P e r v a si v e
G a m i n g
- alternate reality Games -
Verena Porcher – Referat Hypermedia: Games – Kursleitung: Marcus Haberkorn
Pervasive Gaming
- alternate reality Games
Gliederung 1–Definition und Entwicklung 2–Grundprinzipien
und
Differenzierungen
3–Arten und Möglichkeiten 4–Beispiele 5–Prinzipien für Designer 6–Potenzial und Nutzbarkeit 7–Tendenzen und Zukunftsaussichten 8–eure Meinung 9–Quellen
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Definition
„This is not a game to be played, this is a reality to be
> ARG – alternate reality game > pervasiv > Spielgeschichte: Problem o Kernfrage (Plot) „play a movie“ → Verlauf der Geschichte wird erspielt
experienced“ (*1)
> medienübergreifend und vermischend > Spielen verläuft passiv und aktiv > Commununity wichtiger Bestandteil des Spielgefühls > Anzeichen für Pervasivität in Massenmedien sind z.B. u.A. schon bei Blairwitch Project zu sehen Problem einer Definition: > Abgrenzungen schwierig > noch nicht weit verbreitet und verwissenschaftlicht > Möglichkeiten werden stetig weiterentwickelt
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- alternate reality Games Grundprinzipien
„Alternate Reality Games legen den Stoff des Alltags mit Erzählformen übereinander. So entsteht eine neue Möglichkeit zur spielerischen Interaktion“
> TINAG: This is not a game > neue „Wahrheit“ → Alltagsmöglichkeiten/Medien werden für das Spiel genutzt
> aktuell gehaltene Informationsquellen (Blogs, Twitters, News...) > Singleplayer oder Commununity → Wer-weiß-Was: Zusammenschluss des Spielerwissens, „Expertenwissen“ > Erfolg durch Authentizität und Originalität > Vielfältigkeit der Medien Spielprinzip: - Rabbit Hole (Startimpuls) - Start, manchmal in Commununity oder von den Entwicklern gestellt - Commununity; Foren, Tipps, persönliche Seite (mit Kontaktdaten o.ä.) Links... > Problem - Recherche - Interpretation – Austausch, Einsatz
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Prinzipien
für
Designer
ARG-Designer = Puppet Master = PM > Konzeption, Entwicklung, Umsetzung, Programmierung > Rückkopplung → Ideen der Spieler als Impulse zur Weiterentwicklung (→ The Beast) Prinzipien: - Auf Publikum achten - Spielfluss konstant halten - Neue Impulse geben/ Überraschen - Medienvielfältigkeit - Sympathie erzeugen (I love bees → Honiggläser) - Details und Plausibilität - Echtzeit - gut ausbalancierte Frage-Antwort-Medien Oder: Einbindung von Schauspielern (keine durchschaubaren Automatismen) - Wiederholungen vermeiden
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Arten -
Mรถglichkeiten
Film/ Promotion - ARGS: (z.B. Why so serious? Zu The dark Knight oder The Beast zu A.I.) Commercial ARGs: (z.B.: Majestic von EA Games) Bildungs- ARGs (z.B. World Without Oil von WWF) Private Story-ARGs (z.B. Metachoretechs von Matrixfans)
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Beispiele
The Beast – Erfolgsbeginn für ARGs I love Bees – Promotional ARG für Halo II The Majestic – Commercial ARG von EA Skeleton Chase – educational ARG
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The Beast > 2004 Microsoft und DreamWorks als Promotion für A.I. > ca 2.5 – 3 Mio Spieler weltweit > Commununity The Cloudmakers (7500 Mitglieder) > große Medienbeachtung (CNN, BBC, ABC, USA Today, NYT) > Medien: Telefon, Videonachrichten/ Filme, Email, Websites, Stadtrally > Plot in Zukunft
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- alternate reality Games I love Bees > 2001 von 42Entertainment für Warner Brothers +Microsoft > als Promotion für Halo II > ca 250 000 Seitenbesucher beim Start des Spiels > ca 3Mio Spieler in den ersten drei Monaten Laufzeit > Innovative Schritte: bei CNN-Übertragung, Versendung von Honiggläsern, Spielereinbindung, Massenspielerchallenges (Telefonzellen aufsuchen...) > Merchandise-Artikel > diverse Auszeichnungen
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Majestic > Science Fiction Thriller, 2001 EA Games > 20-30 Mio $ Entwicklungskosten → hohe Gebßhren: 10$ pro Woche pro Spieler > wenig spielbares Material > Medien: Telefon, Fax, Videonachrichten/ Filme, email, AOL Instant Messenger, Websites > 2002 vorzeitig beendet
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Skeleton Chase > educational ARG an University of Indiana > für Studenten einer Sport- und Wellnessklasse > Plot verpackt als Kriminalfall > Beeinflussbarkeit vor Augen geführt > physische Aktivität sollte erhöht werden
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Potenzial
&
Nutzbarkeit
> Werbepotenzial → Spieleraufmerksamkeit → Werbeaufmerksamkeit → generelle Sympathie wird erzeugt > Einnahmequelle durch Werbung für andere → durch Werbebanner auf den vielen Verschiedenen Seiten > Kosten und Gebühren für die Spiele als Einnahmequelle > Entwickler und Designer-Teams: als Selbstwerbung > flexibel für diverse Ansprüche > Institutionen, Teams, Schulen, Firmen...: educational ARGs → zur Unterstützung von Lernprozessen der Zielgruppe
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Zukunftstenden z en
> Breiteres Spektrum an medialen Möglichkeiten (Entwicklung parallel zu techn. Entwicklung) > Rolle von Werbe/Promotion – ARGs bleibt prägnant (verfügen über größtes Budget) > TINAG-Faktor verliert an Wichtigkeit (Akzeptans als Spielform ausreichend für Existens)
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Jetzt
zu
e u c h ...
Wie
r elevant
schätzt
Für
euch
Gestalter
Welche
als
Probleme
ihr
das
Thema
ein?
könnte
es
geben?
Pervasive Gaming
- alternate reality Games Danke f端r eure Aufmerksamkeit! =)
Quellen igda.de (Whitepaper) (*1) Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games - Markus Montola, University of Tampere, Game Research Lab Business Models - Andrea Phillips, Adam Martin www.wired.com www.vm-people.de www.mirlandano.com www.christydena.com www.cloudmakers.org en.wikipedia.org/wiki/The_Beast_(game) en.wikipedia.org/wiki/Majestic_(video_game) www.majesticdocuments.com