3d&tz versão leve

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~ ATENÇAO Esse manual foi totalmente desenvolvido em base no manual 3D&TZão, que foi totalmente desenvoldiado em base no manual 3D&T Alpha, sendo assim ele é considerado uma continuação do meu projeto anterior. Todas as informações presentes aqui não são totalmente originais, pois a maioria delas foi retirada e adaptada de outros materiais, principalmente de outros manuai de 3D&T Alpha, Tormenta RPG, Dungeons and Dragons 5e e artigos de diversos blogs. Este material é um trabalho de fã para fã, jamais havendo a intenção de comercialização ou práticas afins, sendo unico e exclusivamente feito para uso próprio e compartilhado pela internet para a diversão dos jogadores. Todas as imagens foram retiradas da internet, de diferentes fontes e autores. Os direitos de cada imagem aqui neste .pdf são propriedade de seus respectivos autores. E LEMBRE-SE! Esse é um material totalmente feito por uma fã para os fãs, então erros e incongruências podem e serão encontrados, principalmente por eu (o autor) fiz sozinho, assim como o anterior. Comentários e mensagens são sempre bem vindos, inclusive ideias e material para possíveis novos projetos. Para mais informações acessa a página no facebook para downloads e demais materiais. Clique na imagem ao lado para ser redirecionado à página ou no link: www.facebook.com/3detz

Uma Nova Face Esse projeto nasceu totalmente com o objetivo de uso próprio, em minha mesa com meus amigos, no qual todo o conteúdo é exclusivamente em prol de nossas necessidades e vontades em jogo, mas eu disponibilizo pois assim como eu e meus amigos, muitos curtiram e usam meu material. Sendo assim, bom proveito. O objetivos deste projeto é a reformulação e atualização do sistema 3D&T. Você verá mudanças drásticas em diversos conteúdos já conhecidos pelos jogadores, então, antes de tudo quero informá-los que há diversas diferenças do jogo original, quase como um sistema totalmente novo, mas o nome 3D&T foi mantido por se tratar do mesmo sistema, mas com uma cara nova. De antemão venho informar que este manual visa encontrar novas formas e usos para antigas regras, no qual não me segurei quando foi necessário retirar ou substituir antigos conteúdos do sistema anterior, sendo assim, este manual tem muita coisa nova, mas muita coisa antiga foi mudada. A intenção deste manual é realmente a inovação e a adaptação, buscando cada vez mais a evolução das regras e da complexidade das opções em jogo, mas sempre tentando manter a simplicidade das regras. É válido afirmar que este material tem como alvo os jogadores que buscam novas opções e alternativas, sem necessitar de apego ao clássico sistema 3D&T. Apesar de que todo material aqui também pode ser usado para o sistema anterior, mas será necessário a adaptação total. Você, que não curte a mudança da estrutura de seu sistema favorito ou que prefere que o antigo se mantenha para que a complexidade do jogo não aumente. Este manual talvez não te agrade, a menos que esteja aberto a novas possibilidades em jogo.

Agradecimentos Agradeço á todos os seguidores da página que acompanharam o nascimento e a evolução deste projeto, principalmente pela força e apoio que me deram. Espero que continuem participando com suas ideias, materiais que a ajuda individual que cada um pode oferecer. Agradeço aos meus amigos que sempre estiveram nas sessões comigo, jogando e me dando ideias para melhorar nosso próprio sistema, no qual eu dedico meu tempo para fazer novos materiais. Agradeço exclusivamente ao Alex Sousa, Paulo Jordão, Jonas Willame e Gutemberg “Kyuubi”, meus amigos que me ajudaram diretamente com a criação de conteúdo e demais desenvolvimentos de regras e ao James Guimarães, que também me deu ideias e bastante apoio. Agradeço também á todos que fazem nosso público crescer, fazendo novos jogadores, seja narrando, compartilhando este material ou difundindo o RPG de qualquer maneira. Agradeço qualquer comentário e elogio, mesmo que eles não sejam enviados a mim de qualquer maneira. E agradeço, claro, aos autores desse querido sistema que iniciou muitos (incluindo eu) nesse mundo fantástico que é o RPG. Obrigado. Compartilhem e publiquem este material para que novos jogadores do sistema apareçam e talvez, assim como eu fiz, novos fãs criem novos materiais para nós, fãs e jogadores. Pois, apenas fazendo esse material ser repassado que possibilitará novos jogadores usarem.

Projetos Futuros Até o momento este é e será o último material meu nesse sistema, pois estou trabalhando em um outro projeto de sistema e cenários próprios. Porém ainda tenho possíveis 3 projetos para esse sistema em mente, no qual tudo dependerá de minha disponibilidade e da ajuda daqueles que curtirem este manual. Os três possíveis projetos são: um manual para jogar no cenário de Naruto e adaptar o anime para esse sistema; um compêndio das fichas dos deuses, avatares e regras para usar deuses em jogo; e por último e bem importante, um bestiário usando esse sistema. Eu ainda não comecei nenhum desses projetos, mas a possibilidade está aberta, sendo assim, se você curtiu o material e quer ver mais conteúdo e pode ajudar a fazer esses materiais irem para frente, entra em contato através da página para discutimos essas possibilidades.

Comentários Todas as regras aqui apresentadas foram modificadas para se adequar a algo mais genérico. O sistema inteiro sofreu um aumento na dificuldade no início do jogo, pois antes era muito fácil ser bem poderoso na construção da ficha e isso é um pouco sanado através de requisitos e poderes que só são acessados na evolução do personagem. Não é necessário outro manual além desse para jogar, pois todo conteúdo já se encontra neste .pdf, porém novas regras adaptadas podem se encaixar muito bem.


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6

O PERSONAGEM

5

4

RAÇAS

VANTAGENS E DESVANTAGENS

REGRAS DE COMBATE

12

CATEGORIAS DE TAMANHO

PAPEL DE COMBATE

48

21

EXPERIÊNCIA

22 QUALIDADES E DEFEITOS

25

6

´ PERICIAS

5

CLASSES E KITS

105

TALENTOS

156

KITS DE PERSONAGEM

123

CENÁRIO

66

KITS ´ EPICOS

140 ´ PODER EPICO

HORDAS

104

170

153

204

DEVOTOS

MAGIAS ARTES MARCIAIS

286

INVENTÁRIO

188

´ TECNICAS

274


Informações Importantes

4

• Sempre arredonde parar baixo a menos que a descrição diga o contrário. • Dobro se torna Triplo, depois Quadruplo (x2, para x3, x3 para x4) e assim por diante. • Efeitos de divisão se dividem por 2, por 3, por 4 e assim por diante. • 1 minuto vale 10 rodadas convencionais, com 6 segundos cada rodada, onde todos os turnos dos personagens acontecem praticamente ao mesmo tempo. • Efeitos iguais e de mesmas habilidade não se somam, mesmo que forem ativadas por personagens/fontes diferentes. • Enquanto estiver concentrando um efeito, não poderá ter outro concentrado. • Um personagem só pode ter um número de efeitos sustentáveis igual sua R, sejam esses vantagens, magias ou qualquer outra habilidade. • Um mesmo poder/vantagem/talento não pode ser comprado mais de uma vez, á menos que a descrição diga o contrário. • Bônus de FA ou FD não são contados para FA de magias ou poderes que possuam FA/FD própria. • Caso um ataque tenha mais de um tipo de dano, um personagem com Armadura Extra, Resistência á Dano ou Invulnerabilidade necessita ter proteção á todos os tipos de dano do ataque ou não receberá o bônus de suas vantagens de proteção. • Um personagem só pode escolher outro personagem como alvo se ele puder vê-lo e, em certos casos onde ordens, comandos e a voz do personagem deve ser escutada, além de ver o alvo, ele deve também ouví-lo. Além disso, á menos que a descrição diga o contrário, você não pode fazer alvos que estejam a mais de 50 metros de distância, mesmo que ele possa vêlo e ouví-lo. • Ter contato com um personagem significa que dois personagens precisam interagir fisicamente e trocado qualquer tipo de informação vocal, tal como uma conversa ou cumprimento. • Toda regra tem uma excessão, por isso, sempre converse com o mestre e com seu grupo de jogadores para decidir se aquela regra será usada ou se ela pode ser modificada ou ter uma exceção aberta para um caso especial.

Margem de Crítico Certas habilidades e itens podem reduzir a margem de crítico, reduzindo o valor necessário na rolagem de dados para se obter um crítico. Porém, há um limite de quanto um crítico pode ser facilitado. Usando a regra comum de 1d, não é possível ter uma margem de crítico menor que 5-6, logo qualquer efeito que reduziria o crítico para 4 ou inferior é anulado (apenas a Classe Malandro permite tal feito). Caso a regra de 2d seja usada, a margem de crítico pode ser reduzida até 8 (crítico com 8,9,10,11 e 12). Lembre-se que um crítico pode decidir uma batalha, por isso ele deve ser supervisionado pelo mestre de acordo com as necessidades da campanha e a facilidade do jogo.

REGRAS ALTERNATIVAS Jogando com Dois Dados

Todas as regras apresentadas nesse manual são jogadas com apenas 1d inicial, seja para ataques, defesas, testes, etc, exceto em alguns casos, como magias, perícias e demais poderes. Para que a chance de uma rolagem crítica seja diminuída, podemos usar 2d ao invés de apenas em durante o combate. Sendo assim, a Força de Ataque agora passaria a ser F ou P + H + 2d, assim como a Força de Defesa seria R + H + 2d, assim como as demais rolagens de ataque.

Isso fará com que a incidência de crítico diminua, pois 1 em 1d é uma chance muito grande de se conseguir um crítico, fazendo com que um crítico seja mais precioso, pois se trata de uma rolagem bem mais difícil. Ao invés do crítico acontecer quando rolar 6 em 1d, só acontecerá quando rolar 6 nos dois dados. Usando essa regra, não será necessário aumentar os PVs, pois a defesa também terá o acréscimo. Demais ataques, vantagens e magias que antes era rolado apenas 1d, agora serão rolados 2d, para que se mantenha o equilíbrio de valores. Ao ocorrer uma Transição de alguma característica que sofre o aumento de +1d com chance de crítico, onde ao rolar 6 em dois dados conseguirá um crítico triplicado, o personagem passará a rolar 3d, com 6 em 2d ainda será um crítico normal, mas obtendo 6 em 3d terá um crítico triplicado. Válido para todos os aumentos do multiplicador de crítico e o adicional de mais dados.

Evolução Contida Certas campanhas funcionam bastante com um jogo de evolução restrita, onde os personagens não ganham poder a cada nível, tendo um intervalo a cada vez que ele ganha uma nova capacidade ou um aumento de suas habilidades. Para jogos assim, considere que a progressão do níveis dos personagens segue normal, com o recebimento de habilidades de classe normalmente, porém, ele só recebe 1 ponto de personagem a cada intervalo de 2 ou 3 níveis ou reduzindo seu valor. Digamos que no nível 1 o personagem tenha recebido 1 ponto por completar 10 PEs, alcançando o nível 2. Depois conseguindo +10 PEs, indo ao nível 3, os 20 PEs se tornam 1 Ponto de Personagem. Essa tática pode ajudar o jogo a se manter em uma progressão de poder lenta, onde o personagem não terá 1 ponto a cada nível para comprar todos os poderes que estiverem ao seu alcance, fazendo com que 2 pontos de personagem valha apenas 1, pois sabemos que nesse sistema, 1 ou 2 pontos aumenta drasticamente o poder dos personagens através de vantagens e similares.

Erros Críticos A regra de usar apenas 1d em jogo, facilita bastante a obtenção de crítico, por isso adicionar um efeito de Erro Crítico seria pouco proveitoso, pois assim como não é tão difícil rolar 6, também não é difícil rolar 1, sendo assim, a cada rolagem teria uma chance de quase 30% de se obter um acerto ou falha crítica. Mas caso esteja jogando com 2d, o conceito de Erro Crítico pode ser bem aproveitado, pois não é tão fácil rolar 1 ou 6 em cada um dos 2d. Um Erro Crítico é adverso ao Acerto Crítico. Assim como acontece quando é rolado o valor máximo em um dado (6 em 1d ou 12 em 2d), dobrando o valor de uma característica para acertar, um erro crítico seria o inverso. Ao rolar o valor mínimo no dado (2 em 2d) você obtém um Erro Crítico, reduzindo seu valor de característica pela metade (arredondado para baixo) para decidir a rolagem. Por exemplo, um personagem com F4 que obtém um acerto crítico consegue F8 para atacar, mas caso obtenha um erro crítico teria apenas F2 nesse ataque. O Erro Crítico serve tantos para ataques, defesas e qualquer rolagem que utilize um crítico. Um erro já acontece quando um personagem obtém 6 em um teste de característica, tal como um Erro Crítico.


Parte 1

O P ERSONAGEM Força, Habilidade, Precisão, Resistência e Vontade. Essas cinco características compõem as capacidades básicas de um personagem. Além dessas há também a característica Conjuração, sendo a sexta característica, que representa os poderes misteriosos de personagens de fantasia. As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. Precisão irá permitir ter um melhor poder bélico à distância, inclusive uma boa noção de espaço e pontaria. Com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Vontade faz seu personagem ser alguém com auto controle e uma boa mentalidade. Conjuração te tornará um mágico ou alguém com poderes encantados. Cada característica tem um valor que vai de -5 a 5, sendo esse o limite inicial para personagens iniciantes. Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.

Construíndo o Personagem Nos capítulos seguintes, á cada página, você irá aprender como construir um personagem, escolherá seus poderes, capacidades e habilidades. Porém, a parte mais importante do persoangem não está nas regras desse manual, mas sim em sua criatividade. Um personagem, acima de tudo, não é apenas uma ficha para ser jogada usando dados e regras, ele é uma criação feita por você para representar suas vontades e atitudes em um mundo de fantasia, como um avatar. Antes de construir seus personagens em regras, construa-os em conceitos, suas personalidades, desejos, aparência, o que gostam de fazer e por que saem por ai atacando goblins e derrotando dragões. Fique á vontade para selecionar as regras presentes nos próximos capítulos como bem entender, pois afinal, um manual apenas dá ideias de como usar esse sistema para jogar, mas a regra de ouro é decidida entre os jogadores. Caso tenha alguma regra aqui neste manual que não agrade, sinta-se á vontade para descartá-la, mudá-la ou usar uma outra regra de um outro sistema que conheça que será mais apropriado para você.

5


Pontuação de Personagem Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios. Além da pontuação, o Nível inicial do personagem é decidido. A partir do momento que o personagem acumular experiência, ele vai ganhar Pontos de Personagem e aumentar seus Níveis.

• Pessoa Comum (0-4 pontos) [Nível 0]:

estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero ou menores). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores. Personagens com pontuação menor que 5 só precisam de 5 Pontos de Experiência para receber 1 Ponto de Personagem. A partir do momento que o personagem alcança 5 pontos ele passa á precisar de 10 PEs para fazer 1 Ponto de Personagem e agora será considera um personagem de Nível 1, recebendo os benefícios de uma Classe.

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• Novato (5 pontos) [Nível 1]:

você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

• Lutador (7 pontos) [Nível 1]: você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens. • Campeão (10 pontos) [Nível 2]: você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens. Você já inicia sua ficha com 2 Níveis de personagem.

• Herói (12 pontos) [Nível 2]:

você já conquistou seu lugar entre os aventureiros e pode ser reconhecido. Pode ter até –6 pontos em desvantagens. *A cada 2 pontuações acima, aumente 1 Nível de personagem inicial.

Os Níveis sugeridos são apenas para descrever melhor a capacidade do personagem, para que ele esteja um pouco mais adiantado por causa de sua capacidade maior, mas caso isso atrapalhe, considere que todos os personagem iniciam no Nível 1.

Nível de Personagem Para subir de nível você precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experiência. Á medida que você vai subindo de nível você precisa acumular cada vez mais Experiência. Você passa de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência e investe-os na ficha do personagem, isso é, gastando os pontos aumentando características, comprando vantagens, perícias, kits, etc. Gastar PEs em magias e gastos diversos de PEs não é considerado um investimentos de pontos na ficha. Você deixará separado em sua planilha de personagem o valor de PEs totais que recebeu até agora e o valor de PEs que tem pra gastar no momento.

Os personagens normalmente começam no Nível 1 e passam de Nível toda vez que gastam 1 ponto, investindo na ficha do personagem. Em outras palavras, seu Nível é igual ao total de pontos presentes na ficha á partir do momento que ela foi construída (os pontos inicias não contam no Nível). Então, um personagem que investiu 5 pontos em sua ficha desde que começou a jogar com o personagem estará no Nível 5. Veja no quadro “Pontuação de Personagem” para Níveis iniciais diferentes. Esse é o único caso onde um personagem pode iniciar com um Nível diferente de 1, a menos, é claro, que uma campanha inicie em um Nível mais elevado.

Experiência Pontos de Experiência são famosos em jogos de RPG, pois eles são como uma recompensa por certas situações dentro de jogo. Eles servem para evoluir o personagem e se transformar em Pontos de Personagem para a “compra” de novas habilidades e atributos. Normalmente a “barra de XP” precisa de 10 PEs para se tornar 1 ponto, mas isso muda de acordo com a evolução do personagem, pois quanto mais forte ele fica, mas difícil será para ele se tornar alguém mais poderoso. Até o vigésimo quarto nível (Nível 24) do personagem, isso não mudará, mas após isso a quantidade necessária de XP irá aumentar. Assim que um personagem alcançar o Nível 25, seu valor de Experiência aumentará para 20, essa agora será a nova quantidade necessária para conseguir 1 Ponto de Personagem. No Nível 50 novamente irá aumentar, indo para 30 PEs necessários para completar 1 Ponto de Personagem. No Nível 100 precisará de 40 PEs para cada 1 Ponto. No Nível 250 será necessário 50 PEs por cada 1 ponto. Á partir desses Níveis, a cada 50 Níveis acima aumente a barra de PEs em +10 (60 PEs para Nível 300, 70 PEs para Nível 350, e assim por diante). Inclusive, Pessoas Comuns (de 0 a 4 pontos) iniciam no Nível 0 e obtém 1 Ponto de Personagem com apenas 5 PEs. Personagens no Nível 0 não têm acesso á uma Classe ou Kit de Personagem. Esse acréscimo serve para representar o aumento da dificuldade que é ficar mais poderoso na medida que o personagem vai evoluíndo, pois a partir de um certo momento, o difícil vai se tornando fácil e o fácil nem conta mais como experiência. Veja mais detalhes de ganhos e gastos de Experiência nas páginas á seguir.


Características Força Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo (normalmente 1,5m) — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos e pés ou suas armas.

Habilidade A mais importante das características para personagens que querem ser ágeis e ter boa destreza. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua capacidade atlética. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa.

Precisão Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e sua concentração em pontos precisos. Precisão é a característica dos rangers e pistoleiros; quanto maior sua Precisão, mais chances terá de acertar seus alvos. Como acontece com a Força, o Precisão será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.

Resistência Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Resistência será válida para sua Força de Defesa. A Resistência também determina seus Pontos de Vida.

Vontade Essa característica representa a força do espírito e da mente do personagem, sua determinação, fé e força de vontade. Personagens usam Vontade para impor suas ideias e evitarem ser desmoralizados. Sua Vontade mede, até certo ponto, sua concentração, entendimento pessoal e até mesmo sua ligação com forças superiores, como o entendimento de sinais vindos dos deuses para os clérigos e a interpretação de mensagens dos visionários, entre outros. Enquanto a Resistência é a capacidade de proteção física do personagem, a Vontade é sua proteção mental/espiritual e sua força de personalidade, então, toda vez que algo interferir na vontade do personagem, essa característica será testada. Caso use Pontos de Sanidade, essa característica medirá seus valores.

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Esse valor representa um efeito nulo para a característica, fazendo o personagem ser totalmente desprovido dessa característica (sem força, incapaz de se mover, sem sentidos,sem corpo, sem vontade). Uma característica com esse valor mal pode causar um efeito, tal como a Força de um sopro ou a velocidade de um verme. Um valor bem baixo comparado ás capacidades humanas. A força de um sapo, a habilidade de uma tartaruga, a resistência de uma água viva, sentidos debilitados e desequilíbrio mental extremo. Uma base para atributos de animais domésticos como cães de pequeno porte e gatos para força, ou comparado á crianças e idosos. Mobilidade, saúde e força abaixo da média. Valor mínimo limite para personagens jogadores. Personagens com um valor -1 em um atributo possuem uma capacidade baixa para realizar alguns feitos, porém não é totalmente desprovido de chances de sucesso. O valor mediano entre o capacitado e o incapacitado. Representa um atributo que está em desenvolvimento para alcançar bons resultados, geralmente o valor médio de todos que não são bons nem ruins. Á partir desse valor o atributo passa á ter resultados proveitosos. É recomendado que personagens tenham esse mínimo valor em pelo menos 4 de seus 6 atributos. A partir desse valor a característica passa a considerar bons resultados. Geralmente representa o valor máximo de um atributo por simples maturidade. Por exemplo, a força e habilidade mediana de um adulto, o físico de alguém saudável e as noções de alguém apto. Esse valor representa um ótimo desempenho com algum atributo. Geralmente, apenas personagens que treinaram e se esforçaram bastante alcançam esse valor. Esse valor simboliza treinamento árduo, tendo um ótimo desempenho atlético, boa constituição física e capacidades ótimas. Para os humanos, isso pode representar um valor elevado de seus melhores atributos, como o ápice entre o normal e o fantástico. O Atual homem mais rápido e o homem mais forte do mundo teriam F ou H 5. Esse é o valor máximo permitido para construção de personagens.

Para valores acima de 5, veja em “Poder Épico”

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Conjuração

Pontos de Vida • PV

Essa característica mede a capacidade dos aventureiros que usam e controlam energias místicas para invocar poderes sobrenaturais. Um personagem que possui pontos nessa característica consegue controlar forças paranormais e conjurar círculos mágicos para diversos feitos. Esse é o atributo dos magos, feiticeiros e todos aqueles que conhecem as artes místicas. Com ele o personagem é capaz de projetar raios arcanos, círculos de proteção e manifestar dons arcanos impressionantes. Seus Pontos de Magia são decididos por Conjuração, sendo Cx5 PMs. Personagens com Conjuração 0 não possuem Pontos de Magia. Pessoas comuns costumam ter 0 nesse atributo e raramente isso muda ao decorrer de suas vidas. Já aqueles que possuem pelo menos 1 ponto, já possuem um contato direto com forças extra físicas. Essa característica é a única que não possui valores negativos, sendo 0 o valor mínimo. Ter um valor nesse atributo não faz do personagem efetivamente um mago, para isso, primeiro ele precisa aprender Magias, através de alguma Escola de Magia. Toda vez que uma vantagem ou poder ser relacionado á forças sobrenaturais, efeitos mágicos, controle de matéria e energia, geralmente esse atributo será o principal modificador dos cálculos. O Mestre pode vetar a aquisição dessa característica em campanha de forma espontânea, pois (mesmo que seja possível) é incomum um personagem despertar poderes mágicos de uma hora para outra, talvez sendo necessário algum treinamento ou estudo. Um personagem pode usar essa característica em combate para criar armas, raios ou escudos arcanos usando Ataques e Defesas Conjuradas (veja mais adiante).

Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Pessoas normais (Resistência 0) têm 5 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 10, 15 ou mais PVs. Caso o personagem tenha uma Resistência negativa (menor que 0), reduza os PVs de acordo com o valor negativo (4 PV para R -1, 3 PV para R -2 e assim por diante. Esses 5 PVs iniciais não entram na contagem geral de PVs como em Pontos de Vida Extra ou Vigor Vital, tendo os demais multiplicadores somados depois. Seus PVs são igual á Rx5 + PVs iniciais (normalmente 5).

Limites das Características 8

Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5 ou menor que -2, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e escolhe a Raça: Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido. Assim como o limite de menor característica é igual á -2, não podendo ser menor que isso, porém certas desvantagens podem reduzir esse valor em algumas ocasiões. Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.

Valores Negativos Normalmente, personagens possuem valores entre 0 á 5, sendo raras as vezes que valores menores que esses são usados, mas mesmo assim é possível. Valores negativos, ou abaixo de zero, são características que possuem capacidades muito baixas como a força de um gato doméstico ou a velocidade de uma tartaruga. Em regras, valores negativos funcionam como Desvantagens, podendo oferecer pontos caso algumas características sejam diminuidas. Sendo assim, esses valores recebidos entram no limite de pontos obtidos com desvantagens.

Pontos de Energia • PF e PM Estes Pontos medem a energia do personagem, sendo essas, física para os Pontos de Fadiga (PF) ou mágica para os Pontos de Magia (PM).Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder especial. Quando uma vantagem pedir Pontos de Energia, significa que você pode gastar tanto PFs quanto PMs. Seus Pontos de Fadiga são igual á Hx5 (tendo 1 para H0 ou 0 PF para H-1 ou menor). Seus Pontos de Magia são igual á Cx5 (sendo 0 para C0).

“Inteligência e Carisma” As características do personagem servem para exemplificar através de números, quais são as capacidades “comuns” do personagem, o que praticamente, todo ser vivo possui, mesmo que seja de forma ínfima. Porém, certas capacidades acabam ficando de fora dessas descrições, no qual seriam necessárias para um personagem normal, o maior exemplo para citar são as famigeradas Inteligência e Carisma. Tendo um olhar mais profundo nessas possíveis características, podemos ter noção de quais seriam seus usos, pois um personagem inteligente sabe bastante das coisas, enquanto um personagem carismático sabe lidar muito bem com outras pessoas. No entanto, quando procuramos utilização nelas em relação ao sistema, seus efeitos começam a se tornarem menores. Vejamos, se um personagem Inteligente pode ter um QI tão alto, provavelmente em algum momento será maior que o do próprio jogador (de forma fictícia, claro!), assim como um personagem Carismático seriam tão bom em atuação que sobrepujaria a capacidade do jogador de interpretar, entrando em um certo impasse, no qual o jogador em um certo ponto precisaria contar mais com os valores das características que sua própria imaginação e interpretação. Fora isso, essas características não teriam muito mais usos além dessas descritas, nos quais as outras 6 características já conseguem, tornando-as bem subjetivas ao modo que o jogador intepreta seu personagem e as coisas que o personagem sabe, sobrando apenas as Perícias e Vantagens para usá-las. Sendo assim, ao invés de gerar características que usam essas situações, por que não atrelá-las á exatamente isso, às Perícias e Vantagens? Nos próximos capítulos, você verá Vantagens que representam formas de carisma e inteligência, assim como Perícias que irão representar exatamente isso. Já que a inteligência mede os conhecimentos e raciocínio do personagem e carisma a forma no qual ele se expressa, por que não tornar essas possíves características em Perícias, onde a quantidade de valores, bônus e demais resultados nessas perícias medirão o real intelecto do personagem.


Alcance de Tiro

Testes

Para Precisão 1, o alcance máximo é de 12m por ponto de Precisão; Para Precisão 0 considere 6m, diminua 1m por valor negativo em Precisão (0 para P -5). Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, a FA do ataque dimimui em 1 a cada 1m após o limite. Você pode tentar atingir algum ponto mais distante que o limite do seu alcance. Faça um teste de Precisão com um redutor de -1 para cada 6m de distância além do limite. Se for bem sucedido, o ataque não é reduzido pela distância.

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Precisão, Resistência, Vontade ou Conjuração). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

Limite de Carga Todo personagem pode carregar consigo pertences pessoais, armas, armaduras e o que conseguir carregar. A Força conta com o limite de peso que o personagem consegue erguer, empurrar e carregar consigo. O limite de peso máximo que cada personagem pode erguer é 100kg para F1, 250kg para F2, 500kg para F3, 750kg para F4 e 1000kg para F5. Para valores baixos, 50 kg para F0, 40 kg para F-1, 30 kg para F-2, 20 kg para F-3, 10 kg para F-4 e 0 kg para F-5. Um personagem pode tentar passar do limite de sua Força, podendo erguer muito mais peso que o possível. Faça um teste de F-1 para cada 50% de peso acima do limite, falhando você deixa o objeto de peso cair. Você pode empurrar o dobro desse valor e carregar com você 10% desse valor. Sendo assim um personagem com F5 poderia erguer 1 tonelada, empurrar 2t ou carregar consigo 100kg. Como alternativa, um personagem pode vestir algo com o dobro do peso que pode carregar, mas qualquer peso além desse, carregado ultrapassará o limite. Caso um personagem tente carregar mais do que o limite do seu peso, ele sofre um redutor de -1 em seus testes (exceto R e V) e -1m de deslocamento para cada 10% adicional do peso máximo. Se um personagem tentar carregar consigo um peso maior que aquele que consegue erguer, ele deve fazer um teste de Força para erguê-lo e depois (seguindo as regras de redutores para cada peso acima que tentar levantar) fazer o mesmo teste de rodada em rodada, até falhar e deixar cair. A melhor forma de carregar peso acima de seu limite e empurrando ou arrastando o peso. O limite máximo de peso não diz quantas armas o personagem pode levar consigo, enquanto estiver dentro do seu peso máximo permitido de carga não há problema. Caso o mestre queira restringir o número de armas que o personagem pode carregar, ele pode permitir 1 arma por ponto de Força (contando com armas de fogo também).

Testes em Partições Quando um personagem alcança um certo nível de poder, suas características estão bem altas, qualquer desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de forma fácil. Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade? Se possuir um valor de uma característica acima de 5, você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força 8, separando o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma partição com Força 5 e outra com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere o valor de 10,15, 20, separe em 3, 4 ou 5 partições diferentes. Para cada partição diferente é feito um teste normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você primeiro testa a primeira partição que vai até no máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz um novo teste com o valor que sobrou na outra partição. Exemplo: Luke possui Habilidade

8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra partição e faz outra rolagem, caso consiga um resultado 3 ou menor, ele é bem sucedido, caso o resultado seja acima de 3, ele falha. Note que em alguns testes você recebe bônus ou redutores, isso também conta em testes em patamares acima, antes de separar o valor da característica em partições, adicione os bônus e redutores, caso sua característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o valor em outras partições.

Testes Alternativos Ao invés do teste padrão de rolar um dado e comparar o resultado com o valor da característica, podemos usar um teste diferenciado no qual ele será ainda proveitoso nos maiores níveis. Quando um efeito ou habilidade for usado contra um personagem (como uma magia, por exemplo), no qual o personagem pode evitar com um teste de característica, ao invés de fazer o teste tradicional, podemos usar o teste resistido entre a característica usada contra a característica afetada, para saber se o personagem foi afetado ou não. Exemplo: digamos que um personagem seja afetado por uma magia que é necessário um teste de Resistência para evitar. O alvo fará uma rolagem de R +1d contra a Conjuração +1d (característica usada na magia) e compararão os resultados. Caso o alvo tenha um resultado menor que o conjurador, ele falhará no teste, caso contrário, obterá sucesso. Caso use essa regra, qualquer redutor que seja imposto no teste do personagem alvo do efeito se tornará um redutor na rolagem final (por exemplo, Magia/Poder Irresistível -1, com uma rolagem 10 do alvo, se tornará 9) assim como todo bônus para evitar entrará nessa rolagem. O usuário do efeito rolará sempre as características mais óbvias no teste resistido, dependendo do efeito usado: Conjuração para magias e vantagens mágicas, Vontade para efeitos de controle e influência, Habilidade em efeitos de manuseio e uso de manobras físicas e Força ou Precisão em caso de efeitos de combate (sendo F ou P, dependendo da característica usada no momento da ativação do efeito). Demais testes não precisam dessa mudança. Fazendo assim, testes com redutores baixos, em campanhas com características altas, não ficarão obsoletos pela grande chance de sucesso dos personagens.

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Perto da Morte Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”. Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida chegam á 5. Personagens com R0 ou menos chegam Perto da Morte quando ficam com a metade de seus PVs. Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação e combate (Ataques, Defesas, Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e -1 em testes para evitar Dano Contínuo ou Feridas Mortais. O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte. Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.

Testes de Morte

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Quando um personagem chega a 0 PVs, ele está em um estado crítico, podendo morrer facilmente. Os PVs do personagem possuem um certo limite para serem reduzidos até resultar em sua morte. Caso você fique com exatamente 0 PVs, você está na condição Muito Fraco (como se tivesse rolado 1 no teste de morte), caso fique com -1 PV você está Inconsciente (2 no teste de morte), se ficar com -2 PVs você estará Muito Ferido (3 no teste de morte), ficando com -3 PVs estará Gravemente Ferido (4 no teste de morte), com -4 PVs ficará no estado Quase Morto (5 no teste de morte) e se ficar com -5 PVs ou “menos” estará Morto (6 no teste de morte). Vantagens ou poderes que te permitem rolar um novo teste de morte você pode dobrar o limite de -5 para -10, ou caso você só morra rolando um 6 no teste de morte, considere que o personagem não sofre os estados de Teste de Morte, até alcançar -5 PVs e morrer. Personagen estabilizados posseum 1 PV e ainda precisarão repousar para recuperar seus PVs totais.

Estágios de Gravidade: 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usála). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera 1 PV em uma hora. 2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode se estabilizar com 1 PV e despertar em 1d -1 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina diminui o tempo de descanso do ferido pela metade. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente. 3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você precisa descansar 1d+2 horas para se estabilizar e acordar. Primeiros socorros diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apropriado diminui 1d horas de descanso do ferido. 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você se estabiliza em 1d+6 horas. Poções de saúde e cura simples só restauram metade dos PVs do ferido.

5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 1d minutos. Um teste bem sucedido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou um teste de Medicina (Difícil). Poções e magias de cura simples não funcionam, só as mais avançadas podem recuperar seus PVs. 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Testes de Medicina para estabilizar são necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio de ferimento. A rolagem é feita após o tempo necessário. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico tentar novamente, com o mesmo tempo anterior (supondo que o paciente sobreviva tanto tempo). Para poderes de cura, considere que os PVs do personagem estão a baixo de 0, por isso precisam de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos atuais para se estabilizar e recuperar PVs normalmente. Por exemplo, um personagem Muito Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando o paciente estável, não precisando do tempo para se recuperar. Dano Não Letal Danos não letais são feitos com ataques desarmados ou em partes do corpo que não causam risco á vida quando atingidos. Danos não letais deixam um personagem em um Estágio de Gravidade no máximo Muito Ferido (-3 PVs), mesmo que o personagem continue sofrendo dano não letal, á menos que após esse momento seja feito ataques letais acertando uma parte do corpo que pode causar morte (como cabeça ou pescoço) ou usando algum objeto. Ataques que causam dano não letal só causam Feridas Leves e Medianas em um personagem, independente do quanto de dano seja causado. Todos os danos não letais causado á um personagem que não estejam perto da morte ou com menos PVs, são curados em um descanso curto.

Descanso Curto e Longo Pontos de Vida e energia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs com um Descanso Longo (no mínimo 8 horas); ou, com um Descanso Curto (pelo menos 1 hora), recuperar 1 PV para cada ponto de Resistência, 1 PF para cada ponto de Habilidade e 1 PM para cada ponto em Conjuração. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3, H3 e C2 recupera 3 PVs, 3 PFs e 2 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com um Descanso Longo inteiro você só consegue recuperar metade do total e um Descanso Curto leva 3 horas. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim. Habilidades que descrevem “uma vez por dia” ou “um número de vezes por dia” significam que, até que você faça um descando longo, esse poder não poderá ser usado novamente. Quando uma habilidade descrever “um número de vezes por descanso”, significa que o personagem recupera os usos após um descanso curto ou longo. Um personagem só pode usufruir de um Descanso Curto a cada Descanso Longo e um Descanso Longo a cada 24 horas, mas ainda pode usufruir de um Descanso Curto e um Longo dentro de 24 horas.


Pontos de Sanidade Todo personagem possui uma estabilidade mental/emocional no qual pode ser comprometida por certos eventos. Um personagem nervoso ou assustado pode estar perdendo sua sanidade por ter perdido Pontos de Sanidade. O valor total dos Pontos de Sanidade é igual á 5 + o valor de Vontade do personagem. Para valores de Vontade negativos, reduza em -1 PS por cada ponto negativo em Vontade (4 PSs para V-1, 3 PSs para V-2 e assim por diante até 0 PSs para V -5). Toda vez que um personagem sofrer dano em seus PSs, diminua 1 PS dos seus totais. Isso é o mesmo que dizer que a capacidade mental do personagem foi afetada com algum tipo de energia psíquica, medo ou insanidade. Um personagem que perde PSs abaixo de 5, estará diminuindo sua Vontade efetiva em -1 para cada PS reduzido abaixo de 5. Essa diminuição da Vontade tem efeito apenas sobre testes contra efeitos de medo, intimidação e para desvantagens como Assombrado, Fobia, Insano, Distúrbio de Personalidade, etc... Diferentes das demais “energias” os Pontos de Sanidade de um personagem se recuperam na medida de 1 PS por descanso longo até que o personagem possua pelo menos 5 PSs, após isso todos os PSs são recuperados normalmente em um descanso longo. Essa opção combina mais com cenários de terror e suspense, onde a mente dos personagens são levadas ao limite.

Efeitos da Loucura Após um certo nível, a sanidade de um personagem que perde seus PSs fica comprometida, podendo levá-lo á uma doença mental grave ou a um coma mental conhecido como Estado vegetativo. Parecido com os Testes de Morte. Um personagem que perca muitos PSs vai possuindo um estado mental muito instável. Os Estágios de loucura só acontecem quando o personagem ficam com 3 PSs ou menos, acima disso o estado mental do personagem continua normal.

Estágios de Loucura: 3 PSs) Ainda Estável. Você está com náuseas, aflito ou com dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. 2 PSs) Instabilidade Mental. Nesse estado o personagem começa a perder o controle de suas ações. A cada turno, role 1d para decidir o que irá fazer: 1 — fugir para onde não tem ninguém. 2 e 3 — ficar inerte, sem poder se mover ou agir. 4 e 5 — pode agir ou se mover, porém apenas de forma á evitar o foco ou origem da loucura. 6 — pode agir á vontade. 1 PS) Mente Perturbada. Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos da desvantagem Fobia e passa a não poder tomar decisões normalmente. Role 1d e veja os resultados: 1 e 2 — o mestre controla suas ações e toma atitudes até mesmo impensáveis pelo personagem. 3 — fica inerte, sem poder se mover ou agir. 4 — toma alguma atitude inconsequente para se livrar do medo (tentar ficar inconsciente, se jogar para longe, tentar se suicidar...). 5 — pode agir, com a permissão do mestre, mas apenas para evitar o causador do medo. 6 — perde a consciência por até 1d horas. 0 PSs) Estado Vegetativo. Sua mente “morreu”. Assim como a morte, você não possui mais atividade mental, como um vegetal, pode estar em coma ou acordado, mas sem possuir estímulos nenhum. Todas suas características (exceto Resistência) são consideradas -5 (nulas). Personagens nesse estado podem morrer de inanição por falta de respiração, fome ou sede. Apenas um Desejo pode retornar a mente de um personagem ao normal.

Efeitos nos Pontos de Sanidade Vantagem. Vontade de Ferro: concede +2 PSs, aumentando seus PSs naturais para 7 ao inves de 5. Desvantagem. Insano: reduz os PSs do personagem em -2, diminuindo os PSs naturais do personagem para 3. Raças. Fada e Rakshasa: possui -1 PS. Githzerai, Fragmental e Thri-Kreen: possui +1 PS. Construtos não possuem Pontos de Sanidade, exceto pelo Fragmental. Mortos-vivos em geral também não possuem PSs, apenas Vampiros e Encarnados.

Privações Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30 segundos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno + 1 por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos, precisa ser salvo com Primeiros Socorros. Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água. Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água para cada ponto em Resistência. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 11 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 ou menos são automaticamente falhos. Construtos e mortosvivos não... ah, você já sabe. Doenças. Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (redutor dependendo da doença) para evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Caso sejam tratados (com um teste bem sucedido da perícia Medicina), só precisam de um teste de R e um dia de descanso para passar. Dores fortes. Personagens que estão com machucados graves como uma fratura em um osso grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo craniano, órgão ferido, músculo dilacerado... devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no próximo turno, até serem bem sucedido no teste. Dores no tronco causam redutor em R, nos membros inferiores causam redutor na H, nos membros superiores causam redutor na F e P, dores na cabeça causam redutor na V e C. O redutor pode variar dependendo da gravidade, fica a cargo do mestre decidir. Engasgado. Um personagem engasgado está inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse estado ele está tossindo e tentando manter a respiração. Funciona como as regras de Respiração, porém, no turno em que se engasgou deve ser bem sucedido em um teste de Resistência ou sua R será reduzida em -1 para contar quanto tempo pode resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido, a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para prender a respiração.


R Re egras de Comba mbate As regras que verá aqui serão usadas apenas em situações de combate ou afins, pois a maioria delas visam dar descrições sobre o uso das capacidades do personagem para vencer um combate ou desafio perigoso.

Acerto crítico Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Precisão para a FA, ou Resistência para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Após sofrer um ataque, uma vítima com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Resistência ou Precisão estejam sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

Iniciativa

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Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo o combate. Caso um persoangem aumente ou dimimua sua Habilidade durante o combate, sua iniciativa mudará. Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior Habilidade age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles agem juntos. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando 1d e somando a Habilidade mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o mestre terá um turno por rodada. Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte. Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece! Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Procurar contra uma dificuldade ou contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplo: • O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, também percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladrões rolam a Iniciativa, e o combate começa. • Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos, só poderão agir na segunda rodada de combate.


Turno ou Rodada

Movimentação

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em 3D&TZ, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real, mas podendo ter uma certa concepção de que é algo entre 5 e 10 segundos, que é o necessário para um personagem correr, atacar, lançar uma magia, etc. Usaremos o padrão de 6 segundos em um turno, onde todos agem em conjunto dentro desses segundos, mas em suas respectivas iniciativas. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. • Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos e desembainhar sua espada antes de agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até mais curta que um Movimento. Porém certas vantagens e situações permitem que você faça uma Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. • Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome pontos de energia também é uma ação, a menos que ela diga o contrário ou seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo. Usar uma perícia em combate também conta como uma ação. • Ação Extra. Certas habilidades permitem um personagem fazer uma Ação Extra, geralmente livre ou específica para um tipo de ação. Um personagem só pode utilizar uma Ação extra por turno. Sendo assim, caso um personagem tenha a capacidade de fazer um ataque adicional como uma Ação Extra e usar uma magia como uma Ação Extra, ele terá que escolher entre uma ou outra. • Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se com seu deslocamento (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (duas vezes seu deslocamento) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. • Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Evasão, são consideradas esquivas. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. Você não precisa esperar sua vez para fazer uma reação — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque de energia, defesa especial e algumas magias defensivas são exemplos de reação. • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). • Cena ou Combate. Uma Cena ou Combate acontece toda vez que uma situação de tensão e ação ocorre, seja em um duelo de magia, um confronto de espadas ou um desafio de armadilhas. Toda vez que uma descrição dizer “uma vez por combate/cena” ou “apenas em combate”, quer dizer que só podem ser usadas no momento que situações assim ocorrem.

Deslocamento. A velocidade em combate de um personagem é de 6m + 3m por ponto de Habilidadede. Por exemplo, um personagem com H2 teria deslocamento de 12m (6m iniciais + 3 x 2 metros). O deslocamento inicial do personagem (6m) pode aumentar por causa de alguma habilidade. Para valores de Habilidade negativos, reduza 1m por cada valor negativo (movimento 0 para H -5). Velocidade máxima. Quando usa todos os movimentos do seu turno para se deslocar, você estará usando sua Velocidade Máxima. Em situações de necessidade, você pode escolher correr o mais rápido que consegue. Você pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um corredor com H4 pode fazer um teste de H–2 para correr como se tivesse H6. Em caso de falha, você cai, podendo se machucar. O número máximo de H que pode aumentar é igual sua Resistência. Para calculcar sua velocidade em km/h, divida seu deslocamento em metros por 6 segundos (X metros / Y segundos = Z metros por segundo). Após isso multiplique esse valor por 3,6 para descobrir quantos km/h você atinge. No caso de um personagem com H2, que se desloca á 12m em seu movimento, caminha rapidamente com a velocidade de 2 m/s ou 7,2 km/h ou corre em velocidade máxima á 4 m/s ou 14,4 km/h. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr em velocidade máxima sem se cansar por 1 minuto + 1 minuto por ponto em Resistência. Após isso, deve fazer um teste de R com penalidade cumulativa de –1 para cada 1 minuto extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d x 5 minutos. Personagens com a vantagem Super Velocidade tem o dobro de sua velocidade normal e seu tempo de corrida aumenta para 10 minutos por ponto de Resistência. 13 Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Atletismo). Anfíbios nadam com velocidade normal. Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Atletismo). Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Velocidade normal caso pertença a alguma raça ofídica (Nagah, homem serpente) ou tenha a vantagem Movimento Especial: Deslizar. Pulando. Hx0,5 metros para o alto ou 2 metros para frente para cada ponto de Força. H0 pula 0,25 metros para cima e 1 metro para frente. Voando. Seus deslocamento e velocidades são dobradas. Um personagem com Voo e Super Velocidade tem sua velocidade e deslocamento multiplicada por 4. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda até no máximo 20d. Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, mas também não podem fazer testes para superar seus limites de velocidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar. Viagens. Um personagem pode viajar até 6 horas em sua velocidade normal sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Um personagem pode viajar mais rápido, usando um passo forçado, aumentando sua velocidade normal (não máxima) em 50%. Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar precisa parar pra descansar por 1d horas menos a sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a viagem deve seguir em velocidade normal. Em certos terrenos o deslocamento fica mais difícil e a velocidade é diminuída. Habilidades que dobram ou aumentam o deslocamento, use o deslocamento original do personagem, mas não seus bônus, esses só são adicionados após a multiplicação.


14

Ataque

Conjuração de Combate

A melhor, mais prática e mais famosa forma de se vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a ação feita por um personagem que procura prejudicar um oponente, fazendo-o de alvo para sua técnica agressiva, independente de como ela seja aplicada. O ataque funciona da seguinte maneira: assim que as iniciativas dos personagens envolvidos em um combate forem decididas, cada um em seu próprio turno tem seu direito de fazer sua ação e movimento. Gastando essa ação, o personagem poderá estar atacando seu alvo. A soma das características necessárias para atingir o oponente se chama Força de Ataque (FA). Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a Força (para ataques corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á distância) + Habilidade + 1d. Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á distância ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e P1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-acorpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância. Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado, seu valor de F ou P (mas não H) dobra. *Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê bônus em ataque ou FA, significa que a descrição está se referindo á este ataque e não qualquer outro possível efeito que tenha uma FA diferente, como magia ou vantagem.

Personagens conjuradores podem criar esferas de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de conjuração, não se considera uma magia. Personagens que possuem pelo menos 1 em Conjuração, precisam gastar 1 PM para ativar Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você pode fazer ataques e defesas conjuradas, que funcionam até o fim do combate. É necessário um novo gasto a cada novo combate. A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou Precisão (para corpo a corpo ou á distância) + Conjuração + 1d. O tipo de dano desse ataque é Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual á Resistência + Conjuração + 1d. Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P ou R (muito menos C) em caso de rolar um 6 (a menos que possua a Vantagem Conjurador de Combate, veja adiante). Quando uma descrição qualquer dizer “faça um ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso dessa capacidade.

Defesa Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma de evitar danos e as injurias que os ataques do oponente podem causar. Assim que um oponente atacar um personagem, ele poderá se proteger usando uma Reação. Fazendo isso ele estará usando suas características necessárias para se proteger de um ou mais ataques. A soma das características necessárias para se defender de um ataque inimigo se chama Força de Defesa (FD). Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Resistência + Habilidade +1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado. Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado, seu valor de R (mas não H) dobra.

Múltiplos Oponentes Em um combate 1x1 é comum os dois inimigos se encararem e terem suas próprias oportunidades para se atacarem e se defenderem. Porém, muitas lutas contra diversos oponentes ao mesmo tempo pode acontecer, dando uma grande desvantagem para aquele que, sozinho, luta contra diversos inimigos.

Isso é levado em conta quando diversos oponentes atacam apenas um personagem, onde ele, sozinho precisa ter atenção á todos os ataques e se proteger deles. O limite de inimigos que um oponente pode combater sem que sofra penalidade pelo número de oponentes de uma só vez é igual ao dobro de sua Habilidade. Sendo assim, um personagem com Habilidade 1, só conseguiria lutar com dois oponentes ao mesmo tempo, sem sofrer nenhuma penalidade, mas caso lutasse com 3 ou mais, o combate seria bem mais difícil. Personagens com H0 ou inferior sofrem penalidade lutando com dois ou mais personagens de uma só vez. Quando um personagem sofre penalidade por lutar com um número superior de inimigos, ao mesmo tempo, no qual ele não pode lidar, ele sofre um redutor de H igual á metade do número de oponentes acima do seu limite, até que o valor se torne 0, para qualquer atitude que não seja atacar. Por exemplo, um personagem com Habilidade 5 poderia enfrentar sozinho uma turba de 10 inimigos, sem sofrer nenhuma penalidade por isso, porém, se forem 12 inimigos, ele teria um redutor de -1 de Habilidade em combate, enquanto a situação de desvantagem continuar. Um oponente que tenha H0 por causa dessa penalidade em combate é considerado indefeso. Essa penalidade na Habilidade corresponde apenas á defesas, esquivas, bloqueios, fuga e demais manobras e reações defensivas em um combate. Porém ele continua atacando normalmente, sem sofrer nenhum redutor. Quando personagens estiverem lutando em grupo, some todas as Habilidades do menor grupo e compare ao número de oponentes que eles estão lidando. Por exemplo, caso um grupo de 5 personagens com os valores de Habilidade: 2, 2, 4,1, 0 (9 no total), poderiam enfrentar até 18 oponentes de uma só vez sem que nenhum deles sofra penalidade, mas caso o valor ultrapasse, todos sofreriam o redutor na H. No momento que um personagem ou grupo que esteja lutando contra um grande número de oponentes e estejam sofrendo essa penalidade, acontece um combate injusto, onde um lado está sendo subjugado por número, rendendo menos ou nenhum ponto de experiência ao grupo de oponentes que estejam na vantagem. Mas atenção, essa regra só é válida quando muitos oponentes atacam de uma só vez, não sendo usada em combates onde os inimigos esperam seus capangas caírem ao apanhar e tomam seu lugar na batalha. Personagens que estejam uma categoria acima dos inimigos podem enfrentar Hx3 oponentes sem sofrer penalidade. Aumente o multiplicador em 1 (x4, x5...) para cada categoria acima. Personagens que estejam á 5 Níveis superiores á todos os oponentes possui H+1, mas apenas para contar o número máximo de oponentes (aumente em H +1 para cada 5 Níveis acima).


Manobras de Combate Esquiva Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. No caso de Ataques Conjurados, reduza sua Habilidade com o valor da Conjuração do inimigo. Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques. Se falhar no teste de Esquiva, você rola sua FD sem a sua Habilidade, para todos os ataques que receber nessa rodada pelo mesmo inimigo. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas – 1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Contra-ataque Em vez de esquivar ou se defender, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem não tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de sua próxima ação. Na hora que for atacado, você pode abdicar de qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão apenas a R para absorver o dano. Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque, mas consegue tirar 17 PVs do espadachim. Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso poderá defender um segundo, até um número máximo de ataques igual sua Habilidade ou até sofrer dano. Um personagem que executa esta manobra não pode se defender normalmente ou se esquivar neste turno. Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas características iguais como ForçaxForça ou PrecisãoxPrecisão.

Agarrar

Bloqueio

Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário (na sua categoria de tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo. Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber e não pode realizar qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir superar a FA que o prendeu. O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou movimento por rodada, enquanto quiser mantêlo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso. Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar em um teste de Força para não soltá-lo.

Um bloqueio é parecido com uma esquiva, porém visa proteger-se totalmente de um ataque. Ao invés de um teste de H menos a H do oponente, você faz um teste de Resistência menos a Força ou Precisão do oponente (o que ele usou para te atacar) sendo bem sucedido, você usou o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura propriamente dita absorver todo o dano. Em caso de falha, você faz sua rolagem de FD sem sua Resistência no cáculo. Demais restrições, como limite de usos por rodada, continuam valendo.

Fuga

Quem tenta fugir no meio de um combate fica indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem pode tentar obter sucesso em um teste de Furtividade contra Procurar do oponente, sendo bem sucedido, você foge sem seu oponente ver para onde foi e você não fica indefeso. A tentativa de fuga exige uma ação e um teste resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1 para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para Teleporte) contra Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto a H +1d do oponente. Caso você vença, você conseguiu específico do inimigo, visando, ao invés de causar dano, escapar do alcance do oponente, caso perca no teste, você debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador pode anunciar que perde seu turno e seu oponente impede que você fuja e te deseja fazer um Ataque Direcionado e logo em seguida alcança antes de você fugir. Em caso de sucesso, você fazer um teste de F ou P com uma penalidade igual à Resistência do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo. provocará dano, mas reduz uma característica do alvo (a Uma perseguição exige que cada um role H+1d para escolha do atacante) em –1 até o fim do combate, ou anula aumentar a distância em metros, a cada turno. Essas rolagens alguma de suas vantagens de Combate. Esses redutores não são cumulativas á cada turno. No momento que o fugitivo são cumulativos com novos ataques direcionados. tiver uma distância igual ao dobro de seu deslocamento, ele Um ataque direcionado também pode ser usado para atingir uma área não letal, causando dano não letal no alvo. conseguiu fugir. Pelo contrário, no momento que a distância entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o fugitivo, podendo Ataques assim sofrem um redutor, causando apenas fazer um ataque de oportunidade contra ele. Enquanto a metade do dano que causariam e armas letais (como corte perseguição acontece, os dois podem atacar enquanto estão e perfuração) usadas em ataques não oferecem bônus na em velocidade. Caso um esteja próximo ao outro poderá ser FA. feito ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas ataques à distância podem ser feitos. Atacar enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d. Um ataque total é feito quando você decide atacar um Se em algum momento você voar, ficar invisível ou adversário com tudo, se descuidando da defesa, fazendo teleportar (caso o perseguidor não faça o mesmo), ficando um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros totalmente fora do alcance do oponente, sua fuga foi bem enquanto fica imóvel na mesma posição. Neste caso, você pode receber +2 de FA , mas será considerado indefeso no sucedida. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é cálculo de FD até o início do seu próximo turno. considerado uma derrota (você recebe – PE no fim da Uma defesa total é exatamente o contrário: ao invés de aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você atacar, você gasta seu turno para se concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá aumentar +2 de FD até é considerado vitorioso em combate contra ele. o início de seu próximo turno.

Ataque Direcionado

Ataque e Defesa Total

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Dar Cobertura

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Certas batalhas, personagens fortes podem lutar ao lados de companheiros mais fracos, onde o ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que estão ali para dar suporte em batalha. Nesses momentos, o forte pode proteger o fraco. Para que isso aconteça, primeiro o protegido deve estar dentro do alcance corpo a corpo do protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou os dois se deslocarão juntos usando apenas metade de seus deslocamentos totais. A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, olhando ao redor, se preparando para defender seu companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir normalmente, só não poderá usar seu movimento para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá defender normalmente esse ataque, como se ele fosse o único alvo. Manobras e poderes que aumentam a defesa do protetor podem ser usadas para defender o protegido. No momento que o protetor não gastar sua ação ou um dos dois se afastarem mais de 1,5m, A cobertura não poderá acontecer. Se por acaso o protetor sofrer dano, seja defendendo um ataque que acertaria no protegido ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano que o protetor sofreu (mínimo 1). Como alternativa, um personagem pode fazer um movimento heróico se pondo na frente de um ataque contra um companheiro. Para isso, ele não poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á uma distância igual ou menor que seu deslocamento, do protegido. O salvador deverá fazer um teste de H, sem redutores para ataques corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância. Sendo bem sucedido, ele consegue se jogar na frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H. Caso sofra dano, o protegido também sofre a metade. Essa manobra pode usar habilidades para aumento de FD. Um personagem que use essa manobra gasta todo seu turno.

Assassinar Quando personagens estão com suas guardas baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles abrem a possibilidade de que alguém se aproveite do momento e faça um assassinato. A manobra Assassinar funciona da seguinte maneira. Se aproximando furtivamente de um personagem totalmente distraído, é possível fazer um ataque em algum ponto vital como pescoço ou diretamente no coração. O atacante deve informar que irá usar essa manobra, onde só será possível caso o personagem realmente esteja distraído e/ou indefeso.

Fazendo isso, o personagem atacado está Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente aberto á um ataque. O atacante não precisará rolar seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o alvo não rolará dados na defesa, sofrendo totalmente o dano. Personagens em alerta, em combate ou que de alguma forma percebam o atacante e possam evitar o ataque não podem ser assassinados.

Ataques Múltiplos Personagens que podem fazer mais de um ataque por turno, podem atingir mais de um alvo para cada ataque. Para ataques corpo a corpo, o personagem terá que dividir seu deslocamento entre seus inimigos. Por exemplo, um personagem com deslocamento de 15m, possuindo 3 ataques múltiplos, está lutando contra um grupo de 5 inimigos. Dois dos inimigos estão á 6 metros, cada um estando á 3m um do outro e há mais dois inimigos á 10m (á 4m dos inimigos na distância de 6m). Então o personagem parte para um dos inimigos que está á 6m e o ataca, em seu segundo ataque ele se desloca 3m partindo para o inimigo mais próximo, feito isso, em seu último ataque ele se desloca mais 4m, gastando 13 dos seus 15m e ataca seu último alvo. Personagens que atacam á distância possuem a vantagem e podem acertar os alvos dentro do alcance sem precisar se deslocar, mais ainda precisará gastar seu movimento mirando.

Concentrar

Para cada turno se concentrando e gastando 1 PF, o personagem pode acrescentar +1 de bônus em um de seus atributos para uma rolagem posterior. O bônus desaparece após esse ser usado ou após um turno, caso não use. Esse bônus não aumenta sua característica, apenas conta no resultado final. O número de turnos máximo que um personagem pode se concentrar é igual à sua própria Resistência (para F, H, P e R) ou Vontade (para V ou C). Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com F, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Qualquer habilidade que requer a concentração de um personagem, ele não poderá fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, deve passar por um teste de R ou V com um redutor igual a metade do dano sofrido (mínimo 1) ou sua concentração é perdida.

REGRA OPCIONAL - Cansaço Considerando que todo ser vivo tem um limite, é válido afirmar que o cansaço dos personagens também precisa ser medido. Um personagem pode ficar em atividade durante um certo tempo antes de começar á se cansar. O tempo normal de um personagem é de 10 turnos (1 minuto) agindo constantamente. Após isso, a Resistência do personagem começa a ser contada. O Personagem recebe +5 turnos para cada ponto de Resistência que possui. Sendo assim, um personagem com R3 poderia agir por 25 turnos (2:30 minutos) consecutivos, sem antes começar a sofrer de Cansaço. Personagens com Resistência negativa reduzem, dos 10 turnos, em 1 turno para cada valor negativo (9 turnos com R -1, 8 turnos com R -2 e assim por diante). Caso o personagem chegue ao limite desse valor e continue agindo, ele começará a acumular Cansaço. Para cada minuto em atividade, além do limite, ele recebe um Marcador de Cansaço. Essa “atividade” de um personagem é apenas contada em situações de combate e risco, quando ele se move o mais rápido que pode e gasta suas energias atacando e sendo atingido por ataques. Personagens com redutores em teste de R sofrem o mesmo redutor na R para calcular esse tempo em atividade. Personagens incansáveis como mortos vivos e construtos desconsideram esses limites. Personagens com R -5 não possuem corpo e por isso não cansam. Um Marcador de Cansaço serve para medir o nível de fadiga que o personagem acumulou. A severidade do Cansaço depende de quantos marcadores o personagem possui. As consequências se acumulam, sendo assim, um personagem com 2 Marcadores, tera metade da R em teste e seu deslocamento pela metade, respectivamente. A cada descanso longo o personagem reduz um Marcador. Marcadores 1 2 3 4 5 6

Consequência Metade da Resistência para testes. Deslocamento pela metade. Metade do resultado da rolagem em FA. Máximo de PVs pela metade Incapaz de fazer movimentos Teste de Morte (ignore o resultado 1 Muito Fraco)

Caso use essa regra, quando um personagem ficar sem dormir, comida e bebida e sofrer por temperatura, ao invés de perder 1 de Resistência, ele recebe um marcador de Cansaço. Em viagens, para cada hora que viajar além das 6, recebe um marcador de Cansaço. As magias Restauração Menor reduz um Marcador e Restauração Maior reduz 3 Marcadores. Magia que estabilize um alvo, reduz 1 Marcador de um personagem com 6 Marcadores.


Comando de Aliado Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado sempre age na mesma iniciativa ou após seu “dono”. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno: • Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. • Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela. • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar). • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado apenas faz um movimento ou ação. Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Destino para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — podendo ser uma situação onde ele se põe em sua frente e sofre o dano mortal que você sofreria, fazendo-o pular de um penhasco para salvar um objeto e arremessar para você... mas estará correndo um grande risco de perder seu aliado. Em termos de jogo, o aliado morre ou fica incapaz de ajudálo novamente, sendo preciso um tipo de recuperação no qual ele não poderá ser utilizado durante uma aventura inteira. Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move). Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é conjura magias, seu Aliado também pode lançar magias gastando seus próprios PMs. O Aliado deve ter qualquer outro requisito para conjurar a tal magia.

Munição Limitada A critério do mestre, todos os personagens possuem um certo número de munições. Eles têm um número de tiros igual a dez vezes sua Precisão (com P2 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.

Dano Contínuo Alguns ataques podem provocar um tipo de ferida que faz o personagem perder PVs mesmo depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de ataque provoca dano contínuo. Envenenamento, sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar dano contínuo. Um personagem que sofre dano contínuo perde PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o efeito passe. Um teste de Medicina Médio (tratamentos, antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode terminar o efeito do dano contínuo. O dano contínuo pode ser variado, podendo reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre irá dizer quanto tempo o personagem sofre por dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou isso não tenha uma descrição. Um teste bem sucedido de Resistência com algum bônus ou redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o dano contínuo. Ataques críticos que causaram uma Ferida Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo, caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida Perigosa ou Resistência para Ferida Grave. Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos, construtos) não sofrem dano contínuo, á menos que sejam provocados por algum tipo de efeito corrosivo.

Ataques em Área Ataques em área concedem uma desvantagem muito grande para os atingidos, pois é muito difícil de se proteger. Quando um ataque atinge uma área de X metros, significa que todos dentro da área são atingidos com a mesma FA. A manobra Dar Cobertura não funciona contra ataques em área, pois mesmo com a proteção oferecida pela cobertura, o protegido ainda será atingido. Meia Cobertura não oferece bônus de FD para personagens que se protegem com ela.

Ignorando Características Algumas vantagens e poderes te permitem ignorar as características de seu alvo para causar mais dano, habilidades que passam pelas defesas dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito. Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques especiais te permitem ignorar a Resistência ou a Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar para que aconteça contra todos os alvos pode ser um erro que só o mestre pode lidar. Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a característica de um alvo, use a característica usada na rolagem (Força para ataques corpo a corpo, Precisão para ataques á distância e Conjuração para Magias) para definir o quanto irá reduzir as características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte desprotegida das costas de seu alvo, ele se aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo, porém o ninja não imaginava que seu alvo era um homem resistente e com uma incrível Resistência 5. Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na Resistência do inimigo para resistir o ataque inesperado. Poderes e ataques que especificam “Ignora totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não reduzem apenas um valor específico, mas sim o valor total da característica do alvo é reduzida á 0 para se proteger daquele ataque, como se estivesse desprotegido/indefeso.

Sacrifício Heróico Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

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TIPOS DE DANO

Dano por Magia

Magia é uma categoria especial de dano. Dano por Na construção de sua ficha, você escolherá um tipo magia é causado apenas por Ataques Conjurados, de dano físico que seu personagem atacará. Você pode Escolas de Magias ou itens mágicos. Dano Mágico é escolher um tipo de dano diferente para Força ou Precisão considerado um tipo de dano por Energia, porém é (caso tenha pelo menos 1 valor em cada uma delas). Usar exclusivo para magias e poderes mágicos. outro tipo de dano reduz sua Força ou Precisão em –1. Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural lutar com uma lança (perfuração), sua Força passa a ser 2. da arma (físico ou energia) e dano Mágico. Então, Adaptador. Personagens com esta vantagem podem uma espada mágica causa dano por corte e também por se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. magia. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico. • Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, Uma magia que possua um tipo de dano fogo, terá garras... dois tipos de dano, Mágico e Fogo. No caso de uma • Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. espada elemental de fogo sob efeito de alguma magia Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, (como Aumento de Dano), teria 3 tipos de dano, Corte, pistolas... Fogo e Mágico. • Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, Um personagem que possua Armadura Extra, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, Vulnerabilidade, Resistência á Dano ou Invulnerabilidade á chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas... um dos tipos danos, mas não á outro, usará normalmente os efeitos das vantagens/desvantagens, porém, em caso de conflitos entre dois tipos de dano, veja abaixo. • Ígnea (Calor/Fogo). Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias... É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza • Glacial (Frio/Gelo). Raio congelante, bolas de neve, podem entrar em conflito. chuva de gelo... Armadura Extra + Vulnerabilidade. O personagem • Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. • Luminoso (Radiante/Luz). Laser, feixes de luz, magias dobra sua Resistência contra o ataque, mas sofre o dobro do dano se não puder defender. brancas... Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições • Psíquico. Energia psíquica, ataques telecinéticos, são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a magias psiônicas... fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com uma • Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O líquidos perigosos em geral... • Sombrio (Necrótica/Trevas). Maldições, magia negra, dano deve ser multiplicado por dois e depois dividido por cinco. apodrecimento... Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições • Sônico. Estrondo sônico, vento, deslocamento de ar. são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por cinco, e a • Cansativo. Fatigar, reduzir a energia vital, enfraquecer Resistência do alvo é dobrada. saúde... Resistência á Dano + Armadura Extra. O • Dor. Sangramento, causar dor direta, dilacerar órgãos personagem dobra sua Resistência para se defender e só internos, doenças... sofre metade do dano que sofreria. • Fragmentação. Dividir matéria, desfragmentar, Resistência á Dano + Invulnerabilidade. Apenas o desmaterializar... maior efeito é considerado, dividindo o dano por 5. • Dano ùnico. Dano por matéria vermelha, vácuo ou energia Resistência á Dano + Vulnerabilidade. As duas divina pura e similares são considerados um tipo especial de dano, no qual não há Armaduras Extras, Invulnetabilidades e condições se anulam, pois o dano que seria multiplicado demais proteções contra esses tipos de dano, mas também por 2 será dividido por 2 e vice versa. Nesse caso o personagem sofre dano normal. são raros e quase ninguém tem acesso á eles.

Dano Físico

Dano Energético

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Conflitos

Outros Tipos de Dano

Feridas Mortais Dependendo do dano que você sofreu você terá um tipo de ferida, que vai de Leve até Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre assim; ao receber algum dano, você divide o valor do dano pela sua Resistência e o resultado mede o tipo de ferida que teve. Ou no caso, se a ferida for 1x, 2x, 3x... maior que sua Resistência, o resultado será o mesmo da divisão. • 1x Resistência (Ferida Leve): apenas dores e machucados que não incomodam muito. • 2x Resistência (Ferida Mediana): feridas assim causam muita dor e desconforto, podendo desarmá-lo e/ ou desconcentrá-lo. Faça um teste de Resistência, se falhar você terá apenas um movimento ou ação no seu próximo turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma pequena cicatriz se não for bem cuidada. • 3x Resistência (Ferida Perigosa): ao sofrer uma ferida assim, você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça um teste de R-1, se falhar ficará atordoado por 1d rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros (ou recuperar algum PV). • 4x Resistência (Ferida Grave): sofrer esse tipo de ataque pode fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão vital ferido. O dano dessa ferida não se recupera junto com seus PVs de forma normal, para curar esse tipo de ferida é preciso de um teste Difícil de Sutura (feito por outra pessoa, claro) ou uma magia de cura avançada (Cura Mágica Superior). Caso não haja ajuda e você se recupere sozinho, a ferida se recupera com um dia de descanso para cada ponto de dano sofrido nesse ataque (20 dias de descanso caso tenha sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo). Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz. Esse tipo de Ferida causada deixa o personagem Nocauteado e/ou Debilitado (role 1d, par Nocauteia, ímpar Debilita). • 5x Resistência ou mais (Ferida Mortal): provavelmente você morreu, mas caso ainda esteja vivo, você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -2, se falhar perderá um membro ou sofrerá uma laceração grave pelo corpo. Você perde 1 PV por turno até ser ajudado por Primeiros Socorros ou magia de cura para estancar o sangramento. Uma ferida mortal é como uma ferida grave, você não recupera os PVs que sofreu com o dano até que descanse por algum tempo. Ao sofrer uma ferida assim, mesmo que tenha PVs, você está Muito Fraco. Em caso de um dano maior que 6x a Resistência, considere que o teste foi automaticamente falho.


Lembrando que esse tipo de ferida só ocorrem com um único ataque, pois você ainda pode ter seus PVs reduzidos a 0 com múltiplas Feridas Leves ou com apenas uma Ferida Mortal. Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam machucados, feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras realistas, onde os soldados carregam cicatrizes depois da batalha, usar Feridas Mortais é uma boa opção. Porém o contrário também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a prioridade não é contar as feridas dos personagens e todos se recuperam perfeitamente com uma noite de sono ou uma poção de cura, você pode ignorar essa regra. O tipo de ferida causada depende do Tipo de Dano usado que causou essa ferida. Se foi um ataque de Fogo que provocou uma Ferida Perigosa, você pode interpretar uma grande queimadura, se for um ataque Químico que provocou uma Ferida Mortal, pode dizer que o ácido continuou a agir depois de ter acertado, provocando dano contínuo. Tudo depende da maneira visual da descrição da ferida, porém os efeitos serão os mesmos. Mortos-vivos, construtos, criaturas incorpóreas e alguns extraplanares não sofrem com tipos de feridas, eles apenas perdem PVs, as feridas não incomodam ou não causam muito efeito. Porém alguns ainda podem ter partes prejudicadas e membros arrancados.

Condições Em algumas situações você está em condições que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade em se defender. Certas condições atrapalham na hora do combate e isso é refletido nas regras.

Alvo Desprotegido Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente, seu corpo pode estar desprotegido e você pode apenas se mover para evitar um ataque: por exemplo, ataques que atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos ou em órgãos expostos, golpes em partes desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será considerado desprotegido. Sua Resistência não é levada em conta para calcular a FD, sendo apenas H+1d para evitar os ataques.

Alvo Indefeso ou Surpreso Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Resistência +1d em sua FD. Oponentes surpresos não podem se esquivar. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.

Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia, quem se esconde rola sua Furtividade contra a Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos Aguçados dão bônus em Percepção. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escon-dido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver.

Atordoado Existem certos ataques ou poderes que podem fazer com que um personagem fique atordoado. Um personagem nesse estado não consegue agir direito nem tem boa coordenação motora, recebendo -1 em qualquer rolagem em combate, características, perícias e qualquer outro. Seu movimento é reduzido pela metade.

Caído Diversas manobras de combate podem derrubar um oponente. Em termos de regras, um combatente caído precisa Rastejar para se movimentar (veja em Movimentação). Um combatente caído pode se levantar gastando um movimento. Caso seja possível, o personagem pode fazer um teste de Habilidade -1, caso obtenha sucesso, se levantará em conjunto com seu momvimento como se fosse uma ação livre.. Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem redutores e se levantam com uma ação livre.

Cego Em alguns momentos o alvo da cegueira pode ou não ter chance a um teste variado de característica para negar o efeito, mas caso acabe cego, o personagem deverá fazer um teste de Habilidade toda vez que for atacar, sofrendo -1 na H ao realizar ataques corporais, -3 para ataques à distância ou para Esquivar (além dos redutores da H do inimigo). Caso obtenha sucesso, o personagem conseguiu acertar o oponente e fará sua rolagem, em caso de falha errará o ataque. Esses redutores também reduzirão a H no personagem na hora de atacar. Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou Radar) não precisam fazer testes para atacar, sofrem redutor para ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas. Qualquer teste relacionado á enxergar é automaticamente falho.

Confuso O usuário não possui total controle sobre si, talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua ação de acordo com o resultado: 1- A ação foi bem sucedida e acertou o alvo desejado. 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da ação a si mesmo, provocando metade do dano ou do efeito que provocaria em seu alvo. 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém aleatório. Caso não tenha outros alvos à vista, você acerta seu alvo. 6 - O personagem perdeu a concentração e não fez nada. Mesmo nos casos em que a concentração foi perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de Magia ou Fadiga em sua execução, estes são perdidos mesmo assim.

Debilitado Um personagem debilitado sofreu alguma injúria fora do comum, como uma fratura, contusão forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor variado numa característica relacionada à aflição que o debilitou. O personagem possui um redutor no valor de alguma característica. A característica pode ser escolhida dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados, Habilidade para pernas debilitadas, Vontade para cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde debilitada. O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, com penalidade variada de acordo com a gravidade da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa por uma hora, em caso de falha a penalidade perdura por mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até que a Debilitação seja tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura avançada.

Distraído Você pode estar distraído e não consegue manter o foco no que está fazendo, com a cabeça “fora do lugar”. Um personagem distraído não consegue prestar atenção no que está acontecendo e acaba fazendo as coisas de forma mal feita. Um personagem distraído sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos e obtém apenas metade do resultado em perícias. Distração é um termo genérico, o personagem pode estar pasmo, impossibilitado, com dores de cabeça, apaixonado...

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Encantado

Nocauteado

Sono

Essa é uma condição específica que ocorre quando um personagem é alvo de poderes e efeitos onde suas ações podem ser controladas, exemplo: Comando de Khalmyr, O Canto da Sereia, Controle Emocional, entre outros.

Caso um personagem receba um ataque que o faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de Resistência -1, em caso de falha, cairá Muito Fraco na mesma hora, precisando fazer um teste de Resistência por rodada para se recuperar e levantar. Esse teste pode ser substituído por um teste de Primeiros Socorros de algum aliado.

Veja Privações para mais detalhes. Um personagem que estenda suas horas acordados e não tenha dormido apropriadamente em um dia, estará com sono. Você fica com -1 em todos os testes de característica e perícia, cumulativo por cada 3 horas extras além do limite, então se um personagem com R3 que aguenta até 33 horas acordado, sofreria -3 em todos os seus testes.

Flanqueado Quando você está lutando no meio de dois inimigos, eles podem te flanquear caso cada um deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa. Quando inimigos te flanqueiam você tem dificuldade em se defender e acaba dando brechas aos seus oponentes. Personagens flanqueados recebem um redutor de -1 em Habilidade caso o número de inimigos seja igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso o número de inimigos seja maior que sua Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, caso seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por diante. Não se pode flanquear à distância.

Furioso

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Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de acordo com o mestre. Um personagem pode entrar em fúria mundana sempre que for provocado para tal, geralmente com testes de Carisma, mas também podendo ser alvo da desvantagem, de magia ou similares. Um personagem que esteja furioso não pode fazer esquivas ou bloqueios e partirá para cima do seu(s) alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar, sendo bem sucedido em um teste de Vontade no próximo turno.

Intimidado/Medo Um personagem que por qualquer motivo seja alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste de Vontade, em caso de falha recebe -1 em Vontade e rola sempre duas vezes e fica com o pior resultado em, ataques (normais, mágicos ou por vantagem) e perícias. O medo só passa depois de gastar uma ação e obter um sucesso em um teste de Vontade. Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo teste de Vontade e em caso de falha assumirá a condição de Pânico.

Lento Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movimento no mesmo turno recebem H-2 em testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam uma ação ou apenas um movimento não recebem essa penalidade. Sua velocidade de movimentação é reduzida pela metade. Situações variadas podem causar lentidão, principalmente de cenário, como ao atravessar um pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão também não permite nenhum tipo de ataque múltiplo.

^ Panico

O personagem fica apavorado de tal forma que fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de seu alcance de visão. Após isso precisa obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso e um teste de Vontade bem sucedido para se acalmar e voltar a condição de Medo. Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -2 em Vontade e -1 em todas as demais características, além de não poder usar nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe causando o Pânico. Caso fique por mais de uma cena encurralado sob efeito de Pânico, após o efeito passar o personagem deve fazer um teste de Vontade final, em caso de falha perderá 1 Ponto de Sanidade. Essa perda de PSs é cumulativa, mas não causa Estado Vegetativo.

Preso Um personagem paralisado seja pela vantagem, magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não pode se mover de nenhuma forma até que consiga se livrar do estado. Personagens presos são considerados Indefesos contra qualquer ataque. Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o personagem pode ter chance à um teste para ignorar o efeito, geralmente é um teste de Resistência caso seja uma paralisia padrão.

Sem Comida/Bebida Veja Privações para mais detalhes. Um personagem que não coma ou beba adequadamente estará sofrendo de desidratação e desnutrição cada vez mais. Passando o tempo máximo que você pode ficar sem comer ou beber (15 dias sem comida e 3 sem água, independente da Resistência), você começa a sofrer de fraqueza. Enquanto não se alimentar, seus Pontos de Vida e Energia serão recuperados igual sua Resistência por descanso longo ou metade disso em um descanso curto. Redução da Resistência por privação também reduz os pontos recuperados.

Temperaturas Extremas Um personagem em clima muito quente (acima de 40º C) ou muito frio (abaixo de –0º C) que esteja devidamente protegido, pode caminhar por Rx30 min (R0 caminham por 15 min). Após esse tempo deve-se fazer um descanso curto (aquecendo-se ou se hidratando). Caso continue a viagem deve ser bem-sucedido em um teste de R a cada 30 min. Falha resulta em -1 em Resistência temporariamente. Caso um personagem chegue a R0 antes de se proteger da temperatura, ele cai inconsciente e sua Resistência começa a diminuir em -1 a cada 10 minutos (até chegar a R-5, causando morte) até que esteja a salvo. Em situações de calor extremo (acima de 50º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) com o personagem protegido ou muito quente/frio (acima de 40°/abaixo de 0°) que estejam desprotegidos, o personagem pode caminhar por Rx5 minutos. Chegar a R0 nessas condições, o personagem perde 1 de Resistência por minuto. Personagens que possuem Armadura Extra e Resistência á Dano (não cumulativas) a calor ou frio, têm o dobro da Resistência e do tempo sob as condições. Por outro lado, personagens com a desvantagem: Temperatura Constante e Vulnerabilidade (não cumulativas) podem caminhar pela metade do tempo nessas condições e possuem R pela metade. Personagens com Invulnerabilidade não sofrem sob condições de clima entre -40° a 80°, mesmo desprotegidos. *Medidas em Celsius.

Causando Condições Em alguns momentos do jogo o mestre pode dizer que uma dessas condições foi aplicada junto ao golpe sofrido. Ao atacar, você anuncia que irá tentar provocar alguma dessas condições. Caso consiga causar dano em seu oponente, ele não perderá PVs, mas ficará na condição causada por pelo menos um turno. Em seu turno ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (R-1 se você conseguiu um crítico ao atacálo), caso ele falhe, ele continuará á sofrer a condição por mais um turno, até ser bem sucedido. Um personagem ficará um número máximo de turnos igual ao valor rolado pelo atacante em seu dado (entre 1 e 6).


Papel de Combate Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação. Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.

Escolhendo sua Função Existem 5 tipos de Papel de Combate, onde cada um representa um área específica de capacidades dentro de um grupo de RPG. Esses são: O Atacante, O Baluarte, O Dominante, O Especialista e o Tanque. Classes e Kits possuem uma pequena descrição ao lado com um desses papéis de combate, isso não quer dizer que você é obrigado á escolher esse papel só porque obteve tal Classe ou Kit, porém essa descrição está assim pois a Classe/Kit foi feita aos moldes de uma dessas funções e por isso ela é mais recomendada para esse tipo de papel de combate. Você é livre para assumir qualquer Papel de Combate, independente de qual Classe ou Kit possua. Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele cumpra com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Você é recompensado por isso através de experiência em grupo.

O Atacante

Causar dano é a sua estratégia. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago.

O Baluarte Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.

O Dominante Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), fazendo com que os oponentes fujam ou rendam-se.

O Especialista O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue.

O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.

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Experiência Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para evoluir o personagem. Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de Personagem, eles servem como um tipo de crédito que os personagens recebem para aumentar as capacidades de suas características e ganhar novos poderes. Os jogadores podem receber mais ou menos experiência, dependendo de suas atuações. • + PE se terminou a aventura com vida. • + PE se concluiu a missão com sucesso. • + PE para cada objetivo cumprido em campanha. • + PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. • + PE por cumprir seu papel de combate. • – PE para cada derrota em combate justo. • – PE para cada companheiro morto ou perdido. • – PE para cada violação de desvantagem. • – PE por não interpretar o aspecto de personalidade do personagem. Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por presença em sessões de jogo onde uma aventura não teve fim.

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Missões por Dificuldade Podemos relacionar 5 tipos de aventuras/missões diferentes em dificuldades, sendo essas Efêmeras, Fáceis, Medianas, Difíceis e Mortais. • Missões Efêmeras são aquelas que não contribuem em nada na experiência do personagem. São missões como salvar gatos em árvores ou apagar incêndios. Esse tipo de missão não rende nenhum Ponto de Experiência. • Missões fáceis são aquelas que quase não possuem dificuldades em serem resolvidas, tais como recuperar um objeto que caiu nos esgotos e enfrentar alguns homens ratos que viviam lá. Missões fáceis costuma possuir inimigos com metade da pontuação dos personagens e problemas sem muita dificuldade, com testes e perícias no máximo Medianas. Pode render até 5 PEs. • Missões Medianas possuem um certo desafio, costumam ter inimigos desafiadores com pontuação próxima aos personagens ou muitos inimigos fracos. Possui uma dificuldade mediana, com problemas para serem pensados e com um certo risco de falha. Os testes costumam ser Médios, mas podem haver um ou outro Difícil. Pode render até 10 PEs. • Missões Difíceis possum um padrão mais elevado, com inimigos no nível dos personagens ou numerosos inimigos um pouco mais fracos. Possuem um problema com grande chance de falha e uma resolução complicada para o problema. Os testes normalmente são Difíceis, mas um ou outro pode estar em uma dificuldade superior. Pode render até 15 PEs. • Missões Mortais são o climax de uma temporada. Com inimigos muito superiores aos personagens, por mais que o objetivo da missão não seja derrotá-los. A missão possui uma resolução muito complicada e apenas com muito esforço os personagens podem obter sucesso. A maioria dos testes são Difíceis e podem haver desafios até dois níveis de dificuldade acima. Os Pontos de Experiência rendidos nesse tipo de missão costuma ser superior á 15 PEs, tendo seu limite de acordo com a dificuldade e o mérito dos personagens.


Evolução por Campanha

Campanha Heróica. Os personagens venceram batalhas difíceis, enfrentaram inimigos que nunca imaginaram e após Uma ótima maneira de controlar a evolução dos saírem vitoriosos, foram apresentados ao mundo e o mundo personagens é através das Campanhas. se apresentou á eles. Agora sendo heróis reconhecidos, Uma Campanha é um conjunto de missões/aventuras chegou o momento em que os problemas que assolam todo onde os personagens vão concluindo seus objetivos em prol o povo da região serem resolvidos. Agora as missões que de um objetivo final. Assim como uma temporada de uma precisam ser cumpridas são arriscada e podem por em risco série onde cada episódio conta como uma sessão e cada a vida de milhares de pessoas, se os heróis falharem. A problema resolvido conta como uma aventura. O climax final Campanha Heróica ocorre entre os Níveis 15 e 25, onde os da série é como a batalha contra o vilão ou a resolução do personagens já possuem um poder elevado. Missões Fáceis problema iminente é como uma campanha termina, podendo são um alívio para os personagens e até mesmo Missões dar lugar á uma nova temporada/campanha. Medianas não costumam acontecer. Na verdade, os heróis Podemos classificar as campanhas em categorias: enfrentam problemas sinistros em sucessivas Missões Prelúdio. Os personagens são pegos de surpresa em Difíceis ou uma grande Missão Mortal com várias etapas á suas vidas cotidianas por um problema no qual ninguém serem resolvidas. Então eles enfrentam desafios de Missões consegue resolver e o mais corajosos resolvem se unir para Mortais, com inimigos muito superiores e tarefas quase acabar com esse problema. Esse tipo de campanha costuma impossíveis de serem cumpridas. ser uma introdução, onde o mundo normal dos personagens Campanha Lendária. Esse tipo de campanha pode ter é abalado e eles precisam fazer algo á respeito. Funciona muitas baixas e pode trazer o fim da história de muitos como um tipo de tutorial, muito bom para jogadores personagens. Porém, os vencedores evoluem á ponto de inexperientes, onde o mestre aos poucos vai deixando os encontrarem o ápice de suas capacidades e se tornam jogadores á par de experiências complicadas em um RPG. aqueles que são conhecidos como “os melhores do mundo”. Para jogadores mais experientes, o prelúdio pode não Guerras entre exércitos, monstros que destroem reinos ser tão necessário e servir apenas como a apresentação inteiros, inimigos vindos de outro mundo. Ela ocorre entre os dos backgrounds dos personagens e da apresentação do Níveis 25 a 35, marcando o início de histórias além do mestre de seu mundo campanha e o objetivo das comum, com muitas Missões Difíceis e também algumas aventuras. Missões Mortais. O Prelúdio costuma ser rápido, geralmente Campanha Épica. Quando o mundo se vê á beira de um oferecendo os primeiros Pontos de Experiência do apocalipse, os dragões cessam seu descanso e os titãs vêm personagem e uma missão Fácil. O Nível de personagem cobrar sacrifícios, personagens épicos vestem seus máximo recomendável para esse tipo de campanha é 2. equipamentos para enfrentar os perigos que ninguém mais Campanha Principiante. Após os personagens terem pode enfrentar. Esse tipo de campanha costuma envolver o noção das situações que estão ocorrendo, eles precisam destino de mundos inteiros, com inimigos devastadores e buscar evoluir para concluir seu primeiro objetivo. A situações tão difíceis que mesmo os personagens mais Campanha Principiante costuma ter algumas Missões evoluídos podem chegar ao entendimento que aquilo está Efêmeras e em sua grande maioria Missóes Fáceis, tendo além de suas capacidades. Esse tipo de campanha é um em sua resolução final uma Missão Mediana. A Campanha desafio para os jogadores e até mesmo para o mestre, pois á Principiante é ideal para personagens entre os Níves 2 e 5, partir desses Níveis, os jogadores estarão chegando ao marcando o início das histórias dos personagens. ápice de seus poderes e terão a possibilidade de se Campanha Aventureira. Depois que os personagens tornarem extremamente poderosos e adquirirem habilidades entendem que podem vencer desafios e evoluem suas que antes não era possível. A Campanha Épica acontece próprias capacidades, eles percebem que o problema após os personagens alcançarem o Nível 35, a maioria das primário era só o início de uma situação bem maior. Os missões nessa campanha são Mortais e raramente terá algo personagens começam a fazer novos aliados e inimigos, têm com uma dificuldade menor que Missões Difíceis. suas morais testadas e começam a enfrentar situações Essas “medições” servem para dar um norte ao tipo de perigosas onde perder a vida é uma opção que bate na porta missões que os personagens enfrentam. O mestre pode á todo tempo. A Campanha Aventureira costuma acontecer estipular temporadas onde dentro de um certo número de entre os Níveis 5 e 15, onde inimigos mais fortes são sessões, os personagens irão passar de um tipo de apresentados e missões arriscadas. A maioria das missões campanha para outra. Outra maneira de visualizar é, mudar são Medianas, tendo algumas poucas Missões Fáceis e o nível da campanha quando os personagens ultrapassarem quando o final da campanha se aproxima, uma ou duas os níveis sugeridos para cada campanha. missões difíceis são apresentadas.

Pontos de Destino Certos momentos das aventuras, a situação pode acabar ficando fora do controle dos personagens e apenas o destino pode dizer o que irá acontencer. Os Pontos de Destino são um meio de mudar a situação e o enredo do jogo, criando situações inesperadas. Por ser um tipo de medida de emergência, ele funciona melhor para personagens mais fracos e novatos, pois quanto mais fortes, os personagens param de contar com a sorte para contar com seu próprio potencial. A quantidade de Pontos de Destino que um personagem pode possuir começa alto, mas diminui ao decorrer de sua evolução. Nível de Personagem

Pontos de Destino Máximos

1-5 6-10 11-13 14-16 17-19 20+

5 4 3 2 1 0

Os Pontos de Destino são dados aos jogadores pelo mestre como recompensa por boa interpretação ou por uma atitude impressionante. É recomendado que no início de uma sessão, o mestre dê 1 Ponto de Destino para cada jogador, para deixar claro que naquela sessão, as coisas podem fugir do controle dos personagens e o destino terá que intervir. Outras situações também podem oferecer Pontos de Destino. Diferente dos Pontos de Experiência, que são dados quando um personagem passar por uma experiência que o fará evoluir, os PDs são dados quando o mestre considera que o jogador teve uma ótima ideia no qual fez com que o destino pudesse ser modificado pelas suas mãos. Como alternativa, os jogadores podem iniciar com seus Pontos de Destino no máximo assim que construírem suas fichas de personagem e começarem o jogo. Ao decorrer das sessões, os personagens irão gastando seus PDs e podem ou não recuperar esses gastos. Caso um Pontos de Destino não seja gasto, ele não é perdido, mas sim guardado no seu limite de PDs máximos, como mostra a tabela acima. Porém, não se pode ter mais Pontos de Destino que o limite permitido, sendo assim, caso obtenha PDs além do seu valor máximo, eles são perdidos. Para personagens acima do Nível 20, o máximo de PDs se torna 0, sendo assim, o personagem deve gastar seu PD na sessão que recebeu ou irá perdê-la no fim da sessão.

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Pontos de Destino gastos não são recuperados na mesma aventura — você apenas os recebe novamente na aventura seguinte, ou quando o mestre quiser concedê-los por algum motivo especial. Pontos de Destino recebidos como bônus e que não sejam usados até o fim da aventura são perdidos e não são mantidos para a seguinte. Uma sugestão para contabilizar mais facilmente os Pontos de Destino do personagem é, ao invés de anotá-los na ficha, distribuir marcadores físicos — podem ser fichas de pôquer, por exemplo, ou moedas de papelão. Sempre que recebe um Ponto de Destino, o jogador recebe um marcador; sempre que gastá-lo, deve devolvê-lo ao mestre. Os Pontos de Destino são usados para efeitos impressionantes que são ativados quando gastos. Veja as opções disponíveis abaixo. • Sucessos Automáticos. Em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Destino para obter um acerto automático em um teste (1 ou 6 automático, á sua escolha), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano, perícia ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PD para fazer outra pessoa ser bemsucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível (veja a seguir). • Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Destino para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PD para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2. • Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Destino para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado. • Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Destino para recuperar metade dos seus Pontos de Vida totais.

• Forças Ocultas. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Destino para recuperar metade dos seus Pontos de Fadiga ou Magia totais (escolha apenas um). • Recobrar Sanidade. Quando sua mente se deteriora e sua alma está quase sendo retirada do seu corpo, você pode gastar 1 Ponto de Destino para curar 5 Pontos de Sanidade, mesmo que esses tenham sido reduzidos á 0, até no máximo um turno. • Poder Surpreendente. Gastando um PD você recebe 1 ponto para gastar em vantagens. Você pode, por exemplo, comprar Invisibilidade (“Quando criança, eu era o campeão de esconde-esconde do bairro!”). A vantagem dura até o fim da cena ou 1 minuto. Deve passar pela supervisão do mestre. • Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto de Destino para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais). • Contagem Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de usos de alguma habilidade em uma rodada (como esquivas, ataques múltiplos, tentativas de testes, por exemplo) o personagem pode gastar 1 PD para “resetar” seus usos naquele turno e utilizá-los novamente. Em caso de gastos de Pontos de Energia, o personagem precisar gastar normalmente. • Ignorar Desvantagem. O personagem gastar 1 PD e ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. Assim, um personagem com Dever poderia violá-lo (pois naquela situação específica ele “não conta”), um personagem Insano poderia agir de forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc. Essa desativação dura por uma cena ou 1 minuto. • Surto de Poder. Esse uso é arriscado e deve ser supervisionado pelo mestre. O personagem pode gastar 2 Pontos de Destino e aumentar uma Escala de Poder. O Aumento dura apenas um turno. • Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PD para receber uma ação extra em seu turno. Assim, ele poderia se mover e atacar duas vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes. • Surto de Magia. O personagem pode gastar 1 PD para pode lançar mais uma magia no mesmo turno, gastando os PMs normalmente por elas. Encontrar Tesouro. O inimigo está vencendo e os personagens não possuem poder o suficiente para derrotálo, pois eles não esperavam que ali havia um troll de gelo que só pode ser afetado por fogo, de repente, um dos personagens tira da mochila uma poção que encontrou no caminho para cá ou esbarra em uma sala secreta que leva á

uma espada de fogo. Gaste 1 Ponto de Destino e obtenha temporáriamente um objeto de até 1000 M$, você constrói o objeto como quiser mas deve ser aprovado pelo mestre. Caso o objeto não seja consumível, como um pergaminho ou poção, ele dura até o fim da cena, após isso se desfaz, quebra ou retorna magicamente para seu lugar. Presente dos Céus. Os deuses enviam suas bençãos para que você cumprir seu objetivo. Gaste 1 PD e receba Fé 10 para gastar com Favores Divinos ou com Dádivas, caso seja um Devoto. Epifania. O personagem tem um momento de revelação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber alguma dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer. Flashback. O personagem se lembra de algo importante que aconteceu no passado, como um conselho do seu velho mestre ou alguma informação importante dita na sua presença, que lhe dá algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele poderia se lembrar de um vilão comentando a localização uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o histórico anterior do personagem. Retcon. O uso mais abrangente de um ponto de destino permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer uso de edição de trama (o jogador não gasta seu ponto de destino). Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na aventura – por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na masmorra. É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela estragaria a aventura naquela situação. É recomendado que, mesmo que um personagem possua mais de um PD, ele só pode fazer uso de um dos efeitos listados por dia. Sendo assim, um personagem não poderia gastar 2 PDs para obter duas Recuperações espantosas, recuperando duas vezes á metade de seus PVs. O mestre pode criar novos usos de Pontos de Destino específicos para personagens ou que funcionem em apenas um local ou aventura.


Qualidades e Defeitos Heróis não são feitos de apenas poderes e altos valores numéricos, são feitos de personalidade e caráter. Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é construída, mas sim um novo protagonista de uma história fantástica que passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas atitudes que tomou, por quem se tornou e pela história que deixou. Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos fracos. Eles não são fortes o tempo todo, possuem seu lado sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais importante para eles.

Adotando Aspectos Diferente das vantagens e desvantagens, que gastam ou concedem pontos, dando poderes e fraquezas, Qualidades e Defeitos servem para construir uma personalidade no personagem, uma alma, uma forma de entendê-lo melhor. Qualidades são pontos altos do personagem, sempre ligados ao bem. Um personagem que gosta de ajudar outras pessoas, é amigável e respeitador tem bastante qualidade. Defeitos são pontos negativos do personagem, sempre sendo um problema. Um personagem chato, cruel e ranzinza é bastante defeituoso. É recomendável que todos os personagens, na construção da ficha, adotem pelo menos uma Qualidade e um Defeito, para mostrar o lado positivo e o negativo do seu personagem. Mais aspectos de personalidade podem ser adotados com a permissão do mestre, quanto mais aspectos um personagem tiver, melhor ele irá representar um lado da balança. Personagens “bondosos” costumam ter duas Qualidades e um Defeito, enquanto personagens “maldosos” costumam ter dois Defeitos e apenas uma Qualidade. Isso não é regra, mas apenas uma alternativa. Esses aspectos de personalidade servirão para dar um “Norte” ao personagem, mostrando como o jogador deve interpretá-lo e quais as escolhas que o personagem costuma fazer. Outros aspectos podem ser criados e encontrados no manual. Interpretar ou faltar com intepretação os Aspectos do seu personagem pode reduzir ou aumentar a recompensa de experiência. Os Aspectos substitutem as antigas desvantagens Códigos de Honra, se tornando algo maior que uma Desvantagem. Caso decidam que regras de personalidade não combina em sua mesa, trate essa parte apenas como uma inspiração para gerar personalidades marcantes nos seus próximos personagens. Essas descrições não se tratam de personagens Benignos ou Malignos, regras assim são bem mais complexas, mesmo para sistemas de RPG mais elaborados. Para personagens Benignos e Malignos, veja na parte “Devotos”. Fique á vontade para criar novos Aspectos para usar em jogo e enriquecer mais ainda a personalidade dos seus personagens.

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Qualidades:

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Alegre: você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao invés disso prefere sempre manter um sorriso no rosto e pensar no melhor. Suas atitudes costumam ser esperançosas e podem trazer alegria para aqueles que vivem ao seu redor. Contido: você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, acha que disputas são feitas apenas contra pessoas á altura e nunca dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Você não ataca mulheres e crianças (se não for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! Corajoso: o medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em situações onde é necessário fugir, você faz isso apenas para continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á todos. Você não abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com atitude. Deslocado: você notóriamente não pertence ao lugar onde costuma estar e por isso se sente um pouco “fora de casa”. Por ser um estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está aberto á aprender novas. Determinado: sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não desiste mesmo quando falha diversas vezes e se esforça arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito. Generoso: você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de perder seu tempo ajudando os outros, dar comida aos pobres, cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de saber que pôde ajudar alguém. Grato: você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho você não consegue tudo que precisa. Você é sempre muito agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um favor, podendo até ficar á serviço de alguém até cumprir esse objetivo. Heróico: fazendo o bem sem olhar á quem, você põe sempre o bem estar dos outros á frente do seu, sem se importar muitos com as consequências que sofrerá, correndo atrás de pedidos de socorro e nunca virando as costas para aqueles que estão em perigo. Honesto: trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais repudia, portanto você se comporta sempre dentro das leis e éticas padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para obter vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele. Honrado: honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado nessa vida, você nunca trai, engana ou vira as costas para seus aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus inimigos. Esse tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de lealdade, então ele se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios éticos. Inspirador: você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira correta para poder ser um exemplo de pessoa para aqueles que convivem com você. Suas palavras e atitudes são sempre pensadas para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo papéis importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um grupo. Motivado: você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer alguma coisa, nunca parecendo cansado. Você não gosta de não ter algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois ele está constantemente cheio de energia e disposição para concluir o próximo desafio. Pacífico: violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a paz, por isso que você sempre evita brigas, tentando resolver os problemas com diálogos e negociações. Você sabe que violência gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. Patriota: você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. Talvez seja uma cavaleiro ou um membro de uma organização, no qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você cumpre as leis e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fazem o mesmo. Simpático: por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, encontra conhecidos na região e sempre fica á par das notícias atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse algo natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. Trabalhador: você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito bem, além de se sentir responsável por fazer isso sempre quando tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, demonstrando o máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. Tranquilo: seus sentimentos e vontades são bastante contidos, costuma ser calmo e paciente mesmo á frente das adversidades. Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu nome, você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade.

Defeitos: Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que acontecem, fazendo você se preocupar á ponto de ficar totalmente “pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos levam á uma depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes. Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se não dependesse de outras pessoas para nada ou deixa bastante claro para os outros que você só precisa delas em algumas situações necessárias. Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração e fraqueza das pessoas. Você não se importa em lutar sujo e trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os outros e contando mentiras para conseguir o que quer. Chato: você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”. As vezes é de propósito, as vezes sem querer, mas você faz perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas desncessárias e insiste em perturbar a paz de alguma maneira. Exibido: de todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por algum motivo você acha que nunca deve ser ofuscado por nenhuma outra presença e por isso sempre deve mostrar onde está e o que está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle, quando você tenta ficar quieto e escondido mas acaba chamando a atenção. Fanático: você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim está Próximo!” e leva uma vida guiada á essa crença. Você segue fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma você duvida de que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua cabeça. Frio: você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos outros, seus sentimentos não são fortes o suficiente para comovê-lo. Sua sensbilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o desafeto quase não te afetam emocionalmente. Irritado: é fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir raiva quase o tempo todo e pequenas coisas já são motivo para estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois você não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível. Penitente: algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga o preço por isso. Hoje você é arrependido e tenta de forma incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á você. Talvez você tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para resolver. Pessimista: você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando os piores resultados e se queixa o tempo todo quando algo dá errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa de reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”. Rebelde: seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis servem apenas para limitar as decisões das pessoas e você adora a liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar contra aqueles que ás fizeram. Recluso: você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao invés de interagir com o desconhecido. Você não se sente á vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitálos a interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você prefere se proteger. Solitário: você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu potencial é totalmente revelado. Você acredita que quando age em bando eles podem atrapalhar. Então não se importa de ajudar os outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha. Teimoso: mudar sua opinião é uma tarefa absolutamente difícil de conseguir, pois quando você põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue mudá-la. Esse tipo de personagem não costuma dar ouvidos aos outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para opiniões. Territorial: o conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você não gosta de intrusos e estrangeiros, fazendo o possível para se livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja dentro do seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e preferem ficar a ir. Vingativo: em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe chateou ou lhe fez mal, tendo como lema “pagar sempre na mesma moeda”. Você sempre pensa em revidar o que fizeram contra você, pois quem faz o mal, colherá o mal. Violento: piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor e sofrimento e acredita que esse é o melhor método de vencer: impedindo o oponente de ganhar. Sua violência não tem á ver com raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar os inimigos.


Parte 2

RAÇAS

Cada Raça oferece ao personagem 2 pontos, isso é, em forma de valores de Características, Vantagens, Perícias e demais habilidades. Esse valor pode ser maior, porém Desvantagens serão adicionadas no caso do valor limite ser ultrapassado. Certas habilidades contam como 0,5 pontos ou até menos. Você escolhe uma Raça ao construir seu personagem e isso será permanente até que o personagem morra (ou seja transformado).

• Bônus e Redutores de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 ou diminuir abaixo de -3, para um personagem recém-criado. • Bônus em Testes: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Características, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas os testes, e não a característica verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Energia. • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a Escola de Magia Elemental é muito popular entre elfos. Por isso, quando decidem comprá-la, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). Raças que perimtem a compra de uma Perícia completa por apenas 1 ponto, como alternativa, o personagem pode adiquirir 3 especializações daquela Perícia ofericida. • Aspectos: os aspectos são Qualidades e Defeitos que em geral, são comuns para a Raça. Fique á vontade para escolher outros aspectos diferentes do apresentado. • Deslocamento, Idade, Tamanho e Idiomas: cada raça possui um certo padrão, que podem ser diferentes uns dos outros. No geral, caso não haja nenhuma especificação; o Deslocamento inicial é 6m + 3m por ponto de Habilidade; Seu Tamanho é Médio com altura e peso iguais dos Humanos. Sua idade é padrão, vivendo tanto quantos os Humanos. Falam um Idioma padrão, aquele que é mais falado no mundo de jogo. As regras de Deslocamento são encontradas na Parte 1. • Vantagens: habilidades e poderes oferecidas por raças não são consideradas vantagens comuns, pois fazem parte da criatura. Essas habilidades não podem ser desativadas ou controladas por vantagens como “Controlar Poder”. • Sub Raças: algumas Raças possuem sub raças com indivíduos diferentes. Pague o custo apresentado pela Sub Raça e modifique as descrições da Raça. Uma Raça só pode possuir uma Sub Raça. • Grupos Raciais: grupos servem para identificar algum tipo de criatura como humana ou talvez um animal. Eles são: Anfíbio, Animal, Construto, Extraplanar, Humanoide, Monstro, Morto Vivo, Pessoa e Planta. Anfíbios são criaturas marinhas. Animais incluem animais comuns e antropomórficos. Construtos são máquinas e criaturas não vivas que foram construídas. Extraplanares são seres que possuem ligação com energias de outros planos. Humanoides são criaturas de aspecto estrutural similar á humanos. Monstros são criaturas aberrantes. Mortos Vivos são auto descritivos. Pessoas são as Raças que constituem o padrão “comum” como Humanos, Elfos e Anões. Plantas são criaturas vegetais.

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Alien

Humanoide

Animal Selvagem Animal

• Característica +2 (exceto Conjuração). Escolha entre +2 em uma característica ou +1 em duas. • Sentidos Aguçados. Escolha dois entre: Audição, Faro, Visão Aguçadas, Infravisão, Visão Noturna, Visão Bifurcada ou Radar. Outros animais diferentes podem ter outros sentidos diferentes. • Capacidade Natural. Escolha uma vantagem de até 1 ponto que não seja uma vantagem de Combate, Intelectual, Anão Mágica, Mental ou Poder. Essa escolha deve passar pela Pessoa aprovação do mestre. Como alternativa você pode diminuir 1 Aspecto: Trabalhador; Teimoso. Idade: 350 anos. ponto recebido de característica para uma comprar uma Idioma: Anão. Deslocamento: 3m. vantagem de 2 pontos. Tamanho e Peso: 1,20 a 1,50m — 75 kg. • Movimento Especial. Escolha um entre: Constância, • Resistência ou Vontade +1 . Anões são robustos e Deslizar, Equilíbrio Perfeito, Escalar ou Natação. resistentes. • Inabilidade Intelectual e Motora. Animais não • Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos conseguem usar ferramentas ou se comunicar normalmente. os anões enxergam no escuro. Também não podem usar instrumentos ou vestirem • Filhos da Forja. Anões são acostumados desde jovem armaduras como em Modelo Especial. com o trabalho no metal e nas rochas. Podem comprar • Sobrevivente. Escolha até duas especializações de Máquinas por 1 ponto. Percepção ou Exploração. • Resilência Anã. Anões podem carregar o dobro de • Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal carga máxima possível. de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio.

Aspecto: Deslocado; Idioma: Incomum. • Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador. • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (energia) à escolha do jogador. • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Essa desvantagem pode ser recomprada.

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Animal Antropomorfo Animal

• +1 em duas Características (exceto Conjuração). Um animal antropomorfo pode ter quaisquer habilidades diferentes. • Espécie. Você é a versão humanoide de algum Animal (geralmente mamíferos). Escolha entre: — +2 em algum teste ou rolagem. — Ser treinado em duas especializações. — Possuir um Membro Elástico (como a vantagem por 0,5 pontos). — Receber um (não um par) Membro Extra, sem os demais efeitos de ataque extra e bônus de FD. — Receber 2 opções de Sentidos e/ou Movimento Especial (podendo alternar). Mesmas opções do Animal Selvagem. • Inculto. Como a Desvantagem de -0,5 pontos. Essa desvantagem pode ser recomprada. • Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio.

Centauro Animal — Pessoa

Aspecto: Territorial, Recluso. Idade: 100 anos. Idioma: Silvestre. Deslocamento: 12m. Tamanho e Peso: 1,90 a 2,20 m — 500 a 1000 kg. • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico. • Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). • Caçadores. Escolha entre receber FA+1 com lanças e arcos longos ou +1 em Sobrevivência. • Combate Táurico. Em combate, centauros podem fazer dois ataques usando seu movimento, com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.

Fichas de Animais Esses são alguns exemplos de animais, com características semi-calculadas com base nos valores desse sistema, fique á vontade para criar outras fichas. Muitos animais possuem capacidades excelentes que dificilmente podem ser descritas com vantagens presentes aqui. Fique á vontade para dar as descrições necessárias ao seu animal, independente das características ou vantagens deles. Todas os animais apresentados aqui possuem as desvantagens Inabilidade Motora e Intelectual. A maioria dos animais possuem perícias necessárias para sobreviver em seus habitats. Equínos [Grande]: F2 a 4, H1 a 3, P0 a 1, R2 a 4, V0 a 2. Deslocamento 35 a 40m. Em corrida podem chegar até 50 km/h. Podem se manter em velocidade máxima por 5 minutos por ponto em R. Felinos [Grande] (Leões, Tigres...): F4 a 6, H4 a 6, P1 a 2, R3 a 4, V2 a 5. Deslocamento: 50 a 65m. Perícia: Procurar e Rastreio. Faro, Visão e Audição Aguçadas e Visão Noturna. Guepardos possuem Deslocamento entre 85 a 92m por turno. Crocodilos [Grande]: F6 a 7, H2 a 3, P 0 a 2, R3 a 5, V 1 a 3. Deslocamento 20 a 30m. Golpe Carregável. Infravisão, Sentido do Perigo. Deslizar, Natação e Constância. Gorilas [Grande]: F6 a 8, H4 a 6, P0 a 2, R3 a 5, V2 a 4. Não possuem Inabilidade Motora. Equilíbrio Perfeito e Queda Lenta. Tartarugas [Pequeno ou Médio]: F2 a 4, H-3 a 0, P-2, R7 a 10, V0 a 1. Podem prender o folego por 30 minutos por ponto em Resistência. Podem recolher-se escolher 6 automático na rolagem de FD, mas perdem a H na FD. Gatos Domésticos [Mínimo]: F-3 a -2, H2 a 4, P1 a 3, R-2 a -1, V? (nunca se sabe o que querem). Visão e Audição Aguçadas e Visão Noturna. Equilíbrio Perfeito e Queda Lenta. Rapidez. Perícia: Atletismo. Cães [Pequeno]: F-1 a 4, H1 a 3, P0 a 2, R0 a 2, V1 a 5. Faro Aguçado e Ampliado (10x alcance). Perícia: Rastreio. Tamanho Pequeno. Aves de Rapina [Pequeno ou Médio]: F3 a 5, H5 a 10, P6 a 9, R2 a 3, V2 a 5. Voo. Visão Aguçada e Ampliada, Visão Microscópica. Perícia: Procurar e Rastreio. Deslocamento: 90 a 130m (os pássaros mais rápidos podem atingir até 320 km/h). Bovinos [Grande]: F4 a 6, H1 a 3, P-2 a 0, R5 a 6, V-1 a 0. Tamanho Grande. Possuem o dobro de F para cargas. Baleias [Enorme]: F7 a 10, H0 a 2, P-3 a -2. R12 a 20, V0 a 5. As maiores baleias do mundo estão em escala Sugoi. Vigor Vital. Sonar Ampliado (x100) e Audição Aguçada.


Dar’Wn

Humanoide

Aspecto: Territorial. Idioma: Silvestre. • Precisão +1. São ótimos caçadores á distância. • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Exploração por 1 ponto. • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro d’água, sua pele fica grossa em um local quente, etc. Seu corpo se adapta ficando um dia inteiro no local. Você possui R+2 para qualquer efeito climático, temperaturas e rigores naturais (como chuva e vento), se estiver adaptado. • Resistência à Dano. As vezes um ambiente é prejudicado com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia, receba Resistência á Dano á um tipo de dano. Dura por 1 hora. • Naturalista. Jamais Matar animais, permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades.

Doppelganger Humanoide

Aspecto: Violento. Idade: 500 anos. • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de outros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1 PM por utilização. • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra magias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses efeitos. • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer humanoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). Você pode usar essa habilidade uma vez por dia. • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma mente um pouco desequilibrada. Você recebe a desvantagem Insano.

Draconato Humanoide

Aspecto: Honrado. Idade: 100 anos. Idioma: Dracônico. Tamanho e Peso: 1,80 a 2m — 125 kg. • Força ou Vontade +1. Draconatos são muito fortes e corajosos. Eles também recuperam seus PVs pela metade do tempo de descanso. • Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico ou Sônico).

• Sopro de Dragão. Uma vez por descanso, você pode fazer um ataque de sopro de 2d. Esse ataque atinge todos os alvos a até 5m em um cone de 3m, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra.

Elfo Pessoa

Aspecto: Pacífico; Arrogante. Idade: 1000 anos. Idioma: Elfico. • Habilidade ou Precisão +1. Elfos são ágeis e possuem sentidos apurados. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Ancestral Feérico. Elfos possuem +1 em testes para evitar magias de encantamento (como Comando de Khalmyr) e magias não podem colocálo para dormir. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar Escola de Magia Elemental por 1 ponto.esta • Transe. Elfos podem entrar em transe por apenas 4 horas, ao invés de dormir e obter o resultados de um descanso longo. Sub Raças Elficas: Drow (0 pontos): sua Visão Aguçada se torna Visão Noturna. Sua Aptidão Elemental se torna Aptidão para Escola de Magia Negra. Possuem Resistência á Magia. Recebem a Desvantagem Fraqueza (Luz do Dia), ficando com -1 em todas características. Eladrin (+1 ponto): você é considerado Pessoa e Extraplanar ao mesmo tempo. Recebe um bônus de +1 em testes de Vontade. O bônus contra encantamento aumenta para +2. Passo Feérico: o Eladrin pode usar seu movimento como um teleporte (máximo 10m). Elfo do Céu (+1 ponto): ao invés de Aptidão Elemental possuem Voo. Sua visão aguçada é Ampliada. Elfo do Inverno (0 pontos): recebe Resistência á Magia no lugar de Aptidão Elemental. Possuem R+2 para baixas temperaturas ao invés de Transe. Elfo do Mar (0 pontos): são Anfíbios, mas não possuem Ancestral Feérico e Transe.

Fada

Extraplanar

Aspecto: Alegre; Rebelde. Idade: 1000 anos. Idioma: Silvestre. Tamanho e Peso [Mínimo]: 30 a 70 cm — 3 kg. • Habilidade ou Conjuração +1; Vontade -1. Fadas são ágeis e sabem usar magia, mas são facilmente enganadas. • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém. • Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar livremente com animais. • Voo. Quase todas as fadas podem voar. Você pode comprar a vantagem por 1 ponto. • Aptidão para Magia. Podem comprar uma Escola de Magia qualquer por 1 ponto. • Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas. Sub Raças Feéricas: Ninfa (0 pontos): uma Ninfa é uma fada de tamanho Médio, não sofrendo por Modelo Especial, mas também não recebe Aparência Inofensiva. Meio-Fada (+1 ponto): sendo uma mistura entre fada e pessoa, você não é totalmente uma criatura mágica. Pode ser considerada tanto uma Pessoa quanto Extraplanar. Não possuem Modelo Especial e tem tamanho Médio. Recebem Visão Feérica, recebendo +2 em testes para detectar magia ou perceber ilusões.

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Forjado

Construto

Aspecto: Trabalhador; Deslocado; Tamanho e Peso: 1,80 a 2m — 125 a 200kg. • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica, por isso são extremamente variáveis em seus atributos. • Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. Funciona como Modelo Especial, para trajes e armaduras. • Vigilante Acordado. Você não dorme, mas fica inativo por 4 horas para simular um descanso longo. Enquanto isso você ouve ao seu redor e fica atento á qualquer aproximação. • Construto Vivo. Mesmo sendo construtos, eles são considerados criaturas vivas, possuindo alma e mente. Podem ser curados com magias e são afetados por efeitos que só afetam criaturas vivas. Podem usar magia e serem Devotos. São recuperados com magias de conserto mas para consertá-los é difícil (ND 12).

Fragmental Construto

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Aspecto Pacífico; Deslocado. Tamanho e Peso: 1,65 a 1,80m — 90 a 130kg. • Vontade +1. São sábios e possuem uma mente poderosa. • Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente com uma criatura que esteja à até 10m sem gastar PMs. Você não tem imunidade mental dos construtos, podendo ser afetados por magias e poderes que afetam a mente. • Mente Cristalina. Você recebe +2 em testes que afetem sua mente e RD +2 para ataques psíquicos. • Construto Vivo. Mesmo sendo construtos, eles são considerados criaturas vivas, possuindo alma e mente. Podem ser curados com magias e são afetados por efeitos que só afetam criaturas vivas. Podem usar magia e serem Devotos. São recuperados com magias de conserto, mas não podem ser consertados (por não possuírem partes mecânicas). Se recuperam com um descanso longo de 6 horas.

Githzerai Humanoide

Aspecto: Tranquilo; Frio. Idioma: Incomum. • Resistência Mental. Você tem uma resistência mental poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias de encantamento ou vantagens que afetam a mente. • Mente de Ferro. Em momentos de combate e tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar seu valor de Vontade à sua Força de Defesa. Esse bônus dura por 1 minuto. Uma vez por descanso curto.

• Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. • Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia Espiritual por 1 ponto.

Gnomo Pessoa

Aspecto: Generoso; Chato. Idade: 250 anos. Idioma: Silvestre. Tamanho [Pequeno] e Peso: 1 a 1,10m — 20 a 40 kg. • Inteligentes. Gnomos são espertos e engenhosos. Podem comprar a Perícia Conhecimento por 1 ponto ou recebem a vantagem Genialidade. • Sentidos Aguçados. Gnomos possuem Visão Noturna e Faro Aguçado. • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Caso possua Conjuração 1 ou maior, poderá usar a magia Pequenos Desejos. • Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.

Goblin Humanoide

Aspecto: Trabalhador; Ardiloso. Idioma: Goblinoide. Tamanho e Peso: 1 a 1,20m — 35 kg. • Habilidade +2. Goblins são ágeis e sagazes. • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de têlos por perto. • Inaptidão Mágica. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Goblins precisam pagar 1 ponto adicional para qualquer vantagem mágica, Escola de Magia ou para possuir Conjuração 1 (sendo necessário 2 pontos). A partir do momento que esse ponto adicional é pago, os custos passam á ser normais. Sub Raças Goblinoides. Hobgoblin (0 pontos): um Hobgoblin possui em média 1,80m, pesando pouco mais que 90 kg. A característica recebida muda para Habilidade e Resistência +1. Não possuem Inaptidão Mágica, mas possuem Monstruoso. Bugbear (0 pontos): um Bugbear é maior que um Hobgoblin, chegando á 2m de altura. Suas características mudam para Força, Habilidade e Resistência +1. Não possuem Inaptidão Mágica, mas possuem Monstruoso e Fúria.

Construtos • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas como temperatura, cansaço, fome, respiração, etc. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido restaura 1 PV a cada 10 minutos. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 1 hora por cada 5 PVs, sem testes. Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, mas para isso, será necessário a especialização Artificeria e será um teste Difícil. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha sido destruído. • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Escola de Magia. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia como Forjados e Fragmentais.

Golem Construto

• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra ataques mágicos e +2 em testes de Resistência contra magias. • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras. • Inabilidade Intelectual. Golens não sabem se comunicar e não conseguem entender o que os outros dizem, pois foram feitos para obedecer ordens únicas.


Golias

Humano Pessoa

Meio Animal

Humanoide

Aspecto: Corajoso. Tamanho e Peso: 2 a 2,40m — 150 a 180 kg. • Força +1, Resistência +1. Golias são forte e muito resistentes. • Resistência á Dano. Escolha entre: Corte, Esmagamento ou Perfuração. • Megalomaníaco. Suas coragens beiram a inconsequência em muitas vezes e só o amadurecimento os faz entender o que é perigoso mesmo. Essa desvantagem pode ser recomprada.

• Versatilidade. Pela versatilidade dos humanos, eles podem aprender diversas capacidades ao longo de sua vida. Escolha entre: — +1 em duas Características diferentes. — Receber uma Perícia Completa. — Seu primeiro Kit é gratuiro e você recebe uma habilidade de Kit adicional. O segundo Kit ainda será 2 pontos. Você ainda tem a opção de receber apenas metade de duas opções (+1 em uma característica e um kit gratuito, 3 especializações e uma habilidade de Kit adicional, etc) em qualquer combinação.

• Característica +1 (exceto Conjuração). Sua contraparte animal te confere capacidades incríveis. • Sentidos Aguçados. Escolha dois entre: Audição, Faro, Visão Aguçadas, Infravisão, Visão Noturna, Visão Bifurcada ou Radar. • Movimento Especial. Escolha um entre: Constância, Deslizar, Equilíbrio Perfeito, Escalar ou Natação.

Kobold Monstro

Aspecto: Recluso. Idade: 40 anos. Idioma: Dracônico. Tamanho [Pequeno] e Peso: 1 a 1,20m — 20 kg. • Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido. • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total. • Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Para lidar com armadilhas, considere que um Kobold possui as perícias necessárias. • União. Quando um bando de Kobolds lutam junto, eles recebem +1 em FA para cada aliado Kobold. O bônus máximo é igual sua Habilidade. • Inculto. Kobolds são criaturas que falam uma versão própria de dracônico e não são nada inteligentes.

Halfling Pessoa

Aspecto: Alegre, Simpático. Tamanho [Pequeno] e Peso: 75 a 90cm — 10 a 20 kg. • Habilidade ou Precisão +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu “esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância. • Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto. Como alternativa você pode pagar 2 pontos pela Perícia e receber H e P +1.

Pessoa

Meio Dríade Pessoa

Idade: 120 anos. Idioma: Silvestre. • Instinto Natural. Recebem um +1 em testes de Percepção e Exploração e possuem Visão Aguçada. • Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Exploração custa 1 ponto. • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações. • Magia. Caso possua Conjuração 1 ou mais, poderá usar as magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihhana pelo custo normal em PMs.

Meio-Elfo Pessoa

Aspecto: Simpático; Rebelde. Idade: 180 anos. Idioma: Elfico. • Vontade +1. Você é como um elfo, mas sem a indiferença elfica, mas também é como um humano, mas sem a grosseria dos humanos. • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Medusa Monstro • Intermediário. Você aprende desde jovem á encontrar Aspecto: Solitário, Recluso. Idade: 200 anos. interesses em comum entre as raças e aprende a lidar com • Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a isso. Você pode comprar as Perícias Carisma, Arte ou magia petrificação gastando 5 pontos de energia. É preciso Linguagem por apenas 1 ponto (mas apenas uma delas). ter contato visual com a vítima. Meio-Orc • Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos Pessoa cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém Aspecto: Irritado, Penitente. Idade: 75 anos. estes não servem para bloquear. Idioma: Orc. • Imunidades. Medusas são imunes á venenos e Tamanho e Peso: 1,80 a 2,10m — 80 a 120 kg. petrificação. • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais • Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxermonstruosos, por isso são fortes e brutais. gar na escuridão. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por • Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa isso, meio-orcs enxergam no escuro. dizer mais? • Intimidador. Meio-orcs possuem um aspecto aterrorizante, possuindo a especialização Intimidação. • Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma vez por dia.

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• FD+2. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas também costumam empregar proteções de material variado para protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda. • Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Minotauro • Dissimuladas. Nagahs sabem enganar muito bem. Animal Possuem a especialização Blefar. Aspecto: Patriota, Honrado. Idade: 180 anos. • Ataque com cauda. Todas as Nagahs podem usar a Tamanho e Peso: 2 a 2,20 m — 300 kg. cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque • Força +1, Resistência +1. Minotauros são muito fortes Extra que não consome PFs. Possuem o Movimento e saudáveis. Especial: Deslizar por causa de sua parte ofídica. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem petrificação. memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre • Nagahs recebem um bônus de +2 em testes de R contra serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade venenos. No entanto, recebem um redutor de -2 em testes não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de contra magias e efeitos de controle da mente quando terreno; apenas túneis e corredores. envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”). • Chifrada. Minotauros podem fazer um ataque de • Temperatura Constante. Nagahs começam a sofrer os chifres ao invés de um ataque convencional. O ataque efeitos desta desvantagem em ambientes de clima ártico, de chifres recebe F+1 com tipo de dano Perfuração. tendo que achar algum local aquecido para descansar. Vantagens de combate não afetam este ataque. • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, • Dever de Honra. Minotauros nunca usam armas ou nagahs não podem usar abaixo da cintura roupas e vantagens superiores às armas do oponente e nunca armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos Se fizerem isso ficarão com -1 em suas características. normais, podem manusear armas e instrumentos humanos. Sub Raças Tauricas • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos Minauro (0 pontos): você é metade humano, sendo não são adaptados para viver em ambientes de baixa considerado Pessoa. Recebem F+1 e teste de R +1, ou R+1 temperatura; por isso, sofrem o dobro do dano em ataques e teste de F+1. Não possuem Chifrada e Dever de Honra. baseados em Frio/gelo, Bucentauro (+1 ponto): a parte inferior do seu corpo é • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos quadrupede como um bovino. Seu deslocamento inicial os testes relacionados à audição sofrem um redutor de -1. aumenta para 9m, recebe Combate Taúrico dos Centauros e Sub Raças Ofídicas Modelo Especial, além de receber +2 em Força para decidir Yuan-ti (0 pontos): você não possui uma parte humana, peso. tendo rosto e busto de serpente. Sua imunidade de Minaque (+1 ponto): você é considerado Grande para petrificação muda para Imunidade á veneno, enquanto seu calcular peso, possui +2 em testes para resistir frio e recebe a bônus de +2 contra venenos muda para evitar petrificação. especialização Atletismo. Você pode optar por ter pernas no lugar de cauda, tendo tamanho humano. Feito isso, você perde seu ataque extra Nagah com a cauda e o Movimento Especial: Deslizar, mas não Animal — Pessoa possui Modelo Especial. Além disso podem se comunicar com Aspecto: Ardiloso. Idade: 500 anos. serpentes e dar ordens á eles mas apenas elas podem te Deslocamento: 9m. Idioma: Ofídico. entender, você ainda não consegue entendê-las. Em regras, Tamanho e Peso: 2,25 a 2,45 m — 400 a 500 kg. Da é como se tivesse a especialização Doma, mas apenas para cabeça á ponta da cauda uma Nagah costuma ter até 6m. essas criaturas. Caso possua Conjuração 1 ou mais, você • Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, pode usar a magia Controlar Animais, mas apenas enquanto nagahs fêmeas recebem Vontade +1. Além disso, serpentes. por sua sensibilidade sonora, uma Nagah possui Vontade -1 quando faz alguma rolagem contra alguém que use musica. • Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs precisam pagar 1 ponto adicional para comprar vantagens Intelectuais (Autodidata, Genialidade, etc). Após pagar esse custo, as outras podem ser compradas normalmente.

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Orc

Humanoide

Aspecto: Irritado, Violento. Idade: 50 anos. Idioma: Orc. Tamanho e Peso: 1,80 a 2,10m — 90 a 140 kg. • Força +2. Orcs são corpulentos e brutais. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. • Agressivo. Você pode se aproximar de um inimigo para atacá-lo com um movimento extra. • Intimidador. Você possui a especialização Intimidação. • Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma vez por dia. • Estúpido. Orcs são burros e não possuem uma mente muito funcional. • Inculto. Orcs não são acostumados á se comunicar com não Orcs. Essa é a versão de -0,5 pontos. Sub Raças Orc Orog (+1 pontos): uma vez em anos, um Orc diferente nasce, para ser disciplinado corretamente e aprender sobre sua raça para liderá-los. Um Orog possui Força e Vontade +1. Não sofrem da desvantagem Estúpido e podem recomprar a desvantagem Inculto.

Qareen Extraplanar

Aspecto: Grato Idade: 200 anos. • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia. Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra). • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia para ajudar alguém que esteja pedindo por ajuda, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir. • Dever. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”, até que possa pagar o favor na mesma intensidade. • Armadura Extra (1 ponto). Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Pague 1 ponto e escolha uma das opções. Existem meio-gênios da água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/ Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Trevas/ Energia negativa).


Rakshasa

Animal — Extraplanar

Aspecto: Vingativo. Idade: 200 anos. • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo metade de seus pontos na ficha (assim como a vantagem de 1 ponto), com as seguintes características: Sentidos Aguçados, (Visão, Faro e Audição aguçada). • Contato Sobrenatural. Os Rakshasas tem uma ligação forte com o mundo dos espíritos podendo interagir com eles. Possuem Xamanismo. • Resistência à Magia. Rakshasas recebem bônus de +2 para resistir à magias da escola Espirito. • Violentos. Rakshasas são crueis e gostam de causar dor. Escolha entre Homicida, Psicopata ou Sádico.

Sátiro

Animal — Pessoa

Aspecto: Luxuoso, Contido. Deslocamento: 9m. Tamanho e Peso: 1,50 a 1,70 m — 60 a 75 kg. • Precisão e Habilidade +1. Sátiros possuem uma ótima mira e suas pernas são muito ágeis. • Aptidão com Artes e Esporte. Você recebe as especializações Atletismo e Música. • Magias. Sátiros que possuem Conjuração 1 podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação, uma vez ao dia, sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres) ou gastando os PMs normalmente em qualquer alvo. • Tarado. O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas — bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher.

Sélvio

Extraplanar — Planta

Aspecto: Recluso, Violento. Idioma: Silvestre. • Aspecto da Natureza. Sempre que fizer um descanso longo, escolha um desses aspectos para manifestar: – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Vontade. – Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força. – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Precisão.

• Sentidos Aguçados. Possuem Audição e Faro Aguçados. • Instinto Apurado. Escolha uma das opções: +1 em testes de Habilidade, Precisão ou Vontade.

Shadar-kai Extraplanar

Aspecto: Frio, Penitente. Idade: 800 anos. • Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na escuridão total. • Coração Duro. Por viverem em condições extremas e pela sua frieza, Shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de Vontade +2 para qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura... • Resistência à morte. Você possui 3 estados adicionais no seu Teste de Morte, ficando apenas Muito Fraco até -3 PVs e só chegando á morrer com -8 PVs. • Passeio sombrio. O Shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer á alguns metros de distância. Caso tenha PMs (com Conjuração ou PMs Extras), você pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer direção. Deve haver uma sombra de 1m ou maior para “entrada e saída”.

Thri-Kreen Humanoide

Aspecto: Deslocado. Idade: 35 anos. Idioma: Thri-kreen. Tamanho e Peso: 2 m — 65 a 80 kg. • Habilidade e Resistência +1. São ágeis e muito resistentes. • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços. • Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na escuridão total). • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida e energia. Também podem ficar o dobro da Resistência para resistir sem comer ou beber. • Resistência á rigores. São adaptados para viverem em desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos. • Veneno. Você pode, uma vez por descanso, injetar seu veneno no seu oponente com um ataque corpo-acorpo desarmado, se a sua FA vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas. • Idioma Único. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices mandibulares. Exceto por magia, Thri-kreens só falam em seu idioma, mas ainda entende o idioma comum. Esse idioma é muito difícil de ser falado por não Thri-kreens, mas simples de ser entendido.

• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem aos rigores do frio. • Terreno Desfavorável (Água). Thri-Kreens tem grande dificuldade quanto estão em grandes corpos de água.

Troglodita Monstro

Aspecto: Violento. Idade: 15 anos. Tamanho e Peso: 1,80 m — 80 a 95 kg. • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro resistente. • Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro. • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs possuem a especialização Furtividade. • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Uma vez por combate, um Troglodita pode expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (até 3m) um teste de Resistência. Falha resulta no personagem ficar Atordoado por 1d+1 turnos. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.

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Nomes Raciais

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Nomes Halfling Masculinos: Belpo, Foldo, Gino, Bolan, Zereno, Aumo. Femininos: Lidda, Lavnia, Merla, Nedda, Portia, Shaena. Nomes Anão Nomes Humano Masculinos: Balmir, Dargan, Geradin, Grilmir, Bennur. Masculinos: Dave, Alphonse, Elton, Marco, Lucca, Will. Femininos: Bonthel, Runwin, Edra, Kathres, Nysryl. Femininos: Elen, Vania, Marcela, Elizabeth, Sara, Mirna. Nomes Animais Nomes Kobold Macacos: Keng, Jou, Fou, Gah, Nih, Nohn, Tah, Ogh. : Rhix, Arix, Hox, Kashak, Sik, Tes, Urak, Varm, Kerk. Ratos: Itch, Kee, Risik, Skreek, Tchik, Sinik, Fip. Nomes Medusa Caninos: Garoo, Houk, Hrusk, Borg, Ruff, Yelp, Mutt, Harg. Femininos: Ambrosia, Hrisoula, Kyra, Tassis, Xenia, Xylia. Felinos: Lith, Maun, Mirhl, Nayan, Moow, Syan, Wellni. Nomes Meio Animal Grandes Felinos: Gharn, Hrargh, Shaor, Thaig, Rhorna. Dependendo da espécie, use um nome animal com algum Tartarugas: Haash, Gam, Mahz, Iuuhl, Suliz, Tzur, Xurelz. sufixo humano como: Lithana (felinos) ou Eepman (coelho). Sapos: Boag, Brekk, Goalb, Bulph, Slorv, Koärk, Ribbit. Nomes Meio Dríade Coelhos: Eep, Kwirrik, Jik’ki, Fiwli, Ti’taf, Ssini, Psillin. Masculinos: Driall, Dimol, Erzinan, Falmis, Malta, Nilanto. Ursos: Borghen, Rulhr, Nörnr, Ghalarr, Margh, Urur. Femininos: Thalasse, Drielle, Lasa, Floana, Celesne. Lagartos: Ahsk, Izkur, Sarz, Zahsu, Zark, Zelirs, Tsarch. Nomes Meio Elfo Nomes Centauro Usam nomes elficos ou humanos, ou uma mistura dos dois. Masculinos: Pholus, Polkan, Oreus, Eurytion, Droban. Nomes Meio Orc Femininos: Apis, Mae, Melanipe, Deiaira, Gidana, Cybel. Masculinos: Dench, Henk, Holg, Ismsh, Rusk, Thokk. Nomes Dar’Wn Femininos: Baggi, Emen, Engong, Ovak, Voda, Yevelda. Masculinos: Drounu, Djakapura, Malalapuy, Mogo, Uwan. Nomes Minotauro Femininos: Kyeema, Katapi, Oola, Nyaputja, Yaralla, Xerga. Masculinos: Akis, Almal, Kor, Terius, Ardonius, Falokos. Femininos: Asina, Pigra, Nihala, Dianusa, Mirkuli, Naltra. Nomes Draconato Masculinos: Bharash, Donaar, Rhogar, Eughar, Sharggen. Nomes Nagah Masculinos: Ssledzass, Ab-she, Akophis, Seshes, Sau. Femininos: Akra, Korkin, Mishan, Nala, Ghirna, Irsnezra. Femininos: Desna, Nesht, Syslan, Valisni, Shadora. Nomes Elficos Nomes Orc Masculinos: Adran, Enialis, Erevan, Theren, Heian, Auat. Masculinos: Abzug, Bajok, Rhorog, Ruhk, Urzul, Rordak. Femininos: Althaea, Anastrianna, Lia, Meriele, Mialee. Femininos: Ownka, Yek, Shautha, Vola, Baggi, Kashna. Drows: Ravhel, Despana, Maerret, Mereana, Eilservs. Nomes Qareen Elfos do Mar: Pluan, Foarlu, Zeflai, Tikaela, Alua, Dinsee. Masculinos: Mushid, Ahad, K’med, Ahamed, La’jab. Elfos do Céu: Zanir, Sirdan, Veffel, Zehasni, Fyrenia. Femininos: Shaiira, Deleht, Vassana, Rajani, Elepa. Eladrin: Paelias, Riardon, Althaea, Theirastra, Valenae. Nomes Rakshasa Nomes Fada Masculinos: Bhisha, Dro’Tassar, Kharjo, Ma’zahn, S’virr. Masculinos: Feris, Helrix, Ynx, Oris, Glim, Tilkis, Eril. Femininos: Ahkari, Elahana, Faahni, Kisisa, Udarra. Femininos: Arel, Doris, Idaea, Nyxa, Riss, Kiz, Rissa, Lai. Nomes Sátiro Nomes Forjado Masculinos: Cileo, Dantares, Merias, Rhaeseus, Yilvir. : Azm, Bulwark, Rune, Zealot, Graven, Titan, Watcher. Femininos: Badia, Carysta, Endenis, Radea, Trycia, Pan. Nomes Fragmental Nomes Sélvio : Bashanu, Eshuunu, Huznu, Kuayam, Tabni, Zerok. Masculinos: Banmarden, Durmindim, Kettenbar, Minorten. Nomes Githzerai Femininos: Dannamal, Kalkennash, Nementhah, Zezenna. : Gruzar, Zra’khar, Dak’kon, Rr’za, Zerthimon, Zerchai. Nomes Shadar-Kai Nomes Gnomo Masculinos: Ashok, Skagi, Uwan, Vedoran, Zanaron. Masculinos: Vavnom, Namfoodle, Jabeddo, Dimble. Femininos: Ilvani, Sithierel, Traedis, Thieraven, Zusla. Femininos: Bimpnottin, Duvamil, Roywin, Oda, Lorilla. Nomes Thri-Kreen Nomes Goblin : Chak-tha, Drick-chkit, Pak-cha, Ptekwe, Kaxak-ti. Masculinos: Ako, Targk, Kilk, Topr, Gucek, Rakhu, Tug. Nomes Troglodita Femininos: Tika, Bilga, Dihina, Fol, Ralu, Jamba, Diskna. : Iorfas, Vyracis, Thaxora, Jarqull, Baturin, Qellin. Nomes Golias. Masculinos: Aukan, Eglath, Ilikan, Kavaki, Lo-kag, Durgok. Femininos: Gae-al, Manneoa, Nalla, Paavu, Thalai, Utal.

Outros Aspectos Avoado: você não é muito focado nas coisas, passa a maior parte do tempo distraído e com a cabeça vazia, sem ficar se preocupando, perde o foco o fácil, pensando em coisas aleatórias e se distrai com elas ou simplesmente não pensa em nada. Conquistador: você acha que as coisas são de quem merece, por isso acredita que as pessoas podem reivindicar posses e pertences de outras se forem mais merecedoras. Conquistadores costumam pensar que tudo pode ser levado como uma aposta, com o prêmio sendo conquistado pela vitória. Acham que aqueles que não apostam são temerosos e têm medo de perder e costumam lutar e competir quando querem algo que não é deles. Curioso: o que você sabe não é o suficiente, por isso procurar buscar saber de informações que não possui. O curioso costuma querer ficar sempre dentro dos assuntos e quase qualquer coisa o interessa ele, seja uma nova informação, detalhes sobre a vida alheia ou até mesmo saber o por quê de certas coisas acontecerem. Costuma perder tempo investigando coisas desnecessárias, mesmo quando não percebe que está fazendo isso. Luxuoso: costuma viver aproveitando as oportunidades da vida e sempre desejando saciar seus prazeres. Gostam do reconhecimento das pessoas e sempre desejam estar confortáveis. Pessoas que vivem do luxo adoram contar vantagem sobre as coisas que possuem e podem se tornar ambiciosos ou viciados, sempre buscando ter mais daquilo que te faz bem, até o momento que isso fugir do controle. Sério: bom humor não é algo que você possui. Uma pessoa séria sempre leva tudo ao pé da letra, não faz as coisas por brincadeira e não acha graça em nada. Acha que zombaria e desleixo são coisas imperdoáveis e levam bem á sério tudo que fazem,


Novas Raças Altari Animal

Eles são esplendidos pássaros imensos, com grandes asas e corpo humanoide. Seus olhos enxergam á grandes distâncias e também vêem pequenas coisas ao longe. Os Altari formam um imponente povo que vivem no topo das montanhas mais altas, formando comunidades e “círculos”. Os círculos são como vilas, territórios familiares onde apenas aquela espécie vive. A aparência dos Altari é bastante diversificada, pois dizem que há pelo menos 100 espécies de Altari diferentes, cada um sendo quase exatamente uma versão antropomórfica de um pássaro existente. Mas os Altari são diferentes dos pássaros comuns. Além de sua clara notoriedade, o que chama mais atenção nesse povo é a forma que se comunicam, com cantos e chilros que ecoam no vazio entre os picos para que seja ouvido á longas distâncias. Apesar de sua incrível capacidade de reproduzir sons ouvidos e de ter um entendimento natural sobre notas musicais, os Altari não são músicos esplendidos, pois seus sons fazem parte do cotidiano comum. Porém, em situações de reunião, um coro é feito por centenas de indivíduos, que parecem soar como apenas um som. Os Altari odeiam locais fechados, cavernas, casas e fortalezas, pois eles adoram a liberdade e levam isso ao extremo. Eles gostam tanto da liberdade, que suas casas são verdadeiros ninhos á céu aberto, quase não tendo paredes ou divisões, onde indivíduos transitam normalmente pelas outras moradias, como se suas “casas” não fossem de apenas um. Para outras raças, os Altari podem ser extremamente incovenientes por não entenderem o conceito de privacidade. Um Altari aventureiro provavelmente irá achar normal assistir alguém fazendo necessidades ou em momentos íntimos, pois para eles, intimidade é algo desconhecido. Além disso, são bastante “cabeça oca” passando a maior parte do tempo não pensando em nada, distraídos e com o pensamento vazio, literalmente com a cabeça nas núvens. Algumas vezes isso pode ser mortal, pois podem ser pegos de guarda baixa por seus inimigos enquanto estão desatentos. Apesar disso, são ótimos sentinelas, vigiando cada canto á distância com

seus olhos de visão apurada, enquanto patrulham o céu de locais que precisam de proteção. São ótimos guerreiros, com táticas aéreas que nenhuma outra raça possui, mas não são um povo belicoso e não costumam ter interesses em comum com povos mamíferos. Apesar dos Altari poderem falar outros idiomas, eles possuem um idioma próprio chamado de Silro, que é bem difícil de ser falado, pois ele usa assobios e piares para se comunicar. Veja alguns exemplos: Rviu é “falado” como um assobio feito com bico. Vfu é um assobio feito com o sopro passando entre os dentes superiores. Ipvil é um assobio com os lábios comprimidos para dentro e o sopro passando por de trás dos dentes superiores. Muitas palavras possuem assobios no meio delas e nomes possuem sufixos e prefixos junto aos sons. Além de assovios, possuem sílabas agudas que lembram piares como Ih-ii, eew e twee ou sons “ocos” como corujas e pombos fazem: hoo, hru, vruu, tu-wu. Nomes : Rviu’Ifior, Iludho, Hru’nu, Towhee, Vfu’ Riv, Iovio’Ipvil. Aspecto: Avoado, Chato. Idade: 100 anos. Idioma: Silro. Tamanho e Peso: 1,70 a 1,90 m — 195 a 120 kg. • Olhos Aquilinos. Escolha entre Visão Aguçada ou Visão Noturna. Ambos possuírão Visão Microscópica. • Meteorológicos. Por viverem nos céus, os Altari sempre percebem mudanças de clima e quando irá chover. Recebe +2 em testes de Geografia relacionados ao clima. • Canto. Os Altari são pássaros e possuem vozes poderosas. Eles conseguem imitar sons quase perfeitamente e possuem uma cognição musical ótima, reproduzindo tons e memorizando notas musicais. Possuem +2 em testes de Disfarce (apenas vocal) para imitar uma voz. • Imigrantes. Apesar de serem estacionários, o Altari possuem muito fôlego para viagens. O limite de viagem do Altari sobe para 12 horas quando está voando. • Asas. Os Altari são seres voadores que vivem entre os picos das montanhas mais altas e as núvens. Possuem Voo. • Distraídos. Quando estão desatentos, os Altari podem ficar bastante vulneráveis. Possuem H-1 quando estão Surpresos e -2 em testes de Percepção passiva (aqueles testes onde o jogador não faz por vontade própria). • Terreno Desfavorável. Os Altari se sentem muito mal em ambientes fechados e claustrofóbicos, pois precisam de ar livre para voar e se sentirem á vontade.

Subraças Altari. Rapinas (0 pontos): os Rapinas não possuem braços, apenas asas, sendo incapazes de segurar objetos, mas são bem mais velozes. Recebem a Desvantagem Inabilidade Motora, mas possuem Habilidade +1. Galíos (0 pontos): essa espécie não possui asas, vivem em locais mais baixos e constroem casas para morar. Não possuem Voo, não sofrem por Terreno desfavorável. Ao invés de receberem a habilidade “Meteorólogicos” recebem uma especialização de Percepção e possuem Precisão +1. Harpias (0 pontos): os Harpias são meio Altari, meio Humanos, possuindo aparência humana com apenas alguns traços de ave. São considerados Pessoas. Possuem somente Voo e Visão Aguçada ou Noturna (á sua escolha), mas não Microscópica. ^

Aurin

Extraplanar

No tempo onde o céu não era tão longe, uma raça surgiu entre as demais. Por sua aparência única, ela foi admirada pelas pessoas como deuses, celestiais ou enviados do céus. Mas após séculos vivendo isoladas e anos sendo admiradas, caçadores crueis começaram a caçar os indíviduos dessa raça por causa de sua pele, levando a raça á uma quase extinção. Os Âurin (pronuncia-se Ôu-Rin) foram chamados assim pelos elfos, que foram os primeiros a conseguir se comunicar com essa raça exótica. Âurin, era como esses indivíduos falavam pros elfos o que eram as marcas em seu corpo. Os Âurin possuem uma aparência exótica. Sua pele possui uma cor negra profunda, como se pudesse ver o céu por baixo da pele, com inúmeros pontos brancos e claros, parecendo um céu estrelado maravilhoso. Além do negro, suas peles variam entre o anil e o negro arroxeado. Seus olhos são escuros com íris que variam muito entre totalmente escuro, branco acinzentado, anil ou violeta. Acima de seus olhos há marcas e linhas escuras que lembram sobrancelhas. Seus cabelos são escuros e finos, mas largos, possuíndo em média, uma polegada cada fio, formando uma cabeleira em poucos e largos fios. Esses cabelos costumam ser cultivados até o amadurecimento, aonde são cortados para que possam bordar suas primeiras vestes Krci, vestes especiais que são usadas pelo resto de suas vidas. Seus sinais corporais possuem um brilho sublime, como as estrelas do céu, que são usados para se comunicarem e expressarem seus sentimentos, pois os Âurin não se comunicam apenas com palavras, mas também com sinais luminosos.

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Os Âurin são muito pacíficos e não conheciam a violência, até começarem a ser caçados e tiveram que, mesmo relutantes, aprenderem á se defender. Gostam de viver em planícies vastas, mas por causa que são caçados por sua aparência, passaram á viver em cânions profundos e grutas. A caça aos Âurin sempre foi em vão, pois após sua alma deixar seus corpos quando morrem, todo o brilho desaparece, deixando apenas uma pele escura. Quando esse conhecimento foi sendo passado, a caça foi diminuindo, mas até hoje atrai a vontade de alguns indivíduos crueis, tais como os Drow, que adoram ostentar Âurins vivos, pendurados em suas cavernas como joias. Âurins são bastante sentimentais e expressam muito suas emoções, além de viverem de saudade, olhando mais para o passado. São colecionadores, guardando objetos e “lembranças” para vivenciar momentos passados. Entre suas maiores atividades está o esculpimentos de pequenas pedras preciosas, para reluzir com seus sinais, tecelagem e costura, principalmente feitas com seus cabelos e a “pósvivenciação”, um ritual sagrado, onde muitos indivíduos se unem para contar histórias e criar sensações nostálgicas para reviver bons momentos que já viveram em algum momento passado. Nomes Masculinos: Seri, Mulva, Essno, Zehé, Gasloa, Dersva. Femininos: Tarmis, Piwn, Gsa, Hmis, Sani, Klai, Iffena. Aspecto: Pacífico; Angustiado. Idade: 120 anos. Idioma: Zlis ou Elfico. Tamanho e Peso: 1,55 a 1,70 m — 50 a 65 kg. • Vontade +1. Possuem uma força de vontade muito grande e levam o sentido de fé á outro patamar. • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Luminescência. Suas “estrelas” podem gerar uma luz mínima, capaz de iluminar pouco menos que 3m. É preciso que sua pele esteja exposta para isso, no mínimo todo seu tronco e braços. Essa luz é mais fraca que uma vela, gerando penumbra, para não haver combate às cegas. A luz dura por 1 hora, que pode ser divida em intervalos de tempo. Após um descanso essa hora é recuperada. • Corpo Celeste. As estrelas dos Âurin podem canalizar luz. Possuem Armadura Extra: Luz. Além disso, poderes e efeitos de aura, área ao seu redor e canalizar energia alcançam 3m adicionais. • Memórias. Os Âurin mais sábios podem acessar memórias, vendo imagens e cenas de eventos que já ocorreram. Um Âurin que possua Vontade 3 ou maior, pode, uma vez por descanso curto, “visualizar” até 30 segundos da memória de algum indivíduo voluntário ou de algum local. Essa “memória” deve ser lembrada pelo voluntário ou deve ter ocorrido em pelo menos uma semana no local.

• Sentimentais. Âurins possuem emoções frágeis que são facilmente abaladas. Escolha uma entre essas desvantagens: Assustado, Distúrbio de Personalidade (Complexo de Culpa ou Gregário), Pacifista (Relutante) ou Piedoso. Essa desvantagem pode ser recomprada.

Djinni Pessoa

Com roupas coloridas e jóias douradas, os Djinni embelezam seus corpos para estarem sempre bem apresentáveis para todo tipo de situação. São bastante extravagantes e chamativos, por usarem sempre roupas que acentuam suas formas e cores que contrastam com sua pele. A cor de suas peles variam entre o púrpura e o azul celeste, que são detalhadas com belas formas delineadas em grande parte do corpo. Duranta a gestação da mãe, uma marca aparece em seu abdomem nos primeiros meses de gravidez e essa marca vai desaparecendo ao se aproximar do dia do parto, alertando que uma nova Djinna ou um Djinn está prestes á nascer. Essa marca é observada pelos oráculos para determinar o sexo e o destino da criança. Essa marca é passada para o bebê, que geralmente se manifesta no tronco e rosto para os machos, ou braços, penas e costas para as fêmeas. Seus cabelos crescem volumosos e escuros, e independente do sexo, eles são conservados dessa maneira. Os Djinni são bastante preocupados com a estética de seu corpo, pois acreditam que uma boa forma física irá chamar atenção do parceiro ideal, para que seus filhos possam nascer saudáveis e sem deficiências. E parece que essa preocupação traz resultados, pois é raríssimo um Djinni nascer com algum problema físico, mas quando nascem, são acolhidos na sociedade.

Eles unem todas as marcas que se manifestam em seu corpo com tatuagens em uma rede de desenhos sinuosos. São vegetarianos e adoram banquetes e festividades, sempre com muita música e danças, que são um dos maiores talentos desse povo. Com movimentos sutís, sinuosos e serpenteantes, as Djinnas conquistam corações com seus enormes cabelos esvoaçantes e sua beleza fenomenal. Enquanto os Djinn saltam seus músculos tocando instrumentos de percussão. Esse povo adora o brilho dourado do ouro e semelhantes, por isso adoram ostentar jóias, ouro e peças douradas. Sua alegria é contagiante, mas eles adoram passar dos limites, pois são fáceis de serem levados pelos prazeres carnais e saciam-se de seus desejos sempre quando possível. Mas acima de tudo, os Djinni são um povo tocado pelas energias místicas desde o nascimento, recebendo o dom mágico de Vajna, a “Mãe de todas as cores”. Vajna é dita como a primeira desse povo e ela que é responsável por guiar o destino de cada Djinni que nasce. A maioria dos Djinni consegue manifestar seus dons espirituais e encontrar dentro de si mesmo o poder que foilhes concedido desde que foram concebidos. Esse poder se manifesta para mostrar ao Djinni uma nova maneira de ver o mundo. Quando seu terceiro olho desperta, o Djinni se torna um indivíduo completo, capaz de enxergar aquilo que Vajna pôs no mundo para ser visto. Nomes Masculinos: Gatugi, Atsila, Dvipa, Ndherapana. Femininos: Aniyaska, Unadelii, Amayeli, Vdali. Aspecto: Alegre; Luxuoso. Idade: 400 anos. Idioma: Vissuni. • Conjuração +1. Os Djinni possuem uma natureza mágica que faz parte de suas próprias energias vitais. • Terceiro Olho. Os Djinni podem despertar um órgão sensorial espiritual, que concede capacidades místicas. Você recebe a Contato Sobrenatural: Arcano ou Sentido Especial: Ver o Invisível e Olhos Especiais: Ler Emoções. • Mão de Vajna. Os Djinni podem despertar braços místicos feitos de aura. Um Djinni pode comprar a vantagem Membros Extras mesmo depois da construção da ficha. Eles serão automaticamente Retráteis. • Natureza Mística. Desde o nascimento, um Djinni é tocado pelo mana presente na atmosfera. Você possui +2 PMs adicionais. • Frágeis. Por causa da integridade mística do seu corpo, um Djinni possui uma vitalidade frágil comparada às outras raças. Você possui -2 PVs iniciais.


Endri Planta

A natureza representa a vida de um mundo, sua flora e fauna. Ela possui uma força insuperável, como um organismo vivo por todos os locais onde existe. Mas além de um corpo, a natureza possui alma e essa alma costuma se manifestar em seres místicos que fazem parte da força da natureza, tais como os entes e dríades. Essa força um dia gerou seres, tão desenvolvidos quanto os de carne e osso. Os Endri são humanoides vegetais, com consciência e inteligência. São muito sábios e pacientes como os entes, possuem uma beleza exótica e sabem lutar para proteger suas florestas como as dríades. Esses indivíduos são peculiares, eles nascem de maneiras diferentíssimas dos demais seres. Após a fecundação de um casal, uma semente começa a surgir nas costas da fêmea, onde passa a crescer por três meses, em média, até essa semente se tornar grande quanto seu tronco. Em seu período de gestação, as fêmeas se tornam frágeis e ficam muitas horas do dia apenas tomando banho de sol para alimentar sua semente. Quando essa semente começa a cair, o macho é responsável por encontrar um local apropriado para que essa semente seja plantada e protege o local até que a hora chegue. Essa grande semente é plantada no chão, e tratada com grande cuidado, pois ela possui um tempo de germinação que varia entre 12 a 16 meses. Dessa semente, surge uma pequena árvore, que é uma espécie de casulo onde o Endri está sendo formado. Passado esse tempo, um novo Endri nasce, com tamanho e peso equivalentes aos humanos. Eles ficam agarrado no pai ou na mãe, se alimentando das clorofilas por algumas semanas, até começarem a caminhar sozinhos. Os Endri são um povo feroz, com súbitas mudanças de humor e possuem hábitos totalmente diferentes das demais raças, pois, diferente de tudo, eles são plantas, indivíduos árvores inteligentes.

Eles se alimentam de frutas para absorver nutrientes de forma mais rápida, mas podem produzir as próprias energias através da fotosíntese. Os Endri são esparsos, não costumam viver em comunidade, geralmente vivem sozinhos ou apenas com seus parentes nos jardins de suas árvores mães. Essas árvores são onde cada Endri nasce, e após saírem desse “casulo”, ele continua á germinar e se torna uma árvore com aspectos parecidos com o indivíduo. Eles consideram essas árvores como parte deles e é onde costumam viver. Endris viajantes não são raros, pois após uma certa idade, eles costumam procurar um novo local para viver, visitando novos pontos geográficos e conhecendo melhor o mundo. E essa é uma das coisas que os Endri mais gostam de fazer, conhecer todo tipo de manifestação que a natureza demonstra, admirando as belas florestas, os campos de plantação dos homens, os animais que vivem em locais distante de sua casa. Os Endri costumam viver em florestas, mas também existem Endri que nascem em locais como tundras, desertos e pântanos, com aspectos físicos semelhantes à flora da região. Ao alcançarem a senioridade, após seus 100 anos, eles começam a frutificar, gerando sementes pelo corpo que geram árvores de sua espécie, e é esse o momento em que não podem mais gerar crias. Possuem uma personalidade procrastinadora, esperando o tempo necessário para as coisas acontecerem e preferindo agir após os eventos acontecerem. Eles respeitam o ciclo vital e entendem que tudo que acontece, deve acontecer e por mais que eles amam e protejam os locais onde vivem, preferem tratar do problema que já aconteceu ao invés de remediar a situação. Entre os macho e fêmeas há uma grande diferença. O corpo dos machos costumam ter diversos galhos saltados e possuem placas de madeira grossas em seus troncos e rostos, já as fêmeas possuem um corpo mais leve e delineado, possuíndo mais folhas e flores que galhos. Não é incomum nascerem Endris hermafroditas, que podem tanto germinar quanto gerar e muitos deles podem conseguir auto fecundar-se naturalmente, porém isso fica fora de seu controle, podendo gerar uma dezena de crias durante suas vidas. Nomes Masculinos: Abur, Anua, Chonai, Calok, Magin, Turgay. Femininos: Chuaca, Culila, Ollsil, Pilste, Rima, Sisuyo. Aspecto: Tranquilo; Sério. Idade: 150 a 250 anos. Idioma: Silvestre. Tamanho e Peso: 1,60 a 1,80 m — 60 a 70 kg.

• Uno com a Natureza. Por fazerem parte da natureza, os Endri á compreende de forma natural. Recebem a Perícia Exploração, exceto a especialização Atletismo. • Enraizar. Ficando por 1 minuto parados, o Endri pode unir suas raízes no chão e usufruir da vantagem Sentido Sísmico em um raio de 50m. Em áreas com vegetação abundante esse alcance aumenta para 250m. Funciona enquanto o Endri não se deslocar. • Dedo Verde. A energia vital dos Endri alimentam a vegetação. Com um toque, um Endri pode acelerar o crescimento de plantas. Além disso, se estiverem bem nutridos e hidratados, podem, uma vez por dia, gerar até 500g de madeira e/ou folhas, que podem ser arrancadas para diversos usos. • Fotossíntese. Ficando exposto ao sol, dentro de uma certa quantidade de água (mínimo 100lt) durante um descanso curto, um Endri descansa e se alimenta como se tivessem feito um descanso longo, mas recuperam apenas seus Pontos de Vida. • Corpo Vegetal. Existem diferentes tipos de Endris, cada um representando um tipo de flora. Escolha entre: — Cascas: seu corpo possui cascas fortes. Concede FD+2. — Cipós: formado por várias camadas de cipós. Possui Membros Elásticos que se esticam até 10m. — Espinhos: seu corpo é tomado de espinhos. Ao usar ataques desarmados, seu tipo de dano será Perfuração com FA +1. Além disso, ataques desarmados contra você obrigam o atacante á fazer um teste de Resistência, falhar resulta na perda de 1 PV. — Folhas: seu corpo é leve e maleável. Você possui peso 50% menor que o normal, podem se dobrar para passar por frestas finas (de até 5cm) e possuem Queda Lenta. • Vulnerabilidade (Fogo). Por serem criaturas inteiramente feitas de plantas, possuem fraqueza á ataques de fogo.

Plantas • Imunidades. Por não possuírem sangue e um organismo como as demais raças, plantas são imunes á sangramento (mas ainda sentem dor). Venenos e doenças convencionais também não afetam plantas, mas ainda possuem venenos e doenças próprias que afetam plantas, tais como poluição ou parasitas. Magias e poderes que afetam apenas seres vivos não afetam Plantas, mas são afetados por qualquer poder que afetam plantas. Por exemplo, a vantagem Controle Elemental: Plantas, funciona como a vantagem Manipulação Corporal para essas criaturas.

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Loxodon Animal

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Os Loxodon constituem um povo de imensos e pesados herbívoros, com grandes presas saltadas e olhos pequenos. Suas peles são muito grossas, com diversas camadas de gordura. Sendo imensos elefantes, eles podem assustar pela sua aparência, mas são pacíficos e sábios, usando o tempo que for necessário para resolver discussões da maneira mais pacífica possível. Esses indivíduos se unem em grandes comunidades, construíndo grandes cidades Loxodon e sempre abrindo as portas para novos integrantes. Porém, suas cidades são vistas como santuários, pois são erguidas para, além da proteção e comunhão com seus semelhantes, a adoração ao deus da sabedoria, padroeiro dos elefantes. Por isso, não costumam aceitar a moradia de indivíduos de outras raças, mas podem dar abrigos temporários para os necessitados em locais mais afastados de suas cidades. Possuindo a dieta mais volumosa de todas as raças, os Loxodon precisam se alimentar muito e as vezes isso pode significar em um desbalanceamento no local onde vivem. Por serem herbívoros, eles se alimentam cerca de 50kg de vegetais, frutas e legumes por dia e bebem uma quantidade de água superior á 10 litros. Isso pode minar rapidamente os alimentos de onde vivem os Loxodons. Por isso, eles precisam trabalhar incessantemente na agricultura e na coleta de alimentos nas proximidades. Eles adoram viver em comunhão, mas na verdade odeiam ficar sozinhos, por isso, certas situações onde o alimento se torna escasso na região onde ficam suas cidades, é necessário que algumas famílias sejam “convidadas a se retirar”, até que a situação seja remediada. Isso é uma situação horrível, onde há comoção geral dos membros da comunidade. Por serem grandes e fortes, os Loxodons não usam animais para ajudar em suas atividades e acham isso covardia. Eles dizem que cada indivíduo deve arcar com suas próprias necessidades e ajuda só deve vir de forma voluntária. Escravização e trabalhos forçados podem até mesmo provocar a ira desse povo tão tranquilo. Suas trombas são fortes e são usadas nas atividades de manuseio mais sutís, pois suas mãos são muito grandes e largas e não possuem muita delicadeza, sendo assim, eles usam suas trombas para a escrita, alimentação, etc. Eles também usam suas trombas para se comunicar, seja com cumprimentos ou para soar seus altos bramidos. Com sons tão altos produzidos pelas trombas e ouvidos potentes, os Loxodon podem se comunicar á grandes distâncias.

Nomes Masculinos: Bezano, Cerano, Denartho, Gorgothos, Tantor. Femininos: Aghanta, Hirawhatas, Porantha, Oolga. Aspecto: Tranquilo, Patriota. Idade: 100 a 120 anos. Deslocamento: 3m. Tamanho e Peso: 1,90 a 2,30 m — 500 a 800 kg. • Resistência +2. Loxodons são grandes e corpulentos. • Vitalidade Ampliada. Seus grandes corpos podem resistir á muitos danos. Seus PVs são calculados como Rx6. • Tromba e Presas. Recebem um Membro Extra, onde a tromba serve para manusear objetos e fazer ataques. Suas presas também servem para fazer ataques ou se defender. • Orelhas Grandes. A audição dos Loxodon é incrível, podendo ouvir os passos de um rato. Possuem Audição Aguçada e Ampliada. • Linguagem de sinais. Com bramidos á distância, pisões e movimentos com a tromba, os Loxodon podem se comunicar uns com os outros. • Grandalhões. Os Loxodon são considerados Grandes para decidir peso e carga máxima. • Gregário. Loxodons dão valor á companhias e ficam profundamente tristes quando estão sozinhos. • Supernutrição. Loxodons precisam se alimentar com 50 kg de comida por dia e 10 litros de água, em média. Não precisam comer de 2 em 2 horas como a desvantagem, mas precisam fazer essa reposição de alimentos e água dentro de um dia. Caso o Loxodon se alimente com 50% ou menos dessa quantidade no dia, é contado como se não tivesse se alimentado nesse dia para o limite de fome e sede (ver Privações na Parte 1). • Pesados. Possuem a desvantagem Peso Inadequado (Acima do Peso), porém sofrem apenas H-1 em deslocamento e suas horas de viagem não são reduzidas (portanto que esteja alimentado). Sub Raças Loxodon. Rhoxon (0 pontos): ao invés de elefantes, os Rhoxon são rinocerontes humanoides. • Força +2. São muito fortes e corpulentos. • Chifres. Seus chifres em seus focinhos são muito fortes. Podem fazer um ataque de chifre ao invés de um ataque convencional, recebendo F+1. • Sentidos. Possuem Audição e Faro Aguçados, mas possuem Visão Ruim. • Vitalidade Ampliada; Grandalhões; Supernutrição; Pesados.

Myconid Planta

Os Myconid são uma raça de fungos inteligentes e pacíficos, com formas que lembram diversos tipos de cogumelos, possuindo uma coloração que varia entre o fosco e o chamativo. O corpo de um Myconid possui uma textura macia por debaixo de seus ossos, que ficam próximos a pele. Esses ossos são escuros e lembram metais. Por causa de serem fungos, são muito leves, tendo apenas seus ossos como algo que causam peso. São lentos e pacientes, caminhando e agindo de forma vagarosa. Eles não costumam usar roupas ou adereços. Não possuem sensibilidade artística e não se importam muito com músicas, artes e pinturas. Os Myconid vivem em círculos, que consiste em vinte ou um pouco mais indivíduos que trabalham e vivem em conjunto. Esses círculos são regidos por um soberano, que é o maior Myconid do círculo. Esse soberano pode reger mais de um círculo.


Os Myconid são bastante reflexivos e buscam a iluminação interior, lamentando a violência. Quando abordados de forma pacífica, eles podem permitir a passagem de outros seres, podendo oferecer abrigo provisório ou guias para que encontrem um caminho seguro. Entre suas atividades, aquela que os Myconid mas gastam tempo é se dedicando a fusão. A fusão é uma forma de meditação grupal onde eles se conectam e transcedem suas mentes e suas chatas existências subterrâneas. Eles possuem espóros especiais que são espelidos em encontros e reuniões para a fusão. Esses espóros são chamados de Espóros Harmônicos, que servem para que eles se conectem telepaticamente, unindo a consciência de um grupo inteiro. Espóros alucinógenos são emitidos pelo regente do círculo para que todos compartilhem um sonho que oferece interação e entendimento entre os envolvidos. Muitos Myconid acreditam que esse é o único próposito de existirem, fundindo suas consciências em busca de união coletiva e aprimoramento espiritual, elevando-se á uma maior consciência. Eles também usam espóros para copular e se reproduzirem, mas de modo controlado para que não afete toda a colônia e haja superpopulação. Nomes Os Myconid não se diferenciam-se em sexo ou gênero e por se comunicarem telepáticamente, não costumam ter nomes, pois cada um reconhece os indivíduos dentro dos pensamentos. Sendo chamados apenas por apelidos dados por outras raças. Aspecto: Tranquilo, Pacífico. Idade: 60 a 1000 anos. Deslocamento: 3m. Tamanho e Peso: 1,20 a 1,80 m — 10 a 15 kg. • Vontade +1. Eles buscam a compreensão espiritual. • FD +2. Seu esqueleto é bastante endurecido. • Visão na Escuridão. Podem enxergar na escuridão total com o dobro do alcance. • Esporos Pacificadores. Eles podem emitir esporos em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo tem direito á um teste de Resistência por turno para se livrar do efeito.

• Esporos Harmonicos. Um Myconid pode disparar em um raio de 6m esporos que ligam todos os indivíduos telepaticamente. Os indivíduos precisam ter Vontade 0 ou superior para se comunicarem. A distância máxima que podem se comunicar é de 30m. Esse efeito dura po 1 hora e pode ser usada uma vez por descanso (curto ou longo). • Mudo. Myconids não possuem bocas. • Fraqueza. Quando são expostos á luz solar, sofrem -1 em todos os atributos.

Reptilianos — Humanoide Os Reptilianos não são exatamente apenas uma raça, mas sim um conjunto de criaturas com aspectos de lagartos em espécis diferentes. Reptilianos, Kobolds, Nagahs e Trogloditas são todos considerados répteis. Nomes : Garx, Lagasg, Musnrk, Ksarl, Narga, Tabarb, Gji. Aspecto: Sério, Recluso. Idade: 30 (Croll) a 80 (Drakka). Tamanho e Peso: 1,70 a 1,85 m — 80 a 120 kg.

Animal

Drakka Sendo parentes distantes dos draconatos, os Drakkas são uma espécie de lagarto sauróide, com ossos expostos e saltados por todo seu corpo. Eles mantêm uma relação amistosa com os draconatos e até certo ponto são parecidos, mas os Drakka não possuem características e ancestralidade dracônicas, como a baforada ou a ligação elemental. São montanhosos e mineradores. O que mais os diferenciam dos draconatos é a presença de uma grossa e longa cauda e sua coloração azulada. • Força +1. São grandes e musculosos. • FD +1. Sua pele é dura e seus espinhos concedem proteção. • Escaladores. Possuem o Movimento Especial Escalar e a especialização Atletismo.

Croll Sua aparência é aproximada às iguanas e camalôes. Vivem em charcos e pântanos, se alimentando de criaturas que são pêgas desatentas enquanto eles nadam furtivos e pacientes. Eles possuem um intelecto bem baixo como o de animais e são bastante instintivos e desconfiados. Por isso é difícil que esse tipo de criatura se misture em bandos formados por outras raças. • Resistência +1. Suas escama são duras e possuem bastante vigor. • Mordida. Posuem um ataque adicional de F+1 usando suas presas. Esse ataque não pode adicionar manobras ou vantagens de combate. • Infravisão. Crolls podem enxergar o calor das criaturas. • Nadadores. Podem se movimentar normalmente embaixo d’água e podem prender sua respiração por Rx10 minutos.

• Camuflagem. São muito furtivos e usam as cores do ambiente para se enconder. Recebem a especialização Furtividade e recebem +2 em locais com lama, vegetação ou submersos. • Inabilidade Intelectual. Não compreendem comunicação verbal, ciências e hábitos civilizados.

