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MANUAL 3D&TZão
Versão completa
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Agradecimentos
Esclarecimentos e Mudanças
Queria agradecer a todos que me apoiaram e incentivaram a produzir este manual. Foi um trabalho árduo de 34 meses para terminar este livro, conciliando meu tempo livre durante minhas tarefas. Quem acompanha meu material já deve ter visto várias versões postadas na página ou em alguns sites, mas essa é a versão oficial e completa, que eventualmente pode passar por uma revisão e atualização, mas por enquanto esta é a versão final. Agradeço a todos os meus amigos que estiveram comigo jogando minhas narrativas para testar regras, ter novas visões de jogo... agradeço aqueles que vez ou outra me davam uma ideia, me ajudavam com uma dúvida. Agradeço aos seguidores da página no facebook que me deram muito apoio moral com sugestões, perguntas e elogios. Muitas vezes eu deixava esse projeto um pouco de lado por causa de certos motivos e as palavras da galera que me motivavam a fazer mais e concluir este material. Deixando uma marca especial registrada aqui a aqueles que me ajudaram diretamente na produção do manual: David Angelo e Douglas Rodrigues. E claro, não esquecendo de meus outros amigos que sempre me motivam, viram o livro “nascer e crescer” e que estão ai todos os meses comigo usando esse manual em nossos jogos, que, é claro, não preciso citar nomes, são muitos. Por útlimo mas não menos importante, agradecer á toda comunidade que representa o 3D&T do Brasil, o fórum da Jambo Editora, os blogs que desenvolvem ideias pro sistema (Defensores de Tóquio, Taverna do Elfo e do Arcanios, NonplusRPG, Geração Alpha e muitos outros, não dá pra citar todos). Sempre conversava com uma galera no fórum que me esclareciam umas dúvidas, compartilhavam ideias comigo e me sugeriam novas ideias.
Quero deixar bem claro que este material foi feito de um fã para milhares de fãs, com o intuito de apenas dividir sua própria visão de um bom sistema, sem nenhuma intenção de arrecadar fundos com este material. Citando também que todo o conteúdo presente neste manual têm como estrutura básica o Manual 3D&T Alpha, com novas regras acima das antigas. Esclarecendo que muitas regras presentes aqui não são 100% originais, muitas foram retiradas de matérias de blogs antigos, muitas foram ideias de outros jogadores de 3D&T que discutiam regras nos fóruns comigo, muitas foram baseadas em outros compêndios e mods de 3D&T espalhados aos 4 cantos da internet, mas também muitas foram criadas por mim. Eu usei como base outros sistemas para me guiar com ideias e regras para novas formas de jogar 3D&T. Me inspirei muito em Dungeons & Dragons 4E e 5E, Mutantes e Malfeitores, Pathfinder e claro Tormenta RPG. Caso você veja nesse manual alguma regra que você já tenha visto em algum lugar ou que até mesmo você tenha um dedo na criação, não se enciume por favor, meu intuito não foi querer roubar o crédito de outros jogadores e dizer que as ideias deles foram minhas, minha intenção com esse manual foi juntar todas as boas regras (julgadas por mim) que eu pude criar e obter de outros jogadores, para que elas funcionem como uma coisa só. Além de apenas atualizações, o sistema sofreu mudanças em partes de regras e em alguns títulos. As novas características trazem uma nova forma de jogar 3D&T, saindo um pouco do básico (Habilidade para tudo) e entrando mais em uma forma mais detalhada, com características que representam melhor os pontos altos de um personagem. As novas características são: Sabedoria e Expressão, ambas tendo usos bastante comuns em outros sistemas de RPGs, nada que seja difícil de entender. A característica Armadura teve todos os seus efeitos e usos adicionados á Resistência, sendo agora uma só. Algumas vantagens tiveram seus nomes alterados para que seus títulos não sejam confundidos com uma outra regra que possua o mesmo título. Entre elas estão: Alquimia (agora Alquimista), Paladino (Patriarca), Separação (Duplicação) e Xamã (Xamanismo). Outras tiveram seus efeitos e descrições modificadas para funcionar melhor com as novas regras encontradas neste manual. Agora as perícias estão de cara nova, tendo descrições e formas diferentes de usá-las. Á elas foram dadas um toque a mais de realismo, tratando-as como profissões e faculdades do personagem. Algumas tiveram alterações em seus títulos e novas perícias foram adicionadas. Animais e Sobrevivência se juntaram em uma só: Natureza, pois a antiga perícia Animais tinha poucos diferenciais, agora se ajustando mais em um eixo em conjunto com Sobrevivência. A perícia Investigação foi somada á Crime, pois as duas eram idênticas, com apenas uma especialização de diferença. Então foram adicionadas duas novas perícias para entrar no lugar das que se esconderam: Liderança e Ocultismo. Ocultismo trata de assuntos sobrenaturais enquanto Liderança engloba toda prática jurídica e militar. Um novo sistema de evolução nunca visto antes no 3D&T foi criado. Um sistema que usa níveis de personagens e classes, diferente de tudo que o sistema tinha, mas muito parecido com a maioria dos RPGs conhecidos por todos. As magias ainda possuem a mesma forma de utilização, mas agora são medidas por níveis, parecendo um pouco com o formato de sistema D20 para aprender magias. Essa regra veio para quem sentia falta de uma medição da dificuldade de certas magias. Não da para citar todas as mudanças que foram feitas no sistema, mas vou deixar claro que, nada foi retirado, apenas foi adicionado, realojado e renomeado, e é claro, você usa se quiser, pois ainda é possível tratar as novas regras como opicionais. Boa leitura.
3D&TZão? A ideia surgiu como normalmente outros jogadores fazem (eu acho), criando regras de ouro, anotando, adicionando complementos no jogo, escrevendo no caderno... até o momento que eu resolvi criar um documento digital. Pesquisei e acabei aprendendo em uma noite como se fazer um arquivo em .pdf legal, juntei umas imagens e assim começava a criação deste manual. A produção deste arquivo começou na madrugada do dia 21/01/2013 e terminou na madrugada do dia 24/11/2015. Uma longa data, mas uma grande satisfação. Todos que conhecem o sistema 3D&T sabem que é comum ver adaptações, mods, complementos e qualquer modificação de conteúdo, pois o sistema é muito abrangente e permite inumeras alterações sem perder a raiz e a flexibilidade do jogo. Mas por que um nome tão... irônico? Bem, tudo tem uma explicação. Esse manual é claramente produzido através do 3D&T Alpha e seu sistema, mas a minha intenção era expandir o sistema, adicionar tudo que fazia falta, tudo que era ignorado por jogadores mais simplistas. Preencher ele, amarrar as pontas soltas para deixa-lo bem completo, mas sem tirar sua facilidade de jogar. Meu intuito era criar uma versão maior, evoluida do 3D&T, de acordo com o meu ponto de vista. Então eu comecei a pensar em um título, claro, tudo precisa de um título. A versão atual do sistema é o 3D&T Alpha, o primeiro algarismo do alfabeto grego, o 1#, então o meu seria algo como o último. A primeira ideia veio como 3D&T Omega, mas eu pensei que alguém já devia ter tido essa ideia, até mesmo os desenvolvedores do sistema, para usá-lo futuramente. Ai veio a ideia de 3D&T Z, a última letra do nosso alfabeto, ia combinar, legal. Ai quando eu pronunciei a palava 3D&T Z, o Z soou na minha mente um pouco vazio, surgindo logo a piadinha infame com o duplo sentido que sempre surge em minhas ideias. Ai veio a ideia de colocar algumas imagens de personagens cheias de curvas e decotes no manual e chamá-lo de 3D&TZão (aquela carinha). Um 3D&T grandão, maiorzão... daí veio o nome.
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Parte 1: O Herói............................................... 4 Parte 2: Os Números............................. 17 Parte 3: Vantagens.............................. 27 Parte 4: Vantagens Únicas....... 67 Parte 5: Perícias..............................103 Parte 6: Nível e Classes.............. 114 Parte 7: Combate. ......................... 147 Parte 8: Magos e Magia..............164
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Parte
: Artes Marciais................ 216
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Parte 10: Equipamentos................. 22
Parte 11: Escalas de Poder.......... 245
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Parte 12: O Mestre...................................... 24
Ficha de Personagem.................................... 262
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Parte 1
O HERÓI Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Você pode gostar dele ou não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador, porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões. Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você. Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma coisa. Um personagem.
A Construção do Personagem Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar. Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar. Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido. Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.)
A Construção do Personagem Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em papel separado. A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
Características São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas. As características são: Força, Habilidade, Resistência, Expressão, Sabedoria e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, E, S e PdF. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&TZão. Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 3, Resistência 3, Expressão 1, Sabedoria 1 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+1+1+2=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem. Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.
A Pontuação
A Pontuação
Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem. A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores. • Novato (6 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens. • Lutador (8 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens. • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens. • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens. Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
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Dinheiro Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&TZão, dinheiro não é assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo. A unidade monetária básica de 3D&TZão é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar. Em muitos suplementos você pode ver que é usado 4 tipos de moedas, essas são: Cobre(x1), Prata(x10), Ouro(x100) e Platina(x1000). Se você mestre quer dividir o dinheiro dessa forma para facilitar na hora de usar outros manuais, no início dê moedas de Ouro para os jogadores, para eles poderem comprar armas e equipamentos, ou apenas use essa tabela para converter para a moeda normal (espadas e armaduras geral-mente são em torno de 5 peças de ouro, que no caso seriam 500 moedas normais). Caso tenha um preço próprio para suas armas, fique a vontade em usar a moeda que quiser. Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver: Aparência Deslumbrante: +1dx50 Aparência Inofensiva: +1dx50 Boa Fama: +1dx50 Clericato ou Paladino: –1dx10 Genialidade: +2dx100 Patrono: +2dx100 Reputação: +1dx100 Status: +1dx300 Torcida: +1dx10 Treinado: +2dx50 Qualquer Perícia: +2dx100 Qualquer Especialização: +1dx50
Assombrado/Maldição: –1dx10 Cabeça de Vento: –2dx50 Código dos Heróis: –1dx10 Código de Honestidade: –1dx10 Inculto: –1dx100 Insano: –1dx50 Má Fama: –1dx100 Manual: –1dx50 Menosprezado: –1dx100 Monstruoso: –1dx10 Procurado: –2dx100 Preguiçoso: –1dx10 Segredo: –1dx10
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão rico você seja.
Pontos de Vida • PV Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs. Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Pontos de Fadiga • PF Estes Pontos medem a energia do personagem, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”. Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Você não compra pontos de Fadiga; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Pontos de Magia • PM Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Você não compra Pontos de Magia; eles dependem da Sabedoria. Saiba mais no próximo capítulo.
Pontos de Sanidade • PS Estes pontos medem a saúde mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes de sair do controle. Humanos normais têm apenas 1 PS, quanto mais PSs você tem, mais resistente é sua mente. Você não compra Pontos de Sanidade; eles também dependem da Sabedoria do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
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Vantagens e Desvantagens
Nível (Opcional)
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas. Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas. Há um grupo especial de vantagens únicas, elas são Raças e modelos de personagem; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas que constituem uma raça ou espécie, uma ideia básica para um per-sonagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um androide.
3D&T nunca foi um sistema que se guia por níveis de personagens pois as regras não tem essa necessidade de nivelar os personagens pelos seus pontos em ficha, por isso essa é uma regra opcional. O Nível do personagem serve para medir até que ponto seu personagem chegou, o que suas experiências trouxeram e o quanto ele evoluiu. É com o nível que vemos quanto tempo você ficou sentado com um papel na mão, rolando dados com seus amigos, pois quanto maior é o nível do seu personagem, quer dizer que você se dedicou mais tempo jogando. Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
Kits de Personagem Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&TZão, mas que é bem conhecida por jogadores experientes. Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Os kits podem ser encontrados no suplemento Manual do Aventureiro 3D&TZão.
Magia Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. Magia existe em Quatro tipos: Branca, Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Perícias Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações. Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no capítulo “Perícias”.
Classes (Opcional) Assim como o Nível, classes de personagem nunca foram usados em 3D&T. Classes são como profissões ou padrões de poderes e habilidades que cada personagem possui. Em 3D&TZão o mais interessante é ter poderes fora do padrão e personagens com poderes variados, sem nenhuma classificação nem restrição. Porém muitos jogadores vêem a necessidade de dar um título ao seu personagem, algo como “Halfling Atacante” é uma descrição muito vaga, já um título como “Atirador Halfling” diz muito mais sobre o que seu personagem é. Classes de personagem é uma regra opcional para que você decida usar ou não em suas campanhas. Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
Toques Finais Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. A não ser que o mestre exija uma história sobre a origem de seus poderes, ai sim um background deve ser feito. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido! RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo? Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
Elyna: Exemplo de Personagem Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são explicadas nos próximos capítulos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história do personagem não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu inventor. A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que você termine.
Passo 1 • O Conceito Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escrever uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” ou “policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o próximo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam trazendo alguma ideia. Elyna vem de uma família de nobres de um antigo reino elfico. Morava junto com seus pais e seu irmão mais velho. Em sua família, Elyna era a única que não tinha um papel importante no conselho da cidade. Por ser jovem, ela ainda era considerada irresponsável demais para isso. Aproveitando seu tempo livre, Elyna treinava sua pontaria e sua habilidade de combate junto com os soldados do exército de seu reino, mas também adorava desbravar florestas e masmorras abandonadas junto aos seus amigos, que se denominavam “aventureiros”. Voltando para casa depois de retornar de uma de suas “aventuras”, ouviu gritos e viu muita fumaça vindo da cidade. Por obra do acaso, Elyna volta pra casa no exato momento que a “Guerra Infinita” chega ao fim, trazendo a derrota de seu povo. Após fugir dali, passou a viver escondida durante um tempo pela mata, vagando junto á alguns sobreviventes. Elyna parte para o continente norte tentando fugir daquilo, mas ela nunca irá esquecer daquela tragédia e daquele sentimento. Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a raça Elfo. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Elyna ser uma elfa é apenas uma opção estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial. Mas nesse caso,será comprado essa vantagem única.
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Passo 2 • A Pontuação O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo permitido para um personagem recém criado.
Passo 3 • As Características Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força. Elyna tem uma boa preparação em combate, possuindo uma boa técnica e mãos fortes. Para combinar com o histórico de Elyna, vamos dar a ela Força 2. Claro que F3 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 2 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com espadas ou mãos vazias), Elyna irá somar sua força com Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”. Elyna tem uma boa Habilidade. Além de seus treinos diários, os elfos são conhecidos por serem habilidosos e sagazes. Habilidade é a mais importante das cinco características para aqueles que combatem, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e destreza, Elyna gastará 3 pontos em sua Habilidade, mas sua Vantagem Única: Elfo lhe dá um acréscimo de +1 em habilidade, ficando com H4. Elyna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com um bom preparo físico e uma determinação poderosa. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Elyna seja uma ótima lutadora, podendo resistir á muitas feridas, pra isso ela deve ter muito PV. Por enquanto vamos ficar com R2. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Fadiga. Elyna sempre viveu em meio de matas e florestas, desbravando locais antigos e por isso não teve tempo para muitas amizades, porém ainda sim pertence à uma família influente. Como Elyna é uma ótima guerreira ela não costuma lidar com muita conversa, mas desde jovem aprendeu como um nobre deve se comportar e por isso saber usar seu carisma e seu bom comportamento ao seu favor. Daremos Expressão 1 para Elyna. Elyna tem um intelecto incrível e um ótimo raciocínio. Elfos também são conhecidos por sua grande sabedoria. Até agora gastamos apenas 8 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Elyna uma inteligência alta, dando Sabedoria 2 pra ela. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos de Magia (PMs=Sx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Sanidade (PSs= Sx5). Sua ótima perspicácia e pontaria fazem de Elyna uma exímia arqueira, sua capacidade de se concentrar é incrível, lhe permitindo ter uma ótima mira e uma boa percepção. Lembre-se que Elyna tem Força 2, mediana em combate corpo-a-corpo. Vamos dar a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 2. Mais tarde isso também pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF e em alguns testes que usam sua percepção.
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Passo 4 • As Vantagens
Passo 6 • A Classe
Então agora temos um personagem com F2, H4, R2, E1 S2 e PdF2. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. Elyna é uma elfa, nascida em Lennórienn, um reino que foi massacrado pela temida “Aliança Negra” Iremos comprar a vantagem única “Elfo” (Veja mais detalhes no capítulo 4) para Elyna, essa raça dá algumas habilidades e vantagens custando 1 ponto. A raça Elfo concede: • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Elyna desde muito nova desbrava florestas e masmorras, seu conhecimento sobre a natureza é grande, sabendo lidar com qualquer situação em áreas selvagens. Além de Elyna ser boa em combate, ela também terá conhecimento de métodos de caça, busca de abrigo e alimento e sobrevivência em muitos ambientes. Vamos pagar 2 pontos para comprar a Perícia Natureza para ela.
Após ter gasto todos os pontos que tinhamos para construir a ficha de Elyna, podemos dar a ela um toque especial que pode definir por completo as capacidades de Elyna. Os anos que passou treinando combate na sua adolescência mostraram a Elyna sua forma preferida de derrotar seus oponentes, mirando e acertando. Sua forma de combater corpo-a-corpo é impecável, mas sua pontaria e manejo para disparos é excelente. Iremos escolher a classe Atirador para Elyna, uma classe que dispõe grandes habilidades com disparos. Essa classe tem um benefício que concede Poder de Fogo +1, aumentando o valor da característica de Elyna, que passa a ter PdF3 agora. Como todos os personagens criados, Elyna irá iniciar sua carreira no Nível 0, mesmo tendo 12 pontos na construção da ficha. Tendo noção de sua pontaria incrível, Elyna adota uma forma de combate à distância e escolhe uma arma tradicional de seu povo para usar: o arco longo. No Nível 0 o Atirador recebe a vantagem de classe Tiro Preferido, concedendo FA+1 para ataques de PdF usando um tipo de arma escolhida, no caso de Elyna, o arco longo. Somando a uma habilidade do Elfo que também concede FA +1 com arcos, Elyna agora tem FA +2 em ataques à distância usando arcos. Essa opção está disponível na construção do personagem, mas a aquisição de uma classe não é obrigatória, está de acordo com a decisão do mestre permitir ou não o uso das classes para os personagens.
Passo 5 • As Desvantagens Então, gastamos 12 pontos com características (F2, H3, R2, E1, S2, PdF3) , 1 ponto com a Vantagem Única; Elfo e mais 2 pontos comprando a perícia Natureza. Total: 15 pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opção. No momento que Elyna voltou pra sua terra e viu toda aquela tragédia, sua primeira ação foi fugir e se esconder. Fazendo isso, ela deixou toda sua família e amigos para trás, fato que à perturba até hoje. Seu arrependimento traz uma mágoa que á entristece profundamente. A primeira desvantagem que vamos escolher será Assombrado, pois as lembranças e o remorso que sente faz sua mente ficar perturbada em certos momentos, Assombrado lhe dá mais 2 pontos, reduzindo sua dívida. Sua covardia e seu medo fizeram com que Elyna abandonasse pessoas com quem se importava, e que precisavam de sua ajuda. Por esse motivo Elyna prometeu a si mesmo que nunca mais irá abandonar alguém que precise de ajuda. A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra dos Heróis, lhe concedendo mais 1 ponto ”Pagando o que devia”. Já completamos nossos 12 pontos. Elyna está pronta para a ação. Ou não?
Passo 7 • A Revisão Vamos rever os cálculos: são 12 pontos por características (F2, H4, R2, E1, S2, PdF4) incluindo os acréscimos por Vantagem Única e Classe, 1 ponto pela vantagem única (Elfo) e 2 pontos pela perícia Natureza; –3 ponto pelas desvantagens (Assombrado, Código de Honra dos Heróis). Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica, também. Está satisfeito com sua elfa? Ela está como você queria? Agora é só esperar o jogo começar. Nessa demonstração de criação de personagem não iremos abordar o uso de classes e kits, deixando essa construção de personagem mais simples.
Passo 8 • A Aprovação O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores. O mestre examina suas desvantagens. Pela sua promessa de sempre ajudar os outros e não aceitar perder qualquer combate, colocando isso como códigos de honra, o mestre acha plausível você querer ajudar os outros porque não ajudou quem deveria, e seu código de derrota faz qualquer combate ser muito arriscado. Assombrado irá atrapalhar muito em combate, tendo que rolar 1d toda vez que entrar em um. Mas aventureiros querem desafios. Como interpretação, o mestre diz que quando o efeito do assombrado acontecer, a elfa pensará demais no massacre que viu quando era mais nova, lembrando que deixou sua família para trás, começará a tremer e se “desligar do combate”, não conseguindo fazer nada enquanto pensa naquilo.
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Passo
• Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade. Elyna, por exemplo, não bebe álcool. Ela também adora sua espada élfica que ela mesmo batizou com o nome de Frentellan — era o nome de seu instrutor de combate que lhe dava muita atenção. Entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasionalmente viaja, há um rapaz com quem Elyna pensa em formar uma família. Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Elyna não precisa ser proibida de beber álcool como se fosse um código de honra. Nem ficar conversando com sua espada e à tratando como seu antigo instrutor como se tivesse Insano. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem. Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O importante é você gostar do resultado final. Veja na próxima página, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
Elyna (12 pts): F2, H4, R2, E1, S2, PdF3; 10 PVs, 10 PFs,10 PMs, 10 PSs; Atirador: Tiro Preferido; Elfo (1 pt): FA+1 com arcos e espadas longas, aptidão para magia elemental, Visão Aguçada; Natureza (2 pts); Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos Heróis (-1 pt).
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Papéis de Combate Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação. Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria! Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa valoriza o trabalho em equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho, nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se unem para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante.
O Atacante Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou canhão não vencem. A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
12 Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Adapatador, Arsenal. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Extras. Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques. Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda. Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além dos ataques especiais.
O Baluarte Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens e perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. Características. Sabedoria e Expressão serão suas Características mais importantes, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto.
Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate. Controle Emocional. Inspire bravura, alegria ou amor em seus aliados e você verá uma luta “emocionante”. Cura. Você pode é responsável pelo bem estar do seu grupo, então mantê-los vivos com seu poder de cura pode te tornar muito mais útil para eles. Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece as melhores magias de proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa. Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem! Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução. Patriarca. Protetor máximo de uma ordem clerical. Você pode atuar como Tanque — mas caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte. Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate. Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos! Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou inspirar confiança é essencial, você toma a frente com suas perícias. Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs. Potencializar. Você talvez não seja o mais forte da equipe, mas com certeza é aquele que pode deixar seus aliados mais fortes.
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O Dominante
O Especialista
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de Habilidade. Você precisa ainda de uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha incapacitando o oponente mais perigoso. Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você pode conseguir um tempo a mais para seus aliados. Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus alvos é uma ótima opção para impedílos de ter vantagem em combate. Domínio. Controlando o poder dos elementos você pode modificar o campo de batalha com sua vontade de dar desvantagens para seus inimigos. Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. Magia Espiritual e Negra. Estas escolas oferecem quase todas as magias que afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de combate. Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem sucedida em seu teste de Resistência. Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo, diminuindo suas forças com seus poderes praguejantes. Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem. Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades especiais.
Você não é o mais poderoso do time, nem aquele que protege a todos, nem aquele que enfraquece os inimigos, muito menos aquele que recupera as forças dos aliados, porém você tem habilidades individuais que quando às usa, acaba beneficiando à todos. O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue. Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e desativa as armadilhas, o cientista que tem o conhecimento necessário para resolver um enigma ou o poliglota que faz o papel de tradutor quando todos vão á um reino desconhecido. Suas capacidades individuais são suas melhores armas, alguns até realmente usam suas capacidades como arma e acabam dando uma forcinha na hora da luta. Características. Habilidade, Expressão e Sabedoria são as mais importantes pra você, pois são necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a Habilidade é bastante usada em muitas vantagens. Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer frágil pode te conceder vantagens em meios sociais e até em combate. Autodidata. Já que você é bom em lidar com conhecimentos, porque não ser alguém que aprende tudo rápido? Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade Artística. Poderes que podem ajudar a criar ou guardar os equipamentos para sua equipe pode evitar que necessitem de carregar muito peso nas viagens. Clarividência, Poscognição, Precognição. Saber de coisas que já aconteceram ou ainda vão acontecer em diversos locais podem dar pistas de como resolver mais rápido os problemas da aventura. Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é no que faz, mais notável seus ofícios se tornam. Ter um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as coisas mais fáceis. Idiomas. Sua capacidade linguística pode te revelar segredos e informações raras, ainda mais se você consegue falar com animais ou mortos. Memória Expandida. Aprender coisas de forma mais rápida e lembrar de todas as informações, pode ser um dom até mais útil que a força bruta para resolver problemas. Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda com suas dúvidas pode lhe oferecer mais sabedoria para que você seja o melhor cérebro da equipe. Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha e suas riquezas pessoais podem te oferecer abrigo e armas para dividir com sua equipe. Perícias. Com certeza é o mais importante para você. Seus conhecimentos e dons são essenciais para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo capacidades individuais, seus companheiros tiram proveito disso. Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que você é bom em conseguir informações, porquê não conseguir também a mente dos seus alvos?
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O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos. Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bemsucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo. Armadura Extra, Invulnerabilidade. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima opção para aqueles que não querem sofrer injúrias. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia, pois você estará nessa condição mais vezes que seus colegas. Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas. Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qualquer inimigo. Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens. Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes. Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro, que você também tenha Torcida). Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano. Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir. Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso? Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então por que não ter uma reserva maior de vitalidade?
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Funções de Papéis de Combate Nem sempre seu personagem se encaixa dentro dos padrões desses papéis definidos, ou você percebe que seu personagem tem o mesmo papel de combate que de outro personagem, mas os dois podem ter funções diferentes no time... Mesmo tendo um papel de combate, você pode ter uma função específica dentro desse papel, pois podem haver dois atacantes no grupo onde suas funções são diferentes. Por exemplo, enquanto um é o melhor para derrotar o chefão o outro é o melhor para dizimar as hordas de minions que obedecem o chefão. Aqui está uma lista de algumas funções pré-definidas, onde você pode classificar seu personagem. O Atacante. Seu personagem é focado em causar dano, mas você pode ser aquele que derrota o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de capangas. Destruidor. Seu papel é ter poder bruto para dar ataques fulminantes que acabam com os oponentes mais fortes. Vantagens recomendadas: Arsenal, Ataque Especial (Doloroso, Poderoso, Supremo), Golpe Carregavel, Maximizar Poder, Poder Oculto, Talentos Mágicos (Mago de Batalha, Maximizar magia, Potencializar magia, Rolagem crítica), Tiro Carregavel. Devastador. Você faz uma chuva de ataques que dizima hordas de inimigos e limpa o caminho á frente. Vantagens recomendadas: Adaptador, Aliado, Arena, Ataque Especial (Amplo, Área, Distanciador, Mortífero, Teleguiado, Tempestade de golpes, Territorial), Ataque e Tiro Múltiplo, Domínio (Elétrico, Fogo, Gelo, Gravidade), Duplicação, Membros Extras. O Baluarte. Você é aquele que possui recursos e traz benefícios pro grupo, mas você pode auxiliá-los de forma direta ou indireta. Suporte. Suas habilidades ajudam diretamente seus aliados, provendo forças e energias que os mantem de pé. Vantagens recomendadas: Alquimista, Clericato, Controle Emocional, Controle de Sorte, Cura, Familiar, Magia Branca, Oração, Paladino, Potencializar. Altruísta. Você ajuda de forma indireta seu grupo com seus recursos, dons e bens pessoais. Vantagens recomendadas: Aliado, Área de Batalha, Boa Fama, Comunicação, Domínio (Água, Ar, Plantas, Terra), Magia Espiritual, Parceiro, Patrono, Riqueza, Teleporte, Transmutar. O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes pode ser a melhor forma de ajudar os amigos, é ai que você entra. Controlador. Seu poder se foca em modificar o campo de batalha à favor da sua equipe, dando desvantagens aos inimigos. Vantagens recomendadas: Alterar Temperatura, Área de Batalha, Controle Corporal, Controle do Tempo, Domínio (Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional, Plantas, Terra, Trevas), Elementalista, Magia Elemental, Membros Elásticos, Movimento Especial, Objeto de Poder, Telecinese. Debilitador. Você tem capacidade de minar as forças inimigas. Vantagens recomendadas: Anular Sentido, Ataque Especial (Atordoante, Desgastante, Destruidor), Controle Mental, Distração, Drenar, Enfraquecer, Incorporar, Inimigo, Magia Espiritual, Magia Negra, Magia Irresistível, Nausear, Paralisia, Possessão, Repelir, Talentos Mágicos.
O Especialista. Seus maiores dons geralmente oferecem vantagem pessoal e individual. Profissional. Seus conhecimentos e especialidades te tornam um personagem bem requisitado em quase qualquer grupo. Vantagens recomendadas: Alquimia, Aparência Deslumbrante, Aparência inofensiva, Arena, Autodidata, Genialidade, Idiomas, Imitar, Inimigo, Memória Expandida, Mentor, Patrono, Riqueza, Sentidos Especiais, Status, Telepatia, Treinado. Talentoso. Suas habilidades ímpares te tornam um ser único com capacidades que provavelmente só você possui no grupo. Vantagens recomendadas: Banco Dimensional, Clarividência, Crescimento, Domínio, Encolhimento, Evasão, Forma Especial, Incorporar, Invisibilidade, Metamorfose, Movimento Especial, Olhos Especiais, Possessão, Projeção Astral, Voo, Xamanismo. O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais parecido com uma fortaleza, protegendo você mesmo e seus companheiros. Sobrevivente. Seu foco é continuar de pé e aguentar muita porrada. Vantagens recomendadas: Adaptação, Armadura Extra (dano físico e dano por energia), Crescimento, Defesa Especial (Imóvel, Indestrutível, Resoluta), Densidade, Encolhimento, Energia Extra, Energizar, Evasão, Forma Especial (Energética, Gasosa, Sólida), Imortal, Invulnerabilidade, Pontos de Vida Extras, Regeneração, Simbionte, Vigor. Protetor. Suas defesas são focadas para defender não só você, mas especialmente seus aliados. Vantagens recomendadas: Aceleração, Arsenal, Campo de Força, Defesa Especial (Aliada, Armadura Extra, Poderosa, Repelidora, Salvadora, Sagrada), Deflexão, Domínio (Magnético, Terra), Duplicação, Forma Especial, Magia Elemental, Manipulação Óssea, Parceiro, Reflexão, Resistência à Magia, Toque de Energia.
Cumprindo Seu Papel Rpg é um jogo de interpretar papéis, e isso também vale dentro dos combates. Cada personagem tem um papel no campo de batalha, uma função na equipe, e quando o jogador interpreta e atua dentro dessa função ele é recompensado. Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele cumpra com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Nesses momentos o mestre reconhece seus esforços e te recompensa por isso. Veja mais detalhes mais a frente no capítulo “O Mestre”.
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Pontos de Interação
*Opcional*
Certas vantagens aumentam sua interação com o mundo de campanha, e isso pode alterar o Alinhamento, Ética, Moral e Respeito de um personagem. Mesmo essa sendo uma regra opcional, é bem recomendada para campanhas mais realistas, onde o caráter e a posição dos personagens são levadas em conta. Isso pode refletir nas próprias capacidades e habilidades do personagem. Aqui você decide como seu personagem costuma agir e como ele é visto pela sociedade. Se ele é mau ou bom, se é respeitado ou odiado, se é confiante ou desistente. Os valores dos pontos de interação variam de -3 a 3, tendo o 0 como ponto neutro entre os os dois limites, em todos os casos. Ter Moral, Respeito e Alinhamento 0 quer dizer que você não é desprovido nem favorecido por qualquer meio. Os pontos aumentam ou diminuem numa escala de 1 ponto para valor 1, 3 para valor 2 e 6 para valor 3. Ou seja, para ter UM valor positivo (1) ou negativo (-1) basta apenas 1 ou -1 ponto de interação, para ter DOIS valores positivos ou negativos (2 ou -2) deve se ter 3 ou -3 pontos de interação e para alcançar TRÊS valores positivos ou negativos (3 ou -3) deve se ter 6 ou -6 pontos de interação. O Alinhamento diz para que lado o personagem tende a agir, para o bem ou para o mal. Ter um valor 0 significa que você não comete atos tão malignos nem tão benignos, isso é, você ajuda alguns quando quer e pode acabar ofendendo ou atacando alguém quando tiver algum motivo. Pontos negativos te alinha para o mal, te tornando Maldoso (-1), Maligno (-2) e até mesmo Diabólico (-3). Pontos positivos te alinha para o bem, fazendo de você alguém Bondoso (1), Benigno (2) e até Santo (3). Ser um personagem de bom Alinhamento te faz ser alguém que se importa com o seu bem estar e o das outras pessoas, geralmente pessoas de bom alinhamento são heróicos e sempre prestam ajuda a quem precisa, quando possível. Pelo contrário, um personagem de alinhamento ruim mostra alguém que não se importa muito com os outros e não liga para sacrifícios de certas pessoas, o que importa mesmo é apenas ele e seus objetivos, que geralmente refletem seus desejos maléficos. A Ética de um personagem mede seu comportamento e disciplina e sua forma de seguir normas, entender valores e leis presentes na sociedade. Ter um valor 0 significa que você não tende a ser nem tão certinho, mentindo uma vez ou outra, mas também não tão errado, tratando as pessoas bem na maioria das vezes. Ter pontos negativos em Ética te faz alguém Desrespeitador (-1), Imoral (-2) ou Caótico (-3). Ter pontos positivos em Ética te faz alguém Respeitador (1), Honrado (2) e Ordeiro (3). Um personagem de boa Ética provavelmente sabe tratar bem outras pessoas, conhece as leis e não se importa de seguí-las, vê na honestidade a melhor forma de agir e sempre procura agir da maneira correta, de acordo com a sociedade. Já um personagem com uma Ética baixa não se importa com a opinião das outras pessoas, não gosta de seguir ordens, fazendo o que bem entende, não permitindo que leis, ordens e mandamentos impeçam suas próprias vontades. A Moral de um personagem é sua auto-confiança, sua coragem e sua determinação. Ter um valor 0 significa que você tem uma confiança de uma pessoa normal, podendo ter certa determinação em alguns casos e receio em outros. Uma moral baixa pode torná-lo Receoso (-1), Amedrontado (-2) e Depressivo (-3), já uma moral alta pode torná-lo Confiante (1), Altivo (2) e Inspirador (3). Ter uma Moral alta reflete em seu desempenho em querer fazer as coisas, ter atitude e vontade para continuar fazendo o que faz, mesmo que as vezes pareça difícil e as vezes parece que a melhor opção é desistir. Já um personagem com uma baixa moral faz exatamente o contrário, desistindo rápido das coisas, deixando compromissos em aberto,
demorando a tomar decisões, sempre tendo dúvida e receio quando pensa em fazer alguma coisa, mesmo que seja muito preciso fazer. O Respeito é a forma com que as pessoas à sua volta te olham e se dirigem á você. Ter um valor 0 significa que você é como uma pessoa qualquer, respeitado como um cidadão comum. Ter um baixo Respeito te torna Desrespeitado (-1), Mal Falado (-2) ou até mesmo Odiado (-3), já um Respeito alto faz de você alguém Popular (1), Bem Falado (2) ou Adorado (3). Ter alto Respeito te faz uma pessoa importante, com ótimos olhares para você. Você provavelmente tem muitas alianças e deve ser muito bem visto pelas pessoas, pelo que é e pelo que faz, mesmo quando faz coisas erradas ainda tem pessoas que te apoiam. Mas ter um Respeito baixo te faz a escória da sociedade, com certeza é alguém que ninguém quer por perto e quando quer é apenas para aproveitarem de você. A forma como esses pontos serão usados na campanha vai de acordo com a interpretação dos jogadores e a descrição do mestre nas interações de NPCs. Pois se os Pontos de Interação forem usados em campanha, pode mudar a perspectiva dos personagens dos jogadores e dos NPCs. O mestre pode recompensar os personagens com Pontos de Interação quando houver boa interpretação e quando os personagens tomarem certas atitudes em campanha, em relação aos NPCs. Personagens recebem Pontos de Interação positivos ou negativos durante a campanha e isso pode vir por diversas maneiras, de acordo com os atos dos personagens. Cometer crimes, assassinatos ou se aliar a lordes das trevas pode dar Pontos de Interação negativos, assim como fazer boas ações, demonstrar moral e combater vilões podem conceder Pontos de Interação positivos. Esses pontos de Interação não alteram nenhuma regra, sendo usadas apenas para medir o nível de interação do personagem com o mundo de campanha. Um mesmo personagem acumula Pontos de Interação nos 4 eixos. Ele pode ser ao mesmo tempo Bondoso (Alinhamento positivo), Desrespeitador (Ética negativa), Confiante (Moral positiva) e Popular (Respeito positivo), ou qualquer outra combinação. Segue a lista de vantagens que oferecem Pontos de Interação. Boa Fama: +1 Respeito. Clericato: +1 Moral / +1 ou -1 Alinhamento. Objetivo: +1 Moral. Oração: +1 Moral. Patriarca: +1 Respeito / +1 ou -1 Alinhamento. Reputação: +1 Respeito. Riqueza: +1 Respeito. Status: +1 Respeito. Torcida: +1 Moral. Assombrado: -1 Moral. Azarado: -1 Moral. Atrapalhado: -1 Respeito. Código de Honra (cada código oferece um Ponto de Interação): +1 Ética. •1° Lei de Asimov, Código dos Deuses — Lena e Marah (Não cumulativos entre si): +1 Alinhamento.
Covarde: -1 Moral. Fúria: -1 Alinhamento. Inculto: -1 Respeito. Insano (cada Insano oferece um Ponto de Interação): -1 Ética. •Fobia, Gragário e Suicida (Não cumulativos entre si): -1 Moral. •Homicida, Psicopata e Sádico (Não cumulativos entre si): -1 Alinhamento. •Vaidoso: +1 Moral. Má Fama: -1 Respeito. Menosprezado: -1 Respeito. Monstruoso: -1 Respeito. Pacifista: +1 Alinhamento. Procurado: -1 Respeito. Sanguinário: -1 Alinhamento. Segredo: -1 Moral. (quando descobrem o segredo).
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Parte 2
Os Números Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo. Essas seis características são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem de 3D&TZão. São seus atributos básicos. As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz um personagem mais inteligente com um intelecto incrível. Muitos pontos gastos em Expressão fará de você charmoso e bom de papo, e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder bélico à distância, inclusive uma boa noção de espaço e percepção. Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Força Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
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Habilidade A mais importante das características para personagens que querem ser ágeis e ter boa destreza — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela, a não ser que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
Resistência Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também mede sua defesa, sendo também sua armadura, couro, carapaça ou sua habilidade de bloqueio. Quando o personagem é alvo de uma magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no capítulo “Combate”. A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Fadiga.
FORÇA
~ EXPRESSAO
HABILIDADE
RESISTÊNCIA
Média para pessoas normais. Com muito esforço, você pode levantar 100 kg.
Média para pessoas normais. Nem tão ágil, nem tão lento.
Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PF.
Pode parecer meio tímido para a maioria das pessoas.
SABEDORIA
PODER DE FOGO
Sua inteligência está na média das pessoas normais. 1 PM e 1 PS.
Sua pontaria e percepção não são muito notáveis, comum como alguém normal.
Força acima do normal; você pode levantar até 200 kg. Seus punhos esmagam pedras.
A agilidade, velocidade e destreza de um deca-atleta.
Você tem uma saúde perfeita. Doenças passam longe de você. 5 PVs e 5 PFs.
Você provavelmente é conhecido no local onde mora e deve ser bem popular com o sexo oposto.
Seu Qi é superior a 130, você se destaca entre seus amigos pelo seu ótimo raciocínio. 5 PMs e 5 PSs.
Você poderia acertar uma pedra dentro de um copo à 50 metros de distância.
Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 400 kg.
Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos vendados. Outras pessoas te chamam de ninja.
Você sobrevive à ferimentos que matariam uma pessoa normal e você mal sente dor. 10 PVs e 10 PFs.
Se for um ator um artista provavelmente deve colecionar estatuetas de premiação em casa.
Você é considerado um gênio. Provavelmente será reconhecido assim pelas mentes inferiores. 10 PMs e 10 PSs.
Você provavelmente é um franco atirador ou o campeão internacional de tiro ao alvo.
Você pode levantar até 800 kg. Dobrar barras de aço deve ser fácil pra você.
Você pode correr pelas paredes. Seu salto é tão alto que você não precisa de escadas para ir ao telhado.
Você é daqueles artistas marciais que leva horas para cair. Facas amassam quando tentam perfurá-lo. 15 PVs e 15 PFs.
Sua lábia que torna capaz de convencer os mais teimosos e vencer discussões contra os melhores argumentadores.
Poderia descobrir facilmente quem é o serial killer quer mata suas vítimas com um caderno da morte. 15 PMs e 15 PSs.
Sua pontaria é perfeita, mataria uma mosca arremessando uma agulha.
Pode levantar até 1.600 kg. Seus petelecos derrubam cavalos.
Pessoas comuns acham que você é mutante ou um robô, pois você faz coisas fora do comum.
Você ignora tiros sem parar de comer seu sanduíche, sobreviveria fácil à uma avalanche. 20 PVs e 20 PFs.
Seu magnetismo pessoal é tão forte que sem querer acaba atraindo fama, riqueza, amores, aliados, servos, devotos, escravos...
Uma partida de xadrez entre você e professor xavier duraria horas. 20 PMs e 20 PSs.
Você deve ser conhecido como “O gatilho mais rápido do oeste” ou “O arqueiro mais temido da nação”.
Você pode levantar até 3.200 kg. Seus golpes podem derrubar casas e abrir cratéras.
Você é muito habilidoso; raramente falha ao realizar um ataque. Alguns acham que você vem de outro planeta
Seus inimigos precisam buscar mais munição (Antitanque) para derrubá-lo. 25 PVs e 25 PFs.
Você é tão simpático e persuasivo que você venceria uma guerra apenas com conversa e diplomacia.
Com sua inteligência extremamente superior, dominar o mundo não seria tão difícil. 25 PMs e 25 PSs.
Sua precisão é épica, pode arrancar as antenas de uma formiga com um tiro de pistola.
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Expressão
Poder de Fogo
Essa característica mede sua capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua moral, status, sua força de personalidade e até certo ponto sua aparência. Se você é um personagem que tem como Expressão a característica mais importante provavelmente será o porta voz de seu grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e eventuais problemas que surgem com as autoridades do mundo. Apesar dessa característica tratar mais de simpatia ela também decide sua autoridade em jogo; um personagem com muitos pontos em Expressão provavelmente terá muitos status, prestígio e respeito em jogo. Não quer dizer que se tiver muitos pontos em Expressão fará de você um rei ou um deus, porém quanto maior é seu valor nessa característica maior será sua oportunidade de se tornar um. Seu valor de Expressão também influencia na sua aparência e comportamento, pois se aumentar o valor dessa característica, sua aparência não irá mudar para te deixar mais bonito, porém você cada vez mais se tornará notável e chamará mais atenção de alguma maneira. Seu modo de agir também irá melhorar, pois terá uma noção comportamental muito maior, sabendo como se portar em inúmeras situações, para sempre saber qual a melhor atitude a ser tomada naquele momento. Ter muitos pontos em Expressão não te tornará um popstar lindinho ou um colírio da capricho, é claro, se quiser, sim, irá se tornar, mas você decide como sua forma de Expressão se manifesta na sua aparência e comportamento. Um personagem com Expressão alta pode ser tanto um belo bardo famoso e conquistador quanto um prestigioso general minotauro conhecido por suas bravatas e por seu poder aquisitivo natural. Grandes vilões malignos e assustadores têm um alto valor de Expressão, aumentando sua capacidade intimidadora e seu poder de impor moral e pavor. Expressão está ligada às vantagens e perícias ligadas à conversas, empatia, poderes ligados a emoção e aos nervos do personagem.
Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e sua concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros; quanto maior ser seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos. Sua precisão também decide o quão bom você é em observar e notar pequenos detalhes. Ela também mede seu senso natural geral, seus sentidos e sua capacidade de perceber as coisas a sua volta. PdF pode ser utilizados em algumas especializações de Natureza e Crime, quando essas usam a observação e os sentidos. Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como Precisão se encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não ser que prefira usar outro nome para a característica, ai é com você. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. A fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e animes, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo. Vantagens e equipamentos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a aquisição de armas e vantagens, sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa. Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez vezes (10x) seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”. Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques de longa distância — e penalidades para ataque que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Sabedoria Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até certo ponto poder mental. Decifrar escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra se move, resolver cálculos impressionantes, decorar textos, comprovar teorias e fazer coisas que só computadores avançados podem fazer, tudo isso com o poder da mente. A visão que você tem do mundo ao seu redor e as leis naturais também é influenciada pela sua capacidade de pensar e refletir. Quanto mais inteligente for, melhor será sua capacidade de entender e resolver coisas, pois terá uma alta capacidade de teorizar e calcular erros de tudo que pode acontecer, aumentar ainda mais sua capacidade cognitva. Um personagem com uma mente poderosa é capaz de muitas coisas. Monges sábios dizem que se retiram desse mundo se colocando em constante meditação, fazendo sua mente trabalhar sobre seu corpo, lhes concedendo uma força mental incrível. Magos passam sua vida estudando sobre fórmulas e símbolos antigos colocando sua mente para trabalhar em constante estresse, porém o resultado disso é uma grande satisfação de entender o que aqueles símbolos arcanos significam, adicionando mais uma poderosa magia em seu repertório mágico. Sabedoria também irá medir sua saúde mental e até certo ponto espiritual. Magias a vantagens que afetam a mente de personagens devem passar por um teste resistido de Sabedoria.
Limites das Características Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido. Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.
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Testes de Características
Sub-Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em situações onde parece que suas características não definem alguma parte do personagem. Por exemplo, um Juggernaut decide erguer uma rocha pesada do chão, pesa tanto quanto o limite que sua força permite erguê-la e então ele decide arremessá-la contra um inimigo, pedindo para rolar sua FA, nesse caso deveria ser rolado a Força ou o PdF? já que precisa-se de força para erguer a pedra, mas é o Poder de Fogo que decide a força de arremesso. Nesses casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar um recurso interpretativo chamado Sub-Característica. Funciona assim, quando uma situação aparecer onde parece que é necessário duas características ao mesmo tempo em apenas um teste, como no exemplo acima, você soma essas duas características e divide por 2, arrendondando para cima a diferença da divisão, o resultado será a Sub-Característica decidida pelas duas. Então, no caso Juggernaut possui F4 e PdF 2, a soma da sua Força mais o Poder de Fogo é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria um ataque com a grande pedra tendo uma Sub-característica 3 que equivale ao seu poder de disparar coisas no limite de sua força, somando à sua Habilidade + 1d. Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com qualquer característica. Usando esse recurso poderá dar aos jogadores resultados mais plausíveis para ações criativas. Fica a cargo do mestre ou jogador dar nome ou não à essa Sub-Característica, no caso do personagem usar bastante uma certa ação que é necessário esse recurso. Você pode anotar em sua ficha essa Sub-Característica com seu valor para adiantar tempo na hora de usar em jogo. Sub-Características recomendadas. *Podem substituir Especializações. Intuição (Poder de Fogo + Sabedoria): mede o sexto sentido e seu pressentimento. Percepção (Poder de Fogo + Habilidade): mede os sentidos, Reflexos ativos e passivos. Talento (Habilidade + Sabedoria): mede a competência e a sua capacidade natural. Tolerância (Força + Resistência): mede a capacidade da constituição física. Vontade (Resistência + Sabedoria): mede a força emocional, a fé e a coragem.
Pertences Pessoais Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim também como há os itens mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser). O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem. Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.
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Super Poder Algumas vantagens funcionam como super poderes, controlando energias, conjurando raios de poder, manipulando matérias e criando coisas a partir do nada. Todas essas vantagens possuem custo de PMs ou PFs para usá-las. Os PMs/PFs que gastar iram decidir quanto poder você consegue gerar e manipular. Em campanhas que os Super Poderes dos personagens são permanentemente ativos, onde eles podem usá-los quando e como quiserem, não seria legal usar esses Pontos de Magia e Fadiga para determinar a capacidade do poder de cada, seria um pouco ridículo ver o Aang não podendo dobrar Ar ou o Sub-Zero não conseguindo congelar o chão porque suas energias acabaram... Caso não queira que isso aconteça em campanhas onde os super poderes dos personagens são decisivos e praticamente infinitos, você pode usar uma característica nova chamada Controle (C). Essa característica é simples, ela substitui os gastos de PMs e PFs de algumas vantagens (listadas abaixo) e também medirá a capacidade e o limite de seus poderes. É claro, para usar um super poder, antes de aumentar a característica é necessário possuir uma das vantagens. Então digamos que essa característica só esteja liberada a partir do momento em que você comprar uma vantagem de super poder. Controle mede apenas a capacidade das vantagens listadas abaixo, pois são as únicas que tem capacidades medidas por PMs/PFs. As demais vantagens continuam da mesma forma. Você gastará pontos normalmente nessa característica, porém, diferente das demais características do personagem, Controle sempre custará 10 PEs por ponto de personagem, mesmo a partir do valor 6. • Anular Sentido • Arma de Sopro • Banco Dimensional • Campo de Força • Comunicação • Controle do Tempo • Corrosão • Crescimento • Criar Objeto
• Densidade • Domínio • Drenar • Encolhimento • Enfraquecer • Imitar • Leveza • Nausear • Poder Sonoro
• Potencializar • Rajada Mental • Realidade Artística • Telecinese • Toque de Energia • Transmutar • Troca Mental
Descrições de vantagem que diz “a cada PM/PF gasto equivale a 1 ponto em Característica X”, “a cada PM/PF gasto equivale a 50% do seu tamanho/peso”, “role característica +1d contra característica +1d do alvo”, “para cada PM/PF gasto você aumenta/ diminui tantos pontos de característica”, considere que esses PMs/PFs gastos para decidir um valor equivale o valor que possuir em Controle. Qualquer medida que use H x “número” ou R x “número”, ou qualquer outra característica vezes algum número, considere que Controle entra no lugar dessas características. O Alcance das vantagens também é decidido por essa característica, começando por 10 metros de distância com Controle 0 e dobrando esse valor para cada ponto gasto em Controle (C1= 20m, C2= 40m...) Vamos por como exemplo da característica Controle a vantagem Domínio Magnético, medindo em valores de 0 a 5 como se fosse uma característica comum. • Controle 0: você consegue manipular objetos de metais pequenos, mas em grande quantidade ou médios em pequena quantidade. O peso máximo que consegue erguer é de 100kg. Você move esse metal erguido a Cx10 metros por turno, no seu caso, apenas 5 metros por turno. Consegue disparar projéteis metálicos com FA = PdF + C + 1d. Também pode usar peças de metal para defender você ou um aliado, ganhando um bônus na FD igual seu valor em Controle. Seu poder magnético tem alcance igual a 10 metros.
• Controle 1: você pode manipular objetos de metal maiores, podendo erguer até 200kg, movê-los a 10m por turno. Você recebe +1 na FD quando usa peças de metal para se proteger e seu magnetismo alcança até 20 metros. • Controle 2: levantaria facilmente uma geladeira e um fogão ao mesmo tempo, dobraria vigas de metal e arrancaria todos os fios de um poste grande. Ergue até 400kg de metal e move-os a 20m por turno. Alcance de 40 metros. • Controle 3: poderia parar carros em movimento, dobrar portões e grades de aço e arremessar eletrodomésticos. Ergue até 800kg de metal e move-os a 30m por turno. Alcance de 80 metros. • Controle 4: consegue erguer um carro pequeno ou empurrar um transporte grande. Poderia arrancar os trilhos de um trem e impedir o giro da turbina de um avião. Ergue metais até 1600kg e move-os a 40m por turno. Alcance de 160 metros. • Controle 5: poderia erguer facilmente uma grande placa de metal com dezenas de pessoas encima. Retirar as vigas de aço de prédios e destruir fiações é fácil para você. Caso provoque força magnética pode atrair um carro ou repelir um ônibus. Ergue metais até 3.200kg e move-os a 50m por turno. Alcance de 320 metros.
Usando a Característica Controle Como alternativa, todas as vantagens do tipo Poder (veja mais a frente em Vantagens) usam a característica Controle ao invés das outras características citadas nas descrições das vantagens. Dessa maneira essa característica poderia ser mais usada e iria diferenciar o tipo de personagem criado. Assim todo tipo de personagem super poderoso teria um Controle sobre um poder que as demais pessoas não tem acesso. Caso tenha gostado da ideia de usar a característica Controle no lugar de H, S, E e as demais caracterísica para medir a capacidade de vantagens que são Poderes, mas ainda quer que seus personagens ainda PMs e PFs, você pode usar a característica Controle para calcular Pontos de Poder. Pontos de Poder (PPs) podem substituir PFs e PMs nessas para usar essas tais vantagens e podem ser calculadas por Cx5, assim como PMs são Sx5 e PFs são Rx5.
Sugestões de Testes As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas: Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso). Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas. Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras. Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda. Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai... Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também. Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será calculada apenas como R+1. Dor: Resistência +2 para uma contusão comum; Resistência -1 para um osso pequeno quebrado (mãos, braços); Resistência -3 para torturas. Doenças: Resistência +3 para uma gripe; Resistência –1 para uma doença radioativa de algum mosquito mutante. Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos. Perceber um Inimigo: Poder de Fogo –2 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, usando a intuição, percebendo moitas se balançando ou ouvindo barulhos suspeitos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível. Notar Detalhes: Poder de Fogo +1 para notar um inseto pequeno andando sobre uma superfície clara; Poder de Fogo –1 para notar um pequeno inseto verde entre as folhas. Ofender: você usa sua língua afiada para provocar briga. Expressão +1 para alvos que estejam irritados e prestando atenção em você e Expressão -1 para alvos que não lhe dá ouvidos ou são calmos demais. Ganhar Tempo: Expressão -1 para enrolar inimigos incultos ou tímidos com seu papo furado , Expressão +1 para aqueles vilões que gostam de debater e falar sobre si. Alianças: quando precisa de suporte ou seguidores você precisa chamar atenção das pessoas. Expressão +1 a +3 para atrair pessoas qualquer a -1 até-3 para atrair pessoas importantes e valorosas. Lembrar: as vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de Sabedoria –1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar. Análise: Sabedoria para analisar objetos e dizer qual é a natureza e os materiais daquilo; Sabedoria –2 para analisar uma pessoa que não conhece para tentar saber através do comportamento dela, de onde ela vem ou qual a idade dela. Ensinar: Sabedoria +1 para explicar coisas complicadas para pessoas comuns dando exemplos que facilitam a compreensão; Sabedoria –1 a -– 3 para ensinar um comando para um inculto ou à um animal irracional.
Testes Resistidos Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a força dele ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando isso acontece, um teste resistido é feito como numa competição, o melhor vence. Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence. Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo para o desafiante A. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens podem lhe dar bônus em algumas características, ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.
Bônus e Penalidades Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência – 1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir. Em testes resistidos acontece da mesma forma, se você tem Força 3 e tenta agarrar um inimigo que esteja com medo ou ferido, você irá receber um bônus na sua Força para continuar segurando, ou ele irá receber um redutor para fugir de você por estar ferido, ou em alguns casos, um recebe redutor e o outro recebe bônus. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características: Tarefas Fáceis: bônus de +3 a +5. Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. Tarefas Muito Difíceis: redutor de –3 ou mais. Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
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Pontos de Treino
*Regra Opcional*
Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram suas capacidades. Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto inteiro resolve comprar uma perícia? Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Bem, em regras ele pode sim fazer isso, é claro ainda precisa da autorização do mestre, mas dessa forma teria que ser dividido pontos de experiência de treino pra cada coisa que ele queira treinar ou simplesmente o treino não irá melhorar nenhum personagem. Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino (PTr). Cada característica terá uma pequena barra de evolução que será preenchida quando o personagem ganhar 1 PTr. Diferente do PEs que vão de 1 a 10, os pontos de treino vão de 1 a 5, ou seja, ao ter 5 PTr em uma característica ela recebe mais 1 ponto de personagem naquela característica. Exemplo: Lee possui F3 e tem uma rotina diária de treino que segue com 1.500 flexões,1 hora pulando corda, 3000 socos em rochas e 3 horas de levantamento de peso. O Mestre vê a determinação do personagem e decide presenteá-lo com 1 ponto de treino na característica mais usada no treino, no caso a Força, porém Lee já tinha ganhado anteriormente 4 pontos de treino de Força, ganhando +1 PTr, completando o seu treino, ficando agora com F4, após isso seus Pontos de Treino são zerados. Lembre-se, dar muito pontos de treino irá facilitar demais a evolução do personagem, para isso, dê apenas em situações onde não será dado PEs, e quando o personagem realmente merecer um ponto de treino. Caso queira estipular quanto tempo o personagem deve treinar para receber 1 PTr, dê uma semana de treino para cada ponto de característica que o personagem já possuir na característica que ele quer treinar. Vale lembrar quanto melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite. – Para características acima de 6, o requisito dos PTrs aumentam, segue a lista de evolução: Valor de 1 a 5: 5 PTr Valor de 11 a 15: 15 PTr Valor de 6 a 10: 10 PTr Valor de 16 a 20: 20 PTr E assim por diante... **Essa regra combina mais com cenários de animes de lutas (como Naruto, Dragon Ball Z, Bleach, onde nós vemos os protagonistas sempre treinando e melhorando suas habilidades).
Evoluindo Características Ao decorrer do jogo nossos personagens vão ficando mais fortes e habilidosos, conseguimos mais poderes, mais magias e mais status dentro do jogo. Isso acontece com a evolução do personagem. Com 10 PE (pontos de experiência) se forma 1 ponto de personagem, que pode ser usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias. A experiência é importante para a evolução dos personagens, ela é distribuída aos jogadores no final de missões e aventuras, as vezes ganham mais por interpretação ou por bom desempenho no jogo. Mais detalhes no capítulo “O Mestre”.
Pontos de Vida Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para cada ponto de Resistência. Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera, enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PFs). Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistência. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu único PF, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
Perdendo PVs Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida , estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”). Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs, suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de vida. Isso acontece quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos vitais, envenenado, queimando, congelando, ácido e etc... Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá decidir). Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada acima, pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdêlos, pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, se falhar você vai estar perdendo 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV por turno, mas são casos raros. Sobre amputações e venenos, veja mais no capítulo Combate. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
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Perto da Morte Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”. Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação (Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e podem perder PVs continuamente (Veja em “Perdendo PVs”). O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV). Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.
Morte Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Ataques desarmados podem nocautear mas não matar, esse tipo de ataque é chamado de golpe não letal, quando um personagem é derrotado por golpes não letais, o teste de morte dele só vai até 3; você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja, os resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Teste de Morte Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usála). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV em uma hora. 2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar em 1d-2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina diminui o tempo de descanso do ferido em 1d horas. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente. 3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você precisa descansar 1d+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Primeiros socorros diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apropriado diminui 1d-2 horas de descanso do ferido.
4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera 1PV em 1d+6 horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos PVs do ferido. 5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem sucedido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou um teste de Medicina (Difícil). Poções e magias de cura comuns não funcionam, só as mais avançadas podem recuperar seus PVs. 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Castigo Contínuo Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
Pontos de Fadiga Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais, também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, B e etc. Ela é calculada da mesma forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus PFs quando usa ataques especiais, ataques múltiplos ou qualquer vantagem não considerada mágica, algumas ficam na decisão do mestre em usar PFs ou PMs. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder PFs não afeta os PVs. Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais específicos. Esses itens, descritos no capítulo “Equipamentos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
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Pontos de Magia Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Os Pontos de Magia são calculados da mesma forma que os Pontos de Sanidade (Sx5). Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido á ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs ou PSs. Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Equipamentos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
Pontos de Sanidade Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os PVs medem sua saúde física e quanto dano você ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde mental, o quão estável sua mente está. Pontos de Sanidade não caem quando você se machuca, eles diminuem quando sua mente é afetada de alguma forma, seja por ataques psíquicos, magias que afetam a mente, medos extremos ou contato com criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a realidade. Assim como os PMs, os PSs são calculados pela Sabedoria (Sx5). Perder PSs não afetam os PMs, o inverso também é válido. Magias de cura e poções que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos de sanidade, esses só podem ser recuperados com descanso, terapia e remédios para tratamento mental. Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade. Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Sabedoria. Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de Sanidade (2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem perder seu único PS, aqueles que perdem esse PS podem ser encontrados internados em sanatórios.
Perdendo PSs Um personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar com 0 PSs, pode estar louco ou em Estado Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. Um personagem nunca fica com PSs negativos. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. Certas ocasiões como ataques psíquicos, contato com a Tormenta, magias mentais irão diminuir seus PSs, será um teste de resistência mental usando a Sabedoria, falhando no teste um certo número de PSs será retirado. No mundo de Arton, existem muitos bardos e magos que usam encantos que afetam a mente de suas vítimas, porém, essas magias não existem em grande número, pois não podem ser aprendidas e ensinadas como magias comuns através de fórmulas e runas, elas são desenvolvidas pela mente junto ao poder mágico, mais como uma dominação do poder psíquico.
Lembrando que em cenários de fantasia medieval ver uma bruxa ou um zumbi é comum, isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo criaturas que realmente apavoram como dragões e aparições. Já em cenários mais realistas, ver um monstro assim iria afetar a mente de pessoas comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em Arton, na terra poderia trazer pesadelos e espanto para muitas pessoas, podendo virar até lenda urbana. Em certos mundos, esse tipo de poder não existe ou é raro demais, fica á escolha do mestre usar ou não os pontos de sanidade e magias que afetam a mente.
Perto da Loucura Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa a ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da insanidade total, chegando no estado “Perto da Loucura”. Um personagem está “Perto da Loucura” quando seus Pontos de Sanidade estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Sabedoria; 1 PS para S1, 2 PS para S2, 3 PS para S3 e assim por diante. Portanto, um personagem com S2 (que normalmente tem 10 Pontos de Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 PSs ou menos. Personagens Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use Sabedoria. O mínimo necessário para estar Perto da Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é considerado Perto da Loucura, mesmo para personagens com S6 ou mais. Não existe Perto da Loucura para personagens com S0 (que têm apenas 1 PS). Personagens com a desvantagem Insano: Alguns personagens possuem essa desvantagem por terem distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda podem pensar e agir “normalmente” como outras pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles sofrem redutores em outros testes (mais detalhes em “Vantagens e Desvantagens”).
Estado Vegetativo Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre decidirá se ele está em Estado Vegetativo (EV) ou apenas inconsciente — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Um personagem no Estado vegetativo (ou vegetando), está em coma ou até mesmo acordado, mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sua volta, e também ausência de sua consciência. Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não pensa, não se move, mas continua vivo, suas funções vitais ainda continuam a funcionar, mas como um boneco, sem mente. Personagens nesse estado tem todas as suas características nulas, ou seja, não é como ter 0 em todas as característica, simplesmente elas não podem ser usadas, como um ser inanimado. Criaturas dominadas pela TORMENTA são consideradas como se estivessem no estado “Loucura Total” (podendo ter alterações). — Lembrando que os Lefeu não são loucos nem estão em alguns desses estados, eles simplesmente são uma antinatureza que não seguem qualquer regra de pensamento, ideia ou forma. Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.
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Testes de Loucura
Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) São: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir normalmente, só que está muito assustado para fazer qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou tentando relaxar sua mente. Você pode recuperar 1 PS com um teste bem sucedido de Terapia (realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você recupera 1 PS em uma hora. 2) Pânico: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e de todos, se escondendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de Sabedoria, se falhar você desmaia. 1d minutos de Terapia ou vantagem que te acalme (realizada por outra pessoa) faz você recuperar 1 PS. Caso não haja ajuda você recupera 1 PS em 1d horas. 3) Loucura Suave: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e fica sobre o efeito de uma insanidade de 0 pontos (escolhida pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS em 1d+1 dias. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias . Pode recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas ainda permanecendo com a insanidade até que se recupere. Caso seja curado por alguma magia para recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. 4) Loucura Moderada: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria, e fica sobre o efeito de uma insanidade de -1 ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 dias. Deve passar por 1d+2 horas de terapia em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade permanece. 5) Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos de uma insanidade de -2 pontos, permanentemente. Sua Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0 na característica, enquanto não ser curado. Só recupera PSs através de magia. 6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e já não responde a nenhum comando. Você não percebe nada á sua volta e não reage a nenhum estímulo, você agora é como um vegetal, mas ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um tratamento médico você pode morrer sem alimento ou sem hidratação. Agora só a magia desejo pode fazer você voltar ao normal. Estando em qualquer um destes estados é como ter rolado 1 no teste de morte, você está muito fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar nenhum PF ou PM. Dependendo do estado que está pode ou não estar acordado, mas não poderá agir como quiser.
Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3 e S3 recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”. Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulação ou outros meios para conseguir preços menores. É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono você só consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2 PMs e 2 PSs após 8 horas. Existem também pontos mágicos especiais de recuperação. No mundo de Arton, estátuas de Lena — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto estátuas de Wynna — a Deusa da Magia — fazem o mesmo com seus PMs, estátuas de Tanna-Toh — a Deusa do Conhecimento — podem recuperar seus PSs e estátuas de Keenn ou Tauron — respectivamente, o Deus da Guerra e o Deus da Força — podem recuperar seus PFs. Estas estátuas são encontradas em cada grande cidade do mundo, mas não em masmorras e lugares selvagens. Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs. Pontos de Fadiga e Magia podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperação e itens de cura. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
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Parte 3
Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de 3D&TZão pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para sua ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs ou PFs suficientes para usá-la com eficácia. Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios... A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos. Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo — ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia. Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los, sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Rx5 para vantagens que gastem PFs ou Sx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem R3, pode gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder.
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Tipos de Vantagens As vantagens listadas a seguir tem vários tipos e usos, se encaixando em certos tipos de campanhas. Certas vantagens representam capacidades “comuns” que pessoas “comuns” podem obter, porém certas vantagens possuem poderes superiores, comuns em cenários de super heróis e animes. Tendo conhecimento sobre quais os tipos de vantagens que existem, pode haver um controle da parte do mestre de que tipo de capacidades que os personagens podem obter em sua campanha. Os tipos de vantagens são: Aprimoramentos, Suporte e Poderes. Vantagens de aprimoramento são capacidades adicionais que tanto personagens comuns tanto personagens de campanhas poderosas podem obter, podem ser vistas também como melhorias. Poderes são capacidades superiores, onde em certas campanhas podem ser usadas de forma comum, restrita ou até inexistente, pois esse tipo de vantagem pode oferecer uma ampla gama de habilidades especiais que podem influenciar no universo de campanha do seu jogo. Vantagens de suporte são complementos adicionais oferecidos no mundo de campanha, como objetos, pessoas, locais e etc. Você pode decidir que tipo de vantagem está disponível para seus jogadores. Um número limite de um tipo de vantagem pode ser estipulado para uso na campanha. O Manual do Aventureiro disponibiliza kits com vantagens assim como as Classes desse manual, essas vantagens podem ser chamadas de Poderes de kit e Vantagens de Classe.
Ganhando e Perdendo Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço. Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante uma aventura não dá pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.