Varax Seus corpos são finos e esguios, suas pernas são longas e suas caudas mais ainda. Os Varax são lagartos magros que se movimentam muito rápido, isso os ajuda a viver como nômades, deslocando-se o tempo todo e vivendo sem casa. Por serem muito rápidos, costumam ser bastante fujões quando estão em perigo, pois seus instintos prezam pela sobrevivência ao invés da luta. • Habilidade +1. São grandes e musculosos. • Velozes. São ótimos corredores. Seu deslocamento inicial é de 12m. • Reflexos Velozes. Os Varax respondem muito rápido á eventos surpresa. Eles podem fazer esquivas para ataques surpresas e recebem o bônus de +1 para esse teste. Caso consigam esquivar, ainda sofrem os efeitos de Assustado. • Olhos Bifurcados. Sua visão pode focar duas direções ao mesmo tempo. • Ariscos. Possuem a desvantagem Assustado, mas ao invés de perder seu turno imóveis, eles gastam o máximo de seus movimentos para se afastar. Caso não possam correr para longe eles sofrem o efeito normal da desvantagem.

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Secti

Humanoide

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Os Secti compõem uma raça de dezenas de espécies diferentes, sendo cada uma delas, a representação de um tipo de inseto como baratas, mariposas, besouros, abelhas, gafanhotos, borboletas, etc. São um povo que não se diferenciam ou se unem por nação ou qualquer outra especificação social. Eles se dividem em colônias onde toda a espécie vive junta e em comunhão, algo como formigueiros, colmeias, viveiros... Essas colônias sempre ficam em locais muito protegidos e escondidos como cavernas, grutas, fossos e locais de difícil acesso. Cada colônia possui a presença de uma espécie, tendo poucos indivíduos (ou nenhum) de uma outra espécie. Cada indivíduo possui um papel especial dividos em castas, que são decididas desde seus ovos, dependendo da posição de sua família. Todos trabalham em conjunto para manter a colônia e sempre seguem perfeitamente todas as ordens, pois em sua cultura, desobediência é algo que eles não aprendem. Essas colônias são regidas por patriarcas ou matriarcas, sendo os mais antigos da espécie á tomar as decisões para o bem estar do povo. Mesmo havendo um patriarca regendo, as “rainhas” possuem um papel muito importante nas colônias. A maioria dos Secti nascem machos, algo em torno de 90%, quando uma fêmea nasce, ela é tida como uma dádiva e é muito bem protegida e guardada para poder proliferar a espécie. Elas recebem visitas dos machos em certos períodos para gerar novos membros da colônia e tudo isso é controlado pelos regentes. Quando a regente de uma colônia é uma matriarca, ela costuma ser a responsável pelo nascimento dos Sectis mais bem desenvolvidos, com machos escolhidos á dedo para procriar e dar ótimos exemplares da raça. Os Secti nascem em ovos de 10 quilos. Quando saem do ovo possuem um aspecto de larva em seu primeiro ano, até começar á se desenvolver em tamanho e capacidades. Independente da espécie, todos os Sectis são muito unidos e não vivem solitários, sendo muito raro um aventureiro dessa raça, mesmo para espécies migratórias, eles sempre viajam em bando. Porém existem os Coletores, que viajam para buscar recursos diferenciados e novos alimentos para a colônia e o Diplomatas, que procuram entender novos idiomas para fazer trocas com outras raças. Mas mesmo que viagem, eles saem em missão e um dia precisam retornar e levar seus resultados. Apesar de serem insetóides, eles não são bárbaros ou primitivos, muito pelo contrário, são coletores de informações, possuíndo certas diferenças de interesses de acordo com as prioridades da espécie, mas sempre costumam formar uma ampla rede de informações e

estudos sobre o comportamento de animais e de outras raças, para que os Secti possam aprender sobre esses seres, como lidar com eles e no que eles poderiam acrescentar em sua cultura em constante expansão. Além dos coletores e diplomatas, há também os pesquisadores, que viajam em busca de novos conhecimentos para que outros Secti não precisem deixar suas colônias para aprender sobre o “mundo lá fora”. Quando um Secti sai em missão, eles não negligenciam seus deveres e sempre procuram cumprir sua missão para poder retornar. Essas são umas das únicas vezes no qual podem se tornar missionários e aventureiros por certo período e quando fazem isso, podem retornar para casa com novos aliados (ou inimigos). Aqueles que por algum motivo não podem cumprir mais sua missão e sejam impedidos de voltar, vivem em profundo desgosto e vergonha. Enquanto na colônia, os responsáveis sempre sabem quem viajou e quais foram suas missões, e se por acaso não retornarem dentro do tempo estimado de suas expectativas de vida, são dados como desertores, trazendo vergonha ao nome da família. A única forma de perdão para os desertores é se por acaso seus herdeiros retornarem em seu nome para se redimirem e trazer as informações que seus pais coletaram. Mesmo sendo quase impossível de um Secti procriar fora da colônia. Traidores, indivíduos desobedientes e rebeldes são expulsos da colônia e sacrificados, pois esses são julgados como inúteis em seu propósito de existência. Os Secti possuem um idioma e escrita próprio, que são baseados em sinais, símbolos e sílabas que formam mensagens, parecidos com código morse, porém com palavras acompanhadas de sons. Nomes Masculinos: Kanak, Tchik, Viprig, Hrikk, Kek, Tzirch. Femininos: Strid’chagasd, Dek’mik-toki, Tchika’Sasligti. Aspecto: Patriota; Fanático. Idade: 50 anos. Patriarcas podem viver até 200 anos; Matriarcas até 700 anos. Tamanho e Peso: 1,00 a 1,80 m — 30 a 60 kg. • Característica +1. Cada espécie possui capacidades ímpares. Escolha entre F, H, P ou R. • Exoesqueleto. Suas carapaças concedem FD+2. • Antenas. Sectis possuem poderosos receptores, no qual podem captar e enviar sinais de ondas. Possuem o Sentido Especial Rádio, onde usam para enviar sinais como morse a até 1 km. • Capacidades Insetóides. As capacidades de um Secti são muito variadas. Escolha uma das opções: um par de Membros Extras, Salto, 3 Sentidos Apurados, 2 Movimentos Especiais de 0,5 pontos ou um 1 de ponto, Fios, poder comprar Voo ou Dano Contínuo (Veneno) por apenas 1 ponto, Distração ou Paralisia.

• Dever. Todo Secti possui um dever á cumprir, principalmente aqueles que saem em viagem. Caso se desviem de sua missão sofrem os efeitos da desvantagem. Se em algum momento um Secti descobrir que não pode mais retornar, os efeitos da desvantagem se tornam permanentes.

Tritão Anfíbio

O povo do mar é muito numeroso, quase equivalente aos humanos, mas mal são vistos, pois vivem no fundo dos mares ou locais de difícil acesso às pessoas da terra seca. Os Tritões vivem nas águas, mas também se sentem confortáveis em terra seca. Sua sociedade é parecida com a dos humanos, com cidades e reinos aquáticos imensos, com diversas funções e trabalhos exercídos, como a coleta de alimentos e minérios, encontrar novos abrigos ou mapear coordenadas marítimas. Não usam metais, pois enferrujam na água, mas quando encontram metais nobres (que não enferrujam) costumam usar como apetrechos ou quando em grande quantidade fazem armaduras escamadas usando moedas de tesouros perdidos ou parte dos tronos das majestades. Os Tritões são anfíbios, respiram tanto dentro quanto fora d’água e possuem forma humanoide. São mamíferos e possuem peles como às de golfinhos e baleias, podendo também possuir escamas em algumas partes. Possuem


dedos longos contornados com membranas, barbatanas na parte de trás de seus cotovelos, panturrilhas e nas costas. O tamanho da barbatana de suas costas e a quantidade de escamas no corpo varia dependendo do grupo etínico á qual o tritão pertence. Seus cabelos podem ser duros formados por agulhas, como ouriços, ou podem parecer finas algas marinhas, crescendo escorridos. Nos machos esses cabelos costumam se estender até os queixos quando atingem a maturidade. Suas cores variam entre o bronze, prateado, esverdeado, azulado ou roxo, com barbatanas e cabelos que podem ter um tom de cor parecido ou diferente de suas peles, podendo ser vermelhos, rosados ou dourados. Tritões não costumam usar muita roupa, geralmente apenas alguns apetrechos e mantos que escondem suas partes íntimas, vestindo roupas e armaduras apenas quando necessário. Algumas comunidades de Tritões decidem encontrar abrigo em terra seca, como ilhas isoladas ou cavernas semi submersas, para que possam praticar tarefas que dentro da água não é possível, tais como arquitetura, marcenaria e raramente á forja, pois além de não gostarem de fogo, não utilizam muito o metal. Porém os Tritões possuem um ideal onde eles acreditam que, construir locais é perda de tempo, pois o mar já moldou as rochas para que possam abrigar, basta encontrar esses lugares. Isso também conta para encontrar ilhas habitadas pelo povo da terra seca que constrói casas e palácios, basta que essas terras sejam tomadas. Os Tritões possuem um tipo de fé que visa adorar os seres grandiosos e não entidades que vivem nos céus que as histórias contam. Eles possuem panteões onde adoram titãs e criaturas marítimas poderosas, tais como krakens, dragões marinhos ou titãs do mar. Eles acreditam que todos que são mais fortes merecem respeito, por isso seus lordes regentes costumam ser o Tritão mais forte do reino e todas as criaturas gigantescas são vistas como seres superiores que merecem adoração. Apesar dos Tritões constituírem um povo, existem outras raças marítimas que não são exatamente parentes deles, mas também são criaturas do mar. Nomes Masculinos: Pluan, Foarlu, Chekuam, Dolbum, Zeflai. Femininos: Sieluss, Jennoa, Halioo, Ythuoa, Zeneenna. Aspecto: Conquistadores; Deslocado. Idade: 200 anos. Tamanho e Peso: 1,60 a 1,80 m — 55 a 70 kg. • Resistência +1. Pela vivência no mar, possuem uma saúde forte e músculos rígidos. • Pele Escorregadia. Seus corpos produzem um tipo de óleo para manter a hidratação da pele, isso faz com que

tenham corpos escorregadios. Recebem +2 em testes para evitar (e fugir) ser segurados, amarrados e presos. • Sonar. Anfíbios têm este Sentido apenas quando estão embaixo d’água. • Idioma do Mar. Os Tritões podem se comunicar com criaturas marítimas (que respiram água), mas apenas elas podem te entender, você ainda não consegue entendê-las. Em regras, é como se tivesse a especialização Doma, mas apenas para criaturas do mar. • Ambiente Especial. Apesar de poderem ficar diversos dias em terra seca, Tritões ainda precisam de água. Eles podem ficar até uma semana fora d’água, porém precisam se hidratar com pelo menos 5 litros de água por dia. Após esse tempo começam a sofrer os efeitos de redução da desvantagem. Se dentro desses 7 dias, conseguirem fazer um descanso longo submerso em água corrente (rio, mar...) eles podem se manter por mais 7 dias fora d’água. • Clima Impróprio. Tritões sofrem com calor e isso incomoda bastante. Recebem -2 em testes para resistir á efeitos de calor (inclusive poderes) mas recebem +2 para efeitos de frio. Sub Raças Tritão. Krutax (0 pontos): são crustáceos humanoides com exoesqueletos e quelíceras. • Carapaça Dura. Seus cascos são muito duros e protegem muitos ataques. Possuem FD+3. • Pinças. Não possuem mãos, por isso não conseguem manusear bem objetos, mas possuem pinças fortes. Usálas em combate concede F+1 para ataques. • Ambiente Natural. Não sofrem por Ambiente Especial.

Anfíbios • Idioma Submarino. Todo Anfíbio consegue se comunicar embaixo d’água, emitindo sons e fazendo sinais de mão. Esse idioma geralmente é conhecido por todas as raças marinhas como uma linguagem padrão. • Visão Marítima. Seus olhos podem enxergar na água, captando a luz ondulante de dentro das águas. Dentro da água você possui visão comum até 500m e Visão Noturna. • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar de testes de perícia. Fora isso, não sofrem efeitos de pressão embaixo d’água. • Ambiente Especial. Anfíbios precisam da água para sobreviver. Cada raça possui um tempo limite que podem ficar sem mergulhar.

Sirenos ou Sereias (0 pontos): seus corpos, da cintura para baixo são nadadeiras como as dois peixes. • Resistência +1; Pele Escorregadia. • Nado Rápido. Sirenos se delocam muito rápido dentro d’água, porém não possuem pernas para caminhar. Seu deslocamento na água é de 15m + 5m por ponto de habilidade, mas em terra é apenas 1m + 0,5m por ponto em H. • Aparência Deslumbrante. São muito belos e atraem o desejo dos seres aquáticos e terrestres. • O Canto da Sereia. Podem usar essa magia, uma vez por desncaso curto. • Ambiente Especial. Sofrem os efeitos normais da desvantagem, sem modificações. Topódes (0 pontos): seus corpos, da cintura para baixo são tentáculos como os de polvos e lulas. • Força +1: são mais fortes e musculosos que os demais anfíbios. • Pele Escorregadia; Nado Rápido (seu deslocamento em terra é comum e seu deslocamento inicial é de 6m). • Tentáculos. Tópodes possuem tentáculos grandes e fortes. Recebe um Membro Extra Inferior e Múltiplo. • Ambiente Especial. Sofrem os efeitos normais da desvantagem, sem modificações. Homem Peixe (0 pontos): Kuo-toa, Murlocs, Sahuagins, tubarões, baleias... Esse tipo de anfíbio é uma versão antropomórfica de um animal marinho. • Força, Habilidade ou Resistência +2: cada espécie possui um tipo de capacidade superior. • Ambiente Especial. Sofrem os efeitos normais da desvantagem, sem modificações. Meio Tritão (0 pontos): tritões machos podem, junto á mulheres humanas, podem gerar crias meio humanos, meio anfíbios. • Resistência +1; Pele Escorregadia; Clima Impróprio. • Ambiente Natural. Não sofrem por Ambiente Especial.

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Vetoriano Humanoide

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Um dia eles foram inventados. Nascendo da materialização da energia em uma matriz virtual, os Vetorianos foram criados. São um tipo de clonagem digital que teve uma base biológica parecida com a dos humanos. Esses humanoides sintetizados foram criados como são os construtos, á partir da matéria bruta, mas são tão vivos quanto as demais raças. Mas, por mais que tenham sido “criados”, não são construtos, pois foram sintetitzados perfeitamente como um ser vivo. Os vetorianos são um povo esguio, de pele acinzentada com tons entre o branco e o azul pálido. Seus olhos costumam ser grandes orbes de apenas uma core seus narizes são bem pequenos e quase inexistentes. Seus cabelos parecem barbantes que variam de acordo com o tom da pele. Não são presentes na cabeça dos machos, apenas em seus queixos, já nas fêmeas eles crescem grandes e volumosos. Muitos Vetorianos nascem com 6 dedos em cada mão, com dois dedos médios. Os Vetorianos dizem que eles possuem o privilégio de conhecer exatamente sua origem, de onde vieram e como foram feitos, porém, as demais coisas que existem não possuem esse mesmo privilégio e costumam apenas fantasiar sobre suas origens. E é isso que move esse povo, a busca pelo conhecimento e pelo entendimento geral sobre tudo. Eles possuem um plano chamado de “O Códice”, onde planejam criar uma rede de informação virtual onde todos podem acessar e encontrar todas as respostas sobre tudo que existe. Sendo assim, eles buscam toda forma de conhecimento, gravando em seus diários e em sua memória, que quase nunca falha. Vetorianos possuem uma inteligência bem acima do comum e uma memória que não esquece de quase nada. Acreditam que foram gerados para o propósito de elevar o conhecimento mortal á um patamar transcedental, onde todo o conhecimento existente poderá ser acessado. São extremamente racionais, pensando sempre na razão, pois isso são distantes em relação aos seus sentimentos. Inclusive vêem a fé e a religião como um tipo de ciência que liga o criador e a criatura através do acesso ao “Plano das Ideias” onde eles dizem que todas as ideias possíveis estão lá, apenas a criatividade e inspiração são capazes de acessá-la e é atravessando esse “plano” que o ser se conecta com a entidade. Nomes Masculinos: Signa, Zemom, Épilom, Ônicron, Deta, Nu, Zirom, Oiko. Femininos: Ogema, Lamda, Ieta, Kelta, Dalfa, Mopa, Liata, Piz, Fima.

Aspecto: Curioso; Frio. Idade: 90 anos. Tamanho e Peso: 1,80 m — 50 a 65 kg. Suas alturas costumam alcançar exatamente 180cm na maturidade. • Intelectuais. São muito fáceis de obter conhecimento e estudam várias ciências desde jovens. Recebem a Perícia Conhecimento. Além disso recebem +1 em testes de Memorização. • Cosmopolita. Vetorianos possuem um senso de vocabulário muito extenso. Começam com 3 idiomas adicionais e podem aprender um idioma inteiro estudando por apenas 1 mês. • Mente Superdotada. A capacidade intelectual dos Vetorianos é imensa. Vantagens que concedem bônus em perícias (exceto Carisma) possuem bônus de +1 além dos demais bônus. • Memória Ampliada. Vetorianos são muito inteligentes, possuindo um senso analítico explendido e uma ótima memória. Recebem as especializações Lógica e Logística. • Insensíveis. Por serem muito racionais, Vetorianos não sabem lidar muito bem com relações sociais. Todas as rolagens de Carisma para lidar com outras pessoas tem apenas metade do resultado.

yeti

Humanoide

Nas planícies e montanhas geladas vivem eles. Silenciosos á todo momento, com seus pelos confundindose com a neve de tão alvos. Seu corpo revestido em um grosso manto de pelagem espessa e sua pele grossa faz com que as temperaturas congelantes pareçam gentis.

Os Yeti se assemelham aos anões, mas de anão eles não tem nada, mas também parecem grandes símios. Possuem um corpo atarracado e bem largo, fazendo com que seus dois metros pareçam bem maiores. Possuem um rosto enrugado, mesmo quando jovens, por causa das camadas de pele que protegem-os do frio cruel. Seus pés são como suas mãos, assim como os símios. Os machos não são muito diferentes das fêmeas, visto que suas pelagens extensas cobrem as curvas acenturadas que as fêmeas possuem ou os músculos saltados dos machos. O traço mais aparente é o rosto. Os machos apresentam um testa mais cumprida, sobrancelhas e barbas longas, já as fêmeas possuem testas menos aparentes e suas sobrancelhas e “barba” fazem parta da penugem do rosto. Ambos possuem vozes graves e bem altas, sendo a dos machos, mais poderosas e tão graves que parecem rugidos. Os Yeti são um povo bem primitivo, por terem corpos bem grandes e viverem em locais onde as demais raças não vivem, eles não precisam construir casas e armas, além de serem fortes o suficiente para caçar animais usando apenas paus e pedras. Para se defender, eles derrubam grandes rochas encima dos inimigos, provocam avalanches com seus rugidos e retiram rochas que impedem o deslizamento de gelo. Sendo assim, seus modos de vida não fazem com que os Yeti “evoluam” como as demais raças. Nomes Masculinos: Gullveig, Jörggen, Njördor, Geirdrifur, Hlökk. Femininos: Iôunn, Srúdr, Hrist, Thögn, Völuspá, Knára. Aspecto: Teimoso, Solitário. Idade: 300 anos. Tamanho e Peso: 1,80 a 2 m — 110 a 180 kg. • Força +1, Resistência +2 . São muito grandes, fortes e possuem uma constituição admirável. • Homens das Neves . São muito resistentes ao frio. Possuem Armadura Extra: Frio. Além disso, Seus pelos podem fazê-lo resistir á temperaturas de até -80°C. Em contrapartida, não conseguem se adaptar á locais quentes e não aguentam uma temperatura maior que 30°C. • Grandão . Yetis são considerados Grandes para calcular carga máxima. • Incultos . Vivem em locais afastados da civilização e não conhecem os modos civilizados. • Ameaçador . Yetis não são nada sutis e sempre parecem extremamente agressivos.


Conceitos Enquanto Raças dizem sobre o tipo de espécie uma criatura é, um Conceito diz sobre o sub-tipo que uma criatura pertence, pois uma criatura pode sofrer uma mudança que á transforma em um tipo de criatura diferente. Conceitos de Criatura são adotados junto com uma Raça. O jogador terá que pagar o ponto necessário para obter o Conceito após ter escolhido sua Raça. Um personagem só pode ter apenas um Conceito. Conceitos podem ser adotados na construção da ficha ou em alguns casos, como o Vampiro ou Licantropo, podem acontecer em campanha por contágio.

Aberrante (+2 pontos) Você deve ter passado por um experimento científico ou possui sangue de alguma criatura monstruosa ou aberração, isso fez seu corpo mudar para uma forma não humana totalmente bizarra que aproxima sua aparência á forma de um monstro. Restrito: todos, exceto Plantas e Construtos. • Aberração. Além do seu Grupo Racial, você também é considerado Monstro. • Característica +1. O seu sangue de monstro pode oferecer capacidades adicionais. Esse aumento pode ultrapassar os 5 iniciais de uma característica. • Mutação. Escolha uma vantagem com o descritor Mutação de até 1 ponto ou compre uma de 2 pontos por apenas 1 ponto. Essa vantagem fará parte da sua Raça e não poderá ser desativada ou restringida como se fosse uma vantagem comum. Você também pode comprar vantagens com restrição inicial. • Deformidade. Escolha uma das opções abaixo: — +2 em um teste condicional qualquer (teste de Resistência contra magia, resistir á até duas privações, uma perícia, fuga, medo, iniciativa, etc). — 2 Sentidos Apurados. — 2 Movimentos Especiais. — um ataque extra por tundo de F+1d. • Monstruoso. Toda aberração tem problemas de identidade, deformidades físicas e dificuldade em situações sociais.

Abissal (+2 pontos) Você possui uma energia malígna que corre em suas veias, proveniente de uma criatura demoníaca do inferno. Talvez seus pais tenham feito um pacto diabólico antes de você nascer ou foi escolhido para portar o poder negro de um lorde das trevas. Restrito: apenas Pessoas.

• Demoníaco. Além do seu Grupo Racial, você também é considerado Extraplanar. • Olhos Negros. Sua linhagem te torna capaz de enxergar em profundas escuridões onde a luz não toca. Você recebe Visão Noturna (podendo enxergar na escuridão total) e Infravisão. • Linhagem do Mal. Você possui resistência ao poder das criaturas malígnas. Você possui Armadura Extra á um dos tipos de dano á sua escolha: Necrótico, Químico ou Fogo. • Poder Sombrio. Sua ancestralidade impura te concedeu um poder sombrio. Escolha uma das opções: — Poder usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs. — Pode adicionar ao seus ataques o Tipo de Dano Necrótico, Químico ou Fogo, dependendo de sua Armadura Extra escolhida em Linhagem do Mal. — Causa +1 de dano contra criaturas que estejam sofrendo alguma condição de combate ou que estejam Perto da Morte. — Possui + 2 PVs negativos além do 0, sendo assim, você ainda está na condição Muito Fraco com 0, -1 ou -2 PVs. • Energia Negativa. Seu corpo é tomado por uma energia negativa. Você não pode ser curado por magias de cura, energias positivas canalizadas ou Cura para os Mortos. Apenas poderes que canalizam energia negativa podem curá-lo. Além disso você pode comprar Escola de Magia Negra por apenas 1 ponto. • Alma Impura. Mesmo não sendo uma criatura maligna (ou mesmo que seja), você é considerada uma criatura do mal como os demônios são. Você possui a Desvantagem Maldito.

Atroz (+5 pontos) Uma criatura Atroz é bem maior que uma criatura comum, possuindo um tamanho descomunal. Geralmente, uma criatura Atroz é 5x maior que seu tamanho comum. Restrito: apenas Animais. • Gigantesco. Você é considerada uma categoria de tamanho acima da sua e recebendo os demais benefícios dessa mudança. • Característica +2. Além de serem maiores, possuem capacidades maiores que o normal. Escolha +1 em duas característica ou +2 em uma.

Celestial (+2 pontos) Você foi tocado pelo poder sagrado dos deuses e anjos, imbuindo seu ser com a mais pura força da energia positiva. Você talvez seja um herdeiro de uma linhagem de pessoas abençoadas ou foi escolhido pelos céus. Restrito: apenas Pessoas. • Celestial. Além do seu Grupo Racial, você também é considerado Extraplanar. • Compreensão Angelical. Seus sentidos podem entender a luz em sua forma perfeita, podendo ver a face dos anjos e ouvir suas vozes. Você não sofre de efeitos de Pânico causado por criaturas demoníacas nem Fascinação dos seres angelicais. Além disso recebe o Sentido Aguçado: Visâo Fotópica, podendo enxergar através das luzes mais intensas. • Linhagem do Bem. Você possui resistência ao poder das criaturas divinas. Você possui Armadura Extra á um dos tipos de dano á sua escolha: Radiante, Elétrico ou Sônico. • Energia Positiva. Seu corpo reage muito bem aos efeitos das energias sagradas. Toda vez que for alvo de cura mágica ou energia positiva canalizada, você é curado com 50% adicional do efeito. Pode comprar a Escola de Magia Branca por 1 ponto. • Poder Celeste. Sua ancestralidade impura te concedeu um poder sombrio. Escolha uma das opções: — Poder usar a magia Cura Mágica ou Luz do dia (escolha uma) pelo custo normal em PMs. — Pode adicionar ao seus ataques o Tipo de Dano Radiante, Elétrico ou Sônico, dependendo de sua Armadura Extra escolhida em Linhagem do Bem. — Os efeitos de Magias Brancas conjuradas por você aumentam em +1. — Possui + 2 PVs negativos além do 0, sendo assim, você ainda está na condição Muito Fraco com 0, -1 ou -2 PVs. • Piedoso. Sua personalidade parece com á dos seres sagrados. Você possui bondade no coração e poupa aqueles que precisam de perdão. Sofre os efeitos da Desvantagem de mesmo nome.

Ciborgue (0 pontos) Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Sendo você um MeioGolem ou Meio-Robô. Restrito: todos, exceto Extraplanares, Plantas e Mortos Vivos. • Construto Vivo. Você é considerado Construto além de seu Grupo Racial. Caso já seja um Construto, adicione um outro Grupo Racial. Uma vez que têm partes orgânicas,

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ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos, mas pode ser afetado por magias que afetam apenas Construtos. • Cérebro Orgânico. Você ainda é afetado por magias que afetam a mente e o espírito. Porém, você não é incapaz de usar magia como os demais Construtos.

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Se o corpo original do encarnado foi destruído ou não estiver disponível, seu espírito entra em outro cadáver humanóide. Restrito: apenas Pessoas e Humanoides. • Renascido da Morte. Além do seu Grupo Racial, você também é considerado Morto Vivo. • Resistência +1. Sua pele rígida e fria é dura e você não sente a dor dos mortais. • Adversário. Escolha um NPC para se vingar. Você é devotado á cumprir sua vingança e matar seu adversário. Você sempre sabe a distância e direção de onde este alvo esteja. Você possui a desvantagem Dever, que é derrotar Elemental (+2 pontos) este seu adversário. Caso seu adversário vá para outro Em suas veias, corre o poder selvagem das energias da plano você não consegue mais sentí-lo. Caso seu natureza. Você talvez tenha sido abençoado por um adversário morra você saberá. Assim que seu adversário elemental que lhe concedeu poderes, foi imbuído em uma morrer, você finalmente poderá descansar em paz e no energia primordial da natureza ou foi escolhido pelos deuses momento de sua morte, não poderá mais retornar. padroeiros dos elementos. • Vida em Morte. Você ressurgiu com um dever e não Restrito: todos, exceto Construtos e Mortos Vivos. descansará enqunato não cumprir. Enquanto não derrotar • Herança Elemental. Além do seu Grupo Racial, você seu adversário, você retornará da morte 24 horas após sua também é considerado Extraplanar. morte. Nessas 24 horas você pode se manter em forma de • Essência Primordial. Você pode energizar e fantasma, não podendo interagir com o ambiente físico, mas canalizar as energias que circulam o ambiente. Você apenas por 24 horas, após isso você deverá voltar para seu recebe a vantagem Elementalista, escolhendo um dos corpo com 1 PV. Caso seu corpo seja destruído, você elementos descritos (Água, Ar, Fogo ou Terra). retornará no corpo de alguma criatura morta (Pessoa ou • Linhagem da Natureza. Você possui resistência ao Humanoide) que encontrar dentro de 24 horas, caso não poder da natureza. Você possui Armadura Extra á um encontre você encarnará no corpo mais próximo. Sua dos tipos de dano á sua escolha. É necessário que essa aparência, vantagens e desvantagens físicas e sua Raça irá escolha seja de um elemento escolhida pela Essência mudar para essa nova forma. Caso seu adversário morra, a Primordial: Frio (para Água), Elétrico, Sônico (para Ar), próxima vez que morrer será para sempre. Fogo (para Fogo) ou Esmagamento (para Terra). • Vitalidade Morta. Assim como qualquer morto vivo, • Energia Positiva. Você pode aprender magias da você não precisa comer, beber, respirar ou dormir, mas Escola Elemental relativas ao seu elemento escolhido em ainda precisa descansar para recuperar seus PVs. Você é Herança Elemental como se tivesse a Escola de Magia. um Morto Vivo, mas é considerado vivo com seu Grupo • Naturalista. Você sabe que seu poder tem origem nos Racial de sua Raça para efeitos de poderes e magias que poderes da natureza e por isso não consegue evitar afetam apenas Mortos Vivos. Além disso, você pode ser respeitá-la, pois acredita que um dia pode perder o que curado tanto com magias de cura para vivos ou mortos, recebeu caso ir contra o desejo da natureza. Recebe a assim como energia positiva ou negativa também. Desvantagem de mesmo nome. • Negligência à Morte. Quando for reduzido á 0 pontos de vida ou menos, você não cairá inconsciente ou morto até Encarnado (+2 pontos) o final do seu próximo turno. Um dia você morreu, porém retornou e agora jura Licantropo (+1 ponto) vingança á aquele que te causou uma morte tão dolorosa. Encarnados são seres de pura vingança que voltaram com o Esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence desejo de exterminar aqueles que o fizeram tanto mal e não a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, irão descansar enquanto não cumprirem sua vingança. homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua Quando um encarnado retorna da morte, ele recupera seu aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais corpo mortal e se assemelha superficialmente a um zumbi. comum que usem roupas de couro ou peles de animal. No entanto, em vez de olhos sem vida, os olhos de um Restrito: apenas Pessoas e Humanoides. encarnado queimam com determinação e brilho na presença de seu adversário.

• Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que humanos normais, independentemente da forma em que estejam. • Sentidos Aguçados. Licantropos são criaturas da noite e caçadores soturnos. Possuem Visão Noturna e Faro Aguçado. • Transformação. Licantropos possuem duas outras formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra à vontade, gastando um movimento. Forma Lupina. Quando transformados em animais, os licantropos têm H+1, Aceleração, Inabilidade Motora e Intelectual. Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Monstruoso e Inabilidade Intelectual.. • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos sofrem mais dano contra ataques de prata.



Raças Não jogáveis

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• Sopro. Uma vez por minuto o dragão pode fazer um ataque de baforada muito poderoso. Seu ataque é de 2d e atinge com um cone de 10m. Para evitar o ataque, deve-se fazer um teste de esquiva, com redutor de -1 para cada tamanho além de Jovem. Sendo bem sucedido, o dano é evitado, falhando, o alvo possui apenas R para absorver o dano. Dobre o Essas Raças não são apropriadas á personagens valor dos dados e adicione +3m para cada tamanho jogadores, pois, normalmente, o exemplar mais fraco de além de Filhote. uma dessas raças, seria bem mais forte que um humano ou • Armadura Extra. Suas placas são duras e seus outra raça qualquer, mesmo que tivessem construído suas corpos são firmes. Possuem Armadura Extra á todos os fichas com 12 pontos. Como alternativa, o mestre ainda ataques físicos. pode permitir que os personagens escolham essas Raças • Magia Inata. Dragões podem comprar qualquer Escola para construir personagens, mas é recomendado que elas de Magia por apenas 1 ponto ou Arcano por 2 pontos. sejam usadas apenas para construção de NPCs. • Armas Naturais. Além de sua famosa baforada, dragões possuem fortes garras e presas. Com uma Anjos Extraplanar ação extra, um dragão pode fazer um dos seguintes ataques. • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o — Mordida: com suas presas um Dragão pode fazer um ataque de F+2. Aumente F+1 para cada categoria de caso). tamanho. • Sentidos Aguçados. Todo anjo tem Visão Noturna, — Garras: o Dragão pode usar suas duas garras dianteiras Visão Aguçada Ampliada, Visão Fotópica e Ver o Invisível. e fazer dois ataques de F+1d. Adicione FA+1 á cada • Invulnerabilidade: Elétrico e Luminoso. Anjos são categoria de tamanho. resistentes a estas energias originárias das nuvens. — Cauda: sua cauda é rápida e certeira, podendo fazer um • Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso ataque de H+1d. Adicione FA+1 para cada categoria de podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. tamanho. • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar — Asas: o Dragão pode bater suas asas e atingir todos á até 3m, esta vantagem por apenas 1 ponto. os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de H-1 (aumente • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem a dificuldade em -2 para cada categoria de tamanho do dragão), sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam se falharem sofrem 1d de dano sônico (aumente +1d para cada categoria). ser bem-sucedidos num teste de V-1 ou sofrem os • Presença Aterradora. Dragões são assustadores. Possuem a efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina especialização Intimidação e ganham bônus de +1 para cada catnão tem custo para os anjos. Criaturas com Vontade maior egoria de tamanho acima de Filhote. Os afetados ficam intimidados que a Vontade do Anjo são imunes á esse poder. durante 1 minuto, mas têm direito de um teste de Vontade por turno • Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum para se livrarem do efeito. Para cada Categoria além de Filhote, a tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. dificuldade do teste aumenta em 1 (ou causa redutor de -1) Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Tamanhos dos Dragões • Vulnerabilidade: Trevas. Anjos são vulneráveis às Quanto mais velhos os dragões ficam, naturalmente vão energias negativas do inferno. se tornando maiores e mais poderosos até alcançarem o Dragão ápice do tamanho e poder de um dragão. Monstro • Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. • Sentidos Aguçados. Caçadores natos, os dragões recebem 3 Sentidos Aguçados e são Treinados (como a vantagem de nome) em Percepção. • Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta resistência ao elemento de sua cor. Ele recebe Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro (Calor/ Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico ou Necrótico).

Faixa Etária Filhote Jovem Adulto Ancião

Tamanho Médio Grande Enorme Descomunal

Idade Pontuação Até 5 anos 0-24 pontos 6-100 anos 25-49 pontos 50-75 pontos 101-800 anos +800 anos 75-100 pontos


• Inabilidade Motora. São lagartos enormes e quadrúpedes. • Código de Honra. O orgulho de um dragão é seu maior defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por gratidão, seja por vingança. • Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil achar uma roupa que caiba... • Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas esta desvantagem é opcional, pois existem dragões que se parecem muito com verdadeiros anjos, podendo ser recomprada. • Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter Boa fama em outros locais (pode ter Boa Fama mas não cancela Má Fama. Ele terá Má Fama em outro local).

Demônio Extraplanar

• Sentidos Aguçados. Todo demônio tem Infravisão, Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível. • Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas. • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de V-1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico. Revelar sua natureza demoníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho. • Energia Negativa. Você não pode ser curado por magias de cura, energias positivas canalizadas ou Cura para os Mortos. Apenas poderes que canalizam energia negativa podem curá-lo. • Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). • Maldição. Como á dos Anjos. • Vulnerabilidade: Luz. Anjos são vulneráveis às energias positivas dos céus.

Fantasma .

Morto-Vivo

• Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Sua Resistência é nula (R-5) e não podem ser afetados por nenhum poder que afete a Resistência. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou Precisão para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído. • Pânico. Fantasmas podem utilizar essa magia como habilidade natural. Criaturas bem sucedidas ficam imunes por 1 dia. • Aptidão para Invisibilidade. Podem ficar invísiveis no momento que quiserem. • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Dever. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.

Gigante

Humanoide ou Construto

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• Titânicos. Um gigante parece a forma colossal de um humano ou anão. Estão na categoria de Tamanho Grande ou maior. • Força da Terra. Gigantes são a pura encarnação da força. Possuem o dobro da Força para calcular carga e seus críticos de Força tem um múltplicador adicional (x2 para x3). • Vitalidade Titânica. Não há quase nada tão resistente quanto um Gigante. Seus PVs são calculados como Rx10. • Estúpidos. Possuem grandes cérebros mas eles não parecem funcionar muito bem. • Resistência á Dano. É muito difícil ferir um gigante. Possuem Resistência á dano á todos os ataques físicos. • Resistentes. Não é nada fácil atingir um gigante com efeitos e poderes. Possuem +2 em todos os testes de Resistência e Vontade para qualquer tipo de teste.


Categoria rias de Ta Tamanho

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Algumas criaturas são imensas, outras são minúsculas e as vezes tamanho pode ser documento. Certas vezes o tamanho de uma criatura influencia na interação com outras criaturas. Por exemplo, quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no olho e sabem onde se atacar, pois possuem a mesma altura. Porém quando um Minotauro resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. O Tamanho da criatura geralmente está relacionado á sua altura e não seu cumprimento. Certas criaturas são cumpridas e podem ficar “de pé” para mostrar tamanho (como as cobras, por exemplo), considere que o tamanho da criatura é sua altura máxima. Criaturas podem ter dois tamanhos diferentes entre sua altura e cumprimento (geralmente apenas criaturas quadrúpedes ou serpentes). Grandes. Acima do tamanho Médio (Grande ou superior), ofereça +2 de Força para calcular peso e interagir com objetos. Por causa de seu tamanho e peso, criaturas grandes demais tendem á ser mais fortes e resistentes. Para cada categoria além de Médio (Grande ou superior), o valor mínimo de Força e Resistência passa á ser 5 (caso a F e R de uma criatura for menor que esse valor, ele aumentará. Não muda os PVs). Aumente em +5 para cada categoria acima. Além disso seu deslocamento Inicial aumenta em 2x (6m para Médio, 12m para Grande, 18m para Enorme, etc...). Seu deslocamento adicional por Habilidade não muda. Pequenos. Abaixo do tamanho Médio (Pequeno ou inferior), diminua a Força em -1 para calcular peso ou interagir com objetos. Por causa de seu tamanho e peso criaturas menores tendem á ser mais fracas. O valor de Força de criaturas menores que Pequenas (Mínimo ou inferior) passam a ter valor de Força exercida igual á 2, diminuindo em 2 para cada categoria abaixo. Isso não reduz própriamente sua característica até ela se tornar negativa, mas qualquer rolagem feita contra uma criatura maior que você, (como ataques e testes) são reduzidas (incluindo para decidir carga ou destruir objetos). Por causa do seu tamanho, é mais fácil evitar criaturas maiores, então categorias abaixo de Médio (Mínimo ou menor) recebem +1 em Esquiva (cumulativo) contra cada criatura acima de Pequena (Médio ou superior). Critaturas pequenas são mais ágeis por causa de seu tamanho. Até o tamanho Diminuto, o deslocamento das criaturas não mudam. Criaturas Ínfimas possuem apenas 50% do deslocamento inicial e por Habilidade, sendo 3m +1,5m por ponto em Habilidade. A Furtividade de criaturas também muda, aumentando em +1 para cada categoria abaixo de Médio e -1 para cada categoria acima que Grande.

Tamanhos • Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas (menos de 10cm). • Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos (até 30cm). • Mínimo: gato, sprite, galinha, cães filhotes (até 75cm). • Pequeno: halflings, gnomos, goblins, gremlins (até 1,5m). • Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até 2m). • Grande: elefantes, girafas, ciclopes, trolls (até 5m). • Enorme: gigantes, hidras, dinossauros (até 25m). • Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (até 50m). • Colossal: godzila, mechas, titãs (mais de 100m).


Parte 3

VANTAGENS E DESVANTAGENS

Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de 3D&TZ pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para sua ativação. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs ou PFs suficientes para usá-la com eficácia. Nenhuma vantagem que aumente o atributo de um personagem aumentará os pontos de energia que aquela característica oferece (como Habilidade, Vontade e Conjuração, por exemplo). Salvo dos Pontos de Vida, que a maioria dos aumentos em Resistência também aumenta os Pontos de Vida. A única exceção é no caso da própria vantagem dizer o contrário.

Acesso A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios marciais... A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos. Vantagens que possuem em sua descrição “sustentada”, quer dizer que, enquanto a vantagem continuar surtindo efeito, você não pode recuperar esses pontos de energia e elas serão desativadas no momento que você perder a consciência. Vantagens “sustentadas por turno” precisam gastar os pontos de energia a cada turno para continuar surtindo efeito. Você não pode recuperar os pontos de energia que as vantagens sustentadas por turno gastam, então em algum momento elas irão reduzir seus pontos de energia á zero, fazendo a vantagem ser desativada e assim poderá recuperar suas forças. Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los, sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5 para vantagens que gastem PFs ou Cx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder. Sendo assim, o personagem precisará ter pelo menos 1 na característica H ou C para poder gastar PFs ou PMs. Caso alguma vantagem indique que pode ser gasto Pontos de Energia, o personagem pode escolher gastar tanto PFs quanto PMs.

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Descritores Na lista de Vantagens á seguir você encontrará uma ou mais palavras abaixo do título da vantagem, tais como: Combate, Intelectual, Mágico, Mental, Mutação, Poder, Restrito e Requisito. Eles servem para classificar os tipos de vantagens presentes nesse capítulo. Vantagens de Combate servem unicamente para aumentar a capacidade de luta do personagem. Uma vantagem Intelectual descreve que ela conta como se fizesse parte da capacidade cognitiva do personagem, contando como parte de sua inteligência. Se em algum momento for necessário fazer uma rolagem que teste a inteligência do personagem, considere que cada uma dessas vantagens concedem 1 ponto nesse “atributo”. Ter a perícia Conhecimento também conta dentro desse valor. Uma vantagem Mágica diz que ela funciona como uma magia, podendo ser afetada por poderes que também afetem magia. Vantagens de Mutação significam que elas modificam o corpo do personagem, alterando a estrutura e a composição física dele. Vantagens de Poder representam uma capacidade fantástica que pessoas normais não conseguem fazem, manipulando forças naturais e causando eventos que só mesmo a ficção pode fazer. Já vantagens marcadas com Requisito, impedem qualquer jogador de comprá-las, á menos que seus requisitos sejam cumpridos. Requisito: Inicial quer dizer que essa vantagem só pode ser comprada na construção da ficha do personagem, fazendo parte da Raça, sendo uma capacidade totalmente ligada ao personagem. Vantagens Restritas não podem ser adquiridas por qualquer um, além de precisarem cumprir certos requisitos, elas são restritas á apenas certos eventos ou campanhas. Vantagens Restritas podem causar certos efeitos grandiosos no jogo e o mestre deve controlar quem pode adquirir, sendo recomendado que uma mesma vantagem restrita não pode pertencer á mais de um personagem no grupo.

Campanhas Comuns e Fantásticas 50

Certos cenários não combinam com alguns poderes ou simplesmente ficariam desequilibrados com a presença de muitos poderes obtidos. Então o melhor á se fazer á limitar a aquisição de algumas vantagens. Se você pretende narrar uma campanha sem muitos limites, com poder exagerado e liberdade de construção de ficha, permita qualquer quantidade de vantagens fantásticas. Campanhas medievais costumam ter um tom mais sério e os personagens costumam ter poderes que têm á ver apenas com suas próprias classes e formas de combate, é muito incomum (ou até inexistente) ver um guerreiro patriota controlando mentes ou um ladino que consegue voar. Campanhas super heróicas combinam com personagens com diversos poderes fantásticos, tais como cenários da DC Universe, Marvel, One Piece, Hunter X Hunter, etc. Porém há uma limitação de quais e quantos poderes cada personagem pode obter, sabe, um super heroi que recebeu um grande super poder não desperta um outro poder derrepente, até acontece, mas são as raras situações. Geralmente esses novos poderes têm muito em comum com seus atuais poderes como um aumento na velocidade de um velocista ou uma explosão de energia para um super heroi que dispara ela pelos olhos. O ideal é criar nichos de poder para que os personagens possam seguir uma trilha evolutiva de poder como vantagens que aumentem velocidade, poderes visuais, elementais, mentais, espirituais, controle de sorte e azar, mudança de corpo, crescimento ou redução, etc. Então podemos criar uma limitação para a quantidade de vantagens. Vantagens Mágicas, Mentais, Mutações e Poderes serão chamadas de Vantagens Fantásticas. A quantidade descrita abaixo não diz o número de pontos que podem ser gastos, mas apenas a quantidade de vantagens possíveis do tipo. Qualquer vantagem fantástica exigida por uma Classe não entra na limitação. Para campanhas medievais ou de pouco poder fantástico, considere que um personagem pode obter um número de vantagens fantásticas igual á 1 para cada pontuação de construção de ficha á partir de Pessoa Comum (1 vantagem para Novato, 2 para Lutador, 3 para Heroi e 4 para Lenda), aumente em mais 1 para cada pontuação além. Para campanhas de super poderes, considere que um personagem pode obter um número de vantagens fantásticas igual á metade de seus pontos iniciais (5 para Herói, 6 para Lenda...). As demais vantagens (não fantásticas) podem ser adquiridas normalmente. Essas vantagens fantásticas podem ser compradas á qualquer momento. Caso o personagem perca uma dessas vantagens pode substituir por outra.

Ampliando Vantagens O mestre pode permitir que os jogadores gastem mais pontos em certas vantagens para aumentar suas capacidades. Á partir do Nível 20 essas ampliações podem ser adquiridas. Vantagens que já possuem aprimoramentos de redução de custo ou aumento de alcance não podem ser amplaidas. Cada ampliação é referente á apenas uma vantagem. Vantagens Restritas ou concedidas por Raça não podem ser aprimoradas. • Recompra: recompre a vantagem escolhida pelo dobro de seu valor e dobre o valor de seus usos. Por exemplo: Aceleração concede H+1 para movimentação, um movimento adicional gastando 1 PF. Recomprando Aceleração por 2 pontos (já tendo comprado ela por 1 ponto), esse bônus aumenta para H+2 e mais um movimento adicional, gastando 2 PF. É recomendada apenas uma Recompra. • Aumentar Alcance (+1 ponto): você amplia o alcance em metros de uma vantagem em x10 metros. Somente para vantagens que possuem alcance como Teleporte, por exemplo. • Reduzir Custos (+1 ponto): você gasta apenas metade dos Pontos de Magia /Fadiga para usar uma de suas vantagens. Apenas vantagens que permitem efeitos maiores de acordo com o gasto de PMs/PFs (como Criar Objetos, por exemplo), podem ter seus custos reduzidos pela metade. • Sem custos (+1 ponto): vantagens que custam 1 ponto de energia (integral) para serem ativadas não custam nada. Esse aprimoramento é o único que serve para todas as vantagens.


Aceleração (1 ponto)

Aliado (1 ponto cada)

Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa e esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir seu personagem a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Adaptação Ambiente (1 ponto)Mutação Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 2 PFs para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. É o mesmo que possuir Armadura Extra contra aquele rigor ambiental, dobrando sua Resistência e o tempo que pode resistir àqueles rigores. Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar á nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PFs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.

Adaptador (1 ponto) Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue adaptar um bônus de uma arma para outra. Por exemplo: se você recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode adaptar esse bônus para qualquer arma que use. Você também pode usar armas mágicas e equipamentos que só funcionam na mão dos portadores verdadeiros, mas não aquelas restritas á você.

Aliado Gigante (3 ou mais pontos)

Restrito: Nível 20.

Você possui um Aliado uma escala maior do que a sua. Para cada escala acima que o Aliado estiver, o custo da vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por exemplo, custaria 3 pontos para um personagem Ningen; um Kiodai, 6 pontos; e um Kami, 9 pontos de personagem. Com autorização do mestre, o custo da vantagem pode ser dividido entre vários personagens: um Aliado Kami poderia ser adquirido por três personagens Ningen pagando 3 pontos cada. Demais regras da vantagem são as mesmas.

Aliado Supremo (Especial) Restrito: Campanha

O mais poderoso Aliado existente, formado pela junção de vários Aliados Gigantes diferentes combinados! Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser dividido entre todos que possuírem a versão padrão da vantagem, os Aliados invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem Parceiro entre si, permanecendo em batalha até o fim do combate. A maneira como isso acontece não é muito clara, variando enormemente de grupo para grupo. Não importa se for a fusão entre um dragão azul, um golem de magma

e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de naturezas distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais impressionante e absurda máquina de lutar da existência. Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo não é capaz de agir em ambientes fechados (a coisa resultante possui Modelo Especial). Aliado Supremo também não tem custo em pontos, devendo ser conquistado em campanha como prêmio de uma série de aventuras particularmente difíceis.

Ambidestria (0,5 ou 1 ponto) Sua destreza permite que você não tenha uma mão fraca, apenas duas destras. Além de não sofrer redutores por usar a mão canhota, você pode fazer um ataque adicional com uma Ação Extra. Esse ataque é considerado um ataque múltiplo, mas ainda é um outro ataque. Sendo assim é preciso pagar PFs separados para utilizar vantagens de combate nesse ataque adicional. Em caso de Ataque Múltiplo, esse ataque extra não pode ser utilizado. Por 0,5 pontos o ataque é de F ou P+1d. Por 1 ponto o ataque é de F ou P+H+1d. Caso possua Membros Extras, você recebe dois ataques extras (F+1d), a cada par de membros adicionais. Utilizar uma arma que use duas mãos (como um arco ou arma pesada) não concede o ataque adicional.

Animar Objetos (1 ponto) Mágico

Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto.

Tamanho

Custo

Características

Pequeno (Cadeira) Médio (Mesa) Grande (Carro) Imenso (Casa) Gigante (Prédio)

2 PMs 5 PMs 10 PMs 20 PMs 40 PMs

H1,R1 F1, H1, R2 F3, H3, R4 F8, H2, R10 F10, H4, R26

Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes das listadas acima — além de vantagens —, de acordo com sua forma ou materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Resistência um ponto maior, enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração, armas implantadas podem causar ataques com Precisão. Você deve pagar por essas características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as características de um construto. Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode realizar ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de Energia, mas você pode usar os seus em nome dele. Este é um poder sustentado.

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Anular Poderes (2 pontos)

Aptidão Mágica (1 ponto)

Arena (1 ponto)

Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um ataque e gaste 2 PMs. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Para anular o poder do personagem, primeiro é preciso saber que ele possui tal poder.

O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas. Gaste 2 PMs e receba um bônus de C+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Conjuração na contagem, no teste para aprender novas magias, etc.

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, rios, charcos). • Campos (planícies, caatinga, estepes, savanas, pradarias, cerrados). • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando). • Extremos (geleiras, desertos, dunas, regiões de calor ou frio extremo). Escolha entre terras quentes ou frias. • Matas (florestas, bosques, pântanos, taigas, plantações). • Montes (vales, montanhas, rochedos, colinas, serras). • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). • Urbano (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

Mágico

Anular Sentidos (1 ponto) Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Gaste 2 pontos de energia e faça um ataque. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos sentidos dele (à sua escolha) é anulado. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Aparência (1 ponto cada)

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Arcano (4 pontos) Requisito: Conjuração 3

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você possui as 4 escolas de magia (Branca, Elemental, Espírito e Negra) como se tivesse comprado todas as quatro Escolas de Magia. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Você pode escolher magias de até 3° Círculo quando recebê-las de alguma vantagem ou habilidade.

Área de Batalha (2 pontos) Mágico ou Mental

Você tem o poder de transportar si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente Você possui um tipo de aparência peculiar que causa para outra dimensão, onde você leva vantagem em reações incomuns. combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta Amedrontadora: diferente de Monstruoso, você enquanto vocês estiverem na área. possui uma aparência que causa temor, mas você não é O número máximo de criaturas que você pode levar necessáriamente feio ou pavoroso, mas extremamente consigo é igual à sua Conjuração, e todos devem estar ao imponente. Essa vantagem lhe concede +2 em alcance de Cx5m. Intimidação. Em contrapartida, você sempre parece o Você não pode transportar um oponente contra a mais ameaçador e provavelmente sempre será o primeiro vontade se ele tiver V superior à sua C. No entanto, note alvo escolhido pelos inimigos. que um oponente poderoso pode permitir ser transportado Deslumbrante: você é muito atraente, daqueles (talvez para afastar você de seus aliados). que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 pessoas pagam você para ir na festa delas! Você recebe PMs por turno, e você pode mantê-la por um número +1 em todas as Perícias de Carisma (exceto Intimidação), máximo de turnos igual à sua Conjuração. mas apenas quando puder exibir sua aparência. Caso você A Área pode ter um destes três efeitos, que você ou seu alvo pertença á uma raça totalmente diferente (de escolhe no momento do uso: outro grupo racial) seu alvo ganha +1 no teste para evitar. • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode Em contrapartida, você sofre redutor de -2 em todos os usar Ataques Especiais (caso tenha) sem gastar PFs. testes de Disfarce. • Força +2, Precisão +2. Inofensiva: por algum motivo você não parece • Conjuração +2, Vontade +1. Além disso você pode usar perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Além de ataques e defesas conjuradas sem gastar PMs. outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem • Você pode lançar suas magias com metade do custo levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também normal em PMs. ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto ganha uma ação extra no seu primeiro turno, na sua ordem quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área de iniciativa. Esse truque não funciona com ninguém que já desaparece. O aumento de característica não altera seus tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a Pontos de Energia (PV, PM, PF). mesma pessoa. Em contrapartida você sofre um redutor de Ao terminar, todos retornam para o local onde -2 em Intimidação. estavam anteriormente.

Arma de Sopro (1 ponto) Poder

Você consegue concentrar energia em seus pulmões e criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem. Com essa vantagem você pode fazer um ataque à distância com FA= 1d para cada 2 PFs gastos (obtendo um número máximo de dados igual o valor em P. Mínimo 1d). Digamos que um personagem com Precisão 3 faça um ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 6 PFs e fazer um ataque com FA= 3d. Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de 10m por ponto em P, com largura de 1m por ponto de P, ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um alvo adjacente. Como alternativa você pode comprar essa vantagem para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles Super não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância Velocidade, Talentos Mágicos, Telepatia, Teleporte, Tiro de 1m por ponto deMúltiplo, dano que sofreriam. Caso queirae que Carregável, Tiro Transformação, Trespassar Troca sua Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, de Pele. custará +2 PF.


Arma Viva (1 ponto)

Armadura Suprema (3 pontos)

Você possui um aliado que pode se tornar um objeto de combate, agindo como um armamento poderoso. Gastando 2 pontos de energia, você ativa essa vantagem, que é sustentada. Essa vantagem é ligada á apenas um Aliado/ Familiar, tendo que comprá-la uma vez para cada Arma Viva que quiser possuir. Escolha entre Força, Precisão, Resistência ou Conjuração ao comprar essa vantagem. A metade do valor da característica escolhida se torna um bônus nas suas mãos. Caso tenha escolhido Força, quando transformar seu Aliado/Familiar com F4 em um Arma Viva, você receberá +2 na FA usando ele como arma, por exemplo. Força e Precisão, respectivamente oferecem bônus em FA corpo a corpo e á distância, Resistência oferece bônus em FD e Conjuração oferece bônus em magias e poderes mágicos. Sua Arma Viva é considerado um objeto especial, por isso, independente de sua forma, ele não será considerado uma espada ou lança, não recebendo quaisquer bônus de FA ou FD por usar itens assim. Enquanto estiver em forma de armamento, seu Aliado/ Familiar pode se comunicar apenas com você (caso ele possa se comunicar).

Você possui alguma proteção capaz de resistir a grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura abençoada por alguma divindade, o resultado de um árduo treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, não importa. Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de R; se for bem-sucedido, poderá pagar 5 PFs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PFs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Requisito: Aliado ou Familiar.

Armadura Extra (especial) Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Resistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Os tipos de Armadura Extra são: • Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais). • Precisão. Qualquer dano causado com Precisão (ataques à distância). • Magia. Ataques mágicos e qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). • Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico. • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas. Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia. Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD quando é atacado por ataques de fogo. Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra qualquer ataque mágico e qualquer magia. Benefícios não são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em chamas, sua Armadura é apenas duplicada. Veja mais detalhes em “Combate”.

Combate / Restrito: Nível 30.

Arsenal (2-3 pontos) Mágico ou Poder

Você tem a capacidade de criar armamentos que te ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia, metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum efeito adicional por isso. Você pode gastar 2 pontos de energia para ganhar um bônus de +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5. Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da vantagem. Por 3 pontos você pode usar Arsenal para FA e FD, gastando os PFs separadamente. Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram até o fim do combate. Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o utiliza. Caso outro personagem tente usar seu armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o recupere.

Ataque Combinado (2 pontos) Combate

Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você e seu companheiro devem gastar suas ações e 2 PFs para somar suas Forças ou Precisões ao próximo ataque que fizerem, o companheiro também deve possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto crítico, todas as Forças e Precisões somadas são dobradas!

Ataque Especial (1 ponto ou mais)Combate Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 2 PFs e ganhando F+1 ou P+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 2 PFs e aumentar em +2 sua Força ou Precisão (escolha F ou P quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PF para ser usado. • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano, o inimigo deve passar por um teste de Vontade, se falhar ele ficará com Medo e gasta o turno dele usando seu deslocamento para fugir ou se defender de você. • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com Precisão. Todas as criaturas dentro de uma área de Px3m são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm direito a esquiva. • Aproximador (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques com Força. Você pode atingir um alvo que esteja dentro do seu deslocamento de combate sem gastar seu movimento, terminando o golpe próximo a ele. • Área (+1 ponto, +1 PFs): apenas para ataques com F. todas as criaturas à uma distância de Fx1,5m ao redor do ataque são atingidas (incluindo aliados). • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo turno. • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você gasta seu próximo turno recuperando o fôlego. • Desgastante (+2 pontos, +2 PFs): o oponente perde a metade do valor de PVs que sofreu no dano, em PFs. • Destruidor (+1 pontos, +2 PFs): se sua FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R até o final do combate. • Distanciador (+1 ponto, +2 PFs): além de retirar PVs seu oponente é arremessado á uma distância de 1m para cada PV perdido. • Doloroso (+1 ponto, +2 PFs): se sua FA vencer a FD do inimigo, ele perde 1d PVs adicionais. • Energizado (+2 pontos, +1 a 10 PFs): você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada PF gasto. • Explosivo (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques com Precisão. Todas as criaturas que estiverem próximas a até 5m do alvo são afetadas. • Fraco (-1 ponto, -1 PF): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria. • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com P. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

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• Longo (+1 ponto, +1 a 5 PFs): apenas para Precisão. Gastando mais PFs, você pode aumentar o alcance do ataque. Para cada PF gasto, aumente sua Precisão em +1, mas apenas para calcular distância. • Mortífero (+2 pontos, +1 PF): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, ele morre automaticamente. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham FD +2 para evitar esse golpe. • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Fadiga). • Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Perigoso (+2 pontos, +1 PF): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou Precisão. • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Sanguinário (+2 ponto, +2 PF): se o oponente perder PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará sangrando, perdendo 1 PV por 1d turnos. • Supremo (+2 pontos, +1 PF): seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente, fazendo o cálculo de FD ser sua Resistência normal, sem dobrar. • Teleguiado (+1 ponto): apenas para ataques de Precisão. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos. • Territorial (+1 ponto, +1 PF): esse ataque só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou P +2, mas apenas para esse ataque.

Dano Gigante (+2 pontos, +10 PFs)

Restrito: Nível 25.

Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja no quadro ao lado).

Banco Dimensional (2 pontos) Mágico ou Poder

Ataque Especial Progressivo À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem. • Ataque Especial 0: gratuito. F ou P +1, custo 1 PF. • Ataque Especial I: 1 ponto, F ou P +2, custo 1 PF. • Ataque Especial II: +1 ponto, F ou P +4, custo 2 PFs. • Ataque Especial III: +1 ponto, F ou P +6, custo 3 PFs. E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

Ataque Múltiplo (1 ponto) Combate

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Autodidata (2 pontos) Intelectual

Você tem uma grande capacidade de gravar novos conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine. Gaste 1 ponto de energia e faça um teste de perícia como se fosse á tivesse. Além disso você pode reduzir o tempo de qualquer tipo de aprendizado pela metade. Caso tenha a vantagem memória expandida você pode gravar duas perícias ao invés de uma.

Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 1 PMs por 10kg do que estiver guardando. Retirar algo exige apenas um movimento. Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo a corpo. Se sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).

Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Você recebe +2 em rolagens de Carisma quando está lidando com pessoas que conhecem a sua fama. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado (se for reconhecido terá um redutor de -1 em Disfarce). Se você tem uma Doença ou Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será bem fácil de ser descoberto.

Campo de Força (1 ponto) Requisito: Conjuração 1.

Você pode ativar um campo de força mágico, telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo e até no máximo um companheiro que esteja junto á você. Ao usar defesa conjurada, gaste +2 PMs e role +1d na FD, o resultado da sua defesa se manterá enquanto o campo de força durar. Para manter o campo de força você não pode fazer nenhuma ação além de concentrar-se nele. Você pode rolar novamente sua FD gastando apenas 1 PM, caso o resultado seja menor que o anterior, ignore-o. Sofrer qualquer dano desativa o campo de força. • Barreira (+1 ponto): seu campo de força se amplia e alcança uma área bem maior. Você pode ampliar o alcance da barreira em até 10m.


Canalizar (1 ponto) Você consegue absorver as energias do ambiente ao seu redor e usar como se fosse parte de suas próprias energias. Gaste um turno e role 1d, no próximo turno você receberá esse valor em PMs para usar como desejar. Você não pode canalizar mais PMs até que esses sejam gastos.

Clarividência (2 pontos) Mágico. Requisito: Percepção.

Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde veio, como foi feito e quem foram seus donos. Você obtém rolagem máxima em um teste de Lógica e Logística. • Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você obtém automaticamente a rolagem máxima em um teste de Empatia e faz o teste como se Empatia fosse uma especialização de Percepção. Um personagem pode tentar evitar ser “lido” com um teste de Vontade. • Localizar. Com um teste de Procurar, você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físico. Aumente uma dificuldade do teste, começando de Fácil para alguém a até 100m. Use a tabela de Comunicação para ir aumentando a dificuldade. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. • Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno). Use a tabela de Comunicação para determinar o custo e a distância. Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Caso falhe no teste, os PMs são gastos. Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento (apenas Presença Distante), mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.

Compartilhar (1 ponto) Suas energias são transitórias, podendo se adaptar á novos usuários. Você pode doar seus PMs ou PFs (escolha ao comprar essa vantagem) para algum alvo, gastando apenas uma ação (tocando seu alvo). Porém, os personagens precisam entrar em ressonância. Você e seu alvo deverão rolar 1d, ambos precisam obter um resultado par ou ímpar para que a transferência seja completa, caso os valores sejam diferentes, o alvo recebe apenas a metade das energias oferecidas. Você não pode oferecer mais que sua R (para PF) ou V (para PMs) de uma só vez, assim como seu alvo não pode receber um valor de energia maior que sua própria R ou V de uma só vez e não poderá receber mais que a metade de suas próprias energias totais em um dia.

Comunicação (2 pontos) Mental ou Poder. Requisito: Conjuração 1.

Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação pode ser por meio audível ou visual, porém apenas seu destinatário pode obter. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar. O número máximo de PMs que pode gastar é igual sua Conjuração x2.

Alcance Próximo (10m) Mesma rua (100 m) Mesmo bairro (1 km) Vilarejo (5 km) Cidade (10 km) Cidades Próximas (50 km) Reino (100 km) País (1000 km) Continente (10.000 km) Muito Longe (100.000 km)

Custo 2 PM 4 PMs 6 PMs 8 PMs 10 PMs 12 PMs 14 PMs 16 PMs 18 PMs 20 PMs

O destinatário precisa ser capaz de receber sua Comunicação (ouvindo ou vendo), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-versa). Você só consegue se comunicar com um destinatário por vez e precisa tê-lo em vista ou saber sua localização exata. Gastando o dobro dos PMs (não entrando no valor máximo permitido por sua C) você pode se comunicar com um número de alvos igual aos PMs gastos. Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Conjuração. Sua comunicação pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferência). Caso possua Telepatia, você pode se comunicar mentalmente com seus alvos. Esse tipo de comunicação não usa um sentido específico e por isso não pode ser bisbilhotada ou interferida.

Concentrar Energia (1 ponto) Você pode, antes de conjurar uma magia, se concentrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o gasto de energia. Antes de gastar energia (usando vantagens e poderes que gastem PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa concentração leva um turno e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos Pontos de energia necessários (arredonde para cima). Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a vantagem diga o contrário).

Conjuração Especial (1 ponto ou Mais)Combate Muito parecido com Ataque Especial, porém essa vantagem só pode ser usada para ataques e defesas conjuradas. Gaste 2 PMs e adicione C+2 para atacar ou defender-se. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas á Conjuração Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo em Pontos de Magia: • Ampliado (+1 ponto): sua conjuração á distância possui o dobro do alcance. • Alvo mágico (+1 ponto, +1 PM): caso o oponente sofra dano, ele terá -1 nos testes para resistir aos seus poderes e magias até o próximo turno. • Círculo (+2 pontos, +1 PM): sua conjuração de ataque convoca um círculo de Cx1,5m que atinge todos os personagens dentro da área. • Debilitante (+1 ponto, +1 PM): caso o oponente sofra dano, ele perderá sua ação em seu próximo turno. • Decisivo (+1 ponto, +1 PM): caso você role um 6 no ataque ou na defesa, você dobra sua F, P ou R como um crítico comum. • Desvanecedor (-1 ponto, -1 PM): ao usar sua Conjuração Especial, você não pode usar ataques e defesas conjuradas até gastar 1 PM novamente. • Potencializado (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você pode aumentar o poder de ataque ou defesa conjurada com um bônus de +1 a +5 na FA ou FD (escolha ao utilizar) dependendo do valor de PMs gastos. • Proteção (+1 ponto, +1 PM por alvo): você pode usar conjuração defensiva e proteger um outro alvo que esteja até Cx3m de você. Você não pode utilizar Defesa ou Ataque Especial em conjunto com Conjuração Especial e somar seus bônus.

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Conjurador de Combate (1 ponto)Requisito: C2; F ou P 2. Seu aprendizado arcano teve disciplinas marciais no qual capacitou sua maneira de conjurar ataques e defesas. Você não precisa mais gastar 1 PM para ativar sua conjuração de combate. Além disso, quando obter um crítico você pode normalmente dobrar seus valores de F, P ou R (mas não C).

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ver fantasmas, espíritos e criaturas espectrais, se comunicar com elas e até mesmo tentar identificá-las como pessoas que um dia já se foram. Você pode atacar normalmente fantasmas e criaturas incorpóreas. Além disso, você possui +2 para sentir presenças, encontrar espíritos e testes da especialização Mediunidade.

Controle Elemental (Variável)Mágico ou Poder

Escolha um elemento como ar, água, fogo ou terra, ou algo mais especial como luz, sombras ou som, ou até Contato Sobrenatural mesmo metais, eletricidade ou plantas. (1 ponto cada) Caso seu elemento escolhido esteja dentro da sua área de controle (Cx10m) você pode controlá-lo de acordo com Você possui uma certa facilidade em sentir e detectar a sua vontade ao custo de 2 PMs. Este é um poder presença de energias e seres não naturais. Assim como concentrado (assim como magia). Causar efeitos seus sentidos notam o mundo material, você também diferenciados além da manipulação será preciso gastar 2 possui a capacidade de entender estes outros mundos PMs novamente, estando á cargo do mestre quando for o paralelos e suas criaturas. momento. Você pode contactar esses mundos através de A quantidade do elemento manipulado depende do seu passagens (caso encontre) e aventurar-se em dimensões valor em Conjuração. Elementos sólidos são medidos por astrais. peso, já elementos energéticos, líquidos e gasosos são • Arcano: seus olhos enxergam a magia, notando medidos por tamanho. O deslocamento do elemento campos e atmosferas mágicas, auras de objetos controlado é igual a Cx3m por turno. imbuídos em magia, fendas planares, elementais, C1: 1m³ ou 25kg. C2: 2m³ ou 50 kg. C3: 4m³ ou 100kg. criaturas extraplanares e runas arcanas disfarçadas... Você possui +2 em todos os testes para detectar magia, Vá dobrando esses valores á cada valor de Conjuração. Você pode utilizar uma manipulação mínima, controobjetos mágicos, ilusões, criaturas mágicas disfarçadas lando partes efêmeras como a chama de uma vela, gotas e testes de Arcanismo para detecção. Além disso, você de água ou um assopro de ar, sem custo de PMs. Esse pode ferir criaturas que são afetadas apenas por tipo de manipulação pode se mover até Cx0,5m por turno. magias ou ataques mágicos com qualquer ataque. Você pode gerar o elemento que controla pelo custo de • Digital: teorias da conspiração dizem que todos nós duas vezes a Conjuração necessárias para controlá-lo (2 somos programas de computador, tendo nossas vidas simuladas em uma realidade virtual. Você tem acesso á esse PMs para 1m³, 4 PMs para 2m³...). Como alternativa você também pode gerar elementos equivalente á manipulação “banco de dados” e ao seu avatar virtual. Além disso, você mínima por apenas 2 PMs. Os elementos criados não possui +2 em testes de Investigação e +1 na perícia Tecnologia, usando redes de internet, tecnologia e utilização servem para alimentar-se ou beber. O tipo de elemento controlado te possibilita de utilizar o de computadores. tipo de dano em questão (calor para fogo, sônico para ar, • Divinatório: a influência do céu e do inferno frio para gelo, etc...) em seus ataques. constantemente deixa suas marcas quase imperceptíveis. Água (2 pontos). Você pode manipular Você consegue ter acesso ao local onde os anjos e líquidos, chuva e ondas do mar, pode modificar demônios se manifestam para travar suas batalhas e arquitetar seus planos. Você pode notar a presença de todo correntezas e fluxos de água. Você pode afogar um alvo, mantendo-o dentro da água. O alvo faz uma rolagem de F tipo de possessão, seja em locais ou pessoas. Você possui +1d contra sua C+1d para tentar evitar o efeito. +2 para identificar milagres maldições, demônios e anjos Ar (2 pontos). Os ventos, gases e fumaças são disfarçados e testes de Religião. Além disso, você pode ferir parte do ar que pode dominar. Talvez você conheça o nome esses tipos de extraplanares feitos de luzes e trevas com do vento e saiba chamá-lo ou ele gosta de obedecê-lo. ataques normais. Através da força do vento você pode erguer e empurrar • Xamanismo: o mundo dos espíritos ronda o mundo objetos, mas sem muita precisão. Você possui o Movimento material, constantemente as almas penadas caminham por Especial: Queda Lenta. aqui e você tem a capacidade de ver tudo isso. Você pode

Eletricidade (1 ponto). Você pode gerar descargas elétricas, raios e relampagos, consegue carregar ou descarregar baterias de objetos e dependendo da voltagem pode até mesmo manter certos objetos ligados. Além disso você é capaz de atrair trovões do céu em dias de chuva, magnetizando alvos com um teste de C -3. Fogo (2 pontos). O mestre do elemento feroz e devastador, que depois de convocado continuar seu trabalho. Você sabe aumentar ou diminuir chamas, podendo gerar ou extinguir incêndios. Você pode fazer o alvo ter um contato direto com o fogo, isso causa por rodada, um número de dano igual sua Conjuração, caso o personagem falhe em um teste de Resistência. Você pode gerar temperatura para aquecer seu corpo ou de alguém que toque. Gelo (1 ponto). Você pode congelar líquidos com facilidade, esfriar objetos e criar superfícies escorregadias (terreno difícil). Você pode controlar o frio do seu corpo ou de alguém que toque. Gravidade (2 pontos). A força da terra é dominada por seu poder. Você pode mudar o eixo de gravidade para algum ponto dentro da sua área de controle. Você afeta apenas objetos que possuem peso igual ou menor que o peso efeitvo da sua conjuração. Você também pode alterar o nível de gravidade, podendo usar a força efetiva para tornar objetos mais leves ou mais pesados (adicione ou reduza 25% do peso total de Conjuração).


Luz (1 ponto). tudo que vemos é luz, então o dominador da luz pode manipular o que pode ser visto, aumentando ou diminuindo o nível de iluminação de área, alterando cores, criando miragens quase invisíveis e reflexos espelhados. Com um ataque bem sucedido após controlar a luz, ao invés de causar dano você pode impedir a visão de um alvo. Você também é capaz de ofuscar a visão de todos dentro da área caso sua Conjuração, caso os alvos (incluindo você) falhem em um teste de Resistência após verem a luz ofuscante. Magnetismo (2 pontos). Funciona parecido com Gravidade, porém causa efeito apenas em objetos metálicos, ataindo-os para o ponto de atração. Você também pode enfraquecer ataques feitos com armas metálicas. Role C+1d e gaste 2 pontos de energia, esse valor será reduzido da FA do oponente que esteja atacando com alguma arma metálica. Você também pode desarmar alvos tirando armas metálicas de seus pertences. Plantas (1 ponto). Acelerando o crescimento ou o definhamento e plantas e frutos, moldando galhos e plantas. Você pode pagar +1 ponto e controlar madeiras também, mesmo aquelas que não fazem parte de plantas (funcionando quase como Magnetismo). Som (1 ponto). Aumentando ou diminuindo a frequência de ruídos sonoros, transmitindo sons e propagando-os á maiores distâncias, o manipulador do som é um controlador sutil. Você pode usar um efeito similar ao ofuscar da Luz, porém você pode cessar os sons e ensurdecer seus alvos. Você também tem a opção de reduzir o som e receber um bônus de +1 em Furtividade (ou oferecer esse bônus á um alvo). Claramente esse bônus não é levado em conta caso alguém que esteja procurando o furtivo já esteja surdo. Telecinese (2 pontos). Este não é exatamente um elemental, mas sim cinético, a manipulação da própria força de movimento. Essa manipulação pode controlar qualquer tipo de material líquido ou sólido, gerando “mãos” invisíveis que podem tocar e mover o que quiser. Terra (2 pontos). A tão presente terra, estando sempre debaixo dos pés de todos. O dominador da terra pode erguer e mover grandes rochas, abrir fendas e tornar pedras sólidas em areia ou vice e versa. Assim como a água, o dominador da terra pode enterrar um alvo, soterrando-o, porém o alvo tem -2 em Força nessa rolagem para evitar, por conta da dificuldade de mover-se em terra movediça. Trevas (1 ponto). Dominadores sombrios que trazem a profunda escuridão, moldando sombras, fazendoas mover-se e esticando-se. Assim como o dominador da luz, o dominador das trevas pode escurecer uma área e impedir a visão dos alvos, causando cegueira temporária.

Outros elementos mais exóticos podendo ser usados, tais como aromas, óleos, cristais, radiação, pressão, entre outros. Personagens que controlam Água, Ar e Eletricidade podem simular efeitos climáticos de chuva á tempestades. Aprimoramentos (variável): além da manipulação dos elementos, treinos avançados podem oferecer poderes superiores de controle. Agravar (1 ponto): você pode impor redutores em seus alvos que tentam se livrar de seus efeitos elementais. A cada 2 PMs gastos seu oponente sofre um redutor de -1. Você só pode gastar um número de PMs máximos contra um alvo igual á sua Conjuração (no mínimo 2). Alterar temperatura (1 ponto) [Gelo ou Fogo]: você pode aquecer (fogo) ou esfriar (Gelo) a área de controle. A cada turno você pode gastar 2 PM para ativar um “marcador de temperatura”. Se em algum momento esses marcadores forem maior que a R de algum dos indivíduos presentes, ele começerá a perder 1 PV por turno para cada marcador além de sua R (2 PVs por turno caso haja 2 marcadores além da R, por exemplo). Este é um poder sustentado e é necessário concentração, não podendo fazer outra ação além de concentrar-se. Caso sofra algum dano o efeito se desfaz. Personagens com Armadura Extra a calor ou frio possuem o dobro de suas R para isso, personagens com invulnerabilidade são imunes. Aprisionar (1 ponto, +2 PF) [todos exceto Fogo, Luz e Som]: caso vença o oponente em um ataque, você pode escolher não causar dano e impedir seus movimentos, a cada turno ele pode rolar sua FD para tentar superar sua FA que o aprisionou, assim que superar ele irá se livrar do efeito, mas enquanto permanecer não poderá fazer nenhuma ação ou movimento. Atordoar (1 ponto) [Elétrico, Luz, Plantas, Som, Trevas]: ao custo de +1 PM, o oponente que sofrer dano perderá seu próximo turno se falhar em um teste de R-1. Avalanche (1 ponto): você faz um ataque devastador que varre diversos inimigos. Você pode fazer um ataque e gastar +2 PMs para cada alvo dentro da área de controle, que queira atingir. Envolver (2 pontos) [Água, Gelo, Magnetismo, Planta e Terra]: fazendo um ataque no alvo e gastando 5 PMs, você pode escolher não causar dano e prender o alvo em um esquife elemental. Ele pode tentar se livrar rolando F+1d para superar sua C+1d, o número de turnos que o alvo pode ficar preso sem sofrer algo é igual sua R, após isso sua R irá reduzir em 1 a cada turno, até morrer sem fôlego/ petrificado/congelado. Obstruir Movimento (1 ponto) [Água, Ar, Gelo, Gravidade, Plantas, Telecinese e Terra] : você pode impedir a movimentação dentro da sua área de controle, reduzindo a H de todos, (exceto você) em -1 para cada 2 PMs gastos.

Terreno (1 ponto): caso o ambiente que você esteja no momento tenha uma quantidade abundante do seu elemento (que em média cubra toda a extensão de sua área de controle), você recebe +2 em Conjuração para efeitos de controle elemental. Apenas chão ou ar não é o suficiente para ser um terreno, mas caso haja diversas rochas soltas ou ventiladores que geram ventania, um grande incêndio ou vulcão para fogo, rio ou praia para água, fios e geradores para eletricidade, etc... Turbilhão (1 ponto) [todos exceto Água, Luz, Som e Trevas]: custando 1 PM por turno. Dentro da área de controle, uma manifestação elemental intensa ocorre, causando ataques que vão em todas as direções. Todos dentro da área, exceto você, rolam 1d a cada turno, caso rolem 1 ou 6 são atingidos. O ataque é de C+1d contra R +1d do alvo. Personagens que saem da área de controle não são afetados.

Controlar Poderes (2 pontos) Poder

Você pode controlar os poderes de outro super, ativando-os e desativando-os à vontade. Gaste 5 PMs e faça um ataque. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode controlar um dos poderes dele por turno (apenas vantagens marcadas como Poder). Você pode fazer qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Controle Emocional (1 ponto) Requisito: Carisma

Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem de 2d (adicione qualquer bônus da perícia Carisma nessa rolagem) contra Vontade +1d do alvo (se o alvo for voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções, como se estivesse encantado. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). Escolha 3 emoções abaixo para controlar. • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um companheiro. Se obter rolagem máxima, o alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte do seu amor. Se obter rolagem máxima, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo de terror. Se obter rolagem máxima se torna imune ao medo.

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• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade. • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e ataca um deles. • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade. Se obter rolagem máxima, o alvo fica incapaz de qualquer ação em seu turno. • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Vontade e testes de Perícia. • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um sorriso no rosto. Se obter rolagem máxima, o alvo começa a gargalhar e fica indefeso. • Inspiração: o alvo recebe +2 em qualquer teste de perícia que possua. Se obter rolagem máxima, o alvo também recebe +1 em perícias que não possui. • Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse a desvantagem Dever. • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se obter rolagem máxima, ele entra em pânico, largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. Se obter rolagem máxima, o alvo também recebe FA +2. O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Dura até 1 minuto. Você também pode usar uma emoção para cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma cancela (e é cancelada por) desespero; esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc.

Controle Mental (2 pontos) Mental

Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça uma rolagem de Conjuração +1d contra a Vontade +1d do alvo e gaste 2 PMs. Se vencer, você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”). O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de V +1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado. O controle dura até 1 minuto.

Controle de Sorte (2 pontos) Poder

Você consegue afetar o destino e as probabilidades. Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: • Gastar 1 PD em nome de um personagem, com os benefícios usuais. • Gastar 5 PMs para fazer um personagem a até 10m repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Um personagem pode evitar com um teste de Vontade. • Gastar 3 PMs para repetir uma rolagem sua recém realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua escolha.

Controle do Tempo (variável) Poder; Restrito

Você possui um poder extremamente raro e incrível, capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do mundo. Você pode manipular o tempo, distorcendo acontecimentos na linha temporal e mudando fatos que já ocorreram. Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode alterar fatos ocorridos que são de extrema importância na história do mundo de campanha. O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira. Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento, algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do seu inimigo desperte em alguém muito pior. Essa vantagem não é recomendada para personagens jogadores, mas caso o mestre permita, este deve supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa vantagem pode ser muito bem aproveitada. Controle do tempo é na verdade mais de uma vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de poder.

Acelerar o Tempo (2 pontos) Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 minuto. Você pode afetar um número de alvos igual sua Vontade e deve gastar 1 PM por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido de Vontade. Todos que têm seus tempos acelerados tem

Habilidade +2 para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos (esses ataques e tiros múltiplos só são afetados caso sejam usados contra personagens que não estejam acelerados), e recebem +1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar os PMs gastos, a cada turno, para manter o efeito. Esses efeitos só fazem efeito contra alvos não acelerados. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade em +4 e oferecendo +2 em iniciativa e esquiva. • Ações Múltiplas (+1 ponto): um personagem acelerado recebe mais uma ação em seu turno. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais uma ação por compra da vantagem. • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 10 PMs e afete todos dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual sua Vontade para não serem afetados. • Área Ampliada (+1 ponto): para cada +1 PM adicional sua área aumenta em +10m.

Atrasar o Tempo (2 pontos) Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 1 minuto, lá fora já se passou 2 minutos. Você pode afetar um número de alvos igual sua Vontade e deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido de Vontade. Todos que têm seus tempos atrasados tem Habilidade -2 para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos (esses ataques e tiros múltiplos só são afetados caso sejam usados contra personagens que não estejam acelerados), e recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar os PMs , a cada turno, para manter o efeito. Esses efeitos só fazem efeito contra alvos não atrasados. Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para um alvo atrasado. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais lento dentro da área, reduzindo a Habilidade em -4 e oferecendo -2 em iniciativa e esquiva. • Atrasar Ações (+1 ponto): um alvo afetado só pode fazer uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir, no outro não. Um teste bem-sucedido de Vontade evita o efeito. • Afetar Todos, Área Ampliada: veja acima.


Energia Temporal (2 pontos cada): você consegue manipular as energias do tempo para causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas coisas permanentes. • Consertar com Tempo: usando a energia temporal, você pode consertar coisas que o tempo desfez. Funciona como se você estivesse curando um alvo ou consertando algum objeto. Usando em um personagem, você restaura seu corpo para um tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, curando 1d para cada 2 PMs. Você também pode usar essa vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e mortos-vivos. Usando em um objeto você pode restaurar partes quebradas ou totalmente destruídas. Você recupera 1 PV ou Durabilidade 2 do objeto por PM gasto. • Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o efeito de entropia que o tempo causa. Tocando um personagem, você degrada seu corpo com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os tecidos até um estado de destruição completa. Você pode causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona também em construtos e mortos-vivos. Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo ou apodrecê-lo usando os efeitos do tempo. Você causa 1d de dano na Durabilidade do objeto a cada 2 PMs gastos. • Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo seus corpos e matando-os por morte natural. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. Respeitando os limites máximos da idade de cada raça. Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um teste bem-sucedido de Resistência. Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, chegando á R -5 o personagem morre. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x mais que pessoas normais, ela irá envelhecer 1d x2 anos por cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de envelhecimento. • Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias do tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de envelhecimento. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de rejuvenescimento. O alvo pode evitar os efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência. Caso o alvo seja rejuvenescido até o ponto de infância (geralmente 6 anos para humanos), o alvo começa a perder 1 ponto de

Resistência para cada 1 ano a menos. A infância de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x menos que um humano normal usam esses divisores na hora de decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por 2). Chegando a R -5 o personagem morrerá.

Retroceder (2 pontos)

Você pode voltar no tempo para repetir algo que já aconteceu. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena inteira para um ponto específico. O tempo máximo que consegue retornar é de 10 minutos por ponto de Vontade. Apenas você consegue voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os acontecimentos. Lembrando que você retorna no estado atual para um tempo anterior, levando todas as experiências vividas para Paralisar o Tempo (2 pontos) o passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O e retroceda para um momento em que você ainda não teria tempo para totalmente para todos os alvos afetados, perdido essas energias, você não as recupera. fazendo com que eles não reajam a nada que acontece Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. Gaste 2 tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +2 em PMs por alvo (número máximo de alvos igual sua Vontade), iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate. Você não cada alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar. pode carregar para o passado objetos adquiridos no tempo Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de que retrocedeu. fazer qualquer ação, movimento, reação e não percebe Além disso você pode criar um loop temporal em um nada que acontece à sua volta. Um alvo paralisado fica alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente. totalmente indefeso caso seja atacado, tendo apenas R+1d Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD para se defender. Se um alvo paralisado sofrer dano por inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última alguém que não esteja paralisado, sairá automaticamente ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para do efeito de paralisação. Você deve gastar 2 PMs para cada cada 2 PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez, alvo por turno para manter o efeito. Você pode afetar alvos mas você só pode gastar um número de PMs igual a duas até uma área de 10m de distância. Você pode paralisar o vezes sua Vontade. Um alvo que já sofreu esse poder tem tempo de um objeto ao invés de um personagem, impedindo direito a um teste de Resistência com um bônus cumulativo um relógio de continuar sua contagem, um objeto tocar o de +1 para cada vez que for alvo desse poder, para evitar chão, um disparo completar sua trajetória, etc. esse efeito. Nenhum turno ocorre dentro da área de paralisação, Você pode ampliar o poder dessa vantagem: qualquer contagem para no momento que o tempo parar e • Afetar Outros (+1 ponto): você pode gastar +2 PMs por retorna assim que esse poder perder o efeito. Objetos que alvo para retroceder o tempo junto com você, esse alvo tem seu tempo parado não se movem, não caem, mas você pode ser um objeto. Você pode afetar no máximo um pode movê-los dentro da área. número de alvos igual sua Vontade. Um alvo paralisado no tempo não nota nada de • Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você nenhuma maneira, a menos que o alvo possua Sentido pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de Temporal. Um personagem com esse sentido pode, com Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em um teste bem-sucedido de Vontade, saber que o tempo 1 dia por ponto de Resistência. O custo em PMs dobra. está parado e ter noção da contagem real do tempo e • Retornar Condição (+2 pontos): ao retroceder o receberá +1 no teste para evitar esse poder, mas ainda sim tempo, você volta no estado que estava no momento que não poderá agir. retrocedeu, com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao Você pode ampliar o poder dessa vantagem: daquela situação. Porém você ainda leva as experiências • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano á que ocorreram no tempo ”futuro”. um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém o alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do efeito de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso falhe, o alvo continua paralisado. • Afetar Todos, Área Ampliada: veja acima.

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Sala do Tempo (2 pontos) Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro de uma área específica. Escolha um local fechado para usar Sala do Tempo. A sala do tempo possui 10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do tempo contra sua vontade, ele pode evitar sendo bem-sucedido em um teste de Vontade. O tempo máximo que você pode manter a sala do tempo é de 1 minuto para cada PM gasto, que devem ser gastos na hora de ativar esse poder, não durante. Assim que a sala do tempo termina, todos que estavam dentro dela voltam para onde estavam, como se tivesse passado apenas um turno. Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser antes do tempo chegar ao fim. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Vontade superior à sua. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo antes que o tempo termine ou ele seja desativada. Um personagem que possua a vantagem Área de Batalha pode ativar essas duas vantagens em conjunto. Você pode ampliar o poder dessa vantagem:

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• Área Ampliada (+1 ponto): para cada +1 PM adicional sua área aumenta em +10m. • Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você pode por objetos ou permitir que personagens entrem na sua sala do tempo sem que você precise estar junto. Porém para esse uso, você só consegue manter algo dentro da sua sala por 1 minuto para cada PM gasto. Após terminar o tempo dentro do portal, ele irá se abrir trazendo para fora o que estava dentro da sala, quanto no “mundo real” só se passou um turno. O portal se abre dentro dos limites da área. • Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o tempo é de 10 minutos por cada 2 PMs gastos. Por 2 pontos é de 1 hora para cada 2 PMs gastos.

Viagem Temporal (2 a 4 pontos) Restrita

Você consegue se deslocar no tempo, viajando para o passado ou para o futuro. Por 2 pontos você pode viajar para um ponto fixo no tempo entre 10 anos no passado ou 10 anos no futuro. Por exemplo, caso você esteja no dia 25 de outubro de 2015, você pode alternar entre qualquer ano entre 2005 a 2025, mas sempre chegará na data de 25 de outubro em cada

ano. Você não consegue fazer outra viagem no tempo até voltar pra sua linha do tempo original, então você não poderia viajar de 2015 para 2025 e de lá ir para 2035. Você gasta 2 PMs por cada ano de viagem. Por 3 pontos o tempo aumenta para um ponto fixo no tempo entre 100 anos no passado e 100 anos no futuro. Gastando 2 PMs para cada intervalo de 10 anos (2 PMs de 1 a 10 anos, 4 PMs de 11 a 20 anos e assim por diante). Por 4 pontos o tempo aumenta para um espaço de 1000 anos entre o passado e o futuro. Com o gasto de 2 PMs para cada intervalo de 100 anos (2 PMs de 1 a 100 anos, 4 PMs de 101 a 200 anos e assim por diante). Você não se desloca no espaço ao viajar no tempo, sempre aparecendo no mesmo local independente do ano para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um campo de guerra (ou até pior). Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado além de você. Caso queira levar bagagens e objetos grandes, estes podem contar como um aliado (ou mais de um). • Ampliar Limites (+1 ponto): o tempo máximo que pode alcançar é multiplicado por sua Vontade. Ou seja, se comprou Viagem Temporal por 1 ponto poderá viajar até Vx10 anos no passado ou no futuro, se comprou por 2 pontos, Vx100 anos no passado ou no futuro e assim por diante. • Tempo Mutável (+1 ponto): você pode escolher qualquer data dentro dos limites que pode viajar. • Viagem Transdimensional (+2 ou +3 pontos): ao se deslocar no tempo, você também se movimenta no espaço. Pode decidir, além do tempo que irá viajar, o local que irá na viagem. A distância que pode fazer do ponto é de 100m por PM gasto. Por 3 pontos você pode viajar á uma distância de 1km por PM gasto.

Convocar (1 ponto ou mais) Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e torná-lo seu Aliado temporariamente. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um “Lutador”, o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, um aventureiro, cidadão, etc. O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te ajudar. Um personagem com Torcida pode convocar um grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC. Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro.


Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Equipamento (+0,5 pontos): você não convoca exatamente um Aliado, mas sim um Equipamento que pode ter sido perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar. • Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1 ou 2 significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o assunto. • Horda (+1 ponto): você não atrai somente um Aliado, mas sim uma horda deles. Todos eles possuem apenas uma ficha, enquanto não forem derrotados continuam surgindo de todos os cantos. A horda tem PVs igual a sua Rx10. • Invocado (+1 ponto): independente de onde você estiver você invoca magicamente seu aliado, vindo de um portal ou surgindo de algum objeto que você guarda consigo. Custa +2 PMs. • Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar um objeto qualquer equivalente a 1000 M$. Caso seja um objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele deixa de funcionar ou se desfaz. • Sugoi [Restrito: Nv 30] (+2 pontos): você tem capacidade de convocar um NPC na escala Sugoi.

Copiar Memórias (2 pontos) Mental

Você tem capacidade de acessar as memórias de um alvo absorvê-las ou até mesmo transferir as suas. Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo tem direito a um teste de Vontade para evitar ter suas memórias copiadas. As memórias do alvo são vasculhadas por você e você pode memorizar informações necessárias, ou pode fazer o inverso “doando” suas memórias para alguém. A partir do momento que você absorve as memórias de um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por 1 hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até apagá-las ou até o momento que substituir essas memórias pelas memórias de outra pessoa. Após apagar memórias copiadas, você pode manter pequenas lembranças como se fossem suas. • Alterar (+1 ponto): após vasculhar as memórias, você pode alterar alguns eventos e modificar algumas lembranças. As alterações terminam após o efeito terminar. • Roubar (+1 ponto): enquanto você tem acesso á essas memórias, seu alvo esquece. A cada hora o alvo pode fazer um teste de Vontade para recuperar suas memórias.

Corrosão (2 pontos) Poder

Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque e gaste 2 ou mais PFs, vença a Força de Defesa do alvo, ele não sofrerá dano, mas sofrerá um redutor de -1 em sua FD por cada PF que você escolher gastar. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Em objetos, você reduz a Durabilidade em -1 por cada PF gasto, além do dano causado pelo ataque.

Crescimento (2 pontos) Mutação

Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PFs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua F ou P e R em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova R. Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Você também sofre um redutor de -1 de Esquiva para cada 50% de aumento. Veja detalhes em “Categorias de Tamanho”. Ativar esse poder leva uma ação e é sustentado por turno.

Criar Objeto (2 pontos) Mágico ou Poder

Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 5 ponto de Durabilidade por ponto de Magia gasto. Você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs). Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para quebrá-lo. Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.

Cura (1 ponto) Mágico

Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira,

etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bemsucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.

Dano Contínuo (2 pontos)

Combate

Seus ataques deixam alguma espécie de agente causador de dano no adversário, mesmo depois do seu ataque. Esse dano vai de acordo com o tipo de dano usado no ataque (sangramento; queimadura, veneno, congelamento...). Gaste 2 ou mais PFs e faça um ataque, causando dano na vítima, ela terá direito á um teste de Resistência para evitar o dano contínuo. Cada ponto de dano contínuo requer o gasto de 2 PFs (assim, para causar 2 de dano por turno, você precisa gastar 4 PMs). A duração depende de quantos PFs irá gastar além daqueles que causarão dano. Para cada PF extra adicione um turno (além do primeiro). O efeito dura até o oponente ser bem sucedido no teste de Resistência ou até 1 minuto. Alvos imunes á sangramento, envenentamento ou que possuem Armadura Extra ao tipo de dano são imunes á essa vantagem.

Defesa Especial (1 ponto ou mais)Combate Essa vantagem permite que você gaste sua energia para proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear golpes poderosos. Ela permite gastar 2 PFs e aumentar em +2 sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não alterando seus PVs) para uma única defesa. Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Resistência, sua Resistência efetiva nesse turno é apenas 2 para calcular sua FD. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga: • Aliada (+1 ponto, +1 PF): você pode defender todos os aliados que estejam dentro de uma área de 5m ao seu redor. • Armadura Extra (+2 pontos, +3 PFs): você recebe Armadura Extra contra esse ataque. • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Debilitante (+2 pontos, +1 PF): apenas contra ataques de Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do oponente é reduzida em -1 até o fim do combate.

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• Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1 PV. • Indestrutível (+1 ponto, +1 PFs): você evita qualquer efeito de redução de Resistência que possa te afetar para calcular FD contra esse ataque. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham +2 na Força de Ataque. • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante, ele deve ser bem-sucedido em um teste de R ou ficará sem enxergar até o fim do próximo turno. • Paralisante (+1 ponto, +2 PFs): se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste de Resistência ou ficará paralisado no próximo turno. • Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a FD. • Repelidora (+1 ponto, +1 PF): além de se proteger, o atacante é distanciado á 10m de você. • Resoluta (+2 pontos, +1 PF): se seus PVs forem reduzidos de 0 a -3 nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. • Sagrada (+1 ponto): você recebe FD+2 contra MortosVivos e criaturas Malignas. • Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a metade do dano que receberia. • Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa defesa. • Vingadora (+1 ponto, +2 PFs): caso sofra dano, com uma reação você fará um ataque de FA = o dano que sofreu +1d. O alvo defende com R+1d. Este ataque tem um alcance máximo de 3m. Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para progressão da defesa especial.

Deflexão (1 ponto) Combate Você tem chance de se proteger completamente de um ataque, sem sofrer quase nenhum dano. Escolha defenderse de ataques de Força ou Precisão (ou os dois com a vantagem custando 2 pontos). Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar PFs ou PMs. • Reflexão (+2 pontos): caso sua defesa seja maior que o ataque do inimigo, você devolve esse ataque com a mesma FA.

Densidade (1 ponto) Mutação

Você pode aumentar sua massa e assim sua constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade reduzir para menos de 0 você não poderá se mover. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.

Distração (1 ponto) Mágico

Você consegue distrair criaturas em uma área de até Cx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Vontade. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno e fica cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Radar ou Cegos. Este poder é concentrado e se mantém enquanto não perder a concentração.

Domar Animais (1 ponto) Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça um ataque e gaste 2 pontos de energia. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você não pode domar animais que possuem Vontade maior que sua Habilidade. Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Este é um poder sustentado. Dura até 1 hora. Toda vez que o animal sofrer dano, você deve fazer um teste de Vontade para não perder o controle do animal.

Drenar (2 pontos) Mutação ou Poder

Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque e gaste 2 pontos de energia. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.

Elemental (1 ponto cada) Escolha um tipo de elemento (água, ar, fogo ou terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido e usar a vantagem Controlar Elemento (considere Eletricidade/Som como ar, Metal/Planta como terra, Gelo como água) Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Branca, Espiritual e Negra.

Elo Eletrônico (1 ponto) Mágico

Você pode se ligar com computadores, máquinas e dispositivos à distância, como se tivesse operando-as fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio). Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância de 10 metros por PM gasto. Para se ligar com um computador não-familiar, você deve ser bem-sucedido em um teste de Tecnologia.

Encolhimento (2 pontos) Mutação

Você pode diminuir seu tamanho. Cada PF gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto e seu deslocamento em -1m. Entretanto, aumenta suas Esquivas e FD em +1 contra qualquer ataque feito por criaturas de tamanho Médio ou maior. Quando você diminui, sofre os efeitos de Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por minuto (deve gastar os PFs a cada minuto).

Energia Extra (1-2 pontos) Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Gaste 1 PF para recuperar um número de PVs igual sua Resistência. Usar Energia Extra leva um turno inteiro e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida. Você pode usar essa recuperação um número de vezes por dia igual sua R. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode gastar 1 PF por turno, por 2 pontos você pode gastar a quantidade que quiser de PFs. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).


Energia Vital (2 pontos)

Evasão (1 ponto)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de energia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs/PMs. 2 PVs valem 1 Ponto de energia. Você só recupera esses PVs com descanso. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem

Você tem chance de se esquivar completamente de um ataque de Força ou Precisão (deve escolher ao comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade para se esquivar de um único ataque. A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usála um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.

Energizar (1 ponto cada) Você pode absorver as energias que estão à sua volta e se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) ou minuto (se estiver fora de combate) energizando você recupera suas energias. Você só poder recuperar um número de vezes (turnos) por dia igual sua H ou C. • Pontos de Fadiga: você recupera um número de PFs igual sua Habilidade por turno. • Pontos de Magia: você recupera um número de PMs igual sua Conjuração por turno.

Enfraquecer (2 pontos) Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque e gaste 2 ou mais PFs, vença a Força de Defesa do alvo, ele não sofrerá dano, mas perderá 1 ponto em uma característica à sua escolha por cada 2 PFs que você escolher gastar. Você não pode reduzir uma característica à menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.

Escola de Magia (2 pontos cada) Você é um praticante de magias, tendo acesso á uma extensa lista de feitiços. Escolha uma das escolas de magia abaixo. Veja mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. • Escola Branca: você conhece o caminho da magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. • Escola Elemental: você é um conjurador de magia ligada à natureza, representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados. • Escola Espiritual: você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias são ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. • Escola Negra: você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia.

Combate

Familiar (1 pontos) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural . Exemplo: um mago com F1, H3, P1, R2, V1, C3 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, P0, R1, V0, C0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H3, P1, R2, V1, C3, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). Você só usufrui das habilidades do Familiar quando está tocando-o. Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas regras de criação dos familiares abaixo. Aranha: F0, H1, P0, R0, V0, C0, Fios, Movimento Especial (Aderência). Camaleão: F0, H0, P0, R1, V0, C0, Invisibilidade. Corvo (ou pássaro): F0, H1, P0, R0, V0, C0, Voo. Gato: F0, H2, P0, R0, V0, C0, Sentidos Aguçados (Audição, Faro e Visão Aguçada).

Cão/Lobo: F1, H0, P0, R1, V0, C0, Sentidos Aguçados (Audição e Faro Aguçado). Macaco: F0, H1, P0, R1, V0, C0, Arena (mata). Sapo: F0, H1, P0, R1, V0, C0, Salto. Serpente: F0, H1, P0, R0, V0, C0, Movimento Especial (Deslizar), Paralisia. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.

Fios (1 ponto) Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pelos prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pela sua Precisão, como um ataque á distância. Seus fios possuem Durabilidade 10, com Fraqueza a Fogo e Corte. Para ativar Fios em combate custa 1 ponto de energia e dura até o fim do combate. Qualquer outra utilização de Fios gasta 1 ponto de energia (agarrar algo, prender, amarrar, etc), porém, para se locomover balançando-se com os Fios, custará apenas 1 ponto de energia enquanto você “reaproveita” os fios lançados para relançá-los novamente. Você pode fazer ataques com seus Fios, sendo um ataque normal de Precisão, com tipo de dano Esmagamento e o alcance máximo de 50m. Porém, ao invés de causar dano, você pode escolher puxá-lo ou se aproximar 5m do alvo, ou deixar o oponente Preso (para se livrar o oponente gasta uma ação e bem sucedido em um teste de Força resistido contra você).

Fonte de Energia (2 pontos)

Requisito: Resistência á Dano (Energia ou Magia)

Seu corpo se acostumou com a presença de um certo tipo de elemento que pode ser absorvido e se transformar em energia. Quando for atacado por um tipo de dano igual á sua Resistência á Dano e sofrer dano, você pode reverter um valor de dano igual sua Resistência em energia potencial para você. Caso o dano sofrido seja maior que sua R, sofrerá o dano restante normalmente. Esses ataques precisam vir de qualquer outra fonte que não seja você mesmo. Escolha entre PFs ou PMs que esse dano será convertido ao comprar esta vantagem. Você não pode absorver um tipo de energia no qual possui Vulnerabilidade. Porém, esse poder tem uma fraqueza, caso suas energias (PFs e PMs) estejam completamente cheias, essa energia não tem para onde ir e você sofre o dano normalmente.

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• Reserva de energia (+1 ponto): você tem a capacidade de guardar energia adicional além do seu limite. Você pode absorver um número de pontos de energia além do seu total, igual á sua Resistência. • Devolver energia (+1 ponto): ao invés de absorver esta energia, você pode imediatamente devolver em forma de ataque. Como reação, você pode causar um ataque igual ao número de energia absorvida neste ataque +1d. O inimigo só terá sua R +1d para defender-se desse ataque. O alcance máximo desse ataque é de 5m. • Absorção fraca (-1 ponto): você absorve apenas metade dos pontos de energia em relação ao dano que sofreria.

um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um Construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora uma ação e 1 PF por ponto que gastou nessa vantagem. Esse é um poder sustentado. Retornar á sua forma original não custa PFs. A mudança nunca vai aumentar seus pontos de energia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Habilidade e Conjuração mais baixa. • Forma frágil (+0,5 pontos): sua forma original é bem mais fraca que o normal. Você tem apenas metade de sua pontuação inicial em sua forma original, o restante desses pontos podem ser adicionados em uma outra forma.

Forma Alternativa (1 a 3 pontos)Mutação

Forma Especial (variável)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente, com outra aparência e tamanhos. A quantidade de pontos dessa nova forma dependerá de quantos pontos você gastou nessa vantagem. Suas formas alternativas não recebem pontos quando você recebe, mas você ainda pode gastar seus pontos para aumentar atributos e comprar vantagens de suas formas. Por 1 ponto, você possui uma forma com metade dos seus pontos iniciais, geralmente sendo uma forma de um animal ou uma forma mais frágil de você. Por 2 pontos, você possui uma forma com um número de pontos iguais aos seus iniciais. Por 3 pontos você tem uma forma com a quantidade de pontos atuais e toda vez que recebe pontos, essa nova forma também recebe. Sua Forma alternativa possui outras características, vantagens e Raça — mas desvantagens, perícias, Kits de personagem, Classe e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Perícias de sua Forma Alternativa não são compartilhadas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, P1, R3, V0, C2, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Dever (–1 pt) e Maldição (– 2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, P1, R2, V2, C2, Aparência Inofensiva (1 pt), Reflexão (2 pts), Dever (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm as mesmas desvantagens. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Cada Forma pode ter uma Raça, sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para

Mutação

Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora um movimento e custa 1 ponto de energia para cada ponto que a forma custa (3 PMs/PFs para forma Energética, por exemplo). Esse é um poder sustentado. • Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Invulnerabilidade: Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte. • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou algo assim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado, remendado ou algo do tipo. Você é considerado um construto nessa forma. • Borracha (3 pontos): você é feito de um material elástico que se estica e elastece. Nessa forma você ignora dano por queda, possui Membros Elásticos, aumenta ou diminui de tamanho em até 50% e Armadura extra a Esmagamento e Perfuração. • Energética (4 pontos): você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/ fogo. • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe Invulnerabilidade a Perfuração. • Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques de magia, armas mágicas ou por personagens que causam dano em incorpóreos.

• Gasosa (4 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa forma você possui Invulnerabilidade contra ataques físicos. • Líquida (4 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros Elásticos. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente feito de madeira, com galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode modelar seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em lâminas, cipós e etc; você recebe a vantagem Adaptador. Você também pode esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você recebe Invulnerabilidade á Elétrico, mas recebe Vúlnerabilidade a Fogo. • Partículas (4 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos. • Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas peças que se montam e desmontam, como quebra cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento. • Sólida (3 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.

Fusão (3 pontos) Mutação / Requisito: Parceiro

Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une seus corpos em um novo guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não sejam Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para adquirir Fusão). Porém, em vez de escolherem entre as características mais altas, ambos gastam um turno de combate para que todos os valores das fichas sejam somados! O novo guerreiro ressurgirá com todos os PVs e energias no máximo. Os dois personagens precisam estar na mesma escala de poder. O efeito dura uma cena inteira, quando terminar, os PFs e PMs dos dois são zerados.


Genialidade (1 ponto)

• Comando Pós Hipnótico: você pode dar um comando ao alvo, onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que Você é um gênio ou um alguém ótimo para resolver problemas. Gaste 1 ponto de energia e receba um bônus de foi hipnotizado. Segue as mesmas regras de Sugestão. Independente do que seja, o comando que a vítima deve +2 em uma especialização que possua ou +1 em uma que efetuar deve poder ser feito em até 1 minuto (como latir não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta durante 1 minuto ao ouvir um assovio, por exemplo). vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos Idiomas (1 ponto cada) medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Você consegue se comunicar com seres inteligentes,

Intelectual

Golpe Carregável (2 pontos) Combate

Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua espada, concentrando mais energia ki nas mãos. Usar o Golpe Carregável exige 1 PF e um turno inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PFs). No turno seguinte você obtém um crítico, dobrando sua Força, mas ainda poderá rolar 1d normalmente, rolando um 6 você irá triplicar sua Força.

Grunts (1 ponto) Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata. Sempre que precisar, você pode pagar 1 ponto de energia para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo – 2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua imaginação.

Hipnose (1 ponto) Mental / Requisito: Carisma

A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com o sono onde sua consciência é “manipulada”. Para hipnotizar um alvo você deve gastar 2 PMs e o alvo tem direito a um teste de Vontade para evitar, de acordo com a situação. Se a vítima falhar no teste, ela entra em um estado de fácil sugestão, onde suas palavras vão direto no subconciente da vítima. A Hipnose dura no máximo 1 minuto e caso o alvo seja afetado novamente, ele recebe +1 no teste para evitar (cumulativo). • Transe: a vítima aparenta estar dormindo, mas ainda pode responder normalmente. O hipnotizador ganha +2 em qualquer teste para conseguir informações da vítima. • Sugestão: você sugere o alvo a fazer uma ação específica durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação que faça mal a si mesmo ou a algum aliado próximo, ela também não pode fazer nenhuma ação que descumpra um Dever ou uma outra desvantagem.

animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! • Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios e diabos falam. • Idioma Celestial: você ouve e entende o que os anjos e celestiais falam. • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente de outros planetas. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um teste Difícil de Linguagem. • Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal. • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas. • Falar com Monstros: você consegue se comunicar com criaturas bestiais, como beholders, trolls e basiliscos. • Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pessoas que já morreram, obtendo respostas de perguntas simples. Isso não quer dizer que o Morto se levanta e conversa com você, você apenas consegue captar mensagens do além. • Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles dizem. • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais. As informações obtidas depende da limitação dos sentidos do ser/objeto. Por exemplo, uma árvore não tem olhos para ver, logo ela não pode informar que algo passou por ali, á menos que algo tenha tocado á árvore. Certas situações como animais com audição limitada ou objetos sem câmeras ou microfones podem dificultar as informações obtidas. Como alternativa, por 0,5 pontos, você pode escolher apenas um tipo de alvo para se comunicar como Falar com Pássaros, Falar com Anjos, Falar com Árvores, etc.

Encantar [Mágico] (1 ponto): pelo custo de 1 PM, você pode fazer com que um ser/objeto que não saiba se comunicar (animal, cadáver, porta) crie a capacidade de interagir normalmente, falando seu idioma. Esse encantamento dura 1 minuto. Tradutor (1 ponto): pelo custo de 1 ponto de energia, você pode entender e falar normalmente um idioma desconhecido ou receber +2 em algum teste de Linguagem.

Ilusão (2 pontos) Mágico

Você consegue projetar imagens e criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um teste de Percepção para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá um bônus de +1 nesse teste. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as ruas) aumentam esse bônus em +1 (cumulativo com tocar) também dão direito a testes para perceber a ilusão. Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece. O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade. Tamanho e Mobilidade da Ilusão

Custo

1 PM Imagem do tamanho de um livro, estática. 2 PMs Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs 4 PMs Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática). 5 PMs Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs 7 PMs Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 8 PMs Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 9 PMs Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 10 PMs Do tamanho de um bairro (ativa). Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro completo com casas, prédios, pessoas e carros em movimento, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha. Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é um poder sustentado por minuto (deve gastar os PMs a cada minuto para mantê-lo).

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Imitar (2 pontos)

Imunidade (especial)

Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Este é um poder sustentado por turno. Lembrando que você não soma o valor das características copiadas às suas, a característica imitada entra no lugar da sua. Você poder imitar Características, vantagens de Combate e vantagens sem descritores.

Você é imune a certos efeitos e rigores. • Alimentação: você não precisa comer nem beber, tendo um organismo auto suficiente. • Cansaço: você nunca se cansa, podendo andar, trabalhar, treinar... até a hora de dormir (se dormir). • Emoções: você é frio e nenhum tipo de sentimento abala você. • Folego: seu corpo não tem necessidade de nenhum tipo de respiração. • Idade: sua idade é imutável, sendo imune a qualquer efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento. • Medo e Fascínio: você é automaticamente bem sucedido contra efeitos de medo, pânico e fascínio. • Mental: você não é afetado por nenhum tipo de controle ou manipulação mental. • Nocivos: você não é afetado por doenças, venenos e outras substâncias nocivas. • Paralisação: você não pode ser paralisado ou impedido de fazer ações. • Sangramento: você nunca perde PVs por turno por sangramento e é imune a qualquer tipo de dor. • Sono: você nunca precisa dormir, mas ainda pode fazê-lo se quiser. Você pode descansar por 6 horas para recuperar suas energias. • Temperatura: você nunca sofre por rigores climáticos, seja para calor ou frio. • Vácuo: você não sofre por efeitos de pressão atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo.

Mágico

Imortal (2 a 4 pontos) Restrito

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Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV, PF, PM). Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 2 pontos, você retorna da morte em até uma semana. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Você volta a vida independentemente da ferida que tenha te matado, porém você ainda precisa que seu corpo esteja inteiro. Caso seu corpo seja destruído (com fogo ou desintegrado, por exemplo), você não retorna. Por 3 pontos, você retorna da morte em até um dia, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Você volta da morte mesmo que seu corpo seja totalmente destruído, em um novo corpo feito para você. Por 4 pontos, você se torna parte da natureza reencarnatória do universo ao qual pertence. Você não perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” e visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, você pode usar esse dom quando quiser, retornando totalmente recuperado! Em combate, caso morra, você pode optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos PVs e energias totais. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

Mutação

Por 1 ponto você pode manter uma alma no seu corpo por Vx1 minuto. Por 2 pontos esse número aumenta para Vx1 hora. Você não pode incorporar mais de uma alma por vez. Incorporar é um efeito concentrado.

Incorporar (1-2 pontos) Mágico

Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou energias conscientes que vagam ao seu redor. Para que você possa incorporar alguma alma, ela deve estar presente no local que usar essa vantagem, estando á cargo do mestre. Gaste 2 PMs para incorporar. Você usas as características do espírito como se fosse um Parceiro, além de obter algumas informações e memórias do espírito. Este é um poder sustentado. Quando incorpora alguma alma, você deve fazer um teste de Vontade. Caso seja bem sucedido você consegue usar a alma em benefício próprio e continua no controle. Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você sofre um redutor de -1 no próximo teste de Vontade, caso queira incorporar novamente essa mesma alma. Espiritos com Vontade maior que a sua são imunes, mas ainda podem deixar serem incorporadas para tomar conta do seu corpo, nesse caso, você que deve fazer o teste de Vontade para evitar isso.

Inimigo (1 ponto cada) Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: Animais terrestres, marinhos, voadores, dragões, gigantes, humanos, anões, elfos, aberrações, extraplanares, mortos-vivos, construtos (incluindo máquinas), etc. Você recebe H+2 em combate e +2 em testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Raças”). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras. O mais correto a se fazer é limitar as escolhas à apenas um tipo ou espécie de criatura, ou apenas uma das vantagens únicas e suas contrapartes.


Instrutor (1-2 pontos) Intelectual

Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 Ponto de energia e um turno, você pode conceder um uso de uma especialização que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando uma ação por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento. Por 1 ponto você pode conceder apenas uma especialização. Por 2 pontos você pode conceder o uso de uma perícia inteira que possua.

Intuição (1 ponto) Intelectual

Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 1 Ponto de energia e pedir ao mestre um teste de Vontade. O mestre faz o teste em segredo. Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção — não necessariamente a opção correta, mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações de seu personagem. Por exemplo, em uma bifurcação, um dos caminhos leva á uma armadilha, o outro leva a saída. Uma rolagem de sucesso indicaria o caminho da saída, uma falha pode deduzir que os dois caminhos levam á algo equivalente ou indica o caminho da armadilha. No geral, isso não dará respostas concretas ao personagem, porém o mestre proverá informações para a procedência da Aventura.

Inventivo (1 ponto) Intelectual

Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5 pontos de energia, e faça um teste de Habilidade. Se for bemsucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata. Caso possua a perícia Máquinas você não precisa de teste, sendo automaticamente bem sucedido. Além disso o equipamento dura H+2d.

Invisibilidade (2 pontos) Mágico ou Mutação

Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta vantagem permite rolagem máxima em testes de Furtividade, mas apenas em questão visual, pois ainda poderá ser ouvido/sentido estando invisível.

Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Aguçados) vence totalmente sua invisibilidade. Invisibilidade é uma vantagem sustentada por minuto, sendo necessário 1 ponto de energia para ativar e manter. Ao sofrer dano você fica vísivel por um pequeno momento, equivalente á uma ação ou movimento. • Afetar Área (+1 ponto): sua invisibilidade pode se estender e fazer uma redoma de invisibilidade. Gaste +2 pontos de energia (máximo igual a Hx2) para cada 3m. Para aqueles que estão fora da área, tudo dentro da área fica invisível, porém todos dentro da área continuam visíveis (a menos que alguém fique invisível dentro da área). • Afetar Companheiros (+1 ponto): pelo custo de +1 ponto de energia por companheiro. A cada turno esse custo deve ser gasto também. Você pode afetar um número máximo de companheiros igual sua Habilidade.

Invulnerabilidade (especial)

Você é praticamente imune á certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, você divide o dano que sofreria por 5, antes de reduzir seus PVs. Sendo assim, qualquer dano abaixo de 5 (4 ou menor) é evitado. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por cinco, e sua Resistência também é dobrada contra ele. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Raça (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

Leveza (1 ponto) Mutação

Você pode diminuir sua massa e assim sua constituição física. Cada Ponto de Fadiga diminui seu peso em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Força em 1 ponto. Se sua massa for reduzida para 0, você começa a flutuar e só pode se mover se enconstar em algo para tomar impulso ou se puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por minuto.

Ligação Natural (1 ponto) Mental; Requisito: Aliado.

Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha.

Magia Extrema (3 pontos) Restrito: Nível 30; Requisito: Escola de Magia

A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos das magias das escolas de magia afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são utilizadas normalmente, mas você deve gastar um número de PMs adicionais igual ao custo da magia ou +10 PMs (o que for maior), e seu dano e efeito são equivalente á uma escala cima! Esse custo deve vir após qualquer redução de gastos de PMs. Para magias que oferecem bônus/ redutores, aumente esse valor em +5 ou -5. Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias, gastando tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs máximo de Cx5. Magias Extremas não podem ter seus custos reduzidos por outras vantagens e não afetam magias permanentes. Ao afetar um personagem em uma escala maior que você, considere que essa magia teve efeitos normais.

Magia/Poder Irresistível (2 pontos) É mais difícil resistir às suas magias ou poderes. Toda vez que lançar um magia que exige um teste, o alvo terá um redutor -1 nesse teste, que pode aumentar, dependendo de quantos PMs gaste: Por 2 PMs, você aumenta o redutor para -2. Por 4 PMs você aumenta o redutor para -3. O gasto em PMs deve ser feito na hora de usar a magia e o efeito afetará apenas a magia conjurada naquele momento, tendo que gastar novamente toda vez que aumentar o redutor. Você pode comprar essa vantagem para que ela conceda redutores em outras vantagens além de magia. Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, vantagens Mágicas, Mutação, Poderes, Mental, Combate ou Talentos.

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Manipulação Corporal (2 pontos)Mágico ou Poder Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça um ataque corpo-a-corpo e gaste 2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Criaturas com Resistência superior á sua Conjuração são imunes á esse poder.

Manipulação Óssea (1 ponto) Mutação

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Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea, multiplicando seu cálcio, fazendo crescer ossos ou espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado é automaticamente reposto por outro. Você também pode gastar 1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso quebrado (isso não recupera seus PVs). Por 1 PF, você pode ativar uma proteção de espinhos em seu corpo, que não concede bônus em defesa, mas qualquer ataque corpo a corpo feito á você obriga o atacante á um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV. Um personagem com essa vantagem reduz o custo da vantagem Arsenal em -2 PF, podendo reduzir esse custo a 0, mas não é cumulativo com outro efeito de redução de custo.

Manipular Metabolismo (2 pontos)Mutação Você tem um controle quase perfeito das suas funções biológicas, podendo modificar, ampliar ou reduzir várias de suas funções corporais. Pelo custo de 1 PF por uso, você pode usar os seguintes efeitos. • Controlar pulsação: você pode evitar sangramento e impedir dano contínuo por ferimentos físicos. • Estado comatoso: você pode desativar sua pulsação e respiração por Rx10 minutos, fazendo até mesmo as máquinas não detectarem sua vida. Você se torna indefeso, mas ainda pode ouvir tudo ao seu redor. • Evitar rigor: você aumenta sua Resistência em +2 para realizar qualquer teste que influencie em seu corpo físico.

Maximizar Poder (2 pontos) Restrito: Nível 20.

Concentrando um turno e gastando 3 PFs, você dobra o valor de algum bônus em característica temporário que possua no momento (como Poder Oculto, por exemplo). Você aumenta apenas o bônus de uma característica a cada turno que concentrar. Por exemplo, digamos que um personagem esteja recebendo F e H +2 por Poder Oculto e +1 de Resistência por Fortalecer. Gastando um turno, você poderia dobrar o +2 em F ou H, ou o +1 em R, ou poderia concentrar 3 turnos (e 9 PFs) e receber +4 em F e H e +2 em R . Você também pode dobrar outros bônus que não sejam de característica, como FA, FD, deslocamento, testes, mas não testes de perícias, iniciativa e etc. Apenas vantagens de bônus temporário podem ser afetadas por essa vantagem. Vantagens como Arena que oferecem +2 estando em um certo tipo de terreno ou Ataque Especial não contam como bônus temporário, mas vantagens como Crescimento e Densidade e qualquer outro bônus sustentado e/ou concedido pode ser afetado.

Membros Elásticos (2 pontos) Mutação

Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias. O alcance dos seus golpes é de Fx10m. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância. • Aumentar alcance (+1 ou +2 pontos): por +1 ponto seus golpes alcançam Fx50m, por +2 pontos alcançam Fx100m. • Membro único (-0,5 pontos): apenas um dos seus membros se estica, como uma língua ou cauda.

Membro Especial (variável) Mutação

Você possui uma parte do seu corpo que é diferente, talvez sejam seus braços, uma perna ou uma das mãos. Essa parte do seu corpo é estranha e talvez até assustadora para as pessoas comuns, porém ela faz parte de você. Talvez você tenha nascido com parte do seu corpo deformada ou um de seus membros foi alterado em algum experimento. Não há limites para a descrição que der para o motivo de ter um membro especial, desde que essa descrição não dê nenhum efeito adicional.

Escolha um de seus membros para ter essa vantagem. Um membro especial possui diversas funcionalidades adicionais, cada um com custos diferentes. Você pode combinar mais de uma função para um de seus membros. Vantagens de membro especial que concedem bônus só tem efeito quando o membro especial é usado. • Adaptável (1 ponto): seu membro pode se moldar como quiser. Você pode mudar o tipo de dano do seu membro para Corte, Esmagamento ou Perfuração. Você também pode modificar pequenas partes, fazendo pequenas ferramentas uteis como grampos e agulhas. • Armado (1 ponto): você possui armas embutidas no seu membro. Escolha entre uma arma de Força ou Precisão. Você recebe FA+2 ao usar essa arma. • Biônico (1 ponto): você tem uma prótese de metal ou algum material inorgânico. Você não sente dor quando esse membro é ferido ou mutilado. Ao perder PVs com dano no membro, ele pode recuperar PVs apenas se for consertado. • Desligável (1 ponto): você pode ativar ou desativar o seu membro especial, podendo usar seus efeitos quando quiser e manter a aparência do seu membro normal quando preferir. • Energético (1 ponto): seu membro está imbuído por energia. Escolha um tipo de dano por energia (Elétrico, Fogo, Gelo, Luz, etc...) e todos os seus ataques de F ou P feitos com esse membro atacam com esse tipo de dano com FA+1. • Fortalecido (1 ponto): seu membro especial é mais forte. Seu braço possui F+2 para testes de Força e calcular peso máximo. • Gigante (1 ponto): você possui uma mão ou cauda gigantesca. Seu membro especial tem um alcance de 10m. • Intangível (1 ponto): seu membro pode ficar intangível e atravessar corpos sólidos. • Mágico (1 ponto): seu membro especial está impregnado de energia mágica. Escolha duas magias de 1° Círculo ou uma magia de 2° Círculo e use mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, podendo usar H no lugar de C e PFs no lugar de PMs, se preferir. • Reforçado (1 ponto): você tem um membro com uma casca protetora ou ele é feito de um material muito resistente. Concede FD+2, mas apenas para defesa usando esse membro. • Regenerador (1 ponto): você nunca perde seu membro especial. Qualquer ataque provocado no membro especial recupera 1 PV por turno. Se esse membro for decepado ou destruído ele se regenera. • Venenoso (2 pontos): talvez você possua um ferrão que secrete um líquido mortal. Toda vez que obter um ataque crítico, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar ele perde 1 PV por 1d turnos.


• Vivo (1 ponto): seu membro é uma criatura viva, consciente e se comunica somente com você de forma limitada. Caso seja afetado por algum efeito ou magia que tenha uma criatura viva como alvo, você pode escolher afetar apenas seu membro especial ao invés de você. • Defeituoso (-1 ponto): seu corpo possui uma dificuldade por causa do seu membro. Seu membro te deixa Corcunda, Manco ou Maneta (veja a desvantagem Deficiência Física), sofrendo os redutores de uma dessas desvantagens. • Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço funciona. Funciona como a desvantagem Bateria. • Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso. • Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu ponto fraco. Sua Resistência é reduzida pela metade quando algum ataque é causado no seu membro.

Membros Extras (1 ponto cada) Mutação /Restrito: Inicial Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — podendo escolher receber um par de Membros Superiores ou um par de Membros Inferiores. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pontos). Cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada de F ou P +1d. Além disso possuem F+1 para calcular carga. Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD +1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros membros que ajudam na locomoção. Também recebem +1 em deslocamento, corrida e movimentação. Aprimoramentos. • Alternados (1 ponto): você pode mudar o seus membros extras para Superiores ou Inferiores quando quiser. • Inábeis (-0,5 pontos): você possui apenas um membro extra, como uma cauda. Não recebe o ataque extra, nem os demais bônus, mas dependendo de onde for o membro, não sofre de Modelo Especial. • Invisíveis (2 pontos): seus membros extras são invisíveis. • Invocados (1 ponto): você faz surgir inúmeros membros extras como dezenas de braços ou caudas. Todos eles possuem F, P e H -1 e concedem apenas um ataque extra, independente da quantidade de membros. Ao custo de 2 Pontos de energia, você invoca um número de membros igual sua Habilidade. Duram até o fim da cena.

• Múltiplos (0 pontos): seus membros extras não são apenas um membro, mas vários que formam apenas um, como tentáculos que substituem suas pernas, cobras no lugar das mãos, etc. • Rápidos (1 ponto): seu membro foi feito para golpear. Seus ataques extras incluem sua H na Força de Ataque. • Retráteis (1 ponto): você pode ocultar seus membros extras quando não quiser usar. Você não sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial.

Memória Expandida (2 pontos) Intelectual

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos e quase nunca esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Você pode comprar perícias gravadas por apenas 1 ponto. Caso tenha a vantagem Autodidata, você pode copiar a perícia que você obteve ao usar a vantagem e usá-la até que ela seja apagada. Você sempre obtém rolagem máxima em testes que envolvam lembranças do personagem.

Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Usuários de magias e técnicas recebem um número de magias igual sua Conjuração ou técnicas igual Habilidade (escolha uma delas) adicionais ao comprar a vantagem. Caso tenha a vantagem Intuição, você pode ver o resultado da rolagem que o mestre faz para ter certeza se a resposta obtida é válida. Toda vez que aprender uma magia ou técnica em forma de estudo (com tempo e custo em PEs) você pode gastar 2 PMs/PFs e escolher um dos efeitos abaixo: • Aprender na metade do tempo. • Aprender duas magias ou técnicas ao custo de uma. • Rolar 2d e ficar com o melhor resultado no teste de aprender novas magias/técnicas.

Metamorfose (2 pontos) Mutação

Você consegue assumir diferentes formas, adquirindo diferentes características. Gaste uma ação e 4 PFs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação das suas características e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. Suas vantagens e desvantagens, perícias e demais informações se mantém, apenas seus atributos mudam. Caso esteja sendo afetado por algum bônus que aumente seus atributos, eles não podem ser alterados. Seus PVs mudam caso sua Resistência mude, mas suas energias não são alteradas. Este é um poder sustentado. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.

Movimento Especial (0,5 pontos cada) Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Escolha um dos movimentos da lista abaixo. • Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade. • Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover á essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. • Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente “reto”, sem bambear para os lados. Se move normalmente encima de cordas bambas, chão escorregadio, tremores, etc. • Escalar: você pode escalar paredes, árvores e quaisquer superfícies possíveis na sua velocidade normal, sem precisar fazer testes de perícia. • Imóvel: você consegue se grudar no chão de maneira que é quase impossível te mover. Você possui o dobro de Força para evitar ser empurrado ou movido. • Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo “saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada impulso usa um movimento. • Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você não consegue respirar dentro da água, apenas se movimentar. • Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros... • Pião: você pode se movimentar girando em velocidade total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar quedas ou ser preso e segurado.

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• Planar: você consegue estabilizar sua queda, podendo controlar sua velocidade e direção como se estivesse voando, mas você não voa realmente, apenas usa sua aerodinâmica para se guiar em queda, mas ainda pode cair. • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento. Sempre sofre dano mínimo em quedas e ignora dano por queda abaixo de 30m. • Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar quicando na direção que quiser. • Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado. Furtividade +1. Aderência (1 ponto): você consegue “grudar” em superfícies verticais ou tetos como uma aranha. Você é sempre bem sucedido em testes para escalar, á menos que a superfície esteja escorregadia ou com algum dificultador. Andar na água (1 ponto): você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar se quiser. Andar no Ar (1 ponto): você pode se movimentar “pisando” no ar como se estivesse se movendo em terra firme em velocidade normal, porém o ar não é tão firme assim. O mestre pode pedir testes de H se os ventos estiverem fortes. Escavação (1 ponto): você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um useo normalmente). Certos solos muito rígidos, como rochas, podem ser difíceis de escavar. O mestre pode pedir testes de Força para que a escavação seja possível. Viagem Elemental [Mágico] (1 ponto): você tem a capacidade de se unir á um elemento específico e viajar dentro dele. Escolha um elemento entre: água, eletricidade, fogo, gelo, metal, planta, sombras ou terra. Você se une ao elemento e viaja com o dobro da sua velocidade por onde tiver o elemento em questão. Você ainda pode ser visto e atingido nesse estado. Gaste 1 ponto de energia para ativar este poder. Viagem Espacial (1 ponto): você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

Nausear (1 ponto) Poder

Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque com H+ pontos de energias gastos+1d. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de -1 por cada PV que perderia, na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.

Objetivo (2 pontos) Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver, talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma devoção profunda à alguma religião ou divindade. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de vontade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse objetivo na frente das outras coisas, você tem um desempenho melhor. Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do culto do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) você recebe +1 em todas as suas características, mas só em momentos que você realmente está agindo para cumprir esse objetivo. Digamos que você esteja viajando até um local onde o culto do dragão é pregado, você não irá receber +1 em toda a viagem, apenas quando lidar com situações diretamente ligadas ao seu objetivo. Você não pode possuir um Objetivo que seria usado em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado um Objetivo.

Objeto de Poder (1 ponto ou mais) Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre seu controle enquanto estiver usando esse objeto. Você pode escolher uma vantagem (Mágico ou Poder) equivalente á quantos pontos gastou nessa vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por essa vantagem seu objeto de poder pode te conceder Controle Elemental: Ar (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de Poder tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder Mágico (veja em Magias). É recomendado que Objeto de Poder tenha apenas vantagens Mágicas, Mentais ou Poder O objeto de poder usa somente suas próprias energias para ativar seus poderes, mas você ainda pode usar essas energias para ativar seus próprios poderes, então o objeto de poder precisa ter as energias necessárias para utilizar seus poderes. Para cada ponto gasto nele o objeto recebe 5 pontos de energia para você usar. As energias do objeto se recuperam completamente em 4 horas. Seu objeto possui um vínculo com você e só funciona nas suas mãos. Essa é uma vantagem e não um item qualquer, então este objeto está profundamente ligado á você e muito dificilmente será retirado (a menos que o mestre realmente queira). Mas caso você realmente o perca ou seja roubado, o novo usuário terá que pagar a quantia de pontos gastos nele para usá-lo. Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso possua mais de um, terá que escolher qual usar no momento e guardar os outros. • Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10 pontos de energia adicionais. • Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade da energia ao utilizar seus próprios poderes. • Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui consciência própria, como um personagem. • Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se carregam pela metade do tempo. • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar as forças do seu objeto com um carregador específico que nem sempre estará com você. • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro do tempo para recarregar. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo em troca ou se recusando a funcionar. Toda vez que for usado, role 1d, com um resultado menor que 3 ele pode se recusar á funcionar naquele turno.


Olhos Especiais (Variável) Mutação

Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais pessoas. A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os olhos para desativar. • Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos antecipam os movimentos das coisas ao seu redor. Você recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja lutando além de saber o valor da Habilidade de quem esteja lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. • Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a aura da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. Cada emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho, Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores. Você recebe +2 em testes de Empatia. • Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar a frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo notar também doenças pelas sutilezas na aparência da pessoa. +3 em testes de Diagnose. • Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você pode usar a magia Petrificação gastando 5 pontos de energia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode controlar as ações inimigas. Você pode usar a magia Comando de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar qualquer tipo de ordem (até mesmo perigosas). Seu alvo tem direito á um teste de Vontade para resistir. Alvos com Vontade maior que a sua são imunes á esse poder. Um alvo que tenha sido afetado por esse poder fica imune durante um dia e receberá +1 no teste de Vontade cumulativo para cada vez que for vítima desse poder. • Olho Adicional (0,5 pontos): você possui um olho á mais, geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. • Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e detalhes quase imperceptíveis. Recebe +2 em testes de Precisão quando procurar por algo e em Rastreio. • Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua energia mágica nos seus olhos e disparar suas magias atravéz deles. Magias conjuradas pelos olhos não precisam de componentes gestuais. • Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma magia ou técnica (que não seja de um Kit, Classe ou Raça) e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz um teste como se fosse para aprender a magia copiada, gasta as energias da magia ou técnica e lança. Você não precisa ter as vantagens Magia ou Técnicas, mas ainda deve atender os requisitos do poder copiado.

• Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um aparelho que pode ser substituído por um novo. Seus olhos possuem um display próprio, mostrando informações básicas que você queira adicionar como: nomes de locais, mapa do local onde está, nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e energia, etc. Você pode tirar fotos e gravar videos através dos seus olhos, podendo armazenar 100 fotos ou uma hora de vídeo por ponto de Vontade. • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem tem 1m³, são geradas por luz, plasma ou magia e possui cores, porém são semi transparentes. As imagens são geradas pela sua imaginação e memórias. Enquanto você projeta imagens você só consegue enxergar suas projeções, ficando “cego” para o resto das coisas. • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algarismos desconhecidos para o idioma que você conhece. Caso o mestre peça um teste de Linguagem para tradução, você obtém rolagem máxima e ainda faz esse teste como se tivesse a especialização. • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem enxergar de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, Ver o Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica, Visão Microscópica, Visão Noturna, Visão Telescópica e sua visão é Ampliada. • Olhos Bifurcados (0,5 pontos): você pode focar sua visão em mais de uma direção diferente para cada olho que tiver. • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo, minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você pode ver o nome da pessoa, mesmo que você não conheça. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano por energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa energia, disparando de seus olhos. Sua “munição” é considerada ilimitada. • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta invisível”, diferenciar por cores pessoas amigas, inimigas e desconhecidos e também pode, através de informações e detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que ela passar pelo seu campo de visão. Concede Visão Ladina. • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem, pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e muitas outras fórmulas e números. Você consegue diferenciar cada uma dessas medidas. +3 em testes de Logística.

Defeitos visuais • Caolho (-0,5 pontos): apenas um de seus olhos é especial, o outro é um olho comum. • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não funcionam a todo tempo. Você gasta 2 pontos de energia para ativar seus olhos especiais e duram por um número de minutos igual sua Resistência. • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá continuar gastando energias. Apenas para Raio Ocular, Olhar de Pedra (toda vez que ter contato visual dentro do alcance da magia) e Olhar do Rei (toda vez que der uma ordem ou sugestão). • Monocromia (0,5 pontos): seus olhos não conseguem diferenciar cores e só enxerga em preto e branco. Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos. Caso queira dizer para o mestre que outros poderes são ativados pelos seus olhos, fique á vontade, não irá custar mais ou menos pontos. Um personagem que fique cego fica sem poder usar seus poderes oculares até recuperar sua visão.

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Oração (1 ponto) Requisito: Vontade 1

Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede bençãos. Ao custo de 2 pontos de energia e uma ação completa, você recebe seu valor de Vontade como bônus em um teste á sua escolha. Como alternativa você também pode fazer uma oração para ter efeito quando alguma coisa acontecer, como orar por proteção, recebendo bônus em FD mas apenas quando for atacado, por exemplo. Esse efeito atrasado dura um número de turnos máximos igual á sua Vontade.

Otimismo (1 ponto) Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e até 5 pontos de energia. Todos os aliados a até 10m recebem um bônus de +1 para cada ponto de energia gasto em um certo tipo de rolagem á sua escolha (FA, FD, Esquivas, teste de característica, etc) até o próximo turno.

Paralisia (1 ponto) 72

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 pontos de energia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem sucedida em seu teste de Resistência, os pontos de energia são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Parceiro (1 ponto cada) Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens de Combate e vantagens sem descritores como Ataque Especial, Arena, Voo, entre outras.

Exemplo: um lutador com F1, H4, P0. R3, V0 , C1, e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, P2, R1, V0, C2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, P2, R3, V0, C2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Os dois personagem precisam possuir essa vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ser considerado uma luta justa.

Patrono (1 ponto) Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso te treinou e ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 ponto de energia para invocar seu Patrono. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Selecione 3 dos seguintes poderes ao comprar essa vantagem. Você pode ativar um dos efeitos escolhidos, uma vez por dia (a menos que a habilidade diga o contrário). Esses são alguns dos poderes disponíveis para essa vantagem, todos eles foram retirados do Manual Tormenta Alpha, no qual há reinos e deuses que podem ser seu Patrono. Escolha os poderes para montar seu Patrono ou selecione um dos Patronos já existentes no manual para fazer parte. Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer como alguém a serviço da coroa, você recebe um bônus de +1 em qualquer teste envolvendo interação social. Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite ocultar completamente as armas que traz consigo, permitindo que consigam passar despercebidas em situações em que isso normalmente não seria possível. Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe permite andar sobre a água ou respirar livremente dentro dela por R horas. O efeito é imediatamente cancelado caso venha a ferir qualquer criatura aquática.

Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição. Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, você considera o dobro de disparos neste combate e pode recarregar gastando um movimento (em vez de uma ação).

Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz de melhorar as capacidades extraordinárias dos olhos díspares de Collen durante R turnos ou remover temporariamente qualquer efeito não mágico que esteja afetando a visão até o fim da aventura. Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (H3, R1, P2; Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas cobrará com algum item ou valor qualquer pelo serviço. Escudeiro: um escudeiro Aliado (H2, R1, P1; Dever; Exploração) o acompanha e pode auxiliá-lo em quase qualquer momento, exceto combates ou situações que coloquem a vida dele em risco. Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que aumenta a chance de um crítico em Precisão naquele turno (5 ou 6 em 1d). Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados previamente pelo Patrono, testes para evitar ser ludibriado através de truques ou magias ilusórias recebem um bônus de +2 para você. Pés de Halfling: uma confortável sandália manufaturada que aumenta em +12m o deslocamento de caminhada, mas apenas em viagens, por R horas. Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma longa viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima não afetam seu deslocamento para cálculo de movimento enquanto estiver montado durante 4 horas. Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos ou magias de cura recebem um bônus final de +1d caso sejam utilizados em aventureiros. Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de rédeas e arreio firmes lhe permitem aumentar o deslocamento da montaria em +12m, mas apenas em viagem por 4 horas. Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz de guardar e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do custo normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de magia correspondente). Essa magia é escolhida pelo mestre.

Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino lhe garantem acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos ou regentes dos reinos membros do Reinado. Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de uma única pergunta. Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado em armas causa +2 de dano em personagens que estejam Perto da Morte. Visão além do Alcance: através de algum aparato, lente ou monóculo, você consegue “ver” uma única vantagem, desvantagem ou característica do alvo à escolha do mestre.


Poder Oculto (1 ponto cada)

• Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área sem som algum. Você pode reduzir sons à sua Você é mais poderoso do que parece. Em volta ou emudecê-los por completo. Você pode tornar uma situações de combate e outras emergências (a critério do área de 3m de raio por ponto de energia gastos e gerar mestre), pode manifestar características superiores. silêncio total. Caso use Silêncio em alguém, gaste 2 pontos Escolha uma de suas características. Você pode de energia por alvo e esse deve ser bem-sucedido em um gastar 2 pontos de energia e um turno para aumentar uma teste de Resistência, se falhar ficará sem poder ouvir nem característica em +1. Você pode aumentar qualquer número falar por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada de características, até um máximo de +5. Você pode ficam surdos e mudos. comprar essa vantagem mais vezes, uma vez para cada • Sonoplasta: você consegue imitar praticamente característica. qualquer som que escutar. +2 em Música e +1 em Disfarce. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em • Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de situações que não envolvem perigo. Isso significa que reproduzir sons da natureza como o som de uma onda, de você não pode ativá-lo antes de uma luta. uma ventania, de um relampago, etc. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno • Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer ouvem sua voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos normal em pontos de energia. de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um • Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que estonteante que faz a mente de quem ouve ficar você tenha todo esse tempo. embaralhada. Gaste 1 ponto de energia para cada alvo. Seu Você não pode fazer absolutamente nada alvo faz um teste de Vontade, se falhar fica Confuso por 1d enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se rodadas. receber qualquer ataque, será considerado indefeso • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada (apenas sua Resistência conta em sua Força de quem ouve. Gaste 1 ou mais pontos de energia e escolha Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por perdida. um teste de Vontade, se falhar ficará Distraído por um Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim número de turnos igual energia gasta. do combate. Se a qualquer momento você ficar com • Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. apenas cantando. Você pode usar a magia Sono pelo custo • Limite Ampliado (+1 ponto): a cada turno você pode normal em pontos de energia. aumentar até +2 pontos, até o máximo de +10. • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer • Sinergia (+2 pontos): em um turno você pode aumentar suas palavras se tornarem texto, aparecendo em “balões” o mesmo valor de pontos em todas as características em volta de você. Você também pode gastar 1 ponto de possíveis. Por exemplo, se você possui Poder Oculto em energia e escrever numa superfície apenas falando. Força, Habilidade e Resistência, ao gastar um turno você irá Voz Supersônica (1 ponto): você consegue falar aumentar +1 nessas três características. em um volume muito alto ou muito baixo. Você pode usar sua voz como uma arma de Precisão com tipo de dano: Poder Sonoro (1 ponto cada) sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada enquanto Poder Através da sua voz, você tem a capacidade você puder usar sua voz. Caso consiga um crítico, seu de propagar poderosas vocalizações. Escolha 2 oponente deve ser bem sucedido em um teste de Vontade dos seguintes poderes: ou ficará atordoado no próximo turno (fazendo um • Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua movimento ou ação). voz soar em outros pontos distante da sua boca, podendo • Grito Estrondante (+1 ponto): você pode dar um grito falar através de um lugar ou objeto. A distância limite é de que causa um impacto poderoso ao seu redor. Gaste 1 10m por ponto de energia gasto. ponto de energia para cada 3m de raio que seu ataque • Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que supersônico irá causar, afetando todos dentro da área. consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 ponto de energia para incomodar um inimigo falando qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de uma vez no mesmo alvo ele recebe +1 (cumulativo para cada vez) no teste para evitar o efeito.

Poder Supremo (5 Pontos) Restrito: escala Sugoi ou superior

Gastando um turno inteiro, você pode liberar uma energia suprema. Escolha PMs ou PFs ao comprar. Seu multiplicador de energia se torna H ou C x50, para que seu poder seja equivalente á sua escala. Além disso você não possui limite de gastos em seus poderes, podendo gastar o quanto tiver. Habilidades de recuperar e reduzir o custo de pontos de energia não funcionam enquanto esta vantagem estiver ativa. Esse poder dura um número de turnos igual sua Resistência. Após Poder Extremo terminar, todas as suas energias automaticamente caem para zero e só são recuperadas com um descanso longo.

Poder Surpreendente (3 pontos)Mágico A qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários por turno, sem perder suas próximas ações. Você também deverá pagar os custos relativos ao uso da vantagem invocada. Os PMs ficam sustentados, não podendo ser recuperados enquanto a vantagem se manter. Além disso, você só pode invocar uma vantagem por turno. Vantagens de restrição inicial, Mutação, Combate, Intelectual ou que aumentem ou recupere seus pontos de energia (como Pontos de Vida Extra ou Vigor) não podem ser invocadas com essa vantagem. Você só poder invocar vantagens de até 2 pontos. Você não pode adicionar Aprimoramentos em vantagens usadas por Poder Surpreendente. • Permanencia (1 ponto): Você pode prender seus PMs em uma vantagem invocada, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser presos dessa maneira é igual a sua Conjuração. Você pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de gasto em PMs.

Pontos de Energias Extras (1 ponto) Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Habilidade ou Conjuração. Esta vantagem é especialmente recomendada para combatentes e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar seus ataques especiais ou suas técnicas.

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• Pontos de Fadiga Extra: você recebe PFs equivalentes a H+2. Então, se você tem H2 (10 PFs) e paga um ponto por PFs Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes a H4 (ou seja, 20 PFs). • Pontos de Magia Extra: você recebe PMs equivalentes a C+2. Então, se você tem C2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a C4 (ou seja, 20 PMs). Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PVs, apenas suas energias. Não é recomendado que um personagem possa comprar essa vantagem mais de uma vez, visto que isso pode tornar os personagens muito poderosos bem fácil.

Pontos de Vida Extras (1 ponto)

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Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência . • Pontos de Vida Extra: você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 25 PVs). Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PFs ou PMs, apenas suas energias vitais. Não é recomendado que um personagem possa comprar essa vantagem mais de uma vez, visto que isso pode tornar os personagens muito resistentes bem fácil.

Poscognição (2 pontos) Mágico

Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 3 PMs, e o mestre determina o que você vê durante um turno inteiro. De acordo com o mestre, você pode precisar fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para até um mês e assim por diante).

Possessão (2 pontos) Mágico

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso você deve tocar uma vítima desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de energia, Pontos de Sanidade, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Aspectos e desvantagens como Dever) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.

Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Vontade da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora, mas volta ao seu corpo no momento que perder a consciência ou ficar com 0 PVs enquanto estiver possuindo uma vítima. Você não pode possuir uma criatura que tenha Vontade superior à sua.

Potencializar (2 pontos) Mágico Você pode ajudar seus aliados aumentando suas características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs por ponto de característica que quer aumentar de um personagem (no máximo 5 por personagem) e escolhe entre Força, Habilidade, Precisão e Resistência. Você pode gastar mais PMs para potencializar mais alvos. Porém você só consegue potencializar uma característica por vez, mesmo sendo alvos diferentes. Exemplo: você escolhe potencializar a Força em +2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em cada) e aumenta F+2 de cada um. Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas movimentos e reações. O efeito dura até você continuar concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser recuperados até que você pare de concentrar, seja impedido ou perca seu alvo de vista.

Precognição (2 pontos) Mágico

Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PD para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PD para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.

Professor de Magia (1 ponto) Após muitos anos de prática você elevou sua conjuração á um nível que te tornou um exímio conjurador, usando suas magias da melhor maneira possível.

Escolha uma de suas escolas de magia e gaste apenas metades dos PMs toda vez que usar uma magia dessa escola. Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez, para poder reduzir o custo de mais de uma escola. Essa vantagem não é cumulativa com outras que reduzem o custo de vantagens.

Projeção Astral (2-3 pontos) Mágico

Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Vontade para negar a possessão. Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas por ataques feitos por um xamã ou com Magia e Armas Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer um. Se seu corpo for atacado enquanto esta desacordado, apenas o valor da sua R vai contar para absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do inimigo. Se seu corpo morrer, você também morrerá, a menos que tenha um corpo imortal, sendo assim poderá retornar ao seu corpo dentro das descrições da vantagem Imortal. Enquanto estiver fora do seu corpo, ele está em coma, portanto qualquer vantagem e magia sustentada é desativada. Por 2 pontos sua projeção é translucida e só pode se separar á 100 metros x Vontade. Por 3 pontos sua projeção se torna invisível como um fanstama e você pode se distanciar o quanto quiser de seu corpo. Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar nenhuma vantagem que possua, apenas algumas vantagens mágicas (mas nem todas), ficando á critério do mestre.

Pulso de Interferência (variável)Mágico Você consegue liberar uma onda de energia que impede certos tipos de forças dentro da área. Esse pulso atinge uma área de 3m para cada PM gasto. Escolha o tipo de força que você afeta. Este é um poder sustentado por turno. • Artificeria (2 pontos): itens mágicos, magias que estejam permanentes em objetos e construtos mágicos (como golens) perdem seus poderes dentro da área. A


vantagem Criar Objetos também é afetada por essa magia, assim como outros efeitos de criação de objetos mágicos. Após o efeito dessa vantagem terminar tudo volta ao normal. Construtos mágicos gastam o dobro de seus PMs para tudo e sofrem um redutor de -1 em todas as características. • Cura (2 pontos): poderes de cura tem grande dificuldade para surtirem efeito, seja cura para seres vivos ou mortos vivos. Todos os poderes de cura custam o dobro dos PMs. • Eletro Magnético (1 ponto): máquinas falham, luzes elétricas piscam, a energia parece comportar-se de maneira decadente. Aparelhos dentro da área deixam de funcionar. • Magia (2 pontos): em volta de você é invocada uma aura anti-magia capaz de dificultar as energias arcanas. Todas as magias e vantagens mágicas conjuradas dentro da área custam o dobro dos PMs, isso também vale para você (exceto para essa vantagem, claro!). • Poderes (2 pontos): vantagens com o descritor “Poder” custam o dobro dos pontos para serem lançadas. • Psíquica (2 pontos): todos os poderes e magias que afetam a mente, como vantagem com o descritor “Mental” e algumas magias da Escola Espiritual, por exemplo, custam o dobro dos PMs para funcionar. Além disso, comunicações telepaticas feitas na área são desativadas, sendo necessárias uma nova ativação (como um novo gasto de PMs, agora em dobro). • Sintonia (1 ponto): aparelhos de rádio, sensores de frequência e radares não conseguem captar os sinais, sendo praticamente impossível se comunicar externamente dentro dessa área. A vantagem Comunicação e outros poderes de comunicação não mental também são afetadas. Os sentidos apurados Radar e Sonar são desativados dentro dessa área. • Teletransporte (2 pontos): poderes e magias que permitem transposição custam o dobro dos PMs/PFs e necessitam de um teste de Conjuração -1 (para magias) ou Habilidade -1 (para demais poderes) para funcionar. Falhando, os pontos de energia não são gastos, mas o teleporte não funciona. Aprimoramentos: você pode ampliar o poder dessa vantagem. • Área Ampliada (+1 ponto): sua área de efeito aumenta para 10m por PMs gastos. • Desativação [apenas para Cura, Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte] (+1 ponto): a interferência impede o uso dos efeitos. Pelo dobro do custo, os efeitos mantidos na área são desativados no turno que esse poder for usado e precisam ser reativados. Todos os poderes usados dentro da área necessitam de um teste de Vontade do usuário todo turno, falhando o poder é desativado.

• Enfraquecimento (+1 ponto): além dos demais efeitos da vantagem, quando os poderes que estão sendo interferidos ainda funcionam, seus efeitos são reduzidos pela metade (interferência de cura, por exemplo, só curaria a metade dos PVs).

Pulso de Potência (variante): sendo exatamente o inverso da vantagem, dentro da área afetada os poderes selecionados causam efeito de forma mais fácil, gastando metade dos pontos de energia e recebem bônus de +1 em testes para o alvo evitar. Disponível para: Cura, Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte. Os Aprimoramentos disponíves são: Área ampliada e Fortalecimento. • Fortalecimento (+2 pontos): pelo dobro do custo, os efeitos dentro da área potencializada tem efeitos dobrado (alcance, tempo, bônus, etc). Magias estão sob o efeito do Talento Mágico Potencializar, aumentando 50% do efeito.

Rapidez (1-2 pontos) Você é tão rápido que as pessoas normais simplesmente não conseguem acompanhar seus movimentos. Gaste 2 PFs e um movimento para ativar, este é um poder sustentado por minuto, caso pague 1 ponto, ou por hora, caso pague 2 pontos. Para deslocamento, um movimento se torna dois, sendo assim, se você se desloca á 12m por turno, poderia se deslocar á 24m, podendo, em apenas um movimento, ir até seu alvo, atacar e retornar para onde estava. As pessoas com Habilidade menor que a sua não veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto você se move, e só testemunham os efeitos de sua ação.

Realidade Artística (1 ponto) Mágico

Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio externo, obedecendo as ordens do artista. Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui (mínimo 1), você pode animá-lo para obedecer todas as suas ordens. Uma criatura animada tem 1 ponto em característica ou vantagem sem descritor para cada PM adicional, ela apenas pode se mover e realizar tarefas básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados, como paredes, rochas e etc. Um desenho animado é desfeito por qualquer dano, pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser cancelado ou desfeito. Você também pode fazer o clássico truque do buraco pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi desenhado o buraco. Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado. • Camuflagem real (+1 ponto): de forma inversa, você pode tornar algo real em uma imagem, gastando 2 PMs por metro do objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície mais próxima (é necessário estar tocando essa superfície). O ser/objeto desenhado fica imóvel até desejar voltar pra sua real forma. Qualquer dano causado ao desenho reverte a forma original. • Prisão gráfica (+1 ponto): o artista da realidade pode enviar a imagem de um indivíduo para uma prisão artística, onde ele ficará preso até conseguir se libertar. O alvo tem um direito á um teste de Vontade para evitar esse efeito, mas se falhar ele se tornará um desenho preso á uma superfície. A vítima tem direito á um teste de Vontade por turno e se libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho.

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Regeneração (3-5 pontos)

Resistência à Magia (1 ponto)

Mutação ou Mágico / Restrito.

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Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques, terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. 2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto (10 rodadas), ou imediatamente se for estabilizado com Medicina (Fácil). 3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de Medicina (Médio). 4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Por 3 pontos você usa os efeitos descritos acima normalmente, por 5 pontos você pode recuperar 1 PM ou PF (escolha ao comprar) por turno. Esse uso serve apenas para recuperar energias, não oferecendo outros efeitos.

Repelir (1 ponto) Você pode afungentar criaturas com símbolos, palavras, ondas mentais, energia, etc. Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas, Animais, etc). Gaste uma ação e 2 pontos de energia para cada 10m de distância. Todos os inimigos dentro dessa área devem fazer um teste de Vontade. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia ou vantagem mágica exige um teste de Resistência ou Vontade para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.

Reputação (1 ponto)

Riqueza (especial)

Você é um ótimo especialista e é reconhecido por isso, fazendo com que os desprovidos de conhecimento tenham dificuldade em argumentar suas palavras, e ainda sabe como tirar proveito daqueles que não dominam os mesmos conhecimentos que você. Ao fazer um teste de perícia que você possua, contra um personagem, caso ele não possua essa mesma perícia, ele sofrerá um redutor de -2 em sua rolagem. Por exemplo, ao intimidar um bandido, você faz sua rolagem normal, porém, como o bandido não possui a perícia Intimidação, ele terá -2 no resultado final de sua rolagem.

Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. O limite depende do cenário ou período temporal do RPG, pois em épocas medievais, não havia ouro suficiente para tornar alguém rico o suficiente para comprar tudo que quiser. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Personagens só podem ter acesso á essa vantagem caso possuam uma fonte/renda monetária fixa e abrangente.

Intelectual

Resistência à Dano (2 pontos cada) Seu corpo está acostumado com um tipo de ferimento, tão acostumado que isso te aflige bem menos do que deveria. Escolha um tipo de dano (Físicos ou Energia). Toda vez que sofrer um dano que foi causado por esse tipo de dano, você sofre apenas metade desse dano. Por exemplo, se tiver Resistência à Dano: corte, um ataque de espada que causaria 6 de dano, só causa 3 de dano em você. Essa vantagem não se combina com Invulnerabilidade, usando o maior efeito entre as duas. Caso um personagem tenha essa vantagem e a desvantagem Vulnerabilidade, ambos os efeitos se cancelam.

Salto (1 ponto) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx6m para frente ou Hx3m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 18m para frente ou 9m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 18m para cima (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d dano para cada 10m de altura.


Sentidos Aguçados (1 ou mais pontos) Restrito: Inicial

Você tem sentidos mais aguçados que os humanos normais. Essas habilidades fazem parte da biologia do indíviduo e sua raça, não são todas as criaturas que podem possuir Sentidos Aguçados, o mestre dará a palavra final. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até três sentidos da lista abaixo: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. +1 em testes para ouvir. Alcance: 1km. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de Rastreio. Alcance: 1 km. • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro á até 30m, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). • Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas mínimas dos sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue até sentir um gosto fraco das coisas à distância. Alcance: 25m. • Radar: você pode “ver” na escuridão total e também sentir tudo à sua volta em uma área de 10m, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos. +1 em testes de Geografia. • Sentido Ampliado: um dos seus sentidos tem um alcance sobrehumano. Multiplique por 10 o alcance de um de seus sentidos apurados. • Sentido de Distância: você pode se localizar como se estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distâncias exatas de um ponto ao outro. • Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a intenção agressiva de alguém se aproximando. Alcance: 50m. • Sentido Sismico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar. Alcance: 100m. • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar. Alcance: 1km.

• Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa que esteja indo a sua direção. Alcance: 50m. • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo identificar um código de barras de um item a 10m de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte. +1 em testes de percepção visual. O alcance da sua visão não muda, porém você enxerga 2x melhor o que está dentro do seu alcance. • Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc. • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +1 nesse teste. • Visão Microscópica: você consegue coisas bem pequenas como se fossem bem maiores, podendo ampliar em 100x o tamanho de um objeto pequeno. +1 em testes de Rastreio. • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco. Alcance: 50m. • Visão Telescópica: você pode aproximar a distância de algo em 100x (objetos á 1 km são vistos á 10m). +1 em testes de Pontaria. Sentidos Especiais: os sentidos apresenentados nessa lista são formas de Poderes, com manifestações não naturais de sentidos. Sentidos Especiais não podem ser selecionados como se fosse um Sentido Aguçado comum. • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos, etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido especial diferente. Alcance: 1 km. • Elo Empático: você pode usar seus sentidos através de um Aliado, Objeto de Poder ou Familiar. Alcance: 1 km. • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também permite que você capte qualquer comunicação baseada na vantagem Comunicação. Alcance: 1 km. • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Funciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, etc. • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Aguçados nã não servem para ver coisas invisíveis. Alcance: 100m.

• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Alcance: 50m. Percepção Extrassensorial [Mágico] (1 ponto): você pode ver, ouvir e sentir a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. O custo de PMs está limitado pelo dobro do seu valor de Conjuração.

Alcance Próximo (10m) Mesma rua (100 m) Mesmo bairro (1 km) Vilarejo (5 km) Cidade (10 km) Cidades Próximas (50 km) Reino (100 km) País (1000 km) Continente (10.000 km) Muito Longe (100.000 km)

Custo 2 PM 4 PMs 6 PMs 8 PMs 10 PMs 12 PMs 14 PMs 16 PMs 18 PMs 20 PMs

Sentido Blindado (1 ponto): você escolhe um dos sentidos apurados que já possua para nunca ser prejudicado (como pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. Transmissão [Mágico] (1 ponto): você pode permitir que outra pessoa sinta o que seus sentidos também estão captando. Gaste 1 PM para ativar essa transmissão. Você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês. Esse transmissor é qualquer objeto que possa “prender” pontos de magia. Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc, para que outras pessoas também vejam. Alcance: 1 km.

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Separação (2 pontos) Mágico ou Mutação

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Em situações de combate você pode invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 pontos de energia. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características e testes de Perícias. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, – 1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Habilidade. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs que você tem no momento, mas NÃO pode criar novas cópias. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem. Se uma cópia chegar a 0 PVs ela é desfeita. Se você chegar á Perto da Morte, ficar com 0 PVs ou ficar inconsciente, todas as cópias desaparecem. Uma cópia deve estar dentro do seu campo de visão ou fora do campo de visão, mas até 100m, ou será desfeita. As cópias não possuem PMs ou PFs próprios, mas elas podem gastar as suas energias para usar seus poderes. Suas cópias não multiplicam seus itens e não podem usá-los. • Idênticas (+1 ponto): suas cópias não sofrem o redutor de -1. • Invocadas (+1 ponto): seus clones aparecem em qualquer lugar escolhido por você dentro de uma área de 25m, sem chamar atenção. • Frágeis (-1 ponto, -2 Pontos de energia): suas cópias possuem apenas 5 PVs.

Separação Anatômica (1 ponto)Mutação Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos, os pés dão passos, os olhos podem rolar. Personagens com Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa maneira. Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés, etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance não se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.

Sorte (1 ponto) Ao custo de 3 pontos de energia, você pode rolar 1d e, caso obtenha 1 ou 6 nesse dado, você pode fazer uma rolagem qualquer com o bônus de +1d. Em caso de testes, esse segundo dado será rolado e você ficará com o melhor resultado entre os dois.

Sugar Energias (3 pontos) Poder

Super Velocidade (1 ponto)

Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens são aumentadas. Seu deslocamento inicial passa a ser + 6m e possui 10m para cada ponto de Habilidade. Além disso, você pode correr em sua velocidade máxima durante 10 minutos por ponto de Resistência. Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar Super Poder (1 ponto ou mais) essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os Poder Você nasceu ou obteve um poder sobre humano que te efeitos duram até o fim do combate. concede capacidades fantásticas. Essa vantagem combina com Talentoso (1 ponto cada) cenários de super herois, onde super poderes são comuns. Ao comprar essa vantagem (pelo custo de 1 ponto) você Suas características funcionam de um jeito melhor que tem acesso á uma nova fonte de poder e energia. Você pode das outras pessoas comuns. comprar diversas vantagens como se todas fizessem parte do Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas seu Super Poder. Qualquer vantagem marcada como “Poder” apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em podem ser adquiridas como um Super Poder. combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias, Essa vantagem funcionará como uma característica entre outros. própria, onde seu valor será igual á metade de pontos gastos Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez para nela (mínimo 1), obtendo outros poderes. Essa característica cada característica e acumular seus bônus. servirá para substituir qualquer outro uso de características • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força, diferentes descritas nas próprias vantagens. Por exemplo, disputa de Força com outro personagem. você compra com seu Super Poder as vantagens: Nausear • Habilidade: movimentação em combate, iniciativa e (1), Criar Objeto (1) e Corrosão (2). Para todos os usos Esquiva. dessas vantagens você terá característica Super Poder 2 • Precisão: alcance dos tiros, testes de Precisão e (por gastar 4 pontos nela), sem precisar ter pontuação nas pontaria, munição. características pedidas nas vantagens. Você ainda pode Talentos Mágicos (Variável) gastar pontos normalmente para aumentar essa característica. Alguns conjuradores aprendem poderes para Além disso você substitui os custos de energia (PMs e fortalecer suas magias. PFs) por Pontos de Poder, que aumenta de acordo com o Essa vantagem é parecida com Ataque Especial, número de pontos gastos nessa vantagem. Seus PPs são mas tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos. igual á característica Super Poder x5. Somente usuários de magia podem usar essa vantagem. Para todos os efeitos, todas as vantagens incluídas em Você pode pagar mais ou menos pontos pela Super Poder contam como apenas uma vantagem, sendo vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para suas assim qualquer efeito que afete a vantagem, também afeta Magias. Alguns desses ajustes também afetam o custo em todas as outras. PMs das Magias. • Poder latente (+2 pontos): suas vantagens que • Acelerar magia (+2 pontos, +2 PMs): você diminui o possuem um valor potencial igual á PMs gastos, passa a não tempo de conjuração de suas magias em um passo. custar mais energia, porém o limite de energia que seria Exemplo: Acelerar uma magia que gasta uma ação gasta é igual ao seu valor de Super Poder. Por exemplo, na para gastar apenas um movimento, custa +2 PM. vantagem Comunicação, você não gastaria 2 PMs para se Mesmo que conjure uma magia com um movimento, comunicar no alcance de um bairro se você tiver o valor de ainda não poderá conjurar outra no mesmo turno. Super Poder 2 ou mais. Você ainda pode gastar PPs para • Ampliar magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode fazer aumentar os custos para ter acesso á maiores efeitos. com que uma magia afete uma área maior. A área da magia • Super combate (+1 ponto): sua maneira de lutar é é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem diferente, fazendo você unir seus maiores poderes às suas 20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito capacidades comuns para combater. Você pode usar seu Super não são afetadas por este talento. Poder para FA e FD, substituindo a H no combate. Qualquer poder que reduza a H em combate (exceto quando seja para movimentação) também podem reduzir seu Super Poder. Você consegue sugar a energia de seus inimigos. Faça um ataque corpo a corpo. Se você acertar, causa dano nos PFs ou PMs (escolha ao comprar), em vez de nos PVs. Você recupera uma quantidade de energia igual à metade quantidade que seu inimigo perdeu.


• Atrasar Magia (+1 ponto, +1 ou mais PM): você pode gastar 1 PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas (1 minuto), podendo dispará-la quando quiser sem consumir uma ação, dentro desse tempo. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar como armadilha, sendo ativada quando algum alvo tocar um local específico. Combinando uma “magia atrasada” com Permanência, permite que ela fique num local por tempo indeterminado, até ser ativada, adicionando “Gatilho Mágico” permite que ela só seja ativada em uma certa condição. • Aumentar Magia (+1 pontos, +1 PM): o alcance de suas magias aumentam em um passo. Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custará +1 PM. • Conjurador Sortudo (+1 ponto): você pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. Essas rerolagens não podem ser Maximizadas. • Dado Selvagem (+1 ponto): suas magias estão sobre o efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no dado um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, o valor total é reduzido pela metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada. Vantagens que dão crítico automático não funcionam em conjunto com Dado Selvagem. • Disfarçar Magia (+1 ponto): suas magias são difíceis de serem identificadas. Redutor de -2 para quem tentar identificar suas magias. • Elevar Magia (+2 pontos, +3 a +9 PMs): você pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 3 PMs a mais, você recebe um bônus de +1d na FA dessa magia. • Estender Magia (+1 ponto, +2 PMs): você pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem. • Gatilho Mágico (+1 ponto, +5 PMs): você pode “pré conjurar” uma magia para que ela só seja ativada em uma certa condição. Você deve anunciar a condição e ela deve ser simples como “quando eu for atacado” ou “quando eu atacar”, não algo como “ativa quando uma das cinco pessoas falar dracônico dentro da área”. Essa magia fica sustentada em você até o momento de ser ativada. A magia também pode ser ativada por alguma palavra mágica específica. Você pode manter a magia sustentada quanto quiser, até que se ative.

• Magia Amigável (+1 ponto, +4 PMs): suas magias de dos dados que a magia irá usar, seja máximo (6). Caso ataque em área não causam dano aos seus companheiros. uma magia tenha mais de um dado, você precisa pagar separadamente por cada dado rolado. Por exemplo, ao Número máximo de companheiro igual sua Conjuração. • Magia com Foco (+1 ponto) : suas magias dão um redutor usar a magia Explosão (2° Círculo) com 4 PMs (C + 2d) de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro será preciso gastar 2 PMs para que 1d seja 6 ou 4 PMs para que os 2d tenham resultados 6. Você não pode redutor). maximizar um dado que já tenha rolado e não gostou do • Magia Desgastante (+2 pontos, +5 PMs): ao infligir resultado. dano, você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. • Múltiplos Alvos (+ 1 ponto, +2 PMs por alvo): você • Magia Dividida (+1 ponto, +2 PMs por divisão): você pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que seus pode focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso divida para vez. Serve para qualquer magia que se aponte um alvo 4 alvos, irá gastar +4 PMs e os efeitos serão divididos por (Ataque Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem 4, assim sucessivamente. apenas uma rolagem de dado e não uma rolagem para cada • Magia Duradoura (+2 pontos, +3 ou 6 PMs): alvo, com seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo: suas magias sustentáveis podem ser estendidas á 24 você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs horas. Esse efeito custa +3 PMs. Magias que são para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4 sustentáveis por turno duram por 1 minuto (10 turnos), em 1d, curando 2 PVs de dois alvos. esse efeito custa +6 PMs. • Personalizar Magia (+1 ponto): suas magias tem um • Magia Gêmea (+2 pontos, +2 PMs + PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma toque especial que você criou. Você pode mudar a ação. Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + aparência de suas magias, mas não seu efeito, inimigos o custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você recebem um redutor de -2 para identificar suas magias. • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): todos os usa Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar Magia Gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em repetida. Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia 50%. Exemplo: um personagem com C1 usa Enxame de gêmea também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as Trovões capaz de causar C+2d, rola 2d consegue um 7, somando C1 temos FA= 8. Causando mais 50% (neste duas separadamente. • Magia Insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura caso, 4), para um total de FA 12. Quaisquer bônus que uma magia que faz com que o alvo faça um teste para você tenha também são potencializados. • Substituir Energia (+1 ponto, +2 PMs): você pode resistir, caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o dano será atingido. elétrico para calor/fogo. O resultado do dano não muda, • Magia não Letal (+1 ponto): suas magias não dão apenas seu tipo. dano letal e o Estágio de Gravidade do inimigo será no • Toque Longínquo (+1 ponto): suas Magias de máximo 3. toque tem seu alcance aumentado para 10 metros. • Magia Penetrante (+1 ponto, +2 PMs): seus inimigos Desvantagens: recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra • Magia Cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro suas magias. dos PMs para usar seus Talentos. • Magia sem Gestos (+1 ponto): você não precisa de • Magia Frágil (–1 ponto): seus inimigos recebem nenhum gesto para conjurar suas magias. um bônus de +2 para resistir suas magias. • Magia Silenciosa (+1 ponto): você não precisa de • Perto da Morte (–1 ponto): você só pode usar seus nenhum componente verbal para conjurar suas magias. Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte. • Magia Territorial (+1 ponto): sua magia fica mais forte Vantagens que reduzem o custo das Magias pela em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área (como metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você Arena), você recebe C+2 para magias que somam sua C. deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar • Mago de Batalha (+2 pontos, +1 PM): você pode os PMs da magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar adicionar sua F ou P (escolha ao comprar) na FA de suas os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia. magias de ataque (com Força a magia terá alcance de Talentos Mágicos não afetam magias concedidas Toque, com P poderá ter alcance Longo.) por uma Raça. • Maximizar Magia (+2 pontos, +1 PM x o Círculo da magia por dado maximizado): você gasta um número de PMs igual ao Círculo da magia para que o resultado de um

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Técnicas (2 pontos) Combate

Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Técnicas”. Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante...”.

Telepatia (2 pontos) Mental

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Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Comunicação. Você pode se comunicar mentalmente com qualquer personagem que esteja à sua vista. Caso o personagem esteja fora de sua vista, gaste +1 PM para cada 100m de distância do alvo. Caso tenha a vantagem Comunicação, você pode conversar telepaticamente com seu alvo, usando as distâncias e custos descritos pela vantagem. • Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para obter informações e interagir (Investigação, Intimidação, Lábia, Idiomas) com a outra pessoa. • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos. • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta um alvo que tenha Vontade com 3 valores acima do seu, apenas voluntários.

Teleporte (2 pontos) Mágico ou Poder

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é 1 ponto de energia para cada 10m. Ao custo de 1 ponto de energia por uso, Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Trespassar ).

Teleportar-se gasta 1 ponto de energia e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportarse duas vezes na mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs ao comprar. • Portal (+1 ponto): você abre um caminho de entrada e saída. Você gasta +1 ponto de energia por turno para manter o portal aberto. Cada indivíduo leva 1 movimento para passar pelo portal. • Teleportador (+1 ponto): você pode levar companheiros consigo ao teleportar. A quantidade máxima de pessoas que pode levar em um teleporte é igual sua Habilidade e custa +1 ponto de energia para cada pessoa além de você. Um personagem que não queira ser teleportado tem direito á um teste de Habilidade para evitar. • Teleporte de cargas (+1 ponto): você pode teleportar objetos que não estejam presos. Cada 50kg e/ou 2m do objeto equivale á 1 ponto de energia. A distância máxima que pode teleportar o objeto é igual ao limite da vantagem. Teleportar um objeto é equivale a teleportar você mesmo e gasta a mesma quantidade em energia. • Teleporte distante (+1 ponto): você não precisa tocar o alvo que irá teleportar, podendo disparar seu efeito de teleporte que, ao atingir o alvo, será teleportado. O alcance máximo que consegue alcançar é de 10m por cada 1 ponto de energia adicional.

Tesouro (1 a 3 pontos) Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma de suas aventuras, um tesouro muito valioso. Você recebe um item com equivalência em Moedas dependendo do custo dessa vantagem. Por 1 ponto você recebe 500 M$, por 2 pontos, 1000 M$ e por 3 pontos, 2000 M$. Esse tesouro pode vir em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e investido por você. Toda vez que recebe Pontos de Experiência, seu tesouro uma certa quantia para gastar. Para cada Nível que passar, seu Tesouro recebe 500 M$.

Tiro Carregável (2 pontos) Combate

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou concentrado sua mira por algum tempo.

Usar o Tiro Carregável exige 1 PF e um turno inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PFs). No turno seguinte você obtém um crítico, dobrando sua Precisão, mas ainda poderá rolar 1d normalmente, rolando um 6 você irá triplicar sua Precisão.

Tiro Múltiplo (1 ponto) Combate

Você pode fazer mais ataques com Precisão em uma única rodada. Cada disparo adicional consome 1 PF. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 3 PFs (seu primeiro ataque não custa PFs) por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Toque de Energia (1 ponto cada)Combate / Poder Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força que afasta seus inimigos. Com uma Reação e 1 ponto de energia para cada 1d, você faz um ataque de FA= R + 1d (dependendo do gasto). Caso vença a FA inimiga, você impede o ataque, evitando todo dano e a diferença entre sua FA e a FA do inimigo volta como dano para ele, que será absorvido apenas por R+1d, ignorando qualquer bônus de proteção do oponente. Porém o limite de dano que você pode causar é igual ao resultado dos dados. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo (até 1,5m), mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer uma defesa, usando sua reação para atacar logo após ser atacado. O número máximo de pontos de energia que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência. • Energia Massiva (+1 ponto): sua energia alcança uma distância a até 10m, atingindo todos dentro da área. Alvos atingidos que não estejam te atacando podem usar suas H na FD. • Explosão de energia (+1 ponto): o oponente é distânciado por 3m + 1m para cada dano sofrido.


Torcida (1 ponto) Você se inspira quando pessoas (pelo menos 10) assistem suas lutas e torcem por você, vendo você brilhar e mostrar seu talento. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta sua moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Vontade). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja á seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembrese que nem sempre haverá espectadores presentes! Caso você tenha Boa Fama (e claro, ser reconhecido pelos espectadores), seu bônus aumenta para H+2. Em contrapartida, caso seu oponente tenha Má Fama, seu redutor aumenta para H-2, se falhar no teste.

Transformação (2 pontos) Mágico ou Mutação

Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência totalmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs (escolha ao comprar) e uma ação para se transformar em quem quiser. Você também consegue mudar sua voz ao se transformar. A transformação dura por 1 hora ou até ficar inconsciente, com 0 PVs ou desativar, mas você pode estender o tempo gastando +2 PMs/PFs por cada hora adicional. Você só consegue se transformar em criaturas do seu mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro (grande) ou de um halfling (pequeno). Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua aparência. Então se tiver vantagens ou desvantagens que alteram sua aparência (Aparência inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras aparências terão esses aspectos. Escolha ao comprar, em poder se transformar em pessoas, animais, monstros ou objetos. Desde que não receba poderes adicionais, a descrição é livre.

Transformação Especial (1 ou mais pontos)Mutação Você possui um poder escondido em você vindo de uma criatura, espírito bestial, uma entidade ou mesmo um dom adormecido que surge de vez em quando. Para cada ponto gasto nessa vantagem, você recebe 2 pontos para construir a “ficha” da sua transformação especial, no qual você só terá acesso quando esse poder vir á tona.

Gaste 2 pontos de energia e um turno para ativar esta vantagem. Escolha entre PMs ou PFs ao comprar essa vantagem. Os pontos que sua transformação especial possui é fixo. Por exemplo, se por 1 ponto, você escolheu F e R +1, toda vez que usar essa transformação irá receber esses mesmos bônus. Essa transformação dura até o fim da cena. Este é um poder sustentado. • Despertar o Poder (2 pontos): você recebe uma quantidade de pontos de energia igual aos pontos recebidos na sua Transformação Especial. Essas energias se renovam a cada turno, então por exemplo, caso você receba 6 pontos em sua transformação, quando desejar, você receberá 6 PMs ou PFs (escolha ao comprar) no início de seu turno. Um número de vezes igual sua Resistência por dia. • Devastador (2 pontos): um poder absoluto corre em suas veias. Enquanto estiver transformado você triplica sua Força, Precisão ou Resistência (escolha ao comprar) toda vez que obter um crítico. • Fases de Evolução (2 pontos): você possui um número de evoluções no qual sua transformação alcança novos patamares de poder. Gaste 5 Pontos de energia e mais um turno para ganhar a mesma quantia de pontos que sua Transformação Especial oferece e adicione acima de sua transformação principal. Você pode ter uma forma de Evolução adicional para cada Fase de Evolução que possuir (máximo igual seu valor de Resistência original). • Invulnerabilidade (2 a 3 pontos): em sua transformação você se torna invulneráve á um tipo de dano. Por 2 pontos escolha um tipo de dano energético, por 3 pontos escolha um tipo de dano físico. • Mortal (1 ponto): sua margem de crítico diminui em 1 (crítico com 5 ou 6) enquanto estiver transformado. • Nova Forma (1 ponto): você pode ter uma nova transformação para cada vez que comprar esse aprimoramento. Cada Nova Forma possui a mesma quantidade de pontos, porém com seus pontos distriibuidos de forma diferentes á sua Transformação Especial inicial. • Sétimo Sentido [Restrito: Nível 30] (2 pontos): seu poder faz você alcançar um patamar de poder muito superior ao seu. Você pode lutar de igual para igual com um ser em uma escala superior á sua, sofrendo e causando dano normalmente, como se estivessem na mesma escala, porém sua escala não aumenta para aqueles que estão na sua escala normal ou aqueles á duas escalas superiores á sua. • Transformação de Tamanho (1 ponto): gaste +5 pontos de energia e aumente uma categoria de tamanho (mudando também suas características). De forma inversa, você pode escolher reduzir seu tamanho ao invés de crescer. Escolha ao comprar essa vantagem.

Desvantagens: • Descontrole (-1 ponto): o poder absurdo toma conta de sua mente, deixando você sob uma condição que foge do seu controle. A cada turno, role 1d, caso obtenha um resultado 4,5,6 você poderá agir normalmente, caso role 1, 2 ou 3 perderá seu turno. • Efeito Colateral (-1 ponto): quando o efeito da transformação termina, você sofre algo prejudicial ao seu corpo. Ao comprar, escolha entre: perder um número de PVs iguais aos pontos que recebe, você diminui uma escala de poder por 10 minutos, você fica inconsciente por 10 minutos, você não pode fazer ações ou gastar pontos de energia pela próxima 1 hora. • Fúrioso (-1 ponto): enquanto estiver transformado você estará tomado por uma sede de sangue e ódio profundo. Você não consegue diferenciar aliados de inimigos e todos que estão em sua frente são seu alvo. Caso já não esteja envolvido em um combate contra um alvo, escolha aleatoriamente entre os alvos á sua vista para atacar. • Licantropia (-1 ponto): sua transformação só acontece em situações específicas como na lua cheia, na chuva, arco íris... Apenas situações que só ocorrem no máximo durante uma semana em um mês inteiro.

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• Perto da morte (-1 ponto): você só consegue ativar seu poder escondido quando sua vida está por um fio, estando Perto da Morte. • Receptáculo (-1 ponto): sua transformação provém de um objeto que deve estar em sua posse enquanto estiver transformado. Caso seja separado deste objeto, essa vantagem será desativada. • Simbiose (-1 ponto): há um organismo ou criatura que se alimenta de seu corpo enquanto te concede poderes. Além dos PFs, você perde 2 PVs por uso que só são recuperados com descanso..

Transmitir Dom (1 ponto)

Mágico

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Você possui controle sobre os dons que recebe e pode transmití-los para que outro tire proveito disso. Com um toque e 2 PMs, você pode oferecer á um alvo algum bônus que esteja recebendo ou alguma vantagem que possua. Bônus provenientes de Classe, Kit de Personagem, Raça ou Equipamentos e itens em geral não podem ser transmitidos. Bônus instantâneos (que só duram no próprio turno) precisam ser usados na primeira oportunidade ou perdem seus efeitos (mas os pontos de energia não são gastos). Vantagens de Mutação, Intelectual ou que tenham requisito inicial não podem ser transmitidas. Caso uma vantagem possua algum requisito, o alvo da transmissão precisa cumprir ou não poderá usar o poder. Você não pode transmitir essa vantagem (Transmitir Dom). Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar o poder transmitido. A vantagem transmitida permanecerá sustentada pelas suas energias até ser desativada. Vantagens que não possuem custo sustentado por turno, custam 1 PM para cada ponto que a vantagem custa, por turno para serem mantidas. Por exemplo: caso queira transmitir a vantagem Tiro Carregável (2 ponto), você gastará 2 PMs por turno para manter. • Multiplos Alvos (+1 ponto): ao custo de +2 PMs por alvo (máximo igual Vx2), você pode afetar mais de um alvo. O custo por turno aumenta em +1 PM por alvo. • Transmitir Capacidades (+1 ponto): além de poder transmitir vantagens, você pode transmitir seus valores de característica (exceto Vontade), ao custo de 1 PM por ponto oferecido.

Transmutar (2 pontos) Mágico / Requisito: Conjuração 2

Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será.

Leves Gasoso (vapor) Líquidos básicos (água) Espessos (lama) Pegajosos (grude) Resistentes Frágeis (papel) Maleáveis (plástico) Rígidos (madeira) Maciços Granulares (areia) Firmes (rocha) Metálicos (aço) Brutos (diamantes)

1 PM 2 PMs 3 PMs 4 PMs 1 PM 2 PMs 3 PMs 2 PMs 3 PMs 4 PMs 5 PMs

De acordo com a tabela mostrada acima, classificamos 3 tipos de materiais: Leves, Resistentes e Maciços, onde cada um tem diferentes propriedades. Você pode alterar a estrutura material de cada objeto, mas não multiplicar seu valor substâncial, apenas dividí-lo. O custo em PMs representa a quantidade de PMs gastos necessários para alterar cada tipo de forma e material. Então por exemplo, caso queira modificar um objeto metálico, teria que gastar no mínimo 4 PMs. A Transmutação leva um turno inteiro para ser usada. Objetos transmutados aparentam marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente natural. Um teste Médio para identificar o objeto pode notar as diferenças. Personagens com a Perícia Alquimia são automaticamente bem sucedidos no teste. A transformação do objeto depende da quantidade de material que você possui, por exemplo, você pode transformar uma pilha de lenhas em uma ponte, ou jangada. O tamanho máximo de um objeto que você pode transmutar é equivalente á sua Conjuração x 5m e o peso máximo é igual á Cx10kg. Você também pode destruir ou reconstruir a forma do material, subindo ou descrescendo na tabela. A primeira forma representa o princípio da forma, sua forma mais dispersada, já sua última forma representa a totalidade da substância. A cada “passo” nessa tabela, some os custos da formas escolhidos para mudá-la. Por exemplo, para transformar uma rocha (3 PMs) em areia (2 PMs), você precisaria gastar 5 PMs, caso quisesse transformar areia (2 PMs) em algo bruto (5 PMs), precisaria gastar 14 PMs (2 + 3 + 4 + 5). Você não pode mudar o material de um objeto (transformar um objeto de material Maciço em Leve, por exemplo). Além dos demais usos, personagens podem usar Transmutar para construir ou modificar um objeto com o uso de uma perícia (Alquimia ou todas de Máquinas). Você adiciona um bônus de +1 no teste feito e, ao gastar os PMs, em um turno, o objeto será transmutado. É válido afirmar que o personagem precisa ter conhecimento sobre o que irá produzir.

Para produzir algum objeto ou substância, é preciso ter todo o material necessário. Por exemplo, caso queria construir uma carroça de madeira, precisará de metal, madeira, tecidos e os demais materiais necessários para isso. Você irá gastar os PMs equivalentes á cada material envolvido no processo. Por exemplo, caso queira transmutar um escudo Metálico (4 PMs) e Madeira (4 PMs), custaria 8 PMs. As transmutações são permanentes, pois esse poder modifica a estrutura do objeto. • Circulo de Transmutação (-1 ponto): você precisa diagramar um círculo de transmutação ao redor da área ou objeto que será transmutada. É preciso componentes para desenhar e ter uma estrutura física. Leva um turno adicional para desenhar o círculo. • De uma substância á outra (1 ponto): você consegue quebrar as leis químicas e modificar as estruturas dos materiais. Você pode transmutar um objeto, mudando seu material para outro. Considere que as tabelas vão de cima á baixo, onde cada linha deve ser seguida como um passo. Então, caso queira transformar um material Maciço como rocha (Firme) em algo Leve como lama (espesso), você gastaria 12 PMs (Firme 3 + Granular 2 + Pegajoso 4 + Espesso 3). • Perito Transmutador (1 ponto): toda vez que usar suas perícias para transmutar um objeto, você gastará metade dos PMs necessários. • Transmutar Componentes (1 ponto): você pode usar seu próprio poder mágico para transormar componentes brutos em MPs (transformando um tronco em madeira aproveitável, minério em metal, etc). Para cada 5 PMs gastos, você transforma 1 MP. Você pode gastar no máximo até 10 PMs por uso.

e


Treinado (1 ponto) Você conhece as melhores maneiras de obter resultados em suas tarefas. Toda vez que rolar um teste de uma perícia que possui, sua rolagem mínima (2 em 2d) e máxima (12 em 2d) ganham um bônus de +2 (mínimo 4 e máximo 14).

Trespassar (2 pontos) Mágico ou Poder

Você pode passar através de objetos sólidos e se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Teleporte). Você gasta 2 PFs por uso. Você pode atravessar Hx3m seguidos por movimento.

Troca de Pele (1 ponto) Mutação

Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e outros materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas esconde as feridas). Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade. Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bemsucedido, você pode se livrar de um efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido, etc. Efeitos de magia ou poderes que afetem seu corpo que necessitam de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste, mas com os devidos redutores.

Troca Mental (2 pontos) Mental

Você consegue trocar de mente com outras pessoas. Faça um ataque de PMs gastos + 1d contra a Vontade + 1d do alvo (vantagens que lhe concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa.

Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens Intelectuais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Este é um poder sustentado. • Embaralhar mentes (1 ponto): você pode escolher trocar a mente de dois alvos diferentes, sem afetar sua mente. O mesmo ataque será feito contra os dois alvos e você precisa vencer as duas Forças de Defesa, feito isso os dois trocam de corpo.

Vantagem Epica (especial) ´ Requisito: Escala Sugoi ou superior

Você alcançou os maiores poderes que normalmente os aventureiros alcançam, enfrentou os monstros mais poderosos e venceu desafios que impressionam até mesmo os mais poderosos. Agora alcançou um patamar de poder que faz seus antigos poderes parecerem brincadeira. Você pode comprar uma das vantagens apresentadas nesse capítulo com o dobro do seu custo para que seus poderes e limites aumentem. Caso já tenha essa vantagem, apenas recompre pelo custo normal. Uma Vantagem Épica tem todos os seus bônus e efeitos aumentados da seguinte maneira: • Aumento ou bônus como ataques, são aumentados em +5 (Por exemplo Resistência a magia que oferece +2, agora oferecerá +7). • Tempo é reduzido em dois passos (turno se torna um movimento, ação se torna movimento extra). • Vezes de uso são triplicadas (Ataque múltiplo poderia causar Hx3 ataques), multiplicadores de crítico aumentam em mais dois (x2 para x4). • Vantagens que aumentam ou causam efeitos dependendo da quantidade de energia gasta tem efeito quadruplicado (a cada PF gasto em Toque de Energia aumenta 4d). • Redutores são aumentados em -5 (testes de Resistência para evitar um efeito agora são testes de R -5). • Alcance em metros ou peso máximo em multiplicado em 100x. • Limites de gastos de energia são multiplicados em 5. • Bônus em atributos são triplicados (Ataque Especial I oferece F+6). • Efeitos sustentados duram 10x mais (1 turno se torna 10 turnos, por exemplo). Sendo assim, sustentados por turno serão sustentados por minuto. • Vantagens que permitem que a vítima faça um teste por turno, ela agora fará um teste por minuto para tentar evitar.

Caso alguma descrição não se encaixe aqui, use essas como base para descrever os efeitos. Todos os custos de pontos de energia da Vantagem Épica são dobrados, porém esses custos não contam dentro do limite de gasto de energia. Você ainda pode gastar os pontos de energia normais para usar os efeitos comuns (não épicos) das vantagens. Efeitos de redução de PMs/PFs não afetam uma vantagem épica.

Vigor (1 ponto cada) Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas características. • Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Seus PFs são calculados por Habilidade x7 (7 PFs para H1, 14 PFs para H2, 21 PFs para H3…). • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia e perfeitamente equilibradas. Seus PMs são calculados por Conjuração x7. • Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Seus PVs são calculados por Resistência x7.

Vontade de Ferro (1 ponto) Você possui uma força de vontade inspiradora, sabendo como manter sua fé e coragem em equilíbrio e não deixa ser abalado por qualquer coisa. Toda vez que fizer um teste de Vontade, role 2d e fique com o melhor resultado entre eles. Além disso você recebe bônus de +1 em testes contra influência inimiga em relação ás suas atitudes (como uma rolagem de Carisma ou a magia pânico).

Voo (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Seu deslocamento inicial e por Habilidade é dobrado. Sendo assim, um personagem com deslocamento inicial 6m com 3m por Habilidade, teria 12m + 6m por ponto de habilidade, mas apenas quando está voando, não altera a velocidade normal do personagem. Além disso, a altura que o personagem alcança em voo depende dos seus pontos de habilidade. Para H0 são 25m, H1 são 50m... vá dobrando esses valores á cada ponto de Habilidade adicional. Você ainda pode tentar atingir altura ou velocidade superiores, usando as regras para superar velocidade (veja na Parte 1). Em caso de falha, o personagem cai e não consegue se estabilizar, sofrendo dano por queda dependendo da altura que está, mas apenas metade do dano total que receberia.

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Desvantagens Alergia (-1 ponto) Você é extremamente sensível á uma substância, comida ou bebida, que, quando você entra em contato com essa coisa, sente dores e incômodos. Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” da sua alergia, causa automaticamente 1 de dano. Caso você entre em um território repleto de algo que seja alérgico, você sofre os efeitos de uma Fobia, tentando evitar e sair o mais rápido que puder. Caso seja atacado pela fonte da alergia, como uma espada de prata, por exemplo, você sofre 1d de dano adicionais (mas não apenas o 1 de dano). Alguns exemplos de alergia são: Água Benta, Prata, Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc.

Ambiente Especial (-1 ponto)

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Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Destino para uma recuperação temporária em seu ambiente, não sofrendo os efeitos nas próximas 24 horas.

Amnésico (-1 ponto) Você sofre de algum tipo de doença mental ou é totalmente distraído, pois sua memória é muito curta e sempre acaba esquecendo de algo. Nem mesmo anotações fazem você lembrar de certas coisas, porquê você se esquece de vê-las. Você esquece suas armas na masmorra que invadiu, não lembra o código secreto para abrir a porta, esquece se era para virar á direita ou á esquerda... Toda vez que uma situação de dúvida acontecer, mesmo que o personagem saiba, ele rolará 1d, se a rolagem for 4, 5 ou 6 ele esqueceu. Situações assim podem acontecer como o mestre pedir uma rolagem para ver se o personagem pegou seu pertence, ativou o botão antes de sair da sala, etc. Além disso, qualquer rolagem para lembrar informações, você sempre obtém metade do resultado ou 50% de chance maior de falhar.

Assombrado (-1 ou -2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, lembrança traumática ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Por -1 ponto, escolha uma situação comum como ver alguém ferido, enfrentar um oponente á altura, fazer uma ação arriscada. Por -2 pontos, sempre que você entra em combate ou situação de tensão (como fugir de um incêndio). Nessas situações, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias, mas sofre -1 apenas em F, H, P e R. Ameaçador (-1 ponto) Esta desvantagem também pode significar alguma doVocê tem hábitos ou uma aparência ameaçadora e ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. nunca parece que possui boas intenções, sempre falando A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer de uma forma agressiva ou se comportando de maneira que para incomodá-lo em outras ocasiões. parece estar pronto para brigar, mesmo que talvez essa não Assustado (-1 ponto) seja sua real intenção. Toda vez que uma situação de tensão acontecer, Você é instável e tem um controle emocional bem como uma discussão, um confronto ou você simplesmente frágil, ficando facilmente nervoso e tomando sustos por aparecer no local errado, na hora errada, seus oponentes pouca coisa. Toda vez que uma criatura ameaçadora surgir, saberão que provavelmente você fará algo e não pensarão for intimidado, ser atacado de surpresa ou ser pego duas vezes antes de te deter (mesmo que você não faça desprevinido, você toma um susto e perde seu turno nada). tentando se recuperar desse susto. Em situações que está Você sempre obtém metade dos resultados em escondido, caso tome um susto, você irá gritar, pular de rolagens de Carisma (exceto Intimidação e Empatia).

medo, ficar visível, mostrando sua localização. Você tem metade (ou -1 no caso de Vontade 0) do seu valor de Vontade para resistir á efeitos de medos e intimidação.

Atrapalhado (-1 ponto) Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado, sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando ao andar, embolando as palavras e não dando a informação certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que vai fazer é certo de você errar. Você recebe -1 em todos os testes que fizer (exceto testes de Resistência e Vontade para evitar alguma coisa).

Azarado (-1 ponto) Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o ataque sempre acaba atingindo você; chove só na sua cabeça... Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado. Em situações de aleatoriedade, como um vilão escolher alguém como alvo, uma pedra atingir um dos personagens... role 1d, esse dado aumentará as chances de você ser o alvo. Por exemplo, em um grupo de 6 personagens, o mestre diz que rolará um dado para escolher o alvo e diz que você será o número 5. Antes da rolagem do mestre, você rolará um dado, resultado 1, 2, 3, a rolagem acontece normalmente, mas caso role 4, 5 ou 6, você terá 50% de chance maior de ser afetado (sendo os dois números da rolagem mais próximos ao seu), podendo ser o “escolhido” caso o dado do mestre dê 4, 5 ou 6. É possível que se o número rolado escolher outro personagem, você TAMBÉM será atingido junto á ele.

Aziago (-1 ponto) Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você.


Bateria (-1 ponto) Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Cabeça de Vento (-1 ponto) Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perícia. Além disso, todas as vantagens e magias que precisam de um tempo para se concentrar, você precisa fazer um teste de Vontade -1, se falhar você perde os pontos de energias gastos e não consegue o efeito da concentração. Efeitos que precisam manter a concentração por turno, você fará um teste de Vontade por turno para manter essa concentração.

Carregador (-1 a -2 pontos) Você não consegue recarregar suas energias sozinho. Precisa de uma fonte de energia para recuperar suas forças, sem ela você não consegue recarregá-las. Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar exposto à essa energia necessária enquanto você descansar e tirar suas horas de sono. Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia. Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da lua, água corrente, eletricidade, sangue... Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para encontrar. Exemplos de fonte de energia incomum são: ouro, fontes de magia, remédios, um artefato mágico, uma máquina...

Comando Irresistível (-1 ponto) Por algum motivo você possui uma obsessão impulsiva ou descontrole mental que faz você obedecer sempre uma ordem quando ouví-la, mesmo quando essa ordem não tenha sido para você. Toda vez que ouvir essa ordem, você para tudo que está fazendo e cumpre no mesmo momento. O efeito dura um turno, após isso pode agir normalmente (á menos que ouça o comando de novo). Você pode tentar evitar essa ordem com um teste de

Vontade -2. As ordens mais comuns são: “Sente!”, “Largue!”, “Fuja!”, “Deita!”, “Venha!”...

Covarde (-1 ponto) Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo quando mais precisa, você não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior número ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você, deve passar por um teste de Vontade -1, se falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa ou não consiga fugir, você fica impossibilitado de fazer qualquer ação contra a fonte de seu medo. A cada turno você pode fazer o mesmo teste, se for bem sucedido pode agir normalmente.

Crédulo (-1 ponto) Seu senso de dúvida é muito baixo, talvez você seja muito inocente ou inexperiente, por isso acredita em quase tudo que ouve. Você é automaticamente mal sucedido em qualquer teste contra um personagem que tente te convencer á alguma coisa, acreditando naquilo sem sequer duvidar. Você só vai descobrir que era mentira depois de ver com seus próprios olhos ou sentir na própria pele. Você sofre um redutor de -1 em testes para evitar efeitos de ordens e comandos (como Comando de Khalmyr).

Deficiência Física (0 a -2 pontos) • Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor de –1 para notar inimigos com sua audição. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem). • Cego (–2 pontos): um cego precisa fazer um teste de H-1 para fazer ataques corporais, ou H–3 para ataques à distância, antes de fazer o ataque, caso falhe, você erra seu oponente (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância). Para esquivas, além dos redutores normais, você ainda sofre -1 (corpo a corpo) ou -3 (distância). Um cego também é automaticamente falho para encontrar inimigos com sua visão, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Quaisquer Sentidos Aguçados ligados á visão são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.

• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e seu deslocamento inicial tem apenas a metade (6m iniciais se tornam 3m). • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e não consegue caminhar direito. Você possui metade do seu deslocamento. Se a sua H reduzir para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento. • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço, uma das mãos ou ela é disfuncional e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -2 em todos testes que são usados suas mãos. • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo não consegue falar. Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Carisma, por exemplo) terão apenas metade do resultado da rolagem, isso quando for possível interagir. Em alguns casos o teste é automaticamente falho. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento Mágico – Magia Silenciosa. • Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. • Surdo (–1 ponto): você é automaticamente falho em qualquer teste que envolva ouvir sons. Você ainda pode tentar ler os lábios de alguém ou se comunicar por sinais. Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez. • Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e testes que envolvam sua visão. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

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Dependência (-1 a -2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Por -1 ponto, você possui um vício que é um pouco difícil de conseguir, como uma bebida alcólica, drogas, remédios... Por -2 pontos será algo mais grave como sangue humano fresco, cérebros, carne humana, sacrifícios. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs) e testes de Vontade, por dia. Caso sua Resistência chegue á -4, no dia seguinte irá morrer. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência e Vontade retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.

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com seu Dever, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Escolha ao que você se devota, talvez seja sempre cumprir ordens de um superior, seguir fielmente um código de conduta, agir incessantemente em sua posição ou profissão, etc. Quando descumpre sua devoção, você sofre os redutores até voltar a cumprí-las. Você não pode possuir um Dever que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado um Dever.

Distúrbio de Personalidade (0 a -3 pontos)

Você não tem controle sobre alguns de seus aspectos psicológicos e emocionais, podendo chegar á insanidade e problemas mentais sérios. Esses distúrbios fazem parte da personalidade do personagem, no qual ele pode ter ou não noção disso, mas mesmo tendo ele não consegue evitar. A causa/efeito dos distúbios podem acontecer á qualquer momento (mais ou menos 1 ou 2 vezes por sessão). É Desmotivado (-1 ponto) perceptível que em certos momentos o chamariz do seu distúrbio pode acontecer á todo momento (ou em cada Você não possui muita convicção ou força de vontade, turno). desistindo muito fácil de suas vontades e preferindo não Para evitar temporariamente um distúrbio (ou tomar decisões ou fazer escolhas. simplesmente deixar de ser influenciado), você precisa Você sofre um redutor de -2 em qualquer teste de passar em um teste de Vontade com um redutor igual aos Vontade (inclusive para evitar vantagens e magias). Além pontos recebidos pela desvantagem (teste normal para disso, você nunca age primeiro em sua iniciativa, mesmo distúrbios de 0,5 pontos). que ela seja a maior, sempre deixando alguém fazer suas • Alucinado (-1 ponto): você vê coisas que não existem, ações primeiro que você. fala e interage com coisas imaginárias e vive em um mundo que só existe dentro da sua cabeça. Você pode imaginar Desorientado (-1 ponto) uma ponte em um precipício ou que há alguém seguindo Talvez você tenha vivido muito tempo enclausurado ou você. simplesmente não tem noção nenhuma de direção, se • Caridoso (-1 ponto): você não consegue resistir ao perdendo fácil (mesmo em linha reta), confundindo esquerda impulso de ajudar qualquer um que esteja passando por com direita, não sabendo dar ou entender endereços e problemas, qualquer um mesmo! Você tem pena até dos direções e muito menos sabe o que são pontos cardeais. seus inimigos e se puder irá até curá-los. Todas as rolagens de Exploração tem rolagem mínima. • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que O Sentido Especial: Senso de direção é anulado por essa não precisa, não por seu valor, apenas por serem vantagem. interessantes. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que Dever (-1 ponto) isso aconteça. • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se Você é devotado a um dever sagrado, uma grande responsável por todas as pessoas próximas, como missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, a cumprir esse dever, e nada mais importa. amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, Um personagem com um Dever raramente se você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer consegue se empenhar na tarefa: sempre que está para evitar o acidente! Esta penalidade dura até o fim do envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta dia.

• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade por minuto. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão por pelo menos 1d minutos, sem interrupção. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho — e ver se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela. • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras é o mesmo que a desvantagem Estúpido, porém quando ela “ataca”, você não consegue se comunicar com ninguém. • Depressivo (–1 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado. • Dupla Personalidade (0,5 pontos): você é duas pessoas ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo, de repente é agressivo e melancólico. Você muda de comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema! Cada uma das personalidades deve possuir Aspectos de Personalidade diferentes, pelo menos um deles, geralmente uma Qualidade que se torna Defeito. • Distraído (-1 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (exceto aquelas ligadas á outras desvantagens). Você sofre uma penalidade extra de – 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Além disso, testes que envolvem perceber coisas surpresas ou que não esteja prestando atenção sofre um redutor de -2. • Fantasia (0,5 pontos): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.


• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer o teste de Vontade. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te conhece desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má Fama entre seus companheiros. • Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro. • Histérico (–1 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. • Homicida (–1 ponto): precisa matar um humano, semihumano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Vontade por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores? • Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer o teste de Vontade. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes — falhando em dois testes consecutivos, você fará de tudo para se livrar dele (até mesmo matar)! O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).

• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte. • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. O mestre faz o teste de Vontade em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega. • Obsessivo (–1 ponto): ao contrário de Distraído, quando você põe na cabeça que fará algo, você vai fazer de tudo para conseguir fazer aquilo, mesmo que isso prejudique você ou seus companheiros. • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito se não estiver totalmente isolado (e em um local lacrado) e sozinho: você se recupera como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, um descanso longo funciona como curto). • Psicopata (–1 ponto): você possui uma ausência de sentimentos, não se importando muito com o bem estar dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é frio e insensível, e não sente remorso ao causar mal à alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e não se arrepende. • Sádico (-1 ponto): você se delicia com a crueldade e o sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar com uma situação que você pode fazer mal à alguém ou poupá-la, você irá adorar ver o sofrimento do mesmo. • Suicida (-1 ponto): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). • Tarado (–1 ponto): você tem um complexo de safadeza acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é automaticamente falho em qualquer teste para resistir Lábia. Ao se deparar com uma oportunidade de abusar de alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo contra a vontade de

alguém. Se você falhar no teste de Vontade, ficará sobre os efeitos de Fúria, mas apenas com o intuito de molestar sua vítima. Você também sofre os efeitos de Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo. • Vaidoso (0,5 pontos): você é extremamente fanático por si mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência) e fica irritado quando sua superioridade é questionada ou desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo. Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso tudo, você sofre os efeitos de Intolerante contra aqueles que não concordaram com você.

Doença (-1 a -2 pontos) Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante uma boa parte do tempo, seja com dores corporais, fraqueza nos músculos, desorientação, dores de cabeça, tontura ou qualquer outro efeito prejudicial. Escolha uma de suas características para sofrer uma enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2 por algum tempo. Isso depende de quantos pontos receberá por essa desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta durante 12 horas menos seu valor em Resistência em horas por dia (se tiver R3 por exemplo, a doença irá te afetar durante 9 horas), sendo no mínimo uma hora. Por -2 pontos a doença irá te afetar durante 24 horas menos sua Resistência por dia. Essa doença não pode ser curada por cura mágica comum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde pode necessitar coisas raras ou rituais antigos. Personagens imunes a doenças naturais ou mágicas ainda sofrem esses efeitos.

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Estúpido (-1 ponto)

Fetiche (-1 ponto)

No melhor sentido da palavra, você é burro! Você posui uma grande dificuldade de entender as coisas e muito menos aprender, seu raciocínio é muito lento e sua capacidade de não saber das coisas é extrema. Você aprende tudo de forma muito lenta e precisa ouvir mais de uma vez para entender (e mesmo assim fica em dúvida). Todos os testes que envolvam entender algo, aprendizagem e explicação, têm apenas metade do resultado total (caso uma rolagem resultar em 4, o resultado será 2). Além disso demora sempre o dobro do tempo para aprender algo ou fazer uma perícia, pois você sempre consegue encontrar a maneira mais estúpida de fazer as coisas.

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, role um dado, se a rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.

Exaustão (-1 ponto)

Ampliações: esses efeitos aumentam a gravidade da desvantagem e os pontos oferecidos por ela. • Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (–2 pontos): a fonte de sua Fraqueza é tão desvanecedora que é capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para uma inferior. • Venenosa (–1 ponto): enquanto estiver na presença de sua Fraqueza, você vai perdendo 1 PV por turno. • Vulnerável (–2 pontos): a fonte de sua Fraqueza é terrivelmente debilitadora. Você fica com Resistência 0 enquanto esitver sendo afetado.

Sem suas energias, você fica realmente sem forças, Fracote (-1 ponto) ficando com o corpo fraco e debilitado. Se em algum Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria momento os pontos de energia do personagem (qualquer ser, sempre tendo características mais fracas que o normal. um deles) chegar a 0 ou o personagem ficar no estado Perto Você tem -2 em sua Força e Precisão para qualquer uso da Morte, ele cai de cansaço e não consegue fazer mais dessas características, exceto para ataques. nada além de fazer de tudo para recuperar suas forças. Enquanto estiver exausto, você ainda está Fragilidade (-1 ponto) consciente, mas não pode agir ou se mover, até que seja recuperado. Caso esteja perto da morte e ainda 88 Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca, tenha pontos de energia, você ainda pode usar para se não suportando muita dor e facilmente quebra um osso. recuperar gastando um turno inteiro (a menos que isso Qualquer pequena ferida é mais grave para você. reduze suas energias á 0 novamente). Você tem -2 em Resistência para qualquer teste que *Caso esteja usando as regras de Cansaço, você use essa característica, exceto para defesas. Além disso, sempre recebe o dobro de Marcadores de Cansaço. quando sua FD é igual a FA do oponente, você perde 1 PV e sempre perde 1 PV a mais quando sofre algum dano. Faminto (-1 ponto) Você sente uma fome absurda, tendo que comer e beber quase a todo tempo. Você precisa se alimentar (equivalente á uma refeição comum) á todo momento, pelo menos a cada 2 horas. Se por acaso não conseguir se alimentar nesse tempo, você consegue ficar sem comer 1 hora por ponto de Resistência. Caso esse tempo passe e você não se alimentou, você vai perdendo 1 ponto de R por hora. Se chegar a R0 e não comer nada, você cairá Muito Fraco (como no teste de morte) e irá morrer na próxima hora. Na última hora (antes de sua Resistência chegar á 0) você estará em um estado de abstinência e precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade, se falhar, você sofre os efeitos da desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar, você acaba querendo comer tudo que ver pela frente (qualquer coisa comestível...ou quase), inclusive seus companheiros e até mesmo seu próprio corpo, até satisfazer sua fome. Personagens com Dependência ou algum Distúrbio de Personalidade sofrem -1 nesse teste.

Fraqueza (-1 a -2 pontos)

Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma substância, ambiente ou material específico, se sentindo nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza. Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza (pelo menos 10m), você fica com um redutor de -1 em todas as suas características, até o momento em que se distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto você possui uma fraqueza incomum, onde é mais difícil de encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil encontrar. Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais sagrados, símbolo religioso, pedra preciosa... Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol, água, música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio...

Fúria (-1 ponto) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou PFs.


A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Inabilidade (-1 ponto cada) Você possui extrema deficiência para um certo tipo de tarefa, talvez você pertença á uma espécie que é incapaz de fazer isso ou simplesmente seu corpo não consegue. Essa desvantagem descreve as incapacidades de animais, que mesmo tendo características altas não conseguem fazer coisas básicas. Inabilidade Intelectual: por algum motivo você não consegue se comunicar, talvez você só saiba latir e não saiba se expressar convencionalmente. Você ainda sabe fazer barulhos e apontar de alguma maneira, mas não sabe se expressar e não entende a forma humana de se comunicar, ou até entende algumas partes, mas não sabe confirmar que entendeu. Inabilidade Motora: você é um animal quadrupede ou se parece com um. Seus membros não foram projetados para manusear objetos e por isso faz a maioria das coisas com sua boca. Você não consegue segurar objetos pois talvez tenha patas, não consegue erguer nada com suas próprias mãos e muito menos pode usar uma arma. Todos os testes que utilizem manuseio são falhos.

Inculto (-0,5 a -1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Personagens de culturas diferentes que não conheçam seus idiomas são Incultos um para o outro. Raças Incultas podem recomprar essa desvantagem assim que aprenderem a se comunicar em um idioma padrão. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler e escrever, ou faz de maneira bem rústica, e também não consegue se comunicar com outras pessoas, pois talvez você não conheça algum idioma ou seja primitivo. Se você tem um personagem representado por uma vantagem (exceto Convocar) ou desvantagem, ele será capaz de entender você (mas talvez você não o entenda). Você obtém rolagem mínima em qualquer teste feito para se comunicar ou interagir com alguém e rolagens para aprender novos idiomas e linguagens tem metade do resultado na roalgem.. Por 0,5 pontos, você ainda pode se comunicar em um idioma único e incomum. Por -1 ponto você não tem capacidade de aprender a se comunicar normalmente. Enquanto um personagem tiver essa desvantagem ele não conseguirá aprender uma outra forma de comunicação.

Além de todos os problemas, você ainda possui uma fraqueza mental, tendo 2 Pontos de Sanidade á menos que o normal.

Lentidão (-1 ponto) Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos para classificar alguém lento. Por algum motivo você não consegue se locomover muito, talvez você seja pesado demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa extremamente rápido. Você tem apenas metade do seu deslocamento inicial e por Habilidade. Em combate você tem apenas metade da Habilidade para rolar sua Iniciativa.

Má Fama (-1 ponto)

Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você recebe -2 em qualquer teste de interação social com outros personagem quando é reconhecido por sua fama. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um Insano (-1 ponto) grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém seja constatado algum crime, muito provavelmente você acredita ou confia em você. será acusado e perseguido mesmo que seja inocente. Há muitas formas de insanidade, mas a sua se Além disso, caso seja Insano, tenha um Ponto Fraco ou manifesta de uma maneira muito evidente, seja por sua cara alguma Fraqueza, muito provável que muitas pessoas de doido, seus hábitos extremamente insanos, as coisas saibam e usaram isso contra você. absurdas e desconexas que fala, ou tudo isso junto (e mais um pouco). Maldição (0,5 à -2 pontos) Com muito esforço, você pode tentar apaziguar sua mente e tentar agir de maneira um pouco mais comum, Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os vencendo por um curto período de tempo seu problema. dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; Faça um teste de Vontade -1, sendo bem sucedido, você sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser pode agir de maneira que não pareça tão suspeita (mas pra inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos quem já te conhece, isso não muda muita coisa). serão decididos pelo mestre. Lembre-se também que, praticamente ninguém confia • Suave (–0,5 pontos): mais irritante ou constrangedora em você, mesmo que seu problema não seja evidente, você que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser Você recebe um redutor de -2 em qualquer teste que lide que você se transforme em mulher quando molhado com com outros indivíduos (exceto testes para evitar efeitos). água fria, e depois volte ao normal quando molhado com Você também recebe -1 em todos os testes que afetem sua água quente. mente e personalidade. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você (as vezes).

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• Problemática (–1 ponto): algo que seja um grande problema para você como ficar cego por 1 hora quando vê um símbolo religioso, perder 2 pontos de característica ou uma vantagem equivalente quando for exposto á alguma situação, perder pelo menos 5 PVs em uma situação que acontece quase todos os dias. • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Perder 5 pontos de característica, possuir metade dos PVs ou pontos de energia em certa parte do dia, ficar incapaz de se mover e fazer ações, não conseguir aproveitar qualquer tipo de descanso por vários dias, entre outros. Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será.

Maldito (-1 ponto) Você possui uma aura maligna que te faz ser considerado uma criatura das trevas, mesmo que você talvez não seja. Ao entrar em locais sagrados, ou seja, templos de deuses benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia, tentando se afastar o mais rápido que puder. Você também sofre esse efeito quando alguma magia branca é usada á 10m de você e sofre 1 ponto de dano toda vez que é alvo de uma. Você é considerado uma criatura maligna por qualquer magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam apenas criaturas malignas também afetam você. Você não se torna uma pessoa má por ter essa desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que era antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende de uma raça com ligações abissais. Fica à seu critério escolher o motivo de você ser Maldito.

Manual (-1 ponto)

Modelo Especial (0,5 pontos)

Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício, você precisa da consulta de manuais ou guias para saber como se faz. Por algum motivo você nunca consegue gravar as instruções e regras, e sempre precisa de um livro de receitas, um pergaminho com instruções e etc. Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você precisa consultar algum manual de instruções para poder fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um manual consigo, você faz o teste como se não tivesse a perícia, e caso não já não tenha a perícia esse teste se torna impossível para você. Usar um manual leva uma rodada, sendo assim, todo teste de perícia que fizer levará pelo menos um turno adicional. Você precisa de um manual diferente para cada perícia que existe. Um manual de artes não serve para testes na perícia Máquinas, por exemplo.

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você ou sua raça. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça. Se por acaso ainda insistir em tentar, você não recebe os bônus do equipamento/objeto usado e precisará fazer um teste de Habilidade ou perícia toda vez que ele for usado para ver se ele não cai ou desmonta.

Medroso (-1 ponto) Você é extremamente covarde, sente medo de quase tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado. Você precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade toda vez que se deparar com alguma coisa assustadora (um personagem com a desvantagem Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento. Você também sofre um redutor de -2 em efeitos que causem medo e intimidação.

Menosprezado (-1 ponto) Por algum motivo ninguém te respeita e te consideram um inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não muito agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. Para você, todos os testes de Carisma possuem uma dificuldade maior (o Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...). Além disso, se por acaso estiver argumentando contra algo ou alguém, provavelmente as pessoas não te darão crédito e preferirão a opinião que está contra sua vontade.

Monstruoso (-1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assus-adas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você sofre um redutor de -2 em qualquer situação social (exceto Intimidação). Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo.

Munição Limitada (-1 ponto) Um personagem com Precisão tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes sua Precisão (com P4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Por algum motivo, mesmo que arranje uma forma de carregar mais, você não consegue usá-las. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.


Naturalista (-1 ponto)

Pobreza (-1 ponto)

Sua convivência com o mundo natural foi tão íntima que agora você se vê como parte dela. Toda a vida na natureza faz parte de um ciclo eterno que permite que a vida continue. Você respeita a natureza e a protege, por isso não mata animais sem uma boa razão, apenas quando for necessário para sobrevivência e usa somente o necessário. Filhotes e fêmeas grávidas são proibídas de se caçar (combater ou capturar, se necessário) e abater. Você não derruba árvores ou locais preservados para poder construir objetos, procura apenas os galhos secos que já caíram ou árvores que estejam mortas. Se caso necessários para á sobrevivência, galhos que não comportem alimentos ou vida animal podem ser derrubados. Qualquer um que faça mal á natureza na sua frente te causa total intolerância (como Distúrbio de Personalidade) e se possível fará de tudo para impedir, mesmo que isso leve á um combate.

Talvez você seja um morador de rua, um devedor ou simplesmente fez um voto que não lhe permite acumular riquezas. Dinheiro é simplesmente o que você não tem e praticamente nunca vai ter. Por uma conspiração do universo, sempre quando você consegue dinheiro, ele some, é roubado, seus financiadores aparecem armados para cobrar. Se em algum momento você encontrar um grande tesouro, talvez seja possível que você consiga, mas no momento que você for gastar esse dinheiro, tudo de ruim irá acontecer (até acharão que o dinheiro é falso e não aceitarão). Seu dinheiro inicial é igual a 1d moedas (e ainda pode ser reduzido por outras vantagens/desvantagens), mas não aumentado. Situações onde o grupo recebe MPs para gastar com itens, você só recebe ou só consegue usar a metade disso.

Notívago/Diurno (-1 ponto) Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Você também pode escolher o contrário, preferindo agir durante o dia e sofre -1 em todos os testes enquanto o sol não está no céu.

Pacifista (0 a -2 pontos) Você é avesso à violência. • Autodefesa (0,5 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga. • Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Toda vez que fizer uma ação ofensiva e que cause dano a alguém, faça um teste de Vontade, se falhar, você não poderá fazer a ação. Toda vez que atacar sofrerá um redutor de –2 em sua Força de Ataque e seus ataques nunca são letais. • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta. Ao fazer uma ação ofensiva, faça um teste de Vontade -2, se for bem sucedido, ainda poderá agir, mas sempre possui sua FA pela metade e jamais poderá usar um ataque letal, sempre optando por fazer ataques não letais (caso não haja forma de fazer um ataque não letal você não poderia atacar).

Peso Inadequado (-1 ponto cada)

Poder Vergonhoso (-0,5 á -2 pontos)

Seu corpo não possui um peso ideal, talvez você seja muito gordo ou muito magro (muito mesmo!) e isso não faz bem á você. Para as duas desvantagens, ambas sofrem uma penalidade na distância percorrida em viagem, tendo o número de horas máximas divididas pela metade e sofre um redutor de -1 nos testes de Resistência para marcha forçada. Você não pode estar acima e abaixo do peso ao mesmo tempo, obviamente, então escolha uma das opções. Acima do peso: seu peso é pelo menos duas a três vezes maior que seu peso ideal. Você é muito pesado e mal consegue se mover. Você possui -2 de Habilidade para deslocamento, sofre o dobro do dano em queda. Possui +1 PV inicial. Abaixo do peso: seu peso é pelo menos duas vezes menor que seu peso ideial. Você é muito magro e mal possui nutrientes no corpo. Você possui -1 em Força e Resistência para testes físicos (como erguer peso ou privações, por exemplo). Possui -1 PV inicial.

Suas habilidade são defeituosas, talvez não tenha tido o treinamento correto, suas energias estão em desequilíbrio ou simplesmente você não consegue evitar de fazer outras coisas bizarras ao usar seus poderes. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece: • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos R e V +2 para defender e evitar seus poderes. • Constrangedor (–0,5 pontos): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Você sofre os efeitos da desvantagem Menosprezado durante o combate que usar seus poderes. • Descontrolado (–2 pontos): você realmente não sabe quanta energia usar para seus poderes e sempre acaba gastando mais que o necessário. Você sempre gasta o dobro os PMs/PFs gastos. • Evidente (–1 ponto): você sempre avisa o que irá fazer ou simplesmente dá a capacidade do oponente saber de todo o seu potencial. Ao usar um poder você revela á seus inimigos todos os seus valores de característica e vantagens, além de conceder FD e esquivas +1 aos inimigos.

Piedoso (-1 ponto) Você luta de uma maneira que visa sempre poupar seu inimigos, sempre usando golpes não letais, não atacando inimigos indefesos ou surpresos, não participando de lutas onde seus oponentes estão em desvantagem e sempre, em qualquer circunstância, você oferece rendição e sempre aceitará a rendição, poupando seus inimigos derrotados e impedindo os outros de matá-lo.

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• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Você precisa de um turno inteiro para usar seus poderes. Caso já esteja usando uma habilidade que levam um turno inteiro, aumente esse tempo para dois turnos inteiros.

Poder Vingativo (-1 ponto) Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente. Se por acaso em algum momento você estiver sofrendo um efeito que dobra seus custos de energia, você também sofre o dobro de dano. Você precisa possuir pelo menos uma habilidade que gaste pontos de energia para adotar essa desvantagem.

Ponto Fraco (-1 ponto) 92

Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba ficando exposta para os inimigos, e quando eles percebem isso eles se aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo que é mais sensível que os demais, onde causa mais dano caso alguém atinja esse ponto. Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte de energia fica nas costas... você irá decidir onde é seu ponto frágil. Toda vez que for atingido nesse local, você terá Resistência 0 para se proteger, como se estivesse Desprotegido.

Preguiçoso (-2 pontos) Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por teste mas apenas uma vez por turno. Em combate, precisa gastar 1 PF para poder rolar sua FA e FD e deve repetir o gasto após uma quantidade de turnos igual sua R passar. Por exemplo, tendo R3, deve gastar 1 PF a cada três turnos para continuar podendo combater. Caso não possa rolar sua FD, se considere Indefeso. Caso fique sem PFs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate.

Presença Evidente (-1 ponto) Furtividade, uma habilidade muito útil para emboscadas e espionagem, onde o personagem fica em silêncio e sabe se esconder e isso... você definitivamente não consegue fazer isso. Talvez você seja muito barulhento, brilhante, espalhafatoso ou simplesmente não consegue ficar quieto, sempre revelando seu paradeiro. Qualquer rolagem feita para se esconder tem seu resultado pela metade. Além disso, enquanto se manter escondido você irá rolar seu teste de furtividade a cada turno, até falhar.

Procurado (-1 ponto) Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado vivo ou morto e constantemente algum mercenário ou algum agente aparece para buscá-lo e leválo à justiça, ou mesmo fazer a justiça com as próprias mãos. Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição importante, um traidor de uma ordem ou clero. Talvez você seja importante para um experimento ou tenha uma informação secreta. Por ser procurado você quase nunca pode ir para qualquer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você. Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas (cidades, aldeias), role 1d, com resultados 4, 5 e 6 você está incógnito (some na rolagem, +1 se estiver disfarçado e +1 se estiver furtivo, sendo cumulativo), mas com resultados 1, 2 e 3 (reduza o resultado da rolagem em -1 se o personagem tiver Boa ou Má Fama e -1 se ele for Monstruoso ou ter Presença Evidente, cumulativos), “uma estrela de procurado se acende” e as pessoas no local ficam em alerta, guardas são chamados ou as pessoas tentam fazer justiça com as próprias mãos.

Promessa (-0,5 a -1 pontos) Á muito tempo atrás você fez um voto e prometeu, pela sua vida e por tudo que é mais sagrado para você, que iria cumprir. Você honra de forma fiel essa promessa e sempre irá cumprí-la. Em certos momentos você irá tratar sua Promessa como um Dever, sofrendo todos os redutores da desvantagem enquanto se desviar de sua promessa. Se por algum motivo for obrigado á descumprir essa promessa ou simplesmente não puder cumprir, você é tomado por um sentimento de sofrimento, recebendo um redutor de -1 em todos os testes, até conseguir desfazer o que fez. Sua promessa pode ser algo comum ou mais sério dependendo de quantos pontos essa desvantagem ofereça.

Simples (-0,5 pontos): você talvez tenha prometido que nunca mais iria ser desonesto, não iria mais fazer um antigo hábito ou tenha feito um voto vegetariano, ser casto ou não matar mais seus inimigos. Importante (-1 ponto): você prometeu algo muito importante, talvez não tocaria mais em armas, não usaria um de seus poderes ou talvez tenha decidido que nunca mais você fará aquele antigo trabalho que fez tanto mal á sua vida.

Protegido Indefeso (-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalidade de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).

Oponente (-1 ponto) Você tem um grande receio ou medo de lutar com um certo tipo de criatura e por isso não sabe como ou simplesmente evita enfrentá-lo. Escolha entre os seguintes: Animais, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo máquinas), etc. Você sofre um redutor de H-2 quando luta contra esse tipo de criatura e em qualquer teste que envolva esses indivíduos. Além disso, qualquer oponente que tenha você como Inimigo (como a vantagem), receberá +1 de bônus na vantagem contra você. Você pode dizer que uma raça específica e suas contrapartes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.


Respiração Debilitada (-1 ponto)

• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; Talvez você tenha algum problema respiratório, gaste muita energia ao se movimentar ou talvez tenha os pulmões contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... impedidos por algo. Isso te atrapalha muito e faz você • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição cansar muito rápido. quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à Você só pode ficar em atividade (correndo, lutando, noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os usando poderes) durante um número de turnos igual á sua extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os Resistência, após isso precisará descansar durante um humanoides. turno inteiro (onde estará indefeso) até voltar á poder agir. • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece Além disso você possui apenas metade da Resistência quase o tempo todo. Por exemplo, sua Habilidade é 0 se para calcular folego e só consegue viajar por meia hora para alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra cada ponto de Resistência, após isso precisará descansar nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. por pelo menos 1 hora até voltar a viajar. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da Personagens que não precisam respirar podem adotar lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade essa desvantagem como um tipo de queda de energia. do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Restrição (variável) Você possui alguma restrição que impede suas capacidades. Escolha entre Restrição de Característica, Restrição de Poder ou Restrição de Vantagem. Feito isso escolherá a severidade desta desvantagem e quantos pontos ela oferece. Restrição de Característica: uma de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa condição. Caso você já tenha característica 0, ela se torna -3. Escolha a severidade entre Incomum, Comum ou Muito Comum. Restrição de Poder: É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs e PFs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições. Escolha a severidade entre Incomum, Comum ou Muito Comum. Restrição de Vantagem: essa desvantagem deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com uma dessas condições, a vantagem simplesmente não poderá ser usada. Escolha a severidade entre Incomum, Comum ou Muito Comum, porém elas oferecerão respectivamente -0,5 pontos, -1 ponto e -2 pontos. Você pode escolher essa desvantagem para diminuir o valor de uma vantagem, sem que essa conte no seu total de desvantagens. Porém, o máximo que pode reduzir no custo de suas vantagens é igual ao seu limite de desvantagens. Sendo assim, um personagem que só pode obter -3 pontos de desvantagem, só poderia reduzir o custo de vantagens em -3 pontos. Esse limite conta para todas as vantagens e não só uma. Uma vantagem ainda precisa custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seu custo seja reduzido.

Sanguinário (-1 ponto) Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Você simplesmente não consegue se controlar e nunca consegue fazer um ataque que não cause um dano mortal no oponente. Você nunca poupa inimigos derrotados que ainda estejam vivos e não aceita rendição. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes até que possa descontar sua frustração em outra morte. Caso você faça isso em algum local onde seja crime, ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é bem provável que você receba Má Fama ou Procurado temporariamente.

Saúde Debilitada (-1 ponto) Seu corpo não é muito resistente, sendo muito fraco contra os agentes nocivos que prejudicam seu bem estar e mal possui imunidades. Você possui -2 em todos os testes de Resistência que sejam feitos para evitar alguma condição física como venenos, doenças, sangramento, etc. Seu corpo também é muito sensível á dores e mal possui defesas, toda vez que sofrer por dano contínuo você perde +1 PV por turno. Além disso, você inicia com -2 PVs iniciais, mas ainda fica Perto da Morte com 5 PVs.

Segredo (-0,5 a -2 pontos) Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências. • Vergonha (-0,5 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias. • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos. • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto. • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta. • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma divindade ou contra algum culto e agora é considerado um herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem) para todos os membros do clero dessa divindade, incluindo à própria divindade. Demônios, anjos ou outros extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer para capturá-lo. Você automaticamente será um Inimigo para eles.

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Sono Incômodo (variável)

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Você tem alguns problemas para dormir, seja porquê você não consiga dormir á noite, dorme muito ou tenha muitos pesadelos. • Insônia (-1 ponto): você tem um problema que te impede de dormir e isso te faz um mal muito grande. Toda vez que for dormir, role 1d, resultados 4, 5 ou 6 significa que você não conseguiu dormir, não aproveitando os benefícios de um descanso, podendo no máximo fazer um descanso curto. Todas as vezes que não conseguir dormir, passará o dia inteiro com sono, sofrendo tendo -1 em Resistência para evitar todos os efeitos de sono. • Pesadelos (-1 ponto): há um pensamento negativo ou um sonho ruim que sempre visita você em suas horas de sono. Toda vez que dormir, role 1d, resultados 1, 2, 3 você tem pesadelos, gritando e se debatendo durante a noite, incomodando o sono dos outros que dorme com você e o seu próprio sono. Toda noite que tiver pesadelos, você acordará assustado e perderá 2 horas de sono, sendo necessário dormir mais horas que o normal ou fazendo você não se recuperar por completo. • Sonâmbulo (-1 ponto): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Toda vez que ficar sonâmbulo você se recupera como se estivesse em um local inadequado. • Sono Pesado (-1 ponto): quando começa a dormir nada pode te acordar. Suas rolagens para resistir o sono tem resultado pela metade. Nem mesmo se for ferido você acorda, podendo até morrer dormindo e nem perceber. • Sonolento (-1 ponto): você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a viagem, depois da viagem. Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar um cochilo (1 hora) a cada 3 horas, até dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.

Técnica Imperfeita (-1 ponto) Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça suas imperfeições ganha um bônus de H+2 quando luta com você. Alguém só pode descobrir sua desvantagem se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

Você pode tentar descobrir a desvantagem de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste Médio de Percepção enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+2 quando lutar com ele. Se você tem Má Fama, então sua técninca imperfeita será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Temperatura Constante (-1 ponto) Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças climáticas. Talvez você seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas temperaturas. Caso descanse em um local muito frio ou calor irá recuperar as forças como se estivesse em um local inadequado e descansos curtos não concedem descanso nenhum. Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor você possui Fraqueza (como a desvantagem) contra frio, caso necessite de frio você possui Fraqueza contra calor. Você tem apenas metade do resultado na rolagem nos testes para condições climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em locais onde há calor ou frio extremo, você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente Especial como se a possuísse, até que saia do local onde há um clima desfavorável para você.

Terreno Desfavorável (-1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H -4). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem. Caso descanse em um Terreno Desfavorável irá recuperar as forças como se estivesse em um local inadequado e descansos curtos não concedem descanso nenhum. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Escolha uma das opções apresentadas em Arena, exceto “Um único lugar no mundo”.

Torpor (-1 a -2 pontos) Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento. Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma, completamente vulnerável. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu estado de hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida, na escuridão total, etc. • Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os dias, ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

Vigor Abalado (-1 ponto cada) Você tem pontos de energias a menos que o normal, podendo ter sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc. Obviamente é preciso ter no mínimo 1 na característica afetada. • Fadigado: você tem pouco fôlego e pouca energia. Seus PFs são calculados por Habilidade x3 (3 PFs para H1, 6 PFs para H2, 9 PFs para H3…). • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas. Seus PMs são calculados por Conjuração x3. • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs são calculados por Resistência x3.

Vínculo Vital (-1 ponto) Sua existência está diretamente ligada á um objeto ou pessoa extremamente vulnerável (uma joia, uma criança, etc). Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer. Qualquer dano causado ao seu vínculo também lhe afetará.

Vulnerabilidade (especial) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, você possui metade da sua Resistência para se defender/evitar o ataque ou sofre o dobro do dano caso tenha R0 ou menos, ou sofra dano direto por este tipo de dano. Além disso você sofre -2 em qualquer teste que envolva evitar injurias pelo tipo de dano no qual é vulnerável. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... Os demais descritores dessa desvantagem é semelhante á vantagem Invulnerabilidade, com seus tipos de dano.


Parte 4

´ PERICIAS

Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Elas são como características de um personagem, porém são técnicas e aprendizagens que o personagem precisa obter com treino e estudo. Qualquer perícia inteira custa 2 pontos ou 1 ponto você pode obter 3 especializações. Especializações são ramos que constituem o grupo inteiro de perícias. Existem onze perícias: Arte, Carisma, Conhecimento, Crime, Exploração, Linguagem, Máquinas, Medicina, Percepção, Ocultismo e Tecnologia. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Algumas vezes você verá que certos testes, possíveis durante o jogo, não fazem parte da lista de especializações que você verá (como tirar a pele de um animal para fazer uma vestimenta). Nesses casos faça um teste da Perícia inteira como se ela fosse uma especialização (nesse caso, para fazer uma vestimenta com pele de animal seria uma teste de Artes). Considere que não ter a perícia inteira, nesses casos é o mesmo que não possuir a especialização necessária.

Usando Perícias Quando um personagem tem uma perícia, ele possui treino o suficiente para conseguir obter sucesso, de maneira que é bem superior às tentativas daqueles que não são treinados. Ter uma Perícia, ou mesmo a Especialização, significa que você rola 2d toda vez que usá-la. Quanto maior o resultado da rolagem, mais próximo ao êxito seu resultado chegou. Já personagens que não possuem a Perícia ou Especialização, rolam apenas 1d para tentarem obter resultado. Visto que algumas perícias sempre são complicadas de serem usadas, alguns testes serão simplesmente impossíveis para personagens sem treino ou capacidades nessas tarefas em questão.

• Níveis de Dificuldade (ND) O teste funciona da seguinte maneira: role seu(s) dado(s) e compare o resultado da rolagem com a dificuldade imposta pelo mestre. Qualquer bônus ou redutor que o personagem possua na rolagem, adicione/reduza no resultado dos dados. Caso o resultado seja igual ou maior que a dificuldade imposta, a tarefa foi concluída e o personagem obteve um bom resultado, caso o valor da rolagem tenha sido menor, o teste foi uma falha e o personagem não conseguiu concluir. Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade. Muito Fácil (0): qualquer um pode fazer isso praticamente em qualquer hora. Fácil (1 a 3): a maioria das pessoas tem capacidade de fazer isso. Médio (4 a 6): esse é o maior resultado que uma pessoa sem treino pode conseguir na rolagem. Difícil (6 a 9): pessoas aptas nessa tarefa tem grandes chances de obter sucesso. Desafiador (10 a 12): mesmo pessoas treinadas tem chance de falhar. Formidável (13 a 15): pessoas precisam estar muito áptas para obter resultados. Muito Difícil (16 a 18): apenas os melhores do mundo conseguem resultados assim. Fantástico (19 a 21): geralmente testes assim são considerados impossíveis para pessoas comuns. Épico (22 a 24): eventos nesse nível costumam ser o ápice da capacidade mortal. Lendário (acima de 25): geralmente, apenas entidades e super poderes podem fazer isso.

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Testes Opostos

Quando um personagem falha em um teste, ele não obteve sucesso e teve um mal resultado. Algumas vezes, essa falha pode causar problemas, como por exemplo, um personagem tentando escalar um paredão iria cair ou falhar em um teste, mas um personagem tentando lembrar de uma sequência de números não teria consequência caso falhasse (á menos que precise digitar a sequência certa ou uma bomba explodirá). Nesses casos de falha, o personagem entende que não consegue, porém, isso geralmente não é o suficiente para fazê-lo desistir. Nesse caso, limitaremos o número de Às vezes, os personagens trabalham juntos e se tentativas do personagem até que ele se estresse ou desista ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior de tentar. bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto Certas perícias podem aumentar as chances de cada ajudante faz o mesmo teste com ND-1. Um teste de sucesso á cada tentativa, já outras podem diminuir a chance ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com de sucesso. Por exemplo, fallhar duas vezes consecutivas +1 adicional para cada teste bem sucedido do ajudante (ou em produzir uma poção pode revelar o problema e o por quê um teste bem-sucedido para cada ajudante), então com dos erros estarem acontecendo, aumentando suas chances uma ajuda o líder pode receber +1 com um sucesso de um na próxima vez que tentar. Por outro lado, ao tentar convencer ajudante, +2 com um sucesso de dois ajudantes e assim por um guarda de que você tem permissão para passar por diante. Cada ajudante precisa ter a especialização em aquela porta, a cada falha faz com que você fique menos questão para poder ajudar o líder. convincente. Situações favoráveis ou desfavoráveis á novas Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios tentativas serão decididas pelo mestre. — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso A cada nova tentativa, a dificuldade aumenta ou em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um diminui em 1, sendo o máximo ou mínimo igual á rolagem número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao dos dados. Por exemplo, uma pessoa sem a especialização mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à poderia acumular +6 ou -6 na rolagem, sendo esse o limite volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda da possibilidade. Esse valor não é acrescido á rolagem, mas como achar melhor, de acordo com a tarefa e as busca diminuir o valor limite da rolagem. Por exemplo, condições. rolando 1d e falhando na primeira tentativa em um teste de Pode acontecer de vários personagens tentarem obter tentativa desfavorável, a próxima rolagem teria resultado de sucesso em uma especialização que nenhum deles possui. -1, sendo assim, caso fosse rolado um 6 no dado o Nesse caso, é escolhido um líder entre eles e os demais resultado seria 5. Por outro lado, em um teste de tentativa fazem os testes de ajuda. favorável, com um bônus de +1, uma rolagem 5 se tornaria Independente de quanta ajuda um personagem tiver, 6, mas uma rolagem 6 não se tornaria 7. ele nunca pode acumular um bônus maior que 6 além do Se por acaso, em algum momento a rolagem obter um máximo de sua rolagem de dados. Por exemplo, um resultado igual á 0 (rolar 1 com resultado -1 por exemplo), personagem que possui a especialização Investigação (rola causa estresse máximo, fazendo com que o personagem 2d) e pede ajuda de dez comparsas, ele poderia acumular não possa fazer novas tentativas. um até +10 de bônus se seus comparsas obterem as Toda vez que falhar na perícia, você gasta o tempo e informações certas, mas ao rolar um 12 em 2d, o resultado os materias necessários para concluí-la (a menos que os máximo que poderia obter seria 18 e não 22, porém caso materias não sejam consumíveis). Uma nova tentativa rolasse um valor baixo como 7, ele adicionaria os +10 e precisaria novamente do mesmo tempo e dos mesmo conseguiria um 17. materiais para serem testadas novamente. Sem bônus, esse é a única maneira que um O estresse de um personagem passa após um personagem pode obter um resultado maior que o máximo descanso curto ou 3 horas após a última tentativa, “zerando” da rolagem. os redutores que tinha anteriormente. Uma perícia que soma bônus a cada tentativa, assim que a rolagem obter um sucesso, esses bônus são perdidos.

Além dos testes normais, que precisam vencer uma dificuldade, existem aqueles que precisam ser feitos entre dois ou mais participantes. Os dois farão suas devidas rolagens, tendo a especialização ou não, o maior resultado entre os envolvidos vence a disputa. Claro que personagens com a especialização possuem uma chance maior que aquelas não treinados, porém, mesmo assim podem obter um resultado menor e perderem.

Ajudantes

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Novas Tentativas

Tarefas Difíceis Algumas perícias e especializações, mesmo nas melhores condições, sempre serão mais difíceis que as outras. Especialização marcadas com asterísco (*) são díficeis para aqueles que não possuem treinamento, sendo assim a dificuldade sempre será maior que 6, sendo impossível para aqueles que não possuem o treino e habilidades certas para isso. Porém, para personagens com a especialização, seus testes são normais, podendo ter qualquer dificuldade. Existem também perícias que precisam de ferramentas e/ou um ambiente necessário para exercer a tarefa. Essas especializações são marcadas com um hashtag (#), sinalizando que, sem materiais, será impossível de exercer a tarefa. Porém, testes que usam a especialização que não são relacionados á manusear algo podem ser usados normalmente, mesmo que esteja marcada com o #. Caso um especialização seja marcada com um asterístico e um hashtag (*,#) siginifica que além de ser uma tarefa difícil, precisa de ferramentas. O mestre também pode decidir o tempo que o personagem se ocupa para concluir tarefas difíceis, pois não é toda perícia que demora apenas alguns segundos para ser concluída. Poções podem demorar horas para serem feitas, armas podem demorar dias, cirurgias podem demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e assim por diante. O tempo necessário para completar os testes de perícias serão decididos em jogo.

Graduando Perícias

Perícias Opostas Algumas perícias podem ser usadas umas contra as outras entre dois personagens diferentes. Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. Disfarce X Empatia ou Dedução Furtividade X Procurar ou Pressentir Prestidigitação X Lógica Blefar X Empatia Rastreio X Furtividade Quando uma rolagem de perícia é feita contra um personagem, como Intimidação, por exemplo, em resposta a vítima deve fazer uma rolagem usando sua Vontade+1d. Certas perícias podem ser “defendidas” com um teste de característica, sendo essa decidida pelo mestre.


Arte

Conhecimento

Exploração

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua forma de interpretar, com peças de teatros, mimicas, imitando vozes e fazendo discursos. Artesanato#: com pinturas, bordados e tecelagem, você conhece maneiras de fazer desenhos e figuras bem elaboradas. Música: você sabe compor versos, partituras, conhece danças e possui técnicas de canto e sabe tocar alguns instrumentos musicais. Ofícios#: você sabe produzir certos materiais artísticos. Escolha um tipo de trabalho artístico. Cada Especialização equivale á 3 ofícios. – Gastronomia e alimentação. – Esculturas e modelagem*. – Cabelo, perfumaria e maquiagem. – Tinturaria e impressão. – Jogos e brincadeiras. – Luthier* (instrumentos musicais). Prestidigitação*: você conhece truques visuais que parecem ser mágica, usando métodos de ilusão de ótica para ludibriar seus espectadores.

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais avançados estudos. Acadêmico: conhecimento avançado sobre matérias escolares como gramática, cálculos, geometria, ciências naturais. Alquimia(#,*): conhecimento sobre reagentes e soluções, fórmulas, elementos químicos, fabricar poções, explosivos. Astros*: conhecer sobre planetas e estrelas, mapas estelares, calendários, informações sobre planetas e corpos celestes. Biologia*: estudo sobre o funcionamento do corpo, células, órgãos, conhecimento anatômico, sistemas fisiológicos. História: datas importantes, lendas, personalidades, feriados, civilizações, leis e costumes tradicionais. Memorização: você pode tentar se lembrar de alguma informação importante ou mesmo gravar em sua mente, lembretes que você não gostaria de esquecer, tais como quantos ataques foram feito na batalha anterior ou as exatas palavras ditas pelo velho na taverna.

Você deve ter estudado ou convivido muito tempo com o meio selvagem, aprendendo sobre o mundo e seus elementos. Animais*: sabendo sobre a fauna de certas regiões você pode sabe onde os animais costumam viver e como agem, além de conseguir diferenciar os animais pelos seus rastros. Atletismo: você sabe nadar, escalar montanhas, se pendurar em encostas, pular de galho em galho, etc. Doma: saber como lidar com certas criaturas, você conhece métodos de afastar animais, atraí-los e distraí-los. Sabe identificar as intenções dos animais e diferenciar aqueles que são dóceis e agressivos. Você também usa doma para montar animais e controlar essas montarias. Geografia: se guiar por mapas, métodos de encontrar sua posição, pontos cardeais, hora e temperatura ambiente. Você conhece terrenos e pode usar as informações ao seu favor. Natureza*: conhecendo sobre a flora você pode diferenciar alimentos tóxicos de comestíveis, tipos de ervas, árvores e elementos da natureza. Sobrevivência: você conhece métodos para encontrar abrigo e comida em locais inóspitos, pesca, métodos de caça e conhecimento de escoteiragem.

Carisma Você sabe lidar com outras pessoas e conhece técnicas interpessoais para interações sociais. Barganha: com métodos de pechincha e comparações de mercado, você pode avaliar o preço de um objeto e negociar por um preço mais em conta (ou vender por mais caro). Blefar: através de enganação e sugestibilidade, você pode convencer pessoas de que uma mentira pode ser verdade. Empatia*: através dos trejeitos e expressões, você pode diferenciar detalhes de certos indivíduos como estado emocional, intuir intenções ou até mesmo detectar detalhes escondidos como mentiras ou dissimulação. Etiqueta: você conhece formas de tratamento, títulos hierarquicos, reverências e saudações, além de conhecer métodos e normas de conduta que denotam uma educação nobre. Intimidação: com ofensas e moral, você causa medo e aterroriza para desmoralizar seus alvos. Você pode usar essa perícia para incentivar inimigos a fugirem e desmotivar seus oponentes. Lábia: você conhece métodos para conquistar a confiança das pessoas e causar boas impressões, para que sua opinião seja levada em consideração.

Crime Você conhece técnicas malandras de subterfúgio para obter informações e pertences de outras pessoas de forma trapaceira. Disfarce#: usando roupas e perucas você pode passarse por outra pessoa, fingindo não ser você mesmo. Você também pode usar disfarce para se misturar na multidão, passando despercebido de perseguidores. Escapismo*: torcendo os dedos e braços, contorcendose ou sabendo os pontos leves das amarras, você pode se livrar quando está preso. Você também pode usar essa perícia para criar meios de distração para que possa fugir. Furtividade: caminhando silenciosamente, usando brechas escuras para se esconder e evitando ser notado, você se esconde para fugir da visão de seus alvos. Você também pode usar furtividade para cubrir seus rastros. Furto*: com métodos sutis, você consegue usurpar objetos de forma rápida e sorrateira sem levantar atenção. Investigação: conhecendo as pessoas certas e fazendo as perguntas precisas, você pode obter informações sobre certas coisas. Você também pode usar investigação para seguir pistas e fazer pesquisas para chegar á uma resposta final da investigação. Sabotagem(#,*): usando grampos e forçando fechaduras você consegue destrancar e trancar mesmo que não possua as chaves certas. Você também pode sabotar aparelhos para que eles funcionem de maneira incorreta e desarmar armadilhas.

Linguagem Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Arqueologia: reinos antigos, locais que desapareceram na história, antigas línguas, lendas e civilizações de épocas antigas que foram esquecidas após milênios. Criptografia: você pode produzir mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc. Decifrar Escrita*: você consegue identificar escritas e entender a simbologia e o padrão dos algarismos para tentar entender outros idiomas através da leitura. Documentos#: você consegue fazer cópias idênticas de documentos, assim como simular caligrafia. Além disso você tem uma ótima referência literária com informações de pesquisa sobre livros, pápiros, escritores e onde encontrálos. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. Além disso você consegue entender o que pessoas dizem através do movimento dos lábios, sem precisar ouvir os sons. Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu. Você recebe 1 idioma adicional para cada vez que obter essa especialização. Você faz testes de Línguas para aprender novos Idiomas.

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Máquinas

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Você trabalha com maquinário pesado e conhece formas de construção e produção, manufaturada e fabricada. Carpintaria#: serralheria e trabalhos em madeira. Você sabe como produzir móveis, armas, objetos e até mesmo esculturas com trabalho em madeira. Eletrônica#*: você conhece métodos de condução e indução de eletricidade, usando fios, imãs e conduítes, podendo criar máquinas com funcionamento elétrico usando baterias e geradores. Essa perícia tem usos dependentes do tipo de cenário que o personagem pertence, pois em certas épocas a eletricidade manipulada era escassa ou não havia sido descoberta. Engenharia#: você sabe trabalhar com pedras e obras para construir casas e edifícios, tem conhecimento sobre arquitetura e construção civil, além de saber como construir grandes muros de proteção e castelos. Essa especialização também se resume á alvenaria em geral. Forja(#,*): você conhece métodos e trabalhar com metais para criar utensílios e armamentos. Você usa essa perícia para produzir ou consertar as ferramentas e objetos que você sabe forjar. Mecânica(#,*): usando aparelhos complexos você consegue criar estruturas com funcionamento mecânico como engrenagens e motores. Metais e Gemas#: você tem conhecimento sobre tipos específicos de metais e como usá-los, além de diferenciar rochas e gemas, preciosas ou brutas. Você usa essa perícia para lapidar pedras preciosas e extrair metais preciosos para confecção de jóias. Pilotagem: você sabe conduzir algum transporte como carros, navios ou motocicletas. Escolha entre barcos, carros, submarinos, helicópteros, aviões, balões, ferroviários, tanques. Cada especialização corresponde á um tipo de transporte. Mesmo que você saiba pilotar um tipo de transporte, talvez você ainda precise de treino para pilotar um outro modelo. Por exemplo, um piloto de jatos não sabem exatamente como pilotar um avião comercial, apesar de ter uma boa base. Essa especialização também pode fazer parte de Exploração, mas apenas transportes mais rústicos como navios ou balões, por exemplo.

Medicina Você é um médico e conhece formas de cura e conhecimento anatômico para resolver problemas de saúde. Diagnose: seu conhecimento médico é amplo, tendo informações sobre diversas enfermidades e problemas de saúde. Você também pode usar essa perícia para certificarse da gravidade de certas feridas e se alguém tem risco de morte.

Farmácia*: você conhece fórmulas para fabricação de remédios e elixires para recuperação de saúde, além de saber como produzir antídotos e bálsamos para revitalizar a saúde. Primeiros Socorros: você ocnhece métodos de salvamento prático como afogamento, desintoxicação, queimaduras, fraturas, entre outros. Revitalizar(#,*): essa medicina é arriscada, pois visa atrasar ou safar um paciente da morte iminente, fazendo operações e outros processos para que o alvo possa continuar vivendo. Você pode usar essa perícia para estabilizar um personagem com 0 PVs e/ou reverter algum Estágio de Gravidade, tendo a dificuldade 2 para cada estado além do segundo (2 para Inconsciente, 4 para Muito Ferido, 6 para Gravemente Ferido, 8 para Quase Morto e 10 para Morto). Essa dificuldade pode aumentar dependendo se o paciente estiver com alguma Ferida Grave ou que o local não seja apropriado. No geral, revitalizar um personagem Morto só funciona caso ele tenha morrido até no máximo 1 minuto (geralmente 10 turnos). Sutura#*: você sabe costurar feridas e fazer operações e incisões. Essa perícia é geralmente usada para estancar sangramentos, fechar feridas expostas e extrair elementos indesejáveis do organismo Veterinária(#,*): essa é uma arte medicinal complicada que visa tratar de animais assim como a medicina trata as pessoas. Você é capaz de identificar as diferenças dos organismos de outras criaturas para poder tratá-las.

Percepção Seus sentidos são ótimos e seus reflexos são precisos. Dedução*: através de observação, você pode obter informações de uma pessoa como idade, profissão, nacionalidade, hábitos, especialidades, pertences, etc. Lógica: sua mente perspicaz pode detectar padrões lógicos e entender certos jogos mentais e o funcionamento de certas coisas. Uma boa lógica pode fazer um personagem entender coisas que não conhece, dando pistas sobre o que está por trás da resposta. Logística*: com algumas observações você pode tentar aproximar valores de peso, altura, distância e valores estimados, tais como a velocidade que um animal corre, o peso de uma árvore ou quantos litros cabem em um barril. Pressentir*: mesmo sem ver, você pode captar a presença de algo que se aproxima, usar seu instinto para prever uma situação ou tentar intuir alguma hostilidade. Procurar: usando seus sentidos, você pode encontrar coisas que se escondem como pequenos detalhes e sons distantes. As informações são diferentes dependendo dos sentidos usados. Rastreio: você é ótimo em seguir rastros, sabendo a direção das pegadas e marcas deixadas por criaturas que passaram pela região.

Tecnologia

Essa Perícia só é usada em campanhas contemporâneas e futuristas. Redes#: você tem conhecimento sobre redes elétricas, Você aprendeu sobre informações e práticas internet, instalações e conexões em geral. Muitas vezes serve sobrenaturais que não fazem parte das “ciências padrões”. para decidir qual fio cortar da bomba relógio. Arcanismo*: identificar magias e rituais, objetos Computadores: você tem conhecimento sobre mágicos, formas diferentes do uso da magia, conhecer informática e uso de aparelhos digitais em geral. Possui um cálculos arcanos e métodos de conjuração. conhecimento avançado sobre computadores, tanto utilização Artificeria#*: conhecimento de métodos de quanto manutenção. encantamentos mágicos em matéria bruta como confecção Internet: você consegue, encontrando atalhos e links, de golens, runas, orbes, cristais de mana, etc. acessar quase qualquer conteúdo disponível na internet ou Bestiário: você já ouviu muitas histórias sobre ciclopes no computador de outros indivíduos que estão conectados e dragões, lobisomens e vampiros, nos quais isso te ajuda a á rede. saber como lidar com esse tipo de criatura. Robótica(#,*): seus conhecimentos de programação Espiritismo: você possui informações sobre espíritos e desenvolve inteligência artificial e construtos mecânicos seres desencarnados como elementais, fantasmas e avançados. *É necessário possuir as especializações diversas entidades paranormais. Você também conhece Mecânica e Eletrônica de Máquinas e Computadores. sobre esoterismo, como práticas pagãs de simpatia e leitura Mecânica Quântica(#,*): seus conhecimentos abrangem de sorte. a manipulação de elementos em escala microscópica, mas Multiverso*: o conhecimento dos planos que compõem também macroscópica. o multiverso, informações sobre planos e seres de outros Energia(#,*): Essa especialização mexe com tecnologia universos, dimensões alternativas e mundos paralelos. nuclear e conhecimento avançado sobre formas de comReligião: você sabe sobre os anjos, demônios e mortos bustíveis e fontes de energia. Muitas vezes essas técnicas vivos, o panteão dos deuses e as cadeias do inferno. Você envolve o uso de materiais e elementos raros. conhece ritos ortodoxos, orações, cânticos, personalidades santas/profanas, religiões, etc.

Ocultismo


Cenário

Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos — 3D&TZ geralmente se passa em um mundo de perigos, e as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em mente estes e outros desafios.

Ambiente O mundo de aventuras de uma partida de RPG funciona como um mundo normal. Há dias de chuva e dias de sol, frio e calor, e isso é levado em conta em certas campanhas onde o mestre mostra o realismo do mundo. Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios para os aventureiros, o terreno, clima e temperatura também podem ser agentes que dificultam as aventuras dos personagens.

Terreno e Clima em Viagens As distâncias e velocidade em viagem consideram terreno aberto e clima bom. Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida pela metade. Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 60km por dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas 15km por dia.

Perdendo-se Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio ou praia —, o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Exploração (Médio) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, com um redutor de -1 para cada dia após ter se perdido) para perceber que está no caminho errado. Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um teste de Exploração (Médio). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa, faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.

Provisões Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura. A exceção é quando a aventura em si exige peocupação com provisões — durante uma travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais provisões, podem tornar uma viagem através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate. Para encontrar provisões, os personagens podem escolher uma opção de viagem chamada Forrear. Com um teste de Sobrevivência, o personagem pode reduzir o deslocamento de viagem pela metade para procurar alimento e água enquanto seguem viagem.

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Seguindo/Escondendo Rastros

Utilizando o Cenário

A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem pressa de fuga ou de perseguição, porém, certas vezes uma viagem pode não ser segura. Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar pegadas e tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam. Para isso é preciso uma rolagem de Furtividade do grupo, considerando o menor resultado entre os personagens. Quando personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu deslocamento, mas são difíceis de serem encontrados. Como alternativa, um batedor pode reduzir + 1/4 do deslocamento total e usar a maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando caminhos mais escondidos. De forma inversa, o grupo pode viajar caçando um alvo ou seguindo rastros. Os integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor resultado. Seguindo pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo pode seguir viagem em busca de uma criatura ou grupo de outros viajantes que já passaram por ali. Quando personagens viajam rastreando, seu deslocamento é reduzido pela metade. O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de terreno macíos como lama, grama ou areia, Médio em terreno firme como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou situações em que rastros são apagados. A quantidade de pessoas ou peso da criatura também conta. Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/ elefante), Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de dez/cavalo) ou Difícil para um ou dois indivíduos/ criatura pequena como cachorro. Combinando os dois quesitos, a dificuldade pode aumentar em um nível além de Difícil. Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, a rolagem de Rastreio precisa ser maior que a Furtividade do alvo. Combinadas á situações acima, a Furtividade do viajante que está sendo perseguido aumenta em +2 em caso de chuva ou situações de rastros serem apagados e +1 em terreno firme. Mas sofrem de -2 em viagens com mais de 10 integrantes ou -1 com mais de 5 integrantes. O rastro pode ser apagado ao passar dos dias, com outras criaturas passando pelo mesmo ambiente, mais chuvas e ventanias e etc. Aumente a dificuldade em uma ou duas dificuldades nesses casos.

Mesmo que o maior foco das batalhas em masmorras seja entre os personagens e os monstros que à habitam, onde eles usam seus ataques e magias, sabemos que não são apenas espadas e socos que causam dano. Em uma situação onde um grande ogro empurra uma pilastra de pedra encima dos personagens, provavelmente isso não seria um ataque normal do ogro. Por mais que seja um pouco complicado criar regras para cada gravidade de dano causada por objetos, podemos formar um parâmetro básico para usar os objetos do cenário em prol da vitória. Arremesso de Objetos Um objeto em queda costuma causar bastante dano, dependendo de seu peso. Baseando nas regras de dano por queda, um objeto pode causar um ataque equivalente ao dano de queda por altura ou no caso se for arremessado, sendo de 1d para cada 10m de distância do alvo. A quantidade de dados á cada 10m aumenta dependendo do peso do objeto. 1d até 10 quilos, 2d até 50 quilos, 3d até 100 quilos, 4d até 200 quilos...aumente 1d cada vez que o peso de um objeto dobrar. Considere o tipo de dano do objeto. No caso de objetos pontiagudos ou com capacidade de dano (como espinhos ou em chamas) considere que seus dados rolados tiveram resultado entre 4 e 6. No contrário, objetos protegidos, frágeis ou macios (uma maça enrolada em panos ou uma bola de borracha, por exemplo), considere que seu dados rolados tiveram resultado entre 1 e 3. Sendo assim, uma pilastra de 5m de altura, com pedras pontiadudasde e 500 quilos teria FA 18 (6 em 6d em uma queda de apenas 5m, sendo metade dos dados totais). Caso ela caísse de uma altura de 20m, teria FA 72 (6d para cada 10m de distância do alvo). A vantagem de objetos em queda, é que eles não são muito difíceis de perceber. O alvo faz um teste de Esquiva normal, sem redutores para evitar o objeto e a cada 20m de distância, concede um bônus de +1 em esquiva. No caso de objetos arremessados por criaturas, a Força do arremessador é adicionada na FA do objeto, porém a FA não aumenta á cada 10m (á menos que seja jogada para baixo), mas é reduzida em -1 á cada 1m do limite de alcance. Um personagem só consegue arremessar um objeto com 25% do peso máximo que consegue erguer. O alcance desse arremesso é de Fx10 metros. Reduza em 1 metro para cada 5kg além de 25% do peso máximo que o personagem consegue alcançar. Sendo assim, um personagem com Força 2 que arremesse uma máquina de 50kg, pode atirá-lo á até 20 metros. Objetos leves demais como bolas de tênis são arremessadas á Fx50m. Porém, para acertar um alvo, o personagem precisa de Precisão. O teste de Precisão é normal para alvos á até 10m (acerto automático em alvos á até 1m) e vai adicionando um redutor de -1 á cada 10m adicionais. Objetos e alvos grandes demais podem oferecer um bônus nesse teste. Aumente o redutor em -1 para cada 10kg acima dos 25% do peso do objeto. Como alternativa, um personagem pode arremessar um objeto para cima, para que ele caia causando dano de queda no alvo. Dessa maneira, o objeto é lançado na diagonal, e alcança 50% da distância em altura e ao cair causa dano de queda, não adicionando a Força do personagem na FA. Mas, isso é mais difícil de acertar o alvo, o teste de Precisão tem um redutor de -1 a cada 5m de distância. Você pode simular atropelamentos com essa regra, sendo 1d para cada 10km/h de velocidade que o objeto de até 1 tonelada se move. Adicione +1d á cada 10 km/h e +1d para cada tonelada adicional que o objeto possua. Caso a FA causada por um objeto seja maior que sua Durabilidade, o objeto é danificado e pode ter seu peso reduzido caso perca algumas partes, podendo diminuir sua utilidade em um possível próximo arremesso.

Suprimentos Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem muitos galhos aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita escassez do mesmo, como desertos. Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são necessários para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas, loções e remédios, preparo de alimentos, colheita, entre outros. Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre decidisse a quantidade de suprimentos que podem ser encontrados em uma área. Podemos nos basear a quantidade de suprimentos possíveis com Matérias Primas. Por exemplo, uma floresta rica em suprimentos pode ter o equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos (sem contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos que produzem toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um deserto poderia ser algo entre 1 a 5 MPs, com suprimentos raros de serem encontrados. O mestre também pode decidir que uma área possui um certo número de provisões, como fontes de água, animais que podem servir de alimento, frutas e vegetais... para que um nível de dificuldade seja estabelecido para encontrar provisões com Sobrevivência, que pode ser fácil ou bem difícil e para que haja um limite que pode ser explorado pelos aventureiros.


Objetos como Armas Certos objetos podem ser eficientes como armas. Alguns objetos como tochas ou garrafas quebradas concedem apenas tipo de dano diferente, mas alguns objetos mais pesados oferecem bônus no ataque. Objetos com 5 a 10kg (como um pedregulho) concedem FA+1. 10 a 25kg (botijão de gás) concedem FA +2. 25 a 50 kg (um sofá) concedem FA+3. 50 a 100kg (uma pessoa) concede FA+4. Aumente em +1 a cada 50% de peso adicional. Para um objeto ser usado como arma, ele precisa ter um peso equivalente á 10% do peso máximo que um personagem pode erguer, sendo assim, um personagem que ergue até 100kg pode usar um objeto de até 10kg como arma. Passando desse limite, o personagem não consegue manusear o objeto por seu peso e não consegue fazer ataques. Caso a FA que o objeto cause seja maior que sua Durabilidade, ele vai se quebrando aos poucos até perder sua funcionalidade. Á medida que a Durabilidade do objeto vai diminuindo, seu bônus também é reduzido. Objetos como Escudos Assim como alguns podem servir como armas, outros podem servir como proteção. Tudo depende da Durabilidade do objeto. Para cada 5 pontos em Durabilidade do objeto, ele concede FD+1. Sendo assim, um personagem pode usar um livro para defender um ataque feito com uma espada afiada e talvez se proteger. Nesses casos, se a FA do atacante não superar a FD do oponente mas superar a Durabilidade do objeto, o personagem não sofre dano, mas o objeto é danificado. Á medida que a Durabilidade do objeto diminui, o bônus concedido por ele também diminui. Como alternativa, usando o objeto de maneira mais passiva, como ficar atrás de uma porta, pôr um livro dentro da camisa, enrolar correntes nos braços, concederá Redução de Dano equivalente á FD. Usar um objeto para se defender não é o mesmo que ficar atrás dele se protegendo, nesse caso, use a regra de Cobertura. Cobertura Paredes e proteções existem para prover proteção àqueles que estejam do outro lado. Usar esses obstáculo para se proteger é chamado de Cobertura. Existem vários tipos de cobertura e cada um oferece um tipo de proteção diferente. Meia Cobertura. Escondendo pelo menos metade do corpo, ficando atrás de uma árvore fina, se esconder enquanto atira em uma esquina, ficar atrás de diversas cordas ou correntes. Esse tipo de cobertura concede FD +2 e esquiva +1ao personagem. Cobertura Mediana. Esconder mais da metade do corpo, se protegendo atrás de uma mesa pequena, uma estátua, a porta de um carro. Esse tipo de cobertura concede FD +5 e esquiva +2 ao personagem. Cobertura Total. Esconder totalmente o corpo, atrás de uma parede, dentro de uma sala fechada, escondido perfeitamente atrás de um caminhão. Esse tipo de cobertura faz com que a FA do atacante não atinja o defensor. É notável que a cobertura em algum momento pode arruinar, como uma Cobertura Total se tornando uma Cobertura Mediana, por exemplo. Á medida que a cobertura pode ir sendo prejudicada, ela pode ter o bônus reduzido. Certas coberturas podem dar uma vantagem ao defensor em certas condições. Por exemplo, um personagem por de trás de uma labareda de fogo possui cobertura total, mas apenas para ataque corpo a corpo, porém o atacante pode ignorar essa cobertura e acertar o defensor normalmente, mas sofrendo o dano da labareda. Lembre-se, todas essas regras são alternativas de cenário, no qual o jogo pode ficar mais interativo e menos mecânico. Todos esses bônus são improvisados e não funcionam como armas e escudos reais, pois não são reforçados necessariamente e se quebram facilmente quando são usados.

Visualização Perceber o perigo, visualizar seus possíveis alvos e ter contato visual com a área ao seu redor é, talvez, a mais importante necessidade que precisa ser suprida de um aventureiro, pois se um personagem não percebe o perigo, não pode enfrentá-lo. Uma determinada área pode ter de escuridão leve ou densa. Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa leve ou folhagem moderada, as criaturas têm uma dificuldade maior em testes de Percepção que dependam da visão. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão. Iluminado. Um local iluminado permite que a maioria das criaturas possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. Um objeto que emite luz como uma tocha ou lanterna, possui um alcance máximo para sua luz, após esse alcance, ela ilumina como uma luz fraca. Luz fraca é considerada Penumbra. Penumbra ou Luz Fraca. A penumbra cria uma área de escuridão leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. Personagens camuflados, escondidos em folhas, barro, embaixo de gelo ou areia, são considerados como se estivessem em penumbra. Personagens em penumbra possuem +2 em Furtividade e +1 em esquivas para ataques á distância. Alvos em penumbra concedem um redutor de -2 em pontaria. Personagens com cores semelhantes á penumbra (como roupas escuras na noite ou cores camufladas de vegetação para esconder-se em folhagem) recebem +1 em Furtividade na penumbra. Escuridão Total. A escuridão total cria uma área de escuridão densa. 101 Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica. Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego, falhando em qualquer teste de Percepção visual, incluindo pontaria, mas ainda pode usar outros sentidos para se guiar. Nesse caso, o teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são automaticamente considerados furtivos visualmente. Percepção às Cegas Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco localização ou sentidos apurados, como morcegos e dragões, têm esse sentido. Criaturas com essa habilidade podem lutar a até 10m, corpo a corpo ou á distância, sem sofrer nenhum redutor. Possuindo Audição ou Faro Aguçados ou Sentido Sísmico (caso o oponente toque o chão ou objetos que fazem parte do solo), a distância aumenta para 50m.

Fonte de Luz Lanterna Lamparina Tocha ou Luz mágica

Iluminação Luz Fraca 18 metros 9 metros 6 metros

18m além 9m além 6m além


Destruindo Objetos Cada objeto possui um valor de Durabilidade, que é igual sua FD e PVs ao mesmo tempo. Por exemplo, uma porta com Durabilidade 15 é danificada caso um ataque com FA 17 á acerte, diminuirá sua Durabilidade para 13, podendo ser danificada por um ataque mais fraco. A durabilidade serve para medir o quão resistente é o objeto e por quanto tempo ele fica inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso influencia também na sua Durabilidade. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente que uma chave de metal. Quando a Durabilidade do objeto chegar a 0, o objeto é destruído, quebrado ou significantemente danificado. Pode acontecer também de um objeto ser danificado, mas não totalmente, mas a parte importante foi quebrada, como a fechadura de uma porta, por exemplo. Certos objetos não precisam quebrar totalmente para perderem suas utilidades. Para cada 10cm de espessura do objeto, aumente 50% da Durabilidade. Veja abaixo a tabela com os materiais, a durabilidade por centímetro de espessura de um objetos e suas Resistências e Fraquezas. Um material com Resistência tem o dobro da Durabilidade ao tipo de dano, com Fraqueza possui á metade. É notório que, se o valor da Durabilidade do objeto é contado por centímetros, no caso, menos que 1cm teria um valor de Durabilidade menor. Uma armadura peitoral de um cavaleiro, por exemplo, geralmente era feita com uma placa de metal que não chegava a ter 1cm de espessura, para que não fosse muito pesada.

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Durabilidade Material 2 por cm Papel, tecidos 5 por cm Couro 5 por cm Vidro 5 por cm Madeira 10 a 20 por cm Pedra 15 a 30 por cm Metal 40 a 60 por cm Diamante 100 por cm Semi indestrutíveis 2x Item Mágico

Resistência Esmag., Energia (exceto fogo) Esmag., Energia (exceto fogo) Corte, Energia (exceto fogo) Esmag., Energia (exceto fogo). Corte, Energia Esmagamento, Corte, Energia todos todos

Fraqueza Corte, Perf., Fogo Corte, Perfuração Esmagamento, Perf. Fogo, Químico Perfuração -------------------------------------------

*Madeira, Papel e Couro não possuem Resistência á Químico.

Exemplos de Objetos Nome Poção Pergaminho Corda Livro Corrente (elo) Cadeira Porta de Madeira Porta de Pedra Porta de Metal Parede de Madeira Parede de Pedra Parede de Rocha Reforçada (1m)

Material Vidro Papel/Madeira Tecido Papel/Couro Metal Madeira Madeira Pedra Metal Madeira Pedra Pedra

Durabilidade 5 10 15 25 15 10 15 50 30 a 100 40 50 200

Considere que os objetos dos exemplos ao lado estão em suas espessuras típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a Durabilidade pode variar para mais ou para menos. O valor dos exemplos é só uma média. Com esses exemplos você pode ter uma noção da durabilidade de uma arma ou armadura, é claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do ferreiro, uma adição de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras... Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma estátua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder destrutivo de cada personagem. Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai arrasando casas e castelo só porque possuem Força 5. Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo usadas em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão numa escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma. Podemos dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas gigantes e mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como bombas nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000). Quebrando Objetos A Durabilidade de um objeto representa algo como a FD e os PVs do objetos, representando o quanto um objeto “defende” ataques causados á eles. Porém, certas vezes os personagens encontram maneiras máis fáceis de quebrar um objeto. Certamente, jogar um copo de vidro no chão ou usar uma pedra para quebrar um metal é bem mais efetivo que socar o objeto até quebrar. Sendo assim, além de usar Força de Ataque para destruir objetos, os personagens podem usar testes de Força. Façamos da seguinte maneira. A cada 5 pontos de Durabilidade que um objeto possuir, será necessário um certo valor de Força para quebrá-lo ou comprometê-lo. Veja a quantidade de Força necessária para quebrar um objeto: Força 0 — Durabilidade 5 / F1 — Durabilidade 10 / F2 — Durabilidade 15 /e assim por diante. A cada valor de Força, aumente a capacidade de quebrar em 5. Para cada valor de Força negativa abaixo de 0, reduza a capacidade de quebrar em -1. Para quebrar um objeto, um personagem com a Força necessária faz um teste de Força normal, obtendo sucesso consegue quebrá-lo. Caso seja necessária uma Força superior ao valor que o personagem possui (quebrar um objeto de Durabilidade 20 com Força 2, por exemplo), o personagem sofrerá um redutor no teste equivalente ao valor de Força necessária. Sendo assim, um persoangem com F2, que tente quebrar um objeto com Durabilidade 15, fará um teste de F-1. No contrário também é válido, para cada valor de Força necessária abaixo da sua para quebrar um objeto, receba um bônus. Ferramentas e objetos podem ajudar á aumentar essa capacidade de quebrar. Alicates, tesouras, marretas, massaricos e outras ferramentas em geral podem conceder bônus nesse teste ou obter um sucesso automático. Usar uma ferramenta que cause um tipo de dano igual á Resistência ou a Fraqueza do objeto, irá aumentar ou diminuir sua durabilidade para o teste. Quebrar um objeto não significa destruí-lo por completo, geralmente essa quebra está relacionada á destruir uma parte necessária do objeto, como a maçaneta de uma porta ou o elo de uma corrente. Objetos muito frágeis como papel e cristais podem ser destruídos por completo quando quebrados. Dessa maneira, personagens terão uma noção de quão resistente são as grades da jaula e quanto precisam bater para quebrar o trinco de uma porta.


Desafios Ter Armadura Extra e Resistência á Dano (cumulativos) a qualquer um dos efeitos abaixo (calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela metade, Invulnerabilidade divide o dano por 5.

Ácido Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano químico por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d pontos de dano por rodada.

Choque Um personagem que esteja exposto à uma corrente elétrica (como um fio desemcapado) sofre 1d de dano elétrico por rodada e fica na condição Estático até o efeito terminar ou ser salvo por alguém. Caso algum personagem seja atingido por um raio, o dano pode ser bem pior. O Dano causado por um raio pode variar de 5d a 10d de dano ao atingir uma criatura. Além disso um alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -1, se falhar cai inconsciente por 1d horas.

Fogo Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade ou vai pegar fogo, sofrendo 1d pontos de dano calor/fogo por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade, ou um mergulho na água... Fogo provocado por magias instantâneas e ataques, não dura o suficiente para incendiar alguém, a menos que a mesma diga o contrário (ou o alvo esteja coberto por substância inflamável).

Fumaça Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes seguidos o personagem começa a sufocar e tem alguns turnos para voltar a respirar em algum lugar sem fumaça (veja em Privações: Respiração). Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.

Lava Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d pontos de dano de calor/fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro personagem) causa 5d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 15d pontos de dano. Pela temperatura alta, normalmente os dados teriam rolagem superior á 4.

Clima

O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante.

Neblina Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas até 3m, e camuflagem total a criaturas a mais de 3m. Possuir Visão Aguçada ou Infravisão aumenta a área de visibilidade em 10x.

Precipitações A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só. Chuva: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vento forte. Neve: –2 em testes de Percepção e Rastreio, além de criar terreno difícil. Granizo: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e também causa -1 pontos de dano de Perfuração por minuto. Tempestade: –4 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vendaval. Além disso, uma vez por minuto role 1d, sendo 6, uma criatura escolhida aleatoriamente será atingida por um raio. Um raio causa 5d pontos de dano de eletricidade.

Vento O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e até arrastar criaturas. Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo. Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas. Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas. Transportes aéreos necessitam de um teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em seus cursos. Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa magias de névoa em 1 rodada. Transportes aéreos necessitam de um teste de Pilotagem Médio a cada 10 minutos para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens em Voo devem ser bem-sucedidos em um teste de H para continuar voando, falha resulta em queda, necessitando de um teste de H-1 para retomar voo. Furacão: reduz a FA de ataques à distância pela metade e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas devem fazer um teste de Força ou caem no chão; 103 criaturas menores (Pequenas), além de cair, são arrastadas 1d x 2m na direção do vento, e sofrem 1d pontos de dano por cada 2m. Transportes voadores necessitam de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 falhas consecutivas resulta em queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens voadores devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 para continuar voando, falha resulta em queda, necessitando de um teste de H-3 para retomar voo. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade acima para lidar com essas situações.

Mar

Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos em suas embarcações em busca de aventuras. Correnteza comum: nenhum efeito em termos de jogo. Correnteza forte: -2 em testes de Atletismo (Natação) e -1 nos testes de Pilotagem. Mar revolto: -4 em testes de Atletismo (Natação), 2 falhas resulta em afogamento. É necessário um teste Difícil de Pilotagem a cada meia hora para evitar afundamento, 2 falhas consecutivas resulta em afundamento. Maremoto: -6 em testes de Atletismo (Natação), uma falha resulta em afogamento. É necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar afundamentos do transporte, uma falha resulta em afundamento. Redemoinho: teste de Atlestismo (Natação) e Pilotagem Desafiador para evitar ser sugado pelo redemoinho. Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2 falhas no teste o personagem ou embarcação é sugado, resultando em 10d de dano por esmagamento e afundamento/afogamento. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade acima para lidar com essas situações.


Hordas

Uma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade inúmeros inimigos. O número exato não importa: podem ser dezenas, centenas, milhares; os jogadores são incentivados a definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem a cada ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a horda tiver Pontos de Vida, novos inimigos descerão dos telhados, capangas sairão de portas secretas, e monstros com tentáculos nascerão de portais místicos no chão. Assim, é possível conjurar hordas através de feitiços como Criatura Mágica, ou mesmo ter uma horda como Aliado. Combater a horda segue as seguintes regras especiais: Pontos de Vida. A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5. Pontos de Energia. Hordas não possuem PFs/PMs, e não podem usar vantagens ou manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar aquelas que não usem PFs/PMs). Movimentos. Hordas não realizam movimentos em combate, pois já estão em todos os lugares. Seus movimentos servem apenas para perseguição e fuga. Alvos. Hordas possuem vantagem em poderes que afetam um alvo. Todos as magias e habilidades lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o dobro de PMs/PFs. Ataques. Os ataques da horda sempre são direcionados simultaneamente contra todos os inimigos, como se fossem ataques de área. Você pode rolar os dados apenas uma vez, e a FA será a mesma para todos os oponentes. Vulnerabilidade: ataques de área. Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de área. Sempre sofrem o dobro do dano. 104 Pontuação. Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma vantagem de 0 pontos. Um exército é capaz de utilizar algumas manobras de combate exclusivas, descritas a seguir.

Exércitos Escala de poder. Por serem organizados e em grandes quantidades, um exército sempre está em uma escala acima dos personagens que o compõem. Por exemplo, se for um exército de pessoas Ningen, ele terá uma ficha na escala Sugoi. Artilharia. Um exército que possua pelo menos F1 e P1 é capaz de usar uma rodada completa (gastando tanto o movimento como a ação) para atacar com as duas características ao mesmo tempo. Cada FA é rolada separadamente. Dividir tropas. Um exército pode ser dividido em diversas unidades menores. Unir ou dividir as unidades leva uma rodada inteira. Cada unidade separada reduz as características do exército em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é atingido quando o exército chega a R0. Quebrar formação. O exército se infiltra nas fileiras inimigas, dividindo-o e dispersandoo. Com uma ação, faça um teste de Força contra Resistência do alvo. Se vencer, ele será considerado indefeso até a próxima rodada, enquanto os soldados se reagrupam.

Um Contra Todos Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito poder, tal como um troll nas fileiras de um exército de orcs. Esse tipo de personagem não faz parte da Horda/Exército, pois são mais poderosos, tendo uma ficha própria. Esse tipo de personagem que está junto ao exército, não está em uma escala acima, mas está em vantagem entre seus companheiros. Considere que personagens em evidência possuem H+1 enquanto inimigos possuem H-1 enquanto lutarem em campos tomados pelas forças inimigas.


Parte 5

CLASSES KITS E

Uma classe é como uma profissão. Ela representa o tipo de habilidades e poderes escolhidos pelo jogador para seu personagem ter uma especialidade. A classe é uma característica importante para o personagem, pois é ela que irá definir no que seu personagem será bom — seja com armas, magias, perícias ou o que mais você achar que combina com seu personagem. Cada Classe possui em média 10 habilidades de classe, que são concedidas ao personagem no exato momento em que ele alcança o Nível necessário. Classes e Kits possuem requisitos necessários para obtê-los e usálos, sendo assim, para adotar uma Classe ou Kit primeiro deve atender as exigências. Se em algum momento um personagem perder uma vantagem, perícia ou qualquer outra exigência necessária na Classe e/ou Kit, ele perde temporáriamente o acesso às habilidades de classe e de kits, até recuperar as exigências. Qualquer bônus concedidos por Classes e Kits não são cumulativos consigo mesmo, sendo assim um mesmo personagem não poderá receber o mesmo bônus de FA de dois Líderes diferentes, por exemplo. Além disso, todo bônus que se amplia passa de +1 para +2, e não 1+2.

Mudando de Classe Ao subir de nível, ao invés de ganhar as vantagens do próximo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como Multiclasse. Digamos que você chegue no Nível 4 como Lutador e receba 1 Nível, e decide se tornar um Líder a partir desse momento. Você terá as habilidades de um Lutador Nível 4 e de um Líder Nível 1. Seu nível de classe é diferente do seu nível de personagem. Digamos que você seja um Artista Nível 10 e um Lutador Nível 5. Você terá As habilidades de classe do Artista até o Nível 10 e os talentos de classe do Lutador até o Nível 5. Isso fará de você um personagem Nível 15. Seu Nível de personagem é a soma de seus Níveis de Classe. Quando você escolhe ser multiclasse, sua nova classe sempre começará no Nível 1. Ao escolher ser um personagem Multiclasse, você irá escolher, a cada Nível, qual classe receberá o novo Nível. Por exemplo, um personagem no Nível 5, Lutador 4/ Líder 1, ao passar para o Nível 6 poderá escolher se tornar um Lutador 5/ Líder 1 ou Lutador 4/Líder 2.

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Descrições das Classes

Ágil. Atletas, esportistas, acrobatas e velocistas são Ágeis, pois estes têm como sua maior qualidade a especialidade em movimentação. Artista. Você é um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas não ache que artistas são inofensivos só porque empunham flautas e bandolins ao invés de espadas. Seus encantamentos são para você como armas nas mãos de um guerreiro. Seus métodos artísticos podem auxiliá-lo até mesmo em combate, principalmente prover auxílio aos seus companheiros. Atirador. Você é aquele tipo de personagem que prefere estar á distância de seu inimigo e alvejá-lo com seus projéteis antes que ele se aproxime. Dentre suas especialidades estão: acabar com os inimigos antes que eles cheguem até você, cobrir seus aliados interceptando qualquer inimigo e manter os inimigos dentro do seu alcance. Aventureiro. O Aventureiro é o herói que todas as aventuras precisam. Por onde passam e com quem convivem, eles aprendem novas habilidades para evoluir e seguir em novas aventuras. Bruto. Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilização, em aldeias bárbaras e povoados rústicos. Eles são criados em locais onde o perigo é iminente e desde pequenos são forçados a lutar por suas vidas, tendo que caçar sua comida e lutar para que não seja a caça das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias. Conjurador. O conjurador é aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua habilidade de manipular e gerar magia. Ele usa de fórmulas ancestrais à materiais raros para aprender a usar esse tipo de poder. Controlador. O Controlador tem a capacidade de controlar elementos, tais como o fogo, o raio ou a terra. Com artes místicas de controle elemental, o Controlador é um manipulador das forças da natureza. Curandeiro. Os Curandeiros usam suas energias para conjurar magias e poderes 106 curativos que auxiliam os feridos. Pela sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos curandeiros são benevolentes e altruístas, se aliando à grupos para oferecer suporte. Defensor. Defensores são especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam as proteções mais pesadas que conseguem e nunca abaixam sua guarda. Eles treinam suas defesas e seus corpos para que nem mesmo a dor das feridas possam derrubá-lo. Despertado. Alguns usam a energia mágica para conjurar encantos e poderes místicos através de estudo. O Despertado consegue acumular essas energias mágicas em seu corpo e usá-las, porém é um poder arriscado que pode trazer benefícios ou problemas. Domador. O domador é carismático, amigável e afetuoso com os animais. Para ele, a natureza não é só a ira dos maremotos, florestas sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e empatia, apenas diferentes daquelas que consideramos “pessoas”. Dueslita. Dentro das arenas, sob o olhar da plateia, o duelista mostra seu desempenho em combate como se fosse uma peça teatral, um espetáculo que arranca gritos e palmas do público, que assiste às suas performances. Explorador. O explorador é um viajante destemido, um andarilho que percorre o horizonte, um nômade que roda o mundo de leste à oeste, norte à sul. É ambicioso quando se trata de viagens, pois eles procuram formas de alcançar locais quase inalcançáveis, mesmo sabendo dos perigos que esse tipo de viagem pode haver. Humorista. Humoristas gostam de chamar atenção, quanto mais ele é ouvido e visto, melhor, pois para ele demonstrar suas capacidades as pessoas precisam assisti-lo. Por isso, muitos costumam viajar pelo mundo procurando fama e reconhecimento. Imbatível. Você possui bastante vitalidade e constituição, o suficiente para você mesmo se achar invencível, até chegar ao ponto de você se tornar uma pessoa impensável e inconsequente.

Inquisidor. Um Inquisidor é um guerreiro devotado á derrotar seus inimigos, que geralmente são agentes enviados pelo deus opositor à sua religião. Existem dois tipos de inquisidores, aqueles que lutam pelo bem e aqueles que lutam pelo mal. Inventor. Você viaja em busca de novidades em armamento, veículos, meios de comunicação, etc. Porque buscar o inovador é sua prioridade. Líder. Líderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha com a arma em punho. Líderes sabem como estimular uma equipe para vencer uma batalha. Lutador. Seus músculos são preparados para gerar força o suficiente para quebrar ossos e esfacelar paredes. Seus punhos e suas pernas são como armas, todo seu corpo é treinado para o combate. Malandro. Sem uma fagulha de poder místico, o bom Malandro rivaliza com os maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa, torna-se outra pessoa e nunca está onde os inimigos esperam. Médium. Você está ligado á um mundo imaterial e consegue usar o poder dos espíritos que habitam lá. Sua conexão com as almas te dá dons especiais que te permite sentir a presença de entidades paranormais e ser como uma ponte entre o mundo físico e o espiritual. Mentalista. Você controla o poder da energia mental, que te possibilita formas incríveis de alterar a realidade. O Mentalista da Ordem do Códice busca os segredos da mente, a Ordem do Foco busca aprender técnicas de luta e a Ordem do Fluxo é aquela que aprende a manipular a energia psíquica da mente. Modificador. Seu corpo sofreu uma alteração por algum experimento científico, mutação genética ou por descender de uma linhagem ligada á um ser abissal, dracônico ou algum extraplanar. Profano. O Profano é um usuário de magias e poderes das trevas. Estes usam seus dons macabros para invocar maldições, conjurar pragas e enfraquecer seus alvos. Rastreador. O Rastreador é um profissional em encontrar e abater. Ele encontra pegadas quase invisíveis que levam até o covil do monstro, monta armadilhas para capturar e analisa o comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo. Religioso. O Religioso é aquele que escolhe devotar sua vida á promover os ideais de sua divindade padroeira, sendo leal e recebendo recompensas por sua fé. As habilidades de um Religioso dependem se a divindade padroeira é benigna ou maligna. Secreto. Você se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus oponentes em silêncio e desaparece. Suas técnicas te escondem da visão das outras pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa. Soldado. Soldados são militares que aprendem desde cedo como se armar e portar diante dos confrontos ente os reinos. Eles são precisos no treino em armas e armaduras e são impecáveis em suas técnicas quando se trata de luta armada. Sortudo. Clérigos da sorte, trapaceiros, falsificadores, enganadores, vigaristas e muitos outros espertalhões aprendem a manipular a sorte, pois esse tipo de gentalha se aproveita dos outros, manipulando os dados ou escondendo um Ás na manga. Tirano. Algozes do pavor e do sofrimento, os Tiranos são justiceiros e flageladores que usam do próprio rancor e desejo de matar para vencer seus inimigos, impondo pavor e moral, para que os oponentes sintam-se fracos e sejam julgados pela tirania.


Ágil

• Atacante/Especialista

Requisito: Habilidade 2. Nível 1 — Movimento Rápido: gaste um movimento e receba FA +1. A cada 10 Níveis esse bônus aumenta em +1. Nível 3 — Reflexos de Combate: você recebe iniciativa +1 e Esquiva +1. Esse bônus aumenta em +1 a cada 10 Níveis. Nível 5 — Apressado: você recebe um movimento extra. Você recebe mais um movimento nos Níveis 15, 25, 35. Nível 8 — Esquiva Superior: você sofre um redutor igual á apenas metade da Habilidade de oponentes com Habilidade menor que a sua para se esquivar. Nível 11 — Esquiva Sobrenatural: você pode se esquivar de ataques surpresas, ataques furtivos e ataques que ignoram a Habilidade. Nível 15 — Atleta Hábil: você recebe bônus de +2 em testes de Habilidade e Atletismo. Passo Ligeiro: você recebe um aumento de 50% em seu deslocamento. No Nível 30, você possui o dobro do seu deslocamento. Nível 19 — Agilidade Decisiva: ao conseguir um Crítico na FA, em vez de dobrar sua Força ou Precisão, dobre seu valor de Habilidade. Nível 24 — Transposição: mesmo após falhar em um teste de esquiva você pode gastar 2 PFs e fazer um novo teste para evitar o golpe. Você não pode refazer um teste de esquiva que já tenha refeito. Pode usar essa vantagem uma vez por ponto de Habilidade por dia. Nível 29 — Multitarefa: você diminui em um passo sua ações no turno. Você transforma um turno inteiro em uma ação, recebe uma ação extra por turno, pode transformar uma ação em dois movimentos e pode fazer um movimento adicional no turno de outro personagem (mas após sua ordem de iniciativa). Porém, você não pode diminuir o passo de mais de uma ação no mesmo turno. Por exemplo, se você já recebeu uma ação extra no turno, não poderá usar uma ação para receber dois movimentos. Nível 35 — Surto de Velocidade: gaste 10 PFs receba um turno adicional dentro da mesma rodada, como se você fosse dois personagens ao mesmo tempo. Esse turno adicional pode acontecer antes, durante ou depois do turno de um outro personagem. Você não pode usar esse talento mais de uma vez no seu turno e só pode usá-lo um número de vezes igual sua Habilidade por dia.

Artista

Nível 7 — Inspirar Grandeza: gaste 2 PMs e role 1d para decidir o número de companheiros afetados (podendo incluir você). Seus aliados recebem 1d PVs temporários até Requisito: Artes. Nível 1 — Inspiração: gaste uma ação e 3 PMs e role o fim do combate (ou até serem perdidos). Aumente +1d PVs temporários a cada 10 Níveis. No Nível 17 você soma 1d. Você ou um companheiro seu que possa ouví-lo e seu Nível de Artista no dado para decidir quantos esteja a até 10m, pode somar esse valor como um bônus companheiros pode afetar. Uma vez por descanso. em uma rolagem qualquer (exceto perícia) ou usar o Nível 10 — Canção Revigorante: gaste 2 PMs e um resultado em algum teste. Você não pode usar Inspiração turno tocando ou cantando uma canção e recupere 1d PMs mais de uma vez e acumular seus efeitos. No Nível 10 e a de 1d alvos a até 10m. Se sofrer algum ataque ou for cada 10 níveis seguintes, aumente +1d de inpiração. No interrompido durante o turno você perde os PMs e a canção Nível 15 você pode usar Inspiração gastando uma Ação não funciona. Um persoangem só pode usufruir desse efeito extra. Nível 2 — Inspirar Competência: gaste uma ação e 2 uma vez por descanso longo. A cada 10 Níveis adicione +1d PMs. Seus aliados recebem +2 em testes numa perícia que PMs e +1d aliados. Nível 14 — Canção da Proteção: sua música pode já possuem, durante 10 minutos. Nível 4 — Fascinar: gaste 1 PM e faça uma rolagem de interromper o efeitos de poderes de influência mental. Arte contra a Vontade +1d de um oponente que esteja te Gaste uma ação e comece uma música que irá durar até o vendo e ouvindo. Caso vença, seu inimigo ficará na condição fim de seu próximo turno. Feito isso, você e todos os Distraído. Você pode gastar mais PMs para atingir mais seus aliados a até 10m podem rolar 2 vezes qualquer alvos. O efeito dura 1 rodada. Após isso o alvo irá rolar um rolagem para evitar efeitos de medo ou controle. Graduação teste de Vontade em cada turno até ser bem sucedido, Artística: você recebe +2 em todas as Especializações de quando for bem sucedido o efeito acaba. Qualquer atitude Artes. No Nível 20, role +1d na perícia Artes. Nível 19 — Canção do Descanso: gaste 2 PMs e dez hostil feita ao alvo, independente de quem faça, o alvo se liberta do efeito. Um alvo que já foi fascinado fica imune por minutos cantando uma canção. Você e seus companheiros 24 horas á esse efeito. No Nível 14, você deixar o alvo com descansam como se tivesse feito um descanso curto. Se sofrer Medo, Confuso ou Paralisado. No Nível 21 ele sofre -2 no algum ataque ou for interrompido durante esses turnos você teste para evitar. No Nível 28 ele fica indefeso enquanto sofre perde os PMs e a canção não funciona. Um personagem só pode usufruir desse efeito uma vez por descanso longo. o efeito. Nível 24 — Avante ao Destino: ao custo de 5 PMs, ofereça 1 PD á um alvo. Você só pode afetar um alvo por vez. Você só pode oferecer 1 PD por alvo á cada descanso curto e um alvo só pode receber 1 PD a cada descanso longo. O alvo só pode receber 1 PD novamente caso tenha gasto o PD recebido por essa habilidade. Nível 29 — Maestro: todos os efeitos que atingem aliados causados por você, atingem o dobro de aliados. Nível 35 — O Dom da Arte: pelo custo de 10 PMs, adicione seu Nível de Artista á uma rolagem qualquer (exceto perícias). Você também pode oferecer esse valor á um alvo que possa ouvir sua música. Você não pode oferecer esse bônus para mais de um alvo. Uma vez a cada descanso. • Baluarte

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Atirador

• Atacante

Requisitos: Precisão 2. Nível 1 — Tiro Preferido: escolha um tipo de arma (arco, pistolas, besta, bombas, etc). Toda vez que usar esse tipo de arma você recebe FA+1. No Nível 7 e a cada 7 Níveis aumente esse bônus em +1. Nível 3 — Alvejar: o número de tiros que pode dar por turno é decidido pelo sua Precisão e não por sua Habilidade (segue as regras normais de tiros múltiplos). Nível 5 — Na Mira: seja bem sucedido em um teste de Precisão e escolha um alvo gastando um movimento. Seu alvo recebe um redutor de -1 em esquiva e FD contra seus tiros. Você não pode se movimentar enquanto faz isso. No Nível 10 e a cada 10 níveis além, esse redutor aumenta para -2, -3 e assim por diante. Nível 8 — Rajada: você recebe um ataque extra á distância por turno. No Nível 18 você pode fazer um ataque á distância como uma ação extra. Nível 11 — Tiro Desviado: você pode ignorar a cobertura de um personagem com um teste bem sucedido de Precisão -1 (Meia Cobertura), -2 (Cobertura por aliado) ou -3 (Cobertura Mediana). Nível 15 — Munição Ilimitada: seu 108 estoque de munições é infinito, você nunca fica sem balas. Mira Perfeita: você recebe +1 em testes de pontaria e acertar alvos com tiros. A cada 6 Níveis aumente esse bônus em +1. Nível 19 — Flecha Fantasma: gaste 5 PFs e faça um disparo. Caso sua FA vença a FD do inimigo, uma segunda flecha irá acertá-lo com a mesma FA anterior. O alvo terá que ser bem sucedido em um teste de H (-1 se sofreu dano com a primeira flecha) ou terá apenas R +1d em sua FD para evitar a flecha. Essa vantagem não pode ser combinada com múltiplos ataques. Nível 24 — Alcance Incomparável: seu alcance máximo de tiro é multiplicado x2. Além disso, para cada 100 metros de distância do alvo, você ganha FA +1. Nível 29 — Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, caso consiga um crítico, sua Precisão triplica ao invés de duplicar. Nível 35 — Canhão: gastando 10 PFs, você pode ativar uma forma de combate á distância devastador. Usando seu total poder de tiro, sua FA para ataques á distância passa a ser Precisão + Precisão, não dependendo da sua H na FA. Uma característica é espelhada na outra, sendo assim, quando ela aumenta, a outra aumenta, quando há um crítico, a outra também tem um crítico. Em outras palavras, é o mesmo que dobrar seu valor de Precisão antes do resultado final. Qualquer efeito que afete sua Habilidade em ataques também afeta sua Precisão. Dura até o fim do combate.

Aventureiro

• Especialista

Requisitos: 6 especializações de pelo menos 3 perícias diferentes. Nível 1 — Primeiros Passos: você pode ultrapassar o limite de 5 em uma característica e receber -1 ponto adicional em Desvantagens. Além disso, a primeira Transição de uma de suas características é gratuita. Nível 3 — Bagagem de Aventura: você sempre possui o equivalente á 300 M$ em itens de aventura em sua mochila, podendo vir como tochas, cordas, comida, água, ferramentas, etc. Esse dinheiro é recuperado toda vez que passa de Nível. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, aumente esse valor em +100 M$. Decida quais itens que você possui e anote-os, gastando o valor em M$. Você ainda precisa ter uma bolsa para carregar sua bagagem. Nível 5 — Destino dos Campeões: após um descanso longo, caso não tenha nenhum Ponto de Destino, receba 1. Além disso, seu limite máximo de PDs aumenta em +2 (7 até Nível 5, 6 até Nv 10 e assim por diante). Nível 8 — Aprendendo com a Experiência: uma vez a cada descanso curto, você pode fazer um teste de uma especialização que você não tenha como se á tivesse. No Nível 18, você pode somar os bônus de uma especialização que possua nesse teste.

Nível 11 — Motivação em Grupo: enquanto agir em um grupo de aventureiros (pelo menos 4 pessoas), você recebe +1 em ataques, defesas e testes de características. A cada 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Nível 15 — Aventureiro Aprendiz: você pode simular uma habilidade de alguma classe que não possua, como se á tivesse. É necessário que alguém em seu grupo tenha essa classe ou você já tenha visto a habilidade em questão sendo usada por algum aliado pelo menos 5 vezes. O Nível máximo de uma habilidade que pode simular é 8. Você precisa atender os requisitos da classe. Dura apenas um turno. Uma vez por dia. Nível 19 — Seguindo o Exemplo: caso você não seja aquele que tenha recebido o maior valor em PEs como recompensa, você recebe a mesma quantia que aquele que mais recebeu PEs. Você ainda pode ter seus PEs reduzidos por falhas e falta de interpretação. Caso seja aquele que recebeu o maior valor em PEs, receba +1. Nível 24 — Na Hora Certa: você pode fazer uma ação extra em um turno, sacrificando uma ação do seu próximo turno. Essa ação extra pode ser usada á qualquer momento antes ou depois de sua iniciativa. Nível 29 — Mudar o Destino: uma vez a cada descanso longo, você pode gastar 1 PD, mesmo que não tenha nenhum. Além disso, caso tenha PDs no momento que receber PEs no fim de uma missão, você pode trocá-los por PEs. Nível 35 — Protagonista das Aventuras: toda vez que usar seus Pontos de Destino você pode dobrar seus efeitos (recuperar todos os PVs/PMs/PFs, ignorar duas desvantagens, conseguir um crítico triplicado...). Além disso, caso seja o único dos seus aliados com 0 PVs, recupere 1 PD automaticamente. Uma vez por dia.

Bruto

• Atacante/Tanque

Requisitos: Força e Resistência 1. Nível 1 — Ira: você desperta sua ira (sofrendo os efeitos da desvantagem fúria) e recebe F+1 por um número de rodadas igual sua Resistência. No Nível 4 você recebe R+1 enquanto a Ira durar. Você pode ativar essa habilidade uma vez a cada descanso curto. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente o bônus de F em +1. No Nível 14 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente o bônus de R em +1. No Nível 7 e a cada 7 Níveis seguintes, aumente em mais um uso, a cada descanso curto.


Nível 3 — Ira Inabalável: enquanto estiver sofrendo os efeitos de Fúria, você pode diferenciar inimigos de amigos, se esquivar e pode gastar PFs e PMs normalmente, porém ainda não pode usar concentração. Nível 5 — Vitalidade Primal: você recebe +1d PVs temporários enquanto sua ira estiver ativada. No Nível 15, e a cada 10 níveis seguintes aumente +1d PVs temporários. Nível 8 — Ódio da Derrota: você recebe FD+2 enquanto permanecer perto da morte. A cada 8 Níveis, aumente esse bônus em +2. Nível 11 — Ira Inconsciente: enquanto estiver sofrendo efeitos de Fúria você não pode ser amedrontado e recebe +2 em testes de Vontade para evitar poderes de controle e que causam condições de combate. Nível 15 — Blindado no Sangue: enquanto sua Ira estiver ativa, caso você fique com 0 PVs, você pode continuar de pé substituindo seus PVs pela sua Força. Quando sofrer dano você perde pontos de Força ao invés de PVs. Sua força efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Caso sua força chegue a zero ou a fúria terminar, você cai Muito Fraco. Nível 19 — Incansável: você não sofre mais de desgaste após ficar em Fúria. Adrenalina Furiosa: ao ativar sua Ira, você recebe +1d PFs temporários. No Nível 29 aumente para 2d PFs.

Nível 24 — Dilacerar: toda vez que conseguir um crítico e seu inimigo perder PVs, ele sofre um redutor de -1 em sua Resistência para defender seus ataques. Inimigos com Resistência maior que sua Força são imunes. O redutor máximo que pode causar é igual sua F. Nível 29 — Sangue por Sangue: enquanto estiver com a Ira ativa, gaste 5 PFs para ativar esse poder. A cada turno que você perder PVs, você recebe FA+1, esse bônus é cumulativo. Esse poder dura até o final da Ira e pode ser ativado uma vez por descanso. Nível 35 — Ímpeto: gastando 10 PFs você ativa o Ímpeto, fazendo com que todos os seus ataques se tornem críticos sem que precise rolar o dado. Porém a única ação que você pode fazer durante os turnos que o ímpeto durar é atacar. Caso não ataque ou não seja atacado durante uma rodada, o ímpeto é desativado. Enquanto você usa o Ímpeto, você não tem críticos na rolagem de FD. O ímpeto dura um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por dia.

Conjurador

• Dominante

Requisitos: Escola de Magia. Nível 1 — Acervo: você recebe um número de magias de 1° Círculo igual à sua Conjuração. Toda vez que você aprender uma magia de um Círculo de magia que você ainda não possui, aprenda mais uma magia desse Círculo.

Nível 3 — Magia de Assinatura: escolha uma magia

que conheça de 1° Círculo e conjure-a sem custos de PM. Essa escolha não poderá ser mudada. Uma vez por dia por ponto de Conjuração. No Nível 7 você pode conjurar sua Magia de Assinatura +2 vezes no dia. No Nível 15 você pode lançar sua Magia de Assinatura como uma Ação extra. No Nível 20 escolha uma magia de 2° Círculo como uma Magia de Assinatura adicional. Nível 5 — Grande Grimório: aprenda 1 magia adicional de um Círculo que você possa conjurar. Aprenda +1 magia á cada 5 Níveis de Conjurador. Nível 8 — Estudante de Magia: reduza em -1 ponto o valor necessário de Conjuração para aprender magias de novos Círculos. A cada 8 Níveis reduza em -1 (-2, -3, -4...). Nível 11 — Metamagia: adicione um efeito de um Talento Mágico qualquer, que você não tenha de até 1 ponto. Uma vez por dia por ponto de Conjuração. No Nível 21 você pode adicionar mais um Talento de 1 ponto ou um de 2 pontos. Nível 15 — Economizar Mana: você reduz o custo de PMs pela metade de magias de uma Escola de magia, á sua escolha. Caso você possua algum efeito que já reduza esse custo, você pode conjurar essas magias por 1/3 do custo. Nível 19 — Resistência Mágica: você recebe Armadura Extra: Magia.

Nível 24 — Mestre Conjurador: você pode conjurar mais de uma magia no mesmo turno. Você pode conjurar uma magia como uma Ação extra e outra com sua ação normal. Caso possa conjurar uma magia como movimento, você pode lançar uma magia com uma ação, uma com ação extra e mais uma com seu movimento. Você terá que gastar os PMs separadamente de cada magia. Nível 29 — Polimerização: gastando um movimento e uma ação (contando a ação para conjurá-la), escolha duas magias que você conheça e faça uma fusão das duas. Faça um teste de Conjuração com um redutor igual ao Círculo mais alto das duas magias. Se obter sucesso, some o custo de PMs das duas magias, os dados, seus efeitos e etc. O alcance, duração, tempo de conjuração e área que a magia afeta são decididas pelo maior efeito. Magias unidas não podem ser reforçadas. Uma vez por descanso. Essa habilidade não pode ser combinada com Talentos Mágicos. Nível 35 — Conjurador Supremo: ao custo de 10 x o Círculo da magia em PMs (10 para 1° Círculo, 20 para 2° e etc) adicionais aos da magia, seus efeitos são dobrados (FA, FD, dados de dano, bônus, redutores, etc...), porém seus descritores (alcance, duração, ação...) continuam os mesmos. Uma vez por dia. Essa habilidade não pode ser combinada com Talentos Mágicos.

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Controlador

• Atacante/Dominante

Requisito: Controle Elemental; Conjuração 1. Nível 1 — Manifestar Elemento: todos os seus ataques Conjurados têm o Tipo de Dano igual ao elemento do seu Controle Elemental. Esses ataques recebem FA +1. Além disso, quando é atacado pelo tipo de dano igual o elemento escolhido, você recebe FD+1 em defesa Conjurada. Adicione mais um tipo de dano se tiver mais de um Controle Elemental. No Nível 5 e a cada 10 Níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1. Nível 2 — Truque Elemental: você recebe uma magia do tipo do seu Controle Elemental (fogo para Controle de Fogo, Negra para trevas, etc). A magia deve ser de 1° Círculo; use-a gastando metade dos PMs. No Nível 12 escolha uma magia de 2° Círculo e a cada 10 Níveis acima aprenda uma magia de um Círculo superior, até no máximo Nível 42. Nível 4 — Dobra de Combate: você pode fazer um ataque conjurado como uma ação extra, porém esse ataque não parte de você, mas sim de algum local ou objeto que esteja á até 10m de distância. Deve haver uma quantidade razoável do seu Domínio (balde para água, fogueira para fogo, etc). Além disso, você não gasta PMs para ativar conjuração de combate quando usar o mesmo tipo de dano de Manifestar Elemento. Nível 7 — Imunidade Energética: receba Armadura Extra ao Tipo de Dano igual ao seu Controle Elemental toda vez que usar defesa conjurada. Caso tenha mais de um elemento escolha somente um deles para decidir sua Armadura Extra. Nível 10 — Controle Aprimorado: gastando 5 PMs para cada 1 ponto, você pode adicionar aprimoramentos ao seu controle elemental. Você ainda precisa gastar os PMs necessários dos aprimoramentos. Esse aprimoramento fica sustentado enquanto durar. Não pode adicionar mais de um aprimoramento por vez. 110 Nível 14 — Manipulador Elemental: você não gasta mais PMs para ativar Controle Elemental (escolha um). Além disso, dobre o alcance do seu Controle. No Nível 24, considere que sua Conjuração possui +2 toda vez que precisar fazer alguma rolagem de Controle Elemental. Nível 19 — Forças do Ambiente: enquanto estiver em um ambiente onde a presença do elemento é abundante, você pode gastar um turno e recuperar 2d PMs. Uma vez por descanso. Aumente em +1d a cada 10 Níveis. Nível 25 — Arsenal Elemental: você não gasta mais o dobro dos PMs para gerar seu elemento de controle. Além disso, ao gerar seu elemento de controle, você pode usá-lo como uma arma ou escudo. Para cada 2 PMs o elemento concede FA ou FD +1 (no máximo +5). Este efeito fica sustentado. Nível 29 — Domínio Supremo: você precisa estar em um local que tenha seu elemento em grandes quantidades (rio para água, incêndio ou vulcão para fogo...) para usar essa habilidade. Gaste 10 PMs para ativar e dura por 1 minuto. Você dobra seu valor de Conjuração, mas apenas para manipular seu elemento. Uma vez por dia. Nível 35 — Vitalidade Energética: gaste 10 PMs para ativar. Você se une ao seu elemento. Você não gasta mais PMs ao usar Controle Elemental, sua Armadura Extra de Imunidade Energética se torna Invulnerabilidade e caso possua a vantagem Conjurador de Combate, seus ataques e Defesas são triplicadas ao conseguir crítico. Dura até o fim da cena. Uma vez por dia.

Curandeiro

• Baluarte

Requisito: Medicina. Nível 1 — Cura Mínima: você pode curar 1 PV de alguém, com um toque, sem gastar PMs. Só funciona uma vez por descanso curto em cada alvo. No Nível 5 e a cada 10 níveis, aumente esse valor de cura em +1. Nível 2 — Adepto: pelo custo de 1 PE por Círculo da magia (1 PE para 1° Círculo, 2 PEs para 2°, etc), você pode aprender qualquer magia de cura como se tivesse a Escola de Magia, mesmo sem ser um Devoto. Nível 4 — Medicina Avançada: toda vez que fizer um teste de Medicina para curar alguém, você cura 1d em vez de apenas 1 PV. Ao tratar uma doença, ela é curada na metade do tempo normal. No Nível 13 você recebe +2 em todos os testes de Medicina. No Nível 23, rola +1d em testes de Medicina. Nível 7 — Auto Ajuda: toda vez que usar uma magia de cura em alguém, por +2 PMs, você é curado pela metade do que curou. Por exemplo, você cura 6 PVs de um aliado com a magia Cura Mágica, assim você terá 3 PVs curados. Nível 10 — Energia Curativa: uma vez por dia, toque um alvo e role Conjuração+1d. Você cura esse valor em PVs no alvo. No Nível 15 e a cada 5 Níveis seguintes, aumente em mais um uso. No Nível 20 você pode atingir um alvo a até 10m. No Nível 30 você pode usar essa habilidade como uma ação extra. Nível 14 — Curandeiro Exímio: ao ser bem sucedido em um teste de Medicina, seu paciente recupera um valor de PVs igual sua rolagem de Medicina. Com essa cura, você pode curar feridas que só podem ser curadas por descanso ou curas avançadas. No Nível 25 você pode adicionar seu valor de Conjuração nos PVs curados nessa rolagem. Nível 19 — Redoma de Cura: toda vez que usar algum poder de cura, você afeta uma área de 5m ao redor do alvo. Aumente em +2,5m á cada 5 Níveis. Nível 24 — Cura Alternativa: escolha entre Pontos de Magia ou Fadiga. Toda vez que usar Energia Curativa você pode curar esses pontos de energia ao invés de PVs. Nível 29 — Alma Curativa: enquanto você tiver pelo menos 1 PM você irá se curar 1 PV por turno. Porém essa cura termina quando você tiver metade dos seus PVs totais ou mais, mas no momento que seus PVs forem menores que a metade de seus PVs totais, você volta a se curar 1 PV por tunro. Caso alguém absorva suas energias também irá se curar. Nível 35 — Regenerar: gaste +5 PMs ao utilizar alguma cura. Além de recuperar PVs, recupera membros perdidos e o alvo se cura 1 PV por turno durante um número de turnos igual sua Conjuração.


Defensor

• Tanque

Requisito: Resistência 2. Nível 1 — Casca Grossa: você recebe FD +1. No Nível 7 e a cada 7 Níveis aumente esse bônus em +1. Nível 3 — Reduzir Impacto: você recebe +1 em testes de Bloqueio. A cada 10 Níveis aumente esse bônus em +1. Nível 5 — Protetor: o Defensor não gasta mais sua ação para se manter dando cobertura. No Nível 10, você pode usar seu deslocamento para Dar Cobertura á um personagem com uma movimento extra. No Nível 15, seu companheiro protegido por sua cobertura não sofre dano caso você sofra dano. Nível 8 — Provocar: gaste uma ação e escolha um alvo. Esse alvo deve passar por um teste de Vontade, se falhar ele escolherá atacá-lo em vez de seus aliados. Nível 11 — Armadura Natural: você recebe Redução de Dano +1, isso é, toda vez que sofrer dano, esse dano é diminuído em 1 ponto. A cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1. Nível 14 — Proteção Massiva: armando-se em uma posição de defesa e gastando uma ação, você recebe FD +1. Aumente esse bônus em +1 a cada turno que gastar uma ação mantendo-se nessa posição. O bônus máximo é igual seu valor de Resistência. Caso sofra algum dano nessa posição você perde esse bônus. Nível 19 — Defesa Total: qualquer tipo de ataque que ignore sua Resistência (inclusive Desprotegido) na FD pode ser evitado com um teste bem sucedido de Resistência, com um redutor igual á metade do valor que seria ignorado, se for bem sucedido, você defende normalmente. Essa habilidade não funciona contra ataques que ignoram totalmente sua Resistência. Nível 24 — Guarda Alta: quando for atingido por algum ataque que ignore sua Habilidade, a chance de crítico na FD reduz em 1, conseguindo um crítico com 5 ou 6. Nível 29 — Proteção Redobrada: sua FD é contada por Resistência x2 + 1d. Ou seja, sua Resistência é dobrada antes de rolar a FD. Qualquer habilidade que afete sua Habilidade na defesa, também afeta sua Resistência. Nível 35 — Colosso: sua proteção é lendária, tão forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10 PFs e receba Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Enquanto usar esse poder, seu deslocamento se torna 0. Dura por 1 minuto. Uma vez por dia.

Despertado

Nível 4 — Canalizar Poder: gastando uma ação e 2 PMs você recebe FA +1 para ataques conjurados. Você pode Requisito: Conjurador de Combate; capacidade de gastar mais uma ação e +2 PMs e aumentar +1. Esses lançar magias. bônus duram enquanto ficarem sustentados. Você só Nível 1 — Fenômeno Despertado: um Fenômeno pode manter um valor de bônus igual sua Conjuração. acontece toda vez que um ataque reduz seus PV entre Perto No Nível 12, você pode usar Canalizar Poder em FD. No Nível da Morte e 0. No Nível 5, toda vez que falhar em um teste de 20 você pode usar Canalizar Poder em alguma magia, mas característica. No Nível 10, toda vez que um ataque ignorar após usar em uma magia a energia canalizada é perdida. sua Habilidade. No Nível 20, toda vez que conseguir um Nível 7 — Concentrar Magia: ao conjurar uma crítico no ataque, role 1d, ímpar faz um Fenômeno ocorrer. magia, você pode escolher mantê-la concentrada durante 1 Nível 30, toda vez que conjurar uma magia de até 3 PMs, minuto por ponto de Conjuração, podendo conjura-lá com um role 1d, se o número for igual ou menor que os PMs, um movimento á qualquer momento dentro desse tempo. Caso Fenômeno ocorre. Toda vez que um Fenômeno acontecer, não lance a magia dentro do tempo máximo, ela se desfaz e role 4d e compare com a tabela na próxima página. os PMs são perdidos. Ao lançar uma magia “concentrada”, Qualquer rolagem relacionada á um Fenômeno não pode ser caso role um 6 em uma magia de ataque ou o alvo rolar um controlada, apenas rolado. Se um Fenômeno ainda estiver erro automático em um teste para evitá-la, um Fenômeno ativo, outro não pode acontecer. ocorre. Nível 2 — Potencializador: você recebe um bônus de Nível 10 — Queimar Mana: ao sofrer uma Queimadura +1 no teste para reforçar uma magia. No Nível 12 e a cada de Energia você pode fazer um teste de Resistência, se for 10 Níveis, aumente o bônus em +1. bem sucedido, sofre apenas metade do dano. Caso sofra uma Queimadura de Energia que reduz seus PVs para um valor menor que seu valor de Conjuração, um Fenômeno ocorre. Nível 14 — Pulso de Conjuração: ao conseguir um crítico em ataques ou defesas conjuradas, ao invés de dobrar sua F,P ou R, dobre sua Conjuração. Nível 19 — Manifestar a Sorte: você pode gastar 1 Ponto de Destino para que um Fenômeno ocorra. Nível 24 — Reforço Redobrado: ao reforçar uma magia, você pode fazer um teste com o dobro do redutor ou receber o dobro de Queimadura de Magia para que o efeito Reforçado da magia tenha o dobro do resultado. Uma vez por descanso curto. Nível 29 — Controle dos Fenômenos: ao custo de 5 PMs, escolha um dos seguintes efeitos. Você não pode causar mais de um dos efeitos abaixo em um só Fenômeno. • Repetir o efeito de um Fenômeno. • Permitir que um outro Fenômeno aconteça mesmo que um já esteja ativo. • Afetar um alvo a até 10m ao invés de você. O alvo pode evitar com um teste de Vontade. • Ser bem sucedido em um teste de Conjuração e repetir a rolagem de 4d e ficar com o novo resultado. • Causar o dobro do efeito. Nível 35 — Marca do Despertado: toda vez que um Fenômeno ocorrer, adicione um marcador, até um valor máximo igual sua Conjuração. Você perde todos os marcadores se ficar inconsciente ou em um descanso longo. Cada um desses marcadores podem ser transformados em: • Um resultado 6 em uma rolagem. • Um resultado 1 em uma rolagem. • Recupera 5 PMs. • Recupera 5 PVs. • Dominante/Atacante

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Nível 2 — Grito da Selva: você pode utilizar a magia Conjurar Animais, gastando PMs ou PFs (escolha uma opção), porém essa habilidade não é considerada uma Fenômenos duram no máximo 1 hora. magia. Você pode escolher gastar o dobro dos pontos de 4- Uma explosão de (role 1d: 1- Fogo, 2- Elétrico, 3- Sônico, energia da magia para conjurar 1d (no mínimo 2) animais, 4- Ácido, 5- Frio, 6- Psíquico) com FA= 5d tendo ponto ao invés de apenas um. No Nível 15 e a cada 10 Níveis central em você e atingindo até 9m. aumente em +2d animais. No Nível 20 você pode utilizar a 5- Recupera metade dos PMs atuais. magia Conjurar Animais Maior. 6- Fica Muito Ferido (como se tivesse 0 PVs) até se Nível 4 — Sincronia: ao usar Comando de Aliado, recuperar com um descanso curto. você pode dar ordens á todos os seus aliados com uma 7- Role 1d e ative um dos sentidos: 1- Visão Aguçada, 2ação extra, assim você e seu(s) aliado(s) podem fazer um Visão Noturna, 3- Infravisão, 4- Visão 360, 5- Visão Bifurcada e 6- Ver o Invisivel. Dura 1 minuto. movimento e uma ação por turno normalmente. No Nível 14, 8- Invoca uma Criatura Mágica de 5 pontos. Dura 1 minuto. ao custo de 2 PFs, um de seus aliados ganha uma ação 9- O alvo mais próximo (a até 3m) é curado em 1d PVs. extra por turno. No Nível 16, mais um aliado pode fazer uma 10- Seu próximo ataque causará metade do dano. ação extra. 11- Role 1d e ative uma das opções: 1- Aparência Nível 7 — Força do Bando: você ganha +1 em Inofensiva, 2- Deslumbrante, 3- Ameaçadora, 4- Monstruoso, Habilidade para combate, por cada Aliado ou Familiar que 5- Modelo Especial, 6- Inabilidade Motora. Dura 1 hora. lutar junto com você, até o fim do combate. Gaste 1 PF para 12- Role 1d, ative uma das opções: 1- Cego, 2- Visão Ruim, ativar. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. 3- Surdo, 4- Audição Ruim, 5- Mudo, 6- Inculto. Dura 1 hora. Nível 10 — Companheirismo: todos os seus Aliados 13- Se Transforma em um animal Diminuto com (animais) possuem Parceiro com você. Você pode possuir características -2,-2,-1,-1,0,1, á escolha do mestre. um Familiar mesmo que não possua capacidade de usar 14- Role 1d, receba +2 em: 1- Conjuração, 2- Força, magia. 3- Habilidade, 4- Precisão, 5- Resistência, 6- Vontade; por 1 minuto. Nível 14 — Mestre Treinador: você pode considerar 15- Sente Medo do primeiro que ver por 1d turnos. seus aliados como se fossem seu próprio personagem. Ao 112 16- O alvo mais próximo perde 1 PS (até 10m). custo de 1 PF por companheiro, você pode oferecer á um 17- Fica Invisível até atacar ou usar uma magia. dos seus aliados um efeito que esteja recebendo nesse 18- Até o final do seu próximo turno, você está em um momento. Vantagens com custos por turno para manter outro plano (astral, sonhos, magia, espiritual). também é necessário que você gasta 1 PF por turno. Além 19- Sua massa aumenta em 1000%. disso, você pode gastar 1 PF para que um aliado a até 3m 20- Confuso por 1d turnos. faça um teste de característica no seu lugar (sendo afetado 21- Gaste metade dos PMs em seu próximo gasto. em caso de falha). 22- Você pode se teleportar á até 10m durante 1 minuto. Nível 19 — Troca de Corações: você pode escolher 23- Surge uma poção em mãos ( o mestre rolará em receber todo o dano de um aliado que esteja a até 5m, ou segredo: 1- cura 1d PVs, 2- cura 1d PMs, 3- cura 1d PFs, 4seu aliado recebe o dano que seria provocado em você. retorna a vida se morrer no próximo minuto, 5- perde 2d Uma vez por dia por ponto de Resistência. PVs, 6- Coma). 24- Role duas vezes e ative os dois Fenômenos, que Nível 24 — Raiva Emotiva: caso um de seus aliados duram até 1d turnos. Caso role 24 novamente, desconsidere fique perto da morte, você recebe +2 em Habilidade e +1 em Resistência lutando contra quem feriu seu a primeiras duas rolagens. companheiro. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Nível 29 — Unir Forças: se unindo totalmente á um companheiro animal usando um movimento seu e um movi• Especialista mento do companheiro, ao custo de 2 PFs, você pode somar Requisito: Doma e um Companheiro Animal (Aliado). o valor de uma de suas características á característica do Nível 1 — Adestrador: você recebe +2 de bônus em seu companheiro. As características somadas devem ser as Doma. No Nível 10, ao domar uma criatura, é como se ela mesmas (Força com Força, por exemplo). Dura por 1 minuto. sofresse os efeitos de Comando de Khalmyr por 1 hora, mas Nível 35 — Mega Evolução: se concentre por uma apenas para suas ordens. No Nível 15, você pode considerar a criatura domada como um Aliado durante essa rodada junto á um de seus companheiros. Seu companheiro hora, mas ele ainda não irá agir como um Aliado comum. No Gasta 10 PFs e ganha +5 em Força, Habilidade e Resistência até o final do combate. Uma vez por dia para cada aliado. Nível 20 você pode, ao custo de 5 PFs, impor uma desvantagem de até -1 ponto em uma criatura domada.

Fenômenos (Role 4d)

Domador

Duelista

• Atacante

Requisito: Atuação ou Blefar; Habilidade 1. Nível 1 — Arma Fantástica: escolha um tipo de arma favorita (espadas, maças, lanças...). Toda vez que usá-la você recebe FA+1. No Nível 8 e a cada 8 Níveis seguintes, aumente esse bônus em +1. Nível 3 — Pose de Combate: gastando uma ação por turno, você pode impor um redutor na FA do oponente igual sua Habilidade. O oponente não sofre esse redutor caso obtenha um crítico em sua FA. Nível 5 — Presença Impressionante: após rolar a iniciativa, caso seu(s) oponente(s) tenha(m) um valor de iniciativa maior que o seu, ele(s) deve(m) fazer um teste de Vontade. Falhando, role 1d eadicione á sua iniciativa. No Nível 15, caso seja o primeiro á agir no turno você recebe uma ação extra em seu primeiro turno. Nível 8 — Alvo da Torcida: caso o oponente seja alvo de algum bônus estando a até 10m de você, você pode fazer um teste de Vontade resistido contra ele, caso seja bem sucedido, você que receberá o bônus no lugar dele, durando até o fim do seu turno. Você também pode usar essa habilidade para inverter o bônus/redutor de uma Torcida.


Nível 11 — Touché: ao utilizar a manobra Contra Ataque, você tem a chance de evitar o ataque fazendo um teste de Esquiva contra o ataque do oponente. Se vencer, você esquiva do ataque, mas acerta o Contra Ataque. Nível 15 — Confiança: toda vez que obter um crítico no ataque ou na defesa, em seu próximo turno você terá valor máximo em uma Esquiva ou Bloqueio contra o mesmo oponente. No Nível 25, se for bem sucedido em um teste de Esquiva ou Bloqueio e não sofrer dano, você pode, com uma reação, fazer um ataque sem nenhuma manobra/ vantagem contra o mesmo oponente. Nível 19 — Segunda Chance: toda vez que obter um crítico em um ataque, você pode fazer um novo ataque com uma ação extra. Nível 24 — Oportunidade Perfeita: quando você fizer um ataque como ação extra, você pode usar a vantagem Ataque Especial, recebendo F ou P +2, sem custo de PFs. Uma vez por combate. Nível 29 — Entrada Triunfal: caso seja o primeiro á agir na iniciativa, no seu primeiro turno, você pode adicionar o seu valor de iniciativa (sem a Habilidade) em um ataque. Uma vez por combate. Nível 35 — Campeão das Arenas: você pode usufruir de mais de uma ação extra em um único turno (máximo igual a metade de sua Habilidade). Além disso, caso use suas ações extras como ataques, sua ação padrão é considerada extra, se for usada para atacar. Você recebe +1d de bônus em seu último ataque no turno, para cada ação extra feita neste turno. Uma vez por dia por ponto em H.

Explorador

Nível 24 — Romper Horizontes: gaste 1 ponto de energia e reduza 5km do caminho de sua viagem. Você Requisito: Arena; Geografia, Natureza e Sobrevivência. pode gastar mais pontos de energia para reduzir mais quilômetros, até um máximo de pontos de energia igual sua Nível 1 — Tolerância Ampliada: o tempo máximo Resistência. Gaste 1 ponto de energia adicional para cada que pode viajar por dia em velocidade normal e máxima é companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais, além de dobrado. Seu tempo em resistir ficar sem dormir, beber você. Em regras, funciona como se a velocidade aumentasse água e comer também é dobrado. No Nível 13, enquanto momentâneamente. Uma vez a cada descanso curto. estiver em sua Arena, você pode adicionar o bônus oferecido por ela em testes para não se perder e testes para Nível 29 — Além das Dimensões: você possui o evitar rigores de temperatura e clima. dobro do seu valor de Resistência, mas apenas em rolagens para evitar rigores ambientais, mesmo de locais e planos no Nível 2 — Escoteiro: você sabe lidar com as qual você nunca foi. Além disso, sofre sempre metade do dificuldades da vida no relento. Receba +1 em todos as dano em “ataques” e danos causados por ambiente, tais especializações de Exploração que tiver. No Nível 10 esse como incêndios, lavas, chuvas ácidas, raios, etc. Essa bônus se torna +2. No Nível 20, +3. Além disso, ao Forrear redução só acontece para danos causados de forma natural enquanto viaja, você não reduz seu deslocamento. Nível 4 — Longe de Casa: ficando um dia inteiro em e não como ataques causados por outros personagens. Nível 35 — Suporte de Vida: um explorador um tipo de local (florestas, rios, montanhas) você pode mudar sua Arena para o terreno onde está. No Nível 15 e a pode, ao custo de 5 PFs e um turno por efeito, simular algum tipo de suporte, tais como comida, água, sono, cada 10 Níveis aumente o bônus de Arena em +1. descanso, fôlego, etc. Por exemplo, ele poderia simular Nível 7 — Turista: todos os testes para se passar uma alimentação, água e uma noite de como um habitante de um reino (Disfarce, Lábia, Geografia, sono por 15 PFs em três turnos, História...) são feitos como se tivesse a especialização como se ele realmente tivesse necessária. Caso já possua, você obtém rolagem máxima usufruido desses bens. O explorador só em 1d. Tradutor: você sabe falar um idioma adicional além pode simular um efeito a cada do seu. Se tiver material á disposição (dicionários, pessoas descanso longo (não simulado). fluentes) e pelo menos 4 horas de estudo por dia, pode aprender um idioma novo em apenas 30 dias. Nível 10 — Acampamento: você pode simular a vantagem Base gastando 1 ponto de energia para cada custo em 100 M$, que dura por 1d dias, se desfazendo após isso. Você também pode, com uma rolagem de Sobrevivência, obter objetos, alimento e materiais para construir a base. Multiplique o resultado da rolagem por 20, o resultado é o valor em M$ que obteve com coleta. Nível 14 — Vantagem de Campo: com um movimento extra, seja bem sucedido em um teste de Habilidade com um redutor de -1 para cada 5m de distância de uma Coberutra. Você pode se mover até alguma cobertura disponível no local ou usar algum objeto como escudo (veja em “Utilizando o Cenário”). Você pode fazer esse movimento quando não for seu turno, mas apenas umas vez por turno. No Nível 24 você pode substitur sua F e P por H em rolagens para interagir com objetos, seja para usá-los como armas, arremessá-los ou quebrá-los. Nível 19 — Descanso Necessário: o explorador pode aproveitar de um descanso curto em apenas uma hora, recuperar o dobro do normal em um descanso curto ou realizar um descanso longo em apenas 4 horas (apenas uma das opções por dia). No Nível 26, o explorador pode recuperar suas energias como em um descanso curto (mas não o dobro do normal) em uma viagem de 3 horas viajando em velocidade normal.,Uma vez a cada descanso longo. • Especialista

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Humorista

• Dominante

Requisitos: Carisma. *As habilidades do Humorista só funcionam com criaturas que tenham V -3 ou maior. Nível 1 — Força de Expressão: você pode substituir o teste de Iniciativa por um teste de Carisma. No Nível 6 você pode substituir sua FA ou FD por uma rolagem de Carisma. No Nível 12, você pode somar seus bônus de Carisma em testes de Vontade. No Nível 20 você pode adicionar sua F ou P em rolagem de Carisma e contar como um ataque. Nível 2 — Chamar Atenção: gaste uma ação e escolha um alvo a até 10m que esteja te vendo, se o alvo falhar em um teste de Vontade, ele ficará Distraído enquanto observa você. Caso ele tente fazer alguma ação ou atacar alguém que não seja você, ele fica com H-2 para essa ação. Dura até o fim do combate. No Nível 13, assim que o alvo falhar no teste de Vontade, ele perde seu próximo turno. Nível 4 — Poder do Riso: ao custo de 2 pontos de energia, faça um teste de Carisma contra o oponente. Caso vença, você pode reduzir uma das características do alvo em -1 ponto (não cumulativo). O alvo tem direito á um teste de Vontade por turno para se livrar do efeito, mas caso não consiga, essa habilidade dura no máximo 1 minuto. No Nível 9 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente esse redutor em -1. Nível 7 — Alegria Contagiante: gaste 2 pontos de energia por aliado (número máximo de alvos igual seu Nível 114 de Humorista). Todos ficam imunes a medo por 1 minuto. No Nível 12, os alvos afetados recebem +1 em testes de Vontade contra intimidação e insanidade. No Nível 19 e a cada 10 Níveis seguintes esse bônus aumenta em +1. Nível 10 — Abaixar Moral: faça um teste de Carisma contra o oponente. Caso vença, ele sofre -2 em todos os seus ataques e defesas, até que ele fuja ou desista de lutar. Só funciona uma vez em cada alvo por descanso curto. Aumente o redutor em -1 à cada 7 Níveis seguintes. Nível 14 — Engraçado: seus alvos sofrem um redutor de -2 em qualquer teste para evitar suas habilidades de Humorista e suas Especializações. Nível 19 — Humor Negro: enquanto um alvo sofrer os efeitos de uma de suas habilidades de Humorista, ele pode ficar em uma dessas condições á sua escolha: Desprotegido, Indefeso, Cego, Mudo, Surdo ou Paralisado até o fim do próximo turno. Um alvo só pode ser afetado uma vez por dia e você pode usar essa habilidade uma vez por descanso. Nível 24 — Causar Histeria: faça um teste de Carisma contra o oponente. Caso vença, ele sofrerá os efeitos de um Distúrbio de Personalidade de até -1 ponto, á sua escolha. No Nível 24, você pode causar um Distúrbio de até -2 pontos. No Nível 34, de até -3 pontos. Nível 29 — Comédia Enlouquecedora: toda vez que um alvo é afetado por suas habilidades de Humorista, ele perde 1 PS, mas não reduz os PSs do alvo á 0.

Nível 35 — Piada Mortal: ao causar algum efeito de suas habilidade de Humorista em um oponente, se ele sofrer o efeito continuamente por um número de turnos igual a própria Vontade +2, ele sofre um valor de dano não letal igual seu Nível de Humorista.

Imbatível

• Tanque

Requisitos: 30 Pontos de Vida ou superior. Nível 1 — Inderrotável: você recebe +2 PVs iniciais. A cada 3 Níveis seguintes receba +1 PV inicial. Nível 3 — Inabalável: você recebe +1 em testes de Resistência. No Nível 12 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente esse bônus em +1. Nível 5 — Indestrutível: uma vez por combate, quando sofrer dano, gaste 3 PFs e role 1d. Você irá evitar um dano equivalente ao valor que rolou no dado. Por exemplo, se você sofreu um ataque e perdeu 6 PVs, você gasta 2 PFs e rola 4 em 1d, igorando 4 pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs. No Nível 10 e nos 10 Níveis seguintes, aumente em +1d e mais um uso por combate. Nível 8 — Imperecível: ao chegar a 0 PVs ou menos, seja bem-sucedido em um teste de Resistência com redutor referente aos seus PVs atuais, sendo teste normal para 0 PVs, R-1 para -1 PV, R-2 para -2 PVs e assim por diante, até no máximo -4 (pois -5 já estará morto). Sendo bem sucedido, você recupera um número de PVs igual sua Resistência. Uma vez a cada descanso.

Nível 11 — Irredutível: você possui o dobro do valor da R para evitar condições de combate (Atordoado, Distraído, Confuso...) e Feridas Mortais. Nível 15 — Inoculável: você é imune a qualquer veneno, doença, poções nocivas, mágicas ou naturais. Nível 19 — Inextinguível: você possui um número de PVs negativos adicionais igual sua Resistência. Sendo assim, caso tenha Resistência 10, você estará Muito Fraco quando estiver com 0 á -11 PVs e só morrerá com -15 PVs. Além disso, quando for estabilizado, você recupera um número de PVs igual sua Resistência ao invés de 1. Nível 24 — Imparável: você sempre é capaz de fazer uma ação, mesmo que esteja impossibilitado de se mover, você ainda poderá agir. Mesmo que seja parasilisado ou perca seu turno, você ainda poderá fazer uma ação. No Nível 29 você se torna imune á efeitos de paralisia. Nível 29 — Inesgotável: gaste 5 PFs e recupere 1 PV por um número de turnos igual sua Resistência. Caso você tenha a vantagem Regeneração, ao gastar 5 PFs você irá recuperar seu valor de Resistência em PVs um número de turnos igual sua R. Uma vez por descanso. Nível 35 — Implacável: gaste 10 PFs e ative mais uma “barra” de PVs com o mesmo valor de Pontos de Vida (caso tenha 50 PVs, recebe +50 PVs, por exemplo). Ao sofrer dano você irá retirar primeiro os PVs da “segunda barra de PVs”. Após chegar a 0, somente após isso que irá perder seus PVs normais. Dura 1 minuto e só pode ser usada uma vez por dia.


Inquisidor

• Atacante/Tanque

Requisitos: Devoto; Vontade 1; Benigno ou Maligno. Nível 1 — Consagrar Arma: Você pode gastar 5 pontos de energia e conceder temporariamente á um de seus armamentos Qualidades de armas equivalentes á 500 M$. Você deve escolher apenas um de seus objetos na aquisição da Classe. Você não pode conceder uma qualidade que o objeto já possua. Dura até o fim da cena. No Nível 5 seu objeto causa dano mágico e Luz ou Trevas, dependendo se for Benigno ou Maligno. No Nível 10 o valor aumenta para 1000 M$. No Nível 15, 1500 M$. No Nível 20, quando consagrado, seu objeto se torna Sagrado ou Profano. No Nível 25, aumente para 2000 M $ e poderá afetar mais um objeto á sua escolha, porém o valor terá que ser dividido entre os objetos. No Nível 30, sacrifique 10 de Fé para cada 1000 M$ e torne o efeito da qualidade permanente em seu objeto. Nível 3 — Fé Inabalável: Você recebe +1 em testes de coragem, medo e qualquer teste que envolva a sua fé. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1. Nível 5 — Juramento de Batalha: gaste uma ação e escolha um oponente. Até o fim do combate, você rola duas vezes e fica com o melhor resultado em ataques e defesas, mas apenas contra o alvo. Enquanto durar, sofre os efeitos de Dever, não podendo atacar o personagem desprevinido e em desvantagem númerica. Uma vez por descanso.

Nível 8 — Inquisição aos Pagãos: você pode sentir, a até 100m indivíduos que possuem Fé em divindades contrárias á você ou que possuam um valor negativo de Fé. No Nível 16, você recebe um uso de Juramento de Batalha adicional contra esses indivíduos. Nível 11 — Energia Divina: ao conseguir um crítico no ataque, você recebe +1d na FA final e esse ataque tem Tipo de Dano: Luz (Benigno) ou Trevas (Maligno). Nível 15 — A Força da Fé: Gaste 2 pontos de energia e adicione sua Vontade à sua FA ou FD (escolha antes de gastar os pontos de energia). Dura um turno para cada valor de Vontade. No Nível 25, você também pode adicionar quaisquer bônus de Vontade que possua. Nível 19 — Saúde Divina: você é imune a qualquer doença ou veneno. Além disso você recebe Armadura Extra á Luz ou Trevas, à sua escolha. Nível 24 — Símbolo da Proteção: você se torna imune á medo e seus aliados a até 10m também se tornam imunes. Além disso, esses aliados recebem +1 em testes de R e V. Nível 29 — Juramento de Vitória: ao fazer o Juramento de Batalha, você recebe um bônus de +1 em F, P ou R para cada Hierarquia que pertencer (+1 para Adepto, +2 para Apóstolo e assim por diante). Nível 35 — Presença Sobrenatural: você está constantemente com o efeito da magia Pânico ou Fascinação (á sua escolha), porém apenas contra criaturas malignas (se você combate o mal) ou benignas (se você combate o bem). Além disso, elas sofrem um redutor de -2 para resistir á qualquer efeito causado por você. Você afeta uma área de 10m ao seu redor.

Inventor

• Especialista

Requisito: Máquinas ou Tecnologia. Nível 1 — Maestria em Perícia: você recebe +1 em uma perícia que possua. No Nível 15 e a cada 10 Níveis (até o Nível 35), aumente esse bônus em +1. Nível 2 — Improvisador: você pode gastar 1 ponto de energia e “criar” ferramentas (que só você pode usar) para usar em perícias que necessitam de ferramentas. Nível 4 — Equipamento Especial: você recebe um Equipamento de 500 M$, construído á sua escolha. No Nível 24, seu equipamento se torna um Construto, podendo obedecer ordens e agir como uma criatura. Manutenção Aprimorada: você é automaticamente bem-sucedido no teste para consertar seu Equipamento e demora apenas 2 horas para consertá-la por completo. Nível 7 — Perito: role +1d em uma especialização que possua. A cada 7 Níveis você pode escolher uma nova especialização que possua para rolar +1d.