Aprimoramentos
Suporte
Aceleração Adaptador Aparência Deslumbrante Aparência Inofensiva Armadura Extra Ataque Especial Autodidata Ataque Múltiplo Comunicação Concentrar Energia Defesa Especial Deflexão Elementalista Energia Mental Energia Vital Energizar Evasão Genialidade Golpe Carregável Imortal Imunidade
Invulnerabilidade Ligação Natural Magia Irresistível Maximizar Poder Memória Expandida Movimento Especial Patriarca Pontos de Energias Extras Pontos de Vitalidade Extras Reflexão Reputação Resistência à Magia Salto Sentidos Especiais Super Características Talentos Mágicos Técnicas Tiro Carregável Tiro Múltiplo Treinado Vigor
Aliado Alquimia Arena Boa Fama Clericato Convocar Familiar Inimigo Mentor Objetivo Objeto de Poder Oração Parceiro Patrono Riqueza Simbionte Status Torcida
Duplicação Encolhimento Energia Extra Enfraquecer Fios Forma Alternativa Forma Especial Hipnotizar Idiomas Imitar Incorporar Invisibilidade Leveza Magia Branca Magia Elemental Magia Espiritual Magia Negra Manipulação Óssea Membros Elásticos Membro Especial Membros Extras Metamorfose Nausear Olhos Especiais Paralisia Poder Oculto
Poder Sonoro Poscognição Possessão Potencializar Precognição Projeção Astral Rajada Mental Realidade Artística Regeneração Repelir Separação Anatômica Super Velocidade Telecinese Telepatia Teleporte Toque de Energia Transformação Transmutar Trespassar Troca de Pele Troca Mental Voo Xamanismo
Poderes Absorção Adaptação Alterar Temperatura Anular Sentido Arcano Área de Batalha Arma de Sopro Arsenal Banco Dimensional Campo de Força Clarividência Controle Corporal Controle Eletrônico Controle Emocional Controle Mental Controle de Sorte Controle do Tempo Copiar Memórias Corrosão Crescimento Criar Objeto Cura Densidade Distração Domínio Drenar
VANTAGENS
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Adaptador (1 ponto)
Alquimia (1 ponto)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Funciona como Reflexão, mas serve para ataques de Força. Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para calcular a sua Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer nenhum dano, você absorve o dano. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com FA igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente.
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue adaptar um bônus de uma arma para outra. Por exemplo: se você é um elfo e recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode adaptar esse bônus para qualquer arma que use. Você também pode usar armas mágicas e equipamentos que só funcionam na mão dos portadores verdadeiros, mesmo aquelas profundamente ligadas à um personagem. A não ser que a arma seja realmente restrita à você.
Aceleração (1 ponto)
Aliado (1 ponto cada)
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa e esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir seu personagem a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.
Você sabe traçar diagramas arcanos, geométricos ou ritualísticos que te ajudam a conjurar seus poderes. Você pode desenhar símbolos místicos e/ou organizar materiais e oferendas em alguma superfície próxima. Traçar um círculo leva uma rodada inteira e se você sofrer dano enquanto faz, o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem substituindo o gasto de PMs por PEs (materiais). Cada 1 PE gasto equivale à uma magia ou vantagem que custe até 5 PMs (2 PEs até 10, 3 PEs até 15...). Com essa vantagem você não precisa ter os PMs necessários da magia para aprendê-la, porém ainda sim deve aprender a magia normalmente. Mas caso não tenha PMs necessários para conjurar a magia, só poderá conjurá-la através dessa vantagem. Você pode coletar Matérias Primas por ai e usar como PEs (veja no capítulo Equipamentos). Essa vantagem pode ser interpretada como desenhar um círculo alquímico, montar um altar clerical, criar um ritual, entre outros... Você pode criar sua alquimia em qualquer superfície lisa. Você deve anunciar qual magia pretende usar antes de traçar os diagramas. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, carregar rituais prontos ou altares pré-montados.
Absorção (2 pontos)
Adaptação (1 ponto) Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs/PFs para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante. Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.
Alterar Temperatura (1 ponto) Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retirados da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invulnerabilidade á frio ou calor são imunes. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.
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Anular Sentido (1 ponto)
Ampliando Vantagens
Área de Batalha (2 pontos)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
O mestre pode permitir que os jogadores gastem mais pontos em certas vantagem para ter suas capacidades aumentadas. Por exemplo: Aceleração concede H+1 para situações de corrida, fuga, esquivas e iniciativa, além de oferecer um movimento extra, gastando 1 PF para usar essa vantagem em combate. Então o personagem compra Aceleração “mais uma vez” e esses bônus aumentam para H +2 e outro movimento extra, gastando 2 PF. Nesses casos o personagem pode comprar a mesma vantagem mais de uma vez e acumular seus bônus. Essa opção pode tornar os poderes dos personagens mais evoluídos. Mas o mestre deve supervisionar esse feito, pois certas vantagens já possuem evolução na aquisição de Kits de Personagem e Classes. Você pode permitir a aquisição de melhorias para certas vantagens, cada melhoria serve para apenas uma vantagem: • Afetar Companheiros (+1 ponto): você pode dividir o efeito de uma vantagem com companheiros (número máximo igual sua H), gastando os PMs/PFs necessários para ativar a vantagem para cada alvo além de você. Somente para: Arsenal, Crescimento, Densidade, Encolhimento, Invisibilidade, Leveza, Oração, Projeção Astral, Teleporte e Trespassar. • Aumentar alcance (+1 ponto): você amplia o alcance em metros de uma vantagem em x10 metros. Somenta para: Alterar Temperatura, Arma de Sopro, Controle Eletrônico, Criar Objeto, Distração, Domínio, Realidade Artística, Salto, Separação Anatômica, Telecinese, Teleporte, Transmutar e Trespassar. • Reduzir Custos (+1 ponto): você gasta apenas metade dos PMs/PFs para usar uma vantagem. Somente para: Absorção, Alterar Temperatura, Anular Sentido, Arsenal, Banco Dimensional, Campo de Força, Comunicação, Controle do Tempo, Corrosão, Crescimento, Criar Objeto, Cura, Densidade, Domínio, Drenar, Encolhimento, Enfraquecer, Imitar, Leveza, Manipulação Óssea, Maximizar Poder, Nausear, Paralisia, Poder Oculto, Possessão, Potencializar, Realidade Artística, Telecinese, Toque de Energia, Transmutar e Troca Mental. • Sem Custos (+1 ponto): você não gasta PMs/PFs para usar uma vantagem. Somenta para: Absorção, Aceleração, Adaptação, Área de Batalha, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Clarividência, Controle Corporal, Controle Emocional, Controle Mental, Controle de Sorte, Convocar, Copiar Memórias, Defesa Especial, Deflexão, Distração, Duplicação, Evasão, Forma Especial, Golpe Carregável, Hipnotizar, Incorporar, Invisibilidade, Metamorfose, Oração, Poder Sonoro, Poscognição, Precognição, Projeção Astral, Reflexão, Repelir, Super Velocidade, Talentos Mágicos, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Transformação, Trespassar e Troca de Pele.
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs/PFs. Mantê-la custa 2 PMs/PFs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs. • Força+2, PdF +2. • Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O aumento de Resistência não altera seus PFs. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Aparência Deslumbrante (1 ponto) Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! Para você, qualquer teste da característica Expressão (incluindo perícias) tem duas dificuldades menores. Caso esse teste seja usado contra alguém, seu oponente recebe um redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é cumulativa com a vantagem Treinado.
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você es-colhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares prote-gidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arcano (4 pontos) Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Você também recebe +2 em testes de Aprender e Identificar magias.
Arena (1 ponto) Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando). • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...). • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
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Armadura Extra (1 a 3 pontos) Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Resistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante (mágico ou não), sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Os tipos de Armadura Extra são: • Força (3 pontos). Qualquer dano causado com Força (ataques corporais). • Poder de Fogo (3 pontos). Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância). • Magia (3 pontos). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). • Corte, Perfuração, Esmagamento (2 pontos cada). Estes são os três tipos possíveis de dano físico. • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (1 ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia. Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD quando é atacado por ataques de fogo. Armadura Extra (Magia) dobra sua Resistência contra qualquer ataque mágico e qualquer magia. Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em chamas, sua Armadura é triplicada. Veja mais detalhes em “Combate”.
Arma de Sopro (1 ponto) Você consegue concentrar energia em seus pulmões e e criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem. Com essa vantagem você pode fazer um ataque à distância com FA= 1d para cada PF gasto (podendo gastar no máximo igual seu valor em PdF). Digamos que um personagem com Poder de Fogo 3 faça um ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 3 PFs e fazer um ataque com FA= 3d. Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de 10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um alvo adjacente. Como alternativa você pode comprar essa vantagem para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles não
sofrem dano, mas são arremessados à uma distância de 1m por ponto de dano que sofreriam. Caso queira que sua Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, essa vantagem irá custar 2 pontos.
Arsenal (1 ponto) Você tem a capacidade de criar armamentos que te ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia, metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum efeito adicional por isso. Você pode gastar 2 PF ou PM para ganhar um bônus de +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5. Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da vantagem. Você pode ter um Arsenal para FA e FD ao mesmo tempo, pagando 2 pontos. Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram até o fim do combate ou até seu uso terminar. Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o utiliza, caso algum outro personagem tente usar seu armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o recupere.
Ataque Especial (1 ponto ou mais) Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PF e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga: • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano, o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou Vontade), se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele. • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm direito a esquiva. Você pode ignorar um número de alvos igual ao seu PdF.
• Área (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com F. todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são atingídas (incluindo aliados).Você pode ignorar um número de alvos igual ao seu F. • Arcano (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada PM gasto (máximo 5 PMs). • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no próximo turno. • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer uma ação em seu próximo turno. • Desgastante (+2 pontos, +2 PF): além de retirar PVs você também retira os PFs do seu oponente. • Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do oponente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R até o final do combate. • Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu oponente é arremessado á uma distância de 10 metros + metros = número de PVs perdidos. • Doloroso (+1 ponto, +1 PF): se sua FA vencer a FD do inimigo, ele perde 1d PVs a mais. • Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria. • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. • Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu alcance de tiro é dobrado. • Mortífero (+1 ponto, +1 PF): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham +2 na Força de Defesa. • Paralisante (+1 ponto): além de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Fadiga). • Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Perigoso (+1 pontos, +1 PF): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). • Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua Força de Defesa.
32 • Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará sangrando. (Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2). • Supremo (+1 ponto, +1 PF): seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser sua Resistência normal, sem dobrar. • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são atingidos. • Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas apenas para esse ataque. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PF para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem (veja no quadro abaixo).
Ataque Múltiplo (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Progressão de Ataques Especiais À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem. • Ataque Especial 0: gratuito. F ou PdF +1, custo 1 PF. • Ataque Especial I: 1 ponto, F ou PdF +2, custo 1 PF. • Ataque Especial II: +1 ponto, F ou PdF +4, custo 2 PFs. • Ataque Especial III: +1 ponto, F ou PdF +6, custo 3 PFs. E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
Autodidata (2 pontos)
Campo de Força (1 ponto)
Você tem uma grande capacidade de gravar novos conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine. Ao ver alguém utilizar uma perícia e/ou especialização você pode gastar 1 PM e gravá-la para usar como se a tivesse. Você pode guardar um número de especializações igual sua Sabedoria ou uma perícia inteira. Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e treinamento (veja Pontos de Treino) pela metade para aprender qualquer coisa (magias, especializações, idiomas...). Você pode pagar 1 PE para comprar duas especializações (em vez de apenas uma) ou 1 ponto por uma perícia inteira (somente se tiver ela gravada), aprendendo automaticamente. Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas perícias ao mesmo tempo e comprar ambas por 1 ponto cada.
Você pode ativar um campo de força mágico, telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto manter a barreira. O campo de força bloqueia qualquer tipo de ataque. A FD do campo de força é calculada pela sua Sabedoria + 1d + PMs gastos. Este é um poder sustentado por turno.
Banco Dimensional (1 ponto) Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo exige apenas um movimento. Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).
Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Você recebe Expressão +1 quando está em lugares onde sua fama chegou ou com pessoas que conhecem a sua fama. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem uma Doença ou Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
33
Clarividência (1 ponto)
Comunicação (1 ponto)
Controle Corporal (2 pontos)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos. • Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação para obter essas informações. • Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. • Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno). Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar.
Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Criaturas com Resistência superior a sua Habilidade são imunes á esse poder.
Clericato (1 ponto) Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20 Deuses do Panteão de Arton. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou á servos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por sacerdotes e clérigos. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras (apenas magias que tem clericato como exigência; até no máximo Nível 2), além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Você precisa ter os requisitos da magia para poder conjurá-la. Você também recebe +1 em qualquer teste de perícia referente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião, Local, Arcano e etc.)
Alcance
Custo
Tudo a sua volta Mesmo bairro Mesma cidade Mesmo país Mesmo continente Mesmo planeta Mesmo sistema solar Mesma galaxia Qualquer lugar do universo Outros planos
1 PM 2 PMs 3 PMs 4 PMs 5 PMs 6 PMs 7 PMs 8 PMs 9 PMs 10 PMs
O destinatário precisa ser capaz de receber sua Comunicação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e viceversa). Você só consegue se comunicar com um destinatário por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas à sua vista). Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferência).
Concentrar Energia (1 ponto) Você pode, antes de conjurar uma magia, se concentrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o gasto de energia. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a vantagem diga o contrário).
Controle Eletrônico (1 ponto) Você pode se ligar com computadores, máquinas e dispositivos à distância, como se tivesse operando-as fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio). Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância de Sx10 metros. Para se ligar com um computador nãofamiliar, você deve ser bem-sucedido em um teste Médio de Conhecimento: Tecnologia.
Controle Emocional (1-2 pontos) Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem de Expressão +1d contra Expressão +1d do alvo (se o alvo for voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores pra seu “amigo”. • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco. • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo. • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade. • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e ataca um deles. • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer ação. • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e Sabedoria. • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a gargalhar e fica indefeso.
34 • Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia que possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 em perícias que não possui. • Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse o Código de Honra dos Heróis. • Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. • Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder. O alvo tem direito a um teste de Sabedoria (ou Vontade) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma cancela (e é cancelada por) deses-pero; esperança cancela (e é cancelada por) medo e etc. Por 1 ponto, você só pode impor duas emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).
Controle Mental (2 pontos) Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do alvo e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”). O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S +1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado.
Controle de Sorte (1 ponto) Você consegue afetar o destino e as probabilidades. Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: • Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais. • Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m. • Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recém realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua escolha.
Controle do Tempo (variável) Você possui um poder extremamente raro e incrível, capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do mundo. Você pode manipular o tempo, distorcendo acontecimentos na linha temporal e mudando fatos que já ocorreram. Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode alterar fatos ocorridos que são de extrema importância na história do mundo de campanha. O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira. Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento, algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do seu inimigo desperte em alguém muito pior. Essa vantagem não é recomendada para personagens jogadores, mas caso o mestre permita, este deve supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa vantagem pode ser muito bem aproveitada. Controle do tempo é na verdade mais de uma vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de poder.
• Acelerar o Tempo (1 ponto) Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 minuto. Você pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Todos que têm seus tempos acelerados tem o dobro da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos, e recebem +1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno para manter o efeito. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade quatro vezes e oferecendo +2 em iniciativa e esquiva. • Ações Múltiplas (+1 ponto): um personagem acelerado recebe mais uma ação em seu turno, porém apenas contra personagens que não estejam acelerados. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais uma ação por compra da vantagem.
• Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual sua Habilidade para não serem afetados. • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto a área de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos a área aumenta para Hx100m.
• Atrasar o Tempo (1 ponto) Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se passou 2 minutos, lá fora já se passou 4 minutos. Você pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Todos que têm seus tempos atrasados tem a metade da sua Habilidade para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos, e recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno para manter o efeito. Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para um alvo atrasado. Personagens que têm suas Habilidades reduzidas a 0, devem reduzir suas velocidades pela metade (2,5km/h e 2,5m/turno). Caso um personagem com H0 tenha sua velocidade reduzida duas vezes ficará paralisado. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais lento dentro da área, reduzindo a Habilidade quatro vezes e oferecendo -2 em iniciativa e esquiva. • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual sua Habilidade para não serem afetados. • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos a área aumenta para Hx100m. • Atrasar Ações (+1 ponto): um alvo afetado só pode fazer uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir, no outro não. Um teste bem-sucedido de Resistência evita o efeito.
35 • Energia Temporal (2 pontos cada) Você consegue manipular as energias do tempo para causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas coisas permanentes. • Consertar com Tempo (2 pontos): usando a energia temporal, você pode consertar coisas que o tempo desfez. Funciona como se você estivesse curando um alvo ou consertando algum objeto. Usando em um personagem, você restaura seu corpo para um tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, curando 1d para cada 2 PMs. Você também pode usar essa vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e mortos-vivos. Usando em um objeto você pode restaurar partes quebradas ou totalmente destruídas, mas é necessário que todas as partes quebradas do objeto estejam próximas, ou o conserto ficará incompleto, deixando as partes que faltavam de fora. Você recupera 1 PV ou ponto de Resistência do objeto por PM gasto. Você consegue afetar uma área de até 10m de distância. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o efeito de entropia que o tempo causa. Usando em um personagem, você degrada seu corpo com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os tecidos até um estado de destruição completa. Você pode causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona também em construtos e mortos-vivos. Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo ou apoderece-lo usando os efeitos do tempo. Vá reduzindo os PVs do objeto de acordo com a tabela mostrada no final do capítulo Combate, no quadro: Destruindo Objetos. Para cada 1 PM equivale a 1d de dano. Você consegue afetar uma área de até 10m de distância. • Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo seus corpos e matando-os por morte natural. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. Respeitando os limites máximos da idade de cada raça. Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um teste bem-sucedido de Resistência. Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, chegando a R0 o personagem morre se falhar em um teste de Resistência, se for bem-sucedido continua vivo, mas pode ser afetado mais uma vez.
Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x mais que pessoas normais, ela ira envelhecer 1d x2 anos por cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de envelhecimento. • Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias do tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de envelhecimento. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de rejuvenescimento, o alvo pode evitar os efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência. Caso o alvo seja rejuvenescido até o ponto de infância (geralmente 6 anos para humanos), o alvo começa a perder 1 ponto de Resistência para cada 2 anos a menos. A infância de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x menos que um humano normal usam esses divisores na hora de decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por 2). Chegando a R0 o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou morrerá.
• Paralisar o Tempo (2 pontos) Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O tempo para totalmente para todos os alvos afetados, fazendo com que eles não reajam a nada que acontece enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. Gaste 2 PMs por alvo (número máximo de alvos igual sua Habilidade), cada alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar. Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de fazer qualquer ação, movimento, reação e não percebe nada que acontece à sua volta. Um alvo paralisado fica totalmente indefeso caso seja atacado, tendo apenas R+1d para se defender. Se um alvo paralisado sofrer dano, sairá automaticamente do efeito de paralisação. Você deve gastar 2 PMs para cada alvo por turno para manter o efeito. Você pode afetar alvos até uma área de 10m de distância. Você pode paralisar o tempo de um objeto ao invés de um personagem, impedindo um relógio de continuar sua contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua trajetória, etc. Nenhum movimento ocorre dentro da área de paralisação, qualquer contagem para no momento que o
tempo parar e retorna assim que esse poder perder o efeito. Objetos que tem seu tempo parado não se movem, não caem, mas você pode movê-los dentro da área. Um alvo paralisado no tempo não nota nada de nenhuma maneira, a menos que o alvo possua o Sentido Especial: Sentido Temporal. Um personagem com esse sentido pode, com um teste bem-sucedido de Habilidade, saber que o tempo está parado e ter noção da contagem real do tempo, mas ainda sim não poderá agir. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano á um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém o alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do efeito de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso falhe, o alvo continua paralisado. • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual sua Habilidade para não serem afetados. • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área de paralisia temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos a área aumenta para Hx100m.
• Retroceder (2 pontos) Você pode voltar no tempo para repetir algo que já aconteceu. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena inteira para um ponto específico. O tempo máximo que consegue retornar é de 10 minutos por ponto de Resistência. Apenas você consegue voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os acontecimentos. Lembrando que você retorna no estado atual para um tempo anterior, levando todas as experiências vividas para o passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... e retroceda para um momento em que você ainda não teria perdido essas energias, você não as recupera. Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +1 em iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate. Você não pode carregar para o passado objetos adquiridos no tempo que retrocedeu. Além disso você pode criar uma âncora temporal em um alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para cada 2 PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez, mas você só pode gastar um número de PMs igual a duas vezes sua Habilidade. Um alvo que já sofreu esse poder tem direito a um teste de Resistência com um bônus cumulativo de +1 para cada vez que for alvo desse poder, para evitar esse efeito.
36 Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em 1 dia por ponto de Resistência. • Retornar Condição (+1 ponto): ao retroceder o tempo, você volta no estado que estava no momento que retrocedeu, com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao daquela situação. Porém você ainda leva as experiências que ocorreram no tempo ”futuro”.
• Sala do Tempo (1 ponto) Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro de uma área específica. Funciona quase como a vantagem Área de Batalha. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade. A sala do tempo possui Hx10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do tempo contra sua vontade, ele pode evitar sendo bemsucedido em um teste de Resistência. O tempo máximo que você pode manter a sala do tempo é de 1 hora para cada 2 PMs gastos, que devem ser gastos na hora de ativar esse poder, não durante. Assim que a sala do tempo termina, todos que estavam dentro dela voltam para onde estavam, como se tivesse passado apenas um turno. Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser antes do tempo chegar ao fim. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo antes que o tempo termine ou ele seja desativada. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Área Ampliada (+1 ponto): sua sala do tempo tem tamanho igual a Hx100m. • Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você pode por objetos ou permitir que personagens entrem na sua sala do tempo sem que você precise estar junto. Porém para esse uso, você só consegue manter algo dentro da sua sala por 1 turno para cada PM gasto. Após terminar o tempo dentro do portal, ele irá se abrir trazendo para fora o que estava dentro da sala, quanto no “mundo real” só se passou um turno. O portal se abre dentro dos limites da área. • Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o tempo é de 1 dia por cada 2 PMs gastos. Por 2 pontos é de 1 semana para cada 2 PMs gastos.
• Viagem Temporal (1 a 3 pontos) Você consegue se deslocar no tempo, viajando para o passado ou para o futuro. Por 1 ponto você pode viajar para um ponto fixo no tempo entre 10 anos no passado ou 10 anos no futuro. Por exemplo, caso você esteja no dia 25 de outubro de 2015, você pode alternar entre qualquer ano entre 2005 a 2025, mas sempre chegará na data de 25 de outubro em cada ano. Você não consegue fazer outra viagem no tempo até voltar pra sua linha do tempo original, então você não poderia viajar de 2015 para 2025 e de lá ir para 2035. Você gasta 2 PMs por cada ano de viagem. Por 2 pontos o tempo aumenta para um ponto fixo no tempo entre 100 anos no passado e 100 anos no futuro. Gastando 2 PMs para cada intervalo de 10 anos (2 PMs de 1 a 10 anos, 4 PMs de 11 a 20 anos e assim por diante). Por 3 pontos o tempo aumenta para um espaço de 1000 anos entre o passado e o futuro. Com o gasto de 2 PMs para cada intervalo de 100 anos (2 PMs de 1 a 100 anos, 4 PMs de 101 a 200 anos e assim por diante). Você não se desloca no espaço ao viajar no tempo, sempre aparecendo no mesmo local independente do ano para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um campo de guerra (ou até pior). Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado além de você. Caso queira levar bagagens e objetos grandes, estes podem contar como um aliado (ou mais de um). • Ampliar Limites (+1 ponto): o tempo máximo que pode alcançar é multiplicado por sua Habilidade. Ou seja, se comprou Viagem Temporal por 1 ponto poderá viajar até Hx10 anos no passado ou no futuro, se comprou por 2 pontos, Hx100 anos no passado ou no futuro e assim por diante. • Tempo Mutável (+1 ponto): você pode escolher qualquer data dentro dos limites que pode viajar. • Viagem Transdimensional (+1 ponto): ao se deslocar no tempo, você também se movimenta no espaço. Pode decidir, além do tempo que irá viajar, o local que irá na viagem.
Convocar (1 ponto) Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e tornálo seu Aliado. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um “Lutador”, o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, um aventureiro, cidadão, etc. Usuários de magia podem gastar +2 PMs e realmente invocar um aliado, independente de onde você estiver, o aliado irá aparecer magicamente. O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te ajudar.
37 Caso você tenha as especializações Adestramento (apenas para convocar criaturas) ou Diplomacia (para pessoas), você pode substituir o gasto de PMs por um teste Médio da especialização. Um personagem com Torcida pode convocar um grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC. Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro. Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Equipamento (0 pontos): você não convoca exatamente um Aliado, mas sim um Equipamento que pode ter sido perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar. • Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1, 2 ou 3 significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o assunto. • Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar um objeto qualquer equivalente a 10 PEs. Caso seja um objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele deixa de funcionar ou se desfaz. • Orda (0 pontos): você não atrai somente um Aliado, mas sim uma orda deles. A orda tem apenas uma ficha comum, mas somente quando todos agem juntos, se agirem separados eles só terão apenas 1 ponto em característica cada um. O número de indivíduos é igual ao dobro do valor da pontuação do Aliado. • Sugoi (+2 pontos): você tem capacidade de convocar um NPC na escala Sugoi.
Copiar Memórias (2 pontos) Você tem capacidade de acessar as memórias de um alvo absorvê-las, como se fossem suas ou até mesmo transferir as suas. Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo tem direito a um teste de Sabedoria para evitar ter suas memórias copiadas. Todas as memórias do alvo são vasculhadas por você e você pode memorizar informações necessárias, ou pode fazer o inverso “doando” suas memórias para alguém. A partir do momento que você absorve as memórias de um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por 1 hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até apagálas ou até o momento que substituir essas memórias pelas memórias de outra pessoa. Após apagar memórias copiadas, você pode manter certas lembranças como se fossem suas.
Corrosão (2 pontos) Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ao número de PFs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Resistência por PV que perderia (isso não altera seus PVs e PFs). Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bemsucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera os pontos de Resistência perdidos se for consertado.
Crescimento (2 pontos) Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PFs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua F e R em 1 ponto cada. Seus PVs (apenas eles) aumentam de acordo com sua nova R. Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Você também sofre um redutor de -1 de Esquiva para cada 50% de aumento. Seu deslocamento aumenta 50% também. Ativar esse poder é uma ação e é sustentado por turno.
Criar Objeto (2 pontos) Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs). Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para quebrá-lo. Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.
Cura (1 ponto) Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira, etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
Defesa Especial (1 ponto ou mais) Essa vantagem permite que você gaste sua energia para proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2 sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa. Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Resistência, sua Resistência efetiva nesse turno é apenas 2 para calcular sua FD. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Fadiga: • Aliada (+1 ponto): você pode usar sua FD para proteger um ou mais aliados, gastando +1 PF para cada aliado. • Arcana (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FD pra cada PM gasto (máximo 5 PMs). • Armadura Extra (+2 pontos, +2 PFs): você recebe Armadura Extra contra esse ataque. • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Debilitante (+1 ponto, +1 PF): apenas contra ataques de Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do oponente é reduzida em -1 até o fim do combate. • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1 PV. • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que tente erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira, se sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do lugar. • Indestrutível (+2 pontos, +2 PFs): você nega qualquer efeito de redução de R para calcular FD. • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham +2 na Força de Ataque. • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar no próximo turno. • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Fadiga).
38 • Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a FD. • Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante é distanciado á 10m de você. • Resoluta (+2 pontos, +1 PF): se seus PVs forem reduzidos a 0 nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. • Sagrada (+1 ponto): você recebe FD+2 contra MortosVivos. • Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a metade do dano que receberia. • Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para essa defesa. • Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano usando essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa apenas sua Resistência para se defender. Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Especial para progressão da defesa especial.
Deflexão (1 ponto) Você tem chance de se proteger completamente de um ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para se defender de um único ataque. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).
Densidade (1 ponto) Você pode aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair para 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.
Distração (1 ponto) Você consegue distrair criaturas em uma área de até Ex10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado por turno.
Domínio (variável) Você tem o poder de manipular e criar energias, matérias e forças da natureza. Cada Domínio corresponde à uma vantagem separada, cada um com seus pontos e efeitos diferentes. Você pode escolher gastar PMs ou PFs, de acordo com o mestre. O Personagem pode usar essa vantagem para atacar ou defender, os PMs gastos podem equivaler a F, PdF ou R (+1d) para causar ataques e defesas. • Domínio da Água (1 ponto): você pode mover água a distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso da água que você consegue mover. Assim 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Criaturas debaixo d’água ainda precisam prender a respiração! Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por turno. • Domínio do Ar (2 pontos): você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1
PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado por turno. • Domínio Elétrico (2 pontos): você possui Invulnerabilidade: Elétrico (mas só para eletricidade natural, como raios e relampagos, ataques e magias elétricas ainda causam dano normalmente). Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões no céu, o raio ataca com FA=1d + PMs gastos e ignora a Habilidade do alvo na FD. Suas descargas elétricas também podem paralisar um alvo. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O alvo tem direito a um teste de Resistência –1 cada turno; quando for bem sucedido poderá se mover. • Domínio do Fogo (2 pontos): você possui Invulnerabilidade: fogo (mas só para chamas de origem natural, ataques e magias de fogo ainda causam dano normalmente), e pode causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs gastos. As criaturas se defendem com FD normal. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50 metros. • Domínio do Gelo (2 pontos): você pode controlar sua temperatura e nunca sentir frio, recebendo invulnerabilidade: frio/gelo (mas apenas para frio natural, ataques e magias de gelo ainda te afetam). Você pode congelar líquidos que estejam ao seu redor numa área de 1 PM x 10 metros. Você também consegue mover gelo a distância. Cada PM equivale a 1 ponto de força para definir o peso do gelo que você consegue mover. Você também pode congelar superfícies tocando-as e torná-las deslizantes. Gaste 2 PMs para cada 10 metros de área que quer congelar. Todos na área afetada (exceto você) devem fazer um teste de Habilidade para não cair. Caso falhem, irão cair e sofrerão um redutor de H -1 para cada 2 PMs que você gastou. Personagens com H reduzidas a 0 não podem se deslocar. Esse é um poder sustentado enquanto tocar a superfície.
39 • Domínio Gravitacional (2 pontos): você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com R +1d (sem Habilidade). Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se deslocar,(a não ser que possa voar) mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado por turno. • Domínio da Luz (1 ponto): você tem o poder de moldar, segurar e manipular os feixes de luz. Você pode mudar as cores de qualquer coisa enquanto manipula a luz. Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de outras fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Você pode gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de todos á sua volta (inclusive a sua), impossibilitando a visão de todos. Controlando a luz você também pode criar projeções holográficas e imagens espelhadas, mas elas são translucidas e luminosas, não podendo se passar por imagens reais. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado. • Domínio da Magnético (2 pontos): você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 1 Ponto de Magia que você gastar equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder sustentado e tem alcance de 50 metros.
• Domínio das Plantas (2 pontos): você consegue moldar e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o crescimento delas, gerar flores ou espinhos. Cada PM que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura com vinhas ou cipós. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por turno; quando for bem sucedido, se liberta. Você também pode mudar seu dano para Corte ou Perfuração sem sofrer nenhum redutor na FA. Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento de células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais rápidos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 10 PMs e criar uma floresta em uma área que tenha um mínimo de vegetação, com 50 metros ao seu redor, personagens com a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Habilidade dentro dessa área. • Domínio do Som (1 ponto): você tem a capacidade de distorcer ou multiplicar sons, frequências, aumentar ou reduzir volumes sonoros e gerar ondas sônicas. Você pode abafar sons de uma área de 10m por cada PM gasto. Também pode fazer os sons soarem em locais diferentes de sua origem. Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa do alvo ele não sofre dano, mas fica atordoado, ficando indefeso até a próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada tem -1 na sua FD contra esse ataque. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado. • Domínio da Terra (1 ponto): você pode moldar terra e pedras. Cada ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por turno; quando for bem sucedido, se liberta. • Domínio das Trevas (1 ponto): você consegue moldar as sombras e manipulá-las, pode também escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques
corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar, Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Noturna sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquiva. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Drenar (1 ponto) Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
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Duplicação (2 pontos) Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs, PFs, PMs e PSs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs, etc. que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem você saiba quem é quem). Se você chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Elementalista (1 ponto cada) Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo ou terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Branca, Espiritual e Negra.
Encolhimento (1 ponto) Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quase quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.
Energia Extra (1-2 pontos) Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PFs ou PMs para recuperar todos os seus PVs. Ao comprar essa vantagem você deve escolher se irá gastar PFs ou PMs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em “Pontos de Vida”). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Mental (2 pontos) Você pode usar sua própria energia Mental para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem.
Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs. 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiga normal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem
Energizar (2 pontos) Você pode absorver as energias que estão à sua volta e se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) ou 10 minutos (se estiver fora de combate) energizando você recupera 1 PM ou PF (escolha ao comprar).
Enfraquecer (2 pontos) Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Evasão (1 ponto) Você tem chance de se esquivar completamente de um ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade para se esquivar de um único ataque. A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante). Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, E0, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, E0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H3, R2, S3, E0, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas regras de criação dos familiares abaixo. Aranha: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Fios, Movimento Especial (Aderência). Camaleão: F0, H0, R1, E0, S0, PdF0, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Voo. Gato: F0, H2, R0, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). Cão/Lobo: F1, H0, R1, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição e Faro Aguçado). Macaco: F0, H1, R1, E0,S0, PdF0, Arena (ermos). Sapo: F0, H1, R1, E0, S0, PdF0, Salto. Serpente: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Movimento Especial (Deslizar), Paralisia. Familiares não evoluem como aliados, mas como regra alternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem) para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
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Fios (1 ponto) Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pelos prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios aguentam até 1.600 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste resistido contra sua Força para arrebentar. Os fios somem ou se desfazem em 1 hora após usá-los. Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. Enquanto puder se mover, poderá mover os fios.
Forma Alternativa (2 pontos) Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R3, E0, S2, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (– 2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, E2, S2, PdF2, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.
Forma Especial (variável) Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar para sua Forma Especial demora um movimento e custa 2 PFs/PMs. • Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte. • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco, brinquedo, robô ou algo assim. Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado, remendado ou algo do tipo. Você é considerado um construto nessa forma.
• Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que se estica e elastece. Nessa forma você ignora dano por queda, possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra a Esmagamento. • Energética (4 pontos): você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo possui Invulnerabilidade a calor/ fogo. • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Perfuração. • Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por personagens com a vantagem Xamanismo. • Gasosa (3 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Líquida (3 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água, mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físicos. • Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente feito de madeira, com galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode modelar seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em lâminas, cipós e etc; você recebe a vantagem Adaptador. Você também pode esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você recebe Armadura Extra a Elétrico, mas recebe Vúlnerabilidade a Fogo. • Modelável (2 pontos): seu corpo é tão maleável como massa de modelar, podendo esticar-se como se tivesse Membros Elásticos (1 ponto), se desmanchar para passar por alguma fresta, transformar os membros em outra forma, etc. Você ignora dano por queda e tem Armadura Extra a Esmagamento. • Partículas (3 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por di-ante. Nessa forma você recebe Armadura Extra contra ataques físicos. • Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas peças que se montam e desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento. • Sólida (3 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra contra ataques físico. • Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.
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Genialidade (1 ponto) Você é um gênio, ou um alguém ótimo para resolver problemas. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua +1 em perícias que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
Golpe Carregável (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua espada, concentrando mais energia ki nas mãos. Usar o Golpe Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PFs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com Força dobrada. Exemplo: um personagem com H2, F4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu Golpe. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Hipnotizar (1 ponto) A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com o sono onde sua consciência é “manipulada”. Para hipnotizar um alvo você deve gastar 2 PMs e o alvo tem direito a um teste para evitar, de acordo com a situação. Teste de S para situações amigáveis onde o alvo possa te ver e ouvir bem. Teste de S+1 em momentos de tensão ou onde o alvo não possa te ouvir com clareza. Se a vítima falhar no teste ela entra em estado de Transe. • Transe: nesse estado a pessoa fala com clareza sem mentir, porém ainda pode guardar algumas informações caso isso faça algum mal a ela. O hipnotizador ganha +2 em bônus de Obter Informações da vítima. • Alterar Memórias: seu alvo tem memórias esquecidas ou memórias falsas adicionadas. É necessário saber sobre a lembrança da vítima que será “esquecida” de sua mente. • Sugestão: você sugere o alvo a fazer uma ação específica durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação que faça mal a si mesmo ou a algum aliado próximo, ela também não pode fazer nenhuma ação que descumpra um código ou uma outra desvantagem. • Comando Pós Hipnótico: você pode dar um comando ao alvo, onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi hipnotizado. Segue as mesmas regras de Sugestão.
Uma pessoa que está em Transe contra sua vontade pode fazer um teste de S-1 para evitar a hipnose a cada turno. Uma sugestão ou comando deve ser um ação simples que o alvo possa cumprir, a ordem deve caber numa frase. Por exemplo “As 8 da noite você irá sentir sono e dormir”. Você precisa manter contato com seu alvo por som ou tato enquanto o transe durar. Ao hipnotizar um alvo você deve dizer um comando que irá tirá-la do transe, como estalar os dedos ou falar uma palavra específica. O alvo não lembra de nada que aconteceu enquanto estava em transe.
Idiomas (1-2 pontos) Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles. • Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios e diabos falam. • Idioma Arcaico: você consegue entender hieróglifos, runas e línguas mortas que quase ninguém usa. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um teste médio de Idiomas (veja em Perícias). • Idioma Celestial: você ouve e entende o que os anjos e celestiais falam. • Idioma Internacional: você consegue entender qualquer idioma do seu planeta. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um teste médio de Idiomas. • Idioma Racial: você conhece os idiomas de todas as raças que habitam seu mundo. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um teste médio de Idioma. • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente de outros planetas. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um teste médio de Idioma. • Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal. • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas. • Falar com Monstros: você consegue se comunicar com criaturas bestiais, como beholders, trolls e basiliscos. • Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pessoas que já morreram, obtendo respostas de perguntas simples. Isso não quer dizer que o Morto se levanta e conversa com você, você apenas consegue captar mensagens do além.
• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles dizem. • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais.
Imitar (2 pontos) Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado por turno. Lembrando que você não soma o valor das características copiadas às suas, a característica imitada entra no lugar da sua. Você não pode imitar poderes de kits. O máximo de PMs que você pode gastar para imitar os poderes é igual sua Rx5 (o valor antes das mudanças).
Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV, PF, PM e PS). Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
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Imunidade (variável) Você é imune a certos efeitos e rigores. • Alimentação (1 ponto): você não precisa comer nem beber, tendo um organismo auto-suficiente. • Cansaço (1 ponto): você nunca se cansa, podendo andar, trabalhar, treinar... até a hora de dormir (se dormir). • Clima (1 ponto): você nunca sofre por rigores climáticos, seja para calor ou frio. • Crítico (2 pontos): qualquer ataque crítico feito contra você é anulado (não dobra a F ou PdF do inimigo). • Emoções (1 ponto): você é frio e nenhum tipo de sentimento abala você. Você recebe +2 em testes para resistir magias e vantagens que mexem com as emoções. • Folego (1 ponto): seu corpo não tem necessidade de nenhum tipo de respiração. • Idade (1 ponto): sua idade é imutável, sendo imune a qualquer efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento. • Medo e Fascínio (1 ponto): você é automaticamente bem-sucedido contra efeitos de medo, pânico e fascínio. • Magia (2 pontos): você é imune a todas as magias, de uma certa escola, que necessitam de um teste para evitar. • Mental (2 pontos): você não é afetado por nenhum tipo de controle ou manipulação mental. • Nocivos (1 ponto): você não é afetado por doenças, venenos e outras substâncias nocivas. • Paralisação (1 ponto): você não pode ser paralisado ou impedido de fazer ações. • Sangramento (1 ponto): você nunca perde PVs por turno por sangramento e é imune a qualquer tipo de dor. • Sono (1 ponto): você nunca precisa dormir, mas ainda pode fazê-lo se quiser. Você pode descansar por 6 horas para recuperar suas energias (PVs, PFs, PMs e PSs). • Vácuo (1 ponto): você não sofre por efeitos de pressão atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo.
Incorporar (1-2 pontos) Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou energias conscientes que vagam ao seu redor. Para que você possa incorporar alguma alma, ela deve estar presente no local que usar essa vantagem, fica a cargo do mestre. Ao incorporar, você usas as características do espírito como se fosse um Parceiro, além de obter algumas informações e memórias do espírito. Quando incorpora alguma alma você deve fazer um teste de Sabedoria. Caso seja bem-sucedido você consegue usar a alma em benefício próprio e continua no controle. Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você sofre um redutor de -1 no próximo teste de Sabedoria, caso queira incorporar novamente essa mesma alma.
Caso tenha a vantagem Xamanismo terá mais facilidade em encontrar almas, pois você verá onde elas estão. Além disso, ao combinar essas duas vantagens você poderá ver as características de um espírito sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria. Por 1 ponto você pode manter uma alma no seu corpo por Rx1 hora. Por 2 pontos esse número aumenta para Rx1 dia. Para almas com Sabedoria maior que a sua é necessário fazer um teste resistido de Sabedoria, se você falhar, essa alma pode tomar conta do seu corpo e controlar suas ações. Você tem direito á um teste de Sabedoria por turno para evitar a possessão. Você gasta 2 PMs para ativar essa vantagem.
Inimigo (1 ponto cada) Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: Animais terrestres, marinhos, voadores, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo máquinas), etc. Você recebe H+2 em combate e +2 em testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras. O mais correto a se fazer é limitar as escolhas à apenas um tipo ou espécie de criatura, ou apenas uma das vantagens únicas e suas contrapartes.
Invisibilidade (2 pontos) Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PF por turno.
Invulnerabilidade (especial) Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Resistência também é dobrada contra ele. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.
Leveza (1 ponto) Você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Fadiga diminui seu peso em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Força em 1 ponto. Se sua massa for reduzida para 0, você começa a flutuar e só pode se mover se enconstar em algo para tomar impulso ou se puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.
Ligação Natural (1 ponto) Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito opcional (o mestre irá decidir) dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).
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Magia Branca (2 pontos) Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Personagens com essa vantagem tem uma estrutura óssea quase indestrutível, pois podem fortalecer seus ossos, multiplicando o cálcio. Você pode criar uma armadura de ossos gastando 1 Ponto de Fadiga para cada aumento de +1 em sua Força de Defesa. O Bônus máximo de FD que pode acumular é igual o valor da sua Resistência.
Magia Elemental (2 pontos)
Maximizar Poder (2-3 pontos)
Você é um conjurador de magia ligada à natureza, representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Em certos momentos onde seu inimigo é muito superior a você, parece que nenhum de seus ataques funcionam contra ele. Você usa suas melhores armas e seus melhores ataques e ele continua de pé. Nesse momento você percebe que seu poder precisa se elevar para derrotar seu inimigo. Você explode sua energia interior e transforma essa explosão em poder. Você fica mais forte, mais ágil, mais inteligente e mais preciso, superando seus limites. Concentrando um turno e gastando 2 PFs para cada característica, você dobra o valor dessa característica. Caso você tenha algum bônus nessa característia no momento, esses bônus não são dobrados, são adicionados após você maximizar seu poder. Depois de maximizar seu poder, você vai perdendo 1 PF para cada característica maximizada por turno. Por exemplo, se você gastar 4 PFs e duas rodadas para maximizar sua Força e sua Habilidade, cada turno após ter maximizado, você perde 2 PFs por turno, até você desativar o poder ou até seus PFs chegarem a zero. Ao chegar a 0 PFs, suas características voltam ao normal e você fica extremamente cansado. Faça um teste de R, se for bem sucedido você pode continuar agindo mesmo cansado, mas se falhar você cai Muito Fraco (como no Teste de Morte) e precisa de 1 hora pra descansar. Por 2 pontos você escolhe uma característica sua para ser maximizada, por 3 pontos você pode maximizar todas as suas características. Seus PFs e PMs não mudam ao dobrar R ou S.
Magia Espiritual (2 pontos) Você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias são ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Magia Negra (2 pontos) Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Magia Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir às suas vantagens e magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo: • 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de R ou S • 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de R ou S. • 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de R ou S.
Manipulação Óssea (1 ponto) Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado é automaticamente reposto por outro. Você também pode gastar 1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso quebrado (isso não recupera seus PVs).
Membros Elásticos (1-2 pontos) Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância. Por 1 ponto o alcance é Fx10 metros (F0= 5 metros). Por 2 pontos o alcance é Fx100 metros (F0= 50 metros).
Membro Especial (variável) Você possui uma parte do seu corpo que é diferente, talvez seja seus braços, uma perna ou uma das mãos. Essa parte do seu corpo é estranha e talvez até assustadora para as pessoas comuns, porém ela faz parte de você. Talvez você tenha nascido com parte do seu corpo deformada ou um de seus membros foi alterado em algum experimento. Não há limites para a descrição que der para o motivo de ter um membro especial, desde que essa descrição não dê nenhum bônus. Escolha um de seus membros para ter essa vantagem. Um membro especial possui diversas funcionalidades adicionais, cada um com custos diferentes. Você pode combinar mais de uma função para um de seus membros. Vantagens de membro especial que concedem características só dão esse bônus ao usar o membro. Por exemplo,se seu membro especial concede Força +1, você só possui Força +1 ao usar o membro. Todos os membros especiais concedem teste de Resistência +1, mas apenas no próprio membro. • Adaptável (1 ponto): seu membro pode se moldar como quiser. Você pode mudar o tipo de dano do seu membro para Corte, Esmagamento ou Perfuração. Você também pode modificar pequenas partes, fazendo pequenas ferramentas uteis. • Armado (1 ponto): você possui armas embutidas no seu membro. Escolha entre uma arma de Força ou PdF. Você recebe FA+2 ao usar essa arma. • Biônico (1 ponto): você tem uma prótese de metal ou algum material inorgânico. Você não sente dor quando esse membro é ferido ou mutilado. Ao perder PVs com dano no membro, ele pode recuperar PVs apenas se for consertado. • Desligável (1 ponto): você pode ativar ou desativar o seu membro especial, podendo usar seus efeitos quando quiser e manter a aparência do seu membro normal quando preferir. • Energético (1 ponto): seu membro está imbuído por energia. Escolha um tipo de dano por energia (Elétrico, Fogo, Gelo, Luz, etc...) e todos os seus ataques de F ou PdF feitos com esse membro atacam com esse tipo de dano com FA+1. • Fortalecido (1 ponto): seu membro especial é mais forte. Seu braço possui F+2. • Gigante (2 pontos): você possui uma mão ou cauda gigantesca. Seu membro especial tem um alcance de 10m. Ele provoca um dado a mais de dano ao vencer a FD inimiga. Um membro gigante concede Modelo Especial ao personagem.
45 • Intangível (1 ponto): seu membro pode ficar intangível e atravessar corpos sólidos. • Mágico (1 ponto): seu membro especial está impregnado de energia mágica. Escolha uma magia de até 5 PMs e use mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Reforçado (1 ponto): você tem um membro com uma casca protetora ou ele é feito de um material muito resistente. Concede R+2, mas apenas para defesa usando esse membro, não muda os PVs ou PFs. • Regenerador (2 pontos): você nunca perde seu membro especial. Qualquer ataque provocado no membro especial recupera 1 PV por turno. Se esse membro for decepado ou destruído ele se regenera. • Reserva de Energia (1 ponto): seu membro pode coletar uma parte de suas energias para que você use depois. Você pode reservar seus PFs ou PMs (escolha um) em seu membro e recarregar suas forças quando precisar. Você pode guardar até 2 vezes sua Sabedoria (para os PMs) ou Resistência (para os PFs) para usar depois. Por exemplo, você possui R3, tendo 15 PFs, você resolve guardar 6 PFs na Reserva de Energia, ficando com 9 PFs, caso descanse você irá recuperar-se e ficar com 15 PFs novamente, porém ainda terá 6 PFs na reserva, que pode ser usado a hora que você quiser. Uma energia na reserva só dura por 1 dia. • Venenoso (1 ponto): talvez você possua um ferrão que secrete um líquido mortal. Você expele algo nocivo à saúde, porém não prejudica diretamente você. Ao fazer um ataque que cause dano à alguém usando o membro, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar ele perde 1 PV por 1d turnos. • Vivo (1 ponto): seu membro é uma criatura viva, consciente e se comunica somente com você de forma limitada. Caso seja afetado por algum efeito ou magia que tenha uma criatura viva como alvo, você pode escolher afetar apenas seu membro especial ao invés de você. • Defeituoso (-1 ponto): seu corpo possui uma dificuldade por causa do seu membro. Seu membro te deixa Corcunda, Manco ou Maneta(veja a desvantagem Deficiência Física), sofrendo os redutores dessas desvantagens. • Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço funciona. Funciona como a desvantagem Bateria. • Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso. • Parcial (-1 ponto): não é todo o seu membro que é diferente. Talvez você tenha apenas sua mão ou a canela que é modificada. Você não recebe o teste de Resistência +1. • Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu ponto fraco. Ao receber dano no seu membro especial, sua Resistência é 0 para FD.
Membros Extras (1 ponto cada) Mentor (1 ponto) Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — podendo escolher receber um par de Membros Superiores ou um par de Membros Inferiores. Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada que não gasta PF’s (usando apenas F ou PdF). Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD +1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros membros que ajudam na locomoção. Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Força). Também recebem +1 em deslocamento, corrida e movimentação. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pontos por essa desvantagem). Você também pode ter vantagens específicas para esses membros extras. • Alternados (1 ponto): você pode mudar o seus membros extras para Superiores ou Inferiores quando quiser. • Invisíveis (1 ponto): seus membros extras são invisíveis. • Múltiplos (0 pontos): seus membros extras não são apenas um membro, mas vários que formam apenas um, como tentáculos que substituem suas pernas, cobras no lugar das mãos, etc. • Rápidos (1 ponto): seu membro foi feito para golpear. Você recebe mais um ataque extra além do normal pela vantagem. • Retráteis (1 ponto): você pode ocultar seus membros extras quando não quiser usar. Você não sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial.
Memória Expandida (1 ponto) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer teste que envolva lembranças do personagem. Além disso, personagens que tenham esta vantagem recebem um bônus de +2 em qualquer especialização Conhecimento.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu aprendizado em certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas na metade do tempo. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras de uma só escola (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) de até Nível 2, além das magias iniciais, (cumulativas com Clericato e Patrono). Ao invés de 3 magias adicionais, você pode escolher 3 Técnicas.
Metamorfose (2 pontos) Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência ou Sabedoria diminuam, seus PFs e PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PFs e PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Você só consegue alterar-se á um tamanho de uma categoria abaixo, acima ou igual a sua.
Movimento Especial (1 ou mais pontos) Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da lista abaixo. • Aderência: você pode escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies na sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia. • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar se quiser.
46 • Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar como se estivesse se movendo em terra firme em velocidade normal, porém o ar não é tão firme assim. O mestre pode pedir testes de H se os ventos estiverem fortes. • Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores e assim por diante. • Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade. • Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. • Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente “reto”, sem bambear para os lados. Se move normalmente encima de cordas bambas, chão escorregadio, tremores, etc. • Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente). • Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo “saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada impulso usa um movimento. • Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água. • Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros... • Pião: você pode se movimentar girando em velocidade total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar quedas ou ser preso de qualquer maneira. • Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento. • Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar quicando na direção que quiser. • Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado. • Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
Nausear (1 ponto) Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de -1 por cada PV que perderia, na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Objetivo (2 pontos) Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver, talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma devoção profunda à alguma religião ou divindade. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de vontade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse objetivo na frente das outras coisas, você tem um desempenho melhor. Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do culto do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) você recebe +1 em todas as suas características, mas só em momentos que você realmente está agindo para cumprir esse objetivo. Digamos que você esteja viajando até um local onde o culto do dragão é pregado, você não irá receber +1 em toda a viagem, apenas quando lidar com situações diretamente ligadas ao seu objetivo. Você não pode possuir um Objetivo que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado um Objetivo.
Objeto de Poder (1 ponto ou mais) Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre seu controle enquanto estiver usando esse objeto. Você pode escolher uma vantagem, poder, magia, perícia ou característica equivalente a quantos pontos gastou nessa vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por essa vantagem seu objeto de poder pode te conceder Magia Elemental (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de Poder tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder Mágico (veja em Magos e Magias). O objeto de poder usa somente suas próprias energias ao invés das suas, então o objeto de poder precisa ter os PMs/PFs necessários para utilizar seus poderes. Para cada ponto gasto nele o objeto recebe 5 PMs ou PFs para você usar. As energias do objeto se recuperam completamente em 4 horas. Seu objeto possui um vínculo com você e só funciona nas suas mãos. Caso você o perca ou seja roubado, o novo usuário terá que pagar a quantia de pontos gastos nele para usá-lo. Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso possua mais de um, terá que escolher qual usar no momento e guardar os outros. • Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10 PMs ou PFs adicionais. • Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade dos PMs ao utilizar suas magias. • Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui consciência própria, como um personagem. • Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se carregam pela metade do tempo. • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar as forças do seu objeto com um carregador específico que nem sempre estará com você. • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro do tempo para recarregar. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo em troca ou se recusando a funcionar.
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Olhos Especiais (Variável) Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais pessoas. A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os olhos para desativar. • Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos antecipam os movimentos das coisas ao seu redor, com uma rápida leitura da movimentação do que está enxergando. Você recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. • Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a aura da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. Cada emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho, Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores. • Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar a frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo notar também doenças pelas sutilezas na aparência da pessoa. +2 em testes de Diagnose. • Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você pode usar a magia Petrificação gastando 5 PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode controlar as ações inimigas. Você pode usar a magia Comando de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar qualquer tipo de ordem (até mesmo suicida). Seu alvo tem direito a um teste de R -1 para resistir. Um alvo que tenha sido afetado por esse poder fica imune durante um dia. • Olho Adicional (1 ponto): você possui um olho a mais, geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. • Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e detalhes quase imperceptíveis. Você pode analisar um local, armadilhas, estruturas mecânicas e outros objetos. Recebe +2 em Availiação e Percepção e tem uma dificuldade menor em um teste para consertar. • Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua energia mágica nos seus olhos e disparar suas magias atravéz deles. Você pode usar suas magias através de seus olhos. Magias conjuradas pelos olhos não precisam de componentes gestuais. • Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma magia ou técnica (que não seja vantagem ou habilidade racial do alvo) e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz um teste como se fosse para aprender a magia copiada, gasta os PMs da magia e lança. Você deve ter os requisitos da magia.
• Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um aparelho que pode ser substituído por um novo. Seus olhos possuem um display próprio, mostrando informações básicas que você queira adicionar como: nomes de locais, mapa do local onde está, nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e energia, etc. Você pode tirar fotos e gravar videos através dos seus olhos, podendo armazenar 1000 fotos e uma hora de vídeo por ponto de Resistência. • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem tem 1m², são geradas por luz, plasma ou magia e possui cores, porém são semi transparentes. As imagens são geradas pela sua imaginação e memórias. Enquanto você projeta imagens você só consegue enxergar suas projeções, ficando “cego” para o resto das coisas. • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algarismos desconhecidos para o idioma que você conhece. Caso o mestre peça um teste de idiomas para essa tradução, o teste tem uma dificuldade menor para você e ainda faz esse teste como se tivesse a especialização. • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem enxergar de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, Ver o Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica, Visão Microscópica, Visão Noturna, Visão de Raio-x e Visão Telescópica. • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo, minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você pode ver o nome da pessoa, mesmo que você não conheça. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano por energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa energia, disparando de seus olhos. Você faz um ataque normal de PdF, porém se você estiver muito próximo ao seu alvo (corpo a corpo), seu ataque é igual a PdF +1d contra R +1d do alvo, o atacante e o defensor não possuem H nesse ataque. Sua “munição” é considerada ilimitada. • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta invisível”, diferencia por cores pessoas amigas, inimigas e desconhecidos e também pode, através de informações e detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que ela passar pelo seu campo de visão. Concede Visão Ladina. • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem, pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e muitas outras fórmulas e números. Você consegue diferenciar cada uma dessas medidas.
Defeitos visuais • Caolho (-1 ponto): apenas um de seus olhos é especial, o outro é um olho comum. • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não funcionam a todo tempo. Você gasta 5 PMs ou PFs para ativar seus olhos especiais. Funciona até desativar. • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá continuar gastando energias (apenas para Raio Ocular, Olho Copiador, Olhar do Rei e Olho Arcano. • Monocromia (0 pontos): seus olhos não conseguem diferenciar cores e só enxerga em preto e branco. Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos (Precognição, Poscognição, Telepatia, Clarividência, etc). Caso queira dizer para o mestre que esses poderes são ativados pelos seus olhos, fique a vontade, não irá custar mais ou menos pontos. Um personagem que fique cego fica sem poder usar seus poderes oculares até recuperar sua visão.
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Oração (1 ponto) Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede bençãos. Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um abençoado, apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual grandíssima. Personagens com Clericato ou Paladino podem fazer orações para suas divindades. Essa vantagem tem os seguintes usos: • Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer (exemplo: o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou para direita). Você recebe +2 em Intuição. • Oração da bravura: você invoca uma força divina para vencer seus inimigos. Recebe FA+1. • Oração da coragem: você recebe +2 para resistir a qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou natural. • Oração da proteção: você recebe +1 em testes de Resistência até o fim da cena. • Oração da salvação: em seus últimos momentos você pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de morte e recuperar 1 PV. • Oração da piedade: você pode pedir proteção enquanto não pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se falhar, o atacante irá poupá-lo. Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação completa. Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma vez por cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura pra receber FA+2 ou fazer a Oração da salvação para impedir o teste de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada oração dura até o fim da cena. Você não pode ter duas orações ativas ao mesmo tempo. Somente personagens com Clericato, Paladino ou algum Código de Honra podem fazer uso dessa vantagem.
Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per-
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).
Patriarca (1 ponto)
mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).
Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, E0, S1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, E0, S2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, E0, S2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Escolha entre Patriarca Sagrado (Paladino) ou Patriarca Maligno (Algoz). Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por ordens que vieram diretamente dos planos divinos. Você foi escolhido por algum deus e é um membro importante numa ordem religiosa, sendo muito respeitado. Você recebe +1 em testes de Resistência e Vontade. Também recebem +1 em Conhecimento (Religião). Você pode lançar as magias 2 magias pelo custo normal em PMs, dependendo se você é um enviado do bem ou do mal. Cura Mágica e Detectar o Mal para um enviado dos planos sagrados ou Cura para os Mortos e Detectar o Bem (exatamente o oposto de Detectar o Mal, detectando presença de criaturas boas) para um enviado dos planos malignos. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também possuem essa vantagem. Caso seja um paladino você não pode possuir Magia Negra. Caso seja um Algoz você não pode possuir Magia Branca.
Patrono (1 ponto) Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias arcanas (qualquer uma que não exija clericato) extras de até nível 2, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Para peritos, esta vantagem também lhe concede +1 em uma só perícia (escolhida ao comprar esta vantagem). Essa perícia vai de acordo com seu patrono. Exemplo, se fizer parte de uma central de pesquisas biológicas, receberá +1 em Ciência.
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Poder Oculto (1 ponto) Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 1 PM para aumentar uma característica em +1. Você pode aumentar qualquer número de características, até um máximo de +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode afetar apenas uma característica, escolhida durante a criação do personagem. Neste caso, cada PM garante um bônus de +2, até um máximo de +10! O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Poder Sonoro (1 ponto cada) Através da sua voz você tem a capacidade de propagar poderosas vocalizações. • Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua voz soar em outros pontos distante da sua boca, podendo falar através de um lugar ou objeto. A distância limite é de 10m por ponto de Expressão e você precisa ter a visualização do local. • Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo falando qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de uma vez no mesmo alvo ele recebe R+1 (cumulativo para cada vez) no teste para evitar o efeito. • Grito Estrondante: você pode dar um grito que causa um impacto poderoso ao seu redor. Funciona como a vantagem Toque de Energia, com FA = 1d para cada PM gasto (máximo de PMs no mesmo ataque é igual sua E) com Tipo de Dano: Sônico. • Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área sem som algum. Você pode reduzir sons à sua volta ou emudecê-los por completo. Você pode tornar uma área de 3m de raio silêncio total, caso queira aumentar essa área gaste 2 PMs para dobrar o tamanho. Caso use Silêncio em alguém, gaste 2 PMs por alvo e esse deve ser bemsucedido em um teste de R, se falhar ficará sem poder ouvir nem falar por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada ficam surdos e mudos.
• Sonoplasta: você consegue imitar praticamente qualquer som que escutar. +2 em Vocalização (de Artes) e Disfarce. • Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de reproduzir sons da natureza como o som de uma onda, de uma ventania, de um relampago, etc. • Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que ouvem sua voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs. • Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom estonteante que faz a mente de quem ouve ficar embaralhada. Gaste 1 PM para cada alvo (máximo de alvos igual a sua Expressão). Seu alvo faz um teste de Resistência, se falhar fica Confuso por 1d rodadas (veja em Combate). • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada quem ouve. Gaste 1 PM e escolha um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por um teste de R, se falhar ficará Distraído por um número de turno igual sua E. • Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem apenas cantando. Você pode usar a magia Sono pelo custo normal em PMs. • Voz Superssônica: você consegue falar em um volume muito alto ou muito baixo. Você pode usar sua voz como uma arma de PdF com tipo de dano: sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada. • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer suas palavras se tornarem texto, aparecendo em “balões” em volta de você. Você também pode gastar 1 PM e escrever numa superfície apenas falando.
Pontos de Energias Extras (1 ponto cada) Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência ou Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada para combatentes e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar seus ataques especiais ou suas técnicas. • Pontos de Fadiga Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs) e paga um ponto por PFs Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs). • Pontos de Magia Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs). Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PVs ou PSs, apenas suas energias. Você pode comprar essa vantagem quantas vezes quiser.
Pontos de Vitalidade Extras (1 ponto cada) Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência ou Sabedoria. • Pontos de Sanidade Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs). • Pontos de Vida Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PFs ou PMs, apenas suas energias vitais. Você pode comprar essa vantagem quantas vezes quiser.
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Poscognição (1 ponto)
Precognição (1 ponto)
Rajada Mental (1 ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode precisar fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para até um mês e assim por diante).
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a Sabedoria + Resistência + 1d (não há como se esquivar). Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o valor na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos de Sanidade ao invés dos Pontos de Vida.
Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Pontos de Sanidade, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os PMs gastos são iguais á R ou S do alvo.
Potencializar (1 ponto) Você pode ajudar seus aliados aumentando suas características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs por ponto de característica que quer aumentar de um personagem (no máximo 5). Você pode gastar mais PMs para potencializar mais alvos. Porém você só consegue potencializar uma característica por vez, mesmo sendo alvos diferentes. Exemplo: você paga 2 PMs e escolhe aumentar o poder de dois aliados. Você escolhe potencializar com Força +2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em cada) e aumenta F +2 de cada um. Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas movimentos e reações. O efeito dura até você continuar concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser recuperados até que você pare de concentrar, ou seja impedido.
Projeção Astral (1-2 pontos) Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Resistência para negar a possessão. Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas por ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer um. Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado enquanto esta desacordado, apenas o valor da sua R vai contar para absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do inimigo. Se seu corpo morrer, você ficará em sua forma astral para sempre, a não ser que tenha a vantagem Possessão, ai você pode tomar conta de outro corpo. Por 1 ponto sua projeção é translucida e só pode se separar á 10 metros x Resistência. Por 2 pontos sua projeção se torna invisível como um fanstama e você pode se distanciar o quanto quiser de seu corpo. Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar nenhuma vantagem que possua, a não ser que possua alguma vantagem ou poder ligado diretamente à sua alma.
Realidade Artística (1 ponto) Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio externo, obedecendo as ordens do artista. Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui (mínimo 1 PM), você pode animá-lo para obedecer todas as suas ordens. Uma criatura animada não tem nenhuma característica ou vantagem, ela apenas pode se mover e realizar tarefas básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados, como paredes, rochas e etc. Um desenho animado é desfeito por qualquer dano, pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser cancelado ou desfeito. Você também pode fazer o clássico truque do buraco pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi desenhado o buraco. Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado.
Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo (e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para calcular a sua Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no mesmo turno que usar Reflexão. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse com seu mestre).
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Resistência à Magia (1 ponto)
Regeneração (3 pontos) Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. 2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Fácil. 3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de medicina médio. 4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Fadiga.
Repelir (1 ponto) Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas. Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas, Animais, etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia ou vantagem exige um teste de Resistência ou de Sabedoria para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
Riqueza (2 pontos)
Reputação (1 ponto) Você tem uma personalidade forte e grande domínio sobre sua força de expressão, deixando transparecer bastante um lado da sua personalidade, Intimidadora ou Simpática. Em combate essa vantagem te permite usar Expressão no lugar de Habilidade para decidir sua Iniciativa. Caso você diga que sua Reputação é intimidadora e tem grande moral, você tem o dobro do valor de sua Expressão para usos intimidadores, como causar medo, impor moral, ofender e desmoralizar alguém. Ou no caso contrário, se dizer que você tem uma Reputação Simpática, legal e gentil, você tem o dobro do valor da sua Expressão para situações de lábia, sedução, conversa mole, diplomacia amigável e demonstração de afeto. Essa vantagem utiliza situações sociais e especializações que utilizam Expressão como característica chave (Comandar, Diplomacia, Intimidação, Sedução, entre outras). Veja mais detalhes na Parte 5: Perícias.
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Salto (1 ponto) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 30m para cima (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d dano para cada 10m de altura.
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Sentidos Especiais (1 ou mais pontos) Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até três sentidos especiais da lista abaixo: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. +1 em testes de Percepção (apenas auditiva). • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido especial diferente. • Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aliado ou Familiar. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de Rastreio. • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). • Instinto Aguçado: você consegue sentir o que ainda está para acontecer. Recebe +2 em testes de Intuição. • Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas mínimas dos sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue até sentir um gosto fraco das coisas à distância. • Percepção Extrassensorial (PES): você projeta um dos seus sentidos para um ponto específico dentro do seu campo de visão. Ele irá funcionar como se você estivesse no local. • Radar: você pode “ver” na escuridão total e também sentir tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados numa curta distância. • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também permite que você capte qualquer comunicação baseada em ondas de rádio. • Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos. +1 em testes de Exploração. • Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. • Sentido de Distância: você pode se localizar como se estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distâncias exatas de um ponto a outro.
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a aproximação de alguém ou alguma coisa. • Sentido Sismico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar. • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Funciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos e etc. • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar. • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa que esteja indo a sua direção. Percepção +1. • Transmissão: você pode permitir que outra pessoa sinta o que seus sentidos também estão captando. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc, para que outras pessoas também vejam. • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis. • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo identificar um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte. +1 em Pontaria e Percepção (apenas ocular). • Visão Bifurcada: você foca sua visão em múltiplas direções. • Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc. • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 nesse teste. • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células, DNA e partículas atômicas. +1 em testes de Rastreio.
• Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco. • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. • Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de distância com nitidez. +1 em Pontaria. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem. Qualquer personagem que tenha pelo menos um sentido especial recebe a especialização Percepção. ^ • Ampliar Distancias (1 ponto)
Você pode ampliar o alcance dos seus sentidos para alcançar distâncias incríveis. Esse poder adicional só está disponível para os seguintes sentidos: Audição Aguçada, Detecção, Faro Aguçado, Paladar Aguçado, Percepção Extrassensorial, Radar, Sentido de Distância, Sentido Sismico, Sonar, Tato Aguçado, Transmissão, Visão Aguçada, Visão Eletromagnética, Visão Microscópica e Visão Telescópica. Você vê, ouve, sente, etc... em uma escala de distância que é decidido pelos PMs gastos. Você pode, por exemplo, gastar 2 PMs e ampliar a distância da sua Audição Aguçada, ouvindo todo tipo de som dentro do mesmo bairro. Um teste de Percepção com uma dificuldade variada pode permitir que você encontre com seus sentido algo específico. Por exemplo, ouvir uma frase específica, sentir um certo cheiro, encontrar certa pessoa e assim por diante. A dificuldade do teste varia dependendo da quantidade de detalhes que você quer notar, de acordo com o mestre.
Alcance
Custo
Tudo a sua volta 1 PM Mesmo bairro 2 PMs Mesma cidade 3 PMs Mesmo país 4 PMs Mesmo continente 5 PMs Mesmo planeta 6 PMs Mesmo sistema solar 7 PMs Mesma galaxia 8 PMs Qualquer lugar do universo 9 PMs Outros planos 10 PMs Caso esteja usando a característica Controle, você pode substituir o gasto de PMs para o valor dessa característica. Esse poder serve para todos os Sentidos Especiais que tiver. Este é um poder sustentado.
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Separação Anatômica (1 ponto) Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos, os pés dão passos, os olhos podem rolar. Personagens com Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa maneira. Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance não se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda pode perder PVs se essa parte for ferida.
Simbionte (1 ponto) Existe uma criatura vivendo em comunhão com seu corpo. Ela pode de te conceder habilidades em troca que você à alimente. Um simbionte pode lhe oferecer alguma vantagem ou característica equivalente a 2 pontos, porém ela se alimenta de 5 PVs seus todos os dias, uma vez por dia, geralmente no momento em que acorda. Esses PVs só podem ser curados por descanso. Você pode se arriscar e receber mais pontos do seu simbionte deixando que ele se alimente de mais PVs. Gaste o equivalente à quanto seu simbionte consome de PVs durante algum momento de tensão e receba +1 ponto em uma de suas característica. Dura até a cena terminar. Você pode ter um simbionte para cada ponto em Resistência, mais cada um consome PVs separadamente. A inteligência do simbionte equivale à sua ou a quantos pontos ele lhe oferece em Sabedoria, o que for maior.
Status (1 ponto) Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e glamour. Talvez seja um militar com uma alta patente, um político influente, um sacerdote líder de um culto, nobre ou membro de outra classe dominante. Essa vantagem é parecida com Patrono, mas nesse caso, o chefe é você. Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoa á seu serviço, trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma renda fixa mensal que vai direto para sua conta bancária. Você recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do seu negócio já são descontados sem precisar tirar do seu bolso.
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase sempre) será necessário estar presente nele, para averiguar e gerenciar os serviços dos seus funcionários. Esse patrimônio pode ser um templo, mansão, empresa, quartel, etc. Funciona como uma Base para você (veja na Parte 10: Equipamentos). Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é conhecido por todos, de forma boa ou ruim. Se você possuir Riqueza, seu patrimônio é multimilionário, aumentando seu lucro mensal para 1dx100.000 por mês. Se possuir Patrono além dessa vantagem, talvez você seja o chefe da organização, sempre dando ordens, quase nunca cumprindo. Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a dificuldade de qualquer teste que envolva negociações, alianças, barganhas e contratos sociais.
Super Características (1 ponto cada) Suas características funcionam de um jeito melhor que das outras pessoas comuns. Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias, entre outros. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez para cada característica e acumular seus bônus. • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força, disputa de Força com outro personagem e perícias que usam Força como característica chave. • Habilidade: movimentação em combate, testes de Habilidade e perícias que usam Habilidade como característica chave. • Poder de Fogo: alcance dos PdF, testes de PdF, munição e perícias que usam Poder de Fogo como característica chave. • Resistência: testes de Resistência e perícias que usam Resistência como característica chave. • Sabedoria: testes de Sabedoria e perícias que usam Sabedoria como característica chave. • Expressão: testes de Expressão e perícias que usam Expressão como característica chave.
Super Velocidade (1 ponto) Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas e viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua velocidade de combate e sua velocidade em corrida é calculada por 100km/h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um personagem com H2 e Super Velocidade se move 40m por turno (em terra, e 80m por turno em voo) e corre a 200km/h. Sua velocidade normal em km/h de distância percorrida em viagens, é contada apenas pela sua Habilidade, não necessitando da Resistência para o cálculo. Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
Talentos Mágicos (Variável) Alguns conjuradores aprendem poderes para fortalecer suas magias. Essa vantagem é parecida com Ataque Especial, mas tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos. Somente usuários de magia podem usar essa vantagem. Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias. Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das Magias.
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• Estender magia (+1 ponto, +1 PM): você pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem. • Magia amigável (+1 ponto): suas magias de ataque em área não causam dano aos seus companheiros. • Magia cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro dos PMs para usar seus Talentos. • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. • Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM por divisão): você pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso divida para 4 alvos, irá gastar +2 PMs e os efeitos serão divididos por 4, assim sucessivamente. • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno duram por 1 hora. • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um bônus de +1 para resistir suas magias. • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + o custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar Magia gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as duas separadamente. • Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será atingido. • Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão dano letal, o Teste de Morte do inimigo será no máximo 3. • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra suas magias. • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você não precisa de nenhum gesto para conjurar suas magias. • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM): você não precisa de nenhum componente verbal para conjurar suas magias. • Magia territorial (+1 ponto, +1 PM): sua magia fica mais forte em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área (como Arena), sua magia recebe FA+2.
• Mago de batalha (+2 pontos, +1 PM): você pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque (com Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá ter alcance Longo.) • Maximizar magia (+2 pontos, +2 PMs): suas magias tem efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc. • Múltiplos alvos (+ 2 pontos, +1 PM por alvo): você pode focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez. Serve para qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem de dado e não uma rolagem para cada alvo, com seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo: você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4 em 1d, curando 2 PVs de dois alvos. • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um toque especial que você criou. Você pode mudar a aparência de suas magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um redutor de -1 para identificar suas magias. Caso tenha Boa ou Má Fama, inimigos recebem +1 para identificá-las. • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte. • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Exemplo: um personagem com Sabedoria 1 usa Enxame de Trovões capaz de causar S+2d, rola 2d consegue um 7, somando S1 temos FA= 8. Causando mais 50% (neste caso, 4), para um total de 12 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados. • Rolagem crítica (+1 ponto): caso role um 6 no dado, sua Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia. Esse talento só funciona com magias que a Sabedoria é somada com o dado para seus efeitos, como magias de ataque. Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira rolagem que irá contar o crítico. • Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/ fogo. O resultado do dano não muda, apenas seu tipo. • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem seu alcance aumentado para 10 metros. Vantagens que reduzem o custo das Magias pela metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.
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Técnicas (2 pontos) Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes Marciais”. Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário, vindo de uma terra distante...”.
Telecinese (2 pontos) Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de objeto. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode arremessar qualquer coisa que erguer. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento). • Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Investigação, Intimidação, Lábia). • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos. • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Sabedoria superior à sua.
Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Trespassar ). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs.
Tiro Carregável (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou concentrado sua mira por algum tempo. Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os PFs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo adicional consome 1 PF. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 3 PFs (seu primeiro ataque não custa PFs) por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à 1d para cada PF gasto. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Fadiga na manobra ataca com FA=3d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.
Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 ou E+1 e impõe H–1 ou E–1 (apenas uma, á sua escolha) ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Transformação (1 ponto) Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência totalmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira para se transformar em quem quiser. Você também consegue mudar sua voz ao se transformar. A transformação dura por 1 hora, mas você pode estender o tempo gastando +2PMs por cada hora adicional. Você só consegue se transformar em criaturas do seu mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro (grande) ou de um halfling (pequeno).
56 Suas vantagens, características e perícias não mudam, apenas sua aparência. Então se tiver vantagens ou desvantagens que alteram sua aparência (Aparência inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras aparências terão esses aspectos. Você também pode se transformar em animais (com sua estatura média) ou outras criaturas, desde que você não receba poderes e vantagens por isso.
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de um efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido,e etc. Efeitos que necessitam de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.
Transmutar (1-2 pontos)
Troca Mental (2 pontos)
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto menor, mais densa será. Você gasta 1 PM por cada metro quadrado transmutado. O mestre pode pedir um teste de H ou S, ou até mesmo de perícia caso o jogador queira transmutar algo muito complexo, como transformar uma barra de metal em uma espada por exemplo. Por 1 ponto você pode alterar a forma do objeto tocado mas não sua substância (uma porta de metal em um escudo, um tronco de madeira em uma escada...). Por 2 pontos você pode alterar a susbtância desses materiais, como transformar rocha em metal, metal em madeira, etc. A quantidade de substância transformada pode ficar maior ou menor, talvez você precise de 2x a mais de uma substância para transformá-la em outra, ou até mais. O mestre irá decidir a quantidade de material necessária para mudar a substância do objeto. Caso transmute metal em ouro, o valor será de 100 moedas para cada 1 PM gasto, nesse caso precisando de 1 metro de outro metal.
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos + 1d contra a Sabedoria + 1d do alvo (vantagens que lhe concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bemsucedido, o efeito deste poder termina.
Treinado (1 ponto) Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. Você é treinado em qualquer perícia que possua. Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis se tornam médias e tarefas médias se tornam fáceis. O Tempo das suas tarefas também é reduzido pela metade. Por exemplo, se o mestre diz que para desativar uma armadilha dure dois turnos, você irá desativar a armadilha em apenas um turno.
Trespassar (2 pontos) Você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Teleporte). Custo 1PF por uso ou por metro trespassado.
Troca de Pele (1 ponto) Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as feridas). Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade.
Vigor (1 ponto cada) Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas características. • Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Seus PFs são calculados por Resistência x6 (6 PFs para R1, 12 PFs para R2, 18 PFs para R3…). • Vigor Mental: você tem um espírito forte e uma mente saudável. Seus PSs são calculados por Sabedoria x6. • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia e perfeitamente equilibradas. Seus PMs são calculados por Sabedoria x6. • Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Seus PVs são calculados por Resistência x6.
Voo (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 move-se a uma velocidade de 50km/h e alcança 5m de altura; H2 move-se a até 100km/h e permite levitar a 25m de altura; H3 ou mais você já pode realmente voar, não sofrendo limites de altura, a até 150km/ h. Adicione 50km/h para cada ponto extra de Habilidade; 200km/h para H4, 250km/h para H5. Sua velocidade em combate também muda, ela é dobrada. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Xamanismo (1 ponto) Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial. Além disso você pode usar a magia Esconjuro de Mortos vivos pelo custo normal em PMs, mas afeta apenas criaturas incorpóreas, como fantasmas, espíritos e etc.
57
Desvantagens Alergia (-1 ponto) Você é extremamente sensível a uma substância, comida ou bebida, que, quando você entra em contato com essa coisa, sente dores e incômodos. Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” da sua alergia, causa automaticamente 1d de dano. Caso você entre em um território repleto de algo que seja alérgico, você sofre os efeitos de uma fobia, tentando evitar e sair o mais rápido que puder. Alguns exemplos de alergia são: Alho, Água Benta, Prata, Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc.
Ambiente Especial (-1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Assombrado (-2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Atrapalhado (-1 ponto)
Carregador (-1 a -2 pontos)
Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado, sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando ao andar, embolando as palavras e não dando a informação certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que vai fazer é certo de você errar. Você recebe -2 em todos os testes de característica.
Você não consegue recarregar suas energias sozinho. Precisa de uma fonte de energia para recuperar suas forças, sem ela você não consegue recarregá-las. Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar exposto à essa energia necessária enquanto você descansar e tirar suas horas de sono. Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia. Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da lua, água corrente, fogo, eletricidade, sangue... Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para encontrar. Exemplos de fonte de energia incomum são: ouro, fontes de magia, remédios, um artefato mágico, uma máquina...
Azarado (-1 ponto) Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe-ça... Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado.
Aziago (-1 ponto) Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você.
Bateria (-1 ponto) Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Cabeça de Vento (-1 ponto) Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de perícia.
Código de Honra (-1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista. Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica. Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) Códigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos deuses do panteão. Veja a lista na próxima página.
58 • Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades. (descansam como se tivessem em local inapropriado). • Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem. Doar metade de todo ouro conseguido. Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). • Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de Glórienn (um arco e flecha prateados). • Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Deve cometer um ato furtivo todo dia (qualquer coisa que seja necessário Furtividade ou Enganação). • Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia de cura. sempre exibir o símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de batalha e uma espada longa). • Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem arcana, apenas itens feitos de outras maneiras não mágicas. Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança sobreposta). • Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada). • Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos (vitórias contra elas nunca rendem pontos de experiência). Só podem usar armas tradicionais orientais. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-wu (um dragão oriental). • Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de pontos de vida). • Megalokk: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV, PM e etc..); por isso sempre preferem o relento á um quarto de estalagem. • Oceano: como armas são permitidas apenas tridente, arpão e rede. Podem usar armaduras de couro e não pode usar escudos. Não podem se afastar do mar por mais de uma semana. • Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta. • Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). Exibir o símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touro em chamas). • Tenebra: jamais expor-se à luz do sol, deve se cobrir totalmente caso saia durante o dia. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cinco pontas). • Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Dar uma missão profética pra quem você ressuscitar . Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). • Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Não pode ficar mais de 1 mês em um mesmo reino. Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem da estátua da deusa). Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca enganar nem cometer fraudes. Você acha a trapaça algo muito baixo e por isso nunca faz.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Sempre que você viola um Código, você perde 1 PE. Códigos que vem acompanhado de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que ele não possa usar os poderes do kit até que ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto superior da mesma divindade. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Covarde (-1 ponto) Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo quando mais precisa você não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior número ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você, deve passar por um teste de Vontade Difícil. Se falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa ou não consiga fugir, você permanece como se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA se entrar em combate. Você pode fazer um teste de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da desvantagem Medroso.
Deficiência Física (0 a -2 pontos) • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia). • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Qualquer Sentidos Especiais ligados a visão são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto. • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H. • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a sua H cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento. • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos ou ela é disfuncional e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
59 • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, Crime e etc) terão uma dificuldade acima. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento Mágico – Magia Silenciosa. • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez. • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Dependência (-2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.
Devoção (-1 ponto) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Doença (-1 a -2 pontos) Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante uma boa parte do tempo. Você possui uma doença que afeta você de alguma maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos músculos, desorientação, dores de cabeça, tontura ou qualquer outro efeito prejudicial. Escolha uma de suas características para sofrer uma enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2 por algum tempo. Isso depende de quantos pontos terá essa desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta durante 12 horas menos sua Resistência, se tiver R3 por exemplo, a doença irá te afetar durante 9 horas (mínimo uma hora) durante o seu dia. Por -2 pontos a doença irá te afetar durante 24 horas menos sua Resistência por dia. Essa doença não pode ser curada por cura mágica comum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde pode necessitar coisas raras ou rituais antigos.
Faminto (-1 ponto) Você sente uma fome absurda, tendo que comer e beber quase a todo tempo. Você precisa comer de 1 em 1 hora. O tempo máximo que você consegue ficar sem comer é de 1 hora por ponto de Resistência. Caso esse tempo passe e você não se alimentou, você vai perdendo 1 ponto de R por hora. Se chegar a R0 e não comer nada, irá morrer na próxima hora. Ao chegar à R0, você precisa ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar, você sofre os efeitos da desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar você acaba querendo comer tudo que ver pela frente (qualquer coisa comestível...ou quase), inclusive seus companheiros e até mesmo seu próprio corpo, até satisfazer sua fome.
Fetiche (-1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, role um dado, se a rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.
Fracote (-1 ponto) Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria ser, sempre tendo características mais fracas que o normal. Suas características estão numa escala de atributo pela metade (ver no capítulo 2, Os Números). Por exemplo, caso você possua F4, você vai ter força efetiva para erguer peso como se tivesse F2, se tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como se tivesse PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para baixo.
Fragilidade (-2 pontos) Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca, não suportando muita dor e facilmente quebra um osso. Qualquer pequena ferida é mais grave para você. Toda vez que sofrer dano, você perde o dobro de PVs que perderia. Por exemplo, em um combate seu inimigo te ataca com FA= 15, você se defende e consegue FA= 9, sobrando 6 pontos, porém como seu corpo é bastante frágil, você sofre o dobro do que sofreria, perdendo 12 PVs com esse ataque.
Fraqueza (-1 a -2 pontos) Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma substância, ambiente ou material específico, se sentindo nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza. Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza, você fica com um redutor de -1 em todas as suas características, até o momento em que se distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto você possui uma fraqueza incomum, onde é mais difícil de encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil encontrar.
60 Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais sagrados, símbolo religioso, pedra preciosa... Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol(noite), água, música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio...
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Fúria (-1 ponto)
Inculto (0 a -1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou PFs.
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. • Inculto (0 pontos): você é um bárbaro, só conhece sua cultura. Você não sabe ler e escrever, também tem dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras, você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia que use Sabedoria e Expressão. • Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você. você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia que use Sabedoria e Expressão.
Insano (0 a -3 pontos) Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Você recebe um redutor de -1 em qualquer teste que use a característica Expressão. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades. • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça. • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias. • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela. • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas. • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado. • Dupla Personalidade (0 pontos): você é duas pessoas ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo, de repente é agressivo e melancólico. Você muda de comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
61 • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de – 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. • Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. • Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te conhece desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má Fama entre seus companheiros. • Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro. • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semihumano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?). • Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu
personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte. • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabedoria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega. • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção. • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência). • Psicopata (–1 ponto): você possui uma ausência de sentimentos, não se importando muito com o bem estar dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é frio e insensível e não sente remorso ao causar mal à alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e não se arrepende. • Sádico (-1 ponto): você se delicia com a crueldade e o sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar numa situação que você pode fazer mal à alguém ou poupá-la, você provavelmente irá querer ver o sofrimento do mesmo. • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). • Tarado (–1 ponto): você tem um complexo de safadeza acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é automaticamente falho em qualquer teste para resistir a Sedução e Lábia. Ao se deparar com uma oportunidade de abusar de alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo contra a vontade de alguém, você deve ser bem sucedido num teste de S-2, se falhar você parte para cima de sua vítima como se estivesse em Fúria, mas apenas com o intuito de molestá-la. Você também sofre os efeitos da insanidade Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo. • Vaidoso (–1 ponto): você é extremamente fanático por si mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência) e fica irritado quando sua superioridade é questionada ou desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo. Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso tudo você sofre os efeitos da insanidade Intolerante contra aqueles que não concordaram com você.
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Interferência (0 pontos)
Má fama (-1 ponto)
Maldito (-1 ponto)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você recebe -2 em Expressão em lugares onde sua Má Fama é reconhecida ou com pessoas que reconhecem sua Má fama. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Você possui uma aura maligna que te faz ser considerado uma criatura das trevas, mesmo que você talvez não seja. Ao entrar em locais sagrados, ou seja, templos de deuses benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia, tentando se afastar o mais rápido que puder. Você é considerado uma criatura maligna por qualquer magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam apenas criaturas malignas também afetam você. Você não se torna uma pessoa má por ter essa desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que era antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende de uma raça com ligações abissais. Fica à seu critério escolher o motivo de você ser Maldito.
Interferência Mágica (0 pontos) Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.
Lentidão (-1 ponto) Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos para classificar alguém lento. Por algum motivo você não consegue se locomover muito, talvez você seja pesado demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa extremamente rápido. Você tem apenas metade do seu movimento em combate, sua velocidade normal e máxima são reduzidas pela metade e sua distância em viagens também, sempre arredondadas para baixo. Por exemplo, caso tenha H4, você se move apenas a 20m por turno, sua velocidade normal é igual a 20km/h (Hx5km/h) e sua velocidade máxima é 40km/ h (Hx10km/h). Em combate você tem apenas metade da Habilidade para rolar sua Iniciativa.
Maldição (-1 ou -2 pontos) Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Manual (-1 ponto) Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa da consulta de manuais ou guias para saber como se faz. Por algum motivo você nunca consegue gravar as instruções e regras e sempre precisa de um livro de receitas, um pergaminho com instruções e etc. Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você precisa consultar algum manual de instruções para poder fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um manual consigo, você faz o teste como se não tivesse a perícia, e caso não já não tenha a perícia esse teste se torna impossível para você. Você precisa de um manual diferente para cada perícia que existe. Um manual de artes não serve para testes na perícia Máquinas, por exemplo.
Medroso (-1 ponto) Você é extremamente covarde, sente medo de quase tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado. Você precisa ser bem sucedido em um teste de Sabedoria toda vez que se deparar com alguma coisa assustadora (um personagem com a desvantagem Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento. Você também sofre um redutor de -2 em magias e vantagens que causem medo ou pânico, Intimidação ou Tortura.
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Menosprezado (-1 ponto) Por algum motivo ninguém te respeita e te considera um inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não muito agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. Para você, todos os testes de Expressão são 2 vezes mais difíceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...).
Modelo Especial (-1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.
Monstruoso (-1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você sofre um redutor de -2 em Expressão em qualquer situação social (exceto Intimidação e Tortura). Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo.
Munição Limitada (-1 ponto) Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no capítulo “Combate”.
Notívago (-1 ponto) Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Você também pode escolher o contrário, preferindo agir durante o dia e sofre -1 em todos os testes enquanto o sol não está no céu, nesse caso a desvantagem seria Diurno.
Pacifista (0 a -2 pontos) Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código de Honra, e tem três tipos. • Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga. • Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de Ataque. • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.
Poder Vergonhoso (0 ou -1 ponto cada) Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece: • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos R+1 e S +1 para defender às suas magias e ataques. • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1. • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 e S+1 em seus testes para resistir às magias, e também em esquivas para evitar magias de ataque à distância.
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Poder Vingativo (-1 ponto) Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.
Ponto Fraco (-1 ponto) Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Ponto Frágil (-1 ponto) Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba ficando exposta para os inimigos, e quando eles percebem isso eles se aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo que é mais sensível que os demais, onde causa mais dano caso alguém atinja esse ponto. Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte de energia fica nas costas, você irá decidir onde é seu ponto frágil. Toda vez que for atingido nesse local, você terá R0 para calcular sua FD.
Preguiçoso (-2 pontos)
Oponente (-1 ponto)
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fique sem PFs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate.
Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente seus poderes e fraquezas e sempre se dão bem ao lutar com você. Já você é quase incapaz de lutar contra esse tipo de oponente. Escolha entre os seguintes: Animais, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo máquinas), etc. Você sofre um redutor de H-2 quando luta contra esse tipo de criatura. Você pode dizer que uma raça específica e suas contrapartes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.
Procurado (-1 ponto) Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado vivo ou morto e constantemente algum mercenário ou algum agente aparece para buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo fazer a justiça com as próprias mãos. Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição importante, um traidor de uma ordem ou clero, talvez você seja importante para um experimento ou tenha uma informação secreta. Por ser procurado você quase nunca pode ir para qualquer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você. Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas (cidades, aldeias), faça um teste de Expressão +1 (+2 se estiver disfarçado), se for bem sucedido você está incógnito, porém se falhar “uma estrelhinha de procurado se acende” e as pessoas no local ficam em alerta, guardas são chamados ou as pessoas tentam fazer justiça com as próprias mãos.
Protegido Indefeso (-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).
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Restrição de Característica (-1 a -3 pontos)
Sanguinário (-1 ponto)
Uma de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa condição. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua Habilidade é 0 se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Caso você faça isso em algum local onde seja crime, ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é bem provável que você receba Má Fama ou Procurado temporariamente.
Restrição de Poder (-1 a -3 pontos) É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Restrição de Vantagem (0 a -2 pontos) Essa desvantagem deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com uma dessas condições você não pode usar sua vantagem. • Incomum (0 pontos): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; • Comum (–1 ponto): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. • Muito Comum (–2 ponto): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua vantagem não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Segredo (0 a -2 pontos) Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências. • Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias. • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos. • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto. • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta. • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma divindade ou contra algum culto e agora é considerado um herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem) para todos os membros do clero dessa divindade, incluindo à própria divindade. Demônios, anjos ou outros extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer para capturá-lo.
Sonolento (-1 ponto) Você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a viagem, depois da viagem... Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar um cochilo (1 hora) a cada 3 horas, até dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
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Temperatura Constante (-1 ponto)
Vigor Abalado (-1 ponto cada)
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças climáticas. Talvez você seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas temperaturas. Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor você possui fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui fraqueza contra calor. Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para condições climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em locais onde há calor ou frio extremo, você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente Especial como se a possuísse, até que saia do local onde há um clima desfavorável para você.
Você tem pontos de energias a menos que o normal, podendo ter sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc. • Fadigado: você tem pouco folego e pouca energia. Seus PFs são calculados por Resistência x3 (3 PFs para R1, 6 PFs para R2, 9 PFs para R3…). • Mente Frágil: você tem um espírito fraco e uma mente abalada. Seus PSs são calculados por Sabedoria x3. • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas. Seus PMs são calculados por Sabedoria x3. • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs são calculados por Resistência x3.
Terreno Desfavorável (-1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando). • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...). • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). Você não pode combinar essa desvantagem com Código de Arena.
Torpor (-1 a -2 pontos) Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento. Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia e não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu estado de hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é suprida, na escuridão total, etc. • Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os dias, ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Vínculo Vital (-1 ponto) Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, seu coração guardado em uma caixa, etc. Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer. Caso esse Objeto sofra arranhões ou quebre partes, você perde PVs equivalentes ao quanto o objeto foi quebrado.
Vulnerabilidade (especial) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Resistência 5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua Força de Defesa será 2+1d. Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.
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Parte 4
Vantagens Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anãogoblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. • Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado. • Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia. • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
68 • Humanos. • Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo da Tempestade, Feral, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul. • Humanoides. Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato, Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezumi, Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara. • Monstros. Dragão, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Thri-Kreen, Troglodita. • Extraplanares. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, Meio-Fada, Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvio, Sulfure, Youkai. • Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico. • Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi.
Humanos Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&TZão, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é... Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano. *Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, o mestre pode permitir que a vantagem única Humano, permita que o personagem possa comprar qualquer perícia (apenas uma) por apenas 1 ponto.
Semi-Humanos Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Anões (1 ponto) O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita. Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas. • Resistência +1. Anões são robustos e resistentes. • Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro. • Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia. • Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
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Elfo (1 ponto) Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. • Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Elfo do Céu (3 pontos) Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-raça dos elfos alados. Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam! Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo. • Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis. • Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto. • Asas. Recebe a vantagem Voo.
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Elfo do inverno (1 ponto)
Elfo do Mar (0 pontos)
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou norte, se preferir) de Arton, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundilos. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a deusa do inverno Belyssis (conhecida pelos artonianos por Crisádis). • Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis. • FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) • Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações. • Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico. • Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. • Inculto (0 pontos). São bárbaros e bastante rústicos. Caso receba alguma vantagem mágica ou perícia intelectual essa desvantagem é ignorada.
Diferente dos elfos da superfície, os elfos do mar não perderam seu reino, nem foram abandonados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos do mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões em Arton) seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos do mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus. • Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos. • FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes. • Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com sua personalidade. A sua forma alternativa é construída com o mesmo número de pontos que possui e Vantagem Única: Anfíbio . • Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem precisar da perícia natação. • Radar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água. • Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver. • Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensiveis contra ataques baseados em dano por fogo/calor
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Elfo Negro (1 ponto)
Elfo da Tempestade (1 ponto)
Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões. • Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos negros são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos. • Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. • Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos. • Magia. Elfos negros podem comprar Magia Negra por apenas 1 ponto. • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grande tempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns de Arton e não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo de origem. Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hos-pitalidade — são sempre muito amistosos com eventuais viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. • Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis. • Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem enxergar normal durante tempestades de areia. • Testes de perícia +1. Conhecimento: Astros, Furtividade, Cavalgar e Sobrevivência (desertos). • FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos cortantes (como tempestades de areia) e Ácido. • Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.
Feral (1 ponto) Ferais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior. De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados, olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas e costeletas longas. Entre eles há dois tipos de linhagem: os DentesAlongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais felino.
• Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus ancestrais. • Sentidos Especias. Sendo descendentes de licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão Noturna. • Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação livre, seus efeitos duram até o fim da cena. — Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1. — Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva e movimentação.
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Gnomo (1 ponto) Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças — especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos nativos de Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de Doherimm. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e
competitividade com a outra raça mais engenhosa de Arton: os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo em Arton, é mais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de bagunça e perigo no Reinado... Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. • Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos. • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos. • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade. • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na escuridão total). • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões. • Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Halfling (1 ponto) Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. • Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu “esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância. • Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa apenas 1 ponto. • Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Dríade (1 ponto) As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos (sendo apenas um publicamente conhecido em Arton), essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais.
73 Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos. • Recebem um +1 em testes de Percepção e Sobrevivência. • Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Natureza custa 1 ponto. • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações. • Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihhana pelo custo normal em PMs. • Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens.
Meio-Elfo (0 pontos) Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis. • Expressão +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos, além de serem belos por serem humanos com traços elficos. • Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Meio-Orc (0 pontos) Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum. • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro. • Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma vez por dia. • Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo. • Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs não pode comprar vantagens intelectuais como: Autodidata, Genialidade, Memória Expandida...
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Minauro (0 pontos) Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e expressivos. Os meio-minotauros (como também são chamados os minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente — e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotauros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como “Minotauros incompletos”. • Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de complexos; apenas túneis e corredores.
Moreau (1 ponto) Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser malhumorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve escolher um dos doze Herdeiros Moreau.
Herdeiro do Búfalo Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar. • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você também pode erguer o dobro do peso máximo normal. • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
Herdeiro do Coelho Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem. • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis. • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna. • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição e Exploração.
75 Herdeiro da Coruja
Herdeiro do Gato
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais. Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. • Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. • Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem durante a noite. • Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade.
Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que... Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais. • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes distâncias. • Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução, Lábia.)
Herdeiro do Crocodilo Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo com poucas características animais. Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior. • Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente. • Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não total. • Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.
Herdeiro da Hiena Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus templos. • Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações. • Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos desprevenidos, nem quando estão dormindo. • Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato apurado.
76 Herdeiro do Leão Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça, cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda. • Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas. • Sentidos Especiais. Faro Aguçado. • Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força como característica chave)
Herdeiro do Lobo De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreau do lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. • Expressão +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos. • Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna. • Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)
Herdeiro do Morcego Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem, ao contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres possuem cabelo curto. Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir durante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser mover como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas. • Habilidade +1. Rápidos e ágeis. • Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização. • Bônus de +1. Em testes de +1 em Furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.
77 Herdeiro da Raposa
Mul (2 pontos)
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. • Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. • Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. • Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro.
Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Alguns membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil um Mul ser aceito como membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém nascido pode ter 8 a 10 quilos. • Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido à robustez dos seus ancestrais Anões na estatura de um Humano. • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de sono. • Visão Noturna. Muls podem enxergar no escuro assim como os Anões. • Resistência à Magia. Assim como seus ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia. • Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência (cumulativo com Resistência à Magia).
Herdeiro da Serpente Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos. • Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade. • Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas. • Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6.
Herdeiro do Urso Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir. • Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso. • FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural. • Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação.
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Humanoides Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas (ou mais)... ou quase tudo isso. Todos são inte-ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semihumanos não afetam humanoides, e vice-versa.
Alien (2 pontos) Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recémchegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. • Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador. • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador. • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Essa desvantagem pode ser recomprada.
Anfíbio (0 pontos)
Centauro (1 ponto)
Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas normais quando estão em terra. • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos. • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação. • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas quando estão embaixo d’água. • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para viver. • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
Bugbear (1 ponto) Os bugbears, ou goblins gigantes, como também costumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da terrível Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e forte que a média para sua raça, expulsou os elfos do continente e formou a Aliança Negra. Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins costumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é totalmente peludo, e são muito mais robustos que seus primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e furtivos. • Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não precisa dizer mais nada. • Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro. • Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça. • Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o reinado e são realmente monstruosos.
79 • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico. • Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). • FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Natureza por 1 ponto. • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos. • Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se sentem desconfortáveis em ambientes fechados.
Dar’Wn (1 ponto) Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem na natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes. Possuem estatura humana, pele em um tom que varia entre o marrom e o amarelo , orelhas longas e pontudas e um chifre que cresce em direção à orelha. Cabelos são incomuns na raça, a maioria são carecas, porém alguns machos costumam ter cabelos com fios negros e grossos como cipós. A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dos humanos. Sua aparência pode variar dependendo de onde eles vivem, quando estão na água sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor brancoazulado... Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são bastante territoriais, ferozes com intrusos, principalmente quando esses não respeitam a natureza. Mas podem ser pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à seu ambiente. Não se sabe a origem dos Dar’Wn, mas especula-se que eles foram originados de um pacto entre Entes e Dríades.
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Natureza por 1 ponto. • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro d’água, sua pele fica grossa é um local quente, etc. É impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu organismo não consegue reagir tempo suficiente. Seu corpo se adapta ficando um dia inteiro no local. • Armadura Extra. As vezes um ambiente é prejudicado com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia você pode escolher uma Armadura Extra: energia (Fogo, Gelo, Elétrico ou Sônico) e ativa-la em uma situação de desastre (incêndio, relampagos, nevasca, etc), não podendo ativar em um combate. Dura até o final do dia. • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades.
Doppelganger (2 pontos) Esses seres nascem de uma rara união de um Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento desses seres são bastante complicados, pois uma criança nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos, assim pode vir á prole de um Doppelganger. Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuem uma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxo escuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro, raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas são prateadas ou mesmo cinzas. Doppelgangers também são chamados de Transmorfos ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras formas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas. Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas habilidades para viver se passando por outras pessoas. Geralmente despertam seus poderes quando ainda estão no berço, durante uma noite de sono, eles podem se transformar em outra criança, fato que pode chocar suas famílias. Doppelgangers receberam uma parte do poder do pai metamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas também possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo distúrbios mentais e outros tipos de loucura. Se adaptando e usando seu poder de se transformar, procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar novamente. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos metamorfos também está presente nos em suas crias. Membros dessa raça não existem em grandes números, pois são raros os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas. • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de outros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1 PM por utilização. • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra magias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses efeitos. • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer humanoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.
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Draconato (2 pontos) Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch. Honrados guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem nunca perante uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida! Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais antigo de Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os dragões, criaturas de grande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo com “mãos” de ferro. No entanto, a solidão de seus vastos domínios era cortante e letal para seu ego, que necessitava de um povo seu; mais honrado e forte que as criaturas reles que os cercavam. Para atender ao suplicante pedido de seus mais poderosos servos, o deus dos dragões criou, á imagem e semelhança dos dragões, a raça dos draconatos. Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida. Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral. Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do draconato. • Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do tempo de descanso. • Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia) á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico, Trevas ou Sônico.) • Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto. • Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu alcance (PdF x10m), com tipo de dano igual a sua Armadura Extra. • Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra, sem ganhar pontos por ele.
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Githzerai (1 ponto) Os Githzerai são seres reservados com uma cultura ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados monásticos secretos em cantos remotos do mundo. Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neutralizá-lo Eles são combatentes psíquicos formidáveis quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos devoradores de mente. Caracterizada pela privação de humor e uma aparência exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde. Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achatados em seus rostos. Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais. Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas. Possuem uma determinação feroz e lealdades fortes, mas eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que os outros são fracos e indisciplinados. • Resistência Mental. Você tem uma resistência mental poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou vantagens que afetam a mente. • Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim da cena. • Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. • Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia Espiritual por 1 ponto.
Gnoll (0 pontos) Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outrastáticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas. • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem espessa, como uma armadura rudimentar. • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfa-to apurado. • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição de inimigos e poupam suas vidas.
Goblin (0 pontos) Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. • Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes. • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto. • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Escolas de magia custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca ou Negra pelo custo normal (2 pontos).
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Golias (2 pontos)
Grippli (1 ponto)
Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa que possa ser considerada como um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias reverenciam o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia que beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho, a curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um ótimo suprimento de água que de outra forma não seria descoberta. Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 e 150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas escuras, eles acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. Possuem uma crista óssea em torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem com o tempo e são usados em tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. • Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes. • Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou Perfuração. • Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 ponto. • Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve ser vencida. • Gigantes. Recebem Modelo Especial. • Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores.
Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos, localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povosapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton. Não são capazes de falar nenhum outro idioma Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, Inghlblhphollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros. • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos. • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível. • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo ser usada para muitas coisas. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra os Gripplis. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
Hobgoblin (0 pontos) Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à metalurgia e à guerra. Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são disciplinados e organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão acostumado a seguir uma hierarquia rígida. Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados. Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo. • Resistência +1, Habilidade +1. Hobgoblins são resistentes e ágeis. • Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. • Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raça. • Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser aconselhável andar na companhia de um destes seres.
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Meio-Dragão (4 pontos) Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles as sumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia. • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo (vermelho) ou trevas (para um meio-dragão negro).
Minotauro (0 pontos) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boialmiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças. • Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis. • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas. • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
Nagah (0 pontos) A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam metade superior do corpo humana, e a metade inferior como serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo que sua altura aparentemente é de um humano normal. Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as cobras) e respiram como os humanos. Têm pelos e cabelos, normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres considerem cabelos longos um motivo de honra e glória, muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas. Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as pupilas em formato de fendas que se alargam quando há
84 quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo possa viver. Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas ainda não foram encontradas. Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua masculinidade muito a sério. As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem. • Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1. • FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas também costumam empregar proteções dematerial variado para protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda. • Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque Extra que não con-some PFs. • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de petrificação. • Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes contra magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).
• Temperatura Constante Nagahs começam a sofrer os efeitos desta desvantagem quando passam algum tempo em ambientes de clima ártico, tendo que achar algum local aquecido. • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos humanos. • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adaptados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso, sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero. • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes relacionados à audição sofrem um redutor de -1.
Nezumi (1 ponto) Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos. São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e imediatistas. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis. • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e rigores da vida. • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade. • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enxergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.
85 • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. • Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Quellon (1 ponto)
Ogre (2 pontos) Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. • Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resisten-te quanto um ogre. • Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre. • Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local reunir-se para a reprodução. Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos — ou algum outra raça é transformada pelo ritual dos monges quellon. Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem dos Monges quellon. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção. • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus de FD+2. • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus movimentos são um pouco restritos. Seu movimento é calculado por: Velocidade normal = Hx2km/h e Velocidade de combate = Hx5m/t. • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e Rx5 minutos em combate ou realizando esforço físico. • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição Aguçada.
• Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração), mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na próxima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se levantar. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído até o próximo turno. • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas de monge (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) e não usam outros tipos • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não conseguem pronunciar bem outros idiomas. Seu idioma próprio é lento e cantado, parecido com o som das baleias.
Sereia (1 ponto) As sereias, certamente a mais famosa raça submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão mental. Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-ma língua, têm as mesmas tradições e hábitos. De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, Para os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos. Entre os humanos, seus maiores inimigos são os piratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam
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Vanara (1 ponto)
sereias por acreditar que elas conhecem a localização de tesouros submersos. • Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) • Expressão +1. A beleza das sereias inspiram bardos para criarem histórias e canções. • Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto.
Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais, apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis. São um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são proporcionalmente iguais aos humanos. • Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos. • Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas escalando, saltando e balançando em arvores, podem escalar em velocidade normal sem testes. • Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não serve para segurar armas e atacar.
Shadar-kai (1 ponto) Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses primevos humanos desistiram de suas vidas comuns e venderam suas almas para as sombras e a morte. Os Shadar-Kai procuraram o Deus da Morte e fizeram um pacto com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram viver sobre os domínios do Deus da morte. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua aparência. Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um povo feroz e cruel. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como instrumentos da morte e deturpação, os mensageiros do justo fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira, sendo eternamente esquecidos. As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro declarado. Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se alongar ou se aprofundarem, especialmente quando um shadar-kai está bravo. • Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos, ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 anos. • Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na escuridão total.
• Por viverem em condições extremas e pela sua frieza, shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc. • Resistência à morte. Toda vez que precisar rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte instantânea ou por castigo contínuo. • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer direção, só que o local onde está e onde não pode estar totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para entrar e sair.
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Monstros
Monstros são criaturas fantásticas que possuem anatomia e poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Trolls, Quimeras, Grifos, Dragões, todas essas criaturas são monstros. Criadas por deuses como Megalokk, Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os monstros. Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente para formar comunidades, geralmente vivem em bandos ou mesmo sozinhos.
Dragão (5 pontos) As crias de Kallyadranoch, o Terceiro, sempre estive-ram entre os seres mais poderosos e perigosos de Arton — mas sua majestade tem sido ofuscada por outras ameaças mais atuantes. Agora, o retorno de sua divindade padroeira promete mudar essa condição. Oculto em seu covil como uma lenda, ou venerado abertamente por populações inteiras, um dragão é sempre in uente em qualquer lugar. Sua presença afasta outros monstros, que não ousam disputar território. Portanto, ao caçar e exterminar um dragão, é possível que heróis aventureiros estejam colocando a região em perigo, em vez de salvá-la — de fato, mesmo quando o dragão demanda ocasionais sacrifícios em ouro ou vidas, muitas comunidades aceitam de bom grado sua “proteção”. O exemplo mais conhecido é Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos e regente de Sckharshantallas; sua presença é aterrorizante, mas também afasta inimigos e torna a nação extremamente segura. Dragões vivem e existem em um mundo à parte. Por seu poder, orgulho e longevidade, quase não se relacionam com outros seres — exceto como predador e presa. Con itos como a Grande Batalha, a ascensão da Aliança Negra e as Guerras Táuricas mal despertam sua atenção: para os dragões, a ascensão e queda de impérios humanoides são passageiras como dia e noite. A chegada da Tormenta é ainda recente demais em sua percepção de tempo; os dragões mais antigos ainda estão ponderando a respeito. A própria ausência de sua divindade patrona durante oitocentos anos talvez tenha lhes parecido “breve”. Dragões existem em vários tipos, com características variando conforme sua cor. • Arcano. Dragões são seres que são exímios no uso de magia, recebe Arcano. • Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. • Telepatia. Dragões sabem ler mentes. • Sentidos Especiais. Caçadores natos, os dragões recebem 3 sentidos especiais.
• Magias. Dragões são seres com grande afinidade mágica. Eles recebem as magias pânico e transformação em outro como habilidades naturais, sem gastar PMs. • Sopro. O sopro dos dragões é uma arma terrível: Funciona como um ataque de PdF com Tiro Múltiplo, gastando 1 PF por alvo, e sendo que cada alvo só poderá ser atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem ser feridas por magia e armas mágicas, mas não é afetado por nenhum tipo de proteção contra magia. Também é impossível de ser refletido ou defletido. O tipo de dano do sopro varia com a espécie. • Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta resistência ao elemento de seu sopro e a magia. Ele recebe Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro (Calor/ Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico). Um dragão pode ter mais de um tipo de sopro (Com adaptador), mas sempre terá somente uma Invulnerabilidade.
• Código de Honra. Não que todo dragão seja bonzinho (Sendo que esses são raros), mas todos seguem pelo menos um Código de Honra, sem ganhar pontos por ele. • Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil achar uma roupa que caiba... • Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas esta desvantagem é opcional, pois existem dragões que se parecem muito com verdadeiros anjos. Se escolher não recebera desvantagem, o custo desta vantagem única sobe para 7 Pontos. • Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter Boa fama em outros locais.(pode comprar Boa Fama normalmente, mas não cancela má fama, ele terá Má Fama em outro local).
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Finntroll (1 ponto)
Kobold (-1 pontos)
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais. Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tão escuro que costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina confecção, normalmente negras e com uma certa tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço. Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para o caos. • Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada. • Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na escuridão. • Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo de magia. • Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se falharem no teste, eles não atacam. • Regeneração. Recuperam 1 PV por turno, mas não regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem enquanto estão sob a luz do sol. • Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol, recebem -1 em todas as características. • Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feridos por esses ataques não conseguem regenerar. • Má fama. São escravistas e malignos. • Insanidade. Deve escolher pelo menos uma insanidade, normalmente sendo entre essas: (Megalomaníaco, Psicopata ou Sádico.)
Lefou (2 pontos)
Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte presente. Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente. Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram. • Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido. • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total. • Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um bônus de +1 para construir armadilhas e detectá-las. • Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças. • Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes. • Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos de outras raças. Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton. Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive indeciso em adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana. • +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria dos humanoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo. • Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes: 1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou corridas. 2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar. 3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação. 4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relacionados à Natação. 5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada. 6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural. • Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda pode receber penalidades e redutores de outras formas. • Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e dificuldade em situações sociais.
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Medusa (2 pontos) Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de cabelos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai ver... As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas. Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos, normalmente matando o amante depois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma nova medusa. Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. • Expressão +1. Medusas possuem uma beleza magnífica, além de uma língua afiadíssima. • FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos. • Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a magia petrificação gastando 5 PM. É obrigatório ter contato visual com a vítima. • Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém estes não servem para bloquear. • Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência contra venenos naturais e de criaturas. • Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxergar na escuridão. • Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa dizer mais?
Thri-Kreen (2 pontos) Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a saltar, correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-aDeus, e se organizam em sociedade como formigas ou abelhas, em comunidades, cada um com sua função e trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem de seus grupos esse pensamento continua, mas a comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas dele (sejam thri-kreens ou não).
São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo. Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles também permite que eles passem até 4 dias sem beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou não, a maioria deles tem medo de um grande volume de água. • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos. • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços. • Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na escuridão total). • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua Resistência em dias sem comer ou beber. • Resistência á rigores. São adaptados para viverem em desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos. • Veneno. Você pode injetar seu veneno no seu oponente com um ataque corpo-a-corpo desarmado, se a sua FA vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas. • Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices mandibulares, então eles não sabem se comunicar com palavras. • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem aos rigores do frio.
Trogloditas (2 pontos) Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço. • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro resistente. • Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro. • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
• Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Fadiga para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava? • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.
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Extraplanares São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência mágica é um ser extraplanar. Devido à sua imensa variedade, extraplanares são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um extraplanar também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Extraplanares são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento.
Aggelus (2 pontos) Agraciados com a benção de uma herança celestial, os aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os bondosos. Aggelus são extremamente comemorados pela família, das mais simples às mais ricas, sempre são comemorados como bom presságio para o futuro. São seres de graça e beleza acima do normal, com traços que expõem o melhor da raça e da herança celeste. Quase todos tem uma tendência para a religião, sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue em suas veias realmente os impele a atos de bondade e atos de heroísmo, sendo que desta forma alguns se sentem ainda mais próximos de seus ancestrais, e muitos combatem o mal como parte de sua natureza. Mas também existem aqueles que podem se revoltar contra sua herança angelical ou mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao tratamento especial que recebem, tornando-se seres de graça decadente como vilões terríveis com aparência de pureza e bondade, mas apetite maligno ou sanguinário. Aggelus nascem do envolvimento de mortais com extraplanares de planos pertencentes a deuses bondosos. Os Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais mortais, apenas com alguns traços de seus pais angelicais. • Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ataques de Luz e Elétrico ou Luz e Fogo. • Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1 ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-vivos e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.
• Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto. • Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas. • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens abaixo: – Allihanna: pode falar livremente com animais e recebe um bônus de +1 na Perícia Natureza – Azgher: pode usar a magia Luz do Dia um número de vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs. – Glorienn: FA+2 Usando arcos e espadas longas. – Khalmyr: pode usar a magia Marcha de Batalha um número de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs. – Lena: pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal em PM’s. – Lin-wu: testes para resistir a magias de ilusão e encantamento recebem um bônus de +1. – Marah: testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Empatia, Sedução...) – Thyatis: pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com o melhor resultado.
Anjo (2 pontos) Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). • Sentidos Especiais. Todo anjo tem Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível. • Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes a estas energias originárias das nuvens. • Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina não tem custo para os anjos.
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno e às energias negativas.
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Demônio (1 ponto) Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in-dependentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos. • Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível. • Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas. • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de R ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico. Revelar sua natureza de-moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho. • Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressus-citado (exceto com um Desejo). • Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e dos raios..
Eladrin (2 pontos) Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres inteligentes á habitar o mundo, só que a história foi se confundindo ao passar do tempo. Todos as etnias e subraças elficas tem um ancestral incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As histórias contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a Deusa Lena vive. Mas um dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar outras terras, e assim seus descendentes foram se tornando os povos elficos que hoje em dia são conhecidos. Uma dessas caravanas conheceu o Reino das Fadas, um lugar místico com ligações planares e ali passaram a viver, tendo sua aparência e essência transformadas em algo próximo das fadas. Eladrins mantém o orgulho dos elfos. São muito preocupados com a beleza e estética das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e de pensamentos distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quando tem seus amigos feridos. Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus mais poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito parecidos com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica.
Vestem se com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas. Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua sobrancelha é fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são enormes orbes de uma só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços elficos e sua orelha é pontiaguda. A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as mudanças e entendem que a vida não é sempre certinha. • Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes. • Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto. • Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem comprar Magia elemental por 1 ponto. • Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem enxergar na escuridão, mas não na escuridão total. • Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento se aproximar ou distanciar de um alvo que esteja em combate com você ou com um aliado. Funciona quase como a vantagem Aceleração, só que sem os bônus de Habilidade.
Eligitur (2 pontos) Extraplanares originam-se de planos astrais, elementais e divinos, eles possuem uma essência em si igual à do plano de onde vieram, esses podem ser Elementais, Celestiais, Abissais, Espíritos e etc. Os Planos Divinos estão cheios dessas criaturas, cada uma totalmente diferente da outra, onde não possuem nenhuma ligação. Dos planos Divinos de Deuses bondosos nascem celestiais, também chamados de Anjos, que podem ter prole mestiça com mortais, assim nascendo os Aggelus. Nos planos de Deuses Malignos, nascem os Abissais, também chamados de Demônios ou Diabos, eles podem ter envolvimento com mortais, fazendo com que nessa relação nasçam Sulfures. Já nos planos de Deuses Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal, nascem também extraplanares dotados de poderes divinos do plano onde nasceu, esses, quando procriam com mortais, nascem os Eligitur. Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”. • Característica +1. Eligitur possuem capacidades maiores que humanos normais. • Podem comprar uma escola de magia qualquer por apenas 1 ponto. • Traço Extraplanar. pode escolher uma das vantagens abaixo. – Hynnin: bônus de +2 em testes da Perícia Crime. – Nimb: uma vez ao dia pode rolar um dado novamente em qualquer situação. – Oceano: pode respirar livremente embaixo d’água.
92 – Tanna-Toh: gastando 2 PMs você pode comprar um sucesso automático em qualquer perícia que tenha. – Tauron: uma vez por dia pode aumentar sua Força em +1 até o final da cena. – Valkaria: teste de +2 em Sobrevivência. – Wynna: o cálculo dos seus PM’s é igual a Sx6
e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água. • Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Escola Elemental por 1 ponto. • Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Fogo).
Fada (3 pontos) “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. • Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém. • Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem única custará 2 pontos. • Magia. Fadas recebem Magia Branca, Espiritual ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. Caso comece apenas com Magia Elemental a vantagem única custará 1 ponto. • Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar livremente com animais. • Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. • Vulnerabilidade: Magia e Tormenta. Fadas são muito vulneráveis a magia, armas mágicas e aos efeitos da Tormenta. • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.
Genasi do Ar
Genasi (3 pontos) Genasis são o resultado do cruzamento entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, tem aparência totalmente humana, apenas com alguns poucos traços elementais como, a pele com um tom mais colorido (de acordo com cada elemental) ou até algumas marcas que parecem tatuagens que correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum.
Genasi da Àgua São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azul esverdadeada
Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna. • Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias da escola Elemental (Ar). • Magia. Você possui o caminho elemental (Ar), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Escola Elemental por 1 ponto. • Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Terra).
93 Genasi do Fogo
Licantropo (1 ponto)
De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keenn, Thyatis ou Wynna. • Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e ataques de fogo. • Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Magia Elemental por 1 ponto. •Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Água).
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal. • Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que humanos normais, independentemente da forma em que estejam. • Visão Noturna. Licantropos podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja; em qualquer uma de suas formas. • Formas Alternativas. Licantropos possuem duas outras formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra à vontade, gastando um movimento. Forma Lupina. Quando transformados em animais, os licantropos têm F-1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão noturna) e Modelo Especial. Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Modelo Especial e Monstruoso. As mudanças nas formas lupina e híbrida usam a forma humana como base. Assim, um humano com F2, H2, R3, S0, E0 e PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e R4 na forma híbrida. • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos têm Resistência 0 contra ataques de prata. • Proliferação. Licantropos podem atacar pessoas e infectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R-2 para não contrair a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de Lua cheia. Licantropos transformados só recebem a Forma Alternativa: híbrida, e não tem controle sobre sua transformação, tendo que escolher entre se transformar apenas em noites de lua cheia ou quando entrar em fúria (nesse caso, o personagem recebe a desvantagem sem ganhar pontos por ela, a fúria dura enquanto sua forma durar).
Genasi da Terra Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna. • Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias e ataques de Terra. • Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Magia Elemental por 1 ponto. •Elementalista (Terra). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você. • Resistência à Magia. Você possui Resistência ou Sabedoria +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental. • Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Ar).
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Meio-Fada (0 pontos) Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próximos dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem se perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou até mesmo serem “sequestradas”. Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua aparência e essência totalmente transformadas. A aparência dos meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. Eles também podem ter suas aparências relacionadas a certas castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns também possuem traços de insetos,como antenas e olhos multifacetados. A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas a até dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e envelhecem mais devagar, vivendo até impressionantes quatrocentos anos. Eles são conhecidos pelas fadas como “transformados”. Meio-fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos são chamados pelas fadas de “perdidos”. Estima-se que um perdido pode viver muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais. Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores. • Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são especiais. Você possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em testes para perceber ilusões. • Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se comunicar livremente com animais. • Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas recebem Magia Elemental sem gastar pontos. • Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e maneiras da sociedade e não são levados muito a sério. Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha, Intimidação. • Vulnerabilidade: Tormenta. Devido á sua essência feérica, você tem baixa resistência à tempestade rubra.
Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo cultura, características e até aparência diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas também fazem parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes dos demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são gatos que viveram por tanto tempo que obtiveram inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem aparência humana e atiçar fantasmas. Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem aspectos felinos. Podem ter aparência humana com traços felinos como cauda e orelhas de gato ou terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas. • Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo metade de seus pontos na ficha, com as seguintes características: Sentidos Especiais, (Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo Especial. • Xamanismo. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíritos podendo interagir com eles. • Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto. • Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de +2 para resistir à magias da escola Espirito.
Qareen (2 pontos)
Phinx (2 pontos) Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses “gatos” das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos. Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas mediações entre o mundo físico e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, podendo interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais. Muitos deles viram aventureiros, por possuírem uma atitude irrefreável, eles não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até são bastante cabeça de vento.
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente gênios, mas também extraplanares elementais —, os qareen, também chamados de meio-gênios proliferam no mundo mágico de Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros. Qareen não governam nenhuma nação, nem formam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores. • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia. Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra). • Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meiogênios da água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/ Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Trevas/ Energia negativa). • Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
95 • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir. • Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Raveno (0 pontos) Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Dizem que eles são os pássaros do caos do mundo de Nimb que tomaram forma humana, nunca se sabe a origem das coisas que nascem no caos. Ravenos são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras, seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, totalmente negras. Alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais assustadores. Esses são chamados de tengu pelos povos do norte de Tamu-ra, homens-corvos que atormentavam monastérios e aldeias. Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas asas para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de um, pois eles carregam consigo uma onda de má sorte que afeta todos á sua volta, quem percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra característica dos ravenos é sua concepção damorte. Eles vêem a morte como um estado natural da existência de cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raças. Alguns ravenos até mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar, apenas observam o fato acontecer. • Voo. Ravenos possuem asas negras. • Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o invisível. • Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer que o personagem teve alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer. • Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. • Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.
Sátiro (1 ponto) Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode — mas alguns podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão — mas nunca em excesso.
96 Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma aventureira bonita seriam também um excelente suborno para ter a colaboração do sátiro. • Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima mira e adoram disputas de tiro ao alvo. • Aptidão com Artes e Esporte. Para sátiros, essas perícias custam apenas 1 ponto. • Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação, uma vez ao dia, sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres). • Sátiros jamais podem ser clérigos, exceto da deusa da magia. • Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas — bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Sedução.
Sélvio (0 pontos) Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos são madeira enrijecida e sua pele macia e com aparência de casca de árvore com trilhas de vinhas um manto de folhas. O espírito da natureza vive dentro de cada sélvio e todos eles podem manifestar esse espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformação, refletindo a finalidade para a qual os sélvios foram criados. Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos e as folhas brancas. Quando um sélvio manifesta o aspecto do destruidor, esporas dentadas irrompem sua pele e seus olhos tornam-se negros. O aspecto caçador camufla um corpo do sélvio com padrões de verde e marrom, enquanto os olhos assumem uma cor de esmeralda. Com a idade, os corpos dos sélvios atravessam as estações. Sélvios jovens são como as árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos em uma tonalidade de verde. Na fase de verão, o corpo de um sélvio é marrom ou bege, enquanto o manto de folhas permanece verde vibrante. Sélvios na fase de outono sofrem uma mudança profunda, sua pele escurece enquanto as folhas mudam de cor para o vermelho, amarelo e laranja. Finalmente, a fase de inverno anuncia o fim da vida de um sélvio, enquanto o corpo se torna mais fino e as folhas do sélvio murcham e caem. Um sélvio típico vive mais de um século. Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio. Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de um todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o plural, dizendo “nós” em vez de “eu”. Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade quando assumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do caçador. • Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados. • Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono, escolha um desses aspectos para manifestar: – Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Sabedoria. – Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força. – Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo. • Escolha uma dessas opções na criação da ficha (Não poderá ser mudado em outro momento): Iniciativa +1, Vontade +1 ou Percepção +1.
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Sulfure (2 pontos) Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados dêsde o berço. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só conhecendo essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos e vilões. Mas estes que se entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria, sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios para o mundo, anti-sociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas por falta de traquejo social. Ainda existem aqueles que combatem a herança do mal que possuem, tornando-se grandes heróis do bem, mesmo maculados por seus ancestrais. Nos últimos anos começaram a surgir alguns com estranhos traços mesclados dracônicos e diabólicos, talvez devido a ascensão de Kallyadranoch de volta ao Panteão. Criaturas extraplanares malignas e com poderes sombrios se envolvem com seres vivos materiais e geram sulfures. • Filho das Trevas. Podem comprar Magia Negra por 1 ponto. • Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuído de energia negra. Recebe Armadura Extra: Químico e Trevas ou Fogo e Trevas. • Asas das Trevas. Podem comprar Voo por 1 ponto. • Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Elétrico. • Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens abaixo: – Kallyadranoch: pode usar a magia Pânico uma vez ao dia, sem gastar PMs. – Keenn: uma vez ao dia você pode ter um crítico automático. – Megalokk: uma vez ao dia pode usar a magia Megalon aumentando +1 de Força, Resistência, PdF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. Dura até o final do combate. – Ragnar: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre. – Sszzass: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. – Tenebra: pode enxergar na escuridão total e seus olhos nunca podem ficar cegos.
Youkai (1 ponto) Apesar de Youkais ser um nome genérico para determinadas criaturas místicas de origem sobrenatural, tal nome originalmente pertencia a esses seres. Alguns são humanos com características de animais, ou o contrário, como o Kappa (criança do rio) e o Tengu. Um youkai geralmente em algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual, e assim encontros com humanos tendem a ser perigosos já que a raça costuma se achar superior. Alguns youkai tem a capacidade de se transformar, podendo se disfarçar para viver no meio humano. Muitos youkai possuem duas aparências, uma de quando nasceu, normalmente de um animal selvagem ou humana com partes animais, e uma que adotou ao longo do tempo. Mas há aqueles que nunca conseguiram se separar de sua forma Monstruosa, sendo chamados de Bakemono (monstro). Youkais amam brincar com humanos, fazê-los de bobos, os humanos para evitarem isso tentam oferecer presentes aos quais os youkais acham cativante e curioso o gesto, mas voltam a perturbar depois de um tempo.
. +1. Youkais são muito diversificados, cada um é único, mas ainda • Característica assim superior a muitas raças • Aptidão para Forma Alternativa. Muitos youkai mantêm duas formas, sendo comumente uma simples aparência de animal (quase sempre possuindo Aparência Inofensiva) e sua forma humanoide. Youkais podem comprar Forma Alternativa por 1 ponto. • Poder Espiritual. Todo youkai sabe conjurar uma magia simples que tenha custo de 0 ou 1 PM. Escolha uma Magia qualquer com este custo, você pode usá-la como uma habilidade natural sem consumir PMs, magias sustentáveis tem duração de 1 hora através desse poder. Mesmo que o consumo de PMs possa ser maior, como é o caso da magia Aumento de Dano, você só pode usá-lo como se tivesse gasto 1PM. O youkai também pode se decidir por escolher Transformação em Outro como Poder Espiritual, ao custo de 3 PMs por utilização ao invés dos 5 padrão da Magia. • Má Fama. Graças à fama de Youkais malignos, nunca são bem vistos, mesmo que ele seja totalmente inofensivo.
Construtos Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Ofícios (construtos) restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. • Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental, Espiritual ou Negra. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia. (veja adiante).
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Androide (1 ponto) Vem do grego “andros” (homem) e “oide” (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção. • Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não humano, reduz o custo da vantagem única em 1 ponto. • Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Espiritual), reduzindo o custo total da vantagem única em 1 ponto.
Ciborgue (0 pontos) Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos. • Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos. • Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.
Forjado Bélico (1 ponto) É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. Alguns acham simplesmente um anão com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem sucedido “demais”. Outros menos convencidos disso acham que a raça foi criada por um conjunto de magos criadores de golens que tentaram alcançar um novo patamar na criação de seus construtos.
Um Robô de dois metros e 200kg. Suas aparências são diversas e dependem de vários fatores, como qual sua função básica, seu modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não são disfarçados para parecer humanos, sendo muito grande e metálico. Forjados tendem a viver em meio às raças que os constroem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos “vivos” eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros construtos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização. Existe, pelo menos, um caso famoso onde mais de cinquenta Forjados passaram cerca de 10 anos em um campo de batalha depois de um combate; Foi o tempo que demorou até um capitão se lembrar de ordenar que eles se dispersassem. Não é comum desenvolver algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com símbolos de crenças que eles mesmo seguem. No geral Khalmyr, Keenn e Tauron são os mais comuns, mas nenhum é absolutamente proibido. Apenas estranho para divindades ligadas a natureza, mas metal é parte da terra como qualquer outra coisa. Alguns Forjados podem adotar Vince (deus menor dos artífices) como símbolo de respeito, mas dificilmente vão procu-rar se tornar clérigos. Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses números é normal que recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum. • Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica, por isso são extremamente variáveis em seus atributos. • Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial, para trajes e armaduras. • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, forjados possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento. • São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados podem ser ressuscitados normalmente.
• Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias, mas podem fazer atividades leves durante o “standby”. A maior parte gosta de construir objetos ou afiar armas.
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Fragmental (1 ponto) Fragmentais são criaturas cristalinas compostas por centenas de pequenos estilhaços de cristais translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma humanoide e animados por uma força de energia psíquica pura. Fragmentais escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força que anima os fragmentais brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no espaço de um fragmental. Mas um indivíduo pode apagar a luz com um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo. Porém quando os fragmentais são derrotados, chegando a 0 Pvs ou inconscientes, não controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os fragmentais dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o controle mental de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro nasce com a mesma consciência herdada. Fragmentais são fragmentos de puro pensamento substancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente distantes, e ingênuos para os caminhos da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa para abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, quando uma forte emoção os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Fragmentais não ficam irritados, ficam enfurecidos. Fragmentais são fragmentos sensitivos do Portão Vivo, que outrora já foi uma divindade poderosa, essa divindade era responsável pela conexão de todos os portais dos planos e dimensões do multiverso. O Portão Vivo um dia foi destruído na Guerra do Amanhecer, por uma raça que vinha de um plano alienígena distante. Dos fragmentos desse portal nasceram os fragmentais. Os mais sábios indivíduos dessa raça vivem com o objetivo de reconstruir o portão vivo. Não se sabe como eles conseguiriam fazer isso, mas, histórias apontam para as tempestades de areia do Deserto da Perdição. Existem grandes suspeitas de que os portais que se abrem no deserto para outros mundos é uma manifestação do poder restante do portão vivo. Por esse motivo, muitos fragmentais vivem sobre as areias do deserto para buscar conhecimento sobre o portão vivo.
• Sabedoria +1. São sábios e possuem uma mente poderosa. • Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura que esteja à sua vista sem gastar PMs. Você não tem imunidade mental dos construtos, podendo ser afetados por magias e poderes que afetam a mente. • Por serem construtos que possuem energia vital, eles não possuem partes mecanicas para serem consertados, mas eles recuperam seus PVs com descanso normal. Eles podem ser curados com magias de cura. • Origem Imortal. Você permanece morto até recobrar seu controle mental. Recebe Imortal x1. A única forma de realmente matar um fragmental é reduzindo seus Pontos de Sanidade a 0 antes de reduzir seus Pontos de Vida a 0. Quando morrem, eles reencarnam em outro corpo com a mesma consciência. • Mente Cristalina. Você recebe +2 apenas contra ataques que e efeitos que afetem a mente.
Golem (3 pontos) Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. • Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias. • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria. • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.
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Mecha (0 pontos) O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e angulosos, os mais mecânicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com esta vantagem única. Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete. Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas. • Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais “mecânica” dos echas também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra — são os famosos transformers. A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. • Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
Meio-Golem (0 pontos) Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia. • Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de
conserto. Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. • Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos. • Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) à sua escolha. • Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto.
Nanomorfo (5 pontos) Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo. • Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). • Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha. • Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. • Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas. • Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). • Aptidão para Duplicação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Robô Positrônico (-2 pontos) O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanoide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos — mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz. Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da Robótica, que são: 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto. 2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua. 3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua. ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
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Mortos-Vivos Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam extraplanares, também afetam mortos-vivos. • Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente Magia Espiritual — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Visão Noturna. Mortos-vivos enxergam no escuro. • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso. • Má Fama. Mortos-vivos são seres malignos e terríveis, e são temidos e odiados por todos os seres vivos. Mortos-vivos nunca podem se passar por pessoas normais, fingindo ser um ser vivo normal, exceto o Vampiro e/ou através de magia. • Morte em Vida. Quando os PVs de um morto-vivo chega a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda está “vivo”, mas não pode se mover. É destruído se a rolagem for 6.
Desmorto (0 pontos) Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que possuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardam muitas lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não pode mais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmente evitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuem nenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está mor-ta, seu corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides vivos. O Desmorto não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo de alimento ou bebida e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente atormentado por lembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que abdicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outros mortos-vivos, como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vazio interior. • Resistência +1. Você possui um corpo que ainda não começou a degenerar, mesmo depois de sua morte, por isso, você não sente dor e cansaço. • Devorador de Almas. Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, mas só absorvem 1PV por turno.
• Aptidão para Magia Negra. Pode comprar essa vantagem por 1 ponto. • Resistência a Magia. Você recebe +2 para resistir á qualquer magia de controle de mortos-vivos. • Monstruoso. Você está morto, não precisa dizer mais nada. • Dependência. O que mantém um desmorto “vivo” é a energia da alma de outros seres vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou humanoide) uma vez por dia.
Esqueleto (0 pontos) Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores). • Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio. • Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar. • Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres. • Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). • Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado.
Fantasma (3 pontos) Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes. • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído. • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
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Múmia (3 pontos) Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. • Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Resistência é dobrada. • Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes. • Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastarse de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
Vampiro (0 pontos) Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. • Resistência +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos suscetíveis a dano. • A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida, Magia e etc com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte.
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso. • Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel, em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é cancelada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PFs. • Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisia. • Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Resistência 0 contra ataques de fogo. • Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas pesadas. • O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que vai se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos poucos morrem, causando grande dor (e às vezes danos psicológicos profundos). Depois que o último resquício de vida se esvai, nasce um novo filho da noite. A pessoa transformada em vampiro deve fazer um teste de Resistência contra a Resistência do que à transformou, se falhar, fica sob o controle de seu mestre, recebendo a desvantagem Devoção. Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes: • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, S0, E0 PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, S0, E0, PdF0, Voo, Radar). • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. O único jeito de matar um vampito imortal, é separando sua cabeça do corpo ou queimando ele (na luz do sol ou no fogo comum). • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. • Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto. • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. • Alergia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso. • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
Zumbi (-2 pontos) São considerados mortos-vivos “fracos” — embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas... • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. • Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem. • Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem. • Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).
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Parte 5
Perícias Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade! 3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas. As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.
Como ser Perito? As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às Perícias. Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Existem onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada.
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Perícias Completas Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Esta é a opção mais épica, heroica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Natureza torna você o Connor, Tarzã, Kazar e outros “peritos da selva”.
Especializações Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar 5 especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser. Um personagem pode aprender uma nova especialização durante o jogo, pelo custo de 1 PE por cada especialização. Porém o aprendizado desta especialização leva tempo para treino e estudo. O Mestre deve levar isso em conta e decidir o tempo necessário que o personagem irá levar para aprender uma nova especialização.