Nível 10 — Combate Profissional: ao custo de 1 pontos de energia por uso você pode somar algum bônus de alguma perícia que você possua em uma rolagem de FA ou FD. Nível 14 — Substituir Matéria: você pode substituir gastos de Matérias Primas por pontos de energia para construir armas, ferramentas e máquinarios, porém você ainda precisa gastar no mínimo 1/3 do custo total necessário em MPs. 1 MP equivale á 2 pontos de energia. Nível 19 — Proteção Repartilhada: você pode adicionar seu valor de Resistência na Proteção e sua Habilidade na Potência do seu Equipamento. Como contrário, você pode somar a Potência do seu Equipamento em sua F, P ou H (dependendo do efeito de seu equipamento) e a Proteção em sua Resistência, como se fossem Parceiros. Nível 24 — Trabalho Instantâneo: ao utilizar alguma perícia que envolva produção/manutenção/interação com alguma peça mecânica, eletrônica ou qualquer tipo de máquina, você pode adicionar valores na ND do teste para poder reduzir o tempo de trabalho. A cada +1 de ND reduza o tempo em 1, dependendo do tempo total (1 turno em até 10 turnos, 1 minuto em até 10 minutos, 10 minutos em até 1 hora, 1 hora em até 1 dia, 1 dia em até 7 dias, 10 dias em até 30 dias, 30 dias em até 1 ano). Sendo assim, uma tarefa de 10 minutos levaria 5 minutos se a ND do teste subir em +5. Não é possível reduzir o tempo até menos de uma parte dele (reduzir 10 minutos de uma tarefa de 10 minutos, por exemplo), sendo preciso gastar pelo meno uma parte do tempo. Nível 29 — Potência Máxima: mexendo nas configurações do equipamento, ao custo de 2 pontos de energia por ponto, você pode aumentar os atributos do seu equipamento momentâneamente. O número de pontos máximos que seu equipamento pode receber nessa habilidade é igual sua própria Proteção. O aumento dura por 1 cena. Após isso, o equipamento perde todos os seus “usos” e precisa ser recarregado. Nível 35 — Aparato Inovador: o inventor pode criar um objeto que pode simular praticamente qualquer vantagem (ou magia, como Implemento). Ao custo de 5 pontos de energia por ponto da vantagem, o Aparato pode simular uma vantagem. Esse aparato só pode ser usado por você e os demais usos da vantagem simulada deve ser gastos normalmente. Você ainda precisa ter os requisitos necessários para cada vantagem. Além disso, você pode fazer um Aparato que simula uma Desvantagem, que pode ser colocada em um oponente com um ataque bem sucedido que não causa dano. O oponente pode gastar um turno e fazer um teste de Habilidade-1 para se livrar do efeito. Cada Aparato só funciona por 1 hora e seus pontos de energia ficam sustentados. Caso queira que um Aparato funcione mais de uma hora, faça um teste de Máquinas/ Tecnologia ND 15, se for bem sucedido você aumenta o tempo do Aparato em mais 30 minutos.

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Líder

• Baluarte/Tanque

Requisitos: Lábia, Intimidação e uma especialização de Exploração ou Percepção; Vontade 1. Nível 1 — Estratégia de Combate: caso você seja o primeiro á agir entre seus aliados você recebe uma ação extra no primeiro turno. No Nível 9, caso continue sendo o primeiro á agir na iniciativa, você recebe um movimento adicional por turno. No Nível 16, você pode ceder uma de suas ações (você não faz uma ação e seu aliado recebe uma ação extra) para algum aliado que esteja a até 10m e que possam se ver ou ouvir. No Nível 26, uma vez por combate, você recebe uma ação extra que pode ser usada em qualquer um de seus turnos ou oferecida á algum aliado que esteja a até 10m que possa te ver ou ouvir. Nível 3 — Brado de Batalha: gaste uma ação e seus aliados recebem FA e FD +1 até o fim da cena. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes aumente o bônus em +1. Nível 5 — Presença Inspiradora: gaste 1 PF e seus aliados recebem +1 em testes de R e V por 1 minuto. Aumente esse bônus em +1 a cada 10 Níveis. Nível 8 — Contigente: escolha um número de aliados igual seu Nível e unam-se como uma Horda. A ficha da Horda possui a maior pontuação entre as características dos alvos envolvidos. A Horda pode usar 116 normalmente vantagens com gastos de PMs, mas seus PVs são Rx5. Os aliados do contigente gastam seus próprios PMs/ PFs para usar suas habilidades. PVs Extras e Vigor não aumentam os PVs da Horda. Enquanto a Horda tiver PVs, todos os aliados envolvidos possuem essa mesma quantidade de PVs. Quando o Contigente se desfaz, todos os PVs perdidos são divididos igualmente entre os aliados (se tiver 5 aliados e a Horda perder 10 PVs, cada um irá perder 2 PVs). A Horda é considerada apenas um alvo, sendo assim, qualquer efeito que afete um alvo, afetará toda a Horda. Você não gasta o dobro de PMs/PFs para usar vantagens tendo a Horda como alvo. No Nível 10, seu contingente não possui Vulnerabilidade á ataques em área. No Nível 18, seu contingente pode fazer duas ações que não podem ser iguais (um ataque de F e outro de P, um ataque e um uso de magia, por exemplo). Nível 11 — Auxiliar os Feridos: gaste uma ação e um número de aliados igual sua Vontade recuperam um número de PVs igual a própria Resistência. Uma vez a cada descanso (seu e do aliado). No Nível 21, você gasta apenas um movimento. No Nível 31 você usa essa habilidade como uma ação extra. Nível 15 — Irmãos em Arma: gaste 2 PFs e escolha um aliado próximo a você para lutar junto, esse aliado deve aceitar lutar ao seu lado. Vocês passam a lutar como se tivessem a vantagem Parceiro até o final do combate.

Nível 19 — Martírio: gaste 2 PFs e uma reação e receba o dano que um aliado iria receber. Esse aliado precisa estar até 10m de você. Você pode usar essa habilidade mesmo que não seja sua vez na iniciativa, porém só pode usar uma vez por turno. Nível 24 — Juramento de Guerra: faça um teste de Lábia ou Intimidação contra um alvo, caso vença, ele perde seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade como uma ação extra antes da iniciativa. Você só pode afetar um alvo uma vez por combate. Nível 29 — Exército de um Homem Só: caso você lute contra uma Horda ou Exército, você pode considerá-los como Inimigo. Além disso, você é considerado na mesma escala que o Exército está, não sofrendo penalidades ou dano adicional de escalas superiores. Essa habilidade não funciona caso esteja fazendo parte de uma Horda/Exército. Nível 35 — Batalhão: ao custo de 10 PFs, você pode considerar sua Horda um Exército (Sugoi). Além disso sua Horda agora possui PVs igual á Rx10 (podendo ser aumentada com Vigor e PVs Extras) e recebe uma ação extra por turno. Você pode considerar um Exército inteiro como apenas um Aliado, mas gasta o dobro dos pontos de energias necessários para afetá-lo.

Lutador

• Atacante

Requisitos: capacidade de usar Técnicas; Habilidade 1. Nível 1 — Técnica Marcial: escolha uma das opções. • FA +1 em ataques desarmados. No Nível 7 e a cada 7 Níveis aumente esse bônus em +1. Seus ataques desarmados podem causar dano letal. • FA +1 com um tipo de arma escolhida (lança, adaga, etc). No Nível 7 e a cada 10 Níveis aumente o bônus em +1. Nível 3 — Técnica Familiar: uma vez por combate, você pode usar uma Técnica que você conheça de até 1 PF sem custos. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente em mais um uso por combate. No Nível 13, você pode usar uma técnica de até 2 PFs. No Nível 23, de até 3 PFs. Nível 5 — Ataque Extra: você pode fazer um ataque como uma ação extra por turno. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, adicione mais um ataque. Nível 8 — Reflexo Rápido: toda vez que um ataque ignorar sua Habilidade, você pode fazer um teste de H com metade do redutor que receberia. Sendo bem sucedido pode usar normalmente sua H na FD. Não funciona contra ataques que ignoram totalmente a H. Nível 11 — Golpe Atordoante: ao custo de 1 PF, ao causar uma Condição em um oponente, ele sofre dano normal. No Nível 17 o oponente sofre um redutor de -1 para evitar suas condições de combate. A cada 7 Níveis o redutor aumenta em -1. Nível 15 — Queimar Energias: ao ativar essa habilidade com um movimento, por um número de turnos igual sua Habilidade, você pode reduzir á 0 qualquer custo de PF igual ou menor que a metade da sua Habilidade para usar técnicas e vantagens de combate. Digamos que você tenha H4, então durante 4 turnos, qualquer custo de 2 PF ou menor se torna 0. Uma vez por dia. Nível 19 — Ataques Devastadores: você pode combinar o poder da concentração e da rapidez dos ataques múltiplos. Após fazer qualquer ataque que use concentração, todos os ataques podem usufruir do bônus oferecido pela concentração. Em caso de ataques extras sem custos, eles custarão 1 PF cada. Uma vez por descanso curto. Nível 24 — Mestre Marcial: você pode usar uma técnica como uma ação extra, sendo assim você pode usar mais de uma técnica em seu turno. Nível 29 — Força Fluida: gastando uma ação e 5 PFs, você pode somar seu valor de Força á sua Habiliade que dura até o fim do combate. Qualquer poder que use sua F, usará H, assim como qualquer bônus em F aumentará sua H. Porém, qualquer habilidade que afete sua F, também afetará sua H. Nível 35 — Técnica Suprema: ao custo de +10 PFs, ao utilizar uma técnica, você pode causar o dobro do dano que causaria no oponente. Uma vez por dia.


Malandro

• Atacante/Especialista

Requisitos: Crime. Nível 1 — Apunhalar: você provoca +1 de dano ao atacar um inimigo desprotegido, indefeso ou flanqueado. No Nível 6 e nos próximos 6 Níveis seguintes, aumente o bônus em +1. Nível 3 — Encontrar Armadilhas: toda vez que fizer um teste para perceber ou desativar uma armadilha, faça duas rolagens e fique com o melhor resultado. No Nível 13, você pode fazer testes de encontrar armadilhas como se fosse uma especialização de Crime. No Nível 23 você pode fazer duas rolagens e ficar com o melhor resultado quando for atacado por uma armadilha ou sofre metade do dano de armadilhas que causam dano direto. Nível 5 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Recebe +1 na perícia Crime. No Nível 15, aumente esse bônus para +2. No Nível 25, role +1d nas especializações de Crime. Nível 8 — Crime Perfeito: uma vez a cada descanso curto, refaça uma rolagem indesejada de Crime. No Nível 16 e a cada 8 Níveis seguintes, ganhe um uso adicional. Nível 11 — Oportunista: você recebe +2 na FA quando ataca um oponente que já foi atacado nesse mesmo turno. A cada 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Evasão Aprimorada: você não sofre redutores quando é flanqueado e pode esquivar normalmente de ataques furtivos. Nível 15 — Mortífero: você diminui a chance de crítico em 1 (5 e 6 em 1d). No Nível 25, reduza novamente em 1 (4, 5 ou 6). Nível 19 — Desabilitar Oponentes: faça um teste resistido de Habilidade contra o inimigo e gaste 4 PFs. Se vencer seu oponente, ele é considerado Indefeso contra seus ataques nesse turno. No Nível 29, toda vez que atingir um alvo que esteja sofrendo alguma condição de combate, ele será considerado Indefeso contra você. Nível 24 — Ponto Vital: toda vez que conseguir um crítico em seu ataque, seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade, se falhar, sofre um redutor em sua FD igual sua Habilidade. Nível 29 — Sanguinolência: ao conseguir um crítico na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de R, referente ao tipo de ferida sofrida (normal para Feridas Leves, -1 para Feridas Medianas, -2 para Feridas Perigosa e assim por diante), caso falhe, ele começa a perder 1 PV por turno até ser curado. Nível 35 — Ladrão Mortal: seu multiplicador de crítico para ataques aumentam em 1 (x2 para x3) quando ignora H ou R do oponente na FD ou em 2 (x2 para x4) caso seu oponente esteja Indefeso ou Desprotegido (ou tenha sua H ou R totalmente ignorada).

Médium

• Dominante

Requisitos: Contato Sobrenatural; Vontade 1. Nível 1 — Extra Sensorial: você pode detectar entidades incorpóreas, seres espirituais e extraplanares que estejiverem em um raio de 100m. Por 3 pontos de energia e um movimento você pode descobrir a pontuação (características) e intenção de uma dessas entidades que esteja á até 10m. A cada 5 Níveis, aumente a distância da detecção em 50m. Nível 2 — Aura de Vigilância: você cria uma redoma de 10m ao redor de você. Você e um número de aliados igual ao seu Nível de Médium que esitverem na redoma tem rolagens máximas em seus testes de Percepção para notar qualquer coisa dentro da redoma. Essa redoma dura 1 hora e só pode ser ativada novamente após um descanso longo. No Nível 7 e a cada 5 Níveis seguintes, aumente o alcance da redoma em 5m. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes aumente a duração em 1 hora. Nível 4 — O Sexto Sentido: ao custo de 5 pontos de energia, você pode ativar um Sentido Aguçado á sua escolha, que dura por 1 hora. No Nível 14, você pode ativar um Sentido Especial. No Nível 24 você pode ativar um Sentido de até 1 ponto (como PES, por exemplo). Ler Energias: gaste 2 pontos de energia para ativar, dura 1 minuto. Você pode “ver” os Aspectos de um personagem e intuir suas intenções, e possui a especialização Empatia enquanto esta habilidade estiver ativa. No Nível 14, você rola +1d para Empatia. Nível 7 — Pacto: uma vez a cada descanso longo você pode fortalecer seus atributos, utilizando essências espirituais. Aumente uma de suas característias em +1 por 1 hora. A cada 10 Nível seguintes, aumente esse bônus em +1. Nível 10 — Corpo Fechado: você é imune a qualquer tipo de possessão ou controle espirtual, mesmo que sua alma esteja fora do corpo (a menos que permita a entrada do espírito). Você também recebe +2 em testes para resistir magias da escola Espiritual. Nível 14 — Canal Espiritual: você pode se conectar com forças espirituais do ambiente e convidá-las para que você faça uma comunhão espiritual entre vocês dois. Gastando 1 minuto de meditação você rola 1d. Com os resultados 1 e 2 você obtém êxito e ativa essa habilidade. Ao ativar Canal Espiritual você passa a ter um contato telepático com um espirito, permitindo você absorver informações. Seus Aspectos mudam para os Aspectos do espirito. Além disso você obtém 3 especializações do espirito e recebe mais uma especialização chamada de Lembranças, no qual serve para que você possa obter informações profundas sobre o antigo ser vivo que era o espirito e suas experiências. Dura por Vx1 minuto e só pode ser usada uma vez por descanso.

Nível 14 — Campo de Proteção: você cria uma redoma de 10m ao seu redor que dura 1 minuto a cada 2 pontos de energia gastos. Dentro dessa redoma, todas as criaturas que sejam espíritos, mortos vivos ou extraplanares, ficam atordoadas. No Nível 20, qualquer ataque Necrótico, Radiante, Psíquico ou provocado por uma criatura incorpórea causam 1d de dano á menos. Aumente em +1d a cada 10 Níveis. No Nível 26, todas as defesas contra ataques de criaturas incorpóreas, extraplanares e mortos vivos recebem +1d. Aumente em +1d a cada 10 Níveis. Nível 19 — Atividade Paranormal: gaste 5 pontos de energia e crie uma redoma de 10m ao redor de você. No fim de cada rodada, todas as criaturas (exceto você) que estejam dentro da redoma sofrerão 2d de dano sombrio. Os afetados tem direito á um teste de Habilidade por turno para evitarem ser atingidos. Dura até o fim da cena. Uma vez por ponto de Vontade por dia. Nível 29 — Passo Extracorpóreo: você cria uma redoma de 10m ao seu redor. Todos que estiverem dentro dela são afetados. Enquanto esta habilidade durar, todos os afetados se tornam criaturas incorpóreas, possuindo todas as imunidades, mas continuam visíveis. A Distância máxima que os indivíduos podem se afastar de você é 50m. Você gasta uma ação por turno para manter. Uma vez por dia. Nível 35 — Além da Vida: ao chegar a 0 PVs, sua alma vai para o mundo dos espíritos e você tem permissão para voltar. Gaste 10 pontos de energia para substituir o Teste de Morte e retorne a vida com metade dos PVs totais. Caso não tenha mais um corpo para voltar, você volta como um Fantasma. Uma vez por dia.

Mentalista

• Dominante/Especialista

Requisitos: uma vantagem com descritor Mental; Nível 1 — A Mente: a Mente é um atributo especial que tem uma pontuação igual á quantidade de pontos gastos com vantagens de descritor Mental (tendo Telepatia e Controle Mental, você possui Mente 4, por exemplo). Seus PMs são igual á seu valor em Mente x5. Esse valor em PMs substitui os PMs contados por Conjuração e não somados, portanto, vale o maior valor entre Conjuração ou Mente. No Nível 6, toda vez que estiver se concentrando e for atrapalhado, se for bem sucedido em um teste de Mente, não perderá a concentração. No Nível 16, você não é mais considerado indefeso enquanto estiver concentrando. No Nível 26 você não perde mais sua concentração. Nível 3 — Ordem Psiônica: escolha entre Ordem do Foco, Fluxo ou Códice, essa mudança não poderá ser mudada nas próximas habilidades. • Ordem do Códice: caso uma rolagem de uma perícia que possua seja usada para obter algum conhecimento, se a rolagem for menor que seu valor de Mente, escolha seu valor de Mente como resultado da rolagem.

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• Ordem do Fluxo: use seu valor de Mente como Conjuração para uso de magias. • Ordem do Foco: use seu valor de Mente ao invés de Conjuração para ataques e defesas conjuradas. Nível 5 — Raio Confuso: gaste 2 PMs por alvo e escolha um número máximo de alvos igual sua Mente, que estejam a até 10m de você. Cada alvo faz um teste de Vontade, se falhar, ficam confusos por 1 minuto. Os alvos podem repetir o teste todo turno até serem bem sucedidos. Nível 8 — Recuperação Mental: se concentrando por 1 minuto, sem interrupções, você recupera 1 PS até um máximo igual seu valor de Mente. No Nível 18 você pode recuperar os PSs de outras criaturas, tocando-as pelo tempo necessário. No Nível 28 você recupera 1 PS por turno ao invés de 1 minuto. Uma vez por descanso. Nível 11 — Graduado da Ordem: você recebe a habilidade referente á ordem que pertencer. • Ordem do Códice: seu valor de Mente aumenta em +1 para cada vantagem Intelectual e +1 por cada uma dessas perícias: Conhecimento e Linguagem. Ter desvantagens intelectuais também diminui seu valor de Mente. • Ordem do Fluxo: gaste 2 PMs e adicione seu valor de Mente em sua Vontade por 1 minuto, aumentando também seus PS. Uma vez por descanso. • Ordem do Foco: pelo custo de 2 PMs ao causar dano Psíquico em um oponente, este deve ser bem sucedido 118 em um teste de Vontade, ou perderá 1 PS. O alvo recebe bônus de +1 no teste caso seja afetado novamente dentro de um dia. Nível 15 — Mente Vazia: gastando um turno e 5 PMs, você se torna imune a qualquer efeito mental (Telepatia, Controle Mental, etc) e recebe Armadura Extra a ataques Psíquicos. Dura um número de turnos igual sua Mente. Nível 19 — Reflexo Psíquico: ao ser alvo de algum efeito mental, gaste 4 PMs e obrigue o personagem que lançou o efeito fazer o mesmo teste que fez/faria para evitar o efeito, caso ele falhe, irá sofrer do efeito. Nível 24 — Promovido da Ordem: você recebe a habilidade referente á ordem que pertencer. • Ordem do Códice: você rola +1d nas perícias Conhecimento e Linguagem, mesmo que não as possua. • Ordem do Fluxo: você pode substituir gastos de PMs por um teste de Mente com um redutor igual ao custo de PMs (-1 para 1 PM, -2 para 2 PMs e assim por diante). Então caso queira gastar 2 PMs ao usar Telepatia, faça um teste de Mente -2, sendo bem sucedido você não gasta os 2 PMs. Um número de vezes igual seu valor de Mente por dia. • Ordem do Foco: ao custo de 3 PMs, ao fazer um ataque psíquico contra um alvo, ele defenderá Desprotegido (sem R na FD). Um número de vezes por dia igual seu valor de Mente.

Nível 29 — Devorar Mente: gaste 5 PMs e toque seu alvo. Cada turno que passar seu alvo perde 1 PS e você absorve 1 PS. Você deve se concentrar enquanto faz isso e não pode fazer outras ações e estará indefeso. O alvo fica em transe enquanto está sendo absorvido, mas tem direito á um teste de Vontade em cada turno para se livrar do transe. Você não pode recuperar mais que o seu limite de PSs, mas pode continuar retirando os PSs do alvo até reduzí-los á 0. Nível 35 — Mestre da Ordem: você recebe a habilidade referente á ordem que pertencer. • Ordem do Códice: você pode descobrir conhecimentos sagrados e informações divinas. Ao custo de 10 PMs, você receberá a metade do seu Nível de Mentalista como bônus em qualquer rolagem de uma perícia que possua, mas apenas para obter informações. Uma vez por dia. • Ordem do Fluxo: ao custo de 10 PMs, seu valor de Mente é somado á Vontade, e vice versa, formando uma só característica. Dura por um número de turnos igual seu valor de Mente após a mudança. • Ordem do Foco: ao custo de 10 PMs, some seu valor de Mente á sua Força ou Precisão como uma só característica, mas apenas para ataques e testes. Dura por uma cena. Uma vez por descanso.

Modificador

• Tanque

Requisitos: uma vantagem com descritor Mutação. Nível 1 — Armas Naturais: caso não esteja usando armas, você pode alterar seu tipo de dano para qualquer dano físico e receber FA+1. Além disso, caso também não esteja usando armadura, recebe RD +1. No Nível 5 e nos 10 Níveis seguintes aumente esses bônus em +1. Nível 3 — Deformar: caso você tenha vantagens como Aparência Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens como Monstruoso e Modelo Especial, você pode “desativálas” e usar apenas quando necessitar de seus bônus e redutores. Além disso também pode disfarçar vantagens de Mutação aparentes, mas não pode usá-las enquanto estiver usando Deformar. Nível 5 — Transformação Parcial: gaste 3 PFs e receba +1 em Força, Precisão, Habilidade ou Resistência, até o final da cena. Enquanto ativa, esses bônus não podem ser mudados, á menos que sejam desativados e reativados. A cada 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1 (gastando +3 PFs). Esses bônus podem ser divididos entre as características, como +1 em Força e +1 em Resistência ou +2 em Resistência. Nível 8 — Imunidades: você recebe +1 em testes de Resistência para evitar doenças, envenenamento e poções indesejáveis. No Nível 16 e nos próximos 8 Níveis aumente esse bônus em +1.

Nível 11 — Corpo Adaptável: você recebe Armadura Extra á um tipo de dano físico. Por 5 PFs e um turno inteiro se concentrando, você pode mudar essa Armadura Extra para outro tipo de dano físico. Uma vez por dia. Nível 15 — Mutagênico: gastando 2 PF por ponto, você pode simular uma vantagem Mutação ou desvantagem física. O máximo de PFs que pode gastar é igual á sua Resistência. Você só pode manter uma vantagem/ desvantagem por vez. No Nível 25 e a cada 10 Níveis você pode manter uma vantagem/desvantagem adicional. Nível 19 — Modificar Anatomia: ao custo de 5 PFs, você pode crescer uma categoria de tamanho (Médio para Grande) ou diminuir uma categoria (Médio para Pequeno) durante uma cena. No Nível 30, você pode aumentar ou diminuir duas categorias de tamanho. Não recebe aumentos ou redutores de atributo. Nível 24 — Parasita: gaste 3 PFs e faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se seu inimigo sofrer dano, você absorve metade dos PVs que ele perdeu nesse dano e adiciona aos seus. Funciona apenas em seres vivos de carne e osso. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Nível 29 — Alteração Total: gastando 5 turnos você pode modificar os seus pontos de Força, Precisão, Habilidade e Resistência, trocando eles de lugar. Por exemplo, possuindo F3, H5, P1 e R5, você altera os pontos para F5, H1, P5, R3. Você não pode somar os pontos de duas características, apenas mover o valor de uma característica para outra. Caso tenha Forma Alternativa, você pode gastar 5 PEs e alterar sua Forma Alternativa e recriá-la como uma nova. Uma vez por dia. Nível 35 — Forma Gigante: gaste 10 PFs e um turno se concentrando e mude de escala. Você fica 10 vezes maior ou menor e sobe ou desce uma escala de poder (escolha uma das duas opções). Use a altura normal de seu personagem para multiplicar por 10. Qualquer efeito que faz você crescer/ diminuir não funciona enquanto essa habilidade durar. Dura por um número de turnos igual sua R e, após terminar você cai Muito Ferido (como se tivesse com 0 PVs) por 1dx10 minutos. Uma vez por dia.


Profano

• Dominante

Requisitos: Magia Negra. Nível 1 — Efeito Colateral: toda vez que causar dano á um oponente ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá uma Condição de Combate até o fim do próximo turno. Você pode pagar 1 PM por turno, á partir do primeiro para que ele sofra o efeito por mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Oponentes que já tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de Resistência. No Nível 12, caso o oponente afetado por essa habilidade esteja sofrendo de Dano Contínuo, ele perde o dobro dos PVs por turno enquanto for afetado. No Nível 25, você pode causar Feridas no oponente, gastando 2 PMs para Feridas Perigosas, 4 PMs para Feridas Graves e 6 PMs para Feridas Mortais. Nível 2 — Troca Vital: escolha uma quantidade de PVs e gaste um turno. Essa quantidade de PVs é transformada em PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no "ritual" não podem ser curados de nenhuma maneira, apenas com descanso. Uma vez por descanso. Nível 4 — Sobrepujar: ao causar dano á um oponente, gaste 2 PMs e ele deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar irá sofrer um redutor de -1 para resistir qualquer efeito causado por você, durante 1 minuto. Esse redutor não é cumulativo consigo mesmo. No Nível 14 e a cada 10 Níveis seguintes aumente esse valor em -1. Nível 7 — Anular Poderes: gaste 2 PMs e cause dano ao oponente, este deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, terá uma de suas vantagens (de até 1 ponto) ou Talento anulada por 1 minuto. Você pode escolher qual vantagem será anulada caso saiba que o oponente tenha tal vantagem, caso contrário o mestre irá decidir. No Nível 17 você pode afetar uma característica do alvo, reduzindoa em -1. No Nível 17 e a cada 10 Níveis, aumente esse valor em 1 (uma vantagem de 2 pontos ou característica -2, por exemplo). O alvo só pode sofrer um efeito de cada vez. Nível 10 — Potência Mortal: caso você reduza um oponente a 0 PVs causando dano mágico, no próximo turno uma de suas rolagem terá resultado máximo (exceto perícias). Nível 14 — Amaldiçoar: gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, que deve ser bem-sucedido em um teste de R. Se falhar ele recebe uma desvantagem de até -1 ponto escolhida por você que dura até o fim do dia. O mestre pode limitar a escolha das desvantagens. No Nível 24 a desvantagem pode ter até -2 pontos. No Nível 34, -3 pontos. Nível 19 — Atingir Fraqueza: toda vez que um oponente tentar evitar qualquer efeito causado por você, ele fará um teste de R ou V, o que for menor, sofrendo os devidos redutores.

Nível 24 — Sofrimento Constante: qualquer efeito que causar ao oponente durante turnos, você pode gastar 2 PMs para adicionar +1d turnos para que um efeito qualquer continue funcionando no seu oponente. Você deve gastar os esses PMs na hora que for causar o efeito. Nível 29 — Marca Pungente: quando causar algum efeito sustentável ao oponente (magias, vantagens, etc), ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um efeito causado por você. Nível 35 — Desvanecer Oponente: gaste 10 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, escolha entre afetar PVs, PMs ou PFs. Os pontos de energia do seu oponente são reduzidos á metade do total. Caso o oponente tenha 1/4 ou menos de seus pontos totais quando for afetado por essa habilidade (25 PVs para 100 PVs), esses pontos são automaticamente reduzidos á 0. Um alvo só pode ser afetado por essa habilidade uma vez por dia.

Rastreador

• Atacante/Especialista

Requisitos: Percepção. Nível 1 — Rastreador Perspicaz: você pode seguir pistas e rastros em sua velocidade normal. Recebe +1 em seus testes de Percepção. Esse bônus aumenta para +2 no Nível 11. No Nível 31 você rola +1d em Percepção. Além disso, caso tenha Sentidos Aguçados, os bônus oferecidos pelo sentido aumentam em +1. Nível 3 — Caça: você se concentra durante um turno e escolhe um alvo gastando 3 PFs. Você torna esse alvo seu Inimigo. Fica ativo enquanto ele estiver vivo ou até você fazer outro alvo. No Nível 10, você gasta apenas uma ação para usar essa habilidade. No Nível 20, um movimento. No Nível 30 você usar essa habilidade como uma ação extra. No Nível 16 e a cada 10 Níveis, aumente o bônus oferecidos por Inimigo em +1. Nível 5 — Olho nas Costas: você recebe +2 em esquiva e RD para se defender de armadilhas e ataques furtivos. No Nível 15 e a cada 10 Níveis, aumente esses bônus em +1. No Nível 20 você não perde sua Habilidade para se defender desses ataques. Nível 8 — Analisar Criatura: com um movimento, faça uma rolagem de Percepção contra Habilidade do alvo. Se vencer você descobre o Nível, pontuação, características e pontos fracos dessa criatura. Essa criatura recebe FD -2 nesse turno contra seus ataques. No Nível 18 e a cada 10 Níveis, aumente esse redutor em -1. Nível 11 — Perseguidor: escolhendo o rastro de uma criatura e um turno, você pode usar seu bônus oferecido por Inimigo em Percepção para perseguir o alvo. No Nível 21, caso seja bem sucedido no teste de Percepção para perseguí-lo, quando encontrá-lo, você pode torná-lo seu Inimigo automaticamente.

Nível 15 — Armadilha Perfeita: ao causar dano em seu Inimigo, você recebe uma ação extra para poder empurrá-lo, agarrá-lo, movê-lo, ativar uma armadilha ou dispositivo tendo o Inimigo como alvo ou usar um item contra o alvo. O Inimigo ainda pode tentar evitar normalmente. Uma vez por combate. No Nível 20 e a cada 10 Níveis, caso o oponente sofra dano com essa ação extra, o oponente sofre +1d de dano. Nível 19 — Caçador Experiente: ao invés de apenas um Inimigo, você pode usar Caça e fazer mais um Inimigo, porém só receberá o bônus por um Inimigo de cada vez. Nível 24 — Vínculo com a Presa: Independente de quão longe seu Inimigo estiver você sentirá a presença dele e saberá sua posição e distância. Funciona enquanto o Inimigo estiver vivo ou dentro do mesmo plano/dimensão. Nível 29 — Mestre Caçador: gaste 5 PFs com uma ação extra e faça um teste de Percepção contra a Habilidade do seu Inimigo. Se vencer você ignora a Resistência na FD do seu Inimigo. Dura até o fim da cena. A cada turno o oponente pode evitar ter sua Resistência ignorada sendo bem sucedido em um teste de Habilidade com um redutor igual ao bônus que você recebe com a vantagem Inimigo. Um mesmo alvo só pode ser afetado novamente após um descanso. Nível 35 — Defesa Hábil: gaste 10 PFs e faça um teste de Percepção contra a Habilidade do seu Inimigo, se vencer, você possui Invulnerabilidade contra todos os ataques do seu Inimigo. Dura até o fim da cena. Uma vez por dia.

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Religioso

• Baluarte/Dominante

Requisitos: Devoto; Benigno ou Maligno; 10 PMs. Nível 1 — Magias Divinas: você recebe 3 magias Brancas (Benigno) ou Negras (Maligno) de 1° Círculo. No Nível 5, 3 magias de 2° Círculo. No Nível 15, 3 magias de 3° Círculo. No Nível 25, 3 magias de 4° Círculo. No Nível 35, 1 magia de 5° Círculo. Nível 3 — Canalizar Energia: você canaliza 1d de energia Positiva ou Negativa (escolha uma). Energia positiva cura seres vivos e causa dano em mortos vivos, energia negativa causa dano em seres vivos e cura mortos vivos. Você gasta uma ação para ativar e afeta um alvo até 10m. Você possui 2 usos por descanso longo e recebe mais um a cada 7 Níveis. A cada 10 Níveis aumente em +1d. Nível 5 — Reza: ao utilizar Resposta às Preces, o bônus irá durar por uma cena inteira. Você pode conceder Resposta às Preces á um alvo com um toque. Nível 8 — Punição ou Misericórdia: escolha uma criatura que tenha intenções de atacar você e ofereça

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rendição. Caso ela não se renda, todo turno que ela for hostil ela rolará 1d. No momento que a criatura rolar um número ímpar 3 vezes, você rolará Canalizar Energia, causando esse valor em dano direto no oponente sem gastar um uso. No momento que ela rolar par 3 vezes, você ativará Canalizar Energia em você mesmo, curando seus PVs, sem gastar um uso. Uma vez por descanso. Nível 11 — Derramar Bençãos: você pode ativar um Favor Divino, Dádiva ou magia com alcance Pessoal (até 2° Círculo) que possua, em um aliado com um toque. Dura no máximo 1 minuto. Uma vez por dia. Nível 15 — Canalizar Divindade: gaste 1 uso de Canalizar Energia e ative um Favor Divino ou Dádiva de até 5 de Fé sem gastar essa Fé. No Nível 20 você pode ativar um gasto de até 10 de Fé. No Nível 30, até 20 de Fé. Nível 19 — Retribuição Devocional: gaste 10 minutos em uma Celebração e recupere 1d Fé que foram gastos nesse dia. Uma vez por dia. No Nível 29, recupere 2d. No Nível 39 você pode recuperar 2d Fé que foi sacrificada neste dia. Nível 24 — Expurgar/Fortalecer o Mal: você pode gastar 1 uso de Canalizar Energia para Expurgar (Benigno) ou Fortalecer (Maligno) um morto vivo ou extraplanar maligno que esteja a até 30m. Ao Expurgar uma criatura, a criatura faz um teste de R, falhando, ela ficará em pânico (mesmo que seja imune) á você durante 1 minuto. Caso a criatura tenha 1/5 do seu Nível (Nv 4 para Nv 24), ela é destruída. Ao Fortalecer uma criatura, ela se torna imune á qualquer forma de esconjuro, durante 1 minuto. Caso a criatura tenha 1/5 do seu Nível, ela recebe +1 em F, H, P e R por 1 minuto. Nível 29 — Mérito Hierárquico: após sua Celebração, caso seu valor de Fé seja menor que seu Nível de Religioso, sua Fé tem valor igual ao seu Nível. É preciso ter um total de Fé igual a 20 ou mais para usar essa habilidade. Você recupera um valor de Fé atéo m áximo que possui, não recebendo Fé adicional. Nível 35 — Onda Divina: gaste 10 PMs e uma ação e ative uma aura de 10m. Essa aura é feita de luz/trevas pura, cegando todos os que estão dentro da área. Se alguma criatura estiver de olhos abertos na hora que essa habilidade for ativada, deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará cega por 1 dia inteiro. Todas as criaturas dentro da área sofrem 2d de dano Luminoso/Sombrio por turno. Você recebe Resistência á Dano á qualquer dano causado por uma criatura que tenha sofrido dano por essa habilidade enquanto ela estiver ativa. Você pode gastar 1 uso de Canalizar Energia e escolher um número de criaturas dentro da área igual sua Vontade. A cada rodada, essas criaturas serão afetadas por 2d de cura ao invés de dano, mas ainda vale o tipo de energia canalizada (luz para energia positiva ou trevas para energia negativa). Esse efeito dura por 1 minuto (10 turnos) e pode ser usada uma vez por dia.

Secreto

• Especialista

Requisitos: Furtividade; Habilidade 2. Nível 1 — Mimetismo: Uma vez por combate você pode obter uma rolagem máxima em algum teste de Furtividade. No Nível 7, quando está em Penumbra é como se estivesse em Escuridão Total; Meia Cobertura, Cobertura Mediana e Cobertura Total oferecem respectivamente +1, +2 e +3 em Furtividade. No Nível 21 você rola +1d ao usar Furtividade. Nível 3 — Substituir-se: gaste 1 PF e receba +1 em esquiva; se conseguir esquivar, você troca de lugar com um objeto com até metade do seu peso que esteja dentro de uma área de 10m de você. No Nível 13 e nos 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. No Nível 25, você pode substituir-se por uma pessoa dentro do alcance, ela deve fazer um teste de Habilidade com um redutor igual ao bônus de esquiva que você recebe dessa habilidade, se falhar ela é substituída, mas ainda pode se defender ou esquivar-se do ataque. Nível 5 — Combate às Cegas: mesmo sem enxergar seu alvo você pode se esquivar, defender-se e atacar sem redutores em combates á curta distância. Imperceptível: qualquer um que tente te perceber sofre um redutor de -1 em Percepção com qualquer um dos sentidos. No Nível 12 e nos 10 Níveis seguintes aumente esse redutor em -1. Nível 8 — Movimento Refletido: gaste 3 PFs, um movimento por turno turno e, se um oponente tentar te atacar, ele precisa fazer um teste de H -2, se falhar nesse teste ele erra e acerta uma de suas imagens. Personagens com visão aguçada não sofrem redutores nesse teste. A cada 10 Níveis seguintes, aumente o redutor em -1. Nível 11 — Escapar: você pode gastar 2 PFs e obter rolagem máxima em um teste de fuga. Para você, fugir não é considerado uma derrota. Além disso, você pode usar Furtividade ou Fuga com uma ação extra em seu turno.


Nível 15 — Ataque Súbito: enquanto se manter escondido e não detectado em combate por pelo menos um turno inteiro, você recebe uma ação extra no próximo turno. Nível 19 — Ocultar Identidade: qualquer teste que envolva encontrar você de qualquer maneira (até mesmo magia) não tem dificuldade menor que 16. Apenas em situações onde sua Furtividade não pode ser levada em conta. Nível 24 — Invisibilidade Superior: você pode usar a manobra Assassinar, mesmo em combate, contra alvos que tenham rolado um teste de Percepção contra sua Furtividade com uma diferença de 6 ou mais (sua Furtividade 10 contra Percepção 4 do oponente, por exemplo). Você só pode usar Assassinar uma vez por combate. Nível 29 — Apagar Presença: ao custo de 5 PFs por turno, nenhum sentido pode detectar você, mesmo que você toque alguém. Nesse estado oponentes sofrem um redutor de -2 em Percepção (além de outros redutores) para notar você. Caso inflija dano em alguém, essa pessoa não sente o ataque até notar que está sangrando. Nível 35 — Inexistente: você está constantemente sobre efeito de furtividade. Alguém sempre precisa ser bem-sucedido em um teste de Percepção para notá-lo, a menos que esteja aparecendo para essa pessoa. Ao custo de 2 PFs por turno, você pode se tornar impossível de ser escolhido como alvo, sendo automaticamente bem sucedido em qualquer teste que envolva evitar algum efeito de alvo.

Soldado

• Atacante/Tanque

Requisitos: Força 2. Nível 1 — Armamento Pesado: você recebe +1 de bônus de FA/FD/RD de arma/ escudos/ armaduras. Por exemplo, uma espada que concede FA +1 e uma armadura que concede RD +2, para você elas concedem FA+2 e RD +3. Os bônus oferecidos por Qualidades de equipamentos não são dobrados e demais bônus em arma não são aumentados. No Nível 5 aumente o bônus para +2. No Nível 20 dobre os bônus oferecidos por armas ao invés de receber +2. Nível 3 — Revidar: ao utilizar Contra Ataque, você pode usa R+1d em sua defesa, podendo obter crítico. No Nível 23, caso sua FA seja maior que a FA do oponente no contra ataque, a FA do oponente é reduzida pela metade. Nível 5 — Crítico Ampliado: você recebe FA final +1 ao rolar um crítico. Apenas para ataques de Força. A cada 8 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Nível 8 — Trocar Bases: ao conseguir um crítico no ataque, você pode escolher não dobrar sua Força, para poder dobrar sua Resistência na FD de um próximo ataque. Pelo

contrário, você pode escolher não dobrar sua Resistência para dobrar sua Força em um próximo ataque. Caso sua F/ R seja dobrada, ao rolar um crítico, ela não triplica. Nível 11 — Golpe em Sucessão: toda vez que obter um crítico no ataque, você pode fazer um ataque extra naquele turno. Você não obtém um outro ataque caso o ataque extra seja um crítico. No Nível 21 você poder fazer dois ataques extras ao obter crítico. Nível 15 — Resiliência: toda vez que precisar fazer um teste de Força ou Resistência para evitar algum efeito, escolha o maior valor entre as duas para o teste. Nível 19 — Resoluto: ao conseguir um crítico em sua defesa, o dano sofrido é considerado não letal. Nível 24 — Concentração Poderosa: ao realizar um Ataque Concentrado de Força você automaticamente consegue um crítico. Uma vez por descanso.

Nível 29 — Toque da Morte: ao custo de 5 PFs, se causar dano ao oponente, ele perde um número de PVs adicionais igual à sua Força. Nível 35 — Ataque do Titã: concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Força sobe para uma escala acima nesse ataque. Uma vez por dia.

Sortudo

• Dominante/Baluarte

Requisitos: Sorte. Nível 1 — Dia de Sorte: uma vez ao dia escolha algum tipo de rolagem: FA, um teste de característica, Perícia, FD, magias, uma vantagem, etc. Essa escolha irá durar até o fim do dia. Ao fazer essa rolagem você irá rolar 2d e escolher o melhor resultado entre eles. Uma vez por descanso. Nível 3 — Atrair Sorte: quando fizer uma rolagem contra um oponente, caso não goste do resultado, gaste 2 pontos de energia e faça seu oponente passar por um teste de V, se for bem-sucedido ele fica imune a esse poder por um dia inteiro, mas se falhar, vocês trocam os valores que foram rolados no dado. Por exemplo: você rola 1 em 1d e seu oponente 4, você inverte as rolagens ficando com 4 e seu oponente com 1. O oponente ganha +1 nesse teste caso você use esse poder mais de uma vez nele. Nível 5 — Aura de Fortuna: ao custo de 2 PFs, 1d companheiros podem rolar mais uma vez uma rolagem qualquer, á escolha. Essa rolagem deve acontecer dentro de 1 minuto. Uma vez por descanso. Nível 8 — Valor Aleatório: gaste 5 pontos de energia e substitua seu valor de qualquer característica por 1d. Essa rolagem será seu valor na característica durante 1d turnos. Mesmo que o valor da rolagem seja menor que o valor da característica sua substituída. 1d vezes por dia. No Nível 26 você pode rolar 2d. Nível 11 — Domínio do Caos: gaste de 1 a 6 pontos de energia para decidir o valor da sua rolagem. Por exemplo, gastando 2 pontos de energia, você rola um 2. Você pode gastar o dobro de PMs para decidir o valor de uma rolagem de outro personagem. Esse personagem pode impedir que sua rolagem seja controlada por você sendo bem-sucedido em um teste de Vontade. Nível 15 — Aumentar Sorte: você passa a rolar +1d ao invés de 1d para decidir quantos turnos seus poderes ficam ativos. Além disso você pode adicionar +1d turnos em qualquer vantagem ou magia sustentável, sem custos adicionais, mas uma vez a cada descanso. A cada 10 Níveis seguintes aumente em +1d.

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Nível 19 — Poder do Acaso: gaste 3 PMs e role 2d. poder. Você irá rolar 1d para cada ponto de característica

Resultados 2 ou 3 você ganha uma desvantagem de -1 ponto escolhida pelo mestre, 4 ou 5 você não desperta nenhum poder, 6 ou 7 você reduz em -2 o custo de alguma vantagem sua, 8 ativa uma vantagem de 0,5 pontos, 9 ou 10 ativa uma vantagem de 1 ponto e 11 ou 12 ativa uma vantagem de 1 pontos. A vantagem é escolhida por você e aprovada pelo mestre. Dura por 1d turnos. Nível 24 — Grande Sorte: gaste 5 pontos de energia e role 1d. O valor rolado será somado á uma de suas características. A cada turno esse valor será reduzido em 1 até que sua característica volte ao normal. A característica não é escolhida, role 1d (essa rolagem não pode ser controlada ou repetida de maneira nenhuma): 1 para Conjuração, 2 para Força, 3 para Habilidade, 4 para Precisão, 5 para Resistência e 6 para Vontade). No Nível 34 você pode rolar 2d. Uma vez por descanso. Nível 29 — Azar Inverso: você passa a obter acertos críticos rolando o maior (6) ou menor (1) número nos dados. Nível 35 — Supremacia do Caos: gaste 10 pontos de energia para ativar. Enquanto esse poder estiver ativo você irá rolar 2d para decidir quantas vezes pode utilizar esse

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que tiver para decidir suas rolagens (exceto testes), porém será o valor apenas de uma característica (a mais decisiva na situação). Digamos que você tenha F5, H6 e C5, fazendo um ataque com Força, ao invés de atacar com F5+H6+1d você irá atacar com 5d + H6 +1d . Ao utilizar uma magia que tenha FA= C+2d, sua FA será 7d. Para cada vez que usar Supremacia do Caos você gasta 1 uso do total de 2d que você rolou. O efeito dura até o fim da cena, ou até acabar os usos. Você não obtém crítico na característica afetada afetada por essa habilidade. Uma vez por dia.

Tirano

• Atacante/Dominante

Requisitos: Intimidação; Não pode possuir: Aparência (Inofensiva e Deslumbrante) e Pacifismo. Vontade 1. Nível 1 — Intimidar: vvocê pode tentar intimidar um alvo, com uma ação. Falhando, ele ficará na condição Intimidado/Medo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune á essa habilidade durante o combate. Nos Níveis 6, 12 e 18, respectivamente, ganhe um bônus de +1, +2 e +3 em Intimidação. No Nível 20, você pode fazer uma outra tentativa no mesmo combate, caso o oponente seja bem sucedido em um teste. No Nível 25, role +1d em sua Intimidação. Nível 3 — Ódio: toda vez que essa habilidade for ativada, seu alvo sofre +1 de dano. Uma vez por combate você pode gastar 2 PFs e ativar essa habilidade sem que uma condição ocorra. A cada 7 Níveis seguintes, aumente esse dano em +1. Nível 5 — Punir os Fracos: toda vez que um alvo rolar 1 ao se defender de um ataque seu e sofrer dano, ative o Ódio. No Nível 10, ative o Ódio toda vez que atacar um oponente sofrendo dano contínuo. No Nível 15, ative Ódio quando atacar um oponente Indefeso ou Desprotegido. No Nível 20, ative Ódio toda vez que atingir um oponente que esteja Perto da Morte. No Nível 30, ative Ódio contra todos os oponentes que possuam 10 ou mais Níveis inferiores ao seu. Nível 8 — Aterrorizar: toda vez que atacar um alvo intimidado, você ativa o Ódio. No Nível 10, ao atacar um alvo intimidado por você, você pode escolher que ele não sofra o dano por Ódio, para que no próximo turno ele continue intimidado. No Nível 18, ao intimidar um alvo, ele não poderá recuperar PV de nenhuma maneira enquanto estiver intimidado. Nível 11 — Vingança: toda vez que estiver sofrendo uma condição de combate causado por um oponente, você pode usar o Ódio contra ele, mesmo que não sofra mais a condição. No Nível 21, enquanto estiver sofrendo a condição causada pelo oponente, cause o dobro de dano de Ódio. Nível 15 — Flagelo do Medo: enquanto o Ódio estiver ativo, gaste 23 PFs e transforme o dano que você causa por Ódio em bônus na FA de um ataque.

Nível 19 — Mácula Furiosa: escolha um alvo que esteja dentro do alcance da sua visão e gaste um turno. Enquanto puder ver esse alvo, você sofre os efeitos de Fúria, fazendo de tudo para atacá-lo. Enquanto estiver em Fúria, ative Ódio. A Fúria dura enquanto o oponente estiver vivo ou você ser bem sucedido em um teste de Vontade -1. Após a Fúria desativar, você sofre os redutores por meia hora. Poderes que são ativados durante a Fúria não desativam enquanto essa habilidade durar. Nível 24 — Gelar Corações: quando um oponente ficar intimidado ou em pânico por você, você possui Resistência á Dano contra todos os ataques causados pelo alvo. Nível 29 — Olho por Olho: ao sofrer dano de um ataque causado por um oponente que sofreu dano por Ódio, gaste 5 PFs e seja bem sucedido em um teste resistido de V, causando um dano adicional igual ao dano que ele causou em você em seu próximo ataque. Esse dano não é cumulativo com o dano causado por Ódio. Nível 35 — Algoz dos Derrotados: escolha um alvo que esteja intimidado por você e gaste 10 PF. Caso você cause dano equivalente á metade dos PVs totais do alvo (em um ou vários ataque), é considerado como se ele tivesse 0 PVs. Por exemplo, um oponente com 50 PVs que perde 25 PVs em danos causados por você, é derrotado como se tivesse 0 PVs, podendo morrer. Danos causados por outros não influenciam na contagem de dano causada por você. Dura por 1 minuto. Uma vez por dia.


Kits de Personagem Os Kits de Personagem são bem parecidos com as Classes, porém mais simples e versáteis, pois são comprados com pontos de personagem. Cada Kit custa 1 ponto, porém, esse custo vai ficando mais caro á cada novo Kit, sendo 2 pontos para um 2° Kit, 3 pontos para um 3° e, a partir deste ponto, todos os Kits seguintes custarão 3 pontos cada. Exceto se os personagens adquirirem um Kit á cada 10 Níveis, sendo assim eles parmanecerão 1 ponto cada, desde que seja mantido um intervalo de 10 Níveis á cada aquisição.

Níveis de Kit Os Níveis de Kit funcionam um pouco diferente dos Níveis de Classe. Os Níveis de Kit servem exclusivamente para acompanhar o aumento das habilidades de acordo com a evolução. Considere que você possui 1 Nível de Kit no momento que você o adquire. O Nível deste Kit aumenta a cada Nível de Personagem que receber após esse momento. Por exemplo, caso adquira o Kit Bárbaro sendo um personagem de Nível 2, você será um Bárbaro Nível 1. Quando se tornar um Personagem de Nível 5, será um Bárbaro Nível 4. Em casos de habilidades de Kit que requisitam algum Nível de Kit, significa que você precisa alcançar esse Nível de Kit antes de poder obtê-lo. Por exemplo, se alguma habilidade ter Requisito: Nível 5, significa que você precisa ser um Bárbaro de Nível 5, independente do seu Nível de Personagem, ou em outras palavras, obter 5 Níveis de Personagem após obter o Kit Bárbaro. Quando uma habilidade descreve que seus valores aumentam após um certo Nível como “no Nível 5 e a cada 5 Níveis, aumente o valor desta habilidade em +1”, considere que esse Nível é o Nível de Kit que você possui. Sendo assim, mesmo que não tenha adquirido a habilidade em questão, caso obtenha a habilidade possuindo o Nível no qual um aumento acontece, você já obterá a habilidade com o aumento. Cada Kit possui Níveis diferenciados, assim como nas Classes. Porém, eles são decididos pelo Nível de Personagem á partir da aquisição do Kit. Sendo assim, todos os Níveis de Kit aumentam quando um personagem sobe de Nível, mas o Nível de cada Kit depende do momento em que o Kit foi adquirido. Por exemplo, um personagem adquiriu o Kit Druida no Nível 1 e o Kit Clérigo no Nível 5. Quando o personagem adquiriu o Kit Clérigo, ele tinha 5 Níveis de Druida e agora terá 1 Nível de Clérigo também. Quando o personagem alcançar o Nível 10, ele terá 10 Níveis de Druida e 5 de Clérigo.

Descrições dos Kits Algoz. Enquanto os paladinos lutam pelo bem com seu poder sagrado, o Algoz é a foice dos deuses que não se importam com a bondade de seus servos para cumprir seus objetivos. Alquimista. Estudiosos cientistas que usam o conhecimento natural e mágico para criar poções e objetos capazes de modificar a forma natural das coisas. Arauto. Você é um adorador inspirado, um admirador ardente devotado em adorar e clamar em nome dos deuses. Mesmo não seguindo os preceitos monásticos dos clérigos, um arauto é tocado pelos deuses da mesma maneira, mas de uma forma diferente. Arqueiro. O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. Artífice. Construtores empenhados que aprenderam técnicas arcanas para criar construtos e itens mágicos bem superiores á simples itens mundanos.

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Atleta. Um atleta é um aventureiro sagaz que possui muita disciplina física e tem práticas esportivas, sejam essas um esporte comum como o futebol, ou você seja um maratonista, acrobata, atleta olímpico... isso faz de você um tipo de atleta. Bárbaro. Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos inclementes. Um caçador das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um deles, e muitos mais. Bardo. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Qualquer artista aventureiro pode ser um bardo — do malabarista de facas circense ao bobo da corte. Bruxo. O Bruxo recebe sua magia de uma entidade poderosa, sendo geralmente um demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços. Cavaleiro. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua lança. Assim, muitos se especializam em lutar a cavalo, se tornando cavaleiros. Clérigo. Ser um clérigo é fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em um templo, obediente a uma rígida hierarquia monástica, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. Comandante. O Comandante é um soldado exemplar, um guerreiro inspirador que leva seus homens ao campo de batalha, usando suas estratégias para se aproximar da vitória. Combatente. Muitos vêem os combatentes como meros “brigões”, inferiores aos demais combatentes. Contudo, o verdadeiro combatente está muito acima daqueles que apenas sabem arrumar confusão em tavernas. Druida. Um Druida é um sacerdote primitivo,uma figura quase sempre reclusa e misteriosa, que entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo. 124 Engenheiro. Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Eremita. Eremitas são viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar em comunhão com o próprio ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem. Espadachim. O Espadachim é um lutador disciplinado que devota todo seu esforço e treinamento ao domínio de sua arma tradicional, a espada, que é carregada como um símbolo e um tesouro. Feiticeiro. Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Guardião. Um guardião é um protetor, um guarda costas, um soldado treinado para não cair. Eles são encontrados vestindo armaduras pesadas, escudos massivos e as vezes nem mesmo carregam armas, utilizando seus próprios escudos para desferir golpes. Guerreiro. O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades e defendem suas aldeias contra monstros. Herdeiro. Alguns nascem com uma parcela do poder de um ser superior, criatura poderosa ou em algum momento teve acesso ao poder de uma criatura, fazendo você se tornar algo além de apenas um indivíduo. Herege. Os deuses dominam os mundos, seus servos dominam nações e os Hereges lutam contra isso. Seja por falta de fé ou vingança, o Herege é algo contrário á um sacerdote, que banaliza os poderes da fé e se opõe aos poderes divinos. Infiltrador. Uma vez que nem todos têm acesso a um mago com uma bola de cristal, o trabalho do espião é muito valorizado. Infiltradores invadem lugares altamente protegidos para colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes.

Invocador. Invocadores estão entre magos, necromantes, xamãs, invocadores, mestres de feras, etc. Eles possuem a capacidade de manter seus companheiros longe do alcance dos outros e convocá-los no momento mais necessário. Ladino. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras. ^ Lamina Arcana. Enquanto os magos se dedicam á anos de estudo, esse tipo de aventureiro se torna um lutador versátil e um conjurador de batalha poderoso, combinando a prática da magia e a luta armada, Mágico. Artistas de rua, ilusionistas e mestres da prestidigitação. Um Mágico é um usuário de magia bem simples, porém, suas artimanhas são capazes de enganar á todos, tirando pombos do bolso, fazendo cartas desaparecerem e enganando os olhos de todos. Mago. A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer magia já é uma grande vitória. Assim, muitos magos são versáteis e aprendem diversas magias que permitem feitos além da capacidade humana. Monge. Os monges são lutadores monásticos que viveram suas vidas de maneira humilde, dedicando-se á evolução de seu corpo, mente e alma. Mosqueteiro. Agindo como soldados, campeões de arena ou até mesmo fanfarrões briguentos, eles usam suas práticas desonradas e ágeis para vencer seus inimigos e receber reconhecimento. Negociador. Há diversos tipos de negociadores. Alguns, honrados e responsáveis, usam suas habilidades para a liderança, já outros, gananciosos e traiçoeiros, tratam as pessoas como peões, para atingir seus objetivos mesquinhos. Paladino. Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do mundo. Patrulheiro. Patrulheiros conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais e com técnicas de sobrevivência na selva. Pesquisador. Assim como um professor, ele sempre tem a resposta na ponta da língua, sendo muito eficiente em grupos de aventureiros, resolvendo enigmas, provendo informações, lendo grimórios e bolando planos engenhosos para vencer os desafios. Psiônico. Um psíquico é um tipo diferente de mago, pois ao invés dele usar a energia arcana que permeia o mundo, ele usa seu próprio poder mental para usar seus poderes. Ritualista. O ritualista é um conhecedor de mistérios, segredos proibídos sobre seres antigos ou deuses esquecidos. Ele usa seus conhecimentos para obter poderes atravéz de preces e rituais que são cedidos por deidades e rituais secretos. Samaritano. Samaritanos não atuam como combatentes, mas como enfermeiros — pois sua magia de cura é extremamente poderosa se comparada a dos clérigos. Tecnomante. O tecnomante é um aventureiro exótico que usa o poder da tecnologia tão bem quanto os magos usam a energia arcana para conjurar magias. Trapaceiro. O bom trapaceiro não sabe apenas dissimular uma indentidade falsa, mas também talentos falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem. Vidente. O vidente é um especialista em desvendar mistérios e fazer previsões. É um espião sobrenatural, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade. Poucas coisas podem ser escondidas de um adivinho experiente. Vigilante. Vigilantes são os patrulheiros da cidade. Ótimos detetives que investigam seus alvos para impedir o crime e fazer a justiça que os militares não conseguem. Vigoroso. O vigoroso é o tipo de herói derruba paredes, cai de locais altíssimos, é ferido por lâminas e flechas e se levanta, como se não tivesse acontecido nada. Xamã. Sendo mais comuns nos povos bárbaros, essas pessoas que falam com espíritos podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Pois eles podem ser capazes de obter informações que outros mortais não conseguiriam.


KITS CLÁSSICOS Bardo

• Especialista/Baluarte

Bárbaro

• Atacante/Tanque

Requisitos: F e R 2; uma especialização de Exploração. Força Bruta: quando realiza um ataque concentrado você ignora a Resistência do alvo na FD. Fúria de Combate: gastando 2 PF, você ativa essa habilidade, sofrendo os efeitos da desvantagem Fúria, porém poderá gastar pontos de energia em vantagens e habilidades, mas apenas vantagens de combate e habilidades de classe. Enquanto estiver em fúria, você recebe +2 em testes de Força e Resistência, recebe RD 2 á ataques físicos (caso não esteja usando nenhum equipamento que ofereça RD) e causa +2 de dano em ataques corpo a corpo. A cada 10 Níveis, aumente esses valores em +1. Fúria Incansável: você não fica mais fatigado após sofrer os efeitos de Fúria depois que ela termina. Instinto Selvagem: você recebe +1 em testes de Iniciativa e esquiva. A cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1. Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Requisitos: Arte ou 3 especializações de Arte e 3 especializações de Carisma. Canções de Bardo: você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos. Os efeitos que não são instantâneos duram no máximo 1 minuto. Você pode escolher esse poder mais de uma vez, cada vez que comprá-lo você escolhe 2 músicas para utilizar. Você possui 1 uso por descanso. A cada 5 Níveis você recebe um uso adicional. • Canção Emocionante: você pode usar um dos efeitos de Controle Emocional no alvo, exatamente como a vantagem. • Fascinar: faça um teste oposto de Atuação contra a Vontade do oponente, se você vencer, seu oponente fica na condição Distraído e não pode fazer ações. O efeito dura enquanto você tocar a música (máximo 1 minuto) ou até ele sofrer dano. Caso o oponente seja bem-sucedido no teste para evitar, ele fica imune até o fim do dia a este efeito. • Ímpeto Triunfante: escolha um alvo a até 10m e conceda uma Ação Extra para ele. • Inspirar Heroísmo: você ou um alvo recebe +2 em FD e testes de Resistência. • Melodia Libertadora: escolha um alvo que esteja sendo vítima de algum efeito de magia (até 3° Círculo) de controle ou encantamento e cancele. • Som da Dedicação: escolha um alvo a até 10m, ele poderá fazer duas rolagens e ficar com o melhor resultado em uma rolagem qualquer á sua escolha. Conhecimentos de Bardo: você recebe 2 especializações de qualquer perícia e poderá comprar uma (somente uma) perícia completa por apenas 1 ponto. Magia Sutil: receba 3 magias da Escola Espírito ou Elemental, de até 2° Círculo, á sua escolha. Ainda é preciso cumprir todos os requisitos para conjurar a magia. Você pode comprar essa habilidade mais vezes para mais magias. Melodia Revitalizante: após um descanso curto, caso seus companheiros possam ouví-lo tocar por pelo menos 1 minuto, você e seu aliados podem recuperar 1d adicional de Pontos de Vida. No Nível 10, você pode escolher curar PMs ou PFs no lugar de PVs. No Nível 20, você pode escolher recuperar um uso de uma habilidade qualquer á escolha do jogador ao invés de curar pontos de vida ou energia.

Clérigo

• Baluarte/Dominante

Requisitos: Devoto; Vontade 1. Canalizar Divindade: você canaliza o poder divino para vencer o mal. Escolha um dos efeitos abaixo ao comprar esta habilidade. Cada um custa 1 ponto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual metade de sua V por dia (mínimo 1). • Destruir Mortos Vivos: gastando um uso, escolha um morto vivo a até 10m e role 2d. Caso o valor rolado seja igual ou maior que os PVs atuais do morto vivo, ele é destruído. Você não pode destruir um morto vivo que tenha Resistência maior que sua Vontade, mas não pode destruir um morto vivo com R5 ou superior. No Nível 10, aumente para 4d. • Fulgor de Batalha: gastando um uso com uma ação extra, você recebe um bônus +1d em sua FA ou concede esse bônus á um alvo á até 10m. Como alternativa você pode escolher receber ou conceder 1d de bônus em FD com uma reação para você ou um alvo a até 10m. • Prece Clerical: gastando um uso com uma ação extra, você pode usar uma Dádiva que possua, de até 5 de Fé ou reduzir 5 de Fé do custo total da Dádiva. No Nível 10 aumente para 10 de Fé. • Pulso de Cura: gastando um uso, você pode curar 2d PVs de um alvo a até 10m. No Nível 10 aumente para 4d.

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Golpe Divino: uma vez por turno, você pode gastar 2 pontos de energia e causar +1d de dano Luminoso em seu inimigo. Magia Divina: o clérigo pode usar sua Vontade ao invés de Conjuração para decidir o efeito de suas magias, tais como ataques, máximo de gastos de PMs, alcançar novos Círculos, fortalecer magias, testes, entre outros. Isso não substitui o uso de Conjuração em ataques e defesas conjuradas, cálculos de PMs e demais usos da característica. Preces: você recebe 3 magias Brancas de até 2° Círculo, mas deve cumprir seus demais requisitos ou pode comprar a Escola de Magia Branca por apenas 1 ponto (escolha uma das opções ao adquirir esta habilidade). Você pode obter mais magias comprando novamente essa habilidade.

Druida

• Especialista/Tanque

Requisitos: 3 especializações de Exploração; Devoto (Aberração, Céu, Mar, Plantas, Primitivo, Selvagem, Tempestade ou Terra). *Usar armas ou armaduras de metal causa Punição Específica ao Druida. Empatia Selvagem: o druida pode falar normalmente com animais, porém o diálogo depende da inteligência do animal em questão. No Nível 5, quando 126 um animal te atacar, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, falhando, ele não poderá escolhê-lo como alvo até ser bem sucedido no teste. No Nível 15 você fica imune á ser encantado ou controlado por elementais, fadas e espíritos da natureza. Forma Mística: enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você poderá usar magias e técnicas (caso possua). No Nível 10, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques podem ser considerados mágicos. Forma Selvagem: o druida se transforma em um animal no qual ele já tenha visto. Cada animal é como uma Forma Alternativa diferente, no qual é recomendado que o druida construa a ficha da criatura caso não haja um guia de fichas de animais (você encontra algumas fichas de animais na Parte 2: Raças, no quadro “Fichas de Animais”). A Forma Selvagem do druida é uma ficha com outros valores de característica e vantagens, apenas sua Vontade que mantém o mesmo valor, além de sua Raça mudar para Animal Selvagem. Suas habilidades de Classe e Kit não podem ser usadas na sua Forma Selvagem, á menos que seja algum bônus que possa se aplicar á criatura (como bônus de FA, por exemplo). Todas as suas vantagens e magias não podem ser acessadas pela sua Forma Selvagem, além de não poder gastar pontos de energia. Suas Perícias e desvantagens são mantidas, porém você ainda estará limitado às capacidades da nova forma.

Sua Forma Selvagem deve ter um valor de pontos em sua ficha até no máximo os pontos totais que sua forma original possui. A ficha da sua Forma Selvagem pode ter menos pontos que sua ficha original, porém não pode possuir mais pontos. Seus objetos são todos assimilados pela sua nova forma e não poderá ter acesso á eles até reverter á sua forma original. Os PVs da nova forma mudam de acordo com as mudanças da ficha, mas os pontos de energia se mantém os mesmos. Ao retornar para sua forma original, você retorna com os mesmos PVs que possuía antes da Forma Selvagem. Caso sofra dano suficiente para zerar os PVs da sua Forma Selvagem e ainda sobrar dano, esse dano será causado em sua forma original. Você pode se transformar gastando uma ação e pode reverter á sua forma original com uma ação livre. Você pode ficar transformado até 10 min x seu Nível de Druida. Caso você perca a consciência ou seja reduzido á 0 PVs você reverte á sua forma original. Você pode se transformar duas vezes por dia e recebe um novo uso a cada 5 Níveis.

Você pode escolher as seguintes vantagens para sua Forma Selvagem ao se transformar. Ao lado do título da vantagem terá o custo da vantagem. • Agilidade (1): a Forma Selvagem possui +10m de Deslocamento. Pode ser comprada um número de vezes igual a Habilidade da forma. • Anfíbio (1): o animal é considerado um Anfíbio, com as demais descrições do tipo de criatura. • Armadura Natural (1): o animal possui RD 2 á todos os ataques físicos. Pode comprar essa vantagem mais uma vez para somar RD 4. • Armas Naturais (1): o animal possui garras afiadas, chifres pontudos ou presas fortes. Recebe FA +2 com o tipo de dano Corte ou Perfuração. • Ataques de Fera (1): o animal pode fazer dois ataques, um com as garras e outro com as presas. • Grande (1): a Forma Selvagem possui tamanho Grande, duplicando sua capacidade de carga, mas sua F ou R não são alteradas. Uno Com a Natureza: você possui +2 em testes para evitar venenos e doenças, efeitos de terreno acidentado (mesmo aqueles causados por magia). No Nível 8 você se torna imune á doenças e venenos. No Nível 20 você quase não envelhece mais, pois, a cada 10 anos equivale á apenas 1 ano para você. Vínculo Natural: toda vez que fizer testes de perícia relacionados á animais, conhecimento geográfico ou para espíritos, magias e entidades ligadas diretamente á natureza, você recebe +2 na rolagem.

Feiticeiro

• Atacante/Dominante

Requisitos: Escola de Magia; Restrição (veja abaixo). Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você aprende magias como se elas pertencessem á uma dificuldade acima. Além disso, você começa com apenas 3 magias iniciais e aprende uma magia a cada intervalo de 2 Níveis (1 magia no Nível 2, mais uma magia no Nível 4 e assim por diante). Veja em “Mais Magias por Nível” na Parte 9: Magias. Linhagem Sobrenatural: você descende de uma linhagem de uma criatura poderosa, e por isso possui traços desse poder sobrenatural. Você recebe uma Armadura Extra do tipo energia, escolhida por você. Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvandolhe a vida. Caso seus PVs sejam reduzidos á Perto da Morte, você pode escolher uma magia de qualquer escola de até no máximo 3° Círculo e conjurá-la como uma Reação (após sofrer o dano). Você ainda deve atender os requisitos da magia. Uma vez por descanso.


Magia Intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, mas ainda deve gastar no mínimo 1 PM para conjurar. Magia Máxima: ao rolar um 6 em qualquer um dos dados de uma magia, role novamente esses dados como um bônus. Caso os dados bônus rolem 6, você não os rolará novamente. Qualquer efeito que controle a rolagem dos dados (como Maximizar Magia, por exemplo) não ativará o efeito de Magia Máxima. Poder Ancestral: você deve ter a habilidade Linhagem Sobrenatural para obter esta habilidade. Sempre que conjurar uma magia de ataque que esteja Reforçada e causar dano ao alvo, você causará +1d de dano com o tipo de dano igual á Armadura Extra escolhida pela sua Linhagem Sobrenatural.

Guerreiro

• Atacante/Tanque

Requisitos: Força e Resistência 2; Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é reduzido em um passo (crítico x2 é anulado, x3 se torna x2, e assim por diante). Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja a até 1,5m. Caso o novo ataque reduza outro inimigo á 0 PVs, você pode fazer um novo ataque em outro alvo a até 1,5m, até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro. Esses ataques são considerados ataques múltiplos e não apenas um ataque. Ataque Oportuno: você é treinado para combate e sabe aproveitar as oportunidades de desferir um golpe. Toda vez que for atacado e conseguir se defender sem sofrer dano, gaste 1 PF e faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente com uma Reação. Você pode fazer apenas um ataque. Onda de Ataques: caso faça um ataque corpo a corpo em seu turno, você recebe um ataque corpo a corpo extra contra esse mesmo alvo. Treinamento Marcial: você pode usar o bônus de FA oferecido por alguma arma, em sua FD. Você não pode usar o mesmo bônus para FA e FD no mesmo turno. Quando usar o bônus na FD, não poderá usá-lo na FA até seu próximo turno.

Ladino

• Atacante/Especialista

Requisitos: Crime. Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo surpreso ou ignorando a Habilidade do alvo, pode gastar 2 PFs para ignorar sua Resistência durante o ataque. Detectar Armadilhas: você recebe um bônus de +2 para testes de encontrar e evitar armadilhas, e em RD para evitar dano de armadilhas. Aumente esse bônus em +1 no Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes. Esquiva Sobrenatural: você recebe apenas a metade da Habilidade do oponente como redutor para se esquivar. Além disso, poderes que precisam de esquiva para sofrer metade do dano, se for bem sucedido, você não sofre dano. Flanquear: quando você faz um ataque corpo a corpo em um alvo que está a até 1,5m de um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. Rei do Crime: você pode gastar 2 PFs e obter uma rolagem máxima em um teste de Crime. Um número de vezes igual sua Habilidade por dia.

Mago

• Dominante

Requisitos: Escola de Magia. Conjuração Potente: seu domínio sobre a magia é impressionante. Gaste 3 PMs e adicione seu valor de Conjuração nos efeitos de suas mágias. Por exemplo: ao conjurar a magia Bolas Explosivas (que possui FA=1d+2), você fará um ataque com FA= C+1d+2. Esse poder só funciona em magias de ataque, dano ou defesa, cujo a Conjuração não conte no cálculo da magia. Aumente o custo em +3 PMs para cada Transição feita em Conjuração.

Estudante Aplicado: você aprende uma magia adicional a cada Nível, tendo um intervalo de 3 Níveis para receber uma outra. Por exemplo, ao receber uma magia adicional no Nível 2, você receberá uma outra magia adicional apenas no Nível 5. Além disso você recebe +1 em testes de aprender magia. Magia Versátil: você recebe três magias à sua escolha de até 2° Círculo de uma Escola de Magia que possua, ou 2 magias de uma escola que não possua. Você ainda deve atender as demais exigências das magias. Você pode comprar esse poder mais de uma vez. Manifestação Arcana: você pode moldar a magia para produzir efeitos impressionantes. Esses efeitos não causam dano ou quaisquer bônus em combate, porém podem ser bem úteis. Manifestação Arcana pode ser usada em uma área de até 10m ao seu redor. Você não pode usar mais de um efeito ao mesmo tempo e ele desaparece ao sair de área. Você gasta apenas uma ação para ativar. • Arrastar um objeto de até 10kg e/ou levitá-lo a até 1m do chão em qualquer direção. • Criar um efeito visual visivelmente mágico como uma imagem projetada. A imagem pode ter até 1m. • Aumentar ou diminuir a luz da área equivalente á 5x, como uma vela para tocha, uma tocha para 5 tochas ou uma tocha para uma vela. Podendo tornar luz em penumbra ou vice e versa. • Criar um par de mãos invisíveis que podem manipular objetos como se fossem suas mãos, podendo escrever, pegar um objeto de até 1kg, tocar, abrir portas, etc. • Criar um objeto semi sólido de até 1m e 1kg, sem partes móveis, que desaparece com qualquer dano ou com qualquer peso acima de 5kg sobre ele. • Escrever magicamente com letras arcanas qualquer texto que conheça em uma superfície ou no ar. Preparação de Magia: você precisa estudar durante 1 hora do dia e preparar algumas magias. Escolha um número de magias igual à sua Conjuração que você conheça. Cada magia preparada custa a metade dos PMs para ser lançada durante todo o dia. Este efeito não é cumulativo com outro efeito que reduza os PMs.

Monge

• Atacante

Requisitos: Ataque Múltiplo; Vontade 1. Acrobata: caso não esteja usando nenhuma armadura, você recebe +6m de deslocamento. Além disso, você recebe um movimento adicional, mas apenas para se deslocar. No Nível 5 e a cada 10 Níveis seguintes aumente em +6m. No Nível 10, você pode usar metade do seu deslocamento em salto ou em corrida vertical (vantagens que aumentam o deslocamento como Rapidez e Super Velocidade, não aumentam o deslocamento de salto).

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Alma de Aço: você pode obter o melhor resultado em algum teste de Vontade, um número de vezes por dia igual sua Vontade. No Nível 15, você pode encerrar um efeito de encantamento ou controle mental que esteja te afetando, com uma ação. Ataque Múltiplo Aprimorado: você gasta apenas 2 PFs para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. Autoperfeição: você alinha seu corpo e espírito. Você é imune a efeitos de velhice natural ou mágica, não sofrendo redutores por envelhecimento, mas ainda pode morrer de velhice. No Nível 10 é também imune a todas as doenças e venenos. Mão Vibrante: gaste 5 PFs e faça um ataque corpo a corpo. Caso consiga um crítico que cause dano ao oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de R ou terá seus PVs reduzidos á 0 instantaneamente. Personagens com Resistência maior que sua F são imunes á esse poder. Uma criatura imune á acertos críticos é imune á esse poder. Uma vez por descanso.

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Paladino

• Atacante/Dominante

Requisitos: Devoto (Arcano, Esperança, Fogo/Gelo, Glória, Inspiração, Justiça, Luz, Marcial, Paz, Proteção, Tradição, Vida ou Virtude); Vontade 2; Promessa. Promessa (-1 Ponto): jamais se aliar a personagens ou criaturas malignas, nem mesmo cooperar com planos malignos. Sempre derrotar o mal e nunca ignorar quando algo de ruim está acontecendo. Um paladino nunca comete crimes e nunca toma atitudes malignas. Além disso, deve adotar o aspecto Benigno e um dos três: Heróico, Honesto ou Honrado. Também não pode possuir os aspectos Vingativo e Violento. Aura de Coragem: você se torna imune a medo. Além disso seus aliados que estão a até 10m recebem +1 em testes contra efeitos de medo. Destruir o Mal: você invoca seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Com uma ação extra, você pode ativar esse poder antes de fazer um ataque. Ao fazer um ataque, você soma +1d na FA contra inimigos malignos. Caso o oponente não seja maligno, morto vivo ou um extraplanar abissal, essa habilidade não funciona. Um número de vezes por dia igual sua Vontade. Poderes de Paladino: escolha um desses poderes. Você pode comprar essa habilidade mais de uma vez e escolher outro poder de paladino. Gastando 5 pontos de energia e um movimento, você ativa seu poder de paladino. Dura até o fim da cena. • Arma sagrada: uma de suas armas torna-se uma arma mágica Sagrada. • Armadura da fé: você recebe FD+2, que se torna +3 quando for atacado por criaturas malignas, mortos vivos ou extraplanares abissais. • Poder sagrado: você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade em combate. Gaste 2 PMs para ativar. Seus ataques são banhados por uma energia radiante, adicionando o tipo de dano Luminoso com FA +2. Símbolo da Fé: erguendo seu símbolo, você causa temor aos seus inimigos. Gastando um uso dessa habilidade, você obriga um ou mais oponente a fazer um teste de Resistência, caso falhem, serão afetados por um dos efeitos abaixo, á sua escolha. Você possui dois usos dessa habilidade e recebe mais um a cada 5 Níveis. • Amedrontar o Mal: um alvo que falhar no teste (Mortos vivos e extraplanares abissais têm um redutor de -2). ficará na condição de Medo por 1 minuto ou até sofrer dano. • Aura de Expulsão: criaturas malignas, mortos vivos e extraplanares abissais a até 10m de você, caso falhem no teste, são distânciadas a 10m de você. Além disso, para ele se aproximar de você, ele deve gastar 20m de seu deslocamento para passar pela Aura de Expulsão.

Patrulheiro

• Atacante/Especialista

Requisitos: Arena ou Inimigo; 3 especializações de Exploração ou Percepção. Flagelo de Caça: você gasta metade dos PFs para usar a vantagem Ataque ou Tiro Múltiplo (escolha um ao comprar). Portanto, cada dois ataques custam 1 PF. Você pode adquirir essa habilidade mais uma vez para escolher Ataque e Tiro Múltiplo. Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou Precisão é triplicada (em vez de duplicada). Explorador Natural (Arena): quando viajar em sua Arena, você possui os seguintes benefícios: • Terreno difícil não reduz o deslocamento do seu grupo. • Você não pode se perder, apenas se for alvo de magia. • Se viajar sozinho (ou com um Aliado), você pode viajar furtivo em velocidade normal. • Quando você Forreia, você não reduz seu deslocamento. Como alternativa você pode escolher reduzir o deslocamento e obter o dobro de provisões que conseguiria. • Quando rastrear criaturas, você descobre a quantidade delas, tamanho e peso médio e á quanto tempo passaram pela área. Técnicas de Ranger: sua capacidade de lidar com a natureza á sua volta é incrível. Escolha 3 Técnicas de Ranger ao adquirir essa habilidade. Você pode adquirí-la novamente para obter as técnicas restantes. Gaste 2 PFs para usar seus efeitos. • Armadilhas: toda armadilha montada por você causa pelo menos +2d de dano. • Desaparecer: usando folhas, lama, terra, você pode se camuflar gastando um turno inteiro e obter rolagem máxima em sua rolagem de Furtividade. • Ervas curativas: você pode usar ervas para utilizar a especialização Primeiros Socorros como se a tivesse. • Olho do caçador: seja bem sucedido em um teste de Percepção Difícil e gaste uma ação para observar seu oponente em combate. Você passa a conseguir crítico rolando 5 ou 6 em sua FA. Dura até o fim do combate. • Sentidos Animais: você não sofre redutores para lutar contra criaturas a até 10m que não esteja vendo (mas ainda deve fazer testes de Habilidade para atingí-las). • Irrastreável: você ativa o Movimento Especial: Sem Rastros, não podendo ser rastreado de formas não mágicas.


OUTROS KITS Algoz

• Atacante/Dominante

Requisitos: Vontade 2; Devoto (Caos, Devastação, Enganação, Guerra, Mistérios, Morte, Poder, Trevas, Vazio). Intimidação (Carisma). *Não pode possuir o aspecto Benigno e Alegre, e deve possuir mais Defeitos que Qualidades. Aura de Terror: faça uma rolagem de Intimidação contra a Vontade do seu oponente. Caso vença, seu oponente ficará na condição Medo por 1d turnos. Mas se o oponente vencer, ele fica imune á essa habilidade por um dia inteiro. Aura Necrótica: seu poder emana uma energia corrompida que causa dor e sofrimento á todos ao seu redor. Você ativa, com uma ação extra, sua Aura Necrótica, que fica ativa por 1d turnos e causa, á todas as criaturas (exceto Construtos e Incorpóreos) a até 5m ao seu redor, dano Sombrio igual seu valor de Vontade, todos os turnos. Você possui um uso dessa habilidade por dia. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, você recebe um novo uso ou pode ampliar a aréa em +5m. Coração Frio: seu coração não é mais influenciado pelas trevas e pelo medo, por isso, o algoz é imune á medo e encantamento. Além disso recebe +1 em testes de Vontade. Fulgor da Vingança: o poder do ódio e da vingança inflama seus golpes. Gastando 4 PFs, você pode, após acertar um ataque, causar um valor adicional de dano igual sua Vontade. Um número de vezes por dia igual sua Vontade. Profanar Arma: você pode imbuir seu golpe com o poder maligno das trevas. Você pode gastar 2 PFs para que seu ataque seja embuído de trevas, causando tipo de dano Sombrio e somando +1d na FA. Um número de vezes por dia igual sua Vontade.

Alquimista

• Especialista

Requisitos: três especializações de Conhecimento (tendo Alquimia como uma delas) e três de Medicina (tendo Farmácia como uma delas); capacidade de lançar magias. Círculo Único: escolha uma de suas magias de 1° ou 2° Círculo que seja Instantânea como seu Círculo Único e conjure-a sem custos um número de vezes igual sua Conjuração por dia. Você pode comprar essa habilidade mais uma vez para escolher uma nova magia.

Fórmula Composta: ao custo de 50% de MPs adicionais além do necessário para a poção (ou PMs adicionais igual á 50% dos PMs gastos com Produzir Poção), você pode fazer sua poção ser sólida, como uma pílula/goma ou dispersada em aerosol. Uma fórmula sólida, amplia a duração da “poção” para 72 horas e o aerosol pode ser borrifado a até 3m com um movimento, para que o alvo não tenha que beber a poção. Pedra do Alquimista: você possui uma pedra mística com poderes filosofais. Você pode criar uma Pedra do Alquimista com 8 horas de trabalho e 20 MP. Caso faça uma nova Pedra do Alquimista, a anterior se desfaz. Para usar os efeitos da Pedra do Alquimista o portador deve usála em seu corpo (como um cordão, por exemplo). Escolha um dos seguintes efeitos que a Pedra do Alquimista pode conceder. Com 5 PMs e 1 minuto, você pode mudar o efeito de sua Pedra do Alquimista. • Resistência á Dano contra fogo, gelo, elétrico, sônico ou químico. • Teste de Resistência +2. • Imunidade á venenos. Pedra Filosofal (deve possuir Pedra do Alquimista): você pode formular um poder incrível em sua Pedra do Alquimista e transformá-la em uma verdadeira Pedra Filosofal. Você precisa ter 20 Níveis de Alquimista para obter essa habilidade. Você pode escolher qualquer um dos efeitos abaixo para a Pedra Filosofal, porém, assim que usar, a pedra será destruída. Para usar o efeito, deve-se estar com a Pedra Filosofal em mãos. • Curar um veneno, doença ou maldição. • Trazer de volta á vida um ser vivo que tenha morrido a até 24 horas, com todos os seus PVs restaurados. Esse uso também pode ser usado para dar vida á uma criatura produzida artificialmente como uma quimera ou homúnculo. • Rejuvenescer um alvo até 5d anos, até no máximo 18 anos. Esse efeito muda a aparência da criatura mas não extende sua expectativa de vida. • Transforme meio litro de água em uma das poções que possa produzir. • Regenerar um membro perdido. Produzir Poção: você pode fabricar uma poção gastando PMs em vez de Matérias Primas (1 PM equivale á 1 MP). Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: você sabe preparar um número de fórmulas de poções igual á metade do seu Nível de Alquimista (mínimo 1). Preparar uma poção exige 1 hora. Poções perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas. Escolha as poções conhecidas na lista ao lado.

Fórmulas de Poção Cada poção deve ter em média 1/4 litro e deve-se beber todo o conteúdo para usufruir dos efeitos. Assim que beber, o efeito se ativará instantâneamente. Os efeitos da poção possuem a mesma duração da magia, mas até no máximo 1 hora. Fórmulas de magias de 1° Círculo: Abençoar Água, Ação Aleatória, Amaldiçoar Água, Aporrinhação de Nimb, Apavorante Gás de Luigi, Aumentar Pessoa, Aura Vampírica, Criação de Frutas e Vegetais, Desmaio, Detecção de Armadilhas, Detecção de Magia, Detecção do Mal, Detectar Portas Secretas, Disfarce Ilusório, Garra de Atavus, Proteção Mágica, Transformação em Pudim de Ameixa — Fórmulas de magias de 2° Círculo: Acordar, Anfíbio, Controle de Animais, Coroa de Fogo, Desvio de Disparos, Fúria Guerreira, Furtividade de Hynnin, Imagem Turva, Invisibilidade, Leitura de Lábios, Marcha da Coragem, Mundo dos Sonhos, Poder Telepático, Sanidade, Sentidos Mágicos, Sono, Transformação em Outro, Voo. Você também pode escolher qualquer um dos Venenos, Remédios e Poções presentes nesse manual como uma Fórmula.

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Arauto

• Baluarte

Requisitos: Devoto; Oração. Clamor aos Deuses suas preces são ouvidas e atendidas e o resultado é maior do que o esperado. Você pode usar a vantagem Oração com uma ação extra. No Nível 5, poderá usar Oração para dar bônus em ataque e ativar sua Oração com uma reação para oferecer o bônus em FD. Graça Divina: você soma seu valor de Vontade em todos os testes de Resistência. Por exemplo, caso tenha que fazer um teste de Resistência possuindo R2 e V1, você fará esse teste como se tivesse R3. Inspiração Divina: sua adoração consegue alcançar os deuses. Uma vez a cada descanso, você pode gastar 5 de Fé e recuperar 10 pontos de energia. Preces: escolha entre Magia Branca ou Negra. Você recebe 3 magias da escola escolhida e deve cumprir os demais requisitos. Caso já tenha uma das Escolas de Magia, as três magias escolhidas são conjuradas pela metade dos PMs. Presente dos Céus: uma vez por dia, você pode usar uma Dádiva no qual tenha acesso, com custo de até 10 de Fé, sem nenhum custo.

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Arqueiro

• Atacante

Requisitos: Precisão 2; Tiro Múltiplo ou Carregável. Ampliar Distâncias: para cada 2 PFs gastos, você ganha +1 em Precisão, mas apenas para calcular a distância do tiro, não aumentando sua FA. Você só pode gastar um número de PFs igual ao dobro de sua Habilidade. Impacto Perfurante: você pode gastar 5 PFs e um movimento para ampliar o impacto do seu disparo antes de rolar sua FA. Caso cause dano ao seu adversário com esse ataque, ele perderá um número de PVs adicionais igual á sua Precisão. Uma vez por combate. No Alvo: você consegue mirar, em seu alvo, num ponto bastante vulnerável. Concentre durante um turno enquanto mira em seu oponente, o próximo turno você terá um crítico automático. Você pode usar esse poder um número de vezes igual sua Precisão por dia. Ricochete: após realizar um ataque que cause dano, você pode gastar 2 PFs para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Assim que a FD de um alvo for maior que sua FA, o Ricochete não poderá continuar. Você pode ricochetear seu ataque até um número de alvos igual sua Precisão. Saque Rápido: quem atira primeiro pode decidir o fim da luta. Você adiciona sua Precisão em sua Habilidade para calcular sua iniciativa.

Artífice

• Especialista

Requisitos: Arcanismo e Artificeria (Ocultismo), Metais e Gemas (Máquinas); Magia das Runas (veja ao lado); Conjuração 1. Arma Runica: escolha uma de suas armas e crie uma runa poderosa que irá ligá-la á você. Essa arma se tornará Obra Prima, será considerada uma arma mágica e você pode invocá-la para sua mão com uma ação extra (ou fazêla retornar para seu local seguro, teleportando-a). Para criar uma Arma Runica, faça um ritual de 1 hora e gaste 2 PMs que ficarão sustentados. Você só pode ter uma Arma Runica. Criar Construto: ao custo de 10 MP e 10 PMs, você pode construir um Familiar ou Aliado (com 5 pontos e até 1m) Construto. Ele obedecerá suas ordens, mas será limitado á certas ações, pois terá que ser “programado”. Seu construto não evolui, mas você pode gastar +10 MP e 10 PMs para conceder 1 ponto á ele. Você só pode ter um construto por vez, porém pode comprar essa habilidade mais de uma vez para poder manter mais de um construto. O construto não tem pontos de energia e só recupera PVs se for consertado. Elo Simpático: unindo dois objetos do mesmo tipo (duas colheres, dois relógios, dois cipós) com uma runa, você pode, com um teste de Arcanismo, tornar os dois objetos como se fossem um. A dificuldade do teste dependerá do quanto os objetos são parecidos: Fácil para objetos idênticos, Médio para objetos parecidos com o mesmo material, Difícil para Objetos ligeiramente diferentes com o mesmo material, Desafiador para objetos diferentes com o mesmo material, Formidável para objetos diferentes com o material diferente, Muito Difícil para objetos muito diferentes com materiais diferentes. Aumente uma dificuldade para cada 1m que um objeto tenha. Objetos mágicos ou que possuam magia sustentada/permanente não podem ser ligados por essa habilidade. Sendo bem sucedido no teste, é preciso gastar 1 PM para cada dificuldade (1 PM para Fácil, 2 PM para Médio, etc). A diferença entre os objetos leva em consideração o peso, tamanho e o tipo do objeto. Por exemplo, uma sineta de metal com 5cm seria ligeiramente diferente de um sino de até 1m. Quando dois objetos são unidos, um passa a influenciar o outro, então fazer um Elo Simpático com duas moedas, quando levantar uma, a outra também será levantada. Por serem considerados o mesmo objeto, suas massas são somadas, sendo assim, uma moeda com Elo Simpático terá o peso de duas moedas. O Elo Simpático é desfeito no momento que a runa é danificada ou se os objetos se distanciarem mais de 1km. Enquanto manter o Elo Simpático, seus PMs ficam sustentados. Caso faça mais outro Elo Simpático ou ligue mais de 2 objetos, aumente o teste em duas dificuldades, cumulativo para cada objeto além de dois e/ou cada Elo Simpático adicional.

Magia das Runas (1 ponto) Você conhece técnicas de imbuir magia em símbolos e objetos para que possam funcionar independentes. Você pode manter PMs sustentados em objetos e seus PMs serão considerados gastos, não sustentados. Por exemplo, você poderia imbuir o poder da magia Criar Chama em uma tocha encantada, para que ela possa ativar a magia sempre quando for ativada, sem que seus PMs fiquem presos. O número máximo de objetos que pode manter uma Magia de Runa é igual seu valor de Conjuração. O processo dura 1 minuto para cada PM gasto e deve ser gasto 1 MP por cada 5 PMs imbuidos em um objeto. Cada runa deve possuir uma palavra de ativação para que seja ativada quando o portador falar a palavra. A qualquer momento você pode desfazer qualquer uma de suas Magias das Runas. Um objeto que tenha como Magia das Runas, uma magia sustentável, ficará ativo pela duração da magia. “Permanentes até serem canceladas” duram por 6 horas. Permanentes ficam ativas o tempo todo. Instantâneas e Sustentadas por turno ficam ativas dependendo de quantos PMs o Artífice usou naquela Magia de Runa. Por exemplo, a magia Criar Vento, custa de 1 a 5 PMs por turno e a magia Farejar Tesouro custa 1 PM e é instantânea, sendo assim, caso gaste apenas 1 PM para escolher Criar Vento como Magia de Runa, a magia no objeto ficará ativa por apenas um turno, assim como gastar apenas 1 PM com Farejar Tesouro fará o objeto ter apenas uma única ativação. Você pode gastar quantos PMs quiser em uma Magia de Runa. Assim que todos os “usos” de magia do objeto acabarem, eles se recuperarão após 8 horas de inatividade, voltando com suas cargas originais. Caso crie outra Magia das Runas no qual o número de Magias das Runas cheguem ao limite, uma de suas Magias das Runas perderá o efeito. Para que um objeto recupere suas cargas, ele terá que ficar 8 horas a até pelo menos 50m do Artífice. Com um teste de Arcanismo é possível perceber que o objeto com a Magia das Runas não é um item mágico legítimo.


Ler Artefato: gastando 2 PMs ao tocar um objeto mágico, você pode obter todos os detalhes de um item mágico, suas utilizações e efeitos. Caso o mestre exija um teste, considere que você obtém rolagem máxima no teste. Runa de Proteção: criando uma runa de proteção, você pode gastar 5 PMs e dobrar a Durabilidade de um objeto ou conceder Armadura Extra á danos físicos á um equipamento de proteção (Escudos e Armaduras). Você só pode ter uma Runa de Proteção ativa por vez. No Nível 5 e a cada 10 Níveis você pode ter uma runa adicional ativa.

Atleta

• Especialista

Requisitos: Habilidade 2; Aceleração. Agilidade Acumulada: você soma o bônus de iniciativa e esquiva de vantagens que oferecem esses bônus (Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Trespassar...). Além disso, pode viajar em velocidade máxima por 3 horas, sem testes. Descarga de Adrenalina: quando fizer um deslocamento usando seu movimento e sua ação para se mover, em seu primeiro turno, receba um bônus no deslocamento em metros, igual metade de seus Pontos de Fadiga atuais. Por exemplo, ao realizar uma corrida, tendo 20 PFs, além do seu deslocamento normal, recebe +10m de deslocamento. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual sua Habilidade por dia. Evasiva Veloz: toda vez que um ataque ignorar sua Habilidade, faça um teste de Habilidade com um redutor igual á metade do valor que seria ignorado, sendo bem sucedido você não perde sua H na FD. Você ainda pode ter sua Habildade ignorada quando estiver surpreso, indefeso ou quando sua Habilidade for completamente ignorada. Manobra Veloz: uma vez por combate, o atleta pode transformar um de seus movimentos em uma ação. Movimento Ampliado: gastando uma ação e 5 PFs, o atleta recebe H+2 para testes envolvendo movimentação (esquivas, iniciativa, fugas) e seu deslocamento aumenta em +10m, por uma cena.

Bruxo

• Dominante

Requisitos: Escola de Magia; Mentor. Arcanum: escolha três magias de até 2° Círculo que saiba conjurar como seu Arcanum. Você pode usar essas magias sem gastar PMs, uma vez por dia por ponto de Conjuração. Porém, o custo em PMs dessa magia deve ser igual ou menor que a metade do seu valor de Conjuração. Caso não seja, poderá conjurá-la pela metade do custo. Você pode gastar 5 PEs e mudar seu Arcanum. No Nível 10 as magias escolhidas podem pertencer ao 3° Círculo.

Invocações Místicas: você invoca uma benção vinda do seu patrono. Gaste 3 PMs e um turno para fazer uma invocação. Você só pode manter uma invocação por vez; caso faça uma outra invocação, a anterior é desfeita. • Dialeto bestial: escolha até dois idiomas ou a capacidade da falar com dois tipos de criaturas e ela entendê-lo (como animais ou demônios). Ativo até o fim do dia. • Lacaio do caos: você invoca uma Criatura Mágica com um número de pontos na ficha para cada ponto de Conjuração que você tiver. Ela dura por 1 hora ou até ficar com 0 PVs. • Palavra de terror: você pode usar a magia Pânico sem tê-la, caso tenha essa magia, você não gasta PMs. Dura por 1 hora. • Vigor infernal: você recebe 1d PVs temporários. Permanece até perdê-los ou até o fim do dia. • Visão mística: seus olhos possuem a magia Detecção de Magia ou Visão Noturna (á sua escolha) até o fim do dia. Pacto Místico: você faz um pacto com sua entidade e isso te concede um presente. Escolha um dos seguintes Pactos. Você pode pagar 5 PEs e trocar seu Pacto por algum outro, uma vez por mês. • Pacto do Elo: você invoca um familiar vindo do plano de existência do seu patrono (um diabrete, sprite, dragonete...). Escolha um familiar qualquer, este terá apenas a aparência de uma criatura extraplanar. Você pode trocar o seu familiar gastando 10 PMs em um ritual de 1 hora. Outra troca só poderá ser feita após uma semana. • Pacto da Lâmina: você invoca uma arma com uma aparência exótica. Escolha uma Arma qualquer equivalente a 1000 M$. Você pode trocar sua arma gastando 10 PMs em um ritual de 1 hora. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. • Pacto do Tomo: você invoca um grimório místico com uma grande capa dura, vindo dos planos inferiores. Você possui 3 magias de qualquer escola de até 2° Círculo adicionais. Ainda precisará atender os demais requisitos. Você pode trocar seu grimório gastando 10 PMs em um ritual de uma hora, trocando as 3 magias. Uma outra troca só poderá ser feita após uma semana. Suplica: sacrificando metade dos seus PVs totais ou 10 (o que for menor), você pode renovar os usos diários de uma habilidade ou vantagem (exceto essa). Não funciona para poderes que têm somente um uso por dia. Os PVs sacrificados só são recuperados com descanso. Uma vez a cada descanso. Você não pode recuperar os usos de uma mesma habilidade ou vantagem mais de uma vez antes de um descanso longo.

Cavaleiro

• Atacante/Tanque

Requisitos: Doma; Aliado (Cavalo ou outro animal de montaria); Parceiro. Proibido para raças que não podem montar (como Centauros ou qualquer criatura que não tenha membros inferiores regulares). Ataque em Carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua arma. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de um ataque que dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). Essa habilidade não é cumulativa com nenhuma outra capacidade que dobre seu valor de Força (como Golpe Carregável, por exemplo). Combate Montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da Raça Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição) e Combate Táurico (o ataque terá a Habilidade do Aliado na FA). Desafio: você convida um oponente para lutar apenas um contra o outro. Você recebe +1 em FA e FD ao lutar contra esse oponente desafiado. Esse oponente deve estar lutando apenas contra você para que receba os bônus. Assim que você for derrotado, atacar outro alvo ou seu alvo desafiado for atacado por outro alvo, o efeito é perdido. Apenas uma vez por combate e só pode ser usada um número de vezes por dia igual sua Resistência. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, aumente esses valores em +1. Fortificação: cavaleiros são especialistas em defesa e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. Quando você usa uma armadura, recebe RD+2. Maestria em Arma (armas de haste): o treinamento marcial de um cavaleiro é focado no uso de lanças e armas longas. Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2.

Comandante

• Baluarte

Requisitos: 3 especializações de Carisma; Patrono. Agir em Grupo: escolha até 5 aliados que estejam á até 1,5m de distância de cada um em uma formação de batalha. Enquanto se mantiverem nesta formação, todos os aliados envolvidos podem trocar de posição, trocar objetos ou se deslocarem 5m juntos, em qualquer direção, usando um movimento extra. Além disso, qualquer um dos envolvidos pode Dar Cobertura com uma reação, para outro aliado, mesmo que não estejam um ao lado do outro. Para que e a formação se mantenha, todos os envolvidos devem permanecer á 1,5m de cada um. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, você pode escolher +2 indivíduos.

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Formação Inquebrável: dando ordens e formando pares, seus comandados lutam como se fossem um. Gastando 5 PFs e uma ação. escolha dois aliados ou um aliado junto á você e ambos serão considerados Parceiros. Para que a Formação Inquebrável permaneça, o comandante deve estar a até 50m dos aliados, se vendo e ouvindo e ambos devem permanecer dentro deste limite também. A Formação Inquebrável dura até o final do combate ou até um dos indivíduos ficar inconsciente ou se distanciarem do comandante ou de seu parceiro. Líder de Combate: você conhece técnicas para aproveitar melhor o terreno, oferecendo uma chance maior de agir primeiro. Com uma ação livre antes do combate, você pode gastar 2 PF para que todos os seus aliados recebam iniciativa +2 contra o mesmo inimigo. Palavra de Inspiração: enquanto estiver consciente, você pode inspirar seus aliados com suas palavras. Todos seus companheiros possuem Bônus de +1 em testes de Resistência quando estão com você. Aumente esse bônus em +1 no Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes. Ordens de Combate: você controla as frentes de batalha com estratégia inteligente, permitindo seus soldados terem vantagem na batalha. Você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas 132 igual à sua Vontade. Uma vez por combate. No Nível 5 e a cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1.

Combatente

• Atacante

Requisitos: Técnicas. Combate Ofensivo: toda vez que sua FD for maior que a FA do inimigo, ao custo de 1 PF, você pode fazer um ataque de F+1d como uma reação e o oponente terá apenas R+1d em sua FD contra esse ataque. Dedicação Marcial: quando treinar para aprender uma nova técnica, ao ser bem sucedido no teste e gastar os PEs para aprender, você aprenderá duas, ao invés de uma. Energia Latente: suas energias estão em constante equilíbrio. Toda vez que conseguir um crítico ao atacar um oponente usando uma técnica, se causar dano, você recebe 1d PFs temporários até o fim do combate. Você não pode receber outros PFs temporários até que gaste os anteriores por completo. Queimar Ki: gaste o dobro do custo em PFs (ou 5, o que for maior) de uma técnica que você conheça (apenas técnicas de duração instantânea). Essa técnica poderá ser usada um número de vezes igual sua Habilidade, sem custos, até o fim do combate. Você pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso.

Sequência de Golpes: gastando um número de PFs igual ao número de ataques múltiplos dados no mesmo turno, você recebe FA+1 cumulativo para cada golpe além do primeiro. Por exemplo, gastando 5 PFs e fazendo 5 ataques múltiplos em um turno, o primeiro ataque múltiplo receberá FA +1, o segundo, +2, o terceiro +3 e assim por diante. Você ainda terá que gastar os PFs dos ataques múltiplos separadamente. Se em algum momento o oponente defender qualquer um de seus ataques com um crítico na defesa, a Sequência de Golpes é impedida.

Engenheiro

• Especialista

Requisitos: 3 especializações de Máquinas (incluindo Forja); Equipamento. Engenharia: você sabe aproveitar seus materiais ao máximo. Você sempre gasta metade dos MPs para produzir qualquer tipo de equipamento (exceto poções, pergaminhos, remédios, venenos, etc). Equipamento Adaptável: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva no mínimo 4 horas. Forja Rápida: você pode transformar uma arma, armadura ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Gastando 1 ponto de energia por MP você pode conceder uma Qualidade de Arma, Escudo ou Armaduras para um item que não possua essa Qualidade. Você também pode gastar 2 pontos de energia para que a arma afete criaturas que só são afetadas por armas mágicas. Esse efeito dura por 1 hora ou até o objeto ser danificado (perder mais que a metade de sua Durabilidade). Alternativamente você pode tornar um objeto qualquer (como uma barra de ferro ou um pedaço de madeira) em uma Arma ou Escudo. O processo de Forja Rápida demora 1 minuto por ponto de energia gasto. Mestre Engenheiro: você aprende com suas falhas e conserta seus erros com facilidade. Você pode repetir um teste falho de Máquinas e ficar com o segundo resultado. Você não pode repetir o teste mais de uma vez. Um número de vezes por dia igual sua Habilidade.

Preparativos: usando seu tempo livre, você pode afiar a espada de um companheiro, criar munições mais poderosas, reforçar escudos, etc. Com uma hora de trabalho e 1 MP, você pode conceder á um armamento qualquer uma Qualidade ou Bônus de Ataque/Defesa (que ele não tenha) equivalente á 250M$ ou consertar um armamento. Um armamento que já tenha algum efeito de Preparativos, não pode ter outro efeito, porém pode ter seu efeito substituído. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente esse valor em 250M$.


Especialista de Campo: uma vez por dia, você pode escolher um tipo de tarefa específico (uma especialização, um teste de característica, um teste específico). Você recebe um bônus de +2 nesta tarefa até o dia seguinte (quando então pode trocar para uma tarefa diferente). Na Ponta da Língua: ao entrar em contato com um local, povo e/ou idioma desconhecido, você pode fazer rolagens de História como se tivesse a especialização, mas apenas para descrever essas informações. Além disso, você pode se comunicar de forma primitiva com algum povo que usa outra linguagem, usando expressões e sinais. Esse tipo de comunicação é equivalente a entender 1/4 da palavra/expressão desconhecida. Tolerância Climática: o costume de viajar por várias regiões do mundo te fez ficar acostumado com rigores climáticos. Sua Resistência é considerada +2 para efeitos climáticos.

Espadachim

• Atacante

Eremita

• Especialista

Requisitos: 3 especializações de Exploração e 3 de Linguagem. *Você recebe 3 idiomas adicionais ao adquirir este Kit. Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. Seus testes de Exploração diminuem a ND em -2 (ND10 para ND8, por exemplo). Analisar Fraquezas: em suas viagens você acumula bastante conhecimento sobre poderes e fraquezas dos inimigos. Você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas suas características (exceto Conjuração e Vontade), vantagens de Mutação, Combate e vantagens sem descritores, desvantagens e sua Raça ou tipo de criatura. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas (exceto incorpóreas e demais espiritos). A criatura precisa estar em sua mesma escala ou inferior para que você possa usar essa habilidade.

Requisitos: Tesouro (Espada Ancestral); Habilidade 3; Costume Marcial (veja abaixo). Desvantagem: Costume Marcial (-0,5 pontos) Você sempre foi acostumado á lutar com espadas e nunca se acostuma á usar outros tipos de arma. Sempre que usar qualquer arma corpo a corpo que não seja uma espada, você luta como se não soubesse usar, tendo F -1 nos ataque usando ela. Defesa da Lâmina: sua espada te fortalece e te protege. Se não estiver usando um escudo, você pode se defende usando sua Espada Ancestral, recebendo o bônus que ela oferece em FA na sua FD. Caso sua Espada Ancestral seja uma Arma Especial (dando bônus em Força), o bônus concedido na defesa continua sendo para FD. Espada Ancestral: você possui uma maestria perfeita para manusear seu tesouro ancestral. Ao utilizar sua Espada Ancestral, você recebe FA +2. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Estilo de Combate: você tem um estilo próprio de combater. Escolha entre Estilo Rápido ou Estilo Devastador. Se escolher Estilo Rápido você pode somar sua Força em sua Iniciativa. Se escolher Estilo Devastador você adiciona sua Força ao dano causado em seu primeiro ataque em um combate. Grito de Kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PF para receber um aumento de +2 ao invés de +1. Mestre Marcial: escolha três técnicas qualquer e useas mesmo não possuindo a vantagem, porém ainda é necessário cumprir os demais requisitos.

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Guardião

• Tanque

Requisitos: Resistência 3; Deflexão. Posição Defensiva: Gastando uma ação, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques físicos, mas não pode fazer ações em seu turno, para mantê-la. Postura de Guardião: ao utilizar a manobra Defesa Total, você pode gastar apenas um movimento nos turnos subsequêntes para manter o bônus na FD. Presença Protetora: sua presença inspira proteção e segurança. Você pode gastar uma ação e 2 PFs para que um número de aliados igual sua Resistência num raio de 10 metros recebam um bônus de +2 em sua FD durante um número de turnos igual a sua Resistência. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia.


Prontidão Implacável: você recebe +2 em testes para evitar Condições de Combate e pode escolher usar Resistência em testes de magias, vantagens e demais habilidades que pedem testes de Força para evitar. Proteção Agressiva: ao conseguir um crítico na defesa ao se proteger de um ataque, caso não sofra dano, você pode fazer um ataque de F+R+1d com uma reação contra esse mesmo oponente. Você pode adicionar qualquer bônus de FD que possua no momento, nesse ataque, porém não pode somar nenhum bônus de FA.

Herdeiro

• Tanque

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Requisitos: Resistência 3; Herança Mística; Herança Mística (1 ponto): você possui sangue de algum ser poderoso em suas veias, como um dragão, elemental, celestial ou aberração, e por isso possui traços em sua pele que mostram essa ligação. Escolha entre: Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico, Químico, Luminoso ou Sombrio. Você recebe Armadura Extra á esse tipo de dano e seus poderes serão baseados nesse tipo. Armadura Natural: seu corpo é resistente como de seus ancestrais. Você recebe RD+2 contra qualquer ataque. Além disso, pode gastar 1 ponto de energia para receber +1 em qualquer teste de Resistência. Evolução: aflorando seu poder herdado, você evolui para algo mais próximo ao seu ancestral. Você recebe +1 em todas as suas características, por um número de turnos igual sua Resistência (após a Evolução), porém, enquanto transformado sofre os efeitos de Poder Vingativo. Você não recebe +1 em alguma característica que seja 0 ou menor. O aumento na característica também aumenta seus pontos de vida e energia, porém esses pontos são como pontos temporários. Explosão de Energia: o herdeiro pode expelir uma onda de poder referente á sua linhagem. Uma vez por descanso, você pode, com uma ação extra, fazer um ataque de 2d, com o tipo de dano igual ao de Herança Mística. Escolha entre: cone de 5m ou explosão lançada a até 10m que atinge uma área de 3m. Essa será a distância da Explosão de Energia e não poderá ser mudada. Os alvos defenderão com R+1d apenas. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente em +1d. Forma Ancestral: se entregando ao poder de sua linhagem, você se transforma em uma criatura poderosa, assim como àquela no qual descende. Com uma ação, você se transforma, mudando sua aparência para algo bem próxima á sua criatura ancestral. Funciona como a vantagem Transformação Especial, recebendo bônus, vantagens e desvantagens enquanto estiver transformado. A transformação dura uma cena inteira e pode ser usada uma vez por dia. Escolha uma das seguintes opções:

• Abissal: recebe Resistência á Dano (Trevas) e Teleporte, mas recebe as desvantagens Sanguinário e Vulnerabilidade (Luz). Enquanto transformado, seu tipo de criatura muda para Extraplanar. • Celestial: recebe Resistência á Dano (Luz) e Voo, mas recebe as desvantagens Piedoso e Vulnerabilidade (Trevas). Enquanto transformado, seu tipo de criatura muda para Extraplanar. • Elemental: todos os seus ataques possuem o tipo de dano de sua Herança Mística com FA+2, sua Armadura Extra se torna Invulnerabilidade, mas recebe a desvantagem Lentidão. Enquanto transformado, você é considerado Pessoa/Extraplanar. • Monstro: sua forma possui um ataque desarmado extra por turno, com chifres ou presas, que concede F+2, Armadura Extra á um tipo de dano físico e Voo ou Membros Extras (Rápido). Mas recebe as desvantagens Monstruoso, Modelo Especial e Inabilidade Motora. Enquanto transformado, seu tipo de criatura muda para Monstro. Poder Hereditário: o poder dentro de você te desperta habilidade únicas. Escolha apenas uma das seguintes opções: • 3 Sentidos Aguçados. • Comprar uma Escola de Magia qualquer por 1 ponto. • Imune á doenças e venenos.

Lâmina Maldita: ao causar dano em um Devoto, você pode gastar 5 pontos de energia para que ele faça um teste de Vontade -1, se ele falhar, ele perde 5 de sua Fé. Caso um Devoto perca toda sua Fé por essa habilidade, ele sofrerá uma Punição equivalente á ter cometido uma Heresia (ação de Herege). No Nível 10 o Devoto sofre uma Punição de -3 de Fé, além da Heresia. Caso você mate um Devoto que seja derrotado com Fé 0, sua morte não será considerada um Martírio. Sentir Pagãos: você consegue sentir a presença de qualquer Devoto a até 100m e caso ele esteja a até 10m, você pode inclusive detecta um de seus Domínios e sente se ele tem o aspecto Benigno ou Maligno. Unção Agnóstica: você possui +2 em testes para evitar qualquer tipo de efeito causado por Dádiva e Favores Divinos. No Nível 10 você recebe Resistência á Dano contra qualquer ataque causado por uma Dádiva.

Infiltrador

• Especialista

Requisitos: Crime; Habilidade 2. Ataque Mortal: ao usar um Ataque Concentrado, você pode ignorar a Resistência do alvo neste ataque. Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode obter rolagem máxima em um teste de fuga e isso não fará você perder Pontos de Experiência. Um número de vezes por dia igual • Dominante sua Habilidade. Requisitos: não pode ser um Devoto; Religião (Ocultismo); Furtividade Sobrenatural: você aprende a esconderse e fugir de maneira impressionante. Você pode lançar as Objetivo (veja abaixo). Objetivo: o herege não acredita ou simplesmente repudia magias: A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A os deuses e por isso aprendeu a frustrar os planos dos Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente, gastando PFs. devotos e derrotá-los. Você recebe os bônus de Objetivo Golpe de Misericórdia: ao atacar um oponente toda vez que confronta um Devoto. surpreso/indefeso, você obtém um crítico automático. Aura Infiel: qualquer Devoto a até 10m de você ou que Além disso, ao usar a manobra Assassinar, você causa escolha você como alvo de seus poderes divinos, precisa gastar 50% a mais de Fé para ativar suas Dádivas. No +1d de dano. Sombra: você pode considerar Meia Cobertura como Nível 10, Devotos devem gastar o dobro dos PMs para Cobertura Mediana. Se camuflando no local (atrás de conjurar magias dentro da área ou contra você. No Nível 20, personagens também devem gastar o dobro dos cortinas, moitas, esgueirando-se) você pode obter os bônus de Furtividade como se estivesse em Penumbra. pontos de energia para ativar habilidades de Classes e Kits Sua velocidade não diminui enquanto fica Furtivo. Você que possuem Devoto como Requisito (Clérigo, Paladino, consegue lutar ás cegas com oponentes a até 10m, se Religioso, etc.). Descrença: o herege se fortalece quando expurga os puder ouví-los. pagões. Você pode fazer a ação de devoto: Inquisição ou as ações de herege: Furto e Vandalismo, para acumular valores de Fé negativos. Você pode usar esse valor de Fé negativa como se fosse positiva, para usar os Favores Divinos: Resposta às Preces, Rogar Benção ou Rogar Benção Superior. Você ainda pode perder esse valor de Fé negativo, caso um Devoto receba Fé por ter lhe vencido fazendo ações de devoto, você perde a mesma quantia de Fé negativa que o Devoto recebeu.

Herege


Invocador Requisitos: Conjuração 2; Servo Convocado; • Especialista

Servo Convocado (1 ponto): você possui um Aliado, construído por você. Seu diferencial é que, uma vez por dia, gastando 5 PMs, você pode “trocar” de aliado, construíndo uma nova ficha. Você pode invocar seu Aliado com uma ação e caso possua alguma base, você pode esconjurá-lo para seu local. Comandar Criatura: alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Pelo dobro dos PMs, ao conjurar a magia, os monstros trazidos por você irão entender suas ordens e obedecê-lo enquanto a magia durar. Convocação Impura: você sabe que, em momentos difíceis, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação e 5 PMs para erguer inimigos (ou aliados!) mortos como uma marionete (ou como zumbis) que lutarão ao seu lado até o final do combate. Os zumbis têm as mesmas características que possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), mas sem pontos de energia. Eles são considerados Mortos Vivos e não têm acesso á suas vantagens e demais habilidades. Você pode dar ordens bem básicas, pois normalmente servem mais para combater. Esse efeito dura até 1 hora. Um corpo afetado por essa habilidade não pode ser afetado novamente.

Mago Invocador: você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir: A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Conjurar Animais, Criação de Mortosvivos, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Montaria Arcana, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e Tropas de Ragnar. Pode ser comprada novamente. Pacto de Invocação: um invocador deve sempre ter novas criaturas para invocar. Você pode escolher um objeto (de até 2m) ou criatura amigável e fazer um ritual de 10 minutos, ao custo de 5 PMs. Feito isso, você poderá invocar esse objeto ou criatura ao custo de 5 PMs (ou 10 PMs caso estejam em planos diferentes). Você só pode ter um número de Pactos de Invocação igual sua Conjuração. A criatura/ objeto do pacto estará marcada como se estivesse com uma magia sustentada nela (contando no limite de magias sustentadas). Com uma ação, você pode fazer a criatura/ objeto retornar pro lugar onde estava antes da invocação. No momento da invocação, caso a criatura não queira ser invocada, ela pode ser bem sucedida em um teste de Vontade para evitar. Um Pacto de Invocação é desfeito no momento que a criatura deixa de ser amigável (talvez quando é invocada contra vontade muitas vezes) ou quando lançado Cancelamento de Magia Superior na criatura/objeto. Incorporar Invocação: você pode fortalecer seu Servo Convocado, Familiar ou qualquer criatura que você tenha invocado com magia. Você pode conceder um bônus igual seu valor de Conjuração para uma criatura, gastando 1 PM por ponto concedido. Esse ponto bônus pode ser somado á qualquer uma das características da criatura. Você pode conceder esse valor para mais de uma criatura, porém terá que dividir seu valor de Conjuração entre elas. Seus PMs ficam sustentados enquanto essa habilidade durar. ^ Lamina Arcana

• Atacante

Requisitos: Habilidade e Conjuração 2; capacidade de lançar magias. Combate Mágico: imbuindo suas armas com magia, você se torna um guerreiro de poder físico e arcano. Ao custo de 3 PMs, ao ativar Conjuração de Combate, você pode somar sua Habilidade em seus ataques e defesas conjuradas. Esses ataques ainda são considerados Ataques Conjurados. Você deve escolher Força ou Precisão ao adquirir essa habilidade.

Conjurador de Guerra: todas as magias instantâneas de ataque podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias, você pagará metade do custo –1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito. Duelo Mágico: você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque conjurado contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Resistência; caso contrário o ataque irá ignorar sua Resistência na FD. Aumente esse valor em +1 no Nível 10 e a cada 10 Níves seguintes. Manipulador Arcano: você pode substituir testes de Resistência para evitar magias e efeitos mágicos por testes de Conjuração. Vantagens que dão bônus em Resistência para evitar magias dão bônus nesse teste de Conjuração. Recuperação Mágica: você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia ou ataque causado por uma vantagem mágica, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo).

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Mágico

• Especialista

Requisitos: 3 especializações de Arte (incluindo Prestidigitação); Conjuração 2. Mágica!: com grande destreza você faz truques incríveis usando sua prestidigitação. Você recebe a magia Pequenos Desejos e pode usar em conjunto com a especialização Prestidigitação. Além disso, os efeitos de Pequenos Desejos são um pouco mais abrangentes, considerando o dobro dos efeitos. Você também pode usar as magias Ilusão e Ao Alcance da Mão (a mão mágica criada é invisível para todos, exceto você). Nada Nessa Mão: gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um objeto de até 10kg que possa ver (ou tocar) ser teleportado de sua mão para um local a até 10m ou de um local a até 10m, para sua mão. O objeto não pode estar sendo segurado ou usado por alguém. Caso afete algum objeto que esteja pendurado no corpo de alguém, o alvo pode evitar com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse efeito não pode ser usado para atacar. Perícia Distante: você pode gastar 1 Ponto de Magia para usar especializações que possua a até 10m de distância. Esse poder é válido apenas para especializações que necessitam de manuseio. Respeitável Público: gaste 2 PMs e uma ação, fazendo uma rolagem de Arte, todos os alvos (á sua 136 escolha) que possam vê-lo e ouví-lo a até 10m devem fazer uma rolagem de Vontade. Caso sua rolagem seja maior, os alvos ficarão Atordoados por 1 minuto. Uma vez por combate. Truque de Mestre: o mágico planeja sua última cartada, encena um truque perfeito e engana á todos. No início do seu turno, gaste 5 PMs com uma ação livre e faça um teste de Arte contra Vontade +1d ou Pressentir dos alvos (á escolha do alvo). Você pode afetar todos os alvos a até 10m de você. Caso qualqur um deles seja bem sucedido, qualquer dano causado por eles não é desfeito. Caso a maioria dos alvos tenha sucesso, a habilidade não é ativada. Se vencer, a habilidade foi ativada. No início do seu próximo turno, o truque é revelado e tudo que aconteceu foi uma enganação. Todo o dano que sofreu após a habilidade ser ativada, pontos de energias gastos, item usado/perdido/dado e habilidades/magias que te afetaram são todas desfeitas, retornando ao estado que estava no início do seu turno anterior. Porém, caso tenha causado algum dano/efeito, gastado energias, estes também são desfeitos. Caso tenha sido afetado por algum efeito prejudicial e tenha falhado no teste para evitar, poderá fazer um novo teste para tentar se livrar do efeito. Caso tenha sucesso evitando alguma habilidade, o efeito é visivelmente causado em você, porém é desfeito no início do seu próximo turno. Você também retorna para um ponto a até 10m de onde estava, caso seja arremessado, teleportado ou banido para longe. Uma vez por combate.

Mosqueteiro

• Atacante

Requisitos: Força e Precisão 1; Habilidade 2; 3 especializações de Carisma. Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +2 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente esse valor em +1. Contra Todas as Chances: Você recebe FA+1 e FD +1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam). Aumente esse bônus em +1 no Nível 5 e a cada 5 Níveis. Finta em combate: você pode usar um movimento e 2 PFs para obrigar o oponente a fazer um teste de Vontade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha, por 1 minuto. Um oponente só pode sofrer um dos efeitos por vez. • Flerte estratégico: você seduz ou embaraça oponentes. O oponente é considerado indefeso contra você na rodada seguinte. • Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer os efeitos de Fúria contra você. • Presença paralisante: fazendo uma ação impressionante, seu oponente vacila na hora de agir. Seu oponente passa a agir depois de você na iniciativa. Lâmina e Gatilho: caso esteja com uma mão livre ou armado com uma arma corpo a corpo e uma a distância ao mesmo tempo, você pode fazer um ataque á distância após um ataque corpo a corpo ou vice e versa. Você não pode usar essa habilidade em conjunto com ataques múltiplos. Prontidão Evasiva: gastando uma ação se preparando para evitar ataques, até o próximo turno, você pode reduzir a FA de ataques causados por um inimigo, que faz você de alvo, em um valor igual sua Habilidade. Por exemplo, tendo H3, um oponente que te ataca com FA 12, atacará com FA 9 (12 -3 =9). Você só pode afetar uma FA inimiga por turno.

Negociador

• Baluarte

Requisitos: Carisma; Vontade 1. Aura de Nobreza: você é uma pessoa importante e outros podem ter medo de feri-lo. Qualquer Pessoa (que possua Vontade -2 ou maior) que tente feri-lo deve fazer um teste de Vontade antes de dar o primeiro ataque, se falhar, a criatura não poderá feri-lo, mas se for bem sucedido, fica imune á essa habilidade por um dia inteiro. A cada turno o alvo pode ser bem sucedido em um teste de Vontade para evitar. A criatura ainda pode fazer outras coisas com você, como agarrar ou derrubar você, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura o efeito é anulado e o alvo ficará imune até o fim do dia. Uma vez por dia por ponto de Vontade. Ele é Meu Amigo: aqueles que estão com você também podem usufruir de certas mordomias. Uma vez por dia, você pode compartilhar uma vantagem Intelectual, especialização ou algum bônus de alguma vantagem que tenha no momento, para um de seus aliados que esteja a até 10m. O efeito dura a metade do tempo da duração em relação á você (no mínimo 1 turno, máximo 1 hora). Você não pode afetar mais de um aliado por vez. Uma vez para cada ponto em Vontade por dia. Negócios: seja por trabalho, mesada ou dívidas antigas, você recebe dinheiro de algumas pessoas. Uma vez por semana, caso esteja em um local urbano que não seja miserável, faça uma rolagem de Carisma. Caso obtenha um resultado 10 ou maior, você recebe 200 M$ + 1dx50 M$. Persuasivo: sua lábia facilita todo tipo de negociação. Toda vez que fizer uma rolagem que necessite um teste de Vontade do oponente para que ele evite, você pode gastar 2 pontos de energia para que ele sofra um redutor de -2 nesse teste. Você não afeta oponentes com Vontade superior á sua. Presença Gloriosa: a presença de um negociador inspira as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história — como o do negociador certamente entrará. Uma vez por combate/ cena você e seus aliados que estejam a até 10m, podem fazer uma ação extra.


Pesquisador

• Especialista

Requisitos: Genialidade; 3 especializações de Conhecimento ou Linguagem. Intelecto Avançado: você não gasta mais pontos de energia para ativar Genialidade. Além disso, o bônus de +2 serve tanto para especializações que possua ou que não possua. Pesquisa Enciclopédica: conhecimento é a fonte de toda evolução, independente do que seja. Após estudo e pesquisa, você pode escolher 3 especializações qualquer e usá-las como se às tivesse. A pesquisa leva 2 horas de prática para cada especialização, com alguém que possa ensinar ou com livros e manuais. Á qualquer momento você pode mudar essas 3 especializações fazendo uma nova pesquisa. Plano Genial: observando as alternativas possíveis, você pensa na melhor maneira de concluir aquela tarefa. Você pode gastar um turno para bolar um plano genial que irá reduzir a dificuldade em -1 em alguma rolagem de Perícia ou receber +1 em um teste de característica. Você possui dois usos dessa habilidade por dia e recebe um adicional no Nível 5 e a cada 5 Níveis seguintes. No Nível 10, aumente esse valor em +1. Raciocínio Rápido: quando se depara com situações perigosas, sua mente não te deixa para trás. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de qualquer perícia com uma ação extra. Tutor: gastando 1 ponto de energia, você pode conceder um bônus de +1 em uma rolagem de especialização que o alvo posssua, mas que você não possua, ou +2 para uma especialização que você e o alvo possuam.

Psiônico

• Dominante

Requisitos: Vontade 1; uma vantagem Mental ou Escola de Magia Espiritual. Aura psíquica: você pode influenciar a mente de seus inimigos e prejudicar suas decisões. Gaste 1 PM e escolha um alvo que possa ver que esteja a até 25m. Ele terá que ser bem sucedido em um teste de Vontade ou sofrerá um dos seguintes efeitos, á sua escolha: • o alvo ficará atordoado até o começo do seu próximo turno. • o alvo não poderá fazer reações (apenas defender-se) até o começo do seu próximo turno. • o alvo rolará dois dados e ficar com o pior resultado em qualquer teste de característica até o final do seu próximo turno.

Choque Psíquico: usando sua energia psíquica, você pode infundir um ataque psiônico que causa dano na mente do seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque, caso o alvo sofra dano, ele perde +1d de dano com o tipo de dano psíquico. Um alvo que perca mais que a metade de seus PVs totais com esse dano adicional, também perde 1 PS. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente em +1d. Detectar Pensamentos: você pode sentir a presença de criaturas inteligentes (V-2 ou mais) á até 1km de distância. Isso não faz você diferenciar quem é cada um, mas você pode usar sua Telepatia (caso possua) para se comunicar (e somente se comunicar) com uma dessas criaturas, porém gastando o dobro dos PMs com Telepatia. Invadir Mentes: seus alvos sofrem um redutor de -2 para evitar qualquer efeito causado por uma vantagem Mental, magia espiritual ou alguma habilidade que influencie a mente do personagem. Laço Psíquico: você pode interligar a mente de duas criaturas que estejam a até 100m. Gaste 5 PMs e escolha dois alvos. Cada vítima tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. As duas estarão sobre o efeito da vantagem Ligação Natural. O Efeito dura por uma cena inteira. Você pode estender esse tempo, mas apenas em alvos voluntários, durando 1 dia por ponto de Vontade. Os PMs ficam sustentados enquanto a habilidade surtir efeito.

Ritualista

• Dominante

Requisitos: 3 especializações de Ocultismo (incluindo Arcanismo); capacidade de lançar magias; Mentor. Acervo das Trevas: você pode escolher três magias de até 2° Círculo da escola Negra e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Porém, uma vez ao dia, com um ritual de 1 hora, você pode trocar essas 3 magias por outras 3 diferentes. Você ainda precisa cumprir as exigências das magias. no Nível 10, você pode escolher magias de 3° Círculo. No Nível 20, aumente para 4 magias. Amuletos de Poder: você pode conjurar magias usando fontes de poderes materiais. Em um ritual de 1 hora, você pode tornar MPs capazes de serem usados como PMs, imbuindo uma carga mágica. Cada MP pode ser gasto como se fosse 1 PM. Após esse ritual, esses MPs só podem ser usados para Amuletos de Poder, á menos que um outro ritual seja realizado para desfazer essa carga de energia mágica. Benção Superior: você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) o nome de seu patrono. Isto fornece um bônus de +1 em uma característica à sua escolha, por um número de turnos igual à sua Resistência. No Nível 10, aumente esse valor para +2. Oferenda: a entidade que você presta culto se alegra quando recebe oferendas e lhe concede poderes. No final de uma aventura (no máximo, uma vez a cada 10 dias), você pode fazer um ritual de 10 minutos, oferecendo algum tipo de sacrfício, dependendo do desejo de seu mestre, equivalente á 10 MP: a morte de um inocente, um animal precioso, uma certa quantia de jóias, ingredientes especiais. Fazendo isso, você recebe um prêmio escolhido por você: • 1 Ponto de Experiência gratuito. • +1 Ponto de Magia adicional no seu total de PMs. • recuperação total do seus PVs instantâneamente. Ritual: escolha uma de suas magias e conjure-a atravéz de um ritual que dura 5 minutos por Círculo da magia (5 para 1°, 10 para 2° e assim por diante) + 1 minuto por PMs gastos. Sendo assim, uma magia de 2° Círculo, com 3 PMs, demoraria 13 minutos para concluir o ritual. Durante o ritual você deve se concentrar, proferindo frases, danças, espalhando ingredientes... não podendo interromper o ritual de maneira alguma ou falhará e terá que ser iniciado novamente. Caso seja ferido enquanto faz o ritual, ele também falhará. Quando o ritual se completar, você irá conjurar sua magia sem nenhum gasto de PM. Habilidades de redução de custo de PMs, Círculo da magia e tempo não afetam essa habilidade.

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Samaritano

• Baluarte

Requisitos: Vontade 1; Medicina; Promessa. Promessa (-1 Ponto): sempre auxiliar pessoas feridas, jamais portar armas cortantes ou perfurantes, não podem usar magias que causam dano direto e só podem causar dano não letal. Nunca ignorar um pedido de socorro. Aura de Salvação: ter você por perto é uma garantia que irão continuar vivos. Qualquer aliado, que esteja a até 5m do samaritano, que fique com 0 PVs, fica automaticamente instável com 1 PV. Se um oponente for reduzido de -1 a -4 PVs, ele fica no estágio Inconsciente. Caso um personagem fique com -5 a -9 PVs, estará na condição Quase Morto. Um personagem que tenha ficado com -10 ou “menos” está morto. Um oponente que tenha se estabilizado após usar o efeito dessa habilidade não poderá utilizar os efeitos de Aura de Salvação até que complete um descanso longo. Esta habilidade também faz efeito em você e funciona mesmo se estiver inconsciente. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente a área em +5m. Aura de Vida: com uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 5 PMs para cada 1d rolado. Este poder não distingue aliados de inimigos. Cura Gentil: a bondade de um samaritano reforça 138 seu poder de cura. Você soma seu valor de Vontade ao usar qualquer cura. Maximizar Cura: você tem um elo com a cura divina. Toda vez que curar alguém, você pode gastar +50% dos PMs para que todos os dados tenham rolagem máxima. Restaurar: gaste 2 PMs e escolha um alvo. Esse alvo recuperará 1 PV por turno durante um número de turnos igual sua Vontade. Um número de vezes por dia igual sua Vontade.

Tecnomante

• Especialista

Requisitos: Tecnologia; Restrição de Poder; Objeto de Poder. Restrição de Poder (-1 ponto): todas as habilidades do Tecnomante só podem ser usados através dos Pontos de Energia de seu Objeto de Poder. Objeto de Poder: seu Objeto de Poder é uma pequena máquina sofisticada, modificada por você, que acumula energia elétromágica. Artefato Virtual: você sabe gerar aparelhos virtuais de projeção física muito úteis para gravar informações. Gastando 2 pontos de energia por uso, você pode utilizar um dos efeitos. Qualquer dano feito ao objeto faz com que o aparelho desapareça e todo processo feito por ele é desfeito. O seu Artefato Virtual só grava as informações (audio, video, texto, etc) após ser “desligado”.

O Artefato digital grava informação equivalente á 10 pontos de energia, sendo assim, gastando 2 pontos de energia para gravar 10 minutos de video, preencheria 2/10 do espaço do artefato, tendo que apagar certas informações periódicamente. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, aumente esse “espaço” em +5 pontos de energia. • Você cria um gravador de imagens coloridas do tamanho da palma da sua mão, que grava até 10 minutos de video ou 100 imagens. • Você cria um aparelho do tamanho de uma moeda que pode gravar sons como um microfone. Ele grava audios dentro de um área de 10m, sons mais baixos que conversas não são gravadas. Pode gravar até 10 minutos. • Você faz surgir um computador de mão virtual. Você pode digitar textos. ver imagens, videos e audios, tal como um computador (ou smartphone) normal. Esse computador tem cores, possui 10 polegadas e fica ativado por 10 minutos. Compreender Tecnologia: você pode acessar máquinas que estejam a até 10m de você sem precisar tocá-las. Gastando 2 pontos de energia, você pode fazer testes de perícias como se às tivesse para acessar máquinas. Por exemplo, mudar posição de câmeras e passar despercebido com Furtividade, fazer uma máquina de bebidas “derrubar” um refrigerante com Furto... Reciclar Energia: toda vez que sofrer dano por algum ataque feito com o tipo de dano Elétrico, você pode recarregar metade do dano que recebeu, em pontos de energia no seu aparelho. Caso defenda o ataque, você recupera 1 ponto de energia do aparelho. Tecnofeitiços: seu aparelho é capaz de gerar habilidades parecidas com magias. Escolha 4 das seguintes magias. Você pode comprar essa habilidade mais uma vez para obter as magias restantes. Alarme, Consertar, Criatura Mágica, Disco Flutuante, Disfarce Ilusório, Luz, Som Fantasma e Telecinesia Menor

Trapaceiro

• Especialista

Requisitos: 3 especializações de Crime e 3 especializações de Carisma. Área de Influência: você pode até não ser conhecido, mas sabe lidar com certo tipo de gente. Essa habilidade é parecida com a vantagem Arena, porém você escolhe um grupo de pessoas que sabe lidar bastante. Escolha entre plebeus, religiosos, comerciantes, criminosos, selvagens, nobreza, militares ou um grupo específico de pessoas. Toda vez que fizer uma rolagem de Crime ou Carisma contra esse grupo, o oponente sofrerá -2 em sua rolagem para evitar suas artimanhas. Você pode comprar essa habilidade mais de uma vez e escolher um novo grupo de pessoas.

Ás na Manga: uma vez por dia, você pode usar Poder Surpreendente como se tivesse 1 Ponto de Destino, mesmo que não possua nenhum. Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Carisma. Porém, a rolagem não causa um resultado real, apenas convence quando vêem você fazendo. Se alguém interagir ou após 10 minutos, o efeito da rolagem se desfaz. Você possui dois usos por dia, dessa habilidade ao adquirí-la e recebe um novo uso á cada 5 Níveis seguintes. Segunda Chance: se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 3 pontos de energia para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Técnica Enganosa: sempre estando um passo á frente, o trapaceiro tira proveito das brechas do inimigo. Após você fazer uma ação contra um alvo, assim que ela terminar, você pode fazer uma ação extra, mas que só pode ser usada de forma ofensiva ao mesmo alvo de sua ação. O alvo será considerado Indefeso á essa sua nova ação se falhar em um teste de Habilidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual sua H por dia.

Vidente

• Baluarte.

Requisitos: 3 especializações de Percepção (incluindo Pressentir); Intuição. Deja Vu: gastando 2 pontos de energia e 1 minuto, você pode sentir acontecimentos que ainda ocorrerão, porém são imagens muito incertas que só são reveladas em momentos específicos. Você pode gastar mais pontos de energias para ter mais de um Deja Vu, mas não pode conceder mais de um bônus/redutor para uma mesma rolagem. Enquanto o Deja Vu não acontecer, seus PMs ficam sustentados. A qualquer momento, com uma ação livre, você poder oferecer um bônus/redutor de +2/-2 para você ou qualquer alvo dentro do seu campo de visão em qualquer rolagem. Você pode oferecer esse modificador em alguma situação mesmo após a rolagem ter sido feita, mas antes do resultado acontecer. O alvo pode evitar com um teste de Vontade. No Nível 10 aumente esse bônus para +3. Mediador: você tem o dom do entendimento de quase todo tipo de criatura. Você pode gastar 2 pontos de energia e compreender uma escrita ou qualquer idioma falado, mas ainda não saberá se comunicar. Dura por uma cena. Memória Sensitiva: seu poder sensitivo pode acessar memórias passadas de um local e absorver lembranças que você não vivenciou. Gastando 1 ponto de energia e obtendo uma rolagem 10 ou superior em Pressentir, você pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ou pressentir algo oculto como uma armadilha na porta, achar que uma criatura é venenosa, sentir intenções malignas em alguém, etc.


Previsão: sua percepção está a frente de seus sentidos comuns. Gastando 2 pontos de energia, com uma ação extra, você pode permitir que o próximo personagem na iniciativa haja imediatamente. Feito isso, no final do turno desse personagem, você retorna para seu turno e tudo que ocorreu foi apenas uma Previsão, sabendo exatamente o que irá ocorrer após suas ações. Após seu turno realmente terminar, o próximo personagem na iniciativa fará exatamente o que fez, com as mesmas rolagens e resultados, porém, o Vidente pode avisar um ou mais personagens sobre o que irá acontecer, fazendo com que esses alvos escolhidos possam ter a opção de não fazer a ação prevista. Visão do Indetectável: você consegue ver a forma verdadeira de criaturas que usam disfarces ilusórios. Você não pode ser enganado por criaturas capazes de assumir disfarces humanos, como dragões, lamias, sereias, gênios e outros seres, exceto avatares divinos. Da mesma forma você consegue perceber quando uma criatura está sob o efeito de algum poder de transformação, sendo capaz de distinguir sua forma verdadeira.

Vigilante

• Especialista

Requisitos: Investigação (Crime), Rastreio (Percepção) e uma especialização de Carisma; Arena (Urbano). Conhecimentos Investigativos: você possui informações sobre seu trabalho e nunca está despreparado. Um número de vezes igual sua H por dia, ative qualquer um dos seguintes efeito: • Contatos: faça um teste de Investigação com uma dificuldade maior que a dita pelo mestre, com sucesso, um NPC ou aliado fez a investigação para você. • Detectar alvo: você sabe diferenciar os culpados dos inocentes. Você recebe +2 em perceber ou rastrear um alvo que esteja procurando. • Discernir mentiras: você consegue saber se um alvo esta falando a verdade. Você recebe +2 no teste para perceber disfarces, falsificações e enganações. • Manha das ruas: você manja rápido dos acontecimentos da área e logo descobre quem pode passar informações. Você recebe +2 em Investigação. Plano de Ação: você pode gastar 2 pontos de energia e um movimento para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 ou +2 em um teste de característica qualquer. Sentinela das Ruas: você conhece tudo sobre o local onde faz suas vigílias. Ficando pelo menos 24 horas em um local Urbano, você receberá +2 em todos os testes de Percepção e não pode ser considerado surpreso, enquanto estiver em sua Arena.

Vigília: quando sai em sua vigília para combater criminosos, você se prepara da melhor forma possível para vencê-los. Uma vez por descanso, escolha um indivíduo ou grupo (como uma guilda, por exemplo) que esteja dentro do seu campo de visão e mantenha-os sob vigilância por 1 minuto. Feito isso, você recebe os seguintes benefícios contra esse grupo/indivíduo: • Se torna imune á medo natural ou mágico causados pelo alvo. • Testes de Vontade +1 contra o alvo. • Rola +1d na iniciativa contra o alvo, caso não tenha iniciado um combate após a vigilância. Caso já tenha iniciado um combate, pode rolar uma esquiva duas vezes e ficar com o melhor resultado, mas apenas uma vez por turno.

Vigoroso

• Tanque

Requisitos: Resistência 3; Pontos de Energia ou Vida Extra; Restrição de Poder. Restrição de Poder (-1 ponto): o vigoroso tem muita energia e por isso não usa poderes que reduzem gastos. Você não pode reduzir ou dividir pela metade nenhum tipo de custo de PMs/PFs, sempre gastando o custo integral. Armazenar: você consegue acumular mais energia vital do que é permitido. Toda vez que for curado de alguma maneira, caso a quantidade de PVs/PFs curados ultrapasse seu valor total, esses são adicionados aos seus PVs/PFs/PMs temporariamente. Você só pode ter um número de PVs ou pontos de energia temporários igual a sua Resistência e só permanecem até o fim da cena. Energia Ampliada: seu corpo possui uma grande concentração de energia vital. Você recebe +5 PVs iniciais e +10 PFs ou +5 PFs e PMs adicionais. Longe da Morte: é necessário muita porrada para te derrubar. Para que você role o teste de morte é preciso que você perca um número de PVs igual sua R a partir de 0 PVs. Em outras palavras você tem um número de PVs negativos adicionais iguais sua Resistência ao chegar a 0 PVs. Resistência de Ferro: para abalar você, primeiro é preciso abalar seu corpo. Toda vez que precisar fazer um teste de característica que não seja de Resistência para evitar algum efeito, você pode fazer um teste de Resistência com os mesmos redutores que o teste oferece. Caso seja bem sucedido, você receberá +2 para fazer esse teste. Somar Energias: você tem total controle sobre as energias do seu corpo e pode usá-las como se fossem uma só. Você pode somar o seu valor de Pontos de Fadiga com seus Pontos de Magia. Suas energias somadas podem ser usadas tanto como PFs ou como PMs.

Xamã

• Dominante

Requisitos: Contato Sobrenatural (Xamanismo); Convocar Espíritos. Convocar Espíritos (1 ponto): você pode convocar espíritos que habitam um certo local para comungar com você. É como a vantagem Convocar, só o diferencial de que todo aliado convocado por você é um ser incorpóreo que vaga na região. Comandar Espíritos: seu poder e influência espiritual podem tomar o controle dos espíritos. Você pode usar a vantagem Controle Corporal, porém só afeta criaturas incorpóreas. Alvos com Vontade maior que a sua são imunes á esse poder. Esconjurar: gastando 5 PMs, você pode escolher um morto vivo ou espírito dentro de 10m e expulsá-lo para o mundo etéreo. O alvo tem direito á um teste de Vontade, falhando ele é enviado para esse mundo e não pode retornar por 1 hora. Caso seja bem sucedido no teste, ele ficará Distraído por 1 minuto (ou até sofrer dano) e ficará imune á essa habilidade por um dia. Você também pode usar essa habilidade para expulsar um espírito que esteja possuindo um alvo, dessa maneira o espírito apenas sai do corpo da vítima, mas ainda pode usar a magia mais uma vez para esconjurá-la de uma vez. Materializar: você tem a capacidade de trazer um espírito para o mundo material, tornado-o físico por um curto período. Gaste 2 PMs e escolha uma criatura incorpórea que esteja à até 10m, essa criatura tem direito á um teste de Vontade para evitar o efeito, se falhar ficará córporeo, mas sua aparência não muda, ainda ficando semi-transparente. O efeito dura até o fim da cena. O espírito tem direito á um teste de V-1 em cada turno para voltar ao seu estado incorpóreo. Proteção Espiritual: você tem contato direto com diversas formas de vida sobrenaturais e por isso sabe como lidar com elas. Você possui Armadura Extra contra qualquer ataque feito por uma criatura espírito ou incorpórea. Restaurar a Alma: o xamã tem uma certa habilidade de estabilizar as energias espirtituais de seus companheiros. Você pode gastar 2 PMs e curar 1d PMs de um alvo (que não seja você) com um toque. Um alvo não pode usufruir do efeito desta habilidade novamente até que faça um descanso.

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´ Kits Epicos Kits de Personagens oferecem opções únicas para que jogadores criem personagem com diversas habilidades e poderes diferentes, para que recebam experiência e evoluam até que possam enfrentar desafios mais difíceis. Assim como as Classes, que ao passar dos níveis, elas vão oferecendo habilidades únicas que tornam o personagem cada vez mais poderoso. Porém, ao chegar á um certo ponto, o personagem está tão poderoso que já conquistou todas as habilidades possíveis oferecidas por essas duas opções supracitadas, justo no momento que as aventuras começaram á se tornar épicas. Após isso, a campanha é levada para um patamar de poder elevado, dando oportunidade do mestre usar seus NPCs mais poderosos, com aventuras que fará os personagens enfrentar desafios que antes nunca poderiam ter chances. É nesse momento que os personagens podem cumprir uma missão para se tornar um personagem lendário, conquistando um Kit Épico.

Obtendo um Kit Epico Diferente dos kits comuns, Kits Épicos (ou Superkits) possuem um requisito adicional: trata-se da Missão, um objetivo que deve ser cumprido em campanha. O teor dela varia de um kit para o outro, como conquistar mil devotos no caso de Deus Menor ou derrotar um oponente de escala superior. Seja ela qual for, você não precisa realizá-la sozinho, podendo contar com o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos. 140 Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio: algo que irá ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano. Cada missão é única e só precisa ser cumprida uma vez. Uma missão para obter um Kit Épico precisa ser uma Missão Mortal, com inimigos muito superiores aos personagens e desafios excepcionalmente difíceis de obter resultado. A Missão é mais difícil para cada escala que procura alcançar. O personagem precisa ter no mínimo 25 Níveis de personagem para começar sua Missão Épica. Ao atingir o Nível 30, se tiver todos os requisitos do Kit Épico e cumprido a Missão, você pode obter o Kit Épico. Em conjunto ao Kit Épico, o personagem alcança um novo patamar de poder, subindo uma Escala de Poder acima (Ningen para Sugoi, por exemplo). Caso não esteja jogando com escalas, desconsidere este quesito. A cada novo Kit Épico, você avança uma nova escala de poder (até no máximo Kami). O Kit Épico custa 2 pontos, e funciona como um Kit de Personagem comum, porém cada uma de suas habilidades também custa 2 pontos cada. Cada personagem só pode obter um Kit Épico por escala, e o custo dele aumenta em +1 ponto cada. Deve-se dar um intervalo de Níveis para obter um segundo Kit Épico. Um Kit Épico que amplie sua escala para Kiodai deve ser adquirido apenas no Nível 250. Um Kit Épico Kami, apenas no Nível 500. Veja mais detalhes sobre escalas em Poder Épico. Após a conquista de um Kit Épico, caso venha a descumprir algum dos requisitos por qualquer motivo, apenas as habilidades dele não poderão ser acessadas. Você continua na escala superior normalmente.


Arauto das Lendas • Baluarte

Requisitos: Bardo (Kit Completo); Boa Fama; 2 Perícias Completas. Mundo á fora, histórias são contadas sobre heróis que derrotam dragões e salvam reinos inteiros. Muitos desses heróis eram simples artistas aventureiros que usaram seu potencial para se livrar de uma situação arriscada e terminaram como salvadores. Essas histórias de heróis circulam o mundo e se tornam lendas. Lendas no qual poucos sabem que você causou e hoje em dia seus feitos e seu nome são mais famosos que sua própria aparência. O Arauto das Lendas é um artista lendário. Possuidor de muitos conhecimentos e práticas, e acima de tudo, de grande experiência. Ele fez coisas incríveis em sua jornada de aventura e colocou seu nome na história do mundo, no qual as próximas gerações se lembrarão. Missão: o Arauto das Lendas é o que é por causa de seus feitos incríveis. Para obter esse Kit Épico é necessário cumprir um objetivo simplesmente excepcional, seja em diversas missões ou algumas poucas, porém devem ser feitos incríveis. Você deve obter sucesso em uma Missão Mortal durante a sua jornada, porém, o desfecho dessa missão deve ser feito por você, sozinho (como lutar sozinho com um dragão poderoso para salvar uma aldeia e vencer sem deixar muitas vítimas) e deve ser testemunhado por pessoas (como uma população de pelo menos 100 pessoas).

Admiradores Anônimos: suas histórias e canções já fizeram amantes se unirem, pessoas chorarem e apostas serem ganhadas, por isso, muitos possuem débito com você. Você pode tornar um NPC (com Vontade 2 ou menor) que seja capaz de reconhecer sua Boa Fama, se tornar seu Aliado, podendo fazer favores para você, inclusive lutar junto á você, porém, nada que possa sujar seu respeito e reputação diante de um admirador. Ao invés de um NPC, você pode obter uma rolagem de dinheiro equivalente á uma rolagem de Arte x 50 M$ ou um favor com “preço equivalente”. Um número de vezes por dia igual sua Vontade. Canção de Ninar: você consegue distrair e tomar a atenção de seus companheiros fazendo parecer que o tempo passa mais devagar. Seus descansos têm seus tempos reduzidos em 50%, incluindo de todos os aliados que descansam juntos a até 30m. Chave do Destino: mesmo nas situações mais difíceis você consegue dar um jeito de resolver o problema da forma mais fantástica possível. Ao custo de 10 pontos de energia, você pode fazer uso de um efeito qualquer de Pontos de Destino. Uma vez por descanso. Guia de Aventuras: o Arauto das Lendas já passou por tantas situações que aprendeu quase todo tipo de informação possível. Uma vez por dia, você pode obter temporáriamente uma perícia inteira, durante uma hora. Inspiração Lendária: cantando ou tocando uma canção inspiradora, você instiga seus aliados á vitória. Gastando 5 pontos de energia por turno, todos os aliados a até 20m que possam ouvir sua música. Enquanto a música durar, todas as habilidades que podem ser usadas um certo número de vezes por descanso longo ou curto (exceto aquelas que só são usadas uma vez por dia), não gastam usos caso algum aliado às utilize. Você só pode fazer movimentos enquanto a Inspiração Lendária durar, pois precisa manter a música tocando com ações.

Arquidruida

• Baluarte

Requisitos: Druida (Kit Completo); 2 Domínios de Devotos (apenas aqueles permitidos pelo Druida); Naturalista. Nas florestas mais antigas encontram-se sábios que envelhecem junto às árvores e se conectam às forças da natureza, como se não fossem mais apenas um indivíduo. Aos poucos ele vai se tornando como um avatar do espírito e força da natureza que rege o céu, a terra e o mar.

O Arquidruida é um conhecedor dos mistérios da natureza e usa seu poder para protegê-la e comungar com ela, se tornando parte de um todo. Os animais, plantas e espíritos da natureza vêem ele como um líder que merece respeito e permissão, pois eles compreendem a força incompreensível da natureza, como se ouvisse a voz que soa nos ventos e nas ondas. Missão: para se tornar um Arquidruida, um personagem deve se unir totalmente ao seu lado natural, negando sua parte mundana. Você deve se tornar um Consagrado ou superior e deve dedicar no mínimo 12 horas de seu dia á natureza, durante pelo menos 1 mês. Uma dessas 12 horas deve ser vivida em sua Forma Selvagem. Além disso você deve ter cumprido as Ações Específicas de seus dois Domínios. Forma da Natureza: ligando-se ao poder da natureza, você pode transformar seu corpo em um poderoso espírito guardião. Você gasta 10 pontos de energia para se transformar e dura 1 hora por ponto de Resistência. Você não pode combinar essa habilidade com Forma Selvagem. Ao comprar, escolha uma das opções: • Elemental: você ativa a Forma Especial Energética ou Gasosa (escolha ao se transformar). Você gasta metade dos PMs para conjurar Magia Elemental e usar Controle Elemental (cumulativo com qualquer outro efeito de redução). • Ente: você se torna uma criatura Grande com a Forma Especial Madeira. Possui Armadura Extra á todos os ataques, exceto Fogo, Ácido e Magia. Você é considerado uma criatura Planta. • Espírito: você ativa a Forma Especial Fantasma. Fica imune á qualquer efeito que afete sua Resistência ou sua mente. Além disso pode ficar invisível com uma ação livre, sem nenhum gasto por turno. Filho da Natureza: qualquer animal, plantas, espírito da natureza ou druida que tentar fazer qualquer tipo de ação contra você, deve fazer uma rolagem de Vontade resistida contra você, porém o alvo sofre um redutor de -5. Falhando ele não poderá fazer a tal ação. Caso ele obtenha sucesso, ainda precisará fazer o teste para afetá-lo, porém o redutor reduz em -1, cumulativo até não haver mais redutor, a cada vez que ele obtém um sucesso.

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Arquimago

• Dominante

Requisitos: Mago (Kit Completo); Arcano ou possuir pelo menos 50 magias; Professor de Magia. Apenas os maiores conjuradores do mundo podem possuir o título de Arquimago, pois este título representa ser uma autoridade entre os arcanos, sendo um representante da magia, de forma como um rei é um representante político. O Arquimago domina a magia como poucos nesse mundo. O poder arcano deles é lendário e suas criações estão dentre as maiores maravilhas já realizadas por mortais. Em combate, bolas de fogo escapam pelos dedos e chovem sobre os inimigos. Quando o assunto é magia, ninguém com o mínimo de bom senso discute suas palavras. Missão: apenas o estudo e a dedicação prolongada à magia não são capazes de fazer do personagem um arquimago. Para tanto você deve ser capaz de provar ser merecedor do título. Para tornar-se um arquimago, todo Rei das Feras: ao assumir sua Forma Selvagem, ao personagem precisa antes desenvolver algum grande feito custo de 5 pontos de energia, você pode adicionar um dos envolvendo magia que seja significativo para o mundo. Uma seguintes efeitos: escola de magia em outro plano ou uma cidade voadora, • Descomunal: você se torna uma criatura Atroz por exemplo. (Conceito). Conjurador Senior: seu domínio sobre a magia é tão • Ínfimo: sua forma é minúscula, podendo ter de 1 a poderoso que conjurá-las é uma tarefa muito simples para 10cm (tamanho Ínfimo). você. Você pode lançar uma magia adicional como uma ação • Carapaça: você recebe um bônus de FD igual 142 extra, por turno. Além disso, caso você possa lançar outras sua Resistência. magias como ação extra, você poderá usar mais de uma • Veneno: todos seus ataques são venenosos, causando ação extra por turno, mas apenas para conjurar magias. +1d de dano Químico no oponente que sofrer dano e, caso o Domínio dos Círculos: você foi escolhido pela deusa da oponente falhe em um teste de Resistência após sofrer magia para ser capaz de usar certos efeitos de forma dano, perde 1 PV por turno durante 1d turnos. irrestrita. Você não gasta PMs para usar magias de 1° Totem Espiritual: o Arquidruida invoca o seu totem Círculo. Além disso conhece todas as magias de 1° Círculo, guardião, que protege o local e acompanha o Arquidruida mas ainda precisa cumprir seus requisitos e possuir a onde ele for. Gaste 2 pontos de energia para ativar. O Totem Escola de Magia necessária para conjurar. Espiritual é sustentado por turno. Você só pode usar um dos Fonte de Magia: a magia brota de você de maneira efeitos por vez. Escolha um dos seguintes efeitos quando o quase ininterrupta. Seus PMs são calculados como totem for ativado: Conjuração x10. Além disso, você pode somar os efeitos • Quando uma magia for conjurada á 10m de você ou que que reduzem os PMs de magia, dividindo por 2, 3, 4... para faça você como alvo, o conjurador deve fazer uma rolagem, cada vez que o custo de uma magia for reduzido pela um resultado 1 o u 6 significa que a magia tem 50% de metade. Ainda deve pagar pelo menos 1 PM em uma chance de falhar (role 1d, resultados 1, 2 ou 3 a magia não magia. foi conjurada, mas não gasta PMs). Resultados 2, 3, 4 ou 5, Mente Preparada: você está habituado a suportar efeitos a magia custa o dobro dos PMs. mágicos mantidos de forma permanente sobre si. Cada • Todos os efeitos que oferecem bônus e efeitos de cura compra de Mente Preparada lhe confere um bônus de C+3 possuem o dobro do efeito se forem lançados em você ou a apenas para suportar efeitos mágicos fixos, como magias até 10m de você. É necessário que o causador e o sustentadas e permanentes. Além disso você dobra o limite recebedor do efeito estejam dentro da área. máximo de PMs que pode gastar em uma magia (Cx10). • Qualquer poder/magia/habilidade usada a até 10m de você que atinge uma área de um certo tamanho, essa área tem seu tamanho dobrado.

Novo Fôlego: um arquimago torna-se mais efetivo no controle da magia do que um mago comum. Reduzindo temporariamente 10 PMs de seu total, você recupera todos os seus PMs em um turno. Esses PMs reduzidos só são recuperados com um descanso longo. A cada novo uso de Novo Fôlego, aumente +10 PMs que devem ser reduzidos (20 PMs em uma segunda vez, 30 PMs uma terceira vez...). Essas reduções são cumulativas, logo usar duas vezes para recuperar todos os seus PMs, seu total reduziria para -30 (-10 no primeiro uso e -20 no segundo uso.

Campeão Libertador

• Baluarte

Requisitos: deve ter feito uma Transição de Vontade; Vontade de Ferro; Poder Oculto Em todos os mundos existem heróis que partem em aventuras para salvar os inocentes, destruindo ameças e derrubando tiranos. Após muitas aventuras, aventureiros assim evoluem e se tornam o símbolo da coragem e da vitória, sendo o exemplo do que seria um herói. O Campeão Libertador lutou em tantas batalhas em busca da vitória, lutando contra o mal que agora nenhuma façanha é difícil demais, nenhum monstro ou vilão é poderosos demais, pois no final, ele trará o brilho da esperança para todos que se libertarem do perigo. Missão: um Campeão Libertador é um tipo de herói específico, pois ele é um símbolo da glória e da salvação. Para se tornar um Campeão Libertador, o personagem deve, em uma campanha de diversas aventuras, fazer de tudo para impedir um grande vilão muito poderoso (ele deve possuir um Kit Épico) e derrotá-lo, acabando com seu objetivo. Ao fazer isso ele receberá respeito e confiança para se tornar um Campeão Libertador. Autoconfiança: um Campeão Libertador simplesmente não acredita que possa ser derrotado. Ele soma sua Vontade a todos os testes que realiza, inclusive, para cálculo de FA ou FD. Além disso, é automaticamente bemsucedido em quaisquer testes de Vontade que realizar contra personagens cuja V seja menor que a dele. Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o oponente, maior é a confiança de um Libertador em vencê-lo. Ao entrar em combate, você pode exigir que o oponente realize um teste de V com um redutor igual à escala à qual o Libertador pertence (–2 para Sugoi, –3 para Kiodai...). Se falhar, ele se tornará Indefeso contra todos seus ataques dentro de um número de turnos igual à V do Libertador. Uma vez por descanso.


Explodir o Poder: você gasta apenas um turno para ativar todo o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Habilidade de Herói: por 2 PMs, você dobra sua Habilidade para realizar testes diversos de natureza heróica até o fim do combate (como saltar sobre um abismo, lutar em cima de um cavalo ou realizar proezas nessa linha), exceto para o cálculo de FA e FD. Inspirar Bravura: graças à sua coragem e atitude positiva, você inspira a todos com sua bravura. Após um turno de combate, todos os aliados que agiram em conjunto com o Libertador contra o mesmo oponente, recebem um bônus de FA/FD e um número de PVs temporários igual a Vontade do Libertador.

Colosso de Aço

Tanque

Requisitos: Construto ou Máquinas; Armadura Blindada; Deve ter feito uma Transição de Resistência. Apenas com muita dedicação e trabalho um Colosso de Aço pode ser criado. Eles são como fortalezas inteiras em forma de apenas um indivíduo. Existem dois tipos de Colossos de Aço, os que são construídos e o que são fortificados. Um colosso construído é uma máquina, um construto bélico fortificado para ser como uma paredão móvel. Já o colosso fortificado se trata de uma pessoa que fortaleceu seu corpo e construiu uma armadura poderosíssima capaz de fazê-lo sobreviver á quase qualquer coisa. Missão: um Colosso de Aço, independente de como seja, deve ser construído. É necessário fazer um trabalho de pelo menos 300 horas (algo em torno de um mês de trabalho árduo) e o gasto de 1000 MP, para fortificar o construto ou fabricar uma armadura. Feito isso, o Kit Épico está disponível ao personagem. Esse trabalho pode ser feito por um NPC, que provavelmente vai cobrar bastante pelo serviço. Armadura Blindada (1 ponto): você possui uma armadura que você veste (se não for construto) ou que foi acoplada ao seu corpo (se for construto). Ela é uma Proteção Especial de R+5. Essa armadura pesa em média 50kg e é feita de metais e outros materiais pesados (oferecendo Modelo Especial e Lentidão). Caso seja um construto, ela se ligará ao seu corpo, mas pode ser retirada com um teste Difícil de Máquinas e 30 minutos. Caso não seja um construto, ela é impossível de ser usada durante um descanso (se usar não será um descanso) e demora 15 minutos para vestí-la ou despí-la. Arma Gigante: Colossos são capazes de portar armas muito maiores do que o normal. Ataque Especial: Dano Gigante custa apenas 1 ponto para eles. Além disso, todos os seus ataques, se for bem sucedido em um teste de

Força, mesmo que a FD do oponente seja maior, você ainda causará um dano equivalente á sua Força. Armadura Obra-Prima: um Colosso pode ser Invulnerável a algum tipo de dano Físico, ou dois tipos de dano por Energia. Além disso, ao sofrer um ataque no qual seja invulnerável, com um teste de R, o crítico do oponente será anulado. Manutenção de Blindagem: um Colosso recebe um adicional de R x 1 ponto de blindagem, que é usado para aprimorar as habilidades do Colosso. Cada ponto de blindagem pode ser tornar um dos seguintes bônus: • FA, FD ou RD +1. • Iniciativa ou Bloqueio +1. • +3 PVs temporários. • +3m de deslocamento. Sendo assim, um Colosso com R10 teria 10 pontos de blindagem, que poderia, por exemplo, gastar 5 pontos de blindagem para receber +15 PVs temporários, FA +2 e FD +3. Cada Manutenção de Blindagem leva 5 minutos por ponto para ser mudado. PVs temporários perdidos em dano deve ser consertados com 1 minuto para cada PV e um teste Médio de Máquinas. Morte dos Céus: gastando um movimento e 5 PFs, um Colosso é capaz de saltar sobre sua vítima, fazendo um ataque com todo seu peso. Após o movimento, você faz um ataque que, em caso de crítico, triplica sua Força e, caso cause dano, você causa um dano adicional como se estivesse arremessando um objeto. O dano é equivalente á seu peso (1d até 10kg, 2d até 50 kg, 3d até 100kg, 4d até 200kg...vá aumentando 1d cada vez que o peso dobrar). Terremoto: devido ao tamanho exagerado, Colossos causam os efeitos mínimos da magia Terremoto (2d+4) sem qualquer custo em PMs, uma vez por turno, quando consegue usar seu deslocamento completo em um movimento, mas só atinge alvos de escala inferior que estejam a até 1,5m do colosso (quando ele terminar o movimento). Caso deseje, ele pode aplicar um poderoso golpe contra o solo, ele pode pagar PFs para usar os efeitos normais da magia Terremoto.

Deicida

• Dominante

Requisitos: Herege ou Algoz (Kit Completo); Inimigo (veja adiante); Intimidação; Aparência Amedrontadora; Má Fama ou Maldito. Muitos devotam suas vidas em favor de uma divindade. O deicida, ao contrário, luta para destruí-las. O papel desse guerreiro maldito é caçar deuses ou seus seguidores mais poderosos e enfiar um pouco de humildade em suas cabeças sagradas, arrancando-as, sempre que possível.

Mesmo deicidas que sigam algum tipo de código de conduta que os faça caçar e destruir apenas divindades malignas são criaturas rancorosas, estranhas, com hábitos e manobras ainda mais sujas do que os antipaladinos habituais. Missão: para se tornar um matador de deuses, um personagem deverá enfim cumprir a demanda de sua existência e destruir um poderoso servo. Você deve jurar uma religião/divindade específica e se tornar o maior inimigo deste clero (comprando a vantagem Inimigo para esses servos). Feito isso, você deve matar um Devoto com a Hierarquia Patriarca e que possua Nível superior á você. Fazendo isso, sua essência será banhada pelo ódio de uma ou mais divindades, fazendo sua glória ser aflorada.

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Missão: um conjurador comum só poderá se tornar um Elementalista Mór se aprender em algum momento da campanha a magia Corpo Elemental, e também, pelo menos mais 20 magias de seu elemento principal (escolha um). Além disso, deve viajar até o plano elemental de seu elemento principal e vencer sozinho, um elemental de escala superior em batalha. Caminhos Secundários: você pode acessar magias de caminhos secundários, unindo um ou mais elementos para conseguir efeitos diversos. Em regras, você pode conjurar duas magias Elementais de caminhos diferentes em uma única ação, somando os custos em PMs e dividindo por dois (cumulativo com outras reduções). As duas magias são lançadas como uma, fazendo apenas um alvo. Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um elementalista do Fogo pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir, fazendo descansos longos de apenas 4 horas para se recuperar. Além disso, você pode absorver um número de PMs igual ao dobro de sua Resistência com a vantagem Fonte de Energia. Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro, com um moviment, através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Deve haver uma quantidade de seu elemento em questão equivalente ao tamanho dos alvos que irão teleportar na “entrada e saída” do teleporte. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados é igual a Cx100kg ou Cx 1 alvo e a distância é igual á Cx1km. Divida seu valor de Conjuração para a distância e criaturas/carga teleportada. Por exemplo, Tendo C10, caso leve 2 alvos • (você não conta como um alvo), poderá teleportar 8km. Dominante Uno com o Elemento: você se torna Invulnerável ao seu elemento principal (escolhido por Resistência á Dano) e Requisitos: Magia Elemental; Controle Elemental recebe Armadura Extra contra danos causados por magias (Água, Ar, Eletricidade, Fogo, Gelo, Plantas ou Terra); que usem esse elemento por base. Além disso, você pode, Fonte de Energia; Resistência á Dano (Elétrico, Fogo, sem custos, usar os Talentos Mágicos Personalizar Magia e Gelo, Sônico ou Esmagamento). Substituir Energia, mas apenas para mudar o tipo de dano As seis forças que compõem a realidade — água, ar, para o seu elemento escolhido quando conjurar uma magia fogo, luz, terra e trevas — são estudadas e dominadas por que cause outro tipo de dano. Ao custo de +2 PMs, você elementalistas em todo o mundo. Porém, apenas alguns também pode fazer com que uma magia que cause o tipo poucos dentre esses chegam ao nível de compreensão de de dano de seu elemento cause dano não mágico, como se um elementalista mór. fosse um ataque não conjurado. Esses conjuradores especializados romperam os limites físicos entre matéria e energia, tornando-se eles próprios centelhas de um elemento-guia, conectados o tempo inteiro com algum dos seis planos elementais.

Alma Gélida: o deicida pode sacrificar o movimento e 1 PV ou PF por turno (sempre o que estiver menor) para reduzir pela metade a Habilidade de um número de alvos, que estejam a até 10m, igual à sua Vontade. O efeito dura até o início de seu próximo turno. Aura de Decadência: um deicida pode amaldiçoar seus próprios golpes. Gastando 5 pontos de energia, você pode fazer um ataque em uma criatura de uma escala superior, se causar dano, ela irá decrescer uma escala por um número de turnos igual à sua Vontade. A criatura não pode decrescer sua escala para uma escala menor que a sua. Controle da Alma: nem a morte pode deter um deicida. Você pode continuar lutando normalmente mesmo que chegue a 0 PVs. No início de cada turno que permanecer com 0 PVs, role 1d, se não rolar um 6, você pode continuar agindo. Ao rolar 6, você cai Quase Morto. Para todos os efeitos, considere que está Perto da Morte enquanto permanecer com 0 PVs. Além disso, uma vez por dia, caso tenha 10 pontos de energia, no momento em que morrer, você gastará esses pontos de energia e recuperará R+1d PVs. Controle do Corpo: o deicida pode tornar-se Invulnerável a algum tipo de dano de energia à sua escolha. Uma vez por descanso, ele pode gastar um movimento e 5 Pontos de energia para alternar sua Invulnerabilidade de acordo com o que for mais 144 conveniente no momento. Entretanto, se o fizer, irá se tornar Vulnerável ao tipo de dano que estava Invulnerável anteriormente, durante 30 minutos. Presença Venenosa: quando entra em combate, o deicida anula qualquer tipo de restauração automática (como Regeneração e correlatos) de todos os personagens que estejam a até 10m ou de um único personagem dentro de sua linha de visão, independente a qual escala ele pertença. Demais efeitos de recuperação (como cura), o usuário obtém apenas metade do resultado.