Testes de Perícias Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Natureza, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Perícia. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um teste de Perícia (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta). • Característica Chave: cada perícia tem uma caraceterística chave associada ao seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem Habilidade como característica chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Habilidade, tem mais chances de ser bem sucedido em um teste de Acrobacia. Porém algumas especializações podem ter mais de uma característica chave. Por exemplo: Usar sua Intimidação usando Força ao invés de Sabedoria, exibindo seus músculos ao invés de usar palavras agressivas. Situações assim o mestre irá dizer qual será a Característica Chave usada. É recomendado que Perícias que usem intelecto e informação (Idiomas, Ciência) usem Sabedoria como Característica Chave. Perícias que usem conversa e interpretação (Artes, Manipulação, Liderança) usam Expressão. Perícias que usem destreza e agilidade (Esporte, Crime) usem Habilidade. Especializações que usem esforço (Atletismo) usam Força.
Especializações que usem precisão e noção de espaço (Sobrevivência, Percepção, Rastreio) usam Poder de Fogo. Especializações que usem sua constituição física (Tolerância) usa Resistência. • Modificador: esses são os bônus e redutores que você recebe de itens, vantagens, desvantagens, magias e etc... que são somados á sua Característica +1d para o teste da perícia. Existem duas mecânicas para testes de perícia. Escolha a de sua preferência.
• Níveis de Dificuldade Usando essa mecânica, você faz um teste da perícia usando seus valores somados com sua Característica contra um Nível de Dificuldade (ND). O teste funciona da seguinte maneira: soma seu valor de Característica + bônus de perícia + 1d contra a ND imposta pelo mestre, que geralmente vai de 2 a 12 (podendo ser maior para tarefas muito difíceis). O Mestre dirá qual é a ND que a sua rolagem precisa alcançar. Se ele diz que o ND para destrancar aquela porta é 6, você precisa, na soma da sua Característica + bônus +1d, conseguir um valor 6 ou mais. Lembre-se que um resultado 1 no dado é sempre uma falha. Caso tenha a Perícia ou Especialização você fará o teste na dificuldade que o mestre pedir, caso não tenha a Perícia você fará o teste em uma dificuldade acima. Exemplo: o mestre pede um teste Difícil de Percepção, aqueles que possuem a Especialização farão o teste Difícil, aqueles que não tiverem a especialização farão um teste Desafiador. À partir da dificuldade Desafiador, é impossível fazer um teste se não tiver a Perícia ou Especialização. Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade. Muito Fácil (ND 0): notar alguém completamente visível, em campo aberto (Percepção). Fácil (ND 4): subir uma encosta íngreme (Atletismo). Médio (ND 6): ouvir um guarda se aproximando (Percepção). Difícil (ND 8): estancar o sangramento de alguém ferido (Primeiros Socorros). Desafiador (ND 10): nadar contra uma correnteza (Atletismo). Formidável (ND 12): sabotar uma armadilha de engenharia avançada (Ladinagem). Heroico (ND 15): decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conhecimento). Quase Impossível (ND 18): rastrear um druida à noite, após 12 dias de chuva (Rastreio). Épico (ND 22): domar um dragão vermelho adulto (Adestramento). Lendário (ND 25): se esconder na frente de um observador (Furtividade).
• Testes de Tarefa Usando essa mecânica, você faz um teste da característica usada na perícia (exemplo: Montaria usa Habilidade) com um bônus ou redutor imposto pelo mestre, se for bem sucedido, você consegue concluir a tarefa. Lembre-se que um resultado 6 no dado é sempre uma falha. Muito Fácil:: (Com perícia) Sucesso automático / bônus +3 (sem perícia). Fácil: (Com perícia) Bônus +3 / Bônus +1 (sem perícia). Médio: (Com perícia) Bônus +1 / Sem Bônus ou Redutor (sem perícia). Difícil: (Com perícia) Redutor -1 / Redutor -3 (sem perícia). Desafiador: (Com perícia) Redutor -3 / Impossível (sem perícia). Formidável: (Com perícia) Redutor -5 / Impossível (sem perícia). Heroico: (Com perícia) Redutor -8 / Impossível (sem perícia). Quase impossível: (Com perícia) Redutor -11 / Impossível (sem perícia). Épico: (Com perícia) Redutor -15 / Impossível (sem perícia). Lendário: (Com perícia) Redutor -18 / Impossível (sem perícia).
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Testes Opostos Ao invadir a torre de um barão, Francis precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d e consegue um 5. Somando sua H4 e +2 por ter a perícia, seu resultado final é 11. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1d uma vez para cada um deles, e consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos merenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar. No caso de empates em testes opostos, o personagem com a maior caracterísca vence. Se os números forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Testes sem Treinamento Adestramento, Arcanismo, Condução (exceto Tração), Conhecimento, Cura, Decifrar Escrita, Diagnose, Farmacia, Hipnose, Ladinagem, Medicina Aberrante, Ofícios, Tratamento e Veterinária. Essas são especializações que só podem ser usadas se você é treinado nelas. Uma Perícia ou Especialização que você tenha comprado é um perícia treinada, pois você tem conhecimento prático e/ou teórico sobre aquele assunto. Perícias não treinadas são aquelas que você não possui, mas, mesmo assim pode se arriscar e tentar fazê-la. Se quiser fazer um teste de uma perícia ou especialização que não possui, você rola apenas sua característica +1d (mais algums bônus, se tiver) e o teste é um nível de dificuldade acima. Algumas vantagens e vantagens únicas te dão bônus em certas especializações, isso não quer dizer que você tenha a especialização, só quer dizer que aquele poder ou habilidade te dá uma capacidade maior para realizá-la. Os bônus dessas vantagens são cumulativos com a compra da especialização ou da perícia, a não ser que na descrição diga o contrário. Quando um asterísco “ * ” aparece logo após o título da perícia ou especialização, quer dizer que não se pode fazer testes sem ter comprado ela.
Condições Favoráveis e Desfavoráveis Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a ND do teste. Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras:
• Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +1 ou +2 para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho, como saber alguma informação precisa sobre a tarefa. • Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –1 ou –2 para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão ou estar sem suas ferramentas. • Diminuir uma dificuldade para representar circuntâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Percepção. • Aumentar uma dificuldade para representar circuntâncias que tornam a tarefa mais difícil, como fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Percepção.
Lista de Perícias Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime e Natureza; e Furtividade está em Crime e Esporte. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver. Adestramento, Atletismo, Atuação, Condução, Conhecimento, Cura, Enganação, Diplomacia, Esporte (específico), Investigação, Ladinagem, Línguas, Montaria, Ofícios e Tratamento são especializações compostas, onde elas em sí não são uma especialização apenas, são várias especializações colocadas como uma especialização só. Exemplo, na perícia Máquinas tem a especialização Condução (automóveis, aeronaves, navegação, tração e etc.) e na perícia Natureza temos Condução (navegação e tração), isso quer dizer que Condução de Máquinas é mais abrangente que Condução de Natureza. Esses detalhes são as opções que o jogador devem escolher ao adquirir a especialização. Cada uma dessas opções são especializações diferentes, você não recebe todas essas opções ao comprar (a não ser que o mestre permita receber todas de uma vez).
Graduando Perícias Quanto maior o valor da característica, mais chances você terá de obter sucesso nos testes. Existem também algumas vantagens que lhe concedem bônus em certas especializações (Alquimia, Clericato) ou em perícias inteiras (Genialidade, Patrono). Mas ainda sim, a evolução do treinamento do personagem nas perícias não é muito abrangente. Como regra opcional, o mestre pode permitir que o jogador gaste pontos para aumentar os bônus de suas perícias. Você pode pagar 1 ponto e escolher uma perícia que possua para que todas suas especializações recebem um bônus de +1. Essa compra é cumulativa, quanto mais pontos pagar, os bônus irão aumentar em +1/+2/+3 e assim por diante. Se preferir ao invés de pagar 1 ponto de personagem para uma perícia inteira receber +1, você pode pagar 1 PE (Ponto de Experiência) para receber +1 em uma só especialização. Nesse caso, a graduação ocorre da seguinte maneira. Você paga 1 PE para receber +1 numa especialização qualquer, mas para que essa especialização se torne +2 você terá que pagar 2 PE e não +1 PE novamente, assim, para ter bônus de +3, terá que pagar 3 PE. Cada aumento no bônus tem como requisito o número anterior, então, se você quer que sua especialização tenha +4, primeiro você terá que torná-la +3, para torná-la +3, primeiro terá que torná-la +2, e assim por diante. O bônus de perícia é igual a quantidade de PEs pagos, +1 = 1 PE, +2 = 2 PEs, +3 = 3 PEs...vantagens e outras habilidades que dão bônus em perícia não contam como graduação. Então se você tem Faro Aguçado que lhe dá +1 em Rastreio, você pode pagar 1 PE para ter +1 de bônus por graduação, assim você terá +2 em Rastreio (+1 por Faro Aguçado e +1 por graduação). Para tornar essa graduação mais realista no jogo, o mestre pode pedir ao personagem que ele exerça suas perícias por alguns dias ou semanas, como um treinamento, antes de receber o bônus. Quanto melhor você é em algo, mas terá que se esforçar para melhorar, então, cada vez mais o treino será demorado e difícil. Fique á vontade para estipular um número de dias ou semanas para cada bônus recebido.
106 Então se você tem Condução de Natureza, deve escolher entre conduzir transportes de navegação (barcos, navios, balsas, etc.) ou conduzir transportes de tração (charretes, carroças, etc.). Como alternativa, o mestre pode dizer que você pode escolher um número de opções igual sua Habilidade (caso a especialização use Habilidade como característica chave) ou Sabedoria (caso use Sabedoria como característica chave). Dessa maneira, se você possui Sabedoria 3 e compra a especialização Línguas, você irá escolher 3 línguas além da sua principal para ser fluente nelas. Conhecimentos são especializações que envolve todas as informações que você possui sobre uma área específica. Cada Conhecimento é uma especialização diferente. Conhecimento tem como característica chave sua Sabedoria. Ofícios são especializações de profissão. Cada uma delas representa algo que você sabe criar, construir ou produzir. Entre os ofícios estão Alquimia, Escrita, Forja, Venenos... Cada Ofício é uma especialização diferente.
Efeitos de Vantagens e Desvantagens
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros): Alquimia: +1 em Ofícios (Alquimia e Escrita). Aparência Inofensiva: +1 em Diplomacia; –2 em Interrogatório e Intimidação. Arcano: +2 em Arcanismo e Conhecimento (Arcano). Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido. Autodidata: +1 em Estudos e Línguas. Boa Fama: +1 em Diplomacia e Sedução; –2 em Interrogatório e Intimidação. Clarividência: +1 em Investigação. Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com Clericato: +1 em qualquer especialização relacionada ao seu clericato. Controle o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste com Emocional: +1 em Empatia. duas dificuldades abaixo. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com +1 Controle Mental: +2 em Hipnose. adicional para cada teste bem sucedido do ajudante (ou um teste bem-sucedido para cada ajudante), Cura: +1 em Cura (especialização). então com uma ajuda o líder pode receber +1 com um sucesso de um ajudante, +2 com dois sucessos de Distração: +1 em Distrair. um ajudante (ou um sucesso de dois ajudantes) e assim por diante. Genialidade: +2 em todas as perícias que tiver ou +1 que não tiver. Cada ajudante precisa ter a especialização em questão para poder ajudar o líder. Idiomas: +1 em Idiomas (especialização) Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais Inimigo: +1 em Rastreio para rastrear seu inimigo escolhido. silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar Memória Expandida: +2 em Conhecimento. alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O Movimento Especial: +1 em Atletismo e/ou Acrobacia. mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições. Patriarca: +1 em Conhecimento (Religião). Patrono: +1 em uma perícia escolhida. Poder Sonoro: +1 em Atuação (Música e Vocalização). Algumas perícias requerem o uso de um kit de ferramentas, tais como Ofícios, Cura, Estudos, Oração: +1 em Vontade. Farmácia... Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de – Realidade Artística: +1 em Ofícios (Pintura). 2 no teste. Sentidos Especiais: ver cada sentido especial diferente. Ter uma perícia significa que você tem os materiais necessários para cumprí-la, porém em certas Transformação: +1 em Disfarce. situações você poderá estar sem seus pertences. Transmutar: +1 em Ofícios. Cabeça de Vento: -2 em todos os testes de perícia. Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução. Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação. Muitas perícias possuem uma especialização chamada Ofícios, nela há diferentes tipos de ofícios, como por exemplo joalheria, forja, armas de cerco, venenos, etc. Isso quer dizer que você sabe construir e Código de Honra da Dignidade: -2 em Enganação. Covarde: -1 em Vontade. fabricar esse tipo de coisa. Aqui está uma dica para tempo e dificuldade, dependendo do tipo de item que Deficiência Física; Manco: -2 em especializações que envolvem movimentação. será fabricado, independente do tipo de ofício. Maneta: -2 em Ofícios. Mudo: -2 em especializações de conversação. Itens Simples: teste Fácil. Talheres (Carpintaria), bijoterias (Joalheria), folhetos (Escrita). Fragilidade: -1 em Tolerância e Vontade. Itens Típicos: teste Médio. Flechas (Carpintaria), retrato básico (Pintura), tijolo (Alvenaria). Inculto: –1 ou –3 em todas as perícias que usem Sabedoria e Expressão. Itens Complexos: teste Difícil. Ferramentas (Forja), poção de cura (Alquimia). Insano: –2 em Manipulação, Liderança. Todos os testes sociais são mais difíceis. Itens Superiores: teste Desafiador. Relógio (Aparelhos), canhão (Armas de cerco). Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 em Diplomacia e Sedução. Itens que vão além disso terão dificuldades acima. Você pode estipular uma média de minutos, horas, dias, semanas... para cada dificuldade a partir da Menosprezado: especializações que usam Expressão tem duas dificuldades acima. Fácil, depende do item fabricado. Você pode rolar 2d=Tempo (minutos, horas, dias, etc) menos a Habilidade do personagem, para estipular quanto tempo ele irá demorar para fazer o item. Lembrando, os Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Diplomacia e Sedução. custos e materiais não devem ser ignorados, porém o mestre deve dizer a média de dinheiro e/ou matérias Pacifista: -2 em Intimidação e Tortura. Preguiçoso: -2 em todas as Perícias. primas que serão gastos. Como recomendação, gaste 1 PE por item fabricado para cada dificuldade, a Sanguinário: +1 em Tortura e -1 em Medicina. menos que o mestre diga que no ambiente tem materiais necessários para produção. Veja mais detalhes Temperatura Constante: -2 em Tolerância para climas e temperaturas. na Parte 10: Equipamentos.
Ajudantes
Ferramentas
Construindo
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Características Chave Você pode usar as perícias com qualquer característica que achar melhor, porém as especializações tem um certo padrão em seus usos, sendo mais plausíveis para uma característica em questão. Abaixo estão as características chave recomendadas para cada especialização. No caso de haver duas características chaves em uma especialização só, escolha a que mais se adéqua a você, ou use uma Sub-Característica das duas (ver na parte 1). Furtividade: Habilidade. Herbalismo: Sabedoria. Acrobacia: Habilidade. Hipnose: Sabedoria e Expressão. Adestramento: Expressão. Intimidação: Expressão. Arcanismo: Sabedoria. Intuição: Sabedoria e Poder de Fogo. Artes Marciais: Habilidade e Força. Investigação: variável. Atletismo: variável. • Interrogatório: Expressão. • Corrida: Habilidade e Resistência. • Manha: Sabedoria. • Escalar: Força. • Obter Informações: Expressão. • Escapismo: Habilidade. • Pesquisa: Sabedoria. • Natação: Força e Habilidade. • Tortura: Expressão e Força. • Saltar: Força e Habilidade. Jogos: qualquer. Atuação: Expressão. Lendas Urbanas: Sabedoria. Avaliação: Sabedoria. Linguagem de Sinais: Expressão. Comandar: Expressão. Línguas: Sabedoria. Condução: Habilidade. Medicina Aberrante: Sabedoria. Conhecimento: Sabedoria. Montaria: Habilidade. Criptografia: Sabedoria. Observação: Poder de Fogo. Cura: Sabedoria e Habilidade. Ofícios: Habilidade. Diagnose: Sabedoria. Orientação: Poder de Fogo. Diplomacia: Expressão. Percepção: Poder de Fogo. Empatia: Expressão. Rastreio: Poder de Fogo. Enganação: Expressão. Sedução: Expressão. Esporte (específico): qualquer. Sobrevivência: Poder de Fogo. Estratégia: Sabedoria. Tolerância: Resistência. Estudos: Sabedoria. Tratamento: Habilidade e Sabedoria. Etiqueta: Expressão. Veterinária: Habilidade e Sabedoria. Exploração: Poder de Fogo e Sabedoria. Vontade: Sabedoria e Resistência. Farmácia: Sabedoria.
Testes de Perícia Estendidos Muitas tarefas podem ser resolvidas com um único teste de perícia. Se um personagem quer pular um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha é aparente depois de um único teste. Entretanto, para situações complicadas e que consomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doença grave), ou quando o mestre quer criar clima de tensão e suspense, esta regra pode ser usada. Em um teste de perícia estendido, os personagens devem acumular uma quantidade de testes bem-sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha total. A complexidade da tarefa é refletida na Dificuldade dos testes e na quantidade de sucessos exigidos. Por exemplo, os personagens estão investigando uma guilda de ladrões. Para isso precisam investigar e fazer perguntas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade da tarefa, rolar um único teste parece estranho.
O mestre pede um teste estendido de Obter Informação. Acumular seis sucessos indica que eles encontram as pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, entretanto, indica que eles foram descuidados e alertam os membros da guilda, além de não conseguir descobrir o que queriam. Assim como testes de perícia, testes de características podem ser tratados como testes estendidos. Aumente 3 sucesso exigidos para cada dificuldade (3 para Fácil, 6 para Média, 9 para Difìcil...).
Penalidades em Testes Estendidos O mestre pode aplicar uma penalidade para cada falha em um teste de perícia estendido (isto é, além do fato de cada falha deixar o personagem mais perto de uma falha total). Por exemplo, digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um mercador de Vectora, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade cumulativa de –1 nos testes seguintes — isso significa que o mercador está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 1d pontos de dano para cada falha, representando machucados durante a subida.
Interrupções e Novas Tentativas A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha, ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido. Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha. O mestre pode dizer que a cada nova tentativa leva-se o mesmo tempo necessário que levou na primeira tentativa. Dependendo da situação o mestre pode conceder um bônus ou um redutor no teste para novas tentativas. Bônus em especializações que acumulam acertos como Estudos, Rastreio, Ofícios e etc, recebem bônus, já especializações que ficam mais difíceis a cada erro acumula-se redutores, tais como: Cura, Furtividade, Ladinagem, entre outras. Especializações que necessitem de materiais para serem feitas (Armadilhas, Ofícios...) tem seus materias gastos caso o teste seja falho, mas o personagem ainda pode aproveitar metade dos materias que gastou para uma nova tentativa.
Testes Estendidos Usando Várias Perícias Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a nobreza de Valkaria pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que infiltrar-se em um acampamento goblinoide pode envolver Atletismo e Furtividade. O mestre pode exigir um determinado número de sucessos em cada perícia — por exemplo, três sucessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição antes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A segunda opção permite que os personagens usem perícias nas quais são melhores, o que pode envolver mais jogadores na cena.
108 Se o mestre quiser mais variedade, pode misturar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pelas ruínas de um templo no Deserto da Perdição pode envolver testes de perícia (Exploração, Sobrevivência e Tolerância).
Ajuda em Testes Entendidos Personagens podem prestar ajuda normalmente em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem seu teste de ajuda cada vez que o personagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste como parte do teste estendido. O mestre pode permitir que personagens prestem ajuda com outras perícias que estejam relacionadas à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste estendido de Rastreio para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas, realizando testes de Percepção. Assim como permitir diversas perícias nos testes estendidos, isso pode envolver mais jogadores na cena.
Tarefas Difíceis Algumas perícias e especializações, mesmo nas melhores condições, sempre serão mais difíceis que as outras, pois é preciso bastante habilidade e concentração para concluir essas tarefas. Algumas especializações podem ser fáceis ou difíceis, dependendo da ocasião, como você pode ver no início do capítulo. Porém algumas perícias nunca são fáceis de fazer, sempre precisando de bastante tempo e concentração para ter sucesso nelas. O mestre que irá escolher as dificuldades dos testes durante o jogo, dependendo de cada situação, mas todas as especializações citadas abaixo sempre serão Difíceis ou com dificuldades acima. Adestramento / Condução: Aéreos, Espaciais / Conhecimento (Ciências proibidas, Multiverso, Profano, Tecnologia, Tormenta) / Doma: Monstros, Animais Violentos, Aberrações, Animais inteligentes / Hipnose / Medicina Aberrante / Ofícios: Alquimia, Itens mágicos, Robótica/ Artífice, Transporte, Armas de cerco. / Tratamento: Cirurgia, Reviver. O mestre também pode decidir o tempo que o personagem se ocupa para concluir tarefas difíceis, pois não é toda perícia que demora apenas alguns segundos para ser concluída. Poções podem demorar horas para serem feitas, armas podem demorar dias, cirurgias podem demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e assim por diante. O tempo necessário para completar os testes de perícias serão decididos em jogo.
Criando sua Perícia Você encontra onze grupos de perícia aqui, onde cada um possui uma grande lista de especializações, porém você pode querer acumular certas especializações como se fosse uma outra perícia completa. Nesses casos você pode criar um novo grupo de especializações e formar uma nova perícia. Escolha entre 15 a 20 Especializações diferentes e monte uma perícia. Tudo sempre de acordo com a permissão do mestre. Essa perícia pode talvez substituir requisitos de certos kits de personagem, novamente, de acordo com a permissão do mestre. Lembrando que a escolha das especializações deve ter um mínimo de sentido, até porque se forem especializações totalmente diferentes, não haveria por que juntar em um grupo de perícia. Veremos um exemplo de perícia criada.
• Alquimia (20 especializações) Conhecimento*: (Ciências exatas / Geografia / História / Natureza / Religião / Arcano / Esotéricos / Itens mágicos / Comportamento / Médico). Decifrar Escrita. Estudos. Ofícios* (Escrita / Alquimia / Boticário / Venenos / Forja / Joalheria). Farmácia*. Arcanismo*: Estudos Mágicos. No exemplo acima pode-se notar que é uma perícia que não está incluída nos onze grupos de perícia, porém usa especializações de algumas que já existem. A maioria dos Conhecimentos vem da perícia Ciência e Ocultismo, alguns ofícios de Máquinas e outras especializações diversificadas. Você está livre para criar qualquer grupo de perícia, combinando duas ou mais perícias.
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Arte
Ciência
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. • Dança: balé, dança do ventre, salsa. • Dramaturgia: comédia, drama, mimicas. • Ilusionismo: truques, prestidigitação, cartas. • Música: canto, bandolim, flauta, tambor. • Oratória: discursos, poesias, palestras. • Vocalização: imitar sons, ventriloquismo. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Artístico (instrumentos musicais, história da arte, artistas). – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. • Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue se passar por outra pessoa. • Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou esconder as suas verdadeiras intenções. • Falsificação: você sabe forjar documentos. Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Jogos: você conhece as regras de jogos de cartas, tabuleiro, interpretação e etc, podendo se dar bem e ganhar apostas. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Artesanato (olaria, esculturas, instrumentos, costura). – Culinária (receitas, temperos, nutricionismo). – Escrita (caligrafia, literatura, contos de fadas). – Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos). – Pintura (desenho, tinturaria, fotografia, maquiagem). – Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico). Sedução: você conhece métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la.
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais avançados estudos. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Astros (corpos celestes, planetas, estrelas, galaxias). – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia). – Ciências proibidas (clonagem, ovnis, antimatéria). – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia). – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões). – Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias, rituais, etc. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Alquimia (poções, pólvora, ácidos). – Venenos (naturais, químicos, soníferos).
Crime Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros. • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa ou ter mais folego para correr longas distâncias. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você pode se soltar de cordas e correntes. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Criptografia: você pode produzir mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc. Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras. • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas palavras.
110 Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. • Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue se passar por outra pessoa. • Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou esconder as suas verdadeiras intenções. • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer. • Falsificação: você sabe forjar documentos. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado... Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e ofensas. Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas. • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. • Manha: você conhece os esquemas criminosos dos locais, pontos de encontro e conhece o trabalho da milícia. • Obter Informações: através de boatos, contatos e informações você pode obter dicas sobre o que procura. • Pesquisa: através de pistas e conhecimento criminalístico você pode obter respostas sobre sua investigação. • Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico. Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. • Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. • Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Percepção: você pode perceber coisas através dos sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros.
Esporte Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia... Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer quedas, etc. Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disciplinas marciais e técnicas de combate. Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros. • Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa ou ter mais folego para correr longas distâncias. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. • Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você pode se soltar de cordas e correntes. • Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Esporte (específico): você conhece as regras de esportes, como basquete, futebol, vôlei, golf, etc. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado... Montaria: você sabe conduzir animais treinados para montaria, como cavalos, grifos e trobos. • Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... • Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Tolerância: controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas rigorosos. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situações de pressão psicológica.
Idiomas Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma especialização. Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua música, canto, poesia, ou outra manifestação artística. • Oratória: discursos, poesias, comédia. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Ciências exatas (matemática, química, física, biologia). – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). – Arqueologia (povos e reinos antigos, línguas mortas). Criptografia: você pode produzir mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc. Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. • Falsificação: você sabe forjar documentos. Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias, rituais, etc. Leitura Labial: você pode entender o que alguém diz, apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu. Cada idioma a mais conta como uma especialização diferente. Você recebe 1 idioma adicional +1 para cada ponto em Sabedoria que tiver. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar sons. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios). – Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico).
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Liderança Você é um militar treinado, estrategista, membro de combatentes de elite ou comandante. Treinou e estudou sobre guerras, exércitos e formações militares. Sabe criar estratégias para lutar melhor contra o inimigo em combates de pequena e larga escala. Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua música, canto, poesia ou outra manifestação artística. • Oratória: discursos, poesias, comédia. Comandar: você tem o carisma para fazer com que pessoas te sigam e te vejam como líder. Você pode organizar batalhões, dar ordens para seus subordinados e manter a ordem entre eles. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). – História (datas importantes, lendas, tradições, épocas). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). – Militar (política, heráldica, arte da guerra, artilharia). – Nobreza (brasões, famílias, burocracia, hierarquia). – Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados, cultos). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras. • Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc. • Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas. • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas palavras. Estratégia: você pode montar um plano para emboscar o inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo. Você também pode tentar identificar as táticas que o inimigo usa e seus pontos fracos. Etiqueta: você sabe como se comportar de forma educada e conhece as normas de conduta que denotam boa educação. Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e ofensas. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Montaria: você sabe conduzir animais treinados para montaria, como cavalos, grifos e trobos. • Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus...
Percepção: você pode perceber coisas através dos sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, geleiras... Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situações de pressão psicológica.
Manipulação Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engôdos ou ameaças. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia). – Local (civilizações antigas, reinos, leis, costumes, etnias). Diplomacia: Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. • Barganha: você pode tentar pechinchar para conseguir um preço melhor nas suas vendas ou compras. • Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria, tranquila, confiante, etc.
Perícias Opostas Alguns testes de perícias as vezes são feitos contra um personagem ou npc, eles fazem testes opostos, usando especializações específicas, ativas e passivas. Exemplo: um ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X Percepção), um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Vontade), um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X Tolerância). Existem também situações onde duas ou mais pessoas se desafiam para uma só tarefa. Exemplo: um campeonato de cozinheiros (Culinária X Culinária), uma corrida (Corrida X Corrida) ou um debate (Diplomacia X Diplomacia). Esses são apenas alguns exemplos de perícias opostas. Durante o jogo você terá muitas situações assim, então basta escolher qual especialização combina mais para confrontar uma com a outra. Enganação X Intuição Furtividade X Percepção Intimidação X Vontade Tortura X Tolerância Ladinagem X Percepção Hipnose X Vontade Rasteio X Furtividade Falsificação X Avaliação Adestramento X Vontade Empatia X Dissimular
• Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas. • Lábia: você consegue convencer os outros usando suas palavras. • Sugerir: com apenas algumas sugestões você convence as pessoas com ideias subliminares. Empatia: você consegue ler as expressões corporais das pessoas e saber suas emoções e estado mental. Enganação: você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces. • Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. • Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem, ou esconder as suas verdadeiras intenções. • Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer. Hipnose: você pode tornar uma pessoa fácil de manipular. Uma pessoa hipnotizada tem -2 para resistir à seus testes de Diplomacia, Investigação, Enganação e Sedução. Investigação: você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas. • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. • Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa fazendo ela passar por um trauma emocional ou físico. • Obter Informações: através de boatos, contatos e informações você pode obter dicas sobre o que procura. Intuição: você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Observação: você pode, através de detalhes sutis, obter informações da pessoa e deduzir suas características, como sua profissão, sua nacionalidade, etc. Essas observações você nota através da linguagem corporal da pessoa, seus traços e seus pertences. Sedução: você conhece métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la. Vontade: você pode manter sua mente tranquila em situações de pressão psicológica.
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Máquinas
Medicina
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. Armadilhas: você sabe construir engenhosas armadilhas mecânicas. Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item que você consiga fabricar até um instrumento ou ferramenta que esteja habituado a usar, conseguindo diferenciar uma peça de qualidade de uma inferior. Condução: você sabe dirigir veículos e meios de transporte. • Aéreos*: aviões, balões, dirigíveis, helicópteros... • Automóveis*: carros, motocicletas, ônibus, tanques... • Espacial*: foguetes, espaçonaves, ônibus espaciais... • Ferroviário*: trem, metrô, locomotivas... • Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... • Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Armamento (armas marciais, armaduras, artilharia). – Engenharia (construções, casas, pontes, arquitetura). – Mecânica (automotiva, mecanismos, motores, dinâmica). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). – Tecnologia (eletrônica, robótica, computação). Ladinagem*: com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. • Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Alvenaria (azulejos, esculturas em rocha, estátuas). – Aparelhos (ferramentas, fechaduras, relógios, aparatos). – Armas de Cerco (balestras, canhões, catapultas). – Artífice/Robótica (golens, construtos, androides, ciborgues). – Carpintaria (serragem, marcenaria, trabalhos em madeira). – Engenharia (estruturas, casas, armadilhas). – Explosivos (bombas, pólvoras, granadas). – Forja (armas, balística, armaduras, escudos). – Joalheria (gemas, metais preciosos, anéis, brincos). – Maquinário (máquinas, mecânica, eletrônicos). – Projetos (mapas, desenho industrial, esboço mecânico). – Transporte (carruagens, carros, motores, trens).
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. Cura*: com remédios, poções e os medicamentos certos, você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Você só pode fazer um teste de cura uma vez por dia para cada paciente. • Adrenalina: com injeções de adrenalina e massagens nos nervos você pode recuperar 1 PF de um personagem. • Energizar: pressionando pontos energéticos do corpo e usando técnicas místicas você pode restaurar 1 PM de um personagem.
• Reanimar: você pode fazer um personagem que tenha tirado 1 no Teste de Morte (Muito Ferido) restaurar as forças e continuar agindo, mesmo com 0 PVs. • Restaurar: com remédios e curativos você pode restaurar 1 PV de um personagem. • Terapia: usando tratamento psiquiátrico você pode restaurar 1 PS de um personagem. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Comportamento (psicologia, sociologia, filosofia). – Médico (doenças, organismo, neurologia, anatomia). Diagnose*: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la. Farmácia*: você consegue identificar os efeitos de remédios, poções, antídotos, venenos, e a maneira de usá-los. Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais, etc. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Boticário (remédios, sedativos, drogas, pomadas). – Venenos (naturais, químicos). Tratamento*: você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. • Cirurgia: você pode tratar ferimentos internos, escoriações, fraturas, fazer transplantes, etc. Um teste de Cirurgia pode salvar um oponente que esteja Gravemente Ferido ou Quase Morto. • Clínica: você sabe tratar de doenças, relaxar dores e prover descanso à seus pacientes. • Desintoxicar: você pode tratar de intoxicações, venenos e outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente. • Primeiros Socorros: você saber fazer suturas, fechar ferimentos leves, estancar sangramentos, etc. • Reviver: você pode salvar uma pessoa que morreu em menos de 1 minuto (em média, 10 rodadas, numa batalha). Veterinária*: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Você ainda precisa ter Cura ou Tratamento para tratar um animal.
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Natureza Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização. Adestramento*: você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais. • Doma: você sabe domar animais selvagens. Você pode tentar treinar ou montar um animal após domá-lo. • Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções. Você também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles. • Influência Selvagem: você pode acalmar ou atiçar animais para que eles se tornem mais dóceis ou agressivos. • Treinamento: você sabe treinar animais domados para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Armadilhas: você sabe construir armadilhas diversas usando cipós, buracos, galhos com estacas... Atletismo: você pode realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre desfiladeiros. • Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. • Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. • Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado. Condução: você sabe dirigir veículos e meios de transportes. • Navegação*: barcos, navios, submarinos, caravelas... • Tração: carroças, carruagens, charretes, trenós... Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Geografia (regiões, terrenos, clima, ecossistema, mares). – Natureza (ecologia, biologia, geologia, zoologia, botânica). – Subterrâneo (minérios, cavernas, gemologia, masmorras). Exploração: você sabe se guiar em locais que é fácil a desorientação. Guiar-se por labirintos, complexos, montanhas ou florestas densas. Furtividade: você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado. Herbalismo: você consegue diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais, etc. Montaria: você sabe conduzir animais treinados para montaria, como cavalos, grifos e trobos.
• Animais médios: cavalos, bois, trobos, camelos... • Animais pequenos: javalis, cães de montaria, lobos... • Animais grandes: elefantes, dinossauros, mamutes... • Insetos: gafanhotos gigantes, formigas atrozes, besouros... • Marinhos: tartarugas marinhas, baleias, golfinhos... • Répteis: crocodilos, lagartos, sapos gigantes, • Voadores: grifos, pássaros atrozes, dragões, pegasus... Orientação: você sabe encontrar direções e pontos cardeais através de detalhes da natureza. Sabe se guiar perfeitamente em mapas geográficos, astrais, náuticas, etc. Percepção: você pode perceber coisas através dos sentidos. Pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes ou algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. Rastreio: você sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros. Sobrevivência: você consegue encontrar abrigo, água, alimento, em locais não civilizados, como florestas, desertos, geleiras... Tolerância: controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir á climas rigorosos.
Ocultismo Você é um misticista. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e outros conhecimentos não muito comuns. Arcanismo*: você tem dons místicos e grandes habilidades com a energia arcana. • Detectar magia: você pode perceber rastros de energia mágica em algum objeto ou aposento. • Domíno mágico: você tem capacidade de controlar a magia á sua volta. Usada para criar rituais, runas mágicas, controlar magia e auras mágicas. • Estudos mágicos: você conhece fórmulas e segredos arcanos. Você precisa dessa especialização para criar magias. • Identificar magia: você pode identificar uma magia de um livro, pergaminho, runa, etc... através das palavras arcanas. • Objetos Mágicos: você pode determinar e identificar o efeito de itens mágicos. Conhecimento*: esta especialização representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. – Arcano (magias, grimórios, rituais, itens mágicos, runas). – Esotéricos (astrologia, simbologia, tarô, quiromancia). – Mediúnico (espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo). – Monstros (dragões, fadas, seres mágicos, aberrações). – Multiverso (planos, dimensões, extraplanares, universos). – Profano (demonologia, necromancia, maldiçoes, abissais). – Raças (humanos, elfos, halflings, minotauros, anões). – Religião (divindades, panteão, símbolos sagrados). – Tormenta (áreas de tormenta, fenômenos, anti-criação). Decifrar Escrita*: você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu. Estudos: você tem facilidade de aprender e guardar novos conhecimentos como idiomas adicionais, magias, rituais, etc... Lendas Urbanas: você sabe identificar a fraqueza e poderes de criaturas não naturais, como vampiros, lobisomens, demônios, etc... Medicina Aberrante*: você sabe fazer diagnósticos, tratar e fazer cirurgias em monstros, sabendo identificar sua anatomia e organismo. Caso queira recuperar os PVs de um monstro, ainda precisa da especialização Cura e Tratamento de Medicina. Ofícios*: esta especialização representa a prática de fabricação algum tipo de artesanato ou comércio. – Alquimia (poções, pólvora, ácidos). – Artificeria (golens, alma artificial, runas de encantamento). – Escrita (caligrafia, literatura, pergaminhos, grimórios). – Itens mágicos (varinhas, cajados, amuletos, artefatos).
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Parte 6
Nível e Classes Uma classe é como uma profissão. Ela representa o tipo de habilidades e poderes escolhidos pelo jogador para seu personagem ter um certo tipo de especialidade. A classe é uma característica importante para o personagem, pois é ela que irá definir no que seu personagem é bom — seja com armas, magias, perícias ou o que mais você achar que combina com seu personagem. Já o nível do personagem representa sua experiência em jogo, quanto tempo seu personagem passou enfrentando perigos e ficando mais “forte”. Todos os personagens recém criados estão no nível 0, independente de quantos pontos o mestre deu para construir sua ficha. A não ser que ele permita que comecem em um nível mais avançado. Mas o legal é começar do zero.
Os Níveis Em 3D&TZão existem várias maneiras de saber o quanto seu personagem evoluiu dentro do jogo, a forma principal é o seu acumulo de Pontos de Experiência, que servem para gastar como pontos de personagem, comprar vantagens, características, perícias e etc. A quantidade de pontos que possui também mostra o quanto você já gastou na sua ficha desde o momento que à criou. Já o nível conta a sua experiência desde que suas aventuras começaram, o tempo desde que você terminou de criar seu personagem e deu “start” na partida. Os níveis sobem na medida que você vai acumulando PEs (Pontos de Experiência), nada mais que isso, quanto mais PEs possuir, maior é seu nível. Então para que criar níveis de personagens então? Seu nível pode dizer à que ponto seu personagem chegou exercendo suas especialidades, e, quanto maior for esse tempo, mais poderoso seu personagem será. Então quando ganhar mais níveis, você vai receber vantagens e atributos a mais além dos Pontos de Experiência que o mestre deu como recompensa das missões. Neste capítulo iremos limitar os níveis até o 20°, que seria o auge da carreira do seu personagem, se tornando Épico.
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Subindo de Nível Para subir de nível você precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experiência. À medida que você vai subindo de nível você precisa acumular cada vez mais Experiência. Lembrando, todos os personagens começam no Nível 0. Veja a tabela de progressão abaixo. *Nível (quantidade de PEs necessárias para alcançar o nível) Nível 1 (10 PEs) Nível 11 (180 PEs) Nível 2 (20 PEs) Nível 12 (210 PEs) Nível 13 (240 PEs) Nível 3 (30 PEs) Nível 4 (40 PEs) Nível 14 (270 PEs) Nível 5 (50 PEs) Nível 6 (70 PEs)
Nível 15 (300 PEs) Nível 16 (340 PEs)
Nível 7 (90 PEs) Nível 8 (110 PEs) Nível 9 (130 PEs) Nível 10 (150 PEs)
Nível 17 (380 PEs) Nível 18 (420 PEs) Nível 19 (460 PEs) Nível 20 (500 PEs)
A quantidade de PEs necessárias para alcançar um nível adiante é o total de Pontos de Experiência que você acumulou durante o jogo, independente se já gastou ou não. Você deixará separado em sua planilha de personagem o valor de PEs totais que recebeu até agora e o valor de PEs que tem pra gastar no momento. Do nível 0 ao 5 só é preciso de 10 PEs para subir de nível. Do 6 ao 10 são necessário 20 PEs para cada nível. Do 11 ao 15 é preciso de 30 PEs. Do 16 ao 20 é preciso de 40 PEs e assim por diante. Ao total, chegando no nível 20, você acumulou 500 PEs, que é equivalente á 50 pontos de personagem.
Benefícios por Nível Ao escolher uma Classe, você recebe um benefício de classe. Cada benefício costuma ter o equivalente a 1 ponto de personagem. Alguns benefícios te permitem comprar uma vantagem ou perícia por 1 ponto, alguns benefícios são ao mesmo tempo requisitos, pois esses benefícios são necessárias para o uso da classe, então você deve comprá-las. Algumas marcadas com um asterisco “ * “ sinalizam que a compra desse requisito é opcional. Você só recebe o benefício na escolha da primeira classe, caso se torne um personagem multiclasse, tendo duas ou mais classes, você não recebe outros benefícios de classe além do primeiro. Caso queira esse benefício, pague 1 ponto de personagem. Avançando os níveis você irá receber Vantagens de Classe. Cada Classe possui vantagens diferentes umas das outras. Essas vantagens de classe não são e nem podem ser compradas, um personagem recebe cada uma delas ao alcançar um certo nível. Cada classe concede um poder nos níveis: 0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17 e 20, tendo nesse último nível duas vantagens. Essa contagem vale para qualquer classe. Algumas vantagens concedem bônus cumulativos ao passar de nível. Por exemplo o atirador, ele recebe a vantagem Tiro Preferido no nível 0 dando FA +1, no nível 7 esse bônus se torna FA +2, isso não quer dizer que você soma FA +1 com FA +2 quando chegar no nível 7, simplesmente o que era um bônus de FA +1 se tornou FA +2. Esse tipo de bônus poderá ser para iniciativa, esquiva, perícias, magia e etc. Todos eles aumentam dessa mesma maneira.
Já que toda Classe concede 1 ponto de personagem ao ser escolhida, o mestre pode reduzir 1 ou 2 pontos iniciais na construção de personagens, para que os jogadores não tenham personagens iniciantes com muitos pontos na ficha.
As Classes Em 3D&TZão existem varias maneiras de classificar seu personagem, seja por seu papel de combate, vantagens únicas ou kits de personagem (Manual do Aventureiro 3D&TZão). Lembrando que as Classes não substituem os Kits de Personagem, os dois se complementam. As Classes são opções para seu personagem ter uma exclusividade numa área dentro do jogo, pois um RPG não é feito apenas de combate. Um combatente é necessário em lutas, mas numa situação onde a conversa é mais importante você seria um desastre. Cada classe possui papéis diferentes dentro do jogo. Essas situações diferentes irão acontecer o tempo todo, por isso um grupo de personagens com diferentes classes e habilidades é muito importante. Você escolhe uma classe durante a construção do Personagem. As classes estão disponíveis para todo tipo de personagem, porém cada classe possui uma certa área de atuação, uma delas pode se encaixar no tipo de personagem que você quer criar. Cada classe pode possuir um Papel de Combate específico, mas são apenas sugestões, pois cada classe combina mais com uma função, você está livre para escolher qual papel de combate e função você quer exercer.
Mudando de Classe Ao subir de nível, ao invés de ganhar as vantagens do próximo nível da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como Multiclasse. Digamos que você chegue no Nível 5, acumulando 50 PEs como Lutador e decide se tornar um Líder a partir desse momento. Você terá as vantagens de um Lutador Nível 4 e de um Líder Nível 1. Seu nível de classe é diferente do seu nível de personagem. Digamos que você seja um Artista Nível 10 e um Lutador Nível 5. Você terá as vantagens de classe do Artista até o Nível 10 e as vantagens de classe do lutador até o nível 5. Isso fará de você um personagem Nível 15. Seu Nível de personagem é a soma de seus Níveis de Classe. Quando você escolhe ser multiclasse, sua próxima classe sempre começará no Nível 0. Ao escolher ser um personagem Multiclasse, você deixa de ganhar as vantagens da classe anterior (mas não perde as vantagens que já recebeu) e passa a receber as vantagens da nova classe. Ao escolher uma nova classe, você não recebe o benefício de classe, esse se torna um requisito. Por exemplo: você é um Lutador Nível 3 e quer se tornar um Artista Nível 0, para isso será necessário comprar a perícia Artes pelo custo integral (2 pontos) para obter a segunda classe. Os benefícios que oferecem +1 em uma característica requisita na multiclasse que o personagem tenha no mínimo 1 ponto naquela característica. Benefícios opcionais marcados com um asterísco “ * ” não precisam ser comprados, a menos que o personagem queira. Todos os requisitos de multiclasse equivalem á 1 ponto de personagem.
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Personagens épicos
Transição de Escala
Ao alcançar o nível 20 um personagem se torna épico. Você já venceu os maiores de-safios da sua carreira, enfrentou os piores inimigos, conquistou fama, poder e riqueza além de seus maiores sonhos. Ao chegar ao nível 20 você pode decidir continuar a jogar com um personagem muito experiente ou aposentá-lo e criar um novo personagem. Isso também depende do tipo de campanha que o mestre quer narrar, pois se ele não quiser narrar uma aventura épica, o melhor a se fazer é deixar seu personagem épico se aposentar e dar uma chance para um novo personagem. Quando uma classe alcança o 20° nível, ela não ganha novas vantagens de classe. Você terá duas opções, se tornar multiclasse ou evoluir as vantagens da sua classe. A partir do nível 20, para cada nível adicional, você recebe novamente as vantagens de classe do nível 0 em diante, seguindo até o nível 40. Porém agora todos os valores e bônus das vantagens de classe serão dobrados. +1 se torna +2, +1d se torna +2d e assim por diante. O mestre irá te dizer que mudanças e quais valores serão dobrados. Esses bônus são somados mais uma vez. Vamos por um exemplo de um personagem que alcançou o nível 20 com a classe Ágil. A vantagem Reflexos de Combate já te oferece Iniciativa e Esquiva +4 a partir do nível 17. Passando do Nível 20 ao 21 você irá receber a vantagem de Nível 0: Movimento Rápido, que oferece FA+2 gastando um movimento. Chegando no Nível 23 irá receber as vantagens de Nível 2: Passo Ligeiro e Reflexos de Combate. Passo Ligeiro te dará a capacidade de sempre se movimentar com duas vezes sua velocida máxima e Reflexos de Combate agora te dará Iniciativa e Esquiva +2, além dos seus +4, somando para Iniciativa e Esquiva +6. Vá dobrando os valores, aumentando os usos por dia, aumentando as divisões por 2 para 4, aumentando múltiplos, dobrando o número de alvos, em vez de subir uma escala, sobe duas escalas e assim por diante.
Ao alcançar um certo nível, os números vão parecendo não fazer muita diferença, os testes vão ficando fácil demais, as magias são fracas, os inimigos já não são tão poderosos. Como alternativa, o mestre pode permitir que um personagem dê um passo a frente em sua escala de poder a partir de um certo nível, indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai e Kiodai para Kami. Essa mudança pode ser totalmente significativa para os jogadores e para a campanha do mestre, aumentando os níveis de desafios das aventuras, tornando os inimigos mais poderosos, criando problemas em escalas universais para os personagens resolverem... A transição de escala pode acontecer quando um personagem se torna épico e alcança o nível 20, que é a pontuação recomendada para m personagem mudar sua escala de poder. Caso o mestre queira cobrar uma certa “taxa de transição” ele pode pedir aos personagens o gasto de 100 PEs para sofrer uma transição de escala e isso pode acontecer em nível acima ou abaixo do Nível 20. O mestre irá dizer se essa opção está acessível e quando ela estará disponível aos jogadores.
Valores de Experiência a Partir do Nível 20 Assim como os níveis vão subindo, o valor de Pontos de Experiência também aumenta para alcançar níveis superiores. Do Nível 21 ao 25 são necessários 50 PEs para evoluir um Nível. Do 26 ao 30 são necerrários 60 PEs, 31 ao 35: 70 PEs e 35 ao 40: 80 PEs. O Nível 40 deve ser o nível limite de qualquer personagem em qualquer classe, a menos que o mestre diga o contrário e queira prosseguir a campanha com níveis tão extremos. Seria bastante difícil disso acontecer, até porquê alcançar níveis tão absurdos seriam necessários muito tempo de jogo, talvez anos, dependendo de quantos PEs o mestre dá aos personagens por cada aventura.
Classes Híbridas Certos personagens se apegam a certas classes mas vêem certo potencial numa outra classe, sem querer mudar de classe para se tornar multiclasse. Com a permissão do mestre, um personagem pode escolher ter uma classe híbrida de duas classes que funcionam como uma. Uma clase híbrida funciona da seguinte maneira: o personagem escolhe duas classe e recebe o benefício de apenas uma das duas, então ele recebe o poder de Nível 0 de uma das duas classes (apenas uma) e para cada nível a frente ele irá continuar tendo a opção de escolher a vantagem de uma ou de outra classe. Exemplo: Evan escolhe duas classes para tornar uma classe híbrida, o Lutador e o Defensor, então ele escolhe o benefício de classe do Lutador, que oferece Força +1. Ele escolha a vantagem de Nível 0 do Defensor: Casca Grossa, que concede FD+1. Ao chegar no Nível 2 ele prefere receber a vantagem de classe do Lutador: Contra Ataque Aprimorado. A evolução prossegue assim, a cada nível que o personagem evoluir ele tem a opção de escolher uma vantagem de uma classe ou de outra, mas nunca as duas ao mesmo tempo. Personagens com classe híbrida não podem escolher uma das duas classes que escolheu primeiramente como multiclasse. Por exemplo, Evan não poderia posteriormente escolher a classe Defensor ou Lutador para receber seus poderes separadamente como Multiclasse, mas ainda podem deixar uma classe híbrida de lado e se tornar multiclasse escolhendo uma outra classe qualquer. Só é permitido apenas uma classe híbrida para cada personagem. Não é permitida a escolha de um personagem ser multiclasse com mais de uma classe híbrida, mas ainda é possível um personagem se tornar multiclasse após a escolha de uma classe híbrida ou vice e versa. Alguns exemplos de classes híbridas: Lutador + Defensor = Soldado; Conjurador + Dobrador = Elementalista; Artista + Líder = Arauto; Malandro + Secreto = Ninja; Religioso + Profano = Necro-sacerdote; entre outros. O número de combinações que podem haver é extenso. Verifique com o mestre se essa opção está disponível, pois a utilização de Classes Híbridas pode tornar os personagens poderosos demais.
Ágil Para os ágeis, destreza e agilidade são suas qualidade mais importantes. Eles apreciam a velocidade e a adrenalina dos momentos velozes. Sua movimentação é o que o ágil mais prioriza, já que ela pode oferecer momentos inesquecíveis. Por que quanto mais rápido você é, mas tempo sobra para correr mais uma vez. O tipo de aventura que atrai o ágil é o que põe a sua agilidade à prova. Seja para escapar de um prédio em chamas, fugir de um local cercado por inimigos ou uma perseguição em alta velocidade. O ágil estará procurando esse tipo de desafio, pois são nesses momentos que a adrenalina toma conta do corpo e o mundo parece girar mais devagar. A maioria dos que vivem pela agilidade vêem em suas capacidades de movimentação uma chave para a liberdade. Enquanto estão correndo por suas vidas, esquivando de balas ou correndo de um local prestes a explodir, eles sentem que em suas veias corre a velocidade que eles tanto almejam. Atletas, esportistas, acrobatas, velocistas e outros tipos de personagem podem ser considerados ágeis, pois estes têm como sua maior qualidade a capacidade da movimentação. Seus movimentos são suas maiores capacidades. Mas se você acha que um ágil só é rápido enquanto corre, você se engana. Ele usa sua agilidade quando entra em um combate,pois a velocidade e os movimentos de um lutador são decisivas em uma luta. Aquele que consegue dar o primeiro golpe fica na vantagem. Dessa forma ágil sempre procura estar um passo a frente dos seus oponentes, agindo primeiro, esquivando dos golpes e usando sua velocidade para aumentar a potência dos seus golpes. Derrotando seus oponentes num piscar de olhos. Benefícios de Classe: Habilidade +1. Papel de Combate: Atacante ou Especialista.
Nível 0 — Movimento Rápido: usando sua velocidade para ir de encontro ao seu inimigo, você consegue desferir um golpe veloz e poderoso. Gaste um movimento e receba FA +1.
Nível 2 — Passo Ligeiro: você é aquele tipo de atleta que consegue correr durante horas. Você sempre pode se movimentar em velocidade máxima como se tivesse em velocidade normal. Reflexos de Combate: você recebe iniciativa +1 e Esquiva +1.
Nível 5 — Apressado: sua agilidade te permite fazer várias coisas ao mesmo tempo. Você recebe um movimento extra. Nível 7 — Esquiva Superior: você não sofre redutor na Habilidade para esquivar de oponentes com Habilidade menor que a sua. Reflexos de Combate: iniciativa +2 e Esquiva +2.
Nível 10 — Esquiva Sobrenatural: seu corpo evita o golpe antes que seus olhos percebam a ameaça. Você pode se esquivar de ataques surpresas, ataques furtivos e ataques que ignoram a Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra.
Nível 12 — Atleta Hábil: você pode contar com a sua habilidade nos momentos mais difíceis. Qualquer teste de Habilidade (mesmo Perícias) tem uma dificuldade menor para você. Reflexos de Combate: iniciativa +3 e Esquiva +3.
Nível 15 — Agilidade Decisiva: ao acertar um golpe decisivo sua destreza define a potência do golpe. Ao conseguir um Crítico na FA, em vez de dobrar sua Força ou Poder de Fogo, dobre seu valor de Habilidade. Apressado: você recebe um movimento extra. Nível 17 — Transposição: por instinto seu corpo se move mesmo depois de ter falhado em uma esquiva. Mesmo após falhar em um teste de esquiva você pode gastar 1 PF e fazer um novo teste para evitar o golpe. Pode usar essa vantagem uma vez por ponto de Habilidade por dia. Reflexos de Combate: iniciativa +4 e Esquiva +4. Nível 20 — Multitarefa: você é tão ágil que em um curto período de tempo você consegue fazer muitas coisas. Você diminui em um passo sua ações no turno. Turno inteiro se torna uma ação, uma ação se torna movimento e movimento se torna ação livre. Sendo assim você pode fazer uma ação para cada movimento que puder fazer em um turno. Além disso, de acordo com o mestre, já que você faz movimentos como ação livre você poderia fazer movimentos quando não fosse sua vez na iniciativa, porém isso pode tornar a rodada mais lenta e por isso o mestre pode permitir quais movimentos você pode fazer ou não na iniciativa de outros personagens. Nível 20 — Surto de Velocidade: em certos momentos que você precisa correr, uma descarga de energia flui em seu corpo e te deixa extremamente veloz. Gaste 10 PFs e aumente sua Habilidade em uma escala (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai e Kiodai para Kami) no caso, multiplique sua H por 10. Esse surto de velocidade dura um número de turnos igual sua Habilidade na sua escala normal, sem o multiplicador x10.
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Artista
Artistas são mestres do encanto e da inspiração. Eles são dotados de uma noção exata de como as pessoas reagem às artes e usam isso ao seu favor. Eles possuem a habilidade de mudar a realidade e as emoções das outras pessoas com seus dons. Seja com canções, dramas, poesias, danças ou qualquer atuação artística. Alguns especializam-se na magia e conseguem juntar suas habilidades artísticas com a magia arcana para tornar seus feitos grandiosos. Você é um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas não ache que artistas são inofensivos só porque empunham flautas e bandolins ao invés de espadas. Seus encantamentos são para você como armas nas mãos de um guerreiro. Seus métodos artísticos podem auxiliá-lo até mesmo em combate, principalmente prover auxílio aos seus companheiros. As sagas de grandes heróis são contadas pelos artistas e muitos membros dessa classe seguem esses exemplos de heroísmo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas áreas do conhecimento. A sua habilidade artística, seu conhecimento cultural e seus poderes mágicos faz com que eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes e aventureiros famosos. Em sua mente soa constantemente uma música de fundo, seus olhos e ouvidos captam o movimento dos seus inimigos como as notas de uma canção, os inimigos te cercam e você vê uma maneira de pintar aquele campo de batalha com as suas mãos. Benefício de Classe: pode comprar Artes por 1 ponto. Papel de combate: Baluarte.
Nível 0 — Dom Artístico: você possui um dom especial em uma área dentro das artes. Escolha uma especialização de Arte (Dança, Dramaturgia, Ilusionismo, Musica, etc.) e receba +1 nessa especialização. Você pode adicionar esse bônus em sua FA com ataques ou magias gastando um movimento (cantando, dançando..). A medida que esse bônus vai aumentando seus ataques também aumentam. Nível 2 — Avante Companheiros: faça um teste Médio de Artes, se for bem sucedido seus aliados recebem um bônus igual à sua Expressão na iniciativa. Inspirar Grandeza: seus aliados recebem +1d PVs temporários até o fim do combate. Uma vez por ponto de Expressão por dia. Número de aliados igual Ex2. Nível 5 — Canção Revigorante: gaste 2 PMs e um turno tocando ou cantando uma canção e recupere 1d PMs de seus aliados (número de aliados igual a sua Expressão). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante o turno você perde os PMs e a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Dom Artístico: +2 na Especialização escolhida. Nível 7 — Fascinar: gaste 1 PM e faça uma rolagem de FA com seu bônus de Artes + 1d contra Resistência +1d do(s) inimigo(s), caso vença, seu inimigo fica na condição Distraído (veja em Condições no capítulo Combate), ele para o que estava fazendo e presta atenção na sua atuação. Voce pode Fascinar um número de alvos igual sua Expressão. O efeito dura 1 rodada inteira, após isso o alvo distraído irá rolar um teste de Resistência ou Vontade todos os turnos, quando for bem sucedido o efeito acaba. Para fascinar um alvo ele deve estar te vendo e escutando. Qualquer atitude hostil feita ao alvo, independente de quem tenha feito, o alvo se liberta do efeito. Um alvo que já foi fascinado fica imune por 24 horas a esse efeito. Nível 10 — Inspirar Competência: sua música faz seus companheiros trabalharem melhor. Gaste uma ação e 2 PMs. Seus aliados recebem +2 em testes numa perícia que já possuem, durante 1 hora. Graduação Artística: você recebe +2 em todas as Especializações de Artes. Nível 12 — Canção do Descanso: gaste 2 PMs e um turno cantando uma canção. Você e seus companheiros descansam como se tivesse dormido 2 horas (1 PV pra cada ponto de Resistência). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante esses dois turnos você perde os PMs e a canção não funciona. Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Nível 15 — Truque Mágico: escolha uma magia que custe até 3 PMs e use-a sem custos se for bem sucedido em um teste de Artes (Difícil). Pode usar um número de vezes por dia igual Expressão. Nível 17 — Réquiem: Funciona como Fascinar, porém seus efeitos são maiores. Você pode escolher que o alvo fique com Medo, Confuso ou Paralisado. O efeito irá durar por 1d rodadas, após isso o alvo fará um teste de R-1 toda rodada até se livrar. Seu oponente fica indefeso enquanto sofrer esse efeito. Artista Profissional: role +1d na Perícia Artes. Nível 20 — Maestro: suas vantagens e magias podem atingir um número de alvos maior, substitua qualquer gasto de PMs para atingir mais alvos, de vantagens ou magias, por um teste de Artes com uma dificuldade de acordo com o número de alvos. Até +1 alvo (Fácil), até 5 (Médio), até 10 (Difícil), até 20 (desafiador). Dobre o número de alvos para cada dificuldade acima. Nível 20 — Ficção Real: suas histórias e músicas se tornam verdade quando você às conta. Você pode usar a magia Ilusão Total pela metade dos PMs. Os alvos dessa magia devem fazer um teste com um redutor igual o seu bônus em Artes para perceber a Ilusão. Uma vez por dia.
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Atirador Seus olhos medem a distância entre você e seu alvo, seus dedos seguram firme suas armas, sua respiração segue o ritmo de uma contagem regressiva, contando até o momento de disparar um tiro certeiro. Você é aquele tipo de personagem que prefere estar á distância de seu inimigo e alvejá-lo com seus projéteis antes que ele se aproxime. Dentre suas especialidades estão: acabar com os inimigos antes que eles cheguem até você, cobrir seus aliados interceptando qualquer inimigo que tente pegá-los de surpresa, manter-se fora do alcance dos ataques inimigos e manter os inimigos dentro do seu alcance. Você prepara suas armas e a si mesmo para dar o melhor tiro. O orgulho de um atirador está em sua precisão, quanto mais acerta, mais satisfeito fica. Poder acertar os inimigos que não te acertam é uma vantagem e tanto, por isso um atirador se especializa totalmente em ataques a distância, isso faz seu combate corpo-a-corpo ser fraco ou quase nulo, por isso mantenha-se longe do seu alvo e se dará bem. Cada vez que vai evoluindo, seus tiros vão alcançando uma distância maior, causam mais estrago, fazem mais vítimas e economizam mais sua munição, pois quando um tiro é bem dado não é necessário um segundo tiro. Lendas são contadas sobre flechas que atravessam os céus percorrendo quilômetros de distância, acertando precisamente o alvo, onde ninguém soube dizer de onde veio a flecha. Dizem até que os disparos dos atiradores são mais famosos que o próprio atirador; pois a vantagem de poder acertar alvos sem que eles te vejam faz com que muitos atiradores prefiram trabalhar em sigilo, ocultos em suas posições, acertando sem se revelar. Benefício de Classe: Poder de Fogo +1. Papel de Combate: Atacante.
Nível 0 — Tiro Preferido: escolha um tipo de arma (arco, pistolas, besta, bombas, etc). Toda vez que usar esse tipo de arma você recebe FA+1. Nível 2 — Gatilho Rápido: você recebe iniciativa +1. Alvejar: o número de tiros que pode dar por turno é decidido pelo seu PdF e não por sua Habilidade (segue as regras normais de tiros múltiplos). Nível 5 — Na Mira: você prende a respiração e trava sua mira em um alvo. Seja bem sucedido em um teste de PdF e escolha um alvo gastando um movimento, esse alvo quase não terá chance de evitar seus tiros. Seu alvo recebe um redutor de -1 em esquiva e FD contra seus tiros. Você precisa se concentrar para travar um alvo e não pode se movimentar enquanto faz isso. Nível 7 — Rajada: seu poder bélico é ampliado. O número de tiros que pode dar por turno é dobrado (2 ataques sem gastar PFs, PdFx2 ataques com tiro múltiplo...). Gatilho Rápido: +2. Tiro Preferido: FA +2. Nível 10 — Tiro Desviado: barreiras não podem parar seus tiros. Você pode fazer seus tiros curvarem, ricochetearem e mudarem de ângulo mesmo após ter disparado. Seja bem sucedido em um teste de PdF -1, você pode ignorar obstáculos de terreno (muros, portas, árvores) para atingir seus alvos, mas você ainda precisa saber a localização do seu alvo. Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -2 em esquiva e FD. Nível 12 — Munição Ilimitada: seu estoque de munições é infinito, você nunca fica sem balas. Gatilho Rápido: +3. Tiro Preferido: FA +3. Nível 15 — Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, caso consiga um crítico seu PdF triplica ao invés de duplicar. Na Mira: seu alvo recebe um redutor de -3 em esquiva e FD. Nível 17 — Flecha Fantasma: gaste 5 PFs e faça um disparo. Caso sua FA vença a FD do inimigo, uma segunda flecha irá acertá-lo com a mesma FA da anterior e este terá apenas R +1d em sua FD para evitar a flecha. Essa vantagem não pode ser combinada com múltiplos ataques. Gatilho Rápido: +4. Tiro Poderoso: +1d na FA para ataques de PdF. Nível 20 — Canhão: concentre todo seu poder em apenas um tiro. Você recebe a vantagem Tiro Carregável (caso não tenha), mas seu poder de concentrar é aumentado. Você pode carregar um número de turnos igual sua Resistência, cada turno aumentando o multiplicador do seu PdF e gastando o dobro de PFs para cada turno adicional. Digamos que você possua PdF 5 e R5, usando tiro carregável gastando 2 PFs no primeiro turno carregando, consegue PdF 10 (x2), no segundo turno, gastando +4PFs (6 PFs no total) PdF 15 (x3), no terceiro turno, +6 PFs (12 no total) PdF 20 (x4) e assim por diante... sempre respeitando o limite máximo de turnos carregando igual sua Resistência. Nível 20 — Alcance Incomparável: seus disparos podem percorrer distâncias quase impossíveis. Seu alcance máximo de PdF é multiplicado x10. Além disso, para cada 1000 metros de distância do alvo, você ganha FA +1.
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Bruto Um bruto é um combatente brutal que confia na própria força e resistência para vencer. Um exímio brigão que luta de forma truculenta, pois não possuem o treino e refinamento dos guerreiros da civilização. O bruto é ignorante quando se trata de assuntos que não tem a ver com porrada e destruição, eles preferem se importar com seus músculos e suas armas pesadas do que perder tempo pensando demais. A característica mais conhecida de um bruto é sua capacidade de invocar uma ira que concede grande força e resistência, dando um poder barbárico para enfrentarem seus oponentes. Então quando trombar com um homem com poucas roupas, cicatrizes no corpo e uma grande arma, evite tirar a paciência dele. Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilização, em aldeias bárbaras e povoados rústicos. Eles são criados em locais onde o perigo é iminente e desde pequenos são forçados a lutar por suas vidas, tendo que caçar sua comida e lutar para que não seja a caça das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias. Benefícios de Classe: Ira Contida (veja abaixo). Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Ira Contida: quando ativa sua ira você consegue pensar claramente. Você pode gastar PFs e PMs enquanto estiver em fúria você consegue diferenciar amigos de inimigos, porém você não pode usar magias nem manobras que usem concentração enquanto estiver nesse estado.
Nível 0 — Ira: quando um bruto fica furioso ele fica mais forte. Você desperta sua ira (sofrendo os efeitos da desvantagem fúria) e recebe F+1 e R +1 por um número de rodadas igual sua Resistência. Você pode ativar a Ira um número de vezes igual sua Resistência por dia. Nível 2 — Vontade Inabalável: sua força de vontade é tão grande quanto sua força física. Você usa Força para testes de Vontade, Tolerância e qualquer teste que envolva medo e coragem. Nível 5 — Vitalidade Primal: ao entrar em fúria você se torna mais vigoroso. Você recebe +1d PVs temporários enquanto sua ira estiver ativada. Nível 7 — Ódio da Derrota: ao sentir sua vida esvair aos poucos você se resguarda com suas defesas. Ao chegar perto da morte você fica com seu movimento limitado, tendo que fazer apenas uma ação ou movimento por turno, porém você recebe FD+2 enquanto permanecer perto da morte. Nível 10 — Ira Maior: Força +2 e Resistência +2. Você não fica exausto após usar sua Ira. Nível 12 — Blindado no Sangue (apenas enquanto estiver em ira): enquanto você tiver forças você pode continuar lutando. Caso você fique com 0 PVs, você pode continuar de pé substituindo seus PVs pela sua Força. Quando sofrer dano você perde pontos de Força ao invés de PVs. Sua força efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Caso sua força chegue a zero ou a fúria terminar, você cai muito ferido e rola o Teste de Morte. Nível 15 — Ímpeto: você dá golpes sem parar com sua força máxima. Gastando 5 PFs você ativa o Ímpeto, fazendo com que todos os seus ataques se tornem críticos sem que precise rolar o dado. Porém a única ação que você pode fazer durante os turnos que o ímpeto durar é atacar. Caso não ataque alguém durante um turno o ímpeto é desativado. Enquanto você usa o Ímpeto, você não tem críticos na rolagem de FD. Caso role um 6 na FD sua Resistência não dobra. O ímpeto dura um número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por ponto de Resistência por dia. Nível 17 — Dilacerar: seus golpes destroçam o corpo do inimigo. Toda vez que conseguir um crítico e seu inimigo perder PVs ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar fica com R-1 para defender (não reduz os PVs), esse redutor é cumulativo para cada falha no teste. Nível 20 — Ira Poderosa: Força +3 e Resistência +3. Nível 20 — Sangue por Sangue: para cada vez que sentir dor você faz alguém sentir essa mesma dor. Gaste 10 PFs para ativar. A cada 1 PV que perder você recebe um bônus de FA+1, esse bônus é cumulativo. Esse poder dura até o final do combate e pode ser ativado uma vez por dia.
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Conjurador A magia é algo perigoso para aqueles que tentam usufruir de seus feitos, é uma energia inconstante e poderosa. Aquele que é capaz de manipular a magia tem o poder de mudar a realidade, violar as leis da natureza, fazer com que as forças naturais se tornem armas na sua mão e até mesmo alcançar o inimaginável. O conjurador é aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua habilidade de manipular e gerar magia, ele usa de fórmulas ancestrais a materiais raros para aprender a usar esse tipo de poder. Alguns conseguem despertar esse “dom” sem mesmo ter tido alguma prática ou estudo, alguns até mesmo recebem essa habilidade de uma criatura poderosa ou uma divindade. Conjuradores procuram no mundo a fora mais formas de conjurar magias e segredos mágicos para aprender. Suas noites de sono perdido, debruçado encima de grimórios e pergaminhos para memorizar palavras e gestos arcanos te fazem aprender novos poderes mágicos, porém só mesmo o perigo do mundo fora das bibliotecas te mostram o verdadeiro poder da magia arcana, pois é lá que estão as criaturas lendárias. Bestas mágicas, seres malignos que destroem vilarejos com seu poder, dragões que dominam cidades inteiras. É ai que estão os maiores segredos para serem revelados e é esse tipo de aventura que atrai um conjurador. Benefícios de Classe: pode comprar uma escola de magia por 1 ponto. Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Magias: um conjurador precisa de mais magias e feitiços. Você recebe um número de magias igual a sua Sabedoria. Nível 2 — Magia de Assinatura: você tem uma magia preferida que sabe conjurá-la com facilidade. Escolha uma magia que conheça e conjure-a sem custos de PM. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nível 5 — Disparo Arcano: condensando sua energia mágica você forma projéteis arcanos para disparar. Gaste de 1 a 5
PMs, esse será o valor que irá somar à sua Sabedoria +1d, esse ataque tem alcance longo e o tipo de dano é mágico. Os projéteis duram até o fim do combate ou até acabar as “munições”. O número de projéteis que são criados é igual a 5 vezes sua Sabedoria. Magias: você recebe um número de magias igual à S+1. Nível 7 — Estudante de Magia: você aprende magias como se ela pertencesse à um Nível menor. Por exemplo, se quiser aprender uma magia de Nível 4, irá fazer o teste para aprendê-la como se ela fosse de nível 3. Magia de Assinatura: você pode conjurar sua magia de assinatura uma vez por dia por ponto de Sx2. Nível 10 — Metamagia: você sabe manipular e transformar suas magias. Adicione um efeito de um Talento Mágico sem gastos de PMs adicionais. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Magias: você recebe um número de magias igual à S+2. Nível 12 — Economizar Mana: você conhece formas para suas magias gastarem menos energia. Vantagens que diminuem o custo de magias como Alquimia e Elementalista podem ter seus efeitos combinados, mas não faz você gastar metade da metade dos PMs, você divide por 3 em vez de por 2. Caso tenha mais alguma outra vantagem com esse feito, vá dividindo por 4, por 5, sucessivamente. Magia de Assinatura: sua magia de assinatura tem o efeito de Acelerar Magia (Talentos Mágicos). Uma vez por dia por ponto de Sx2. Nível 15 — Resistência Mágica: você está acostumado com a magia e por isso sabe se proteger dela. Você recebe Armadura Extra: Magia. Magias: você recebe um número de magias igual à S+3. Nível 17 — Mestre Conjurador: você pode conjurar mais de uma magia no mesmo turno. Divida o Nível da magia que for conjurar pela sua Sabedoria para decidir quantas magias pode conjurar nesse turno. Por exemplo, tendo S6 poderá conjurar 2 magias Nv3, 3 magias Nv 2 ou 6 magias Nv1, ou com níveis diferentes: conjurando 1 magia Nv3 sobra S3, mais 1 magia Nv 2 sobra S1 para conjurar mais uma Nv 1 (ou qualquer outra combinação). Você terá que gastar os PMs separadamente de cada magia. Nível 20 — Polimerização: você é um mestre da conjuração e pode manipular a energia mágica como quiser. Escolha duas magias que você conheça e faça uma fusão das duas, conjurando um poder arcano imenso. Some o custo de PM das duas magias, os dados, seus efeitos e etc. O alcance, duração, tempo de conjuração e área que a magia afeta são decididas pelo maior efeito. Nível 20 — Magia Extrema: você pode fortalecer suas magias com um poder mágico extremo. Gaste 10 PMs adicionais em uma magia e seus efeitos são dobrados (FA, FD, dados de dano, bônus, redutores, etc...), porém seus descritores (alcance, duração, ação...) continuam os mesmos. Uma vez por dia.
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Curandeiro Curandeiros são muito requisitados em quase todos os grupos de aventureiros e viajantes, pois nem sempre poções e remédios estão disponíveis para todos os componentes da equipe, e, a maioria dos grupos viajantes sempre encontram perigos em suas viagens e acabam se ferindo gravemente, ficando em risco de vida. Atuando como enfermeiros, os curandeiros usam suas energias para usar magias e poderes curativos para auxiliar os feridos. Por sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos curandeiros são benevolentes e altruístas, se aliando à grupos para oferecer suporte. Alguns cobram por seus trabalhos, atuando como médicos particulares ou doutores em vilarejos, porém alguns podem ser totalmente egoístas e só beneficiarem a si mesmo e aqueles que ele mais prioriza. Esse tipo de personagem pode ser encontrado em meio à clérigos e paladinos em templos, entre médicos numa escola de medicina ou até mesmo em meio a tribos selvagens e povos bárbaros. Alguns curandeiros são reverenciados como santos em muitas aldeias, pois o poder de curar doenças, salvar vidas e fechar feridas é aclamado por aqueles desprovidos desse tipo de poder. Por isso alguns curandeiros são totalmente respeitados em seus vilarejos, as vezes atuando até como líderes ou conselheiros. Até mesmo regentes de grandes reinos procuram curandeiros para servirem de médicos particulares, pois ter um curandeiro consigo é como assegurar que sua vida está mais segura. Benefícios de Classe: pode comprar Medicina por 1 ponto. Papel de Combate: Baluarte.
Nível 0 — Cura Mínima: com um toque você pode fechar pequenas feridas. Você pode curar 1 PV de alguém com um toque sem gastar PMs. Só funciona uma vez por dia em cada alvo, assim você não pode curar 2 PVs tocando a mesma pessoa 2 vezes.
Nível 2 — Adepto: você conhece os feitiços de cura dos sacerdotes. Você pode aprender qualquer magia de cura como se tivesse a vantagem Clericato, mas ainda precisa comprar Magia Branca. Nível 5 — Energia Curativa: seu toque emana uma energia que sara as feridas. Você pode gastar 1 PM por turno e curar 1 PV. Enquanto estiver curando você não pode fazer outra coisa, deve se concentrar enquanto toca o alvo. Nível 7 — Medicina Avançada: toda vez que fazer um teste de medicina para curar alguém, você cura 1d em vez de apenas 1 PV. Ao tratar uma doença, ela é curada na metade do tempo normal. Cura Alternativa: você consegue recuperar energias além da vitalidade. Escolha uma entre Pontos de Fadiga, Magia ou Sanidade. Você pode usar suas magias de cura para curar essa energia escolhida. Lembrando, você não cura de uma só vez PVs e outra energia adicional, irá escolher qual curar na hora de usar a magia. Nível 10 — Auto Ajuda: ao curar alguém você também se cura. Toda vez que usar uma magia de cura em alguém você é curado pela metade do que curou. Por exemplo, você cura 6 PVs de um aliado com a magia Cura Mágica, assim você terá 3 PVs curados. Nível 12 — Cura Instantânea: suas magias de cura agem rápido. Você pode usar suas magias de cura com uma ação livre. Uma vez para cada ponto de Sabedoria por dia. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional. Nível 15 — Curandeiro Exímio: você usa sua inteligência para ampliar seu poder de cura. Adicione o valor de sua Sabedoria em todas as suas magias de cura. Nível 17 — Redoma de Cura: crie uma redoma de energia curativa para afetar todos os companheiros em volta. Todas as suas magias de cura afetará todos em uma área de 10m, incluindo você. Cura Alternativa: escolha mais uma energia adicional. Nível 20 — Alma Curativa: sua energia se torna curativa e constantemente fecha suas feridas. Enquanto você tiver pelo menos 1 PM você irá se curar 1 PV por turno. Caso alguém absorva suas energias também irá se curar. Nível 20 — Regenerar: você pode reconstruir o corpo de seu paciente, não apenas recuperar sua energia vital. Gaste 10 PMs para ativar. Todos os seus aliados a até 20m estão sob o efeito de Regeneração, se curando um número de PVs igual sua Sabedoria por turno. Este efeito dura um número de turnos igual sua Sabedoria. Uma vez por dia.
Defensor
Enquanto a maioria dos guerreiros se preocupam com suas armas e estilo de combate para vencer seus inimigos, existem aqueles que acreditam que ficar vivo é a verdadeira vitória e preferem se proteger cada vez mais. Ninguém é tão resistente em batalha quanto um defensor. Defensores são especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam as proteções mais pesadas que conseguem e nunca abaixam sua guarda. Alguns são tão fanáticos que não tiram suas armaduras nem para dormir. Eles treinam seus corpos até o limite, para que mais tarde consigam evitar dores e feridas que poderiam derrubá-lo. Sabem ignorar a dor e se manterem firmes mesmo quando recebem ataques massivos. Sempre assumindo a linha de frente nas batalhas entre seus aliados, defensores provocam seus inimigos para ser o alvo das atenções inimigas, chamando a atenção e rindo das tentativas de tentar derrubá-lo. Como montanhas que permanecem inabaláveis contra os ventos fortes e como árvores que se dobram mas não se partem na tempestade, os defensores sempre se mantêm rígidos e imponentes. Essa característica faz com que a maioria dos defensores terem personalidades paternais, sempre se pondo na frente do perigo para poupar seus amigos, protegendo suas vidas e sempre dispostos a aguentar o pior por eles. Ninguém além de você é tão bom em proteger seus companheiros e à você mesmo, então por isso você não pensa duas vezes quando alguém precisa se por na frente para defender aqueles que necessitam. Benefícios de Classe: Resistência +1. Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Casca Grossa: sua pele é resistente como ferro. Você recebe FD +1. Nível 2 — Reduzir Impacto: usando técnicas de defesa você consegue evitar injúrias maiores. Funciona como a Esquiva. Caso sofra dano, você pode fazer um teste de Resistência com um redutor igual à Força ou PdF do seu inimigo (dependendo da característica que ele te atacou). Caso seja bem-sucedido, você evita todo o dano. Mas caso falhe você perde sua Resistência na FD contra esse ataque. O número de ataques que você pode reduzir o impacto é igual sua Resistência no turno. Nível 5 — Armadura Natural: seus músculos conseguem absorver dano massivo. Você recebe redução de dano +1, isso é, toda vez que sofrer dano, esse dano é diminuído em 1 ponto. Casca Grossa: FD +2. Nível 7 — Saúde Inabalável: até mesmo seu organismo possui defesas melhores. Você recebe +2 em testes de resistência. Nível 10 — Provocar: faça os inimigos se irritarem com ofensas e tornarem você alvo. Gaste 1 PF, um movimento e escolha um alvo, esse alvo deve passar por um teste de Resistência, se falhar ele escolherá atacá-lo em vez de seus aliados. Armadura Natural: redução de dano +2. Casca Grossa: FD +3. Nível 12 — Defesa Total: você protege todos seus pontos vitais para evitar ser ferido gravemente. Qualquer tipo de ataque que ignore sua Resistência na FD pode ser evitado com um teste bem sucedido de Resistência, se for bem sucedido você defende normalmente. Nível 15 — Protetor: você pode tomar as dores de seus companheiros. Gaste 1 PF e um movimento no momento em que um aliado for atacado. Receba todo o dano desse aliado que esteja dentro do seu alcance (movimentação). Você só pode proteger um aliado por turno, a não ser que tenha dois ou mais aliados no mesmo lugar. Casca Grossa: FD +4. Nível 17 — Proteção Massiva: suas melhores defesas evitam os mais poderosos ataques. Quando rolar um crítico na FD sua Resistência Triplica. Armadura Natural: redução de dano +3. Nível 20 — Proteção Redobrada: você não depende da sua habilidade de evitar os golpes, necessitando apenas de suas próprias defesas. Sua FD é contada por Resistência + Resistência + 1d. Ou seja, sua Resistência é dobrada antes de rolar a FD. Casca Grossa: FD +5. Nível 20 — Colosso: sua proteção é lendária, tão forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10 PFs e receba Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Enquanto usar esse poder você não pode se mover.
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Dobrador
A dobra é uma habilidade de manipulação e controle dos elementos da natureza como se fosse extensão de seus corpos. Ela é chamada assim pelos auto-denominados dobradores. Estes são mestres no domínio de um ou mais elementos, que usam as energias que provêm da natureza como se fossem suas próprias energias. Um dobrador não é um mago ou outro tipo de conjurador, apesar de alguns dobradores combinarem o poder arcano com a sua dobra. A dobra não é uma prática arcana, ela é uma habilidade quase natural que desperta em algumas pessoas. A capacidade de controlar elementos podem ter diversas origens. Alguns aprendem um tipo de arte marcial elemental que usa movimentos de batalha para o domínio da energia natural, outros já nascem com o dom de manipular esse poder pela sua genética, outros usam esse poder através de aparelhos e implantes no corpo... independente da origem dos seus poderes você sabe manipular a energia da natureza muito bem. Alguns almejam um controle tão poderoso quanto da própria força da natureza, querendo o domínio dos elementos do céu e da terra, porém alguns se arriscam em tentar dominar energias macabras como as trevas e a temida anti-energia rubra da Tormenta! Benefícios de Classe: você recebe um Domínio de 1 ponto ou pode comprar um Domínio de 2 pontos por 1. Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Manifestar Elemento: você pode impregnar seus ataques com energia. Todos os seus ataques têm o Tipo de Dano igual ao elemento do seu Domínio (por exemplo, se tiver Domínio do Fogo terá Tipo de Dano Calor/Fogo). Esses ataques recebem FA +1. Se tiver mais de um Domínio você pode ter mais de um Tipo de Dano adicional. Nível 2 — Controle Elemental: escolha uma de suas características para decidir os efeitos do seu Domínio, substituindo o gasto de PFs e PMs pelo valor da característica escolhida. Caso a regra de Super Poder já esteja sendo usada, você recebe +1 nessa característica para controlar seu domínio. Truque Elemental: você recebe uma magia do tipo do seu Domínio (Elemental: fogo para Domínio de Fogo, Negra para trevas, entre outras). A magia deve ser de Nível 1; use-a gastando metade dos PMs. Nível 5 — Imunidade Energética: seu corpo se acostumou com seu poder elemental. Receba Armadura Extra: Energia para o Tipo de Dano igual ao seu Domínio. Caso tenha mais de um domínio escolha um deles para decidir sua Armadura Extra. Manifestar Elemento: FA +2. Nível 7 — Dobra de Combate: a extensão de seus golpes provêm da natureza. Você recebe um ataque extra com sua FA normal, porém esse ataque não parte de você, mas sim de algum local ou objeto que esteja a até 10m de distância. Deve haver uma quantidade razoável do seu Domínio (balde para água, fogueira para fogo, etc). Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 2 e use-a pela metade dos PMs. Nível 10 — Evocar Elemental: você pode animar um elemento a ponto dele criar consciência. Gaste 5 PMs em algum local que contenha seu elemento de domínio e evoque um Aliado construído por você com a metade dos seus pontos atuais. Esse Aliado possui Invulnerabilidade ao seu elemento de origem. É necessário que o local onde esteja tenha a presença do seu elemento de Domínio, mesmo que tenha sido você que tenha conjurado o elemento. Manifestar Elemento: FA +3. Nível 12 — Habitat Elemental: ao chegar em um ambiente que possua seu elemento em abundância (rios para água, floresta para planta...) você recebe os benefícios da vantagem Arena, recebendo +2 em H enquanto estiver no local. Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 3 e use-a pela metade dos PMs. Nível 15 — Punho Elemental: usando suas energias você pode criar uma aura de poder elemental em seus golpes. Gaste 2 PMs ao fazer um ataque e receba +1d na FA final. Você pode gastar um número de PMs igual duas vezes sua característica escolhida em Controle Elemental. Nível 17 — Corpo Elemental: você recebe Forma Especial: Energética com o elemento igual ao seu Domínio. Se tiver mais de um Domínio escolha apenas um tipo de forma. Truque Elemental: escolha uma magia de Nível 4 e use-a pela metade dos PMs. Nível 20 — Domínio Supremo: seu poder de controle elemental é absurdo. Você precisa estar em um local que tenha seu elemento de Domínio em grandes quantidades (mar para água, incêndio ou vulcão para fogo...). Gaste 10 PMs para ativar. Você usa seu Domínio em escala Sugoi (sua característica x10). Dura até o fim da cena. Uma vez por dia. Nível 20 — Vitalidade Energética: você se torna imune a qualquer ataque ou efeito mágico do elemento do seu Domínio. Além disso, toda vez que for atacado com o Tipo de Dano igual seu Domínio, você pode tomar o dano completo sem se defender, o dano que receberia você recupera em PVs.
Domador
As criaturas selvagens possuem confiança em você, elas vêem em você um mestre, um treinador, um dono. Elas têm um carinho por você e por isso algumas decidem seguir suas ordens e ser suas companheiras . O domador é carismático, amigável e afetuoso com os animais. Para ele, a natureza não é só a ira dos maremotos, florestas sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e empatia, apenas diferentes daquelas que consideramos “pessoas”. Você se preocupa com os animais, protege-os e genuinamente gosta deles. Curiosamente, por seu jeito acolhedor, o domador também costuma se dar bem com bípedes em geral, dizem que quem ama os animais não pode ser uma má pessoa. Porém existem domadores que usam de seu poder de adestrar criaturas poderosas para seus próprios interesses pessoais, usando-as como armas, escravos ou meros objetos. Talvez o que tenha te tornado um domador pode ter sido algum contato com um animal ou criatura em sua infância ou um carinho especial por criaturas, esse motivo fez quem você é hoje. Benefícios de Classe: Companheiro Animal (veja abaixo). Papel de Combate: Atacante. Companheiro Animal: você recebe um Aliado com a mesma quantia de pontos que você, porém ele não pode possuir nenhuma vantagem única (exceto Dragão) e não poder ser humanoide, tendo que ser um animal, monstro, etc.
Nível 0 — Adestrador: você sabe lidar com animais e bestas selvagens. Você pode usar Diplomacia com animais não inteligentes. Recebe +1 em testes de Expressão com animais e monstros.
Nível 2 — Grito da Selva: seu urro chama a atenção dos animais da natureza. Gaste 2 PFs e atraia 1d animais que vivem nas redondezas. Os animais terão apenas 1 ponto em F, H e R. O mestre irá decidir se há ou não animais selvagens por perto. Sincronia: ao usar Comando de Aliado (veja em Combate), você pode dar ordens aos seus aliados com ações livres, assim você e seu(s) aliado(s) podem fazer um movimento e uma ação por turno normalmente. Nível 5 — Senhor das Feras: você sempre está rodeado de animais. Você recebe um Familiar mesmo sem ter qualquer escola de magia e pode usar suas vantagens normalmente. Adestrador: +2. Nível 7 — Força do Bando: você ganha +1 em Habilidade em combate para cada Aliado ou Familiar que lutar junto com você. Gaste 1 PF para ativar. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. Nível 10 — Mestre Treinador: seja bem sucedido em um teste de Doma com uma dificuldade a mais além da que o mestre impôs (por exemplo, se o mestre impôs um teste Difícil para domar um animal você irá fazer um teste Desafiador) e gaste 1 PF. O alvo terá direito à um teste de Resistência após ser domado, se falhar ele se torna um aliado durante uma hora. Adestrador: +3. Nível 12 — Companheirismo: você e seus companheiros agem como um só. Todos os seus Aliados (animais) possuem Parceiro com você. Senhor das Feras: você recebe mais um Companheiro Animal. Grito da Selva: aparecem 2d animais com 2 pontos em F, H e R. Nível 15 — Troca de Corações: você pode escolher receber todo o dano de um aliado que esteja em seu campo de visão, ou seu aliado recebe o dano que seria provocado em você. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Adestrador: +4. Nível 17 — Raiva Emotiva: você se enfurece quando alguém fere seu companheiro. Caso um de seus aliados chegue a 0 PVs você recebe +2 em Habilidade e +1 em Resistência para atacar quem feriu seu companheiro. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Senhor das Feras: você recebe mais um Familiar. Grito da Selva: aparecem 3d animais com 2 pontos em F, H e R. Nível 20 — Mega Evolução: se concentre por uma rodada junto a um de seus companheiros. Seu companheiro Gasta 5 PFs e ganha +5 em Força, Habilidade e Resistência até o final do combate. Uma vez por dia para cada aliado. Nível 20 — Unir Forças: gaste 10 PFs e se funda a um companheiro, ele também deve gastar 10 PFs. Você somam suas características e vantagens como se fossem uma só criatura. Dura um número de turnos igual sua Resistência após a união. Uma vez por dia.
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Duelista
Dentro das arenas, sob o olhar da plateia, o duelista mostra seu desempenho em combate como se fosse uma peça teatral, um espetáculo que arranca gritos e palmas do público, que assiste às suas performances. Reconhecimento e elogios é tudo que um duelista procura ao entrar numa luta. Duelistas são combatentes que capricham bastante na hora de empunhar suas armas para derrotar seus inimigos, eles falam frases de efeitos, fazem poses extravagantes, manobras marciais e tudo aquilo que ele acha que enfeitaria a luta para agradar as pessoas que assistem. Eles estão entre esgrimistas, pistoleiros, gladiadores, mosqueteiros, artistas marciais exóticos e todo tipo de guerreiro que entra em combate para mostrar seu potencial aos outros. É a glória e a conquista que atrai um duelista. Sua aparência e modo de lutar impressionam, seja por alguma roupa esvoaçante e colorida ou por sua aparência extravagante. Além do seu jeito único de combater e de suas vestes chamativas, o que mais impressiona à todos é a arma que usa nesses duelos. Você ostenta algum equipamento incrível que enche os olhos da torcida e enche o coração dos inimigos de temor. Você usa uma arma bela e impressionante para vencer suas batalhas e as vezes essa arma se torna até mais famosa que o você, ou você se torna mais famoso por carregar essa arma. Benefícios de Classe: Torcida. Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Arma Fantástica: você tem uma arma favorita que impressiona o público. Escolha Força ou PdF, sua arma concede +1 nessa característica ao usá-la. Você pode gastar PEs para comprar vantagens para sua arma. Nível 2 — Manobra de Combate: você usa truques durante o combate para receber vantagem contra o oponente. Escolha uma condição de combate (atordoado, confuso, distraído, etc...). Toda vez que você causar dano ao seu oponente com um ataque crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de R-1, se falhar soferá os efeitos da condição até o próximo turno. Presença Impressionante: quando você entra em combate seu oponente pensa duas vezes se inicia o combate. Seu oponente sofre um redutor de -1 na iniciativa ao lutar contra você. Nível 5 — Alvo da Torcida: você luta melhor quando há pessoas vendo sua luta. o Bônus que a vantagem Torcida concede aumenta para +2 e seu oponente recebe redutor de -2. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +2. Nível 7 — Fingir Ataque: você engana seu oponente fingindo que irá acertar um ataque e acerta outro. Faça um teste de Habilidade, caso seja bem sucedido seu oponente faz um teste de Habilidade -1, se falhar ele não soma a Habilidade na FD. Presença Impressionante: redutor -2 na iniciativa do oponente. Nível 10 — Auto Confiança: você confia em si mesmo e não precisa que torçam por você para ganhar. Gaste 3 PFs se estiver lutando sem público e receba os bônus por Torcida. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +3. Nível 12 — Golpe Especial: sua arma tem um ataque secreto muito poderoso. Sua arma recebe Ataque Especial e +10 PEs para gastar com as vantagens de Ataque Especial. Esse golpe secreto pode ser usado uma vez por combate e não gasta PFs. Presença Impressionante: redutor -3 na iniciativa do oponente. Nível 15 — Segunda Chance: a sorte parece estar ao seu lado. Você pode rolar mais uma vez uma rolagem qualquer, porém terá que ficar com o segundo resultado mesmo que ele seja pior. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. Alvo da Torcida: bônus +3 / oponente redutor de -3. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +4. Nível 17 — Golpe Especial: +20 PEs no Ataque Especial da sua arma. Duas vezes por combate. Presença Impressionante: redutor -4 na iniciativa do oponente. Nível 20 — Combate Fantástico: você é um artista em combate. Adicione sua Expressão em sua FA, ficando com Força ou Poder de Fogo + Habilidade + Expressão + 1d na hora de atacar. Arma Fantástica: sua arma recebe característica +5. Nível 20 — Ultra Especial: você usa o poder máximo de sua arma num ataque único e devastador. Gaste 10 PFs e role 1d para cada ponto de característica que sua arma concede em um ataque. Por exemplo, se ela lhe concede Força +5 você rola +5d adicionais nesse ataque. Uma vez por dia.
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Explorador Terras desconhecidas escondem segredos e mistérios que estão longe do alcance da civilização. Ilhas isoladas, reinos inabitados, mares inexplorados, todos esses locais remotos estão na lista de onde um explorador precisa ir. O que mais fascina um explorador é o desconhecido, aquilo que não está nos mapas e livros, aqueles locais onde ninguém se atreve a chegar e quem se atreve não volta para contar o que havia la. São esses lugares que convidam um explorador a se aventurar. O explorador é um viajante destemido, um andarilho que percorre o horizonte, um nômade que roda o mundo de leste à oeste, norte à sul. Esse tipo de aventureiro é ambicioso quando se trata de viagens, pois eles procuram formas de alcançar locais quase inalcançáveis pelo homem, mesmo sabendo dos perigos que esse tipo de viagem pode haver. O medo do desconhecido não abala um explorador, apenas dá estímulo para seguir adiante. Exploradores são bastante necessários em grupos itinerantes, pois são excepcionais em encontrar comida, abrigo, água e provisões. Alguns até conseguem gerar ou carregar consigo essas necessidades. São especialistas em encontrar direções e locais que nem mesmo estão dentro do mapa ou dentro desse mundo. Alguns exploradores despertam um poder capaz de desafiar as leis naturais do mundo. Sua necessidade de viajar para locais distantes são tão grandes que eles aprendem a reduzir distâncias, até mesmo conseguindo abrir passagens dentro de fendas dimensionais e usar isso como atalhos e esconderijos. Benefícios de Classe: Arena. Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.
Nível 0 — Longe de Casa: você é um viajante e precisa se acostumar com lugares diferentes. Ficando um dia inteiro em um tipo de local (florestas, rios, montanhas) você pode mudar sua Arena para o terreno onde está.
Nível 2 — Tolerância Ampliada: você está acostumado a viajar por dias e dias sem parar. O tempo máximo que pode viajar por dia em velocidade normal e máxima é dobrado. Seu tempo em resistir ficar sem dormir, beber água e comer também é dobrado. Escoteiro: você sabe lidar com as dificuldades da vida no relento. Receba +1 em Exploração, Orientação, Sobrevivência e Tolerância. Nível 5 — Turista: você está acostumado a viajar entre os reinos e conhece suas leis. Todos os testes para se passar como um habitante de um reino (Disfarce, Lábia, Conhecimento: Geografia, História, Local) tem uma dificuldade menor para você. Nível 7 — Tradutor: seu dicionário vai ficando maior enquanto viaja por outros reinos. Adicione 1 idioma além do seu para cada ponto de Sabedoria que tiver, se sua S for 0 receba apenas 1. Quando sua Sabedoria aumenta você recebe 1 idioma. Escoteiro: +2. Nível 10 — Acampamento: você carrega coisas, arranja recursos e monta um acampamento perfeito. Você pode simular a vantagem Base gastando 1 PF por cada custo em PEs, que dura por 1d dias, se desfazendo após isso (ou antes se desmontá-la). Nível 12 — Vantagem de Campo: você está acostumado a lutar em terras diferentes. Sua Arena agora concede um bônus de Habilidade +4 e esse bônus pode ser aplicado em qualquer teste de Habilidade, não apenas em combate. Nível 15 — Transportação: você arruma uma forma de arranjar transporte. Você “cria” um equipamento com apenas H e R com 1 ponto de personagem para cada 2 PFs gastos, ele dura por 1d dias. Escoteiro: +3. Nível 17 — Romper Horizontes: você de alguma maneira reduz a distância do caminho a percorrer. Gaste 2 PFs e reduza 10km do caminho de sua viagem. Gaste 1 PF ou PM adicional para cada companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais além de você. Escoteiro: +4. Nível 20 — Além das Dimensões: não basta viajar apenas em seu mundo. Você pode usar Teleportação Planar uma vez por dia sem gastar PMs. Você pode viajar até um local que não conheça, mas precisa ter pelo menos uma orientação ou “endereço” de onde quer ir. Nível 20 — Quartel General: sua habilidade de encontrar atalhos nas viagens te fez encontrar um local onde há abrigo para você e seus companheiros. Você tem uma Base (veja na Parte 10: Equipamentos) construída por você com 40 PEs e com a vantagem adicional Sempre Presente. Apenas você e seus companheiros têm acesso ao seu QG, podendo abrir e fechar um portal para lá a hora que quiser.
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Futurista O futuro nos guarda grandes surpresas, a cada dia que passa novos “avanços” aparecem, na tecnologia, na ciência e em qualquer conhecimento mundano. O futurista sempre está à frente de seu tempo, inovando, construindo e criando novas formas de evoluir para melhor. Algumas pessoas acham que ele veio do futuro e trouxe as máquinas do amanhã; de certa forma eles estão certos, mas não é que o futurista viaje no tempo, ele simplesmente tem uma capacidade criativa que está acima dos padrões do seu tempo atual. Um futurista não é exatamente o mais inteligente de todos, ele apenas tem uma grande capacidade de inventar, adicionados à sua habilidade de construir coisas, fazem dele um grande gênio da tecnologia. Você viaja em busca de novidades em armamento, veículos, meios de comunicação, etc. Porque buscar o inovador é sua prioridade. Por ter um conhecimento abrangente sobre máquinas e tecnologia, os futuristas constroem uma armadura para proteger-se dos perigos do mundo, pois uma hora ou outra terão pessoas almejando ter seus inventos. Até porque uma pessoa que cresceu estudando sobre tecnologia não deve ter tido muito tempo para ficar forte o bastante para lutar sozinho, por isso confiam suas proteções à sua armadura tecnológica. Benefícios de Classe: pode comprar Máquinas por 1 ponto. Papel de Combate: Especialista ou Tanque.
Nível 0 — Armadura Avançada: você tem uma armadura que é quase como um exoesqueleto para você. Você recebe uma armadura que é um Equipamento construído por você com uma categoria de pontos iniciais menor que a sua (se começou com 12 pontos, ela terá 10). Ao vestir a armadura você irá usar as características dela em combate (apenas F, R e PdF). Você usa sua H para determinar FA e FD. Quando sofrer dano serão os PVs da armadura que serão perdidos, porém quando chegar a 0 ela se desmonta e para de funcionar, tendo que ser consertada. Esse equipamento não sofre com a desvantagem Bateria. Nível 2 — Mente Brilhante: sua mente está à frente de seu tempo. Você recebe +2 em qualquer Especialização quando lida com algo que seja “futurista” para seu tempo (uma máquina à vapor no tempo medieval ou um canhão laser no tempo atual). Funciona quase como Genialidade, mas apenas para usos à frente de seu tempo. Nível 5 — Armamento Embutido: sua armadura possui armas embutidas. Sua armadura recebe 1 ponto para comprar vantagens que oferecem algum tipo de ataque (Arsenal, Adaptador, Ataque Especial, etc). Nível 7 — Configuração Defensiva: mesmo quando está despreparado sua armadura pode protegê-lo. Ao receber um ataque enquanto estiver indefeso, substitua o teste de Percepção ou Habilidade por um teste Difícil de Máquinas, se for bem sucedido sua armadura te avisa do ataque e você não perde a Habilidade na FD, podendo defender-se normalmente. Nível 10 — Armadura Inteligente: você evoluiu sua armadura a ponto dela ter uma consciência artificial própria. Sua armadura pode agir livremente como um aliado caso você não esteja vestindo ela. Manutenção Aprimorada: você é automaticamente bem-sucedido no teste para consertar sua armadura e demora apenas 2 horas para consertá-la por completo. Nível 12 — Invento: você pode gastar PMs/PFs para construir um Equipamento. Gaste 1 PM para cada ponto de característica que o equipamento terá. O equipamento funcionará com suas próprias características e energias (PMs e PFs). Digamos que você crie uma fuzil de ernegia teleguiada, que terá PdF 4, R1, Ataque Especial (1): Teleguiado (1) (7 pontos de equipamento = 7 PMs). Esse equipamento terá 5 PFs para utilizar seu Ataque Especial: Teleguiado (pela sua R1). Você demora 1 turno para cada 5 PMs gastos para construir o equipamento. O invento dura até o fim da cena e depois se desmonta ou quebra, não podendo ser reaproveitado (a menos que gaste os mesmo PMs mais uma vez para “remontá-lo”). Você só pode gastar um número de PFs/PMs igual sua Hx5. Nível 15 — Proteção Repartilhada: as defesas da armadura e as suas contam como uma só. Você pode adicionar seu Valor de Resistência na FD da sua armadura enquanto estiver usando-a. Então se lutar usando sua armadura tera FD= sua H + R da armadura + sua R +1d. Nível 17 — Ampliar Capacidades: você pode usar a vantagem Poder Oculto em sua armadura (e apenas nela) gastando apenas um turno para aumentar quantos pontos quiser. Porém você pode substituir o gasto de PFs por um teste de Máquinas com uma dificuldade para cada PM (Fácil= 1 PM, Médio= 2 PMs e assim por diante). Nível 20 — Homem de Metal: você está tão acostumado com sua armadura que ela quase faz parte do seu corpo. Gaste 10 PFs e some o valor da F,R e PdF e os PVs da sua armadura às suas características. Dura 1 turno por ponto de Resistência após a união. Nível 20 — Armadura Invulnerável: uma vez ao dia você pode escolher uma Invulnerabilidade para ataques físicos ou duas para ataques de energia. A invulnerabilidade dura apenas durante o dia que ela foi escolhida, tendo que escolher outra no próximo dia.
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Humorista
Você é tão expressivo e contagioso que faz as pessoas rirem até não aguentarem mais. Você tem o poder de mexer com os nervos das pessoas, deixando elas alegres, embaraçadas, distraídas e até mesmo caídas no chão de tanto gargalhar. Suas técnicas de fazer rir são impressionantes, as vezes você faz as pessoas se mijarem de tanto rir até sem querer, pois parece que até mesmo seu jeito comum de agir é engraçado. Alguns aproveitam seus dons humorísticos para usar roupas, penteados, acessórios, maquiagens e qualquer adorno que os ajude impressionar. Entre os humoristas há diversos profissionais com habilidades diferentes, sejam eles palhaços, comediantes, dançarinos, bardos, bobos da corte, bufões, poetas, repentistas e qualquer tipo de profissão que consiga influenciar as emoções dos outros. Esse tipo de aventureiro sempre traz um alto astral para o grupo que ele viaja, mantendo a alegria e a paz para acalmar os nervos dos seus companheiros nas horas tensas. Humoristas gostam de chamar atenção, quanto mais ele é ouvido e visto, melhor, pois para ele demonstrar suas capacidades as pessoas precisam assisti-lo, por isso muitos costumam viajar pelo mundo procurando fama e reconhecimento. Se um dia esbarrar com um humorista pela estrada, provavelmente receberá uma flor, um balão ou um aperto de mão chocante. Um outro tipo de comediante também pode ser encontrado entre os humoristas, mas esses usam sua influência emocional para provocar efeitos contrários. Ao invés de inspirar alegria, inspiram tristeza. Eles possuem capacidades dramáticas muito convincentes, ofendendo e abaixando o astral de quem eles quiserem. Esses são muito conhecidos pela sua angústia e um espírito vazio, chamados até de humoristas desalmados, pois não conseguem ter alegria e tentam tirar isso dos outros. Muitos humoristas alegres vivem grandes tristezas e decepções durante sua vida, mas por trazerem alegria aos outros quase ninguém pode fazer o mesmo por ele. Esses humoristas podem por sorrisos falsos no rosto apenas para esconder suas magoas e seu sofrimento. Benefícios de Classe: Expressão +1. Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Força de Expressão: para você o que importa não é como se move e sim como se expressa. Sua Habilidade é substituída por Expressão na FA, FD e iniciativa. A Habilidade continua sendo usada normalmente, ela só não é usada em combate.
Nível 2 — Chamar Atenção: faça um teste resistido de Expressão +1d contra Sabedoria +1d do alvo e gaste 2 PMs, se o alvo falhar ele irá prestar atenção em você e apenas em você. Caso ele tente fazer alguma ação ou atacar alguém que não seja você ele fica com H-2 para essa ação. Dura até o fim do combate. Nível 5 — Poder do Riso: sua capacidade de desestabilizar o alvo é incrível. Escolha um alvo, gaste 2 PMs e seja bem-sucedido em um teste de Expressão; seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, ele perde a ação no próximo turno. Nível 7 — Alegria Contagiante: sua comédia espanta os males. Gaste 1 PM para cada aliado (número máximo de alvos igual sua E+1). Todos ficam imunes a medo por 1d turnos. Caso o efeito de medo funcione até contra alvos imunes, todos recebem +3 no teste para evitar o medo. Nível 10 — Abaixar Moral: você pode ofender e humilhar seus oponentes até eles desistirem de lutar. Escolha um número de alvos igual à sua Expressão e faça um teste resistido de E+1d contra R+1d do(s) oponente(s). Caso vença, os alvos perdem -2 em F e PdF enquanto enfrentarem você e seus aliados. O Efeito dura até o fim da cena ou até os oponentes desistirem de lutar. Uma vez por dia por ponto de E. Poder do Riso: se o oponente falhar no teste de R ele perde seu próximo turno. Nível 12 — Engraçado: sua aparência ou jeito de agir faz os outros rirem. Seus alvos sofrem um redutor de -2 em qualquer teste para evitar seus poderes humorísticos e Especializações, caso você as use-as para chamar atenção ou afetar as emoções de alguma maneira. Nível 15 — Comédia Enlouquecedora: seus alvos riem tanto que podem ficar loucos. Os alvos dos seus poderes devem passar por um teste de Sabedoria além dos outros testes comuns, se falharem sofre 1d de dano nos PSs. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Poder do Riso: oponente perde seus dois próximos turnos. Além disso você pode gastar +2 PMs para que ele fique Indefeso durante esses turnos. Nível 17 — Causar Histeria: você é tão engraçado que faz seus alvos darem risadas histéricas. Gaste 5 PMs e ataque um alvo, caso o alvo perca PVs nesse ataque, ele deve ser bem sucedido em um teste de S, se falhar ele fica temporariamente com a desvantagem Insano: Histérico por 1 dia inteiro. Nível 20 — Morrer de Rir: você é tão engraçado que mata de rir. Você pode usar a magia Coma gastando normalmente os PMs, uma vez ao dia, porém não precisa tocar o alvo da magia, mas ele deve estar a uma distância máxima de 10m e deve vê-lo e ouvi-lo. Nível 20 — Presença Contagiante: sua alegria contagia o ambiente. Todos os aliados (máximo Ex5 aliados) que estão em sua presença estão constantemente imunes a medo (incluindo você). Além disso você compartilha seus bônus de vantagens e magias que dão bônus em Expressão (Boa Fama, Torcida, Aparência Deslumbrante...) e em Especializações que usam a característica (Diplomacia, Sedução, Empatia...).
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Imbatível
Em grupos de aventureiros geralmente tem aquele personagem que tem como função derrotar os oponentes, outro que decifra os mistérios da masmorra, outro que desativa as armadilhas, talvez um que restaure as feridas dos aliados. Você não se encaixa em nenhuma dessas funções, pois o que você sabe fazer de melhor é apanhar, apanhar muito. O imbatível é o personagem mais durão que seu grupo terá, ele sempre estará de pé pra aguentar o próximo desafio, mesmo que tenha sido ferido mortalmente ou quase destruído por completo. O imbatível tem uma saúde inexplicável, um físico incrível e uma resistência inacreditável. Você possui bastante vitalidade e constituição, o suficiente para você mesmo se achar invencível, até chegar ao ponto de você se tornar uma pessoa impensável e inconsequente. Pois a sensação de ser praticamente invulnerável a tudo pode fazê-lo querer passar por perigos extremos. Essa atitude pode levá-lo a situações mortalmente perigosas. Talvez o que faça um imbatível ficar empolgado com alguma tarefa é a possibilidade de haver riscos mortais, para ele provar a si mesmo e aos seus companheiros que ele pode sobreviver àquilo. Para o imbatível, cada cicatriz cultivada em seu corpo é um sinal de que ele passou por um perigo mortal. Eles exibem seu corpo marcado para mostrar à todos que mesmo uma ferida daquele tamanho não pôde detê-lo. Apesar de alguns julgarem que uma pessoa com cicatrizes é fácil de se ferir, o imbatível acredita que cada marca, cada ferida em seu corpo é uma prova que ele aguenta. Benefícios de Classe: Vigor Vital. Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Inderrotável: te derrubar não é uma tarefa fácil. Seu Vigor Vital é ampliado para PVs = Rx7. Nível 2 — Inabalável: você é mais resistente do que parece. Você recebe +1 em testes de Resistência e Tolerância.
Nível 5 — Indestrutível: sua grande constituição evita grandes injúrias. Ao sofrer dano, gaste 2 PFs e role 1d, você irá evitar um dano equivalente ao valor que rolou no dado. Por exemplo: se você sofreu um ataque e perdeu 6 PVs, você gasta 2 PFs e rola um 4 em 1d, igorando 4 pontos de dano, perdendo apenas 2 PVs. Uma vez por combate. Nível 7 — Imperecível: você sempre consegue se erguer para lutar mais uma vez. Ao chegar a 0 PVs, seja bem-sucedido em um teste de Resistência -1 e recupere PVs igual seu valor de Resistência. Uma vez por dia por ponto de R e apenas uma vez por combate. Inabalável: +2 em testes de Resistência e Tolerância. Nível 10 — Inoculável: nem mesmo os maiores males podem afetá-lo. Você é imune a qualquer veneno, doença, poções nocivas, mágicas ou naturais. Indestrutível: role 2d. Duas vezes por combate. Nível 12 — Irredutível: nada pode diminuir suas resistências. Você possui o dobro do valor da R para evitar condições de combate (Atordoado, Distraído, Confuso...) e Feridas Mortais. Inabalável: +3 em testes de Resistência e Tolerância. Nível 15 — Imparável: você sempre é capaz de fazer uma ação, mesmo que esteja impossibilitado de se mover você ainda pode agir. Você é imune a qualquer efeito que te impeça de agir. Além disso você é imune a qualquer tipo de efeito paralisante. Indestrutível: role 3d. Três vezes por combate. Nível 17 — Inesgotável: gaste 5 PFs e recupere 1 PV por um número de turnos igual sua Resistência. Caso você tenha a vantagem Regeneração, ao gastar 5 PFs você irá recuperar seu valor de Resistência em PVs um número de turnos igual sua R. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Nível 20 — Inextinguível: nem mesmo a morte pode levá-lo. Você se torna Imortal como se tivesse comprado a vantagem por 2 pontos. Além disso você não pode morrer de nenhuma maneira, sempre irá retornar da morte. Mesmo que seu corpo seja totalmente destruído, você ira retornar em algum outro lugar de alguma forma. Nível 20 — Implacável: sua energia vital se amplia de forma absurda. Gaste 10 PFs e tenha mais uma “barra” de PVs com o mesmo valor de Pontos de Vida. Digamos que você tenha 50 PVs e ative Implacável, você terá mais uma “barra” com 50 PVs. Ao sofrer dano você irá retirar primeiro os PVs da “segunda barra de PVs”, após chegar a 0, somente após isso que irá perder seus PVs normais. Uma vez por dia.
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Inquisidor Guerreiros que não temem o mal e usam o poder da sua fé para revestir seus ataques, aumentar suas forças e abastecer suas defesas. O inquisidor é um soldado divino, um cavaleiro que possui em sua alma o resplendor divino. Revestidos de glória e devoção, o inquisidor é aquele que investe encima dos inimigos da sua divindade e dos hereges de sua religião. Ele faz votos sagrados por honra e vai em busca do mal maior que aflige seu mundo. Um inquisidor é um guerreiro devotado á derrotar seus inimigos, que geralmente são agentes enviados pelo deus opositor à sua religião. Existem dois tipos de inquisidores, aqueles que lutam pelo bem e aqueles que lutam pelo mal. Os inquisidores que lutam pelo bem são paladinos, clérigos, templários, santos soldados, entre outros. Esses servem à deuses bondosos e ordeiros, recebendo poder sagrado para derrotar as hordas de demônios e critaturas das trevas. Já aqueles que lutam pelo mal são algozes, ceifadores, agentes do caos e até mesmo enviados dos planos inferiores. Esses espalham o mal e a desordem por onde passam, destruindo a paz e matando qualquer um que se devote ao lado do bem. Independente de quem sirvam, esses guerreiros são devotados à exterminar seus inimigos. Alguns caçam clérigos e sacerdotes de uma religião específica, geralmente a contrária de sua divindade. Esses recebem de seus deuses padroeiros, além do poder da fé, uma armadura ou uma montaria sagrada (ou profana) que ajudam o inquisidor em sua cruzada pessoal. Benefícios de Classe: Vínculo Sagrado (veja abaixo). Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Vínculo Sagrado: escolha entre Armadura Sagrada ou Montaria Sagrada. Se escolher Armadura Sagrada você recebe uma Armadura Especial que oferece RD+1. Caso escolha Montaria Sagrada você recebe um Aliado (geralmente um cavalo) com a mesma quantia de pontos que você. Ele não luta sozinho, serve apenas como uma montaria. Você pode convocar seu vínculo sagrado na hora que quiser, pois enquanto não está com seu vínculo ele está em um local sagrado.
Nível 0 — Consagrar Arma: uma prece torna sua arma mais poderosa. Você pode gastar 5 PMs e transformar sua arma em uma Arma Especial com F ou PdF +1. Você deve ter uma arma preferida para consagrá-la, geralmente é a arma preferida da sua divindade. Caso já tenha uma arma especial você pode somar o bônus de Consagrar Arma no bônus oferecido pela arma especial. Nível 2 — Fé Inabalável: você confia cegamente no poder divino que te abençoa. Você recebe +1 em Vontade e testes de coragem, medo e qualquer teste que envolva a sua fé. Nível 5 — Juramento de Batalha: você faz uma jura de vitória contra seu oponente e luta pela honra da sua divindade. Ao jurar vitória você recebe a vantagem Inimigo temporariamente contra o oponente que está lutando, ela funciona até o fim da batalha. Quando faz uma jura você recebe a desvantagem Código de Honra de Combate. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Consagrar Arma: Arma Especial +2. Nível 7 — Honra Acima de Tudo: quanto mais honrado, mais forte é. Você recebe +1 em Vontade e testes que envolvam coragem para cada Código de Honra que tiver. Fé Inabalável: Vontade +2. Nível 10 — Energia Divina: seus ataques estão preenchidos de poder divino. Ao conseguir um crítico você recebe +1d na FA final e esse ataque tem Tipo de Dano: Luz ou Trevas (dependendo da sua divindade). Consagrar Arma: Arma Especial +3. Além disso ela se torna Sagrada ou Profana (à sua escolha). Nível 12 — Poder da Fé: sua fé lhe dá forças. Gaste 2 PMs e adicione seu valor de Vontade à sua FA ou FD (escolha antes de gastar os PMs). Dura 1 turno para cada ponto de Resistência. Fé Inabalável: Vontade +3. Nível 15 — Saúde Divina: seu corpo é preenchido pelo poder divino. Você é imune a qualquer doença ou veneno. Além disso você recebe Armadura Extra a Luz ou Trevas (à sua escolha). Consagrar Arma: Arma Especial +4. Nível 17 — Símbolo Sagrado: você invoca os poderes divinos através do seu amuleto. Você carrega um símbolo sagrado da sua divindade padroeira, este símbolo contém magias Brancas (se serve o bem) ou Negras (se serve o mal). Escolha entre: 8 magias Nível 1; 5 Nível 2; 2 Nível 3 ou 1 Nível 4. Você gasta seu próprios PMs. Depois da escolha, ela não poderá ser mudada. Fé Inabalável: Vontade +4. Nível 20 — Juramento de Vitória: ao fazer o Juramento de Batalha, você pode gastar 10 PMs e, além de receber os efeitos do poder, você recebe F ou PdF +5 e R+5. Uma vez por dia. Nível 20 — Presença Sobrenatural: sua presença erradia uma energia que afasta os inimigos. Você está constantemente com o efeito da magia Pânico ou Fascinação (á sua escolha), porém apenas contra criaturas malignas (se você combate o mal) ou benignas (se você combate o bem). Esses recebem -2 no teste para resistir à essas magias, cumulativo com qualquer outro redutor.
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Líder Líderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha com a arma em punho. Líderes sabem como estimular uma equipe para vencer uma batalha. Sabem posicionar seus aliados no campo para emboscar os oponentes. A capacidade de liderar pode ser um resultado direto da história do personagem. Ele pode ser um chefe militar de baixa patente buscando erguer um nome respeitável para si; um cavaleiro de comando dedicado que está abandonando sua ordem militarista; um jovem da nobreza ávido para colocar em prática seus anos de treinamento em regiões além das muralhas do castelo. Independente da sua história, um líder é um combatente habilidoso com um dom incrível para a liderança. A liderança é uma estratégia de comandos rápidos que dão superioridade em táticas. Seus poderes guiam os aliados á ataques e defesas mais poderosas, além de auxiliar em um deslocamento mais rápido durante situações de combate. Seu brado retumbante e sua presença autoritária inspiram confiança em seus companheiros, fazendo com que eles se levantem mais uma vez para lutar sob seu comando. Você como um líder é quase como um símbolo de vitória para aqueles que o seguem e isso te encoraja a permanecer inabalável na frente de seus soldados, lutando até que o último aliado pereça no campo de batalha. Benefícios de Classe: pode comprar Liderança por 1 ponto. Papel de Combate: Baluarte ou Tanque.
Nível 0 — Comando: a maioria das suas vantagens de classe são comandos, elas podem afetar um número de aliados igual a Ex2. Você pode substituir gastos de PMs ou PFs dos seus poderes de classe por testes bem sucedidos da especialização Comandar (Liderança). O número de PFs e PMs equivalem a uma certa dificuldade nos testes: 1 PF = Fácil, 2 PFs = Médio, e assim por diante. A cada 1 PF a mais equivale uma dificuldade acima. Se falhar no teste não poderá fazer uma nova tentativa, tendo que gastar os PMs/PFs normalmente. Nível 2 — Tática de Guerra: elaborando um bom plano de combate você pode conseguir vantagem de combate aos seus soldados. Seja bem sucedido em um teste de Expressão e seus aliados que estão sob seu comando recebem Iniciativa +1. Nível 5 — Brado de Batalha: seus companheiros batalham com mais vigor quando você brada palavras de vitória. Seus aliados recebem FA e FD +1. Comando: você afeta um número de aliados igual Ex3. Nível 7 — Presença Inspiradora: sua presença faz com que seus aliados lutem com destemor e bravura. Gaste 2 PFs e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de Resistência. Tática de Guerra: aliados recebem Iniciativa +2. Nível 10 — Auxiliar os Feridos: sua presença conforta e faz os feridos continuarem lutando. Gaste 2 PMs para cada aliado. Seus aliados recuperam um número de PVs igual a própria Resistência. Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +2. Nível 12 — Irmãos em Arma: gaste 2 PFs e escolha um aliado próximo a você para lutar junto, esse aliado deve aceitar lutar ao seu lado. Vocês passam a lutar como se tivessem a vantagem Parceiro até o final do combate. Tática de Guerra: aliados recebem Iniciativa +3. Nível 15 — Martírio: a dor de um companheiro é a sua dor. Gaste 1 PF e receba o dano que um aliado iria receber. Esse aliado precisa estar até 10m de você. Você pode usar essa vantagem mesmo que não seja sua vez no turno, porém só pode usar uma vez por turno. Brado de Batalha: aliados recebem FA e FD +4. Nível 17 — Juramento de Guerra: seja bem sucedido em um teste de Comandar com dificuldade de acordo com o número de alvos. Fácil para Ex2 alvos, Médio para Ex5, Difícil para Ex10, Desafiador para para Ex20 e assim por diante. Dobre o valor para cada dificuldade acima. Você pode considerar Aliado todos esse alvos, assim você pode usar seus poderes de suporte em todos os seus subordinados como se fossem apenas um personagem. Nível 20 — Exército de um Homem Só: você luta com a força de batalhões. Gaste 5 PFs e receba o dobro de todos os bônus que está oferecendo à seus aliados no momento (incluindo vantagens e magias). Dura até o final da cena. Uma vez por dia. Nível 20 — Vencer a Morte: enquanto seus soldados lutarem você não irá cair. Caso seus PVs sejam reduzidos a 0 você pode continuar lutando enquanto tiver aliados lutando sob seu comando. Faça um teste de Resistência com um redutor de -1 cumulativo para cada dano que sofrer após ter ficado com 0 PVs, se for bem-sucedido você continua lutando, se falhar você cai muito ferido e só rola o Teste de Morte quando o último aliado cair. Você não pode recuperar PVs durante esse tempo de maneira nenhuma, só após realizar seu teste de morte.
Lutador
Seus músculos são preparados para gerar força o suficiente para quebrar ossos e esfacelar paredes. Seus punhos e suas pernas são como armas, todo seu corpo é treinado para o combate. Você é um mestre na batalha, seja um monge experiente que dedica seu tempo livre no aperfeiçoamento de suas técnicas, um guerreiro que passou anos de sua vida em treinamento para combater em batalhões, um artista marcial que ganha a vida com lutas em arenas para ganhar dinheiro ou até mesmo um guerrilheiro que é contratado para serviços militares. Sua disciplina em combate é notável, você estuda o inimigo e o campo de batalha para procurar pontos fracos e brechas na defesa do inimigo, deixando seu oponente incapacitado antes mesmo que ele possa te ferir. Um lutador é um ótimo combatente e por isso em cada grupo de aventureiros é muito comum haver pelo menos um. São eles que sacam suas armas e desferem seus golpes mortais quando aparecem hordas de inimigos dentro das masmorras. Você fica responsável por eliminar os inimigos que se opõem a você e sua equipe, porquê provavelmente não há ninguém com uma capacidade destrutiva melhor que a sua no grupo, então você se coloca na linha de frente da batalha para usar sua força no combate. Você não é necessariamente brigão ou encrenqueiro, talvez você até seja, mas não por ser um lutador. Ser ótimo em combate corpo-a-corpo não quer dizer que seu personagem seja violento com todos e procure confusão onde vá. Você pode criar um personagem assim, claro, porém esse comportamento não é decidido só por causa da sua classe, um comportamento agressivo pode ser decidido por outros fatores como desvantagens, vantagens únicas ou simplesmente por pura interpretação. Uma classe não define a personalidade de um personagem. Quando o assunto é derrotar inimigos no mano a mano, você é expert nisso, e coitado de quem ficar entre seus punhos e seu objetivo. Benefícios de Classe: Força +1. Papel de Combate: Atacante.
Nível 0 — Arte Marcial: você treina o uso de armas para usar nas lutas, mas não ignora o treino desarmado. Você recebe +1 na FA para ataques armados e +1 para ataques desarmados (+1 / +1). Apenas para ataques de Força. Nível 2 — Contra-Ataque Aprimorado: você prefere contra atacar os golpes do oponente. Ao realizar um contra ataque, você não perde a Habilidade na FD caso falhe no teste de Força ou caso a FA do oponente vença sua FA. Nível 5 — Crítico Ampliado: ao conseguir acertar um golpe decisivo, o inimigo sofre mais injúrias. Você recebe FA final +1 ao rolar um crítico. Apenas para ataques de Força. Arte Marcial: armado +2/ desarmado +3. Nível 7 — Ataque Extra: seus movimentos rápidos fazem você atacar muitas vezes em pouco tempo. Você recebe 1 ataque adicional que não gasta PFs. Nível 10 — Golpe Atordoante: desferindo um golpe em um ponto vital, você abala seu oponente. Gaste 1 PF e ataque, caso seu oponente sofra dano ele deve fazer um teste de Resistência, se falhar fica atordoado por 1d turnos (veja Condições no capítulo Combate). Crítico Ampliado: FA final +2. Arte Marcial: armado +3/ desarmado +5. Nível 12 — Contra-Ataque Superior: você pode gastar 1 PF para conseguir um acerto automático no teste de Força no ContraAtaque. Ataque Extra: você pode dar 2 ataques adicionais sem gastar PFs. Nível 15 — Concentração Poderosa: quando você organiza suas energias para aumentar a potência dos seus golpes eles se tornam mortais. Ao realizar um Ataque Concentrado de Força você automaticamente consegue um crítico. Crítico Ampliado: FA final +3. Arte Marcial: armado +4/ desarmado +7. Nível 17 — Ataques Devastadores: seu poder de combate é devastador. Ao conseguir um crítico em um ataque de Força, ela triplica ao invés de duplicar. Ataque Extra: você pode dar 3 ataques adicionais sem gastar PFs. Nível 20 — Toque da Morte: suas mãos podem provocar um estrago com apenas um toque. Ao retirar PVs de um oponente ele perde um número de PVs adicionais igual à sua Força efetiva. Uma vez por dia por ponto de Força. Nível 20 — Ataque do Titã: concentrando seu poder máximo, você pode desferir um soco que pode destruir montanhas. Concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Força sobe para uma escala acima nesse ataque. Uma vez por dia.
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Malandro Uns preferem músculos e aço, outros invocam poder arcano e outros servem aos deuses. O Malandro não. Suas armas são a sua esperteza, astúcia e agilidade. Quando outros gritam na hora de partir para o ataque, ele espreita. Quando outros resistem e se defendem, ele esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Mas antes ele recolhe os pertences dos abatidos. Sem uma fagulha de poder místico, o bom malandro rivaliza com os maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa, nunca está onde os inimigos esperam. Treinado nas técnicas e truques do submundo, o malandro é o senhor de seus próprios segredos mundanos, mas ainda extraordinários. A violação das leis não faz um malandro, muitos deles utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar os outros. Asseguram que heróis valorosos não caiam em armadilhas, nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. Todo grupo de aventureiro experiente valoriza um malandro consigo, mesmo as vezes parecendo um pouco arriscado, mas é melhor um malandro como aliado a inimigo. Seus interesses nem sempre são os mesmos da equipe, enquanto a equipe precisa de você para evitar as armadilhas do covil do dragão onde a princesa está presa, você talvez esteja interessado nas riquezas que aquele local esconde, seja dinheiro, artefatos ou informações. Independente do por quê você fazer o que faz, você faz muito bem, e isso sempre levanta suspeitas, mas isso é comum para você, não é? Benefícios de Classe: pode comprar Crime por 1 ponto. Papel de Combate: Atacante ou Especialista.
Nível 0 — Apunhalar: você aproveita a distração do inimigo para acertá-lo em pontos vitais. Você provoca +1 de dano ao atacar um inimigo desprevenido, indefeso ou flanqueado. Nível 2 — Encontrar Armadilhas: você está acostumado com armadilhas. Bônus de +1 em Percepção para procurar e detectar armadilhas. Nível 5 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Recebe +1 na perícia Crime. Apunhalar: provoca +2 de dano. Nível 7 — Crime Perfeito: você não deixa pistas mesmo quando falha em suas empreitadas. Você pode rolar mais uma vez um teste de Crime que tenha falhado. Uma vez por ponto de Habilidade por dia. Nível 10 — Oportunista: você aproveita para ferir aqueles que já estão feridos. Você recebe +2 na FA quando ataca um oponente que já foi atacado nesse mesmo turno. Apunhalar: provoca +3 de dano. Maestria em Perícia: Crime +2. Nível 12 — Evasão Aprimorada: você consegue evadir de ataques pelas costas. Você não sofre redutores quando é flanqueado e pode esquivar normalmente de ataques furtivos. Sentir Armadilhas: Percepção +2 para detectar armadilhas e FD +2 para ataques provocados por armadilhas. Nível 15 — Desabilitar Oponentes: você consegue atacar seu oponente de forma que ele quase não consegue defender. Faça um teste resistido de Habilidade contra o inimigo e gaste 2 PFs, se vencer seu oponente é considerado Indefeso contra seus ataques nesse turno. Apunhalar: provoca +4 de dano. Maestria em Perícia: Crime +3. Nível 17 — Ponto Vital: você se concentra para acertar um ataque mortífero no ponto fraco do inimigo. Ao realizar um Ataque Concentrado seu inimigo sofre um redutor na FD igual à sua Habilidade. Nível 20 — Sanguinolência: seus ataques não são tão fortes, mas enfraquecem o inimigo. Ao conseguir um crítico na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de R -1, caso falhe ele começa a perder PVs por turno até ser curado. O número de PVs que ele perde é igual sua Força ou PdF (o que você usou para atacá-lo). Apunhalar: provoca +5 de dano. Maestria em Perícia: Crime +4. Nível 20 — Roubar a Vida: sua habilidade de furtar é sobrenatural. Gaste 5 PFs ao provocar dano em algum inimigo que esteja indefeso ou desprevenido e faça um teste de Crime (Heroico), se for bem-sucedido você “rouba” os PVs que o oponente sofreu e adiciona aos seus PVs.
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Mentalista O poder psiônico é bastante incomum. Aqueles que conseguem manipular esse poder recebem o dom de afetar a realidade com suas mentes. O psionismo é o poder da manipulação da quintessência. Mentalistas descobrem um poder trancado no fundo de suas consciências, e quando descobrem como usar, eles despertam um poder incrível. Manipular objetos à distância com apenas um pensamento, invadir a mente de outras pessoas, induzir inimigos a obedecer suas ordens e muito mais. Você controla o poder da energia mental, que te possibilita formas incríveis de alterar a realidade. Você pode ser um humano que nasceu com uma mente poderosa, um cenóbita estudante de uma acadêmia de psiônicos, um encantor que usa de técnicas ancestrais para enganar seus inimigos ou aluno de um mestre psiônico que lhe ajudou a romper os limites da sua mente. O poder psíquico é a espada e o escudo de um mentalista. Esse poder é muito confundido com a magia arcana, pois ambos são energias manipuladas através de dons sobrenaturais. Porém, enquanto a magia arcana é um conjunto de fórmulas feitas em rituais, gestos e palavras para manipular a energia arcana e gerar efeitos impressionantes, o psionismo é a manipulação de forças e energias mentais através do pensamento, com o uso da força da mente do psiônico. Existem também magias psíquicas, que são como um elo entre a magia arcana e o psionismo, usando de fórmulas e símbolos para gerar efeitos psíquicos através da magia. Benefícios de Classe: Sabedoria +1. Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Arma Psíquica: sua mente pode criar armas feitas de energia mental. Você pode substituir sua Sabedoria por Força ou PdF (escolha uma) em sua FA. Se escolher Força você cria armas e ataques corpo a corpo, se escolher PdF você usa ataques a distância (alcance igual a metade do alcance de PdF), com Tipo de Dano: Psíquico. Nível 2 — Ataque Psiônico: provoque dano na mente do inimigo. Gaste 2 PSs e faça um ataque, se o oponente sofrer dano ele perde 1d PSs. Nível 5 — Raio Confuso: você pode embaralhar os pensamentos de outras pessoas. Gaste 2 PSs e escolha um número máximo de alvos igual sua S que estejam a até 10m de você. Cada alvo faz um teste de Sabedoria, se falhar, ficam confusos por 1d turnos. Cada um deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para voltar ao normal. Inimigos que já tenham sido afetados nesse combate recebem +1 (cumulativo) nesse teste para evitar e se livrar desse ataque. Nível 7 — Recuperação Mental: você se põe em uma posição de concentração para regenerar sua energia mental. A cada um turno se concentrando você recupera 1 PS. Caso seja atacado ou interrompido por alguma magia ou efeito qualquer, você não recupera os PSs dos turnos que estava se concentrando anteriormente. Ataque Psiônico: provoque 2d de dano nos PSs. Nível 10 — Escudo Psíquico: sua mente projeta defesas para que não afete seu corpo. Gaste 2 PMs e ative uma proteção em todo seu corpo. Enquanto mantém a proteção, você substitui seus PVs por PSs. Toda vez que sofrer dano você irá perder PSs ao invés de PVs. Sustentável até desativar. Nível 12 — Mente Vazia: você concentra sua energia mental e deixa sua mente em branco. Você se torna imune a qualquer efeito mental (Telepatia, Controle Mental, etc) e recebe Armadura Extra contra magias de ataque da escola Espírito. Ataque Psiônico: provoque 3d de dano nos PSs. Nível 15 — Reflexo Psíquico: ao sofrer um ataque psíquico (Magia Espiritual, Rajada Mental, etc), faça um teste de Sabedoria -1, se for bem-sucedido escolha um alvo, esse também fará um teste de Sabedoria -1, se o alvo falhar recebe o mesmo dano que você recebeu. Nível 17 — Mente de Batalha: sua mente combinada com seu corpo te torna imbatível. Você pode somar sua Força ou Poder de Fogo em sua Arma Psíquica, tendo assim sua FA: Sabedoria + Habilidade + Força ou Poder de Fogo + 1d. Nível 20 — Devorar Mente: alimentando-se da energia mental do inimigo você recupera suas forças. Gaste 5 PMs e toque seu alvo. Cada turno que passar seu alvo perde 1 PS e você absorve 1 PS. Você deve se concentrar enquanto faz isso e não pode fazer outras ações. Nível 20 — Mente Sobre a Matéria: sua energia psiônica não é impedida por defesas físicas. Todos os seus ataques usando Arma Psíquica ignoram a Resistência na FD do oponente. Oponentes com Armadura Extra à ataques psíquicos podem se defender com seu valor de Resistência normal.
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Místico Você está ligado á um mundo imaterial e consegue usar o poder dos espíritos que habitam lá. Sua conexão com os espíritos te dá dons especiais que te permite manipular e controlar almas, sentir a presença de entidades paranormais, afetar o mundo dos espíritos com sua própria vontade e usar a si mesmo como uma ponte entre o mundo real e o mundo etéreo. Seja você um líder xamãnico de uma tribo, um guerreiro que tenha encontrado um artefato espiritual, um garoto que teve um fim prematuro em sua vida e voltou para cumprir missões para o “outro mundo” ou algum ser habitante de um plano espiritual tenha te concedido poder. Você não conheceu o outro mundo por querer e nem sempre você será bem vindo pelos espíritos. A partir do momento em que você percebe essa ligação que sua vida tem com o outro mundo, você descobre que há um espírito guia, um guardião com você o tempo todo, que te ajuda nos momentos mais difíceis. Benefícios de Classe: Xamanismo. Papel de Combate: Dominante.