Elementalista Mór

Executor

• Atacante

Requisitos: Deve ter feito uma Transição em Habilidade; Ataque ou Tiro Múltiplo; Adaptador. Treinados para acabar com seus oponentes da forma mais eficaz e rápida possível, o Executor é um combatente perfeito, que usa todas as suas técnicas para derrotar seus inimigos. Eles são rápidos e certeiros, com ataques praticamente impossíveis de serem evitados, usando armas afiadíssimas e com uma cautela perfeita para que nenhuma gota de seu sangue seja derramada. Missão: um Executor só nasce quando muitos inimigos morrem. Para se tornar um Executor, um personagem precisa passar por um treinamento árduo, buscando melhorar seus movimentos mortais. Sozinho ele deve executar um número de oponentes igual ao dobro de sua Habilidade em até 1 minuto. Os oponentes devem possuir no máximo 10 Níveis inferiores ao seu. Corredor da Morte: gastando 10 PFs e um movimento, o Executor pode fazer um ataque muito veloz que atingirá um número de alvos igual sua Habilidade, que estejam adjacentes ao seu deslocamento. Digamos que você possua H10 e faça 30m em seu movimento; dentro desses 30m, haviam 7 oponentes. A mesma FA atingirá todos os 7. É necessário que haja uma forma de se locomover entre os alvos. Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com ataques múltiplos e você não pode usar mais de um movimento nesse ataque. Esse ataque é rápido mas impreciso, por isso esse ataque não possui crítico ao rolar 6 em 1d. Mãos de Assassino: em suas mãos, tudo se torna arma e toda arma se torna mais letal. Todos seus ataques com o tipo de dano Corte e Perfuração são considerados como se estivesse usando uma arma Vorpal. Além disso, mesmo desarmado ou usando objetos não cortantes você pode considerar que seus ataques são letais e poderá adicionar o tipo de dano Corte ou Perfuração nesses objetos. Mortalmente Letal: gastando 2 PFs por ataque, caso consiga um crítico você pode ignorar totalmente uma Invulnerabilidade de um oponente. Em oponentes que não possuam Invulnerabilidade á algum ataque, você ignora a Resistência do alvo toda vez que consegue um crítico (ou ignora uma Armadura Extra ou Resistência á Dano, caso o oponente possua essas vantagens). Morte Súbita: uma vez por combate, caso ataque um oponente surpreso, você pode causar o dobro do dano. Além disso, ao custo de 5 PFs, uma vez por combate você pode usar a manobra Assassinar em um alvo que esteja indefeso/ supreso ou que você possa ignorar sua Habilidade. Primeiro Passo: caso seja o primeiro a agir após a rolagem de iniciativa, você recebe uma ação ou movimento extra, á sua escolha.


Lich

• Dominante

Requisitos: Magia Negra; Ocultismo; Lich (terá efeito após a conclusão da magia Transformação em Lich). Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos. Nem todos os lichs são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte, eles não conseguem ver muito valor em seres viventes — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus experimentos malignos. Missão: tornar-se um lich exige que o conjurador faça um amuleto que mais tarde vai guardar a própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa no objeto; e o personagem se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item é conhecida apenas pelos próprios lichs — que, é claro, não se interessam em divulgá-la! Assim, antes de se tornar lich, você deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. Após descobrir o segredo você poderá aprender a magia Transformação em Lich, assim podendo fazer sua filactéria. Veja mais detalhes na descrição da magia Transformação em Lich. O Lich (2 Pontos): Um personagem que tenha se tornado lich possui todas as imunidades comuns de um morto-vivo; Imortal (só será morto se a filactéria com sua alma for destruído, retornando da morte em 1d dias, ao lado da filactéria, caso seja derrotado); Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque (exceto magia e armas mágicas) e bônus de +2 para evitar qualquer magia; são imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro de mortos-vivos, paralisia, dano causado por magias de cura e formas de transformação. Agora será considerada uma criatura Morto Vivo. Corpo Mortal, Alma Imortal: seu corpo mortal é protegido por sua alma praticamente imortal, unindo o útil ao não tão agradável. O Lich é imune a qualquer efeito de condição de batalha, além de ser imune á efeitos que impedem seus sentidos, como cegueira, surdez, mudez, etc. Também é imune á efeitos de fascínio e encantamento Covil do Lich: após se transformar em um morto vivo imortal, um Lich agora pode fazer suas pesquisas sem se preocupar com o tempo. Você possui uma Base ou Arena (receba um dos dois, caso não possua). O Covil do Lich é único, e você deve viver pelo menos um mês nele para utilizar seus efeitos. Gastando uma ação, o Lich pode usar um dos efeitos. O Lich não pode lançar o mesmo efeito duas vezes seguidas.

• Escolha uma criatura que possa ver a até 10m e gaste 5 PMs para lançar um cordão de trevas ao redor do pescoço do alvo, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -2, se falhar, toda vez que o Lich sofrer dano, ele sofrerá apenas a metade e o alvo afetado sofrerá a outra metade do dano. Você não pode afetar mais de um alvo por vez. • O Lich convoca as almas das criaturas que morreram nos arredores para que elas possam punir os invasores. Gastando 10 PMs e um turno, as almas aparecem e atingem todos em um raio de 20m ao redor do Lich. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência -2. Em caso de falha, eles sofrem 8d de dano, ou metade disso se forem bem sucedidos. Após serem usadas as almas somem e só podem retornar após 1 minuto. • Gastando uma ação, o Lich pode rolar 1d para cada valor de Conjuração que possui e recuperar um número de PMs igual o resultado dos dados. Magia Infindável: você não gasta PMs para conjurar magias da escola Negra de até 3° Círculo no qual tenha o custo integral máximo de PMs menor que sua Conjuração. Porém, magias que são conjuradas sem custos não podem ser Reforçadas ou afetadas por nenhuma outra habilidade (como Talentos Mágicos, por exemplo). Reforço Sombrio: um lich é capaz de conjurar qualquer magia Negra Reforçada á um Círculo acima, sem precisar de nenhum teste para Reforçá-las. Mas caso Reforce para mais de um Círculo acima, fará as rolagens normais como se não pudesse reforçar automaticamente Círculos inferiores.

Romper Vida: criaturas vivas são destruídas ao seu redor. Gastando 10 PMs, você pode exalar uma onda de energia negativa. Cada criatura viva dentro da área deve fazer um teste de Resistência -3, se falhar, sofrerá 6d de dano Sombrio, caso obtenha sucesso, apenas metade do dano. Além disso, aos poucos as coisas vão morrendo ao seu redor. Ficando em uma área por 10 minutos, toda a vegetação dentro de 20m morre, animais adoecem e alguns também morrem, o solo se torna infértil e água inapropriada para consumo (causando doenças em caso de ingestão). Caso fique mais de uma semana em um mesmo local, uma área de 100m é afetada.

Lorde Corruptor

Dominante/Tanque

Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Resistência; Patrono (O Corruptor); Magia Negra; Maldito ou Insano; O Lorde Corruptor é um campeão corrupto, um guerreiro vil que retira poder da energia negativa e da Anticriação. Embora ainda sejam raros, esses lordes estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam. Normalmente um Lorde Corruptor nasce após o contato com um outro mundo, contrário e nocivo ao mundo real, onde lordes das profundezas e seres alienígenas vêem interesse neste mortal para que ele espalhe seus domínios em outros mundos. Missão: um corruptor não adota um mortal levianamente. Eles devem, à princípio, ter um motivo próprio (e alheio ao personagem) para tanto. Isto, somado ao fato de que para um senhor das profundezas um mortal pode não ser mais que uma mera cobaia. Um Corruptor só será criado se o personagem tiver contato pacífico com uma dessas entidades e demonstrando á essa entidade que pode lhe ser útil, através de inúmeras missões em seu nome, que rendam pelo menos 5 Níveis, no “outromundo” ou em seu mundo (através de Patrono). Clone Diabólico: o Lorde Corruptor é capaz de gerar e manter até o fim do combate, uma cópia criada através do poder da outra dimensão. Gaste 10 pontos de energia para ativar. Ela possui exatamente a sua mesma ficha, com os pontos de energia iguais aos que tinha no momento que gerou o Clone Diabólico. Seu clone agirá como uma entidade separada, um outro personagem controlado por você, tendo seu próprio turno e pontos de energia. Porém, vocês dois compartilham os mesmos Pontos de Vida, qualquer dano causado ao Clone também é causado á você. Cura Antivital: toda vez que causar dano em um oponente através de ataques normais (que não sejam feitos por magias, vantagens, etc), você pode recuperar a mesma quantia de dano que causou, em PVs no final de seu próximo turno.

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Mente Alienígena: você aprendeu e entendeu o poder que existe do outro lado e pode usá-lo para insandecer a mente dos mortais. Gaste 5 PMs e faça um ataque de Vontade+2d contra um alvo a até 10m que defende com Vontade +1d. Se vencer, o valor que você supera a rolagem do oponente é subtraído nos PSs do alvo. Caso o alvo possua alguma resistência mental, ele pode somar o bônus nessa rolagem. Caso os PSs do alvo sejam reduzidos á 0, eles têm a opção de não sofrerem Estado Vegetativo, caso entreguem suas mentes ao grande corruptor. Fazendo isso o alvo adota a desvantagem Insano e sacrifica 2 pontos de sua própria Vontade. Assim que recuperar a consciência, ele será leal ao corruptor como se tivesse a desvantagem Dever, no qual só pode ser retirado caso recupere esses 2 pontos de Vontade perdidos e alguém lance Cura de Maldição no alvo (considere que essa é uma maldição de -3 pontos). Sangue nos Olhos: o corruptor é imune a todos os efeitos normais da Tormenta, além daqueles causados por magnitudes inferiores a sua Vontade. Enquanto está dentro de uma área, ele recebe Regeneração, cumulativa com a vantagem (caso possua). *Essa habilidade é subjetiva pois pode não se encaixar em seu cenário de campanha. Sendo assim, considere que você não sofre os efeitos de um local de corrupção específico, tal como o vácuo, inferno, atmosferas venenosas e ácidas, etc. Uma Fração da Tormenta: o corruptor pode 146 personalizar seu dano como “Matéria Vermelha”, para o qual não há qualquer tipo de Invulnerabilidade ou Armadura Extra (exceto a magia Proteção contra a Tormenta). Ainda, qualquer um que tenha sofrido dano causado por um executor deve realizar um teste de R–3. Se falhar, passará a perder 1 PV por escala do corruptor por turno até ser curado (através de Cura Total). Você também pode personalizar o dano de suas magias para este tipo de dano, no qual, ao causar dano ao oponente, nenhum tipo de cura ou restauração pode recuperar esses PVs, apenas com descanso, Medicina (Desafiador) ou Cura Total.

Malfeitor

• Atacante

Requisitos: Ladino (Kit completo); Invisibilidade; Reputação; Não pode possuir Boa/Má Fama. Existem ladrões. Existem assassinos. Existem até mesmo capitães de irmandades ou guildas secretas. Mas nenhum desses é o verdadeiro senhor do submundo. O maior malandro, o bandido que desafia a milícia e todas as quadrilhas, o facínora independente que aceita (e cumpre) qualquer missão é o Malfeitor. Se alguém pudesse ser apontado como o “criminoso perfeito”, não apontariam para o Malfeitor, pois ele é tão bom que ninguém saberia quem realmente ele é.

Missão: ser considerado um Malfeitor não é uma tarefa simples, pois apenas pequenos golpes não ensinam uma maestria perfeita. Para conquistar esse título, o personagem deve planejar um grande golpe, um crime perfeito, no qual envolva as maiores autoridades de um reino, uma grande população, mais de uma organização, etc. Esse plano deve ser planejado e arquitetado ao longo de um campanha. O personagem tem sucesso caso ele consiga desestabilizar totalmente um reino/país, seja iniciando uma guerra ou revolta, desfazer grandes alianças, atiçar o ódio do povo contra seus senhores, etc. O objetivo da missão é fazer com que seu(s) alvo(s) percam mais da metade de seu/sua poder/influência/riqueza e você ganhe grande parte dessa parcela, mas sem levantar suspeitas ou levar culpa por isso. Ataque Indireto: o Malfeitor pode desferir ataques tão sutis que apenas serão sentidos pelo seu alvo quando for tarde demais. Em regras, os golpes são aplicados normalmente, mas os mesmos não causam dano imediato, tampouco cancelam quaisquer vantagens, magias ou poderes que normalmente seriam “desligados” devido a um ataque. O dano total é somado, podendo ser acumulado por até um número de turnos igual a Resistência do alvo. Eu Sou a Doença: caso consiga causar dano em um alvo, você pode optar por anular temporariamente qualquer poder ou vantagem que permita a recuperação e cura, seja por vantagens, magias ou itens, etc, por um número de turnos igual sua Habilidade. O alvo tem direito a um teste de R–3 para negar o efeito. Você só pode afetar um alvo, uma vez por combate. Impunidade: sua Invisibilidade é perfeita, nem mesmo Ver o Invisível ou outros Sentidos Aguçados podem vê-lo. Além disso, o primeiro ataque desferido contra um alvo sempre irá considerá-lo surpreso, se você estiver invisível. Incriminar: você é hábil em jogar a culpa de seus próprios atos em outras pessoas. Sempre que for atacado, você pode pagar 5 PFs para transferir metade do dano sofrido de volta para o atacante. Porém é necessário que um companheiro esteja á pelo menos 3m de você, para que ele sofra a outra metade do dano. Mestre da Enganação: qualquer dificuldade da perícia Crime é reduzida em -3 (ND 15 se torna ND 12). Além disso, qualquer personagem que faça rolagens de perícia para evitar suas rolagens de Crime, rolam como se não tivessem a perícia e seus alvos das rolagens de Crime possuem apenas metade dos seus valores de característica para evitar suas rolagens.

Mestre do Conhecimento Especialista

Requisitos: Conhecimento e mais uma perícia completa; Memória Expandida; Genialidade. Conhecidos como sábios, os Mestres do Conhecimento são detentores de segredos ancestrais que foram descobertos com pesquisas durante suas aventuras. Poucos sabem tanto quanto um Mestre do Conhecimento e aqueles que sabem provavelmente são mestres também. Eles possuem um vasto compêndio de informações imporantíssimas arquivados em suas mentes, sendo eles, um dos “livros” com mais informações que existem. Missão: a busca pelo conhecimento para se tornar um Mestre do Conhecimento é muito longa e difícil. O personagem precisa iniciar uma pesquisa em busca de um certo segredo universal que talvez nenhuma pessoa viva conheça. Essa pesquisa tem um custo de 2000 M$, em livros, pergaminhos e demais estudos. Feito a pesquisa, o personagem precisa fazer uma rolagem de Conhecimento, Linguagem ou Ocultismo visando obter uma informação, o resultado da rolagem precisa ser 25 ou superior. Caso obtenha sucesso, o personagem terá uma grande revelação que talvez não seja a resposta exata de sua pesquisa, mas descobrirá algo que talvez até mesmo os deuses devem ter esquecido. Aprendizado Eficaz: você pode comprar qualquer Perícia por apenas 1 ponto cada. Além disso, qualquer tempo de prática, estudo e aprendizado é reduzido pela metade. Conhecimento Absoluto: ao fazer uma rolagem de perícia qualquer com o propósito de obter ou lembrar alguma informação, caso a rolagem seja menor que a metade de seu Nível de Personagem, considere que o resultado foi igual á metade de seu Nível. Memorizar Feitiços: com sua Memória Expandida, você pode gravar não só perícias, mas também Magias. Ao ver alguém conjurando uma magia de até 3° Círculo, você pode fazer o teste como se estivesse aprendendo aquela magia, gastando uma ação, mesmo sem possuir uma Escola de Magia. Se obter sucesso, você aprende aquela magia temporariamente. É preciso ver os gestos ou ouvir as palavras mágicas para que possa usar essa habilidade. Você deve possuir os PMs necessários e os demais requisitos para usar aquela magia. Você pode gravar apenas uma magia por vez. Mentor Particular: gaste 2 pontos de energia por uso. Toda vez que um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo fizer uma rolagem de perícia, caso ele já não role 3d nesse teste, ele fará esse teste com +1d na rolagem.


Segredos Revelados: a pesquisa do Mestre do Conhecimento o levou á uma descoberta excepcional. Escolha apenas uma das opções: • Bestiário Universal: você estudou quase todo tipo de criatura e sabe identificar suas maiores fraquezas. Uma vez por combate, você pode gastar 5 PFs e escolher uma criatura que possa ver, com um turno. Feito isso, toda vez que atacar esse alvo, você pode fazer uma rolagem de Conhecimento e adicionar a metade deste valor á sua FA ou a rolagem integral caso seu valor de FA seja menor que essa rolagem. • Corpo Imortal: feridas se curam e você nunca mais ficará doente. Você pode comprar a vantagem Regeneração (PVs) por apenas 1 ponto e é imune á qualquer veneno e doença, natural ou mágica. • Elixir da Vida: após uma experiência você descobriu o elixir da vida. Você para de envelhecer e se torna imune a morte por envelhecimento e á qualquer poder ou magia que altere sua idade. • Poliglota Universal: você é bem sucedido em qualquer teste para entender, aprender e pronunciar um idioma desconhecido. • Transmutação Filosofal: você pode mudar a composição da matéria, quebrando as leis da física. Você pode transformar água em qualquer substância líquida que conheça. Rocha em metais brutos. Pode transformar 1kg de cobre em prata, 1kg de prata em ouro ou 1kg de ouro em platina. A transmutação perde 10% do produto inicial.

de Fé). Quando isso for completado, o personagem irá Sacrificar 30 de sua Fé em objetivo de mostrar á uma divindade que ele merece a atenção especial da divindade. Fazendo isso ele receberá a vantagem Mentor ou Intuição (á sua escolha), sendo a própria divindade que o escolheu. Compreender os Sinais: você recebe sinais divinos através de sonhos proféticos e visões sobrenaturais. No mínimo uma vez na semana, o mestre irá rolar secretamente um Teste de Fé para ver se um Sinal Divino irá acontecer. Caso não seja um Devoto, você obtém um Sinal Divino com 1 ou 2 em 1d. Esse Sinal Divino é descrito pelo mestre de forma bastante enigmática, com imagens enevoadas e sujeitas á interpretação do jogador. Você também pode usar Sinal Divino, mesmo que não seja um Devoto, gastando 5 PMs e fazendo a mesma rolagem (1 ou 2 em 1d obtém um contato). Detecção Extrassensorial: você pode encontrar praticamente qualquer coisa se concentrando. Ao custo de 2 PMs por uso, você pode escolher um objeto específico que você conheça para sentir sua presença. A detecção é de Vx100m. Caso o objeto esteja em movimento você consegue saber a direção dele. Como alternativa você também pode escolher um tipo específico de objeto, como uma vestimenta, um tipo de espada ou mesmo algum objeto que tenha tido contato visual. Essa detecção específica tem metade do alcance (Vx50m). Você também pode usar Localizar de Clarividência caso saiba o nome e a aparência da pessoa escolhida, porém o custo em PMs será dobrado. Intuir Perigos: você sabe que o perigo está por vir e • Especialista sabe como evitá-lo. Gastando sua ação em seu turno, se for Requisitos: Percepção; Intuição; Clarividência; Mentor. atacado até o início do seu próximo turno, você pode fazer A vidência é um poder incomum que desperta em uma rolagem de Pressentir. Caso essa rolagem seja maior algumas pessoas, seja por acaso, por um dom místico ou que a soma da F ou P + H ou C do atacante, você consegue uma benção vinda de uma entidade superior. Aqueles que possuem esse poder são aclamados como grandes sábios e esquivar do ataque. Você pode fazer um número de esquiva igual sua Vontade. Você rolará 3d em todas as rolagens da são bem recebidos pelas pessoas ao redor como um especialização Pressentir. presente divino ou um mensageiro do que ainda está por vir, Profetizar: suas previsões são exatas. Gaste 1 PD e pois o futuro é algo que interessa a todos e ter alguém ao diga ao mestre algo que você quer que aconteça durante o lado que pode prevê-lo é uma dádiva e tanto. jogo com uma pequena narrativa, o mestre irá narrar esse Oráculos são escolhidos por entidades poderosas e são acontecimento que você profetizou em até no máximo um usados como um canal para transmitir as mensagens e mês. Você não pode fazer uma outra profecia até que essa premonições vindas dos céus para os mortais. se cumpra. O mestre pode ajudar você a decidir o que irá Missão: um Oráculo é um tipo especial de mortal para acontecer e limitar suas escolhas, pois sua profecia irá os deuses, por isso ele deve se mostrar digno para isso. No influenciar a campanha dele. início de sua Missão, o personagem deve fazer uma Projetar Presença: você projeta sua mente à longas Peregrinação, como se fosse um Devoto, e acumular 30 de distâncias. Ao utilizar Presença Distante de Clarividência ela Fé sob o Domínio do Destino, podendo fazer as Ações de irá durar por um número de turnos igual sua Vontade. Além Devoto normalmente para obter Fé, mas ainda não poderá disso você pode tocar e mover objetos usando sua usar as Dádivas desse Domínio, á menos que realmente seja Presença Distante, porém com apenas 1/10 de sua Força e um Devoto. Caso o personagem já possua esse valor de Fé Habilidade. Você também pode usar algumas perícias para nesse Domínio, ele precisará se tornar Patriarca (obtendo 50 obter informações de um local, como Investigação, Procurar, etc.

Oráculo

Paladino Maior

• Baluarte

Requisitos: Paladino (Kit Completo); Consagrado ou superior; Deve ter feito uma Transição de Vontade. Paladinos são guerreiros sagrados que devotam a sua espada em prol dos dogmas de alguma divindade. Estão entre os mais fervorosos servos divinos (algumas vezes, são inclusive filhos dos deuses a quem seguem) e seus feitos são cantados pelos bardos e lembrados com gratidão e fervor por todos que a eles devem suas vidas, para todo o sempre. Assim, é muito raro encontrar um paladino maior, os soldados máximos dos deuses. Incontáveis vidas foram salvas por eles. A mera presença desses homens santos pode fazer a balança pender para o lado do bem, forçando seus inimigos à derrota completa. Missão: paladinos maiores são os campeões máximos daquela divindade e apenas irão conquistar esse posto caso tenham apostado sua vida em prol da vontade de seu deus. O Paladino deverá realizar um Sacrifício Heroico em um momento chave da campanha, enquanto estiver fazendo uma Missão, Inquisição ou Salvação (Ações de Devoto), porém, o sacrifício não deve ser em vão, pois ele deve ser feito para vencer um ou mais oponentes muito poderosos, com escala Sugoi ou superior. Fazendo isso, após sua morte seu deus patrono convoca sua alma e lhe abençoa, devolvendo-lhe a vida para que continue lutando por ele. Ataque Vital: você pode sacrificar seu movimento e gastar 5 pontos de energia, para que seu próximo ataque corpo a corpo, ao causar dano ao oponente, você pode causar apenas metade do dano e transformar a outra metade em PVs para você. Aura de Mana: gastando 5 de Fé, enquanto se mantiver imóvel, você é capaz de emitir uma aura de energia que recupera por turno uma quantidade de PMs igual à sua V em você ou em um número de aliados igual à sua V que esteja a até 10m. A aura é cancelada caso o paladino ataque, se mova ou sofra qualquer dano. É necessário ter pelo menos 10 de Fé para que essa habilidade tenha efeito. Aura Sagrada: a mera presença de um paladino maior é capaz de revigorar os cansados e curar feridas. Gastando 5 de Fé, você emite uma aura de energia curativa que recupera por turno um número de PVs igual à sua V em você ou em um número máximo de aliados igual à sua Vontade. É necessário ter pelo menos 10 de Fé para que essa habilidade tenha efeito. Proteção Sagrada: gastando 2 pontos de energia por alvo por turno, você é capaz de criar uma aura divina que protege a si e um número de aliados dentro de seu campo de visão igual à sua R contra algum tipo de dano específico, como se todos tivessem Armadura Extra. Mudar sua proteção de um dano para outro consome um turno.

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Retribuição Divina: ao sofrer dano, gaste 10 pontos de energia (ou 5 de Fé) e envie uma onda de choque com dano equivalente de volta ao seu atacante, que tem direito a um teste de R para reduzir esse valor à metade. Personagens Devotos de seu Domínio, e com os aspectos Benigno, Heróico, Honesto e Honrado são naturalmente imunes à Retribuição. Entretanto, inimigos com Insano, Maldição, Maldito e Sanguinolência não têm direito a testes e recebem dano total.

Poder da Confiança: a confiança de todos fortalece o Protetor do Reino. Gastando 10 PFs e um movimento, você pode receber um bônus em FA de um ataque ou FD contra um ataque. Esse bônus é igual ao valor de qualquer bônus de características somados. Por exemplo, se estiver recebendo +1 nas seis características (oferecido por Objetivo) e +2 em H (por Torcida), você pode adicionar um bônus de +8 em sua FA ou FD. Uma vez por combate. Vínculo: as pessoas tem fé em seus atos. Enquanto estiver recebendo os efeitos de seu Objetivo, os efeitos da vantagem Torcida serão dobrados. Além disso, devido à confiança de todos, você simplesmente não pode se dar ao luxo de ser derrotado. Enquanto receber os efeitos de Torcida, caso chegue Perto da Morte, você irá recuperar 1 PV por turno durante um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por combate.

Dever: você agora é o portador da Arma/Armadura Santa, e deve se dedicar á protegê-la e vestí-la para cumprir os propósitos divinos. Você nunca pode usá-la de forma desonrada, não podendo descumprir seus Aspectos. Ninguém além de você pode usá-la. Toda vez que descumprir isso, sofrerá os redutores da desvantagem e seu objeto não te ofereçerá os bônus por um dia inteiro. Cosmo Energia (2 Pontos): todo Santo Guerreiro possui um poder em expansão dentro de si, que é • usado para usar poderes surpreendentemente poderosos. Tanque Você possui um número de dados igual sua Vontade, esse é Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Resistência; o valor de sua Cosmo Energia. Sua Cosmo Energia pode Torcida; Patrono (o reino); Objetivo (proteger o reino). ser usada em qualquer situação de rolagem de soma (como Toda patria possui um lorde senhor que rege seus FA e FD normais e mágicas, vantagens e poderes de domínios, uma força militar para proteger o reino e um povo efeito...), não servindo para testes, perícias, etc. Toda vez para ser protegido. O Protetor do Reino é aquele que protege que usa um dado de Cosmo Energia, você o gasta e o povo, o rei e todo seu reino. recupera todos eles em um descanso longo. • Atacante Você é um soldado bem treinado, com técnicas militares Expandir o Cosmo: levando sua cosmo energia ao Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Vontade; e patente elevada, exercida para demonstrar seu valor e máximo, o Santo Guerreiro amplia seu poder. Gastando Constelação Protetora; Cosmo Energia; Dever. moral perante outros reinos, através de disputas e um movimento, você pode elevar o valor de sua Cosmo Uma vez a cada geração, nascem alguns guerreiros negociações. Energia, aumentando seu resultado mínimo em 1, de todos Missão: a missão para se tornar Protetor do Reino destinados á lutar pelo bem maior em nome de uma seus dados de Cosmo Energia. Sendo assim, gastando divindade. precisa de muito mérito. Para que a Missão inicie, é um movimento, o resultado mínimo dos dados de Cosmo Esses guerreiros são escolhidos desde seu nascimento, preciso que você seja somado às forças de um reino Energia que era 1 em 1d, agora se torna 2, com mais um sendo regidos por uma constelação guardiã, que ensina o específico (obtendo Patrono). Após isso, você deve movimento se torna 3 e assim por diante. Esse valor 148 destino desses jovens guerreiros para que eles se tornem demonstrar seu mérito, recebendo respeito e subindo mínimo significa que, ao rolar um ou mais dados de Cosmo Santos Soldados. suas patentes de forma interpretativa. Como prova de Energia em qualquer situação, se o resultado da rolagem Um Santo Soldado é escolhido pelos céus em prol da suas capacidades, você deve ser diretamente for menor que o valor mínimo, considere o valor mínimo honra e da glória. Esses soldados são ungidos por um poder responsável pela vitória de seu reino em uma grande como o resultado da rolagem. Digamos que com 10 dados que vem de uma fonte infinita, que fica dentro do coração das disputa armada, como uma guerra, por exemplo. de Cosmo Energia, um personagem gastou 4 movimentos estrelas escolhidas pelos deuses para proteger os mortais. Armadura Total: caso esteja dando Cobertura á um e irá usar 10 dados de Cosmo Energia de uma só vez. Ao Missão: Santos Soldados são escolhidos dos céus e personagem, você passa a ter Armadura Extra contra rolar, todos os dados inferiores á 5 serão 5, possuindo um são muito bem disciplinados para isso. Para se tornar um ataques físicos e energia. Caso já possua Armadura Extra, resultado mínimo de 50. Expandir o Cosmo perde o efeito Santo Soldado, o personagem precisa ser treinado por um você recebe Resistência á Dano. assim que um ou mais dados de Cosmo Energia são Aura de Comando: protetores são líderes naturais. É outro Santo Soldado, que um dia foi escolhido. A experiência gastos, tendo que gastar mais movimentos para Expandir muito difícil para qualquer um não acatar suas ordens. Você desse treino deve ser levada em conta, através de missões, o Cosmo mais uma vez. pode usar a magia Comando de Khalmyr, gastando PFs. desafios diversos, treinos físicos, práticos e espirituais e Golpe Cósmico: todo Santo Soldado possui um Golpe Quaisquer alvos cuja V seja menor que sua são imediatamente acima de tudo, lutas praticamente diárias. O desempenho do Cósmico, que é um Ataque Especial único muito afetados. Todos os demais tem direito a um teste de V–1 para personagem deve ser medido pelo mestre tal como em uma poderoso. Você pode lançar um Ataque Especial sem aventura. No final do treinamento, que deve durar pelo negar o efeito. custos em PF com uma progressão igual ao valor de dados Herói Defensor: escolha um alvo que esteja a até 10m menos 3 meses, a quantidade de PEs que o personagem iria de Cosmo Energia que você possui na hora da rolagem. de você com uma reação, quando este alvo for atacado. Feito adquirir, virá em forma de um presente chamado Arma ou Digamos que, com V10, tendo 10 dados de Cosmo Energia, isso, o agressor deve fazer um teste de V-3, se falhar terá que Armadura Santa, que será uma Arma ou Proteção Especial, você gastou 3 em batalha, sobrando 7. No momento que atacar você ao invés de seu alvo. Você só pode usar essa com valor dependendo dos Níveis que o personagem usar seu Golpe Cósmico, ao rolar a FA, se caso ainda passaria nesse treinamento (1000 M$ para 1 Nível, 2000 M$ habilidade uma vez por turno. possuir 7 dados de cosmo, seu Ataque Especial terá 7 para 2 Níveis, etc). O mínimo é um item de 1000$ e no . progressões (AE VII com F ou P+14). Gastar dados de máximo 10.000 M$. Mas o personagem não recebe esses cosmo no Golpe Cósmico reduz a progressão do AE. Por Níveis em jogo. Esse item é um símbolo do Santo Soldado, exemplo, tendo 7 dados e gastando 2 deles em Golpe como uma medalha de mérito à divindade padroeira. Perder Cósmico, você usará o Golpe Cósmico com 5 progressões este objeto é a maior das desonras. (AE V com F+10). Golpe Cósmico não gasta dados de

Protetor do Reino

Santo Soldado


Cosmo Energia, mas só pode ser usado uma vez por combate. Caso seja usada uma segunda vez, os dados referentes a progressão do AE serão gastos. Punhos Santos: toda vez que fizer um ataque usando Cosmo Energia, você pode ferir criaturas que só são feridas com magia e causar um tipo de dano qualquer além do seu tipo de dano comum. Além disso, todo dano causado por um ataque de Cosmo Energia só pode ser recuperado com descanso. Você também pode transmitir uma carga de Cosmo Energia diretamente no oponente. Com um toque, gaste uma quantia de dados de Cosmo Energia, até no máximo seu valor de Resistência e seu oponente tem direito á um teste de H-2. Se ele falhar, ele sofre um valor de dano igual ao resultado rolado nos dados. Queimar o Cosmo: se no início do seu turno você não tiver nenhum dado de Cosmo Energia, você pode gastar uma ação e 3 PFs por cada dado, para recuperar um certo valor de Cosmo Energia. Porém, essas energias só duram até o fim do próximo turno. Caso ainda tenha dados de Cosmo Energia recuperados por essa habilidade, não poderá recuperar mais até que eles sejam gastos ou perdidos. Sentido de Luta: um mesmo ataque não funciona duas vezes contra um Santo Soldado. Toda vez que for alvo de uma magia, Ataque Especial, poder de vantagem ou um efeito diverso que não imponha uma Condição, seu corpo saberá se proteger dele. Caso seja atingido novamente pelo mesmo efeito lançado pelo mesmo adversário, você receberá um bônus de +5 em teste para evitar, Esquivas e Bloqueios ou em FD. Para cada vez que for alvo deste efeito, aumente o bônus em +1, cumulativo, até no máximo seu valor de Vontade.

Senhor da Guerra

Atacante/Baluarte

Requisitos: Guerreiro (Kit completo); Carisma; Reputação ou Treinado; Algumas pessoas carregam o fardo da liderança, mas nenhuma delas reúne tanta responsabilidade e poder quanto um Senhor da Guerra. Figura de autoridade que age na linha de frente dos combates, ele inspira respeito e lealdade nos comandados, além de ser a fonte de temor dos inimigos. Estratégia e força são suas principais armas. São soldados e generais, a lança e o escudo de exércitos. Quando se movem, levam milhares ao combate. Missão: para se tonrar um Senhor da Guerra, o personagem deve comandar um Exército, como se fosse seu Aliado, em uma batalha de exércitos, onde seu Exército deve vencer sem sofrer mais que 50% de baixas. Batalha dos Campeões: você é capaz de encontrar falhas na defesa do oponente. Quando algum oponente utilizar qualquer poder que lhe garanta uma defesa superior

(como Invulnerabilidade ou alguma habilidade de kit, por exemplo), você pode gastar 10 PFs e criar uma brecha para um único ataque naquele turno. Esse ataque será um crítico automático que, além de ignorar o poder usado, atingirá o alvo indefeso. Dia dos Gigantes: quando em batalha contra adversários de escalas superiores, gastando 2 PFs por ataque, você recebe Invulnerabilidade contra esse ataque. Em vez disso, caso prefira mais mobilidade, você pode pagar 2 PFs para receber um movimento extra nesse turno. Infinita Guerra: a presença de um senhor da guerra no campo de batalha equilibra lutas desiguais. Se desejar, por 10 PFs, um número de alvos igual sua Vontade sobem ou descrescem uma escala (até no máximo uma escala igual a sua ou inferior). Um personagem pode evitar com um teste resistido de Vontade contra você. Essa habilidade dura até o fim do combate e pode ser usada uma vez por descanso. Manobra Superior: você pode adicionar dados de bônus em certas manobras que fizer. Você tem um número de dados de manobra igual sua Habilidade. Você recupera todos os dados de manobra após um descanso longo. Um dado de manobra é apenas um bônus, não concedendo crítico. Ao gastar um dado de manobra, você pode escolher um dos seguintes efeitos. • Acertar: ao realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de manobra em sua FA. • Aparar: com uma reação, você pode adicionar seu dado de manobra em sua FD. • Comandar: ao fazer um ataque, com uma ação extra você pode oferecer um dado de manobra á um companheiro que possa vê-lo e ouví-lo. Esse companheiro, com uma reação pode fazer um ataque, adicionando o dado de manobra á sua FA. • Contra atacar: se você defender um ataque corpo a corpo, gaste um dado de manobra e faça um ataque de Força contra o oponente, adicionando esse dado na sua FA. • Desarmar: você pode rolar seu dado de manobra ao fazer um ataque, se causar dano, caso o valor rolado seja igual ou superior a Força do inimigo, você pode derrubar uma arma, escudo ou objeto de sua mão. • Encontrão: ao atingir o oponente e causar dano, você pode adicionar seu dado de manobra como dano adicional. Além disso o oponente é empurrado á 1 metro para cada valor rolado no dado, se falhar em um teste de F -2. • Inspirar: com uma ação, escolha uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo. Ela rolará seu dado de manobra e receberá esse valor como PFs temporários. Ela deve gastar os PFs antes que possa recebê-los novamente.

Triângulo de Ferro: gastando um movimento, todos os seus Aliados dentro da sua linha de visão se tornam imunes a medo, natural ou mágico e encantamento. Além disso, um número de Aliados igual sua Vontade que chegarem a 0 PVs ou menos (exceto se morrerem) podem continuar lutando por um número de turnos igual suas próprias Resistências, antes que sofra os efeitos do Estágio de Gravidade em que está.

Sensei

• Atacante

Requisitos: Monge (Kit completo); Deve fazer uma Transição de Habilidade; Adaptador ou Ambidestria. Alguns lutadores são conhecidos por envergarem pesadas armaduras, escudos e elmos. Outros, por sua vez, são famosos por serem possuidores de uma força invencível. Entretanto, ambos pouco ou nada poderiam fazer ante a agilidade e velocidade sobrenaturais de um Sensei. Seja ele um monge que alcançou a iluminação espiritual ou um combatente que desenvolveu o corpo até níveis impossíveis, eles se tornaram mestres do combate e o dominaram como uma arte invencível. Seus alvos não têm tempo de sequer descobrir o que está acontecendo antes de serem atingidos por uma verdadeira chuva de golpes... Missão: você deve vencer um oponente, em uma luta um a um, em uma escala superior para se tornar um Sensei. Nessa luta você não pode usar efeitos que aumentem sua escala. Além disso, a sua H deve ser 149 sempre o dobro de sua característica de ataque principal (F ou P), arredondada para baixo. Dessa forma, um sensei com H12 não pode ter F ou P superior a 6 antes de alcançar H14. Ataque Massivo: uma vez por descanso, você é capaz de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos eles. Você ainda deve gastar os PFs pelos ataques múltiplos. Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número de golpes igual à sua R. Escudo da Mente: você é capaz de defender-se de enormes quantidades de dano. Pagando 3 PFs e um movimento, você pode transferir pontos de sua F ou P para R até o fim daquele turno (não altera seus PVs). Vantagens que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração) possibilitam mudar suas características duas vezes. Investida Veloz: a agilidade do Sensei sobrepuja qualquer prontidão do inimigo. Na rolagem de iniciativa, você recebe um movimento extra que pode ser feito no final da rolagem de iniciativa, porém só pode ser usado para se deslocar. Além disso, você pode se aproximar rapidamente de um inimigo em um golpe. Você pode considerar como distância corpo a corpo qualquer oponente à 5m de você ou um oponente á 3m adjacentes de um oponentes à 1,5m de você. Isso significa


que você não precisa gastar seu deslocamento para atacar alvos dentro dessa distância. Treino de Corpo e Mente: seu treinamento evoluiu suas capacidades de luta, fazendo você agir não só com o corpo, mas também com sua mente. Gastando 5 PFs, o Sensei pode adicionar sua Vontade á sua H, para calcular FA e FD. Dura até o fim do combate.

Sentinela

• Atacante

Requisitos: Patrulheiro (Kit completo); Inimigo; Exploração e Percepção. Muitos caçadores são ótimos em abater suas presas, pois conhecem seus pontos fracos, seus pontos fortes e todas as técnicas para se abater uma presa. O Sentinela é um caçador perfeito, um rastreador formidável e um abatedor exímio. Com sua lendária precisão, ele acerta seus alvos á distâncias inigualáveis e não dá oportunidade nenhuma de seus inimigos fugirem. Missão: o Sentinela deve ser um caçador certificado. Para se tornar um Sentinela, o personagem terá que escolher uma criatura muito poderosa e famosa para caçar. Essa criatura deve estar em uma escala superior á sua, mas essa escala deve ser proveniente de seu tamanho. Você deve caçá-la e derrotá-la, pegando uma parte de seu corpo como troféu, para que possa ostentar sua 150 vitória. Investida Fatal: gaste 5 PFs para ativar essa habilidade. Durante um número de turnos igual sua Habilidade, você causa acertos críticos automáticos em seu Inimigo, em todos os seus ataques. Uma vez por descanso. Na Mira do Caçador: durante a rolagem de iniciativa, caso nenhum dos oponentes seja seu Inimigo, considere um dos alvos como seu Inimigo. Além disso, você pode usar qualquer efeito em seu inimigo, que não seja necessário um Toque ou ataque corpo a corpo, simplesmente com ele estando dentro do seu campo de visão. Por exemplo, uma habilidade que só afeta um alvo a até 10m, afetaria seu Inimigo á qualquer distância dentro do seu campo de visão. Caso uma habilidade afete em área, você pode escolher afetar exclusivamente seu inimigo, mas nenhum outro alvo adicional. Ainda é necessário que seu alvo possa vê-lo e ouví-lo para ser afetado. Perseguidor: gastando 1 minuto analisando rastros e pegadas, você obtém rolagem máxima de Rastreio ou Procurar, para seguir e encontrar uma criatura á sua escolha. Além disso, você sempre pode rastrear e procurar em Velocidade Máxima. Técnica Mortal: gaste 5 PFs e escolha um dos efeitos para causar no oponente, caso ele sofra dano, por um número de turnos igual sua Habilidade. Um alvo não pode sofrer mais de um efeito de uma só vez. • Dano Contínuo: o alvo perde 1 PV por turno até perder o efeito ou ser curado.

• Paralisado: o alvo fica paralisado até perder o efeito ou até sofrer dano. • Impedido: toda vez que um alvo rolar um crítico em sua FD, ele deve rolar um dado adicional para confirmar o crítico. Rolando par, o crítico aconteceu, rolando impar, não foi crítico e a FD é contada normalmente. • Dilacerado: caso o alvo seja reduzido á 0 PVs ou menos, durante esses turnos, ele automaticamente estará Morto. Último Recurso: toda vez que um oponente for bem sucedido em um teste de fuga contra você, você pode automaticamente fazer um ataque contra ele com uma reação. Toda vez que não conseguir acertar seu último ataque em seu turno por conta de uma Esquiva ou Bloqueio, você pode fazer um ataque contra o alvo com uma reação. Toda vez que cair á 0 PVs ou menos, você pode fazer um ataque contra o alvo como uma reação.

Sumo Sacerdote

Baluarte

Requisitos: Clérigo (Kit completo); Patriarca; Magia Branca ou Negra; Patrono (divindade). Um Sumo Sacerdote é escolhido por sua divindade protetora para ser o representante máximo daquele culto no mundo material, recebendo dessa forma imensos poderes, e com eles, as responsabilidades inerentes ao seu papel perante os devotos. Símbolos máximos de benevolência ou maldade, a maioria está constantemente envolvida em missões para disseminar suas crenças e angariar devotos para seu deus. Notavelmente poderosos e conhecidos, a sua mera presença gera temor e respeito. Missão: para tornar-se um sumo sacerdote, o clérigo deverá cumprir alguma missão especialmente importante para sua igreja ou divindade. Essa Missão deve ser concluída junto com seu crescimento espiritual, aumentando sua Fé para alcançar a Hierarquia de Patriarca em seu Domínio. Durante essa missão, você não poderá receber nenhuma Punição que reduza seu valor de Fé. Área de Cura: o sumo sacerdote é capaz de gerar uma área de cura constante à sua volta. Pagando 5 PMs para ativar o poder, enquanto se mantiver imóvel, todos os que permanecerem a uma distância de até 3m dele recuperam por turno um número de PVs igual sua própria R, afetando, inclusive, o sumo sacerdote. Chama da Vida: seu corpo foi abençoado por uma divindade. Escolha entre PVs ou PMs. Seu multiplicador aumenta para x10.

Corpo Consagrado: sua vida é preciosa demais para ser perdida e os deuses mantêm-no em perfeito estado de saúde. O sumo sacerdote não precisa comer ou beber, é imune ao sono, maldições (a não ser infligidas pelos próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas. Também é capaz de recuperar, uma vez por descanso, um número de PVs igual sua Vontade x2, gastando um turno. Protegido Divino: seu deus dá especial atenção às suas ações, estando sempre disposto a auxiliá-lo. Você gasta, ao invés de Sacrificar Fé ao usar Intervenção Divina, mas será preciso gastar seu valor de Fé total para isso. Além disso, você pode possuir os 3 Domínios referentes á sua Divindade, aumentando o seu limite de Domínios, que antes era apenas 2. Punição Divina: o sumo sacerdote possui autoridade para revogar os poderes de outros clérigos. Com uma ação padrão, ele é capaz de anular temporariamente qualquer Dádiva concedida por um Domínio que possua, em Devotos de sua mesma divindade a qual serve. A vítima tem direito a um teste de V–4 para negar o efeito. Se falhar, não poderá usar aquele poder até fazer uma Penitência (Fé 1 para Dádiva de Adepto, Fé 2 para Dádiva de Apóstolo, etc).


Telepata Supremo

disso, mantendo os PMs de Telepatia sustentados, você pode manter a comunicação por mais turnos. O único risco dessa habilidade é que, caso um dos alvos seja alvo de Telepatia, o usuário poderá ter acesso á essas mentes conectadas como • Especialista se estivesse no mesmo alcance do alvo afetado. Requisitos: Psiônico (Kit completo); Telepatia; Duas Segunda Mente: você possui literalmente duas mentes, Vantagens Mentais além de Telepatia. capaz de pensar em mais de uma coisa ao mesmo tempo e A mente é algo superior á qualquer magia ou tecnologia, pois é através dela que essas coisas são manipuladas e gera- capaz de se concentrar em duas ou mais coisas. Você pode das. O Telepata Supremo domina sua mente por completo, usar uma de suas mentes para se concentrar enquanto a outra age normalmente, sem que precise manter o foco encontrando um poder intrínseco á mente universal. naquela concentração. Também pode realizar qualquer O Telepata Supremo possui um poder psíquico massivo teste de Perícia ou de característica para notar e obter e um controle quase absoluto sobre quaisquer formas de pensamento, acessando cada ideia que cabe dentro de cada informações sem que precise gastar uma ação, pois você fará a ação de obter informação enquanto sua outra mente mente mortal. Missão: o Telepata Supremo é um mestre do domínio faz uma sua ação comum. Você pode usar Telepatia duas vezes no turno. Quando for afetado por algum efeito mental, da mente. Para se tornar um Telepata Supremo é preciso você pode conscientemente “desligar” sua mente afetada ampliar sua mente á um patamar grandioso. O personagem para que ela não controle suas ações, assim como você deve enfrentar e vencer uma criatura/entidade poderosa pode “mover” informações de uma mente para outra, para que esteja em uma escala superior. Esta entidade precisa ter poderes psíquicos/astrais e ter ser pelo menos 15 Níveis que um personagem que detecte seus pensamentos só consiga detectar o que você quer que ele detecte. É claro acima do seu Nível de personagem. Ao fazer isso você que não é possível fazer todos esses feitos em um só turno, obterá uma parcela deste poder psiônico poderoso e mas você pode fazer uma vez adicional qualquer uso elevará seus poderes telepáticos. limitado por ter apenas uma mente. Sua segunda mente Dividir Consciência: você é capaz de emitir seus também possui seus próprios PSs, caso uma de suas próprios pensamentos e experiências mentais para mentes tenha os PSs zerados, uma delas morre e você volta uma pessoa. Com um toque e 5 PMs, você pode á ter apenas uma. permitir que uma craitura inteligente tenha acesso á Suprimir Consciência: gaste 20 PMs e escolha um uma da suas perícias, uma vantagem Intelectual de até alvo. Você desconsidera a presença daquele alvo, como se 2 pontos, 1 idioma ou um Sentido Aguçado que possua. não estivessem no mesmo plano de existência. Você não O efeito dura por um número de horas igual sua Vontade. pode interagir, escolhê-lo como alvo ou mesmo vê-lo Você pode afetar mais de um alvo por vez, porém o total enquanto essa habilidade durar, o mesmo acontece com ele de horas ainda estará limitado. Por exemplo, posuindo em relação á você. Porém, ambos ainda podem ser Vontade 10, caso transmita uma Perícia para 2 alvos, atingidos por ataques em área, caso estejam dentro do cada um poderá usá-las até 5 horas, cada. O Cérebro: sua mente é capaz de conectar-se á alcance. Dura um número de turnos igual sua Vontade. numerosas outras mentes, de uma só vez. Ao usar Telepatia Afeta apenas criaturas inteligentes. para se comunicar, você consegue contactar todas as pessoas ^ inteligentes que estão dentro do alcance, e não apenas uma. • Tanque Por exemplo, se consegue se comunicar com uma pessoa a Requisitos: Bárbaro (Kit completo); Deve ter feito uma até 1km, você conseguirá se contactar com todas as pessoas Transição de Força; Exploração. dentro de 1km. O custo desta comunicação não pode ser Nada nesse mundo é mais forte que você. O Titânico reduzida por qualquer outra vantagem e o usuário deve gastar tornou-se mais do que um simples mortal, assumindo o o dobro dos PMs para utilizar este efeito. aspecto de uma força irrefreável da natureza. Seus golpes Rede Telepática: você consegue tornar sua mente um são capazes de rasgar a própria realidade. Se ele não quiser receptor de pensamentos e informações. Usando Telepatia andar, nada pode tirá-lo do lugar. Ao mesmo tempo, caso para se comunicar com dois ou mais alvos (gastando os PMs deseje prosseguir, muito pouco pode ficar em seu caminho. normalmente), você pode permitir que todos os alvos conectados conversem entre si telepaticamente como se eles mesmo possuíssem a vantagem. Eles também podem enviar imagens e sons momentâneos (3 segundos por ação gasta) do que estão vendo e ouvindo no momento. Além

Titanico

Missão: o Titânico é um poderoso sobrevivente que venceu a fúria da natureza. Para se tornar um Titânico, é necessário que o personagem sobreviva e resista diretamente á uma catástrofe natural violenta e poderosa, como um maremoto, furacão, erupção de vulcão, tempestade de raios, avalanches, etc. Para que o desafio tenha um grande dificultor, o mestre deve criar armadilhas naturais e usar os métodos de ataque e dano apresentados em Desafios no Capítulo “Cenário”, na Parte 4. Abalo: toda vez que atacar com Força, mesmo que seu oponente consiga uma FD maior que sua FA, você causa uma valor de dano igual sua Força. Você não afeta oponentes em escala Sugoi ou superior. Esse dano não é considerado um ataque que acertou o oponente e não ativa habilidades que funcionam ao causar dano ao oponente. Contra Golpe: você pode usar sua FA para aparar golpes em vez da FD. Além disso, ao usar o Contra Ataque, você ignora um valor de dano igual sua F+R. Força Total: em qualquer situação, você passa a somar sua F à sua R como se fosse apenas uma característica, para defesas, que, ao conseguir um crítico, dobrará tanto sua R quanto sua F individualmente e depois irá somá-las. Por exemplo, caso sua R10 tenha um crítico de x3 e possua F7, com um crítico você terá R44 (10x3 + 7x2). Multiplicadores de Força para FA não contam para FD. Golpe Irrefreável: uma vez por combate, você é capaz de realizar um único ataque usando F (não cumulativo com qualquer outra vantagem) que irá atingir o alvo com rolagem máxima, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a Resistência do alvo). Remover Montanhas: você pode mover quantidades absurdas de peso. Você pode gastar um movimento para, naquele turno, aumentar sua F na proporção de 1 ponto para cada 2 PFs gasto e mover, arrastar ou destruir qualquer objeto que queira.

Velocista

• Especialista

Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Habilidade; Aceleração; Super Velocidade; Rapidez. Muitas vezes, aquele que dá o primeiro passo é o que possui a maior chance de vencer, por isso, o Velocista é um personagem poderoso que transforma sua velocidade em chances de vitória. O Velocista é um herói rápido como os ventos que usa toda sua velocidade para percorrer o mundo inteiro, apenas com suas pernas. Seu corpo possui uma carga de energia acima do comum que possibilita tais feitos.

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Missão: o Velocista quebra as barreiras da velocidade e corre como se não pudesse ser parado. Para o personagem obter esse Kit Épico é necessário que ele supere a velocidade do som (1225 km/h ou 340 m/s). Ele deve se manter correndo em uma velocidade superior á essa por pelo menos 1 hora, para que enfim tenha total domínio sobre a própria velocidade. Ação Acelerada: gastando 1 PF por movimento, você pode transformá-lo em uma ação. Você ainda não poderá usar habilidades que só podem ser usadas uma vez por turno ou conjurar magias. Escapada Veloz: estando em sua Velocidade Máxima, você pode correr em superfícies que antes era impossível. Você pode correr em superfícies verticais ou até mesmo no teto, andar sobre a água e dar saltos diagonais usando um movimento com 1/2 do seu deslocamento. Além disso, ao passar por fogo, ácido, armadilhas e demais efeitos que afetam o alvo no momento que ele passa na fonte (exceto mágicos), ele não será afetado por esses efeitos pois passou rápido demais, a menos que esse efeito afete uma área total maior do que o seu deslocamento de um turno inteiro. Fisiologia de Velocista: seu corpo está perfeitamente adaptado para conter sua velocidade. Sua pulsação, pensamentos, coordenação e sistema nervoso funcionam perfeitamente na velocidade, por isso você não sofre 152 qualquer tipo de redutor em Percepção e afins enquanto está correndo. Suas vestimentas não são afetadas pelo efeito da velocidade, mas caso esteja carregando objetos como bolsas, eles serão afetados. Além disso, você pode fazer ações aceleradas, como usar uma perícia ou fazer um teste qualquer, reduzindo o tempo necessário da tarefa, dividindo o tempo total pela sua H. Por exemplo, com H10, uma tarefa de 1 hora demoraria apenas 6 minutos. Caso uma Perícia seja feita como uma ação, ela será feita como ação livre, mas apenas uma vez por turno. Reação Instintiva: quando for alvo de alguma magia ou habilidade qualquer no qual o conjurador do efeito esteja em seu campo de visão, você pode escolher fazer um teste de H ao invés de outra característica, para evitar o efeito, saindo da área afetada. Os redutores impostos no teste afetam sua Habilidade. Essa habilidade não serve contra efeitos que afete todos em uma área, como medo ou fascninação, por exemplo Velocidade da Luz: o Velocista é capaz de percorrer grandes distâncias sem se cansar. Você pode correr sempre em sua Velocidade Máxima sem estar limitado pela sua Resistência, podendo correr indefinidamente, sendo limitado apenas pelas suas funções físicas normais, como sede, sono e fome. Além disso, personagens que possuam um valor de H inferior à metade de sua própria H não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se estivessem cegos em relação a você.

Viajante Planar

Teleportador Prático: você recebe um teleporte que demora uma ação, mas não possui custos. A distância Especialista máxima desse teleporte é igual ao seu Nível de Personagem x Requisitos: Teleporte; Oculstimo e Exploração; 100m e pode levar um número de alvos igual sua Conjuração. Área de Batalha; Conjuração 5. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso. Você Muitos conjuradores se interessam nos estudos de acesso também reduz -2 PMs do custo de Teleporte, podendo reduzir á outros mundos e se tornam Viajantes Planares. Esse tipo a 0, cumulativo com qualquer outro efeito de redução. de conjurador abre fendas dimensionais, portas que cortam a dimensão ao meio para encurtar caminhos e conseguem viajar para quase todos os lugares do universo. O Viajante Planar é um teleportador poderoso e um explorador ferrenho, que sabe muito sobre os planos, suas curiosidades, histórias, criaturas e clima. Missão: para se tornar um Viajante Planar, o personagem precisa acessar no mínimo três planos/ dimensões diferentes e viver pelo menos um mês em cada uma, analisando, observando e sobrevivendo nesses locais. É necessário que esses três planos sejam diferentes entre si, assim como devem ser diferentes de seu plano original, para que ele aprenda como lidar com suas peculiaridades. Além do Horizonte: O alcance de suas magias aumenta em 10x (curto se torna 100m, longo se torna 500m, e assim por diante). Base Planar: você possui um bolsão dimensional com um semiplano próprio que não possui ligações com outros planos. Você pode acessá-lo no momento que quiser. Ele possui 10m³ x sua Conjuração e fica ativo por tempo indeterminado enquanto você ainda tiver pelo menos 1 PM. Sua Base Planar é considerada uma Base comum, no qual você pode melhorá-la e colocar itens á sua escolha, gastando os valores necessários, porém você não pode ampliar o tamanho da base de nenhuma maneira, apenas aumentando sua Conjuração. Para abrir e fechar uma fenda para sua Base planar gasta uma ação e você não precisa estar dentro da base para que ela abrigue outros indivíduos. Apenas você pode abrir sua Base Planar, porém há uma porta, que pode ser aberta por qualquer um lá dentro, que ao ser atravessada faz o personagem retornar ao lado de fora da base. Caso você esteja dentro da base, pode fazer a porta desaparecer. Ela só reapareçerá quando gastar uma ação, ficar inconsciente ou ficar sem PMs. Duplo: você consegue trazer, de uma dimensão paralela á sua, um “outro você”. Gastando uma ação e 5 PMs, você traz seu Duplo de outra dimensão, e consegue mantê-lo aqui por uma cena inteira. O duplo conta como um Aliado, que possui exatamente a sua ficha, onde você também irá controlá-lo. Explorador Extradimensional: você possui Armadura Extra á qualquer efeito climático/ambiental nocivo de outros planos, sofrendo sempre a metade do dano e tendo o dobro da R para qualquer teste para evitar os efeitos. Além disso, seus testes de Exploração para se orientar não são mais difíceis só por serem feitos em um plano diferente. •


´ Poder Epico Na construção do personagem, o valor máximo das características é 5, pois isso representa o máximo que pessoas comuns podem alcançar através de treino ou experiência. Um valor 5 significa que, para os padrões atuais (do nosso próprio mundo, não o fantástico), significa os melhores do mundo, como o homem mais forte do mundo ou o atleta mais ágil. Esse valor só pode ser ultrapassado através da conquista de poderes e experiência. Quando um valor é superior a 5, significa que a capacidade do personagem ja é considerada sobre-humana para nossos padrões. Os valores de característica vão subir cada vez mais até alcançar o ápice do poder alcançável. Enquanto o menor valor possível de uma característica é -5, representando sua total incapacidade, o valor máximo possível em uma característica é 100. Esse poder é muito difícil de ser conquistado e apenas os deuses e entidades cósmicas possuem esse poder. Descrições em valores para esses valores absurdos são muito difíceis de fazer, pois no mundo real seres assim não existem. Podemos apenas comparar esse nível de poder com máquinas de destruição e eventos cósmicos ou com as referências de histórias de fantasia. Mas, o que muda drasticamente o poder de um personagem é a escala no qual ele está, pois isso pode aumentar ser poder em x10, x100 ou x1000.

Transição de Característica Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna muito superior. Chamaremos essa evolução de Transição de Característica, que é o momento onde ela passa de um valor “mundano” para um nível mais próximo do épico. Transições ocorrem quando um personagem aumenta seu valor de característica para uma próxima casa decimal, isso é, no início ter um valor de característica 10. Para fazer isso, o personagem precisa pagar 2 pontos, ao invés de 1, para seu valor de característica ir de 9 á 10. Isso irá acontecer toda vez que uma nova casa decimal for alcançada (19 para 20, 29 para 30 e assim por diante) e o custo para essa nova Transição irá aumentar em +1 (2 pontos para valor 10, 3 pontos para valor 20 e assim por diante). Após a Transição, o custo do atributo continua sendo normal, subindo de 1 em 1 ponto até que uma nova Transição seja possível. Mas, para que serve essa Transição? A cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia muito, aumentando o poder do personagem cada vez mais. Isso é, causando mais dano, recebendo bônus em testes e ganhando rolagens com resultados melhores.

Capacidades Acima de 5 Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem tem números realmente altos: Carga Máxima — F6: 2500 kg/ F7: 5000kg/ F8: 7500kg/ F9: 10.000kg. Alcance do tiro — P6: 75m/ P7: 90m/ P8: 105m/ P9: 120m. Deslocamento — H6: Inicial + 21m/ H7: +24m/ H8: +27m/ H9: +30m.

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Efeitos de Transição

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Cada vez que uma característica passa por uma Transição, suas capacidades aumentam. Primeira Transição Força — Role +1d para ataques corpo a corpo com chance de crítico. Caso os dois dados rolem 6, seu crítico é x3. A cada valor á partir de 10, sua carga máxima aumenta em 10.000kg (ou 10t) para cada (20t para F10, 30t para F11...). A cada casa decimal alcançada, aumente a diferença entre o peso em 50t (F20), 100t (F30), 200t (F40) á cada ponto de Força. Precisão — Role +1d para ataques á distância com chance de crítico. Caso os dois dados rolem 6, seu crítico é x3. A cada valor á partir de 10, dobre o alcance a cada casa decimal. P6 á P9 são 15m por ponto de Precisão. P10 a P19 são 30m por Precisão. P20 a P29 são 60m por ponto de Precisão e assim por diante. Habilidade — dobre o deslocamento por ponto em Habilidade á cada casa decimal. H10 a H19 são 6m por H, H20 a H29 são 12m por H, e assim por diante. Seu multiplicador de PFs aumenta em 1 (x5 para x6). O número de oponentes que pode lutar de uma vez aumenta, sendo sua H x3 na primeira Transição, x4 na segunda, e assim por diante. Resistência — Role +1d para defesas com chance de crítico. Caso os dois dados rolem 6, seu crítico é x3. Seu multiplicador de PVs aumenta em 1 (x5 para x6). Vontade — Seus Pontos de Sanidade agora são duas vezes seu valor de Vontade. Capcidades que usem Vontade, podem ser usadas um número de vezes igual sua Vontade x2. Personagens que usam Concentração não ficam mais Indefesos. Conjuração — Seu multiplicador de Pontos de Magia aumenta em 1 (x5 para x6). Role +1d para ataques e defesas conjuradas, possuindo chance de crítico (com 6 em 2d). Tendo a vantagem Conjurador de Combate, se rolar 6 em 2d, seu crítico se torna x3. Segunda Transição Aumente essas descrições acima. Por exemplo, Para F, P e R, ataques ou defesas agora concedem +2d, em caso dos três dados rolarem 6, o crítico é x4. Para H, R e C, o multiplicador de PVs, PMs e PFs aumenta em 2 (x5 para x7). Para Vontade, qualquer habilidade agora pode ser usada 2x o valor da característica usada e as habilidades que usam Vontade podem ser usadas 3x sua V. Seus PSs agora são 3x sua Vontade. Vá aumentando essas capacidades a cada Transição além de 20, 30, 40 em diante.

Escalas de Poder Em poucas palavras, cada escala representa o nível do poder de um personagem, indo de um patamar mundano á um patamar cósmico. • Atômica — Partículas (Atom) ÷100. Essa á escala que átomos e partículas sub atômicas pertenceriam. Criaturas em escalas superiores á essa não podem afetar diretamente, pois abaixo desse nível não há nada, então não podem ser destruídas. Apenas personagens na escala Kami e máquinas microscópicas podem afetar essa escala. • Mínima — Inseto (Mushi) ÷10. É a escala abaixo do poder normal, onde criaturas como grilos e mosquitos pertencem. • Mundana — Comum (Ningen). É a escala normal de poder. Quaisquer personagens jogadores construídos com as regras normais deste manual usam esta escala. • Épica — Gigante (Sugoi) x10. Esta escala representa personagens e criaturas muito mais poderosas que pessoas e heróis comuns. Criaturas que possuem tamanho Enorme (25 metros ou mais) são consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas menores. • Lendária — Colossal (Kiodai) x100. Representa personagens e criaturas tão poderosos quanto os maiores seres do planeta. Criaturas que possuem tamanho Colossal (100m ou mais) são consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas Grandes ou menores. • Suprema — Divina (Kami) x1000. Personagens nesse patamar são deuses ou entidades cósmicas super poderosas.

• Extrema — Cósmica (Giga) x10.000. Essa escala representa entidades e poderes cósmicos, que afetam galáxias inteiras. Provavelmente, nem os deuses possuem esse poder (não os deuses de um panteão terráqueo). • Eterna — Infinita (Mugen) x . A escala primordial, o poder do big bang e das entidades formadoras do universo. Personagens (nessa escala nem deveriam ser chamados de personagens) nessa escala possuem poder infinito e podem estar em qualquer escala e ter qualquer pontuação, vantagens e poderes. Personagens nessa escala não são destruídos nem perdem PVs (porquê são infinitos). Na maioria dos universos fictícios costuma existir no máximo entre um ou dois seres nessa escala (quando há). Dano contra escalas: quando um personagem ataca outro que pertença a uma escala acima, o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Já um personagem que ataca um personagem em uma escala abaixo, o dano causado é multiplicado por 10. Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo de escala acima. O dano é dividido/ multiplicado por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra três escalas acima. Testes entre Escalas: quando um teste de característica envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +10 (Sugoi), +25 (Kiodai) e +50 (Kami). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem um redutor equivalente ao bônus recebido (-10, -25, -50) para cada escala abaixo. Escalas Diferentes: em vez de adotar estas regras, você pode simplesmente multiplicar o efeito das rolagens em x2 para Sugoi, x5 para Kiodai, x10 para Kami e x100 para Giga. Sendo assim um ataque de FA 50 de um Sugoi contra um Ningen, seria FA 100 (FA 250 para Kiodai, FA 500 para Kami). Capacidades de Característica: aumente a capacidade de peso, alcance de tiro e deslocamento á cada escala de poder acima em 2x, 4x, 8x, 16x... (ou divida no caso de escala inferiores. Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam dano causado ou recebido, nem testes de características. Eles são tratados, entre si, como personagens normais. Multiplos Inimigos: seres em escala superior podem lutar com 10x, 100x ou 1000x o número de inimigos ao mesmo tempo, sem sofrer penalidade. Por exemplo, um personagem com H10 poderia lutar com 30 inimigos (na escala Ningen), 300 inimigos (na escala Sugoi), 3000 inimigos (na escala Kiodai) ou 30.000 inimigos (na escala Kami), dependendo de sua escala.

Alcançando Novas Escalas Normalmente, todos os personagens estão na escala mundana, com poderes e efeitos sem multiplicadores ou divisores. Porém, em algum momento o poder do personagem irá subir e ele se tornará alguém muito poderoso. É recomendado que os personagens não subam escala até que cheguem ao Nível 35, que é o ápice do poder de uma Classe. Ao alcançar esse patamar de poder, ele estará pronto para enfrentar perigos e inimigos bem acima do nível normal e um novo tipo de campanha irá acontecer. Uma outra forma de alcançar uma escala superior é aumentando o valor das características. Uma característica de valor 25 é considerada na escala Sugoi, enquanto uma característica 50 é considerada Kiodai e uma característica 75 é considerada Kami. Fora isso, apenas vantagens e poderes podem aumentar o poder do personagem momentâneamente. Uma outra dica, é estipular um valor mínimo de pontuação para ser considerado em outra escala. Sendo 50 pontos para Sugoi, 250 pontos para Kiodai e 500 pontos para Kami.


Caso queira uma campanha de evolução constante, mantenha os personagens sempre na escala comum, sem multiplicadores ou divisores, apenas considere a diferença de poder em suas características. Sendo assim, ao invés de aumentar a escala de poder de um personagem, use os limites de pontuação. Assim, quando você apresentar um NPC poderoso, que seria na escala Sugoi, ele teria uma pontuação entre 50 e 250, com uma média de 25 pontos em cada característica. Um Kiodai possuiria uma pontuação entre 250 e 500 pontos, com uma média de 50 pontos em suas característica. E um deus ou entidade cósmica possuiria uma pontuação entre 500 ou mais, com características que chegam até 100 (o máximo possível). Para ter noções de quão poderoso uma “criatura” pode ser, considere que a pontuação máxima de um personagem “construível” é 1000 pontos ou Nível 1000, que seria algo como a entidade criadora do universo ou talvez nem exista algo tão poderoso assim.

Testes em Patamares Os patamares são divididos em 6 grupos (ou mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada grupo. Patamar Comum: Valores de 0 a 5. Patamar Campeão: Valores de 6 a 10. Patamar Heroico: Valores de 11 a 15. Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20. Patamar Épico: Valores de 21 a 25. Patamar Lendário: Valores de 26 a 30. O Mestre também pode usar essa mecânica para pedir testes em patamares acima. Para cada patamar acima, você faz um teste com -5 na característica. Por exemplo, o mestre diz que para passar por um corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais reforçado que o outro. O primeiro portão é um portão de madeira e um teste de Força é pedido. Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de primeira. O segundo portão é uma porta pesada de rochas, está num patamar acima do comum, o mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o mestre diz que o próximo portão é um portão de aço blindado com metros de espessura e diz que o teste está num patamar heroico, pedindo um teste -10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo último portão.

Escalas Temporárias Em certos momentos, um personagem pode subir uma escala durante um curto tempo através de alguma vantagem ou habilidade, isso é chamado de escala temporária. Quando um personagem tem esse aumento de poder, ele pode alcançar um novo patamar de poderes. Caso um personagem tenha algum poder que o faça subir de escala e após evolução ele consiga alcançar uma nova escala de poder, essa habilidade não surtirá efeito no personagem até que ele á recompre. Por exemplo um personagem Ningen com Ataque Especial: Dano Gigante que se torne um personagem Sugoi, não subirá para Kiodai usando essa vantagem até que ele á recompre pela mesma quantidade de pontos. Personagens também não podem subir duas escalas temporárias ao mesmo tempo, sendo assim, um personagem Ningen nunca poderia se tornar Sugoi, mesmo que tivesse dois poderes que o capacitassem á esse feito.

Combates Entre Escalas

Não é recomendado o combate entre personagens de escalas diferentes. O objetivo de usá-las é justamente para demonstrar que um determinado inimigo é forte demais para ser enfrentado de frente, e obrigar os personagens a pensar em uma forma diferente de vencer. Enfrentar um inimigo de escala superior é difícil, mas também traz mais recompensas: se o grupo vencer, dobra o prêmio em PEs a cada escala de diferença. Para um personagem Ningen, vencer um inimigo Sugoi significa receber o dobro de PEs; vencer um Kiodai, quatro vezes mais PEs! Mas o combate será tenso! Um único erro, um único momento de azar nos dados, bastará para que se acabe de uma forma nada agradável. Felizmente, há alguns truques que podem ajudá-lo. Ondas de Choque. Sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior que 30, metade do valor de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância 155 corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de FD normalmente. Personagens pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito. Esquivas. Sempre que a diferença na escala de poder for decorrente do tamanho, o menor personagem recebe um bônus nas jogadas de esquiva igual a +2, vá dobrando esse bônus para cada escala acima. Assim, um personagem Ningen enfrentando um Sugoi receberia +2 nas jogadas de esquiva; o mesmo personagem, enfrentando um Kiodai, receberia +4. Nesses casos, a esquiva também anula o dano mínimo das escalas. Dano residual. Com esforço, vários personagens juntos são capazes de causar dano em criaturas de escalas superiores. Ao longo da luta, calculando-se a soma da FA de todos Certos poderes e habilidades fazem com que os personagens fique imunes á certos os ataques recebidos naquele turno, dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 100 e efeitos, tais como imunidade á crítico, dano contínuo, envelhecimento, veneno, etc. Porém, 1.000) e arredondando para baixo. Ele deverá absorver esse dano apenas com a própria R. quando um personagem é confrontado por esse tipo de efeito, vindo de uma escala superior, Assim, se num mesmo turno todos os personagens Ningen envolvidos na luta somarem seus a situação é diferente. ataques atingindo uma FA igual a 30, eles causarão 1 ponto de dano automático em um Personagens com algum tipo de imunidade, quando são afetados por esses efeitos no personagem Sugoi com R2, mesmo que tenha facilmente absorvido todos os golpes qual são imunes, proveninentes de um personagem numa escala bem maior que á sua, ele individualmente com a FD. Note que os mesmos Ningen precisariam acumular uma FA 300 ainda sofre os efeitos. para ferir dessa maneira um adversário Kiodai com a mesma R. Quanto maior o número de Personagens imunes sofrem os efeitos quando são afetados por um poder de uma escala atacantes, maior a chance de causar algum dano real a um oponente com esse poder. acima da dele, porém recebem +5 no teste para evitar esse efeito e sofrem apenas metade do Ponto Vulnerável (–1 ponto). Seres de escalas superiores muitas vezes possuem um efeito. No caso de ser afetado por um poder de duas escalas maiores, o personagem recebe ponto fraco, um local específico onde são vulneráveis a ataques inimigos. É possível +2 no teste e sofre metade do efeito. No caso de três escalas superiores (Ningen para Kami, descobrir o ponto vulnerável de um alvo com uma rodada inteira de observação e um teste de por exemplo) o personagem sofre os efeitos como se não fosse imune. Percepção com a dificuldade decicida pelo mestre. Após saber onde fica, você pode mirar Apenas imunidades oferecidas por Raças não são afetadas, tais como as imunidades dos nele com um movimento e um teste de Força ou Precisão com dificuldade também decidida construtos e mortos vivos. pelo mestre: com sucesso, sua próxima Força de Ataque irá ignorar a diferença de escala. Note que às vezes o ponto fraco pode ser difícil de ser alcançado. Chegar ao ponto vulnerável de uma criatura gigante pode exigir que você a escale como a uma montanha, gastando várias rodadas e testes de perícia antes de desferir o primeiro golpe!

Poderes em Escalas Superiores


Parte 6

Talentos

Na construção e na evolução do personagem, o jogador encontra diversas opções para incrementar seu personagem. Ele escolhe valores de características, a Raça do personagem, adiciona Vantagens e Desvantagens, escolhe os conhecimentos e práticas do personagem através das Perícias, a Classe e o Kit, se o personagem será um personagem Devoto, além de aprender Magias, Técnicas e ainda escolhe seus Equipamentos. É, parecem que são muitas opções, porém todas elas são unicamente especiais e diferentes, assim como os Talentos. Cada Classe e Kit apresentam capacidades e efeitos que são chamadas de habilidades. Os Talentos são parecidos com essas habilidades, ao mesmo tempo que são parecidas com Vantagens. Talentos são uma peça fundamental para a otimização de um personagem, pois são eles que aumentam o campo de capacidades do personagem e mostram ao jogador diversas opções adicionais. No geral, cada Talento custa 1 ponto e possuem exigências 156 que devem ser cumpridas para que o personagem possa obtê-las. Certos Talentos podem ter custo mais elevado, que serão descritos junto ao título do Talento em questão.

Tipos de Talentos Existem no total, 4 tipos de Talentos diferentes. Esses são: Talentos de Combate, Talentos Divinos, Talentos Místicos e Talentos Técnicos. Talentos de Combate são aqueles que os personagens que são ótimos em batalha procuram para fortalecer suas estratégias e formas de luta. Eles são focados em aumentar o poder de luta de um personagem com o uso de novas armas, técnicas e melhorias em batalha. Talentos Divinos são habilidades específicas, parecidas com Talentos Místicos, porém são levados mais para o lado da fé e adoração. A maioria dos poderes concedidos por Talentos Místicos são provenientes de entidades e poderes superiores ou eles são relacionados ao aumento das capacidades sagradas/profanas do personagem. Talentos Místicos são específicos para usuários de magias e poderes mágicos, pois eles oferecem novas formas de conjuração, magias adicionais, poderes místicos e habilidades sobrenaturais. Talentos Técnicos são capacidades profissionais de um personagem, geralmente concedendo novas formas e usos para Perícias e Especializações, além de oferecer técnicas e habilidades que não são exatamente focadas em combate ou magia. Na verdade, Talentos Técnicos são os mais diversificados dos Talentos, pois eles se tratam de diversas coisas diferentes.


Talentos de Combate Acuidade com Arma Você é especialista em um tipo de arma e por isso sabe acertar precisamente em pontos vitais. Escolha um tipo de arma (machado, espadas, arcos). Usando esse tipo de arma você consegue um crítico rolando 5 ou 6 em 1d. Não cumulativo com qualquer outro efeito de redução de crítico. Armas de Prata Exigências: Inimigo (mortos-vivos). Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Resistência de mortos-vivos materiais. Arma Impressionante Exigências: Força 2. Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você pode gastar um movimento e 1 PF para que no momento que causar dano á um oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade. Se falhar, ficará intimidado por 1 minuto. O oponente pode repetir o teste a cada turno para evitrar o efeito. Arma Veloz Você é especialista no manuseio em um tipo de arma. Escolha uma arma específica (arcos, espadas, lanças), você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa. Você pode comprar esse poder mais vezes para escolher outros tipos de arma. Arma Vorpal (2 pontos) Exigências: Maestria em Arma. Com um movimento e 5 PFs, uma de suas armas corpo a corpo torna-se uma arma com efeito Vorpal. Este efeito dura até o fim do combate. Armadura Extra [Inimigo] (3 pontos) Exigências: Inimigo. Você sabe como seu inimigo costuma atacar e por isso sabe como se defender melhor. Sua Resistência é dobrada para todos os ataque que seu inimigo desferir. Você pode adquirir esse poder mais de uma vez para cada Inimigo que possuir. Ataque Coordenado Exigências: Parceiro. Ao custo de 2 PFs, escolha um personagem diferente para se tornar seu Parceiro. Esse personagem precisa ter a vantagem Parceiro para que o talento surta efeito. Ataque Inesperado Exigências: Força ou Precisão 2; Habilidade 2. Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar um aprimoramento de até 1 ponto que você não possua à sua escolha, pagando seu custo normal em PFs.

Ataque Subjugante Exigências: Força 3. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PFs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso até o final do próximo turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder. Ataque Veloz Exigências: Habilidade 2. Você pode pagar 1 PF e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno. Bala nas Costas Exigências: Precisão 2. Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Sempre que atacar um oponente surpreso ou indefeso com um ataque á distância, seu primeiro ataque contra um alvo é sempre um acerto crítico automático. Uma vez por combate. Bloquear o Mais Forte Exigências: Defesa Especial. Você se prepara para defender um golpe mais poderoso. Quando usa sua Defesa Especial, você recebe um bônus de +2 em sua FD. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FD aumenta em +2. Busca e Apreensão Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso. Carga Em carga você avança rápido contra o oponente, esperando pegá-lo desprevenido. Gastando um movimento e 2 PFs para correr até o oponente, você ganha um bônus de +1 na Força de Ataque para cada 10m que tenha percorrido no turno. O bônus máximo que pode receber é igual sua Habilidade. Chuva de Ataques Exigências: Ataque Múltiplo. Uma vez por descanso, durante um turno inteiro, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo sem gastar PFs. Chuva de Disparos Exigências: Tiro Múltiplo. Uma vez por descanso, durante um turno inteiro, você pode usar a vantagem Tiro Múltiplo sem gastar PFs. Cólera Exigências: Fúria ou qualquer habilidade que te deixe em Fúria. É preciso que a Fúria esteja ativada para usar. Quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PFs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo. Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.

Combate Aéreo Exigências: Arena (céu). Enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra. Combate Desarmado Exigências: Paralisia. Você pode gastar um movimento para impor uma penalidade de -2 no teste de Resistência de sua vítima para negar o efeito de Paralisia. Combate Primal Exigências: Fúria ou Monstruoso. Você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Ao lutar desarmado, você recebe FA+2. Concentração de Combate Exigências: Golpe Carregavel. Você usa a vantagem Golpe Carregável com uma ação extra ao invés de um turno inteiro. Confiança Mútua Exigências: Aliado ou Parceiro. Gastando 5 PFs, quando lutam juntos, em vez de escolher a Resistência mais alta, se estiver montado em seu Aliado, você e sua montaria somam seus valores de Resistência, mas isso não altera os PVs. Dura até o fim do combate. Defesa Sagaz Armaduras não são aconselhadas em certas situações, por isso você aprendeu a se defender de 157 outras maneiras. Você recebe +2 em sua FD se não estiver usando escudos ou armaduras. Desbastar Exigências: Maestria em Arma. Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o gasto de 3 PFs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano da sua arma capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico. Desgastar Quando você ataca, ao custo de 2 PFs, pode escolher causar metade do dano que causaria, no oponente, e reduzir um número de PFs desse alvo igual seu valor de Força ou Precisão (o que usou para atacar) ou o valor de cano que causou (o que for menor) Disciplina Marcial Exigências: Resistência 3; Vigor Vital. Você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PFs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero. Duelo Você pode gastar 3 PFs e convocar um único adversário para um duelo. A partir dali, seu oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em sua H para atingir qualquer um que não seja você.


Duro na Queda Você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofrer um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, você ignora um valor de dano igual sua Resistência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Resistência. Em Busca do Mais Forte Exigências: Ataque Especial. Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Quando usa seu ataque especial, você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2. Esmagar Exigências: Fúria. Quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Toda vez que sofrer dano, você pode pagar 2 PFs para receber um bônus da +1 na FA. Esse bônus é perdido no momento em que você atacar. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo estando em Fúria. Estilo da Garça Exigências: Habilidade 2. Você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos rápidos. Você pode gastar 1 PF e um movimento para realizar uma ação extra na próxima rodada. Flanquear em Dupla 158 Exigências: Aliado. Gastando 2 PFs, você e seu companheiro podem se mover de maneira á flanquear um alvo. Ficando um em cada flanco do alvo (frente e trás, esquerda e direita), seu próximo ataque corpo a corpo e do seu aliado contra este alvo ignora a Habilidade dele na FD. Flecha Escrava Exigências: Tiro Múltiplo. Você treina para auxiliar seus amigos com seus disparos. Sempre que você ataca um alvo com Precisão, gastando 2 PFs, você pode somar sua Precisão à Força de Ataque de qualquer aliado que esteja á até 10m, que ataque o mesmo inimigo no turno. Fuga Veloz Você é especialmente talentoso para fugir, e recebe um bônus de +2 em Habilidade em situações de fugas ou esquivas. Furacão Exigências: Ataque Múltiplo ou Movimento Especial (Pião). Gastando um turno, você pode girar como um furacão para fazer um número de ataques iguais ao dobro de sua Habilidade. Faça uma rolagem de Habilidade contra a Habilidade do alvo, se vencer, você causa dano igual á sua Força. Você precisa fazer cada ataque em um alvo diferente e todos tem direito á um teste de Habilidade resistido. Você pode atingir todos os alvos dentro do seu deslocamento.

Fúria Montada Exigências: Parceiro. Você e seu cavalo são ligados de uma maneira profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são capazes de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro, você ou seu cavalo recebe uma ação extra por turno. Garras de Fera Você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento para realizar um ataque adicional. Golpe Brutal Exigências: Força e Resistência 2. Você pode, com um movimento, gastar 2 PFs para substituir sua Resistência por Habilidade, na sua FA, em um ataque corpo a corpo, causando dano de esmagamento. Golpe Letal Exigências: Inimigo. Quando luta contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PF para diminuir a margem de acerto crítico (tendo um resultado 5 ou 6 em 1d). Você deve gastar os PFs antes de rolar o ataque. Este poder pode ser usado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade. Grito de Guerra Exigências: Fúria ou o Kit Bárbaro. Com gritos bárbaros você pode invocar o poder de sua fúria para diversos efeitos diferentes (cada um conta como um poder diferente e custa 1 ponto cada um). Tais efeitos podem ser usados mesmo em Fúria. •• Grito de Alerta: gastando 1 PF estando em Fúria, você ganha R+2 até o final do combate. •• Grito de Ataque: você pode trocar pontos de Resistência por pontos de Força. Cada ponto trocado custa 1 PF e dura um número de turnos igual à sua Força (diminui seus PVs). •• Grito de Fúria: você pode aumentar a duração de sua Fúria de Combate. Cada novo turno custa 1 PF. Heroísmo Sempre que algum personagem em sua linha de visão, a até 5m, for atacado, se puder se mover, com uma reação, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Uma vez por turno. Além disso, caso ataque este oponente em seu turno, após sofrer o dano, você possui H +1 contra ele. Inimigo Inoportuno Exigências: Aliado. Quando um oponente causa dano á você ou seu aliado, o outro ganha imediatamente a vantagem Inimigo contra este oponente, até o fim do combate. Inimigo Natural Exigências: Inimigo. Você passou a vida enfrentando seu tipo de inimigo, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los.

Você ganha um bônus de +2 em alguma característica (escolha ao comprar) à sua escolha sempre que luta contra seu Inimigo. Jogo de Sombras Você pode gastar um movimento, após atacar um alvo, para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Habilidade para não ser afetado por este poder. K.O Com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PF. Se sua FA vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso. Maestria em Arma Você tem treinamento marcial em um tipo específico de arma (espada, lança, arco, machados, etc. Escolha um Tipo de Dano). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2. Esse Talento não é cumulativo com qualquer outro que conceda bônus usando uma arma específica. Maestria do Combate Sempre que entra em combate, está ministrando verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta um ataque, você pode gastar PFs para causar mais dano. Cada 1 PF gasto aumenta o dano em 1 ponto. Marca Registrada Pode realizar um Ataque Concentrado, gastando uma ação extra ao invés de um turno inteiro. Você também pode gastar sua ação além da ação extra para realizar mais uma concentração. Mergulho Voador Você pode gastar 2 PFs para saltar sobre um oponente, ganhando um bônus de +1 na FA para cada 10m de queda. O número máximo de bônus que pode receber é igual sua Habilidade. Você não pula mais alto do que é possível para você, então a altura do seu pulo depende da sua H (a não ser que esteja em um local bem alto). O alvo tem direito a um teste de H com um bônus de +1 para cada 20m de mergulho para esquivar-se. Caso o oponente se esquive, se você estiver numa altura que seja 10x maior que sua Resistência, você sofre dano por queda, mas apenas a metade do dano que sofreria. Mira Fulminante Exigências: Tiro Carregavel. Você pode usar a vantagem Tiro Carregável com uma ação extra ao invés de um turno inteiro. Mira Perfeita Exigências: Precisão 4. Você possui +50% do seu alcance do tiro e o seu primeiro ataque à distância em um combate ignora Resistência do alvo.


Ninjutsu Exigências: Técnicas. Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PFs, você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem ou habilidade de Kit, por um número de turnos igual a sua Habilidade. Você deve saber que o alvo possui a vantagem/habilidade em questão. Ordens de Combate Você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas igual à sua Vontade. Você pode comprar esse Talento mais vezes e oferecer um aumento de +2 (FA e FD +2 ou FA +3 e FD +1 ou qualquer combinação). Orgulho do Defensor Você consegue defender melhor após conseguir uma defesa decisiva. Ao conseguir um crítico na FD e não sofrer dano, no próximo turno você recebe um bônus de +2 em sua FD que vale até o fim do turno. Os bônus são cumulativos. Parede de Escudos Exigências: Resistência 3. Pagando 2 PFs, você pode somar o valor de sua Resistência à Resistência de um único companheiro adjacente pelo resto do combate. Os dois não podem se distanciar mais de 1,5m do outro ou perderá o efeito. Passo Silencioso Exigências: Furtividade. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 2 PF e estando furtivo ou invisível, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso. Posição Vantajosa Você descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar um turno para colocar-se em um ponto protegido. Você recebe o dobro da FD oferecida pela Cobertura. Além disso, se estiver atrás de uma Cobertura Total mas ainda poder atingir um alvo que esteja do outro lado, só poderá ser atingido se o oponente contra atacar ou atacar na sua mesma vez na iniciativa. Provocação Exigências: Intimidação ou Lábia. Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 2 PFs para obrigar um alvo a fazer um teste de Vontade. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 em FD, até o fim do combate.

Resiliência Marcial Exigências: Resistência 3. Imediatamente após sofrer dano, com uma reação você pode gastar uma quantidade de PFs igual a metade do dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um turno, mas se soma a todos os ataques que você realizar durante esta rodada. Sem Dor Exigências: Força e Resistência 2. Sempre que for atacado por um ataque de esmagamento, pode somar sua Força à Resistência em vez da Habilidade na FD. Tempestade de Disparos Exigências: Tiro Múltiplo. Gastando 2 PFs adicionais, ao usar Tiro Múltiplo, todos os ataques dados no turno possuem a mesma FA do primeiro ataque. Terror Inimigo Exigências: Inimigo. Você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Fadiga, uma de suas armas (F ou P, à sua escolha) torna-se uma arma AntiInimigo. Este efeito dura até o fim do combate. Uma vez por descanso. Tiro Longo Exigências: Precisão 3. O primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. O oponente pode evitar ter sua Habilidade ignorada sendo bem sucedido em um teste de Habilidade, caso possa vê-lo. Travar no Alvo Exigências: Precisão 1. Ao atacar com bastante mira e precisão, seus disparo acertará em cheio seu oponente. Isso significa que ele não conseguirá escapar de seu ataque. Gastando uma ação e 3 PFs, faça um teste resistido de Precisão contra a Habilidade do alvo, se vencer, o alvo sofre um redutor em sua FD igual seu valor de Precisão. O efeito dura enquanto mantiver o alvo em sua visão. Vitória Mortal Por ter uma ligação com o mundo dos mortos, você sabe o momento certo de desferir golpes fatais contra seus oponentes. Sempre que reduzir um oponente a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será considerado um acerto crítico.

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Talentos Divinos Acervo Sacerdotal Exigências: Devoto. Escolha 3 magias da escola Branca de até 2° Círculo, mesmo sem ter a Escola de Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Você pode comprar esse Talento mais vezes. Aura Restauradora Exigências: Vontade 3; Cura. Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou Pontos de energia. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento e 2 PMs para que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do próximo turno.


Arma Profana Exigências: Devoto; Maligno. Esta é a versão distorcida das armas sagradas dos paladinos. Com uma rápida prece, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou P, à sua escolha) tornase uma arma Profana. Este efeito dura até o fim do combate. Aura de Proteção Exigências: Oração. Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito poderoso lhe protege. Criaturas a até 20m, com Vontade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Vontade superior têm direito a um teste de Vontade por turno para ignorar esse efeito. O efeito passa caso ataque ou use alguma manobra ofensiva contra algum alvo, mesmo que não cause dano/efeito. Aura de Retidão Exigências: Devoto. Todos os adversários até 10m, que sejam Malignos, e não possuam um dos seguintes Aspectos: Heróico, Honesto, Honrado, Pacífico ou Patriota. Esses alvos possuam FA -2 em todos os seus ataques. Caso um alvo seja um Devoto, ele não sofre esses redutores. Aura de Terror Exigências: Intimidação; Morto-Vivo ou Monstruoso. Você emana uma aura assustadora. Gastando 5 160 pontos de energia para ativar, qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia. Benção do Criador Exigências: Magia Branca. Você pode aprender magias que tenham Devoto como exigência, de até 3° Círculo, que não possuam um Domínio específico como exigência. Se for um Devoto pode lançálas pela metade do custo em PMs. Compreensão dos Dogmas Exigências: Religião (Ocultismo); Devoto. Uma vez por descanso, você pode fazer um teste de Vontade. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de PMs igual a sua Vontade x2. Constelação Protetora Você nasceu sob uma constelação protetora e isso te faz especial sob o olhar dos deuses. Ao chegar á 0 PVs ou menos, ao custo de 2 pontos de energia, pode recuperar um número de PVs igual sua Vontade. Uma vez por descanso. Defender Ideal Exigências: Devoto. Sua divindade lhe dá poder para proteger seus semelhantes. Sempre que lutar para defender a vida de um Devoto do mesmo Domínio ou Divindade, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate.

Destruir o Caos Exigências: Dever. O desdém de um homem justo por criaturas desordeiras faz com que seus ataques contra elas sejam mais poderosos. Você recebe FA+2 contra inimigos que possuam a desvantagem Insano, um Distúrbio de Personalidade ou que estejam na condição Confuso. Destemor Exigências: Vontade de Ferro. Você é imune à Medo natural ou mágico e á Intimidação. Além disso, caso seja alvo desta magia, você recebe F+1. Este efeito tem a mesma duração da magia. Desviar do Caminho Exigências: Objetivo. Você pode gastar 2 PFs para se desviar do seu Objetivo sem sofrer redutores por isso, durante um número de dias igual sua Vontade. Você continua recebendo os bônus concedidos por Objetivo. Deve-se fazer um intervalo de pelo menos uma semana até usar este efeito novamente. Detecção do Mal/Bem Exigências: Positivo e Negativo. Você pode lançar as magias Detecção do Mal durante o dia e Detecção do Bem durante a noite, sem custos em PMs por um número de vezes por dia igual sua Vontade, ou pelo custo normal em PMs. Dom dos Cavaleiros Justos Exigências: Honrado (Aspecto) Você ganha FA+1 contra adversários sem honra (que possua o Aspecto Rebelde ou que possua mais Defeitos que Qualidades) e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama e/ou Procurado. Os dois bônus são cumulativos. Eu Sou a Lei Exigências: Empatia e Pressentir. Um número de vezes por dia igual sua Vontade, você pode obter uma rolagem máxima em Empatia ou contra um oponente que esteja tentando roubá-lo, se esconder de você ou enganá-lo de qualquer forma. Expulsar Mortos-Vivos Exigências: ter pelo menos 5 PMs; Religião. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de mortos vivos dentro de 50m. Favor Divino Exigências: Devoto. Sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua, fazendo uma aventura/missão para sua divindade/religião, você pode gastar 2 de Fé para obter rolagem máxima.

Faro Para o Sobrenatural Exigências: Religião; Vontade 2. Gastando 1 ponto de energia e sendo bem-sucedido em um teste de Vontade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu faro é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade. Magia do Dia e da Noite Exigências: Escola de Magia Branca ou Negra. Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se você possuir a vantagem Magia Negra, paga metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite. Magias de Paladino Exigências: Conjuração 1. Você pode lançar as magias Arma Mágica, Benção, Detectar o Mal e Favor Divino pelo custo normal em Pontos de Magia. Caso seja um Devoto, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias. Manto da Justiça Exigências: Heróico, Honesto ou Honrado (Aspecto); Vontade 2. Com um movimento e 2 PMs, você emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos à sua escolha, durante um número de turnos igual a sua Vontade: • Resistência +1; • Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte; • +2 em todos os testes contra magias lançadas por mortosvivos ou extraplanares; • +2 em todos os testes de Vontade contra magias da escola Espiritual. Meditação Restauradora Exigências: Vontade 2. Você pode concentrar-se e restaurar sua força usando uma meditação profunda. Para cada turno meditando, você recupera 1 PV ou PS. Você precisa estar em um local quieto e silencioso, pois essa meditação não pode ser interrompida. Caso você seja interrompido no meio da meditação (alguém chamar você, sofrer dano, ser cutucado, etc), todos os PVs ou PSs que você recuperou na meditação são perdidos e você retorna aos seus PVs e PSs anteriores. O número de PVs ou PSs que pode recuperar é igual ao dobro de sua Vontade. Uma vez a cada descanso.


Memória Ancestral Exigências: Intuição. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode fazer uma rolagem de Conhecimento como se tivesse a especialização ou obtém uma rolagem máxima em um teste de Vontade. Uma vez a cada descanso. Monstro Interior Exigências: Devoto; Fúria ou Monstruoso. Gastando um turno, você pode transformar todos os seus PFs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua FA até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a zero, deixando-o inconsciente. Olho Divino Exigências: Devoto; 3 especializações de Percepção. Seus oponentes podem fugir, mas não podem se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de oponentes que possuam as desvantagens Má Fama, Insano ou Distúrbio de Personalidade, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade, a até 1km. Piedade dos Deuses Quando for levado a 0 PV através de violência, você não poderá morrer até o próximo minuto. Quando esse tempo passar, rolará 1d, decidindo seu teste de morte (cada valor representa um Estágio de Gravidade). Caso você sofra dano igual ou superior á -5 antes da rolagem, após o minuto passar você estará morto se não for salvo. Poder dos Cosmos Você pode usar um Ataque especial F ou P +2 sem gastar PFs um número de vezes igual sua Vontade por dia. Esse Ataque especial não pode ser evoluído, sendo uma marca registrada para você. Positivo e Negativo Exigências: Devoto; Dupla Personalidade. Você possui duas personalidades que se manifestam durante uma certa parte do dia. Enquanto o sol está no céu (manhã/tarde) você é um personagem Benigno. Ao anoitecer (noite/madrugada) você se torna um personagem Maligno. Durante a noite, um de seus Domínios muda para um Domínio Maligno (á sua escolha) ou durante o dia, um de seus Domínios muda para um Domínio Benigno. Esses Domínios são fixos, sempre será apenas um Domínio Benigno e um Domínio Maligno. Você ainda pode sofrer Punições por ter feito uma ação de seu outro Domínio. Presença Real Exigências: Devoto; 3 especializações de Carisma. A sua simples presença inspira pavor entre criaturas provindas de maldade. Gaste 5 pontos de energia para ativar. Criaturas Malignas, Mortos Vivos ou que possuam a desvantagem Maldito, que estejam a até 20m, devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade. Se falharem, serão consideradas indefesas contra você enquanto se mantiverem no mesmo campo de visão. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Vontade.

Pulso Vital Exigências: Magia Branca ou Cura. Você pode gastar uma ação para fazer um aliado a até 10m recuperar PVs igual á sua Vontade. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Vontade. Reconstruir-se Exigências: Devoto. Você pode canalizar a própria energia divina para se curar. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade de Pontos de energia à sua escolha. Você recupera 2 PVs para cada Ponto de energia ou Fé gasto. Redução ao Absurdo Exigências: Devoto ou o Kit Herege. Você é capaz de provar a superioridade clerical mesmo a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e questionando sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem Devoto que não possua o mesmo Domínio ou não pertença á mesma Divindade que você, fazer um teste de Vontade. Se ele falhar, perde metade de seus PMs atuais. Um alvo só pode ser afetado uma vez á cada descanso longo. Resistência ao Bem/Mal (2 pontos) Exigências: Positivo e Negativo. Você possui Armadura Extra e Resistência à Magia contra magias negras durante o dia e contra magias brancas durante a noite. Sacrifício Exigências: Vontade de Ferro. Você se sacrifica em prol de algo maior. Quando faz um ataque, você pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua FA. O máximo de PV que você pode perder por ataque é igual à sua Rx2. Servo do Mal Exigências: Devoto (Maligno). Todo morto-vivo reconhece o cultista como servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber exatamente qual. Mortos Vivos possuem -2 em rolagens para evitar ser controlado por você, e -1 em FA e FD contra você. Tempo Favorável Você se sente melhor durante uma parte do dia. Escolha apenas um entre o dia e a noite. Escolha entre PVs, PMs ou PFs ao comprar esse Talento. Você recebe 10 pontos adicionais enquanto seu Tempo Favorável durar. Vista Grossa Exigências: Devoto. Você pode pagar 2 de Fé para ignorar seus Dogmas, Dever ou qualquer desvantagem que seu Domínio requisite, sem sofrer qualquer penalidade ou perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada reincidência naquele mesmo dia fica mais dificil pra você e dobra o custo anterior de Fé.

Vontade Ferrenha Exigências: Devoto, Mentor ou Patrono. Você é devotado ao seu senhor. Toda vez que fizer um teste para resistir a qualquer tipo de perícia que influencie sua vontade, caso receba um redutor que reduza sua Vontade á 0 ou menos, você recebe um bônus de +3 nesse teste. Vontade de Pedra Exigências: Vontade de Ferro. Caso você falhe em um teste contra uma perícia ou magia que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste para negar o efeito. Voz Marinha Exigências: Adestramento; Arena (água) ou Anfíbio. Você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de Vontade para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste +1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado durante uma cena inteira. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam Vontade maior que a sua. Visão Precognitiva Exigências: Intuição. Você treinou arduamente e esses treinos elevaram sua percepção a níveis extremos. Gastando um movimento e 2 pontos de energia ou Fé, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +2 em H por uma cena inteira.

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Talentos Místicos

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Aliado Aprimorado Exigências: capacidade de lançar magias de invocação. Alguns seres mais poderosos não aceitam de pronto as ordens de seu invocador. Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 1 PM por rodada, você pode manter uma criatura invocada, mesmo que o tempo da magia tenha terminado. Ambiente Propício Exigências: Arena (água); capacidade de lançar magias. Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de -2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água). Arcanista Conjurador Exigências: Arcanismo; capacidade de lançar magias. Sua fonte de poder mágico pode ser ampliada pelo seu domínio nas artes arcanas. Ao conjurar qualquer magia, gaste 1 PM adicional e role 1d. O efeito depende desse resultado. Com resultados 1-2 você adiciona o Talento Mágico: Magia Silenciosa, com 3-4 adicione Personalizar Magia e com 5-6 adicione Substituir Energia. Você pode usar esse poder um número de vezes igual sua Conjuração por dia. Área de Batalha Aprimorada Exigências: Área de Batalha. Você paga metade do custo em pontos de energia para usar esta vantagem. Além disso, você tem Cx2 para todos os efeitos limitados pela Conjuração (número máximo de criaturas, C contra V do oponente e duração máxima). Arma de Explosão Elemental Exigências: Conjurador de Combate. Quando você consegue um acerto crítico em um ataque conjurado, gaste +2 PMs e adicione +1d na FA. Esse ataque possui um tipo de dano de energia escolhido por você ao obter esse Talento. Área de Magia Insana Exigências: Dado Selvagem. A magia do caos bagunça a magia à sua volta, deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Gastando 5 PMs para ativar, em um raio Cx5m a partir de você, toda a magia se comporta de maneira inesperada. Em regras, todas as rolagens de magia estão sob influência do Talento Mágico Dado Selvagem.

Arma Arcana Exigências: F1, R1; capacidade de lançar magias. Sempre que for necessário um valor de Conjuração para o efeito de uma magia funcionar (por exemplo, ter Conjuração superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Conjuração por Força+Resistência. Então, se você tem F3, R5 e C2, sua característica efetiva para essas magias será 8 (F3+R5). Bolha da Morte Exigências: Controle Elemental (Água ou Ar). Você pode criar uma bolha d’água ou de vácuo à volta da cabeça de um inimigo a até 10m para sufocá-lo. A bolha exige uma ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Biblioteca Arcana (2 pontos) Exigência: Mentor. Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia que contenha no manual. Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias. Caminhar nos Céus Exigências: Controle Elemental (Ar) ou Movimento Especial (Andar no Ar). Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Você inclusive pode flutuar, mesmo dormindo ou inconsciente (mas precisa ter pelo menos 1 PM para que esse efeito continue ativo) Além disso, você pode comprar a vantagem Voo por apenas 1 ponto. Chama Interior Exigências: Conjuração 2. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico. Concentração Exigências: Telepatia. Você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 2 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação. Conhecimento Mágico Exigências: Ocultismo; Conjuraçao 1. Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um grande número de tomos antigos. Você conhece três magias de qualquer escola de até 2° Círculo, à sua escolha, mas ainda precisa cumprir os demais requisitos.

^ Conhecimento Necromantico Exigências: Magia Negra. Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs. Cópia Perfeita Exigências: Transformação. Quando você copia a aparência de alguém, você pode alterar seus pertences para mudarem junto á você. Além disso será necessário um teste com um redutor de -2 para notar que você está transformado. Dança das Chamas Exigências: Conjuração 1 ou Técnicas. Você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico. Você pode escolher lançá-las gastando PFs ao invés de PMs (escolha ao comprar esse talento). Deslizar Sobre as Ondas Exigências: Movimento Especial (Andar na Água) ou Controle Elemental (Água). Você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte, gastando metade dos PMs. Determinação Total Você jamais perde sua concentração quando está se concentrando, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bem sucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar. Despedaçar Ilusões Exigências: Resistência à Magia. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Vontade, se for bem sucedido, você não é afetado pela ilusão e, caso avise, os demais alvos também possuem direito de rolar o teste de Vontade. Detectar Magia Você percebe a presença de magia automaticamente dentro de uma área de 50m. Este poder é igual à magia de mesmo nome e está sempre ativo, sem custo em PMs. Domínio de Foco Exigências: Arcanismo. Sua habilidade em conjurar é bastante efetiva. Toda vez que uma magia requisitar um componente Material para ser conjurada, você pode fazer com que esse componente não seja consumido, mas para isso você precisa ter um Implemento Arcano, Druidico ou Símbolo Sagrado (veja em Itens de Aventura na Parte 8). Você ainda precisa ter o Material consigo para conjurar a magia, mas ele não será consumido. Quando uma magia requisitar um Material em custo de MPs é necessário que estes sejam consumidos.


Efeito Caótico Exigências: Conjuração 2; Insano ou Dado Selvagem. Você pode gastar 2 PMs para rolar um dado na próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1-2: a magia não funciona, mas não gasta nenhum PM. 3-4: a magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é reduzido à metade. 5-6: a magia conquista efeito máximo ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em PMs. Encantar Arma Exigências: uma especialiação de Máquinas; Conjuração 1. Você pode lançar as magias Arma Mágica, Aumento de Atributo (Força ou Precisão) e Proteção Mágica no seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. A magia dura por 1d turnos e todas elas são concentradas enquanto ativas. Enganar os Olhos Exigências: capacidade de lançar magias de ilusão. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de -2 em qualquer teste para negar o efeito de magias visuais (como Ilusão ou Imagem Turva) lançadas por você, ou -1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões. Explorador Planar Exigências: capacidade de lançar magias de teleportação. Você é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em um teleporte para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d). Familiar Instruído Exigências: Familiar. Seu familiar se torna uma criatura com consciência apurada. Seu familiar recebe V+2 e pode se comunicar como uma criatura inteligente. Fascínio Pessoal Exigências: Conjuração 1; Carisma. Sua presença fascinante permite lançar Fascinação sobre si próprio apenas, mesmo que não atenda aos prérequisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer rolagem de Carisma, seu alvo sofre um redutor de -2 na rolagem. Ferro Frio Exigências: Inimigo (usuários de magia). Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate direto, ele deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, todas as suas magias passarão a custar o dobro em PMs até o fim do próximo turno.

Foco Ampliado Exigências: capacidade de lançar magias de fogo ou Controle Elemental (Fogo). Você tem a capacidade de manter mais de uma concentração ao mesmo tempo. Ao ter uma habilidade ou magia concentrada, você pode tentar ativar outro efeito concentrado, sem perder a concentração anterior. Para isso, você precisa fazer um teste de Vontade com um redutor igual ao valor da vantagem +1 (-3 para Clarividência, que custa 2 pontos, por exemplo) ou o redutor igual ao Círculo da magia (-3 para 3° Círculo, por exemplo). Se obter sucesso, pode ativar outra concentração e manter as duas, mas caso falhe, a anterior é desativada. Você pode tentar se concentrar em mais de dois efeitos, porém, para cada efeito além do segundo, os redutores e os custos de PM dobram, depois triplicam e assim por diante. Então caso já esteja mantendo um efeito concentrado e depois concentrou uma magia de 3° Círculo (com um teste bem sucedido de V -3), caso queira ativar uma magia de 2° Círculo concentrada, agora o redutor deste teste será de -4 (com o dobro dos PMs). Um outro efeito seria três vezes mais caro e difícil. Se em algum momento você falhar nesse teste (a partir do segundo efeito), todos os efeitos concentrados são perdidos. Fogo Primordial Exigências: capacidade de lançar magias de fogo ou Controle Elemental (Fogo). Gaste 5 PMs e ignore a habilidade do alvo em sua FD ou esquiva ao usar ataques ou magias de fogo. Espírito Elemental Exigências: Controle Elemental (Água, Ar, Elétrico, Fogo, Gelo, Luz, Terra ou Trevas). Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de compreender o poder de um elemento. Escolha entre Fogo, Gelo, Elétrico, Esmagamento, Luminoso, Sombrio ou Sônico, cada um representando um elemento. Todos os seus ataques podem possuir esse tipo de dano e você receberá Armadura Extra á esse tipo de dano. Forma Alternativa Aprimorada Exigências: Forma Alternativa. Você pode utilizar Forma Alternativa sem gastar pontos de energia e ativá-la com uma ação livre, que dura por tempo indeterminado (precisa estar consciente para mantêla). Além disso, suas Forma Alternativas não compartilham desvantagens provenientes de Raças. Forma Especial Aprimorada Exigências: Forma Especial. Você tem um controle maior ao alterar a composição do seu corpo e isso te poupa algumas energias. Você não gasta pontos de energia para ativar sua Forma Especial, que dura por tempo indeterminado (precisa estar consciente e ter pelo menos 1 ponto de energia para mantê-la). Além disso você muda para sua Forma Especial com uma ação livre.

Fúria indomável Exigências: Fúria. Enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e obtém rolagem máxima em testes contra magias da escola Espiritual. Fúria dos Amaldiçoados Exigências: Conjuração 2. Você pode lançar Fúria Guerreira , Garras de Atavus e O Soco de Arsenal normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs necessários caso atenda a eles. Golem Arcano Exigências: Golem. Você pode se tornar um conjurador, comprando uma Escola de Magia pelo custo normal em pontos. Grito de Kiai Mágico (2 pontos) Exigências: Vontade 2; capacidade de lançar magias. Você pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Você gasta 2 PMs para conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia. Este talento pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Conjuração. • Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima. • Efeito máximo: a magia conjurada é Reforçada para um Círculo acima. 163 • Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -2 em seu teste contra a magia. Guia dos Planos Exigências: capacidade de lançar a magia Teleportação Planar; Multiverso (Ocultismo). Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens através dos planos, permitindo que todos sobrevivam com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao viajarem até outro Plano ao seu lado, todos os personagens possuem +2 em testes de Sobrevivência e para evitar efeitos climáticos. Imagem Distante Exigências: capacidade de lançar magias. O mago mensageiro pode usar a magia Presença Distante por um quinto de seu custo em PMs (1 PM a cada cinco minutos para destinatários deste mundo, ou 1 PM por minuto quando se comunica com outros mundos). Além disso, ele pode visualizar o lugar onde materializar esta ilusão (mas esta não é capaz de interagir de maneira alguma com o lugar).


Invocação de Contingência Exigências: Aliado ou Familiar. Você pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar uma criatura em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre (chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa...). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado será invocado na sua frente, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo. Esse gatilho poderá ser ativado uma vez por descanso. Jato Cortante Exigências: Conjurador de Combate. Você pode gastar 2 PMs e realizar um ataque conjurado á distância. Em caso de crítico, será um ataque vorpal, que pode ser evitado por um teste bem sucedido de Habilidade do oponente. Limpar Feridas Exigências: Magia Elemental. Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um 2 PVs para cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando. Magia Elétrica Exigências: Conjuração 2; Armadura Extra (Elétrico). Você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Elétrico. Inimiga 164 Magia Exigências: capacidade de lançar magias; Inimigo. Quando lança magias contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos seguintes efeitos à magia. • Ataque potente: ao atingir o alvo e causar dano, ele sofre +1d de dano mágico. • Magia Irresistível: ao ser alvo de uma magia sua, o alvo deve rolar o teste duas vezes e ficar com o pior resultado. ^ Magia Mecanica Exigências: Artificeria (Ocultismo); capacidade de lançar magias. Sempre que lança uma magia em um construto (que pode ser você mesmo), você paga apenas metade do custo normal em PMs. Magia na Pele Exigências: capacidade de lançar magias. Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançar esta magia com uma ação adicional em seu turno, não sendo considerada uma ação extra. Você não precisa de quaisquer palavras ou gestos para invocá-la. Caso possa usar uma magia como ação extra, você pode usar sua Magia na Pele, sua magia de ação extra e ainda terá sua ação e movimento em seu turno. Este Talento pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia.

Mahou-Jutsu Exigências: capacidade de lançar magias; Habilidade 2. Você pode lançar uma magia em meio aos seus movimentos de combate. Ao custo de 2 PMs adicionais por Círculo da magia, com apenas uma ação, você pode fazer um ataque comum e lançar uma magia. Com este talento você não pode lançar mais de uma magia na mesma rodada, pode realizar um ataque e uma magia, mas não duas magias. Um número de vezes por combate igual a sua Habilidade. Mente Prodigiosa Exigências: Telepatia. Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia (apenas com o uso de Comunicação, gastando metade dos PMs), e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Vontade seja até 5 pontos maior que a sua, com um teste bem sucedido de Vontade. Mestre das Ilusões Exigências: Escola de Magia. Você recebe as magias Ilusão, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. Obliterar Exigências: capacidade de lançar magias de fogo. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você causa um dano adicional igual sua Força ou Precisão (depende de qual foi usada para atacar), gastando 2 pontos de energia. Organizar Energias Exigências: Cura ou capacidade de usar magias de cura. Seja com técnicas manuais ou o uso de minerais e incensos, você pode organizar as energias de seus pacientes. Gastando um turno tocando o alvo e gastando 3 PMs, você pode transformar os PVs de um alvo em PMs. Se o alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. Poder Telepático Exigências: Telepatia. Você pode escolher três magias da escola Espiritual e lançar essas magias mesmo sem ter a Escola de Magia, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. Postura Desafiadora Gastando 2 pontos de energia, você obtém rolagem máxima em um teste de Vontade contra qualquer efeito de controle mental.

Palavra Insana Exigências: capacidade de lançar magias; Insano ou Distúrbio de Personalidade. Suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de V-1. Se falhar, também será afetado pela insanidade/distúrbio que lhe acomete, até o final do dia. Palavra Secreta Exigências: capacidade de lançar magias. As suas magias são conjuradas em outro idioma, e não podem ser aprendidas por um mago que não possua a perícia Linguagem. Pelo mesmo motivo, você é imune aos efeitos da magia Leitura de Lábios. Percepção Aprimorada Exigências: Conjuração 2; 3 especializações de Percepção, Você pode conjurar as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs. Perito Arcano Exigências: Mentor; Escola de Magia. Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras de até 2° Círculo, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre. Projéteis Mágicos Exigências: Conjuração 1. Você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque conjurado ou feito por magia. Resistência ao Fogo Os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo. Rogar Praga Exigências: capacidade de lançar magias negras. Gastando uma ação e 2 PMs por alvo, você pode rogar uma praga em todas as criaturas que pode ver a até 10m. Cada oponente afetado tem direito a um teste de Resistência. Quem falhar sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, por uma cena inteira. Romper Limites Exigências: Teleporte. Você é muito bom no que faz. Todas as limitações relativas a cargas e distâncias que é capaz de cobrir seja com a vantagem Teleporte ou com magias de teleportação são dobradas.


Salto Arcano Exigências: Conjuração 2; Teleporte. Você conhece as magias Portal Dimensional, Teleportação e Escapatória de Valkaria, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs. Todas as outras exigências destas magias devem ser respeitadas. Sangue Bestial Exigências: Monstruoso; Conjuração 1. Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pela metade dos PMs ou PFs. Sedução Sobrenatural Exigências: Conjuração 2; 3 especializações de Carisma. O sedutor pode lançar O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr e Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs necessários caso os atenda. Síntese de Magia Exigências: ter pelo menos 3 Escolas de Magia. A teurgia mística ensina a lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes. Servo Desmorto Exigências: capacidade de lançar a magia Criação de Mortos Vivos. O necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este mortovivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você constrói a ficha do servo como um Aliado e só pode ter um Servo Desmorto por vez. Tática de Centúria Exigências: companheiro(s) com este poder; capacidade de lançar magias. Acostumados a combater juntos, os legionários mágicos trabalham bem em equipe. Quando dois ou mais personagens com este poder lançam a mesma magia na mesma rodada, cada um deles causa +1d de dano, ou impõe uma penalidade de -2 no teste para evitar a magia. Técnicas Ninja Exigências: Crime; Conjuração 2. Você é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs, Caso venha a adquirir uma Escola de Magia, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).

Toxinas Exigências: Conjuração 2; Alquimia (Conhecimento). Você pode usar as magias Ferrões Venenosos, Dardos da Agonia e Nevoeiro de Sszzas gastando os PMs normais, sem precisar ter magia negra. Treinamento Mágico Intensivo Exigências: Escola de Magia. Repetindo os mesmos gestos e palavras incontáveis vezes, os legionários mágicos transformam a magia em apenas mais um golpe ou manobra militar. Escolha uma magia qualquer. O custo para lançar essa magia é reduzido à metade (cumulativo com outros efeitos que reduzam o custo de magias; este poder é uma exceção à regra de que poderes que reduzem o custo de uma magia não se acumulam). Para cada vez que esse Talento é comprado, escolha mais uma magia. Treinamento Extenuante Exigências: Magia/Poder Irresistível. Você não é um simples iniciante já é um mestre. Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de -1 em todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs para aumentar a penalidade da vantagem Magia/Poder Irresistível. Gastando +2 PMs além do redutor de -3 (por 4 PMs), você pode aumentar o redutor em -1 até o máximo de -6 (até 10 PMs), com o total de -7 (contando com a penalidade -1 de Treinamento Extenuante, por 2 PMs). Treinamento Insano Exigências: Vontade de Ferro. Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias espirituais de até 3° Círculo, que afetam a mente. E para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior. Veneno Paralisante Você pode usar a vantagem Paralisia pelo custo normal em PFs. Caso já tenha a vantagem, enquanto o alvo está paralisado, ele perde 1 PV por turno (ele não se liberta da paralisia perdendo PVs dessa maneira). O alvo para de perder PVs assim que sai do efeito da Paralisia. Troca Equivalente Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar qualquer quantidade de PVs e transformá-la em PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os PVs gastos desta forma só podem ser recuperados com um descanso.

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Talentos Técnicos Abertura Exigências: Carisma. Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe +1 em testes de Carisma para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de -2 no teste para evitar o efeito. Acadêmico Exigências: Mentor. Acadêmicos recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período letivo. Por isso, você pode comprar Linguagem, Conhecimento e Ocultismo por apenas um ponto cada


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Acessar Informação Exigências: Conhecimento ou Percepção. Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, você pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 Pontos de energia, você pode causar um dos efeitos abaixo. • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofrem uma penalidade de H-1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. • Conhecimento é Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD +2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. • Coordenar Ação: gaste 2 PFs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena. Alerta Máximo Exigências: Percepção. Sua presença alerta oferece a você e todos os seus companheiros um bônus de +1 em testes de Percepção para para notar inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos. Aliança Animal Exigências: Adestramento. Você tem uma facilidade de lidar com os animais. Você pode usar o a magia Controle de Animais pelo custo normal em PFs ou PMs (á sua escolha). Você também pode gastar 2 pontos de energia para ativar a vantagem Idiomas (Falar com Animais) por 1 hora. Apostador Experiente Exigências: Ofícios (Jogos e Brincadeiras). Você conhece as manhas e estratégias de como vencer nos jogos, burlando uma regrinha ou outra. Você recebe um bônus de +2 em qualquer jogo que participar. Além disso você pode apostar 1 PE ao invés de dinheiro, podendo ganhar ou perder esse mesmo valor em PEs nos jogos. É necessário jogar contra um oponente digno no qual o mestre irá dizer se “ele tem PEs” para apostar. Aprendizado Veloz Um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz - e aprender rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha ajudado diretamente seus companheiros. Arma de Cerco Exigências: Máquinas. Você constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Você possui um Equipamento com um número de pontos igual aos que você possui no momento da compra deste talento (máximo 20 pontos). Ninguém consegue operar sua arma de cerco, exceto você.

Arma de Destruição em Massa Exigências: Arma de Cerco. Você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque conta como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica a arma de cerco, sendo necessário pelo menos 4 horas de reparação. Arma Envenenada Exigências: Alquimia. Todos os seus ataques físicos provocados por alguma arma, gastando 2 PFs por ataque, poderam ser considerados venenosos, como se desferido por uma arma Venenosa. Armadilha Imobilizadora Exigências: Habilidade 3; Sobrevivência. Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar . Armadilha Mortal Exigências: Sobrevivência e mais duas especializações de Exploração. Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá um dano equivalente á sua F ou P + H. Armadilheiro Exigências: Habilidade 3; Sobrevivência, Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PFs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, perderá seu próximo turno. ^ Armadura Biorganica Você possui um dispositivo que guarda uma armadura biorgânica que concede uma proteção surpreendente. Gaste um movimento para ativá-la. Ela concede RD 1 enquanto está ativada e você pode gastar 5 PFs para ativar uma Armadura Extra igual ao último Tipo de Dano que você sofreu ataque usando ela. Ás Exigências: Habilidade 2; Pilotagem. *Como alternativa o personagem pode ter Doma e usar testes de Doma ao invés de Pilotagem. Você pode gastar um movimento e fazer uma rolagem 8 ou maior em Pilotagem, para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são: • Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.

• Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste resistido de Habilidade contra você para evitar esta manobra. • Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada. Ataque Matemático Exigências: Equipamento. Você pode adicionar seu valor de Habilidade no ataque de seu Equipamento se você estiver usando ele no momento do ataque. Boa Alimentação Exigências: Ofícios (Gastronomia e Alimentação). O chefe de cozinha sabe exatamente que ingredientes misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela precisa. Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1 ao comensal por um dia inteiro. Cada porção desse prato consome 1 ponto de energia. Ainda são necessários os ingredientes para fazer o prato. Brado de Batalha Exigências: Força 2; Intimidação. Gastando uma ação e 2 PFs, você pode uivar como o maior dos lobos. Todos os inimigos a até cinquenta metros que possam ouví-lo precisam ser bem-sucedidos em um teste de Vontade ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. Caçador de Emoções Exigências: Vontade de Ferro. Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, você se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PFs, você se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias. Chamar a Atenção Exigências: Aparência (qualquer) ou Carisma. Com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 pontos de energia para obrigar um alvo a fazer um teste de Vontade. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno. Comerciante Nato Exigências: Barganha. Você está acostumado com vendas e sabe o valor e o preço das coisas, sabendo pechinchar por um preço mais acessível. Com um teste bem-sucedido de Barganha, você pode comprar algum objeto pela metade do preço ou vender um objeto pelo dobro do preço.


Conhecimento das Profundezas Exigências: Arena (subterrâneos). Você é um profundo conhecedor de cavernas e masmorras, notando mudanças sutis e pressentindo o perigo. Você está sempre um passo a frente de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso em subterrâneos. Conhecimento Tecnológico Exigências: Genialidade. Gastando 1 PF, você reduz a ND dos testes das perícias Máquinas e Tecnologia em 2 (ND 10 para ND 8) por uma cena inteira. Contatos Exigências: Arena (urbano). Você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Você pode fazer testes de Sobrevivência como se tivesse a especialização para encontrar provisões, mesmo dentro de áreas urbanas. Caso tenha a especialização você possui rolagem máxima em um dos dados. Conserto Rápido Exigências: Máquinas. Martelando, desentortando e soldando, o mecânico de campo pode fazer consertos rápidos para reparar seus aliados. Com uma ação e uma rolagem 8 ou maior da perícia Máquinas, ele recupera 1d Pontos de Vida de um construto ou 5 de Durabilidade de uma máquina/ armamento. Aumente a dificuldade em +1 e +1 hora, caso faça uma nova rolagem no mesmo construto/objeto no dia. Corpo Vítreo Exigências: Construto. Por sua composição única, você recebe Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Vulnerabilidade contra sônico. Crítica Exigências: Boa Fama ou Reputação. Como celebridade, as pessoas esperam que você entenda do que fala. Você pode gastar uma ação e 2 pontos de energia e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um teste de Vontade. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira. Curandeiro Exímio Exigências: Medicina. Você pode gastar 2 pontos de energia para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

´ Proibido Morrer E Exigências: Vontade 2; Lábia. Os soldados temem decepcionar seu líder mais do que própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PV reduzidos à 0 ou menos, com uma reação faça um teste de Vontade. Se você for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Vontade. Encantar Exigências: Carisma. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Engenhoqueiro Exigências: Máquinas e Genialidade. Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Porém, as engenhocas estão limitadas á magias de 1° e 2° Círculo. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Fadiga para sua ativação. Engenhocas não pertencem a escolas, por isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos. Cada engenhoca equivale á uma magia e você deve aprender novas “magias” para novas engenhocas. Você inicia conhecendo duas engenhocas. Você gasta 1 PE e 1 MP por Círculo da magia aprendida e gasta 4 horas para construir/ aprender cada uma. Quando ela estiver construída, pode usá-la normalmente como uma magia. Equilibrar a Aura Exigências: Medicina. Com um simples olhar, você logo percebe quando um paciente não está bem. E sabe como curar os desequilíbrios mais simples. Com uma ação e um teste Médio bemsucedido da perícia Medicina, você restaura 1d PMs de um paciente. Só pode ser usada uma vez a cada descanso longo do paciente. Equipamento de Campo Exigências: Bestiário (Ocultismo). Você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência. Você pode gastar 1 PF e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

Especialista em Terreno Exigências: Arena. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 1 PF para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de -1 em na Habilidade enquanto estiverem na sua Arena. “Experimente Isso” Exigências: Ofícios (Gastronomia e alimentação). O chefe conhece a receita certa para encher alguém de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os amigos uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. O chefe deve preparar a porção antes, gastando 10 minutos por cada porção, que deve ser consumida em até 12 horas. Fã Clube Exigências: Carisma. Como a celebridade que é, o astro da competição conta com fãs aonde quer que vá. Ao lutar em um local populado, faça uma rolagem de Carisma com valor 8 ou maior. Se for bem sucedido você recebe todos os benefícios da vantagem Torcida . Se também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados! Fabricar Explosivo Exigências: Alquimia e Sabotagem. Você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora e 1 MP por dado de dano do explosivo (máximo de dados igual a sua Habilidade). Cada explosivo causa 1d de dano. Embora pareça vantajoso carregar muitos explosivos preparados com antecedência, um sabotador experiente sabe que isso não é boa ideia - sempre que você sofre dano por fogo ou eletricidade, deve rolar 1d para cada bomba que carrega: se tiver qualquer resultado 1 ou 2, todas as bombas explodem ao mesmo tempo e você recebe todo o dano delas. Você pode instalar um explosivo como uma armadilha, que será ativado quando alguém pisar ou arrebentar uma linha. Faça uma rolagem de Sabotagem contra a Percepção da vítima, caso ela falhe, ela não vê o explosivo e é atingida. Fama Internacional Exigências: Boa Fama. Você é conhecido mundialmente. O bônus concedido por Boa Fama é dobrado. Além disso você pode ser reconhecido em quase qualquer civilização, mesmo as mais distantes, pois até mesmo quem nunca ouviu falar de você pode sentir que você deve ser uma pessoa importante . Faro para Relíquias Exigências: Percepção ou Sentido Especial (Visão Ladina). Você pode farejar a presença de uma passagem secreta ou de qualquer item valioso (1000 M$ ou mais) que esteja a até 10m sem a necessidade de testes. Você também pode,

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gastando 1 ponto de energia, fazer uma rolagem de Percepção, se obter um valor de 10 ou mais, você aumenta a área de detecção para 100m durante 1 minuto. Fios Inquebráveis Exigências: Fios. Seus fios são fortes e praticamente inquebráveis. Seus fios passam a ter Durabilidade 30. Você também não gasta pontos de energia ao usar Fios para atacar ou se locomover. Gambito Imortal Exigências: Inimigo (construto) ou Máquinas. Se causar dano a um construto, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs). Cada -1 de redutor custa 2 PFs, e a penalidade máxima é igual á metade dano que o ataque causaria. Os redutores não são cumulativos consigo mesmo, a menos que em um outro ataque você consiga causar um redutor maior. Em outras palavras, causar um redutor de -1 em dois ataques não fará o construto perder 2 pontos em R, á menos que em um segundo ataque consiga causar um redutor de -2 ou maior. O alvo tem direito a um teste de R para evitar sofrer os redutores. Pontos de Resistência perdidos dessa forma só regeneram se forem consertados. Grito de Batalha Exigências: Intimidação; Vontade 2. Você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Escolha um número de alvos igual sua Vontade, que estejam a até 30m,que possam ouvir você e gaste uma ação para obrigar seus oponentes a serem bem sucedidos em um teste de Vontade. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Vontade. Você não pode afetar um mesmo alvo no mesmo combate. Herói Urbano Exigências: Arena (urbano). Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus de Habilidade recebido por Arena também se aplica a qualquer teste de perícia que possua enquanto estiver atuando em áreas urbanas. Hipnose Profunda Exigências: Hipnose. Sua técnica para hipnotizar seus alvos é ampliada. Seus alvos recebem um redutor de -2 para tentar evitar ser hipnotizado por você. Além disso você gasta apenas 1 PM para usar a vantagem e o bônus do Transe aumenta para +3.

Identidade Secreta Exigências: Crime. Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) possuem rolagem máxima em um dos dados. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você sofrem um redutor de -2 na rolagem. Imbutir Arma Exigências: Construto. Seu corpo metálico é disforme, não seguindo nenhuma lógica. Por isso, você é capaz de anexar novas partes e peças sobressalentes sempre que tiver uma oportunidade. Você pode anexar escudos e armas em seu corpo como se fossem partes de seus membros. Você não pode ser desarmado e só podem ser retiradas com um teste Difícil de Máquinas (á menos que você queira desencaixá-las). A qualquer momento você pode escondê-las ou disfarçá-las para que elas não pareçam armas. O número de escudos/ armas que pode imbutir é igual sua Habilidade. Instinto de Investigador Exigências: Habilidade 2; 3 especializações de Crime. O investigador pode lançar Destrancar, Detecção do Mal, A Furtividade de Hyninn e Leitura de Lábios normalmente, mesmo que não atenda a todos os prérequisitos. Pode escolher gastar PFs ao invés de PMs ao usar essas magias. Irmandade Exigências: Patrono. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de organização (que façam parte do seu Patrono), ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade. Língua Ferina Exigências: Carisma. Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por descanso, você pode obter rolagem máxima em um teste de Carisma. Maestria de Terreno Exigências: Arena. Em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate, mas também em qualquer outro teste que envolva Habilidade, dentro ou fora de um combate. Mãos Leves Exigências: Habilidade 3; Furto ou Prestidigitação. Se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem um redutor de -2 para perceberem e/ou evitarem você subtraíndo seus pertences.

Memória Otimizada Exigências: Memorização (Conhecimento). Você pode comprar a vantagem Memória Expandida pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente. Mente Labiríntica Exigências: 3 especializações de Exploração. Você está acostumado com a lógica confusa dos túneis. Você nunca se perde em cavernas e labirintos, e sempre é capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual passou. Mestre Engenhoqueiro Exigências: Engenhoqueiro. Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de engenhoqueiro com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima. Além disso aprende duas engenhocas ao invés de uma. Mestre Escriba Exigências: Documentos (Linguagem). Você paga apenas metade do custo normal em Pontos de Magia e Matérias Primas para fabricar pergaminhos e assim é capaz de produzi-los na metade do tempo hábil necessário. Mestre das Explosões Exigências: Alquimia. Caso você consiga um acerto crítico, gaste 2 pontos de energia para adicionar um efeito explosivo no oponente. Se causar dano, ele perde 1d PVs adicionais pela explosão. Mestre dos Golens Exigências: Artificeria e pelo menos 2 especializações de Máquinas. Você não precisa fazer testes para restaurar construtos. Além disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas. Natação Aprimorada. Exigências: Arena (água); Atletismo. Você pode mover-se (mas não respirar) na água em velocidade normal. Você também sempre prende a respiração como se estivesse em repouso (mesmo em situações de combate) e o tempo aumenta para 10 minutos + Rx 1 minuto. Obediência Eficaz Exigências: Patrono, Mentor ou Aliado. Você prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escravo é um Aliado sob comando ou quando recebe algum bônus de um companheiro que esteja dando ordens, você recebe H+2 para cumprir essas ordens ou enquanto receber o bônus.


Olho Clínico Exigências: Diagnose e pelo menos 2 especializações de Percepção. Você pode gastar uma ação para analisar um alvo que consiga ver (a até 50m). Se fizer isso, descobre os atuais PVs e PFs do alvo, inclusive se está sofrendo de algum efeito que cause qualquer tipo de redutor em suas características. Operador Tei-Dotei Exigências: um companheiro com esse poder. Dois operadores tei-dotei com este poder podem fazer um ataque usando a Habilidade mais alta entre os dois e a soma do valor de Precisão dos dois. Esta manobra exige dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar). Uma vez por combate. Palavra de Inspiração Exigências: Carisma. Enquanto estiver consciente, você pode inspirar seus aliados com suas palavras. Todos seus companheiros possuem Bônus de +1 em testes de Resistência quando estão com você. Com uma rolagem 10 ou mais de Carisma, você pode oferecer esse bônus de +1 em uma característica do alvo ao invés do teste de Resistência, até o fim do próximo turno. Paramédico Exigências: Medicina. Ao ser bem-sucedido no teste de Medicina, você pode recuperar 1 PV e estabilizar um paciente até o Estágio de Gravidade Quase Morto; ou prolongar a vida de um personagem Morto (há até 1 minuto) por 1d3 horas. Patrono Dedicado Exigências: Patrono. Seu patrono é/tem uma criatura poderosa, que lhe protege e lhe mima. Sempre que for ferido ou atacada por qualquer um, você pode fazer um uso dos efeitos de Patrono, para que um Aliado com o mesmo Nível que você (máximo Nível 20) apareça e intervenha no combate. Esse aliado fica até o fim do combate e só pode ser convocado uma vez por dia. O mestre dirá quando o Patrono poderá enviar este aliado, dependendo de onde esteja no momento. Profissional Autônomo Exigências: qualquer especialização capaz de fabricar um objeto (geralmente marcadas com um hashtag #). Sua habilidade em manufaturar seus objetos é incrível, podendo fazer seu trabalho de forma rápida e caprichada. Você recebe um bônus de +2 em qualquer rolagem de perícia para fabricar algum objeto e e gasta a metade do tempo ao produzir qualquer coisa.

Pronto Atendimento Exigências: Medicina; Conjuração 1. O médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas. Se for bem sucedido no teste de Medicina necessário, poderá lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior, mas apenas em outras pessoas (não em você mesmo), gastando PFs ou PMs. Público Alvo Você tem potencial para se tornar uma estrela conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar uma dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra listada gratuitamente: Arena, Boa Fama, Reputação, Paralisia, ou Torcida. Quase um Nativo Exigências: 3 especializações de Linguagem. Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros já salvou seu pescoço muitas vezes. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste quando lidar com povos bárbaros ou criaturas que possuam a desvantagem Inculto ou Inabilidade Intelectual. Reconhecimento do Terreno Exigências: Lógica e Logística. Gastando um turno e 2 PFs por companheiro, o oficial pode analisar o terreno e elaborar um plano para tirar proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial ganham bônus de H+1 até o fim da cena. O oficial pode gastar PFs para também ganhar este bônus. Rugido do Guerreiro Exigências: Intimidação e Doma. Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode ser ouvido a até dez quilômetros. Você faz uma rolagem de Intimidação e todos os animais (apenas animais) dentro da área fazem uma rolagem de Vontade +1d. Caso vença, todos os animais que falharem não podem se aproximar á menos de 500m de onde o Rugido do Guerreiro foi dado durante um dia inteiro. Sacada Jovial A qualquer momento em uma cena, seja em combate ou não, você pode gastar 1 PF e agir mesmo que a sua iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PF e agir antes deles atrapalhando os planos dos inimigos e antecipando-se aos vilões. É o mesmo que mudar sua ordem na iniciativa, podendo agir á qualquer momento. Pode usar este efeito um número de vezes por dia igual à sua Habilidade. Sorte dos Heróis Você pode escolher ser automaticamente bemsucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Vontade.

Seguindo a Pista Exigências: Investigação e Rastreio. Curioso por natureza, você é um investigador difícil de se despistar. Sempre que perseguir um alvo que você investigou (encontrou pistas em alguma rolagem bem sucedida de Investigação ou Rastreio) por pelo menos 1 hora, você pode gastar 2 PFs para considerá-lo seu Inimigo até sua investigação terminar. Uma vez por dia. Talento Artístico Exigências: Arte. Você pode gastar 2 pontos de energia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade. Temeridade Você não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente claramente mais poderoso que você (pelo menos 5 Níveis acima) e se colocar em uma situação clara de risco (segundo a decisão do mestre), pode gastar 2 PFs para ganhar um bônus de +2 em todos os testes ou em FA e FD contra o(s) oponente(s) ou situação, por uma cena. Torre de Cerco Exigências: Equipamento. Você modificou seu equipamento para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se você estiver a até 1,5m do seu equipamento, você pode somar o valor de Proteção do equipamento á sua Resistência, para cálculo de FD. Tratamento (2 pontos) Exigências: Pronto Atendimento. O médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total. Além disso pode usar as magias de Pronto Atendimento pela metade do custo.

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Parte 7

Devotos

A fé é um dos pilares da interpretação de um personagem. Ela simboliza as convicções, aspirações e, acima de tudo, a devoção de um personagem. Através da fé, os personagens vão se tornando mais grandiosos em relação á proximidade entre o indivíduo e sua divindade. Recebendo títulos honorários e dons oferecidos pelas divindades que só os escolhidos podem receber. Esses dons chamam-se Dádivas, que são poderes abençoados que somente devotos podem possuir. Um devoto é qualquer personagem que segue uma carreira eclesiástica, adotando um Domínio. O Domínio é o aspecto regido pela divindade, onde suas Dádivas tem relação com esse tipo de regimento, como o Domínio da Vida para uma divindade que rege o aspecto da cura e do bem ou o Domínio do Céu das divindades que regem os ventos e tempestades.

Fé e Hierarquia 170

A Fé de um personagem é um medidor de ações e tributos relacionados á sua religião e o quanto ele se dedica em manter-se centrado nos dogmas e mandamentos. A Fé de um devoto pode ser baixa, demonstrando a falta de compromisso, ou alta, revelando uma importância dada pelo devoto aos seus mandamentos. O que faz a Fé de um personagem crescer ou ser mantida é a capcadiade de agir de acordo com os mandamentos de sua religião e os sacfifícios feitos em nome de sua fé. Veja sacrifícios como trabalhos efetivos ao louvor e adoração de sua divindidade/ religião. Quanto maior a Fé, mais “próximo” está de sua divindade e isso é medido em uma Hierarquia. Essa Hierarquia tem mais relação com sua divindade ao clero em si, pois um devoto pode ter um baixo cargo em seu templo, mas grande valor para seu deus. As Hierarquias são: Adeptos, Apóstolos, Consagrados e Patriarcas. Quanto maior sua Fé, mais poderá ser “visto” pela sua divindade, abrindo possibilidades para receber novas Dádivas. Um personagem que possui uma religião, mas que não pertence á uma Hierarquia eclesiástica é considerado um Leigo. Já um personagem que está acima do maior cargo hierárquico, como um escolhido ou descendente divino é considerado um Santo.

Domínios e Dádivas Domínios são as bençãos oferecidas aos devotos pelas suas devoções. Elas são parecidas com Kits de Personagem, onde o devoto tem acesso á poderes únicos que são concedidos pela Fé, chamados de Dádivas. As Dádivas são habilidades especiais que apenas os devotos têm acesso. Dádivas são como poderes que são acessadas ao subir Hierarquias, concedendo ao devoto simples poderes de Adepto ou excepcionais dons divinos de servos mais experientes.


O Devoto (1 ponto) Um personagem se torna um devoto quando adota um Domínio, tendo acesso á primeira Hierarquia e podendo usufruir dos usos da Fé. Ao custo de 1 Ponto, o personagem se torna um devoto e sua Fé se torna 10, já alcançando a primeira Hierarquia de seu Domínio. Considere que Fé 10 vem das Ações: Celebração (1), Conversão (2), Doação (2), Feriado (2) e Dogma (3). É recomendado que o personagem que compre essa vantagem durante o jogo faça algumas Ações de Devoto regidas por algum outro devoto, como uma espécie de aprendizado, para que o personagem acumule Fé, antes de pagar 1 ponto. Todos os devotos, independente de suas religiões, usam a tabela de Ações de Devoto para ganhar ou perder Fé, mas cada ação varia de acordo com o Domínio adotado. Por exemplo, uma oferenda para uma divindade padroeira da Glória e do Poder poderia ser um combate justo em nome do deus, onde a vitória contaria como uma oferenda, mas essa mesma oferenda de luta para uma divindade padroeira da Paz e da Vida, não teria efeito algum, na verdade seria uma blasfemia O Herege Do contrário ao devoto, o herege é aquele que é mal visto pela divindade e podendo atrair sua atenção de forma negativa. Um personagem é considerado um herege caso tenha Fé -10 ou inferior. Já que apenas devotos podem ter acesso a Fé, hereges provavelmente um dia já foram devotos. Quando o herege alcança Fé -10, ele atrai o desagrado da divindade padroeira do Domínio e pode sofrer consequências. Caso o herege acumule Fé -10 fazendo ações contra um só Domínio, ele poder receber uma Maldição de -1 Ponto, escolhida pelo mestre, que tem relação aos domínios da divindade. Caso o herege acumule Fé -15 de diferentes divindades, ele também pode receber essa Maldição de um dos deuses. É sabido que para acumular tantos pontos negativos assim em Fé é muito difícil, somente um louco ou um personagem que realmente quer chamar a atenção negativa das divindades se esforça tanto para se tornar um herege.

O Poder da Fé Vejamos a Fé do personagem como um tipo de “barra de Experiência” relacionada as suas ações. Um devoto pode ganhar ou perder Fé, de acordo com seus feitos em relação aos seus mandamentos e a sua adoração. Um devoto pode gastar Fé para ativar algumas habilidades de suas Dádivas ou poderes próprios de sua divindade. A Fé também pode ser sacrificada para que o devoto tenha acesso á poderes e efeitos grandiosos.

A Fé é algo parecido com uma moeda de troca entre o devoto e a divindade, quanto maior a Fé do devoto, mais a divindade pode fazer por ele, quanto menor, menos “visualiação” o devoto tem em relação á sua divindade. A divindade pode fazer Favores aos devotos, ao custo da própria Fé, mas certos favores podem custar caro, fazendo com que a divindade perca um pouco do interesse no devoto. Ao gastar sua Fé, ela é totalmente recuperada após uma hora de Celebração após/durante um descanso longo. Gastar Fé não reduz sua Hierarquia, apenas reduz sua quantidade de Fé para usar as habilidades concedidas pela Benção. Veja o gasto de Fé como se fosse gastar PMs e PFs, onde eles não diminuem seu valor total ao serem gastos e podem ser recuperados. Mas ao sacrificar sua Fé, ela é reduzida e não pode ser recuperada como se fosse gasta, mas deve ser reconquistada. Isso reduz seu valor total de Fé, podendo diminuir também sua Hierarquia. Sacrifício de Fé não é considerada perda ou gasto. Veja ao lado a tabela de Ações de Devoto, que pode aumentar ou reduzir a Fé do devoto. No geral, apenas devotos possuem a capacidade de usar a Fé, porém, caso o mestre queira que em sua campanha os deuses estejam atentos á todas as ações de todos os mortais, considere que, mesmo que um personagem não seja um devoto, ele pode acumular Fé, até o ponto em que alcança o equivalente á uma Hierarquia, tornando-se um devoto também.

Hierarquias O devoto deve se esforçar para aumentar sua Fé para alcançar Hierarquias maiores ou não reduzir sua Fé á ponto de abaixar sua Hierarquia. Cada Hierarquia necessita de um valor de Fé mínima e será precis ter mais Fé para alcançar uma nova Hierarquia. Quando o personagem paga 1 Ponto para se tornar um devoto, ele é um Adepto, sendo a primeira Hierarquia a ter Dádivas concedidas e ser considerado “alguém” para a divindade. Caso você pertença á uma Hierarquia e perde Fé reduzindo á um valor menor que o mínimo necessário para pertencer a sua Hierarquia, você desce á uma Hierarquia inferior, perdendo a capacidade de usar a Dádiva da Hierarquia. Apenas Devotos podem possuir uma Hierarquia eclesiástica. As Hierarquias superiores á Adeptos possuem requisitos de Nível, sendo necessário primeiro alcançar o Nível descrito para pertencer á Hierarquia, mesmo que sua Fé alcance o valor necessário.

Ações de Devoto (Benignas) A Recompensa de cada ação é o valor de Fé recebido. O devoto só pode receber a Recompensa por cada ação uma vez, elas não são cumulativas consigo mesmo, mas certas ações podem gerar mais Recompensas (veja cada descrição). Porém, caso tenha perdido pontos de Fé equivalente á uma das ações, você pode refazê-las para receber novamente a Fé perdida. Ações benignas representam uma atitude bem vista e recompensada. • Celebração: uma missa ou culto, com ritos, cânticos, jejum... dedicado á divindade durante no mínimo 1 hora. Recompensa: 1 (deve ser feita todos os dias para manter a recompensa). • Conversão: evangelizar e pregar os mandamentos da religião e conseguir fazer com que um personagem qualquer receba 1 de Fé e aceite se tornar um devoto. Recompensa: 1 para cada conversão (máximo 10). • Doação: doar equivalente á 10% do valor de todos os seus bens (não só dinheiro) recebidos no mês. Recompensa: 2 (deve ser repetida a cada mês para manter a recompensa). • Feriado: participar ou fazer um festival em alguma data comemorativa e especial da sua religião. Recompensa: 2. Não participar de um feriado faz perder a recompensa. • Dogma: obedecer arduamente os mandamentos e obrigações da religião. Recompensa: 3. Essa recompensa só pode ser recebida uma vez. Você perde o mesmo valor que receberia caso desobedeça os Dogmas. • Missão: fazer uma missão em nome da sua religião á mando do clero ou de algum sacerdote. Recompensa: 1 a 5, dependendo da dificuldade da Missão. Para cada nova missão, receba novamente (recompensa máxima :10). • Peregrinação: viajar á um local sagrado da religião apenas para meditar, sem nenhuma outra intenção. A viagem/visita deve durar no mínimo 1 mês. Recompensa: 4. • Construção: criar um objeto em nome da religião como um símbolo sagrado e doar (Recompensa: 1). Criar um item mágico de pelo menos 10 MP para um servo ou templo (Recompensa: 3). Construir um altar de adoração ou obelisco de sua divindade(Recompensa: 5). Construir um novo templo de adoração, com trabalho e/ou investimento ( Recompensa: 10). Recompensa máxima por mais de uma construção: 20. • Inquisição: derrotar os inimigos e hereges de sua religião pelo bem da honra de sua religião. Recompensa: 1 para inimigos de até 5 Níveis menores que você; 3 para inimigos no seu Nível ou até 5 superiores; 5 para inimigos com mais de 5 Níveis superiores (recompensa máxima por mais inimigos: 20).

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• Ações Específicas: cada Domínio possui uma Ação Específica. Elas devem ser feitas durante o jogo. Recompensa: 3. *Continua na próxima página.


• Salvação: salvar a vida de um devoto de sua religião (Recompensa: 4). Salvar a vida de um personagem qualquer e convertê-lo (Recompensa: 3). Recompensa máxima por mais salvações: 10. • Oferenda/Sacrifício: oferecer ao deus uma obra prima ou objeto sagrado em uma celebração. Recompensa: 1 a 5, dependendo da raridade. Ou, para divindades que aceitam a morte, oferecer uma criatura viva. Recompensa: metade do Nível da criatura (no mínimo 1, máximo 5). Uma nova Oferenda/Sacrifício deve ser feita por mês para manter a recompensa. • Penitência: após perder Fé, o devoto pode fazer uma penitência declarada por um sacerdote ou servo de maior Hierarquia, referente ao valor de Fé perdido. Essa penitência é decidida pelo mestre e geralmente leva o mesmo trabalho, tempo e esforço que a ação no qual o devoto perdeu a recompensa. A penitência serve para recuperar a Fé perdida. O tempo máximo que a Fé pode ser recuperada após perdê-la é de uma semana. • Martírio: morrer (definitivamente) se recusando a renunciar sua fé. Recompensa: 20.

Ações de Herege (Malignas)

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Ações malignas representam aquelas que, quando feitas, desagradam a divindade e causam a perda de Fé. Diferente das ações benignas, toda vez que fizer uma ação maligna, você sofre a Punição novamente, perdendo Fé novamente por cada Punição (no máximo duas vezes cada). • Heresia: pregar os mandamentos da religião de forma diferente ou contrária ao mandamentos originais. Punição: -2. • Manipulação: converter novos servos á religião de maneira herética (em algum ritual diferente ou pregando e ensinando com heresia). Punição: -3. • Punição Específica: cada Domínio possui uma ação maligna específica. Punição: -3. • Assassinar: matar algum membro da sua religião ou permitir que façam (válido para suicídio também). Punição: metade do valor da Fé que o membro possuia. • Furto: roubar alguma relíquia sagrada ou item de um templo, ou permitir que façam. Punição: -3. • Mal Uso: usar as Dádivas, Hierarquia ou poderes concedidos pela religião de forma imprópria ou permitir que façam. Punição: -5. • Vandalismo: destruir ou danificar templos e objetos sagrados ou permitir que façam. Punição: -3 (para objetos) e -5 (para templos). • Desobediência: agir conforme ou adotar um Aspecto não permitido pela religião. Punição: -2. • Paganismo: adorar outras religiões não permitidas pela divindade (Punição: -1). Prestar oferendas ou missões para outras religiões (Punição: -3). Servir como um devoto de uma religião inimiga serve (Punição: -5.)

Adepto Fé: 10 (esse é o valor mínimo necessário para pertencer á essa hierarquia). Adeptos são os iniciados nos preceitos da religião, no qual já podem considerados clérigos ou templários. Eles geralmente são responsáveis pela manutenção dos templos e também agem como missionários em viagens e tarefas necessárias fora do templo. Adeptos possuem pouca visualização pelas divindades, por isso, em grande maioria suas preces não são correspondidas, exceto quando fazem ações notórias às divindades, podendo receber respostas como augúrios e intuições. Apóstolo Fé: 20 — Nível: 5. Esses possuem uma visualização maior pela sua divindade, pois sua serventia age conforme os preceitos de sua religião. Apóstolos são servos que se destacam entre os clérigos mais simples e por isso têm acesso á informações e missões mais importantes. Nessa Hierarquia a divindade padroeira de seu Domínio costuma responder algumas preces através de sinais quase óbvios como eventos e situações que ocorrem após a oração. Consagrado Fé: 35 — Nível: 15. Os veteranos dos templos, no qual já conquistaram respeito e reconhecimento de suas santidades. Consagrados são servos fervorosos que mantém-se dentro dos dogmas, raramente agindo de maneira imprudente e se rebaixando. Muitos são responsáveis por templos ou locais sagrados. Essa Hierarquia tem acesso á itens importantes para a ordem no qual pertence e possui a confiança das Hierarquias inferiores, inclusive, muitos deles têm a atenção particular de suas divindades, podendo ocasionalmente ter respostas claras de suas orações. Caso um Consagrado perca Fé igual ou superior á 15, não podem subir mais na Hierarquia além de Apóstolo. Patriarca Fé: 50 — Nível: 25. Patriarcas são os servos mais aclamados das Hierarquias, comumente tratados como santidade. Quando reconhecidos pela sua fé, costumam ocupar os cargos mais importantes em sua religião. Patriarca são apadrinhados pelas suas divindades, como favoritos entre as demais Hierarquias. Eles são responsáveis pelos maiores segredos e informações sobre suas divindades e possuem autoridade divina para estar á par de assuntos que apenas os maiores cargos eclesiásticos possuem. Patriarcas possuem autoridade para julgar infiéis e Hierarquias menores em cerimônias judiciais eclesiásticas.

Patriarcas podem ter a atenção especial de sua divindade, tendo acesso á sabedoria da divindade de forma quase comum e tem a permissão de ver e ouvir em manifestações físicas e incorporadas que a divindade se apresenta para responder. Caso um Patriarca perca Fé igual ou superior á 20, perdem a permissão de se tornarem Patriarcas novamente. Santo Fé: 80. Essa Hierarquia não é exatamente um cargo reconhecível entre os devotos, pois servos assim são quase inexistentes ou só passam á ser considerados assim quando são mártires. Santos são escolhidos dos deuses, como filhos indiretos, sendo á maior representação viva da Fé daquela divindade. O contato com a divindade é constante e a divindade faz “favores” através de celestiais, mesmo que o Santo não reze por isso. Esse cargo de Santo é especial e muito difícil de existir, pois a maioria dos Santos são Patriarcas que atingem o máximo da adoração ou que são enviados dos deuses. A Fé mínima do Santo deve ser 80 e se em algum momento ele perder Fé através de Punições causadas por ele, que reduza esse valor para menos de 80, ele nunca mais poderá ser considerado Santo novamente. O Santo pode considerar qualquer Sacrifício de Fé equivalente á 1/4 do seu total de Fé (25%) como gasto, mas apenas uma vez até que recupere sua Fé totalmente.


Favores Divinos Devotos seguem os preceitos de suas religiões pois acreditam que aquele caminho sagrado deve ser seguido, pois isso trará bons frutos e toda a adoração será recompensada. As divindades ajudam aqueles que merecem e adoram, oferecendo-lhes bençãos e livramentos. Devotos podem usar a Fé para terem acesso á capacidades que só mesmo as divindades podem conceder, tais como milagres e respostas vindo diretamente das mentes superiores. Gastando ou sacrificando Fé, os devotos podem ativar certos poderes divinos, como respostas de suas preces. Todo favor gasta uma ação, á menos que ela diga o contrário. Veja a seguir a lista de Favores. Bônus • Resposta às Preces. Com uma prece, você recebe um bônus em uma de suas rolagens (FA, FD, magias...). O Bônus é igual á 1/5 do seu valor de Fé gasto (bônus de +2 gastando 10 de Fé, por exemplo). • Merecedor da Glória. Sacrifique 20 de sua Fé e receba um Talento de até 1 ponto no qual você tenha os requisitos para usá-lo. *Apenas Consagrados ou superior. • Transcender. Sacrifique 30 de sua Fé e receba um Conceito de Raça á sua escolha de até +2 Pontos. Esse Conceito deve ser relacionado com seu Domínio (Mortos Vivos para Domínio da Morte, Elemental para Domínio da Natureza, etc). *Apenas Patriarcas. • Grandeza Devotada. Sacrifique 20 de sua Fé e receba 10 PEs, mas apenas para aumentar seu Nível, não podendo ser gasto. Invocação • Anjo da Guarda. Uma criatura Extraplanar referente ao seu Domínio é invocada a até 5m de você. O valor da pontuação depende de quanta Fé o devoto irá gastar: 5 pontos para Fé 10, 10 pontos para Fé 20 ou 30 pontos para Fé 30. A ficha é construída ou supervisionada pelo mestre. A criatura permanece por até 24 horas ou até o devoto receber uma Punição. Ela irá agir como um aliado, obecendo algumas ordens possíveis e que não vão contra sua integridade ou os dogmas da divindade. Apenas uma criatura invocada pode ser mantida por vez e só é possível invocar uma outra 24 horas após a anterior ter partido. • Tesouro Sagrado. Um objeto aparece em suas mãos. Ele é considerado mágico e permanece por 6 horas. O valor do objeto depende do gasto de Fé: para cada ponto de Fé gasto equivale á 50 M$. Se em algum momento o objeto for usado para alguma ação que gere uma Punição, o objeto perde seu efeito e some até o próximo minuto. Só pode ser invocado uma vez por dia.

• Mascote Planar. Sacrifique 20 de sua Fé e receba um Familiar referente ao Domínio pertencente. Você pode usufruir de seus usos mesmo que não possa conjurar magias. Caso já tenha um Familiar, ele recebe 2 pontos. Essa prece só pode ser ativada uma vez em um Familiar. *Apenas Apóstolos ou superior. Benção [Apenas Apóstolos ou superior] • Benção Divina. Uma magia benéfica (que conceda algum bônus ou recuperação como Detecção de Magia ou Portas Secretas, por exemplo) é lançada sobre você. A magia escolhida deve pertencer á uma Escola de Magia referente á seu Domínio (Branca para Cura ou Paz, Negra para Morte ou Guerra, Elemental para Natureza, etc) e deve passar pela aprovação do mestre. Para cada 10 de Fé gasto, equivale á um Círculo de magia (10 para 1°, 20 para 2° e assim por diante) até o 4° Círculo. O número de PMs que essa magia pode ser lançada é igual á duas vezes a Vontade do Devoto. A magia dura no máximo 1 minuto. Só pode ser ativada uma vez por dia. • Rogar Benção. Gaste 5 de sua Fé e lance uma das seguintes magias: Abençoar ou Amaldiçoar Água, Benção, Conjurar Animais, Detecção do Bem ou do Mal, Orientação, Recuperação, Verter Água em Pedra. • Rogar Benção Superior. Gaste 10 de sua Fé e lance uma das seguintes magias: Acordar, Cajado em Cobra, Controle de Animais, Cura Mágica ou Cura para os Mortos, Impulso, Sanidade e Sono. Exorcisar [Apenas Consagrados ou superior] • Esconjurar. Escolha um Extraplanar maligno (caso você não seja maligno) ou benigno (caso você não seja benigno). Gaste 10 de sua Fé e lance Esconjuro de Mortos-Vivos nessa criatura, mesmo que ela não seja um morto vivo. • Exorcismo. Gaste 5 de sua Fé e escolha um personagem que esteja sendo vítima de alguma possessão ou controle proveninente de alguma fonte externa. A vítima deve ser bem sucedida em um teste de Vontade, caso seja bem sucedida, você pode usar sua própria Vontade para resistir ao efeito da dominação. Em caso de falha no seu ou no teste da vítima, mais uma tentativa pode ser feita. • Consagrar. Escolha um alvo com um toque (ou você) que esteja sofrendo alguma penalidade causada por alguma magia ou desvantagem causada por outro personagem. Gaste 10 de sua Fé para cada ponto da desvantagem ou para cada Círculo da magia em questão e cancele os efeitos.

Milagre [Apenas Patriarcas ou superior] • Milagre da Cura. Escolha um alvo ao toque que sofra de alguma condição permanente ou um das seguintes desvantagens: Assombrado, Deficiência Física, Doença ou Saúde Debilitada. Gastando 30 de sua Fé, você retira essa condição do alvo. Você não pode recuperar membros perdidos ou retirar desvantagens ligadas ao personagem por alguma Raça. Classe, Kit ou algum outro poder. • Salvador. Você pode lançar Cura de Maldição, Sacrificando Fé equivalente ao poder da Maldição: 5 para até 1 ponto, 10 para -1 ponto, 20 para -2 pontos e 30 para -3 pontos. • Ressurreição. Sacrificando 20 de sua Fé, o personagem pode retornar á vida após sua morte. O tempo máximo que pode permanecer morto antes de retornar é de 1 dia para cada ponto de Vontade. Ao retornar a vida, você volta com a metade dos seus PVs totais. Caso morra de alguma maneira no qual não possa voltar (como afogado ou soterrado, por exemplo), só poderá retornar a vida quando sair dessa condição. A ressurreição não traz membros perdidos de volta e é necessário que ainda haja corpo para a vida poder voltar, sendo assim, mortes por incineração, ácido, totalmente devorado ou mutilado, não podem ser ressuscitadas. • O Agir Divino. Sacrificando 30 de sua Fé, você pode conjurar a magia Desejo, pedindo algo para sua divindade que ela aceitaria em conceder. Intervenção [Apenas Apóstolos ou superior] • Intevenção Divina. Quando tudo parece perdido, os próprios deuses descem à terra e ajudam o devoto, trazendo a sorte para o seu lado. Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça, resolvendo o problema iminente ou aumentando em muito as chances da situação ser resolvida, como trazer de volta a vida um aliado, consertar itens, neutralizar inimigos... a forma da intervenção dependerá do mestre. O devoto sacrifica toda metade da sua Fé para ativar a Intervenção e o efeito será equivalente ao valor referente á Hierarquia do devoto, quanto mais Fé gasta na Intervenção, melhor será o resultado possível.

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Domínios Cada Domínio é como um pacote de capacidades que um devoto pode ter acesso ao decorrer de uma evolução. Essas capacidades são as Dádivas e sua evolução vem através do aumento da Fé, subindo na Hierarquia. Cada Domínio representa algo como um aspecto de uma religião, no qual o devoto tem acesso. Ao se tornar um Devoto, você escolhe um Domínio e caso queira ter acesso a um outro Domínio adicional devese pagar 1 ponto adicional. Um devoto pode ter acesso á apenas 2 Domínios. São 44 Domínios, cada um representando um aspecto dos poderes e eventos universais que as divindades regem: Aberração, Almas, Arcano, Caos, Céu, Conhecimento, Cósmico, Destino, Devastação, Enganação, Esperança, Fantasia, Fogo/Gelo, Glória, Guerra, Imaginação, Inspiração, Justiça, Luz, Mar, Marcial, Mente, Mistérios, Morte, Paz, Planos, Plantas, Poder, Primitivo, Proteção, Selvagem, Sorte, Tecnologia, Tempo, Tempestade, Terra, Tradição, Trevas, Vazio, Viagem, Vida, Vigilância, Virtual e Virtude. Em cada um dos Domínios você verá 4 Dádivas, cada uma é referente á uma Hierarquia, sendo assim, para utilizar uma das Dádivas, você precisa pertencer a Hierarquia em questão. Cada uma das 4 Dádivas, estará 174 em ordem, sendo a Dádiva do Adepto a primeira e do Patriarca a última. Além disso, cada uma das Dádivas hierárquicas estará em uma cor e com um símbolo específico ao lado, veja a seguir: lAdepto; n Apóstolo; Consagrado; † Patriarca. Cada Domínio possui requisitos e detalhes próprios, tais como Aspectos necessários e proibídos, dogmas, obrigações e restrições. Para ter acesso ao Domínio é preciso obedecer á esses requisitos. Se em algum momento o personagem perde os requisitos necessários para ser um devoto desse Domínio, ele perde sua capacidade de acessar as Dádivas e não recuperará Fé enquanto não recuperar o requisito ou adotar um novo Domínio. Em algum momento um personagem pode decidir que não quer mais ser servo e obedecer aos desígnios desse Domínio, para isso, ele precisa perder sua Fé que possui naquele Domínio através de Punições, seja fazendo ações para receber Fé em um novo Domínio não pertencente á divindade ou cometendo Ações de Herege. Caso faça Ações de Devoto, para outro Domínio, você não irá receber Fé, mas será considerada uma ação de Paganismo, reduzindo seus pontos em Fé, até zerar. Apenas após zerados, um novo Domínio poderá ser adotado.

Divindades As divindades são padroeiras dos Domínios, usando seus aspectos para controlar o destino dos mortais, agindo como egrégoras, deuses e deidades que possuem poder suficiente para afetar a vida dos seres e conceder-lhes poderes. Em média, cada divindade é responsável por 2 ou 3 Domínios, porém um devoto ainda está limitado á ter acesso apenas á 2 deles, independente de quantos Domínios sua divindade regente represente. Independente do cenário que use esse sistema e quais deuses compõem o seu panteão, os 44 Domínios criados para os devotos procuram simular o mais importantes aspectos das divindades de cenários de RPG. Sinta-se á vontade para criar novos Domínios ou alterar alguns para se adequar às divindades de seu cenário.

LISTA DE DOMÍNIOS Domínio da Aberração O Domínio da Aberração rege os poderes dos monstros e das transformações, que concede habilidades de mutação e modificação física. Celebrações são feitas com a presença de restos de criaturas ou totens, seus templos são tribais e lembrando aspectos de monstros e é aceitável sacrifícios de sangue e órgãos. Ações Específicas: viver pelo menos um mês agindo como um tipo de criatura, em seu habitat e se possível, junto á ela. Matar ou permitir a morte de uma criatura no qual você viveu causará Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos desse Domínio devem se devotar ao seu lado bestial. Não podem possuir o aspecto Patriota. Devem possuir pelo menos uma vantagem de Mutação ou desvantagem física (não uma deficiência) como Monstruoso, por exemplo. Dádivas l Anatomia Bizarra: toda vez que um ataque causar Feridas, Condições de Combate, Ataques Direcionados e aqueles no qual você está Desprotegido, faça um teste de Resistência, sendo bem sucedido você pode evitar. Caso você já faça algum teste para evitar esse efeito, receba um bônus de +2. n Sangue de Fera: o Apóstolo pode gastar 5 de sua Fé e ser revestido por uma pele fibrosa ou surgir garras. Você recebe FA ou RD +2 durante uma hora. Corpo Mutante: após sua Celebração, escolha um Tipo de Dano físico e receba Resistência á Dano á esses ataques. Dura por 24 horas. † Abominação: gastando 25 de Fé, o Patriarca pode ser considerado uma categoria acima, recebendo 1/10 de sua Fé em bônus em F ou R (á sua escolha), por exemplo, caso

tenha Fé 50, recebe 5 pontos como bônus em sua F ou R, alterando seus PVs. Dura 1 hora. Uma vez por descanso curto.

Domínio das Almas Servos desse Domínio se devotam ao equilíbrio do fluxo das encarnações das almas, onde acreditam que devem manter seus corpos tão íntegros como suas almas. A Celerabração desse devoto é a meditação, que faz com que ele entre em profunda conexão com seu ser interior. Seus templos são monastérios que buscam o desenvolvimento do corpo, alma e mente. Ações Específicas: desapegar-se totalmente de bens materiais, oferecendo 90% de seus bens materiais em Doação. Ter relações prazerosas ou se alimentar de carne causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devem possuir o aspecto Pacífico ou Tranquilo e não podem possuir os aspectos Arrogante e Violento. Não podem possuir Vontade 0 ou menor. Não podem ingerir nada que possa mudar ou manipular funções corporais naturais, tais como alcool, entorpecentes e até mesmo poções. Dádivas l Equilíbrio do Chakra: você pode transformar 2 de Fé em 1 PM, recuperando seus PMs gastos. n Mantra Protetor: caso sofra um dano que reduza seus PVs á 0 ou inferior, como uma reação você pode gastar um valor de Fé equivalente ao número de dano que você quer evitar, porém o gasto máximo de Fé é igual sua Vontade. Por exemplo, tendo Fé 20, Vontade 5, sofrendo um dano e ficando com 0 PVs, pode gastar até 5 de Fé, para evitar 5 de dano, ficando com 5 PVs. Essa Dádiva só pode ser usada em situações onde os PVs são reduzidos á Perto da Morte ou menos. Passo no Além: o Consagrado fica imune aos efeitos das magia da Escola Espírito (até 4° Círculo). Gastando 20 de sua Fé, você pode assumir uma forma incorpórea, que só pode ser atacado por magias, armas mágicas, ataques psíquicos e feitos por um xamã, Você ainda está visível e pode usar ataques físico para afetar o mundo material. Essa forma dura até 1 hora. † Reencarnação: caso você morra, você gasta, ao invés de sacrificar sua Fé para realizar uma Ressurreição e pode retornar no corpo de uma outra criatura, com o mesmo Nível, Classes, Kits, características, perícias, vantagens e desvantagens, mudando apenas sua Raça, vantagens e desvantagens físicas. Você só pode usar essa Dádiva uma vez no mês, caso morra novamente dentro desse mês, ainda poderá ressuscitar sacrificando Fé.


Domínio Arcano Os devotos das forças arcanas seguem os dogmas e fundamentos das divindades padroeiras da magia, compreendendoa e utilizando-a de forma sábia e totalmente devotada. Diferente de apenas um conjurador, um devoto da magia sabe que essa é uma força que deve ser compreendida, respeitada e adorada. As celebrações arcanas são feitas com estudo e prática de magia, seus templos são dedicados ao entendimento das forças ocultas que a magia comum não pode acessar. Ações Específicas: desenvolver e criar uma magia de 2° Círculo ou superior. Esquecer uma magia que já aprendeu causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos do Arcano devem possuir um item mágico funcional, mesmo que esse tenha um efeito mínimo. Eles também devem ser capazes de lançar magia. Dádivas l Aprendizado Profundo: todos os testes que fizer que forem relacionados á magia, você recebe +2 na rolagem. n Dízimo Arcano: o Apóstolo pode gastar todos seus PMs (totais) e recuperar um valor de Fé igual á 50% desse gasto. Exemplo: tendo 20 PMs no total, pode gastá-los e recuperar 10 de Fé. Esses PMs só se recuperam com descanso. Ao invés disso você pode usar essa Dádiva para recuperar valores de Fé sacrificados, mas apenas 1/10 dos PMs. Conjuração Ferrenha: o Consagrado pode, ao invés de gastar PMs, gastar sua Fé para conjurar suas magias. † Inquisição da MAgia: gastando uma certa quantidade de Fé, você afeta uma área de 30m ao seu redor. Você absorve o poder mágico da área e recebe um número de PMs temporários igual á quantidade de Fé gasta. Além disso, todos dentro da área são impedidos de gastar qualquer quantidade de PMs igual ou inferior á quantidade de Fé gasta. Dura por 1 minuto e não afeta alvos com Arcano ou Patriarcas.

Domínio do Caos Os servos da loucura e da desordem são apadrinhados pelos deuses caóticos que levam sempre os eventos á uma direção onde os planos nunca podem ser ordeiros. Os devotos do Caos adoram a possibilidade das coisas darem errado e a forma com que os eventos trágicos se multiplicam. Seus celebrações são recheadas de jogos e apostas onde a própria sanidade é testada. Ações Específicas: conseguir causar alguma desvantagem mental em um personagem de forma permanente. Escolher a forma mais segura ao invés da perigosa quando uma situação der essa alternativa causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos do Caos não gostam da certeza, por isso não podem possuir os aspectos Contido, Honesto e Honrado, pois acreditam que todos devem estar á mercê da desordem. Além disso precisam ter alguma desvantagem que afete a mente como Assombrado, Amnésico, Distúrbio de Personalidade, Insano, entre outros.

Servos do Bem e do Mal Certas divindades são vistas como benignas ou malignas quando seus Domínios representam eventos que causam o bem ou o mal dos seres vivos. Por mais que normalmente divindades são abstratas á ponto de conceitos de bem e mal não fazer sentido para eles, mas para os seus servos, faz total sentido. Qualquer divindade que tenha dogmas no qual causar dor, sofrimento e mal estar á um ser, pode ser considerada uma divindade maligna. Assim como qualquer divindade que tenha dogmas onde são priorizadas a vida, a paz e o bem estar dos seres, é considerada uma divindade benigna. Sendo assim, devotos que fazem esse tipo de ação para agradar suas divindades e ser recompensado também são considerados como sua divindade. Feito isso, eles adotam um aspecto Benigno ou Maligno. O mestre pode fazer essa mudança de aspecto em um personagem que se comporte como tal caso o próprio jogador não adote naturalmente esses aspectos. Benigno: você se importa com o bem estar das pessoas e criaturas e por isso sabe que elas devem ser preservadas, por isso é muito relutante ao causar violência e só faz caso essa seja contra criaturas malignas ou que causem mal às pessoas. Personagens Benignos costumam ter mais Qualidades que Defeitos e não podem possuir o aspecto Maligno. Maligno: você não se importa em causar o mal caso seja em prol do próprio benefício ou para a glória de seus senhores, por isso matar, enganar, roubar e causar sofrimento é algo comum para você. Você quase nunca usa a forma boa de resolver uma situação e pode até mesmo se incomodar com aqueles bonzinhos demais. Personagem Malignos costumam ter mais Defeitos que Qualidades e não podem possuir o aspecto Benigno. É válido afirmar que nem todo servo de divindades que aceita o mal é Maligno, assim como servos que servem o bem podem não ser Benignos, pois tudo depende da forma e conduta que o personagem possui em relação às suas ações e sua forma de devoção. Se em algum momento um devoto de um Domínio que seja necessário o aspecto Benigno/Maligno agir de maneira inversa, é considerado Paganismo. Além do Bem e do Mal, há a neutralidade, onde um personagem consegue se manter entre a linha tênue que separa as oposições sem que isso afete sua devoção. No geral, a menos que os dogmas digam o contrário, pode haver devotos neutros em todas os Domínios.

Dádivas l Teoria do Caos: toda vez que um oponente for bem sucedido em algum teste para evitar alguma condição causada por você ou por um aliado, gaste 5 de Fé e obrigue o alvo a fazer o mesmo teste, se falhar ele é afetado. n Transmissão da Loucura: gaste um valor de Fé igual ao número de PMs necessários e conjure Loucura de Atavus. Desejo Insano: gaste um certo valor de Fé entre 1 e 10 igual ao número de Pontos de Sanidade que queira afetar e escolha um alvo a até 10m. Esse alvo pode evitar com um teste de Vontade, caso falhe, ele perde o valor escolhido em PS, caso ele tenha sucesso, você perde os PSs. Uma vez a cada celebração. † Arauto da Loucura: sacrifique uma quantidade de Fé igual ao valor de Vontade do alvo (que esteja a até 25m). Você precisa saber ou tentar adivinhar esse valor. Caso o alvo tenha vantagens que conceda algum bônus em Vontade, esse valor é levado em conta. Caso acerte, você reduz a Vontade do alvo á 0 por 1 hora, falhando automaticamente em qualquer teste de Vontade e também reduzindo seus PS. Uma vez a cada celebração.

Domínio do Céu O Domínio do Céu rege as forças da natureza celeste, como o rugido dos trovões, o poder dos raios e a impetuosidade das chuvas. Celebrações sempre devem acontecer á céu aberto, principalmente em climas 175 de chuva ou ventania. Seus templos são altos e projetados em locais abertos, com imagens de pássaros e criaturas voadoras. Alguns vêem as divindades do céu como implacáveis e cruéis e por isso podem fazer sacrifícios de animais terrestres (nunca de aves) em rituais de sangue. Ações Específicas: ser atingido por um raio ou cair em uma queda livre de mais de 100m e sobreviver. Ficar 7 dias sem ver o Céu causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: qualquer lugar que não seja á céu aberto é considerado local impróprio para descanso. Não podem comer criaturas voadoras e combatê-las caso estejam impedidas de voar. Dádivas l Passo do Vento: gaste 1 de Fé com uma ação extra, seu próximo movimento terá +10m de deslocamento e salto. n Ritual da Estação: gaste 10 de sua Fé e invoque uma chuva em uma área de 1km por 10 min. A chuva é comum e pode durar mais ou menos, dependendo do clima. Asas de Vento: gaste 20 de Fé e voe com seu deslocamento normal. Dura por 1 hora. Você pode gastar 35 de Fé para que o Voo dure por 8 horas. † Atmosfera Feroz: gaste 10 de Fé e fique constantemente sobre o efeito de Reflexão (para ataques é distância), sem custos por turno. Dura por 1 minuto.


Domínio do Conhecimento Os sábios e estudiosos servos do conhecimento vivem em bibliotecas e debruçados nos pápiros e livros, absorvendo conhecimento, mas não como um passatempo ou simples estudo, mas como forma de homenagear e reverenciar as divindades do conhecimento, oferecendo todos seus aprendizados á mente superior. Suas celebrações são em formas de aulas, com estudo e aprendizado, seus templos funcionam como escolas e suas buscas sempre vão atrás de informações e objetos perdidos na história, para que sejam recuperados e postos ao alcance do conhecimento geral. Ações Específicas: descobrir, recuperar uma parte importante da história ou inventar um método inovador como uma nova ciência e publicar em um tomo. Destruir ou permitir que um livro ou documento importante seja destruído causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos do conhecimento precisam sempre aprender mais e mais. Você deve possuir a especialização Memorização e mais uma qualquer de Conhecimento ou Linguagem. Devem adotar o aspecto Honesto e não podem contar mentiras. Devem sempre compartilhar informações úteis com qualquer um que seja interessado, á menos que a informação possa trazer algum prejuízo ao próprio conhecimento em si. 176 Dádivas l Estudante Especializado: uma vez a cada descanso curto, você pode escolher obter rolagem máxima em alguma rolagem de especialização que possua. n Memorizar Conhecimento: ao ver alguém ser bem sucedido em um teste de perícia, você pode fazer um teste de Memorização com a mesma dificuldade do teste que o personagem observado fez, se for bem sucedido, até o fim do dia pode usar aquela especialização como se á tivesse. Educador Prático: gaste 5 de Fé e 1 minuto, conceda uma especialização qualquer á um personagem. Dura por 1 hora. † Mestre do Conhecimento: gaste 10 de Fé e receba um bônus de +6 em uma rolagem de uma especialização que possua, mas apenas quando usada para obter informação.

Domínio Cósmico Os astros passeiam nos céus estrelados, formulando imagens que traçam o destino dos mortais, inspirando canções e guiando os viajantes. Os devotos das estrelas e dos astros aprendem a conectar suas existências às divindades cósmicas, que usam os brilhos distantes das estrelas para oferecer respostas. Os devotos do cosmo adoram a noite, pois ela traz os segredos que a luz do dia esconde, segredos no qual eles acreditam que são as mais fantásticas informações possíveis para os mortais, onde as estrelas contam o que apenas os deuses sabem.

Ações Específicas: sobreviver ao vácuo por pelo menos 1 minuto, sem nenhuma proteção mágica. Não ser tocado pela luz das estrelas por 5 dias causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os servos das estrelas fazem seus cultos sob a luz das estrelas, em templos com cristais que reluzem a lua tênue da lua. Devotos do cosmo devem descansar apenas durante a noite, mas dormir somente após amanhecer, para que a noite seja adorada. Não podem matar ou permitir a morte de criaturas noturnas que estejam caçando á noite. Dádivas l Manto das Estrelas: gaste 5 de Fé em um local sem nenhuma iluminação além do céu noturno e crie uma aura de escuridão total ou luz fraca ao seu redor. O efeito dura enquanto o Adepto quiser manter, mas até no máximo 1 hora. n Celebração aos Astros: após fazer uma celebração durante a noite, o devoto usufrui dos efeitos de um descanso curto, mas ainda poderá fazer o descanso curto normal. Tocar as Estrelas: gastando 10 de Fé, o Consagrado pode, á céu aberto, intensificar a luz das estrelas, dando impressão que elas fiquem maiores a mais próximas. Em uma área de 1km, aumente ou diminua o brilho das estrelas, alternando entre escuridão total e luz fraca, durando por 10 minutos. Você só pode usar essa habilidade uma vez por hora. † Servo do Vazio: sacrifique 10 de sua Fé e uma redoma de 50m ao seu redor é mergulhado no vácuo. Todas as criaturas dentro da área, exceto você, não podem se mover ou respirar e sofrem 2d de dano de vácuo por turno. Dura por 1 minuto.

Domínio do Destino O futuro sempre foi o maior segredo para os mortais, pois eles acreditam que aqueles que sabem dos eventos que ocorrerão terão controle sobre seus próprios destinos. O Domínio do Destino rege os devotos das profecias e predições, devotos cujo aprendem as formas de “ler” os eventos vindouros e a forma como o destino segue. Seus servos são cheios de supertições e costumam procurar as respostas dos eventos vindouros em cada momento dos seus dias. Ações Específicas: prever um acontecimento através de uma predição não óbvia que pode ocorrer até o fim do dia e esse evento ocorrer (deve ser feita pelo menos uma vez na semana para manter a recompensa). Esconder alguma informação prevista com certeza de algum personagem no qual tenha tido alguma “visão” causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os devotos do destino nunca contam com a sorte e a aleatoriedade, pois acreditam que todos os eventos já estão previstos e o futuro irá acontecer como previsto. Para eles é proibido fazer escolhas e apostas de forma aleatória, por isso sempre entram em um dilema quando afrontados por opções fora de suas predições.

Dádivas l Destinado: uma vez a cada descanso curto, faça duas rolagens e fique com o melhor resultado. n Profetizar: gaste 5 de Fé, escolha um personagem e role 1d. Escolha um tipo de rolagem (ataque, defesa, perícias, teste de característica, etc). O personagem receberá esse valor rolado como bônus ou redutor em algum momento até o final do dia. Vislumbre: gaste 20 de Fé e faça com que todas as rolagens feitas durante uma rodada inteira sejam refeitas, podendo ter outros resultados. † Previsão: sacrifique 10 de sua Fé e faça com que todos os acontecimentos dentro de uma hora tenham sido uma visão possível do futuro, como se o tempo tivesse retrocedido, mas apenas para o devoto. Uma vez por dia.

Domínio da Devastação Os deuses monstros possuem adoradores e oferecem sua “graça” para aqueles que dizimam e se alimentam de destruição. Seja através de pragas, doenças, fogo ou fome, os servos da Devastação consomem o que destroem, oferecendo ás suas divindades. Ações Específicas: ser responsável por uma devastação (praga, incêndio, fome, doença) que atinja uma porção de pessoas (pelo menos 50) e mate no mínimo 10% delas. Ficar Perto da Morte ou mais de 24 horas sofrendo o efeito de alguma doença, veneno ou toxina causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Devastação se fortalecem com a destruição, por isso não podem usar poderes de cura e não podem utilizar especializações de Medicina e/ou ferramentas/poções médicas de cura. Dádivas l Mácula da Degradação: gastando 10 minutos, você pode matar vegetação ao seu redor para poder recuperar Fé. Você também pode absorver a energia vital de criaturas moribundas (doentes, incapacitadas ou perto da morte). Após os 10 minutos, você recupera os PVs absorvidos em Fé (considere que arbustros e/ou vegetação de até 5m possui 1 PV). O máximo que consegue absorver é igual sua própria R. Criaturas conscientes tem direito á um teste de Resistência para negar a absorção. Uma vez por descanso curto. n Imaculado: você se torna imune á doenças naturais e mágicas. Mácula da Infestação: gaste 10 de Fé como uma reação ao causar dano á um oponente, e ele deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar sua R será reduzida em -1, reduzindo também seus PVs. † Mácula Renovadora: gaste 25 de Fé e cause dano no oponente, ele sofrerá +1d de dano e deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV por turno. Cada turno que o alvo perder PV por Dano Contínuo após falhar no teste, você recupera essa mesma quantia em Fé.


Domínio da Enganação Os deuses da trapaça e da traição são muito adorados, por mais que não pareça. Muitos assassinos e ladinos usam as condutas e dogmas das divindades para formar um credo em suas guildas. Suas celebrações são cheias de ensinamentos de como se safar de problemas causados por seus crimes e como usar sua hierarquia eclesiástica para evitar ser julgado. Muitos dos códigos usados nessas religiões são usadas por bandidos e piratas como uma “honra entre ladrões”, no qual descumprir seria um insulto aos deuses da enganação. Ações Específicas: enganar, trapacear ou pôr numa emboscada que cause risco á qualquer indivíduo no qual o devoto não divida algum tipo de honra, principalmente se forem honestos ou servos da ordem e da justiça (deve ser feito pelo menos uma vez na semana). Entregar os planos ou contar a verdade sobre alguma mentira enganosa no qual você saiba, causa Punição Específica. O melhor jeito de impedir uma mentira ou plano mirabolante é conspirando contra o plano através de outra enganação. Dogmas e Restrições: suas empreitadas nunca, de maneira alguma, deve vir á prejudicar outros devotos de seu Domínio, tais como relevar segredos, furtos ou negociações indesejadas. Devotos da Enganação precisam ter pelo menos uma especialização de Crime e não podem possuir o aspecto Honesto. Dádivas l Não Sou Eu: você pode assimilar uma aparência diferente da sua, não ficando parecido com alguém, apenas ficando diferente do que é. Gaste 10 de Fé para ativar e dura até o fim do dia ou até você desfazer a aparência. Uma vez por dia. n Envenenar Arma: gaste 5 de Fé e uma de suas armas (corte ou perfuração) fica envenenada. Na próxima vez que causar dano á um oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de R ou sofrerá um redutor em sua Resistência por 5 turnos ou até ser curado. Role 1d3 para decidir o redutor na R do alvo. O veneno se dissipa a arma após o Apóstolo causar dano. Plano de Conspiração: gaste 10 de Fé e uma hora planejando um plano contra um indivíduo ou grupo. Todos os personagens que você conspirou fazem testes com redutor de -2 para evitar ser enganado por você, até o fim do dia. † Mentira Verdadeira: você é imune á qualquer forma de leitura de mente, assim como você pode enganar qualquer habilidade que detecta mentiras com uma rolagem de Enganação +2. Você também pode criar informações diferentes ao lerem seus pensamentos.

Domínio da Esperança Os devotos da Esperança são os servos mais próximos de servos do “Bem” no melhor sentido da palavra. Eles rezam para seus santos para que tenham bençãos e prosperidades, confiando em sua fé e em sua religião para serem abençoados. Seus templos são igrejas com frades e pastores, com celebrações de cânticos e leitura dos textos sagrados. Os servos da Esperança acreditam no bem maior e que o dia de amanhã será melhor, confiando sua fé aos milagres da esperança. Ações Específicas: ser capaz de realizar um milagre testemunhado por fiéis ou um outro devoto de sua religião. Fazer uma ação pecaminosa que lhe traga recompensas enquanto causa o mal de outra pessoa, causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os servos da esperança fazem o bem para que o bem o seja feito, por isso devem adotar o aspecto Benigno e não podem agir conforme seus desejos egoístas, priorizando suas vontades á frente dos outros. Dádivas l Oração da Vitória: você pode gastar 10 de sua Fé para receber 1 Ponto de Destino. Apenas uma vez por dia. n Proteção Sagrada: gaste 10 de Fé e uma ação para ativar essa Dádiva. Qualquer criatura inteligente que atacar ou causar dano á você, deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se falhar, não poderá atacá-la por pelo menos 1 hora. Caso você ataque o alvo, ele estará imune á essa Dádiva por 1 dia inteiro. O alvo ainda pode segurar ou amarrar você. Mandamentos Divinos: ao ser bem sucedido em um Teste de Fé usando Sinal Divino, você recebe +1 para cada 10 de Fé que possui no momento, na próxima rolagem (em caso de FA, FD, etc..) ou metade desse valor (mínimo 1) em algum teste ou perícia. Você não recebe o bônus caso faça uma ação contrária á “resposta” do sinal. † Messias: uma vez por dia você pode reduzir o valor necessário de Fé Sacrificada pela metade para realizar um Milagre ou gastar metade da Fé para realizar uma Intervenção Divina.

Domínio da Fantasia A magia é uma fonte de poder para aqueles que á dominam, sendo entendido pelos arcanos que criam fórmulas para usá-la. Porém, a magia pura se manifesta além das manipulações, como um poder selvagem que permeia locais e cresce dentro de certas criaturas. Fadas, gnomos, espíritos da floresta, extraplanares e seres feéricos são agraciados pelos deuses da Fantasia, assim como seus servos, que adoram esse aspecto da magia em busca de se

tornarem mais próximo de um ser feérico. Templos fantásticos são erguidos em nome das divindades da Fantasia, com luzes mágicas, árvores e objetos encantados. Os servos usam roupas esvoaçantes e pinturas ou mesmo marcas coloridas em seu corpo, para aparentar-se aos seres da magia. Ações Específicas: conseguir um Aliado/ Companheiro/Familiar extraplanar em um outro plano diferente do seu (deve acontecer em campanha e não através de compra por pontos ou afins). Matar uma criatura extraplanar em seu próprio plano de existência causa Punição Específica.

Sinais Divinos Certas situações onde o devoto está em uma situação que necessita dos conselhos de sua divindade, é possível que elas respondam através do intermédio de sinais, enviados ou mesmo sua presença. As situações onde o devoto tenta obter resposta da divindade ou mesmo a divindade tenta obter a atenção do devoto, acontece um Teste de Fé. O teste de Fé é feito da seguinte maneira, o devoto gasta um valor de Fé igual á sua Hierarquia (sendo 1 para Leigo, 2 para Adepto, 3 para Apóstolo, 4 para Consagrado, 5 para Patriarca e 6 para Santo) e depois rola 1d. Caso o resultado da rolagem seja igual ou menor que o valor gasto, o devoto tem sucesso em um “contato” com a divindade. Não há limite de quantas vezes um devoto pode tentar obter respostas da divindade, porém o excesso e o abuso do devoto pode levar á desatenção da divindade, podendo impossibilitar a conexão por 1 dia ou 1 semana inteira (sem que o personagem saiba, é claro!). Quando o mestre quer usar um sinal divino para dar alguma informação ao devoto sem que o personagem saiba, o mestre rola 1d em segredo. O resultado da rolagem deve ser igual ou menor que a Hierarquia do devoto, sendo 1 para Adepto, 2 para Apóstolo, 3 para Consagrado, 4 para Patriarca e 5 para Santo, sendo o 6 uma total impossibilidade de algum contato. Esse tipo de contato normalmente é difícil de acontecer mais de uma vez na semana. Como descrito em cada uma das Hierarquias, a clareza dos sinais vai de acordo com a Hierarquia do devoto, representando a proximidade com sua divindade. A forma que a divindade apresenta seus sinais é totalmente decidida pelo mestre, então vai de acordo com as descrições á forma que os sinais se manifestam. É perceptível que mesmo os Leigos que possuem Fé podem obter Sinais Divinos, porém esses são tão mínimos que praticamente nem são notados.

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Dogmas e Restrições: servos da Fantasia devem ser ligados ao poder arcano, por isso devem possuir pelo menos 1 em Conjuração e devem ter pelo menos uma especialização de Ocultismo. Dádivas l Sentidos Feéricos: gastando 1 de Fé para ativar, você fica sob o efeito de Detecção de Magia e pode falar livremente com criaturas mágicas. O efeito da Dádiva dura por 10 minutos. n Transcendência Feérica: sacrifique 20 de Fé e se torna uma criatura Extraplanar (se já não for). Você se torna imune á envelhecimento e não precisa se alimentar e beber água, precisando apenas descansar metade de um descanso longo para utilizar seus efeitos. Terra Encantada: você pode gastar 20 de Fé e uma ação livre para adentrar em uma outra dimensão. Você precisa ter acesso á essa dimensão, através de um portal, fenda dimensional ou se estiver sobre efeito de alguma magia como Mundo dos Sonhos ou Viagem Etérea. Você permanece na dimensão por tempo indeterminado, mas não poderá descansar ou recuperar Fé lá. Você pode voltar á sua dimensão em qualquer momento com uma ação. † Comunhão Fantástica: gaste 30 de Fé e uma ação para ativar os seguintes efeitos, que permanecem por 1 hora: • Recebe Resistência á Magia (ou +2 nos testes, caso já tenha). • Pode gastar 2 PMs para se teleportar a até 20m. • Fica imune á encantamento e controle mental.

Domínio do Fogo Muitos deuses possuem domínios sobre certas áreas da realidade, mas não específicamente do fogo. Esses são louvados como o deuses do sol, da forja, dos vulcões, etc. Os servos do Fogo recebem as dádivas dos deuses que manifestam no fogo seu poder. Eles são adorados em grandes piras em chamas, cores vermelhas e douradas e adoram, acima de tudo, o poder do fogo, que consome e reduz o tudo á nada. Os senhores do fogo aceitam oferendas de sacríficio, com criaturas sendo sacrificadas no fogo. Ações Específicas: entrar no fogo em uma situação de risco e quase morrer (ficando Perto da Morte ou menos PVs) e conseguir sair vivo após isso. Ser congelado ou preso em algum local frio ou embaixo d’água causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos do fogo devem estar sempre próximos á ele, sempre necessitando do calor para fazer suas celebrações e oferendas. Caso fique mais de um dia inteiro em um local muito frio (abaixo de 5°) e não puder se abrigar em um local com uma grande fonte de calor você descumpre seus dogmas.

Dádivas l Corpo de Sol: você possui Resistência +2 para qualquer teste que envolva evitar ferimentos por fogo e queimadura e calor excessivo. n Chama Consagrada: gaste 5 de Fé e invoque uma aura de fogo ao redor de uma arma, se tornando uma Arma Especial +1, com dano de Fogo. Dura até o fim da cena. Díscipulo da Chama: caso esteja em um ambiente de muito calor (+40°), toda vez que fizer um ataque com tipo de dano: Fogo, cause +1d de dano por fogo. Caso sofra algum dano por fogo, reduza em 1d o dano. † Senhor do Fogo: gaste 10 de Fé para ativar. Todas as chamas e calor são intensificados ao seu redor, em uma área de 50m. Todos os danos sofridos por calor/fogo são dobrados, redutores para evitar temperatura alta e magias de fogo são aumentadas em -2. Todos dentro da área, exceto você, são afetados. Dura por até 1 hora ou até desativar. *Como alternativa, esse Domínio pode ser visto como Domínio do Frio, com servos adorando os deuses do gelo. Substitua as descrições de calor para frio, fogo para gelo e queimaduras por congelamento.

Domínio da Glória Os devotos da Glória adoram os deuses da vitória e do heroísmo. Eles se devotam á uma vida de ações heróicas onde trara honra e glória ao nome de sua religião. Eles fazem cruzadas contra o mal e bradam o nome de suas divindades, hasteando símbolos sagrados como se fossem a bandeira de sua nação. No geral, o Domínio da Glória representa o bem e o heróismo, porém esse conceito pode ser adotado por alguma religião que busca a glória através da guerra ou da tirania. Ações Específicas: participar e vencer uma disputa cerimonial contra um devoto de outra divindade, em uma luta justa, no qual as divindades são representadas pelos combatentes. Ser derrotado em um duelo digno e justo, onde sua honra está sendo desafiada, causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os devotos da Glória, acima de tudo são honrados e leais, mesmo que essa glória não traga fins bondosos. Eles nunca podem vencer seus inimigos de maneira trapaceira, sempre anunciando seu ataque e nunca pegando oponentes desprevinidos. Não podem adotar o aspecto Ardiloso e devem adotar os aspecto Honrado. Dádivas l Orgulho do Vencedor: gaste 5 de sua Fé ao ser derrotado em um combate justo e não perca PEs por derrota, mas também não recebe-os como se tivesse vencido.

n Chance de Vitória: uma vez por combate, gaste 10 de Fé e ofereça rendição ao oponente, caso ele aceite e admita a derrota, você recupera 10 de Fé gasta. Caso ele não aceite, em seu próximo ataque, você obtém um crítico, mesmo que não role 6. Caso o oponente aceite a rendição e te ataque após isso, você obtém um crítico em sua defesa, mesmo que não role 6. Coragem Total: você se torna imune á qualquer efeito de medo, pânico e intimidação. † Conduta Inabalável: gaste 10 de sua Fé e seja automaticamente bem sucedido em um teste de Vontade, independente da natureza do teste. Caso seja impossível ter sucesso no teste, você pode Tornar o Impossível, Possível, recebendo +3 em Vontade contra esse teste (mas terá que rolar).

Domínios sem Divindades Vemos cada Domínio como uma representação divina ou religião no qual os servos se devotam através da fé e são recompensados com dádivas e bençãos. Porém os Domínios não são unicamente exclusivos para clérigos e sacerdotes, pois ele pode ser visto de uma maneira diferente. Ao invés de devotos, os agraciados pelas Dádivas dos Domínios podem ser vistos como Escolhidos ou Abençoados pelos poderes que regem as forças naturais do mundo, enquanto cada Domínio pode funcionar como práticas recompensadoras aos que se submeterem á tais dogmas. Então, as regras encontradas nesse capítulo não devem ser tratadas com exclusividade aos servos dos deuses, pois um monge que consiga atingir um estado de reflexão espiritual grandioso poderia receber Dádivas do Domínio das Almas, sem que ele receba de uma divindade, mas sim de sua própria devoção ao seus dogmas. Não se limite á apenas servos dos deuses ao utilizar essas regras, porém, é claro, tudo depende do tipo de campanha jogada, pois em um mundo onde os deuses são influentes como Tormenta ou Forgotten Realms pode ser proveitoso pôr os deuses como responsáveis pelos Domínios, mas em cenários onde divindades não existem ou são muito distantes, os Domínios precisariam ser forças naturais e sobrenaturais presentes no mundo.


Domínio da Guerra Muitas religiões pregam o valor da guerra e da destruição de seus inimigos. Servos desse domínio são belicosos, templos desses servos são como quartéis, treinando novos servos de forma militar, ensinando-os as melhores formas de vencer o inimigo através de estratégias e manobas. Deuses da guerra aceitam sacrifícios de sangue, principalmente se for sangue inocente. Eles usam armaduras no lugar de batinas e armas no lugar de báculos. Seus símbolos são as armas e o sangue de seus inimigos. Ações Específicas: lutar e matar ou sacrificar um devoto da Paz, Vida ou Esperança. Se negar ao ser desafiado para uma batalha ou escolher uma forma não violenta ao invés de uma batalha para resolver um conflito causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos da Guerra adoram a luta e o combate, por isso não são permitidos desistir, se render ou fugir de uma batalha, lutando até que haja um vencedor, mesmo que isso cause sua morte. Não podem possuir as desvantagens: Covarde, Distrúbio Emocional (Caridoso), Pacifista e Piedoso. Dádivas l Fúria Divina: gastando 1 de Fé com uma ação extra, você pode abdicar de sua defesa, reduzindo sua FD em -2 e receber um bônus de FA +2 até o fim do próximo turno. n Invocar Arma: gastando uma ação e 10 de Fé, você invoca um armamento ou proteção (Armas, Armaduras ou Escudos) equivalente á 1000 M$, que dura por 1 hora. Sangue de Ferro: gaste 20 de Fé caso tenha sofrido algum dano e, em seu próximo turno, receba F ou P e R +2 por um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez a cada Celebração. † Contagem dos Mortos: gaste 20 de Fé e uma ação para ativar essa Dádiva que dura 1 minuto. Para cada inimigo derrotado (0 PVs) você recebe FA +1, cumulativo para cada inimigo.

Domínio da Imaginação Contos de fadas, histórias e fábulas muitas vezes são frutos do vislumbre dos mortais em alguns locais tocados pelos deuses da Imaginação. Os servos da Imaginação cultuam o poder das criações que a mente imagina e das histórias fantásticas que podem se tornar reais. O Domínio da Imaginação compreende tudo que pode tornar a realiade natural mais próxima de um mundo de fantasia, dando novos nomes para o que se chamava impossível. Ações Específicas: tornar real algo que só existe na imaginação de alguém, não como realizar um sonho, mas sim como dar vida á algo que só existe na imaginação de alguém (como dar vida á um amigo imaginário de uma criança, por exemplo). Esquecer todas ou parte de suas memórias, perdendo parte de sua imaginação, causa Punição Específica.

Dogmas e Restrições: servos da imaginação devem ser capazes de usar muito bem suas ideias, por isso não podem possuir as desvantagens: Amnésico, Cabeça de Vento, Estúpido, Insano, Inabilidade Intelectual e Inculto. l Projetar Ideias: gastando 1 de sua Fé, você pode projetar pequenas imagens que está imaginando, a imagem tem até 50cm e dura no máximo 10 seg. As imagens são translúcidas e claramente não parecem reais. n Imaginação Fértil: gastando 2 de Fé por cada PM gasto, você pode conjurar a magia Ilusão, porém apenas você pode vê-la. Você pode considerar real a imagem criada por você, podendo realmente usar uma corda ilusória, mas essa ilusão só afeta você e ninguém mais. Dura por até 1 minuto. Meta Imaginação: gaste 10 de Fé e leve uma informação que só o jogador sabe, para dentro do jogo com o personagem imaginando uma possibilidade, podendo realizar um meta game. Por exemplo, o personagem pode imaginar que um dragão vermelho possui resistência á fogo, mesmo que ele nunca tenha descoberto essa informação de fato. † Mundo da Fantasia: gastando 50 de sua Fé, você cria uma área de 25m onde você imagina a aparência como quiser. Você recebe 5 pontos para adicionar uma vantagem em você ou em algum alvo, ou alguma desvantagem de pontuação equivalente (1 ponto equivale á -1 ponto) em algum outro alvo. O alvo pode evitar com um teste de Vontade -1, mas caso ele resista, o ponto “gasto” nele pode ser usado para outra coisa. Você leva um turno inteiro para “invocar” o Mundo da Fantasia e “gastar” os 5 pontos. Ele dura por 1 minuto. Essa Dádiva não afeta personagens com Vontade maior que a sua.

Domínio da Inspiração Os bardos cantam os versos que inspiram os ouvintes tocados pela música e pela poesia, porém, aqueles que adoram a arte em forma de expressão são abençoados pelos deuses da Inspiração, que manifestam suas benção através do explendor das artes. Os templos da Inspiração são cheios de instrumentos musicais e pinturas belíssimas, seus servos, artistas natos que pintam figuras e compõem canções mostradas pelos próprios deuses. Ações Específicas: criar uma obra prima artística que represente todo o seu potencial. Se ela se tornar reconhecida e famosa, você obtém Recompensa. Denegrir, vandailizar, destruir ou permitir que façam isso em qualquer representação artística. Dogmas e Restrições: servos da Inspiração devem dar valor e respeitar as manifestações artísticas, por isso não podem negar a participação em um festival, feriado ou cerimônia. Servos da Inspiração são artistas e precisam ter pelo menos uma especialização de Artes. Também não podem possuir nenhuma desvantagem que ofereça redutores em interações sociais por causa de sua aparência ou hábito.

Dádivas l Inspirar Aliados: gaste 5 de sua Fé e com uma ação extra, receba ou conceda +1 em uma rolagem qualquer. n Artista Abençoado: gaste 5 de Fé e obtenha rolagem máxima (ou qualquer valor escolhido) em um teste de Artes. Discurso Inspirador: gaste 10 de Fé e um turno para ativar essa Dádiva. Uma vez a cada Descanso Curto. Você pode afetar um número de aliados igual sua V, que estejam a até 10m. Todos recebem 1d que pode substituir qualquer rolagem no momento que quiserem até o final do dia. † Escolhido da Inspiração: gaste 20 de sua Fé e receba todos os bônus que seus aliados (número máximo igual sua Vontade) estejam recebendo no momento. Os bônus dos aliados devem ser concedidos por outro personagem e não bônus próprios.

Domínio da Justiça Os deuses da justiça são os juízes que julgam as ações dos mortais, seus servos são sua espada, que julgam os criminosos através da palavra divina. Honra, dignidade, honestidade, esses são aspectos louváveis de um servo da Justiça. Seus templos possuem cadeias e tribunais, que julgam os criminosos que cometerem crimes contra a igreja. Todos os servos são muito disciplinados e praticamente incorrúptiveis, sendo um exemplo para qualquer pessoa, porém podem ser frios em relação á seus sentimentos quando acontece um impasse entre suas relações e sua conduta. Ações Específicas: julgar corretamente um inimigo que tenha cometido um crime, levá-lo sob custódia para que seja julgado em um tribunal no qual você participe, conseguindo promover justiça ao crime do réu. Roubar, enganar, cometer um crime proposital ou permitir que façam causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Justiça devem ser dignos e exemplares, por isso devem adotar pelo menos dois dos seguintes aspectos: Honrado, Honesto, Patriota ou Inspirador. Nunca podem adotar o aspecto Rebelde, nem mesmo fazer ações dessa natureza. Dádivas l Dom dos Justos: você recebe FA+1 contra oponentes com o aspecto Rebelde, Insano e/ou Distúbio de Personalidade ou servos da Enganação e/ou do Caos. Os bônus são cumulativos (até FA+3) caso o oponente seja todos ao mesmo tempo. Você pode escolher FD ao invés de FA. n Dom da Verdade: gaste 5 de Fé por pergunta. Você consegue saber com certeza se a resposta foi verdade ou mentira. Você também pode usar essa Dádiva em algum teste contra alguém que tenta enganar você, recebendo +2 no teste.

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Dom do Julgamento: gaste 10 de sua Fé para impor á um alvo, um teste de Vontade -1, caso ele falhe, qualquer teste feito de Furtividade, Enganação e qualquer rolagem para fugir, enganar ou persuadir alguém, tem apenas metade do resultado rolado. Você pode gastar +10 de Fé para impor um redutor maior. † Dom da Ordem: você se torna imune á qualquer efeito que te influencie a fazer ações contra sua vontade, te encante, controle sua mente e afins.

Domínio da Luz

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A Luz representa o bem, a verdade, a sabedoria e as boas decisões. Os deuses da Luz são responsáveis pelo combate contra o mal, seus servos são seu reflexo no mundo, onde usam os mandamentos da Luz para derrotar as trevas. A religião da Luz costuma ter o sol como maior representação de suas divindades, por isso seus templos são cheios de vidros, ouro e cristais. Seus servos vestem o branco e geralmente são adorados nas terras quentes. Ações Específicas: derrotar e destruir/expulsar um demônio ou criatura das trevas. Atacar oponentes que não possam vê-lo e usar qualquer tipo de magia negra ou poder das trevas gera Punição Específica. Dogmas e Restrições: os servos da Luz devem sempre se apresentar diante do sol em suas celebrações. Devem adotar o aspecto Honesto e Benigno, e sempre falarem a verdade. Também devem sempre ser claros em suas razões e objetivos e jamais ingerir qualquer substância que confunda seus pensamentos (como alcool). Dádivas l Expurgar o Mal: toda vez que usar Esconjuro de Mortos Vivos, o alvo sofre -2 no teste para resistir e você pode afetar dois alvos, ao invés de apenas um. n Benção do Dia: após sua celebração, gaste 10 de Fé e receba +1 em R, H ou V como bônus enquanto o sol estiver no céu. Olhar da Verdade: você é imune á ilusões e pode ver através de magias de transformação ilusória se for bem sucedido em um teste de Vontade. † Soldado da Luz: gaste 20 de Fé e receba FA e FD +5 contra criaturas Malignas, Extraplanares abissais, usuários de Magia Negra (que não possuam Magia Branca ou sejam Benignos) e servos das Trevas e da Morte. Além disso, todos os seus ataques possuem o tipo de dano: Luz. Esse efeito dura por 10 minutos.

Domínio do Mar O intrépido e majestoso mar é regido por deuses orgulhosos que abençoam aqueles que vivem e respeitam o mar. A água é a fonte da vida e por isso as divindades do

Mar geralmente são responsáveis pela vida e pelo mantimento da natureza. Os servos do Mar erguem templos em praias e ilhas remotas, usam adornos marítimos como conchas e corais e fazem suas celebrações diante de grandes porções de água. Ações Específicas: fazer uma Peregrinação para completar uma Missão através de uma viagem em alto mar por mais de um mês. Ficar mais de 7 dias sem ver e se banhar no mar ou porção de água abundante como lagos e rios causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: não é permitido ao servos do Mar matar criaturas marítimas se não for para a sobrevivência ou através da pesca. Sempre devem fazer o possível para se livrar de uma criatura do mar sem agressão antes de não ter alternativas, se não abatê-la. Dádivas l Voz do Mar: você consegue se comunicar com criaturas marítimas normalmente, podendo entendê-las e elas entenderem você. A comunicação depende a inteligência da criatura. n Nascido das Ondas: gaste 10 de sua Fé e se torne temporariamente um Anfíbio por 1 dia inteiro ou até ir á superfície caso em até 24 horas você ainda esteja no fundo do mar (mas até no máximo 30 horas). Forma do Mar: sacrifique 15 de Fé e receba uma Forma Alternativa com sua quantidade de pontos atuais. Essa Forma Alternativa deve ser um animal marítimo com os seguintes detalhes: Anfíbio e Inabilidade Motora. † Chamado do Oceano: gaste 30 de sua Fé e invoque uma criatura marítima Descomunal com 20 pontos em sua ficha. Ela deve possuir Anfíbio, Inabilidade Motora e Intelectual.

Domínio Marcial Diferentes dos deuses da guerra, as divindades regentes do Domínio Marcial vêem na luta uma forma de expressão divina, onde os servos lutam em homenagem ao seus deuses. Devotos Marciais são treinados desde jovens em mosteiros, onde aprendem movimentos em referência aos deuses e aos animais sagrados. Suas celebrações são através de meditações e cerimônias de lutas coreografadas. Eles se vestem com robes que priorizam seus movimentos e usam armas simbólicas, pois eles vêem a luta como uma forma de devoção e não como um artifício para mostrar vitória ou superioridade. Ações Específicas: derrotar um mestre de alguma academia ou templo de treinamento em um combate justo e se tornar o novo mestre. Matar um oponente (válido apenas pessoas e humanoides) em um combate que pode ser resolvido sem que o oponente morra, causa Punição Específica.

Dogmas e Restrições: devotos Marciais devem ser respeitosos e acreditar na igualdade, por isso devem adotar o aspecto Contido e não podem adotar o aspecto Arrogante. Além disso só podem usar armaduras Incobertas. Dádivas l Disciplina Marcial: assim que a iniciativa for decidida, você pode escolher ser o último á agir no primeiro turno e automaticamente usar um Ataque Concentrado (+1) ou agir apenas no próximo turno obtendo +2 na concentração. Uma vez por combate. n Kiai: gaste 5 de Fé antes de fazer um ataque, dando um grito de liberação de energia. Caso sua FA seja maior que a do oponente, aumente-a em +1d. Além disso você pode ativar Técnicas ao invés de Magias ao usar Benção. Ler Poder de Luta: gaste 10 de Fé, um turno e escolha um alvo a até 10m para ativar essa Dádiva. Uma vez por combate. Você consegue “ver” em tempo real os atuais PVs do alvo, incluíndo sua FA e sua FD antes de você fazer suas rolagens (mas só após de decidir suas ações). Dura até o fim do combate. † Palma Divina: gaste 50 de sua Fé e faça um ataque, se causar pelo menos 1 de dano, o oponente sofre metade da sua Fé total como dano adicional, que não pode ser reduzido por Resistência á Dano, Invulnerabilidade ou Escala de Poder.

Domínio da Mente O poder da mente é sutil e misterioso, natural, mágico e até mesmo divino. Os deuses da Mente abençoam seus devotos com poderes psíquicos. Os servos da Mente são monges e estudiosos do fluxo eterno, conhecido também como “A Mente Superior”, onde eles acreditam que é um mar de pensamentos, onde todas as mentes alcançam e as mais poderosas podem usar o poder que há lá. Seus templos são simples e cheios de salas de meditação, bibliotecas e altares de conexão (como pilares de ampliação mental). Ações Específicas: derrotar um oponente reduzindo-o á Estado Vegetativo ao invés de matá-lo. Sofrer os efeitos da desvantagem Insano, mesmo que temporariamente, causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Mente sabem que seus pensamentos são únicos e por isso devem ser guardados. Nunca devem ler pensamentos e memórias da mente de outras pessoas que não concedam permissão, á menos que um Consagrado ou superior permita ou contra um oponente que esteja fazendo algo diretamente contra sua religião. Dádivas l Consciência Devotada: você pode gastar 5 de Fé e recuperar 1 PS. n Constituição Mental: gaste 5 de Fé e substitua um teste de Resistência por um teste de Vontade. Além disso, caso tenha pelo menos 5 de Fé, estará imune á ficar em Estado Vegetativo (0 PS).


Porta Subconsciênte: você pode literalmente entrar na mente de um alvo. Gaste 10 de Fé e toque o alvo. Ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (você pode gastar +10 de Fé para causar um redutor de -1). Se falhar, você entra na mente do alvo. Você pode ficar dentro por um número de turnos igual sua V e a cada turno dentro da mente do alvo equivale á 1 minuto de “viagem mental”. Você obtém rolagem máxima em qualquer teste para obter informações, convencer o alvo ou ensinar algo, o alvo terá um redutor de -2 em qualquer teste para evitar. A influência que você possui sobre a mente do alvo é discutível em jogo. † Dominar Consciência: gaste 30 de Fé e escolha um alvo que possa vê-lo, a até 50m. Esse alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade com redutor igual sua Hierarquia (-1 por cada uma). Se falhar, ele será levado á um mundo de pensamentos que você controla, onde você pode manipular qualquer um dos seus sentidos, como Ilusão Total. Esse efeito afeta também criaturas vivas que são imunes á efeitos mentais, porém, criaturas imunes podem tentar se livrar com um teste por turno. O efeito dura um número de turnos igual sua Vontade. Você é imune á qualquer dano, que não seja Psíquico ou que afete seus PSs, que é causado em você, porém os danos que causou afetam normalmente o alvo. O alvo não pode morrer sofrendo dano assim, mas se os PVs do alvo ficarem negativos até o fim deste efeito, ele perde um número de PSs igual esse valor de PVs negativos. Ao terminar, apenas seu turno terá se passado.

Dádivas l Informações Secretas: após sua Celebração, gaste 5 de Fé e fique imune, até o fim do dia, á qualquer tipo de poder que descubra seus atributos e vantagens, além de “detectar magia” não detecta magias conjuradas em você. n Mistérios Revelados: gaste 5 (para locais ou objetos) ou 10 (para seres vivos) de Fé e faça um teste de Ocultismo como se tivesse a especialização com uma dificuldade baixa para objetos novos e alta para antigos, ou um teste resistido contra a Vontade da criatura. Se for bem sucedido, você descobre um segredo ou informação importante do alvo. Apagar Segredos: gaste 20 de Fé e toque um alvo, esse deve passar por um teste de Vontade, se falhar, esquece tudo que sabe sobre você. Você só consegue apagar até uma semana de lembranças do alvo. Um alvo pode escolher falhar automaticamente nesse teste. † Poder do Silêncio: para cada dia que passar em silêncio sem proferir de forma alguma (nem mesmo escrito ou telepaticamente) nenhuma palavra, você recebe 1 marcador. Você pode, á qualquer momento, gastar seu valor total de Fé e transformar todos os seus marcadores em FA, FD ou metade disso em PVs. Essa FA e FD é um valor puro, não somado com nada além da própria Dádiva, assim como os PVs recuperados. O número máximo de marcadores que pode acumular é igual ao dobro de sua Fé. O Patriarca ainda pode ativar essa Dádiva após proferir palavras nesse dia, mas caso não use a Dádiva, os marcadores se perdem.

Domínio dos Mistérios

A Morte sempre é vista como ruim e maligna, pois traz fim á vida e causa dor, porém alguns servos da Morte pregam uma face neutra, onde ela traz o equilíbrio da existência, levando aqueles que encerraram seu tempo para que novos seres nasçam. Os templos da Morte parecem grandes mausoléis, com imagens fúnebres e ossadas expostas de antigos servos. Muitos associam a Morte com os necromantes, porém a maioria dos servos da Mortes repoudiam a necromancia, pois desrespeita aqueles que já se foram, sendo usadas apenas em casos extremos por servos permitidos. Ações Específicas: ajudar a realizar e/ou convencer um suicidio para aqueles que querem encontrar a Morte, tratando esse evento como uma Oferenda (entenda “ajudar a realizar” como preparar uma cerimônia e não causar a morte). Violar, vandalizar ou denegrir os restos mortais ou a memória de quem já morreu, ou permitir que façam gera Punição Específica. Dogmas e Restrições: os devotos da Morte geralmente se dedicam á essa religião quando desistem de suas vidas comuns ou abraçam a morte ao invés da vida, por isso não podem gerar novas vidas tendo filhos. Além disso, eles entendem que a morte não deve ser adiada, por isso não podem curar ou serem curados por nenhum tipo de magia, poder ou poção.

Os servos dos Mistérios se dedicam ao lado obscuro da sabedoria, os conhecimentos que poucos ou ninguém pode saber, as dádivas misteriosas que os deuses ocultos oferecem e ao acesso á outros universos. Se existirem templos, são ocultos e secretos, onde fazem seus rituais e dividem informações que ninguém pode saber. Seus servos são quietos e sempre procuram se passar por não devotos, sempre escondendo suas reais identidades. Os deuses Misteriosos aceitam oferendas de sangue. Os servos dos Mistérios vêem no silêncio uma forma de oração e fortalecimento da fé. Ações Específicas: matar ou apagar as memórias de qualquer indivíduo que conheça qualquer informação de sua religião no qual ele não faça parte. Permitir que alguém descubra informações suas, sobre sua religião, tais como dogmas, servos, templo... causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os devotos do Mistério nunca podem afirmar que são de fato, servos desse Domínio, por isso não podem usar símbolos ou proferir o nome e/ ou a informação de que sua divindade existe.

Domínio da Morte

Dádivas l Sombra da Morte: caso tenha seus PVs reduzidos á Perto da Morte ou á 0, mas não tenha morrido, no próximo descanso (curto ou longo) recupere 10 de Fé ou PVs, á sua escolha. n Convite da Morte: gaste 10 de Fé e faça um ataque, caso seu oponente tenha seus PVs reduzidos á Perto da Morte, ele cai com 0 PVs se falhar em um teste de Resistência. Toque da Ruína: gaste 15 de Fé com uma ação extra e receba +1d neste ataque. Caso seu oponente seja reduzido á 0 PV ou menos, mas não tenha morrido, seu corpo é reduzido á cinzas, morrendo sem deixar vestígios, não podendo ser trazido de volta a vida (apenas com Desejo). † Misericórida da Morte: gaste 20 de Fé e faça um ataque contra um alvo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar, use a manobra Assassinar no alvo. Além disso, caso possa usar a manobra Assassinar sem usar essa Dádiva, ao sofrer dano, ele deve ser bem sucedido em um teste de R-2, falhando seus PVs são reduzidos á 0. Esse uso não afeta alvos com R maior que sua F,P ou C (usado para fazer o ataque).

Domínio da Paz As divindades da Paz repudiam guerras e conflitos, abençoando aqueles que pregam o amor e a paz, para que o bem estar seja mantido. Servos da Paz congregam em grandes igrejas e catedrais, fazem celebrações com festividades e sempre pregam a abstenção de qualquer tipo de conflito. Eles são contra as guerras e repudiam os devotos da Guerra. Ações Específicas: ficar mais de um mês sem participar de um combate de nenhuma forma, exceto encerrá-lo, gera Recompensa (que é perdida no momento que participar de um combate). Usar armas e ataques letais, matar uma criatura (não monstro ou morto vivo) e usar qualquer habilidade contra um alvo que não tenha se mostrado hostil causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos da Paz devem ser pacíficos, por isso devem adotar a desvantagem Pacifista ou Piedoso e nunca podem adotar os aspectos Maligno, Vingativo e Violento, e as desvantagens Fúria, Distúrbio de Personalidade (Homicida, Psicopata ou Sádico) e Sanguinário. Dádivas l Aura de Paz: qualquer oponente que tente atacá-lo ou causar dano de alguma maneira, deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou perderá sua ação. n Castigo aos Cruéis: personagens que tenham feito ataques no turno anterior sofrem um redutor de -2 em qualquer teste de característica contra você. Apaziguar: o Consagrado pode gastar 20 de Fé para conjurar a magia Paz de Marah por 1 minuto. † Santuário da Paz: gaste 30 de Fé e todos os ataques a até 30m de você causam apenas metade do dano. Dura até o fim do combate. Uma vez por dia.

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Domínio dos Planos

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Os servos dos Planos são raros, pois o poder das dimensões é regido apenas por entidades cósmicas poderosas e muito raramente um deus rege seu domínio. Eles recebem as Dádivas vindas de outros universos e dimensões e adoram o movimento dos astros, estudando suas órbitas e os eventos planetários. Seus templos são grandes observatórios de outros mundos, com janelas e portais criadas para ver ou acessar outras dimensões. Ações Específicas: viver em uma outra dimensão diferente da sua por mais de um mês. Ser expulso ou esconjurado de algum plano ou teleportado contra sua vontade causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos dos Planos devem possuir a especialização Multiverso (de Ocultismo) e uma das seguintes vantagens: Área de Batalha, Banco Dimensional, Teleporte ou saiba conjurar alguma magia de teleportação. Dádivas l Passo Dimensional: gastando 5 de Fé, você pode fazer todo seu deslocamento em forma de teletransportação, desaparecendo e reaparecendo. n Ponto de Fuga: gastando 5 de Fé e uma reação, você pode adicionar um espaço equivalente ao seu deslocamento normal, entre você e um alvo a até 50m. Além das Dimensões: gaste 10 de Fé e um turno inteiro e reduza 10 km de distância entre onde está e um ponto qualquer. Você pode gastar mais Fé para aumentar a distância. † Fragmentação: com uma ação você pode fazer um ataque dimensional á até 50m. O alvo deve fazer um teste de Habilidade com um redutor igual sua Hierarquia (-1 por cada uma) para evitar o dano, se falhar, será afetado. Alvos que não podem se mover para evitar o ataque são falhos no teste. O alvo sofrerá um valor de dano igual ao valor de Fé gasto nesse ataque, tendo uma parte de seu corpo afetada por um vácuo teleportador, que desfragmenta o alvo. A gravidade do ataque depende do tipo de Ferida (leve, grave, mortal, etc) que o dano é capaz de causar.

Domínio das Plantas As árvores são os corpos que formam as florestas, que são os corações da natureza, permitindo que haja vida. As divindades das Plantas acolhem seus adoradores, sendo esses os druidas, patrulheiros, xamãs e clérigos da natureza. Seus templos são erguidos nas clareiras dos bosques e florestas, com grandes jardins e santuários, seus servos usam o verde simbólico. Ações Específicas: ser responsável por um jardim, bosque ou floresta, protegendo e cuidando. Plantar e criar um local assim concede Recompensa por Ação Específica e Construir Templo de uma só vez. Atacar ou matar qualquer guardião de um santuário natural (bosques, florestas...) ou permitir que façam, causa Punição Específica.

Dogmas e Restrições: os servos das Plantas devem respeitar e amar a natureza, por isso nunca podem derrubar, destruir ou desmantelar árvores e vegetações ou permitir que façam. Além disso não podem usar armas ou armaduras feitas de metal e devem possuir pelo menos uma especialização de Exploração. Dádivas l Caminho da Floresta: você nunca se perde em pântanos, florestas e locais de vegetação abundante. Além disso, gastando 5 de Fé, você obtém rolagem máxima em um teste para encontrar comida e abrigo. n Voz da Floresta: você consegue falar com plantas por 1 minuto. Cada “contato” custa 1 de Fé. Quanto mais nova, menor é a inteligência da planta. Plantas só podem “dizer” o que sentiram através de tato ou ouviram a até 10m. Forma de Árvore: gaste 20 de Fé e um turno para se transformar em uma árvore com mais ou menos sua altura. A Durabilidade dessa Árvore é igual seu total de PVs. Enquanto estiver nessa forma, caso fique o tempo suficiente, pode fazer um descanso curto ou longo. Você é incapaz de se comunicar, se mover ou fazer qualquer ação nessa forma, nem pode ser detectado por magia ou como uma criatura transformada. Enquanto estiver transformado poderá ouvir tudo a até 10m e possui Sentido Sísmico ao seu redor 10m. † Carvalho Ancestral: gastando 50 de Fé e uma ação, você se transforma em uma criatura vegetal, recebendo o Tipo Planta além do seu Tipo Racial. Nessa forma você tem Resistência á Dano á todos os tipos de dano, exceto Fogo, Ácido e Mágico. Você também pode esticar seus membros a até 10m, recebe Sentido Sismico e recupera 1 PV por turno, regenerando também qualquer Ferida causada antes da transformação. Você é considerado Grande, mas seu deslocamento inicial é reduzido á 0 (tendo apenas o deslocamento por Habilidade). Essa transformação dura até 1 hora ou até seus PVs serem reduzidos á -2 ou menos.

Domínio do Poder As divindades do Poder regem a força e a capacidade de se tornar poderoso, no qual os devotos se inspiram e adoram para que se tornem grandiosos e mais capazes. Os deuses que dominam o Poder geralmente são tiranos, impondo a subordinação dos mais fracos e perdedores. Seus devotos são conquistadores, seus templos são grandes homenagens á reputação e glória da divindade, onde são ostentadas da forma mais imponente possível as imagens desses deuses. Ações Específicas: derrotar um oponente e torná-lo um servo/lacaio que o sirva com lealdade (perde a Recompensa caso perca o lacaio). Ser derrotado sem ter conseguido usar todo o poder (talvez a FA e/ou FD máxima possível) causa Punição Específica.

Dogmas e Restrições: os servos do Poder se orgulham de serem grandiosos, por isso sempre devem lutar usando o máximo de seus poderes, sempre usando todas as vantagens de combate possíveis (itens, armas, magias) em cada combate. Dádivas l Poder Devotado: você pode gastar 2 de Fé como se fosse 1 PF/PM, mas apenas para ativar habilidades que geram algum aumento de atributo. n Liberar o Poder: toda vez que usar concentração para receber um aumento ou bônus, considere que um turno equivale a dois turnos. Caso a concentração não seja cumulativa por turnos, aumente o bônus em +1. Poder Latente: gaste 10 de Fé para ativar. Você recebe 1/10 de sua Fé atual como um bônus em FA, FD ou PVs temporários (escolha um), durante um número de turnos igual sua Resistência. † Poder é Tudo: gaste 10 de Fé e faça um ataque de F+F ou P+P ou C+C (incluíndo magias), retirando a H do cálculo. Ambas suas características possuem o mesmo valor de forma espelhada.

Domínio Primitivo Os servos dos deuses Primitivos adoram e se devotam aos seus lados mais bestiais e não civilizados, se abstendo o máximo que podem da civilização. Muitos adoram de forma individual, em altares com ossadas de animais e totens, outros conseguem erguer templos de adoração em cavernas e locais naturais propícios. Ações Específicas: ficar um mês sem visitar um local civilzado e se comunicar em um idioma comum (se ficar uma semana em uma civilização perde a recompensa). Usar qualquer arma ou objeto “civilizado” causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos Primitivos devem abraçar o seu lado incivilizado, por isso, estalagens e locais civilizados são locais ruins para descanso. Você deve possuir a especialização Intimidação e uma das seguintes desvantagens: Estúpido, Fúria, Inculto, Inabilidade Intelectual ou Monstruoso. Dádivas l Mediador Primitivo: você consegue se comunicar e entender criaturas humanoides e monstros que possuem Inculto ou Inabilidade Intelectual. n Rugido Intimidador: gaste 10 de Fé e dê um rugido que será ouvido por 1km, afastando qualquer criatura viva (exceto extraplanares) que tenha Vontade menor que 1/10 de sua Fé total. Uma vez por descanso curto. Armas Primitivas: você é considerado uma categoria maior para decidir carga de peso. Além disso, você pode usar Objetos como Armas que tenham peso igual a 50% e Arremessar Objetos com peso até 75% de sua Força total. † Monstro Interior: gaste toda sua Fé e transforme-a em PVs temporários, que duram por 1 hora.


Domínio da Proteção Muitos deuses guerreiros regem o domínio da Proteção, tais como deuses anões. Seus servos se devotam á proteção daquilo que é importante de ser resguardado, tais como locais sagrados, pessoas fracas e inocentes e tesouros. Muitos devotos da Proteção são contratados para servir ás guarnições de defesas até mesmo de outros templos. Seus templos são como fortalezas e seus servos são armadurados como guerreiros. Ações Específicas: trabalhar como um guarda costas ou guardião por pelo menos uma semana, protegendo alguém ou algum lugar. Deve fazer isso pelo menos uma vez por mês para manter a Recompensa. Alguém ser reduzido á 0 PVs sendo protegido por você causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devem sempre estar preparados para se proteger, por isso devem possuir e usar armadura e escudo (que conceda qualquer bônus). Além disso sempre devem priorizar defender aqueles que estão feridos e nunca se recusar á proteger alguém que precise de proteção. Dádivas l Guarda Costas: gaste 2 de Fé com uma reação e sofra o dano que um aliado a até 5m sofreria. n Prece da Proteção: você pode usar Resposta as Preces com uma reação para receber o bônus em FD, dura por 1 minuto ou você pode conceder esse bônus á uma aliado a até 10m em uma única rolagem. Resiliência Consagrada: ao sofrer dano á um certo tipo de dano, gaste 20 de Fé e uma ação para receber Resistência á Dano contra esse tipo de dano até o fim do combate. Uma vez por dia. † Armadura de Fé: com uma reação, gaste um valor de Fé e ignore todo o dano que sofreria equivalente ao gasto de Fé (ignora até 50 de dano gastando 50 de Fé).

Domínio Selvagem A natureza se manifesta através do clima e dos ambientes, mas de forma mais importante, através das criaturas que á compõem. As divindades Selvagens cuidam e abençoam os animais e seu sítios, seus servos fazem o mesmo, aprendendo a conviver com eles e entendendo que eles são a consciência do mundo selvagem, os olhos dos deuses e a mão divina. Ações Específicas: cuidar de um animal desde seu nascimento até que ele amadureça e se torne seu companheiro/animal de estimação. Atacar ou matar (e permitir que façam) uma fêmea grávida de qualquer espécie ou filhotes, ou destruir/prejudicar uma área natural onde animais vivem causa Punição Específica.

Dogmas e Restrições: os servos desse Domínio devem respeitar a vida dos animais, por isso nunca podem matar ou permitir a morte de animais, á menos que seja para a sobrevivência e onde não haja outras opções. Além disso devem possuir a especialização Animais ou Doma. Dádivas l Empatia Selvagem: você consegue fazer testes de influência em seres da natureza (animais, bestas, fadas) como se fossem pessoas. Faça um teste de Animais ou Doma como se fosse uma especialização de Carisma. Mesmo que não falem o mesmo idioma, a criatura entende seus gestos e intenções. Gaste 1 de Fé por utilização. n Coração da Selva: gaste 5 de Fé e ative em você, um dos Sentidos de algum animal que você possa ver que esteja á até 10m. O Sentido fica ativo por 1 hora ou até o animal se afastar mais de 50m. Combate Animal: gaste 10 de Fé e ative um dos seguinte efeitos: • Ative Garras de Atavus, recebendo F+2 (não pode estar uando arma).. • Receba escamas rígidas que concedem RD 2 (não pode estar usando armadura). • Aumente seu deslocamento em +10m (não pode estar usando armadura). † Consagração Bestial: gaste um turno escollhendo um animal amigável (ou você, caso seja um animal) e gaste 20 de Fé. No fim do seu turno, a criatura receberá 1/10 de sua Fé total como um bônus em F, H e R durante 1 minuto.

Domínio da Sorte A sorte e o azar são os Domínios universais regidos pelos deuses do caos e da aleatoriedade. Eles usam o poder da Sorte para jogar com o destino e apostar em seus servos, que seguem o mesmo caminho, apostando suas sortes em tudo, até mesmo na vida (ou morte!). Os deuses da Sorte são adorados em templos bizarros e fora do comum, com alegorias estranhas, máscaras e símbolos de jogos de azar. Seus servos são verdadeiros apostadores, levando a vida sempre como uma moeda que possui dois lados, um bom e um ruim, onde o ruim e o bom é apenas ponto de vista. Ações Específicas: apostar sua vida em uma situação aleatória onde você tenha no mínimo 10% de morrer (roleta russa, misturar 10 doces com um deles envenado e escolher um aleatóriamente, etc..) e continuar vivo. Deve ser feito pelo menos uma vez no mês para mantar a Recompensa. Negar um pedido de aposta ou não “pagar” a aposta de forma devida gera Punição Específica.

Dogmas e Restrições: os servos da Sorte não gostam da certeza, por isso devem sempre se manter na aleatoriedade. Deve adotar o aspecto Fanático e não podem adotar o aspecto Inspirador. Acreditam que tudo está sobre o efeito da Sorte e do Azar, por isso suas decisões mais importantes devem ser aleatórias, constantemente rolando dados, pegando cartas ou jogando moedas para tomar uma decisão. Dádivas l Aura de Azar: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até 20m, ele terá que fazer um teste de Vontade. Em caso de falha, a próxima rolagem do alvo terá o pior resultado (1 em uma rolagem ou 6 em um teste). n Bom/Mal Acaso: gaste 5 de Fé com uma ação extra e role 2d. Caso role 2,3,4,5 ou 6 você atrai Bom Acaso. Caso role 8,9,10,11 ou 12 você atrai Mal Acaso. Bom Acaso concede +1 para cada Hierarquia que possui (+1 para Apóstolo, +2 para Consagrado...) para você ou um alvo a até 5m. Mal Acaso é o contrário, dando redutor de -1 por Hierarquia para você ou um alvo a até 5m, que tem direito á um teste de Vontade, sendo bem sucedido, você sofre o Mal Acaso. Caso role um 7, você consegue um Acaso Perfeito, recuperando os 5 de Fé gastos e rolando novamente os 2d, porém essa nova rolagem dará os bônus/ redutores dobrados. Se por acaso rolar um 7 novamente, receba +7 em uma próxima rolagem. O bônus/redutor afeta a próxima rolagem do personagem, aumentando ou reduzindo o valor final. Essa rolagem não pode ser controlada ou repetida. Perto da (M)[S]orte: caso seja reduzido á 0 PVs ou menos (mas que ainda esteja vivo), gaste 10 de Fé com uma reação e role 2d, o efeito causado dependerá do resultado da rolagem: resultado 2 – perde 1 PV / resultado 3 a 9 – estabiliza com 1 PV / resultado 10 a 12 – recupera o valor rolado em PVs. Caso estabilize, você pode fingir que está morto, parando até mesmo seu coração, por um número de rodadas igual sua R. A qualquer momento entre essas rodadas, você pode se levantar com um movimento extra e agir em qualquer turno na iniciativa, podendo pegar alguém desprevinido se estiver a até 1,5m de seu corpo. Uma vez a cada descanso curto. † Raio de Sortazar: gaste 10 de Fé para cada 1d rolado. O resultado dessa rolagem representa o número de dados que irá rolar em “Raio de Sortazar”. Por exemplo, gastando 30 de Fé você rola 3d e obtém o resultado 12, então o Raio de Sortazar terá 12d. Você pode usar o valor rolado em Raio de Sortazar em seu próximo ataque ou sua próxima defesa, á sua escolha.

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Domínio da Tecnologia

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Os deuses da Tecnologia estendem seus domínios ás invenções e aos construtos, de forma que seus servos dizem que toda vez que um construto ganha vida, as divindades da Tecnologia que deram o “sopro de vida”. Os templos dessas divindades são grandes construções, cheios de máquinas e construtos. Seus servos usam peças em suas vestimentas para representar sua hierarquia. Os deuses da Tecnologia também aceitam construtos inteligentes como servos. Ações Específicas: construir um construto inteligente que possa fazer ações relevantes como uma pessoa ou um animal faz. Destruir ou desfazer uma máquina e/ou um aparato no qual você não consiga ou não queira consertá-la causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos do Domínio da Tecnologia são inventores conectados com a energia criativa de sua divindade, por isso devem possuir pelo menos 2 especializações de Máquinas ou Tecnologia e não podem possuir nenhuma desvantagem que conceda redutor em suas rolagens de perícia. Dádivas l Autômato Familiar: gastando 1000 M$ e 1 dia, você pode construir um pequeno construto. Gastando 10 de Fé para ativá-lo, ele se torna um Familiar (com as características básicas de um deles) e você pode usá-lo mesmo que não possua uma Escola de Magia. Você pode consertá-lo em 1 hora e recuperar seus PVs. Caso ele chegue á 0 PVs e destruído, precisará gastar 5 PE ou 500 M$ para trazê-lo de volta. Ele não evolui junto com você, mas você pode gastar 1000 M$ para cada ponto adicional que queira conceder á ele. Construir esse Autômato não cumpre a Ação Específica. n Mecânico Devoto: gaste 10 de Fé e reduza pela metade o custo ou o tempo total para construir uma máquina, ferramenta, objeto mecânico, construto, etc. Uma vez por descanso curto. Dominar Máquinas: gaste 10 de Fé e escolha um construto que esteja a até 10m, ele deverá ser bem sucedido em um teste de R-1, falhando ficará sob seu controle. Você pode controlá-lo gastando um movimento para cada ordem. Você pode gastar +10 de Fé para impor -1 no teste do construto. Dura por 1 minuto. † Servo do Deus Máquina: gastando 30 de Fé e um turno, você pode se fundir com um construto amigável, tocando-o. Você possui todas as imunidades do construto, porém ainda pode usar magias e suas demais habilidades. Você usa as maiores características entre os dois. A união se desfaz no momento que fizerem um descanso ou caso seus PVs sejam reduzidos a 0.

Domínio da Terra Os servos da Terra erguem templos em montanhas e dentro de cavernas, com grandes obelíscos e colunas de pedra. Nas paredes do altar e na entrada dos templos, a face da divindade ou seu símbolo é retratado em pedra. O Domínio da Terra abençoa os servos que usam seu corpo como uma montanha, sendo uma muralha contra os perigos, nunca caindo ou deixando-se abalar e sendo firme como rocha. Os servos vestem robes com pedras lapidadas e armaduras pesadas de metal não fundido. Ações Específicas: viver no subterrâneo ou dentro de uma caverna por 1 mês inteiro. Deve fazer pelo menos um descanso longo em um local assim por semana para manter a Recompensa. Ficar mais de 72 horas sem tocar o chão da terra (não o chão de uma estrutura que não esteja ligada á terra) causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Terra devem sempre ser firmes como as rochas, por isso sua Resistência deve ser sempre o maior valor de suas características (mesmo através de bônus). Além disso devem possuir um escudo ou armadura e usá-los sempre quando necessário. Dádivas l Pilar: gastando 5 de Fé e um movimento, você pode manter uma base firme no chão. Você recebe +2 em testes de F, H ou R que servem para movê-lo ou derrubá-lo. Você tem direito á teste mesmo que sofra dano. Esse bônus também conta como sua característica para decidir habilidades como “não afeta oponentes com F ou R maior que a sua”. Fica ativada enquanto não se mover ou for movido. n Abraço das Rochas: gaste 5 de Fé com uma reação para erguer uma rocha da terra a até 10m de você. Ela servirá de Cobertura Mediana para quem está protegido. A rocha possui Durabilidade 30 e permanece no terreno, você pode desfazê-la á qualquer momento com uma ação livre. Encantar Rochas: gaste 15 de Fé e uma ação encantando uma rocha de pelo menos 1kg. Ela se torna uma Arma Mágica F ou P +1, Retornável e também pode ser usada para ataques á distância a até 30m. Dura por 1 min. † Armadura da Montanha: gaste 25 de Fé para ativar essa Dádiva. Você recebe Armadura Extra á todos os ataques, exceto Mágico e Psíquico e recebe +2 em testes de Força e Resistência. Além disso você fica imune á sangramento, ataques vorpais e pode evitar perder a R na FD sendo bem sucedido em um teste de R menos a F ou P do atacante. Porém, enquanto estiver ativo, você possui metade do deslocamento, Audição Ruim e só pode fazer uma ação ou movimento por turno. Dura 1 hora.

Domínio da Tempestade As divindades da Tempestade usam a natureza como braços firmes para empregar sua fúria contra os mortais. Os servos da tempestade adoram os deuses dos mares ou dos ventos e relâmpagos. Costumam usar vestes bem leves e abertas para facilitar a locomoção, com enfeites como penas ou conchas. Seus templos abrigam seus servos, dando-lhes um teto, pois a maioria dos servos da tempestade são druidas, viajantes e clérigos que se desgarraram de suas vidas cotidianas para servirem no templo. Ações Específicas: impedir ou iniciar um evento climático natural que possa ser considerado uma tempestade (uma ventania, trovões, maremoto, etc...). Causar mortes inocentes ou desastres usando os próprios poderes ou suas Dádivas causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Tempestade geralmente estão ligados á um local como desertos, mares, céu, etc. Por isso devem possuir Arena com um desses locais e devem fazer um descanso longo no local uma vez por mês. Dádivas l Mãos Tempestuosas: escolha um tipo de dano entre Frio, Elétrico ou Sônico. Toda vez que fizer um ataque, pode escolher causar esse tipo de dano. Além disso, gastando 5 de Fé, você pode fazer seu ataque atingir a até 3m ao redor do ponto central com a mesma FA. n Ira da Tormenta: você pode gastar 10 de Fé e fazer um ataque. Se causar dano no oponente, ele sofre +1d de dano com o tipo de dano escolhido por Mãos Tempestuosas. Aura Atmosférica: após sua Celebração, gaste 10 de Fé e escolha das seguintes Armadura Extra: Fogo, Frio, Elétrico ou Sônico. † Senhor da Tempestade: o Patriarca pode usar a magia Dominar o Clima, gastando 25 de sua Fé. O efeito da magia dura 1 minuto (10 rodadas) e os efeitos podem ser controlados normalmente.

Domínio do Tempo O tempo é uma parte da existência que algumas divindades podem manipular, porém as alterações não podem ser muito significativa ou o próprio universo cobrará seu preço. Os servos do Tempo buscam as dádivas das novas chances, onde podem alterar, atrasar ou parar o tempo. Servos assim são muito raros, pois as entidades do tempo só concedem esse poder para poucos. Ações Específicas: fazer uma viagem no tempo para uma época antes de nascer ou depois de sua expectativa de vida terminar. Fazer com que uma pessoa não exista por conta de alguma alteração no tempo gera Punição Específica. Dogmas e Restrições: os servos do Tempo não podem alterar o passado para afetar o futuro (mesmo tentando, muitas vezes o tempo se conserta de alguma maneira). Além disso devem possuir as especializações Acadêmico ou História (de Conhecimento).


Dádivas l Fluxo Rápido: gaste 10 de Fé e escolha um aliado a até 10m. Este receberá uma ação extra em seu turno. n Loop Temporal: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até 20m, este deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou ficará preso no Loop Temporal por 1 minuto. Você pode usar uma reação por turno para que o alvo retorne para onde estava no início do seu turno (mas terá gasto seu movimento ou ação). No final do turno, o alvo pode fazer um novo teste de Vontade para se livrar do efeito. Alvos que tenham resistido no teste ficam imunes por um dia. Aceleração Temporal: gaste 20 de Fé e receba um turno adicional (1 ação e 1 movimento) em seu próprio turno. † Anti Horário: gastando 25 de Fé e uma reação, o Patriarca pode “resetar” um turno inteiro. Todas as ações feitas, PVs perdidos, energias gastas, etc, tudo retorna como estava no início do seu último turno. Todos os personagens farão as mesmas ações (mas com novas rolagens), porém você pode fazer ações diferentes e tentar mudar o que aconteceu. Uma vez por descanso.

Domínio da Tradição As divindades padroeiras de certos povos e raças regem o Domínio da Tradição, tendo seus preceitos religiosos a própria cultura do povo. Muitos povos podem ter servos da Tradição e adorarem a mesma divindade, porém as religiões podem ser bem diferentes, pois cada povo possui uma cultura diferente. O servos da Tradição sempre usam vestimentas e armamentos condizentes ao que seus ancestrais usavam. Eles rezam para seus antepassados, acendem velas e erguem templos que procura resgatar a imagem primórida de seu povo. Ações Específicas: recuperar um artefato importante pertecente á um passado remoto de seu povo. Destruir, vandalizar ou invadir (ou permitir que façam) qualquer objeto, monumento ou local sagrado á um povo ou religião causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Tradição se importam muito com os eventos que levaram seu povo á existir, por isso devem adotar o aspecto Patriota e devem possuir a especialização História. Além disso só podem usar armas e armaduras pertencentes ao seu povo. Dádivas l Memórias Herdadas: gaste 5 de Fé, e faça um teste de Conhecimento como se tivesse a especialização. n Tesouro Ancestral: após sua Celebração, gaste 10 de Fé para ativar. Você recebe um dos seguintes bônus e eles ficam ativados até o fim do dia: • FA ou FD +2 usando uma arma feita pelo seu povo. • +2 em testes de História. • +1 em alguma rolagem concedida pela sua Raça (Combate Táurico do Centauro, por exemplo) e +1 em testes de uma característica que uma Raça conceda.

Patriotismo: você pode considerar um Inimigo qualquer um que considera você ou seu povo como Inimigo. † Despertar Ancião: gaste 10 de Fé para ativar. Sua aparência muda, recebendo traços ancestrais de sua raça/ povo. Você recebe o dobro do valor de característica que sua raça concede (H+2 sendo um Elfo, por exemplo) ou +4 em uma rolagem de alguma habilidade racial e suas armas e proteções tradicionais concedem o dobro do bônus. Dura por 1 minuto.

Domínio das Trevas Os deuses das Trevas estendem o seu Domínio às criaturas malignas que apavoram enquanto passeiam nas sombras, mortos vivos e servos da escuridão da noite. Seus servos sempre vestem roupas escuras, convivem com criaturas noturnas e erguem templos subterrâneos que nunca são tocados pela luz do sol. Os deuses das trevas adoram rituais de sacrifícios com morte e sangue e odeiam os servos da luz. Ações Específicas: ficar mais de um mês sem ver a luz do sol. Após isso devem sempre usar vestes que cobrem o corpo, não deixando que a luz do sol toque sua pele, caso ande debaixo da luz do sol. Sofrer um dano que cause uma Ferida Perigosa ou mais grave com tipo de dano Fogo, Luz ou por uma arma de prata causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos das Trevas são dedicados á escuridão, por isso jamais devem usar ataques Luminosos (Luz) ou Magias Brancas. Além disso devem fazer suas Celebrações sempre durante á noite ou em subterrâneos. Não podem possuir o aspecto Benigno. Dádivas l Olhos Sombrios: após sua Celebração, gaste 5 de Fé e ative Visão Noturna, que enxerga na Escuridão Total como se fosse Penumbra por 36m. n Pavor Sombrio: gaste 5 de Fé e escolha um alvo a até 10m, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se falhar, ficará com Medo por 1 minuto. Ele tem direito á um teste de V no fim de seu turno para tentar e livrar do efeito. Servos das Trevas: ao lançar Esconjurar em um morto vivo, você pode causar um redutor de -2 no teste da criatura e controlá-la ao invés de esconjurá-la. Você pode desfazer o controle á qualquer momento com uma ação extra. † Manto das Sombras: caso esteja em um subterrâneo ou ao ar livre durante a noite, gaste 10 de Fé e ative uma das seguintes capacidades por 1 hora. • Considere o local como uma Arena, dando H+2. • Fique Invisível. • Todas as Magias Negras conjuradas por você custam metade dos PMs. • Seus ataques tem o tipo de dano Necrótico e causam 1/10 de dano adicional igual sua Fé total.

Domínio do Vazio O Vazio é conhecido por muitos acadêmicos como “ O Nada” ou “Vácuo”, uma substância não composta que geralmente não é considerada um tipo de energia, chamada de “antimatéria”. Certas divindades usam o poder do Vazio e concedem aos seus servos, permitindo que mortais tenham acesso á matéria que preenche tudo onde não há nada. Esse Domínio é raro e poucos possuem conhecimento sobre ele. Ações Específicas: ter uma experiência extracorpórea e viver como alma por mais de uma semana. Usar a Antimatéria apenas para ferir alguém e o alvo continuar vivo, causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: os servos do Vazio devem se dedicar ao poder do “Nada”, por isso não podem possuir o aspecto Benigno ou Maligno e não podem possuir nenhuma desvantagem (apenas de Raça). Dádivas l Ataque de Antimatéria: gastando 2 de Fé, você pode imbuir um ataque com a Antimatéria. Essa “energia” causa um tipo de dano único que pode causar dano á qualquer tipo de criatura (mesmo incorpóreas ou que só são atingidas por magia), pois não há Armadura Extra, Invulnerabilidade ou Resistência á Dano para ela. n Degradação: gastando 10 de Fé, um personagem deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar, ficará Debilitado, reduzindo uma de suas características em -1 ou “desligando” um de seus sentidos. O alvo sofre o efeito por 1 minuto. Pasmar: gaste 20 de Fé e cause dano á um oponente, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar, perderá seu próximo turno. O efeito de Pasmar dura por 3 turnos ou até o alvo ser bem sucedido em um teste de R, ou sofrer dano. O alvo tem direito á um teste no fim de cada turno. † Vazio da Alma: faça um ataque corpo a corpo com FA = 1d para cada 5 de Fé gasto contra o oponente, se causar dano, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se falhar ele sofre o dano em seus PS. Se for bem sucedido sofre dano normal. Caso os PS do alvo chegue á 0, sua alma é retirada de seu corpo, que entra em coma até que a alma retorne. Caso a alma do alvo possa tocar seu próprio corpo, sendo bem sucedido em um teste de Vontade ele poderá retornar ao corpo, ficando com 1 PS.

Domínio da Viagem Os deuses que abençoam os aventureiros, viajantes e eremitas dominam o aspecto da Viagem. Os servos da Viagem oram por proteções em suas viagens, para que encontrem abrigo e alimento e que os saqueadores se afastem. Templos e altares são erguidos aos deuses da Viagem em grandes estradas ou locais que hoje são desabitados, para servir de refúgio para viajantes.

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Ações Específicas: fazer uma Peregrinação por um ano, sem se manter no mesmo local por mais de uma semana. Ficar preso ou sob custódia/cativeiro por mais de uma semana causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devem possuir uma especialização de Exploração ou Linguagem e não podem adotar o aspecto Territorial. Dádivas l Conforto do Aventureiro: gaste 5 de Fé e obtenha rolagem máxima em Sobrevivência, podendo encontrar comida, água e abrigo nos locais mais improváveis. n Viajante Desimpedido: uma vez por dia você pode se livrar e/ou se tornar imune á efeitos de paralisação/ amarrado e/ou que restrinja seu movimento, por 1 minuto x 1/10 de sua Fé total. Quase um Nativo: gaste 15 de Fé após ter ficado pelo menos 1 hora em um local e receba uma especialização e obtenha rolagem máxima nessa especialização para se passar como um nativo (um Idioma, Disfarce, uma tarefa comum feita no local, etc). Dura até o fim do dia. † Viagem Instantânea: gaste 25 de Fé e teleporte você e todo os alvos á sua escolha, a até 10m de você para qualquer distância dentro do seu deslocamento de viagem (quantos km faz em 6 horas), A teleportação demora um turno inteiro para ser ativada. Uma vez por descanso curto.

Domínio da Vida Os servos da Vida são responsáveis pelo mantimento da integridade e da vivência dos seres vivos. As divindades da vida abençoam aqueles que cuidam dos feridos e dos doentes e repudiam aqueles que causam a dor e a morte. Templos da Vida são belos, cheio de flores e véis brancos, com clérigos samaritanos prontos para ajudar aqueles que necessitam. Ações Específicas: trazer de volta á vida alguém que tenha morrido. Causar um ferimento grave ou a morte de algum ser vivo, mesmo que acidentalmente, causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: devotos da Vida acima de tudo são salvadores, por isso devem possuir uma especialização de Medicina e adotar o aspecto Benigno. Não pode adotar o aspecto Violento e as seguintes desvantagens: Fúria, Distúrbio de Personalidade: Homicida, Psicopata ou Sádico, Sanguinário. Dádivas l Benção da Cura: enquanto possuir Fé, você cura +1 PV por dado rolado, toda vez que curar alguém. n Bom Samaritano: você pode gastar 5 de Fé para usar o Talento Mágico: Potencializar ou Maximizar Magia, toda vez que usar um poder de cura (ou 10 de Fé para usar os dois).

Cura Gentil: gaste 10 de Fé para ativar essa Dádiva. Você adiciona seu valor de Vontade como bônus toda vez que usar um poder de cura por 1 hora. † Aura de Vida: gaste 20 de Fé e todos a até 20m de você são afetados. Qualquer um que tenha seus PVs reduzidos á 0 (que continuem vivos) são automaticamente estabilizados com 1 PV. Todos são automaticamente bem sucedidos em testes para evitar doenças e venenos. Todo poder de cura dentro da área recupera o dobro dos PVs. Você deve gastar um movimento por turno para manter a Aura de Vida ativa (dura no máximo 1 hora). Ativar Aura de Vida em um descanso curto, dobra os valores recuperados.

Domínio Virtual

Diversos planos, dimensões, mundos e universos coexistem, um deles é bastante desconhecido e é acessado apenas por aqueles que sabem que ele existe. Esse “mundo” é a dimensão virtual, onde tudo é formado por dados, diferente do mundo físico que é formado por matéria. Os servos Virtuais podem não adorar á uma divindade, mas sim uma força, uma energia grandiosa, capaz de resultar em um mundo inteiro. Os servos Virtuais usam aparelhos para contactar o mundo virtual e assim poderem “celebrar” através de suas conexões. Alguns tempos secretos podem ser encontrados no mundo físico, onde os servos podem ^ acessar o plano virtual. Domínio da Vigilancia Ações Específicas: viver durante 1 mês no mundo As divindades vigilantes zelam pela atenção de seus virtual, podendo se desconectar por no máximo 1 hora por servos e sempre estão atentos á todos os eventos que ocorrem dentro de seus Domínios. Geralmente o Domínio da dia. Levar para a dimensão virtual um não servo Virtual sem a devida permissão causa Punição Específica. Vigilância é regido por deuses do sol, da natureza ou dos Dogmas e Restrições: servos Virtuais devem entender espíritos, que abençoam os servos com a capacidade do o mundo digital, por isso devem possuir uma especialização “ver”. Templos de Vigilância podem possuir torres e se de Tecnologia e precisam sempre ter em mãos um aparelho projetarem em locais altos, para que os guardas sentinelas digital (Equipamento ou Objeto de Poder), que serve para possam manter a atenção em todo o local. Ações Específicas: obter de forma permanente um conectar á rede de dados virtuais. Dádivas Sentido Aguçado no qual não possuia. Ficar cego e/ou l Holocrom: gastando 5 de Fé, você pode usar a magia surdo por mais de 1 dia inteiro causa Punição Específica. Presença Distante por 1 minuto para enviar uma mensagem Dogmas e Restrições: servos da Vigilância devem para o mesmo plano ou 10 de Fé para uma mensagem do estar atentos á tudo ao seu redor, por isso devem possuir plano virtual/material. uma especialização de Percepção e não podem possuir n Copiar/Colar: gaste 20 de Fé para ativar. Você pode nenhuma Deficiência Física ou outra desvantagem que criar uma duplicata sua, com suas mesmas características, impeça ou dê redutor em seus sentidos. porém ela será considerada um construto. A duplicata tem Dádivas seus próprios PVs, mas gasta suas demais energias para l Servo Vigilante: gaste 10 de Fé e receba um bônus ativar habilidades. A duplicata dura por 1 hora ou até seus em Percepção igual á 1/10 de sua Fé total por 1 hora. PVs chegarem á 0. n Diligência Intuitiva: gastando 10 de Fé, você pode Janela Virtual: você pode programar seu equipamento fazer um teste de Percepção para descobrir alguma para entrar no mundo virtual. Gaste 30 de Fé e um turno informação em algum local ou objeto, algo como “essa inteiro. O tempo dessa conexão é diferente, passando duas planta deve ser venenosa”, “sinto uma aura estranha nesse vezes mais rápido lá dentro, por isso, uma hora de conexão objeto”. Substitua qualquer teste de perícia por esse para equivale á meia hora no mundo real. Lá dentro você não obter alguma informação . sente nada que um corpo físico sente (mas seu corpo físico Sentidos Atentos: você pode sentir a presença e ainda precisa se alimentar quando retornar). Tudo que fizer aproximação de qualquer ser (mesmo incorpóreo ou e aprender lá será “absorvido” para você. Caso ative alguma invisível) que esteja a até 10m de você, mesmo que esteja habilidade antes de entrar no mundo digital, lá dentro ela dormindo (recebe Percepção ás Cegas, não sofrendo continuará ativa, o contrário também é válido, sendo assim redutor por não ver o oponente). Você também pode fazer você pode entrar, ativar algum poder e sair. Enquanto estiver testes de Percepção para notar se está sendo vigiado. O dentro do mundo virtual, seu corpo permanecerá no mundo teste é resistido de Percepção contra Percepção, caso físico, porém estará protegido por uma barreira de dados vença, você nota. com 10m de diâmetro ao seu redor que, caso seja tocada, † Sentinela dos Deuses: gastando 25 de Fé, você pode você irá sentir e poderá retornar com apenas uma reação. fazer rolagens de Percepção gastando um movimento e adicionar esse valor á sua FA e FD até o começo do seu próximo turno. Você também pode adicionar seus bônus de Percepção em sua Esquiva. Além disso, você não pode ser considerado Indefeso e/ou ter a Habilidade ignorada em suas defesas. Dura por 1 hora.


† Corpo Holográfico: gastando 10 de Fé, você pode transformar seu corpo em um holograma (possuindo apenas imagem). Você é considerado um construto enquanto estiver Todos os Domínios apresentados podem funcionar por si ativo, não pode interagir com o mundo físico nessa forma e só em qualquer cenário e campanha, porém, em jogos não é atingido por nenhum tipo de ataque, exceto magia. clássicos a presença dos deuses é comum e seus clérigos Dura por 1 minuto. Seu corpo real fica no mundo virtual seguem seus preceitos para receber poderes. enquanto estiver ativo. Á seguir você verá a lista de Deuses pertencentes ao cenário Tormenta, em base nos Domínio e Poderes Domínio da Virtude Concedidos do sistema TormentaRPG. Talvez você Os servos do Domínio da Virtude são agraciados encontre alguma incongruência com alguns Domínios de pelo charme e a graça divina, pois são queridos pelos deuses, pois são sistemas diferentes. Se for necessário, deuses do desejo, da ambição e da harmonia. Clérigos faça as adaptações que preferir, tais como a mudança de da Virtude são muito bem vistos pela sociedade, pois alguma Dádiva ou mesmo os Dogmas, Obrigações e Ações eles trazem alegria e conforto para as pessoas, em Específicas. grandes templos adornados e embelezados como Outros panteões podem ser criados para se adequar ao mansões. Muitos associam os servos da Virtude como seu cenário, basta que encaixe os Domínios adequados em nobres, pois eles se unem como uma religião-sociedade cada uma das divindades de seu cenário. que aprecia acordos, doações e financiamentos entre os Deuses Menores servos. Deuses e entidades menores são comuns nos cenários Ações Específicas: fazer uma doação de riqueza de de RPG, possuindo uma influência menor sob os mortais e pelo menos 10.000 M$ e ainda possuir 50% ou mais desse tendo uma capacidade mais limitada de Dádivas valor (deve fazer isso uma vez por ano). Não fazer uma concedidas. Doação a cada semana ou uma Oferenda a cada mês Nesses casos, considere que um Domínio de um deus causa Punição Específica. menor só concede as Dádivas de Adeptos e Apóstolos. As Dogmas e Restrições: devotos da Virtude são cheios Ações Benignas só concedem metade da Recompensa de influências e alianças, por isso devem possuir pelo (arredondado para baixo; no mínimo 1) e estão limitadas menos uma especialização de Carisma e não podem á: Celebração, Conversão (máximo 3), Doação, Feriado, possuir nenhuma desvantagem que dê redutor em Dogma, Missão (máximo 3), Peregrinação, Construção Carisma. (máximo 5), Ações Específicas, Salvação (máximo 4) e Dádivas l Palavra Amiga: gastando 5 de Fé, você pode fazer uma Oferenda (máximo 3). rolagem de Carisma contra um alvo, caso vença, o alvo será afetado pela magia Canto da Sereia ou Comando de Khalmyr, á sua escolha. ALLIHANNA — Plantas; Selvagem; Primitvo. n Graça Divina: gastando 10 de Fé você pode conjurar AZGHER — Fogo; Luz; Vigilância. sobre si mesmo a magia Fascinação. HYNNIN — Enganação; Sorte. Moral Absoluta: toda vez que fizer uma rolagem de KALLYADRANOCH — Aberração; Arcano; Poder. Carisma contra o oponente, ele sofrerá um redutor no teste KEENN — Guerra; Glória; Morte. igual á 1/10 de sua Fé total. KHALMYR — Glória; Justiça; Proteção. † Ordem Divina: gaste 10 de Fé e faça uma rolagem LENA — Esperança; Proteção; Vida. de Carisma contra um alvo a até 20m que possa vê-lo LIN WU — Glória; Marcial; Tradição. e/ou ouví-lo. Caso o alvo perca a rolagem, você poderá MARAH — Esperança; Paz; Virtude; controlar a próxima ação e movimento do alvo. Caso faça MEGALOKK — Aberração; Devastação; Primitivo. qualquer movimento ou ação que cause perigo ao alvo, NIMB — Caos; Enganação; Sorte. ele desperta assim que fizer a ação, podendo ser tarde OCEANO — Mar; Selvagem; Tempestade; demais ou ter uma chance de se salvar. Alvos imunes á RAGNAR — Guerra; Morte; Trevas. encantamento apenas perdem seu próximo turno. SSZZAS — Caos; Enganação; Mistério. TANNA-TOH — Conhecimento; Tradição; Viagem. TAURON — Glória ou Fogo; Guerra; Poder. TENEBRA — Cósmico; Trevas; Vazio. THYATIS — Fogo; Destino; Vida. WYNNA — Arcano; Fantasia; Planos. VALKARIA — Glória; Inspiração ou Virtude; Viagem.

Divindades e Panteões

Panteão Tormenta

Outros deuses: GLÓRIENN — Inspiração; Plantas ou Fantasia; Tradição. TILLIAN — Conhecimento; Imaginação; Tecnologia. HSARAD — Proteção; Tecnologia; Terra. SARTAN — Devastação; Morte; Poder. LEEN — Morte; Trevas; Vazio. SCHUTLL’AK — Aberração; Mente; Mistério. VRADA — Almas; Destino (via o passado); Tradição. ZATUR — Céu; Frio; Tempestade.

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Parte 8

INVENTÁRIO

Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. Porém, esse itens são somente estéticos, apenas funcionando, mas não oferecendo bônus. Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim também como há os itens mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre 188 quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser). Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

Dinheiro Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo. A unidade monetária básica de 3D&TZ é a Moeda (M$). Uma Moeda tem valor abstrato do mundo de jogo. Enquanto em regras, uma espada custa 100 moedas, no mundo de jogo ela pode estar custando 10 peças de ouro ou 320 dólares. O valor real em jogo pouco importa, podendo ter a descrição escolhida em jogo, sejam créditos virtuais, notas ou até mesmo moedas furadas orientais. Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver. Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx1.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja Personagens com Pobreza possuem apenas 1d moedas ou menos (mas não mais).


Dinheiro Inicial

Ameaçador: -1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10 Atrapalhado: -1dx100 Aparência: +1dx50 Azarado: -1dx10 Autodidata: +1dx100 Cabeça de Vento: –1dx50 Boa Fama: +1dx50 Crédulo: -1dx100 Genialidade: +1dx100 Desmotivado: -1dx10 Instrutor: +1dx50 Estúpido: -1dx50 Patrono: +1dx100 Faminto: -1dx50 Objetivo: +1dx10 Inabilidade: não usa dinheiro Reputação: +1dx100 Inculto: –1dx100 Talentoso: +1dx10 Insano: –1dx50 Tesouro: +1dx10 Má Fama: –1dx100 Torcida: +1dx10 Manual: –1dx50 Treinado: +1dx50 Menosprezado: – 1dx100 Perícia Completa: +1dx100 Qualquer Especialização: +1dx10 Monstruoso: –1dx10 Procurado: – 1dx100 por cada especialização (máximo Preguiçoso: –1dx10 1dx50). Segredo: –1dx10

Convertendo Moedas A Moeda é um valor genérico usado nesse sistema. Você pode adaptar valores e conteúdos vindo de outros livros e sistemas, paenas convertendo o valor de uma M$. Uma M$ é equivalente á 1 Peça de Prata (PP) que é normalmente a moeda padrão de muitos jogos. Logo, 10 M$ é equivalente á 1 Peça de Ouro (PO) e 100 M$ é equivalente á 10 PO ou 1 Peça de Platina (PL). Uma Moeda(M$) pode ser convertida em 10 Trocos (t$). Cada t$ representa uma Peça de Cobre (PC).

Tesouros O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado pelos aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros. Some a pontuação de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta será a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo de três assaltantes de beira de estrada com 3 pontos em ficha deixam cair 18 M$; já um bando de seis bugbears com 10 pontos deixará 120 M$. Além disso, para cada 100 M$ que o grupo deixar haverá também 1 MP em itens. Então se um monstro deixar um total de 200 M$, ele poderá deixar também um item de 2 MPs, ou dois itens mágicos de 1 MP. Esses MPs podem vir através de ervas, orbes, pedaços de itens, pedras, restos de monstros, etc. Isso pode servir para personagens que produzem objetos, além de poderem ser vendidos por alguma quantia em moedas (1 MP = 100 moedas). Esses cálculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes. Monstros errantes são criaturas que os aventureiros encontram perambulando pelos corredores de uma masmorra, em uma floresta ou outros similares. São encontros aleatórios, freqüentemente criaturas não muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos mais poderosos, grandes vilões e NPCs podem ter uma quantidade muito diferente de tesouros (determinado pelo Mestre).

Matérias Primas O valor de cada MP em jogo pode variar bastante dependendo de como o dinheiro é usado em campanha, mas se baseando nas regras de dinheiro inicial, cada MP valerá 100 moedas. Sendo assim um objeto que valha 1000 M$ valerá 10 MPs. A troca de moedas por MPs, ou MPs por moedas pode ser feita em lojas de troca em cidades grandes, o mestre irá dizer aos jogadores onde terá um posto de troca de MPs. Dessa maneira os personagens terão mais liberdade para produzir itens em jogo, criando personagens alquimistas, escribas, armeiros e etc. O grande problema dessa regra é em campanhas onde o dinheiro não é levado muito em conta ou se algum personagem do grupo possui a vantagem Riqueza. Dessa maneira os jogadores teriam acesso quase infinito a matérias primas. Nesses casos não é recomendado o uso de MPs e os itens devem ser adquiridos normalmente com o gasto de PEs. Ou em outros casos o mestre pode limitar o uso da Riqueza dizendo que ao invés do personagem comprar MPs com dinheiro, que ele gaste seus próprios PFs no lugar, assim cada Ponto de Fadiga equivale 1 MP para criar itens. Um personagem que produz itens deve marcar em seu inventário a quantidade de MPs que possui assim como anota seu dinheiro e sua experiência. Em certas condições onde o personagem queira criar itens que não estão presentes no livro, o mestre deve dizer quanto deve ser gasto em MPs baseando-se no tipo de item que o personagem quer construir. Exemplos comuns: 1 MP para criar um livro, 5 MPs para um pergaminho pequeno ou uma arma simples, 10 MP para uma espada longa e assim por diante. Note que ter materiais para produzir os itens não te concedem ferramentas e um local apropriado para a produção, esteja ciente que precisará de um local para a fabricação. O Mestre pode presentear os personagens com MPs no final de aventuras dizendo 189 que coletaram unha de goblin, minérios estranhos, muco de troll... mas apenas para personagens que usam MPs, pois personagens que não necessitam de matérias primas não ficam catando essas coisas durante a aventura.

Fabricando Muitas perícias podem produzir objetos, tais como Artes e seus Ofícios, Máquinas com Forja e Mecânica, Ocultismo e seus objetos mágicos, entre outros. Isso quer dizer que o personagem sabe fabricar esse tipo de coisa. Aqui está uma dica para tempo e dificuldade, dependendo do tipo de item que será fabricado. Itens Simples: teste Fácil. Talheres, bijoterias, carimbos, encadernação, tijolo. Itens Típicos: teste Médio. Flechas, retrato básico, flauta, faca, barril, porta, corda. Itens Complexos: teste Difícil. Ferramentas, poção de cura, espadas e escudos. Itens Superiores: teste Desafiador. Relógio, canhão, engrenagens, bombas. Itens que vão além disso terão dificuldades acima. O preço dos itens aqui apresentados são os preços de compra, porém os materiais para fabricar são bem mais baratos. Consiere que, dependendo do item, o custo de materiais dele é igual á 1/3 do custo de venda. Sendo assim uma espada de 600 M$ pode ser feita com 200M$ de material (ou 2 MP). Considere que materiais podem ser mais caros dependendo de sua exclusividade em jogo. Mesmo sendo fáceis ou difíceis, objetos levam tempo para serem produzidos, desde um garfo á um automóvel. Considere que um personagem consegue gastar 1 M$ a cada hora fabricando um item. sendo assim, para fabricar uma espada de 600 M$, que teria o material de custo igual á 200 M$, levaria 200 horas (algo em torno de 10 dias de trabalho). A disposição de ferramentas e oficinas pode aumentar ou reduzir as horas de trabalho. Lembrando que certos itens podem ser mais fáceis ou mais difícieis de produzir, podendo aumentar ou reduzir esse tempo de trabalho.


Ao construir um objeto, são feitos 3 etapas, onde acontece o início da fabricação, a preparação e a finalização do objeto. Divida o custo total do item em 3, (um item que precise de 300 M$ em material para fabricar teria 3 etapas de 100 M$, por exemplo) e cada vez que o personagem gastar o material equivalente á uma etapa inteira ele deve fazer um teste da especialização que está usando para fabricar o item, com uma dificuldade que depende do item. Caso obtenha um sucesso na primeira etapa, o fabricante pode prosseguir para segunda, depois para terceira ao obter sucesso na segunda etapa e terminar o objeto ao obter sucesso no fim da terceira etapa. Objetos simples demais ou com baixo custo só possuem uma etapa de fabricação. O primeiro teste é um teste comum, porém os testes da 2° e 3° etapa possuem uma dificuldade abaixo. Cada vez que o personagem obtém sucesso ele prossegue para próxima etapa, cada vez que falha, ele deve repetir a etapa novamente, porém os materiais que gastou na etapa falha serão gastos e apenas metade deles podem ser reaproveitados. Em caso de duas falhas consecutivas, toda a etapa deve ser repetida, sendo necessário novos materiais e os testes da 2° e 3° não terão uma dificuldade abaixo. Em caso de três falhas consecutivas, o projeto é totalmente desfeito e arruinado, tendo que ser reiniciado do zero. Os testes prosseguem nas etapas até que o fabricante obtenha 3 sucessos e conclua seu trabalho. Para consertar um objeto danificado você fará um teste com uma dificuldade abaixo da dificuldade para fabricar o item e irá gastar uma quantidade de materiais, dependendo do estado do objeto. 1/3 do valor total para objetos quebrados, 1/2 do valor total para objetos muito danificados, 2/3 do valor total, para objetos que precisam ser totalmente restaurados. O tempo que leva para consertar o objeto é de 10 minutos por cada M$ gasta no processo de conserto. O teste só é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido o objeto é consertado, se não, os materiais são gastos e o objeto não é consertado. Após ser consertado o objeto recupera toda sua Durabilidade e volta a funcionar normalmente. 190

Outras Exigências Certos itens talvez necessitem de uma matéria prima específica, uma habilidade especial do fabricante ou talvez um conhecimento de uma área de uma perícia específica. Digamos que um personagem queira fabricar uma motocicleta que é abastecida por magia, o mestre pode dizer que o personagem necessita da especialização Mecânica, Artificeria, 5000 M$ e 5 PMs para construir e ativar a tal motocicleta. Certas vantagens também podem ser necessárias (magias de gelo ou Controle Elemental: Gelo para criar uma varinha feita de gelo eterno, por exemplo). Além de outras exigências o fabricante necessita de um local com equipamentos necessários para produzir tal coisa, pois, por mais habilidosos que o personagem possa ser, ele não iria conseguir construir uma motocicleta mágica enquanto caminha numa floresta. Por isso o mestre deve exigir um local para produzir seus objetos. É recomendável dizer que itens só devem ser fabricados no final das aventuras, pois leva-se dias para a produção de certos itens (a não ser que a aventura necessite desse item ou que tenha tempo de sobra). A dificuldade de um objeto com tecnologia superior (ou mágico) é uma ou duas vezes maior e costuma custar o dobro de MPs que um objeto comum (aumentando muito seu tempo de produção). Talvez você necessite de um esconderijo secreto ou uma base, veja adiante.

Equipamento (500 Moedas ou mais) Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado, comprando suas características, vantagens e desvantagens, porém, a ficha do seu equipamento possui características diferentes. A cada 500 M$ gastas no Equipamento, ele recebe 1 ponto. Sendo assim, um Equipamento com 4 pontos custará 2000 M$. O Equipamento tem uma ficha própria e diferente dos personagens, composta de: Efeito, Potência, Proteção, Duração e Capacidades. Seus valores de atributo (Potência, Proteção e Duração) costumam ir de 0 a 10. Os Efeitos não são comprados, mas decididos na construção do equipamento e suas Capacidades são compradas com pontos. O Efeito do equipamento é a sua função e para que ele foi construído. Por exemplo, o Efeito de um automóvel seria transportação, enquanto o efeito de um canhão seria tiro. O Efeito de um equipamento é quase como uma Raça para os personagens, sendo o que define sua função. A Potência representa a quantidade de “força” que ela consegue obter ao causar seu efeito. Por exemplo, a Potência de um carro seria a velocidade que ela alcançaria, enquanto a Potência de uma lâmina á laser seria sua capacidade de destruição. Para cada valor em Potência, uma arma pode causar 1d de FA, bônus/redutor de +2/-2 ou 10km/h. A Proteção do objeto representa o tamanho e densidade de um objeto, geralmente o material que compõe as paredes de um tanque de guerra ou mesmo a capacidade de comportar itens ou pessoas dentro. Um objeto tem Durabilidade 5 + 5 para cada valor em Proteção e 1 lugar para uma pessoa. Um equipamento de transporte pode comportar 1 pessoa para cada 5 pontos de Durabilidade que possuir, porém, pode-se abdicar de 5 pontos de Durabilidade para adicionar +1 espaço, ou no inverso, abdicar de uma vaga para adicionar +5 pontos de Durabilidade. A Duração do objeto representa por quanto tempo ela funciona, podendo ser a gasolina do carro ou as baterias de uma armadura de combate. Para cada ponto em Duração, considere que o objeto possui 5 usos. Cada uso é como uma hora de bateria ou 10 ações (como 10 tiros, por exemplo). Por fim, as Capacidades de um Equipamento são como as Vantagens e Desvantagens de um personagem, apresentando qualidades e defeitos para aquele objeto. Na maioria dos casos, uma vantagem pode ser obtida para um equipamento, assim como uma desvantagem, mas apenas algumas exceções. Todos os equipamentos são construtos, pois são objetos construídos. Não possuem inteligência própria e não podem fazer ações, apenas serem usadas. Também não possuem pontos de vida ou energia, apenas suas descrições. Uma vez que esteja construído, o item funciona sem necessitar das características do usuário para utilizar seus efeitos. Por exemplo, um automóvel que se move á 30km/h não ficaria mais rápido caso um personagem de H10 o pilote. Porém, em casos onde testes são necessários, como desviar de obstáculos em um jato ou mirar com uma .50, será testada a característica do usuário. Da mesma forma, um personagem com uma motosserra com potência 3, causaria 3d de FA, independente da sua Força ou Habilidade, mas caso houvesse uma disputa de Força entre dois ataques, usaria a Força do usuário. Para armamentos, escudos e proteções, é recomendado que os personagens comprem armas e armaduras normalmente. Um equipamento funciona mais como uma máquina que um armamento.


É válido afirmar que um Equipamento pode ter outro Equipamento, como um Tanque de Guerra acoplado de um Canhão e uma Central de Computadores interna. Para isso, monte os Equipamentos separadamente, porém eles funcionam juntos. Mas suas Potências são usadas para objetivos diferentes, sua Proteção pode ser diferente e a Durabilidade também. Alguns Exemplos de Efeitos: Tiro (com um Tipo de Dano), Golpe (com um Tipo de Dano), Transporte, Comunicação, Vigilância, Produção. Alguns Exemplos de Capacidades: Acelerado (+20km/h velocidade), Munição aumentada (+30 tiros), Funciona com Fio (Duração ilimitada enquanto conectado), Blindagem (+20 em Durabilidade), Tripulação (+5 locais vagos), Voo, Radar, Projeção de Imagens (como ilusão), etc. Os Efeitos e Capacidades ficam de acordo com a imaginação e podem ser simuladas e vistas como vantagens e desvantagens normais. Exemplo de Equipamento. Planador Bimotor (12 pontos) Efeito: Velocidade. Potência: 5 (50km/h) Proteção: 3 (1 lugar); [Durabilidade: 30] Duração: 2 (10 horas) Capacidades: Voo (2), Implemento [Luz] (1), Piloto Exposto (-1). Disparador de Granadas (8 pontos) Efeito: Tiro. Potência: 2 (FA 2d) Proteção: 1 (0 lugares); [Durabilidade: 15] Duração: 3 (60 tiros) Capacidades: Explosão (1) [atinge 3m em volta do alvo], Munição Dobrada (1).

Usando Equipamentos Um equipamento não pode agir sozinho. A Duração do objeto não é auto carregável, sendo necessário conseguir novas munições, baterias e combustível, ou recerragá-las. Quando se está dentro de um equipamento, todo dano causado ao objeto é retirado em seus pontos de Durabilidade. Equipamentos também não têm Pontos de Energia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios Pontos de Energia. Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar suas moedas ou MPs para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo. Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes no manual.

Base (5000 Moedas ou mais) É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a missão mesmo para discutir as suas tácticas. A maioria das equipes de super-heróis, com dinheiro sobrando possuem um quartel general, mas se você não tem recursos sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas. Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu grupo (até 5 pessoas) com 100m², e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço para descansar. Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando melhor seus recursos técnicos. Cada Oficina exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso é definido por suas Perícias. Se você comprar só a base sem as suas opções por 5000 M$, considera-se que você tem um galpão ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc. A Durabilidade da Base é 20, aumentando em +1 a cada 100 M$ gastos nela. Você pode equipar sua base com Equipamentos que funcionam automaticamente e sempre estão carregados pra uso. Você também pode guardar seus equipamentos individuais na base. Inclusive você também pode comprar Aliados que sempre estão na base para ajudar em seus propósitos como serviçais. Nesse caso, por 1 ponto podem ser dois Aliados com a metade de sua pontuação, mas só fazem serviços dentro da base. O grupo pode dividir o valor em M$ para comprar sua base, assim todos podem utilizar seus efeitos e serem donos. Além disso cada um pode gastar suas próprias moedas para melhorar a base. Abastecida (+250 M$): sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. 50 M$ para cada 10 pessoas durante 191 uma semana. Após isso, deve-se gastar 100 M$ por mês para reabastecer. Enfermaria (+1000 M$): médicos normalmente possuem um consultório próprio para atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade. Aqui são encontrados remédios, aparatos de enfermagem, etc. Personagens tratados aqui recuperam seus PVs na metade do tempo. Grande (+3000 M$): por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, armário ou cabine telefônica, mas por dentro é grande, onde dezenas de pessoas podem conviver sem problemas. Sua base aumenta para 500m². Pode ser comprada mais de uma vez para ampliar o tamanho. Loja (+2000M$): vários itens encontrados em suas aventuras ou comercializados estão dispostos em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro vendendo os ítens e pode até mesmo contratar alguém para vendê-los! Você pode ganhar 1dx50 medas por semana (incluindo os gastos do mês) se você vender as mercadorias que tem na loja, você também pode pagar um NPC para cuidar da sua loja. Oficina (+1000 M$): um local abastecido de equipamentos e materiais para exercer sua profissão. Cada Oficina abrange um tipo de Perícia, oferecendo equipamentos e ferramentas necessárias para fabricar seus objetos, oferecendo +2 nos testes de uma perícia. Caso você queira que sua Oficina tenha equipamentos para mais de uma perícia, é só gastar +500 M$ por perícia adicional. Protegida (+1000 M$ ou mais): sua base possui armas e armadilhas de proteção, câmeras do lado de fora que são ativadas quando algum intruso se aproxima. Para cada 1000 M$ gastos você possui um equipamento com 2 pontos com Efeito: Tiro, Golpe ou Vigilância, que está unido á base.


Secreta (+1000 M$): apenas você e o resto do grupo sabe onde fica a base. Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada. Caso alguém que saiba a localização da sua base revelar o paradeiro dela, você pode tentar impedir da informação vazar da sua maneira. Se você tiver Boa ou Má fama sua base não será conhecida. Tecnológica (+3000 M$): supercomputadores, banco de dados para praticamente todas as ciências conhecidas, acesso à internet e qualquer tipo de maquinário útil para descobrir informações. Todos recebem +2 em Conhecimento na base. Templo (+3000 M$): devotos precisam de templos para venerá-los ou herdaram esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda é um lugar para adoração e meditação, com uma pequena residência nos fundos. Devotos recuperam o dobro do que recuperariam com descansos. Além disso, Celebrações e Oferendas feitas aqui concedem o dobro do valor de Fé. Transporte (variável): sua base pode ser usada como um transporte, sendo um furgão ou dirigível. Por 2000 M$ sua base é considerada um Equipamento de transporte terrestre. Por 4000 M$ é um transporte aquático e por 10.000 M$ é um transporte aéreo. Sua base é um Equipamento com o Efeito Transporte e possui apenas Potência e Duração, pois a Proteção é contada pela Durabilidade da Base. Você possui 5 pontos de Equipamento e recebe +1 para cada +1000 M$ gastas.

• Magia Menor (750 M$): restaura 5 PMs. • Magia Maior (2000 M$): restaura 10 PMs. • Magia Total (7500 M$): restaura 50 PMs. • Cura & Magia ou Energia Menores (1000 M$): restaura 5 PVs e 5 PMs ou 5 PFs. • Cura & Magia ou Energia Maiores (3000 M$): restaura 10 PVs e 10 PMs ou 10 PFs. • Cura & Magia ou Energia Totais (10.000 M$): restaura 50 PVs e PMs PFs. • Antídoto Menor (1000 M$): cura um dos seguintes efeitos: venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica. • Antídoto Maior (5000 M$): cura males só curados com a magia Cura Total. • Antídoto Total (10.000 M$): cura males só curados com a magia Cura de Maldição. Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor que um item de Cura Maior, para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota. Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre). Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.

Poções 192

Itens de Cura Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação). A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos: • Cura Menor (500 M$): restaura 5 PVs. • Cura Maior (1000 M$): restaura 10 PVs. • Cura Total (5000 M$): restaura 50 PVs. • Energia Menor (750 M$): restaura 5 PFs. • Energia Maior (1500 M$): restaura 10 PFs. • Energia Total (7500 M$): restaura 50 PFs.

Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito mágico da mesma forma que um pergaminho. Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um mago e nem ter habilidades linguísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece. Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la) e a especialização Alquimia. O alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora...essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 MP para cada PM exigido. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada MP exigido. Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu custo padrão é o mesmo (1 MP ou 100 M$ para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quaisquer poções que esteja carregando se quebram. Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi-la exige um teste da especialização Alquimia ou Farmácia. É um teste Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado ou Paladar Aguçado.


Pergaminhos Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para usar um pergaminho você deve possuir Escola de Magia e a especialização Arcanismo; e ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo com a dificuldade dependendo do nível da magia: Fácil para 1° Círculo, Médio para 2° Círculo, Difícil para 3° Círculo, Desafiador para 4° Círculo e assim por diante. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação. Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia. Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora. Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é mais simples que a página de um grimório, pois a magia presa nele é ativada através de uma palavra, geralmente legível e no idioma de onde ela está sendo vendida, para que seja fácil o uso. O escriba deve possuir a especialização Arcanismo e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 1 dia para cada Ponto de Magia exigido, multiplicado pelo Círculo da magia. Por exemplo, uma magia de 1 PM do primeiro Círculo demora apenas 1 dia para ser feita, mas uma magia de 10 PMs do 3° Círculo demoraria 30 dias. Para este propósito apenas, cada PM permanente vale o dobro do tempo. Custo: quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um pergaminho em M$ geralmente vai de acordo com sua raridade. Sendo 100 M$ x PMs para magias de 1° Círculo, 250 M$ x PMs para magias de 2° Círculo, 500 M$ x PMs para 3° Círculo, 1000 M$ x PMs para magias de 4° Círculo e 2000 M$ x PMs para magias de 5° Círculo. Então, um pergaminho de Cura Mágica (capaz de curar 1d PVs com 2 PMs) custa 500 M$ (2° Círculo). Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de 3° Círculo ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido. Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurá- la. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer um teste de Conjuração com requisito igual ao apresentando na tabela no Capítulo de Magias. Ao aprender, o pergaminho se desfaz. Caso o mago não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia.

Venenos Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (dificuldade varia conforme o veneno; veja a tabela abaixo) ou sofre o efeito do veneno. Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de inoculação. Venenos que causam dano em uma característica faz com que elas sejam reduzidas por temporariamente, provocando nauseas e dores.

Contato: inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Ferimento: inoculados através de um ataque que cause dano. Inalação: inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo. Ingestão: inoculados através de comida ou bebida. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com uma chance em 2d de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem com a especialização Ladinagem ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Em qualquer caso, uma magia Cura Mágica (ou superior) cura qualquer efeito causado pelo veneno, e elimina a necessidade de testes de resistência futuros.

Exemplos de Venenos Veneno

Tipo

Teste

Efeito

Custo

Bile de dragão

Contato

-10

Extrato de lótus negra

Contato

-6

-2d em R por 2 minutos

Pomada bege

Contato

-3

-1d em H até ser curado

Raiz paralisante

Ferimento

-3

Erva azul

Ferimento

-1

-1d3 em R até ser curado

1000 M$

Essência de sombra

Ferimento

-1

-1d em Força até ser curado

3750 M$

Veneno de cascavel

Ferimento

-2

+1d de dano (químico)

500 M$

Arsênico

Ingestão

-1

-1 PV por turno por 1 minuto

500 M$

Óleo ocre

Ingestão

-1

Pó de lich

Ingestão

-3

Sonífero

Ingestão

-2

Inconsciência por 1d horas

Gás da sonolência

Inalação

-1

Inconsciência por 2d horas 10.000 M$

Névoa da insanidade

Inalação

-2

-1d em Vontade até ser curado 7500 M$

-2d em Força até ser curado 25.000 M$

Paralisia por 1 hora

45.000 M$ 6000 M$ 3000 M$

após 1h, 1d por hora durante 2h 10.000 M$ 2d em Força

8500 M$ 5000 M$

Você pode (e deve) criar seus próprios venenos seguindo a tabela abaixo, quanto maior o efeito do veneno maior será o custo em M$. Para produzir veneno é necessário a especialização Alquimia, seguindo a mesma regra de fabricação de itens. Para criar um antídoto para cada veneno você precisará da especialização Farmácia e fazer o mesmo teste que faria como se tivesse criando o veneno, porém gastando a metade dos M$, mas para isso você precisa saber que tipo de veneno é, tendo uma amostra dele ou simplesmente tendo noção de qual seja. O antídoto sempre é ingerido ou injetado na vítima.

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Remédios

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Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais sempre foi difundido em mundos medievais – praticado por homens e mulheres conhecidos como herbários. Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os princípios ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram produzidos loções, fármacos e o que chamamos de remédios. Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a especialização Farmácia (de Medicina). A farmacognosia vai além, preparando remédios que fornece os benefícios de um tratamento sem a necessidade do acompanhamento por um especialista. Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito estimulante, melhorando as capacidades do corpo e da mente de forma extraordinária, por um tempo limitado. Entretanto, efeitos colaterais são comuns. O custo das matérias-primas, o tempo de fabricação e a dificuldade do teste de perícia são listados na tabela mais abaixo. Os preços listados são referentes aos encontrados nos locais apropriados de venda, onde existe facilidade em conseguir ervas e extratos medicinais baratos. Boticários que viagem para longe costumam manter estoques de matéria-prima comprados nos reinos por preços mais em conta. Os remédios são divididos em 3 tipos básicos: Contato: são pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação completa e tem efeito imediato. Ingestão: são pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação de movimento, mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o remédio em pó guardado num envoltório de gelatina especial, podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em líquidos. Intravenosos: são aplicados através de seringas de vidro e metal. Aplicar uma injeção exige uma ação padrão e tem efeito imediato.

Exemplos de Remédios Item

Tipo

Custo

Antídoto

Ingestão

veja adiante

Bálsamo do Faraó

Contato

2000 M$

Boa noite Princesa

Ingestão

500 M$

Capsulas Mágicas

Ingestão

Estimulantes

Intravenoso

Injeção de Adrenalina

Intravenoso

Pílula Arranca-alma

Ingestão

veja adiante 600 M$ 300 M$ 2000 M$

Pílula do Desbravador (calor)

Ingestão

100 M$

Pílula do Desbravador (frio)

Ingestão

100 M$

Pílula de Condição Remédio Comum

Ingestão

200 M$

veja adiante

100 M$

Soro da Verdade

Intravenoso

1500 M$

Vacina

Intravenoso

500 M$

Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos mais fortes do que os mostrados abaixo. Para produzir um remédio segue a mesma regra de fabricação de objetos. Antídotos: a ação contínua de um veneno no paciente é cancelada. Cada antídoto é específico para um veneno usado em sua fabricação. Pode-se tomar uma dose de antídoto antes do envenenamento, garantindo imunidade a este por 1 minuto. Bálsamo do Faraó: é considerada uma das maiores descobertas da medicina, pois é capaz de curar podridão da múmia, uma doença tida como incurável exceto por magia. Fornece +3 no próximo teste de resistência contra a doença e permite que o paciente consiga se curar após 3 testes bem sucedidos. No entanto, produzir doses de bálsamo exige as vísceras embalsamadas de uma múmia como ingrediente, o que costuma levar aventureiros rumo as ruínas habitadas por estes mortos-vivos. Boa Noite Princesa: popular entre bandidos e trapaceiros, faz a pessoa que o toma ficar inconsciente por 2d horas. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o efeito, ficando apenas atordoado por 1d turnos em caso de sucesso. Alguns médicos receitam como calmante ou no tratamento de insônia. Cápsulas Mágicas: os boticários desenvolveram diversas receitas que emulam de forma não-mágica os efeitos de algumas magias: Apavorante Gás de Luigi, Orientação, Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Amor Incontestável de Raviollius, Desmaio. Cada uma custa um número de MPs igual aos PMs gastos +5 MPs. Estimulantes: aumentam as capacidades físicas ou mentais do usuário. Existe uma receita diferente para cada característica, fornecendo +1 de bônus nesta por 1 minuto. Após o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d turnos, ficando com menos 1 na característica usada. Injeção de adrenalina: desperta automaticamente um paciente inconsciente com PV positivo. Pílula Arranca-alma: chamada assim por tornar o usuário imune a efeitos de medo e encantamento por 1 hora, mas faz isso inibindo certas regiões do cérebro, que tornam o usuário mais insensível a interações sociais, ficando com +1 em testes para evitar emoções e -2 em testes de Carisma. Pílula do Desbravador (calor): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito quentes (entre 50ºC e 60ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de calor. O efeito dura 1 dia. Pílulas do Desbravador (frio): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito frios (entre de -10ºC e -20ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de altitude, hipotermia e frio extremo. Pílulas de Condição: anula uma condição específica. Existe uma receita para cada uma das condições. Remédio Comum: existe uma receita de remédio para cada doença não mágica. O remédio oferece +3 no próximo teste de resistência contra a doença, tendo efeito por 1 dia. Bônus cumulativo com a especialização Cura. Soro da Verdade: o usuário tem direito a um teste de V-2, caso falhe torna-se incapaz de mentir deliberadamente. Quando for feito alguma pergunta deve ser feito um teste de Vontade -1, deve responder sem mentir, se for bem sucedido pode evitar de responder ficando calado ou esquivando das perguntas. Vacinas: vacinas tornam as pessoas imunes a uma doença não-mágica. O paciente deve fazer um teste de Resistência contra a doença com bônus de +2. Se bem sucedido, torna-se imune a doença após 1 semana, se falhar, contrai a doença. Especial: a vacina é produzida a partir do soro de animais de tamanho Grande ou maior infectados com a doença (e que tenham se curado ou evitado seus efeitos).


Armas Pense em um conceito de arma, como ela vai ser usada, sua aparência e mais outros detalhes, então decida se vai ser uma arma de Força ou Precisão, depois seu bônus de ataque, seu alcance, seu tipo de dano e talvez mais alguns benefícios que a arma pode conter. Some o valor de M$ das opções que escolheu e gaste para comprá-la e pronto, você tem sua arma. Lembrando, essas armas são objetos comuns, não se tratando de armas mágicas ou especiais. Veja as opções abaixo e escolha uma de cada para montar sua arma. • Bônus de Ataque: esse é o bônus oferecido pela arma. Enquanto usar você soma o bônus da arma em sua própria FA: FA +1: 300 M$ • FA +2: 900 M$ • FA +3: 1500 M$ • FA +4: 3000 M$ • FA +5: 5000 M$. • Alcance: esse é o alcance da sua arma. Encima são os alcances de armas corpo-acorpo (que usam Força) e abaixo são armas à distância (que usam Precisão). O tipo de alcance de uma arma de Precisão pode ser demonstrada como o tipo de munição que ela usa ou a forma do disparo não muda o alcance do seu tiro. Força - Curto (1m): 0 M$ • Médio (2m): +100 M$ • Extenso (5m): +250 M$. Precisão - Disparo: 0 M$ • Cone* (veja abaixo): +300 M$ • Explosão*(veja abaixo): 750 M$. *O Cone atinge com metade da FA de cada lado do alvo (se houver) que esteja a até 1,5m de distância do alvo. *A Explosão atinge com a mesma FA todos que estejam a até 3m do alvo de impacto. • Tipo de Dano: esse é a forma como você causa dano ao atingir seu alvo. Você pode escolher qualquer tipo de dano de acordo com a categoria. Veja mais detalhes em Combate. Físico: 0 M$ • Energia: +1000 M$ • +1 Tipo de Dano: +250 M$ (Físico) ou +1000 M$ (Energia). Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Arma Especial). • Benefícios: além dos detalhes normais a arma pode ter qualidades adicionais. Afiada (+3000 M$): provoca um crítico rolando 5 ou 6 no dado. Brutal (+1500 M$): projetada para fazer ferimentos graves. +1 de dano causado no alvo. Disfarçada (+700 M$): sua arma não parece uma arma enquanto não for sacada. Macabra (+500 M$): sua arma é aterrorizante. +1 em Intimidação e -1 em Lábia. Maciça (+1500 M$): causa um impacto forte. Causa +2 de dano ao conseguir um crítico. Obra-Prima (+1000 M$): sua arma é muito bem feita e chama atenção. FA+1. Precisa (+800 M$): não falha em atingir seus alvos. Impõe -1 na esquiva do oponente. Rápida (+500 M$): aumenta a velocidade dos seus ataques. +1 na Iniciativa. Trava (+2000 M$): sua arma só concede bônus quando usada por você. • Defeitos: porque nenhuma arma é perfeita. Defeitos diminuem o custo total em PEs. Danificada (-500 M$): sua arma já esta sem fio, ou prestes a se quebrar. FA -2. Desagradável (-500 M$): Você não gosta de usar a sua arma por algum motivo desconhecido, talves encontrou ela enterrada na lama e causa um odor desagradavel , talvel um mago louco disse que era amaldiçoada. Por essas ou outras razões, você deve guardála quando não estiver usando e toda vez que equipá-la, deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, falhando você acha melhor não usá-la naquela situação. Desfuncional (-500 M$): funciona como a desvantagem Assombrado. Toda vez que entrar em combate usando a arma, role 1d, resultado 4, 5 ou 6 quer dizer que ela não funciona, perdendo seus bônus temporariamente. Escorregadia (-300 M$): toda vez que sofrer dano, role 1d, com resultado 5 ou 6, o item cai de sua mão. Fraca (-200 M$): sua arma não causa muito dano. FA -1. Frágil (-300 M$): toda vez que usa sua arma ela pode acabar ficando inútil. No final da cena usando sua arma ela perde seus bônus tendo que ser reparada por 1 hora até poder ser usada. Lenta (-100 M$): essa arma impede você de ser ágil em combate. -1 em iniciativa e esquiva.

Má Qualidade (-500 M$): ao rolar um 6, seu ataque não obtém crítico. Pesada (-100 M$): ela pesa nas mãos impedindo seus movimentos. H-1 usando a arma. Quebrada (-500 M$): caso role 1 no dado, você causa apenas metade do dano que causaria (considere a metade de 1 = 0). Recarga Lenta (-100 M$): você demora para repor munições. Você gasta um movimento para por suas munições. Apenas armas de PdF. Recuo (-100 M$): após atacar, ela causa um movimento inconveniente fazendo você perder seu movimento no próximo turno.

Escudos Um escudo é criado da mesma maneira que a arma, porém com efeitos diferentes, totalmente voltados para defesa do portador. Sendo bem diferente de uma armadura (veja abaixo) um escudo fornece proteção apenas quando o portador consegue se defender (em situações em que a Habilidade do alvo não é contada na FD, o bônus de defesa concedida pelo escudo não é contado. • Bônus na Defesa: esse é o bônus oferecido pelo escudo. Enquanto usá-lo você soma o bônus em sua própria FD: FD +1: 300 M$ • FD +2: 900 M$ • FD +3: 1500 M$ • FD +4: 3000 M$ • FD +5: 5000 M$. Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Proteção Especial). • Benefícios: escudos tem usos simples, mas também podem oferecer vantagem em combate. Anti-dano (+500 M$): escolha um tipo de dano Físico ou Energia. Você recebe FD +1 contra esse tipo de dano. Combatente (+500 ou +1000 M$): seu escudo é reforçado com partes úteis para atacar usando ele. Por +500 M$ ele oferece FA +1 e por +1000 M$ ele oferece FA +2. Combinável (+1000 M$): se você tiver dois escudos com essa qualidade (um em cada 195 braço) você pode somar os bônus de FD de cada um. Personagens com Membros extras podem combinar mais escudos, porém sempre um para cada braço. Impactante (+900 M$): ao se proteger ele causa impacto no inimigo (apenas contra ataques corpo-a-corpo). Caso sua FD seja maior que a FA do atacante, ele é distanciado 1d metros para trás. Pontiagudo (+2000 M$): qualquer um que faça um ataque com as mãos nuas contra seu escudo, caso sua FD seja maior que a FA do atacante, este sofre 1 de dano não-letal. Proteção Total (+2500 M$): seu escudo é ótimo em te proteger nos momentos mais decisivos. Ao conseguir um crítico em sua FD você recebe um bônus de +2 na FD final para proteger-se desse ataque. • Defeitos: mesmo um escudo pode prejudicar seu combate. Complicado (-200 M$): toda vez que sofre dano, seu escudo sai do lugar, sendo necessário um movimento para ajustá-lo para poder defender no próximo turno ou não recebe os bônus concedidos por ele. Fino (-200 M$): toda vez que é atacado você sente o impacto. FD -1. Inconveniente (-100 M$): seu movimento fica restrito com esse escudo. -2 na esquiva. Pesado (-100 M$): você não aguenta o tranco quando á atingido e sempre acaba indo para trás. Sempre que defender você é afastado 1d metros para trás, mas se sofrer dano é afastado por 2d metros para trás. Quebradiço (-200 M$): seu escudo só aguenta defender no máximo 50 de dano acumulado, independente se você defendeu ou não todos esses danos, após isso ele perde seus efeitos e precisa ser reparado antes de ser usado mais uma vez. Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma é segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no bônus do escudo.


Armaduras

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Armaduras são equipamentos de proteção passiva, ou seja, mesmo sem fazer qualquer reação ou movimento ela irá defender seu corpo (a menos que o ataque atinja uma parte desprotegida). Ao ser atingido por ataques que ignoram a Resistência do alvo na FD, você não usa a RD (redução de dano) da armadura, pois esse tipo de ataque transpassa as defesas do alvo, acertando partes desprotegidas (a menos que o tipo de armadura diga o contrário). Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). • Redução de Dano: isso mede o quanto que a armadura protege o corpo do usuário. a RD funciona da seguinte maneira, caso a FA do inimigo ultrapasse sua FD, você usa a RD da armadura para reduzir o dano que receberia. Por exemplo: você é atacado com FA 10 e defende com FD 7, recebendo 3 de dano, mas você está usando uma armadura de RD 2, reduzindo o dano de 3 para 1, sofrendo apenas 1 de dano. RD +1: 300 M$ • RD +2: 900 M$ • RD +3: 1500 M$ • RD +4: 3000 M$ • RD +5: 5000 M$. • Tamanho: o tamanho diz quais partes do seu corpo a armadura protege. Essa opção é totalmente interpretativa, pois na hora do combate que será feita a descrição que o mestre dirá onde você foi atingido, assim caso a parte do seu corpo que tenha sido atingida tenha proteção você pode usar a RD da armadura, caso essa parte do seu corpo esteja desprotegida você não usa a RD da armadura. Incoberta (antebraços, peitoral, cintura e canela): +0 M$. Semi Completa (braços, mãos, ombros, tronco, cabeça, cintura, pernas e pé): +400 M$. Completa (todas as partes do corpo): +1000 M$. Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Proteção Especial).

• Benefícios: além de proteger de ataques sua armadura também pode conferir qualidades adicionais. Camuflada (+700 M$): sua armadura concede um bônus de +1 em furtividade por ter uma cor fácil de te ajudar a se esconder. Chamativa (+500 M$): sua armadura é muito bem feita e causa boa impressão. +1 em Lábia enquanto usa sua armadura. Confortável (+1000 M$): você pode passar bastante tempo com sua armadura sem que ela te canse, impeça seus movimentos, etc. Flexível (+2000 M$): caso você se transforme em outras criaturas um pouco maiores ou menores que você (uma categoria de tamanho diferente) sua armadura se ajusta ao novo tamanho. Leve (+500 M$): independente do material que sua armadura é feita ela continua sendo leve, não dando redutores por peso extra. Modelável (+500 M$): sua armadura pode ser usada normalmente em criaturas com a desvantagem Modelo Especial. Resistência Adicional (+1000 M$): sua armadura é resistente a certos tipos de ataques. Escolha um tipo de dano Físico ou Energético e recebe RD +1 ao ser atingido por esse tipo de ataque. Tenebrosa (+500 M$): sua armadura tem um visual horripilante que te faz parecer um assustador. +1 em Intimidação enquanto usa a armadura. • Defeitos: meso sendo útil para proteger o corpo do usuário uma armadura pode provocar certos incômodos. Barulhenta (-200 M$): até o mínimo movimento que você faz usando sua armadura causa um ruído que revela sua localização. -2 em testes de Furtividade e evitar ser ouvido.

Frágil (-300 M$): sua armadura só aguenta até certo ponto, depois disso ela se quebra, necessitando de conserto. Sua armadura se quebra ao ser atingida por 50 de dano acumulado, independente se você sofreu esse dano ou foi protegido. Após isso ela deve ser consertada. Frouxa (-200 M$): por algum motivo sua armadura não encaixe direito no seu corpo, pendendo em algumas partes. Toda vez que sofrer dano sua armadura se desprende onde foi atingida, necessitando de um movimento para ajeitar. Dolorosa (-300 M$): você não aguenta usar essa armadura por muito tempo, pois ela causa calos, dores nas juntas e todo tipo de incômodo. Você só consegue usar essa armadura por 1 hora para cada ponto de Resistência que possuir, após isso deve retirá-la e descansar no mínimo uma hora. Caso continue usando você perde 1 PV para cada hora adicional. Muito Pesada (-300 M$): sua armadura tem um peso desnecessário. Enquanto usar a armadura você só pode fazer um movimento ou ação por turno. Além disso você sofre um redutor de -1 em iniciativa e esquiva, além de ter uma dificuldade maior em teste de Atletismo e acrobacias. Vergonhosa (-100 M$): Sua arma e estranha, esquisita, torta, e todos os adjetivo de definição de vergonhosa o possivel. Sua arma oferece o redutor de -1 em situações sociais. Obviamente só é possível usar uma armadura por vez. Nota Importante! Equipar-se custa tempo, variando para o tipo de equipamento que está usando. Toda arma gasta uma ação livre para ser empunhada; para armas de disparo e arremesso, o atirador pode pegar uma nova munição com uma ação livre; equipar-se com um escudo demora umação; equipar e desequipar uma armadura leva 1 minuto para armaduras incobertas, 5 minutos para equipar uma semi completa ou 1 minuto para desequipar e 10 minutos para equipar uma completa e 5 minutos para desequipar. Tirar qualquer coisa da “mochila” para utilizar leva uma ação (a menos que a descrição do item diga o contrário). Seu item está completo e não pode sofrer alterações, somente um ferreiro pode fazer alterações para você, adicionando efeitos e retirando defeitos, mas ainda pode acumular defeitos caso seja danificada em campanha. Você pode visitar um armeiro na cidade para comprar suas armas; escolha as opções, pague o custo e pronto. O mestre pode dizer que alguns armeiros não sabem fazer certos efeitos na arma ou não tenham naquele momento a arma específica, podendo dar um limite de quantos bônus os personagens podem acumular em suas armas. Caso a sua arma se quebre ou esteja danificada, ela pode ser guardada para consertar em um ferreiro (veja em Produzindo Objetos para mais detalhes em algumas páginas anteriores). Para construir armas, escudos e armaduras é necessário a especialização Ofícios (Forja).


Armas Especiais Armas Especiais são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mágicas. Uma Arma pode se tornar uma Arma Mágica, e ter acesso aos poderes reservados apenas á elas, porém, os bônus não se acumulam. Uma Arma Máica não pode receber os bônus em FA, assim como uma arma comum não pode receber o bônus em característica. Armas Mágicas podem adquirir qualidades e defeitos de armas comuns. A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou Precisão do usuário. O custo da arma depende desse aumento: Arma +1: 2000 M$ • +2: 5000 M$ • +3: 10.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$. • Anti-Inimigo (1500 M$): quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: recebe +1 contra seu Inimigo. • Assassina (2500 M$): quando empunhada por um personagem Sanguinário ou Homicida, ela revela seu poder total: recebe +1 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas). • Ataque Especial (2000 M$): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou Precisão em +2, sem custo em PFs. • Desgastante (8000 M$): além de dano físico, a arma também causa muita fadiga. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Fadiga. • Espiritual (10.000 M$): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia. • Flagelo (1500 M$): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, extraplanares, mortos-vivos ou construtos. Contra criaturas do tipo escolhido, o bônus da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. • Profana (3000 M$): quando empunhada por um Devoto Maligno ou Morto Vivo, ela revela seu poder total: concede bônus de +2 (além do bônus natural da arma), ou +3 contra extraplanares Benignos e servos Benignos. Nas mãos de um personagem Benigno ela causa metade do dano. • Sagrada (3000 M$): quando empunhada por um Devoto Benigno, ela revela seu poder total: concede bônus de +2 (além do bônus natural da arma), ou +3 contra extraplanares Malignos, servos Malignos e Mortos Vivos. Nas mãos de um personagem Maligno ela causa metade do dano. • Veloz (1000 M$): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa. • Venenosa (3000 M$): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 1 PV por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito. • Vorpal (5000 M$): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Resistência: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Proteções Especiais Uma Proteção Especial pode ser tanto um escudo como uma armadura. A seguir estão os poderes possíveis para uma Armadura mágica. Um mesmo traje pode ter vários poderes. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Resistência do usuário, não mudam seus Pontos de Vida. O custo da arma depende desse aumento: Proteção +1: 2000 M$ • +2: 5000 M$ • +3: 10.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$. • Camuflagem (2000 M$): uma armadura da camuflagem pode mudar sua aparência com um comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se transformar em roupas comuns, em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos benefícios óbvios, uma armadura da camuflagem oferece +2 de bônus em testes de Furtividade. Independente da forma que adquire, a armadura sempre mantêm suas características • Confortável (2000 M$): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefícios normais por descanso. • Incorpórea (30.000 M$): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar suas características para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por cinco qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 5000 M$ cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 8000 M$ cada. 197 • Proteção Total (6000 M$): o usuário desta armadura nunca perde a capacidade de usar sua Resistência em sua FD. Ou seja, você pode defender normalmente ataques que ignoram a Resistência. • Resistência à Magia (7000 M$): essa armadura oferece os benefícios da vantagem Resistência à Magia. • Silenciosa (2000 M$): uma armadura silenciosa é forjada, lubrificada e encantada para que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se movimenta. Além disso, o personagem ainda é envolvido com uma aura de silêncio. Uma armadura silenciosa oferece um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e para evitar barulho. • Submarina (10.000 M$): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal. • Toque de Energia (2000 M$): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado. • Voadora (10.000 M$): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Por mais que Proteções Mágicas seja tanto Armaduras quanto Escudos, as vantagens possíveis para cada são diferentes. Abaixo você encontra vantagens permitidas para Escudos Especiais. • Abjurador (1000 M$): esse escudo oferece uma proteção arcana. Você pode usar a magia Proteção Mágica usando seus próprios PMs para aumentar as defesas do seu escudo.


• Absorvedor (10.000 M$): toda vez que for atacado por algum tipo de dano energético, seja ele provocado por ataques ou vantagens (exceto magias), você pode absorver o dano e dispará-lo de volta. Primeiro você precisa defender totalmente o ataque com o escudo sem sofrer nenhum dano, depois deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se conseguir você absorve todo a energia do ataque e pode usar essa energia no seu turno como um ataque, gastando 2 pontos de energia e devolvendo todo o ataque com a mesma FA e tipo de dano. • Arremessável (1500 M$): um escudo arremessável pode ser usada tanto em combate corporal (com Força) como em combate à distância (com Precisão). Esse escudo concede Força e Precisão +1. • Armadura Extra (variável): esse escudo dobro o bônus em R concedido pelo item. O custo do escudo depende daquilo a que ela é resistente: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 3000 M$ cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 5000 M$ cada. • Atrator de Flechas (1500 M$): todo ataque de Precisão feito a até 10m do usuário desse escudo é atraído ao usuário, mesmo aqueles dirigidos a outros alvos. O usuário pode ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não atrair algum ataque feito próximo a ele. • Contramágico (10.000 M$): um escudo contramágico pode refletir magias que causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infalível de Talude, etc), com exceção das magias de área (como Explosão e Terremoto). Em caso de defesa, a magia retorna ao conjurador na mesma intensidade. • Defesa Especial (2000 M$): uma vez por combate você pode usar a vantagem Defesa Especial que concede R+2 em um ataque sem gastar PFs. • Flutuante (5000 M$): seu escudo flutua à sua volta e você o controla através de comandos básicos (assobios, gestos...). Ele sempre te defende e não ocupa espaço em 198 seu braço. • Retornável (3000 M$): quando um escudo retornável cai ou é arremessada ela retorna à mão de quem a estava carregando no início do turno seguinte – a menos que fique preso ou seja de alguma forma agarrada por um outro personagem.

Artefatos Mágicos Um artefato mágico pode ser uma varinha de bruxo, um cajado de mago, um bordão de druida, um símbolo de um clérigo, orbe, etc. Eles servem para canalizar seus poderes místicos e ampliar seus poderes. Um Artefato pode ser considerado um Implemento Arcano, Implemento Druidico ou Símbolo Sagrado (mas apenas um), á sua escolha. Funciona normalmente como uma arma mágica, mas aumentando a Conjuração do usuário no uso de ataques e defesas Conjuradas. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma artefato mágico. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Conjuração do usuário. Note que esse aumento não muda os PMs do usuário. O custo da arma depende desse aumento: Artefato +1: 3000 M$ • +2: 7000 M$ • +3: 15.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$. • Acervo Arcano (variável): seu artefato contém magias que podem ser utilizadas por você usando seus próprios PMs, então você precisa ter a quantidade de PMs necessárias da magia para conjurá-la. A quantidade de magias e seu nível altera o custo do artefato. O preço abaixo equivale a apenas uma magia de cada Nível, porém você pode comprar um cajado que tenha mais de uma magia por mais M$. Você não precisa cumprir os requisitos da magia para poder conjurá-la, apenas seus PMs. 1° Círculo: 1000 M$ • 2° Círculo: 3000 M$ • 3° Círculo: 10.00 M$ • 4° Círculo: 25.000 M$ • 5° Círculo: 50.000 M$.

• Arcano (2000 M$): você pode adicionar o bônus do artefato ao conjurar magias. • Artefato Familiar (5000 M$): seu objeto mágico tem uma forma alternativa que se transforma em um familiar escolhido por você. A transformação de artefato para familiar ou vice e versa demora um movimento. Caso o artefato morra em forma de familiar este poder fica inativo até que o usuário gaste 1000 M$ para trazê-lo à vida. • Curandeiro (2000 M$): esse artefato amplia os poderes de cura do usuário. Toda vez que curar um alvo, ele será curado 2 PVs adicionais. Há uma versão macabra chamada curandeira das trevas, que funciona para curar mortos-vivos. • Custo Reduzido (5000 M$): escolha um tipo de escola de magia para usar esse efeito. Toda vez que usar magias dessa escola seu custo em PMs será reduzido pela metade. Esse efeito não é cumulativo com outros poderes e vantagens que diminuem o custo de PMs. • Conjuração Especial (2000 M$): uma vez por combate você pode usar a vantagem Conjuração Especial que concede C+2 em um ataque ou defesa sem gastar PFs. • Energias Adicionais (3000 M$): seu artefato lhe concede +10 pontos de magia adicionais. Esses PMs se recuperam em 24 horas após serem gastos totalmente. • Evocador (1000 M$): esse objeto permite o conjurador fazer ataques e defesas conjuradas sem gasto de PMs e pode obter críticos (como a vantagem Conjurador de Combate). • Invocado (2000 M$): ao custo de 1 PM, você pode invocar seu artefato de algum local onde ele fica guardado, fazendo ele aparecer magicamente na sua mão. Você pode fazê-lo retornar ao seu local sem custos e com uma ação livre. • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este artefato intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência ou Vontade. O custo do traje depende desse redutor: R ou V –1: 1500 M$ • R ou V –2: 3000 M$ • R ou V –3: 7000 M$. • Metamágico (variável): você pode adicionar um tipo de Talento Mágico em seu artefato. O custo depende da quantidade de pontos que do Talento Mágico. Você ainda deve pagar os custos em PM. 1 ponto: 1500 M$ • 2 pontos: 3000 M$ • 3 pontos: 5000 M$.


Categorizando Armamentos

Escudos

Mesmo que 3D&TZ seja um jogo genérico e adaptável, o bom senso sempre é bem vindo. Sabemos que uma pequena adaga pode ser tão mortífera quanto um grande sabre e os robes do monge podem oferecer mais proteção que a armadura de um guarda, mas para que tenhamos uma noção de como “deveria” ser categorizados tamanhos, capacidades e potência de uma arma, podemos criar um esquema de exemplos de arma, mostrando em média o tamanho padrão de um armamento, dependendo do bônus que ele oferece e quais as Qualidades e Defeitos de armas apropriados.

Armas

FA+1

FA+2

FA+3

FA+4

FA+5

FD+1

FD+2

FD+3

Armas podem ser pequenas ou grandes, leves ou pesadas, e isso pode ser levado em conta de acordo com cada valor de bônus. Válido para armas comuns e especiais. Armas Simples Esse tipo de arma inclui armas pequenas e leves, que pesam pouco e podem ser escondidas facilmente. Armas Medianas Com armas um pouco mais potentes e maiores, a capacidade de dano aumenta. Até essa categoria são recomendados os seguintes detalhes: Precisa, Rápida/Fraca, Frágil. Armas Marciais A maioria das armas “profissionais” usadas em guerras e conflitos estão nessa categoria, por serem boas armas. Até essa categoria são recomendados os seguintes detalhes: Obra Prima, Disfarçada. Armas Grandes Sendo usadas por criaturas grandes e seres mais fortes, essas armas tem um poder destrutivo alto e costumam pesar bem mais que as anteriores por causa de seus materias brutos. Armas Exóticas Não são apenas pesadas, mas são grandes e possuem uma capacidade única de dano, sendo as mais fortes armas usadas para combates marciais. Após as Grandes, são recomendados esses detalhes: Brutal, Maciça/Pesada, Recuo, Desagradável, Desfuncional.

Escudos são categorizados pelo seu material, seu tamanho, peso e quanto são reforçados, pois sua dureza e tamanho que decidem o tamanho da proteção.

FD+4

F/P+1

FD+5 F/P+2

F/P+3

F/P+4

F/P+5

Escudos Pequenos Incluindo broquéis, escudos de madeiras e pouco reforçado. Escudos Comuns Escudos de madeira firme e reforçado com pregos e moldura metálica. Até essa categoria, detalhes recomendados: Fino, Incoveniente. Escudos Reforçados Escudos com metal em quase sua totalidade, são ótimos, mas um pouco pesados. Para essa categoria e uma acima é recomendado: Combatente. Escudos Grandes Grandes e efetivos, feitos totalmente com materias duros e pesados. Para essa categoria e uma cima são recomendados: Combinável, Pontiagudo. Escudos Pesados Escudos torres, feitos de pedra ou metal bruto, sendo muito grandes e pesados. Para essa categoria e uma acima são recomendados: Pesado, Impactante, Proteção Total.

R+1

Armaduras O que faz uma armadura ser efetiva é bem mais do que seu material e tamanho, mas quais partes do corpo a armadura pode proteger. Elas podem ser leves ou pesadas, protegerem pouco ou muito. *Escudos e Armaduras Especiais oferecem bônus na Resistência, sem muita distinção.

R+2

RD1 R+3

R+4 RD2

R+5

Artefatos Diferentes das armas, Artefatos podem ser mais difíceis de categorizar pois suas capacidades não dependem muito de tamanho, mas sim a raridade dos materiais e o tipo de poder imbuídos neles. Artefatos Básicos Cajados, varinhas e bordões feitos de madeira rara e componentes caros. Artefatos Menores Orbes e condutores de magias potentes, que são incomuns. Artefatos Maiores Cetros, símbolos sagrados e talismãs poderosos e eficazes em canalizar poder arcano. Artefatos Raros Esse tipo de artefato é muito difícil de ser encontrado justamente por seu poder aumentado e componentes maravilhosos. Artefatos Únicos Cajados preparados com magias raras, cristais poderosos e itens muito difíceis de serem encontrados.

RD3

C+1

C+2

RD4 C+3

C+4

C+5 RD5

Armaduras Leves Armaduras assim são simples e leves, comumente feita de couro, tecidos grossos e malha metálica, mas não costumam proteger completamente o corpo. Armaduras Medianas Tendo madeira, bronze e ferro em sua fórmula, elas são boas em oferecer proteção e práticas. Até essa categoria são recomendados: Inompleta/ Confortável, Flexível, Leve/ Frágil. Armaduras Intermediarias Esse tipo de armadura é feita para guerra e soldados experientes, com placas de metais que oferecem boa proteção, mas são um pouco pesadas. Para essa categoria e uma acima são recomendadas: Semi Completa/ Camuflada/ Frouxa, Modelável. Armaduras Completas Feitas de aço e materiais mais pesados, elas protegem completamente o corpo, com elmos, manoplas e saiotes rígidos. Para essa categoria e uma acima são recomendadas: Chamativa, Vergonhosa. Armaduras Pesadas Esse tipo de armadura é muito difícil de ser feita, por causa de seu peso e apenas homens grandes conseguem usá-la. Para essa categoria e uma acima são recomendados: Completa/ Tenebrosa, Resistência Adicional/ Barulhenta, Dolorosa, Muito Pesada

R+1

R+2

199

R+3

R+4

R+5


Itens de Aventura Nome

1t$

0,5k

Óleo (frasco)

1M$

0,5k

Espelho de aço

5M$

0,25k

20M$

2,5k

Estrepes (bolsa com 20)

10M$

1k

Panela de ferro

20M$

5k

Preço

Peso

20M$

1k

Ácido (vidro)

250M$

0,5k

Fechadura

100M $

0,5k

Papel (uma folha)

2M$

-

Água benta (frasco)

250M$

0,5k

Fogo alquímico (frasco)

500M$

0,5k

Parafina

5M$

-

Algemas

20 M$

2k

2t$

1k

Pé de cabra

20M$

2,5k

Algibeira

50 M$

0,5k

Giz (1 peça)

10M$

-

Perfume (vidro)

50M$

-

Aljava

10 M$

0,5k

Grimório

500M$

1,5k

Pergaminho (uma folha)

1M$

-

100M$

1k

Picareta de mina

20M$

5k

Píton

5t$

-

Ábaco

200

Esmeril

Garrafa de vidro

Ampulheta

250M$

0,5k

-Bastão ¹

Apito de advertência

250M$

0,5k

- Cajado¹

50M$

2k

Aríete portátil

40M$

17,5k

-Cristal¹

100M$

0,5k

Porta mapas ou pergaminhos

10M$

0,5k

Armadilha de caça

50M$

12,5k

-Orbe¹

200M$

1,5k

Porta virotes de besta

10M$

0,5k

Arpéu

20M$

2k

-Varinha¹ ²

100M$

0,5k

Pregos de ferro (10)

10M$

2,5k

Balança de mercador

50M$

1,5k

-Cajado de madeira ²

50M$

2k

Rações de viagem (1 dia)

5M$

1k

Balde

5M$

1k

Totem ²

10M$

-

Sabão

2t$

-

Barril

20M$

35k

Jarro

4t$

2k

Saco

1t$

0,25k

Baú

50M$

12,5k

Kit de escalada

250M$

6k

Saco de dormir

10M$

3,5k

Bolsa de componentes

250M$

1k

Kit de primeiros socorros

50M$

1,5k

-Amuleto³

50M$

0,5k

0,5k

Kit de refeição

2M$

0,5k

-Emblema³

50M$

-

0,5k

Lâmpada

5M$

0,5k

-Relicário³

50M$

1k

Lanterna coberta

50M$

1k

Sinete

50M$

-

100M$

1k

Sino

10M$

-

Caixa de Fogo

5M$

Caneca

2t$

Caneta tinteiro

2t$

-

Cantil

2M$

2,5k

Lanterna furta-fogo

Cesto

4M$

1k

Lente de aumento

1000M$

-

Talha ou sisal

10M$

2,5k

Livro

250M$

2,5k

Tenda para duas pessoas

20M$

10k

10.000M$

0,5k

Tocha

10M$

0,5k

Tinta (vidro de 30ml)

100M$

-

Cobertor de inverno

5M$

1,5k

Corda de cânhamo (15 metros)

10M$

5k

Luneta

Corda de seda (15 metros)

100M$

2,5k

Manto

10 M$

2k

5k

Marreta

20M$

5k

Traje (comum/elegante)

5M$/50M$ 1,5k/3k -

10M$

1,5k

Traje (fantasia/viajante )

150M$/20M$

2k/2k

Corrente (3 metros)

50M$

Equipamento de pescaria

10M$

2k

Martelo

Escada (3 metros)

1M$

12,5k

Mochila

20M$

2,5k

Vara (3 metros)

5M$

3,5k

Zarabatana * (50)

10M$

0,5k

Vela

1t$

-

Flechas* (20)

10M$

0,5k

10M$

-

Virotes* (20)

10M$

0,75k

Esferas (bolsa com 1,000)

10M$

1k

Objetos marcados com ¹ são Implementos Arcanos, com ² são Implementos Druidicos e com ³ são Símbolos Sagrados. Marcados com * são munições.

Vidro ou frasco


Descrição dos Itens Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Escapismo Desafiador. Quebrálas exige um teste de Força -5. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Sabotagem Difícil. As algemas tem Durabilidade 15. Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes (também descrita nesta seção). Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +2 no teste de Força para arrombar. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, oque lhe permite rolar o teste duas vezes e ficar com o melhor resultado. Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 ou sofrerá 1d de dano (perfuração) e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar seu turno para realizar um teste de Força -1 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano adicional à criatura presa. Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor. Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d’água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usálo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto. Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem Durabilidade 10 (Fraqueza a Corte e Fogo) e pode arrebentar com um teste de Força -3. Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca. Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de H-2 ou ficará derrubada. Uma criatura que andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste. Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 ou parar de se mover, ou sofrerá 1 de dano (perfuração). Até que a criatura se recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. Uma Criatura que andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste. Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados. Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco, quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, caso acerte, causa apenas 1d de dano ao invés da diferença entre FA e FD. O alvo sofre 1d de dano a cada turno consecutivo, até que encontre uma forma de apagar o fogo ou faça um teste de H-2 para apagar. Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco adequados para gravar magias.

Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para “ancorar-se”; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros de distância desse ponto, sem desfazer a âncora. Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura, sem a necessidade de realizar um teste de Primeiros Socorros. (mas ainda é necessário ter a especialização para saber usar). Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa. Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros. Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede +1 em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

201


202

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho. Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório. Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros) ou arremessá-lo, quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto. Caso sua FA vença a FD inimiga, você não causa dano, mas se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre +5 de dano de fogo adicional pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 1d de dano (fogo) a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede +1 nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada. Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas. Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta. Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes. Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente. Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos. Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha. Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados, e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados.

Ferramentas Nome

Preço Peso

Conjunto de Jogo

-Lira

30M$

1k

-Tambor

60M$

1,5k

-Trombeta

30M$

1k

-Baralho

5M$

-

-Viola

300M$

0,5k

-Dados

1M$

-

-Xilofone

250M$

4,5k

-Tabuleiro

10M$

0,2k

Kit de Disfarce

250M$

1,5k

Kit de Falsificação

150M$

2,5k

Ferramentas de Artesão -Carpinteiro

80M$

2,5k

Kit de Herbalismo

50M$

1,5k

-Cartógrafo

150M$

2,5k

Kit de Veneno

500M$

1k

-Coureiro

50M$

2k

-Entalhador

10M$

2k

-Ferreiro

200M$

3,5k

-Joalheiro

250M$

1k

-Oleiro

100M$

1,5k

-Pedreiro

100M$

3,5k

-Sapateiro

50M$

2,5k

-Serralheiro

500M$

4,5k

-Tecelão

10M$

2,5k

-Vidreiro

300M$

2,5k

-Alquimista

500M$

3,5k

-Calígrafo

100M$

2,5k

-Cervejeiro

200M$

4k

-Pintor

100M$

2,5k

-Cozinheiro

10M$

3,5k

Ferramentas de Ladrão

250M$

0,5k

Ferramentas de Navegador

250M$

1k

-Alaúde

350M$

1k

-Charamela

20M$

0,5k

-Flauta Doce

20M$

0,5k

-Flauta

120M$

1k

-Gaita de Fole

300M$

2,5k

Instrumento Musical

Descrição das Ferramentas Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado. Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado. Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar para não se perder no mar.


Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Se o jogador possuir proficiência com um determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado. Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual. Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico. Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura. Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.

Recipientes Algibeira: 15cm³ /3kg de equipamentos. Balde: 12 litros/15cm³ sólido. Barril: 160 litros/1,2m³ sólido. Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos. Caneca de Cerveja: 500ml. Cantil: 2 litros. Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos. Garrafa: 750ml. Jarro: 4 litros. Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos. Panela de Ferro: 4 litros. Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos. Vidro ou Frasco: 30ml.

Animais

Comida, Bebida e Hospedagem Nome

Preço

Banquete (pessoa)

10M$

Carne

3M$

Cerveja -Caneca -Galão

4t$ 2M$

Hospedagem (dia) -Esquálido

7t$

-Pobre

1M$

-Modesto

5M$

-Confortável

8M$

-Rico -Aristocrático Pão Queijo

Deslocamento

Carga

Preço

Burro ou Mula

12m

240k

80M$

Cachorro

12m

45k

250M$

Camelo

15m

210k

500M$

Cavalo de Carga

12m

270k

500M$

Cavalo de Guerra

18m

270k

4000M$

Cavalo de Montaria

18m

240k

750M$

Pônei

12m

760k

300M$

Elefante

12m

112k

2000M$

Nome

Selas, Arreios, Veículos de Tração Nome

Preço

Peso

Ração de Montaria (dia)

5t$

4,5k

20M$

Barda (armadura)

x4

x2

40M$

Biga

250M$

50k

Bolsa de Sela

40M$

4k

Carroça

150M$

100k

Carruagem

1000M$

300k

2t$ 1M$

Refeição (dia) -Esquálido

3t$

-Pobre

6t$

-Modesto

3M$

-Confortável

5M$

-Rico

8M$

-Aristocrático

20M$

Vinho -Comum (jarro)

2M$

-Bom (garrafa)

100M$

Estábulo (dia)

50M$

Freios e Rédeas

20M$

-

-Carga

50M$

7,5k

-Exótica

600M$

20k

-Militar

200M$

15k

-Montaria

100M$

12,5k

Trenó

200M$

150k

Vagão

350M$

200k

0,5k

Sela

Veículos Aquáticos Deslocamento

Preço

Barco

1,5km/h

30000M$

Barco à Remo

2,5km/h

500M$

Nome

Galera

6km/h

300.000M$

Navio de Guerra

4km/h

250.000M$

4,5km/h

10.000M$

3km/h

100.000M$

Navio Longo Veleiro

203


6

Parte

MAGIAS 204

Magias são poderes fantásticos que podem ser conjuradas por praticantes de magias ou arcanista. Para se tornar um praticante de magia, é preciso ter uma das vantagens Escola de Magia ou obter a capacidade de usar magia atráves de alguma habilidade ou vantagem específica. Para usar magias, além da capacidade de poder aprender, é necessário também a capacidade de poder conjurar. Personagens precisam ter pelo menos 1 ponto na característica Conjuração para poder usar uma magia e possuir Pontos de Magia. Assim que um personagem se torna um praticante de magia, ele pode começar a aprender novas magias. A cada Nível que passar, você irá adicionar uma nova magia no seu grimório. Veja mais detalhes á seguir. Para aprender uma magia, você precisa cumprir seus requisitos, além de necessitar dos PMs necessários para conjurá-la. Um praticante de magia só pode conjurar uma magia com um número de PMs máximos igual sua Conjuraçãox5, independente de quantos Pontos de Magia ele possua e quanto ele gaste para conjurar essa magia. Sempre meça pelo valor mais alto da magia (10 para uma magia de 5 a 10 PMs, por exemplo). Magias Iniciais: todo praticante de magia já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você pode escolher 6 magias de 1° Círculo, pois todas as magias de 1° Círculo são consideradas iniciais.

Aprendendo Novas Magias Para aprender uma nova magia você deve conhecê-la através do estudo de suas fórmulas, que consistem de componentes como: Palavras, Gestos e as vezes Materiais. Essas fórmulas podem estar em um pergaminho, um grimório, em algum objeto, passado de mestre para aluno ou simplesmente aparecendo na mente do personagem. As magias estarão disponíveis para os personagens aprendê-las de acordo com a permissão do mestre. Cada vez que você subir um Nível de personagem, sendo um praticante de magia, você aprende uma magia. O Círculo da magia depende do Nível de personagem que você está. Caso você queira estudar uma magia de algum grimório ou pergaminho, você pode estudá-la e aprendê-la sem que precise aumentar um Nível para recebê-la. Basta fazer um teste de Arcanismo (Perícia Ocultismo) com uma dificuldade para cada Círculo de Magia (teste Fácil para 1° Círculo, Médio para 2° Círculo e assim por diante). Estudar e aprender uma nova magia leva tempo. Para magias de 1° Círculo, estudar uma magia leva 2 horas por PMs necessários. Para 2° Círculo, 1 dia por PM. 3° Círculo leva 3 dias por PM. 4° Círculo leva 5 dias por PM. 5° Círculo leva 10 dias por PM. Após o tempo de estudo, gaste PEs equivalentes ao Círculo da magia para aprendê-la. Exemplo: 1 PE para 1 ° Círculo, 2 PEs para 2° Círculo e assim por diante.


Círculos de Magia Cada magia apresentada nesse capítulo possui um Círculo. Um Círculo representa o quão poderosa ou rara uma magia é. As magias estão listadas em uma ordem que vai de magias básicas até as mais poderosas e proibidas. O mestre pode impedir que os jogadores tenham acesso às magias de Círculo elevado. Os Círculos vão de 1 a 5, onde no 1° Círculo estão magias iniciais e fáceis de aprender e no 5° Círculo estão as magias mais poderosas e difíceis de aprender. Caso você permita que os personagens tenham acesso a qualquer magia, poderosa ou não, desconsidere os limites dos Círculos.

Exigências Para acessar um Círculo de magia, é necessário ter um certo valor na característica Conjuração. Até o momento que o personagem não possuir esse valor, ele não poderá aprender ou conjurar uma magia desse Círculo. Veja abaixo o valor necessário em Conjuração para acessar as magias de cada Círculo.

Círculo

Conjuração

1° 2° 3° 4° 5°

1 3 8 12 20

Magias em Círculos Superiores Apesar de cada magia pertencer á um Círculo, magias mais fracas podem ser conjuradas como se pertencessem á um ou mais Círculos superiores, isso é como retirar os limites de uma magia fraca, impondo os limites de uma magia superior. Isso serve para aumentar o poder de uma magia, elevando seus alvos, suas capacidades, mas também eleva seus custos. Para isso, primeiro você precisa ter acesso á esse Círculo com o valor em Conjuração suficiente. No momento que for conjurar a magia, diga ao mestre que irá conjurá-la em um Círculo superior e faça um teste de Conjuração. Esse teste tem uma dificuldade igual ao Círculo que irá alcançar. Por exemplo, uma magia de 1° Círculo sendo reforçada para 2° Círculo seria um teste de C-2, de 3° para 4° Círculo seria C-4. Esse redutor é cumulativo para Círculos superiores. Por exemplo, uma magia de 1° Círculo para 3° Círculo teria uma dificuldade de -5 (2+3) e para 5° Círculo teria uma dificuldade de -14 (2+3+4+5). Em caso de falha, a magia não funciona, o conjurador não perde seus PMs, mas perde sua ação tentando. Os descritores da magia (alcance, duração, ação, área e componentes) não mudam, mas seu custo e seus efeitos são dobrados. Por exemplo, um Crânio Voador (5 PMs) com C+2d em um Círculo superior teria C+4d (10 PMs). Magias que ao serem reforçadas aumentam o limite do custo em PMs não custam o dobro dos PMs, mas sim a quantidade de PMs que o conjurador escolher gastar. Veja magias com o descritor “Reforçada” para mais detalhes. Os aumentos descritos em “Reforçada” simboliza a adição feita em um círculo superior, sendo assim, caso a magia seja conjurada em dois círculos superiores, adicione novamente as adições descritas. É válido afirmar que certas magias não teriam efeitos se fossem conjuradas em um círculo superior (como a magia Apagar, por exemplo). Magias que rolam mais dados para cada PM gastos, considere que seu limite de PMs dobra, podendo gastar mais PMs para aumentar mais ainda seu poder.

Para cada Círculo superior, vá aumentando o custo de PMs em 2x, 3x, 4x e 5x, sendo esse o limite máximo. Toda vez que a descrição de uma magia reforçada dizer para dobrar os efeitos, você irá multiplicar x2, x4, x8, x16, para cada Círculo, respectivamente. Não existe um Círculo superior á 5, logo uma magia de 5° Círculo não poderá ser reforçada, assim como uma magia de 4° Círculo só pode ser reforçada uma vez.

Queimadura de Magia A magia é um poder selvagem, difícil de se lidar, que se sair do controle pode cobrar um preço alto. Uma magia poder ser reforçada á um Círculo superior através de esforço ou através de consequências. Ao invés de fazer um teste para tentar conjurar uma magia em um círculo superior, o praticante de magia pode sofrer queimadura de magia. A queimadura de magia é um dano causado ao conjurador, equivalente á dificuldade da magia que ele está tentando reforçar. Por exemplo, se a dificuldade para reforçar uma magia de 3° para 5° Círculo é -9, o conjurador pode sofrer 9 pontos de dano e reforçar a magia sem testes. Esse dano só pode ser curado com descanso e não pode ser diminuido por nenhuma vantagem ou efeito (como Armadura Extra, Resistência á Dano e Invulnerabilidade, por exemplo).

Mais Magias por Nível Como descrito anteriormente, a cada Nível de personagem após se tornar um praticante de magia, ele recebe uma magia em um Círculo que pode conjurar. Essa escolha irá aumentar suas magias, dependendo do Nível de Personagem que estiver. Sempre que passar de Nível, escolha uma das opções abaixo (de um Círculo que pode conjurar). • 1° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 9. Duas magias por nível, do Nível 10 ao 19. Três magias por Nível, do Nível 20 ao 29. Vá aumentando em uma magia adicional a cada 10 Níveis á seguir. • 2° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 19. Duas magias por nível, do Nível 20 ao 29. Três magias por nível, do Nível 30 ao 39. Vá aumentando em uma magia adicional a cada 10 Níveis á seguir. • 3° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 24. Duas magias por nível, do Nível 25 ao 34. Três magias por Nível, do Nível 35 ao 44. Vá aumentando em uma magia adicional a cada 10 Níveis á seguir. • 4° Círculo: apenas uma magia por Nível, indefinidamente. Além disso é necessário um intervalo de 3 Níveis após adquirir uma magia de 4° Círculo. Por exemplo, caso adquira uma magia de 4° Círculo no Nível 25, poderá escolher outra magia desse Círculo apenas no Nível 28. • 5° Círculo: apenas uma magia por Nível, indefinidamente. Além disso é necessário um intervalo de 10 Níveis após adquirir uma magia de 4° Círculo. Por exemplo, caso adquira uma magia de 5° Círculo no Nível 30, poderá escolher outra magia desse Círculo apenas no Nível 40.

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Custo

Alcance

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Portanto você deve ter os PMs necessários para poder lançar uma magia. Por exemplo, para poder lançar Ataque Mágico que custa 1 a 10 PMs, você precisa ter 10 PMs ou mais. Para aprender uma magia você precisa ter os PMs necessários. Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência ou Sabedoria para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade. PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine. Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Mágicos podem ajudar nisso. Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 3m de diâmetro. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos. Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque conjurado usando Força (F + C + 1d). Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m. Médio: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 25m. Longo: como o alcance curto, mas até 50m. Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Aguçados ou outro instrumento divinatório. Específico: certas magias possuem uma medida específica em metros, que podem ir além da distância de um alcance Longo. Ilimitado: a magia pode alcançar qualquer ponto dentro do mesmo plano de existência.

Tipo de Dano Magias estão separadas em 4 escolas diferentes e cada uma dessas escolas possuem magias com certos descritores. Magias Brancas são magias sempre ligadas à luz e ao bem, Magias Elementais descrevem ataques elétricos, congelantes, flamejantes...Magias Espirituais geralmente são magias que afetam a alma e a mente dos alvos com ataques psíquicos e Magia Negra possui ataques sombrios, com maldições e energias necróticas. Toda magia causa dano mágico, esse é o Tipo de Dano Padrão das magias. Porém algumas magias podem provocar um dano além de apenas dano mágico. Qualquer tipo de dano pode aparecer como descritor de dano de uma magia. A magia Bola de Fogo pode causar dano por Fogo ao mesmo tempo que o dano por Magia. Ter Armadura Extra à algum tipo de dano não faz sua Resistência dobrar ao ser atingido por alguma magia com um descritor de dano. Para isso você precisa ter Armadura Extra: Magia. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura Extra: Fogo não teria sua Resistência dobrada para se defender da magia Bola de Fogo, pois Bola de fogo tem tipo de dano Fogo Mágico, que é ao mesmo tempo Fogo e Magia. Porém se esse personagem tivesse Armadura Extra: Magia, ele teria sua Resistência dobrada para defender-se da Bola de Fogo, mas não teria sua Resistência dobrada para ataques de fogo natural. Toda magia que causar dano ao personagem sem passar pela FD, caso ele tenha Armadura Extra àquela magia, ele sofrerá metade do dano se falhar no teste para evitar a magia ou não sofrerá nada se for bem sucedido. Caso tenha Resistência a Dano àquela magia, quando sofrer metade do dano, ao invés disso sofrerá 1/3 do dano.

Duração Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, Lança Infalível, Crânio Voador e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs. PMs sustentados em magias não podem ser recuperados até que a magia seja desativada. O número máximo de efeitos sustentados em um personagem (contando também com vantagens e outros poderes) é igual sua própria Resistência. Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa. Quando um mago fica com 0 PVs ou simplesmente inconsciente, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. Específicas: magias com tempo específico duram por rodadas, minutos, horas, dias... ou qualquer outra medida de tempo. Após passar esse tempo a magia se dissipa. A magia O Apavorante Gás de Luigi é um exemplo, ela dura por 1d minutos. Enquanto a magia durar ela será considerada Sustentável.