Nível 0 — Amigo Oculto: você recebe um Aliado construído por você com sua mesma pontuação inicial. Esse aliado é incorpóreo e invisível, não interage com o mundo físico. Só personagens com Xamanismo podem ver seu aliado. Nível 2 — Evocando Espíritos: os espíritos são atraídos até você. Gaste 1 PM em uma rodada e faça com que todos os espíritos que estejam numa área de 50m vão até você. Nível 5 — O Sexto Sentido: você pode sentir entidades incorpóreas num raio de 100m. Você pode saber a quantidade, o poder (pontos na ficha) e a intenção (maligna ou benigna) desses espíritos. Sendo bem-sucedido em um teste de Percepção, você pode sentir almas que estão mais distantes. Quanto mais distante, mais difícil é o teste. Nível 7 — Pacto: alguns espíritos podem te ajudar e te emprestar poder. Gaste 2 PMs e faça um teste resistido de S+1d contra R+1d do espírito, se vencer, esse espírito se torna essência e você pode usá-la. Receba 1 ponto de característica até o final da cena. Nível 10 — Espírito de Batalha: seu amigo oculto se torna uma arma. Você pode transformar seu aliado incorpóreo em uma arma material que só funciona com você. Escolha uma característica do seu aliado e some à sua enquanto usar essa arma. Por exemplo, seu aliado possui Força 2, você escolhe essa característica para se tornar uma espada. Enquanto usar essa espada você ganha F+2. Você deve escolher duas características do aliado que podem se tornar armas, porém, só pode ativar uma de cada vez. Uma vez por combate. Dura até o final da cena. Nível 12 — Corpo Fechado: seu corpo possui proteções contra espíritos. Você é imune a qualquer tipo de possessão ou controle espirtual, mesmo que sua alma esteja fora (a não ser que permita a entrada do espírito). Você também recebe +2 em testes para resistir magias da escola Espiritual. Pacto: Receba 2 pontos de característica. Nível 15 — Atividade Paranormal: os espíritos à sua volta manifestam sua ira. Gaste 5 PMs em um local que tenha espíritos. Eles irão movimentar objetos e atacar todos (exceto você) ao redor de você numa área de 10m. Os afetados tem direito á um teste de Habilidade por turno, se falhar sofre 1d de dano. Personagens com proteção sagrada ou proteção contra espíritos não são afetados. Dura até o fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia. Nível 17 — A Possessão: você é um avatar de um espírito poderoso. Gaste 5 PMs e concentre durante 1 turno inteiro sem interrupções. Receba +1 em todas as suas características. Qualquer desvantagem mental (códigos de honra, insanidades) desaparecem enquanto está esse poder estiver ativo. Caso tenha algum poder ligado a essas desvantagens, eles não funcionam. Dura até o fim do combate. Pacto: Receba 3 pontos de característica. Nível 20 — Alma Perdida: você consegue separar a alma do corpo de uma pessoa. Gaste 10 PMs e faça um ataque à curta distância (até 10m) com FA=5d contra a S+R+1d do oponente. Se sua FA vencer a FD do oponente, ele não perde PVs, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência-1, se falhar, sua alma é retirada do corpo. Um corpo sem alma fica em um estado de coma até ter sua alma de volta. Uma vez para cada ponto de S por dia. Nível 20 — Além da Vida: os portões do submundo estão abertos para você. Ao chegar a 0 PVs sua alma vai para o mundo dos espíritos e você tem permissão para voltar. Gaste 1 PE para substituir o Teste de Morte e retorne a vida com 1 PV. Caso não tenha mais um corpo para voltar, você volta como um Fantasma.
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Modificador Seu corpo sofreu uma alteração por algum experimento científico, mutação genética, por você ser um híbrido de sua raça com outra criatura ou por descender de uma linhagem ligada á um ser abissal, dracônico ou algum extraplanar. Por causa dessa alteração, você pode transformar seu corpo ou parte dele de acordo com a sua vontade. Personagens modificadores costumam escolher um tipo de transformação corporal, alguns possuem habilidades de moldar e alongar seus membros, outros se transformam parcialmente ou completamente em animais e monstros, outros manipulam seu sistema ósseo e transformam seus corpos em armas, ou qualquer outro tipo de modificação. Qualquer tipo de personagem com poderes de modificação corporal geralmente se torna um modificador. Sua capacidade de se transformar te permite uma adaptação para quase qualquer coisa. Você pode adaptar suas defesas para evitar um certo tipo de ataque, ampliar a multiplicação celular dos ossos e unhas para criar armas e defesas naturais, pode expulsar bactérias e vírus nocivos à sua saúde de acordo com a sua vontade e muitas outras alterações físicas que você pode fazer no seu metabolismo e nos sistemas do seu corpo. Ao evoluir, seu controle de evolução avança e você cada vez mais se torna parecido com o seu “monstro interior”, até que esse se torne um só com você. Alterando suas ligações mais profundas com a sua raça predominante, até acabar se tornando um híbrido por completo. As vezes essa sua “outra parte” pode ser mais forte que você e acabar te dominando, pois nem sempre você e sua “contraparte” tem as mesmas vontades e pensamentos, podendo haver um conflito interno entre suas duas partes. Benefícios de Classe: pode comprar Forma Alternativa por 1 ponto*. Papel de Combate: Tanque.
Nível 0 — Transformação Parcial: você transforma apenas uma parte do corpo. Gaste 2 PFs e receba +1 em uma característica até o final da cena.
Nível 2 — Deformar: movendo os ossos e músculos você muda sua aparência. Caso você tenha vantagens como Aparência Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens como Monstruoso e Modelo Especial, você pode “desativá-las” e usar apenas quando necessitar de seus bônus e redutores. Recebe +2 em Disfarce. Nível 5 — Armas Naturais: seus ossos e unhas podem se tornar armas. Você recebe um bônus de FA e FD +2, porém só pode usá-los se estiver desarmado e desprotegido. Transformação Parcial: +2 em uma ou +1 em duas características. Nível 7 — Imunidades: você expulsa agentes nocivos à sua saúde com a própria vontade. Você recebe +3 em testes de Resistência para evitar doenças, envenenamento e poções indesejáveis. Nível 10 — Resistência a Energia: sua armadura natural te protege de certos ataques. Você recebe Armadura Extra para um tipo de dano de energia (Fogo, Gelo, Elétrico...). Por 5 PFs você pode mudar essa Armadura Extra para outro tipo de energia, uma vez por dia. Transformação Incompleta: sua aparência muda quase totalmente. +3 em uma ou +1 em três características. Nível 12 — Licantropia: seus genes mutantes podem transformar todo seu corpo. Você recebe a vantagem única Licantropo. Você não perde a sua Vantagem Única inicial. Nível 15 — Modificar Anatomia: sua estrutura física é remanejada. Gaste 2 PF para cada 1 ponto e simule as vantagens Membros Elásticos, Membro Especial ou Membros Extras. Eles duram até o fim da cena. Transformação Completa: você se transforma por completo. +4 em uma, +2 em duas ou +1 em quatro características. Nível 17 — Parasita: você pode se alimentar dos outros. Gaste 3 PFs e faça um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se seu inimigo sofrer dano, você absorve metade dos PVs que ele perdeu nesse dano e adiciona aos seus. Não funciona em construtos, mortos-vivos e criaturas sem sangue ou inorgânicas. Nível 20 — Alteração Total: seu corpo se torna totalmente diferente. Gastando 5 turnos você pode modificar os seus pontos de característica, trocando eles de lugar. Exemplo: um personagem possui F3 H2 PdF1 R5, S0 e E1, você altera os pontos para F5 H1 PdF0 R3, S1 e E2. Você não pode somar os pontos de duas características, apenas mover o valor de uma característica para outra. Caso tenha Forma Alternativa, você pode usar essa vantagem de classe para alterar sua Forma Alternativa e recria-la como uma nova. Uma vez por dia. Nível 20 — Forma Gigante: você faz seu corpo crescer ao máximo. Gaste 10 PFs e se torne um gigante. Você fica 10 vezes maior e sobe uma escala de poder (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc..). Use a altura normal de seu personagem para multiplicar por 10, qualquer efeito que faz você crescer é adicionado depois. Dura até o fim da cena.
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Negociador Até mesmo no período medieval, o poder aquisitivo era um dos mais importantes, pois o dinheiro efetivava negociações e tratados entre os nobres e a realeza. Aristocratas, lordes, políticos, banqueiros e muitos outros negociadores possuem uma certa influência sobre o dinheiro da economia regional, pois é através de seus contratos e negociações que faz o dinheiro ser mais valorizado e lucrativo. Esse tipo de personagem possui uma habilidade nata de arranjar contatos e fazer suas quantias de dinheiro aumentarem, fazendo contatos e arrumando novas maneiras de ampliar seu poder aquisitivo e suas alianças. É de fato incomum ver um nobre se aventurando pelo mundo para encontrar perigos, porém alguns desses são movidos pela curiosidade de saber como é a vida fora das paredes de seus castelos, dessa maneira eles aprendem que nem sempre seu dinheiro vai comprar sua segurança. Por causa de seus “poderes” um negociador pode ser uma pessoa frívola ou até mesmo fútil, se aproveitando de seus status para desmoralizar pessoas mais pobres e tentar estar acima da lei. Entretanto há alguns que não molestam os desprovidos de dinheiro e convivem com estes em meio às suas aventuras, ajudando-os com o que precisam e provendo suporte com sua pequena fortuna. Mesmo havendo perigo iminente em aventuras, um negociador pode sofrer outros tipos de problemas por causa de seus poderes e dinheiro, como invejas, sequestros, rivais familiares ou até mesmo outros nobres querendo abdicar de seus bens. Benefícios de Classe: pode comprar Manipulação por 1 ponto. Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Herança: você tem formas de receber dinheiro fácil. Você começa com o dobro da sua quantia inicial de dinheiro ou +2.000, o que for maior.
Nível 2 — Orgulho: você acredita em si mesmo. Você pode somar seu valor de Expressão em uma rolagem qualquer (FA, FD, Perícia, testes, etc). Caso você use Orgulho em uma rolagem que a característica Expressão já está sendo usada, considere que o valor da sua Expressão é dobrado. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Persuasivo: para você, é fácil convencer as pessoas. +1 em Diplomacia. Nível 5 — Negócios: seja por trabalho, mesada ou dívidas antigas, você recebe dinheiro de algumas pessoas. Uma vez por semana seja bem sucedido em um teste de Expressão, caso seja bem sucedido, role 1dx500 moedas. Caso falhe no teste só poderá tentar uma nova rolagem na próxima semana. Nível 7 — Contatos: sua rede de contatos é extensa. Para pedir ajuda aos seus contatos com favores ou informações, faça uma rolagem de Lábia, a dificuldade do teste será igual a dificuldadade que seus contatos irão fazer com Obter Informações, dependendo do que pediu: Fácil para algo simples (como uma informação sobre o regente do reino), Médio para algo comum (um convite para uma festa privada), Difícil para algo complicado (uma carona de barco até um território distante) e assim por diante. Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por dia. Persuasivo: +2 em Diplomacia. Nível 10 — Língua Afiada: você é muito bom com as palavras. Você pode somar seu Nível de Negociador a uma rolagem qualquer da Perícia Manipulação. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Negócios: role 1dx1000 moedas. Nível 12 — Aura de Nobreza: você é uma pessoa importante e outros podem ter medo de feri-lo. Qualquer criatura inteligente (que não seja irracional) que tente feri-lo deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade) antes de dar o primeiro ataque, se falhar, a criatura não poderá feri-lo durante um dia. A criatura ainda pode fazer outras coisas com você, como agarrar ou derrubar você, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura o efeito é anulado durante um dia. Uma vez por dia. Persuasivo: +3 em Diplomacia. Nível 15 — Palavra de Ordem: é quase impossível contestar seus argumentos. Você pode usar as magias O Canto da Sereia e Comando de Khalmyr com o custo normal de PMs, porém em um número de alvos igual à sua Expressão. Esta habilidade não é mágica, então alvos que possuem resistência a magia não somam seus bônus para resistir à esse efeito. Negócios: role 1dx2500 moedas. Nível 17 — Informações Secretas: você descobre informações secretas sobre qualquer coisa. Você pode substituir qualquer teste de Conhecimento por um teste de Investigação para descobrir informações sobre qualquer coisa! Persuasivo: +4 em Diplomacia. Nível 20 — Aura de Majestade: sua Aura de Nobreza fica muito mais poderosa. Até mesmo criaturas não-inteligentes sofrem o efeito dessa habilidade. Além disso, para tentar resistir à Aura de Nobreza o alvo tem apenas metade do Valor em Sabedoria (ou Vontade) ou -2, o maior redutor entre eles. Uma vez por dia por ponto de Expressão. Nível 20 — Ordem Divina: suas ordens são quase como mandamentos dos deuses. Gaste 10 PMs para ativar essa habilidade. Seu valor de Expressão é multiplicado por 10 para qualquer efeito. Assim você pode tentar convencer praticamente qualquer um à qualquer coisa de forma quase incontestável. Personagens com um valor abaixo de 2 em Vontade podem continuar obedecendo você mesmo após seu valor de Expressão voltar ao normal, como servos ou fãs. Uma vez por dia.
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Pesquisador Muitos aventureiros viajam ao redor do mundo procurando tesouros, outros querem se tornar lendas, alguns querem evoluir e se tornar poderosos para vencer os maiores e mais poderosos monstros. Diferente de tudo isso, há um tipo de aventureiro que não se importa muito com poder ou riqueza, eles enfrentam perigos e longas viagens em busca de conhecimento. Um pesquisador é o tipo de aventureiro que acumula livros, mapas, pergaminhos e qualquer objeto que guarde informações sobre algo. Eles se preocupam com os detalhes de tudo, por onde passam, o que há ali, quem são as pessoas, onde estão... pois conhecimento é tudo, e segundo eles a melhor dádiva que o mundo pode proporcionar às pessoas é o conhecimento. Pesquisadores são ótimos em obter e dividir conhecimento sobre praticamente qualquer coisa. Ter um pesquisador no grupo é ter a garantia de que o grupo não estará desinformado sobre quase nada. Eles sabem detalhes das histórias locais, fraquezas de monstros, lendas antigas, aventuras e muito mais. Geralmente eles são contratados por aventureiros para ajudar em buscas e manter todos sempre bem informados. Esse é um nome genérico para todo tipo de profissional ou curioso academicamente capaz; entre eles podem haver bardos, historiadores, guias, filósofos, cientistas ou clérigos de Tanna-Toh. Benefícios de Classe: Memória Expandida. Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.
Nível 0 — Enciclopédia: você sabe de tudo um pouco. Você pode fazer qualquer teste de Conhecimento como se os tivesse. Nível 2 — Mestre: você pode compartilhar suas experiências acadêmicas com seus companheiros. Gaste 1 PM para cada alvo e conceda uma especialização que você tenha, ou 5 PMs para uma perícia inteira (caso possua). Esses terão sua perícia durante 1 dia inteiro. Você deve escolher qual perícia sua você quer conceder para cada alvo. Seus PMs ficam sustentados enquantos seus companheiros estiverem com a perícia. Nível 5 — Acessar Conhecimento: para você, obter conhecimento é fácil. Você pode fazer testes de Obter Informações sobre qualquer coisa como se tivesse a Especialização. Caso já tenha algum conhecimento, este terá um nível de dificuldade menor. Você pode dizer que obteve essas informações por magia, adivinhação ou divinação. Enciclopédia: Conhecimento +1. Nível 7 — Adivinhar: seus palpites são quase sempre exatos. Receba +2 em Intuição. Mestre: além de conceder perícias, seus alvos recebem +1 nos testes para usá-la. Nível 10 — Conceder Intelecto: você ensina de tudo aos seus companheiros. Seus aliados (máximo de aliados igual sua S) recebem +1 em Sabedoria quando estão em sua presença, isso não aumenta os PMs/PSs deles. Enciclopédia: Conhecimento +2. Nível 12 — Auxílio de Professor: seu conhecimento não deixa seus alunos desamparados. Você pode oferecer um bônus de especialização ou perícia que seu alvo tenha igual aos PMs gastos. Você pode gastar um número de PMs igual sua Sabedoria. Mestre: por 1 PM você pode conceder 3 especializações e por 5 PMs, duas perícias completas. Nível 15 — Criar Pergaminhos: seu contato com grimórios e pergaminhos fez você gravar muitas artes arcanas. Uma vez por dia você pode escrever um pergaminho com uma magia qualquer. Você não precisa saber conjurar a magia, mas deve ser bem sucedido no teste de Aprender Magia antes de escrever um pergaminho. Caso seja mal-sucedido no teste para aprender a magia, você não se lembra as palavras mágicas e o pergaminho não é feito. O usuário do pergaminho terá que gastar seus próprios PMs para conjurar a magia. Você gasta 1 PE para cada nível de magia (1 PE para Nv1, 2 PEs para Nv2, etc) quando for criar um pergaminho. Você demora 1 hora por Nível de magia. Enciclopédia: Conhecimento +3. Nível 17 — Aprendizado Instantâneo: sua mente funciona de uma maneira tão rápida que você aprende até mesmo sem querer. Ao memorizar alguma especialização ou perícia, quando vê alguem usando-as, você aprende automaticamente sem nenhum custo, sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria -2. Mestre: ao conceder uma especialização ou perícia, você também oferece um bônus igual a metade da sua Sabedoria para seu alvo usá-las. Nível 20 — Conhecimento Astral: você consegue descobrir segredos que até os deuses escondem. Seus teste de Conhecimento têm 5 níveis de dificuldade a menos. Além disso você pode obter conhecimentos até sobre os deuses e coisas que ninguém nunca soube. Nível 20 — Mestre do Conhecimento: sua sabedoria alcança um nível capaz de ultrapassar os limites das mentes mortais. Gaste 10 PMs para ativar. Você e todos os seus companheiros recebem +5 em Sabedoria (não aumenta os PMs dos seus companheiros). Esse efeito dura até o fim da cena.
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Profano
Muitos procuram receber poderes malignos para sobrepujar seus inimigos, enfraquecê-los e dar fim às suas vidas, esses buscam fazer pactos com criaturas malignas, fazem oferendas à demônios, aprendem a usar poderes nefastos ou até mesmo podem receber esses dons dos planos negativos. Seja qual for a origem dos seus poderes, eles servem unicamente para apenas um fim, a dor e o sofrimento, e é isso que seus oponentes encontram quando entram em seu caminho. Um profano é um usuário de magias e poderes das trevas. Estes usam seus dons macabros para invocar maldições, conjurar pragas e enfraquecer seus alvos. Ver a dor e a morte de seus oponentes faz você ficar mais poderoso e cada vez mais capaz de dizimar numerosos inimigos com sua pujança maligna. Entre os profanos estão bruxas, magos negros, necromantes, sacerdotes das trevas, xamãs e muitos outros que se beneficiam do poder das trevas para matar seus inimigos. Não que todos os profanos sejam exatamente malignos, mas quase sempre são mal vistos pelas pessoas. Benefícios de Classe: pode comprar Magia Negra por 1 ponto. Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Nível 0 — Efeito Colateral: suas magias deixam consequências. Toda vez que usar uma magia e causar dano ao oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar sofrerá uma condição (veja em Combate) por 1 turno. Você pode pagar 1 PM por turno a partir do primeiro para que ele sofra o efeito por mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Oponentes que já tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de Resistência. Nível 2 — Troca Vital: com um ritual profano você oferece parte de sua vida por mais poder. Escolha uma quantidade de PVs e gaste um turno. Essa quantidade de PVs é transformada em PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no "ritual" não podem ser curados de nenhuma maneira, apenas com descanso. Uma vez por dia por ponto de Resistência. Essência Maldita: você pode causar os efeitos das vantagens de classe ao infligir qualquer tipo de dano ao oponente. Nível 5 — Sobrepujar: aqueles que já foram vítimas de suas magias se tornam mais vulneráveis. Gaste 2 PMs e cause dano a um oponente, este deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar irá ficar com -1 para resistir seus poderes até o fim do combate. Uma vez por dia por ponto de S. Nível 7 — Anular Poderes: a magia profana enfraquece os inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, terá uma de suas vantagens ou poderes de kit anuladas por 1d turnos. Você pode escolher qual vantagem será anulada caso saiba que o oponente tenha tal vantagem, caso contrário o mestre irá decidir. Nível 10 — Potência Mortal: quando consegue retirar a vida de um oponente você recebe uma dádiva. Caso você reduza um oponente a 0 PVs usando alguma magia, no próximo turno você pode conjurar uma magia com seu efeito maximizado (maior resultado na rolagem). Sobrepujar: o oponente sofre um redutor de -2 para resistir suas magias. Nível 12 — Amaldiçoar: invocando maldições você enfraquece seus inimigos. Gaste 5 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar recebe uma desvantagem de até -1 ponto escolhida por você que dura até o fim do dia. O mestre pode limitar a escolha das desvantagens. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Nível 15 — Marca Pungente: suas vítimas são alvos fáceis contra você. Quando causar algum efeito sustentável ao oponente (magias, condições, vantagens, etc), ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um efeito causado por você. Sobrepujar: o oponente sofre um redutor de -3 para resistir suas magias. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Nível 17 — Massacre Profano: suas magias podem causar dores inimagináveis. Você pode adicionar um efeito de Feridas Mortais (veja em Combate) nas vítimas de suas magias. Primeiramente gaste 2 PMs para Ferida Perigosa, 4 PMs para Ferida Grave e 6 PMs para Ferida Mortal. Após gastar os PMs cause dano ao oponente, ele terá que ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer o efeito da ferida. Uma vez por dia por ponto de sabedoria. Nível 20 — Sofrimento Constante: qualquer efeito que causar ao oponente durante turnos, você pode gastar 2 PMs para adicionar +1d turnos para que um efeito qualquer continue funcionando no seu oponente. Você deve gastar os PMs na hora que for causar o efeito. Pode gastar um número máximo de PMs igual a Sx2. Nível 20 — Desvanecer Oponente: você enfraquece seus oponentes até eles não conseguirem mais se proteger de você. Gaste 10 PMs e cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar irá sofrer os efeitos de Vulnerabilidade: Magia durante todo o dia. Uma vez por dia.
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Rastreador
Nas grandes selvas habitam criaturas perigosas e mortais. Grandes animais com presas e garras capazes de destruir rochas, monstros rastejantes que espreitam nos pântanos esperando o momento certo de atacar, trolls gigantes que se alimentam de toda criatura que se move, basiliscos, górgonas, dragões. Esse tipo de lugar afasta qualquer tipo de criatura, a menos que você queira se arriscar para encontrar uma caça. Um rastreador é um profissional em encontrar e abater. Ele encontra pegadas quase invisíveis que levam até o covil do monstro, monta armadilhas para capturar ou diminuir a movimentação de seu alvo, observa de longe o caminho que a presa percorre, analisa sua anatomia e comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo. Com um olhar detalhista você encontra informações sobre o que está prestes a combater e decide se aquela será sua presa ou não. Se decidir que essa é a sua presa, a caça inicia e as chances da criatura sair viva diminuem bastante. Você talvez seja um caçador experiente em busca de encontrar sua caçada mais difícil, um batedor de campo que observa a paisagem procurando por perigos iminentes ou um patrulheiro que usa suas habilidades para proteger um local de invasores. Além de suas técnicas de caça, você possui uma habilidade peculiar bastante incomum nas pessoas, uma capacidade mais vista nos animais. Seus sentidos são amplamente apurados, seus olhos são como de águia, seu nariz como de um lobo, seus ouvidos são como de um morcego. Sua perspicácia e percepção te permitem notar mais detalhes no ambiente à sua volta, te dando a possibilidade de “enxergar” tudo aquilo que os sentidos comuns não notam facilmente. Benefícios de Classe: Inimigo. Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Caça: você se concentra durante um turno e escolhe um alvo gastando 1 PF. Você torna esse alvo seu Inimigo. Fica ativo enquanto ele estiver vivo ou até você fazer outro alvo.
Nível 2 — Rastreador Perspicaz: dificilmente você perde um rastro. Você pode seguir pistas e rastros em sua velocidade normal. Recebe +1 em Rastreio e Percepção +1. Além disso, caso tenha Sentidos Especiais, qualquer teste de percepção que use-os tem uma dificuldade menor para você. Nível 5 — Olho nas Costas: seus reflexos evitam que seja pego em uma emboscada. Você recebe +2 em esquiva e FD para se defender de armadilhas e ataques furtivos. Além disso você não perde sua Habilidade para se defender desses ataques. Nível 7 — Caça Superior: sua capacidade de caçar seu oponente é ampliada. Você recebe H+3 ao invés de +2 ao lutar contra seu Inimigo. Rastreador Perspicaz: Rastreio +2 e Percepção +2. Nível 10 — Armadilha Perfeita: suas armadilhas são tão fortes quanto você. Você gasta Pontos de Fadiga ao invés de Pontos de Experiência para construir armadilhas. Cada 1 PF equivale a 1 PE. Nível 12 — Analisar Criatura: você pode descobrir os pontos fracos de uma criatura. Seja bem-sucedido em um teste de Percepção (Difícil) e gaste 1 PF. Você descobre a ficha e pontos fracos dessa criatura. Essa criatura recebe FD -2 lutando com você. Rastreador Perspicaz: Rastreio +3 e Percepção +3. Nível 15 — Caça Suprema: você se tornou um caçador lendário.Você recebe H+4 ao invés de +3 ao lutar contra seu Inimigo. Nível 17 — Vínculo com a Presa: você sempre encontra seu inimigo. Independente de quão longe seu Inimigo estiver você sentirá a presença dele e saberá sua posição. Funciona enquanto o inimigo estiver vivo. Rastreador Perspicaz: Rastreio +4 e Percepção +4. Nível 20 — Mestre Caçador: você conhece todos os pontos fracos do inimigo. Quando luta contra seu Inimigo todos os seus ataques ignoram a Resistência na FD do oponente. Nível 20 — Defesa Hábil: você conhece todos os ataques do seu inimigo e sabe se proteger deles. Gaste 10 PFs ao lutar contra seu Inimigo e receba Invulnerabilidade contra qualquer ataque (Força ou PdF) do seu inimigo.
Religioso Ser um religioso é fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em um templo ou aprendendo sozinho os dogmas, religiosos são obedientes a uma rígida hierarquia monástica ou respondem sozinho ao chamado sagrado. Um religioso é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira e sonha ser recompensado com vida eterna ao seu lado, nos reinos dos deuses. Religiosos que decidem sair dos templos para se aventurar geralmente são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. Existe uma grande diferença entre aqueles que decidem seguir o caminho do bem e aqueles que seguem o caminho do mal. Aqueles que servem o mal geralmente viajam para disseminar os ensinamentos cruéis e malignos de seus deuses, fazendo atrocidades, rituais e oferendas, que na maioria das vezes envolvem o sacrifício de muitas criaturas. Sua conduta influencia no tipo de poder que é concedido a você. Benefícios de Classe: Clericato. Papel de Combate: Baluarte. Escolha entre Caminho do Bem se servir divindades benignas ou Caminho do Mal se servir divindades malignas.
Nível 0 — Magias Divinas: você aprendeu magias em seu clero. Você recebe 3 magias brancas ou negras, dependendo do caminho que escolheu. Nível 2 — Canalizar Energia: você canaliza energia positiva ou negativa. Você canaliza 1d de energia. Se escolher o caminho do bem você canaliza energia positiva, curando 1d PVs de uma criatura viva e provoca dano em mortos vivos. Se escolher o caminho do mal você canaliza energia negativa, curando 1d PVs de mortos vivos e provoca dano em criaturas vivas. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Nível 5 — Reza: com uma súplica você pode pedir um favor à sua divindade. Gaste 1 PM e um movimento, e receba +2 em qualquer teste (característica, perícia, FA, FD, etc). Você só pode ter o bônus em um teste por vez, caso faça outra reza o bônus anterior é desativado. Este bônus dura até o fim da cena ou até você fazer uma nova reza. Nível 7 — Castigar: sua divindade pune aqueles que pecam contra você. Gaste 1 PM quando alguém retirar seus PVs, esse alguém deve rolar um teste de Sabedoria, se falhar fica com -1 na FA contra você. Cada dano adicional que ele provocar em você, a FA dele vai diminuir. Falhando uma vez no teste, os redutores se acumulam no mesmo alvo, sem novos testes para resistir o efeito. Você só precisa gastar 1 PM por alvo, permanecendo até o fim do combate. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Canalizar Energia: 2d. Nível 10 — Saúde Divina: seu corpo é um templo, e esse templo é protegido. Você é imune a doenças naturais. Reza: bônus +3. Nível 12 — Presença Real: sua presença pode afastar os fracos de coração. Gaste 3 PMs para ativar. Caso você tenha escolhido caminho do bem você afeta servos malignos, mortos vivos e extraplanares abissais. Caso tenha escolhido caminho do mal você afeta servos benignos e extraplanares celestiais. Role Sabedoria +1d contra Resistência +1d do alvo, se vencer seu alvo recebem um redutor de -1 em todas as características contra você. Esse poder funciona numa área de 10m e pode ser usada uma vez por dia por ponto de Sabedoria. Canalizar Energia: 3d. Nível 15 — Transcendência: seu corpo transcende os planos e se transforma. Você recebe a vantagem única Aggelus, Eligitur ou Sulfure, dependendo da divindade que você serve. Você não perde sua Vantagem Única inicial. Reza: bônus +4. Nível 17 — Presente de Deus: você é merecedor de receber uma oferta divina. Você recebe a vantagem Objeto de Poder com 30 PEs para gastar. Caso seja uma arma, ela se torna Sagrada se escolheu o caminho do bem ou Profana se escolheu o caminho do mal. Canalizar Energia: canaliza 4d de energia. Nível 20 — Intervenção Divina: sua fé pode mudar a realidade por você. Você pode gastar 5 PMs e usar qualquer Utilidade de Experiência (veja no capítulo O Mestre). Você não pode usar o mesmo efeito duas vezes seguidas. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia. Nível 20 — Avatar Divino: seu corpo recebe uma parcela do poder divino. Gaste 10 PMs para ativar. Você se torna imune a qualquer efeito de magia negra (se escolher o caminho do bem) ou magia branca (se escolher caminho do mal), recebe +5 em todas as características e não perde PVs enquanto estiver ativado. Porém quando o poder desativar você perde todo os PVs que perderia, de uma só vez. O efeito dura um turno por ponto de Sabedoria. Uma vez por dia.
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Secreto Você se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus oponentes em silêncio e desaparece. Suas técnicas te escondem da visão das outras pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa. Você é um mestre em se ocultar, esconder-se, se manter longe da visão dos outros, não ser percebido, escapar sem deixar rastros, se mover sem fazer nenhum ruído e desaparecer totalmente de um local quase impossível de se esconder. Você é tão bom em se esconder que as vezes você é até esquecido pelos seus companheiros. Talvez você seja bastante quieto, silencioso, não gosta de chamar a atenção das outras pessoas e prefere não ser notado. Os hábitos de um secreto podem ser mal vistos pelos outros, literalmente. Talvez você goste de desaparecer por dias sem se comunicar, durma em um local onde ninguém te veja, não conta seus segredos e planos para ninguém, até mesmo some quando mais precisam de você. Seja lá como você se comporta, você tem um motivo para isso e provavelmente ninguém deve saber. Seus poderes podem ter sidos desenvolvidos com treino e dedicação. Você pode ser um ninja que aprendeu suas técnicas de se ocultar junto a um antigo clã, um shinobi que aprendeu como usar a escuridão para eliminar seus alvos sem ser visto, um agente secreto que precisar permanecer incógnito em suas missões, um espião, infiltrador, ou qualquer outra “profissão” que necessite de discrição. Quanto mais sabe se esconder, mais confortável você se sente. Você evolui seus poderes para sumir de uma maneira extraordinária, se escondendo da visão das pessoas, se tornando imperceptível até para os narizes e ouvidos, sumindo em plena luz do dia, se escondendo em locais sem esconderijos, até você chegar ao ponto de você se esconder até da lembrança das pessoas. Benefícios de Classe: pode comprar Invisibilidade por 1 ponto. Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Invisibilidade Superior: você é um mestre em desaparecer. Você gasta 1 PF a cada dois turnos ao ativar a Invisibilidade. Nível 2 — Mimetismo: você pode se tornar imperceptível. Você recebe +1 em Furtividade. Nível 5 — Substituir-se: você pode fazer seu oponente acertar algo achando que é você. Gaste 1 PF e receba +1 em esquiva; se conseguir esquivar, você troca de lugar com um objeto com mais ou menos seu tamanho que esteja dentro de uma área de 10m de você. Nível 7 — Combate às Cegas: você sabe como se defender e atacar, mesmo sem ver. Mesmo sem enxergar seu alvo você pode se esquivar, defender-se e atacar sem redutores. Mimetismo: Furtividade +2. Imperceptível: mesmo os sentidos mais apurados tem dificuldade de te notar. Qualquer um que tente te perceber sofre um redutor de -1 em Percepção com qualquer um dos sentidos. Nível 10 — Movimento Refletido: você faz um movimento que faz sua imagem se multiplicar. Gaste 3 PFs e use um movimento em cada turno para se mover. Se um oponente tentar te atacar ele precisa fazer um teste de H -2, se falhar nesse teste ele erra e acerta uma de suas imagens. Personagens com visão aguçada não sofrem redutores nesse teste. Invisibilidade Extraordinária: você não gasta mais Pms/PFs ao utilizar Invisibilidade. Seu oponente sofre um redutor de H-2 para lutar corpo-a-corpo e H-4 à distância. Nível 12 — Escapar: sua forma de fugir não dá chance de perseguição. Você pode gastar 2 PFs e ser automaticamente bem-sucedido em um teste de fuga. Mimetismo: você pode usar furtividade mesmo se estiver sendo visto e/ou em qualquer tipo de terreno. Furtividade +3. Imperceptível: oponentes sofrem -2 em Percepção para notá-lo. Nível 15 — Ataque Súbito: seus inimigos não conseguem defender seus ataques invisíveis. Toda vez que estiver invisível, seu primeiro ataque contra um alvo ignora a Habilidade na FD inimiga. Invisibilidade Suprema: além de estar invisível, você também se torna silencioso e inodoro. Nível 17 — Ocultar Identidade: é difícil te encontrar de todas as maneiras. Qualquer teste que envolva encontrar você (Rastreio, Investigação, Intuição) é Quase Impossível para qualquer um. Mimetismo: Furtividade +4. Imperceptível: oponentes sofrem -3 em Percepção para notá-lo. Nível 20 — Apagar Presença: você esconde até mesmo sua existência. Você se torna totalmente imperceptível para toda forma de tentar encontrá-lo, mesmo sua mente ou seu espírito. Nenhum sentido pode detectá-lo, mesmo que toque seu oponente. Nesse estado oponentes sofrem um redutor de -5 em Percepção (além de outros redutores) para notar você. Caso inflija dano em alguém, essa pessoa não sente o ataque até notar que está sangrando, tendo apenas sua R +1d na FD para absorver o dano. Você gasta 5 PFs por turno. Nível 20 — Inexistente: até mesmo as lembranças das pessoas sobre você somem. Você está constantemente sobre efeito de furtividade. Alguém sempre precisa ser bem-sucedido em um teste de Percepção para notá-lo, a menos que esteja aparecendo para essa pessoa. Você pode gastar 5 PFs por turno para que as pessoas esqueçam de você, todas as memórias da pessoa sobre você são esquecidas temporariamente enquanto estiver sobre esse efeito. Você só pode usar este poder uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Sortudo
Muitos confiam nos resultados caóticos que o acaso traz, preferindo deixar a sorte decidir seu destino ao invés de se preocupar com decisões. Rolando um dado ou girando uma moeda, o sortudo deixa o destino nas mãos do caos. O sortudo é um personagem que não prefere seguir muitos padrões, deixando que as coisas aconteçam por acaso, sem que ele tenha culpa, ou não a culpa por completo. Porém não é apenas o acaso que os domina, pois um sortudo tem grande domínio sobre o caos e faz dele um poder controlável, ou quase. Sortudos conseguem manipular as forças quase naturais da sorte e do azar e usam esse poder ao seu favor, tirando proveito do acaso e as vezes até mesmo roubando a sorte dos outros. O poder do acaso é uma faca de dois gumes, dando tanto azar quanto sorte, mas o sortudo tem domínio sobre esse poder, e isso o ajuda quase sempre a cumprir seus objetivos. A energia do caos permeia todas realidades, pois sempre há um toque de sorte nas coisas, pois tudo pode ser possível quando se está no lugar certo, na hora certa, apesar do contrário também ser válido. Clérigos da sorte, trapaceiros, falsificadores, enganadores, vigaristas e muitos outros espertalhões se aproveitam desse poder, pois esse tipo de gentalha se aproveita dos outros, manipulando os dados ou escondendo um Ás na manga. Arriscando-se ou não, o poder do acaso pode trazer benefícios e malefícios, quem tem controle sobre esse poder domina um poder incrível. Benefícios de Classe: Controle de Sorte. Papel de Combate: Qualquer.
Nível 0 — Dia de Sorte: tem dias que você acorda com o pé direito. Uma vez ao dia escolha algum tipo de rolagem (FA, testes de
característica, Perícia, FD, magias, uma vantagem...), essa escolha irá durar até o fim do dia. Ao fazer essa rolagem você irá rolar 2d e escolher o melhor resultado entre eles. Você pode usar Dia de Sorte 1d vezes por dia. Nível 2 — Atrair Sorte: quando a sorte não está do seu lado, você atrai ela para você. Quando for fazer uma rolagem contra um oponente (FA, FD, teste resistido, etc), caso não goste do resultado, gaste 2 PMs e faça seu oponente passar por um teste de R, se for bem-sucedido ele fica imune a esse poder por 1 dia inteiro, mas se falhar vocês trocam os valores que foram rolados no dado. Por exemplo: você rola 1 em 1d e seu oponente 4, você inverte as rolagens ficando com 4 e seu oponente com 1. O oponente ganha +1 nesse teste caso você use esse poder mais de uma vez nele. Nível 5 — Aura de Fortuna: sua presença atrai sorte para quem está com você. 1d companheiros recebem um bônus de +1 em qualquer teste que façam quando estão até 10m com você. Facilitar Crítico: você consegue um crítico rolando 5 ou 6. Nível 7 — Poder do Acaso: gaste 3 PMs e role 2d. Resultados 2 ou 3 você ganha uma desvantagem de -1 ponto escolhida pelo mestre, 4 ou 5 você não desperta nenhum poder, 6 ou 7 você pode usar uma vantagem sua sem custo de PMs/PFs, 8 ou 9 ativa uma vantagem de 1 ponto, 10 ou 11 ativa uma vantagem de 2 pontos e 12 você ativa uma vantagem de 3 pontos. A vantagem é escolhida por você e aprovada pelo mestre. Dura por 1d turnos. Nível 10 — Valor Aleatório: gaste 5 PMs e substitua seu valor de qualquer característica por 1d. Essa rolagem será seu valor na característica até o final do dia, mesmo que o valor da rolagem seja menor que o valor da característica sua substituída. 1d vezes por dia. Facilitar Crítico: você consegue um crítico rolando 4, 5 ou 6. Nível 12 — Domínio do Caos: você pode controlar as probabilidades. Gaste de 1 a 6 PMs para decidir o valor da sua rolagem. Por exemplo, gastando 2 PMs você rola um 2. Você pode gastar o dobro de PMs para decidir o valor de uma rolagem de outro personagem. Esse personagem pode impedir que sua rolagem seja controlada por você sendo bem-sucedido em um teste de Resistência. Nível 15 — Bônus de Sorte: as vezes a sorte pode te dar um empurrãozinho extra. Gaste 2 PMs e role 1d, some o valor dessa rolagem em qualquer característica na hora de fazer um teste qualquer. Nível 17 — Aumentar Sorte: você passa a rolar 2d ao invés de 1d para decidir quantos turnos seus poderes ficam ativados. Além disso você pode adicionar 1d turnos adicionais em qualquer vantagem ou magia sustentável sem custos adicionais. Nível 20 — Valor Aleatório: você substitui o valor de uma característica sua por 2d ao invés de apenas 1d. Crítico Ampliado: Ao conseguir um crítico você soma +1d na rolagem final. Nível 20 — Supremacia do Caos: você consegue retirar muito poder da energia do caos. Gaste 10 PMs para ativar. Enquanto esse poder estiver ativo você irá rolar 2d para decidir quantas vezes pode utilizar esse poder. Ao invés de rolar suas características +1d, você irá rolar 1d para cada ponto de característica que tiver para decidir essa rolagem, porém será o valor apenas de uma característica, a mais decisiva na situação. Digamos que você tenha F5, H6 e S5 ,fazendo um ataque com força, ao invés de atacar com F5+H6+1d você irá atacar com 5d + H6 +1d . Ao utilizar uma magia que tenha FA= S+2d, sua FA será 7d (Sabedoria 5 =5d + 2d). Para cada vez que usar Supremacia do Caos você gasta 1 uso do total de 2d que você rolou. O efeito dura até o fim da cena, ou até acabar os usos. Uma vez por dia.
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Técnico
Professores, mestres do conhecimento, artífices, alquimistas ou qualquer um que prioriza seu trabalho e ofícios se tornam técnicos. Técnicos são personagens que usam suas capacidades profissionais em suas aventuras. Eles carregam consigo manuais, ferramentas, aparatos, itens manufaturados, materiais e muitas outras tranqueiras. Um personagem técnico tem como prioridade suas habilidades em perícias e especializações, independente de qual escolha. Sua capacidade nessas suas especialidades vão aumentando ao passar dos níveis e aumentando suas características. Um técnico da perícia Ciência pode ser um alquimista, na perícia Natureza pode ser um biologo, em Esporte pode ser um artista marcial ou um triatleta, com Ocultismo você pode ser um arcanista ou ritualista, e assim por diante. O técnico possui habilidades fantásticas para exercer seus ofícios, quase mágica, pois ele possui o dom de usar suas energias para ampliar seus feitos e capacidades profissionais. Alguns até chamam essas energias gastas de Inspiração.Eles gastam esses “pontos de inspiração” para melhorar suas técnicas. Alguns usam seu conhecimento para melhorar seu desempenho em combate, usando inteligência e sagacidade para atacar e se proteger melhor. Inclusive alguns criam objetos e armas de combate para se defender. Benefícios de Classe: pode comprar uma perícia por 1 ponto. Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua profissão. Você recebe +1 em uma perícia que possua. Nível 2 — Jeito Único: você tem um jeito próprio de fazer as coisas. Escolha uma de suas características e use-a como característica chave para todas as perícias que tiver.
Nível 5 — Kit de Ferramentas: suas ferramentas sempre estão com você. Você pode gastar 1 PM e “criar” ferramentas para usar em perícias que necessitam de ferramentas. Só você consegue usar essas ferramentas. Maestria em Perícia: Perícia +2. Nível 7 — Inspiração: você capricha na hora de fazer seu trabalho. Concentre um turno antes de fazer uma rolagem de perícia e sua rolagem será automaticamente 6 (com Níveis de Dificuldade) ou 1 (com Testes de Tarefa). Uma vez por dia por ponto na característica escolhida em Jeito Único. Nível 10 — Substituir Matéria: suas criações são produzidas através de suas energias. Você pode substituir qualquer gasto de materiais em PEs por PMs. 1 PE equivale 1 PM. Maestria em Perícia: Perícia +3. Nível 12 — Combate Profissional: você usa seus conhecimentos para se dar bem em combate. Você pode somar o bônus de uma de suas perícias (escolha uma) em sua FA e FD. Nível 15 — Ampliar Capacidades: você é bom no que faz e pode se tornar melhor. Você pode gastar de 1 a 5 PMs e ganhar um bônus de +1 a +5 em um teste de perícia que tenha. Maestria em Perícia: Perícia +4. Nível 17 — Esforço Válido: você pode substituir qualquer gasto de PMs por um teste de uma perícia que possui. Para cada 1 PM equivale à uma Dificuldade de Perícia a partir de Médio. Por exemplo: um personagem possui Telepatia e Manipulação, Telepatia gasta 2 PMs por uso, 2 PMs são duas dificuldades de perícia, no caso um teste Difícil, se for bem sucedido usará Telepatia sem ter gasto PMs. Essa vantagem não substitui gastos de PM das vantagens de Classe. Perito Profissional: role +1d quando for fazer seu teste de perícia. Nível 20 — Trabalho Instantâneo: você faz um trabalho demorado com um estalar de dedos. Você pode gastar PMs para que sua tarefa de perícia seja completada no mesmo turno. Cada dificuldade equivale a 2 PMs (Fácil = 2 PMs, Médio = 4 PMs e assim por diante). Então digamos que você precise fazer um pergaminho que iria demorar horas, o mestre diz que a dificuldade será Desafiador (8 PMs) para fazer o pergaminho. Você gasta 8 PMs e faz o teste de perícia, se for bem-sucedido, de forma mágica você faz o pergaminho em apenas uma ação. Nível 20 — Método Fácil: se concentrando e usando toda sua capacidade, você encontra uma maneira mais fácil de fazer aquela tarefa que antes parecia ser impossível. Gastando 10 PMs e um turno você pode diminuir 4 dificuldades em um teste imposto pelo mestre. Digamos que você queira enganar um dragão ancião muito inteligente usando a especialização Enganação (Crime). O Mestre diz que será muito difícil e pede um teste Lendário (ND 25 com Nível de Dificuldade ou redutor de -13 com Teste de Tarefa). Você concentra um turno pensando em uma maneira mais fácil de fazer isso e gasta 10 PMs. O que era um teste Lendário, agora passa a ser apenas um teste Formidável (ND 12 ou -5 no teste).
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Visionário A vidência é um poder incomum que desperta em algumas pessoas, seja por acaso, por um dom místico ou uma benção vinda de uma entidade superior. Aqueles que possuem esse poder são aclamados como grandes sábios e são bem recebidos pelas pessoas ao redor como um presente divino ou um mensageiro do que ainda está por vir, pois o futuro é algo que interessa a todos e ter alguém ao lado que pode prevê-lo é uma dádiva e tanto. O visionário é uma pessoa de poderes incomuns e dons quase inimagináveis. Ele tem o poder de ler as incógnitas mensagens que tecem um fio de acontecimentos na realidade, podendo encontrar informações sobrenaturais sobre o que já aconteceu ou que ainda vai acontecer. O dom que um visionário possui é de ter ótimos sentidos, porém esses sentidos são muito fracos nas pessoas comuns, chamados de sentidos paranormais. Eles podem ler auras, sentir emoções, detectar presença e quase qualquer coisa que uma pessoa normal teria grande dificuldade de encontrar. Esses sentidos do visionário são chamados de Sentidos Extra Sensoriais, pois são sentidos apurados que os fazem notar algo além da percepção comum. Profetas, oráculos, sacerdotes, cartomantes, videntes e qualquer outros personagens com poderes divinatórios podem ser videntes. Como uma ponte de comunicação entre os deuses e os mortais, o visionário as vezes vem ao mundo para anunciar que o fim dos tempos se aproxima. Benefícios de Classe: Clarividência. Papel de Combate: Especialista.
Nível 0 — Extra Sensorial: você pode sentir coisas fora do seu alcance. Você recebe o sentido especial: Percepção Extrassensorial (PES) com a vantagem Ampliar Distâncias, porém você só pode Ampliar Distâncias de PES, mesmo que tenha outros Sentidos Especiais.
Nível 2 — Ler Energias: você pode enxergar coisas que outros não vêem. Você pode enxergar a aura de uma pessoa, podendo determinar o que ela está sentindo, se ela é uma boa ou má pessoa, se é honrada ou rebelde, entre outros. Além disso você pode sentir a aura de uma pessoa através de algum local que ela tenha ido ou um objeto que tenha usado, como se fosse uma impressão digital. Adivinho: sua capacidade de adivinhar as coisas é impressionante. Intuição +1. Nível 5 — Sonho Profético: suas noites de sono trazem mensagens do que está por vir. Uma vez por semana você terá um sonho descrito pelo mestre que irá revelar uma visão ou mensagem sobre um detalhe na aventura que ele ainda irá narrar, porém geralmente esses sonhos não são muito claros, parecendo enigmas com mensagens nebulosas. O que você sonhou pode acontecer exatamente ou não. Seus sonhos podem ocorrer mais de uma vez na semana caso o mestre deseje. Nível 7 — Projetar Presença: você projeta sua mente à longas distâncias. Ao utilizar Presença Distante de Clarividência ela irá durar por quantos turnos você concentrar. Além disso você pode ouvir e usar qualquer perícia para descobrir detalhes do local. Adivinho: Intuição +2. Nível 10 — Detecção Extrassensorial: você pode encontrar praticamente qualquer coisa se concentrando. Você recebe o sentido especial: Detecção, porém ele pode ser usado para encontrar qualquer coisa na região. Coisas como alimento em um ermo, uma pessoa na cidade, um objeto em uma masmorra, entre outros. O mestre pode limitar o que pode ser detectado. Esse sentido está sobre o efeito de Ampliar Distâncias. Nível 12 — Ler Sorte: sua leitura de sorte diz a você se alguém terá sorte ou azar. Gaste 3 PMs, role 1d3 (1 ou 2 equivale a 1, 3 ou 4 equivale a 2, 5 ou 6 equivale a 3) e escolha um alvo para ler a sorte. Esse alvo recebe o valor dessa rolagem como um bônus ou redutor em todos os seus testes de características e perícias até o fim do dia. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Adivinho: Intuição +3. Nível 15 — Intuir Perigos: você sabe que o perigo está por vir e sabe como evitá-lo. Você pode substituir o teste de Esquiva por Intuição para evitar ataques por completo. Além disso você nunca está desprevenido, nem mesmo quando está dormindo. Nível 17 — Projeção Tátil: sua presença influencia mesmo à distância. Ao usar Projetar Presença você pode tocar e mover objetos à distância, inclusive pode usar sua F ou PdF +1d para atacar pessoas com sua presença distante, mas também pode ser ferido, defendendo com R+1d. Adivinho: Intuição +4. Nível 20 — Profetizar: suas previsões são exatas. Gaste 10 PMs e diga ao mestre algo que você quer que aconteça durante o jogo com uma pequena narrativa, o mestre irá narrar esse acontecimento que você profetizou em até no máximo um mês. Você não pode fazer uma outra profecia até que essa se cumpra. O mestre pode ajudar você a decidir o que irá acontecer e limitar suas escolhas, pois sua profecia irá influenciar a campanha dele. Nível 20 — Psicometria Suprema: seus poderes clarisciêntes são quase ilimitados. Você não gasta PMs ao utilizar Clarividência ou qualquer um dos seus poderes de classe (exceto Profetizar), além disso todas as distâncias das suas vantagens de classe são ilimitadas, podendo usá-los à qualquer distância que quiser. O mestre irá dizer até onde seus poderes extra sensoriais alcançam, pois podem haver áreas e planos fora da sua detecção.
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Parte 7
Combate
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há modo certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas. 3D&TZão tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Dados Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20. Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&TZão usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d– 3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.
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Testes Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. Das seis características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo não são raros, mas podem não ser frequentes. Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4– 3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Testes em Patamares Quando um personagem alcança um certo nível de poder, suas características estão bem altas, qualquer desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de forma fácil. Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade? Se usássemos as regras originais do sistema, sim, mas dessa maneira ter características altas ou baixas não fariam muita diferença fora dos combates. As regras de patamares funcionam assim, se possuir um valor de uma característica acima de 5, você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força 8, separando o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma parte com Força 5 e outra parte com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere o valor de 10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos diferentes. Para cada partição diferente é feito um teste normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você primeiro testa a primeira partição que vai até no máximo 5, sefalhar no teste rolando um 6, você faz um novo teste com o valor que sobrou na outra partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra partição e faz outra rolagem, caso consiga um resultado 3 ou menos, ele é bem sucedido, caso o resultado seja acima de 3, ele falha. Note que em alguns testes você recebe bônus ou redutores, isso também conta em testes em patamares acima, antes de separar o valor da característica em partições, adicione os bônus e redutores, caso sua característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o valor em outras partições.
Também valendo para testes de perícias, adicionando bônus ou redutores de dificuldades ou vantagens, funciona da mesma maneira que testes de características. Os patamares são divididos em 6 grupos (ou mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada grupo. Patamar Comum: Valores de 0 a 5. Patamar Campeão: Valores de 6 a 10. Patamar Heroico: Valores de 11 a 15. Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20. Patamar Épico: Valores de 21 a 25. Patamar Lendário: Valores de 26 a 30. Os testes com patamares funcionam quase como uma segunda ou terceira chance para ser bem sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de sua alta capacidade, pois quanto mais altas são suas capacidades, menos chance de falhar você tem. O Mestre também pode usar essa mecânica para pedir testes em patamares acima. Para cada patamar acima, você faz um teste com -5 na característica. Por exemplo, o mestre diz que para passar por um corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais reforçado que o outro. O primeiro portão é um portão de madeira e um teste de Força é pedido. Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de primeira. O segundo portão é uma porta pesada de rochas, está num patamar acima do comum, o mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o mestre diz que o próximo portão é um portão de aço blindado com metros de espessura e diz que o teste está num patamar heroico, pedindo um teste -10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo último portão. Testes em patamares acima podem ser usados como quiser, assim sendo usados nas perícias também (que usam a mecânica Testes de Tarefa, pois a mecânica Níveis de Dificuldade usa uma mecânica de adição com os dados, não sendo preciso usar testes como os de característica). Digamos que um Goblin com Máquinas queira construir uma catapulta, o mestre diz que ele é capaz e diz que a catapulta ficará pronta em 2 meses, mas o goblin quer acelerar seu trabalho, então o meste diz que um teste no patamar Comum, irá demorar 2 meses, no Campeão (redutor -5) ira durar 2 semanas , no Heroico (redutor -10), 2 dias , no Fantástico (redutor -15), 2 horas, e assim por diante.
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Turno ou Rodada
Movimentação
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em 3D&TZão, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. • Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos e desembainhar sua espada antes de agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até mais curta que um Movimento. Porém certas vantagens e situações permitem que você faça uma Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte pra cima do inimigo para atacá-lo, você usou uma ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava seu movimento para chegar até o inimigo. Então você o ataca e estala seus dedos após o ataque, usando outra ação livre. Não há um limite de quantas ações livres um personagem pode fazer por turno, vai de acordo com o bom senso do jogador para não tornar seu turno longo demais. • Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo. • Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima ou velocidade de combate (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. • Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Evasão, são consideradas esquivas. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. Você não precisa esperar sua vez para fazer uma reação — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque de energia, defesa especial e algumas magias defensivas são exemplos de reação. • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimia, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O mestre pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir. Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro.
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. Velocidade máxima. Em situações de necessidade, você pode escolher correr o mais rápido que consegue. Sua velocidade é dobrada quando corre em velocidade máxima. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até uma hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 60min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 10 km/h. Personagens com a vantagem Super Velocidade tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua velocidade máxima é o dobro da normal. Velocidade de combate. Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Personagens com Super Velocidade possuem o dobro da velocidade em combate. Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Atltetismo: natação). Anfíbios nadam com velocidade normal. Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Atletismo: escalar). Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Velocidade normal caso pertença a alguma raça ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a vantagem Movimento Especial: Deslizar. Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5 metros para cima e 1,5 metros para frente. Voando. Sua velocidade normal é igual a Hx50 km/h. Sua velocidade em combate é dobrada. Você pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H–2 para voar como se tivesse H6. Um personagem com Voo e Super Velocidade ainda tem velocidade normal de Hx100km/h, mas sua velocidade em combate é multiplicada por 4. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 20d de dano. Para quedas acima de 200 metros de altura considere que a maioria dos dados ou todos tem rolagem automaticamente 6. Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar. Viagens. Um personagem pode viajar até 6 horas em sua velocidade normal sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Um personagem pode viajar mais rápido usando sua velocidade máxima (dobro da velocidade normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar precisa parar pra descansar por 1d horas menos a sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a viagem deve seguir em velocidade normal. Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba quantos quilômetros você viaja em um dia. Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de 20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas, você consegue percorrer uma distância de 120km em apenas um dia. Em certos terrenos o deslocamento fica mais difícil e a velocidade é diminuída.
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Iniciativa Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro. Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo o combate. Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior Habilidade age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro. Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos, rolando 1d e somando a Habilidade mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o mestre terá um turno por rodada. Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte. Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece! Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma dificuldade ou contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos: • O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, também percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os personagens quanto os ladrões rolam a Iniciativa, e o combate começa. • Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos sorrateiramente por um bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. O mestre faz um teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles que falham no teste de Percepção estarão surpreendidos, só poderão agir na segunda rodada de combate.
Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah, você já sabe. Doenças. Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (redutor dependendo da doença) para evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado. Caso sejam tratados (com um teste bem sucedido da perícia Medicina), só precisam de um teste de R e um dia de descanso para passar. Alguns exemplos de doenças: • Enjoo cegante: causado por água contaminada. Teste de R-1 para não contrair. Efeito: redutor de H-1 ou -2 para enxergar, esquiva ou ataques a distância (como visão ruim). Se não for tratada a pessoa fica permanentemente cega. • Febre do esgoto: transmitida por ratos gigantes e criaturas que vivem em esgotos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos pode contrair essa doença. Teste de R para não contrair. Efeito: R-1 e H-1. • Febre do riso: causa surtos de agitação e, em casos mais graves, loucura. Teste de R-1 para não contrair. Efeito: deve rolar um dado antes de alguma situação importante, como combate, tarefa de perícia e etc. Se a rolagem for 4, 5 ou 6 você não consegue fazer e tem um ataque de surto (como Assombrado). • Maldição pegajosa: transforma os órgãos internos da vítima em uma massa disforme. A vítima deve ser bem-sucedida em três testes de Resistência seguidos para se curar, em vez de apenas dois. Teste de R para não contrair. Efeito: F-1 a -3, R-1 a -2, dependendo da gravidade da doença. Dores fortes. Personagens que estão com machucados graves como uma fratura em um osso grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo craniano, órgão ferido, músculo dilacerado... devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no próximo turno, até serem bem sucedido no teste. Dores no tronco causam redutor em R, nos membros inferiores causam redutor na H, nos membros superiores causam redutor na F e PdF, doores na cabeça causam redutor na S e E. O redutor pode variar dependendo da gravidade, fica a cargo do mestre decidir. Engasgado. Um personagem engasgado está inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse estado ele está tossindo e tentando manter a respiração. Deve passar por um teste de R, se falhar, perde o próximo turno tossindo, sem poder agir. Se falhar duas vezes seguidas, perde 1d pvs.
Privações
Limite de Carga
Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar. Caso recupere o folego após ter perdido esses PVs, seus PVs voltam ao normal, mas somente aqueles reduzidos pela falta de ar, caso seja ferido e perca PVs por dano enquanto está sem respirar, caso recupere o folego você só irá recuperar seus “PVs de fôlego” e não os PVs das feridas. Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer é igual à sua Resistência, em dias e beber é igual a metade da sua Resistência em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PFs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
Todo personagem pode carregar consigo pertences pessoais, armas, armaduras e o que conseguir carregar. A Força conta com o limite de peso que o personagem consegue erguer, empurrar e carregar consigo. Mesmo podendo erguer cargas muito pesadas, personagens se atrapalham e ficam muito limitados caso carreguem uma grande quantidade de peso consigo, diminuindo sua velocidade e restringindo seus movimentos. O limite de peso máximo que cada personagem pode carregar é igual a 1/4 do peso máximo que consegue erguer. 25kg de carga para F0 (peso máximo 100kg), 50kg de carga para F1 (200 kg), 100kg para F2 (400kg), e assim por diante. Caso um personagem tente carregar mais do que 1/4 do seu peso, ele sofre um redutor de H-1 para cada 1/4 de peso a mais que o normal ( H-1 se carregar 2/4 do peso máximo, H-2 se carregar 3/4 do peso máximo, H-4 se carregar 4/4).
151 Se um personagem tentar carregar consigo um peso maior que aquele que consegue erguer, ele deve fazer um teste de Força para erguê-lo e depois (seguindo as regras de redutores para cada peso acima que tentar levantar) fazer o mesmo teste de rodada em rodada, até falhar e deixar cair. A melhor forma de carregar peso acima de seu limite e empurrando ou arrastando o peso. O limite máximo de peso não diz quantas armas o personagem pode levar consigo, enquanto estiver dentro do seu peso máximo permitido de carga não há problema. Caso o mestre queira restringir o número de armas que o personagem pode carregar, ele pode permitir 1 arma por ponto de Força (contando com armas de fogo também).
Capacidade das características No primeiro capítulo do livro podemos ver uma tabela mostrando um pouco do que cada valor de característica é capaz, usando exemplos satíricos e comparações, pois não dá para medir fielmente a capacidade total de cada valor de característica, então usamos comparações para temos uma noção do que nossos personagens são capazes. O limite das características será avaliado pelo bom senso do mestre dentro do jogo, em dizer se o personagem é capaz ou não daquele feito, mas, com alguns exemplos e valores o mestre pode ter uma noção melhor. Força. A força mede a capacidade de seus músculos para realizar tarefas brutas como quebrar, erguer, empurrar, amassar, esmagar, etc. • F0: sua força está entre a média de pessoas comuns, seus golpes doem, mas nem tanto; você levanta pesos, mas não muito pesados. Digamos que usando apenas sua força bruta você consiga quebrar vidros e tábuas de madeira com seus golpes mais fortes. Ergue até 100kg, carrega consigo até 25 quilos de carga e consegue empurrar e arrastar até 150 quilos (para calcular o peso que você consegue arrastar adicione 50% do peso total no peso máximo que pode empurrar ou arrastar). • F1: sua força está no nível dos campeões de arte marcial mundial, possui golpes fortes e levanta os maiores pesos da academia. Ergue até 200kg, carrega até 50kg e empurra até 300kg. • F2: você possui mãos e pés que podem amassar paredes e quebrar partes de troncos de árvores. Amassa panelas de inox com as mãos e dobra vigas de aço. Ergue até 400kg, carrega até 100kg e empurra até 600kg. • F3: você se compara àqueles personagens de jogos de luta que quebram costelas com socos, racha o chão com golpes poderosos e esfarela rochas nas mãos. Ergue até 800kg, carrega até 200kg e empurra até 1200kg. • F4: sua força se compara à força de um tiranossauro rex; seus golpes podem destruir uma parede de rochas, seus chutes conseguem derrubar árvores grandes. Você poderia facilmente derrubar as paredes da sua casa apenas empurrando-as, até desmaiaria elefantes com socos. Ergue até 1600kg, carrega até 400kg e empurra até 2400kg. • F5: sua força bruta consegue feitos que apenas armas mecânicas pesadas conseguem. Você consegue dobrar canos e arrancar rodas de tanques de guerra e se quisesse poderia tentar arrombar as portas blindadas; poderia espatifar cabeças de estátuas gigantes com golpes desarmados e poderia facilmente partir um carro ao meio com uma espada. Ergue até 3200kg, carrega até 800kg e empurra até 4800kg. Habilidade. Sua habilidade mede seus feitos acrobáticos, como sua agilidade, equilíbrio, destreza e etc. • H0: você possui aptidões atléticas de pessoas comuns, tem velocidade não muito alta, saltos baixos, não tem muito equilíbrio. Seus saltos chegam a meio metro de altura e 1,5m de distância e sua velocidade de passo e corrida é relativamente baixa. (confira em Movimentação nas páginas anteriores).
• H1: você tem as capacidades de um atleta bem treinado; se equilibra em cordas, anda plantando bananeira e vence corrida com vira latas. • H2: você pode estar no primeiro lugar do podium de todos os esportes atléticos do mundo. Você atravessa as ruas saltando de telhado em telhado com manobras e piruetas. • H3: você corre na mesma velocidade que os carros trafegam em vias públicas, se equilibra de pé em motocicletas em movimento, equilibra grandes objetos nas mãos e faz malabarismo com dezenas de bolas ao mesmo tempo. • H4: você possui um físico com capacidades que dispensaria qualquer efeito especial em filmes de ação. Você corre mais rápido que cavalos e faz mais acrobacias que qualquer primata. • H5: você possui flexibilidade, equilíbrio, coordenação e agilidades perfeitas. Você pode competir corrida com um guepardo selvagem e vencer; pode correr encima de fios, saltar por cima de muros altíssimos, se balançar em fios ou cordas por toda a cidade sem cair. Resistência. Sua resistência mede os limites do seu vigor, sua saúde, sua estabilidade nervosa, seu metabolismo, sua constituição física e sua capacidade de sobreviver. • R0: você tem um físico comumente frágil, uma saúde comum que pode enfraquecer com doenças simples e chora se seu mindinho for quebrado. Consegue prender sua respiração a até 1 minuto, cansa depois de 1 hora de atividade física e não suporta muitas dores físicas. • R1: você possui uma constituição física bem resistente. Possui músculos firmes e ossos fortes. É bem difícil que doenças te derrubem. Arranhões e cortes superficiais não incomodam tanto. • R2: você é tão resistente quanto um elefante adulto. Sua pele é rígida e seus ossos parecem de ferro. Ferimentos leves podem ser facilmente ignorados e a dor de fraturas não incomodam tanto. • R3: dormiria numa cama de cacos de vidro sem se incomodar. Sua pele parece ser feita de madeira, de tão resistente que é. Um chute no saco nem dói tanto quanto parece. • R4: até as partes mais sensíveis do seu corpo nem são tão sensíveis assim. Você é como aqueles heróis que ignoram espadas presas em suas costas e continua lutando. • R5: quase nenhuma doença natural pode te afetar, inclusive doenças terminais. Facas amassam quando tentam tentam penetrar sua carne... para alguém conseguir torturá-lo precisa de no mínimo uma serra elétrica e um maçarico potente. Expressão. Sua Expressão mede sua capacidade comunicativa e sua habilidade natural de persuasão e conversação. • E0: você tem uma capacidade conversativa comum e relativamente baixa. Deve ser difícil para você arranjar um par romântico, ter muitos amigos e provar sua dignidade. • E1: talvez seja reconhecido por sua personalidade marcante e sua presença notável. Você deve ser aquele tipo de artista que conquista milhões de fãs com seu carisma altamente contagiante. • E2: você chama atenção normalmente como se estivesse vestindo roupas brancas no meio de pessoas de terno. É realmente difícil não parar para observá-lo ou ouví-lo onde quer que esteja e seja la o que estiver fazendo. • E3: você é realmente muito chamativo, podendo facilmente deixar alguém apaixonado ou com pavor de você apenas piscando para pessoa. Você é um símbolo de inspiração para quase qualquer pessoa comum, por um motivo que nem mesmo essas pessoas conseguem explicar. • E4: sua presença é extremamente contagiante, até nos seus mínimos detalhes. Se for um personagem de anime provavelmente você possui uma trilha sonora própria que toca quando você entra em algum local, balões de onomatopeias aparecem ao se movimentar e aqueleum brilho celestial que sai de você e ofusca os olhos das pessoas.
152 • E5: você é absurdamente carismático, seu charme e poder aquisitivo são supremos. Você é daquele tipo de pessoa que, ao falarem seu nome, um trovão estronda os céus ou uma flor nasce. Por onde passa, se você não controlar sua aura de presença abundante que possui, pessoas fracas de coração podem acabar ficando inconscientes por admiração ou pavor. Se fosse um general de exército ou um rei poderia conquistar todas as nações e colocá-las sobre seu comando. Sabedoria. A sabedoria do personagem mede o seu nível intelectual, seu bom senso, sua capacidade mental e seu controle sobre os nervos. Sua sabedoria também conta com a capacidade de aprendizado e memorização do personagem. • S0: você possui uma inteligência comum assim como a maioria da população. Você possui uma média 100 em Qi, possui um vocabulário mediano e demora um pouco para calcular contas de multiplicação. • S1: seu Qi está acima da média das pessoas comuns, podendo chegar à uma média de 160. Você possui um ótimo bom-senso e quase sempre acha a melhor solução para situações complicadas da vida. • S2: você é considerado um sábio e/ou visionário pelas pessoas comuns, está entre as maiores mentes da humanidade. Seu Qi ultrapassa 200, seus cálculos mentais são mais rápidos que calculadoras e quase nunca se equivoca sobre o que fala. • S3: sua mente funciona tão bem quanto os melhores computadores do mundo. Se conseguirem medir seu Qi descobrirão que nem os maiores físicos e filósofos da história possuíam uma mente tão brilhante. Você sabe usar tão bem suas palavras que faz as pessoas mais ignorantes entenderem seus raciocínios mais complicados. • S4: todas as ciências mundanas conhecidas até hoje podem ser facilmente entendidas por você em poucos dias. Você aprende tudo de uma forma muito fácil e rápida. Sua lógica e compreensão permite que você não se engane sobre quase nada e quase consegue predizer acontecimentos vindouros com deduções, apenas se baseando em acontecimentos recentes. • S5: seu cérebro pode se tornar uma arma poderosa nas mãos erradas. Se Sua capacidade cognitiva lendária te permite entender as maiores dúvidas sobre o universo e a existência. Você é tão inteligente que você pode encontrar as respostas para suas dúvidas apenas pensando no que pode ser um resultado possível e estar correto antes mesmo de você pensar em pesquisar.