Concentração: magias de concentração devem ser mantidas com o foco do conjurador na magia. Em jogo não impede em nada um conjurador, mas ele não pode conjurar outra magia de Concentração enquanto já haver uma magia concentrada, senão a anterior será dissipada. Caso sofra dano enquanto mantém uma concentração, o conjurador deve fazer um teste de Conjuração com redutor de -1 para cada tipo de Ferida que o dano causar (-1 para um valor de dano menor que sua R, -2 para dano até 2x maior que sua R, etc). Falhando no teste, a magia é dissipada. Assim como a magia sustentável, quando o mago ficar com 0 PVs, ou inconsciente ele perde a concentração. Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

Ação Este é o tempo que o mago leva para conjurar uma magia. Geralmente a magia é conjurada assim que o mago gasta os PMs e fala as palavras mágicas. Porém as vezes algumas magias precisam de um tempo se concentrando, fazendo gestos, rituais, bradando cânticos... e levam um tempo a mais. A Ação da magia equivale o tempo de execução que o personagem necessita para ativar uma magia. Independente da Ação usada para conjurar, você ainda não pode conjurar mais de uma magia por turno. Livre: essa magia pode ser conjurada com uma ação livre. Padrão: a magia é ativada usando uma ação padrão, como um ataque ou o uso de uma vantagem. Movimento: você ativa essa magia gastando apenas um movimento e não uma ação. Uma magia que gasta apenas um movimento te permite ainda usar sua ação normalmente antes ou depois da magia. Reação: uma reação não é uma ação e nem um movimento, uma reação é como uma esquiva. Uma magia que tem uma ação de Reação pode ser conjurada na hora de uma esquiva, defesa, contra-ataque e etc. Turno: certas magias precisam de um ou mais turnos inteiros de concentração antes que a magia seja conjurada. Específico: algumas magias tem um tempo específico para serem conjuradas. Esse tempo pode ser em turnos, minutos, horas...e assim por diante. Uma magia que possua mais de uma Ação diferente pode ser conjurada tanto em uma ação ou outra. Por exemplo, uma magia que tenha Ação: Padrão ou Reação quer dizer que você pode conjurar essa magia tanto com uma ação Padrão no seu turno ou como uma Reação. Veja mais detalhes de Ação em “Turno ou Rodada” no capítulo Combate.

Área A Área que a magia atinge pode ser variada. Algumas magias possuem apenas um alvo e atingem apenas ele, porém outras magias atingem uma área além de apenas um alvo. Alvo: essa magia atinge apenas o alvo ou alvos, dependendo da descrição. Um alvo pode ser um personagem, uma criatura, ou objeto... Linha: uma magia atinge apenas uma linha que vai em direção ao alvo, dependendo do alcance da magia. A magia segue reto até o alvo. Caso algo obstrua essa linha, como uma parede ou um outro alvo, a magia atinge o que obstruiu a linha de efeito. Cone: a magia forma um cone que vai se alongando de acordo com seu alcance. Um cone começa com uma linha e vai se alongando até ficar com largura igual ao alcance (se o alcance vai até 6m o cone também terá uma largura de 6m ao atingir o ponto). Pequena: uma área pequena equivale á até 3m de diâmetro (um cômodo pequeno, uma pilha de lixo), podendo contar como uma pequena explosão. Média: uma área média equivale á até 6m de diâmetro, podendo contar como uma grande explosão. Grande: uma área grande equivale á até 9m de diâmetro. Específica: uma Área Específica pode ser uma área maior que a Grande, podendo ter uma cidade inteira como área, um castelo, um reino, um planeta... Algumas magias de invocação podem ter uma área Média ou Grande, porém não quer dizer que o objeto ou criatura invocada tomou conta de toda essa área, só quer dizer que o que foi invocado pode aparecer em qualquer ponto dentro dessa àrea em relação ao mago. Você ainda deve ter essa área em contato visual para poder atingí-la.

Componentes

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Um componente é basicamente o que o mago necessita para conjurar uma magia ao gastar seus PMs. Verbal (V): você precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um componente verbal. Se você estiver amordaçado, você não pode completar um componente verbal. Se um inimigo o agarra e imobiliza, você não pode falar (e então não pode completar um componente verbal) a menos que seu inimigo permita que você fale. Um personagem Mudo não tem capacidade de completar um componente Verbal. Gestual (G): você precisa ter pelo menos uma mão livre para completar um componente gestual. Uma mão livre é quando você não está carregando nenhum item ou arma nela, ou ela esteja livre, sem estar ocupada com algo, amarrada ou segurada. Estar com algum escudo no braço impede um pouco seus movimentos, tornando sua mão “não livre”. Varinhas, orbes, cajados e outros objetos mágicos podem estar nessa “mão livre”. Material (M): você precisa de algum material específico em mãos para conjurar uma magia. A magia irá descrever qual componente material é necessário para a magia. Quando o componente material é usado ele é consumido pela magia. Foco (F): um foco é meramente um componente material que não é consumido quando você conjura a magia. Algo como um cristal, uma varinha, um símbolo sagrado, um cajado, um grimório, etc... Padrão: a maioria das magias possuem um componente padrão, que é a junção de componente Verbal(V) e Gestual(G). Nesse caso você precisa falar (ou sussurrar) e fazer gestos para conjurar uma magia.


LISTA DE MAGIAS

1° Círculo

Magias desse nível são básicas e simples, perfeitas para conjuradores iniciantes, pois são fáceis de aprender e não são muito poderosas. Todas as magias de nível 1 podem ser escolhidas como magias iniciais.

Exemplo de Magia Escola: uma das escolas de magia. Exigências: alguma vantagem, perícia ou habilidade necessária para aprender a magia. Custo: PMs gastos. Tipo de Dano: qualquer. Alcance: distância; Duração: tempo; Ação: qualquer; Área: alguma; Componente: algum; Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da magia, dando dados sobre o que o mago irá conjurar e quais serão seus efeitos. O dano de uma magia também é descrita nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários. Reforçada: esse trecho descreve as mudanças que a magia sofre quando conjuradas em um círculo maior.

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Poder Mágico/Implemento A regra de Poder Mágico serve para oferecer a capacidade dos personagens usarem uma ou outra magia sem necessitar ser precisamente um conjurador. Esse Poder Mágico/Implemento pode ser oferecido através de um item, equipamento ou mesmo uma habilidade natural do personagem. A vantagem Super Poder pode escolher Poderes Mágicos como Poderes. A vantagem Objeto de Poder permite obter magias dessa maneira. Você escolhe qual magia quer utilizar e compra com pontos de personagem para utilizá-las quando quiser, gastando seus próprios pontos de energia e não necessitando aprender outras magias. Usando essa regra, o mestre pode permitir que a característica usada pelo personagem que esteja usando Poder Mágico seja a Habilidade, Vontade ou mesmo Conjuração. Além disso, já que o personagem não é um conjurador, o mestre pode considerar que os efeitos do Poder Mágico não são magias, e por isso não podem ser canceladas, mas também não provocam dano mágico, isso fica a cargo do mestre. Para comprar magias como Poder Mágico, segue o custo de cada magia por seu nível. Cada custo mostrado abaixo representa o valor para comprar apenas UMA magia. 1° Círculo (0,5 pontos). 2° Círculo (1 ponto). 3° Círculo (2 pontos). 4° Círculo (3 pontos). 5° Círculo (4 pontos).

Abençoar Água Escola: Branca. Requisitos: Devoto. Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (água). Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta. A água benta é abençoada e, ao banhar uma lâmina, esta poderá ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a ataques radiantes (Luz). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beba mais de uma vez. Após transformar uma água em água benta, a água fica com o efeito de Abençoar Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.

Abrir-Fechar Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Você pode abrir/fechar objetos fechados/abertos como uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Acalmar Animais Escola: Branca, Elemental (terra). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Um animal com V-3 ou inferior é imune á essa magia. O animal tem direito á um teste de Vontade para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar ou agem como se estivessem em segurança, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.

Ação Aleatória Escola: Branca, Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Vontade +1. Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado: [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso). [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido Indefeso). [7] Foge com a maior velocidade possível. [8] Solta o que estiver segurando. [9] Fica imóvel (Indefeso). [10] Não faz nada além de se defender. [11] Fala ou faz barulhos. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.


Afetar Fogueiras Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 4 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma grande fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d + PMs gastos.

Alarme Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta (tamanho de um camundongo) ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme. A senha deve ser uma palavra ou frase.

Amaldiçoar Água Escola: Negra. Requisitos: Devoto. Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (água). Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que, ao banhar uma lâmina, esta pode ser usada para causar dano a seres vulneráveis á trevas (Sombrio). Se ingerida, a água provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que também reduz seus PVs) durante uma hora. Caso uma criatura profana como um demônio ou morto-vivo ingira uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beber mais de uma vez. Após transformar uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito de Amaldiçoar Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.

Animar Corda

Apavoranta Gás de LuigiDado Selvagem Regra Opcional:

Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo (corda); Componente: padrão. Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar em um teste de Habilidade o alvo fica preso (–2 em FA, FD, Habilidade e tem seu deslocamento reduzido à metade). O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade ou Força -1.

Apagar Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar. Textos mundanos são removidos automaticamente. Para remover um texto mágico, que ative alguma magia ou efeito similar, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo (Difícil). Se o conjurador falhar no teste e não conseguir apagar um texto mágico, este será ativado.

Aporrinhação de Nimb Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém. Reforçada: dobre a FA.

Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!

Área Escorregadia Escola: todas Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 3m de diâmetro. A área afetada é considerada terreno difícil e cada criatura dentro da área precisa fazer um teste de Habilidade, falhando cairá no chão e precisará de uma ação para levantar. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

Arma Mágica Escola: todas Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, F (arma). Uma Arma afetada por essa magia recebe um bônus de +1 de FA e provoca dano mágico, ferindo criaturas que só sofrem dano com magia. Reforçada: aumente a FA em +1.

Armadura Gélida Escola: Elemental (água). Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo (qualquer proteção); Componente: V, G, M (copo de água) Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 2 de dano de frio. Reforçada: ganhe e dobro de vida e cause o dobro de dano.

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Armadura Mágica

Aura Vampírica

Escola: todas Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (qualquer proteção). Uma Armadura ou escudo afetados por essa magia recebe um bônus de +1 de FD ou RD (dependendo do que o objeto oferece). Reforçada: dobre a FD/RD.

Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque ou pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (um corte no próprio corpo que faça escorrer sangue). Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque. Reforçada: dobre a quantidade de PVs drenados.

Ataque Mágico Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Tipo de Dano: mágico. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. A Descrição do ataque é sua. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque conjurado normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Conjuração + 1d + PMs gastos. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpoa-corpo quanto para ataques à distância. O dano deste ataque pode ser dividido entre 210 alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar C + 1d +1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Reforçada: dobre a quantidade dos dados.

Aumentar Pessoa Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia dobra a altura de uma criatura Grande ou menor. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado. Concede F+1. Essa magia não influencia em categorias de tamanho ou escalas de poder. Reforçada: dobre o bônus de Força.

A magia produz bolas em quantidade igual à Conjuração do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta capacidade mágica. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).

Bolas Explosivas

Escola: Branca. Requisitos: Devoto. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo (você); Componente: V. Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 na FA e FD e seus ataques provocam o tipo de dano Luminoso. Reforçada: dobre os bônus.

Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos. Reforçada: a FA dobra (2d+4 no 2° Círculo, por exemplo).

Benção

Bomba de Luz

Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Requisitos: Devoto. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: movimento; Área: alvos; Componente: padrão. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma benção, até três criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em uma rolagem á sua escolha (ataques, defesas, magia, teste de característica) Reforçada: dobre os bônus.

Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: luminoso/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=C+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta. Reforçada: dobre o limite de custo em PMs.

Auxílio Divino

Bola de Lama Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar.

Catapulta Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: luminoso/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 5 quilos dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 20 metros na direção que você escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de Habilidade. Se falhar, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem 1d de dano de esmagamento. Reforçada: dobre o peso máximo e cause +1d de dano.


Chuva Quente

Constrição

Escola: Elemental (água). Custo: 0 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: movimento; Área: pequena; Componente: padrão. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede ou apagar chamas, servindo apenas para banhos e aquecer o corpo.

Escola: Elemental (terra). Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil. Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar outro teste de Força. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão. Reforçada: aumente a área em +6m e ofereça um redutor de -1 no teste.

Conjurar Animais Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago conjurar um animal ou enxame de insetos que esteja a até 10km; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). Dependendo dos PMs gastos, o animal invocado possui as seguintes características (na ordem que escolher). Nenhuma delas possui valor em Conjuração. Você também pode escolher reduzir 1 ou 2 pontos do animal para que ele possua Aceleração, Anfíbio (ambos 1 ponto) ou Voo (2 pontos), por exemplo. 1 PM: -2, -1, 0, 0, 1 (Ínfimo a Mínimo) [sapo, rato]. 2 PMs: -1, -1, 0, 1, 1 (Mínimo a Pequeno) [gato, galinha]. 3 PMs: -1, 0, 1, 1, 2 (Pequeno) [cão pequeno, ovelha]. 4 PMs: 0, 1, 1, 2, 3 (Médio) [porco, chimpanzé]. 5 PMs: 0, 1, 2, 2, 3 (Médio a Grande) [camelo, cavalo]. Veja alguns exemplos de animais em Raças.

Consertar Escola: Elemental (terra). Custo: 1 PM ou mais. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: G. Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. A cada PM gasto, é recuperado 5 pontos de Durabilidade do objeto. Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.

Criação de Frutas e Vegetais Escola: Elemental (terra ou água). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar 5 pessoas por 24 horas. Após esse tempo terminar, as frutas desaparecem magicamente do organismo do personagem, como se não tivessem se alimentado no dia anterior. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. Reforçada: a quantidade de frutos dobra, alimentando mais pessoas (10, 20, 40...) e o tempo de efeito aumenta em 6 horas.

Criar/Destruir Água Escola: Elemental (água). Custo: 2 PMs. Alcance: médio; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de água para criar ou um punhado de terra para destruir). Você pode tanto criar quanto destruir água. Criar Água. Você cria 15 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9m dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.

Destruir Água. Você destrói até 15 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance. Reforçada: dobre a quantidade de água e aumente a área em 4,5m.

Criar Chama Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G. Uma chama de até 15cm com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à distância (alcance longo) com FA = 1d. Reforçada: dobra o tamanho os dados rolados na FA.

Criar Vento Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo. Ela também pode empurrar um objeto com 5kg por PM gasto. Essa magia também pode ser usada para amortecer quedas, reduzindo o dano em 1d. Reforçada: aumente o limite do custo em 5 PMs.

Criatura Mágica Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (exceto Conjuração). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos ou que possua uma característica maior que 3.

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A criatura é um construto mágico e não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+2 PMs), Sentidos Aguçados (+1 PM cada). Criaturas Mágicas não podem possuir vantagens Mágicas, Poderes, Mental, Intelectual ou Mutação. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs até o máximo de 10 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Reforçada: aumente em 5 o limite de custo de PMs.

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Curar Ferimentos Leves Escola: Branca. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma criatura recupera 1 PV para cada PM gasto. Essa magia não recupera PVs causados por Feridas Perigosas ou mais graves. Inclusive ela estabiliza criaturas que estejam até no máximo Muito Ferido (-3 PVs).

Desespero Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico. O alvo tem direito a um teste de Vontade +1, e se falhar será tomado por um sentimento de medo. O alvo tem direito á um teste de Vontade por turno para evitar o efeito. Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia.

Desmaio Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Vontade +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago também não podem ser afetadas. Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia.

Destruição Flamejante Escola: Elemental (fogo). Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas branca, mudando o tipo de dano para fogo e aumenta a FA em +1d. Reforçada: aumente em +1d.

Destruição Trovejante Escola: Elemental (ar). Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). Ao atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você, mudando o tipo de dano para sônico e o ataque causa +1d de dano, ao atingir. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão. Reforçada: dobre a quantidade de dados adicionais e os metros que o alvo é empurrado.

Detecção de Armadilhas Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: 12m; Componente: padrão. Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 12m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dadosde dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção, mas não localização exata. O Conjurador pode manter essa magia concentrada e verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em regras, o mago deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).


Detecção do Bem/Mal Escola: Branca. Custo: 1 ou 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ao conjurar a amgia, escolha entre detectar o bem ou o mal. Esta magia permite ao mago sentir a presença de mortos vivos, extraplanares malignos, criaturas com o aspecto Maligno ou que possuam as desvantagens Malidção e Maldito a até 10m (em caso de Detectar o Mal) ou de celestiais, extraplanares benignos, fadas e criaturas com o aspecto Benigno e criaturas bondosas (em caso de Detectar o Bem). A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura. 1ª Turno: presença ou ausência de maldade. 2ª Turno: quantidade de auras malignas/benignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior Nível). 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. Detecção do Bem/Mal pode determinar se um item é amaldiçoado ou consagrado ou não por 5 PMs (embora não diga qual sua maldição). O Conjurador pode manter essa magia concentrada e verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

Detectar Portas Secretas Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 12m; Componente: padrão. Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos. Funciona exatamente como Detectar armadilhas, mas de modo que procura passagens secretas.

Detectar Venenos e Doenças Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (uma folha de erva medicinal). Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 10 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

Disco Flutuante

Disfarce Ilusório Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Percepção ND 6 para descobrir.

Druidismo

Escola: Elemental. Custo: 0 PMs. Escola: todas. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 2 PMs. Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; • Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo Área: disco de 1m; Componente: padrão. que prevê como será o clima na sua localização pelas Você cria um plano de energia côncavo que carrega até próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um 250kg. O disco segue o conjurador com uma distância de Escola: todas. globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, 6m, flutuando 1m acima do chão, porém ele não atravessa Custo: 1 PM. flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito uma elevação maior que 3m e também não pode atravessar Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; persiste por 1 rodada. um fosso que possui uma fenda maior que 3m. O disco Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. • Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho desaparece se você se afastar mais de 20m dele e ele não uma folha amadurecer, instantaneamente. luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar poder seguí-lo ou se um peso maior que o limite for • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, colocado encima dele. Ele possui Durabilidade 10 e pode que esteja sob efeito de magia, que esteja a até 10m. como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, ser destruído com qualquer tipo de dano. Se o disco pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão. deve caber num cubo de 1,5 metro. esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma Reforçada: dobre o limite da carga. • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um tocha ou fogueira pequena. escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Detecção de Magia

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Enfeitiçar

Faca de Gelo

Escola: todas. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você tenta encantar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Vontade, e recebe +2 nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará encantado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura encantada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi encantada por você. Reforçada: você pode fazer um alvo adicional.

Escola: Elemental (água). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (gota de água ou pedaço de gelo). Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Enquanto a magia durar, você pode conjurar uma faca de gelo em suas mãos com uma ação livre, podendo usá-la como arma corpo a corpo (corte/ frio) ou á distância (perfurante/frio). A Faca de Gelo é uma arma de FA +1. Existem outras versões dessa magia, cada uma representando um elemento da escola elemental.

Escudo da Fé Escola: todas. Exigências: Devoto. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, M (pergaminho com textos sagrados escritos). Enquanto a magia durar, um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura á sua escolha, recebendo 214 FD +2 enquanto a magia durar.

Espirro Ácido Escola: todas. Tipo de Dano: químico. Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste Habilidade ou sofrerá 1d de dano Químico. Reforçada: causa o dobro de dados de dano.

Estabilizar Escola: Branca. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tocando uma criatura, você pode encerrar um efeito de sangramento ou estabilizar uma criatura com 0 ou menos PVs.

Fada Servil Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. Possui -2 em todas suas características. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.

Farejar Tesouro Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 100m; Componente: V, G, M (uma moeda). Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos (mais de 500 M $) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas a aproximação de sua presença.

Flor Perene Escola: Branca ou Elemental (água) Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo... A única forma de remover a flor é com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.


Flecha de Vento

Força Mágica

Globos de Luz

Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: corte. Custo: 0 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G. Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares. Reforçada: dobre a FA.

Escola: todas. Tipo de Dano: todos. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o limite de 5 PMs). Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com Força 3. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+1d. Reforçada: dobre o custo limite.

Escola: todas. Tipo de Dano: todos. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros. Com uma ação extra, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Fogo das Fadas Escola: Elemental (fogo) ou Branca. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a emitir luz fraca, púrpura e cintilante, revelando sua posição para todos. A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma tentativa mágica de se esconder funcionará (Invisibilidade, Escuridão, Névoa). Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. Caso o alvo ainda tente se esconder ele sofrerá um redutor de -3 em Furtividade. O alvo tem direito a um teste de Habilidade para evitar o efeito.

Fogos de Artifício Escola: Elemental (fogo) ou Branca. Tipo de Dano: luminoso/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: veja adiante; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: médio; Componente: padrão. Esta magia cria explosões de fogos coloridos e luminosos que estouram no ar, iluminando a área. Para cada 1 PM os fogos alcançam 10 metros. Os fogos de artifício explodem assim que chegam no limite do seu alcance, iluminando 10 metros à sua volta. Se usada para atacar, os fogos tem FA = 1d + PMs gastos, esse ataque ignora a Resistência do alvo. Caso a FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas fica cego temporariamente pelo número de rodadas que os fogos durarem. O alvo pode fazer um teste de Resistência cada turno para evitar a cegueira temporária.

Gagueira de Ravioullius Escola: Branca ou Elemental (água ou ar). Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Carisma). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Conjuração. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs). Magias que não precisam de componente verbal não são afetadas pela gagueira.

Garra de Atavus Escola: Elemental (água ou terra). Tipo de Dano: corte. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia possui garras que possuem FA+2 com o tipo de dano Corte, mas apenas se não usar armas. Reforçada: dobre o valor do bônus.

Hipnotismo Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: turno; Área: 1d alvos; Componente: padrão. Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade para evitar serem vítimas da magia. Uma criatura hipnotizada recebe -2 em qualquer teste de Vontade, Diplomacia e magias de Espirito contra você. Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o conjurador. Alvos com Vontade maior que sua Conjuração são imunes. Além disso, se você usar esta magia em combate, o teste de Vontade concede um bônus de +2. Se alguem for hostil com algum dos alvos da magia, a magia é desfeita e esses ficam imune a magia durante 1 dia. Além disso, as vítimas de Hipnotismo se tornam hostis ao conjurador. Reforçada: aumente em +1d alvos.

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Identificação Escola: todas. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com Detecção de Magia é possível verificar a presença de um ou mais objetos mágicos. Identificação serve para identificar com grande precisão, a natureza da magia, os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc. Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item mágico ou a magia. Itens que podem estar sobre alguma magia que disfarça sua aura mágica são mais difíceis de identificar. Itens que estão sob o efeito de disfarces arcanos podem dar descrições falsas sobre o item. Para identificar um item disfarçado é necessário antes cancelar a magia de disfarce. Caso seja necessário um teste da perícia Ocultismo para identificar objetos, este teste recebe um bônus de +2. Itens malditos e sagrados também podem ser identificados, seguindo as regras normais. Se você, ao invés, tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias, se houver 216 alguma, estão afetando-a atualmente ou que esteja sustentada na criatura.

Imagem Silenciosa Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e movê-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Percepção ND4 + Círculo da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem. Reforçada: dobre o tamanho da imagem.

Inflingir Ferimentos Escola: Negra. Tipo de Dano: sombrio. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O conjurador invoca uma aura sombria envolta de suas mãos e causa dor e agonia ao seu alvo. Tocando um alvo (vencendo sua FD ou atingindo-o paralisado ou indefeso), ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, falhando ele perde um número de PVs igual aos PMs gastos. Reforçada: aumente o limite de custo em PMs em 5.

Lança Infalível Escola: Branca ou Elemental (fogo). Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta causando 1 de dano, exceto em criaturas com Armadura Extra a Magia. Reforçada: cause +1 de dano adicional.

Luz Escola: Branca ou Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.

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Lamina das Chamas Esverdeadas Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual sua Conjuração. O alvo pode evitar com um teste de Habilidade, sendo bem sucedido sofre metade do dano. Reforçada: cause +1d de dano adicional além do seu valor de Conjuração.

Mãos Flamejantes Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: fogo. Custo: 1 PM. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: cone; Componente: padrão. Juntando os polegares de suas duas mãos, um fino leque de chamas emerge de seus dedos e se estende até o alcance da magia, é um cone de 4,5m. Cada criatura afetada deve fazer um teste de Habilidade. Uma criatura sofre 1d de dano de fogo ou metade disso se for bem sucedido no teste. A magia incendeia qualquer material inflamável dentro da área que o cone atingir. Reforçada: dobre os dados de dano.


Marca Arcana Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: até 1 semana; Ação: turno; Área: alvo; Componente: G, F (tinta). Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração. Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem. Sua Marca Arcana pode ser decifrado com Identificação, e uma runa invisível se torna visível com detecção de magia.

Mensagem Telepática Escola: Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Essa magia transmite som, não significado — ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.

Moldar Água Escola: Elemental (água). Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras: • Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano. • Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora. • Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.

• Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora. • Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Moldar Terra Escola: Elemental (terra). Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: instantênea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você manipulá-la de uma das seguintes maneiras: • Se você afetar uma área de terra solta, você pode escavá-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a à 1,5 metro de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano. • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Montaria Arcana Escola: todas. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua montaria. O animal possui deslocamento inicial 12m e possui F1, H e R 2, mas apenas 5 PVs. A montaria pode viajar por 8 horas seguidas em sua velocidade normal. A montaria não é treinada para combater. Caso a montaria morra ela se desfaz. Reforçada: aumente em +1 as características da montaria e dura por +12 horas.

Organizar Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Você pode usar essa magia para organizar, limpar, arrumar qualquer tipo de sujeira e bagunça de um cômodo ou local específico (talvez uma estante de livros). Os objetos são organizados com um padrão escolhido por você, por exemplo, você pode organizar suas roupas por cores ou tamanhos diferentes. Lembrando que essa magia organiza e limpa apenas objetos simples, podendo mover objetos de no máximo 5kg. Reforçada: multiplique por 10 o peso máximo do objeto.

Orientação Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo desta magia poder receber um bônus de +1 em FA, FD ou algum outro teste realizado dentro da duração da magia. Assim que esse bônus for usado o efeito da magia termina. Reforçada: aumente o bônus em +1.

Passos Longos Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 3 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: livre; Área: alvo; Componente: V, S, M (um punhado de barro). Ao tocar uma criatura, ela recebe +3m de deslocamento por cada PM gasto.

Pequenos Desejos Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante); Ação: livre; Área: alvo; Componente: V. Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos que duram até uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como: • Apagar velas, pequenas tochas e fogueiras. • Mancha e/ou faz uma pequena marca ou símbolo. • Criar objetos translucidos de até 50cm. • Mover algo de no máximo 1kg. • Limpar ou sujar objetos de até 1m³.

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• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de bebidas e/ou comidas. O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas, possuíndo apenas 1 ponto em Durabilidade. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Perdição Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: livre; Área: alvo; Componente: V. Escolhendo três criaturas que você possa ver, elas devem fazer um teste de Vontade. Enquanto a magia durar, o alvo que falhou receberá um redutor de -1 em qualquer teste de característica, FA e FD. 218 Reforçada: aumente o redutor em -1 (-2, -3, -4...).

Proteção Mágica Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal ou curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. A Proteção Mágica concede um bônus de FD igual aos PMs gastos, pela duração da magia. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para uma FD= R+H+ 4+1d. Esta proteção não é cumulativa com qualquer outra magia de proteção. Essa magia precisa ser conjurada na ação do mago, gastando uma ação padrão, não podendo ser conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.

Proteção Rápida

Recordação

Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Área: alvo; Componente: padrão. Essa é uma simples magia de defesa que cria algum tipo de proteção pessoal para se defender de forma rápida. Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica ou qualquer outra coisa. Você recebe +1 na FD uma defesa conjurada para cada PM gasto. Essa é uma magia de defesa fraca, porém é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como reação na hora de defender. Ela também pode ser conjurada para evitar o dano de Lança Infalível. Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 5.

Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Você recebe um bônus de +2 em alguma especialização de Conhecimento. Você faz esse teste como se tivesse a Especialização (caso não tenha). Você pode obter algum conhecimento que antes não sabia.

Purificar Alimentos Escola: Elemental (terra) ou Branca. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou doenças

Raio Elemental Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é simples, porém pode ser muito útil para conjuradores iniciantes. Existe uma magia diferente de Raio Elemental para cada Tipo de Dano por energia, sendo Luminoso ou Elétrico para a Escola de Magia Branca, Sombio ou Químico para Magia Negra, Psíquico para Magia Espiritual ou Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico ou Esmagamento para Elemental. Faça um ataque conjurado dentro do alcance da magia contra um alvo, caso vença a FD inimiga, ele não sofrerá o dano restante da FA, ao invés disso, sofrerá 1d de dano, com o tipo de dano escolhido pela magia. Reforçada: dobre a quantidade de dados no dano.

Recuperação Escola: Branca. Custo: 2 PMs, além de 1d PMs/PFs do alvo (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente — mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d pontos de energia (escolhidos pelo alvo) são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Reforçada: aumente em +1d PMs/PFs do alvo.

Resistência Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tocando uma criatura voluntária, você oferece um bônus de +1 em todos os seus testes de característica, enquanto a magia durar. Porém, esse +1 serve apenas para testes feitos em prol de evitar algum efeito ou em testes resistidos. Reforçada: aumente a duração em 1 minuto.

Riso Histérico Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1d+1 turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, M (uma pena). Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou cairá no chão, ficando Indefesa. Uma criatura com valor de Vontade -3 ou inferior não é afetada. Ao final de cada um dos turnos dela e, ela pode repetir o teste para encerrar o efeito. Caso o alvo sofra dano o efeito da magia é desfeito.


Seta Infalível

Tiro Flamejante

Totem

Escola: Branca ou Elemental (Fogo). Tipo de Dano: Perfuração. Custo: 0. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: G. Área: alvo; Componente: padrão. A mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Resistência vale na Força de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3). Reforçada: a FA é dobrada.

Escola: Elemental (Fogo). Tipo de Dano: Calor/Fogo Custo: 1 PM. Alcance: pessoal ou curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (munição). Você encanta suas flechas com uma aura Flamejante. Você recebe +2 na FA com ataques de Precisão. Reforçada: dobre o valor do bônus.

Escola: todas. Exigências: Familiar. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: V, F (cordão ou amuleto). Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar em um pingente, que se teleportará para o cordão do mago ou para um outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e chaveiros. Nesse estado o aliado pode ser curado através de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador, na segunda opção seus PMs também são recuperados. Para trazer o Familiar de volta com uma ação livre, basta chama-lo, essa ação não gasta PMs..

Som Fantasma Escola: Elemental (Ar) ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 12m; Componente: V. A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir. Reforçada: aumente o volume máximo em 2x.

Taumaturgia Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: 25m; Duração: até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. • Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto. • Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. • Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. • Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar. • Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Transformação em Pudim de Ameixa Escola: Branca, Elemental (Água ou Terra) ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou menos — ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +2. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal.

Telecinesia Menor Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você move objetos de até 10 quilos à uma distância de no máximo 10 metros. Ou você pode gerar um empurrão que mova até 20 quilos, mas a distância do empurrão é de apenas 5 metros. Reforçada: aumente o valor de carga em 3 vezes.

Verter Água de Pedra Escola: Elemental (Água ou Terra) ou Branca. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: V. Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia só pode ser invocada apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é fresca e o suficiente para saciar seis pessoas (3 litros).

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2° Círculo

Magias desse círculo são aprendidas por conjuradores com algum nível de experiência. São magias intermediárias, um pouco mais poderosas que as mágias básicas.

Abraço Terrestre

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Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma mão esculpida em barro). Uma mão de 2m feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro dela. O alvo deve realizar um teste de Força. Se falhar, o alvo sofre 1d de dano de esmagamento e fica Preso pela duração da magia. Em cada turno que a magia durar, gastando sua ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de Força. Ele sofre 1d de dano de esmagamento se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão. Com uma ação extra, você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, ela se move 9m. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso. Reforçada: dobre o valor de dados de dano.

Agarrão Terreste

Anfíbio

Escola: Elemental (água, ar ou terra). Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Laços amarelados de energia mágica rodeiam uma criatura á sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Habilidade ou seu deslocamento de voo (se possuir) será reduzido para 0 metros pela duração da magia, fazendo-a cair. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia acabar.

Escola: Elemental (ar ou água). Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G. Esta magia permite uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.

Ajuda Escola: Branca Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5.

Amor Incontestável de Raivioullius

Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja Escola: Espiritual. atacada (como se tivesse Dever). Contudo, se receber Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante). qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; será cancelada. Área: alvo; Componente: padrão. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, Vontade, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima ou seja um Tarado). Mortosconsome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma Vivos, Construtos e personagens com Dever ou Protegido vítima da magia Coma consome 5 PMs. Indefeso são imunes a esta magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes (V -2 ou inferior), o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

Acordar

Ao Alcance da Mão Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Com essa magia, o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Ela se estende a até 20m do mago e possui a Força efetiva do mago ou F1 (o que for maior). Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

Arma de Allihanna Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca com um bônus na FA (à escolha do conjurador) igual aos PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que oferece FA+3. A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.


Arma Espiritual Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. Você conjura uma arma espectral que flutua ao seu redor (até 1,5m) que obedece seus comandos mentais. Com uma ação extra por turno enquanto a magia durar, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura com uma ação extra. Se a FA superar a FD do alvo, ele não sofrerá o dano igual a diferença, mas sofrerá 1d de dano mágico ao invés disso. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.

Armadura de Allihanna Escola: Elemental (água ou terra). Custo: até 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de FD igual aos PMs gastos, até o limite de FD +5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece FD +4. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.

Augúrio Escola: Negra Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: V, G, F (ossos marcados, runas, cartas ou varetas). Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo, respondendo uma pergunta sobre os resultados ações específicas que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir: • Êxito, para resultados bons • Fracasso, para resultados maus • Êxito e fracasso, para resultados bons e maus • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins. A magia não leva em conta qualquer possível circunstância que possa mudar o resultado, como a perda ou ganho de um companheiro.

Você pode, por exemplo, receber a resposta para uma pergunta como “irei conseguir passar tranquilamente por esse corredor?”; caso tenha armadilhas a resposta será Êxito e Fracasso, dando a possibilidade de passar ou não por causa das armadilhas; caso seja um corredor livre a resposta será Êxito; caso o corredor leve á perdição ou um caminho que levará a morte certa a resposta será Fracasso; caso o corredor seja livre, mas tenha portas com criaturas dentro ou que o diálogo do grupo que passar por lá atrairá goblins, a resposta será Nada, por ter circunstâncias que podem causar perigo. Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a resposta seja totalmente aleatória.

Aumento de Atributo Escola: todas Custo: 2 ou 4 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Existem 5 tipos diferentes dessa magia, uma para cada atributo (exceto Conjuração). O conjurador deve aprender cada uma separadamente. Ela pode aumentar a Força, Habilidade, Precisão, Resistência ou Vontade do alvo em +1, caso gaste 2 PMs ou em +2, caso gaste 4 PMs. O aumento é adicionado nos valores das características do personagem, servindo para testes, ataques, defesas, entre outros. Reforçada: no 3° Círculo o conjurador pode gastar até 10 PMs (+5). Aumente o limite de PMs em 10 PMs para cada Círculo superior.

Aura Mágica Escola: todas . Exigências: Arcanismo (Ocultismo). Custo: 2 ou 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um pedaço de tecido fino sobre o objeto). Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar, então magias de identificação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura. Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia, durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a magia se tornará permanente até ser cancelada.

Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto nãomágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha ou pareça amaldiçoado/consagrado. Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o item. Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas. Você escolhe o tipo de criatura e formas de detecção consideram o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou o aspecto dela. Por exemplo, você pode colocar uma Máscara em um goblin, fazendo com que qualquer tipo de detecção de criatura detecte um ser feérico bondoso.

Aura Sanguinária Escola: Negra. Exigências: Devoto. Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (morder a mão ou o braço para que escorra sangue). Você invoca uma aura avermelhada que permea sua volta que te permite causar mais dano ao oponente. Enquanto essa magia estiver ativa, toda vez que causar dano à um oponente, você causa +1d de dano. Porém como efeito adverso, você sofre os efeitos da desvantagem Sanguinário (veja em Desvantagens) enquanto o efeito da magia durar. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.

Barreira Mística Escola: Branca. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de defesa igual a FD+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia ou ataques conjurados. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.

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Boca Encantada

Bomba Aérea

Escola: Elemental (ar). Escola: todas. Tipo de Dano: sônico. Exigências: Arcanismo. Custo: 1 a 10 PMs Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=C+1d+PMs alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma gastos, ou causar uma lufada de vento que te protege até o condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por fim de seu próximo turno, com FD=C+R+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter proteção para desviar coisas como flechas e magias caber em 1 minuto, que pode ser repetida até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes. para que sua mensagem seja entregue. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você Escola: Elemental (ar). escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca Custo: 1 a 5 PMs. (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a Área: alvo; Componente: padrão. Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante permanecer e repetir a mensagem sempre que a sopra para longe, qualquer coisa à frente do mago, e circunstância de ativação ocorrer. mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bemser baseada em condições visuais ou audíveis que sucedidas em um teste de Força com redutor igual aos PMs ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você gastos. Em caso de falha, são arremessadas a uma pode instruir a boca a falar quando uma criatura se distância igual á 1d metros, sofrendo 1d de dano ao bater aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um no chão ou outra superfície. sino de prata tocar a menos de 9 metros dela. Reforçada: dobre o custo limite em PMs e cause +1d de Um objeto não pode comportar mais de uma Boca dano em cada Círculo acima. Encantada, podendo falar apenas uma frase.

Bomba de Vento

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Bola de Fogo

Bruxaria

Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 5 PMs. Tipo de Dano: calor/fogo Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 6m com FA=C+1d+2, por cada PM gasto (+2 por 1 PM, +4 por 2 PMs e assim por diante). Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular. Reforçada: dobre o limite do custo de PMs.

Escola: Negra. Custo: 5 PMs Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um olho ou dedo putrido ou mumificado de um humanoide). Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, ela poderá evitar a magia com um teste de V-1. Se falhar, até a magia acabar, você causa +1d de dano sombrio no alvo, sempre que atingi-lo com um ataque. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação extra, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura dentro do alcance. Uma magia de remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente. Reforçada: a duração da magia aumenta em +3 horas.

Cajado em Cobra Escola: Elemental (terra) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem FA 5, FD 3 e 5 PVs; se acertar um ataque, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Reforçada: a cobra possui o dobro da FA, FD e PVs.

Cancelamento de Magia Escola: todas. Custo: duas vezes o custo original (veja adiante). Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Escolha uma magia qualquer de até 2° Círculo, que esteja em um objeto, criatura ou em um local, dentro do alcance da magia e dissipe a magia. O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de qualquer escola de magia. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.


O Canto da Sereia

Chicote de Trevas

Compreender Idiomas

Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Vontade +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus aspectos, Dever/Promessa, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Reforçada: adicione um redutor de -1 no teste.

Escola: Negra. Tipo de Dano: Trevas/ Necrótico. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Um chicote de energia negra surge na mão do mago e pode ser usado para atacar o inimigo. O chicote é uma arma com alcance de 10m e concede um bônus de +1d na FA do conjurador. Reforçada: aumente em +1d de bônus.

Escola: todas. Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que ver, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto. Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito.

Cegueira Escola: Branca ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura vítima dessa magia sofre os mesmo efeitos da desvantagem Deficiência Física: Cego. Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos Sentidos Especiais ligados a visão) também serão afetadas pela Cegueira. Personagens com a vantagem Olhos Especiais não podem utilizar seus poderes oculares até recuperar sua visão (a não ser que a vantagem diga o contrário).

Chuva de Bolas de Neve Escola: Elemental (água) ou Branca. Tipo de Dano: Frio/Gelo. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto é atingida com uma chuva ataca com FA=2d. Essa magia pode causar complicações por temperatura baixas, como choques térmicos e similares. Reforçada: a área aumenta em +1,5m e causa +1d na FA.

Comando de Khalmyr Escola: Espiriitual. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!” “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa. A vítima tem direito a um teste de Vontade–1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Confusão Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A vítima dessa magia passa a não conseguir controlar bem suas ações. O alvo dessa magia deve fazer um teste de Vontade para evitar o efeito. Role 1d no começo de cada rodada para decidir o que o alvo irá fazer em seu turno. 1) Foge do conjurador. 2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente). 4-5) Ataca a criatura mais próxima. 6) Age normalmente.

Congelar Terreno Escola: Elemental (água). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração:1d turnos; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Essa magia permite você congelar uma área igual a 5 metros por cada 2 PMs gastos, de raio ao seu redor. Qualquer um dentro desta área deve ser bem-sucedido em um teste de R, se falhar sentirá frio e só conseguirá fazer um movimento ou ação em seu turno. Personagens com Armadura Extra/Resistência à dano/Invulnerabilidade a frio são automaticamente bem sucedidos nesse teste. No contrário, personagens com Vulnerabilidade ou Temperatura Constante á frio possuem -2 no teste. Além disso personagem precisam fazer um teste, a cada turno, de H-1 para não cair. Personagens caidos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 e gastar uma ação para se levantar, se falharem irão continuar caídos.

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Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 5 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Essa magia funciona exatamente como a magia Conjurar Animais, com a diferença que o conjurador pode conjurar animais bem maiores e poderoso. 6 PMs: 3, 3, 2, 1, 0 (Médio, Grande) [urso, crocodilo]. 7 PMs: 4, 3, 3, 1, 1 (Grande) [rinoceronte, leão]. 8 PMs: 6, 5, 3, 1, 0 (Grande) [elefante, girafa]. 9 PMs: 7, 5, 5, 1, 0 (Enorme) [mamute, tubarão grande]. 10 PMs: 8, 6, 5, 2, 0 (Descomunal) [baleia, lula gigante]. Veja alguns exemplos de animais em Raças.

Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos. O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Conjuração do mago é imune a esta magia. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortosvivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens bondosos e honrados são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Controle de Animais

Cordão de Flechas

Conjurar Animais Maior

Escola: Elemental (terra) ou Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Muito utilizada por druidas, essa magia permite o conjurador tomar controle de um animal selvagem. O animal deve ser bem sucedido em um teste de V para evitar o efeito dessa magia. Você pode controlar o animal afetado pela magia. Para 224 cada ordem dada ao animal você gasta um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Um animal que tenha sofrido qualquer dano sai do efeito. Reforçada: o animal permanece mesmo que sofra dano (exceto se for você que causar). Aumente em +10 minutos.

Controle de Mortos-Vivos

Escola: Elemental. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (flechas ou virotes). Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes de besta – no solo dentro da área e conjura magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. Cada flecha voa com FA = 2d na direção do alvo. A munição, então, é destruída. A magia termina quando não restar nenhuma munição. Ao conjurar essa magia, você pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia irá ignorá-las. Reforçada: você pode afetar o dobro de flechas.

Coroa da Loucura

Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Negra. O alvo afetado por essa magia ficará encantado, caso Custo: 2 PMs por morto-vivo. falhe em um teste de Vontade. Enquanto o alvo estiver enAlcance: longo; Duração: permanente até cancelada; cantado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado Ação: padrão; Área: alvo (morto-vivo); Componente: padrão. aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o A criatura encantada deve usar sua ação antes de se conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu mesma, que você escolher mentalmente. controle, podendo seguir ordens simples como atacar, O alvo pode agir normalmente no turno dele se você acompanhar, podendo seguir ordens simples como atacar, não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo alcance. ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.

Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de Vontade final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Coroa de Fogo Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (cinzas ou um chifre de animal que não é consumido na magia). Ao conjurar essa magia, chamas incandescentes surgem envolta da sua cabeça, que brilham com um fogo vermelho. Enquanto a magia estiver ativa, você recebe +1 em Força e todos os seus ataques tem o tipo de dano: Fogo. Além disso você recebe +1 em testes de Intimidação. Reforçada: aumente os bônus em +1.

^ Cranio Voador Escola: Negra. Tipo de Dano: trevas/Necrótico. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a C+2d, e ignora a Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Crescer Espinhos Escola: Elemental (terra). Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: concentraçã até 10 minutos; Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (sete espinhos ou farpas perfurantes). O solo dentro da área se retorce e brotam agulhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 1d de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Percepção ND 6 para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo. Reforçada: aumente a área em +6m.


^ Criação de Mortos-Vivos Criar Pantano

Cura para os Mortos

Escola: Negra. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo (corpo); Componente: V, G , F (um cadáver). Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica. Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características (exceto Vontade e Conjuração) igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica. Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortosvivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Personagens Honrados e Benignos são proibidos de usar esta magia. Reforçada: aumente o custo limite em 5 PMs.

Escola: Negra. Exigência: Devoto. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 1 PM ou mais. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: varíavel; Componente: padrão. Esta magia afeta uma área circular, medindo 3m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 3m de diâmetro (1 PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valemse de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.

Criatura Mágica Superior Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Reforçada: aumente o custo limite em 10.

Cura Mágica Escola: Branca. Exigência: Devoto. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Cura mágica alivia dores e restaura a saúde perdida, porém ela não regenera partes perdidas em um corpo, apenas cicatriza. Feridas Mortais não são curadas totalmente por Cura Mágica, curando apenas metade, assim como personagens que estejam no Estágio de Gravidade Gravemente Ferido ou Quase Morto. Essa cura é considerada básica, restaurando feridas leves. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos.

Dardos da Agonia Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=C+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Destrancar Escola: Branca. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.

Desvio de Disparos Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à distância feitos contra o mago terão FA reduzida em –1 para cada PM gasto. Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.

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Destruição Cegante

A Erupção de Aleph

Escola: Branca. Tipo de Dano: Luminoso. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. Uma aura luminosa aparece ao redor de sua arma ou punhos e, a próxima vez que fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, ela sofrerá +1d de dano. Ao atacar, a aura se dissipa. Além disso, ela deve ser bem sucedida em um teste de Resistência, se falhar ficará cega por 1 minuto. A cada turno a criatura poderá fazer um novo teste de R para se livrar do efeito. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.

Escola: Elemental (fogo ou terra). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=C+2d. Essa lava mágica ignora a Resistência do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Magia: neste caso sua Resistência é normal (não dobra). Caso tenha mais de um alvo dentro de uma área de 3 metros em volta do alvo, eles serão atingidos também, mas com a FA reduzida pela metade. Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque.

Diabo da Poeira Escola: Elemental (terra ou ar). Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: V, G M (um pouco de poeira). Dentro de um cubo de 1,5m surge um diabrete elemental feito de pó e terra. Ele ataca qualquer criatura que encerra seu turno dentro de uma área de até 1,5m. O alvo atacado deve fazer um teste de F-1. O alvo será 226 atingido por uma nuvem de terra, causando 1d de dano de esmagamento e empurrando o alvo á 1m, sofrendo metade do dano se for bem sucedido. Com uma ação extra, você pode mover o Diabo da Poeira até 10m. Se ele se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele atrai os detritos e forma uma núvem espessa envolta de si, com um cubo de 3m, que dura até o fim do seu próximo turno. Reforçada: dobre a quantidade de dados do dano.

Escapatória de Valkaria Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs para cada 4 criaturas. Alcance: 1 km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer testes para evitar.

Quanto maior a Vontade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Vontade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com V3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Vontade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com V4 tentar esconjurar um zumbi com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

Escrita Celeste Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 3 PMs. Alcance: veja abaixo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, F (nuvens). Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você possa ver. A Altura das nuvens não importa, portanto que possa vê-las, porém elas devem estar até no máximo 2km de distância horizontal de você. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente.

Escuridão

Escola: Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: média; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar Escola: Branca ou Espiritual. Escola: Branca ou Elemental (ar). escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as Exigência: Devoto. Tipo de Dano: sônico criaturas com Visão Aguçada, Infravisão ou Visão Noturna Custo: 1 PM por morto-vivo. Custo: 4 PMs. conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não A maioria dos clérigos tem poder para expulsar Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer lâminas giratórias luminosas. este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste Este ataque tem FA igual a C+2d e ignora a Habilidade para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o do alvo em sua Força de Defesa — a menos que seja de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai objeto seja revelado novamente. bem sucedido em um teste de Habilidade -1. funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e viceReforçada: dobre a quantidade de dados no ataque. versa.

Enxame de Trovões

Esconjuro de MortosVivos


Esfera Radiante Escola: Branca. Tipo de Dano: Luminoso. Custo: 5 PMs. Alcance: 25m; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Uma esfera brilhante de 1,5m de diâmetro aparece em um espaço desocupado. Qualquer criatura que termine seu turno a até 1,5m da esfera será atingida pela erradiação de energia. Criaturas sofrem 2d de dano, ou metade disso se for bem sucedido em um teste de Resistência. Com uma ação extra por turno, você pode mover a esfera a até 10m. Você pode mover uma esfera, arremessando-a em um alvo, no qual será imediatamente atingido. A esfera ilumina um raio de 6m e flutua a até 1,5m do chão. Reforçada: aumente o raio que a esfera atinge e sua luminosidade em +1,5m.

Esquentar Metal Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Escolha uma objeto manufaturado de metal (espada, armadura). Você faz com que o objeto brilhe vermelhoincandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 1d de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação extra, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de R-1 ou largará o objeto se ela puder.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Reforçada: caso reforçada para o 4° Círculo, aumente o custo limite a até 20 PMs ou 50 PMs no 5° Círculo.

Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto. Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar.

Falar Com os Mortos

Escola: Elemental (água) ou Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a C+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno durante 1 minuto, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Escola: Negra Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (incenso aceso). Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias. Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.

Fascinação

Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra Escola: Elemental (todas) ou Negra. peça artística, ela exige de qualquer observador um teste Tipo de Dano: esmagamento e mais um de energia. de Vontade +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os Custo: 2 a 6 PMs (veja mais detalhes abaixo). olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; O transe pode ser interrompido facilmente: basta que Área: pequena; Componente: padrão. a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida Criando um globo de energia que se explode ao (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com V3 ou chocar com o alvo. Cada tipo de dano representa uma mais são imunes. magia diferente. Escolha um tipo de dano entre: fogo, Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. sônico, gelo ou sombrio. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima A explosão tem FA igual a C +1d para cada 2 PMs pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem gastos (no máximo 10 PMs para C+5d). O dano se reduz em comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto (até no histórias de aventureiros solitários que morreram em casas máximo 9m). Até C+3d, essa magia é considerada de 2° ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou Círculo. Quando o conjurado ter acesso ao 3° Círculo ele estátua até a morte. pode gastar até 8 ou 10 PMs, com C +4d ou +5d.

Explosão

Ferrões Venenosos

Flecha Ácida Escola: Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de veneno ou presas de uma criatura venenosa) Uma flecha verde cintilante voa em direção ao alvo e ao atingir, espirra um jato de ácido. Faça um ataque conjurado á distância, com o tipo de dano químico, se atingir o alvo, não causará o dano restante, ao invés disso o alvo sofrerá 2d de dano e deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá +1d de dano no próximo turno.

Força Fantasmagórica Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: médio; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura. O alvo deve realizar um teste de V -1. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais de 3 metros e que será percebido apenas pelo alvo. Essa magia só afeta criaturas vivas.

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O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode examinar o fantasma, repetindo o teste de V -1. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.

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Fúria Guerreira Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e P+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Vontade para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora.

Furtividade de Hynnin Escola: Branca ou Negra. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia concede um bônus de +2 em testes de Furtividade, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, você é considerado como se tivesse a especialização enquanto a magia durar.

Guardiões Espectrais Escola: Espiritual, Branca ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; Ação: padrão; Área: 5m; Componente: V, G, F (um símbolo religioso). Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de até 5 metros. Os guardiões podem ser criaturas feéricas ou celestiais se forem conjurados por magia branca, espiritos desencarnados e fantasmas se forem conjurador por magia espiritual ou demônios ou espectros sombrios se forem conjurados por magia negra. Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela. Dentro de área de 5m ao seu redor, o deslocamento de uma criatura afetada é reduzido à metade e quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, a criatura sofrerá 2d de dano radiante (magia branca), psíquico (magia espiritual) ou necrótico (magia negra). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano. Reforçada: aumente o raio da área em +2,5m.

Ilusão Escola: Branca. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Vontade para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Qualquer interação com a ilusão revela que ela não passa de imagem.

Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). Reforçada: reforçando-a para 3° Círculo, você tem acesso á mais opções. 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. 10 PMs: uma montanha em movimento!

Imagem Turva Escola: Branca ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –2 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com quaisquer Sentidos Aguçados ligados a visão não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente. Reforçada: adicione um redutor de -1 de penalidade.

Impulso Escola: Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela.


A vítima tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Vontade (por sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais.

Inferno de Gelo Escola: Branca ou Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a C +2d, e este ataque ignora a Resistência do alvo, que não entra em sua Força de Defesa. Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Força: se falhar ficará congelado e indefeso até o fim do seu próximo turno ou até sofrer dano, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Invisibilidade Escola: Branca ou Negra. Custo: 1 PM ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (capa). Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano ou ficar inconsciente. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). ...E assim por diante. Os custos máximos vão até 5 PMs e se reforçada para 3° Círculo a magia tem acesso aos custos de 6 a 10 PMs, assim como na magia Ilusão.

Lágrimas de Hynnin Escola: Branca. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações possuem um redutor de -5 em suas rolagens. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!

Leitura de Lábios Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite entender perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Um personagem recebe +2 nos testes para se comunicar usando sinais.

Localizar Animais/Plantas

Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

Luz do Dia Escola: Branca ou Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: 20m; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O objeto tocado emite uma luz brilhante como o sol, que ilumina 20m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo). Se essa magia ilumina uma área maior que uma magia de 3° Círculo ou inferior que provoque escuridão, a escuridão será dissipada.

Magia Perdida Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão. O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais ou acima de 3° Círculo não podem ser apagadas.

Escola: Elemental (ar) ou Espiritual. Custo: 4 PMs. Alcance: 7,5km; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um chumaço de pelos de um animal que tenha faro aguçado). Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você Escola: Elemental (ar). descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Custo: 1 PM. próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: movimento; alguma presente. Área: alvo; Componente: G. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; Escola: Branca ou Espiritual. sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos Custo: 1 PM. excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo Alcance: 300m; Duração: sustentável; Ação: turno; para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios Área: alvo; Componente: V, G, M (um galho bifurcado). lidos — e suas magias descobertas. Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele. A magia pode localizar um objeto especifico que você conheça, desde que você já tenha o visto pelo menos uma vez a até 9 metros. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.

Mágica Silenciosa de Talude

Localizar Objetos

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Marca do Caçador

Mensageiro Animal

Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque. Além disso, todos os testes de Percepção feito para encontrá-la se tornam uma dificuldade menor e você faz o teste como se tivesse especialização caso não possua. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura. Reforçada: aumente a duração para 8 horas no 3° Círculo, 24 horas no 4° Círculo e 7 dias no 5° Círculo.

Escola: Elemental (ar ou terra). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um punhado de comida). Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até 25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou 35 quilômetros para outros animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você conjurou a magia. Reforçada: aumente a duração em +24 horas.

Marcha de Batalha

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Escola: Espiritual. Exigências: Arte ou Carisma. Custo: 2 a 6 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (cantar ou tocar um instrumento). Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida. Reforçada: dobre o limite do custo de PMs.

Marcha da Coragem Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável por hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto durar a magia, esta Marcha concede +2 em testes de Vontade. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos medo ou pânico. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O conjurador deve manter-se concentrando e não pode lançar nenhuma outra magia sustentável enquanto a marcha é mantida.

Meditação Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Criada por antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio espiritual. Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar perder as magias que estava sustentando ou concentrando. O mago pode prolongar a meditação pelo tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não esteja sustentando) normalmente. Por precisar se concentrar totalmente no descanso de seu corpo e espírito o mago fica extremamente desligado do mundo exterior e não pode ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve estipular quando tempo sua meditação durará antes de começá-la. Caso tente ser “acordado” por companheiros existe uma chance (1 em 1d) de que perca sua meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for “acordado” de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perderá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava). Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não são afetados. O mago ainda pode receber qualquer espécie de contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não pode enviar mensagens, apenas recebê-las.

Mundo dos Sonhos Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: longo; Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, F (um pêndulo). Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos dias.


A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de V – 1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem PEs.

Muralha de Terra

Nevasca

Onda Torrente

Escola: Elemental (água). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 30m; Componente: padrão. Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e movimentação na área afetada. A visibilidade é reduzida a poucos passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Aguçados, bloqueando-os da mesma forma. A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com Habilidade 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma forma eficaz de combater incêndios.

Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (um copo d’água). Você conjura uma onda de água que se choca contra uma área á sua escolha. A área pode ter até 9 metros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de Habilidade. Se fracassar, uma criatura sofre 2d de dano de esmagamento e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros dela. Se essa magia for conjurada em direção á um rio ou grande área com água, a criatura derrubada pela magia é mergulhada a 9m de profundidade e automaticamente perde 1 turno do número de turnos que pode prender sua respiração.

Escola: Elemental (terra). Custo: 1 ou mais PMs. Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (chão de terra). Uma grande muralha se ergue do solo, protegendo todas as criaturas que estiverem do outro lado dela. A muralha possui 1m de altura e largura para cada 1 PM gastos, Dependendo do tamanho, ela pode ser considerada Cobertura. A Muralha de Terra forma uma parede sólida de terra, que se dissipa em 24 horas. Ela possui Durabilidade 5 + 1 para cada PM gasto. O conjurador pode engrossar sua parede, conjurando mais de uma parede ao mesmo tempo, não alterando seu tamanho, mas sim sua densidade. Essa magia é ótima se for conjurada em grupo, com vários conjuradores ao mesmo tempo, fazendo com que as Muralhas de Terra crescam como uma só. Escola: Elemental (água). Custo: 1 PM por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Escola: Branca. Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito Custo: 1 ou mais PMs. densa se espalha a partir do mago até 12m, impedindo a Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão; visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto Área: alvo; Componente: padrão. o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, Através da manipulação da luz, o conjurador pode criar mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, uma fina parede espelhada ou conjurar por cima de alguma é melhor quando utilizada contra não magos. superfície. A magia cria um espelho límpido que reflete perfeitamente a imagem diante dele. Para cada 1 PM o espelho terá 1m². Escola: Elemental (ar). Caso essa magia seja conjurada encima de alguma Tipo de Dano: corte. superfície, ela irá contornar todas as imperfeições da Custo: 4 PMs. superfície, por exemplo, se conjurar Muro Espelhado nas Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; paredes de uma caverna, o espelho será irregular como as Área: 1,5m; Componente: V, G, M (lascas de vidro ou paredes de rocha. metal). O Muro Espelhado não é físico, então qualquer contato Você conjura diversas lâminas giratórias dentro de um irá atravessar o espelho como uma ilusão. cubo de 1,5m. Um criatura que entra dentro da área ou começa seu turno dentro da área sofre um ataque de FA=2d, que atinge o oponente Indefeso, pois as lâminas giram rápidas em todas as direções. Você também pode, com sua ação, arremessar a magia diretamente encima de um alvo. Fazendo isso, a FA da magia se torna 3d, mas não atingem o oponente Indefeso. Ao fazer isso, a Nuvem de Adagas se desfaz prematuramente. Reforçada: dobre a área e aumente a FA em +1d.

Nevoeiro de Hynnin

Muro Espelhado

Nuvem de Adagas

Orbe Cromática Escola: Elemental. Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você arremessa uma esfera cintilante que cabe em suas mãos. Escolha entre elétrico, fogo, frio, químico ou sônico no momento que conjurar. No momento que atingir o alvo, o dano causado será o escolhido, com FA= C+2d. Reforçada: dobre o valor de dados na FA.

Pacto com a Serpente Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 1 PM por dragoa. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, não sentem medo e lutam até a morte — mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago.

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Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal.

Palavra Curativa Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. Com uma palavra encantada de poder de cura, uma criatura á sua escolha é curada, recuperando um número de Pontos de Vida igual sua C+1d. Reforçada: aumente em +1d.

^ Panico Escola: Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alvos desta magia devem fazer um teste de Vontade. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer 232 maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Conjuração do mago também é imune.

Parede Elemental Escola: Elemental (todas). Custo: 1 PM por cada 3m². Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. O conjurador faz surgir duas paredes em linhas paralelas, feitas de um elemento á escolha. Cada elemento representa a substância que formará esse corredor, podendo ser paredes físicas de gelo (para água) ou pedra (para terra), ou paredes de energia de fogo (para fogo) ou vento (para ar). Cada elemento conta como uma magia diferente. Você gasta os PMs para conjurar dois paredões de mesmo tamanho, que aparecem paralelos um ao outro, com uma distância de até 10m um do outro. O corredor tem o formato que desejar e aparece em um espaço livre dentro do alcance da magia. Esse espaço pode conter no máximo criaturas Grandes ou menores. Caso haja alguma criatura sobre a área onde a parede irá surgir, ela deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 ou sofrerá 1d de dano, com o tipo de dano dependendo do elemento do paredão (fogo para um corredor de fogo, frio para corredor de gelo, esmagamento para corredor de pedra ou sônico para corredor de vento). Paredes físicas concedem Cobertura, dependendo do tamanho, podendo ser Meia Cobertura, Mediana ou Total. Paredes de energia são diferentes. Um paredão de fogo ou de vento pressurizado, não servem como Cobertura, porém qualquer ataque á distância tem a FA reduzida em 1d e atrevessá-lo enquanto a magia durar causa 1d de dano.

Pasmar Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas). Afetando os sentidos do alvo com magia, você reduz os reflexos e a percepção do alvo, nublando tudo que não seja provocado por você. O alvo dessa magia deve evitar com um teste de Resistência. Se falhar, rolará os testes de Percepção como se não tivesse as especializações e caso já não tenha, obterá sempre a metade do resultado e terá -1 em seus testes de esquiva. A menos que esses testes sejam feitos contra você ou para perceber você, pois a magia faz com que o alvo não note muito bem outras coisas além de você. A magia acaba caso o alvo não possa mais vê-lo e ouví-lo.

Passo Nebuloso Escola: Elemental ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 10 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

Passos sem Pegadas Escola: Elemental (terra) ou Negra. Exigências: Furtividade ou Sobrevivência. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas). Um véu de sombras irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo você) recebe +3 de bônus em testes de Furtividade e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

Patas de Aranha Escola: Elemental (terra). Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma aranha). Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Seu deslocamento de escalar se torna igual seu deslocamento comum.

Pele de Árvore Escola: Elemental (terra). Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (casco de árvore). Conjurando a magia em você ou um alvo, a pele se torna rígida e amadeirada, como os cascos de uma árvore. O alvo dessa magia possui RD3, não cumulativa com qualquer outro RD. Reforçada: aumente a RD em +2.


Pequena Cabana de Leomund Escola: Elemental ou Espiritual. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se você deixar a área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independente do clima do lado de fora. Até a magia acabar, você pode comandar o interior para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do lado de dentro.

Pirotecnia Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G e F (chamas). Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício ou nuvem de fumaça, à sua escolha. Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até 3m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência ou ficam cegas por 1d turnos. Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece toda a visão (como Nevoeiro de Hynnin) e força todos dentro dela a fazer um teste de Resistência. Falhar resulta em engasgo (só podem realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na névoa, e mais uma rodada.

Poder Telepático Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão. A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.

Proteção Contra Venenos

Escola: Branca. Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal ou urto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Escola: Elemental (terra) ou Negra. Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 5 a 15 PMs. Se o alvo dessa magia estiver envenenado, você Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver Área: média; Componente: padrão. afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar estar presente, ou neutraliza um aleatório. criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também Pela duração, o alvo terá +2 em testes de Resistência conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões para não ser envenenado e terá Resistência a Dano desconhecidas) é a mais simples dessas magias de Químico. invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H1, R2, P1). Eles recebem bônus para cada kobold aliado (veja em Raças). Escola: Branca. Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, Custo: 1 a 5 PMs. até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso de Proteção Mágica; sendo FD+2 para cada 1 PM gasto. quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas Reforçada: dobre o custo limite. nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Escola: todas. Quando a batalha termina, ou caso não existam Custo: 1 a 5 PMs. oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação; sustentável, o mago também pode escolher interromper a Área: alvo; Componente: padrão. magia e sumir com as criaturas quando quiser. Uma versão mais avançada de Proteção Rápida, Reforçada: aumente +1 cada característica dos kobolds. podendo aumentar sua +2 na FD para cada PM. Reforçada: dobre o custo limite.

Praga de Kobolds

Proteção Mágica Superior 233

Proteção Rápida Superior

Presença Distante

Escola: Espiritual. Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante). Alcance: veja adiante; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago.

Punição Colérica Escola: Espiritual. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. Após conjurar essa magia, toda vez que atingir o oponente com um ataque, causará +1d de dano psíquico. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de Vontade ou ficará intimidado por você até a magia acabar. O alvo pode gastar sua ação para realizar um novo teste de Vontade para evitar o efeito de medo. Reforçada: cause o dobro dos dados de dano.


Queda Suave

Raio Lunar

Rajada de Veneno

Escola: Elemental (ar). Custo: 5 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: V, G, M (pena ou penugem). Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 10 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Escola: Branca. Custo: 6 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 miuto; Ação: padrão; Área: 1,5m; Componente: padrão. Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por feixes de luz fria que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de Resistência. Ela sofre 2d de dano Luminoso se falhar ou metade desse dano se passar. Criaturas que possuem outras formas (como Forma Alternativa, por exemplo), tal como licantropos, sofrem redutor de -1 no teste e, se falhar, ele também reverte á sua forma original e não pode assumir essa forma até que saia do raio da luz lunar. A cada turno, você pode, com sua ação, mover o Raio Lunar a até 20m.

Escola: Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Você ergue sua mão e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de Resistência -1, se falhar sofre 1d de dano e no fim do seu próximo turno ele sofre +1d de dano. Reforçada: o alvo sofre o dano de dano posterior em mais um turno.

Queimadura Lancinante Escola: Elemental (fogo. Custo: 6 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (escama de uma criatura dracônica). Uma linha de chamas ferozes surgem em qualquer lugar dentro do alcance, no ar ou acima de uma superfície á sua escolha. A linha tem 10m de comprimento e 2m de largura. Qualquer criatura dentro da área ou objetos inflamáveis são atingidos pelo fogo e devem ser bem sucedido em um teste de H-1. As criaturas sofrem 2d 234 de dano de fogo, ou metade disso se forem bem sucedidos no teste. Uma criatura que sofra um dano superior á duas vezes sua Resistência sofre uma grave queimadura (Ferida Perigosa). Reforçada: dobre o valor de dados de dano.

Raio Enfraquecedor

Rajada Bélica Escola: todas. Custo: 2 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: cone; Componente: V, G, M (arma de arremesso ou munição). Arremessando uma arma de Precisão (não mágica) ou munição no momento da conjuração, um cone de armas/ munições idênticas surgem flutuando em sua frente e são arremessadas. A Rajada Bélica ataca com FA= C+P+1d e atinge todas as criaturas em um cone de 9m. Após isso as armas somem. O tipo de dano é o mesmo da arma usada. Reforçada: dobre o tamanho do cone.

Escola: Negra. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de R -1, se falhar, ele causará metade do dano com ataques de Força, até a Escola: Negra. magia acabar. Custo: 3 PMs. No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; um novo teste para se livrar do efeito. Área: alvo ; Componente: padrão. Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque conjurado, á distância, contra o alvo, com +1d de bônus na FA, com o Tipo de Dano sombrio. Reforçada: dobre a quantidade de dados de bônus.

Rajada Mística

Recuperação Natural Escola: Branca. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: 1 turno ou mais; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura serão sugados do próprio conjurador, custando o dobro de PMs. Reforçada: dobre a quantidade de PVs por turno.

Reflexos Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d+1 imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.


Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem rolar 1d, o conjurador deve escolher um número de 1 a 6 e dizer ao mestre. Caso o atacante role esse número, o conjurador será atingido, caso contrário acertará uma cópia. No momento que uma cópia sofrer dano ela é desfeita e caso o conjurador sofra dano, todas são desfeitas. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar). Reforçada: aumente em +1d+1 imagens.

Repouso Tranquilo Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: 10 dias; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma peça de cobre encima de cada um dos olhos do corpo). Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo estará protegido de decomposição e não pode se tornar um morto-vivo. Mesmo sendo instantânea, seu efeito tem duração de 10 dias. A magia também estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os dias passados sob a influência dessa magia não contam no tempo limite de tais magias, como Ressurreição.

Resistência de Helena Escola: Branca ou Elemental (terra). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (um objeto ou proteção). Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Isso aumenta a Durabilidade do objeto em 50. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra Corte, Perfuração ou Esmagamento, á escolha do conjurador.

Restauração Menor Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada, envenenada ou uma doença simples.

Rocha Cadente

Sanidade

Escola: Elemental (ar ou terra). Tipo de Dano: esamagamento. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com C+10! Ela atinge o inimigo indefeso, mas ainda pode ser esquivada com um teste de esquiva –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido 10 de dano ou mais com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte. Reforçada: dobre o bônus da FA e -1 no teste de esquiva.

Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.

Roubo de Magia Escola: Negra. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência. Reforçada: roube +1 PM adicional.

Roubo de Vida Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno (veja adiante). Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Um teste de Resistência -1 da vítima pode evitar o efeito. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Reforçada: roube o dobro de dados de PVs.

Sentido Bestial Escola: Elemental (terra) ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tocando um animal voluntário. Você passa a ver, ouvir e sentir através dos sentidos da criatura, porém seus sentidos estarão totalmente desligados. Você usufrui de qualquer sentido que a criatura possui enquanto estiver usando essa magia. Com uma ação, você pode retornar aos seus sentidos ou usar os sentidos da fera novamente, enquanto a magia durar. Você não controla as ações da criatura e a criatura não tem seus sentidos desativados enquanto você usá-los. A criatura deve se manter a até 25m de você ou a magia se dissipa.

Sentidos Mágicos Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia permite simular temporariamente um dos Sentidos Aguçados. Ao aprender essa magia, escolha 3 dos sentidos da lista que você pode simular. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.

Silêncio Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: G. Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 30m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias usando componente verbal dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.

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Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Custa 5 PMs. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa a perícia), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Vontade +1. Reforçada: aumente o custo limite de PMs em 10.

Soco do Arsenal Escola: Elemental. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ataque; Área: alvo; Componente: padrão. Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com um ataque conjurado, corpo a corpo, com F+2. Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra). Reforçada: dobre o bônus de Força.

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Socos Explosivos Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1d rodadas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Resistência e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo). Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.

Sono Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Vontade. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago também não podem ser afetadas.

Surdez Escola: Elemental (Ar) ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo. Assim como em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez).

Teia Escola: Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. A Teia cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a um teste de H-1. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força -2. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro. A teia possui Durabilidade 20, Resistência a ataques físicos, mas possui Fraqueza a fogo e ácido e dissolve em 1 minuto na água.

Toque de Beluhga Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele concede +1d por cada 2 PMs gastos, no ataque conjurado, mas apenas corpo a corpo. Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-acorpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la. Reforçada: dobre o limite do custo de PMs.

Toque Chocante Escola: Elemental (ar). Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Eletricidade surge ao redor de suas mãos. Faça um ataque conjurado corpo a corpo. Se vencer a FD inimiga, cause +1d de dano elétrico. Caso o oponente esteja usando uma armadura de metal, ele não usa sua H na defesa. Reforçada: cause o dobro de dados de dano.

Toque Macabro Escola: todas. Custo: 3 PM. Alcance: toque; Duração: veja abaixo; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Você pode tocar o alvo e este terá que ser bem sucedido em um teste de R, se falhar perde 1d de dano. Além disso impõem uma penalidade de –1 na FA do alvo por 1d turnos. Reforçada: cause o dobro de dados de dano e o dobro do redutor.

Toque do Unicórnio. Escola: Branca. Exigências: Naturalista. Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 100 km; Componente: padrão. Através dela pode-se invocar um unicórnio. Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, V1, 15 PVs e PMs; Aceleração, Visão e Audição Aguçada. Inabilidade Motora e Intelectual. Cura Mágica e Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência.)


Trancar

Transporte

Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) e a cada 2 PMs extras dobram o peso. O deslocamento do Transporte é de 9m e pode sempre se manter em velocidade máxima (18m por turno). O transporte levita á 1 metro da superfície, ou 50cm da água ou outra superfície líquida (lama, lava...). Reforçada:dobre o limite de custo em PMs.

Transformação em Outro Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas. Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial. Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 3 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R3 ou menos têm direito a um teste de Resistência +1 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. O conjurador pode escolher um sinal que a vítima pode fazer para cancelar a magia.

+1 em todos os testes de características, mas apenas para resistir e evitar efeitos e Resistência +2, mas apenas para calcular defesa. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados a mais de 20 metros. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode dissipar a magia com uma ação.

Voo

Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Você faz com que um personagem tenha a capacidade de voar com deslocamento de 18m, levitando e voando de acordo com sua própria vontade. Esse uso custa 3 PMs por alvo. Você também pode conjurar um “Transporte” voador Escola: Elemental (terra). para levar cargas. Funciona como a magia Transporte, com Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). os mesmos custos em PMs, com a diferença de que o Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; transporte voador voa com deslocamento de 18m e a 50m Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. do chão para cada 2 PMs gastos. O conjurador pode Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um escolher gastar mais PMs para aumentar o peso que pode túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 transportar ou a altura que ele alcança, sempre dobrando a Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre cada 2 PMs. Esse uso pode ser gasto entre 2 a 20 PMs, terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, porém a altura e o peso máximo do transporte estão metal, estruturas artificiais ou seres vivos. limitados a 10 PMs cada (1600kg com 10 PMs para carga e 800m com 10 PMs para altura). Reforçada: dobre o limite do custo de carga e altura.

Túnel

Visão do Passado Recente

Escola: Branca. Custo: 1 PM ou mais Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, F (um cristal). Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O tempo é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.

Vínculo Protetor Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (dois anéis idênticos que deve ser usado por você e pelo alvo). Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 20m, ele terá

Zona da Verdade Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 10 minuto; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 6m de raio, centrada em um alvo, à sua escolha. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de Vontade-1. Se falhar, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

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3° Círculo Aqui você irá encontrar magias avançadas. Elas não são raras mas também não são fáceis de serem aprendidas.

Advinhação Escola: Branca, Negra ou Espiritual. Exigências: Devoto. Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, G, M (incensos e uma oferenda apropriada para sua divindade). Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia 240 ela tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a resposta seja totalmente aleatória.

Você pode, por 10 PMs, apagar a mente de um alvo á sua escolha. Ele perde todas as suas lembranças enquanto a magia durar e não tem acesso á nenhum conhecimento que ele possuia antes de ser alvo dessa magia. O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito desta magia termina. Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.

Ampliar Plantas Escola: Elemental (terra). Exigências: Devoto (Plantas, Terra ou Vida). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão ou 8 horas; Área: veja abaixo; Componente: padrão. Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo benefícios imediatos ou a longo prazo. Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas, criando terreno difícil por causa da abundância da vegetação. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 1km, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

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Alterar Memórias

Ancora Extraplanar

Escola: Espiritual. Custo: variável (veja adiante). Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias e personalidades. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade, caso falhe, você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua mente por completo (deixando-o em estado vegetativo). Cada alteração tem um custo: 2 PMs para afetar a memória, adicionando ou retirando memórias da mente (é necessário que você conheça essas memórias), 5 PMs para alterar a personalidade, mudando até dois Aspectos do personagem, mas que não estejam ligados á Kits, Classes, Domínios e demais poderes.

Escola: todas. Custo: 8 PMs. Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: 10 minutos; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma joia que valha mais de 1000 M$). Com essa magia você consegue fazer com que uma criatura extraplanar que esteja fora de seu plano original, obedeça suas ordens. Enquanto o mago fizer a conjuração, a criatura precisa estar dentro do alcance dele. Ao terminar, você faz um teste resistido de Conjuração contra Vontade do alvo. Se ela falhar, ela estará sendo obrigada a obedecer suas ordens enquanto a magia durar (como se ela fosse um aliado). Caso o alvo seja uma criatura invocada, o tempo que ela se mantém se estende até o fim dessa magia.

Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar. Reforçada: aumente a duração da magia para 7 dias no 4° Círculo e 30 dias no 5° Círculo.

Anular Poder Escola: Branca, Negra ou Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você tem a capacidade de anular os poderes de outros indivíduos. O alvo deve passar por um teste de Resistência, se falhar, uma de suas vantagens (apenas vantagens com descritor Mágico, Mental ou Poder), que tenha visto o alvo usar, é desativado e não pode ser ativado novamente, enquanto a magia durar. Cada vez que o conjurador estender o efeito por mais 1 minuto, gastando os PMs novamente, o alvo terá direito a um novo teste de Resistência. Quando for bem-sucedido ou quando o alvo sair do alcance da magia, o efeito desta magia termina.

Arma Elemental Escola: Elemental. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma arma). Tocando uma arma (não mágica) ao conjurar a magia, ela se uma Arma Especial F ou P +1 (Força para armas corpo a corpo ou Precisão para armas á distância), causando dano mágico. A arma ficará envolta de uma aura elemental, causando um dano por energia. Escolha um dos seguintes tipos de dano no qual ela causará junto ao seu tipo de dano comum: elétrico, fogo, gelo, químico, sônico. Reforçada: aumente o bônus em +1 e a duração em +1 hora.


Armadura Elétrica

Armadura de Ossos

Assombração Assassina

Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: elétrico. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Graças a essa magia, o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Conjuração + 1d para cada 2 PMs gastos. A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas a até 1,5m. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.

Escola: Negra. Custo: 3 a 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um osso de pelo menos 30cm). O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos carregados de energia profana, que aumenta sua Resistência em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá Vulnerabilidade a Magias da escola Branca e ataques luminosos.

Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para a criatura. O alvo deve realizar um teste de Vontade. Se falhar, ele ficará com medo enquanto a magia durar. No final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido num teste de V-1 ou sofrerá 2d de dano psíquico. Se for bem sucedido no teste, a magia acaba. Um alvo que tenha perdido todos os seus PVs por causa dessa magia perde 1 PS para cada turno que sofreu dano por essa magia. Os PSs reduzidos não causam estado vegetativo e podem ser recuperados totalmente com apenas um descanso longo.

Armadura Extra Escola: todas. Custo: 3 a 6 PMs. Alcance: pessoal ou toque; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma criatura o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Fogo sobre uma criatura, por exemplo, sua Resistência será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 3 PMs. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico e outros tipos de dano por energia: 6 PMs. Reforçada: sendo conjurada no 4° Círculo, as opções de Armadura Extra se tornam Magia, Força e Precisão, por 9 PMs cada. Essas armaduras extras protegem de qualquer ataque feito com Força, Precisão ou feito com magia, dano mágico e armas mágicas

Arsenal de Megalokk Escola: Elemental (terra ou água). Exigências: Devoto (Aberração, Devastação, Primitivo ou Selvagem). Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos quando estes entram em combate. Ao invocála, o corpo do personagem sofre uma grande transformação, tornando-o idêntico a um monstro humanóide. Os dentes do personagem tornam-se maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir de suas mãos e seu corpo passa a contar com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em sua cabeça. O conjurador pode gastar um turno inteiro para lançar uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras (F+1), um com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um com os chifres (F +2), se causar dano o inimigo deve realizar um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno. Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se mover no mesmo turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte — como na desvantagem Fúria, mas sem receber malefícios extras por isso.

Asfixia Escola: Elemental (ar) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. O alvo estará sob os efeitos de Respiração e Engasgado. Todo turno terá que fazer um teste de Resistência para evitar ser engasgado, se falhar, sua R diminui em -1 para contar o tempo que pode ficar sem respirar. A magia dissipa no momento que a vítima cai com 0 PVs, inconsciente, porém ele continua sem poder respirar, mas pode ser acudido por qualquer personagem com Primeiros Socorros.

Ataque Vorpal Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: padrão. O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Resistência: se falhar, terá a cabeça cortada.

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Aura de Pureza Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Energia purificante irradia de você e afeta todas as criaturas não hostis á você, enquanto a magia durar. Todas as criaturas afetadas não podem ficar doentes, possuem Resistência a Dano á dano químico e envenenamento, e +2 em testes para evitar qualquer um desses seguintes efeitos: amedrontado, atordoado, cego, encantado, envenenado, paralisado e surdo.

Barreira de Vento

Escola: Elemental (ar). Custo: 5 PMs por alvo. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um Escola: Branca. grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que Exigências: Devoto. a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, Custo: 6 PMs. onde o mago deve gastar sua ação todo turno para mantêAlcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: V, G, M (um bálsamo curativo). la, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. Energia de prevenção vital erradia de você. Todas as criaturas não hostis á você dentro da área possuem Armadura Extra: sombrio, não podem ter suas Resistências reduzidas (ou PVs) e caso estejam com 0 PVs, recuperam Escola: Elemental (ar). 1 PV (se estabilizando) no início de seus respectivos Tipo de Dano: sônico. turnos. Caso fique com 0 PVs, mas continue vivo, você Custo: 8 PMs. também recupera 1 PV no início de seu turno. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;

Aura de Vida

Bola de Vento

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Aura de Vitalidade Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Energia curativa emana de você. Até a magia terminar, em seu turno, com uma ação extra você pode recuperar 1d PVs de um alvo dentro da área (incluindo você). Reforçada: recupere o dobro de PVs.

Banimento Escola: Elemental, Espiritual ou Negra. Custo: 4 PMs. Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um item desagradável á criatura). Você pode mandar para o plano de origem ou um semiplano inofensivo, uma criatura extraplanar que não pertença á esse plano ou que tenha sido invocada. Ela fica lá enquanto a magia durar. Assim que a magia terminar ela retorna ao local onde foi banida, á menos que o tempo da magia que á conjurou termine, fazendo-a não retornar.

Área: alvo; Componente: padrão. Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=C+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.

Bomba de Terra Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 8 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada, com FA= C+15. Só pode ser usada enquanto o conjurador estiver em contato com solo natural.

Brilho de Espírito Escola: Elemental (espírito). Custo: 10 PMs. Tipo de Dano: psíquico. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA= C+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.

Campo Antimagia Escola: Arcano (ou todas as escolas). Custo: 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: grande; Componente: V, G, F (um círculo mágico desenhado ao seu redor que leva 1 minuto para criar). Quando essa magia é conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 9m de raio centrado no mago – magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste campo. A magia se mantém enquanto o conjurador se concentra, gastando uma ação a cada turno para mantê-la. Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias com custo em 20 PMs ou superior, de 5° Círculo ou magias conjuradas por deuses maiores e semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo). Cancelamento de Magia não afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se movimente. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica para ela mesma – ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.

Cancelamento Superior Escola: Branca. Custo: o custo original (veja adiante). Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).


Cão Espectral

Círculo de Cura

Círculo de Teletransporte

Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 3 a 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V (um assovio), G, M (um pedaço de osso). Você conjura um cão de guarda fantasma que permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 metros dele sem, primeiramente, falar a senha que você especifica quando conjura a magia (geralmente uma frase de até 5 palavras), o cão começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis, pode ver no Plano Etéreo e é imune a ilusões. No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. O ataque do cão é igual á sua Conjuração + 1d para cada 3 PMs gastos ao conjurá-lo, com o tipo de dano corte. O Cão Espectral pode atingir um alvo indefeso em seu primeiro ataque no combate, caso o alvo não consiga notar sua presença.

Escola: Branca. Exigências: Devoto (Paz ou Vida). Custo: 4 PMs para cada 1d. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura Mágica – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 4 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições como doenças, venenos, cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa forma o custo é de 8 PMs e não restaura PVs (mas afeta todos dentro do alcance da magia). Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos – mas usada dessa forma ela não irá restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).

Escola: Negra. Exigências: Arcanismo. Custo: veja abaixo. Alcance: variavel; Duração: veja abaixo; Ação: veja abaixo; Área: pequeno; Componente: veja abaixo. Existem duas formas de conjurar essa magia. A primeira e mais simples, abre um círculo e se conecta á um Círculo de Teletransporte permanente em algum local que você conheça. A segunda forma cria um Círculo de Teletransporte permanente. Abrindo um Círculo. À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no chão, escrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Esse uso é necessário giz e tinta arcana (2 MP), gasta 5 PMs e leva 1 minuto para ser conjurada. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado. Criando um Círculo. Você constrói um Círculo de Teletransporte permanente, em um local fixo. O círculo possui 3 metros de diâmetro e possui runas específicas como uma forma de endereço. O processo de criar um círculo é caro e trabalhoso. É necessário gemas especiais, giz e tinta arcana e uma estrutura trabalhada em pedra ou metal especial, que custam ao todo, 50 MP. O processo inteiro leva 150 horas de trabalho e é necessário que o conjurador seja bem sucedido em um teste de Arcanismo ND 10 a cada dia (após encerrar o processo). Falhando, aquele dia não conta dentro das horas de trabalho. Por fim, o conjurador deve sacrificar 2 PMs permanentes, criando um Círculo de Teletransporte permanente. Um Círculo de Teletransporte também pode surgir após o conjurador conjurar essa magia no mesmo local a cada dia, por um ano. Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos na memória após estudá-la por 1 minuto.

Chuva Congelante Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: pessoal; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um pedaço de gelo). Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo. Ela flutua á 10m do chão e atinge um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos. Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia ou com uma magia de fogo que possua um ataque maior que FA 20.

Círculo de Morte Escola: Negra. Exigências: Devoto (Morte ou Trevas). Custo: 4 PMs para cada 1d. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 4 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs.

Círculo de Poder Escola: Elemental. Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Uma aura de energia arcana erradia de você, protegendo você e seus aliados de poderes arcanos hostis. Você e todas as criaturas amigáveis dentro da área recebem Resistência á Magia. Além disso, todas as magias que, em caso de sucesso o alvo sofre apenas metade do efeito/dano, invés disso não causará dano algum nas criaturas dentro do círculo.

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Contramágica Escola: Elemental. Custo: veja abaixo. Alcance: 20m; Duração: instantânea; Ação: reação (quando uma criatura conjurar uma magia a até 20m); Área: alvo; Componente: G. Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de até 3° Círculo, a magia falha e não gera nenhum efeito. Você gasta 5 PMs para cada Círculo da magia que pretende impedir, porém, o número de PMs gastos deve ser igual ou maior que os PMs gastos na medida que será impedida.

Controle de Elementos

Você pode manipular o elemento em questão para utilizá-lo como uma “terceira mão”, podendo servir como a magia Força Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Força. O elemento também pode ser controlado de forma a criar barreiras e proteções, servindo também como a magia Proteção Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Resistência. Existem outras magias de Controle de Elementos para elementos secundários como gelo, metal e madeira, outros elementos mais exóticos como ácido, trevas e veneno, e até mesmo elementos derivados como borracha e cera. Vai de acordo com o mestre permitir que essas magias possam ser adquiridas e todas elas seguem o mesmo padrão. ^ Convocar Relampagos

Escola: Elemental (ar). Custo: 8 PMs. Escola: Elemental (água, ar, fogo e/ou terra). Alcance: longo; Duração: concentação até 10 minutos; Custo: variável. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (o com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num elemento). ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A Especialmente valorizada por magos elementalistas, magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a esta magia permite controlar e moldar um elemento da nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em natureza e objetos constituídos por esse elemento. Existe uma sala que não possa comportar a nuvem). Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que 242 uma magia para cada controle de elemento, onde deve ser aprendida separadamente. você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua desse ponto deve realizar um teste de Habilidade. Uma vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, criatura sofre 4d de dano elétrico se falhar no teste, ou formando um tipo de corredor. metade desse dano se passar. Em cada um dos seus Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes mesmo ponto ou um diferente. de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas causar dano (a menos que a criatura seja arremessada quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre penhasco abaixo...). a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou condições, o dano da magia aumenta em +1d. reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Note que Controle de Elementos não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo com a explicação nos parágrafos anteriores.

Criatura Mágica Suprema Escola: todas. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.

Cura Mágica Superior Escola: Branca. Exigências: Devoto (Paz ou Vida). Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que jamais causam mal a seus semelhantes.

Cura de Maldilção Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 PMs ou mais. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: média; Componente: padrão. Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 10 PMs para uma Maldição de 0,5 pontos, 20 PMs para –1 ponto, 30 PMs para –2 pontos, e 40 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.


Cura para o Mal Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago.

Dente de Sszzas Escola: Negra. Exigências: Devoto (Devastação, Mistérios, Morte ou Trevas). Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia, o personagem pode conjurar uma adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago cause pelo menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá realizar um teste de R, em caso de falha estará envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do veneno). Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos métodos habituais, como magias de cura e antídotos. Se em algum momento a arma se afastar do conjurador por 1 minuto, ela desaparece no próximo turno.

Despedaçar Escola: Elemental (ar). Tipo de dano: sônico. Custo: 8 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio são atacadas com FA=C+4d. Todas as criaturas que sofrerem dano devem ser bem sucedidas de R ou serão arremessada á 3m de distância e ficarão Atordoadas até que o fim de seus próximos turnos. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, faz o teste de R-2.

Objetos não-mágico que não esteja sendo vestidos ou carregados, também sofre o dano, se estiver na área da magia. Reforçada: dobre os dados da FA.

Despertar da Fera Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado como tendo a desvantagem Fúria. Entretanto o alvo fica tão enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver por perto – ignorando qualquer vantagem ou desvantagem que o liga com os possíveis alvos. O alvo tem direito a um teste de Vontade para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu e não sofre as consequências de Fúria.

Destruição Elemental Escola: Elemental. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: frio, fogo, elétrico ou sônico. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1 ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano igual ao tipo escolhido, ele sofre +2d de dano adicional do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer Resistência á Dano desse tipo de dano até a magia acabar. Reforçada: aumente em +2d de dano.

Destruição Psiônica Escola: Espiritual. Custo: 7 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea (até 1 minuto); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa +3d de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de Vontade. Se falhar o alvo ficará Distraído e não poderá fazer reações (apenas defender-se normalmente) até o fim do próximo turno dele.

Dificultar Detecção Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (pó de diamante polvilhado valendo 2 MP). Você esconde um alvo de magias e efeitos de adivinhação (como Clarividência e detecção, por exemplo). O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.

Encontro Aleatório Escola: Negra. Custo: 4 PMs. Alcance: 10km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.

Enfraquecer Magia Escola: Branca. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

Escudo de Fogo Escola: Elemental (fogo). Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (fósforo). Seu corpo fica envolto em chamas, que iluinam a até 3m e fornece Armadura Extra (fogo) e causa 2d de dano a qualquer um que te ataque numa distância corpoa-corpo. Reforçada: dobre os dados de dano.

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Espaço Extradimensional Explosão de Energia Escola: Elemental ou Espiritual. Custo: 7 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (um selo de cera com um laço). Você faz uma porta invisível de 1m que dá acesso á um espaço extradimensional. O espaço pode abrigar até oito criaturas Médias ou menores. Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse olhando por uma janela de 1m. Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai quando a magia acabar.

A Espada dos Justos Escola: Branca. Exigências: Devoto (Justiça). Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os 244 servos mais dedicados dessa divindade podem possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiça para que este conceda uma espada de duas mãos feita de pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual impressionante, muito parecido com o da Rhumnam, a espada mágica do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica F+3, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos também é capaz de conferir ao usuário R+2 (não altera PVs e PFs) para defender-se contra ataques de criaturas das trevas (mortos-vivos, extraplanares malignos...). Entretanto, a arma também possui uma consciência inteligente, e jamais deixará de cumprir os Dogmas fundamentais do Domínio, assim como o usuário não poderá descumprir esses dogmas ou agir de forma contrária aos aspectos Honesto e Honrado. Se por acaso o devoto contrariar os desígnios de seu deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso, a arma desaparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta grave cometida pelo devoto, como se tivesse cometido uma Heresia, perdendo 3 de sua Fé. Devotos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de formato, as características principais desta magia continuam as mesmas.

Escola: todas. Tipo de Dano: energia (qualquer) de acordo com a escola. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação:padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia usa seu corpo inteiro como direcionador do fluxo de energia mágica. Uma explosão de energia centrada em você causa C+2d para cada 2 PMs gastos em todas as criaturas na área (10 m), incluindo você. Criaturas atingidas têm direito a um teste de esquiva para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, sofrem todo o dano e ficam atordoadas por uma rodada. Já você precisa Ser bem sucedido em um teste de Resistência para sofrer apenas metade do dano. Essa magia é efetiva para derrotar numerosos inimigos de uma só vez, mas pode levar fim a vida do conjurador.

Explosão Maior Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: esmagamento e fogo. Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. A escola elemental de fogo tem uma versão mais poderosa da magia Explosão. Essa magia foi desenvolvida por elementalistas das chamas, que focam suas magias em ataques e formas de destruição. A força da explosão é muita poderosa, tendo FA igual a 1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 20 PMs para C +10d). Para cada 1d de dano a área da magia se extende por 1,5m do ponto de impacto (3m para 2d, 4,5m para 3d e assim por diante). Mas o dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Explosão Solar Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo ou luz. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Você cria uma esfera de luz dourada e intensa. Todas as criaturas na área são atacadas com C+4d que ignora a H na FD e devem fazer um teste de R-1 ou ficarão cegas por 1d minutos. Para mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar a FA é maior, causando C+6d de ataque. A explosão

pode ser evitada com um teste de esquiva, reduzindo o dano pela metade. Essa magia extingue qualquer magia de escuridão na área. Reforçada: dobre o valor dos dados na FA.

Estrelas Negras Escola: Negra. Tipo de Dano: trevas/necrótico. Custo: 5 a 15 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia cria estrelas de 5 pontas na mão do conjurador feitas totalmente por trevas, semelhantes a shuriken. O mago dispara essas estrelas no seu alvo, ou se preferir em mais alvos diferentes. Gaste 5 PMs e conjure 1d estrelas negras. Cada estrela atinge seu alvo causando 2 pontos de dano direto, podendo ser evitadas por um teste de esquiva. Essa magia parece ser fraca, mas caso o mago dispare mais de uma estrela em um só alvo o dano é somado (4 de dano para 2 estrelas, 6 de dano para 3 estrelas e assim por diante. Um personagem com Armadura Extra a magia ou ataque de trevas/necrótico sofre apenas metade desse dano. Reforçada: cause o dobro de dano por cada estrela.

Feras de Tenebra Escola: Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia concedida pela deusa das trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no reino das trevas. Estas feras têm F4, H3, R3, V1, P0. Quando causam dano, eliminam PMs ao invés de PVs. Feras negras sofrem dano apenas por ataques mágicos e magias das escolas Branca, Espiritual ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).

Fios de Gelo Escola: Elemental (água). Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.


Flecha Ácida

Ilusão Avançada

Escola: Elemental (água), Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 3 PMs (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que brilha e sibila de forma ácida. A magia ataca com FA igual a C+2d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Resistência para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno seguinte. O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do primeiro. Reforçada: dobre o valor de 2d+2 (4d+4, 8d+8, etc).

Escola: Branca. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). Você tem acesso aos custos de 1 a 10 PMs normalmente.

Fome de Megalokk Escola: Negra. Tipo de Dano: fragmentação. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos, onde cada uma atinge um alvo escolhido pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Resistência). Reforçada: dobre a quantidade de cargas.

Invisibilidade Superior Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano. Você tem acesso aos custos de 1 a 10 PMs.

Invocação do Elemental

Escola: Elemental (todas). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia Escola: Elemental (fogo). invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas Tipo de dano: calor/fogo. são conhecidas como elementais. Custo: 9 PMs. Elementais são seres que possuem naturalmente as Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra; habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as Área: alvo; Componente: V. habilidades possíveis. Suas características dependem do A Golfada da Salamandra consiste em um disparo consumo em Pontos de Magia: cada PM resultam em 1 rápido de um jato de magma em direção a um único alvo. O ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). ataque possui FA= C+3d, causando dano por Calor/Fogo Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de que ignora completamente a Resistência do alvo — a menos supervisão constante por parte do invocador para executar que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano Magia, nesse caso ele usa a Resistência sem dobrar. de origem tem como único desejo retornar o mais rápido Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um missão para o invocador em troca de liberdade, ou então teste de Resistência, se falhar, sofrerá um redutor de -1 em matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, testes de Resistência, devido ao calor intenso emanado pela libertando a criatura. O mais comum é que o elemental magia. ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com A razão para o curioso nome desta magia deve-se ao facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais fato do conjurador expelirem-na pela boca, sob a forma de para ser vencido, e então seguir suas ordens. uma golfada (vômito). “O ato é repugnante de ser visto, mas pelo menos a consequência é eficiente”.

Golfada da Salamandra

Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam.

Invocar Horda Escola: todas. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Essa magia é muito útil quando usada para atrapalhar inimigos e encher o campo de batalha, pois ela faz surgir de todos os lados, diversas criaturas que formam uma grande horda. Essa magia é similar á Criatura Mágica, para cada 1 PM que gastar a horda terá 1 ponto, porém, diferente de apenas uma criatura, ela seguirá os padrões de uma Horda, com PVsx10, atacam todos os inimigos ao mesmo tempo, etc (veja mais detalhes em Hordas). Assim como Criatura Mágica, você controla os movimentos e ações da horda ^ Lamina D’água

Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: corte. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma arma vorpal que ataca à distância (até 10m) com um bônus de +5 em ataques conjurados usando-a. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água que tenha mais de 1000 litros.

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A Lança Purificadora de Azgher Escola: Branca. Exigências: Devoto (Luz). Custo: 5 PMs (ou mais se utilizar a Cura de Maldição) Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia só está acessível aos devotos mais dedicados do deus-sol. Com ela, o clérigo é capaz de criar uma lança de arremesso com 3m. A lança apresenta um visual incrível, com vários entalhes e inscrições gravadas, além de ser tão reluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol. A Lança Purificadora de Azgher é uma Arma Mágica F +1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um simples toque, assim como a mágica Cura de Maldição (gastando os mesmo PMs da magia). Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.

Loucura de Atavus Escola: Negra. Exigências: Insano. Custo: 5 PMs. 246 Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de V –1: se falhar, será afetado pela desvantagem Insano, durante um dia ou até a magia ser cancelada.

O Machado Fulminante de Ragnar

Maldição das Trevas

Marionete

Escola: Negra. Custo: 5 a 15 PMs permanentes. Alcance: visão; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador: • 5 PMs para uma Maldição ínfima (0,5 pontos). • 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). • 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). A vítima não tem direito a um teste de Resistência, apenas se tiver Resistência à magia, ai ela faz um teste normal. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

Escola: Elemental (terra) ou Negra. Custo: 10 PMs por hora. Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

Manto do Cruzado

Escola: Branca. Escola: Negra. Custo: 3 PMs Exigências: Devoto (Devastação ou Morte). Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Custo: 10 PMs. Ação: ação extra; Área: grande; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros Área: alvo; Componente: padrão. de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em clérigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos (incluindo você) causa +1d de dano luminoso extra quando discípulos a conheçam. atingir com ataques com arma. Trata-se de um machado grande com lâmina curvada Reforçada: dobre o valor de dados de dano. — assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora, dando a impressão de ser feita de ossos. O machado concede ao usuário um bônus de F+3. Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e criaturas bondosas, o bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a 0, seu corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por meios convencionais.


Megalon Escola: Elemental (água ou terra). Tipo de Dano: corte. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Precisão do alvo, além de aumentar em +1,5m o deslocamento inicial. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada nível em Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).

Mesclar Escola: Elemental (terra). Custo: 6 PMs. Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou detectável por sentidos não-mágicos. Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Percepção que você fizer para ouvir os sons do lado de fora tem metade do resultado. Você continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causandolhe 3d de dano (esmagamento). A destruição completa da

rocha (ou transmutação em uma substância diferente) expelirá você causando-lhe 20 de dano. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. Você pode respirar como se houvesse ar dentro da rocha, mas não pode se alimentar ou beber água, muito menos fazer um descanso longo (apenas curto). Se no fim da duração da magia você ainda estiver mesclado, você é automaticamente expelido, caindo exatamente onde entrou.

Mikron Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos e Vida) e Precisão do alvo (até um mínimo de -4). O deslocamento do personagem também reduz em 1,5m. Roupas, armas Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

Momento de Tormenta Escola: Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: 30m; Componente: V, G, M (um fragmento de matéria vermelha da Tormenta). Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestação da Tormenta — mas em escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e a cada rodada, a nuvem manifesta um dos seguintes fenômenos, à escolha do conjurador. • Chuva ácida: 3d de dano (químico) em toda a área sob a nuvem; sem teste de Resistência. • Neblina venenosa: 1d de dano em Resistência em todas as criaturas sob a nuvem; Invulnerabilidade anula. • Tempestade elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem — incluindo o conjurador! — é atingida por um relâmpago que causa 5d pontos de dano de eletricidade; Armadura Extra reduz pela metade.

A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punível com a morte!

^ Monstros do Pantano Escola: Elemental (água terra) ou Negra. Custo: 3 PMs por troll. Alcance: curto; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls têm F2, H2, R3, P0, V0 e C0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

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Muralha de Energia Escola: Espiritual. Custo: 4 PMs ou mais. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.

Muralha de Espinhos 248

Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 20 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 30m; Componente: padrão. Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas para proteger locais considerados importantes por eles. Ela cria uma muralha de plantas espinhosas com 30 m³ de volume, distribuídos a critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os tocar deve fazer um teste de Resistência –2. Se falhar, o personagem sofrerá 1d pontos de dano químico. Além de sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada até a morte ou até ser curado. O mago, se desejar, pode mover a muralha de lugar a até 9m, com uma ação extra em seu turno. Ele também pode fazer a muralha “disparar” os espinhos em todas as direções, caso pretenda ferir vários alvos. Os espinhos são disparados aleatoriamente a até 10m da muralha — que atinge com FA=2d. Os alvos podem fazer um teste de Habilidade para escapar dos espinhos. Após o disparo, a muralha criará novos espinhos em uma hora ou em uma rodada por mais 5 PMs. Ao utilizar essa magia o mago deve tomar cuidado com a muralha, pois se toca-la irá sofrer consequências.

Nevoeiro de Sszzaas Escola: Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homensserpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.

Nobre Montaria Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 5 PMs por grifo. Alcance: 10km; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma pena grande). Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F3, H4, R3, P0, V2, C0, Aceleração e Voo. Eles fazem três ataques por turno com as garras e o bico. A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

Observar Escola: Espiritual. Custo: variável. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um globo de cristal que valhe 10 MP). Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam espionar seus alvos. Quando a magia está ativa, os olhos do mago brilham como se ele não estivesse enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus olhos não é a mesma que está à sua frente. Enquanto está concentrando a magia, o mago enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais difícil será realizar a magia.

• 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar ou criatura que conheça muito bem e já teve contato com ele. • 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida. • 16 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. É necessário ter a imagem ou distância/direção do lugar ou a imagem da criatura ou algo como cabelo, unha, etc. • 20 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que nunca ouviu falar. É necessário ter o nome ou descrição do local ou da criatura. A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas neste caso há um custo adicional de +5 PMs para a realização da magia. Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo observada se obtiver sucesso em um teste de Pressentir. A dificuldade do teste é igual a Conjuração+1d do mago. Tendo sucesso o alvo percebe que será observado e a magia não funciona. O mago pode tentar novamente observar o alvo com um novo gasto de PMs e novos testes. A magia Observar permite que o conjurador veja e ouça o local/criatura. Entretanto, uma vez que haja esse contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre a criatura observada. Apenas magias com alcance Visão poder ser conjuradas – entretanto o custo de cada magia é dobrada, e qualquer teste para evitar a magia recebe um bônus de +2. Embora o mago não possa conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e Poder Telepático. Importante salientar que durante a realização da magia o mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas movimento). Além do mais, o mago é considerado cego, pois sua visão está em outro local.

Ondas de Vento Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: sônico. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=C+1d a +5d. As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou de alguma outra maneira. Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 10.


Oração Curativa Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 5 PMs. Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos; Área: alvo; Componente: padrão. Até seis criaturas, à sua escolha, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a C+2d, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou construtos. Reforçada: aumente em +1d e +2 alvos, para cada círculo superior.

Pacto de Invocação Escola: todas. Custo: variável. Alcance: curto; Duração: sustentável até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (tocar uma superfície com uma gota de sangue sua, nas mãos). Você possui um pacto mágico com alguma criatura voluntária no qual você aprendeu á invocá-la. O tipo de criatura depende da escolha do conjurador no momento que aprende essa magia. Há um Pacto de Invocação para quase todo tipo de criatura conhecida (leões, águias, crocodilos, abelhas, ursos, entre outros) no qual os magos conseguiram catalogar e criar esses pactos com magia. Ao aprender essa magia, o conjurador deve escolher qual criatura específica ele tem o pacto. Diferente de Criatura Mágica, que cria magicamente uma criatura, Pacto de Invocação traz uma criatura real de algum local específico. O Pacto de Invocação invoca uma criatura específica de uma região específica, no qual, dependendo do poder empregado na invocação, a criatura pode surgir com mais ou menos pontos na ficha. Geralmente essa magia está ligada á criaturas e animais poderosos e especiais, cujo poder é digno de criar uma magia especial. A criatura invocada por essa magia é construída por você e aprovada pelo mestre. Escolha uma das seguintes opções (ao aprender a magia). Você pode aprender mais de uma magia para invocar o mesmo tipo de criatura, mas com as opções abaixo diferenciadas (como invocar uma horda de lagartos pequenos ou dois grandes lagartos, por exemplo). • 5 PMs. Horda de criaturas Pequenas ou menores (ou apenas uma criatura) com 10 pontos. • 10 PMs. Até cinco criaturas Médias diferentes que podem ser invocadas (uma de cada vez) com 13 pontos cada. • 15 PMs. Duas criaturas Grandes, com 16 pontos cada. • 20 PMs. Uma criatura Enorme, com 20 pontos.

Paz de Marah Escola: Branca. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Contra outros Extraplanares tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Vontade seja superior à Conjuração do mago são imunes a esta magia.

Permanência Escola: Elemental (terra). Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante). Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: V, G, M (um pequeno orbe ou cristal que deve ser fixado no objeto ou criatura que custa 2 MP por PM permanente). Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentáveis podem se tornar permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia Superior, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados.

O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente por Círculo da magia. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.

Petrificação Escola: Elemental (terra). Custo: 20 PMs. Alcance: toque ou curto; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Conjuração do mago também é imune. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda funcionariam.

Porta Dimensional Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 turno; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 10km. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.

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Profanar

Raio Elétrico

Escola: Negra. Exigências: Devoto (Morte ou Trevas). Custo: 5 PM. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Trevas. O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seu teste para resistir. Além disso, todos os mortos-vivos e certos extraplanares malignos (demônios, meio-abissais e licantropos) dentro da área recebem um bônus de +1 em todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistência, etc). Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro desta área recebem um bônus de +5 PVs e +5 PFs ou PMs. Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro símbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em seu teste para resistir Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PFs).

Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia elétrica foi criada por guerreiros magos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma especie de arma elétrica. É uma arma corpo a corpo que oferece bônus na FA igual aos PMs gastos. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de “terra” e eliminar a energia elétrica). Reforçada: dobre o custo limite de PMs.

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Proteção Contra a Tormenta Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 6 PMs Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística. A magia concede a um alvo invulnerabilidade contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...

Reencarnação

Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs permanentes. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (o corpo do alvo). “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala comum de alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é possível trazer a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes o personagem morrer. Todas as vantagens e desvantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem ligação com a Raça do personagem, ou que entram em conflito com a nova vantagem única (Por exemplo: alguém que possua aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, jogue 4d e compare com o resultado abaixo: 4 – Anão 5 – Elfo 6 – Gnomo 7 – Halfling 8 – Humano 9 – Meio Animal 10 – Meio Elfo 11 – Meio Orc 12 – Animal Antropomorfo 13 – Centauro

14 – Minotauro 15 – Nagah 16 – Sátiro 17 – Draconato 18 – Goblin 19 – Golias 20 – Orc 21 – Thri-Kreen 22 – Fada 23 – Qareen 24 – Shadar-kai

Além disso, outro dado deverá ser lançado separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia terá seu sexo trocado pelo oposto no processo de reencarnação! os efeitos desta magia podem ser revertidos com um desejo.

Ressurreição Escola: Branca. Exigência: Clericato. Custo: 1 PM permanente. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo 10 MP). Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Você pode trazer de volta a vida alguém que tenha morrido a até 10 anos, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Ao ser alvo dessa magia, o morto volta à vida e recupera imediatamente todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R–3; falha resulta em sua destruição total.

Retribução de Wynna Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.


Revificar

O Sacrifício do Herói

Teleportação

Escola: Branca. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

Escola: Branca. Exigência: Devoto (Esperança, Fogo/Gelo, Glória, Inspiração, Justiça, Luz, Marcial, Paz, Proteção, Tradição, Vida ou Virtude) Custo: 0 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs e PFs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade, Resistência e Vontade. Essa energia formidável vai durar 1 minuto, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada. Esse sacrifício é contado como um Martírio para o Devoto (a menos que seu uso seja para fazer uma ação que vá contra os designios de seu Domínio). Reforçada: aumente em +3 os bônus em característica.

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Vontade +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Rogar Maldição Escola: Negra Custo: 3 PMs. Alcance: médio; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Quando você conjura essa magia, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se falhar, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções e afete o alvo: • Escolha uma característica do alvo que sofrerá um redutor de -2 em todos os seus usos e rolagens. • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem um redutor de -2 na FA em ataques contra você. • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de Vontade no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada. • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam +1d de dano (sombrio) extra a ele. Uma magia que remove maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição. Reforçada: aumente para 1 hora no 4° Círculo e 1 dia no 5° Círculo.

Sacrifício de Marah Escola: Branca. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Sinal de Esperança Escola: Branca. Custo: 6 PMs. Alcance: médio; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas (incluindo você) dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem +2 em testes de Resistência e Vontade, ficam no Estágio de Gravidade Muito Fraco com 0, -1 e -2 PVs e só estão mortos quando tiverem -7 PVs, e toda cura lançada nos alvos é maximizada.

Tentáculos Negros Escola: Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: 3m; Duração: instantânea; Ação: ação extra. Área: alvo; Componente: padrão. Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d de dano sombrio e não podem fazer reações (apenas se defender) até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito. Reforçada: dobre os dados de dano e alcance +3m.

Transformação Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 5 a 40 a PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras.

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Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia. 5 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R2 ou mais são imunes. 10 PMs: teste de Resistência -1. Criaturas com R4 ou mais são imunes. 20 PMs: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. 30 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R8 ou mais são imunes. Criaturas transformadas perderão seus traços raciais (características, vantagens, idiomas, deslocamento, etc) e serão substituídas pelas descrições da nova raça. Uma magia de transformação não pode transformar uma criatura em um Construto, Extraplanar, Morto Vivo ou Planta (Grupo Racial). Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformação em 252 Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento... A criatura transformada perde todas as descrições de sua Raça anterior e recebe as novas e, enquanto se mantiver transformada, ela será considerada normalmente como a nova criatura. Os pontos da nova forma podem ser mudados para menos, mas nunca para mais. O máximo de pontos que o personagem pode “perder” ao ser transformado é igual á metade dos PMs usados na magia Por exemplo, ao transformar uma criatura em um gato gastando 20 PMs, o alvo agora será um gato com no máximo 10 pontos a menos que sua forma original. Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas. Reforçada: aumente o redutor em -2 e aumente o limite do valor de Resistência que deixa a criatura imune em +2 (30 PMs, testes de R-5 e criatura é imune com R10 ou mais, por exemplo).

Transporte Etéreo

Velocidade

Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Quando conjura essa magia o mago é transportado para as bordas do Plano Etéreo, um Plano dimensional habitado pelos espíritos e fantasmas. O mago passa a ser capaz de se movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de sua velocidade normal, e pode emergir para o Plano Material a qualquer momento que desejar. O Plano Etéreo se apresenta exatamente igual ao Plano Material, mas completamente preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos também podem parecer translúcidos algumas vezes. Fantasmas, espíritos e outras criaturas incorpóreas são completamente visíveis no Plano Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar alguma forma de invisibilidade). Um personagem que esteja sob efeito de Transporte Etéreo pode interagir normalmente com criaturas incorpóreas, como se ele próprio fosse incorpóreo. Ele também torna-se completamente invisível para criaturas que estejam no Plano Material (nem mesmo Ver o Invisível é capaz de detectá-lo, embora uma Visão de Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por outro lado, um personagem sob efeito de Transporte Etéreo é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir criaturas que estejam no Plano Material.

Escola: Elemental (ar). Custo: 5 PM. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Escolha uma criatura e o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de Habilidade para esquiva e testes e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar, movimentar, usar um objeto ou se esconder/fugir. Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.

Tropas de Ragnar Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra. Custo: 2 a 20 PMs. Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta mágica invoca um grupo de 2d goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, P0, V0, C0) 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, P1, V0, C0) 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, P0, V1, C0) 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, P1, V0, C1) 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, P2, V2, C0) 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, P3, V2, C0) Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.

Vento Espiritual Escola: Espiritual. Tipo de Dano: psíquico. Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concetração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (PVs) e dano espiritual (PMs). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.

Vingança de Glórienn Escola: Negra. Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, sofrendo automaticamente um ataque conjurado (usando Precisão) com bônus de +3d de dano. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Visão do Passado Remoto Escola: Branca. Custo: 2 PMs ou mais. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.


4° Círculo Magias desse círculo só são acessadas por conjuradores muito poderosos, pois essas magias são extremamente poderosas e a maioria delas são raras.

Armadura Mental Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Espiritual que exija teste para resistir. Vantagens com o descritor Mental também não vão funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.

Arpão Escola: Negra. Tipo de Dano: sombrio. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma onda de choque negro na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=C+8d. Reforçada: dobre o número de dados na FA.

Avalanche Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo Custo: 4 a 40 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos. A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 16 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgar.

^ Barreira de Laminas Escola: Elemental (ar). Tipo de dano: corte. Custo: 5 a 50 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d), sem direito a nenhum teste para evitar. Personagens com Armadura Extra a corte usam apenas sua Resistência normal para absorver o dano. A barreira de lâminas pode ter até 10m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem um bônus de R+2 para cada 5 PMs gastos, contra ataques realizados com Precisão – mas ataques com Precisão realizados de dentro da barreira para fora sofrem penalidade de P-2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou seja, a barreira será criado em cima deles) podem fazer um teste de Esquiva com bônus de +1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade também pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a barreira.

Brilho Explosivo Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 25 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando totalmente a Resistência. Criaturas com Armadura Extra a fogo tem sua R normal (não dobrada) na FD.

Chamas de Tauron Escola: Elemental (fogo). Exigências: Devoto (Fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas. Todas as criaturas na área (exceto você) sofrem 2d pontos de dano por rodada, cada criatura que sofrer dano deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência -1 ou começam a pegar fogo. Uma criatura em chamas sofre 2d pontos de dano por rodada (para um total de 4d pontos de dano por rodada, se ficar na área estando em chamas). Para apagar o fogo o a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade e gastar um turno completo. Note que se a criatura apagar o fogo e continuar na área de efeito da magia ela irá sofrer mais dano e pode voltar a pegar fogo na rodada seguinte. Personagens com Armadura Extra a fogo sofrem apenas metade do dano e fazem um teste de R+1 para evitar pegar fogo. Reforçada: dobre os dados de dano por rodada e aumente em +1d o dano por queimadura.

Choque Psíquico Escola: Espiritual. Tipo de Dano: psíquico. Custo: 2 a 20 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia foi criada por magos psíquicos que usam suas forças mentais para subjugar a mente de seus inimigos, pois essa magia afeta apenas a saúde mental do alvo, não afetando seus alvos fisicamente. Você cria uma esfera de energia psíquica que pode ser lançada contra seu alvo com FA=C+1d para cada 2 PMs gastos, porém o inimigo defende com FD = V+1d. Além de perder PVs, o alvo perde um número de PSs igual ao dano sofrido dividido por 5 (2 PSs caso de sofra 10 de dano).

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Coluna de Chamas

Comunhão

Escola: Elemental (fogo) e Branca (deve possuir as duas). Custo: 15 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de H-2. Uma criatura sofre 4d de dano de fogo e 4d de dano luminoso se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Reforçada: aumente para 16d de dano (8d de fogo e 8d de luminoso).

Escola: Branca, Espiritual ou Negra Exigências: Devoto. Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e água benta ou profana). Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a resposta seja totalmente aleatória.

Coma

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Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 20 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Vontade –3. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago são imunes.

Comunhão com a Natureza Escola: Elemental. Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão. Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 5km de você. Em cavernas e outras formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades. Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área: • Terrenos e corpos de água. • Plantas, minérios, animais e povo predominante. • Celestiais, fadas, abissais, elementais ou mortos-vivos mais poderosos. • Influência de outros planos de existência. • Construções. Por exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água e a localização de quaisquer cidades próximas.

Conhecimento Lendário Escola: Espiritual. Custo: 6 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos; Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e 4 tiras de marfim valendo 1 MP). Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você nomeou não for de importância lendária, você não recebe qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá. A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e adorado do Senhor Deus dos Anões, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios.”

Contra-Ataque Mental Escola: Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia Espiritual que exija teste para resistir contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Vontade -2. Falha resulta em 1d pontos de dano em seus PSs. Caso os PSs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome) mas não fica em Estado Vegetativo.


^ Corrente de Relampagos Corpo Elemental Escola: Elemental (ar). Custo: 25 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma barra de metal e pedaços de vidro). Um raio corta os céus e se divide em várias correntes de energia, acertando aleatóriamente 1d alvos (exceto o mago) dentro do alcance da magia. Cada alvo atingido deve realizar um teste de Habilidade -3. O alvo sofre 10d de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

Contingência Escola: todas. Custo: 5 PMs além da magia contingente (veja abaixo). Alcance: pessoal; Duração: veja abaixo; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma estatueta com sua imagem esculpida em marfim que vale 5 MP). Escolha uma magia de 4° Círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação ou ação extra, com alcance Pessoal. Você conjura essa magia escolhida – chamada de magia contingente – junto á magia Contingência, gastando os PMs das duas magias, mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com Anfíbio pode estipular que a magia Anfíbio se ative quando você estiver imerso em água ou um líquido similar. A magia contingente se ativa imediatamente depois da circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e Contingência termina. A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Além disso, a contingência também termina em você se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.

Escola: Elemental (todas) ou Espiritual. Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante). Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia, mas continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de usar sua própria Força ou Precisão para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque, causando 1d de dano ao toque ou +1d de dano ao fazer ataques corpo a corpo desarmados. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 30 PMs, todos os seus ataques, incluindo á distância e usando armas possuem +1d de FA. Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno além da desvantagem Lentidão), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.

Cura em Massa Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 PMs. Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Essa magia de cura é poderosa e afeta mais de um alvo ao mesmo tempo. Escolha uma área de 10m dentro do alcance da magia e cure todos dentro da área. Cada alvo recupera C+4d PVs. Reforçada: dobre o valor de dados de cura.

Cura Total Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar. Esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência -3; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.

Dança Irresistível Escola: Espiritual. Custo: 6 PMs. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo dessa magia começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que não podem ser encantadas são imunes a essa magia. Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para dançar sem abandonar seu espaço. Além disso, toda vez que fizer um teste de Habilidade, atacar e defender-se, rolará duas vezes e ficará com o pior resultado. Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de Vontade -3 para recuperar controle sobre si mesmo.

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Despertar Consciência Escola: Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos; Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante que vale pelo menos 5 MP, seu sangue e o sangue da criatura ou um pedaço da raiz da planta). Você desperta inteligência humana em um animal ou 256 árvore. O animal ou árvore desperto será amigável, mas não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um animal ou árvore despertada perde a desvantagem Inabilidade Intelectual e seu valor de Vontade passa a ser 0 caso fosse menor anteriormente. Uma árvore desperta se torna um ente. Ambos falam um idioma que o conjurador conheça.

Dominar o Clima Escola: Elemental (água, ar ou fogo). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 500m; Componente: padrão. O mago consegue modificar as condições do clima, transformando garoa em tempestade, ou brisa em furacão. O mago então pode mudar a condição em gradativamente. A seguir estão as condições que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Temperatura (ar, água ou fogo): o mago pode aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por turno. Caso a temperatura passe de 40° ou menos que 0°, todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retirados da área podem morrer caso chegem a R -5. Os pontos de Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso em um local que tenha uma temperatura diferente.

Neblina (ar): quando o ar quente esfria quando entra em contato com superfícies frias, o vapor da água se condensa e forma-se uma névoa. Ela pode ser pouco, muito ou super densa, podendo atrapalhar a visão. Névoa pouco densa impede a visão de qualquer um à uma distância de 10m. Névoa muito densa diminui a visão a um raio de 2m. Névoa super densa impede totalmente a visão, tornando todos cegos temporariamente. Personagens com Visão Aguçada enxergam o dobro da distância (1m no caso de névoa super densa). Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Vento Fraco (uma brisa fresca), Vento Forte (suficiente para levantar poeira) dá um redutor de -1 em todos os ataques à distância, 50% de chamas serem apagadas e névoa se dissipa na metade do tempo; Vendaval (ventos fortes e rápidos) reduz todos os ataques à distância em -3, chamas se apagam e névoa se dissipa em uma rodada e Furacão (um tufão ou tornado) Furacão reduz a FA de ataques à distância pela metade, todos tem H-2 para movimentação e é necessário fazer um teste de F-2 se estiver a até 20m do furacão para não ser sugado e lançado a 1dx10 metros, sofrendo dano por queda. Também é possível mudar a direção do vento em um turno. Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escala: Chuva Fraca (uma garoa fina e incômoda), -1 em testes de Percepção; Chuva Forte (enxarca as roupas em poucos minutos) -2 em testes de Percepção; Tempestade (além da chuva, raios caem do céu), a cada minuto todos rolam 1d, um resultado 6 significa que um raio o atingiu causando 5d de dano. Todos os testes de Percepção sofrem um redutor de -1d no resultado final. O mago só consegue afetar uma das condições por turno. Não é possível controlar condições específicas, como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele estiver formado é possível controlar um Furacão para que ele se mova 9m por turno. Por exemplo, em uma situação comum (sem vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3 turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 24 PMs no processo. De modo geral essa magia não pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o próprio mago não é imune aos efeitos, caso esteja dentro da área. Uma vez que a magia termine, o clima volta à sua situação normal, retornando em uma escala por turno – mas nessa situação cada uma das condições (temperatura, vento e chuva) atuam de forma independente.

Envelhecimento Sobrenatural Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 4 PMs ou mais. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com essa magia você faz um alvo envelhecer instantaneamente, podendo morrer nesse processo. Para cada 4 PMs o alvo envelhece 1d anos, o alvo pode evitar esses efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência -4. Essa magia só é efetiva em seres vivos e criaturas que envelhecem, não afetando Extraplanares que vivem indefinidamente, por exemplo. Caso o alvo chegue a idade idosa (entre 60 e 70) este sofre um redutor de -1 em F, H, P e R. A partir da idade idosa, a cada 2 anos o redutor aumenta cumulativamente. Caso a Resistência chegue a 0 este morrerá por velhice. Para raças que vivem 2x, 5x,10x... mais que humanos, use esse multiplicador para 1d anos de envelhecimento. Por exemplo, envelhecendo uma criatura que vive duas vezes mais que um humano, 4 PMs envelhece 1d x2 anos. As magias Cura de Maldição e Cancelamento de Magia Superior são capazes de reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica, exceto no caso do alvo já esteja morto, claro. Reforçada: a criatura envelhece 2d anos para cada 4 PMs.

Enxame Destruidor Escola: Negra. Custo: 12 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: 18m; Componente: V, G, M (grãos de açucar e um punhado de gordura). Um enxame voraz de gafanhotos que voam por todos os lados, surgindo como uma grande nuvem, devorando tudo que vê pela frente. Ela cobre toda a área de magia e pode ser movida a até 18m, gastando apenas um movimento do conjurador. A nuvem deve se manter dentro da visão e do alcance do conjurador. A nuvem se espalha dobrando esquinas, provoca terreno difícil e penumbra. Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de R-2. Uma criatura sofre 5d de dano perfurante se falhar ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar o teste quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. Reforçada: dobre os dados de dano.


Escape ao Templo

Geiser

Escola: todas. Exigências: Devoto. Custo: 8 PMs PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você e até seis criaturas voluntárias a 1,5m de você, instantaneamente são teletransportadas para um santuário previamente designado. Você e qualquer criatura que se teletransportar com você, aparecem no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não funciona. Você deve designar um santuário na conjuração dessa magia dentro de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar conjurar essa magia dessa forma em uma área que não seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.

Escola: Elemental (água ou fogo). Tipo de Dano: fogo. Custo: 15 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia só pode ser lançada sobre um solo de pedra ou de terra — não funciona em pântanos, desertos ou oceanos, por exemplo, mas funciona em masmorras. Escolha um círculo de 6m a até 15m de você. Você cria uma pequena fenda no solo desta área, da qual surge uma forte rajada de vapor e água fervente. O geiser ataca com FA= C+6d e ignora a Resistência do alvo na FD. Caso o alvo sofra dano ele cai e fica atordoado por um turno. Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque.

Gênesis da Floresta

Escola: Elemental (terra). Exigências: Devoto (Plantas). Custo: 10 a 30 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: 1 turno; Escola: Elemental (ar). Área: variável; Componente: V, G, M (uma semente de Tipo de Dano: corte. carvalho ou uma avelã). Custo: 20 PMs. Esta é uma das mais poderosas e devastadoras Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; magias usada por druidas e magos elementais. Ela não foi Área: alvo; Componente: padrão. criada para combate, mas dizima uma vasta área á volta de Este ataque devastador é constituído por uma enorme onde a magia é conjurada. lâmina de ar concentrado, que é disparada em linha reta e Essa magia permite o mago invocar uma área de percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada vegetação encima do solo de onde está no momento, (logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o fazendo árvores imensas surgirem naquela região. O ataque). Você faz um ataque conjurado com bônus de +20 e tamanho da área de vegetação que cresce depende dos o ataque será considerado Vorpal se o resultado do dado for PMs gastos. Por 10 PMs você cria uma área de 25m de 5 ou 6. diâmetro, por 20 PMs você cria uma área de 50m de Um fato interessante, é que a excallibur afeta também diâmetro e por 30 PMs a área tem surpreendentes 100m de criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não diâmetro. morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo, A floresta demora 3 turnos para aparecer por completo. sofrendo as penalidades que o mestre achar necessárias 1ª Turno: o chão treme e rachaduras crescem, fazendo o (ver Feridas Mortais em Regras de Combate). solo se elevar por alguns metros. Todos na área devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 ou cairão em uma rachadura sofrendo 2d de dano por esmagamento. Escola: Elemental (água). 2ª Turno: arvores surgem das rachaduras, se espalhando Tipo de Dano: frio/gelo. por toda a área. As árvores crescem devastando o que há Custo: 30 PMs. pela frente, derrubando casas, objetos e pessoas. As Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; árvores atacam com FA= 20 em todos na área, quem sofre Área: 10m; Componente: padrão. dano é arremessado por 10m. Caso alguém tenha falhado A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem no teste de H no primeiro turno, estes estarão indefesos aos notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, ataques das árvores em crescimento, tendo apenas sua R e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo +1d na FD. Se sofrerem dano podem ficar presos entre os e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=C+10d. troncos se falharem em um teste de F-3. Alvos presos Criaturas reduzidas a -2 ou menos PVs através desta magia podem gastar uma ação para tentar se livrar com um novo morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo. teste de F-3.

Excallibur

Fúria de Beluhga

3ª Turno: as árvores crescem rapidamente, devastando tudo que há na área. Os galhos maiores quebram e empurram tudo que há na região com F8, destruindo e esmagando tudo que sua força permite. As árvores crescem até no máximo 100m de altura, criando uma área de vegetação enorme. Após ser conjurada, o local se torna naturalmente um pequeno bosque de vegetação plena e permanece como se tivesse surgido naturalmente.

Ilusão Total Escola: Branca. Custo: 4 PMs ou mais. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Vontade -3 para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Vontade -3; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior V entre eles é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento real. Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).

Invocação do Dragão Escola: veja adiante. Custo: veja adiante. Alcance: 1000km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão Jovem, caso ele exista na vizinhança. A chance de sucesso é 1 em 1d. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar.

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Cada magia consegue atrair apenas uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns. A espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu próprio custo em PMs). Todos os dragões possuem todos os aspectos da Raça Dragão. Dragão Branco (Magia Branca, 10 PMs): este dragão glacial vive apenas em áreas geladas. F6, H4, R6, P7 (frio), V4, C2, Magia Branca, Sopro e Invulnerabilidade a frio. Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Dragão Negro (Magia Negra, 12 PMs): habitam pântanos e cavernas. F5, H5, R5, P8 (químico), V6, C3, Magia Negra, Sopro e Invulnerabilidade a químico. Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Visão Notutna e Infravisão. Dragão Verde (Elemental [terra], 14 PMs): vivem em áreas florestais. F8, H5, R9, P5 (químico), V5, C3, Magia Elemental (terra), Sopro e Invulnerabilidade a químico. Sentidos Especiais: Faro, Audição e Sentido Sísmico. Dragão Azul (Elemental [ar], 16 PMs): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F6, H8, R7, P9 (frio), V3, C5, Magia Elemental (ar), Sopro e Invulnerabilidade a elétrico e sônico. Sentidos Especiais: Audição e Visão Aguçadas e Visão Ampliada. Dragão Marinho (Elemental [água] 18 PMs): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem 258 quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F8, H7, R10, P5 (frio), V6, C2, Magia Elemental (água), Anfíbio, Sopro e Invulnerabilidade a frio e químico. Sentidos Especiais: Radar, Sonar e Faro Aguçado. Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 20 PMs): o mais poderoso dragão elemental, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F9, H6, R10, P8 (frio), V7, C4, Magia Elemental (fogo), Sopro e Invulnerabilidade a fogo. Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Estas características são típicas para dragões Jovens (os únicos que esta magia pode invocar). Elas podem ter um máximo de 24 pontos para dragões filhotes. Os dragões costumam ter todas as magias (ou boa parte delas) de seu elemento específico (dentro do Círculo que pode conjurar). Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que

todos os dragões possuem o Aspecto Honrado, no qual levam eles muito a sério, inclusive boa parte deles tem uma grande fraqueza, como nunca atacar mulheres, descumprir sua palavra ou retribuir um favor, basta os aventureiros decobrirem. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.

Invocação da Fênix Escola: Branca. Exigências: Honrado (Aspecto). Custo: 15 PMs. Alcance: padrão; Duração: instantânea; Ação: 1 turno; Área: alvo; Componente: V, F, M (bálsamos, pó de rubi e ouro, valendo ao todo, 20 MP). Esta magia pode ser usada apenas por personagens Honrados. Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, P8, C7; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Voo e Telepatia. Inabilidade Intelectual. Percepção (completa). Também podem lançar Cura Mágica Superior e Ressurreição pelo custo normal em PMs mesmo não sendo Devota.

Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas, com FA 40+1d que ignora a Resistência dos alvos e atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico. Essas pequenas fênix desaparecem, voltando pro seu plano de origem. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

Invocação do Elemental Supremo Escola: Elemental (todas) Custo: 2 a 20 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 20 PMs (o máximo permitido), tem 30 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 10). Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.

Invulnerabilidade Escola: todas. Custo: 6 a 18 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muito similar á magia Armadura Extra, cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 6 PMs. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, etc: 12 PMs. Magia, Força, Precisão: 18 PMs. Estes três tipos são considerados raros.


Isolamento

Magia Coringa

Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs permanentes. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: V, G, M (composto de pós de diamante, rubis e esmeraldas valendo 50 MP). Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não envelhece. Você pode determinar uma condição para que a magia termine prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.

Escola: todas. Exigências: Devoto (Arcano). Custo: veja abaixo. Alcance: ?; Duração: ?; Ação: ?; Área: ?; Componente: ? Essa magia imita qualquer magia de até 4° Círculo no qual o conjurador já tenha visto ou tido contato. O custo, alcance, duração, ação, área e componente são todos iguais à magia imitada. Contudo, magia coringa pode falhar. Esta magia tem apenas 50% de chance de ser lançada (resultado 1, 2 ou 3 em 1d) quando imitar outra magia, caso falhe no resultado você gasta os PMs da magia que iria imitar. Esta magia só pode ser aprendida e lançada por devotos Arcanos. Quando você imitar uma magia que já tenha imitado antes, as chances de imitar a magia aumentam (você imita com resultado 1,2,3 ou 4 em 1d). Ainda é necessário cumprir as exigências da magia que ira imitar (exceto sua escola de magia).

Ligação Telepática Escola: Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvos; Componente: V, G, M (cascas de ovos de duas criaturas de espécies diferentes). Você cria uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração. Criaturas com valores de Vontade -3 ou menor não são afetadas por essa magia. Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a qualquer distância, apesar de não se estender a outros planos de existência.

Mão de Bigby Escola: Elemental ou Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V, G, M (uma luva de couro). Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida. A mão se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão. A mão é um objeto com FD 20 e PVs igual ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem F8 e H0. A mão não preenche o espaço que ela ocupa. Nos seus turnos subsequentes, você pode mover a mão até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela. Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você ganha um bônus de +2. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando o fizer, o alvo é atacado por C+2d e só defende com R+1d. Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a você Meia Cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão,

o alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo. Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você ganha um bônus de +2. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro + C x1,5m. A mão se move com o alvo, permanecendo a 1,5 metro dele. Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Você faz um ataque conjurado usando a Força da própria mão e causando dano mágico.

Mata-Dragão Escola: Negra. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 30 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos; Área: grande; Componente: padrão. Também conhecida em algumas regiões como “Dragon Slayer”, esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo com FA=C+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA 30. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto...

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Meteoros Escola: Elemental (fogo ou terra). Tipo de Dano: esmagamento e calor/fogo. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. O mago conjura rochas em chamas vindas do espaço, que ao colidir com o solo causa um impacto super destrutivo, atingindo a tudo e a todos. Ao usar essa magia, o mago atrai dos céus 2d meteoros, cada um possuindo FA=4d que ignora totalmente a Habilidade na FD do alvo. O mago pode decidir quais alvos serão atingidos pelos meteoros. Cada meteoro tem FA separada, então caso um alvo for atacado por mais de um meteoro ele vai defender cada meteoro separadamente. Obviamente essa magia só pode ser conjurada a céu aberto.

Morte e Decadência Escola: Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V, G, M (um crânio humano ou humanoide). Essa magia, criada por necromantes malignos, 260 invoca uma aura de decadência sobre o mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do mago entram em um processo acelerado de corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Aqueles que estão á volta do mago podem reduzir esse dano pela metade com um teste de Resistência -2. Personagens com Armadura Extra (magia) não sofrem dano nenhum caso obtenham sucesso no teste de Resistência, ou apenas meio dano se fracassarem. Por outro lado mortos-vivos não são afetados por Morte e Decadência. Essa magia exige concentração constante do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ação ou movimento em seu turno, caso contrário a magia é cancelada. Entretanto, ele não é considerado Indefeso (sua FD é normal).

Olhos de Wynna Escola: todas. Exigências: Devoto (Arcano). Custo: 10 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas pelos mais dedicados devotos dos deuses da magia.

Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um brilho de uma cor distinta, além de várias runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os Olhos de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas a até 25m do conjurador, de até 3° Círculo, serão aprendidas por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia, gastando uma ação para isso, e possua os requisitos para lançá-la. É necessário que se veja a conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só aprenderá a magia MataDragão no final do segundo turno em que estiver observando.

Onda Destrutiva Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra. Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de Resistência -3 ou sofrerá 5d de dano sônico, assim como 5d de dano luminoso (para Magia Branca) ou necrótico (para Magia Negra), e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de Resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.

Ossos da Terra Escola: Elemental (terra). Custo: 15 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de locais no solo que você possa ver. Cada pilar é um cilindro de 1,5 metro de diâmetro e até 9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem Durabilidade 20. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar desmorona em escombros, que criam uma área de terreno difícil com 3 metros de raio á sua volta. Os escombros duram até serem removidos. Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Habilidade -1 ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na resistência.

Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no pilar sofre 6d de dano por esmagamento e fica sem poder se mover, espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura impedida pode usar uma ação para fazer um teste resistido de Força ou Habilidade contra sua Conjuração. Com um sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve se mover para fora do pilar ou cair dele.

Paredão de Artilharia Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra. Custo: 5 ou mais PMs (veja abaixo). Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Essa magia de guerra criada pelos elfos é muito útil quando batalhões de arqueiros são formados em grandes paredões. O Conjurador cria um muro transparente e cintilante como uma barreira fina de água. Ela se estende por 10m de largura para cada 5 PMs gastos, mas possui apenas 3m de altura. Essa magia tem o propósito de oferecer potência e proteção para batalhões de artilharia. Veja os dois efeitos abaixo. Potencialização. Toda vez que um personagem fizer um ataque á distância, que não seja mágico, do lado interno do paredão para o lado externo, o tiro é potencializado pelo poder arcano imbuído no paredão. Todos os ataques que atravessam recebem um bônus de FA igual á Conjuração do mago e o alcance dos tiros é dobrado. Proteção. Pelo contrário, todo ataque á distância que atravessar o paredão, vindo do lado externo para o interno, sofre um redutor igual á sua Conjuração na FA. Digamos que uma chuva de flechas com FA 19 venha em direção ao paredão, assim que atingí-lo, sua Conjuração 12 reduzirá a FA 19 para FA 7, que será a potência que atingirá os alvos do lado interno do paredão. Caso a FA seja reduzida á 0, as munições não atravessão o paredão.

Praga Escola: Elemental (terra). Custo: 15 PMs. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque conjurado corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de Resistência -3. Após obter três falhas nesses testes de Resistência, o efeito da doença permanece pela


duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de Resistência, a criatura se recupera da doença e a magia termina. Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura sofre um redutor de V -2 em testes, obtém apenas metade da rolagem em testes de Conhecimento, Linguagem e Ocultismo (e qualquer outra perícia que exija pensamento e concentração) age sob a condição Confuso durante o combate. Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura sofre um redutor de P -2 em testes, obtém apenas metade da rolagem em testes de Percepção e Exploração (e qualquer outra perícia que exija procurar e averiguar) e está cega. Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura sofre um redutor de F -2 em testes e obtém apenas metade do valor dos dados em ataques de Força (ainda podendo obter crítico rolando 6, mas somará apenas 3 como o valor do dado). Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura obtém apenas metade do valor da rolagem em testes de Arte e Carisma (e qualquer outra perícia para interagir com outros personagens) e possui vulnerabilidade a todos os tipos de danos. Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. A criatura sofre um redutor de R -2 em testes e defesa e toda vez que sofrer dano ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura sofre um redutor de H -2 em em testes, obtém apenas metade do resultado da rolagem em Crime, Máquinas, Medicina e Tecnologia (e qualquer outra perícia que use manuseio) e obtém apenas metade dos valor dos dados em ataques de Precisão (ainda podendo obter crítico rolando 6, mas somará apenas 3 como o valor do dado).

Prisão de Energia Escola: Espiritual. Custo: 20 PMs. Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Similar a magia Muralha de Energia, porém inversa, ela cria uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, composta de energia mágica brota do nada, em volta de uma área, à sua escolha. A prisão pode ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.

Uma prisão em formato de cela pode ter até 6m² e é feita de barras com 1,5cm de diâmetro espaçadas a 1,5cm umas das outras. Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 m², criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer magia conjurada de entrar ou sair da área. Quando você conjura a magia, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área da prisão ficará presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas do centro da área, até estarem completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de Vontade -3. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea. Essa magia não pode ser cancelada por Cancelamento de Magia

Proteção Superior Contra a Tormenta Escola: Branca. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: 7 dias; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento da versão original, disponível apenas na escola de Magia Branca. Seu custo em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha e sua duração é bem maior.

Raio Desintegrador Escola: Elemental (ar) e Negra (deve possuir as duas). Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante). Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura ou criação de energia mágica (como Muralha de Energia), reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo pode recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material (que não seja um item mágico), cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3). O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez.

Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque e custa 15 PMs, elas têm direito a um teste de Habilidade -2 para evitar o efeito. Se falhar, o alvo sofrerá 6d +20 de dano por fragmentação. Caso a criatura seja reduzida a 0 PVs ou menos, ela é totalmente desintegrada, junto com todos os seus objetos e pertences, sobrando apenas cinzas. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Independente do peso, o objeto/criatura deve caber dentro de um cubo de 3m. Caso o objeto seja maior que isso, apenas uma parte dele (que caiba em um cubo de 3m) será desintegrado. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.

Raio Espiritual Escola: Espiritual. Tipo de Dano: psíquico. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA= C+6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Redemoinho Escola: Elemental (água). Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma massa de água de 1,5m de profundidade aparece e rodopia em um raio de 9m centrado num ponto que você possa ver. O ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até a magia acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem sucedida num teste de F-3 para evitar ser puxado 3m em direção ao centro do redemoinho e sofrer 3d de dano de esmagamento. Caso seja conjurada em um corpo de água, além de sofrer o dano, ela é afogada, sendo arremessada para 10m de profundidade, perdendo 2 turnos de fôlego que poderia segurar. Nadar dentro de um raio de 9m ao redor do redemoinho (inclusive submerso) causa um redutor de -3 na Força no teste ou a rolagem obtém metade do resultado em caso de Atletismo.

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Regeneração Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 ou 15 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um terço/conta de oração e água benta). Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ela cura 4d PVs do alvo e recupera 1 PV por turno, enquanto a magia durar. Esta magia também pode ser usada para restaurar permanentemente membros perdidos de alvos que ainda estejam vivos. Em dois minutos um novo membro surge no alvo. Caso tenha a parte decepada e segurá-la no local onde ela estava, a magia faz com que o membro se una instantâneamente. Esse uso custa 15 PMs, curando também 4d PVs do alvo, mas este não recupera 1 PV por turno enquanto a magia durar.

Restauração Maior Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; 262 Área: alvo; Componente: padrão. Você imbui uma criatura com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Escolha um dos seguintes efeitos e remova do alvo: • Um efeito que encante ou petrifique o alvo. • Uma maldição (de até 0,5 pontos), incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado. • Qualquer redução a um dos valores de característica do alvo • Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida ou fadiga do alvo. • Uma doença natural ou mágica que esteja afetando o alvo. • Uma ou mais condições (como paralisia ou atordoamento, por exemplo) que estejam o afetando no momento.

Revestimento Elemental Escola: Elemental (todas). Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Existem 4 tipos desta magia, um para cada elemento (água, ar, fogo e terra), no qual cada uma tem um efeito próprio e deve ser aprendida separadamente. Essa magia cria uma aura elemental ao redor do conjurador com aspectos diferentes, dependendo do elemento.

Fogo. Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num raio de 9m e penumbra por mais 9m. As chamas não ferem você. Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de fogo e tem Resistência a Dano ao tipo de dano frio. • Qualquer criatura que se mover a até 1,5m de você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre 1d de dano de fogo. • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com 5 m de comprimento e 1,5m] de espessura que se estende de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de H-1. Uma criatura sofre 2d de dano de fogo se falhar no teste. Gelo. Gelo cobre seu corpo, emitindo frio que reduz 10°C a até 6m de você e você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de frio e tem Resistência a Dano ao tipo de dano fogo. • Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou neve como se fosse terreno normal. • O solo em um raio de 3m a sua volta é gelado e é terreno difícil para criaturas diferentes de você. • Você pode usar sua ação para criar um cone de 5m de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar um teste de R-1. Uma criatura sofre 2d de dano de frio se falhar. Uma criatura que falhe no teste contra esse efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do seu próximo turno. Pedra. Pedaços de pedra espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios: • Você tem Resistência a Dano aos tipos de dano de corte, esmagamento e perfuração de armas não-mágicas. • Você pode usar sua ação para criar um pequeno terremoto no solo num raio de 5m ao seu redor. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedidas num teste de H-1 ou cairão no chão. • Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou rocha, como se fosse terreno normal. • Você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não pode ficar parado. Se você o fizer, você será ejetado para o espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado até o final do seu próximo turno. Vento. Ventos correm em volta de você, e você ganha os seguintes benefícios: • Você recebe Armadura Extra á ataques a distância. • Você ganha deslocamento de voo de 18m. Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a não ser que possa prevenir isso de alguma forma. • Você pode usar sua ação para criar um cubo de 5m de ventos rodopiantes, a até 18m de você. Cada criatura na

área deve realizar um teste de F -1. Uma criatura sofre 1d de dano por esmagamento se falhar. Se uma criatura Grande ou menor falhar no teste, essa criatura também será empurrada até 3m para longe do centro do cubo.

Singularidade Arcana Escola: deve possuir todas as escolas. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 25 PMs. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão; Área: 5m; Componente: padrão. Você cria um vórtice arcano com 5m³ que suga tudo que há em volta dele até uma distância de 30m. Todos os que estão dentro da área (exceto você) devem fazer um teste de Força para não serem sugados. Esse teste tem redutor de -3 se tiver dentro de 10m do vórtice, -2 dentro de 20m e -1 dentro de 30m. Todos os ataques à distância (incluindo magias) são sugados também caso o conjurador falhe em um teste de P ou C -2. Tudo é sugado durante uma rodada inteira, permanecendo no núcleo do vórtice, até o final de seu próximo turno, quando a singularidade explode. Todos que foram sugados pela singularidade sofrem 10d de dano mágico. Além do dano todos são arremessados á uma distância de 5m +1m para cada dano sofrido. Essa magia é bastante poderosa mas possui uma falha, ela pode ser cancelada enquanto não explodir. Porém o “cancelador” não pode ser pego pelo vórtice ou não consegue cancelar a magia.

Sopro do Dragão Escola: Elemental, Branca ou Negra. Custo: 5 a 30 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: cone; Componente: padrão. Essa magia é capaz de simular o terrível sopro dos dragões, mas de maneira bastante distinta. Com esta magia o mago expele um cone crescente de suas mãos com alcance de 10m por 5m de largura em sua parte mais larga, que atinge todos na área com FA=C+2d, com o tipo de dano baseado na escola empregada (Negra: químico; Branca: frio; Água: frio; Ar: elétrico ou sônico; Fogo: calor; Terra: químico). Esta magia não pode ser defletida ou refletida de maneira alguma e causa dano normal até mesmo em personagens com Armadura Extra, Resistência a Dano e Invulnerabilidade. Com certeza é um poder terrível, mas o pior de tudo é que pode ser ampliado!


Para cada 5 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+5m de distância e +2,5m de largura na parte mais larga) com +2d de dano. Desta forma, um sopro com gasto de 15 PMs irá possuir 15m por 10m, com FA=C +6d. Reforçada: aumente o limite para 60 PMs.

A Teleportação Aprimorada de Vectorius Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como Teleportação, mas o mago pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá. O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Teleportação Planar Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V, G, M (uma haste de metal sintonizada á um plano específico que valha 10 MP). Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é bem mais poderosa. Essa magia leva você e todos os alvos que estiverem dentro da área, para um local que já tenha visitado em um outro plano de existência. Essa magia liga o seu plano á especificamente um outro plano diferente. Alternativamente, caso conheça os símbolos necessários para visitar outro plano, você pode criar uma outra “chave planar” para alcançar este outro plano. A magia não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios. Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao toque, realizando um ataque conjurado corpo-a-corpo contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de V. Se falhar ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificou. A criatura deve encontrar seu próprio meio de retornar para seu plano de existência.

Tiro Lança-Chamas Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara através da ponta do dedo, ou de uma arma á distância (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projétil extremamente veloz. O conjurador faz um ataque conjurado de Precisão com um bônus de 10+1d. Devido à velocidade é praticamente impossível de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potência é tão grande que o conjurador é lançado a dez metros para traz, recebendo 1d de dano por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipício.

consciência do mago vaga pelo plano etéreo. Depois de uma semana, a mente do mago volta para seu corpo, mas o tempo já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, enrugado, com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mais, não tem sangue, e é efetivamente um morto-vivo. Agora é um Lich, e tem todo o tempo do mundo. Um personagem que tenha se tornado lich possui todas as imunidades comuns de um morto-vivo; recebe +1 em Vontade e Resistência; Imortal (só será morto se o filactério com sua alma for destruído, retornando da morte em 1d dias a a 1,5m da filactéria); Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia; são imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro de mortos-vivos, paralisia e formas de transformação.

Trava Planar

Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 20 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (borrifada de água benta, incenso e pó rubi que valem 10 MP). Você cria uma defesa contra viagem mágica que Escola: Branca ou Espiritual. protege até 12.000 metros quadrados de solo até 9m de Custo: 5 PMs. altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; se teletransportar para dentro da área ou usar portais, Área: alvo; Componente: padrão. para entrar na área. A magia protege a área contra Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs, pode ser viagem planar e, portanto, impede criaturas de salvo da morte. Ele recupera automaticamente 2d PVs no acessarem a área por meio do Plano Astral, Plano momento que seus PVs forem reduzidos. A magia não Etéreo ou pela magia Teleportação Planar. funciona duas vezes para alguém que já tenha sido alvo no Além disso, a magia causa dano a certos tipos de mesmo dia, sendo necessário um descanso longo antes dela criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou fazer efeito novamente em um mesmo alvo. mais dentre os seguintes: abissais, celestiais, elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa Escola: Negra. seu turno nela, a criatura sofre 3d de dano radiante ou Exigências: Ocultismo. necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia). Custo: 10 PMs permanentes. Quando você conjura essa magia, você pode definir uma Alcance: pessoal; Duração: permanente; Ação: 1 hora; senha. Uma criatura que falar a senha, geralmente sendo Área: alvo; Componente: V, G, M (filactéria feita de metal uma frase ou palavra, quando entrar na área não sofrerá e gemas que valem ao todo, 50 MP). dano dessa magia. Extremamente cobiçada por magos poderosos, essa A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia permite realizar o ritual de transformação em lich – o Trava Planar. Se você conjurar essa magia a cada dia por mais poderoso morto-vivo que existe. Entretanto, apenas os 30 dias no mesmo local, a magia se tornará Permanente até próprios lichs conhecem os segredos sobre essa magia, ser Cancelada. Caso conjure a mesma magia, no mesmo e não estão dispostos a revelá-la. local, a até 10 minutos após a anterior ser dissipada, não é Para a realização do ritual, o mago deve primeiro necessário gastar os componentes novamente. construir um filactério que irá abrigar sua alma depois que a transformação se concluir. Após o amuleto ser criado o mago conjura a magia que irá trazer o fim de sua própria vida. Após a morte do mago, seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no filactério (assim, um candidato que não tenha realizado o primeiro passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo físico, a

Toque da Fênix

Transformação em Lich

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5° Círculo

Essas são as magias mais poderosas deste manual e provavelmente de todo o cenário de fantasia que estiver jogando. Magias de 5° Círculo são extremamente poderosas e raras, sendo proibidas pelos reis, deuses e até mesmo pelos mestres. É recomendado que a aquisição deste Círculo de magia seja especialmente regulada pelo mestre. Inclusive elas são poderosas demais para serem controladas e manipuladas, por isso é recomendado que magias deste Círculo não podem ser usadas com Talentos Mágicos, Talentos Místicos e que seus PMs não podem ser “reduzidos pela metade”. O mestre dará a palavra final.

Abdicação Arcana

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Escola: Arcano. Tipo de Dano: todos ao mesmo tempo (veja adiante). Custo: todos os seus PMs (mínimo de 50 PMs). Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 18m; Componente: padrão. Você concentra toda sua energia arcana, que explode com um poder devastador. Você ataca todas as criaturas na área com uma energia explosiva multicolorida que causa todos os tipos de dano ao mesmo tempo, atingindo todas as criaturas à volta. Ter qualquer tipo de Armadura Extra ou Invulnerabilidade não faz evitar o dano. Apenas criaturas imunes a magia estão a salvo desse poder. Para conjurar essa magia você precisa gastar todos os seus PMs de uma só vez, porém é necessário que você tenha no mínimo 50 PMs para ser gasto. Cada PM é convertido em poder mágico destrutivo que causa dano às criaturas à volta, mas não causa destruição aparente no local. A explosão tem FA=PMs gastos + 10d e acerta todos na área da magia. Além disso. toda magia sustentável é cancelada e toda magia permanente até ser cancelada é “desligada” por 1 dia inteiro. Todos os itens mágicos dentro da área perdem seus efeitos por 1 dia (exceto artefatos divinos ou feitos por entidades poderosas). Você não é afetado pela magia, mas seus itens sim. Após esse dia, os itens e magias permanentes voltam a funcionar normalmente.

Arrebatamento Espiritual Avatar Escola: Espiritual. Custo: 60 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. Essa magia é muito perigosa e mortal, sendo mal vista pelos deuses que preservam a vida e o equilíbrio das coisas. Ela dá fim a vida de muitos alvos ao mesmo tempo. O mago usa seu poder arcano para forçar todas as almas das criaturas na área á saírem de seus corpos, causando morte instantânea á todos. Todas as criaturas dentro de 20m (exceto você) devem ser bem-sucedidas em um teste de V-3 para evitar os efeitos dessa magia. Caso falhe no teste, a alma da criatura é retirada e enviada ao plano dos espíritos, sofrendo de morte instantânea. Criaturas que possuam Vontade maior que a Conjuração do mago fazem um teste de V sem o redutor de -3. Alvos mortos por essa magia não podem ser ressuscitados, podendo voltar apenas com a magia Desejo. Além disso é impossível se comunicar de qualquer maneira sobrenatural com aqueles que morrem sendo alvos dessa magia, pois suas almas são levadas á uma dimensão onde não há nenhum tipo de ligação com plano físico. Criaturas que não possuem alma, como construtos, não são afetados por essa magia, porém, mesmo que os mortos-vivos não possuam sua alma verdadeira, esses são afetados, exceto aqueles cuja alma está presa á um objeto ou local (como um lich ou múmia, que são imunes).

Aumento Colossal Escola: Elemental (terra) Custo: 20 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você transforma toda a magia presente em seu corpo em massa, alterando seu tamanho de forma descomunal, te transformando em um monstro titânico absurdamente grande e poderoso. Seu tamanho é 100 vezes aumentado juntamente com suas características que sobem para a escala Kiodai(x100). Caso você já esteja sob efeito de alguma magia ou vantagem que aumente seu tamanho, você irá multiplicar o seu tamanho original por 100 e não o seu tamanho após a amplificação por alguma vantagem ou magia. O contrário também é válido, nenhuma habilidade de aumento de tamanho funciona após ser alvo dessa magia, mas efeitos de diminuição ainda podem ser usadas. Após o término da magia o mago fica extremamente desgastado pela alteração de seu físico e automaticamente fica no Estado de Gravidade Inconsciente, como se tivesse com -1 PV, durante 1 hora.

Escola: todas. Exigências: Devoto (Consagrado ou superior). Custo: 45 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os deuses maiores têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. O servo reza durante um turno inteiro para sua divindade para que esta lhe conceda permissão de usar este poder. Essa magia te permite ter acesso á uma parcela do poder de sua divindade, onde ele te oferece parte dos poderes que ele usa para criar avatares no mundo físico, fazendo de você uma ponte entre os homens e os deuses. Enquanto essa magia estiver ativa, você se torna uma criatura Extraplanar; todas as suas características têm um acréscimo de +5 pontos; todos os servos da mesma divindade que te vejam dessa maneira recebem +1 em suas características enquanto estão a até 18m, já os clérigos de divindades opostas à sua recebem um redutor de -1 em suas características; você possui 10 de Fé adicional por turno para gastar como quiser; você é Imortal, caso seus PVs sejam reduzidos a 0 essa magia é desfeita, mas você ainda possui 1 PV e continua vivo; você se torna imune a doenças, venenos, condições de combate, sono, paralisia e efeitos de morte instantânea, transformação e petrificação; recebem Armadura Extra a 2 tipos de dano por energia. O mago só pode usar essa magia uma vez por semana, pois é necessário o poder da divindade padroeira do conjurador, que não está livre á todo tempo.

Buraco Negro Escola: Negra. Exigências: Devoto (Trevas ou Vazio). Custo: 60 PMs. Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos; Ação: turno; Área: 15m; Componente: padrão. Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serão puxadas 30m por turno, para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m.


O Buraco Negro suga com Força efetiva igual á C+5. Sendo assim, personagens que tentem evitar irão rolar F +1d contra C+5, porém os inimigos podem sofrer redutores nesse teste dependendo de sua proximidade ao Buraco Negro. O próprio conjurador deve fazer esse teste de Força para evitar ser sugado. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Clone Escola: Arcano. Exigências: Ocultismo. Custo: 40 PMs gastos, sendo 10 desses PMs permanentes. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 hora; Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo, no mínimo, 100 MP, 3 centímetros cúbicos de carne da criatura que será clonada, consumida pela magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 200 MP que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente para comportar uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, um cesto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de água salgada). Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer intocado. A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, considerando que a alma está livre e deseje retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não possui qualquer equipamento do original. O físico da criatura original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.

Comando do Imperador

Dedo da Morte

Escola: Espiritual. Custo: 40 PMs Alcance: médio; Duração: instantânea e tem duração até 30 dias; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia até um número de criaturas igual sua Conjuração, à sua escolha, que você possa ver e que possam ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo á si mesmo anulará o efeito da magia, mas ações ofensivas contra outros personagens são válidas. Cada alvo deve realizar um teste Vontade com um redutor dependendo da ação comandada: -5 para fazer algo que naturalmente ele faria ou contra alvos desconhecidos, -3 para fazer algo que normalmente não faria ou contra um alvo conhecido, -1 para fazer algo contra seus Aspectos, desvantagens ou com companheiros ligados por vantagens. Se falhar no teste, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados que dêem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é realizada. Se você causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura.

Escola: Negra. Exigências: Devoto (Morte ou Trevas). Custo: 50 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de Resistência. Ele sofre 8d + 30 de dano sombrio se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

Cura Total em Massa Escola: Branca. Exigências: Devoto (Luz, Paz ou Vida). Custo: 60 PMs. Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 1000 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou construtos.

Desejo Escola: o conjurador deve ter todas as escolas. Custo: 50 PMs (5 dos 50 PMs são permanentes). Alcance: ilimitado; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Um Desejo pode permitir que você simule qualquer efeito apresentado em uma magia de até 4° Círculo, mesmo que não cumpra os requisitos, ou um dos seguintes efeitos: Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: • Trazer uma criatura de volta à vida independente de como e quando morreu. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição e curar todos os PVs de uma criatura que possa ver. • Receber um objeto não mágico que valha no máximo 25.000 M$ mas que tenha menos de 100m. Aparecendo em um espaço desocupado onde você pode ver, no chão. • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma nova Raça, podendo mudar até mesmo seu Tipo de Criatura e Tamanho, mas sem modificar a pontuação total da criatura. • Ganhar uma vantagem ou Talento que custe até 2 pontos (exceto PMs Extras). Você também pode aumentar o valor de uma característica (exceto Conjuração) em 1 ponto. • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. • Concede Imunidade á até 10 criaturas á um efeito escolhido (Fome, sono, envenenamento, petrificação, etc) durante 24 horas. Um Desejo nunca pode ser usado para: • Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. • Pedir a morte de alguém. • Pedir mais Desejos (dããã).

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Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, instantâneamente, transportar você para a presença do dono atual do item. O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece você. Ao conjurar Desejo, durante um 2d dias você sofrerá 1d de dano x o Círculo da magia, toda vez que conjurar uma magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para -3, se ela já não for -3 ou inferior. Para cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe uma chance de 2 em 1d (rolando 1 ou 2 em 1d, por exemplo) de você se tornar incapaz de 266 conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse por mais de 6 dias.

Deserto de Fósseis Escola: Elemental (terra) e Negra. Custo: 50 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno; Área: 50m; Componente: V, G, M (uma mão de múmia). Essa magia faz com que uma aura necrótica seja emanada do mago através de uma névoa que se espalha rapidamente, afetando uma área enorme. Todos dentro da área (exceto o mago) são afetados pela magia. Role C+5d e o resultado será o total da quantidade de Pontos de Vida que as criaturas dentro da área são afetada. Por exemplo, caso obteha 30 na rolagem, todos os seres vivos dentro de área que possuam 30 PVs ou menos são afetados pela magia. Essa magia afeta todos os seres vivos dentro da área, inclusive insetos, vegetação, árvores e qualquer outro ser. Neste caso, compare sua rolagem com a Durabilidade de plantas e vegetais, se for maior, elas são fossilizadas. Todo alvo afetado é petrificado, tal como a magia Petrificação, porém, ao invés de se tornarem estátuas inquebráveis, se tornam estátuas fossilizadas com Durabilidade 50, mas que podem ser destruídas. Apenas as magias Cura de Maldição, Cura Total em Massa e Desejo podem restaurar uma vítima dessa magia. As estátuas são permanentes até serem canceladas.

Destruição de Espírito Escola: Espiritual. Custo: 50 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A magia envolve a vítima em luz azul pálida e destrói sua alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de V–3 para evitar o efeito. Criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

A chuva ataca todos com FA=C+10d por rodada, até parar, alagando tudo á volta. Criaturas que estejam vivas embaixo do dilúvio ainda precisam respirar ou morrem afogados. A chuva cai incessavelmente por 3 turnos, mas o mago pode aumentar esse efeito por mais turnos. Para cada turno adicional além dos 3, o mago deve gastar mais 20 PMs por turno para manter a magia. É necessário que o mago esteja em campo aberto para poder utilizar essa magia. A quantidade de água que cai é suficiente para encher lagos, alagar cidades e devastar a vida que há na região. Pelo perigo da magia, ela foi pouco usada desde que foi criada, pois nem mesmo o mago pode se safar de toda essa chuva.

Devastação Galática

Dominação Total

Escola: Arcano. Custo: 100 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é uma das mais destrutivas magias de ataque que existe, pois ela faz com que a vítima sofra um dano quase impossível de aguentar. O alvo dessa magia é atacado com FA=500, que ignora totalmente a Habilidade do alvo em sua FD. Essa magia não pode ser evitada nem esquivada. Essa magia tem esse poder pois ela leva o corpo da vítima á uma outra dimensão, onde qual seu poder arcano simula uma galáxia explodindo. Assim o alvo sofre todo o dano dessa galáxia explodindo em seu corpo, porém o alvo não desaparece do mundo físico, mas sua existência é repartilhada com outra dimensão na qual ele sofre dano. Uma galáxia não é sacrificada no processo dessa magia, a galáxia que explode em outra dimensão é totalmente criada pelo poder mágico em uma semi-dimensão, na qual apenas o alvo é atingido. Essa magia foi criada para destruir seus alvos sem causar danos no local onde o mago está.

Escola: Arcano. Custo: 50 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Vontade –3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam desvantagens como Dever, Protegido Indefeso, vantagens como Patrono, até mesmo sua Fé como Devoto ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.

Dilúvio Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: Esmagamento. Custo: 60 PMs. Alcance: longo; Duração: 3 turnos ou mais (veja adiante); Ação: turno; Área: 50m; Componente: padrão. Criada a séculos atrás por um arquidruida cujo o nome é desconhecido, essa magia cria uma nuvem negra carregada de chuva, quase como um mar flutuando nos céus, que desce numa enxurrada grandiosa, com a força de um maremoto.


Enfraquecimento Mortífero Escola: Negra. Exigências: Devoto. Custo: 15 a 55 PMs por turno (veja adiante). Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação:padrão; Área: grande; Componente: padrão. Clérigos e sacerdotes de deuses malignos usam do poder pungente de suas divindades para eliminar as forças dos seus maiores inimigos. Heróis lendários têm suas forças minadas e são transformados em coitados após serem alvos dessa magia. Essa magia extremamente rara é uma amostra do que a magia das trevas é capaz. O mago conjura uma energia negra que suga as energias de sua vítima, retirando suas forças, capacidades, poderes e vitalidade. O alvo é incapaz de evitar o efeito dessa magia, a menos que consiga sair do alcance do mago, sendo bemsucedido em um teste de Habilidade -3 para se afastar no momento em que for pego pela magia. Se o teste for falho o alvo não tem direito a novos testes para evitar o efeito, a menos que saia do alcance do mago. A energia negra conjurada em volta do inimigo reduz os pontos de características do alvo a cada turno permanentemente, incluindo Níveis e até mesmo sua experiência. Para cada turno que passe o alvo perde um número de pontos dependendo de quanto o mago gastar. 1 ponto a cada turno por 15 PMs, 2 pontos por turno por 25 PMs, 3 pontos por turno por 35 PMs e assim por diante. O alvo também irá perder Níveis de Personagem conforme vai perdendo pontos. Conte em PEs os pontos que ele perder e veja quantos Níveis o Personagem perdeu. Um personagem que tenha perdido Níveis perde suas habilidades de classe que ganhou nesses níveis, tendo que acumular mais PEs para ganhá-los novamente. Caso o alvo da magia saia do alcance do mago ele estará a salvo do efeito da magia, porém o mago pode tentar se aproximar o suficiente da vítima para que o processo continue. Por essa ser a única desvantagem da magia os magos tentam prender seus alvos antes de conjurarem essa magia. A redução das características pode diminuí-las para valores negativos até -5, quando se tornarem nulas. Um personagem que tenha qualquer uma de suas características reduzidas á -5 morre instantâneamente. O mago pode escolher quais características serão retiradas. No caso de um alvo sair vivo dessa magia, com um Desejo ele pode recuperar metade dos pontos que perdeu.

A Espada do Herói

^ Flamula de Batalha

Escola: Branca. Exigências: Devoto (Glória, Luz, Justiça). Custo: 50 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Apenas os clérigos e paladinos mais poderosos puderam brandir a arma invocada por essa magia, feita de puro poder sagrado. A Espada do Herói pode vir não apenas em forma de espada, mas em forma de uma outra arma de guerra (de duas mãos) usada por clérigos e paladinos. Esse item é uma Arma Especial Sagrada com um bônus de FA +10. Seu diferencial é que, toda vez que rolar 1d para atacar usando-a, se o alvo do ataque não for uma criatura Benigna, Honrada, Honesta ou Heróica, o valor rolado no dado é acrescentado no bônus de +10. Por exemplo, rolando 4 no dado de ataque, no próximo turno a arma terá um bônus de +14. Caso faça mais de um ataque no turno, some apenas o valor rolado no primeiro ataque. Esse valor se acumula enquanto a magia durar. Caso role mais de um dado no ataque some apenas o valor do dado mais baixo como bônus de FA. Em qualquer momento que atacar uma criatura Benigna, Honrada, Honesta ou Heróica ou ficar um turno inteiro separado da arma, a magia é desfeita. Os bônus da Espada do Herói só funcionam nas suas mãos.

Escola: Espiritual e Branca ou Negra. Exigências: Devoto ou Patrono. Custo: 10 a 50 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: turno; Área: 1km; Componente: V, G, M (uma bandeira ou flâmula que representa todos os alvos). Uma flâmula hasteada em um grande mastro surge dentro de um ponto escolhido por você. Essa flâmula é incorpórea e permanece no local pela duração da magia. Todos os aliados que estiverem dentro da área da flâmula recebem um bônus referente aos PMs gastos. Para cada 10 PMs gastos equivale á um bônus de +2 na FA, FD, iniciativa e testes de R e V, em todos os alvos afetados.

Explosão de Fótons Escola: Branca. Tipo de Dano: luminoso. Custo: 70 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com certeza essa é a magia mais destrutiva já criada da escola branca. Com ela, o mago cria inúmeros pontos de luz á sua volta que se expandem em feixes de luz tão fortes que podem rasgar o corpo de várias pessoas em pedaços. As luzes penetram qualquer tipo de proteção e viajam até o oponente na velocidade da luz, impedindo qualquer forma de defesa. A magia tem FA= C+15d e ignora totalmente a Habilidade e Resistência do inimigo. Personagens que possuam Armadura Extra a Luz e Magia (é necessário as duas Armaduras Extras) podem defender com sua Resistência normal. A magia atinge com a mesma FA um número de alvos que estejam dentro do alcance igual à sua Conjuração.

Gigante Tectônico Escola: Elemental (terra). Exigências: Invocação do Elemental Supremo. Custo: 60 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável até 1 hora; Ação: 2 turnos; Área:especial; Componente: V, G, M (diamante equivalente á 50MP com 5cm de diâmetro). Está magia poderosa permite que o conjurador crie um imenso gigante feito interamente de rocha solida. Esta magia demora dois turnos pois é necessario que o conjurador posicione o diamante no chão para que sirva de canalizador, sendo o coração do gigante. Já no segundo turno o gigante se erguerá ao redor do conjurador, dando lhe Cobertura Total até o início do próximo turno, que é o momento que os dois se sincronizam. Terminado os dois turnos o gigante está pronto para ser controlado, agindo como uma sombra, imitando os movimentos do conjurador. O Gigante Tectônico terá o mesmo valor de F, P, H e R do conjurador no momento da conjuração, porém ele estará na Escala Kiodai. É necessário que o conjurador esteja em campo aberto com um espaço livre de 100m. Esse espaço também não deve ter passagens subterrâneas como esgotos, por exemplo, pois o mago retira as rochas brutas do solo para conjurar essa magia. O Gigante Tectônico tem um tamanho igual á 50 vezes seu tamanho original. Sendo assim um humano com estatura mediana (1,70m) invocaria um gigante de 85m. O Gigante Tectônico é um construto e possui Armadura Extra á ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).

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Herança Espiritual Escola: Espiritual. Exigências: Devoto (Almas, Destino ou Tradição); Custo: 25 PMs permanentes. Alcance: especial; Duração: permanente; Ação: especial; Área: alvo; Componente: padrão. O conjurador lança esta magia para selar o seu destino: seu legado será eterno neste mundo. Quando ele vier a morrer, seu conhecimento será passado para um discípulo ou aprendiz escolhido no momento em que começar sua meditação. Se não tiver discípulos, o conhecimento irá para um jovem que o sacerdote descreveria como “discípulo ideal”. Em termos de jogo, o conjurador doa Níveis de Classe para o discípulo iguais ao seu Nível de Classe -10, no momento de sua morte. Por exemplo, se o conjurador era um Religoso 28 quando morreu, seu discípulo irá ganhar 18 Níveis de Religioso. Caso o discípulo já pertença á mesma Classe que você, você doa seu Nível de Classe -5. Você só pode doar os Níveis de Classe de apenas uma Classe, caso seja multiclasse. Além disso, o discípulo recebe todas as Perícias em que o conjurador era treinado e aprende todas as informações relevantes que ele sabia. O ato de receber todo o poder do conjurador é muito estressante para qualquer criatura, deixando-a inconsciente por um dia. A meditação citada dura um mês inteiro, gastando no 268 mínimo 8 horas por dia, focando no discípulo escolhido (caso haja). Caso o conjurador seja um personagem jogador, após sua morte o jogador pode imediatamente continuar jogando com o discípulo.

Invocação Absoluta Escola: todas. Custo: 50 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia traz de uma outra dimensão um ser ou entidade extremamente poderosa. Esse ser pode ser um anjo, demônio, titã, etc. Ao aprender essa magia o conjurador possui a chave ou o selo para trazer uma dessas criaturas. Cada criatura possível invocada com essa magia representa uma magia diferente. Escolha apenas uma das seguintes opções ao aprender essa magia: • Criatura com 100 pontos na escala Ningen. • Criatura com 50 pontos na escala Sugoi. • Criatura com 30 pontos na escala Kiodai. A criatura é uma Extraplanar, não pode ser controlada (mesmo que possua habilidades para isso) e não pode ser considerada um Aliado ou Parceiro. Porém ela não vê o conjurador como inimigo e sabe que foi invocada. No momento da invocação o conjurador pode dizer o propósito de sua invocação para a criatura, para que ela possa cumprir o dever.

A criatura tem a escolha de obedecer o propósito de sua invocação ou não, porém ela permanecerá pelo tempo da invocação e não poderá se afastar mais do que o alcance da magia. Mas, se em algum momento ela cumprir exatamente a ordem que o conjurador deu no momento da invocação ela retornará no início do próximo turno.

Irradiação Solar Escola: Elemental (fogo). Custo: 20 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. O mago aquece toda sua energia mágica para provocar um efeito parecido com o do próprio sol. Seu corpo emana uma forte luz quente que oblitera tudo á sua volta com um grau de temperatura elevadíssimo. O brilho é tão intenso que cega permanentemente todos os alvos a até 25m que falharem em um teste de R-3. A visão só pode ser recuperada com Desejo ou Regeneração. Todos que estão até 50m do mago são atingidos pelas ondas de calor, sofrendo dano equivalente á sua aproximação: 10d a até 10m, 5d a até 25m e 2d a até 50m. A única forma de evitar o dano é saindo da área de alcance da magia. Todos os alvos dentro da área sofrem esse dano no fim de cada um de seus turnos. Qualquer um que seja reduzido á 0 PVs morre instantâneamente, se tornando cinzas. Caso haja alguém dentro de 5m ao conjurar essa magia, os alvos sofrem um ataque de C+10d que ignora totalmente a H na FD, antes mesmo de sofrer o dano.

Lágrimas de Wynna Escola: Arcano. Exigências: Devoto (Arcano). Custo: 50 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Dizem os clérigos da magia que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Conjuração –5 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mágicas que possua) e seu valor de Conjuração é reduzido á 0. Magias concedidas por uma Raça não são afetadas. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e o sumo-sacerdote da deusa da magia. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria deusa, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a perda, o personagem ainda pode obter novamente a Escola de Magia e os pontos perdidos em Conjuração.

Muralha Prismática Escola: Arcano. Custo: 25 PMs. Alcance: médio; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Um barreira cintilante multicolorida de luzes forma uma parede vertical opaca de até 30m de comprimento, 9m de altura e 2,5 cm de espessura, centrada num ponto que você possa ver. Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num ponto. A muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de forma que ela tocaria um objeto ou uma criatura, que ocupa o lugar, a magia falha e sua ação e PMs são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você conjurou a magia, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de R -3 ou ficará cega por 1 minuto. A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de Habilidade -4 ou será afetada pelas propriedades daquela camada, como descrito abaixo. A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Campo Antimagia não produz efeito nela. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos: • Vermelho – ataques á distância que não sejam mágicos não atravessam – o alvo sofre 5d de dano de fogo (ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque com FA 25 com o tipo de dano frio. • Laranja – o alvo sofre 5d de dano químico (ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque com FA 25 com o tipo de dano sônico. • Amarelo – impede Petrificação e venenos – o alvo sofre 5d de dano elétrico (ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque com FA 50 com o tipo de dano mágico. • Verde – imunidade a sopro de dragão – o alvo sofre 5d de dano químico (ou metade se for bem sucedido no teste) e, em caso de falha no teste, fica envenenado perdendo 1 PV por turno até ser curado – uma magia que possa abrir uma porta dimensional ou uma fenda (como Túnel, por exemplo), anula essa camada.


• Azul – qualquer efeito de temperatura não natural não atravessa a barreira – o alvo sofre 5d de dano frio (ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque de com FA 25 com o tipo de dano fogo. • Anil – Armadura Mental – o alvo é afetado pela magia Petrificação – anulada por Lança Infalível. • Violeta – ataques feitos por Magias e Armas Mágicas não atravessam – A Loucura de Atavus – anulada por Cancelamento de Magia (gastando os PMs para cancelar os 20 PMs integrais da magia). Assim, se um personagem tenta passar pela muralha, fará 7 testes de H-4 para evitar cada um dos efeitos, sofrendo os devidos danos e efeitos descritos por cada camada. Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor violeta, e com isso a muralha não causará mais A Loucura de Atavus e ataques feitos por Magias e Armas Mágicas podem atravessar. A única forma de anular totalmente uma Muralha Prismática é anulando cada cor individualmente. Conforme estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de suas cores desaparece. Um Cancelamento de Magia não pode cancelar totalmente A Muralha Prismática, independente dos PMs do mago “cancelador”.

Orda das Almas Furiosas Escola: Espiritual. Custo: 30 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: V, G, M (um coração mumificado de uma pessoa morta a mais de 200 anos) Poucas ou talvez nenhuma pessoa viva conheça essa magia, sendo muito rara de ser encontrada em um grimório perdido pelo mundo. Com essa magia o mago abre uma fenda para o plano etéreo, dando uma brecha para centenas de espíritos furiosos saírem por lá, matando todas as pessoas no caminho (incluíndo o mago, que não é imune ao efeito). As almas passam ceifando todos pelo caminho, ferindo diretamente suas almas e levando-as consigo para o mundo etéreo, fazendo um turbilhão espectral terrível em volta do mago. Todos numa área de 50m são atacados com FA=100, que ignora totalmente as defesas dos alvos. Apenas personagens com Contato Sobrenatural: Xamanismo ou Armadura Extra: magia não perdem suas R na FD, mas ainda sim têm suas Habilidades totalmente ignoradas na FD.

Palavra Divina Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 30 PMs. Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V. Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer quantidade de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um teste de Vontade -4. Ao falhar, uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais: • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto. • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos. • 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora. • 20 pontos de vida ou menos: morta instantâneamente. Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, abissal, elemental ou ser extraplanar que falhar no teste é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 horas através de nenhum meio, apenas com a magia desejo.

Penitência Celestial Escola: Branca. Exigências: Devoto; deve ser um Patriarca. Custo: 50 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é concedida apenas aos sumo-sacerdotes de divindades benignas, cujo quais só ensinam essa magia para o próximo sumo-sacerdote. Ela representa o poder de algúem, dentro de uma ordem clerical, que está mais próximo de deus. A vítima dessa magia é subjugada pelo poder divino do clérigo, tendo de um a um, seus sentidos desligados permanentemente e, com cada sentido perdido, a vítima sofre sequelas danosas toda vez que é afetado. O alvo da magia perde 1 dos seus 5 sentidos (visão, audição, paladar, tato e olfato) por turno, na ordem que o conjurador escolher. O conjurador rola 1d para cada valor de Conjuração que tiver. Caso esse valor superer os PVs atuais do seu alvo, ele será afetado por essa magia. A cada sentido perdido, o alvo perde metade de seus PVs atuais. Ao perder o primeiro sentido, digamos que seja a visão, o alvo fica cego e perde metade dos seus PVs atuais; depois seu olfato, e perde outra vez metade de seus PVs, depois seu tato, perdendo toda a sensibilidade e movimento do corpo, perdendo mais uma vez a metade de seus PVs e assim por diante. Note que a cada sentido

perdido o alvo também perde metade de seus PVs atuais (se o alvo possuia 60 PVs quando foi alvo dessa magia, ao perder o primeiro sentido ele ficará com 30 PVs, no segundo sentido perdido ficará com 15 PVs, no terceiro, 7 PVs e assim por diante). Se o alvo ficar com 0 PVs nesse processo ele morre instantâneamente. Por fim, ao perder os 5 sentidos, caso tenha 5 PVs ou menos, o alvo perderá seu 6° sentido, sua consciência, se tornando uma criatura sem capacidades de agir e pensar, ficando com Vontade -5 (isso se o alvo sobreviver ao impacto da magia ao perder seus 5 sentidos). Essa magia é muito poderosa e é restrita, não podendo ser utilizada em qualquer criatura por qualquer motivo, sendo necessário uma série de restrições para essa magia ter permissão da ordem clerical para ser conjurada. Um alvo afetado por essa magia que continue vivo recupera cada um de seus sentidos á cada descanso longo.

Plano de Bolso Escola: Elemental. Custo: 10 PMs + 1 PM por metro quadrado (veja abaixo). Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Você cria uma porta dimensional em uma superfície sólida e lisa. A porta é grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano que parece uma sala vazia feita de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. A quantidade de PMs gastos representa o tamanho do Plano de Bolso, sendo 1 PM por metro quadrado criado. Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta dimensional se conectar á um semiplano que você tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a natureza e conteúdo de um semiplano criado por outra criatura através dessa magia, você pode fazer com que a porta dimensional se conecte a esse semiplano.

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Ponto de Recomeço Escola: deve possuir duas escolas de magia. Custo: a cada 60 PMs afeta 3 alvos diferentes. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, G, M (giz e tinta mágica que valem 20 MP). Com um círculo arcano o mago cria um nexo temporal que permite transcender a morte. Com um turno completo, gaste os PMs ne-cessários para os alvos que queira afeta, criando uma âncora no fluxo temporal. Registre suas estatísticas (características, PVs, PMs, PFs, Nível, etc) nesse momento e anote o local onde o Ponto de Recomeço foi criado. Caso um dos alvos da magia seja reduzido á 0 PVs ou morrer dentro da duração da magia, e não for curado até o fim do próximo turno, o corpo da criatura e seus pertences (que estejam sendo carregados) desaparecem no turno posterior á sua morte, em um brilho prateado. Esse efeito é válido para cada alvo afetado pela magia, enquanto a magia durar. Quando a magia terminar ao fim da primeira hora após ser conjurada, todos os alvos da magia que morreram e desapareceram, retornarão com as mesmas estatísticas que tinham no momento que Ponto de Recomeço foi conjurado. Seus equipamentos também retornarão, a que algum seja perdido ou deixado, mas caso 270 menos obtenha algum item diferente dos itens que possuia na hora da magia ser conjurada ele reaparece no local de sua “morte”. Qualquer lembrança, informação e experiência que tenha obtido antes de morrer é perdida no momento que retornar ao Ponto de Recomeço, porém o alvo afetado saberá que ressurgiu através dessa magia e poderá reconhecer o local de sua morte, mesmo que não possua lembranças. Essa magia causa um estresse mágico profundo no conjurador, pois ele manipula o tempo com esse poder. É necessário um descanso longo antes do conjurador usar essa magia novamente ou ela terá 50% de chance de falhar. Caso o conjurador conjure essa magia novamente antes de um descanso longo, no momento que a duração terminar, o mestre rolará em segredo. Rolando 4, 5 ou 6 a magia falha e Ponto de Recomeço não trás de volta os alvos que morreram e, além disso seus corpos não retornam, sendo impossível ressuscitá-los (apenas com Desejo).

Porta dos Sonhos

Prisão de Cristal

Escola: Espiritual. Custo: 40 PMs. Alcance: toque; Duração: até 8 horas; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um rubi ou uma safira valendo 50 MP, veja abaixo). Esta magia foi criada pelas fadas como forma de orientar ou perturbar as pessoas através de bons sonhos, podendo aprender lições e se manter “acordada” nos sonhos enquanto dorme. Porta do Sonho Azul: usando uma safira o conjurador pode ter acesso as memórias do alvo e pode conversar com o seu subconsciente, sem prejudicá-la. O conjurador pode dar lições e usar o sonho do alvo da magia como uma área de aprendizado. Fazendo isso o conjurador estará colocando informações diretamente no cérebro do alvo da magia, no qual o alvo afetado terá acesso após acordar. Com uma noite de sono completa, o conjurador pode transmitir um dos seguintes efeitos: • Uma Perícia completa ou até 6 especializações distintas (que possua). • Curar uma (somente uma) das seguintes Desvantagens: Distúrbio de Personalidade, Assombrado ou Sono Incômodo. • Ensinar 3 Técnicas de até 4 PFs ou 3 Magias de até 2° Círculo, ou 1 Técnica com mais de 5 PFs ou Magia de 3° Círculo. É necessário que o alvo cumpra as exigências. Porta do Sonho Vermelho: usando um rubi o conjurador tem acesso á uma área sensível da mente do alvo, no qual ele poderá ferir e molestar a cosciência da vítima, podendo fazê-la perder informações e causar alterações danosas. Com uma note de sono completa, o conjurador pode causar um dos seguintes efeitos: • Apagar um Perícia completa ou até 3 especializações distintas. • Causar uma das seguintes Desvantagens: Distúrbio de Personalidade, Insano ou Sono Incômodo. • Apagar todas as memórias da mente do alvo, fazendo-a não se lembrar de nada após acordar. A vítima ainda terá suas Perícias e habilidades, só não lembrará delas, até o momento de usá-las. Este efeito pode ser revertido utilizando a Porta do Sonho Azul, através de uma safira, mas a magia fará apenas este efeito e não um dos efeitos citados anteriormente.

Escola: Elemental. Custo: 20 a 80 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Essa magia cria uma onda de magia avassaladora de luzes e cores através de estilhaços de rochas, estrondo sônico, labaredas de fogo, raios elétricos e cortinas de gelo. Essa magia ataca ao mesmo tempo com 5 tipos de dano diferentes, sendo eles: elétrico, fogo, frio, sônico e esmagamento. Para que o personagem possa usar Armadura Extra, Invulnerabilidade ou Resistência a Dano é necessário que o personagem possua proteção aos 5 tipos de dano, além de proteção á magia. O ataque afeta á todos dentro de uma área de 25m em uma grande explosão de energia. O ataque é feito com C + 5d para cada 20 PMs gastos que ignora totalmente a H dos alvos, mas que ainda podem tentar uma esquiva. Alvos que consigam uma esquiva recebem FD+2. Não afeta criaturas incorpóreas. Caso vença a FD dos alvos, estes não sofrem dano, mas ao invés disso ficam presos. Toda a energia liberada na explosão se solidifica em um cristal inquebrável, prendendo qualquer criatura dentro da área que tenha “sofrido dano”. A duração da Prisão de Cristal é de 1 minuto para cada dano sofrido. Sendo assim, caso uma vítima tenha sofrido 30 de dano, por exemplo, ela ficará presa por 30 minutos. Alvos diferentes se libertam em tempos diferentes. Por fim, quando não houver mais alvos presos, a Prisão de cristal se dissipa.

Proteção Primordial Escola: Elemental e Branca ou Negra. Custo: 30 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia dá ao mago uma capacidade incrível de resistir á certos tipos de ataque. Você tem Resistência a Dano aos seguintes tipos de dano: frio, fogo, elétrico, químico e sônico. Além disso, ao sofrer dano, você pode usar sua reação para ganhar imunidade á esse tipo de dano imediatamente, evitando o dano que sofreu. Essa imunidade não inclui magias e ataques mágicos. Caso sofra um ataque com mais de um tipo de dano você pode ter imunidade á apenas um desses tipos de dano.


Pulverização Atômica Escola: Elemental (ar). Custo: 30 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Usando a magia para pressurizar o ar á níveis de partícula, o mago pode destruir qualquer coisa que esteja dentro da área da magia. Uma esfera transparente é criada na frente do mago e o ar dentro dela vibra á ponto de desfazer qualquer estrutura que esteja no interior da esfera. A esfera tem 2m³ (dois metros cúbicos) para cada 30 PMs. Tudo que esteja dentro da esfera é pulverizado á partículas menores que o pó, não deixando nenhum rastro para trás. A única coisa que pode salvar uma criatura dentro da esfera de pulverização é sua capacidade de escapar do alcance do mago. A velocidade que o mago conjura essa magia é levada em conta para o alvo tentar escapar. A vítima faz um teste de esquiva com redutor igual a Conjuração do mago. Caso a vítima seja bem-sucedida ela se afasta antes que a esfera o prenda por completo. Caso contrário é pulverizado. Caso o alvo escape da magia o mago ainda gasta seus PMs. Personagens que podem realizar qualquer tipo de teleportaçã, podem fazer um teste de esquiva mesmo se ainda estiver dentro do alcance da magia, antes de serem pulverizados. Essa magia destrói apenas corpos físicos, não podendo afetar espíritos e criaturas incorpóreas.

Além disso, o conjurador não poderá ser considerado Desprotegido em nenhum ataque enquanto essa armadura durar. Efeitos que tiram PVs de forma interna como envenenamento e sangramento, por exemplo, não reduzem os PVs de Revestimento Vital, mas sim do próprio conjurador.

Santuário de Cura Escola: Branca. Exigências: Devoto. Custo: 10 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Emanando uma aura de energia vital o conjurador pode curar todos que estejam dentro da área. Escolha um ponto dentro do alcance da magia, que se manterá pela duração. Todas as criaturas amigáveis dentro da área da magia recuperam um número de PVs por turno igual ao valor de Conjuração do devoto, enquanto a magia durar. Sendo assim, caso seja um devoto com C25 que lance essa magia, todos os seus companheiros dentro da área recuperarão 25 PVs por turno.

Há uma versão maligna dessa magia chamada de Covil de Morte, da Escola de Magia Negra, que reproduz exatamente o contrário deste efeito. Ao invés de curar ela causa dano á todas as criaturas escolhidas na conjuração, dentro da área.

Sombra Vigilante Escola: Negra e Espiritual. Custo: 50 PMs (10 desses PMs se mantém sustentados). Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: 1 hora; Área: alvo; Componente: V, G, M (10ml do sangue da vítima e o sacrifício de uma criatura viva inteligente). Através de um ritual de sacrifício macabro, o conjurador faz com que uma alma penada se apegue á sombra de sua vítima. Ao lançar essa magia, o conjurador pode ver através de todos os sentidos da vítima,indepedente da distância da vítima, mas para isso ele precisa se concentrar e “desliga” seus próprios sentidos para se tornar a sombra de sua vítima. A magia não pode ser detectada por maneiras naturais, somente através da magia Detectar o mal. Essa magia não é dissipada por Cancelando de Magia, somente alguma magia que cure maldição. Se em qualquer momento a vítima se tornar invisível ou estar em um local que haja luz o suficiente para que a vítima não tenha sombra, o conjurador não poderá usar os sentidos da vítima enquanto ela ainda não tiver uma sombra. Locais sagrados como templos também tornam a magia instável, tendo 50% de chance do conjurador não conseguir acessar os sentidos da vítima.

Revestimento Vital

Tempestade Explosiva

Escola: Branca ou Negra. Exigências: Devoto. Custo: 30 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O conjurador cria uma esplendida armadura ao redor de seu corpo, que protege todas as partes de seu corpo perfeitamente. Essa armadura é imaterial e pode ser transposta por qualquer tipo de ataque, porém o dano causado por qualquer ataque atinge a armadura ao invés de afetar o corpo do conjurador. O conjurador recebe 50 PVs adicionais além dos seus e, toda vez que sofrer dano enquanto Revestimento Vital estiver ativa, serão esses PVs que serão reduzidos e não os PVs do conjurador. Caso o conjurador sofra dano suficiente para zerar os PVs de Revestimento Vital e ainda sim sobrar dano, esse dano será descontado normalmente nos PVs do conjurador.

Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 60 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variavel; Componente: padrão. Esta é uma das mais poderosas magias Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora totalmente a Resistência do alvo).

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Terremoto

As chamas do turbilhão são tão intensas que até mesmo personagens com Armadura Extra: fogo ou magia têm apenas sua Resistência normal para absorver o dano. Resistência a Dano á esses tipos de dano não funciona e Invulnerabilidade se torna Resistência a Dano. O turbilhão é bastante efetivo quando se trata de aprisionar criaturas, pois ele dura enquanto o mago se concentrar, porém o conjurador não pode se afastar do alcance da magia. Se em qualquer momento a concentração for perdida a magia se desfaz. Dentro do turbilhão mede uma temperatura de em média 60°C. Personagens podem ficar Rx5 minutos nesse local antes de começar á ter sua R reduzida em -1 a cada minuto. Veja mais detalhes em Temperaturas Extremas na Parte 1.

Escola: Elemental (fogo ou terra). Custo: 4 a 40 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Através de tremores, rachaduras e explosões no solo, a magia cria um grande terremoto, com FA= 2d +4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto (até 50m). Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua FD para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Essa magia obviamente não afeta criaturas levitando, voando ou qualquer alvo que não esteja tocando o solo.

A Última Lembrança

Tsunami/Tornado

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Escola: Elemental (ar ou água). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 45 PMs. Alcance: longo; Duração: 6 turnos; Ação: 1 minuto; Área: variavel; Componente: padrão. Essa magia faz surgir uma torrente de água (Tsunami) imensa ou um redemoinho de vento (Tornado), que aparece do nada dentro do alcance da magia. A onda/tornado pode ter até 90m de altura e comprimento e 15m de espessura. Escolha Tsunami ou Tornado ao aprender essa magia, cada uma representando o elemento água ou ar, respectivamente. Quando a Tsunami/Tornado aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de Força -5. Se falhar sofrerá 10d ou metade desse dano se passar no teste. No início de cada um dos seus turnos, após a onda/tufão aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro do Tsunami/Tornado ou no espaço que ela entrar quando se mover, deve ser bem sucedida no teste de Força ou sofrerá 5d de dano. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da Tsunami/ Tornado é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem por turno é reduzida em -1d. Quando a muralha chegar a 0 metros de altura, a magia acaba. Uma criatura pega pela magia, pode se mover nadando/ voando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força contra a Conjuração do mago para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.

Turbilhão de Chamas Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 35 PMs ou mais (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Um imenso turbilhão de fogo surge centrado em um ponto dentro do alcance da magia, formando paredes de chamas intensas ao redor do ponto. O turbilhão possui 10m de diâmetro e 10m de altura, sendo esse o espaço vazio dentro do turbilhão, onde em seus limites se formam as chamas em formato de cúpula. O Turbilhão de Chamas é uma cúpula que prende quem estiver dentro de seu interior. As chamas do turbilhão destroem tudo que toca o fogo. O turbilhão não tem saídas, sendo totalmente bloqueado pelas chamas. Apenas criaturas incorpóreas ou teleportação é possível atravessar as chamas. Para cada 5 PMs adicionais, a areá da magia aumenta em 5m de altura e 5m de diâmetro. Qualquer um que toque na parede de chamas sofre 6d de dano de fogo, impossibilitando qualquer passagem. O turbilhão pode ser conjurado encima de uma área onde há criaturas para que essas sofram dano, mas ainda é necessário um espaço livre (sem paredes) onde a área da magia caiba.

Escola: Espiritual. Custo: 30 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma barra de prata foleada á ouro que valha 50 MP). O conjurador pode materializar suas próprias memórias através dessa magia, criando um construto mágico que imita perfeitamente sua personalidade, ações, voz e aparência, sendo uma cópia perfeita do mago. Esse construto mágico é parecido com uma imagem formada por Ilusão Total, sendo semi física, mas ainda podendo interagir com o mundo material. Essa imagem projetada terá 0 em todas as suas características, podendo interagir apenas de forma reativa no local onde permanecer. Por exemplo, ela não teria a iniciativa de escrever uma carta, mas poderia escrever caso alguém pedisse. A duplicata não consegue se distanciar á mais de 100m do ponto de onde foi conjurada. Ela também não sofre ou causa dano e não é considerada uma criatura, mas ainda pode ser dissipada por Cancelamento de Magia. Lembrando, essa duplicata possui toda a personalidade e memória do conjurador, então ela faria apenas o que o próprio conjurador faria. Caso o conjurador seja um personagem jogador ele poderá agir através de sua duplicata, mas seu corpo original não saberá. Essa magia possui esse nome por ela se manter pela duração, mesmo que o conjurador venha a falecer, sendo muito valorizada como uma mensagem final. Alguns conjuradores costumam conjurar essa magia em objetos para que sejam ativadas através de algum gatilho, para que outros personagens possam interagir com o conjurador, mesmo que esse já tenha partido á anos.


Vazio Escola: Espiritual Custo: 40 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Vontade -3; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer todos os seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...). Vantagens como Aliado, Familiar, Parceiro podem voltar a funcionar caso os aliados voltem á entrar em contato. Perícias, Talentos, magias e técnicas também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. Apenas habilidades de Raça são mantidas. Habilidades de Classe e Kit também são perdidas. O personagem também não lembra de suas Desvantagens, mas não às perde. Ela também esquecerá de seus Aspectos, mas logo ela pode se lembrar (ou mudar para outra personalidade).

Vantagens e habilidades podem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.

Zombaria de Nimb Escola: todas. Exigências: Devoto (Caos). Custo: 50 PMs Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: 18m; Componente: padrão. Não é preciso nenhum tipo de preparação para lançar esta magia. Alguns dizem que nem mesmo é preciso conhecê-la. Todas as pessoas de bom senso rezam para que isso não seja verdade. Quando o conjurador lança esta magia, tudo na área de efeito se transforma. O terreno torna-se surreal e caótico. Árvores passam a ter folhas que são canários, cujo canto transforma-se em vinho num ar de pedra. No início de cada turno, cada criatura rola 1d, caso role um 6, sofre um dano que retiram 6d PVs. Isso ocorre por infinitos meios: talvez suas roupas transformem-se em fogo. Talvez o chão passe a ser uma grande poça de veneno. Talvez a brisa que soprava agora seja uma faca.

Da mesma forma, todas as criaturas na área da magia podem recuperar 3d PVs se rolarem 1 em 1d, isso pode acontecer por motivos como: desde rios de poções de cura até relâmpagos abençoados. O caos de Nimb pode ser benéfico. Além disso, enquanto a magia durar, todas as criaturas na área de efeito ficam Confusos (veja mais detalhes na Parte 1). Após o término da magia, todos que foram afetados por ela sofrem alguma sequela mental. Têm alucinações rápidas e pesadelos durante anos. Em termos de regras, sofrem 1d de dano em seus PSs e devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade -2. Se falhar irá sofrer da Desvantagem Distúrbio de Personalidade (escolhida pelo mestre) ou Insanidade. Em caso de Distúrbio de Personalidade, o alvo rola 1d, o resultado decidirá a gravidade do distúrbio: 1 = -0,5 pontos; 2 ou 3 = -1 ponto; 4 ou 5= -2 pontos; 6 = -3 pontos. Simplesmente aprender esta magia é um risco. Sempre que um conjurador que conheça Zombaria de Nimb entrar em combate, role 2d, caso o resultado seja 2 ou 12, a magia é lançada espontaneamente em algum momento, mas só sobre o lado mais forte do combate. Isso significa que, se um grupo de aventureiros está prestes a derrotar um inimigo, Nimb pode intervir e lançar sua zombaria sobre eles, apenas para ver o que acontece. Se a magia for conjurada dessa maneira, dura apenas 1d3 turnos e não provoca sequelas mentais.

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Parte 10

TE´ CNICAS

Combates sempre estão presentes em praticamente todas as campanhas de 3D&TZ, é a parte mais legal de jogar esse RPG, pois ele incentiva campanhas com torneios de artes marciais no mundo das trevas, guerreiros derrubando prédios montanhas enquanto lutam pelo equilíbrio do mundo, guerras travadas por clãs para decidir o detentor da posse de terras... Assim como a magia está presente nos mundos de fantasia, poderes espectaculares de combates também são comuns em animes e jogos de luta. Técnicas são como a “magia” e as energias especiais que os street fighters lançam, é como a energia que os personagens possuem para usar seus poderes. Quando um saiyajin grita “Kamehameha!”, um cavaleiro de ouro derrota seu oponente de braços cruzados lançando um “Grande Chifre” e um ninja de colã verde desce com uma voadora dizendo “Dynamic Entry”; quer dizer que uma técnica está prestes a ser usada. Diferente dos magos que pesquisam em livros novas magias e levam tempo estudando, um combatente só aprende novas técnicas com bastante 274 treino e esforço, sempre inovando para demonstrar uma incrível técnica para derrotar seus oponentes.

Quem Pode Usar Técnicas? Personagens que tenham a vantagens Técnicas conhecem os segredos do combate e os poderes que podem ser ativados com suas energias espirituais. Técnicas podem ser aprendidas com treino em dojos, quarteis, escolas de combate, acadêmias ninjas, etc. A vantagem Mentor pode oferecer 3 Técnicas adicionais além das iniciais. Para escolher essas Técnicas você precisa atender seus requisitos. Técnicas muito poderosas consomem muitos Pontos de Fadiga, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não têm PFs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder um combatente é a quantidade total de PFs e, claro, a quantidade de Técnicas aprendidas. Além disso, um usuário de técnicas não pode aprender e nem usar uma técnica cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um artista marcial com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma técnica que consome mais de 15 PFs (mesmo que ele tenha mais de 15 PFs disponíveis). Com a permissão do mestre, algumas vantagens que permitem comprar mais magias ou poderes usados apenas para magias, podem ser usados para Técnicas. Técnicas Iniciais: todo artista marcial já conhece algumas técnicas básicas. Este é o “poder básico” das artes marciais, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você começa com as 5 Técnicas inicias. Elas aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as seguintes: Aparar, Ataque Marcial, Ataque de Energia, Defesa Marcial e Desvio. É necessário cumprir as exigências das técnicas para escolhê-las como iniciais.


Aprendendo Novas Técnicas: todas as outras técnicas da lista devem ser treinadas e aprendidas. Para aprender uma nova técnica você deve conhecer os movimentos e a quantidade de energia necessária para ativá-la. Apenas ver outra pessoa realizando uma técnica não é o bastante, porque os movimentos podem ser diferentes e só o artista marcial sabe como manipular as energias internas para utilizar uma técnica. Cumprindo os requisitos da técnica e tendo os PFs necessário para usá-la, você pode aprender uma técnica. Personagens podem usar seus treinos e sua criatividade para criar e aprender novas técnicas. É necessário um tempo de treino igual á 1 semana por cada PF gasto, sendo necessário um teste bem-sucedido de aprendizado por dia. Falhando em um dia poderá tentar novamente em outro, mas com um redutor de -1, cumulativo com outras falhas no mesmo treino. Caso consiga ser bem-sucedido em todos os treinos, você paga os PEs necessários e aprende a técnica. A dificuldade do teste e o custo em PEs para aprender um técnica depende da quantidade de PFs usadas na técnicas. Técnicas que custam de 1 a 5 PFs ou custo dependendo a característica do usuário são técnicas de 2 PEs. Técnicas de 1 a 10 PFs são técnicas de 3 PEs.

Custo em PFs 1 e 2 PFs 3 e 4 PFs 5 ou mais PFs

PEs Gastos

Dificuldade

1 PE 2 PE 3 PE

Teste H -1 Teste H -2 Teste H -3

Se você aprender uma nova técnica e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de usá-la.

Descritores Cada técnica possui descritores próprios que são quase exatamente como nas magias vistas no capítulo anterior (Magos e Magias). Os descritores são: exigências, custo, tipo de dano, alcance, duração e ação. Nem sempre uma técnica terá todos os descritores. Exigências: além da vantagem Técnicas, talvez seja necessário um certo requisito para poder usar a técnica, como: ter um certo valor em uma característica, uma vantagem específica ou uma quantidade necessária de FA ou FD. Quando houver um valor de FA ou FD na exigência significa que você precisa alcançar aquele valor de FA ou FD apenas com a soma de suas características (H+F ou P para FA e H+R para FD), sem o adicional de 1d ou de qualquer outra vantagem e item que esteja usando.

Custo: é a quantidade necessária de PFs que precisa para utilizar a técnica. É preciso ter a quantidade de Pontos de Fadiga necessários antes de aprender uma técnica. Tipo de Dano: esse é o tipo de dano que a técnica irá causar. Caso não haja esse descritor na técnica, significa que a técnica é usada com o tipo de dano do seu ataque. Alcance: o alcance de uma técnica pode ser, assim como as magias, pessoal, toque, curto, longo e ataque, com o diferencial de alcance curto se tratar de ataques corpo-acorpo que utilizam Força e alcance longo se trata de ataques á distância com Precisão. Alcance: Ataque significa que pode ser tanto corpo-a-corpo quanto à distância. Duração: exatamente como nas magias. Ação: exatamente como nas magias.

Usando uma Técnica Técnicas são usadas quase da mesma maneira que magias, gastando geralmente uma ação para lançar/ativar cada uma. Independente se uma técnica gasta uma ação ou um movimento, você nunca pode usar mais de uma no mesmo turno. Assim como as magias, você precisa ter liberdade de movimentos para utilizar uma técnica, sempre será necessário fazer uma pose, utilizar uma postura marcial, fazer movimentos de combate e assim por diante. Cada técnica necessita de concentração e movimento, assim como para as magias precisam de palavras e gestos. Se por acaso você estiver em uma situação onde não consiga se movimentar ou concentrar sua energia, você não pode usar uma técnica. Esses gestos são como ações livres, eles são feitos no momento em que o artista marcial usa uma técnica. Você sempre deve anunciar que irá utilizar uma técnica antes de qualquer rolagem de dados. Para técnicas de ataque você deve gastar seus PFs e anunciar que irá usar sua técnica. Para técnicas de defesa, esquiva ou reação, você deve anunciar que irá 275 usar a técnica antes das suas rolagens e do seu inimigo. Para técnicas que utilizem Ação de ataque (distância ou corpo-a-corpo), você pode combinar seus efeitos com um vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Parasilia...), sempre respeitando o tipo de ataque utilizado independente de qual vantagem será combinada (F para técnicas de alcance curto e P para técnicas de alcance longo).

´ LISTA DE TECNICAS

A seguinte lista possui todas as técnicas do manual, mas você tem liberdade para usar sua criativadade para criar suas próprias técnicas, tendo base nas técnicas presentes nesse capítulo.

Exemplo de Técnica Exigências: alguma. Custo: PFs gastos. Tipo de Dano: qualquer. Alcance: qualquer; Duração: qualquer; Ação: qualquer. Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da técnica, dando dados sobre o que o artista marcial irá ativar e quais serão seus efeitos. O dano de uma técnica também é descrita nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.


Acelerar

Amedrontar

Apanhar Objetos

Exigências: Habilidade 2. Custo: 2 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. O treinamento das artes marciais pode torná-lo muito mais veloz que um exemplar comum de sua raça. Quando você ativa esta técnica, você ganha H+2 para deslocamento, fugas, perseguições e esquivas, podendo ser cumulativos com vantagens que oferecem esse tipo de bônus.

Exigências: Intimidação (Carisma). Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão. Você faz um ataque que é capaz de fazer os corações dos inimigos disparar de pavor. Caso consiga infringir dano no oponente, este deve ser bem-sucedido um teste de Vontade ou ficará na condição Medo na sua presença, sofrendo um redutor de -1 em todas as características. Esta manobra não funciona em situações tensas, como: lutar à beira de um precipício, quando a sua vida corre um risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer outras definidas pelo mestre. O alvo tem direito á um teste de V -1 por turno, se livrando do efeito ao ser bem sucedido.

Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Essa técnica usa a destreza para pegar objetos arremessados em sua direção, antes de ser atingido. Você recebe FD+2 para cada 1 PF gasto, mas somente para se defender de ataques à distância.

Agarrar Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Ao usar a manobra Agarrar, você pode causar dano e agarrar o oponente, caso vença sua FD. Além disso o alvo possui um redutor de -2 para se livrar do agarrão.

Alcançar os Céus Exigências: Atletismo (Exploração). Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você concentra sua energia e envia para seus músculos para te proporcionar um melhor desempenho atlético. Você recebe +2 em Atletismo até o fim do seu 276 próximo turno.

Amortecer Queda Exigências: Habilidade 4. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: especial (quando estiver em queda). Usando quaisquer meios que estiver ao seu alcance, o combatente é capaz de amenizar sua dor nas quedas, sofrendo avarias mínimas. Quando utiliza esta técnica, o lutador sofre dano mínimo por queda (1 em 1d, 2 em 2d).

Alerta de Perigo

Amuleto

Exigências: Intimidação (Carisma). Custo: 4 PFs. Alcance: 1km; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando seu poder de luta, você cria uma aura que é sensível á qualquer um em um raio de 1km. Todos dentro dessa área ficam cientes que há perigo na localização onde você está. Afeta apenas criaturas vivas com V -3 ou maior.

Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: concentreação até 1 minuto; Ação: padrão. Concentrando sua energia física, você aumenta suas defesas místicas para que possa evitar efeitos mágicos. Você recebe o efeito de Resistência Mágica enquanto essa técnica durar.

Ameaça do Búfalo

Amputar

Exigências: Força 2; Intimidação (Carisma). Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. A grande força do combatente, quando bem utilizada, amedronta e intimida seus oponentes, como um Búfalo em manada. Quando utilizada fora de combate, role F+1d e 2d para a rolagem de perícia e fique com o melhor resultado entre os dois. Em combate, caso consiga intimidar seus oponentes (sua Intimidação x Vontade do alvo), seus alvos só podem fazer um movimento ou ação por turno durante 1d turnos.

Exigências: FA 15. Custo: 8 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você consegue arrancar uma parte do corpo de alguém com seus ataques. Independente da quantidade de dano que infringir ao seu oponente, seu ataque será considerado como se tivesse causado uma Ferida Mortal (ver em Combate). O alvo ainda tem direito ao teste de Resistência.

Aparar* Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação. Você usa sua arma para aparar um ataque feito contra você. Funciona quase como contra-ataque. Você faz um ataque normal contra a FA do oponente, caso vença, você evita o dano por completo.

Arremessar Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Ao invés de fazer um típico ataque contra o oponente, você usa uma técnica capaz de enviar seu oponente á grandes distâncias. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, se vencer, você lança seu oponente á 1m para cada ponto de Força que você tiver, resultando numa queda que causa +1 de dano adicional para cada 1m que ele for arremessado. Oponentes que estejam caídos ou agarrados por você não usam a H em sua FD contra essa técnica. Personagens afetados por essa técnica que possuam Movimento Especial: Queda Lenta ou Quicar sofrem apenas metade desse dano adicional. Personagens voadores (que possam voar) são imunes.

Arremessar Arma Custo: 2 PFs. Alcance: 10m; Duração: instantânea Ação: padrão. Mesmo utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo, você consegue arremesá-la para causar dano. Você pode arremessar suas armas de combate corpo-a-corpo utilizando Força a até 10m com FA normal. A sua FA vai diminuindo em 1 para cada metro além dos 10m. Após o arremesso você deve pegar sua arma de volta (a menos que ela retorne sozinha para suas mãos).


Artes Ocultas

Ataque Atordoante

Ataque Explosivo

Exigências: Habilidade 5. Custo: até 5 PFs (veja abaixo). Alcance: variável; Duração: variável; Ação: variável. Esta manobra é própria para combatentes que vêem potencial no poder arcano. Essa técnica pode simular uma magia que tenha seu custo a até 5 PMs e que tenha efeito de combate, ou seja, ataque ou defesa (Ataque Mágico, Proteção Mágica, Enxame de Trovôes, Flecha de Vento...). Cada arte oculta representa uma magia. Então se escolheu que sua técnica represente Ataque Mágico, você simulará apenas Ataque Mágico quando utilizar suas Artes Ocultas. É necessário ter todos os outros requisitos da magia para utilizá-la como uma arte oculta. Você substitui a característica Conjuração por Habilidade para calcular a FA e efeitos da magia. Você pode aprender mais de uma arte oculta, cada uma representando uma magia diferente.

Exigências: Força ou Precisão 5. Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques acertam em pontos específicos que atordoam e provocam grandes dores. Faça um ataque com FA normal e, caso vença a FD do oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará Atordoado até o fim do seu próximo turno, perdendo suas ações e tendo apenas metade do seu deslocamento para se movimentar.

Exigências: Força ou Precisão 5. Custo: 2 a 10 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você adiciona um efeito explosivo ao seu ataque que, quando atinge um alvo, ele fica sujeito á explodir. Primeiro você deve fazer um ataque normal contra seu oponente, caso sua FA seja maior, o oponente pode evitar o efeito explosivo sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, mas caso falhe, você conseguiu colocar seu efeito explosivo. A explosão só acontece no início do turno do alvo, que tem efeito de FA=1d para cada 2 PFs gastos. Seu oponente só tem sua R +1d para se proteger da explosão.

Artilharia Pesada Exigências: Precisão 3. Custo: 2 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você se põe em uma boa base de tiro que proporciona mais precisão em seus disparos. Você recebe +2 em todos os ataques utilizando Precisão, mas não pode fazer nenhum movimento no turno que irá atirar. Ou seja, caso se movimente durante o turno, não receberá o bônus de +2 na sua FA usando P, ou caso atire recebendo o bônus e depois se movimente, no próximo turno não irá receber o bônus.

Astúcia da Raposa Exigências: Habilidade 4. Custo: 2 PFs por esquiva. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você é rápido e eficaz na hora de evitar ataques e não deixa brechas para contra-ataques. Utilizando essa técnica você pode fazer uma esquiva comum que, se vier a falhar no teste, você não perde sua Habilidade na FD contra esse ataque.

Ataque em Arco Exigências: FA 5. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Fazendo um ataque que se amplia á um certo ângulo, você acerta mais de um oponente. Escolha até 3 criatuas que estejam adjacentes entre si numa distância máxima de 1,5m e faça um ataque. A FA desse ataque será a mesma para os alvos atingidos.

Ataque Constritivo Exigências: Agarrar. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Após agarrar seu oponente, você pode manter-se preso á ele enquanto o ataca durante todo turno. Você pode fazer um ataque adicional por rodada de F+H+1d contra esse alvo que se defende com R+1d, além dos seus ataques normais. Essa técnica dura até o alvo se soltar do agarrão.

Ataque Devastador Exigências: FA 10. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você sabe atingir pontos vulneráveis de seus oponentes, deixando-os indefesos contra você. Caso seu ataque seja bem-sucedido, seu oponente perde sua Habilidade para calcular a FD e esquivas até o fim do próximo turno. Criaturas imunes à Acertos Críticos são imunes a esta técnica.

Ataque de Energia* Tipo de Dano: energia (escolha uma). Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques são envoltos de uma energia mística, o ki, criando uma aura energética em seu ataque. Você muda o tipo de dano do seu ataque para um tipo de dano por energia (calor/fogo, frio/gelo, elétrico, sônico...)

Ataque do Louva-a-Deus Exigências: FA 7. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 na Força, até o fim do combate.

Ataque Marcial* Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você domina o essencial para ser um bom lutador, aprimorando seu corpo para os combates. Para cada PF gasto você recebe um bônus de +1 na FA de um ataque. Condições que anulem sua Habilidade em combate também cancelam esta técnica.

Ataque Perigoso Exigências: FA 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Suas técnicas podem ser usadas de uma maneira muito mais perigosa, podendo causar impactos destruidores. Você diminui a margem de crítico dos seus ataques em 1, conseguindo um crítico se rolar 5 ou 6. Esta técnica não é cumulativa com redutores de crítico oferecidos por armas.

Ataque Pesado Exigências: Força ou Precisão 5. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você utiliza a potência dos seus golpes para ferir mais ainda seus oponentes. Caso seu ataque vença a FD inimiga, você causa um dano adicional igual sua Força ou Precisão, dependendo de qual característica usou para esse ataque.

277


Atravessar

Bloqueio de Chi

Cambalhota do Macaco

Exigências: FA 10. Custo: 6 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você consegue fazer um ataque que acerta outro alvo além do primeiro com a mesma FA. Faça um ataque que, caso vença a FD do oponente, acerta um alvo próximo (até 1,5m) e assim por diante. O ataque vai diminuindo sua FA igual a Resistência do alvo, para cada alvo acertado após o primeiro. Caso um alvo consiga defender um ataque, você não poderá atingir outro alvo. Para ataques de Precisão, alcança alvos continuamente até a metade do alcance total da sua Precisão. Ataques de Força acertam continuamente até o limite de movimentação do personagem em um turno.

Exigências: Habilidade 5. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques acertam pontos de circulação de energia, pressionando-os para impedir sua circulação. Ao causar dano em seu oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou não conseguirá usar suas próprias energias, ficando até o fim do próximo turno sem poder gastar PFs ou PMs. Caso use essa técnica mais de uma vez contra o mesmo alvo e ele falhar em mais testes de Resistência, os turnos vão se acumulando.

Exigências: Habilidade 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpoa-corpo imediato contra ele.

Bloqueio Simples Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Reagindo rápido ao ataque do oponente, você usa essa técnica para fortificar sua defesa e evitar o golpe. Você recebe +2 na sua Força de Defesa contra um ataque.

Exigências: Lábia (Carisma). Custo: 2 PF. Alcance: 10m; Duração: 1 minuto; Ação: padrão. Com um brado de coragem, o artista marcial inspira seus aliados para ampliar suas habilidades em combate. Todos os aliados (incluindo você) que estejam à até 10m recebem FA +2.

Bote da Serpente

Cicatrizar

Base do Defensor Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: reação. Se pondo em uma postura de total defesa, você se prepara para defender perfeitamente todos os golpes que receber. Enquanto esta técnica estiver ativada, você possui um bônus de +2 em Bloqueio e pode usar Defesa Total gastando apenas uma ação ao invés de um turno inteiro.

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Batida Destruidora Exigências: FA 8. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você acerta um ataque em um oponente que usa alguma proteção, se causar dano, o equipamento de defesa do oponente perde -2 na sua FD ou RD. Essa técnica não pode ser usada para dar redutores mais de uma vez em um equipamento. Essa técnica é útil contra oponentes que usam equipamentos de defesa, caso utilize em um oponente sem proteções essa técnica causa apenas +1 de dano. O equipamento do alvo sofre um dano tirando 10 de sua Durabilidade.

Berro Doloroso Exigências: Precisão 3. Tipo de Dano: sônico. Custo: 5 PFs. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você dá um grito estrondante que atinge um grande área. Esse ataque possui FA= P + 2d e atinge todos os alvos em um cone de 10m.

Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Ao conseguir defender-se de um ataque corpo-a-corpo, você pode utilizar essa técnica dando uma resposta rápida ao ataque mal-sucedido do oponente. Você realiza um ataque como uma reação com FA-2 contra esse mesmo oponente. Esse ataque não pode ter nenhum efeito adicional além da FA normal (Ataque Especial, Parasilia, etc...).

Cabeçada Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra. Você ataque seu oponente com um inesperado golpe de cabeça. Seu oponente não poderá usar sua Habilidade na FD contra esse ataque.

Calar Exigências: FA 3. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima muda, com golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará mudo por até 1 minuto. O alvo tem direito a um teste de Resistência por rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica mudo, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Mudo).

Chefe de Guerra

Exigências: Habilidade 4; Primeiros Socorros (Medicina). Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com uma precisão cirúrgica, você faz um ataque em algum local que esteja ferido e cicatriza. Você evita qualquer efeito de sangramento seu ou de algum alvo. Você pode usar essa técnica também para fazer um ataque que cicatriza no mesmo momento, sem deixar efeitos de sangramento. Caso um alvo tenha caído á 0 PVs no turno anterior ou nesse mesmo turno, você pode usar essa técnica para estabilizar este alvo.

Cegar

Exigências: FA 4. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima cega, com golpes nos olhos ou arremessando algo que impede a visão. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bemsucedido em um teste de Resistência, falhando ficará cego por até 1 minuto. O alvo tem direito á um teste de Resistência por turno, se livrando do efeito quando for bemsucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica cego, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Cego).


Combate Aéreo

Combo

Defesa do Tigre

Exigências: Voo ou Salto. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Ação: ação extra. Você é mais forte quando realiza golpes no ar, seja voando ou apenas por um breve instante. Por conta disso, você recebe um bônus de +2 na FA quando fizer ataques após se deslocar pelo menos 3m, mas esse movimento não pode ter sido em terra, sendo necessário voar ou dar um salto.

Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; FA 10. Custo: 7 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Fazendo um ataque poderoso, você impede a reação do oponente e aproveita para atacar mais uma vez. Caso consiga um ataque crítico que cause dano ao oponente, você pode fazer mais um ataque adicional que, se for mais um crítico, você poderá fazer mais outro ataque e assim sucessivamente. Esta técnica não pode ser contra-atacada, apenas defendida. A qualquer momento que o oponente defender qualquer um dos ataques o combo termina. O número máximo de ataques é igual á sua Habilidade.

Exigências: FD 10. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Use essa técnica ao sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.

Corte com Escudo Exigências: estar usando um escudo. Custo: 0 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um ataque usando seu escudo. Você pode usar o bônus que o escudo concede em FD em sua FA para causar esse ataque.

Cotovelada Custo: 0 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA-1 nesse ataque, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Chute Baixo Custo: 0 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade, se falhar cai no chão.

Chute Circular

Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Você gira seu corpo para aumentar a potência do golpe, visando acertar a cabeça ou costelas do alvo. Seja bem-sucedido em um teste resistido de H contra o alvo e ganhe FA+3 nesse ataque.

Chute Direto Exigências: FA 5. Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdômen, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Caso vença a FD do inimigo, você causa 3 pontos de dano adicionais.

Cruzado Exigências: Força 3. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.

Defesa do Monge Exigências: FD 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Ação: padrão. Suas habilidades defensivas são dignas dos maiores monges. Você adiciona um bônus de +4 na FD, mesmo em condições em que não possa utilizar sua Resistência ou Habilidade (exceto em condições onde não haja liberdade de movimentos, como estar imobilizado, por exemplo).

Defesa Marcial* Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Você domina técnicas defensivas de luta, sendo capaz de usar suas defesas corporais de forma otimizada. Para cada PF gasto, você recebe um bônus de +1 na FD. Condições que anulem sua Habilidade em combate também cancelam esta técnica.

Degolar Exigências: FA 15. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instatânea; Ação: padrão. Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a luta de uma vez só. Funciona como a magia Ataque Vorpal. Caso consiga um crítico nesse ataque, o oponente deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou morrerá.

Desarmar Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Esta manobra não causa dano, porém visa desarmar um adversário. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma possível Esquiva), o oponente deve realizar um teste de F-1. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi arrancado de sua mão, largando seu equipamento, ou recebendo uma penalidade de -1 na FA e na FD até o fim do próximo turno, caso não esteja usando nenhum equipamento.

Desdém Exigências: Resistência 6. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação Usando sua constituição fortificada, você ignora a dor quando for atingido. Você sofre apenas metade do dano nesse ataque, desde que o ataque não seja crítico. Essa técnica deve ser usada antes da rolagem de FA do oponente.

Desativar Técnica Exigências: Habilidade 4. Custo: veja adiante. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Funciona quase como a magia Cancelamento de Magia, só que desativa técnicas. Gaste um número de PFs iguais ao que o alvo gastou para ativar a técnica e vença sua FD com um ataque, se for bem-sucedido, qualquer técnica que o oponente tenha ativa no momento será desativada.

Desvio* Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão . Usando movimentos rápidos de esquiva, você evita totalmente os ataques do oponente. Você recebe +1 em esquivas para todos os ataques nesse turno.

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Dilacerar Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Esse ataque enfraquece a tolerância do alvo, impedindo que ele evite injúrias maiores. Caso o oponente sofra dano, ele sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para evitar quaisquer efeitos prejudiciais até o próximo turno.

Direto Exigências: Força 5. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um ataque poderoso que acerta em cheio seu oponente. Caso vença a FD do oponente você causa +1d de dano, caso não ultrapasse a FD do oponente, ele ainda sim sofre metade do seu valor de Força em dano (exceto se o alvo tenha R maior que sua F).

Disparo Certeiro

280

Exigências: Precisão 5. Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um tiro poderoso que acerta em cheio seu oponente. Caso vença a FD do oponente você causa +1d de dano, caso não ultrapasse a FD do oponente, ele ainda sim sofre metade do seu valor de Precisão em dano (exceto se o alvo tenha R maior que sua P).

Endurecimento

Estocada no Abdômen

Custo: 2 PFs por turno. Alcance: ataque; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você usa sua energia para fortificar uma parte do seu corpo e criar uma camada dura sob sua pele. Escolha braços, pernas, tronco ou cabeça ao ativar. Você possui RD +2 (não cumulativo com armaduras). Além disso essa parte endurecida possui Durabilidade 20 + R. Sendo assim, ataques menores que esse valor não causam danos maiores que Feridas Leves.

Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe cruel causa ferimentos letais. Faça um ataque contra o oponente, caso vença, seu oponente sofre um redutor de -2 em sua Resistência por 1d turnos, esse redutor é aplicado apenas em combate (testes, FD; não alterando seus PVs e PFs).

Ensurdecer Exigências: FA 3. Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima surda, com ataques que ferem o tímpano ou ondas de som. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará surdo por até 1 minuto. O alvo tem direito á um teste de Resistência por rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica surdo, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Surdo).

Escapada

Exigências: Habilidade 4 e Furtividade (Crime). Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno. Você é bem rápido, a ponto de escapar da visão do Custo: 3 PFs. oponente enquanto tenta despistá-lo. Faça um teste de Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Habilidade resistido contra o adversário. Em caso de sucesso Fazendo um ataque com um ângulo maior, você faz um você consegue despistar o oponente, “saindo” do combate. disparo alcançar maiores distâncias. Receba P+2, mas apenas Feito isso, você pode usar Furtividade para tentar pegar o para calcular o alcance de todos os seus tiros nesse turno. alvo surpreso, ignorando sua H na FD. Vantagens como Aceleração, Invisibilidade e Teleporte oferecem um bônus de +1 nessa manobra, mas não são cumulativos entre si. Exigências: Habilidade 6. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Exigências: Força 4. Você consegue acabar com a convicção e atenção de Custo: 2 PFs por ataque. seus adversários com movimentos rápidos e linguagem Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. corporal. Sempre que utiliza esta técnica, você ganha um Indo de encontro ao oponente, você o agarra para bônus de +3 em esquivas e testes que envolvam distrair o esmagar seus ossos. Faça um ataque contra um oponente inimigo, seja dentro ou fora de combate, durante 1d turnos. e caso vença sua FD, você não causa dano, mas o agarrou e pode esmagá-lo. Você faz um ataque sem Habilidade de F+2 contra R+1d do oponente, esmagando-o por completo. Custo: 4 PFs. Você pode gastar mais PFs a cada turno para esmagá-lo Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; mais uma vez sem precisar de um novo teste para agarráAção: reação lo. Assim que o oponente conseguir defender qualquer um A dor sofrida aumenta seu folego. Ao sofrer um dano, dos ataques, ele está livre. Ao usar essa técnica em você recupera metade desse dano em PFs. O máximo de personagens que já estejam agarrados não será preciso PFs possíveis de serem recuperados é igual sua R. fazer a rolagem de FA contra FD.

Disparo Longínquo

Distração do Morcego

Esmagar

Dor Revigorante

Estocada Penetrante Exigências: FA 4. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão. Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas do oponente. Esse ataque ignora a Redução de Dano de proteções até RD 2. Essa técnica é efetiva contra oponentes armadurados, caso use-a contra um oponente desprotegido ela impõe apenas um redutor de FD -1.

Estouro da Manada Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com um grito, você empolga seus companheiros a se movimentarem mais rápido. Todos os aliados que possam ouví-lo e estejam à até 10m ganham +1 em H para calcular movimentação por 1d turnos.

Euforia do Lobo Exigencias: Vontade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão. Quando você está em combate, você se entrega totalmente à excitação da batalha, como lobo em uma matilha. Você não sofre os efeitos de medos, fobias ou intimidações enquanto estiver sustentando está técnica.

Espírito Combatente Custo: 5 PFs por clone; 1 PF por turno para cada clone. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você é capaz de projetar uma imagem física do seu espírito de combate como se fosse um clone. Cada “clone” é um reflexo dos seus movimentos, que são repetidos por eles a cada ação que fizer. Ao atacar um alvo, cada clone fará o mesmo ataque com a mesma FA logo em seguida, caso se mova, ele também irá se mover junto. Você não pode usálos para fazer uma ação diferente da sua, pois eles se movem quase ao mesmo tempo que você, repetindo as mesmas ações. Você não pode usá-los para se defender. Esse clones são semi físicos, só sendo materiais no momento dos ataques.


Estourar Energia Exigências: Toque de Energia; Resistência 6. Custo: 2 a 10 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Ao usar Toque de Energia, você pode adicionar +1d no ataque para cada 2 PFs gastos nessa técnica.

Evadir Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Sua capacidade evasiva é mais poderosa. Sempre que se esquivar de ataques ou magias que, uma esquiva bemsucedida reduz o dano pela metade, você não sofre dano nenhum. Condições que não permitem uma esquiva também não permitem esta técnica.

Evolução de Arma Exigências: ter uma arma em mãos. Custo: 5 a 25 PFs. Alcance: pesoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão. Você pode usar sua própria energia para libertar um poder guardado dentro de sua arma. Você transforma sua arma numa Arma Especial construída por você com uma pontuação de acordo com o número de PFs gastos. Para cada 5 PFs gastos nessa técnica equivale á 1 ponto para a Arma Especial. Caso se separe dessa arma por 1 rodada inteira, esta técnica perderá o efeito. A arma concede bõnus em F ou P, dependendo se for uma arma corpo a corpo ou a distância.

Explosão de Ataques Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; Habilidade 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento. Esta técnica permite ampliar o limite de quantos ataques pode fazer no mesmo turno, dobrando sua Habilidade, mas apenas para calcular quantos ataques pode fazer em um mesmo turno. Ainda precisa gastar os PFs normalmente para o número de ataques realizados.

Ferir a Perna Custo: 2 PFs. Alcance: cataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe mira na perna do oponente, reduzindo sua mobilidade. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá seu movimento reduzido pela metade por 1d turnos.

Ferir o Braço

Exigências: FA 9. Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá um redutor de -1d em FA e FD por 1d turnos. Esta técnica não é cumulativa consigo mesma caso seja usada em mais de um ataque.

Finalizar Exigências: FA 5. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este ataque é muito usado em campeonatos de combates mortais, onde no fim de cada luta, o vencedor deve tirar a vida de seu oponente. Esta técnica permite que, caso você reduza os PVs do seu oponente á 0 ou menos neste ataque, ele é considerado automaticamente morto. Criaturas imunes a ataques vorpais e morte instantânea são imunes a esta técnica.

^ Folego Concentrado Custo: 1 PF por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando sua energia física, você amplia o tempo que pode prender sua respiração. Para cada PF gasto equivale a mais um turno prendendo a respiração além do seu limite decidido pela Resistência.

Fraturar Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa técnica poderosa visa acertar um membro do oponente e inutilizá-lo. Caso sua FA vença a FD do oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá um osso fraturado. Seu oponente sofrerá um redutor de -1 em uma característica até o momento que for curado ou tratado por Medicina (ND 8). O redutor é aplicado em uma certa característica dependendo de onde foi realizado o ataque. F, P ou H para braços, H para pernas, R para tronco, V ou C para cabeça.

Gingado Exigências: Habilidade 4. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando movimentos rítmicos, você confunde o oponente e ganha vantagem em combate. Ao usar essa técnica seu oponente deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade resistido contra você, caso você vença, ele sofrerá um redutor de H-2 em defesas e esquivas contra você, até o fim do combate.

Golpe Baixo Exigências: FA 2. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito popular e nem um pouco honrado. Caso o oponente sofra dano nesse ataque, ele ficará 1d turnos fazendo apenas uma ação ou movimento, mas ele tem direito a um teste de Resistência a cada turno, sendo bem-sucedido o efeito termina.

Garra do Urso Exigências: Força 1; Resistência 1. Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Sua força permite defender-se, atacar o adversário e impedi-lo de atacár ao mesmo tempo. Ao sofrer dano com um ataque corpo-a-corpo, você pode atacar imediatamente com FA igual à F+H+PFs gastos. Caso o ataque seja bemsucedido, você impossibilita seu adversário de atacar no próximo turno

Golpe Distante Exigências: FA 9. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você usa sua energia para acertar oponentes a distância com ataques desferidos por suas mãos ou armas de combate corpo-a-corpo, simplesmente “lançando” seus golpes na direção do oponente. Você pode usar ataques de Força como se fossem ataques de Precisão com uma distância de Fx5m.

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Golpe Duplo

Guarda Reforçada

Exigências: FD 7; Força 3. Custo: 5 PFs. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você realiza uma ataque adicional em resposta ao seu Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Essa técnica de proteção usa sua força física para primeiro ataque. Você faz um ataque extra com a mesma FA impedir um ataque iminente. Você pode somar sua Força contra o mesmo oponente. Essa técnica deve ser usada em sua FD contra ataques nesse turno. antes da rolagem do primeiro ataque.

Golpe em V

Impacto Extrondante

Exigências: FA 7. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um golpe rápido de cima para baixo e então faz outro golpe de baixo para cima. Você recebe 1d adicional na sua FA final deste ataque.

Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com um golpe poderoso no chão, energia destrutiva é lançada pelo seu punho, que causa um tremor grandioso ao seu redor, criando rachaduras e acertando seus oponentes próximos. Você atinge uma área de 3m ao seu redor, com apenas uma FA. A FA deste ataque sofre um redutor de -3, porém todos dentro do raio são atingidos com esse ataque (esmagamento).

Golpe do Comandante Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: ação extra. No momento que atacar um oponente você pode abrir uma oportunidade para um companheiro também atacar. Escolha um companheiro que esteja a até 10m de você que possa ouví-lo e conceda a ele a oportunidade de fazer um ataque imediato (com uma reação) contra 282 qualquer oponente á escolha dele. Seu companheiro não pode se mover, apenas atacar, por isso deve atacar o alvo que esteja dentro de seu alcance.

Golpe Incapacitante Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você provoca um ataque que causa uma ferida que impede o seu oponente de reagir de forma rápida. Caso seu oponente sofra dano nesse ataque, ele deve ser bemsucedido em um teste de Resistência ou perderá seu próximo turno.

Golpe de Manobra Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: especial. Essa técnica é especial e muito útil, pois aproveita ao máxima ao capacidade de luta do artista marcial, mesmo que ele use ataques não tão violentos. Ao utilizar uma manobra ou ataque que diz “ao invés de causar dano, cause o seguinte efeito”, você poderá usar esta técnica junto ao ataque. Fazendo isso você poderá causar dano, caso acerte o ataque, além de causar o efeito descrito na habilidade/manobra usada.

Intuição da Hiena Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Hienas estão sempre alerta de quaisquer predadores. Usando esta tática, o lutador alerta sobre quaisquer inimigos numa área de 10m de diâmetro, não sendo considerado surpreso para ataques até o fim do próximo turno. Apesar de saber que há inimigos por perto, você não sabe dizer exatamente onde estão, a menos que possua Sentido do Perigo. Usado em conjunto com esta vantagem, o lutador recebe um bônus de +2 na FD em caso de ataque surpresa.

Investida Exigêngias: Habilidade 5. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. O artista marcial usa de toda sua movimentação para partir para cima do adversário, acertando um golpe veloz em cheio. Gastando todos seus movimentos possívei, você duplica seu valor de Habilidade para calcular sua FA.

Jab Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um golpe rápido, difícil de defender. Seu oponente sofre um redutor de -2 na Força de Defesa contra essa técnica.

Joelhada

Custo: 5 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Caso seu oponente sofra dano, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou será Nocauteado, ficando inconsciente por 1d turnos.

Julgamento da Coruja Exigências: Habilidade 3. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você ativa o olhar acurado da coruja, identificando os pontos fracos das táticas do adversário, além de poder aprender uma nova técnica apenas observando seus movimentos apuradamente. Enquanto manter esta técnica, você pode observar seu oponente, gastando um turno, e detectar as falhas de seu golpe, impondo sobre ele a desvantagem Técnica Imperfeita na rodada seguinte. Ao gastar seu turno você é considerado indefeso para outros personagens, diferentes do seu alvo, envolvidos no combate. Fora de uma luta, o lutador pode usar esta técnica para receber um bônus de +2 em seus testes para aprender uma nova técnica de combate que esteja vendo alguém utilizar, cumulativo com quaisquer outros bônus.

Lacerar Exigências: FA 8. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um corte largo ou um disparo profundo, que causa uma grande ferida e emorragia no oponente. Se causar dano no oponente, ele devem ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sangrando, perdendo 1 PV por turno durante 1d turnos. Criaturas imunes a sangramento (mortosvivos, construtos, etc) também são imunes à essa técnica.


Luta ás Cegas Exigências: Habilidade 3. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão. Você aprendeu a dominar suas técnicas de luta mesmo não dispondo de sua visão para lutar. Por causa disso você não recebe mais redutores na Habilidade em lutas por estar cego contra oponente á até 10m.

Luta Suja Exigências: não pode ter o Aspecto Honrado e Contido. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias. Se causar dano com essa técnica, você pode deixar um oponente Cego, Atordoado, Distraído ou Caído até o fim do próximo turno do oponente.

MakiWara Exigências: FD 8. Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Você absorve um valor de dano de um ataque igual ao número de PFs gastos.

Mente Tranquila Exigências: Sabedoria 1. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Quando concentra seu ki de maneira adequada, sua mente fica totalmente aberta e tranquila, a ponto de não ser enganado por ilusões. Enquanto puder manter esta técnica, o lutador recebe Resistência à Magia, mas apenas para efeitos de encantamento e ilusão como Ilusão, Imagem Turva, Marionete e outras que envolvam encantar ou confundir a vítima

Montada Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento. Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode usar esta técnica para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA +2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força resistido contra você por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

^ Onda Subterranea

Custo: 2 a 10 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando suas energias, você envia o impacto do seu ataque para o chão, na direção do seu oponente, que sai do chão e pega seu oponente desprotegido. Para cada 2 PF gasto a onda percorre uma distância de 5m. O oponente não tem sua Resistência na FD para se proteger dessa técnica, mas recebe +1 em esquiva contra esse ataque. Se por algum motivo o oponente deixar de tocar o chão, esta técnica não funcionará mais contra ele.

Ousadia do Gato Exigências: Habilidade 4. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra. O lutador é capaz de agir ousadamente, realizando proezas que não sabe ou que não sabia poder fazer. Faça um testes de Habilidade resistido contra o oponente, se vencer esta técnica impõe um redutor de -3 na FD do seu adversário, em todos os ataques que desferir neste turno contra ele.

Paciência do Crocodilo Exigêngias: Vontade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Ação: padrão. No maior exemplo das artes marciais, você ganha a paciência e resistência de um crocodilo, transformando sua dor em determinação. Sempre que sofrer dano, você recebe um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade contra intimidação e efeitos de medo. Esses bônus são cumulativos para cada vez que sofrer dano e pode acumular um bônus máximo igual ao seu valor de Vontade. Os efeitos duram até o dano ser curado. O lutador pode infligir dano em si mesmo para receber este bônus também (claro que ele deve ativar a técnica antes). Você não perde a concentração desta técnica se sofrer dano.

Pancada Pesada Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você bate com força e peso, de modo que empurra seu inimigo. Ao causar dano ao oponente, ele é empurrado á 10m de distância numa direção escolhida por você.

Pernas do Gafanhoto Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Ação: padrão. Concentrando todas as energias físicas em suas pernas, você as transforma em armas potentes, podendo dar saltos e chutes incríveis. Ao ativar esta técnica, você recebe um bônus de F+1 para golpes feitos com as pernas. Além disso, enquanto a técnica estiver ativada, você está sobre o efeito da vantagem Salto.

Picada da Cobra Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Use essa técnica assim que for atacado por um ataque corpo-a-corpo, fazendo um ataque em resposta. Se a sua FA for maior que a FA do oponente, nem você nem ele sofrem dano, mas faz ele ficar Preso. Ele está agarrado por você e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Potencializar Ataque Custo: 2 a 10 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando suas próprias energias para ampliar a potência dos seus golpes, você amplia seu poder de luta. Para cada 2 PFs você aumenta 1 ponto em Força ou Precisão. Escolha F ou P ao obter esta técnica, cada técnica só oferece bônus em uma das duas características.

Potencializar Defesa Custo: 2 a 10 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você pode melhorar suas proteções com movimentos específicos com técnicas de defesa. Para cada 2 PFs gastos, você aumenta 1 ponto em Resistência, mas apenas para calcular sua FD, não alterando seus PVs.

Postura do Lanceiro Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Sua técnica marcial amplia sua envergadura, fazendo seus ataques corpo-a-corpo parecerem uma arma longa. Seus ataques de Força recebem um alcance de +3 metros.

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Postura Sentada Exigências: Vontade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando uma base passiva, você se mantém sentado em postura de meditação, mesmo enquanto luta. Usando essa técnica você não poderá ser derrubado, possui +2 para evitar ser agarrado ou evitar escorregar. Além disso, essa postura ajuda sua meditação, toda vez que sofrer dano tendo algum efeito concentrado você pode fazer um teste de Vontade para não perder a concentração. Caso já possa fazer esse teste você recebe um bônus de +2. Enquanto estiver sentado terá sempre que gastar um movimento para sentar ou não fazer movimentos.

Pulo Ricochete

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Custo: 2 PFs por movimento. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: movimento; Fazendo um salto admirável, você usa a força de suas pernas para ricochetear pelas paredes. Você pode saltar entre paredes paralelas que estejam até no máximo 3m de distância uma da outra, para se mover sem tocar no chão. Você pode usar o dobro do seu deslocamento para fazer esses saltos, mas a distância entre as paredes deve ser levada em conta. Você pode continuar se deslocando com ricochetes caso se mantenha gastando seus movimentos em seus turnos para prosseguir o deslocamento. Se em algum momento você atacar, não fazer seu movimento ou não tiver uma superfície para ricochetear, você cai.

Punho do Dragão Custo: 1 a 5 PFs por turno. Alcance: 9m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você emana uma energia de seus punhos, formando uma aura grandiosa em seu ataque. Essa técnica faz seu golpe ser lançado á 9m, podendo atingir um oponente á distância ou vários oponentes em uma linha reta. Você faz um ataque de energia com bônus de +1d na FA que segue em linha reta por 9m, atingindo todos dentro da área, porém, caso um dos alvos consiga defender seu Punho do Dragão, o ataque será contido e não afetará o alvo de trás. Este ataque atinge criaturas que só são afetadas por ataques mágicos.

Quebrar Exigências: Força 3. Custo: 2 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você recebe F+5 para ataques e testes utilizados para quebrar ou forçar objetos inanimados, não tendo efeito em criaturas vivas ou em combate.

Rajada de Golpes

Sanguinolência

Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento. O lutador inensifica o poder de diversos golpes que são desferidos com essa técnica. Você recebe FA +2 em todos os ataques e tiros múltiplos feitos nesse turno.

Exigências: FA 6. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando de extrema violência, o artista marcial aumenta a consequência do ataque no caso de um acerto decisivo. Você tem seu crítico aumentando para x3 ao invés de x2 neste ataque. Esse ataque é considerado letal. Não cumulativo com outros efeitos que aumentam crítico.

Rajada Z Exigências: Força ou Precisão 3. Custo: 1 PF para cada 1d. Alcance: distância; Duração: instantânea; Ação: padrão. Concentrando o ki, um guerreiro Z consegue enviar o impacto dos seus punhos através de um canhão de energia concentrada. Parecido com a vantagem Toque de Energia, você pode fazer uma rajada de energia de suas mãos com FA=1d por cada PF gasto. O número máximo de PFs gastos é igual sua Força ou Precisão (o que for maior). Este ataque alcança 10m para cada 1d gasto.

Rapidez do Coelho Exigêngias: Habilidade 2. Custo: 2 PFs por utilização. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. O combatente sabe utilizar a velocidade que só os coelhos possuem. Quando utilizada no inicio do combate, a Rapidez do Coelho oferece um bônus de +3 na Iniciativa. Se for usada no meio do combate, a técnica oferece +2 em esquiva e permite fazer esquivas mesmo contra ataques onde você esteja surpreso.

Rapidez do Retalhador Exigêngias: Habilidade 5. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento. Você passa rápido pelo seus oponentes, deixando um rastro do seu ataque para trás enquanto se movimenta. Você faz um ataque com uma ação extra, no final do seu deloscamento. Você ainda tem direito de fazer uma ação em seu turno, mas essa técnica só pode ser usada uma vez por turno.

Revidar Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação. Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente. Ao ser atacado por um alvo, se sua FD vencer a FA do oponente você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente com uma ação extra.

Senhor da Montanha Exigências: FD 8. Custo: 3 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você consegue um crítico automático em sua defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Resistência!).

Sentidos de Batalha Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com uma percepção á nível sobrenatural, o lutador consegue se preparar contra uma ameaça antes que ela venha até ele. Ao ativar esta técnica, você percebe o poder de luta de seus inimigos num raio de 20m, mesmo que não os veja diretamente, mas para isso deve saber que há inimigos na área. Você pode “sentir o nível” dos oponentes, para saber se ele são mais fracos, mais fortes ou balanceados. O mestre irá comparar a FA, FD e Nível de personagem dos oponentes dentro da área com á do usuário, dizendo se eles a diferença entre eles.

Soco Direto Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você faz um golpe rápido contra seu oponente, e então coloca seu peso sobre ele para derrubá-lo. Ao causar dano no oponente utilizando essa técnica, ele é derrubado e você pode permanecer encima dele para evitar que ele se levante. O oponente pode gastar sua ação para fazer um teste resistido de Força para se erguer. Um oponente sobrepujado é automaticamente falho em um teste para evitar ser agarrado.

Sobrepujar Custo: 0 PFs. Alcance: curto; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você projeta o braço num soco rápido e reto. Fazendo um ataque desarmado, você recebe FA +2.


Suplica de Proteção

Tornado

Exigências: Resistência 2. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando seu próprio corpo para absorver impactos, você recebe Redução de Dano 2 para qualquer ataque feito contra você (exceto ataques mágicos). Essa RD não é cumulativa com alguma outra que seja oferecida por algum equipamento.

Uppercut

Exigências: Habilidade 4; Pião (Movimento Especial). Custo: 4 PFs por turno. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: turno. Girando todo seu corpo enquanto você acerta qualquer um que esteja em sua frente. Enquanto gira, você pode fazer um ataque com uma FA em todos os oponentes que estejam ao seu redor (1,5m). Além disso, ao ser atacado enquanto girar, você automaticamente revida com contraataques, quaisquer ataques feitos contra você, mas caso sua FA vença a FA inimiga, você apenas evita o dano, não causando dano ao oponente.

Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade (além de sofrer dano). Se falhar, ele é arremessado para longe e sofre +1d de dano ao cair no chão.

Tai Sabaki Exigências: Habilidade 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

Toque Destruidor Exigências: Força 6. Custo: 4 PFs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Uma técnica impressionante que concentra todo o impacto de um golpe poderoso na ponta do seus dedos, sendo desferido por apenas um toque. Você pode rolar sua FA normal de um ataque de Força, causando todo o impacto deste ataque em apenas um toque, sendo muito útil quando se está amarrado ou não quiser parecer ameaçador.

Toque Suave Exigências: Habilidade 5. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alguns artistas marciais usam movimentos calmos e ataques suaves para derrotar seus oponentes, sem utilizar de truculencia e destruição. Com essa técnica é possível causar dano á oponentes que estejam amarrados, paralisados, segurados... sem tirá-los de seus efeitos. Ou seja, você pode usar essa técnica para causar dano á um oponente que esteja sofrendo o efeito de Paralisia sem que a Paralisia termine.

Torção Exigêngias: Habilidade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo por um tempo. Faça um ataque corpo-a-corpo normal. Caso sua FA supere a FD do adversário, você não causa dano, mas sim uma torção que impõe um redutor de -2 em Habilidade devido á forte dor sofrida, isso diminui sua FA e FD. O efeito só passa caso seja curado com um teste de Primeiros Socorros (ND 6).

Tronco Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Arremessando seu próprio corpo em direção ao oponente para colocar seu peso sobre o ataque, você causa um impacto maior. Você soma sua R na FA deste ataque. Você não pode utilizar ataques múltiplos junto com essa técnica. Caso seja contra-atacado quando utilizar essa técnica, você não usa sua R em sua FD se for mal-sucedido no contra-ataque. Após a utilização da técnica você cai no chão (a menos que você tenha a capacidade de voar).

Turbilhão Decadente Exigências: Habilidade 2. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você agarra seu oponente pelas costas e se arremessa junto á ele ao ar, para que, ao descer de ponta cabeça, o impacto da queda cause grande dano ao oponente. Você consegue saltar 5m para cada ponto de Habilidade que tiver. O oponente sofre 1d de dano para cada 10m de queda, sem usar sua Resistência para absover esse impacto. Faça um teste resistido de H contra o oponente, caso ele seja bem sucedido, ele se livra antes da queda e você terá que ser bem sucedido em um teste de H-2 ou cairá e sofrerá o dano.

Uivo dos Mortos Exigências: Intimidação (Carisma). Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Todas as criaturas à até 10m devem ser bemsucedidas em um teste de Vontade ou ficam em pânico.

Urro da Vida Exigências: Resistência 5. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão. Com um grito de regozijo, você transforma sua energia em determinação para continuar vivo. Você recebe 10 PVs temporários.

Urro do Leão Exigências: Vontade 2. Custo: 2 PFs. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão; O lutador aprendeu a usar o rugido potente dos leões, deixando seus adversários amedrontados e desnorteados em meio ao calor da batalha. Inimigos afetados devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade, do contrário sofrerão um redutor de -2 na FA, esquivas e em testes de Vontade. Não funciona com inimigos imunes a efeitos de medo ou com Vontade maior que a sua.

Velocidade do Cervo Exigências: Habilidade 2. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Se acertar um ataque em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 2 PFs em troca do novo ataque.

Voadora Exigências: FA 5. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Correndo e saltando sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 5m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 20m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4... O bônus máximo que pode receber é igual sua Habilidade.

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Artes Marciais As armas sempre fizeram o homem vencer guerras e conquistar terras, sendo forjadas com o único intuito de fortalecer e proteger seu usuário. Esse mesmo princípio é aplicado as artes marciais, que é forjada no corpo do lutador para que ele mesmo se torne uma arma, para vencer e se proteger. O artista marcial é aquele cujo treinamento levou-o á pratica de um ou mais estilos de combate, através de treino, disciplina e esforço.

Estilo de Luta (1 ponto) Ao comprar esta vantagem, você tem acesso á um Estilo de Luta, que é um conjunto de técnicas e capacidades de lutas únicas que dão ao lutador uma gama de novas opções de combate. Você escolhe um Estilo de Luta para usar suas capacidades únicas. Tendo um Estilo de luta te faz um personagem Artista Marcial. Este usa de treino e esforço para aprender cada vez mais e evouluir suas técnicas de luta através do Treinamento. Sendo um Artista Marcial, você possui Faixas e Disciplinas. Uma Faixa é como uma categoria de lutador que mede seu nível de prática e estudo naquela arte marcial. Já as Disciplinas são as habilidades oferecidas por cada Estilo de Luta, onde são aprendidas com treinamento.

Faixas e Disciplinas Para medir o nível de treinamento do Artista Marcial, categorizamos eles com Faixas, que são como etapas de treinamento que o Artista Marcial já dominou, tais como as 286 Hierarquias dos Devotos. Cada Faixa possui uma Disciplina específica, que só é aprendida pelo Artista Marcial quando ele alcança a Faixa necessária. Através dos Pontos de Treinamento (veja á seguir) você “compra” uma nova Faixa, gastando esses PTs para alcançar novas Faixas. Existem três Faixas de treinamento: o Aprendiz, o Graduado e o Mestre. Aprendiz Ao iniciar suas práticas de treinamento com um professor ou um programa de aprendizado, você se torna um Aprendiz, estando na primeira Faixa de treinamento. Todo personagem que obtém a vantagem Estilo de Luta inicia na Faixa de Aprendiz. O Aprendiz começa com 1 Ponto de Treinamento, apenas. Graduado Exigências: 15 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 10 ou superior. Após bastante treino e esforço, o Aprendiz se torna Graduado, pois já adquiriu certa experiência e agora já domina as manobras iniciantes de seu Estilo de Luta. A maioria dos Artistas Marciais experientes estão nessa Faixa, pois, para superá-la é necessário muito treino, experiência e esforço. Mestre Exigências: 30 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 25 ou superior. A experiência e a prática em seus treinos te fez dominar quase perfeitamente seu Estilo de Luta e agora você já aprendeu tudo que seu Estilo de Luta poderia te ensinar. Agora você é um verdadeiro Mestre e pode fazer pupílos e ensiná-los o seu Estilo de Luta.


Treinamento

Armamento: você pode endurecer seus membros e simular um material rígido capaz de defender lâminas e A regra de Treinamento é usada para medir o esforço do balas como se elas estivessem atingindo metal. personagem, dando recompensas por quanto tempo ele se Sua FD natural aumenta, mas não é cumulativa com dedica á aperfeiçoar e aprender novas capacidades. qualquer bônus de FD oferecido por qualquer equipamento Esse esforço é medido com Pontos de Treinamento de defesa, mas ainda é cumulativo com efeitos de bônus (PTs), que é recebido assim que o Artista Marcial cumpre de FD oferecidos por magias e efeitos similares. Tarefas em suas Rotinas de Treinamento. FD +1 = 5 PTs • FD +2 = 10 PTs • FD +3 = 15 PTs • FD Esses PTs servem para “comprar” novas capacidades, +4 = 20 PTs • FD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 através de Aperfeiçoamentos e quanto maior são os Pontos PTs para cada FD +1. de Treinamento do personagem, mais rápido ele subirá de Constituição: você consegue absorver danos da Faixa, pois para conquistar as Faixas além da primeira, são melhor forma possível e sempre tenta reduzir os estragos precisos muitos PTs para alcançar novas faixas. A que foram causados em você. quantidade de PTs necessárias para alcançar cada Faixa Como uma armadura natural, sua RD aumenta, mas está em suas descrições. apenas contra ataques físicos (corte, perfuração e Veja o quadro “Rotina de Treinamento” para saber quais esmagamento). Esse bônus não é cumulativo com outros práticas são necessárias para obter Pontos de Treinamento. equipamentos que oferecem RD, mas é cumulativa com Um personagem que tenha alcançado á Faixa de qualquer outro efeito ou armadura natural concedido. Ainda Mestre, esteja na escala Sugoi ou mais de Nível 35, precisa é possível usar itens que oferecem RD para outros tipos de fazer o dobro do enunciado em cada Tarefa para receber 1 dano e usar a própria RD para ataques físicos. PT, pois ele já possui muita experiência e não é qualquer RD +1 = 5 PTs • RD +2 = 10 PTs • RD +3 = 15 PTs • RD coisa que é um esforço para ele. Esse efeito é cumulativo, +4 = 20 PTs • RD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 sendo assim, um Mestre no Nível 35 teria que fazer o triplo PTs para cada RD +1. do enunciado para receber 1 PT. Deslocamento: com agilidade e destreza, você pode se tornar mais rápido durante um combate. Você aumenta seu deslocamento, mas apenas quando for usado em combate. Deslocamento +3m = 5 PTs • para cada aumento de Assim como armas e equipamentos são usados por +3m no deslocamento custa 10 PTs. guerreiros e soldados, uma arte marcial é como uma arma e Fortalecimento: de sua própria força física você uma armadura, aperfeiçoando a capacidade física do consegue evoluir a precisão e capacidade de seus golpes, personagem. fortalecendo seus golpes e manobras. Um Aperfeiçoamento é como um armamento adicional, Sua FA aumenta e é cumulativa com o uso de uma um reforço que é obtido através de treinamento, seja ele arma, mas não todas as armas. Você deve escolher entre através de bônus, novas capacidades ou técnicas. Força ou Precisão ao obter um Fortalecimento, o bônus só Cada Aperfeiçoamento tem um custo em PTs que deve será efetivo em ataques da característica escolhida. Ao usar ser gasto para que o Artista Marcial obtenha o uma arma no qual não saiba usar ou que nunca tenha tido aperfeiçoamento. contato, você não soma esse bônus no bônus da arma, até Os bônus não são cumulativos entre si, mas sim acrescentados, aumentando exponencialmente (+1 para +2, o momento que for acostumado com a arma. FA +1 = 5 PTs • FA +2 = 10 PTs • FA +3 = 15 PTs • FA +2 para +3 e assim por diante) e é necessário obter o bônus de menor valor antes de obter o bônus de maior valor (para +4 = 20 PTs • FA +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 PTs para cada FA +1. obter +2 deve-se primeiro obter o +1). Preparo: você treinou tanto uma de suas capacidades Para efeitos não cumulativos, considere que o que agora é muito capaz de usá-las efetivamente. Exceto personagem usa o maior bônus entre seu equipamento e por Conjuração, você pode escolher uma de suas outras 5 aperfeiçoamento. característica para receber bônus de +1 em seus testes. Lista de Aperfeiçoamentos Teste +1 = 5 PTs • Teste +2 = 10 PTs • Teste +3 = 15 Prontidão: você está acostumado com batalhas e por PTs • Teste +4 = 20 PTs • para cada aumento superior de isso sabe sempre o momento certo de agir. Sua Iniciativa +1 o custo permanece em 20 PTs. aumenta e é cumulativa com qualquer outro bônus. Técnica: você pode usar PTs para aprender Técnicas, Iniciativa +1 = 5 PTs • Iniciativa +2 = 10 PTs • para cada aumento de +1 em iniciativa o custo de 10 PTs permanece. ao invés de PEs. Técnicas de 1 PE custam 2 PTs, Técnicas de 2 PEs custam 4 PTs e Técnicas de 3 PEs custam 6 PTs.

Aperfeiçoamentos

Rotinas de Treinamento Para receber Pontos de Treinamento é necessário cumprir as Tarefas, que são exercícios árduos e experiências de combate para fortalecer o Artista Marcial. Cada Tarefa oferece uma certa quantidade de PTs, descritas em cada uma. Para que cada Tarefa seja efetiva, é necessário que o personagem se alimente, se hidrate e faça um descanso curto em cada intervá-lo de treino. Exceto pelo Combate real, caso um personagem não descanse e/ ou se alimente em cada vez que receber 1 PT, a próxima Tarefa que fizer procurando receber PTs, o mestre rolará o dado em segredo. Rolando 1, 2, 3 aquela Tarefa não surtirá efeito, mas o jogador não saberá. • Treino padrão: exercícios aeróbicos, musculação, simular movimentos, séries de repetições de socos e chute, etc. Fazendo pelo menos 4 horas de exercícios em um dia (em média 30 horas por semana), você obtém 1 PT no fim do mês (tendo em média 60 horas de treino mensal). • Treino de esforço: treinos muito arriscados e muito difíceis rendem mais PTs, seja atravessar um deserto dando mortais, exercícios dentro d’água, uso de peso excedente em treino, etc. Fazendo pelo menos 3 horas consecutivas de treino, o personagem recebe 1 PT ao completar 30 horas de treino. • Combate simulado: treinamentos de luta são muito eficazes, pois ensinam de forma prática como o personagem deve agir em uma luta. Um Combate simulado é uma luta normal, com a diferença de que não é uma luta contra um inimigo real, mas sim uma luta amistosa, sem ataques letais, com um oponente á sua altura. Fazendo pelo menos 30 minutos de Combate simulado por dia (sendo em média 4h por semana), você recebe 1 PT. O único porém é que o personagem contra quem lutar deve ser no máximo 2 vezes mais fraco que você em F, H, R e P; isso é, as características do oponente devem ser no máximo 2 vezes menores que as suas (2 para 4, 5 para 10, 10 para 20, etc) em no máximo duas de suas características. • Combate real: quando o personagem entra em um combate real, contra um inimigo que realmente pretende te matar, você obtém bastante experiência nisso. Toda vez que receber Experiência por ter vencido em um combate que tenha agido (atacado e defendido), você recebe PTs dependendo do Nível do oponente. 1 PT para 3 Níveis abaixo ou até 3 Níveis acima do seu; 2 PTs para 4 a 9 Níveis acima do seu; 3 PTs para 10 a 15 Níveis acima do seu; aumente 1 PT para cada 5 Níveis além (4 PTs para NV 16 a 20, 5 PTs para 21 a 25 NVs, e assim por diante). Você não recebe PTs em combates no qual não tenha atingido ou tenha sido ferido diretamente pelos oponentes. Caso perca no combate, mas receba PEs, você recebe metade dos PTs (no máximo 3). Continua na próxima página...

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• Discipulado: aprender novas práticas e formas com um professor é muito imporante para o aprendizado do personagem. Toda vez que fizer um treinamento coordenado por um professor, você obtém +1 PT no final do treinamento. Caso esse professor seja seu Mentor, você recebe o dobro dos PTs que receberia. • Experiência mensal: caso treine por uma soma de horas de 100 horas mensais, você recebe +3 PTs. • Evolução mensal: caso receba 10 PTs em um mês, você recebe +2 PTs. *É recomendado que um personagem receba no máximo 100 PTs em um ano (mais do que isso seria um exagero de evolução).

Estilos de Luta

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Cada Estilo de Luta se parece com um Kit de Personagem, onde a obtenção deste, oferece ao personagem novas capacidades de combate. Como já dito, ao comprar a vantagem Estilo de Luta, você adquire um Estilo de Luta e tem acesso às suas Disciplinas de acordo com sua Faixa de treinamento. Um personagem pode obter mais de um Estilo de Luta, porém terá que pagar separadamente por cada um, custando 1 Ponto por cada Estilo de Luta. Caso o personagem tenha mais de um Estilo de Luta, ele terá que gastar os Pontos de Treinos separadamente para cada Faixa que quiser obter em cada Estilo de Luta. Sendo assim, caso tenha pagado 2 Pontos para ter os Estilos de Luta: Salteador e Mestre das Armas, caso queira se tornar um Graduado no estilo Salteador, terá que pagar os PTs necessários para tal, mas continuará sendo um Aprendiz do estilo do Mestre das Armas, até que pague os devidos PTs para evoluir de Faixa. Cada Estilo de Luta terá uma pequena lista de Disciplinas, separadas em ordem crescente, indo da Disciplina de Aprendiz, até a Disciplina de Mestre. Cada disciplina estará em uma cor específica e com um símbolo ao lado que representa sua Faixa: Aprendiz; Graduado; Mestre; Alguns Estilos de Luta possuem Disciplinas chamadas de Base, que são posições de combate usadas pelos Artistas Marciais. Um personagem só pode ter uma Base ativa por vez, mesmo que possa usar mais de uma Base. Porém, com um movimento ele pode mudar de Base caso tenha mais de uma ou não queira usar a Base do estilo. A Base só pode ser ativada uma vez por combate (á menos que ela diga o contrário) e dura até o fim do combate, caso seja mantida. Um Estilo de Luta pode ter Exigências, que são requisitos no qual o personagem deve cumprir para poder obter o Estilo de Luta (como um valor de característica ou vantagem),

LISTA DE ESTILOS

Desestabilizar Saúde: atingindo pontos vitais, bloqueando a circulação do alvo e impedindo alguns nervos, você limita as resistências do oponente. Toda vez que causar um crítico e causar dano em uma criatura viva, faça um teste resistindo de F ou P (o que usou no ataque) contra a R do alvo. Se vencer você reduz o total de PVs do alvo igual sua F ou P (o que usou para atacá-lo). Esse efeito termina quando o alvo for curado com Primeiros Socorros (ND6).

Arremessador

Arte da Dobra

mas também podem ser formas de luta ou práticas específicas para usar as Disciplinas do estilo. Uma Exigência de combate estará marcada com um asterísco ” * ”, representando que, caso o personagem não cumpra o requisito naquele combate, ele não poderá usar suas disciplinas, mas ainda sim terá o Estilo de Luta.

Exigências: Precisão 3; seus ataques a distância devem ser feitos com arremessos e deve ter munições igual a Px5*. Com diversas facas de arremessos e dardos, o artista marcial usa de sua precisão perfeita para atingir pontos minunciosos com suas munições nas mãos. Arremesso Múltiplo: tendo mais de uma munição em mãos, você pode gastar 5 delas de uma vez em direção ao alvo. Você pode rolar o dado duas vezes no ataque e ficar com o melhor resultado entre eles. Caso use tiros múltiplos, gaste +2 PFs por cada tiro que usar essa disciplina. Disparador: sua força de arremesso é muito poderosa, por isso você consegue, com um movimento de dois dedos (como um peteleco, por exemplo), fazer um ataque á distância, mesmo que seu braço esteja imobilizado, mas ainda é necessário ter a munição em mãos. Você faz esse ataque com P -2 e não pode obter um crítico. Além disso você pode rolar o dado três vezes no ataque, com Arremesso Múltiplo, gastando 3 PFs, mas só uma vez por combate. Arremessador Poderoso: ao custo de 5 PFs, caso use tiros múltiplos durante seu ataque, role o primeiro ataque. Caso ele seja crítico, todos os seus demais tiros serão críticos. Caso você dê mais de 5 tiros nesse ataque, deve gastar +5 PFs (até no máximo de 10 tiros com acerto crítico). Uma vez por turno.

Arte Cirúrgica

Exigências: Biologia (Conhecimento) e Diagnose (Medicina). Conhecendo os pontos fracos do corpo, o artista marcial atinge pontos precisos que causam bastante dor e sofrimento ao alvo. Acerto Preciso: toda vez que fizer ataques com corte e perfuração em criaturas vivas, você causa +1 de dano em cada ataque. Ataque Intravenoso: caso obtenha um crítico com um ataque de corte ou perfuração, mesmo que o oponente defenda, se ele for uma criatura viva ele sofre 1 de dano. Mas caso o oponente sofra dano, você atingiu um ponto vital, fazendo ele começar a sangrar muito e perder 1 PV por turno. O alvo pode gastar uma ação para fazer um teste de R ou ser curado para se livrar do efeito.

Exigências: Controle Elemental; Usando a força dos elementos da natureza, você consegue atacar seus oponentes com fogo ou gelo através de uma dança magnífica de ataques elementais. Mãos Elementais: ao usar seu elemento em combate, você pode fazer com que eles se tornem a extensão dos seus membros. Seus ataques de Força alcançam a até 10m. Além disso, você pode usar o elemento que conjurou como uma Meia Cobertura (FD+2), porém o elemento será desfeito até conjurá-lo novamente. Investida de Dobra: toda vez que se deslocar em direção ao alvo que irá atacar, caso alcance o alvo antes de fazer sua ação, você pode fazer um ataque instantâneamente de H ou C +1d contra o oponente (sem F ou P). Força Elemental: controlando uma quantidade massiva de seu elemento, você pode usá-lo como uma arma poderosa em combate. Gastando 2 pontos de energia para cada 1 de FA, você pode usar essa força como um bônus, que dura enquanto manter concentração nela (assim como uma magia), mas precisa escolher fazer um movimento ou ação por turno, para manter este controle. Ao invés de usá-la para ataque, você pode gastar sua ação colocando o elemento para protegê-lo, te oferecendo o mesmo bônus, mas agora em FD. Dura até o fim do combate (ou até perder a concentração). Uma vez por combate.

Artilheiro

Exigências: Tiro Múltiplo; usar uma arma a distância com munições (como arcos, bestas ou rifles)*. Com diversas flechas na aljava e munições nos bolsos, você faz uma chuva de tiros de forma imparável contra seus oponentes, alvejando-os com diversos tiros ao mesmo tempo. Tiro Imprevisível: oponentes que possuam vantagens como Deflexão e Reflexão não têm suas Habilidades dobradas para se proteger de seus tiros. Chuva de Ferro: toda vez que fizer tiros múltiplos ao atacar, você impõe um redutor, na esquiva e no bloqueio ou na FD dos oponentes, referente ao número de tiros que dará em seu turno. Por exemplo, caso dê 6 tiros, seu oponente terá um redutor de -6 em sua esquiva/bloqueio ou -3 (metade da quantidade de tiros) em sua FD. Esse redutor não é cumulativo com o redutor natural que suas características já oferecem.


Último Tiro: ao usar tiro múltiplo, gaste 5 PFs e faça um ataque adicional contra o mesmo alvo, alvejando o alvo com mais disparos. Esse ataque possui FA= 1d para cada tiro que deu neste turno. Sendo assim, caso tenha dado 5 tiros múltiplos neste turno, seu ataque adicional terá FA= 5d.

Bojutsu

Exigências: Habilidade 2; usar arma de haste (aumentando alcance corpo a corpo para 3m)*. O Bojutsu é uma arte marcial no qual se usa uma arma de haste, normalmente sendo um bastão, mas podendo ser lanças, naginatas ou até mesmo alabardas. Extensão das Mãos: usando a haste, o artista marcial pode fazer várias manobras. Você pode derrubar o oponente (Médio ou menor), fazendo um ataque (esmagamento) nas pernas, não causando dano, mas deixando o oponente caído. Você também pode usar a arma para ganhar um impulso de salto de 2m adicionais. Giro Protetor: girando o bastão, você pode impedir disparos. Gastando sua ação, girando o bastão, você dobra seu valor de H, mas apenas para esquivar de ataques a distância com o tipo de dano físico até o início de seu próximo turno. Base: Círculo de Haste: gastando um movimento para ativar essa Base, você fica atento á qualquer inimigo que entre na sua área de ameaça. Toda vez que um oponente se aproximar a 3m de você, com uma reação você pode fazer um ataque com a arma de haste contra o alvo, depois dele ter decidido sua ação, mas antes das rolagens. Não pode ser usado vantagens de combates ou técnicas nesse ataque, por ser uma reação, porém ataques múltiplos podem ser usados. Se causar dano ao alvo com esse ataque no momento em que um alvo se aproximar para te atacar, ao invés do dano, você pode reduzir um ataque do alvo (um oponente que faria apenas um ataque perderá este ataque). Esse ataque só pode ser usado uma vez por turno. Você sai da Base se mover-se mais de 10m no turno.

Bombardeiro

Exigências: Ataque Explosivo (técnica) ou Explosão (magia); Ataque Especial (Explosivo) ou Toque de Energia. Esse estilo tem como especialidade a arte de explodir seus alvos, através de ataques impactantes e energia explosiva saindo direto de suas mãos. Dizimar: gastando 3 PFs, você pode adicionar um efeito explosivo á um de seus ataques, adicionando o tipo de dano esmagamento e um bônus de +1d na FA. Impacto Extenso: toda vez que fizer um ataque que atinja um certo raio de impacto (como um ataque em área ou explosão), dobre o tamanho desta área. Além disso, esse tipo de ataque é difícil de ser evitado, por isso, todos que tentarem uma esquiva sofrem um redutor de -2.

Onda Explosiva: todos os seus ataques são carregados por uma onda explosiva que é muito difícil de ser evitada. Toda vez que atacar um oponente, gastando 2 PFs você pode fazer com que um oponente adjacente á ele seja atingido com a mesma FA. Além disso, todos os seus ataques que possuem efeito explosivo (que atinja em um raio de mais de 1,5m) não podem ser completamente evitados. Caso o oponente seja bem sucedido em uma esquiva, receberá +2 na FD.

• Com uma ação você pode gastar 1 Chi para curar 1d PVs de um alvo com um toque (mas não você mesmo). • Com uma ação você pode transformar 2 Chi em Força ou Precisão +1 até o fim do seu próximo turno.

Colosso

Exigências: Resistência 4; deve usar uma armadura (semi completa ou completa)*. Usando o peso do metal em seu corpo, o artista marcial do estilo colosso protege todas as partes de seu corpo e luta como se fosse uma pedra. Base: Imposição Desafiadora: gastando um movimento Exigências: Pontos de Energia Extra (PFs); Vontade 2. para ativar a Base, você insulta e provoca seus oponentes Esse estilo usa e manipula a força vital e espiritual, ao seu redor, causando um redutor de -2 em FA em todos chamada de chi, usada para fortalecer o corpo do artista os oponentes que podem vê-lo e ouví-lo a até 10m, em marcial e potencializar seus golpes. ataques que sejam feitos contra qualquer criatura que não Canalizar Chi: com uma ação, gastando 2 PFs e 1 PV, seja você. Você sai da Base no momento que cair, for você recebe 1 Chi. Para cada 1 Chi que possuir, você derrubado, paralisado ou não ser visto/ouvido. recebe FA e FD +1. O máximo de Chi que pode canalizar Escudo Ligeiro: você sofre apenas metade da F ou P do é igual a soma de sua Resistência + Vontade. Base: Canalização Passiva: gastando seu movimento para seu oponente como redutor em seu teste de Bloqueio. Além ativar essa Base. Toda vez que um oponente atacar você, disso, caso um ataque ignore sua H (mas que você não esteja caso não ataque em seu turno consecutivo, você recebe 1 surpreso), caso esteja usando um escudo você pode usá-lo. Guarnição Defensiva: toda vez que for atacado com um Chi. Você sai da base no momento que fizer um ataque. ataque não mágico, onde o oponente obteve um crítico, Energia Canalizada: você pode usar sua energia Chi gaste 3 PFs e role 1d. Caso obtenha 4, 5 ou 6 o oponente para diversos efeitos: perde um multiplicador em seu crítico (x3, vira x2, x2 se • Com um movimento você pode transformar 1 Chi em torna um ataque não crítico). uma bola de energia com FA = 1d. Caso use-a para atacar, role sua F ou P + 1d para cada Chi gasto.

Canalizador

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Dança Poeira

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Exigências: Habilidade 3; seus ataques devem ser desferidos com as pernas*. Com muitos movimentos de giro, cambalhotas e gingado, o artista marcial usa suas pernas para fazer chutes poderosos, enquanto levanta poeira com seus pés. Base: Ginga: gastando um movimento para ativar, você se movimenta constantemente, aumentando sua prontidão de combate. Em cada um de seus turnos, caso mantenha a Base, você terá apenas metade do seu deslocamento para se mover, mas receberá +2 em Habilidade para esquivas e testes. Você sai da Base assim que decidirusar seu deslocamento normal. Dança de Pernas: usando movimentos imparáveis com as pernas, o artista marcial distrai seu oponente para acertar um golpe certeiro. Gastando uma ação extra e 1 PF, você pode fazer um teste resistido de H contra a H do oponente. Caso vença, você ignora a H do inimigo na FD em um ataque corpo a corpo, feito nesse mesmo turno. Pé de Martelo: com chutes altos e poderosos, você busca atingir a cabeça do inimigo para atordoá-lo. Toda vez que conseguir um crítico e causar dano, você pode atingir o oponente na cabeça e obrigando-o a fazer um teste de R -2, se falhar ele ficará Nocauteado até o fim do próximo turno.

Dançarino Acrobata

Exigências: Atuação (Arte); Habilidade 3. Esse estilo de luta peculiar usa movimentos coreografados de danças sinuosas, junto com movimentos firmes de ataque, no qual combina bastante com armas espiraladas como chicotes ou bambolês. Ritmo Musical: fazendo realmente uma dança, você usa suas armas para atingir seus inimigos. Ao invés de um ataque convencional, você pode fazer rolagens de Atuação para atacar, adicionando sua H na rolagem. Por exemplo, caso role 7 em 2d (Atuação), tendo H2, sua FA será 9, neste ataque. Vantagens de combate que dão bonus em F ou P (como Ataque Especial) não podem ser usados nesse ataque, mas bônus da FA podem ser somadas á esse ataque. Base: Valsa de Batalha: unindo-se á um parceiro de dança, você pode usufruir do melhor dos movimentos entre os dois. Gastando um movimento para ativar, você precisa se unir á um companheiro, aproximando seus corpos e segurando as mãos. Enquanto a Base durar, ambos só podem fazer o menor deslocamento entre os dois, mas usam os seguintes efeitos: • Um personagem pode dar cobertura ao outro, sempre podendo escolher qual dos dois será atingido por um ataque ou efeito. • Os dois podem combinar seus turnos, agindo ao mesmo tempo. • Não podem ser flanqueados e ou atacados indefesos.

A Base é desfeita no momento que os dois terminarem o turno afastados 3m ou mais, um do outro Dança da Vitória: um mestre dançarino consegue unir o melhor entre a luta e a dança. Gastando 5 PFs e um movimento, você pode somar sua rolagem de Atuação em sua FA de um ataque. Uma vez por turno.

Ataque Perfeito: não basta apenas atacar o oponente, deve-se usar os melhores e mais precisos ataques para conquistar a vitória. Uma vez por turno, role novamente qualquer resultado 1 ou 2 em seus dados, mas apenas de um ataque. Caso role 1 ou 2 novamente, você não rola novamente.

Demolidor

Estilo da Folha

Exigências: Força 3; usar uma arma com mais de 20kg*. Com uma arma grande e pesada, o estilo Demolidor usa ataques e movimentos bruscos para destruir muros e partir com tudo para cima do adversário. Atropelar: indo com tudo para cima dos seus inimigos, você faz um ataque corpo a corpo que atinge todos que estão em sua frente. Você deve gastar metade do seu deslocamento e 1 PF em investida contra um ou mais oponentes, que tenham aliados adjacente (até 1,5m). Fazendo isso, você atinge, com a mesma FA todos os possíveis alvos adjacentes á você, dentro do deslocamento. Você atinge um máximo de alvos igual sua Força. Uma vez por turno. Guindaste Detonador: caso se desloque antes de fazer um ataque corpo a corpo e cause dano o oponente, você pode fazer uma rolagem de F+1d contra R+1d, se vencer, o alvo é arremessado um número de metros igual a diferença entre os resultados do teste (por exemplo, se sua rolagem foi 10 e a do oponente 7, ele será lançado á 3m de distância). O alvo sofre +1d de dano para cada 5m que for arremessado, mas apenas se cair ou bater em alguma superfície na queda. Juggernaut: você é considerado uma categoria de tamanho acima para decidir peso e destruir objetos. Ao fazer um ataque corpo a corpo contra um objeto, você obtém crítico com 5-6 e triplica sua Força em caso de crítico. Você possui F+3 para arremessar objetos ou usar um objeto como arma.

Escolástico

Exigências: Etiqueta (Carisma); usar uma arma ou armadura Obra Prima*. Ensinado em colégios nobres de combate, esse estilo usa a polidez e movimentos perfeccionistas para que o artista marcial seja impecável em seus combates. Manobra Vantajosa: você pode fazer um ataque com bônus de FA +2. Se acertar, você não causa dano, mas pode desarmar um oponente, separá-lo de um objeto (como bolsa ou escudo), empurrá-lo a 3m ou derrubá-lo. O oponente pode fazer um teste de Força para evitar. Correção: ao perceber que seu ataque foi errado, instintivamente você pode corrigí-lo. Gastando 3 PFs, você pode refazer uma rolagem de ataque, mas antes da rolagem de FD do oponente, mas apenas uma vez por turno. Um número de vezes por dia igual sua Habilidade.

Exigências: Arena (Matas); Animais (Exploração). Esse estilo foi desenvolvido por monges guerreiros que treinavam em bosques, observando e imitando os movimentos dos insetos que lutam pela sobrevivência com predadores maiores. Bote Rápido: ao atacar um oponente que não possa te ver ou que esteja surpreso, você causa +1d de dano. Base: Sombra do Inseto: gastando um movimento para ativar a base, você passa a imitar os movimentos de um inseto. Escolha um dos seguintes benefícios: • Pernas de Gafanhoto: você pode saltar Hx1m com um movimento extra. • Mãos de Louva-a-Deus: você pode mudar seu tipo de dano para corte ou perfuração com ataques desarmados, tornando-os letais. • Casco de Besouro: você recebe +2 em testes de Bloqueio. Cada um desses efeitos deve ser usado de cada vez. Você sai da Base no momento que ficar preso ou não terminar seu turno sem tocar o chão. Pinças e Quelíceras: com mordidas e ataques com suas unhas, você simula a forma de ataque dos insetos. Toda vez que causar dano em um ataque desarmado corpo a corpo, gaste 2 PFs e o oponente deve ser bem sucedido em um teste de H resistido. Se falhar sofre um valor de dano adicional igual sua Força. Uma vez por turno.

Estilo do Morcego Exigências: Pressentir e Procurar (Percepção); deve possuir a capacidade de lutas às cegas ou ter o sentido Audição Aguçada ou Radar*. Em antigos monastérios era ensinado uma técnica para guerreiros que espreitam cavernas e florestas escuras, no qual lutavam perfeitamente, mesmo sem ver seus inimigos. Base: O Guerreiro Cego: com um movimento você pode ativar esta Base, fechando seus olhos e ficando atento ao seu redor. Você possui rolagem máxima em todos os testes para sentir inimigos (mesmo invisíveis) a até 10m de você. Caso você já tenha essa capacidade, aumente sua área de percepção às cegas para 20m. Caso seja atacado com ataques á distância, você saberá exatamente a direção do inimigo. Além disso, já que está de olhos fechados está imune a efeitos que só afetam caso esteja vendo o oponente (como ataques cegantes e alguns efeitos de intimidação, por exemplo). A Base é desativada assim que abrir os olhos ou não poder ouvir ao seu redor.


Sentidos Astutos: graças ao seu preparo, você sempre está atento ao seu redor. Você nunca é atacado surpreso e pode fazer rolagens de Procurar, durante um combate, com uma ação extra. Temeridade Cega: você não precisa manter contato com o oponente para que possa derrotá-lo. Você se torna imune á qualquer efeito de medo, encantamento, controle e possui Vontade +2 contra qualquer efeito lançado por um oponente no qual você não possa vê-lo ou que ele não possa ver você.

Fatiador

Exigências: Ambidestria; usar armas de corte, que sejam pequenas (até 50cm)*. Usando lâminas de punho como adagas, facas e espadas curtas em suas duas mãos, você usa ataques curtos e rápidos, com inúmeros cortes superficiais que causam muita dor ao oponente. Mestre da Adaga: você pode combinar ataques múltiplos com seu ataque extra oferecido por ambidestria. Além disso, caso use apenas uma arma, você pode passar essa arma para suas duas mãos com ações livres e usá-la em seus ataques de ambidestria. Sequência Cortante: toda vez que fizer mais de um ataque em um turno, caso acerte todos os ataques (superando a FD do oponente), você pode fazer um ataque adicional no final, gastado 1 PF. Esse ataque pode ultrapassar o limite de ataques múltiplos. Retalhar: faça um ataque contra um oponente e gaste 1 PF para cada ponto de Força que tiver. Caso vença a FD do oponente, você não causa o dano restante, mas ao invés disso, você faz diversos ataques rápidos e constantes no oponente. Você faz um número de ataques igual sua H e cada um deles causa dano ao oponente igual a metade da sua Força. Exemplo: tendo H5 e F6, fará 5 ataques que causam 3 de dano cada, sendo no total 15 de dano.

Ferrão Mortal

Exigências: Biologia (Conhecimento); deve usar grandes agulhas (10cm) ou armas similares (perfuração) e ter pelo menos 30 munições por combate*. Utilizando de agulhas e ferrões, o estilo do perfurador atinge o oponente com diversos furos em seu corpo, impedindo movimentos e causando muitas dores. Base: Corpo de Espinhos: gastando uma ação, você pode espalhar diversas agulhas em suas roupas. Toda vez que um oponente te atacar desarmado ele sofre 1 de dano (perfuração) por cada ataque. Você sai da Base se cair, ser atacado indefeso ou perder suas agulhas/vestes. Perfurar Nervos: perfurando o corpo do alvo com diversas agulhas, faça um ataque contra o oponente e gaste 2 PFs, se acertar, ao invés de causar dano, você pode impor um redutor de -2 na H do oponente para testes e

movimentação ou reduza a FD do alvo em -1 contra ataques perfurantes (esse redutor de FD é cumulativo). Boneco de Espeto: ao conseguir um crítico, gastando 5 PFs você pode implantar diversos ferrões e agulhas no corpo do oponente. O alvo tem direito á um teste de Resistência para evitar. Se falhar, diversas agulhas perfuram seu corpo, podendo atingir órgãos vitais se entrarem mais. Escolha um dos seguintes efeitos: • O alvo ficará Vulnerável á ataques de esmagamento. • 1d agulhas perfuram o corpo. Essas agulhas podem ser atingidas por um ataque de esmagamento se o atacante for bem sucedido em um teste de F-3, causando +1d de dano por agulha atingida. Caso o oponente caia ou seja derrubado ele rola 1d, resultados 5 ou 6 também causará o dano das agulhas. • O alvo terá seu deslocamento reduzido á 0. Cada efeito é mantido até o momento que as agulhas forem retiradas com um teste (ND 7) de Primeiros Socorros, gastando um turno inteiro.

Flagelador

Exigências: Habilidade 3; usar um chicote ou similar com pelo menos 3m*. Usando um chicote, corrente ou arma de corda, o estilo flagelador açoita os oponentes, com ataques castigadores. Truques de Chicoteador: seu flagelo se torna uma extensão de seu corpo. Você recebe +2 em testes de Atletismo e Habilidade, para se pendurar, balançar-se e efeitos similares. Além disso, com um teste de Habilidade -1 você pode enroscar objetos pequenos (como uma garrafa) e puxá-los ou arremessá-los. Base: Enforcador: gastando um movimento para ativar a Base, você segura as extremidades do seu flagelo de forma defensiva. Toda vez que sua FD vencer a FA do oponente, com uma reação, você pode obrigá-lo a fazer um teste de H resistido contra você. Se vencer, você pode causar um dos seguintes efeitos: • Enforcar: colocando o flagelo ao redor do pescoço do alvo, você impede sua respiração. O alvo deve gastar sua ação e fazer um teste de Força resistido contra você, se livrando caso vença. Enquanto estiver sem respirar, ele estará prendendo o fôlego (veja em Privações, na Parte 1). O alvo ainda pode atacar você, mas sem H na FA. • Enroscar: enrolando seus braços, você impede os ataques do oponente. Em seu turno ele deve gastar sua ação fazendo um teste de F resistido contra você. Se for bem sucedido, se livra, mas se falhar, não pode usar seus braços. • Enrolar: impedindo suas pernas, você impede o deslocamento do alvo (reduzindo a 0). Com uma ação ele pode tentar se livrar com um teste resistindo de F contra você. Você sai da Base assim que perder o chicote, ele ser partido ou você não ter acesso á extremidade do chicote (estando preso em algum local, por exemplo).

Estalo Sônico: movendo o flagelo de forma veloz, seus movimentos rápidos provocam estalos sônicos terrivelmente barulhentos. Toda vez que conseguir um crítico, você pode causar +2d de dano sônico no oponente (mas apenas em criaturas vivas) ou deixá-lo Surdo e Atordoado, até o fim do próximo turno.

Fluxo Constante

Exigências: Habilidade 2; Deflexão. A arte marcial do Fluxo Constante imita os movimentos da água, fazendo ataques fluídos e delicados, mas ao mesmo tempo firmes e velozes. Base: Como Água: gastando um movimento para ativar, você passa a se movimentar junto com o que é movimentado, não indo contra o fluxo, mas seguindo com ele. Você não sofre redutores de H que impedem seus ataques, defesas e movimento, causados por efeitos naturais (não mágicos). Você sai da Base no momento que não poder mais se deslocar. Direcionar o Fluxo: sempre que um oponente se deslocar até você para atacá-lo, gaste 2 PFs e faça um ataque corpo a corpo com uma reação, contra esse oponente. Se vencer a FD do oponente, ele não sofre dano, mas você redireciona o movimento do inimigo, derrubando-o ou afastando ele de você. O oponente é distânciado 1m para cada ponto de Habilidade que você tiver. O oponente ainda pode atacá-lo á distância ou corpo a corpo caso ainda tenha outro movimento para se aproximar. Reflexo Fluído: gaste sua ação e 1 PF, não atacando o oponente. Se até o começo de seu próximo turno um oponente te atacar corpo a corpo, automaticamente você pode fazer um ataque contra ele. Esse ataque é desferido antes do ataque do oponente e se por acaso ele sofrer dano, ele perde sua ação. Assim que atacar um oponente este efeito é perdido e precisa ser ativado de novo.

Frenesi Sangrento Exigências: Fúria, Sanguinolência ou Distúrbio de Personalidade (Homicida); deve usar ataques letais*. Essa forma de combate é muito violenta e mortal, com manobras de ataques frenéticos e investidas constantes, o artista marcial faz tudo para matar seus inimigos. Base: Assassino Cruel: gastando um movimento você ativa essa Base, afiando suas lâminas e mirando pontos vitais. Toda vez que causar críticos em uma criatura viva, ela sofre +1 de dano. Esse valor aumenta caso seu multiplicador de crítico aumente (+2 com crítico x3, +3 com crítico x4 e assim por diante). Você sai da Base caso não cause dano á um oponente durante 2 turnos consecutivos. Sanguinolento: você aproveita a distração dos inimigos para acertá-los em locais perigosos e letais. Toda vez que atacar um oponente supreso ou indefeso, você poderá atacá-lo desprotegido (FD sem R). Uma vez por combate.

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Esquartejador: gaste um movimento e 5 PFs e transforme sua arma em uma arma Vorpal. Caso ela já seja Vorpal, reduza sua margem de crítico em -1 (crítico com 5 e 6 em 1d). Dura até o fim do combate.

Garra Selvagem Exigências: Sobrevivência (Exploração); Força 2; deve fazer ataques desarmados com as mãos ou usar garras*. Imitando movimentos de feras quadrupedes como os leões, o estilo das garras de besta usa ataques com garras e mordidas de forma selvagem. Ataque Aproveitador: uma vez por turno, caso um oponente termine seu turno á 1,5m de você, você pode fazer automaticamente um ataque nas pernas (não letal), de FA= F+1d com uma reação. O oponente defende com H +1d. Base: Postura Animal: gastando um movimento para ativar a Base, você fica em quatro patas, de forma quadrúpede, enquanto combate. Estando abaixado, você pode ser considerado uma criatura Pequena para se movimentar e ser acertado, por isso recebe +1 em Esquiva. Além disso, você pode fazer seu movimento, saltando contra um oponente. Você faz metade do seu deslocamento em salto diagonal, com até 2m de altura. Quando fizer um salto ao atacar um oponente, ele deve ser bem sucedido em um de Habilidade ou cairá no chão após sofrer seu 292 teste ataque. Investida Bestial: gastando um turno para concentrar estes ataques, você desperta uma fúria animalesca. No próximo turno, você pode fazer três ataques, um com as mãos, outro com os pés e um com mordida. Caso tenha mais ataques adicionais no turno poderá usá-los.

Guarda de Ferro

Exigências: Resistência 3; deve usar uma armadura*. Criada por anões, que uniram a arte militar de guerra às práticas de luta marcial individual. Seus lutadores combinam armaduras de metal com golpes de luta. Base: Defensor Resoluto: gastando uma ação para ativar essa Base, você pode utilizar Defesa Total em cada turno, porém, mesmo gastando seu turno para mantêla, você possui uma ação extra no seu turno. Você sai da Base no momento que não usar Defesa Total em um de seus turnos. Vigor Metálico: você pode somar sua RD de armadura natural com o bônus de RD oferecido por alguma armadura, mesmo que a descrição da habilidade diga o contrário. Porém, você recebe apenas metade da RD oferecida pela armadura (no mínimo 1). Pele de Aço: gastando 5 PFs e um turno inteiro, você retesa os músculos de seu corpo e os enrigece. Você recebe Armadura Extra á corte, perfuração e esmagamento, por um número de turnos igual sua R. Uma vez a cada descanso.

Imobilizador

Técnica Criativa: juntando tocha, meia velha, um clipe de papel e um cadarço, você pode acabar criando uma bola de fogo, ou algo parecido. Improvisando objetos, você pode simular uma Técnica qualquer e lançá-la. A Técnica deve custar no máximo 5 PFs, ser instantânea e você cumprir os seus requisitos. Você deve fazer uma rolagem de Prestidigitação com ND 4 + PFs da Técnica, gastando um turno. Se for bem sucedido, no próximo turno você pode usar a Técnica, gastando os PFs normalmente por ela. Para cada vez que usar novamente esta disciplina antes de um descanso, a ND sobe em +1, aumentando cumulativamente. Base: Arma Surpresa: inovando e usando a criatividade em combate, você pode fazer com que as “armas” que use contra os oponentes sejam cada vez mais efetivas. Gastando um movimento para ativar essa Base, ao trocar de arma ou sacar uma arma no meio de um combate, ela concederá FA +1. Caso troque novamente para uma nova arma, agora ela conderá FA +2. Uma terceira, FA +3 e assim por diante. Enquanto tiver novas armas, esse bônus irá aumentar, mas as armas não podem ser repetidas. O bônus máximo que pode acumular com essa disciplina é igual á metade de seu Nível de Personagem. A Base é desativada no momento que ficar mais de dois turnos sem trocar para uma nova arma.

Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas, armaduras e escudo* Esse estilo é chamado por uns de “Arte Suave”, por não usar golpes e armas em suas manobras, porém, seus agarrões e chaves são tão fortes que mais parece uma verdadeira “Arte Brutal”. Base: Guarda Montada: gastando um movimento para ativar, você se põe em uma posição pronta para agarrar seu inimigo. Você recebe FA +2, mas apenas para usar a manobra Agarrar. Caso você consiga agarrar o inimigo, ele tem FD -2 para tentar sair do agarrão. Você sai da Base assim que um oponente agarrado se soltar. Você pode ativá-la mais de uma vez. Chave de Corpo: sempre quando um oponente te atacar com um ataque corpo a corpo e você defender, com uma reação você pode Agarrar este inimigo. Ele sofrerá um redutor de -2 na rolagem para evitar esse agarrão. Caso esteja agarrado, você pode fazer ataques de torção (esmagamento) no oponente, onde ele terá FD -2 contra esses ataques. Esses ataques e defesas são aqueles descritos na manobra Agarrar (F+H contra R+1d). Finalizar: caso tenha um oponente agarrado, você pode usar sua ação para fazer um teste resistido de F ^ contra R do alvo. Se vencer, você começa a estrangular o alvo. Você pode fazer uma nova ação para manter o Exigências: Disfarce (Crime) e Prestidigitação (Arte); ter no estrangulamento no alvo enquanto ele estiver agarrado. Um mínimo uma arma com a qualidade Disfarçada e pelo alvo resiste um número de turnos sendo estrangulado, igual menos mais três outras armas escondidas. Todas devem ter á metade do seu valor de Força, passando esse tempo, se no máximo 30cm*. não se livrar, será Nocauteado. Você pode escolher matar Uma forma de combate mortal desenvolvido por um oponente Nocauteado dessa forma com mais uma ação assassinos profissionais. Utilizando diversas lâminas de estrangulamento, torcendo o pescoço do alvo. Essa espalhadas por toda parte do corpo, o estilo da Lâmina disciplina só afeta criaturas vivas que não sejam imune a Oculta faz com que cada parte do corpo seja uma arma. ataques vorpais e similares. Além disso você passa a poder Lâminas Inesperadas: você pode atacar um alvo no usar Agarrar criaturas uma categoria maior que a sua. qual ainda não entrou em combate, mesmo ele vendo você (mas não uma arma sua). Você pode fazer um ataque contra o alvo antes da iniciativa, acertando-o indefeso. Ainda é Exigências: Lógica (Percepção) e Prestidigitação (Arte); necessário que o alvo esteja dentro do seu alcance. Habilidade 3. Prontidão Surpreendente: caso tenha armas Diferente de uma arte marcial, esse estilo é quase que o escondidas, você pode, com uma ação livre, sacar qualquer contrário. Ao invés de aprender as disciplinas de uma arte, o uma delas em qualquer momento, sem levantar nenhuma lutador se foca em aprender a “se virar” com o que tem á suspeita. Você também pode fazer isso enquanto estiver sua volta, dependendo de cada situação. agarrado ou preso (mas não totalmente paralisado). Você Arsenal Mundano: quase qualquer coisa é uma arma também pode fazer um ataque com uma ação extra por em suas mãos. Você reduz em uma categoria, o peso de turno, de F+1d, com uma dessas lâminas escondidas. um objeto para ser usado como arma (veja em Cenário, na Gâmbito Mortal: mantendo uma arma escondida, você Parte 4). Sendo assim, objetos de 1 a 5 kg oferecem FA +1, pode sacá-la no momento menos esperado. Uma vez por 5 a 10 kg = FA +2 e assim por diante. Caso use um objeto combate, caso ataque um oponente que não possa usar a H como escudo, recebe FD +1 por ele. na FD (como indefeso, por exemplo) você pode gastar 5 PFs para atingir o oponente desprotegido, ignorando totalmente a R do alvo na FD.

Lamina Oculta

Improvisador


Lutador Célere

Exigências: Aceleração; ser Elfo, Extraplanar ou ter Conjuração 1. O Estilo do Lutador Célere foi criado pela armada dos guardiões feéricos, que se deslocam com passos iluminados carregados de velocidade e inquietação. Impulso Veloz: gastando 2 pontos de energia na iniciativa, em seu primeiro turno você recebe um bônus em seu deslocamento igual á seu valor de iniciativa, em metros. Por exemplo, caso tenha tido 11 na iniciativa, em seu primeiro turno você recebe um bônus de +11m em seu deslocamento. Passo Feérico: uma vez por turno, gastando 1 PM você pode teleportar, com um movimento, a até 10m, em um local que possa ver ou já ter ido. Caso já tenha alguma habilidade que dê um teleporte de 10m (a vantagem Teleporte não conta), você pode usar essa disciplina com um movimento extra. Base: Caminhante Encantado: gastando uma ação e 1 PM para ativar essa Base, você encanta seus pés para poder correr por todas as partes. Escolha três Movimentos Especiais (exceto Imóvel e Natação) e ative-os. Você também recebe +2 para evitar efeitos de paralisia ou que impeçam seus movimentos. Você sai da Base no momento que for incapacitado de se mover ou ficar mais de dois turnos inteiros com 0 PMs.

Machado Devastador

Exigências: Força 3; usar um machado grande (que seja usado com duas mãos)*. Desenvolvido por minotauros e bárbaros montanheses, esse estilo coloca todo o peso da força em seus machados, que desfacelam rochas e derrubam árvores com facilidade. Ímpeto Violento: gastando 2 PFs e seu movimento, no primeiro turno de um combate você pode usar um Ataque Concentrado (+1) em Força. Caso ataque apenas no próximo turno, também gastando seu movimento, o bônus concentrado sobe para +2. Base: Postura Devastadora: gastando um movimento para ativar essa Base, você segura seu machado com suas duas mãos e desfere golpes poderoso. Você ignora o bônus de FD oferecido por um escudo na defesa do inimigo. Caso o inimigo não use escudo, mas sim armadura, a RD da armadura é reduzida pela metade (mínimo 1). Você sai da Base assim que não puder usar suas duas mãos no machado (usando um escudo por exemplo). Derrubar a Montanha: gastando uma ação e 3 PFs, você faz uma rolagem de F+1d, colocando todo o peso em seu golpe. A próxima vez que atacar, você pode adicionar esse bônus em sua FA. Essa disciplina não pode ser combinada com ataques múltiplos.

Mão de Tritão

Exigências: Força 2; Anfíbio ou ter deslocamento normal nadando (como Movimento Especial: Natação). Uma arte marcial muito antiga criada pelos povos do mar, que vencem o peso da água e provocam ondas com seus golpes poderosos. Palma Marinha: quando luta na água (submerso ou mais que a metade do corpo coberto), usando golpes na água, seu alcance de ataques de Força aumenta para 5m e podem ser considerados ataques á distância. Essa disciplina só pode ser usada com golpes de esmagamento. Você também pode, com uma ação, empurrar um alvo submerso, que esteja a até 5m, com uma rolagem de F+1d. O alvo é movido 0,5m x o valor da rolagem. Um alvo pode evitar esse empurrão sendo bem sucedido em um teste de H-2 (ou H normal se também puder se mover em água). Soco da Tartaruga: caso não faça movimentos em seu turno, você pode fazer um golpe lento contra o oponente. Esse golpe faz com que você substitua a H na FA pela sua F em um ataque corpo a corpo. Sendo assim seu ataque será F +F+1d (só uma Força obtém crítico). A única desvantagem deste ataque é que ele é lento, e por não usar H, o alvo pode fazer testes de esquiva sem redutores, além de não poder usar nenhum efeito para ignorar a H do alvo, á menos que o alvo esteja surpreso. Este ataque não pode ser combinado com ataques múltiplos. Base: Domar o Redemoinho: gastando um movimento e 3 PFs, você ativa essa Base, girando constantemente em um raio de 10m. Durante seus turnos, escolha um dos efeitos abaixo para utilizar. Você pode escolher um efeito diferente á cada turno. Você desativa a Base no momento que não gastar um movimento, em seu turno, continuando o giro. • Receba um bônus de +2 em sua Força, mas apenas em um ataque. • Reduza o deslocamento de todos os personagens pela metade, dentro de um raio de 10m. Não afeta criaturas que se movem normalmente dentro d’água. • Criando um redemoinho próximo á você, até o começo de seu próximo turno, uma área de 3m reduz todos os ataques á distância dentro dessa área. Role F+1d, o valor será um redutor na FA de todos os ataques á distância que passarem pela área. • Recebe um bônus de +2 em esquiva e FD contra ataques corpo a corpo.

Manipulador de Linhas

Exigências: Fios; Habilidade 3. Usando diversos fios e linhas cortantes, você transforma a luta em um palco de marionetes, controlando o movimento dos alvos e usando o cenário ao seu favor. Fios Mortais: você pode usar seus Fios como armas poderosas. Elas podem causar os tipos de dano: corte, perfuração e esmagamento, á sua escolha. Além disso, você pode escolher Força ou Precisão quando usá-los para atacar. Base: A Teia: gastando um movimento e 2 PFs para ativar a Base, você espalha diversos fios ao seu redor. Toda vez que fizer um ataque contra um oponente e ultrapassar sua FA, você pode fazer um teste de H. Sendo bem sucedido, você colocou linhas nesse adversário. Com uma ação, você pode puxar um alvo que tenha fios enrolados ou enredá-lo em um objeto ou em outro personagem. Faça uma rolagem de F resistida contra o alvo, se vencer, consegue mover seu alvo. Você pode envolver um número de alvos igual sua Força, de uma só vez e quando fizer a rolagem de F resistida, todos que falharem serão unidos em um só ponto dentro do alcance, escolhido por você. Você sai da Base assim que os seus Fios usados sejam inutilizados (queimados, dissolvidos, cortados, etc). Um alvo preso, que tenha seu fios cortados é liberto. Ataque Enredado: inimigos enredados por suas linhas são presas fáceis. Toda vez que prender um alvo com suas linhas, você pode, com uma ação extra, espremer o alvo, apertando as linhas, fazendo um ataque de F+1d e o alvo só terá sua R para absorver este ataque. Caso tenha mais de um alvo preso, você pode usar essa disciplina para causar o mesmo ataque em todos os alvos presos. Assim que atacar, o alvo sai do efeito de apresamento de seus fios.

Mestre das Armas

Exigências: Adaptador; ,Ambidestria; deve possuir no mínimo 3 armas diferentes uma das outras ou 5 do mesmo tipo*. Usando diversos tipos de armas diferentes, você usa o máximo de armas que puder, ao mesmo tempo, somando a versatilidade com gosto pessoal. Base: Guerreiro Canivete: gastando um movimento para ativar essa Base, caso use os dois ataques oferecidos por ambidestria em um turno, com uma ação extra você pode fazer um ataque adicional, mas só se puder segurar uma outra arma com outra parte do corpo além das mãos. Você precisa usar uma arma diferente em cada um de seus ataques múltiplos durante seu turno. No momento que fizer um ataque repetindo a mesma arma você sai da Base.

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Combate Arsenal: você se torna uma verdadeiro mestre no uso de diversas armas ao mesmo tempo. Você pode trocar de arma quantas vezes quiser em seu turno. Pode usar uma arma em uma mão onde haja um escudo. Pode usar uma arma de duas mãos em um ataque e em um próximo ataque trocar de arma rapidamente, usando uma outra arma na mão secundária. Maestria Ambivalente: sua especialidade em todo uso de armas não diferencia ataques diferentes. Gaste 3 PFs para ativar essa disciplina. Caso tenha Ataque ou Tiro Múltiplo, Golpe ou Tiro Carregável e Ataque Especial para F ou P, você pode usá-los tanto para Força, quanto para Precisão. Por exemplo, caso tenha Ataque Múltiplo, pode usar ataques múltiplos com Força ou Precisão. Além disso, caso não use nenhuma das vantagens citadas acima em seu ataque, caso obtenha um crítico em um ataque, você pode automaticamente trocar o atributo entre F ou P deste ataque (por exemplo, caso consiga um crítico em um ataque de Força, você pode automaticamente mudá-lo para um ataque de Precisão). Dura até o fim do combate.

Olhar de Coruja

Exigências: Lógica (Percepção) e mais duas especializações de Percepção; Precisão 1. Uma arte marcial muito rara, que treina o lutador para observar seu oponente primeiro, para se preparar 294 e usar a melhor estratégia contra o oponente (até mesmo a própria estratégia do oponente). Base: O Vigia: gastando um movimento para ativar a Base, você fica atento á qualquer detalhe importante no campo. Toda vez que usar uma habilidade que possa analisar as características e poderes de um alvo, você pode fazê-la usando uma ação extra ao invés de um turno inteiro. Além disso, recebe +2 em testes de Percepção. Você sai da Base assim que não puder enxergar, ficar Atordoado, Confuso ou Distraído. Focalizar Oponente: em seu primeiro turno em um combate, você pode abdicar de suas ações e movimentos para analisar um alvo á sua escola. Fazendo isso, você gasta 2 PFs para estudar os movimentos e padrões de ataque do oponente. Toda vez que esse alvo atacar, você consegue medir sua força e por isso descobre qual a FA do oponente, antes de decidir a forma que irá evitar o ataque. Mestre Observador: você pode observar os padrões de luta de um personagem e imitá-los. Você pode trocar essa disciplina por uma outra disciplina pertencente á um outro Estilo de Luta no qual já tenha visto ser usada por pelo menos dois turnos. Gaste 2 PFs para usar uma disciplina de Aprendiz e 5 PFs para uma disciplina de Graduado. Você ainda precisa cumprir as exigência de cada Estilo de Luta. Caso imite um Estilo de Luta diferente, você “apaga da sua mente” o Estilo de Luta que copiou anteriormente.

Olhar Fulminante

Exigências: Intimidação; Aparência (Amedrontadora), Monstruoso ou Má Fama; seus alvos devem poder enxergá-lo*. O Estilo do Olhar Fulminante imita a intimidação dos predadores noturnos, que usam seus olhares fixos em seus inimigos para desconsertá-los e amendrontá-los. Base: Amedrontador: gastando um movimento para ativar essa Base, você foca um alvo com seu olhar aterrorizante. Role Intimidação contra a Vontade do alvo, se ele falhar, ele está Intimidado. O alvo pode tentar se livrar da intimid-ação, fazendo uma nova rolagem de Vontade e tentar superar o valor de Intimidação rolado por você. Você sai da Base no momento que perder o contato visual com o alvo ou ele se livrar da intimidação. É necessário que o alvo possa enxergá-lo. Você pode ativar essa Base mais de uma vez, em outros alvos. Olhar Torturador: com uma ação extra, gaste 5 PFs e ative um dos efeitos abaixo, á sua escolha. Uma vez por combate. • Ignore a Habilidade na FD de um oponente Intimidado, em Pânico ou sofrendo algum efeito de medo, durante um turno inteiro. • Ao invés de causar dano, ao ser bem sucedido em um ataque, impeça que o alvo faça ações e reações até o fim do próximo turno. • Caso seja bem sucedido em um teste de Intimidação, o alvo sofre um redutor de V-2 até o fim do próximo turno. Ataque Apavorante: olhando fixamente nos olhos do inimigo, você transmite uma aura intimidadora através de seus olhos. Uma vez por turno, gastando 2 PFs, você pode adicionar qualquer bônus que tiver em Intimidação +1d em sua FA contra um oponente que possa vê-lo (personagens que rolam 3d em Intimidação, rolam 2d + bônus).

Pacificador

Exigências: Paralisia ou Ataque Especial: Paralisante; Pacifista ou Piedoso; O Estilo Pacificador usa uma estratégia de combate que procura atingir apenas em pontos não letais de corpo, usando técnicas para apaziguar e manter a vida dos oponentes. Base: Golpe Delicado: gastando um movimento para ativar essa Base, você consegue desferir ataques não letais, independente da arma que possua. Sendo assim, você não causa apenas metade do dano ao usar ataques não letais e pode usar o bônus de sua arma nesses ataques. Além disso, toda vez que reduzir um oponente á 0 PVs com esses ataques, ele poderá recuperar todos os PVs que seus ataques causaram (apenas seus ataques) em um descanso curto, mas receberá 1 Marcador de Cansaço (se usar as regras de Cansaço) ou ele sofrerá um redutor de -1 em R até fazer um descanso longo. Você sai da Base no momento que causar dano letal á qualquer oponente.

Manobra Paralisante: você treinou técnicas especiais para impedir os movimentos dos oponentes. Gastando 2 PFs e fazendo um ataque, caso vença a FD do oponente, você pode, ao invés de causar dano, impedir as ações do oponente e reduzir seu movimento pela metade. O efeito dura por 1 minuto. O alvo pode gastar um turno inteiro para fazer uma nova rolagem de FD. Caso a rolagem supere a FA usada para paralisá-lo, o efeito se desfaz. Caso o oponente seja atacado, ele é livrado da paralisia. Evasiva Passiva: você é especialmente treinado para evitar combates e por isso consegue evitar os ataques do oponente de maneira fácil. Gastando 5 PFs, você dobra sua Habilidade para FD e esquivas, durando até o fim do combate. Uma vez por descanso.

Palma Aberta

Exigências: Ambidestria; Habilidade 2; deve fazer ataques desarmados com as mãos abertas*. O caminho da Palma Aberta foi criada á milênios atrás por monges espiritualistas, que concentravam toda suas forças e energias nas palmas de suas mãos. Palma Defensiva: você pode usar a manobra Bloqueio, fazendo um teste de Força ao invés de um teste de Resistência. Além disso, em caso de falha, você não perde sua Resistência na FD, mas não pode obter crítico nessa FD. Golpe de 5 Dedos: seus golpes de palma são poderosos e podem prejudicar o oponente de diversas maneiras. Ao obter um crítico e causar dano, gaste 2 PFs e cause um dos seguintes efeitos: • Empurre o alvo á 1m para cada ponto de Força que tiver. • O oponente ficará atordoado até o fim do próximo turno. • Faça uma rolagem de Força resistida contra o alvo, se ele falhar, você desarma o oponente, empurrando uma de suas armas á 1d metros de distância. Palma Destruidora: concentrando sua energia em suas mãos, você aumenta a potência e a sincronia de seus ataques. Gaste 5 PFs para ativar, dura até o fim do combate. Toda vez que usar suas duas mãos para atacar, caso obtenha crítico em um dos ataques, o outro será um crítico automático. Além disso, enquanto esta disciplina estiver ativa, toda vez que um oponente possuir uma FD maior que sua FA, você ainda sim causa um dano equivalente á metade da sua Força, em cada ataque. O oponente não sofre dano caso possua um valor de Resistência maior que sua Força.


Pança de Elefante

Exigências: Resistência 3; Peso Inadequado (Acima do Peso); deve ter, no mínimo, o dobro do seu peso médio (50kg para Pequenos, 150kg para Médios, etc). Não pode usar armaduras*. Mesmo que lutadores possam sofrer desvantagem por estarem acima do peso, a arte da Pança de Elefante foi inventada para usar o peso adicional para subjugar os adversários. Base: Peso Pesado: gastando um movimento para ativar essa Base, você estica ao máximo suas pernas e braços, numa posição que te faz parecer bem maior. Você recebe um bônus de +2 em qualquer teste para evitar que alguém tente movê-lo, empurrá-lo e derrubá-lo. Também recebe +2 em testes de Força, para empurrar, derrubar e agarrar. Além disso, ao usar Defesa Total, o bônus dura até o fim do próximo turno. Você sai da Base no momento que se mover para trás, for derrubado ou movido por mais de 3m. Barrigada Fatal: sua barriga é como uma arma poderosa e pesada. Caso defenda o último ataque dado em você, você pode automaticamente fazer um teste resistido de Força contra o oponente, se vencer, você empurra o oponente á 0,5m para cada valor que a sua rolagem superou a dele (caso tenha rolado 8 e o oponente 4, você empurra o oponente á 2m). Além disso, ao usar Ataque Total, você pode se jogar encima do oponente, tendo +1d na FA. Avalanche de Massa: seu corpo cresceu tanto que a gordura espessa já se tornou uma armadura. Você recebe Armadura Extra á esmagamento. Além disso você não sofre dano adicional em queda, por ser mais pesado, mas caso seja arremessado ou cair encima de um alvo, você rola R + 1d para cada 5m, ao invés de 10m, dependendo de seu peso (2d até 50 kg, 3d até 100 kg, 4d até 200kg e asism por diante). Sendo assim, se um personagem de até 200kg cair encima de um alvo de uma altura de 10m, ele rolará a FA= R+8d (4d para cada 5m). Esse ataque também pode te causar dano, mas você rola a FD normal para se defender (com Armadura Extra).

Passos de Nuvem

Exigências: Movimento Especial (Impulso e Queda Lenta); Habilidade 3; todo deslocamento necessário para um ataque não pode ser feito em voo*. Utilizada por artistas marciais montanheses, esse estilo domina a leveza dos passos e a capacidade de deslocar os ventos ao seu favor, fazendo movimentos quase voadores e saltos incríveis. Passos no Vento: você amplia sua capacidade de movimento, pisando no ar. Para cada PF gasto, aumente seu deslocamento em +4,5m, seu salto em distância em +3m e salto em altura em +1,5m. Você pode gastar um

número de PFs igual sua H. Dura até o fim do seu turno. Além disso, caso use Passos no Vento antes de atacar, você causa a metade de 1d (o resultado rolado, divido por 2, no mínimo 1) adicional de dano (sônico) em seu primeiro ataque. Investida Voadora: seus passos velozes podem aumentar a potência de seus ataques. Caso gaste todos os seus movimentos em seu turno, se puder atacar um alvo com um ataque corpo a corpo, você poderá fazer um ataque no final de seu deslocamento, recebendo um bônus de FA igual a metade de 1d para cada movimento feito em seu turno. Sendo assim, gastando dois movimentos você ganha um bônus de +1d na FA desse ataque. Pouso Trovejante: você causa um impacto no ar quando salta sobre os ventos, soprando uma poderosa ventania ao seu redor. Você pode gastar sua ação e 2 PFs por dado rolado, para fazer o Pouso Trovejante, mas para isso precisa ter feito um salto ou queda de no mínimo 10m, antes da sua ação. Você causa um ataque de vento em todas as criaturas a até 6m de onde aterrissou. O ataque tem FA= 1d x H, com o tipo de dano sônico. Sendo assim, caso tenha H5, rolará 5d. Todos podem fazer um teste de H resistido, sofrendo o dano se falharem e metade do dano se forem bem sucedidos.

Patas Felinas Exigências: Atletismo (Exploração); Habilidade 4; não pode usar armaduras e escudos*. Uma arte tribal que fortalece as garras e prevalece os movimentos, assim como as panteras e tigres. Lutadores desse estilo são ferozes e ágeis, como predadores. Caminho da Savana: seu treinamento condicional aprimorou sua resistência física e sua agilidade. Você possui o dobro de seu Deslocamento Inicial e pode viajar por 6 horas usando Passo Forçado (aumentando a velocidade normal em 50%). Além disso, após exceder o limite com corrida ou viagem, você não fica exausto caso pare de se movimentar por pelo menos 10 minutos. Base: Passo do Gato: gastando um movimento para ativar essa Base, você se põe em modo de ataque, tal como os felinos. Você pode fazer um movimento se deslocando em superfícies verticais, mas apenas uma vez no turno. Caso seja bem sucedido em uma esquiva, você se distancia 1,5m do atacante. Além disso recebe bônus de +2 em Acrobacia e teste de Habilidade relacionados á deslocamento. Você sai da Base no momento que não puder se deslocar mais de 3m em um mesmo turno ou usar uma arma. Garras Letais: suas garras das mãos e pés são armas letais, provocando ataque com o tipo de dano corte. São armas naturais de FA+2 com a Qualidade Afiada (obtém crítico com 5 ou 6).

Perna de Aço

Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com as mãos é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece (tendo F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade similar*. Esse Estilo de Luta fortalece as pernas do oponente de forma que ela se torna tão forte como uma arma. O Perna de Aço tem uma envergadura imensa, atingindo diversos oponentes, mesmo estando longe ou sendo bem alto. Chutes Longos: seu equilíbrio e técnicas de chute te providenciam uma grande extensão de acerto, em seus golpes. Seu alcance corpo a corpo se torna 3m, tanto de distância, quanto de altura. Além disso, abdicando de seu movimento no turno e gastando 2 PFs, você pode girar suas pernas e atingir todos que estejam adjacentes á você (1,5m ao seu redor) com uma mesma FA. Pés Maciços: suas pernas poderosas causam um impacto muito poderoso. Seus ataques de pernas possuem a Qualidade de arma Maciça, causando +2 de dano em caso de crítico. Estilo das Pernas Esmagadoras: o mestre do estilo da Perna de Aço é capaz de destruir muros e derrubar monstros apenas com seus chutes. Você pode aumentar sua Força para fazer um ataque com as pernas, aumentando em +1 para cada 2 PFs gastos (até no máximo de +5). Esse aumento dura até o fim do próximo turno.

Pimpolho Destemido

Exigências: Pequeno a Diminuto; Habilidade 2; Atletismo (Exploração). Mesmo sendo subestimados pelos grandes, os pequenos são muito ágeis e efetivos contra aqueles que são maiores que eles. Esse Estilo de Luta é bastante usado por Halflings e Gnomos em batalhas contra seres maiores. Pequeno Exemplar: você é pequeno, mas é tão capaz quanto os grandes. Você não sofre redutores pelo seu tamanho em testes de Força, não tem sua Força efetiva reduzida e recebe +2 em FD contra criaturas Médias ou maiores. Base: Chato de Galocha: gastando um movimento, estando á 1,5m de um oponente Médio ou maior, você pode passar a ocupar o mesmo espaço que ele ocupa (ficando entre as pernas, agarrado nas costas, etc). Para isso, você deve vencer em um teste resistido de H contra este oponente, mas se falhar o oponente evita. O oponente passa a Dar Cobertura á você, portanto todos os ataque feitos contra você, atingem ele, á menos que ele seja bem sucedido em uma esquiva, fazendo com que você tenha que defender este ataque, mas recebe FD+2. Você pode fazer ataques corpo a corpo que ignoram a H do alvo. Ele pode gastar um movimento para fazer outro teste contra você, para expulsar você da área dele. Você sai da Base assim que sai do mesmo espaço do oponente. Essa disciplina só funciona contra alvos corpóreos e que não ocupam completa-

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mente seu espaço (como um cubo gelatinoso, por exemplo). Você pode usar essa Base mais de uma vez no combate, mas gasta 2 PFs para cada uso além do primeiro. Pavor dos Grandões: o mestre pimpolho se torna o pesadelo dos maiores. Sua margem de crítico diminui em 1 quando ataca criaturas Médias, 2 para criaturas Grandes e 3 para criaturas Enormes ou maiores. Não cumulativo com outros efeitos de redução de margem de crítico.

Procrastinador

Exigências: Vontade 2; deve escolher sempre rolar 1 em sua iniciativa ao iniciar um combate*. Um Estilo de Luta arriscado, pois seu trunfo está em esperar os oponentes usarem seus poderes e capacidades, para que posteriormente o lutador possa tomar uma decisão e efetivar suas ações. Base: Prolongador: gastando um movimento, você ativa essa Base, usando a virtude da paciência para avaliar bem as probabilidades de combate e receber vantagem. Todos os oponentes que fizerem ações antes de você possuem um redutor de -1 em qualquer rolagem (incluindo FD) feita contra você ou para evitar algum efeito usado por você. Você sai da Base assim que um oponente agir depois de você, em uma mesma rodada. Aguardar o Momento: sempre é melhor aguardar para medir o quão necessária será sua ação. Para cada 296 turno que passar em combate, sem fazer ações ou movimentos, você recebe +1 em qualquer rolagem que fizer no momento que decidir agir. O bônus máximo que pode receber é igual a metade do seu Nível de Personagem ou 1/3 disso, em caso de rolagem de Perícia (no mínimo 1). Você pode usar efeitos de concentração durante esses turnos sem ser considerado uma ação. Além disso, caso use algum efeito de concentração, você pode “segurar” os bônus até o momento que usá-los, porém perde o bônus concentrado caso sofra algum dano. Mestre da Concentração: o mestre da procrastinação sabe o valor da concentração e pode fazê-la da melhor forma possível. Ao custo de 5 PFs por uso, você pode usar algum efeito de concentração de um turno inteiro em apenas uma ação.

Punho Bêbado Exigências: Habilidade 3; Atrapalhado (veja abaixo); deve ter consigo um cantil de 1l de uma bebida alcoólica forte. Carregar mais de 1l atrapalha nos movimentos como um escudo. Não pode usar armadura ou escudo*. Atrapalhado: você bebe (ou bebeu) tanto que sempre parece estar bêbado. O Punho Bêbado é uma arte marcial excêntrica que permite ao lutador usar ataques de forma embriagada, com movimentos trôpegos que nem mesmo o lutador pode prever.

Postura Ébria: seus inimigos te subestimam pela sua forma de agir de forma embriagada e acham que não devem atacá-los com tudo. Com uma ação livre, no início de cada turno, faça uma rolagem de Blefar contra a Vontade do oponente. Se vencer, ele subestima você e não pode usar nenhuma habilidade, manobra ou poderes contra você, somente ataques normais. Não funciona contra criaturas em Fúria ou dominadas para atacar (como um encanto). É necessário que a criatura veja você. Base: Briga Embriagada: gastando um movimento bebendo goles de uma bebida com um alto teor de embriaguez. No início de seu próximo turno a Base é ativada. Você faz movimentos enganosos para todos os lados, que faz os oponentes não conseguirem prever seus ataques. No início de cada rodada, você deve beber um gole* de sua bebida e rolar 1d. O resultado aleatório condiz com o efeito que a bebida lhe concede naquele turno. 1) Nenhum Efeito. 2) FA +2. 3) um ataque adicional gastando uma ação extra. 4) +5 PVs temporários. 5) FD +2. 6) +2 em qualquer teste para evitar efeitos. Estes efeitos duram até o início de seu próximo turno, quando rolar novamente. Você sai da Base assim que não tiver mais um gole para beber. Saideira: um gole de bebida forte faz o mestre bêbado liberar todo o seu poder. Bebendo 3 goles de uma só vez, gastando uma ação, escolha um dos seguintes efeitos abaixo, que dura por um número de turnos igual sua Habilidade (no máximo 5). • Bafo de Fogo: com uma ação livre você pode cuspir uma baforada em chamas em um alvo a até 1,5m. O alvo sofre 6d de dano (fogo) ou metade disso se for bem sucedido em um teste de H-2. • Bebida Revigorante: você pode cancelar um efeito (atordoado, confuso, encantado, distraído, lento, sono) com uma ação livre. • Potência do Gole: receba o efeito de Briga Embriagada com o efeito dobrado. *um gole é equivalente á 1/10 de um recipiente de 1 litro.

Punho de Pedra

Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com os pés ou Agarrar, é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece (tendo F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade similar. Não pode usar armas ou escudos*. A arte marcial do Punho de Pedra é bastante agressiva, pois ela usa incessantemente socos diretos e cruzados com movimentos pugilistas até que o oponente seja derrotado.

Base: Postura Ofensiva: caso o alvo esteja á 1,5m de você, gaste seu movimento para ativar essa Base. Você deve abdicar de todos os seus movimentos em seu turno. Fazendo isso, toda vez que seu oponente se afastar de você, com uma reação você irá se mover automaticamente em direção á ele, usando seu deslocamento com o intuito de continuar á 1,5m do alvo. Enquanto se manter nessa distância, toda vez que um alvo fizer qualquer ação que não seja atacar você, você pode fazer um ataque com uma reação contra este alvo. Você sai da Base assim que iniciar seu turno com uma distância maior que 1,5m de seu oponente. Você pode entrar nessa base novamente, gastando 2 PFs cada vez. Resposta Rápida: sua arte marcial é ofensiva e brutal. Toda vez que fizer um Contra Ataque, você poderá rolar sua FD normalmente, porém não obterá crítico na defesa e também não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade defensiva além da defesa comum. Além disso, caso sua FA seja maior que a FA do oponente, no Contra Ataque, você não perde sua ação em seu próximo turno. Punhos de Mestre: os punhos de um mestre são como armas letais, onde nem mesmo parece que elas são de carne e osso, mas sim de pedra maciça. No início de seus turnos, escolha um dos seguintes efeitos: • Seus socos possuem FA +2. • Seus socos causam +2 de dano. • Seus socos precisos causam um redutor de -2 na esquiva e bloqueio do oponente. • Você possui F+2 para qualquer tipo de teste. • Faça um ataque corpo a corpo adicional caso faça apenas um ataque em seu turno.

Quatro Armas

Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas, armaduras e escudos*. Uma das artes desarmadas mais mortais, pois transforma partes do corpo em verdadeiras armas. Essas quatro armas são: mãos, cotovelos, pés e joelhos. Corpo Arma: seus ataques letais feitos com seu corpo são extremamente potentes. Você recebe FA+2 quando fizer ataques desarmados e letais. Seus ataques desarmados podem ser considerados letais. Destruir Oponentes: seus golpes duros causam dor e debilitação aos seus oponentes. Você pode gastar 2 PFs ao atacar e, além de causar dano, afeta o alvo com uma das seguintes condições: Atordoado, Debilitado (no máximo -1) ou Lento. O alvo tem direito á um teste de R-1 para evitar. Caso falhe, ele sofre o efeito até o fim do próximo turno. Você pode gastar mais PFs para tentar causar uma condição em cada ataque em um mesmo turno, fazendo o alvo fazer testes separadamente para cada ataque, podendo acumular as condições. Além disso você pode deixar um oponente Nocauteado se causar um dano igual á 3x seu valor de R.


Letalidade Aumentada: o mestre das Quatro Armas aprende a pôr toda a letalidade em seus golpes. Gaste 5 PFs para fazer um ataque de Força. Este ataque terá a margem de crítico reduzida em 1 e seu multiplicador de crítico aumentado em 1 (crítico com 5-6 em 1d, com F x3). Este ataque não pode ser combinado com multiplos ataques ou feito após o personagem usar Concentração (como Ataque Concentrado ou Golpe Carregável, por exemplo).

^ Relampago Cadente

Exigências: Movimento Especial (Quicar); Salto. A arte dos “bolas de canhão”, que aprimoram suas capacidades de salto, arremessando seus próprios corpos para fazer investidas impressionantes em seus ataques. Impulso Potente: você amplia seu movimento em sua investida. Empurrando seu corpo para frente, você pode adicionar sua Força em sua Iniciativa. Além disso, gastando 1 PF você pode adicionar seu valor de F em metros como um bônus em seus deslocamento, uma vez por turno. Investida Meteórica: o primeiro movimento sempre é o mais letal. Caso ataque primeiro, antes de qualquer oponente, na iniciativa, você obtém um crítico automático. Uma vez por combate. Além disso, você pode arremessarse contra os oponentes como se fosse um projétil. Você pode fazer ataques de Precisão lançando seu próprio corpo contra os oponentes como se fossem ataques corpo a corpo. Para isso você deve gastar um movimento junto com sua ação ao atacar. O alcance deste ataque está limitado ao seu deslocamento + 2m por ponto de Precisão. Ao atacar você terminará seu movimento no ponto exato onde seu ataque atingiu. Investida Torpedo: o estilo do Relâmpago Cadente aprimora a potência das investidas. Gastando 5 PFs, você adiciona seu valor rolado na iniciativa como um bônus de FA em todos os seus ataques feitos no primeiro turno.

Salteador

Exigências: Salto; Habilidade 2; Atletismo (Exploração); seus ataques de salto não podem ser feitos usando deslocamento de voo*. Usando saltos incessantes e uma ginga quicante, o Salteador aproveita o impulso de seus pulos para fortalecer seus golpes e aumentar seu movimento. Passar por Cima: você pode passar por um espaço onde uma criatura inimiga (Grande ou Média) esteja, pisando em seus ombros e cabeças, gastando 1,5m adicional por cada um. Você precisa ser bem sucedido em um teste resistido de H, para cada criatura. Caso falhe, o alvo evita e você cai de pé em frente á criatura, ou prossegue, mas se fier isso dará a oportunidade da criatura fazer um ataque contra você com apenas uma reação.

Salto Impulsivo: seus saltos são rápidos e seus golpes são precisos. Gastando 5 PFs, você pode fazer um ataque corpo a corpo com uma ação adicional, mesmo que não seja sua vez na iniciativa. O alvo do ataque deve estar á 1,5m de você ou dentro do seu alcance de salto á distância. Após o ataque você permanece no local onde terminou o ataque. Uma vez por turno. Ataque Arranhacéu: o mestre salteador faz distâncias impressionantes ao saltar. Sua distância de salto aumenta para Hx5m. Você pode fazer um ataque fulminante, caindo encima de seu oponente com um golpe espetacular. Gastando 5 PFs para ativar, você faz um salto gastando todo seu turno, pulando bem alto. No início do seu próximo turno, você retorna em uma queda fulminante encima de um adversário. Você faz um ataque com bônus de +1d para cada 10m de queda que tenha tido, após o salto. Por exemplo, caso tenha saltado 50m para o alto, em sua queda receberá um bônus de 5d na FA de um ataque. Esse ataque é poderoso, mas tem limitações. Caso o oponente possa vê-lo enquanto está em queda, ele recebe um bônus de +2 na esquiva para evitar. Além disso você gasta sua ação no turno que termina o salto e não pode combinar este ataque com ataques múltiplos. Você não pode receber mais dados de bônus de FA além da sua altura de salto, mesmo que salte de um local mais alto. Caso faça isso, sofrerá 1d de dano para cada 10m além da distância do seu salto e a rolagem mínima desses dados de dano será 4 (ignorando as rolagens 1,2 e 3, no dado).

^ Senhor da Lamina

Exigências: Força e Habilidade 2; deve usar uma espada longa, não pode usar escudos e armaduras pesadas*. A arte da espada é bastante eficaz e mortífera. O estilo do Senhor da Lâmina usa movimentos rápidos e letais com manobras de saque e retalhação. Lâmina Veloz: seus cortes são muito rápidos, impedindo o oponente de se desviar deles. Toda vez que fizer mais de um ataque no turno, você pode somar sua F + H para decidir o redutor no teste de Esquiva desses ataques. Prontidão Defensiva: a capacidade de ataque do Senhor da Lâmina se torna sua defesa. Você pode usar sua F ao invés de R em sua FD, mas apenas quando puder fazer reações, não estar surpreso ou indefeso e estiver usando sua espada. Você não pode usar vantagens que aumentam sua R para dar bônus na Força usada na FD, mas ainda pode usar sua Resistência normalmente em suas defesas, quando preferir. Fulgor da Lâmina Celestial: você faz 7 ataques em uma velocidade impossível, atingindo 7 partes do corpo de uma só vez, como um único ataque. Gaste 10 PFs e obtenha um crítico automático em um ataque de Força e ignore a H do alvo na FD. Caso o alvo consiga defender, ele sofre 7 de dano, mas caso sua FA seja mais alta, automaticamente a

rolagem de FD do oponente se torna 1, reduzindo sua FD e impedindo qualquer crítico. O dano só será calculado pela diferença entre sua FA e a FD final do oponente. Uma vez por dia.

Testa de Aço Exigências: Força 2 e Resistência 3. Uma arte marcial curiosa, mas poderosa, que fortalece a cabeça do lutador para provocar golpes tão poderosos quanto os golpes de suas mãos e pés. Cabeçada Rápida: uma vez por turno, caso defenda o último ataque (corpo a corpo) de um oponente, você pode, com uma reação, fazer um ataque de cabeça contra esse oponente. Esse ataque tem FA igual á F+1d, mas o oponente rola a FD indefeso. Arma de Cabeça: você pode fazer um ataque com a cabeça (esmagamento) com uma ação extra por turno, como se fosse um membro adicional, mas que obviamente não pode ser usado armas. Além disso, ataques na sua cabeça não considera uma parte Desprotegida (que ignora sua R) e caso não esteja surpreso ou incapaz de se mover, você pode evitar efeitos de ataque vorpal ou ataques diretos nos olhos/ouvidos, com um teste de H. Cabeça Dura: o mestre da Testa de Aço fortalece ao máximo sua arma mais poderosa. Você é imune á efeitos de atordoamento causado por ataques físicos. Toda vez que obtém um crítico em seu ataque feito com a cabeça, você deixa o oponente (se for uma criatura viva) Atordoado. O alvo pode fazer um teste de R em seu turno para evitar o efeito e você não afeta alvos com R maior que sua F. Além disso, ao obter um crítico na defesa quando usar Cabeçada Rápida terá automáticamente um crítico no ataque.

Totêmico

Exigências: Força e Resistência 2; Um estilo de luta místico usado em tribos bárbaras, onde de geração em geração um espírito totêmico de um animal poderoso é passado de mestre para aprendiz. Espírito Guardião: seu espírito animal desperta uma capacidade única. Escolha uma das 5 opções, que não pode ser mudada: • Touro: Força +2 para testes e decidir carga. • Macaco: H+1 para deslocamento, iniciativa e testes de H. • Águia: FA +1 em ataques á distância e testes de Percepção. • Mamute: RD +1 e testes de Resistência +1. • Tartaruga: não fica indefeso ao usar concentração e recebe +1 em teste de Vontade para evitar encantamento. Base: Ímpeto Totêmico: gastando um movimento e 2 PFs para ativar a Base, você faz aflorar o poder do espírito do totem, que te concede um ímpeto de batalha poderoso. Escolha uma das 5 opções, dependendo de sua escolha anterior: • Fúria do Gigante (Touro e Mamute): você cresce +1,5m e é considerado uma criatura Grande. Sua F aumenta em +2.

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• Salto Voador (Macaco e Águia): você pode usar seu deslocamento em voo, porém acontece em pequenos impulsos, voando enquanto gasta seus movimentos. Caso seu turno termine com você no ar e não tiver nada em que possa se segurar, você cai. • Proteção Massiva (Mamute e Tartaruga): você pode fazer um teste de R toda vez que um ataque ignorar sua R ou te atingir Desprotegido. Se for bem sucedido sua R entra normalmente na FD. Você absorve um valor de dano igual á metade da sua R contra ataques que não ignorem sua R.

Uivante

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• Pressa do Acrobata (Macaco e Águia): você pode rolar +1d e adicionar seu valor na iniciativa, podendo agir mais rápido na próxima rodada. Sua H aumenta em +2. • Foco do Guardião (Águia e Tartaruga): você pode encerrar os efeitos Atordoado, Confuso, Distraído, Encantado ou de controle, com uma reação. Sua V aumenta em +2. A Base dura por um número de turnos igual sua R e só pode ser ativada uma vez por combate. Investida Torpedo: o mestre do totem pode canalizar suas forças e usar o poder primal do seu espírito totêmico. Dependendo de sua escolha anterior, gaste 5 PFs e ative uma das seguintes habilidades, que dura até o fim do combate: • Fôlego Espiritual (Touro e Macaco): você recebe 15 PFs adicionais. • Músculos Aumentados (Touro e Mamute): seu valor de Força é dobrado para qualquer teste resistido ou para calcular carga. Seus ataques de Força causam +2 de dano.

Exigências: Vontade 3; Lábia (Carisma). O estilo Uivante usa gritos imbuídos de imposição e moral, assim como os lobos, que caçam em bando e usam seus uivos para dar comandos e apavorar suas vítimas. Uivo dos Mortos: um grito de clamor cheio de peso e terror é bradado. Você pode lançar a magia Pânico, gastando 1 PF por criatura. O número máximo de alvos que pode afetar é igual sua Vontade. Grito de Comando: gaste um movimento e 2 PFs e ative essa Base, usando brados uivantes que comandam seus aliados e enche-os de fulgor de batalha. Escolha um dos seguintes efeitos ao ativar: • Aliados recebem +5 PVs temporários. • Aliados recebem +2 em testes de Atletismo, Cavalgar e Intimidação. • Aliados recebem FA +2. Seus aliados devem estar a até 10m e precisam ouví-lo. O número máximo de aliados que pode afetar é igual sua Vontade. Os efeitos da Base duram por um número de turnos igual sua Vontade, mas acabam prematuramente se os aliados não puderem ouví-lo. Você pode usar essa Base mais de uma vez por combate. Urro de Libertação de Poder: o mestre do estilo Uivante libera seus poderes com seus gritos. • Grito da Vingança: ao ser atacado e sofrer dano, gaste 2 PFs e faça um ataque como reação contra o oponente. • Grito da Vitalidade: com uma ação extra e 5 PFs você recebe +10 PVs adicionais durante 1 minuto. • Grito Sanguinário: gaste um movimento e 5 PFs para aumentar o multiplicador de crítico de F em 1 (x2 para x3).

Vanguarda Arcana

Exigências: Conjurador de Combate; deve lutar com um tipo de arma escolhida, que não pode ser mudada*. O estilo da Vanguarda Arcana une o poder das artes de luta usando uma lâmina às artes místicas da magia. Furtar Mana: gastando 2 PMs para ativar, em seu próximo ataque com arma que causar dano, você pode escolher não causar dano, mas ao invés disso furtar 1d PMs de um alvo. Essa energia encanta sua arma, que recebe um bônus de FA igual a metade dos PMs gastos e é

considerada uma arma mágica. Esse efeito é Concentrado, mas você não perde a concentração se sofrer dano. Canalização de Combate: sempre que conseguir umcrítico em um ataque conjurado, você pode conjurar uma magia de até 3° Círculo contra o mesmo oponente com uma ação extra. Encantar Lâmina: gastando uma ação e 5 PFs, você imbui sua arma com poder arcano. Escolha um dos seguintes efeitos, que dura por 1 minuto: • A margem de crítico da arma reduz em 1 (crítico 5- 6). • Você pode usar uma arma de Força, arremessando-a (máximo 20m) e, quando arremessada, ela retorna á sua mão após acertar ou errar o alvo. • A arma tem +1d bônus de FA e um dos seguintes tipos de dano adicionais: elétrico, fogo, frio, químico ou sônico. • A arma causa +1d de dano ao atingir e você recupera esse mesmo valor em PVs, ao causar dano. Você pode usar essa disciplina uma vez por descanso.

Vulto Sombrio

Exigências: Furtividade (Crime); Habilidade 3. O estilo dos ninjas e assassinos noturnos, que usam técnicas silenciosas para se mesclar á escuridão e matar seus oponentes sem serem vistos. Técnicas Ninja: gastando um movimento e 1 PF para ativar essa Base, você usa técnicas marciais para se mover nas sombras com facilidade. Você pode usar seu deslocamento normal em escalada, mas apenas quando usar sua ação para se movimentar. Além disso você obtém percepção às cegas a até 6m. Você sai da Base no momento que terminar seu turno em luz plena. Golpe Súbito: você se torna capaz de causar um ferimento letal em oponentes desprevinidos. Quando atingir um oponente que não possa vê-lo ou esteja surpreso, seu primeiro ataque no turno causa +1d de dano. Sombra Viva: se mesclando as sombras, você se torna como um fantasma na escuridão. Gaste 10 PFs para ativar e ative os seguintes efeitos, que dura por 1 minuto. Uma vez por descanso. • Faça uma rolagem de Furtividade. No início do turno de cada criatura, elas devem fazer uma rolagem de Percepção para poder encontrá-lo. • Você não pode ser paralisado, agarrado, derrubado, preso ou petrificado. • Você pode se mover através de objetos/criaturas, gastando o dobro do deslocamento necessário para atravessá-los. Você sofre 1d de dano se terminar seu turno dentro de um objeto. • Você possui Resistência a Dano á Corte, Perfuração e Esmagamento, mas só pode causar dano á criaturas materiais com armas mágicas (mas pode atacar criaturas incorpóreas normalmente).





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