Poder de Fogo. Sua habilidade de preparar, apontar e fogo! Seu poder de fogo mede sua pontaria, sua precisão, sua calma em avaliar a velocidade do vento e a distância para que seus tiros saiam perfeitos. Também mede sua capacidade perceptiva, sua noção de distância e direção, e seus sentidos. • PdF0: você arremessa pedras e quase sempre erra seu alvo. Seus arremessos não vão tão longe e não fazem muito estrago. • PdF1: você possui uma boa pontaria, deve receber um bom dinheiro com apostas em jogos de dardos. Uma pedra na sua mão pode fazer um certo estrago. • PdF2: facas e estilingues na sua mão podem fazer mais estrago que revólveres na mão de pessoas leigas. Pedras arremessadas por você podem deixar contusões sérias. Você tem uma ótima noção espacial e consegue ser preciso nos detalhes ao seu redor. • PdF3: você pode acabar matando alguém atirando uma moeda em sua cabeça. Seus sentidos passivos e ativos são muito captativos. Você calcula a velocidade e direção do vento em poucos segundos para saber precisamente onde atirar. • PdF4: você quase nunca erra um tiro e seus arremessos podem causam grandes estragos. Uma disputa de tiro entre você usando estrelas ninjas e um fuzileiro, provavelmente você sairia vitorioso. • PdF5: seus tiros tem grande poder destrutivo; seus arremessos são perfeitamente precisos. Com uma rápida observação você consegue discernir detalhes no campo e nos alvos, podendo contar a distância entre eles e qual será o momento certo de apertar o gatilho.
Categorias de Tamanho Algumas criaturas são imensas, outras são minúsculas e as vezes em combate, tamanho pode ser documento. As vezes o tamanho pode influenciar quesitos em batalha que podem ser decisivos. Por exemplo, quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no olho e sabem onde se acertar, pois possuem a mesma altura. Porém quando um Minotauro resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. As categorias de tamanho são as seguintes: • Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas (até 15cm). • Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos (até 30cm). • Mínimo: gato, sprite, galinha, cães filhotes (até 75cm). • Pequeno: halflings, gnomos, goblins, gremlins (até 1,5m). • Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até 2m). • Grande: minotauros, draconatos, golias, cavalos (até 3m). • Enorme: gigantes, hidras, dinossauros (até 5m) • Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (até 10m) • Colossal: tarrasque, mechas, titãs (mais de 10m)
153 Para cada duas categorias acima da sua (Diminuto para Médio, Pequeno para Grande, Médio para Enorme e assim por diante), você recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa e teste de Força -1 em situações de competição (exemplo: queda de braço). Para cada catego-ria, a partir da segunda menor que a sua, você recebe FA+1 e FD+1. A movimentação em combate também pode mudar. Para as categorias abaixo da média recebem -5 metros de deslocamento em combate, mas recebem furtividade +1 para cada categoria abaixo. Para categorias acima da média recebem +5 metros de deslocamento em combate, mas recebem furtividade -1 para cada categoria acima. Essas regras podem não fazer muito efeito, quando se trata de cenários com formiguinhas com super força e gigantes de papel, então use-as se quiser, para deixar o jogo um pouco mais realista.
Combate Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&TZão, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&TZão estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.
Esquiva Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste. A única exceção é quando os dois oponentes tem o mesmo valor de Habilidade. Nesse caso os dois fazem testes de Habilidade normal para esquivar. Porém se um deles tem um bônus de esquiva que aumente o valor da Habilidade o teste de esquiva sofre os redutores normais.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não. Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques. Se falhar no teste de Esquiva, você rola sua FD sem a sua Habilidade, para todos os ataques que receber nessa rodada pelo mesmo inimigo. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração e Super Velocidade ou +2 por Teleporte e Trespassar, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas – 1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
Turno de Combate Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração e Super Velocidade ou +2 por Teleporte e Trespassar (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H +PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância. Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+R+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
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Contra-ataque Em vez de esquivar ou se defender, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado tenha a capacidade de atacar neste turno. Este é chamado de Contra-Ataque Resistido: para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Força (se irá contra-atacar um ataque corpo-a-corpo) ou Poder de Fogo (se irá contra-atacar um ataque à distância). Se for bem-sucedido, calcule sua FA normal e contra-ataque seu oponente. O contra-ataque será FA vs FA; aquele que teve a menor FA irá sofrer a diferença entre as duas FA. Aquele que sofrer o dano só terá sua Resistência para absorver o ataque. Caso falhe no teste de Força, você não irá usar sua H contra esse ataque. Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, mas seu oponente espadachim resolve contra-atacar ao invés de defender-se, ele faz um teste de Força e é bem-sucedido, então ele rola sua FA, conseguindo apenas 16. Seu oponente guerreiro teve FA 20, sendo superior e vencendo por 4 de FA a mais; o espadachim tem Resistência 2 e usa apenas esse valor para subtrair o dano que passou, sendo esse 2 (4 - 2 = 2), o espadachim perde 2 PVs nesse embate. Você também pode escolher usar o Contra-Ataque Direto: na hora que for atacado, você pode abdicar de qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Seja bem-sucedido no teste de Força ou Poder de Fogo e role sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão apenas a R para absorver o dano. Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu oponente, o espadachim usa o contraataque direto e tem FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque, mas consegue tirar 17 PVs do espadachim. Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode escolher contra-atacar um número de ataques igual sua Habilidade, o restante será defendido sem Habilidade na FD. Deve ser bem-sucedido em cada teste de F ou PdF para contra-atacar cada um. Falhando em um teste não poderá haver outras tentativas. Um personagem que executa esta manobra não pode se defender normalmente ou se esquivar neste turno. O mestre irá decidir se permite o uso dessa manobra.
Acerto crítico Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Resistência para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Força, Resistência ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Resistência ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Condições Em algumas situações você está em condições que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade em se defender. Certas condições atrapalham na hora do combate e isso é refletido nas regras.
Alvo Desprotegido A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Resistência (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente, seu corpo pode estar desprotegido e você pode apenas se mover para evitar um ataque: por exemplo, ataques que atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos ou em órgãos expostos, golpes em partes desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será considerado desprotegido. Sua Resistência não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Habilidade para evitar os ataques.. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques.
Alvo Indefeso ou Surpreso Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não podem se esquivar. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia, quem se esconde rola sua Furtividade contra a Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos Especiais dão bônus em Percepção. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Atordoado Existem certos ataques ou poderes que podem fazer com que um personagem fique atordoado. Um personagem nesse estado não consegue agir direito nem tem boa coordenação motora, recebendo -1 em qualquer rolagem em combate, características, perícias e qualquer outro. Seu movimento é reduzido pela metade.
Caído Diversas manobras de combate podem derrubar um oponente. Em termos de regras, um combatente caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por ponto de H (a não ser que possua o Movimento Especial: Deslizar). Um combatente caído pode se levantar gastando um movimento. Caso possua a Especialização Acrobacia, você se levanta com uma ação livre. Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem redutores e se levantam com uma ação livre.
155 Cego
Estático
Um personagem que esteja cego ou que não possa ver seu oponente de alguma maneira tem menos precisão em seus ataques e tem grandes chances de falhar. Em alguns momentos o alvo da cegueira pode ou não ter chance a um teste variado de característica para negar o efeito, mas caso acabe cego, o personagem sofrerá -1 na H ao realizar ataques corporais, -3 para ataques à distância e -3 para Esquivas. Personagens com algum Sentido Especial que possa sentir aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, Tato Aguçado ou Radar) não sofrem redutor para ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques à distância e Esquivas. Também sofre -1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido)
Quando o personagem sofre algum tipo de ataque proveniente de eletricidade, enrolado, grudado ou outro efeito que pode causar paralisia, ele tem dificuldades em se mover. Um personagem pode estar enredado ou estático. Um personagem estático pode tentar evitar esse efeito com um teste de R ou H. Quando um personagem está estático, ele precisa fazer um teste com algum redutor que pode variar, se falhar ele não consegue se mover nem fazer nenhuma ação naquele turno, até que consiga se livrar do efeito. Isso também serve para a defesa, caso falhe no teste na hora de defender, você não soma sua Habilidade na FD.
Confuso O usuário não possui total controle sobre si, talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua ação de acordo com o resultado: 1- A ação foi bem sucedida e acertou o alvo desejado. 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da ação a si mesmo, provocando metade do dano ou do efeito que provocaria em seu alvo. 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém aleatório. Caso não tenha outros alvos à vista, você acerta seu alvo. 6 - O personagem perdeu a concentração e não fez nada. Mesmo nos casos em que a concentração foi perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de Magia ou Fadiga em sua execução, estes são perdidos mesmo assim.
Debilitado Um personagem debilitado sofreu alguma injúria fora do comum, como uma fratura, contusão forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor variado numa característica relacionada à aflição que o debilitou. O personagem fica com um redutor de -1 a -3 numa característica qualquer, dependendo da gravidade da debilitação. A característica pode ser escolhida dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados, Habilidade para pernas debilitadas, Sabedoria para cabeça debilitada, Poder de Fogo para olhos ou mãos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde debilitada. O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, com penalidade variada de acordo com a gravidade da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa por uma hora, em caso de falha a penalidade perdura por mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até que a Debilitação seja tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura avançada.
Distraído Você pode estar distraído e não consegue manter o foco no que está fazendo, com a cabeça “fora do lugar”. Um personagem distraído não consegue prestar atenção no que está acontecendo e acaba fazendo as coisas de forma mal feita. Um personagem distraído sofre um redutor de -1 em todos os seus testes, incluindo FA e FD (menos Teste de Morte). Distração é um termo genérico, o personagem pode estar pasmo, impossibilitado, com dores de cabeça, apaixonado...
Flanqueado Quando você está lutando no meio de dois inimigos, eles podem te flanquear caso cada um deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa. Quando inimigos te flanqueiam você tem dificuldade em se defender e acaba dando brechas aos seus oponentes. Personagens flanqueados recebem um redutor de -1 em Habilidade caso o número de inimigos seja igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso o número de inimigos seja maior que sua Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, caso seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por diante. Não se pode flanquear à distância.
Furioso Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de acordo com o mestre. Um personagem pode entrar em fúria mundana sempre que for provocado para tal, geralmente com testes de Manipulação, mas também podendo ser alvo da desvantagem, de magia ou similares. Os efeitos são, por padrão, os mesmos da desvantagem. Em alguns casos o mestre pode alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em combate, ou não infligindo redutores de fadiga, talvez ainda podendo usar manobras variadas que gastem PMs e PFs ou que não sejam combativas. Varia de acordo com o modo como o personagem entrou em fúria.
Lento Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movimento no mesmo turno recebem H -2 em testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam uma ação ou apenas um movimento não recebem essa penalidade. Sua velocidade de movimentação é reduzida pela metade. Situações variadas podem causar lentidão, principalmente de cenário, como ao atravessar um pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão também não permite nenhum tipo de ataque múltiplo.
Medo Um personagem que por qualquer motivo seja alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha recebe -1 de penalidade em todos os seus testes (perícias, combate, características, etc) enquanto estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte de seu medo. O medo só passa depois de um turno inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de Sabedoria. Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a condição de Pânico.
156 Nocauteado Caso um personagem receba um ataque que o faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de Resistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na mesma hora, precisando fazer um teste de Resistência por rodada para se recuperar e levantar. O teste para se recuperar recebe um bônus de +1 para cada falha anterior. Esse teste pode ser substituído por um teste de Primeiros Socorros de algum aliado. ^ Panico
O personagem fica apavorado de tal forma que fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de seu alcance de visão. Após isso precisa obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso para se acalmar e voltar a condição de Medo. Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -3 em todos os seus testes e não poderá usar nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que o ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe causando o Pânico. Caso fique por mais de uma cena encurralado sob efeito de Pânico, após o efeito passar o personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou Vontade) final, em caso de falha adquirirá um trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o que o mestre preferir) temporariamente, podendo ser sanada com Terapia ou magias.
Paralisia Um personagem paralisado seja pela vantagem, magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não pode se mover de nenhuma forma até que consiga se livrar do estado. Personagens paralisados são considerados Indefesos contra qualquer ataque. Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o personagem pode ter chance à um teste para ignorar o efeito, geralmente é um teste de Resistência caso seja uma paralisia padrão.
Sono Um personagem comum deve dormir pelo menos 8 horas de sono por dia, porém um personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado por Rx12 horas. Para cada hora de sono após esse tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para cada hora a mais, em caso de falha, o indivíduo cai no sono por 2d horas. Porém, mesmo que ele aguente acordado ele ainda sente sono. A partir desse período de Rx12h, se continuar acordado você sofre os efeitos do sono. Você fica com -1 em todos os testes de característica, cumulativo por cada hora extra além do limite, então se ficar 2 horas a mais após as Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e assim por diante.
Causando Condições Algumas condições são causadas por alguns tipos de ataques ou magias, com isso podemos definir que alguns ataques são fortes o bastante para causar outros efeitos prejudiciais além de provocar dano. Algumas magias tem em suas descrições um efeito que causa no alvo, caso ele sofra dano ou falhe em algum teste, porém os ataques em geral não possuem esse tipo de descrição, há apenas dano.
Em alguns momentos do jogo o mestre pode dizer que uma dessas condições foi aplicada junto ao golpe sofrido. Ao atacar, você anuncia que irá tentar provocar alguma dessas condições e gasta 1 PF. Caso consiga causar dano em seu oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (R-1 se você conseguiu um crítico ao atacá-lo), caso ele falhe, ele irá sofrer a condição por 1d rodadas. Exemplo: Reinald diz que irá tentar acertar as partes íntimas do seu oponente ao atacar, tentando deixá-lo Debilitado. Ele irá fazer seu ataque normal e gastar 1 PF. Sua FA foi maior que a FD de seu oponente, e agora, além dele ter tomado dano ele deverá rolar um teste de Resistência, caso ele falhe no teste, o mestre dirá que o golpe entre as pernas deixou o oponente debilitado e agora ele sofre -1 em Habilidade durante 1d rodadas, não conseguindo se mover direito por causa da dor.
Ataques Múltiplos Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PF para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PFs e receber as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
Ataque Concentrado Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne a energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PF para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
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Comando de Aliado Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno: • Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. • Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela. • Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar). • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens. Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura. Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move). Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.
Fuga Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícias Crime ou Esporte ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1 para Aceleração e Super Velocidade, H +2 para Teleporte; H +2 por Invisibilidade e Voo caso o oponente não possa vê-lo ou voar também) contra a H +1d do oponente. Caso você vença, você conseguiu escapar do alcance do oponente, caso perca no teste, você perde seu turno e seu oponente impede que você fuja e te alcança antes de você fugir. Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo. Durante a fuga, é possível que seu oponente vá atrás de você e comece uma perseguição. Uma perseguição exige que cada um role H+1d durante 3 ou mais rodadas, quem tiver o maior resultado vence (se for o fugitivo ele consegue escapar, se for o perseguidor ele alcança o fugitivo). Enquanto a perseguição acontece, os dois podem atacar enquanto estão em velocidade. Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas ataques à distância podem ser feitos. Atacar enquanto corre em velocidade reduz a FA com H-1. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.
Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
Combos Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas. Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada pagando 1 PF para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PF) para cada ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs. Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PFs. Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou PdF +2, além do bônus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada). Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro Carrágavel + Ataque Concentrado: Ataques, vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração. Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você pode aumentar seu poder defensivo com essas duas vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em +2 para FD e depois gastando 2 PFs para dobrar sua Resistência antes de somar à sua Habilidade para calcular sua FD. Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários. No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real. Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma última rodada para usar seu Tiro Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8! Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs/PFs sejam pagos. Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados — não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2. Sem Combos: alguns ataques não podem ser combinados com quaisquer outros — por exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. Divisões: algumas vantagens dividem os custos de PMs e PFs. Isso pode acontecer com Concentrar Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, mesmo sendo muito improvável, os divisores são somados, não
158 divididos entre si. Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs, então você a vantagem Alquimista e reduz o custo pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra vantagem que corta o custo pela metade, assim você não irá dividir a metade por outra metade, e sim irá dividir o custo total por 3 ao invés de 2. Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por 3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não se acumulam, mas posteriormente um personagem pode conseguir de alguma maneira a capacidade de dividir os custos mais de uma vez.
Reduzindo Características Algumas vantagens e poderes te permitem ignorar as características de seu alvo para causar mais dano, habilidades que passam pelas defesas dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito. Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques especiais te permitem ignorar a Resistência ou a Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar para que aconteça contra todos os alvos pode ser um erro que só o mestre pode lidar. Vamos dar por exemplo a magia Inferno de Gelo que tem FA = S+2d e ignora a Resistência do alvo; então digamos que um conjurador com S3 use essa magia contra um monstro gigante com Resistência 16, essa magia iria facilmente subjugar toda a soberania da altíssima característica da criatura, de fato isso seria muito estranho ou até sem noção. Para evitar isso, podemos usar um limite para essa redução. Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a característica de um alvo, use uma de suas características (Habilidade para poderes físicos e Sabedoria para poderes especiais) para definir o quanto irá reduzir as características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com H3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte desprotegida das costas de seu alvo, ele se aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo, porém o ninja não imaginava que seu alvo era um homem resistente e com uma incrível Resistência 5. Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa da Habilidade do ladino ser 3, ainda sobrando 2 pontos na Resistência do inimigo para resistir o ataque inesperado.
Munição Limitada O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição. Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo. Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem um certo número de munições. Eles têm um número de tiros igual a dez vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.
Alcance do Poder de Fogo Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes. Para PdF1, o alcance máximo é de 25m; dobre esse alcance para cada nível extra (50m para PdF2, 100m para PdF3, e assim por diante). Considere 10m para PdF0. Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA final para cada 25m de distância além do limite. Então, se você tem PdF3, ao atacar alvos que estejam a mais de 125m, seu PdF será 2, se for mais de 150m será 1, e assim por diante.
Sacrifício Heróico Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
Condições Precárias Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!
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TIPOS DE DANO Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.
Dano Físico • Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... • Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... • Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano Energético • Ígnea (Calor/Fogo). Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias... • Glacial (Frio/Gelo). Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo... • Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. • Luminoso (Radiante/Luz). Laser, feixes de luz, magias brancas... • Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral... • Sombrio (Necrótica/Trevas). Maldições, magia negra, apodrecimento... • Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
Outros Tipos de Dano • Cinético. Ondas cinéticas, ataques iônicos, deslocamento de energia... • Cansativo. Fatigar, reduzir a energia vital, enfraquecer saúde... • Dor. Sangramento, causar dor direta, dilacerar órgãos internos, doenças... • Envelhecimento. Reduzir tempo de vida, envelhecer organismos... • Fragmentação. Dividir matéria, desfragmentar, desmaterializar... • Mágico. Energia arcana, magias sem descrição energética... • Psíquico. Energia psíquica, ataques telecinéticos, magias psiônicas...
Troca de Armas E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante
a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre. Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Para que Serve? Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade. • Armadura Extra. A Resistência da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano. • Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima. • Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Resistência da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.
Conflitos É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito. Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Resistência funciona normalmente. Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Resistência do demônio é ignorada pelo dano que restar. Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Resistência do alvo é dobrada.
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Dano por Magia Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual ou Magia Negra) ou itens mágicos. Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Feridas Mortais Muitos ataques reduzem quase todos os pontos de vida de uma só vez, aqueles ataques que derrubam o herói de uma forma que ele nem consegue se erguer de novo para lutar. Esse tipo de ferida faz muito estrago e deixa marcas muito piores do que apenas retirar PVs. Dependendo do dano que você sofreu você terá um tipo de ferida, que vai de Leve até Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre assim; ao receber algum dano, você divide o valor do dano pela sua Resistência e o resultado mede o tipo de ferida que teve. Ou no caso, se a ferida for 1x, 2x, 3x... maior que sua Resistência, o resultado será o mesmo da divisão. • Resultado 1 (Ferida Leve): esse tipo de ferida é comum, apenas dores e machucados que não incomodam muito. • Resultado 2 (Ferida Mediana): feridas assim causam muita dor e desconforto, podendo desarmá-lo e/ou desconcentrá-lo. Faça um teste de Resistência, se falhar você terá apenas um movimento ou ação no seu próximo turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma pequena cicatriz se não for bem cuidada. • Resultado 3 (Ferida Perigosa): ao sofrer uma ferida assim, você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça um teste de R-1, se falhar ficará atordoado por 1d rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros (ou Cura Mágica). Veja Dano contínuo. • Resultado 4 (Ferida Grave): sofrer esse tipo de ataque pode fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão vital ferido. O dano dessa ferida não se recupera junto com seus PVs de forma normal, para curar esse tipo de ferida é preciso de um teste Difícil de Tratamento — Cirurgia (feito por outra pessoa, claro) ou uma magia de cura avançada (Cura Mágica Superior). Caso não haja ajuda e você se recupere sozinho, a ferida se recupera com um dia de descanso para cada ponto de dano sofrido nesse ataque (20 dias de descanso caso tenha sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo). Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz, caso for no rosto, essa cicatriz dará um redutor de -1 em Lábia e Sedução e +1 em Interrogatório e Intimidação. Esse tipo de Ferida causada pode deixar o personagem Nocauteado e/ou Debilitado (veja em Condições) • Resultado 5 ou mais (Ferida Mortal): provavelmente você morreu, mas caso ainda esteja vivo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -2, se falhar perderá um membro ou sofrerá uma laceração grave pelo corpo. Você perde 1 PV por turno até ser ajudado por Primeiros Socorros ou magia de cura para estancar o sangramento. Uma ferida mortal é como uma ferida grave, você não recupera os PVs que sofreu com o dano até que descanse por algum tempo. Porém enquanto você não recuperar esses PVs você fica com
-1 em todas as características. Lembrando que esse tipo de ferida só ocorre com um único ataque, pois você ainda pode ter seus PVs reduzidos a 0 com múltiplas Feridas Leves ou com apenas uma Ferida Mortal. Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam machucados, feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras realistas, onde os soldados carregam cicatrizes depois da batalha, usar Feridas Mortais é uma boa opção. Porém o contrário também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a prioridade não é contar as feridas dos personagens e todos se recuperam perfeitamente com uma noite de sono ou uma poção de cura, você pode ignorar essa regra. O tipo de ferida causada depende do Tipo de Dano usado que causou essa ferida. Se foi um ataque de Fogo que provocou uma Ferida Perigosa, você pode interpretar uma grande queimadura, se for um ataque Químico que provocou uma Ferida Mortal, pode dizer que o ácido continuou a agir depois de ter acertado, provocando dano contínuo. Tudo depende da maneira visual da descrição da ferida, porém os efeitos serão os mesmos. Mortos-vivos, construtos, criaturas incorpóreas e alguns extraplanares são sofrem com tipos de feridas, eles apenas perdem PVs, as feridas não incomodam ou não causam muito efeito. Porém alguns ainda podem ter partes prejudicadas e membros arrancados.
Dano Contínuo Alguns ataques podem provocar um tipo de ferida que faz o personagem perder PVs mesmo depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de ataque provoca dano contínuo. Envenenamento, sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar dano contínuo. Um personagem que sofre dano contínuo perde PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o efeito passe. Um teste de Medicina (tratamentos, antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode terminar o efeito do dano contínuo. O dano contínuo pode ser variado, podendo reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre irá dizer quanto tempo o personagem sofre por dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou isso não tenha uma descrição. Um teste bem sucedido de Resistência com algum bônus ou redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o dano contínuo. Ataques críticos que causaram uma Ferida Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo, caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida Perigosa ou R para Ferida Grave. Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos, construtos) não sofrem dano contínuo.
Sem Testes de Morte Você pode usar as regras de ferida para substituir o Teste de Morte para, ao invés de deixar ao acaso o que irá acontecer com os personagens, você irá contar quantos PVs o personagem perdeu além do 0, e assim decidir o quão próximo da morte ele estará. Ao sofrer dano e perder PVs, você conta o quanto você perderia além do 0 em número negativos. Caso você fique com exatamente 0 PVs, você está na condição Muito Fraco (como se tivesse rolado 1 no teste de morte), caso fique com -1 você está Inconsciente (2 no teste de morte), se ficar com -2 você estará Muito Ferido (3 no teste de morte), ficando com -3 estará Gravemente Ferido (4 no teste de morte), com -4 ficará no estado Quase Morto (5 no teste de morte) e se ficar com -5 ou “mais” estará Morto (6 no teste de morte). Vantagens ou poderes que te permitem rolar um novo teste de morte você pode dobrar o limite de -5 para -10, ou caso você só morra rolando um 6 no teste de morte, considere que você acumule dano, reduzindo até que chegue no -5. Usando essa regra, você pode dizer que o castigo contínuo é contado com danos que podem reduzir até -5 PVs, de ataque em ataque.
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Destruindo Objetos Rpg não é como aqueles jogos em que não dá para destruir o cenário. Aqui, dá para destruir tudo! Sempre acontece aquela briga na taverna onde mesas são destruídas e o taverneiro fica no prejuízo. Sempre terá momentos em que um personagem tentará destruir um objeto ou acabará destruindo algo sem querer. Nem tudo é feito com o mesmo material, por isso veremos como decidir isso em regras o que você consegue quebrar. Cada objeto possui uma FD própria e seus próprios PVs, isso não quer dizer que um objeto se defende ou está vivo, a FD serve para medir o quão resistente é o objeto e seus PVs medem por quanto tempo ele fica inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso influencia também na sua FD e seus PVs. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente que uma chave de metal. A FD de um objeto não possui rolagem onde adiciona 1d, sua FD é constante, quando sua FA ultrapassar a FD do objeto quer dizer que você conseguiu afetá-lo, a diferença irão para os PVs do objeto, quando eles chegarem a 0, o objeto é destruído, quebrado ou danificado. Para cada 10cm de espessura do objeto aumente 50% da FD.
Material Papel, tecidos, vidro Plástico Couro, tecido reforçado Borracha Madeira Pedra Metal Diamante, cristais duros Adamante, semi-indestrutíveis Item mágico Exemplos de objetos: Nome Poção Pergaminho Corda Livro Corrente Cadeira Porta de Madeira Porta de Pedra Porta de Metal Parede de Madeira Parede de Pedra Parede de Rocha Reforçada
PV(por cm de espessura)
FD 1 2 3 4 5 10 15 20 25 x2
Material Vidro Papel Tecido Papel Metal Madeira Madeira Pedra Metal Madeira Pedra Pedra
Considere que os objetos dos exemplos ao lado estão em suas espessuras típicas (porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a FD pode variar para mais ou para menos, o valor dos exemplos é só uma média. O mesmo vale para os PVs, há objetos mais resistentes e uns mais frágeis, então o valor dos PVs é apenas uma média, podendo ir para menor ou maior. Com esses exemplos você pode ter uma noção da resistência e durabilidade de uma arma ou armadura, é claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do ferreiro, uma adição de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras... Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma estátua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder destrutivo de cada personagem. Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai arrasando casas e castelo só porque possuem Força ou Poder de Fogo 5.
1 1 5 8 10 15 20 30 40 x2
FD 2 1 3 5 5 5 5 15 20 10 15 75
PV 1 1 6 5 10 10 20 30 40 50 90 150
Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo usadas em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão numa escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma. Podemos dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas gigantes e mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como bombas nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000). Essa regra serve para controlar o que foi ou não destruído em uma batalha e serve para dar uma noção maior do cenário para seus jogadores. Assim eles poderão interagir mais livremente com o ambiente à sua volta e saberão que nem tudo eles podem destruir com os seus poderes, dando-lhes uma perspectiva mais “humana” para procurar outras maneiras de resolver problemas, já que não podem fazer aquilo com as próprias mãos. Essa regra se encaixa melhor em cenários mais realistas, então se no caso você esteja narrando uma campanha a lá Dragon Ball, onde montanhas espatifam e mares evaporam com as rajadas de energia, desconsidere essa regra e use o bom senso para decidir se alguma coisa foi destruída ou não.
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Exemplo de Combate Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste capítulo, vamos mostrar passo a passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas aparecem no final do combate. O céu era azul acima dos Bosques de Fanora. A Halfling Yanna continua sua viagem nos limites de seu reino, como tem feito nos últimos meses. A lembrança do dia em que a paz de seu vilarejo foi arrancada durante o ataque de um Ogre. A morte de seus vizinhos e entes queridos fez Yanna jurar que aquilo nunca mais iria acontecer. Ela está seguindo o rastro nojento que um gigante deixa por onde passa. O grande e forte, porém estúpido, Bór, o Ogre, não sabe que está sendo seguido. Uma Halfling e um Ogre estão para se enfrentar. Ela prefere atacar à distância, se mantendo a 50m. Isso é longe o suficiente para evitar que seja atacada corpo-a-corpo, mas também perto o suficiente para evitar que sofra qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2. Yanna sobe em um penhasco, se posicionando de maneira que permaneça escondida e tenta um ataque surpresa antes da luta começar. Para isso ela precisa ficar oculta. Bór apenas vagueja pelos campos e não espera ser atacado neste exato momento. Yanna se esconde nas moitas ao se aproximar, então o mestre dará +2 como bônus por ela ter a Perícia Crime e estar em uma posição vantajosa. Ela rola sua Furtividade (usando Teste Oposto) e o Ogre rola sua Percepção. A rolagem de Yanna foi 3, adicionando sua H4 mais o bônus +2 que o mestre concedeu, ela consegue um 9. Bór está em seu território (Arena: Ermos) e está acostumado a caçar e sobreviver aos perigos do relento, mesmo tendo a Perícia Natureza, que tem Percepção como Especialização, porém o mestre não concede bônus por estar numa situação de desvantagem. Bór rola um 5, não tem bônus nem redutores, então não percebe Yanna (que rolou 9 em sua Furtividade, vencendo). Yanna poderá pegá-lo de surpresa. Com um sorriso determinado no rosto, imaginando o gigante caindo no chão, pagando com dor o que fez em sua aldeia, Yanna sacode sua boleadeira. Para ter certeza de que irá derrubar o Ogre, ela gasta alguns segundos mirando enquanto se recorda da técnica secreta de arremesso de pedra dos Halfings, a Catapulta do Condado. A halfling decide aproveitar sua posição e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua R1, ela poderia gastar apenas um turno para conseguir um total de
PdF+1 no segundo turno. Ela gasta 1 PF e concentra o ataque. No entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa. Além do ataque concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial, gastando 2 de seus 5 Pontos de Fadiga. Esta manobra gasta PFs mas não requer tempo extra. Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste de Percepção para tentar perceber a ameaça (a halfling dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 4 e falha outra vez (a Furtividade da halfling ainda é 9). Bór está indefeso e em grande perigo. Fazendo uma grande pedra girar em sua boleadeira numa velocidade incrível, Yanna faz o disparo certeiro. A pedra acerta bem no meio da testa do Ogre, fazendo ele cair de costas no chão. Yanna ataca, ela tem PdF3 e H4. Seu PdF recebe +1 pelo ataque concentrado e +2 pelo Ataque Especial. Total de 10, que deve ainda ser somado ao resultado de 1d. ela rola 3. Sua FA final é 13. Com Bór está surpreso e indefeso, apenas sua R3 é levada em conta para calcular sua Força de Defesa. FA 13 FD 3 = 10. Bór perde 10 pontos de vida. Seu total eram 15 PVs. Foi uma Ferida Perigosa, tendo que ser bem-sucedido em um teste de R-1 para não ficar atordoado. Ele rola um 3, sua Resistência é 3, porém com o redutor de -1 do teste faz ele falhar, ficando atordoado por 1d rodadas. O mestre rola um 2, Bór irá ficar atordoado (-1 em todos os testes, FA e FD) por 2 rodadas. Mesmo tonto por ter sido atingido na cabeça, Bór se ergue com as pernas bambas. Bór fica confuso, talvez aquela pedra não tenha caído do céu, talvez alguém tenha o atacado. Mas porquê aquela menininha tava com uma corda na mão? Peraí, será que foi ela que o atacou? Bór é Inculto e além de já estar Atordoado, seu raciocínio é lento demais para agir nesse turno. Ele apenas dá pequenos passos em direção à halfling. Aproveitando o descuido do ogre, Yanna sai da moita na ponta de um penhasco, que convida à uma queda considerável, e vai em direção ao ogre. A halfling cata mais uma pedra no chão e prepara o disparo. Rola um 3 no dado, somando sua H4 e PdF3, tem FA final = 10. O ogre ainda está abalado com o ataque, apenas uma rodada se passou, mas agora ele pôde ver o ataque da halfling e tenta evitar. Sua Arena concede H+2 em combate, somando sua H2 e R3 lhe concede FD 7. Rolando 1d ele consegue 3, porém como ele está atordoado ele sofre -1 em sua FD, tendo FD final = 9. O disparo da Halfling causou apenas 1 de dano, deixando o ogre com apenas 4 PVs.
163 Yanna e Bór começam definitivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age primeiro. O ogre rola 3 e soma à sua atual H4, conseguindo 7. A halfling rola um 5 e soma à sua H4, conseguindo 9, ela vence. Ambos ainda estão distantes um do outro (10m), só podem atacar usando PdF. A halfling tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF +2 e gastando mais 1 PF. Ela tem agora 2 Pontos de Fadiga. Vendo que o ogre ainda não a alcançou, Yanna prepara mais uma vez seu ataque. Mas desta vez a Catapulta do Condado falha em arrancar berros da vítima. A halfling agora tem FA 9, sendo H4, PdF3 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 3, conseguindo 12 na FA final. Mas desta vez o ogre está vendo quem lhe atacou. Sua Força de Defesa é igual a H4, R3 e 1d. Ele rola 5, total FD 12. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da baixinha. Sem perder mais pontos de vida. As duas rodadas se passaram e agora Bór não está mais atordoado e agora sabe o que deve fazer. O ogre sabe que foi aquela pequenina que causou tamanha dor em sua cabeça e agora ele deve esmagá-la assim como fez com outros pequeninos em uma aldeia próxima dalí. Ele se aproxíma bem rápido para derrubar a halfing com um golpe de mão. Nada dói mais que um soco de ogre. Sua atual Habilidade é 4, estando em sua Arena, por isso ele sabe se mover bem pelos campos, tendo 40m por turno durante o combate, caso queira se mover. Como está à 10m de sua inimiga, pode chegar a distância de combate corpo-a-corpo com apenas um movimento. No final ele tem F3, H4 e rola um 2. FA final = 9. A halfling não tem chance de Esquiva, pois no momento o ogre é tão rápido quanto ela. O atacante possui H4 e ela com sua H4 não pode ser bem sucedida em um teste de H-4. Yanna tem H4, R1 e rola um 1. Sua FD final é 6 (9 - 6 =3). Ela perde 3 dos seus 5 PVs. Sofrendo uma Ferida Perigosa. Assim como o ogre, ela deve ser bem sucedida em um teste de R-1 para não ficar atordoada. Porém sua Resistência é apenas 1, falhando automaticamente no teste. O mestre rola 1d e determina que Yanna irá ficar apenas 1 turno atordoada. Agora ela só tem 2 PVs e está se sentindo fraca por causa do golpe do ogre, com certeza é uma situação perigosa. A halfing começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi uma má ideia. Porém ela está devotada á um dever desde que seu vilarejo foi atacado e não vai voltar pra casa enquanto não cumprí-lo. Começa uma nova rodada, a halfling primeiro, pois venceu a iniciativa no início da luta. Ela decide recuar primeiro antes de disparar mais uma vez, porém como está atordoada, Yanna tem seu movimento reduzido pela metade. O que era 40m por turno agora se torna 20m, enquanto ela ainda está tonta. Yanna se move em direção a moita girando sua boleadeira, preparando mais uma vez sua Catapulta do Condado e dispara. A boleadeira se ilumina e demonstra bastante poder. Será um ataque decisivo. Usando o Ataque Especial para ter PdF+2 e gastando mais 1 PF, sobrando apenas 1, ela tem PdF 5 e H4 e rola 6, um Crítico! Seu PdF dobra, conseguindo PdF 10, H3 e 6 do dado. Como ela está atordoada ela sofre -1 na FA, tendo FA final = 18. Ela decide causar a condição Cego no ogre, gastando seu último Ponto de Fadiga, adicionando areia e formigas na boleadeira, junto com sua munição. O disparo da halfling vem. O ogre tem H4, R3 e rola um 6, também conseguindo um crítico. Sua Resistência vai para 6 (3x2), somando H4 mais 6 do dado ele consegue FD final = 16. A FA 18 da halfling supera a FD 16 do ogre, fazendo ele perder 2 PVs, ele agora só tem apenas 2 PVs. Junto com o ataque, veio areia em seus olhos. Ele faz um teste de Resistência, rolando um 5, falhando e ficando temporáriamente cego. O mestre rola 1d e define que o ogre ficará cego por 4 rodadas.
Mesmo gritando de dor e tendo os olhos impedidos de ver, ele sabe que deve acabar de vez com aquela pequena e chata criaturinha. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar o ogre parte para cima da halfling, ele é idiota mas nem tanto, ele sabe que é só seguir em frente na direção da halfling que ela não poderá escapar. Agora é a vez do ogre. Ele parte de salto pra cima da halfling com tudo, tentando golpeá-la com seu soco. Ele está cego, então está com H -1 para acertar seu golpe. Ele faz seu ataque, F3, H3 e rola 5 no dado, tendo FA final = 11. A halfling vê que mesmo sem enxergar o ogre corre em sua direção, porém parece que ele está balançando seus braços pelo ar tentando acertá-la, talvez ela consiga evitar esse golpe desordenado. Yanna decide que vai tentar esquivar do golpe do ogre, ela sabia que não iria aguentar mais um ataque dele, porém ela sabe que se não conseguisse evitar o golpe, seria fatal. O ogre agora tem H3 enquanto sofre o redutor de H-1 enquanto estiver cego, a halfling tem uma chance de evadir-se do ataque. A halfling tenta evitar o ataque do ogre rolando por debaixo de suas pernas e rola 1 no teste de esquiva, conseguindo se esquivar com sua chance única. Evitando totalmente o ataque do ogre. Bór segue em direção onde a halfling estava, atacando de forma violenta, porém ele ainda não a acertou. Ele continua prosseguindo com seus movimentos truculentos até que sente-se enredado por galhos e folhas. Ele acha que avançou demais! O ogre parece ter passado direto pela halfling, foi em direção ao penhasco e acabou tropeçando na moita. Ele tem direito à um teste de Habilidade para evitar a queda. O mestre diz que ele sofrerá ainda o redutor de H-1, mesmo para esse teste. Então o ogre rola e consegue um 4, falhando no teste. Se ele não estivesse cego ele iria conseguir parar antes que caísse, mas dessa vez foi inevitável. Bór cai do penhasco! O penhasco tem um pouco mais que 10m, uma queda assim provoca 1d de dano. Ele espatifa no chão e rola um 6, tendo apenas sua R3 para absorver o impacto ele sofre 3 de dano. O ogre só tinha 2 PVs, ficando agora com 0 PVs, ele foi derrotado. Sem acreditar no que acabou de acontecer, Yanna vai até a ponta do penhasco se segurando nos galhos da pequena moita que quase foi arrancada e vê o gigantesco corpo do seu inimigo deitado no chão á muitos metros abaixo de seus pés. A queda provavelmente deu fim à vida do ogre. O ogre rola o Teste de Morte e consegue um 4, está Gravemente Ferido, se não receber ajuda irá morrer em 1d horas. Yanna não é maligna, porém ela jurou aos deuses e a sí mesmo que iria derrotar aquele monstro. Mesmo se quisesse ela não tem força nem capacidades para salvar a vida do ogre. Ela volta vitoriosa para sua vila, carregando como um troféu o tacape que o ogre deixara para trás. Talvez esse seja só o primeiro, pois ainda há muito ogres vivendo nos arredores de seu vilarejo, que não têm remorsos ao invadir uma aldeia de pequeninos e devorá-los. A partir de agora Yanna se vê como uma guardiã.
Bór (8 pontos): F3, H2, R3, E0, S0, PdF0, Ogre (2 pontos), Arena (2 pontos) {Ermos e Subterrâneos}, Natureza (2 pontos), Modelo Especial, Inculto, Má Fama e Monstruoso. Yanna (8 pontos): F0, H4, R1, E0, S0, PdF3, Halfling (1 ponto), Ataque Especial (1 ponto), Crime (1 ponto), Modelo Especial, Devoção (-1 ponto).
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Parte 8
Magos e Magia “Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frentemais-soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre heróis aventureiros. Mas aqui, em 3D&TZão, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de lançar Hadouken ou Sonic Boom — esse tipo de coisa você pode fazer usando Técnicas. Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso. A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil, consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pessoa amistosa. Enganar com ilusões. Teleportar para longe. Voar. Transformar em pudim de ameixa. E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir! A maneira como alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em 3D&TZão, você entra com seu talento e imaginação.
Quem Pode Lançar Magias? Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias. Para escolher essas magias adicionais você precisa ter os requisitos necessários, porém as magias escolhidas só podem pertencer ao nível 1 ou 2, nunca acima disso. Alguns poderes também oferecem mais magias, segue a mesma regra, a menos que o poder ofereça uma magia específica pertencente á um nível superior. As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
165 Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você pode escolher 5 magias de Nível 1 para iniciar e recebe +1 magia para cada ponto de Sabedoria que tiver. Para escolher uma magia inicial você deve cumprir seus requisitos antes.
Aprendendo Novas Magias Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura). Para aprender uma nova magia você deve conhecê-la através do estudo de suas fórmulas, que consistem de componentes como: Palavras, Gestos e as vezes Materiais. Essas fórmulas podem estar em um pergaminho, um grimório, em algum objeto, passado de mestre para aluno ou simplesmente aparecendo na mente do personagem. As magias estarão disponíveis para os personagens aprendê-las de acordo com a permissão do mestre. Cada nível de magia possui uma dificuldade diferente para aprendê-la, o custo de PEs para aprender a magia e o tempo de estudo/treino também são maiores, dependendo do nível da magia. Quanto maior é o Nível da magia, mais difícil é aprendê-la. Se você aprender uma nova magia e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la.
Nível
Dificuldade do Teste
PE’s
Tempo
Nível 1
Médio (ND 6 ou Característica +1)
1 PE
1d horas
Nível 2
Difícil (ND 8 ou Característica -1)
2 PE
1d x12 horas
Nível 3
Desafiador (ND 10 ou Característica -3)
3 PE
1d dias
Nível 4
Formidável (ND 12 ou Característica -5)
4 PE
1d semanas
Nível 5
Heróico (ND 15 ou Característica -8)
5 PE
1d meses
Para aprender uma nova magia você faz um teste de Sabedoria. Caso tenha alguma vantagem que conceda bônus em testes de Sabedoria, você pode adicionar esse bônus normalmente a esse teste. Vantagens que dão bônus em Perícias não aumentam o bônus para aprender magia (exceto se tiver a especialização Estudo, detalhes abaixo). Caso o mestre decida usar outra característica para aprender magias, essa entra no lugar de Sabedoria, porém essa é a mais recomendada, por ser uma característica que mede o intelecto e aprendizado do personagem. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste numa dificuldade como se fosse uma magia de um nível acima. Personagens com a vantagem Memória Expandida ou com a perícia Idiomas/Ocultismo, fazem o teste normalmente para aprender. Caso possua a Especialização Estudo (Ciências, Idiomas e Ocultismo) você pode usar seus bônus de Perícia (caso possua) no teste para aprender magias, mas você não pode diminuir a dificuldade do aprendizado da magia com a vantagem Treinado ou similares.
Magia: Sim ou Não? Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e variados. No entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem mais complicada — uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias normas. Um personagem mago é capaz de usar um bom número de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada uma delas. E o mestre deve conhecer praticamente todas. Se você está jogando 3D&TZão pela primeira vez — ou, caso seus jogadores sejam ainda iniciantes —, usar magia pode não ser uma boa ideia ainda. Lembre-se que esse recurso não é essencial em aventuras de anime e games: Street Fighter, Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodíaco e outras são puramente sobre combate marcial, quase nunca recorrendo a qualquer mágica. Tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que todos fiquem confortáveis com as regras normais. Você pode, ainda, aproveitar a chance para introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem! Mas claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o possível para não impedir. Magia é divertido!
Nível das Magias Cada magia apresentada nesse capítulo possui um Nível, esse nível mede o quão poderosa ou rara uma magia é. As magias estão listadas em uma ordem que vai de magias básicas até as mais poderosas e proibidas. O mestre pode impedir que os jogadores tenham acesso às magias de nível elevado. Os níveis vão de 1 a 5, onde no Nível 1 estão magias iniciais e fáceis de aprender e no Nível 5 estão as magias mais poderosas e difíceis de aprender. Cada nível possui uma média de poder “mágico”. Magias Básicas estão no Nível 1, as Intermediárias no Nível 2, as Avançadas no Nível 3, as Poderosas no Nível 4 e as Supremas ou Raras no Nível 5. Caso uma nova magia seja criada, basta julgar em qual Nível se encaixa melhor essa nova magia. Os níveis são necessários para medir o poder das magias, portanto um personagem precisa estar em um “nível alto” para conseguir uma magia de Nível superior. Assim os magos não iniciam a campanha com magias poderosas demais que desequilibram a narrativa e vão aprendendo magias mais poderosas ao decorrer do jogo. Ao lado você pode ver uma tabela mostrando a dificuldade do teste para aprender uma magia de acordo com o seu nível. Você pode notar que é necessário ter uma característica alta para aprender magias de certos níveis. Assim uma característica alta se torna um requisito para alcançar magias de nível alto. Magias de Nível 1 são aprendidas com um teste de +1, então você pode aprender uma magia Nv1 mesmo se tiver Sabedoria 0 (porém só aprende rolando 1 no teste). Uma magia Nível 2 requisita um teste -1, nesse caso você necessita de no mínimo Sabedoria 2 para fazer esse teste. Nível 3 requisita um teste -3, então você deve ter no mínimo uma Sabedoria 4... e assim por diante. No entanto, caso tenha algum bônus para aprender magias ou bônus na especialização Estudo, conta como se tivesse uma característica alta para aprender magias. Caso você permita que os personagens tenham acesso a qualquer magia, poderosa ou não, desconsidere os limites dos níveis.
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Escola de Magia Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: Magia Branca, Magia Elemental, Magia Espiritual ou Magia Negra. Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, ou terra. Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas. Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode ser usada se você tiver todas elas. Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por sacerdotes (Clericato).
Custo Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Portanto você deve ter os PMs necessários para poder lançar uma magia. Por exemplo, para poder lançar Ataque Mágico que custa 1 a 10 PMs, você precisa ter 10 PMs ou mais. Para aprender uma magia você precisa ter os PMs necessários. Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência ou Sabedoria para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade. PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.
Tipo de Dano Magias estão separadas em 4 escolas diferentes e cada uma dessas escolas possuem magias com certos descritores. Magias Brancas são magias sempre ligadas à luz e ao bem, Magias Elementais descrevem ataques elétricos, congelantes, flamejantes...Magias Espirituais geralmente são magias que afetam a alma e a mente dos alvos com ataques psíquicos e Magia Negra possui ataques sombrios, com maldições e energias necróticas. Toda magia causa dano mágico, esse é o Tipo de Dano Padrão das magias. Porém algumas magias podem provocar um dano além de apenas dano mágico. Qualquer tipo de
dano pode aparecer como descritor de dano de uma magia. A magia Bola de Fogo pode causar dano Ígneo por Fogo ao mesmo tempo que o dano por Magia. Ter Armadura Extra à algum tipo de dano não faz sua Resistência dobrar ao ser atingido por alguma magia com um descritor de dano. Para isso você precisa ter Armadura Extra: Magia. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura Extra: Fogo não teria sua Resistência dobrada para se defender da magia Bola de Fogo, pois Bola de fogo tem tipo de dano Fogo Mágico, que é ao mesmo tempo Fogo e Magia. Porém se esse personagem tivesse Armadura Extra: Magia, ele teria sua Resistência dobrada para defender-se da Bola de Fogo, mas não teria sua Resistência dobrada para ataques de fogo natural.
Alcance Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine. Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos. Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Resistência da vítima não entra em sua Força de Defesa. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m. Longo: como o alcance curto, mas até 50m. Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório. Específico: certas magias possuem uma medida específica em metros, que podem ir além da distância de um alcance Longo. Ilimitado: a magia pode alcançar qualquer ponto dentro do mesmo plano de existência.
Duração Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.
167 Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. Cena: certas magias ficam ativas até que uma cena termine. Uma cena pode ser um combate, uma apresentação, um diálogo, uma fuga. Uma cena é uma medida de rodadas, podendo haver uma cena com 2 rodadas, 5 rodadas, 10 rodadas e assim por diante. O máximo que uma magia de Cena dura é até 10 rodadas. Específicas: magias com tempo específico duram por rodadas, minutos, horas, dias... ou qualquer outra medida de tempo. Após passar esse tempo a magia se dissipa. A magia O Apavorante Gás de Luigi é um exemplo, ela dura por 1d minutos. Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.
Ação Este é o tempo que o mago leva para conjurar uma magia. Geralmente a magia é conjurada assim que o mago gasta os PMs e fala as palavras mágicas. Porém as vezes algumas magias precisam de um tempo se concentrando, fazendo gestos, rituais, bradando cânticos... e levam um tempo a mais. A Ação da magia equivale o tempo de execução que o personagem necessita para ativar uma magia. Independente da Ação usada para conjurar, você ainda não pode conjurar mais de uma magia por turno. Livre: essa magia pode ser conjurada com uma ação livre. Padrão: a magia é ativada usando uma ação padrão, como um ataque ou o uso de uma vantagem. Movimento: você ativa essa magia gastando apenas um movimento e não uma ação. Uma magia que gasta apenas um movimento te permite ainda usar sua ação normalmente antes ou depois da magia. Reação: uma reação não é uma ação e nem um movimento, uma reação é como uma esquiva. Uma magia que tem uma ação de Reação pode ser conjurada na hora de uma esquiva, defesa, contra-ataque e etc. Turno: certas magias precisam de um ou mais turnos inteiros de concentração antes que a magia seja conjurada. Específico: algumas magias tem um tempo específico para serem conjuradas. Esse tempo pode ser em turnos, minutos, horas...e assim por diante. Uma magia que possua mais de uma Ação diferente pode ser conjurada tanto em uma ação ou outra. Por exemplo, uma magia que tenha Ação: Padrão ou Reação quer dizer que você pode conjurar essa magia tanto com uma ação Padrão no seu turno ou como uma Reação. Veja mais detalhes de Ação em “Turno ou Rodada” no capítulo Combate.
Área A Área que a magia atinge pode ser variada. Algumas magias possuem apenas um alvo e atingem apenas ele, porém outras magias atingem uma área além de apenas um alvo. Alvo: essa magia atinge apenas o alvo ou alvos, dependendo da descrição. Um alvo pode ser um personagem, uma criatura, ou objeto... Linha: uma magia atinge apenas uma linha que vai em direção ao alvo, dependendo do alcance da magia. A magia segue reto até o alvo. Caso algo obstrua essa linha, como uma parede ou um outro alvo, a magia atinge o que obstruiu a linha de efeito. Cone: a magia forma um cone que vai se alongando de acordo com seu alcance. Um cone começa com uma linha e vai se alongando até ficar com largura igual ao alcance (se o alcance vai até 10m o cone também terá uma largura de 10m ao atingir o ponto). Pequena: uma área pequena equivale á até 3m de diâmetro (um cômodo pequeno, uma pilha de lixo), podendo contar como uma pequena explosão. Média: uma área média equivale á até 10m de diâmetro (uma casa pequena, uma porção da rua, metade de uma grande taverna), podendo contar como uma grande explosão. Grande: uma área grande equivale á até 50m de diâmetro (uma mansão, uma praça, uma porção de casas). Específica: uma Área Específica pode ser uma área maior que a Grande, podendo ter uma cidade inteira como área, um castelo, um reino, um planeta... Algumas magias de invocação podem ter uma área Média ou Grande, porém não quer dizer que o objeto ou criatura invocada tomou conta de toda essa área, só quer dizer que o que foi invocado pode aparecer em qualquer ponto dentro dessa àrea em relação ao mago. Você ainda deve ter essa área em contato visual para poder atingí-la.
Componentes Um componente é basicamente o que o mago necessita para conjurar uma magia ao gastar seus PMs. Verbal(V): você precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um componente verbal. Se você estiver amordaçado, você não pode completar um componente verbal. Se um inimigo o agarra e imobiliza, você não pode falar (e então não pode completar um componente verbal) a menos que seu inimigo permita que você fale. Um personagem Mudo não tem capacidade de completar um componente Verbal. Gestual(G): você precisa ter pelo menos uma mão livre para completar um componente gestual. Uma mão livre é quando você não está carregando nenhum item ou arma nela, ou ela esteja livre, sem estar ocupada com algo, amarrada ou segurada. Estar com algum escudo no braço impede um pouco seus movimentos, tornando sua mão “não livre”. Varinhas, orbes, cajados e outros objetos mágicos podem estar nessa “mão livre”. Material(M): você precisa de algum material específico em mãos para conjurar uma magia. A magia irá descrever qual componente material é necessário para a magia. Quando o componente material é usado ele é consumido pela magia. Foco(F): um foco é meramente um componente material que não é consumido quando você conjura a magia. Algo como um cristal, uma varinha, um símbolo sagrado, um cajado, um grimório, etc... Padrão: a maioria das magias possuem um componente padrão, que é a junção de componente Verbal(V) e Gestual(G). Nesse caso você precisa falar (ou sussurrar) e fazer gestos para conjurar uma magia.
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LISTA DE MAGIAS A seguinte lista inclui também magias próprias do mundo de Arton, mas elas podem ser úteis mesmo que você não use este cenário. Aqui, é especialmente vantajoso possuir a Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.
Nível 1
Magias desse nível são básicas e simples, perfeitas para conjuradores iniciantes, pois são fáceis de aprender e não são muito poderosas. Todas as magias de nível 1 podem ser escolhidas como magias iniciais.
Exemplo de Magia Escola: uma das escolas de magia. Exigências: alguma. Custo: PMs gastos. Tipo de Dano: qualquer. Alcance: distância; Duração: tempo; Ação: qualquer; Área: alguma; Componente: algum; Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da magia, dando dados sobre o que o mago irá conjurar e quais serão seus efeitos. O dano de uma magia também é descrita nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
Abençoar Água Escola: Branca, Elemental (água). Exigências: Clericato ou Patriarca. Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: F (água). Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta. A água benta é abençoada e pode ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a ataques sagrados (Luz). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beba mais de uma vez. Após transformar uma água em água benta, a água fica com o efeito de Abençoar Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.
Abrir-Fechar Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Você pode abrir/fechar objetos fechados/abertos como uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.
Acalmar Animais Escola: Branca, Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Ação Aleatória Escola: Branca, Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Sabedoria +1. Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado: [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso). [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido Indefeso). [7] Foge com a maior velocidade possível. [8] Solta o que estiver segurando. [9] Fica imóvel (Indefeso). [10] Não faz nada além de se defender. [11] Fala ou faz barulhos. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
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Afetar Fogueiras
Regra Opcional: Dado Selvagem
Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 4 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma grande fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d + PMs gastos.
A natureza da magia em Arton é caótica. O Panteão divino local, embora governado pelo justo Khalmyr, é em sua maioria formado por deuses do caos — como o insano Nimb, Deus da Sorte e Azar. Além disso, a Deusa da Magia é também uma diva caótica. Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado 1). A melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de cor diferente como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada. Caso não queira que todos usufruam dos efeitos do Dado Selvagem, permita que os efeitos só estão disponíveis apenas para quem tiver o Talento Mágico: Dado Selvagem (veja em Vantagens) ou seja um Mago do Caos (Veja o Manual do Aventureiro Alpha).
Alarme Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta (tamanho de um camundongo) ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme. A senha deve ser uma palavra ou frase.
Amaldiçoar Água Escola: Negra, Elemental (água). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM para cada 0,5 litros. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: F (água). Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que pode ser usada para causar dano a seres bondosos e seres vivos em geral. Se ingerida, a água provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que também reduz seus PVs e PMs) durante uma hora. Caso uma criatura profana como um demônio ou morto-vivo ingira uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beber mais de uma vez. Após transformar uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito de Amaldiçoar Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.
Animar Corda Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo (corda); Componente: padrão. Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar em um teste de Habilidade o alvo fica preso (–2 em FA, FD, Habilidade e tem seu deslocamento reduzido à metade). O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade ou Força -1. A corda tem 5 PVs.
Apagar Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar. Textos mundanos são removidos automaticamente. Para remover um texto mágico, que ative alguma magia ou efeito similar, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo (Difícil). Se o conjurador falhar no teste e não conseguir apagar um texto mágico, este será ativado.
A Aporrinhação de Nimb Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
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O Apavoranta Gás de Luigi Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!
Arma Mágica Escola: todas Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: padrão; Área: alvo (qualquer arma); Componente: padrão. Uma Arma afetada por essa magia recebe um bônus de +1 de FA e é provoca dano mágico, ferindo criaturas que só sofrem dano com magia.
Armadura Mágica Escola: todas Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: padrão; Área: alvo (qualquer proteção); Componente: padrão. Uma Armadura ou escudo afetados por essa magia recebe um bônus de +1 de FD.
Ataque Mágico
Aumentar Pessoa
Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Tipo de Dano: todos. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/ parede/ monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Sabedoria + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar S +1d +1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por quase todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Escola: Elemental (terra). Custo: 1 PM por turno. Alcance: toqueo ou pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia dobra a altura do alvo, o que aumenta seu tamanho em uma categoria (veja no capítulo Combate) e fornece Força +1. O equipamento carregado pelo alvo também é afetado.
Aura Vampírica Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque ou pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O nome dessa magia é bastante sugestivo, pois acreditase que ela realmente tenha sido criada por um lorde vampiro há muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque.
Auxílio Divino Escola: todas. Exigências: Clericato ou Patriarca. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo (você); Componente: Verbal. Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 na FA e FD.
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Benção
Bolas Explosivas
Conjurar Animais
Escola: todas. Exigências: Clericato ou Patriarca. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvos; Componente: padrão. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistência ou Sabedoria contra medo.
Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago conjurar um animal ou enxame de insetos que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem dos PMs utilizados na conjuração da magia: 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em geral. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha. 3 PMs: lobo, javali, leopardo. 4 PMs: cavalo, zebra. 5 PMs: camelo. 6 PMs: urso, girafa. 7 PMs: crocodilo. 8 PMs: rinoceronte, elefante. As características exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma não excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 características do animal.
Bola de Fogo Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 10 PMs. Tipo de Dano: calor/fogo Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 5m; Componente: padrão. Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=S+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Bola de Lama Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar. A magia produz bolas em quantidade igual à Sabedoria do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta capacidade mágica. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).
Bomba de Luz Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: luminoso/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=S+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.
Chuva Quente Escola: Elemental (água ou fogo). Custo: 0 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: movimento; Área: pequena; Componente: padrão. Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede ou apagar chamas.
Consertar Escola: Elemental (terra). Custo: 1 PM ou mais. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: G. Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar. Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
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Criação de Frutas e Vegetais Escola: Elemental (terra ou água). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...).
Criar Água Escola: Elemental (água). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia enche um odre (ou outro recipiente pequeno, como um jarro) com água 2 litros de água pura e potável.
Criar Chama Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G. Uma chama com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à distância (alcance longo) com FA = 1d.
Criar Vento Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.
Criatura Mágica Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs até o máximo de 10 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Desespero Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico. O alvo tem direito a um teste de Sabedoria +1, e se falhar será tomado por um sentimento de medo (veja Condições no capítulo Combate). Ele então sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais testes de características.
Desmaio Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Sabedoria +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago também não podem ser afetadas.
Detecção de Armadilhas Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dadosde dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção, mas não localização exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm depedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em regras, o mago deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).
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Detecção de Magia Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Detecção do Mal Escola: Branca. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura. 1ª Turno: presença ou ausência de maldade. 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação). 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. Detecção do Mal pode determinar se um item é amaldiçoado ou não por 5 PMs (embora não diga qual sua maldição). A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
Detectar Portas Secretas Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos. Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
Disco Flutuante Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: disco de 1m; Componente: padrão. Você cria um plano de energia côncavo que carrega até 100kg. O disco segue o conjurador com deslocamento como se tivesse H1, flutuando 1m acima do chão. O disco desaparece se você se deslocar mais rápido e ele sair do alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão.
Disfarce Ilusório Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc. Esta magia fornece +2 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada). Outras criaturas têm direito a um teste de Percepção para reconhecer a ilusão quando interagem com você.
Fada Servil Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.
Farejar Tesouro Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.
Flecha de Vento Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: corte. Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G. Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares.
A Flor Perene de Milady Escola: Branca ou Elemental (água) Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo... A única forma de remover a flor é com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois.
174 Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.
Fogo das Fadas Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua posição para todos. A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma tentativa mágica de se esconder funcionará (Invisibilidade, Escuridão, Névoa). Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. Caso o alvo ainda tente se esconder ele sofrerá um redutor de -2 em Furtividade. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Fogos de Artifício Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: luminoso/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: veja adiante; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: médio; Componente: padrão. Esta magia cria explosões de fogos coloridos e luminosos que estouram no ar, iluminando a área. Para cada 1 PM os fogos alcançam 10 metros. Os fogos de artifício explodem assim que chegam no limite do seu alcance, iluminando 10 metros à sua volta. Se usada para atacar, os fogos tem FA = 1d + PMs gastos, esse ataque ignora a Resistência do alvo. Caso a FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas fica cego temporariamente pelo número de rodadas que os fogos durarem. O alvo pode fazer um teste de Resistência cada turno para evitar a cegueira temporária.
Força Mágica Escola: todas. Tipo de Dano: todos. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o limite de 5 PMs). Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 800 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+1d, independente da Sabedoria do mago.
A Gagueira de Ravioullius Escola: Branca ou Elemental (água ou ar). Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Sabedoria. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs). Magias que não precisam de componente verbal não são afetadas pela gagueira.
Garra de Atavus Escola: Elemental (água ou terra). Tipo de Dano: corte. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Força+2.
Hipnotismo Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: turno; Área: 1d alvos; Componente: padrão. Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria para evitar serevem vítimas da magia. Uma criatura hipnotizada recebe -2 em qualquer teste de Vontade, Diplomacia e magias de Espirito contra você. Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o conjurador. Alvos com Resistência maior que sua Sabedoria são imunes. Além disso, se você usar esta magia em combate, os alvos recebem +2 em seu teste de Sabedoria.
Se alguem for hostil com algum dos alvos da magia, a magia é desfeita e esses ficam imune a magia. Além disso, as vítimas de Hipnotismo se tornam hostis ao conjurador.
Identificação Escola: todas. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com Detecção de Magia é possível verificar a presença de um ou mais objetos mágicos. Identificação serve para iden-tificar com grande precisão, a natureza da magia, os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc. Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item mágico ou a magia. Itens que podem estar sobre alguma magia que disfarça sua aura mágica são mais difíceis de identificar. Itens que estão sob o efeito de disfarces arcanos podem dar descrições falsas sobre o item. Para identificar um item disfarçado é necessário antes cancelar a magia de disfarce. Itens malditos e sagrados também podem ser identificados, seguindo as regras normais.
A Lança Infalível de Talude Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: radiante/luz. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Resistência vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).
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Luz
Organizar
Escola: Branca ou Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média ; Componente: padrão. Você pode usar essa magia para organizar, limpar, arrumar qualquer tipo de sujeira e bagunça de um cômodo ou local específico (talvez uma estante de livros). Os objetos são organizados com um padrão escolhido por você, por exemplo, você pode organizar suas roupas por cores ou tamanhos diferentes. Lembrando que essa magia organiza e limpa apenas objetos simples, podendo mover objetos de no máximo 5kg.
Marca Arcana
Orientação
Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G. Você pode inscrever sua runa pessoal — um tipo de símbolo místico que o identifica — sobre um objeto. A runa pode ter até 10cm de altura e largura, pode incluir um texto curto (seu nome, por exemplo) e pode ser visível ou invisível. O texto de uma runa pode ser decifrado com Identificação, e uma runa invisível se torna visível com detecção de magia.
Mensagem Telepatica Escola: Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Essa magia transmite som, não significado — ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
Montaria Arcana Escola: todas. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua montaria. O animal se desloca com Habilidade e Resistência 2 e tem apenas 5 PVs. A montaria pode viajar por 8 horas seguidas em sua velocidade normal. A montaria não é treinada para combater.
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Proteção Mágica
Escola: todas. Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo desta magia recebe um bônus de +1 em FA, FD ou algum outro teste realizado dentro da duração da magia. Assim que esse bônus for usado o efeito da magia termina.
Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a R+1 para cada PM gasto, mas apenas para Força de Defesa, não altera os PVs e PFs. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir R+4. Esta proteção é cumulativa com a Resistência natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção. Essa precisa ser conjurada na vez do mago, gastando uma ação padrão, não podendo ser conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa.
Pequenos Desejos
Proteção Rápida
Escola: todas. Custo: 0 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante); Ação: livre; Área: alvo; Componente: V. Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como: • Criar pequenos objetos. • Mover algo de no máximo 1kg. • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas). • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Área: alvo; Componente: padrão. Essa é uma simples magia de defesa que cria algum tipo de proteção pessoal para se defender de forma rápida. Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica ou qualquer outra coisa. Você recebe +1 na Força de Defesa para cada PM gasto. Essa é uma magia de defesa fraca, porém é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como reação na hora de rolar a Força de Defesa.
Recordação Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Você recebe um bônus de +2 em algum Conhecimento de qualquer perícia. Você faz esse teste como se tivesse a Especialização (caso não tenha). Você pode obter algum conhecimento que antes não sabia.
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Recuperação Escola: Branca. Custo: 5 PMs, além de 1d PMs do alvo (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto. A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente — mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do conjurador.
A Seta Infalível de Talude Escola: Branca ou Elemental (Fogo). Tipo de Dano: Perfuração. Custo: 0. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas. Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Resistência vale na Força de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3).
Som Fantasma Escola: Elemental (Ar) ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V. A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos,
galopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir.
Surdez Escola: Elemental (Ar) ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo. Assim como em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez).
Tiro Flamejante Escola: Elemental (Fogo). Tipo de Dano: Calor/Fogo Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: arma; Componente: padrão. Você encanta suas flechas com uma aura Flamejante. Você recebe +2 na FA com ataques de PdF.
Transformação em Pudim de Ameixa Escola: Branca, Elemental (Água ou Terra) ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 — ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Telecinesia Menor Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você move objetos de até 10 quilos à uma distância de no máximo 10 metros. Ou você pode gerar um empurrão que mova até 20 quilos, mas a distância do empurrão é de apenas 5 metros.
Totem Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: Aliado ou Familiar; Componente: V. Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente, que se teleportará para o cordão do mago ou para um outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e chaveiros. Nesse estado o aliado pode ser curado através de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador, na segunda opção seus PMs também são recuperados. Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta chama-lo essa ação não gasta PMs..
Toque Macabro Escola: todas. Custo: 3 PM. Alcance: toque; Duração: veja abaixo; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Você pode tocar o alvo e este terá que ser bem sucedido em um teste de R, se falhar perde 1d de dano. Além disso impõem uma penalidade de –1 na FA do alvo por 1d turnos.
Verter Água de Pedra Escola: Elemental (Água ou Terra). Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: V. Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.
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Nível 2 Magias desse nível são aprendidas por conjuradores com algum nível de experiência. São magias intermediárias, um pouco mais poderosas que as mágias básicas.
Acordar Escola: Espiritual. Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.
O Amor Incontestável de Raivioullius Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Devotado ao estudo de magias não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar — mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais. O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Sabedoria, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!
Anfíbio
Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (ar ou água). Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G. Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
Escola: Elemental (água ou terra). Custo: até 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de FD igual aos PMs gastos, até o limite de FD +5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece FD +4. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.
Ao Alcance da Mão Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Porém o alcance dos Membros Elásticos é como a vantagem comprada por 1 ponto. Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
Arma de Allihanna Escola: Elemental (água ou terra). Custo: até 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca com um bônus na FA (à escolha do conjurador) igual aos PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que oferece FA+3. A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Ataque Vorpal Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Resistência: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Equipamentos”.
Aumento de Dano Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
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Aura Sanguinária
Bomba de Vento
Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é comum entre os cléricos de Ragnar e Keenn, conjurada em uma prece antes de partir para o combate, pedindo aos deuses que abençoem suas armas para que possam tirar mais vidas. Você invoca uma aura avermelhada que permea sua volta que te permite causar mais dano ao oponente. Enquanto essa magia estiver ativa, toda vez que causar dano à um oponente você causa +1d de dano. Porém como efeito adverso, você sofre os efeitos da desvantagem Sanguinário (veja em Desvantagens) enquanto o efeito da magia durar.
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bemsucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.
Barreira Mística Escola: Branca. Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de defesa igual a R+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
Bomba Aérea Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: Esmagamento. Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=S+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu próximo turno com FD=S+R+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.
Cajado em Cobra Escola: Elemental (terra) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1 e 5 PVs; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (bônus de +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Cancelamento de Magia Escola: todas. Custo: duas vezes o custo original (veja adiante). Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazêlo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de qualquer escolade magia.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
O Canto da Sereia Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.
Cegueira Escola: Branca ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura vítima dessa magia sofre os mesmo efeitos da desvantagem Deficiência Física: Cego. Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos Sentidos Especiais ligados a visão) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar e/ou Sonar — são imunes a esta magia.
179 Personagens com a vantagem Olho Especial não podem utilizar seus poderes oculares até recuperar sua visão (a não ser que a vantagem diga o contrário).
Chicote de Trevas Escola: Negra. Tipo de Dano: Trevas/ Necrótico. Custo: 2 PMs do rodada. Alcance: pessoal; Duração:sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Um chicote de luz surge na mão do mago e pode ser usado para atacar o inimigo, como se o mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com F+H+2d. Ainda que pareça ser feito de luz, na verdade o chicote é feito de energia negra, e seu dano se agrava pelo poder “venenoso” deste elemento. Gasta 2 PMs por rodada.
Comando de Khalmyr Escola: Espiriitual. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V. Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!” “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa. A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Confusão Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: longo; Duração:1d turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A vítima dessa magia passa a não conseguir controlar bem suas ações. O alvo dessa magia deve fazer um teste de R para evitar o efeito. Role 1d no começo de cada rodada para decidir o que o alvo irá fazer em seu turno. 1) Foge do conjurador. 2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente). 4-5) Ataca a criatura mais próxima. 6) Age normalmente.
Congelar Terreno Escola: Elemental (água). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração:1d turnos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Essa magia permite você congelar uma área igual a 10 metros por cada 2 PMs gastos, de raio ao seu redor. Qualquer um dentro desta área deve ser bem-sucedido em um teste de R, se falhar sentirá frio e só conseguirá fazer um movimento ou ação em seu turno. Personagens com Armadura Extra a frio são automaticamente bem sucedidos nesse teste. Além disso personagem precisam fazer um teste de H-1 (ou equilíbrio) para não cair. Personagens caidos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para se levantar, se falharem irão continuar caídos.
Controle de Animais Escola: Elemental (terra). Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração:até 10 minutos; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Muito utilizada por druidas ou clérigos de Allihanna, essa magia permite o conjurador tomar controle de um animal selvagem. O animal deve ser bem sucedido em um teste de R-1 para evitar o efeito dessa magia. Você pode controlar o animal afetado pela magia. Para cada ordem dada ao animal você gasta um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Um animal que tenha sofrido qualquer dano sai do efeito.
Controle de Mortos-Vivos Escola: Negra. Custo: 2 PMs por morto-vivo. Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo (morto-vivo); Componente: padrão. Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a sabedoria do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com S3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortosvivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Coroa de Fogo Escola: Elemental (fogo). Exigência: Clericato ou Patriarca. Custo: 1 PM por turno. Alcance: pessoal; Duração:sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ao conjurar essa magia, chamas incandescentes surgem envolta da sua cabeça, que brilham com um fogo vermelho. Enquanto a magia estiver ativa, você recebe +1 em Força e todos os seus ataques tem o tipo de dano: Fogo. Além disso você pode usar sua Força ao invés de Expressão para qualquer efeito de negociação agressiva (intimidação, tortura, diplomacia...).
180 ^ O Cranio Voador de Vladislav
cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Cura mágica alivia dores e restaura a saúde perdida, porém elas não regenera partes perdidas em um corpo, apenas cicatriza. Certas feridas graves não são curadas totalmente por Cura Mágica, inclusive quando o personagem já está com 0 PVs e rolou o Teste de Morte (veja mais detalhes na Parte 2 “Os Números”). Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
Escola: Negra. Tipo de Dano: trevas/Necrótico. Custo: 3 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a S +2d, e ignora totalmente a Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Cura para os Mortos
Criação de Mortos-Vivos Escola: Negra. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo (corpo); Componente: padrão. Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica. Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortosvivos é um crime horrível. Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.
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Criar Pantano Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 1 PM ou mais. Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: varíavel; Componente: padrão. Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.
Criatura Mágica Superior Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
Cura Mágica Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente:padrão. Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas
Escola: Negra. Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).
Dardos da Agonia Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=S+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Destrancar Escola: Branca. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
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Desvio de Disparos Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possuía um manto tratado com esta magia). Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
Enxame de Trovões Escola: Branca ou Elemental (ar). Tipo de Dano: elétrico. Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem FA igual a S+2d e ignora totalmente a Resistência do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Resistência é normal (não dobra).
Escapatória de Valkaria Escola: Branca ou Negra. Custo: 1 PM para cada 4 criaturas. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos Escola: Branca ou Espiritual. Exigência: Clericato. Custo: 1 PM por morto-vivo. Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e viceversa. Quanto maior a Sabedoria do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Sabedoria do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com S3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Sabedoria do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com S4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Escuridão Escola: Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão ou Visão Noturna conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
Explosão Escola: Elemental (todas) ou Negra. Tipo de Dano: esmagamento e mais um por energia. Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas — dependendo da escola. A explosão tem FA igual a S, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para S+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Fascinação Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Sabedoria +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
182
Ferrões Venenosos
Furtividade de Hynnin
Imagem Turva
Escola: Elemental (água) ou Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a S+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Escola: Branca ou Negra. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando moverse às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, você é considerado como se tivesse a especialização enquanto a magia durar.
Escola: Branca ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com quaisquer Sentidos Especiais ligados a visão não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.
Fúria Guerreira Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Sabedoria para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora.
Ilusão Escola: todas. Custo: 1 PM ou mais (veja adiante). Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Sabedoria para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. 10 PMs: uma montanha em movimento!
Impulso Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Resistência e testes de Resistência (por sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta magia terá sido a responsável...
Inferno de Gelo Escola: Branca ou Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale sobre um ninja azul...)
183 Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a S +2d, e este ataque ignora totalmente a Resistência do alvo, que não entra em sua Força de Defesa. Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade Escola: Branca ou Negra. Custo: 1 PM ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). ...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invocação do Elemental Escola: Elemental (todas). Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante). Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, e então seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam. Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.
Lágrimas de Hynnin Escola: Branca. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações dentro do aposento são considerados duas dificuldades acimas do normal. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! Esta magia está ativa em vários castelos e palácios importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões.
Leitura de Lábios Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Um personagem com a especialização Leitura Labial ganha +2 em seus testes enquanto a magia estiver ativa.
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Luz do Dia
Marcha da Batalha
Escola: Branca Elemental (fogo). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: 20m; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O objeto tocado emite uma luz brilhante como o sol, que ilumina 20m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo).
Escola: Elemental (espírito). Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.
Magia Perdida Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros — uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.
A Mágica Silenciosa de Talude Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: G. Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos — e suas magias descobertas.
Marcha da Coragem Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O conjurador deve manter-se concentrando e não pode lançar nenhuma outra magia enquanto a marcha é mantida.
Mundo dos Sonhos Escola: Espiritual. Custo: 2 PMs por alvo. Alcance: longo; Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no
mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência – 1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Nevasca Escola: Elemental (água). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 30m; Componente: padrão. Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e movimentação na área afetada. A visibilidade é reduzida a poucos passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate corpo-acorpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com Habilidade 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma forma eficaz de combater incêndios.
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Nevoeiro de Hynnin
Panico
Escola: Elemental (água). Custo: 1 PM por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.
Escola: Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Alvos desta magia devem fazer um teste de Sabedoria. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
Ondas de Vento Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: sônico. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=S+1d. As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.
Pacto com a Serpente Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 1 PM por dragoa. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, não sentem medo e lutam até a morte — mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal.
Paralisia Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Sabedoria do mago também é imune.
Pirotecnia Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: G e F (chamas). Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício ou nuvem de fumaça, à sua escolha. Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até 30m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência ou ficam cegas por 1d rodadas.
Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece toda a visão (como Nevoeiro de Hynnin) e força todos dentro dela a fazer um teste de Resistência. Falhar resulta em engasgo (só podem realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na névoa, e mais uma rodada.
Poder Telepático Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.
Praga de Kobolds Escola: Elemental (terra) ou Negra. Custo: 5 a 15 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas) é a mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, R1, PdF1). Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
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Presença Distante Escola: Espiritual. Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante). Alcance: veja adiante; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago. A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário um teste de Sabedoria). A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.
Proteção Mágica Superior Escola: Branca. Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; R+2 para cada 1 PM gasto.
Proteção Rápida Superior Escola: todas. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação; Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais avançada de Proteção Rápida, podendo aumentar sua +2 na FD para cada PM.
Recuperação Natural Escola: Branca. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate.
A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura serão sugados do próprio conjurador, custando o dobro de PMs.
Reflexos Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Sabedoria do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).
A Resistência de Helena Escola: Branca ou Elemental (terra). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia.
A Rocha Cadente de Vectorius Escola: Elemental (ar ou terra). Tipo de Dano: esamagamento. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.
Roubo de Magia Escola: Negra. Custo: 0. Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja adiante); Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
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Roubo de Vida
Sentidos Especiais
Socos Explosivos
Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno (veja adiante). Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Um teste de Resistência -1 da vítima pode evitar o efeito. Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 2 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
O Sacrifício do Herói
Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: G. Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro. Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa a perícia), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 1 PM por rodada. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Resistência e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).
Escola: Branca. Exigência: Patriarca. Custo: 0. Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Resistência. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
Sanidade Escola: Branca. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: uma hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
Silêncio
Soco do Arsenal Escola: Elemental (todas). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a. Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+S+1d+2. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).
Sono Escola: Espiritual. Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante). Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Sabedoria +1. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago também não podem ser afetadas.
Teia de Megalokk Escola: Negra. Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro.
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Toque de Beluhga
Trancar
Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-acorpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
Toque do Unicórnio. Escola: Branca. Exigências: Natureza, Código de Honra (veja adiante). Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 1km; Componente: padrão. Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Natureza e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo Patriarcas — sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, E1, PdF0, S1 Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Mágica e todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência.)
Transformação Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 5 a 40 a PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia. 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. 25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. 30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. 40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou mais são imunes. Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento... Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas.
Transformação em Outro Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens.
189 Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial. Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 3 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R3 ou menos têm direito a um teste de Resistência +1 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. O conjurador pode escolher um sinal que a vítima pode fazer para cancelar a magia.
Transporte Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/t e 10km/h. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
Túnel Escola: Elemental (terra). Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Visão do Passado Recente Escola: Branca Custo: 1 PM ou mais Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O tempo é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
Voo Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar é menor. Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
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Nível 3 Aqui você irá encontrar magias avançadas. Elas não são raras mas também não são fáceis de serem aprendidas.
Alterar Memórias Escola: Espiritual. Custo: variável (veja adiante). Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias e personalidades. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria, caso falhe, você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua mente por completo (deixando-o em estado vegetativo). Cada alteração tem um custo: 2 PMs para afetar a memória, adicionando ou retirando memórias da mente (é necessário que você conheça essas memórias), 5 PMs para alterar a personalidade, porém você não pode alterar traços de personalidade que são ligadas à desvantagens do personagem e 10 PMs para apagar a mente. Enquanto o alvo estiver com sua mente “apagada” ela está como se estivesse perdido todos os seus PSs e está em Estado Vegetativo (veja na Parte 2). O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; quando for bem-sucedido, o efeito desta magia termina. Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.
Anular Poder Escola: Branca, Negra ou Espiritual. Custo: 3 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você tem a capacidade de anular os poderes de outros indivíduos. O alvo deve passar por um teste de Resistência, se falhar, um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito desta magia termina.
Poder Mágico As magias apresentadas nesse capítulo são aprendidas por conjuradores, sejam magos, feiticeiros, bruxas, clérigos, entre outros. Porém elas podem ser utilizadas por qualquer personagem (de acordo com o mestre) que compre tenha uma das escolas de magia. Mas há personagens que querem utilizar um ou dois efeitos que as magias oferecem, aprender algumas magias mas não ser um conjurador, usá-las apenas como um tipo de super poder. A regra de Poder Mágico serve para oferecer a capacidade dos personagens usarem uma ou outra magia sem necessitar ser precisamente um conjurador. Você escolhe qual magia quer utilizar e compra com pontos de personagem para utilizá-las quando quiser, gastando seus próprios PMs (ou PFs, caso o mestre permita) e não necessitando aprender outras magias. Usando essa regra, o mestre pode permitir que a característica usada pelo personagem que esteja usando Poder Mágico seja a característica Controle (veja em Super Poder na Parte 2). Além disso, já que o personagem não é um conjurador, o mestre pode considerar que os efeitos do Poder Mágico não são magias, e por isso não podem ser canceladas, mas também não provocam dano mágico, isso fica a cargo do mestre. Para comprar magias como Poder Mágico, segue o custo de cada magia por seu nível. Magias Nível 1 (1 ponto): escolha 3 magias. Magias Nível 2 (1 ponto): escolha 1 magia. Magias Nível 3 (2 pontos): escolha 1 magia. Magias Nível 4 (3 pontos): escolha 1 magia. Magias Nível 5 (4 pontos): escolha 1 magia. Como alternativa, o mestre pode permitir que o personagem use a característica Habilidade para decidir os efeitos das magias, caso a característica Controle não esteja sendo permitida no jogo.
Armadura Elétrica Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: elétrico. Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia é semelhante a Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Resistência + 1d para cada 2 PMs gastos. Exemplo: um mago que gaste 8 PMs ataca com FA=R+4d. Nenhuma Habilidade é incluída.
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-acorpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Extra Escola: todas. Custo: 1 a 3 PMs.. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Resistência será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico e outros tipos de dano por energia: 2 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Armadura de Ossos Escola: Negra. Custo: 3 a 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma versão necromântica de Proteção Magica. O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos carregados de energia profana, que aumenta sua Resistência em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento). Entretanto, enquanto usar esta armadura, receberá Vulnerabilidade a Magias da escola Branca e ataques de luz.
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Arsenal de Megalokk
Barreira de Vento
Brilho de Espírito
Escola: Elemental (terra ou água). Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a seus servos quando estes entram em combate. Ao invocá-la, o corpo do personagem sofre uma grande transformação, tornando-o idêntico a um monstro humanóide. Os dentes do personagem tornam-se maiores, mais fortes e afiados. Garras começam a surgir de suas mãos (como no feitiço Garras de Atavus) e seu corpo passa a contar com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em sua cabeça. O clérigo pode gastar um turno inteiro para lançar uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois ataques com as garras, um com a cauda (F+1 ou utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um com os chifres (F +2), se causar dano o inimigo deve realizar um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno. Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se mover no mesmo turno. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o personagem somente irá se preocupar em eliminar o seu adversário e lutará até a morte — como na desvantagem Fúria, mas sem receber malefícios extras por isso.
Escola: Elemental (ar). Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Escola: Elemental (espírito) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=S+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.
Asfixia Escola: Elemental (ar) ou Negra. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno.
Bola de Vento Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: elétrico. Custo: 8 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=S+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.
Bomba de Terra Escola: Elemental (terra). Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA=S+15). Só pode ser usada em solo natural.
Campo Antimagia Escola: Arcano (ou todas as escolas). Exigências: Clericato. Custo: 5 PMs por turno. Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Quando essa magia é conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 3m de raio centrado no mago – magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias com custo em PMs 20 ou superior e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo). Cancelamento de Magia não afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se movimente. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica para ela mesma – ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.
Cancelamento Superior Escola: Branca. Custo: o custo original (veja adiante). Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
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Chuva Congelante Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: pessoal; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo de Nível 2 ou mais que use no mínimo 10 PMs.
Círculo de Cura Escola: Branca. Exigências: Clericato; Custo: 5 PMs para cada 1d. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura Mágica – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições como doenças, venenos, cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs (mas afeta todos dentro do alcance da magia). Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos – mas usada dessa forma ela não irá restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).
Círculo de Morte Escola: Negra. Exigências: Clericato; Custo: 5 PMs para cada 1d. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs.
Criatura Mágica Suprema Escola: todas. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.
Conjurar Animais Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: até 1 km; Componente: padrão. Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem dos PMs utilizados na conjuração da magia: 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em geral. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha. 3 PMs: lobo, javali, leopardo. 4 PMs: cavalo, zebra. 5 PMs: camelo. 6 PMs: urso, girafa. 7 PMs: crocodilo. 8 PMs: rinoceronte, elefante. As características exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma não excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 características do animal.
Controle de Elementos Escola: Elemental (água, ar, fogo e/ou terra). Custo: variável. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar um elemento da natureza e objetos constituídos por esse elemento. Existe uma magia para cada controle de elemento, onde deve ser aprendida separadamente. Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Note que Controle de Elementos não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo com a explicação nos parágrafos anteriores. Utilizada desta forma a magia tem duração sustentável. Você pode manipular o elemento em questão para utilizá-lo como uma “terceira mão”, podendo servir como a magia Força Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Força. O elemento também pode ser controlado de forma a criar barreiras e proteções, servindo também como a magia Proteção Mágica, para cada 2 PMS equivale 1 de Resistência. Existem outras magias de Controle de Elementos para elementos secundários como gelo, metal e madeira, outros elementos mais exóticos como ácido, trevas e veneno, e até mesmo elementos derivados como borracha e cera. Vai de acordo com o mestre permitir que essas magias possam ser adquiridas e todas elas seguem o mesmo padrão.
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Cura Mágica Superior
Cura para o Mal
Encontro Aleatório
Escola: Branca. Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que jamais causam mal a seus semelhantes.
Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago.
Escola: Negra. Custo: 4 PMs. Alcance: 10km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.
Cura de Maldilção Escola: Branca. Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para –2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Dente de Sszzas Escola: Negra. Exigências: Clericato (Sszzas). Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia, o personagem pode conjurar uma adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga é uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago cause pelo menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá realizar um teste de R, em caso de falha estará envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno até a morte ou remoção do veneno). Em geral, o veneno do Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos métodos habituais, como magias de cura e antídotos.
Despertar da Fera Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado como tendo a desvantagem Fúria (recebendo os benefícios e problemas dessa desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver por perto – ignorando coisas como Código de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu.
Enfraquecer Magia Escola: Branca. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
A Erupção de Aleph Escola: Elemental (fogo ou terra). Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=S+2d. Essa lava mágica ignora a Resistência do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua Resistência é normal (não dobra). Caso tenha mais de um alvo dentro de uma área de 3 metros em volta do alvo, eles serão atingidos também, mas com a FA reduzida pela metade.
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Escudo de Fogo
Fios de Gelo
Golfada da Salamandra
Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Seu corpo fica envolto em chamas, que fornecem Armadura Extra (fogo) e causa 1d de dano a qualquer um que te ataque numa distância corpo-a-corpo.
Escola: Elemental (água). Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Escola: Elemental (fogo). Tipo de dano: calor/fogo. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A Golfada da Salamandra consiste em um disparo rápido de um jato de magma em direção a um único alvo. O ataque possui FA= S+3d, causando dano por Calor/Fogo que ignora completamente a Resistência do alvo — a menos que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou Magia. Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um teste de Resistência, se falhar, o item em questão sofrerá um redutor de -1 em testes de Resistência, devido ao calor intenso emanado pela magia. A razão para o curioso nome desta magia deve-se ao fato do conjurador expelirem-na pela boca, sob a forma de uma golfada (vômito). “O ato é repugnante de ser visto, mas pelo menos a consequência é eficiente”.
Explosão Maior Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: esmagamento e mais um por energia. Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. A escola elemental de fogo tem uma versão mais poderosa da magia Explosão. Essa magia foi desenvolvida por elementalistas das chamas, que focam suas magias em ataques e formas de destruição. A força da explosão é muita poderosa, tendo FA igual a 1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 20 PMs para S +10d). Para cada 1d de dano a área da magia se extende por 2m do ponto de impacto (2m para 1d, 4m para 2d e assim por diante. Mas o dano se reduz em 1d para cada 4m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Feras de Tenebra Escola: Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, S1, E0, PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Espiritual ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).
Flecha Ácida Escola: Elemental (água), Negra. Tipo de Dano: Químico (ácido). Custo: 3 PMs (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que brilha e sibila de forma ácida. A magia ataca com FA igual a S+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Resistência para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno seguinte. O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criaturas imunes a químico (ácido) não são afetadas por essa magia.
Fome de Megalokk Escola: Negra. Tipo de Dano: fragmentação. Custo: 15 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Resistência).
Ilusão Avançada Escola: Branca. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
Invisibilidade Superior Escola: todas. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.
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Invocação do Elemental Superior Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.
^ Lamina D’água Escola: Elemental (água) ou Negra. Tipo de Dano: corte. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: F (lago, rio ou semelhante). Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância (até 10m) com FA=S+1d +10. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.
A Lança Purificadora de Azgher Escola: Branca. Exigências: Clericato (Azgher). Custo: 5 PMs (Ou mais se utilizar a Cura de Maldição) Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia só está acessível aos devotos mais dedicados do deus-sol. Com ela, o clérigo é capaz de criar uma lança de arremesso com tamanho médio. A lança apresenta um visual incrível, com vários entalhes e inscrições gravadas, além de ser tão reluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol. A Lança Purificadora de Azgher é uma Arma Mágica F +1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um simples toque, assim como a mágica Cura de Maldição. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.
Loucura de Atavus
Marionete
Escola: Negra. Exigências: Insano. Custo: 2 a 15 PMs (veja a diante). Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Sabedoria –1: se falhar, também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: • 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. • 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto. • 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos. • 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.
Escola: Elemental (terra) ou Negra. Custo: 10 PMs por hora. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.
Maldição das Trevas Escola: Negra. Custo: 5 a 15 PMs permanentes. Alcance: visão; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador: • 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). • 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). • 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). A vítima não tem direito a um teste de Resistência, apenas se tiver Resistência à magia, ai ela faz um teste normal. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
Meditação Escola: Espiritual. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Criada por antigos monges conjuradores que alcançaram o máximo equilíbrio espiritual. Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem precisar perder as magias que estava sustentando. O mago pode prolongar a meditação pelo tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não esteja sustentando) sempre como se estivesse em local desconfortável. Por precisar se concentrar totalmente no descanso de seu corpo e espírito o mago fica extremamente desligado do mundo exterior e não pode ser acordado facilmente (apenas quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve estipular quando tempo sua meditação durará antes de começá-la. Caso tente ser “acordado” por companheiros existe uma chance (1 em 1d) de que perca sua meditação e todas as magias que estava sustentando. Se for “acordado”
196 de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perderá a meditação automaticamente (e as magias que sustentava). Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não são afetados. O mago ainda pode receber qualquer espécie de contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete sua meditação, mas ele não pode enviar mensagens, apenas recebê-las.
pode ser cancelada ou então revertida com Megalon.O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Megalon
Escola: Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestação da Tormenta — mas em escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Químico) em todos que estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Resistência: se falhar, perderá um ponto de Resistência permanentemente. A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punível com a morte!
Escola: Elemental (água ou terra). Tipo de Dano: corte. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida, mas não de Fadiga) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usandoa em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada nível em Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Mikron Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos e Vida e Pontos de Fadiga) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela
Um Momento de Tormenta
^ Monstros do Pantano Escola: Elemental (água terra) ou Negra. Custo: 3 PMs por troll. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls têm F2, H2, R3, PdF0, S0 e E0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Muralha de Energia Escola: Espiritual. Custo: 4 PMs ou mais por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.
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Nevoeiro de Sszzaas Escola: Elemental (água) ou Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homensserpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.
Nobre Montaria Escola: Branca ou Elemental (ar). Custo: 5 PMs por grifo. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 1km; Componente: padrão. Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, S0, E0, Aceleração e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H +1d–1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
Observar Escola: Espiritual. Custo: variável. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam espionar seus alvos. Quando a magia esta ativa os olhos do mago brilham como se ele não estivesse enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus olhos não é a mesma que está à sua frente. Enquanto esta sustentando a magia o mago enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais difícil será realizar a magia.
• 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar ou criatura que conheça muito bem e já teve contato com ele. • 4 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida. • 6 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. • 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que nunca ouviu falar. A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas neste caso há um custo adicional de +5 PMs para a realização da magia. Certos itens (como partes do corpo, peça de roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo em até 1 PM. Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo observada se obtiver sucesso em um teste de Intuição. A criatura pode tentar evitar ser vista: lance 1d e some à Intuição (ou Resistência) da criatura observada; depois o mago lança 1d e soma à sua Sabedoria. Se o mago obtiver o melhor resultado ele consegue observar seu alvo; caso contrário o mago não funciona (mas pode ser tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs para gastar). A magia Observar permite apenas contato visual. Entretanto, uma vez que haja esse contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre a criatura observada. Apenas magias com duração sustentáveis e alcance Visão poder ser conjuradas – entretanto o custo de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer teste de Resistência ou Sabedoria por parte da vítima recebe um bônus de +1. Embora o mago não pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e Poder Telepático. Importante salientar que durante a realização da magia o mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas movimento). Além do mais, o mago é considerado cego, pois sua visão está em outro local.
Paz de Marah Escola: Branca. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou
segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Contra outros Extraplanares tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência seja superior à Sabedoria do mago são imunes a esta magia.
Permanência Escola: Elemental (terra). Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante). Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada. Veja mais detalhes no capítulo “Equipamentos”.
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Petrificação
Profanar
Escola: Elemental (terra). Custo: 20 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Sabedoria do mago também é imune. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda funcionariam.
Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: 5 PM. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Trevas. O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em seu teste para resistir. Além disso, todos os mortos-vivos e certos extraplanares malignos (demônios, meio-abissais e licantropos) dentro da área recebem um bônus de +1 em todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistência, etc). Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro desta área recebem um bônus de R+1 apenas para determinar seus PVs e PFs. Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou outro símbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em seu teste para resistir Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PFs).
Porta Dimensional Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 10km. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.
Proteção Contra a Tormenta Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística. A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...
Raio Elétrico Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: Curto. Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante). Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia elétrica foi criada por guerreiros magos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma especie de arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, até o máximo de 10 PMs. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de “terra” e eliminar a energia elétrica).
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Reencarnação
Escola: todas. Custo: 1 PM permanente. Alcance: Pessoal; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta é uma fala comum de alguém que foi “privilegiado” por esta magia. Com ela, é possível trazer a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes o personagem morrer. Todas as vantagens e desvantagens do alvo serão mantidas, exceto aquelas que possuírem ligação com a vantagem única do personagem, ou que entrão em conflito com a nova vantagem única (Por exemplo: alguém que possua aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo, jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo. Resultado_______Reencarna como... 3 ______________Fada 4 ______________Elfo 5 ______________Gnomo 6 ______________Anão 7 ______________Moreau 8 ______________Anfíbio 9 ______________Meio-Elfo 10 _____________Humano 11 _____________Goblin 12 _____________Cachorro, gato ou lobo 13_____________ Minotauro 14 _____________Licantropo 15 _____________Halfing 16 _____________Meio-Orc 17 _____________Centauro 18 _____________Qareen Além disso, outro dado deverá ser lançado separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas se for ímpar, o alvo da magia terá seu sexo trocado pelo oposto no processo de reencarnação! os efeitos desta magia podem ser revertidos com um desejo.
Ressurreição Escola: Branca. Exigência: Clericato. Custo: 1 PM permanente. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais
(não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Você pode trazer de volta a vida alguém que tenha morrido a até 10 anos, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente. Ao ser alvo dessa magia, o morto volta à vida e recupera imediatamente todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.
Retribução de Wynna Escola: Branca. Custo: 4 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.
Sacrifício de Marah Escola: Branca. Custo: 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Teleportação Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Teleportação Planar Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é bem mais poderosa. Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a Teleportação comum em todos os outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
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Transformação em Orc Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, PdF0, S0 e E0 não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
Transporte Etéreo Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Quando conjura essa magia o mago é transportado para as bordas do Plano Etéreo, um Plano dimensional habitado pelos espíritos e fantasmas. O mago passa a ser capaz de se movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de sua velocidade normal, e pode emergir para o Plano Material (Arton) a qualquer momento que desejar. O Plano Etéreo se apresenta exatamente igual ao Plano Material, mas completamente preenchido por brumas e nevoeiros. Os objetos também podem parecer translúcidos algumas vezes. Fantasmas, espíritos e outras criaturas incorpóreas são completamente visíveis no Plano Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar alguma forma de invisibilidade). Um personagem que esteja sob efeito de Transporte Etéreo pode interagir normalmente com criaturas incorpóreas, como se ele próprio fosse incorpóreo. Ele também torna-se completamente invisível para criaturas que estejam no Plano Material (nem mesmo Ver o Invisível é capaz de detectá-lo,
embora uma Visão de Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por outro lado, um personagem sob efeito de Transporte Etéreo é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir criaturas que estejam no Plano Material.
Tropas de Ragnar Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra. Custo: 2 a 20 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, PdF0, S0, E0) 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, PdF1, S0, E0) 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, PdF0, S1, E0) 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, PdF1, S0, E1) 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, PdF2, S1, E1) 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, PdF2, S2, E1) Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.
Vento Espiritual Escola: Espiritual. Custo: 5 PM por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.
Vingança de Glórienn Escola: Negra. Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, sofrendo automaticamente 3d de dano menos sua Resistência. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Visão do Passado Remoto Escola: Branca. Custo: 2 PMs ou mais. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.
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Nível 4 Magias desse nível só são acessadas por conjuradores muito poderosos, pois essas magias são extremamente poderosas e a maioria delas são raras. Magias desse nível podem ser famosas e até mesmo fazer parte de lendas.
Armadura Mental Escola: Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Espiritual que exija teste para resistir. A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.
Arpão Escola: Negra. Tipo de Dano: trevas/necrótico. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma onda de choque negro na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=S+6d.
Avalanche Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo Custo: 4 a 40 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 50m; Componente: padrão. Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é reproduzir seus efeitos. A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão e Terremoto, não é possível se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e não estão interessados em divulgar.
^ Barreira de Laminas Escola: Elemental (ar). Tipo de dano: corte. Exigências: Clericato. Custo: 5 a 50 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d), sem direito a nenhum teste para evitar. Personagens com Armadura Extra a corte usam apenas sua Resistência normal para absorver o dano. A barreira de lâminas pode ter até 10m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem um bônus de R+2 para cada 5 PMs gastos, contra ataques realizados com Poder de Fogo – mas ataques com Poder de Fogo realizados de dentro da barreira para fora sofrem penalidade de PdF -2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou seja, a barreira será criado em cima deles) podem fazer um teste de Esquiva com bônus de +1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade também pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a barreira.
Brilho Explosivo Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 25 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Resistência.
Chamas de Tauron Escola: Elemental (fogo). Exigências: Clericato (Tauron). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: 1d+1 turnos; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas. Todas as criaturas na área sofrem 1d pontos de dano por rodada, cada criatura que sofrer dano deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência -1 ou começam a pegar fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d pontos de dano por rodada (para um total de 2d pontos de dano por rodada, se ficar na área estando em chamas). Para apagar o fogo o a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade e gastar uma ação completa. Note que se a criatura apagar o fogo e continuar na área de efeito da magia ela irá sofrer mais dano e pode voltar a pegar fogo na rodada seguinte. Personagens com Armadura Extra a fogo sofrem apenas metade do dano e fazem um teste de R+1 para evitar pegar fogo.
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Choque Psíquico
Corpo Elemental
Escola: Espiritual. Tipo de Dano: psíquico. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia foi criada por magos psíquicos que usam suas forças mentais para subjugar a mente de seus inimigos, pois essa magia afeta apenas a saúde mental do alvo, não afetando seus alvos fisicamente. Você cria uma esfera de energia psíquica que pode ser lançada contra seu alvo com FA= 1d para cada 2 PMs gastos, porém o inimigo tem FD = S+1d. Ao causar dano seu alvo não perde PVs mas sim PSs.
Escola: Elemental (todas) e Espiritual. Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante). Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5. Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno além da desvantagem Lentidão), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.
Coma Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 20 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago são imunes.
Contra-Ataque Mental Escola: Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia Espiritual que exija teste para resistir contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Sabedoria. Falha resulta em 1d pontos de dano em seus PSs. Caso os PSs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
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Cura Total
Dominação Total
Escola: Branca. Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis). Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.
Escola: deve possuir todas as escolas. Custo: 40 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Sabedoria (ou vontade) –3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.
Desabilitar Poder Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: curto; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Histórias antigas descrevem magos poderosos, capazes de anular os poderes e habilidades especiais de qualquer guerreiro. Muitos acreditam que esta magia foi criada por um destes feiticeiros. Com ela o mago obriga a vítima a realizar um teste de Resistência. Em caso de falha ela será impossibilitada de utilizar a última vantagem ou magia que utilizou até o final do combate. Somente uma vantagem pode ser anulada por vez, e caso o alvo desta magia seja alvo novamente, seu poder desabilitado volta a funcionar.
Despertar Consciência Escola: Espiritual. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 1 hora; Área: alvo; Componente: padrão. Você desperta inteligência humana em um animal ou árvore. Para a magia funcionar, você deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria. O animal ou árvore desperto será amigável, mas não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um animal ou árvore despertada recebe +2 em Sabedoria. Uma árvore desperta se torna um ente. Ambos falam um idioma que o conjurador conheça.
Dominar o Clima Escola: Elemental (água, ar ou fogo). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. O mago consegue modificar as condições do clima, transformando garoa em tempestade, ou brisa em furacão. O Mestre define as condições atuais do clima. O mago então pode mudar a condição em gradativamente. A seguir estão as condições que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Você pode ver mais detalhes sobre clima no capítulo “O Mestre”. Temperatura (ar, água ou fogo): o mago pode aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por turno. Caso a temperatura passe de 40° ou menos que 0°, todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retirados da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invulnerabilidade á frio ou calor são imunes.
Neblina (ar): quando o ar quente esfria quando entra em contato com superfícies frias, o vapor da água se condensa e forma-se uma névoa. Ela pode ser pouco, muito ou super densa, podendo atrapalhar a visão. Névoa pouco densa impede a visão de qualquer um à uma distância de 10m. Névoa muito densa diminui a visão a um raio de 2m. Névoa super densa impede totalmente a visão,tornando todos cegos temporariamente. Personagens com Visão Aguçada enxergam o dobro da distância (1m no caso de névoa super densa). Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Vento Fraco (uma brisa fresca), Vento Forte (suficiente para levantar poeira) dá um redutor de -1 em todos os ataques à distância, 50% de chamas serem apagadas e névoa se dissipa na metade do tempo; Vendaval (ventos fortes e rápidos) reduz todos os ataques à distância em -3, chamas se apagam e névoa se dissipa em uma rodada e Furacão (um tufão ou tornado) Furacão reduz a FA de ataques à distância pela metade, todos tem H-2 para movimentação e é necessário fazer um teste de F-2 se estiver a até 20m do furacão para não ser sugado e lançado a 1dx10 metros, sofrendo dano por queda. Também é possível mudar a direção do vento em um turno. Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escala: Chuva Fraca (uma garoa fina e incômoda), -1 em testes de Percepção e Rastreio; Chuva Forte (enxerca as roupas em poucos minutos) -2 em testes de Percepção e Rastreio; Tempestade (além da chuva, raios caem do céu), a cada minuto todos rolam 1d, um resultado 6 significa que um raio o atingiu causando 1d de dano. Personagens com Armadura Extra a elétrico não sofrem dano. O mago só consegue afetar uma das condições por turno. Não é possível controlar condições específicas, como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele estiver formado é possível controlar um Furacão para que ele se mova um metro por turno. Por exemplo, em uma situação comum (sem vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3 turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 24 PMs no processo. De modo geral essa magia não pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o próprio mago não é imune aos efeitos, caso esteja dentro da área.
204 Uma vez que a magia termine, o clima volta à sua situação normal, retornando em uma escala por turno – mas nessa situação cada uma das condições (temperatura, vento e chuva) atuam de forma independente.
Envelhecimento Sobrenatural Escola: Espiritual ou Negra. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com essa magia você faz um alvo envelhecer instantaneamente, podendo morrer nesse processo. Para cada 4 PMs o alvo envelhece 1d anos, o alvo pode evitar esses efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência. Essa magia só é efetiva em humanos e raças que vivam tanto quanto eles, pois em raças como elfos ou anões não faria muita diferença. Caso o alvo chegue a idade idosa (entre 60 e 70) este sofre um redutor de -1 em F, H, PdF e R. A partir da idade idosa, a cada 10 anos o redutor sobe aumenta cumulativamente. Caso a Resistência chegue a 0 este morrerá por velhice. Para raças que vivem 2x, 5x,10x... mais que humanos, use esse multiplicador para 1d anos de envelhecimento. Por exemplo, envelhecendo uma criatura que vive duas vezes mais que um humano, 4 PMs envelhece 1d anos x2. As magias Cura de Maldição e Cancelamento de Magia são capazes de reverter os efeitos nefastos provocados por esta mágica, exceto no caso do alvo já esteja morto, claro.
A Espada dos justos Escola: Branca. Exigências: Clericato (Khalmyr) ou Patriarca. Custo: 5 PMs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os servos mais dedicados dessa divindade podem possuí-la. Com ela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiça para que este conceda uma espada de duas mãos feita de pura energia mágica. A Espada dos Justos tem um visual impressionante, muito parecido com o da Rhumnam, a espada mágica do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Mágica +3, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos é também é capaz de conferir ao usuário R+2 (não altera PVs e PFs) para defender-se contra ataques de criaturas das
trevas (mortos-vivos, extraplanares malignos...). Entretanto, a arma também possui uma consciência inteligente, e jamais deixará de cumprir as Obrigações e Restrições impostas por Khalmyr (como se possuísse o código de honra deste deus). Se por acaso o clérigo contrariar os desígnios de seu deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha consciência disso, a arma desaparecerá imediatamente. Isto também indicaria uma falta grave cometida pelo clérigo contra sua divindade, e ele deve sofrer as punições cabíveis. Clérigos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua língua nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de formato, as características principais desta magia continuam as mesmas.
Estrelas Negras Escola: Negra. Tipo de Dano: trevas/necrótico. Exigências: Clericato. Custo: 5 a 15 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Especula-se que essa magia foi criada por clérigos de tenebra, mas seu uso não é exclusivo dos clérigos da mãe noite. Essa magia cria estrelas de 5 pontas na mão do conjurador feitas totalmente por trevas, semelhantes a shuriken. O mago dispara essas estrelas no seu alvo, ou se preferir em mais alvos diferentes. Gaste 5 PMs e conjure 1d estrelas negras. Cada estrela atinge seu alvo causando 2 pontos de dano direto, podendo ser evitadas por um teste de esquiva. Essa magia parece ser fraca, mas caso o mago dispare mais de uma estrela em um só alvo o dano é somado (4 de dano para 2 estrelas, 6 de dano para 3 estrelas e assim por diante. Um personagem com Armadura Extra a magia ou ataque de trevas/necrótico sofre apenas metade desse dano.
Excallibur Escola: Elemental (ar). Tipo de Dano: corte. Custo: 20 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome em homenagem à lendária espada do Rei Arthur. Este ataque devastador é constituído por uma enorme lâmina de ar concentrado, que é disparada em linha reta e percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada
(logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o ataque). O golpe possuí FA = S+20+1d, e será considerado Vorpal se o resultado do dado for 5 ou 6. Um fato interessante, é que a excallibur afeta também criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo, sofrendo as penalidades que o mestre achar necessárias (ver Feridas Mortais no capítulo Combate).
Explosão de Energia Escola: todas. Tipo de Dano: energia (qualquer) de acordo com a escola. Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia usa seu corpo inteiro como direcionador do fluxo de energia mágica. Uma explosão de energia centrada em você causa S+2d para cada 2 PMs gastos em todas as criaturas na área (10 m), incluindo você. Criaturas atingidas têm direito a um teste de esquiva para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, sofrem todo o dano e ficam atordoadas por uma rodada. Já você precisa Ser bem sucedido em um teste de Resistência para sofrer apenas metade do dano. Essa magia é efetiva para derrotar numerosos inimigos de uma só vez, mas pode levar fim a vida do conjurador.
Explosão Solar Escola: Branca ou Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo ou luz. Exigências: Clericato. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. Você cria uma esfera de luz dourada e intensa. Todas as criaturas na área ficam cegas se falharem em um teste de R-2 e são atacadas com FA = S+4d que ignora a Habilidade do alvo. Para mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar a FA é maior, causando S+8d de ataque. A explosão pode ser evitada com um teste de esquiva, reduzindo o dano pela metade. Essa magia extingue qualquer magia de escuridão na área.
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Fúria de Beluhga Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: frio/gelo. Custo: 30 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).
Geiser Escola: Elemental (água ou fogo). Custo: 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia só pode ser lançada sobre um solo de pedra ou de terra — não funciona em pântanos, desertos ou oceanos, por exemplo, mas funciona em masmorras. Escolha uma área de 3m² a até 15m de você. Você cria uma pequena fenda no solo desta área, da qual surge uma forte rajada de vapor e água fervente. O geiser ataca com FA= S+6d e ignora a Resistência do alvo na FD. Caso o alvo sofra dano ele cai e fica atordoado por um turno.
Gênesis da Floresta Escola: Elemental (terra). Custo: 10 a 30 PMs. Alcance: curto; Duração: permanente (não pode ser cancelada); Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta é uma das mais poderosas e devastadoras magias usada por druidas e magos elementais. Ela não foi criada para combate, mas dizima uma vasta área á volta de onde a magia é conjurada. Essa magia permite o mago invocar uma área de vegetação encima do solo de onde está no momento, fazendo árvores imensas surgirem naquela região. O tamanho da área de vegetação que cresce depende dos PMs gastos. Por 10 PMs você cria uma área de 25m de diâmetro, por 20 PMs você cria uma área de 50m de diâmetro e por 30 PMs a área tem surpreendentes 100m de diâmetro.
A floresta demora 3 turnos para aparecer por completo. No primeiro turno 1ª Turno: o chão treme e rachaduras crescem, fazendo o solo se elevar por alguns metros. Todos na área devem ser bemsucedidos em um teste de H ou cairão em uma rachadura. 2ª Turno: arvores surgem das rachaduras, se espalhando por toda a área. As árvores crescem devastando o que há pela frente, derrubando casas, objetos e pessoas. As árvores atacam com FA= 20 em todos na área, quem sofre dano é arremessado por 10m. Caso alguém tenha falhado no teste de H no primeiro turno, estes estarão indefesos aos ataques das árvores em crescimento, tendo apenas sua R+1d na FD, e caso sofram dano podem ficar presos entre os troncos se falhar em um teste de F-3, permanecendo preso até se soltar ou ser ajudado. 3ª Turno: as árvores crescem rapidamente, devastando tudo que á na área. Os galhos maiores quebram e empurram tudo que há na região com F6, destruindo e esmagando tudo que sua força permite. As árvores crescem até no máximo 100m de altura, criando uma área de vegetação enorme. Personagens com Arenas (ermos) recebem bônus dentro dessa área, pois se trata de uma floresta.
Ilusão Total Escola: Branca. Custo: 4 PMs ou mais. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Sabedoria para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Sabedoria; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior R entre eles é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento real.
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
Invocação da Fênix Escola: Branca. Exigências: Código de Honra (veja abaixo) ou Patriarca. Custo: 5 PMs permanentes. Alcance: padrão; Duração: instantânea; Ação: turno inteiro; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Código de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), incluindo Patriarcas. Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, PdF8, S6, E7; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Voo e Telepatia. Também podem lançar Cura Mágica Superior e Ressurreição pelo custo normal em PMs mesmo não tendo Clericato. Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 15 que ignora a Resistência que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico. Essas pequenas fênix desaparecem, voltando pro seu plano de origem. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.
Invocação do Dragão Escola: veja adiante. Custo: veja adiante. Alcance: 100km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança. A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar...
206 Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu próprio custo em PMs): Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, PdF5 (frio), S3, E2, Magia Branca, Invulnerável a frio, natural ou mágico. Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R5,PdF6 (químico), S4, E1, Magia Negra, Invulnerável a Magia Negra. Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas matas de Sambúrdia. F4, H5, R5, PdF6 (químico),S1, E1, Magia Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou mágico. Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R6, PdF7 (elétrico), S5, E5, Magia Elemental (Ar), Invulnerável a elétrico e sônico, naturais ou mágicos. Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, PdF7 (químico), S4, E3, Magia Elemental (Água), Invulnerável a químico, natural ou mágico. Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, PdF8 (fogo), S6, E7, Magia Elemental (Fogo), Invulnerável a fogo, natural ou mágico. Estas características são típicas para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em –2 para filhotes, –1 para jovens, +1 para dragões veneráveis e até +4 para dragões anciões. Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais,
para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra — e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.
Invocação do Elemental Supremo
Escola: Elemental (todas) Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.
Invulnerabilidade Escola: todas. Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante). Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
O Machado Fulminante de Ragnar Escola: Negra. Exigências: Clericato (ragnar). Custo: 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os clérigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos discípulos a conheçam. Trata-se de um machado grande com lâmina curvada — assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é assustadora, dando a impressão de ser feita de ossos. O machado concede ao usuário um bônus de F+3. Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e criaturas bondosas, o bônus é aumentado em +1. Se este dano reduzir os PVs da vítima a 0, seu corpo será reduzido a cinzas, impossibilitando a ressurreição por meios convencionais.
207
Magia Coringa
Meteoros
Muralha de Espinhos
Escola: todas. Exigências: Clericato (Wynna). Custo: veja abaixo. Alcance: ?; Duração: ?; Ação: ?; Área: ?; Componente: ? Essa magia imita qualquer magia de até Nível 4. O custo, alcance, duração, ação, área e componente são todos iguais à magia imitada. Contudo, magia coringa pode falhar. Esta magia tem apenas 50% de chance de ser lançada (resultado 1, 2 ou 3 em 1d) quando imitar outra magia, caso falhe no resultado você gasta os PMs da magia que iria imitar. Esta magia só pode ser aprendida e lançada por devotos de Wynna. Quando você imitar uma magia que já tenha imitado antes, as chances de imitar a magia aumentam (você imita com resultado 1,2,3 ou 4 em 1d). Ainda é necessário cumprir as exigências da magia que ira imitar (exceto sua escola de magia).
Escola: Elemental (fogo ou terra). Tipo de Dano: esmagamento e calor/fogo. Custo: 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. O mago conjura rochas em chamas vindas do espaço, que ao colidir com o solo causa um impacto super destrutivo, atingindo a tudo e a todos. Ao usar essa magia, o mago atrai dos céus 2d meteoros, cada um possuindo FA=4d que ignora totalmente a Habilidade na FD do alvo. O mago pode decidir quais alvos serão atingidos pelos meteoros. Cada meteoro tem FA separada, então caso um alvo for atacado por mais de um meteoro ele vai defender cada meteoro separadamente. Obviamente essa magia só pode ser conjurada a céu aberto.
Mata-Dragão
Morte e Decadência
Escola: Negra. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 30 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos; Área: grande; Componente: padrão. Também conhecida em algumas regiões como “Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo com FA=S+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA 20. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto...
Escola: Negra. Custo: 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Essa magia, criada por necromantes malignos, invoca uma aura de decadência sobre o mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do mago entram em um processo acelerado de corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Aqueles que estão á volta do mago podem reduzir esse dano pela metade co um teste de Resistência. Personagens com Armadura Extra (magia) não sofrem dano nenhum caso obtenham sucesso no teste de Resistência, ou apenas meio dano se fracassarem. Por outro lado mortos-vivos não são afetados por Morte e Decadência. Essa magia exige concentração constante do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ação ou movimento em seu turno, caso contrário a magia é cancelada. Entretanto, ele não é considerado Indefeso (sua FD é normal).
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Tipo de Dano: químico. Custo: 20 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas para proteger locais considerados importantes por eles. Ela cria uma muralha de plantas espinhosas com 50 m³ de volume, distribuídos a critério do mago. Os espinhos que compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os tocar deve fazer um teste de Resistência com redutor de –2. Se falhar, o personagem sofrerá 1d pontos de dano por veneno. Além de sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada até a morte ou até ser curado. O mago, se desejar, pode mudar a muralha de lugar apenas com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um personagem com H1. Ele também pode fazer a muralha “disparar” os espinhos em todas as direções, caso pretenda ferir vários alvos. Os espinhos são disparados aleatoriamente a até 10m da muralha — os alvos podem fazer um teste de Habilidade para escapar dos espinhos. Após o disparo, a muralha criará novos espinhos em uma hora ou em uma rodada por mais 5 PMs. Ao utilizar essa magia o mago deve tomar cuidado com a muralha, pois se toca-la irá sofrer consequências.
A Muralha Prismática Escola: deve possuir todas as escola Tipo de Dano: esmagamento e calor/fogo. Custo: 20 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Quando a muralha prismática é conjurada, é criada uma muralha vertical opaca de cores brilhantes que protege contra todas as formas de ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada uma com poder e propósito distintos. Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira. Fora isso, é possível se aproximar da muralha normalmente. Caso alguém tente atravessá-la ou atacar quem está do outro lado da muralha sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos:
208 • Vermelho – Invulnerabilidade a PdF – Ataque Mágico com Fogo – anulada por Inferno de Gelo. • Amarelo – impede Petrificação e venenos – Ataque Mágico de Eletricidade – anulada por Explosão. • Verde – imunidade a sopro de dragão – Ferrões Venenosos – anulada por Proteção Mágica. • Azul – Armadura Mental – Petrificação – anulada por A Lança Infalível de Talude. • Violeta – Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas – A Loucura de Atavus – anulada por Cancelamento de Magia. Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrerá os efeitos de Ataque Mágico com Fogo, Ataque Mágico com Eletricidade, Ferrões Venenosos, Petrificação e A Loucura de Atavus. Os Ataques Mágicos são realizados com FA 10+1d. Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor violeta, e com isso a muralha não causará mais A Loucura de Atavus e não terá Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas. A única forma de anular totalmente uma Muralha Prismática é anulando cada cor individualmente. Conforme estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de suas cores desaparece. Um Cancelamento de Magia não pode cancelar totalmente A Muralha Prismática, independente dos PMs do mago “cancelador”. A Muralha Prismática tem seus tamanho controlado pelo mago, podendo ter até 20m² com qualquer combinação de altura e largura (4m de altura x 5m de largura; 3,5m x 6m; entre outras).
Olhos de Wynna Escola: todas. Exigências: Clericato (Wynna). Custo: 10 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e possuída apenas pelos mais dedicados devotos de Wynna, a deusa da magia. Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam a possuir um brilho de uma cor distinta, além de várias runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os olhos de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas de até nível 3, até 10m do mago serão aprendidas por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar testes, sendo necessário apenas que o mago esteja observando a conjuração da magia e possua os requisitos para lançá-la. É necessário que se veja a conjuração inteira da magia, por exemplo: um mago só aprenderá a magia Mata-Dragão no final do segundo turno em que estiver observando.
Proteção Superior Contra a Tormenta Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento da versão original, disponível apenas na escola de Magia Branca. Seu custo em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.
Raio Desintegrador Escola: Elemental (ar) ou Negra. Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante). Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 800kg). O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez. Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque e custa 10 PMs, elas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Sabedoria do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser desintegrados, mas têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.
Raio Espiritual Escola: Espiritual. Tipo de Dano: psíquico. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Regeneração Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ele é considerado como tendo a vantagem Regeneração, durando até o alvo recuperar todos os seus PVs. Esta magia também pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo é de 5 PMs permanentes, e a duração também é permanente.
Singularidade Arcana Escola: deve possuir todas as escolas. Tipo de Dano: esmagamento. Custo: 25 PMs. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão; Área: 5m; Componente: padrão. Você cria um vórtice arcano com 5m³ que suga tudo que há a volta dele até uma distância de 30m. Todos os que estão dentro da área (exceto você) devem fazer um teste de Força para não ser sugado. Esse teste tem redutor de -3 se tiver dentro de 10m do vórtice, -2 dentro de 20m e -1 dentro de 30m. Todos os ataques à distância (incluindo magias) são sugados também caso o conjurador falhe em um teste de PdF ou S -2. Tudo é sugado durante uma rodada inteira, permanecendo no núcleo do vórtice, até o fim da próxima rodada quando a singularidade explode.
209 Todos que foram sugados pela singularidade são atacados com FA=6d que ignora totalmente a Habilidade e Resistência do alvo, tendo apenas 1d na FD. Além do dano todos são arremessados á uma distância de 10m +1m para cada dano sofrido. Essa magia é bastante poderosa mas possui uma falha, ela pode ser cancelada enquanto não explodir. Porém o “cancelador” não pode ser pego pelo vórtice ou não consegue cancelar a magia.
Sopro do Dragão Escola: todas. Exigências: Clericato (Lin-wu ou Kallyadranoch). Custo: 5 a 15 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: cone; Componente: padrão. Somente os devotos mais dedicados dos dois deusesdragões são abençoados com esta magia. Ela é capaz de simular o terrível sopro dos dragões, mas de maneira bastante distinta. Com esta magia o mago expele um cone crescente com alcance de 10m por 5m de largura em sua parte mais larga, que atinge todos na área com FA=S+2d, com o tipo de dano baseado na escola empregada (Negra: químico ou ; Branca: frio; Elemental: calor, elétrico, químico ou sônico; Espiritual: psíquico). Esta magia não pode ser defletida ou refletida de maneira alguma e causa dano normal até mesmo em personagens com Armadura Extra ou Invulnerabilidade. Com certeza é um poder terrível, mas o pior de tudo é que pode ser ampliado! Para cada 5 PMs extras empregados, aumentam o tamanho do cone (+10m de distância e +5 de largura na parte mais larga) e com +2d de dano. Desta forma, um sopro com gasto de 15 PMs irá possuir 30m por 15m, com FA=S +6d.
A Teleportação Aprimorada de Vectorius Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga. Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá.
O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Terremoto Escola: Elemental (fogo ou terra). Custo: 4 a 40 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.
Tiro Lança-Chamas Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara através da ponta do dedo, ou de uma arma de PDF (Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projétil extremamente veloz que atinge seu alvo com FA= S+PdF+10+2d. Devido à velocidade é praticamente impossível de se escapar do Tiro (uma esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade). Infelizmente, a potência é tão grande que o conjurador é lançado a dez metros para traz, recebendo 1d de dano por qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas vezes antes de se usar esta magia na beira de um precipício...
Toque da Fênix Escola: Branca ou Espiritual. Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Caso o alvo dessa magia chegue a 0 Pvs pode ser salvo da morte. Ele recupera automaticamente 2d PVs no momento que faria seu teste de morte. A magia não funciona duas vezes para alguém que já tenha sido alvo, deve ser esperado um dia para o alvo poder receber essa magia novamente.
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Transformação em Lich Escola: Negra. Custo: 10 PMs permanentes. Alcance: pessoal; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão. Extremamente cobiçada por magos poderosos, essa magia permite realizar o ritual de transformação em lich – o mais poderoso morto-vivo que existe. Entretanto, apenas os próprios lichs conhecem os segredos sobre essa magia, e não estão dispostos a revelá-la. Para a realização do ritual o mago deve primeiro construir ou comprar um filactério que irá abrigar sua alma depois que a transformação se concluir. A construção desse amuleto exige componentes materiais no valor de 50 Pontos de Experiência. Após o amuleto ser criado o mago conjura a magia que irá trazer o fim de sua própria vida. Após a morte do mago, seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no filactério (assim, um candidato que não tenha realizado o primeiro passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo físico, a consciência do mago vaga pelos Planos. Depois de uma semana, a mente do mago volta para seu corpo - mas o tempo já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, enrugado, com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mais, não tem sangue, e é efetivamente um mortovivo. Agora é um lich, e tem todo o tempo do mundo. Um personagem que tenha se tornado lich possui todas as imunidades comum de um morto-vivo; recebe +1 em Sabedoria, Resistência e Expressão; Imortal (só será morto se o filactério com sua alma for destruído, retornando da morte em 1d dias caso seja derrotado); Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia; são imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro de mortos-vivos, paralisia e formas de transformação.
Turbilhão de Chamas Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 20 PMs ou mais (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: veja abaixo; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Um imenso turbilhão de fogo surge dentro da área da magia, com paredes de chama que giram em torno do centro que não é afetado pelas chamas, como uma coluna de chamas que forma uma cúpula em seu interior, prendendo qualquer um que esteja dentro do turbilhão e destruindo tudo que o fogo toca. O turbilhão não tem saídas, sendo
totalmente bloqueado pelas chamas. Apenas aqueles que passam pelas paredes de chamas sem sofrer dano podem atravessar. Para cada 5 PMs a mais o turbilhão aumenta 3m de altura e 3m de diâmetro, podendo abrigar uma pessoa por cada metro. Qualquer um que toque na parede de chamas sofre um dano de 6d direto nos PVs, sendo impossibilitado de entrar ou sair do turbilhão. O turbilhão pode ser conjurado encima de uma área onde há criaturas para essas sofrerem o dano. O turbilhão é bastante efetivo quando se trata de aprisionar criaturas, pois ele dura enquanto o mago se concentrar, porém ele não pode se afastar do alcance da magia (longo) e não pode fazer nenhuma ação enquanto concentra, apenas movimentos e reações. O mago não fica indefeso enquanto concentra essa magia. As chamas do turbilhão são tão intensas que até mesmo personagens com Armadura Extra a fogo ou magia tem apenas sua R normal para absorver o dano e personagens com Invulnerabilidade a fogo ou magia dividem o dano total por 5 ao invés de 10. Personagens que estejam dentro do turbilhão que possuam Resistência abaixo de 2 perdem 1 PV por turno por causa do calor intenso. Nesse caso, personagens com Armadura Extra e Invulnerabilidade a fogo são imunes.
Vazio Escola: Espiritual Custo: 20 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Sabedoria –2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violálo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
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Nível 5 Essas são as magias mais poderosas deste livro e provavelmente de todo o cenário de fantasia que estiver jogando. Magias de nível 5 são extremamente poderosas e raras, sendo proibidas pelos reis, deuses e até mesmo pelos mestres. Atenção: é recomendado que cada personagem só possua uma magia de nível 5, pois essas magias representam o máximo do poder arcano e deve ser o ápice que um conjurador deve alcançar.
Abdicação Arcana Escola: Arcano. Tipo de Dano: todos ao mesmo tempo (veja adiante). Custo: todos os seus PMs (mínimo de 50 PMs). Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. Você concentra todo o seu poder arcano e explode com um poder devastador. Você ataca todas as criaturas da área com uma energia mágica explosiva de todas as cores que causa todos os tipos de dano ao mesmo tempo, atingindo todas as criaturas à volta. Ter qualquer tipo de Armadura Extra ou Invulnerabilidade não faz evitar o dano. Apenas criaturas imunes a magia estão a salvo desse poder. Para conjurar essa magia você precisa gastar todos os seus PMs de uma só vez, porém é necessário que você tenha no mínimo 50 PMs para ser gasto. Cada PM é convertido em poder mágico destrutivo que causa dano às criaturas à volta mas não causa destruição aparente no local. A explosão tem FA=PMs gastos + 10d e acerta todos na área da magia. Além disso toda magia sustentável é cancelada e toda magia permanente até ser cancelada é “desligada” por 1 dia inteiro. Todos os itens mágicos dentro da área perdem seus efeitos (exceto artefatos divinos ou feitos por entidades poderosas). Você não é afetado pela magia, mas seus itens sim. Personagens atingidos podem passar por um teste de Resistência -2 para que suas magias e itens mágicos fiquem apenas desativados por 1d dias. Após esses dias os itens e magias permanentes voltam a funcionar normalmente. Caso um personagem falhe no teste de Resistência seus itens estão permanentemente sem seus efeitos.
Arrebatamento Espiritual
Avatar
Escola: Espiritual. Custo: 60 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão. Essa magia é muito perigosa e mortal, sendo mal vista pelos deuses que preservam a vida e o equilíbrio das coisas. Ela dá fim a vida de muitos alvos ao mesmo tempo. O mago usa seu poder arcano para forçar todas as almas das criaturas na área a saírem de seus corpos, causando morte instantânea á todos. Todas as criaturas dentro de 20m (exceto você) devem ser bem-sucedidas em um teste de R-3 para evitar os efeitos dessa magia. Caso falhe no teste, a alma da criatura é retirada e enviada ao plano dos espíritos, sofrendo de morte instantânea. Criaturas que possuam Resistência maior que a Sabedoria do mago fazem um teste de Resistência normal. Alvos mortos por essa magia não podem ser ressuscitados, podendo voltar apenas com a magia Desejo. Além disso é impossível se comunicar de qualquer maneira sobrenatural com aqueles que morrem sendo alvos dessa magia, pois suas almas são levadas á uma dimensão onde não há nenhum tipo de ligação com plano físico. Criaturas que não possuem alma como máquinas e construtos não são afetados por essa magia, porém, mesmo que os mortos-vivos não possuam sua alma verdadeira, esses são afetados, exceto aqueles cuja alma está presa á um objeto ou local (como um lich ou múmia), esses são imunes.
Escola: todas. Exigências: Clericato. Custo: 45 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável até 10 minutos; Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão. Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. O servo reza durante um turno inteiro para sua divindade para que esta lhe conceda permissão de usar este poder. Essa magia te permite ter acesso á uma parcela do poder de sua divindade, onde ele te oferece parte dos poderes que ele usa para criar avatares no mundo físico, fazendo de você uma ponte entre os homens e os deuses. Enquanto essa magia estiver ativa, você se torna uma criatura Extraplanar; todas as suas características têm um acréscimo de +5 pontos; todos os servos de seu deus que te vejam dessa maneira recebem +1 em suas características enquanto estão em sua presença, já os clérigos de divindades opostas à sua recebem um redutor de -1 em suas características; você tem temporariamente todos os Dons Divinos e Bençãos (veja no Manual do Aventureiro 3D&TZão) da sua divindade, mesmo sem cumprir os requisitos; você é Imortal, caso seus PVs sejam reduzidos a 0 essa magia é desfeita, mas você ainda possui 1 PV e continua vivo; você se torna imune a doenças, venenos, estados de combate, sono, paralisia e magias que causam efeito de morte instantânea ou alterar sua forma e petrificação; recebem Armadura Extra a 2 tipos de dano por energia. O mago só pode usar essa magia uma vez por semana, pois quando essa magia é conjurada, sua divindade está prestando atenção em você bem “de perto”.
Aumento Colossal Escola: Elemental (terra) Custo: 20 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Você transforma toda a magia presente em seu corpo em massa, alterando seu tamanho de forma descomunal, te transformando em um monstro titânico absurdamente grande e poderoso. Seu tamanho é 100 vezes aumentado juntamente com suas características que sobem para a escala Kiodai(x100). Caso você já esteja sob efeito de alguma magia ou vantagem que aumente seu tamanho, você irá multiplicar o seu tamanho original por 100 e não o seu tamanho após a amplificação por alguma vantagem ou magia. O contrário também é válido, nenhuma magia de aumento de tamanho funciona após ser alvo dessa magia, mas magias e vantagens de diminuição ainda podem ser usadas. Após o término da magia o mago fica extremamente desgastado pela alteração de seu físico e automaticamente cai com 0 PVs, ficando no estado Inconsciente.
Buraco Negro Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: 60 PMs. Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos; Ação: turno; Área: média; Componente: padrão. Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
212 Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serão puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Desejo Escola: o conjurador deve ter todas as escolas. Custo: 5 PMs permanentes. Alcance: ilimitado; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: • Trazer uma criatura de volta à vida. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição. • Aumentar uma característica em 1 ponto. Caso aumenta Sabedoria seus PMs não irão aumentar. (Para aumentar uma característica até 6 são necessários três Desejos!) • Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs. • Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs). • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura. • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para: • Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. • Pedir a morte de alguém. • Pedir mais Desejos (dããã).
Destruição de Espírito
Dilúvio
Escola: Espiritual. Custo: 40 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. A magia envolve a vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortosvivos).
Escola: Elemental (água). Tipo de Dano: Esmagamento. Custo: 45 PMs. Alcance: longo; Duração: 3 turnos ou mais (veja adiante); Ação: turno; Área: 50m; Componente: padrão. Criada a séculos atrás por um arquidruida cujo o nome é desconhecido, essa magia cria uma nuvem negra carregada de chuva, quase como um mar flutuando nos céus, que desce numa enxurrada grandiosa, com a força de um maremoto. A chuva ataca a todos com FA=S+20d por rodada, até parar, alagando tudo á volta. Criaturas que estejam vivas embaixo do dilúvio que não consigam respirar embaixo d’água aguentam um número de turnos igual sua R ou morrem afogados. A chuva cai incessavelmente por 3 turnos, mas o mago pode aumentar esse efeito por mais turnos. Para cada turno adicional além dos 3, o mago deve gastar mais 15 PMs. A quantidade de água que cai é suficiente para encher lagos, alagar cidades e devastar a vida que há na região. Pelo perigo da magia, ela foi pouco usada desde que foi criada, pois nem mesmo o mago pode se safar de toda essa chuva, a menos que esteja devidamente preparado.
Devastação Galática Escola: o conjurador deve ter todas as escolas. Custo: 100 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é uma das mais destrutivas magias de ataque que existe, pois ela faz com que a vítima sofra um dano quase impossível de aguentar. O alvo dessa magia é atacado com uma FA=500 que ignora totalmente a Habilidade do alvo em sua FD. Essa magia não pode ser evitada nem esquivada. A diferença do dano dessa magia é que, quando um alvo é atingido por essa magia, seu corpo é levado á uma outra dimensão na qual tem uma galáxia explodindo, assim o alvo sofre todo o dano dessa galáxia explodindo em seu corpo. Porém o alvo não desaparece do mundo físico, mas sua existência é repartilhada com outra dimensão na qual ele sofre dano. Uma galáxia não é sacrificada no processo dessa magia, a galáxia que explode em outra dimensão é totalmente criada pelo poder mágico e uma pseudo-dimensão física, na qual apenas o alvo é atingido. Essa pseudo-dimensão é bem parecida com a vantagem Área de Batalha. Essa magia foi criada para causar uma imensa destruição sem causar danos no local onde o mago está.
Enfraquecimento Mortífero Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: veja adiante. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação:padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Clérigos e sacerdotes de deuses malignos usam do poder pungente de suas divindades para eliminar as forças dos seus maiores inimigos. Heróis lendários têm suas forças minadas e são transformados em coitados após serem alvos dessa magia. Essa magia extremamente rara é uma amostra do que a magia das trevas é capaz. O mago conjura uma energia negra á volta do alvo que suga as energias de sua vítima, retirando suas forças, capacidades, poderes e sua vida. O alvo é incapaz de evitar o efeito dessa magia, a menos que consiga sair do alcance do mago, sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade -3 para se afastar no momento em que for pego pela magia. Se o teste for falho o alvo não tem direito a novos testes para evitar o efeito, a menos que saia do alcance do mago.
213 A energia negra conjurada em volta do inimigo reduz os pontos de características do alvo a cada turno permanentemente, incluindo vantagens, poderes, níveis e até mesmo sua experiência. Para cada turno que passe o alvo perde um número de pontos dependendo de quanto o mago gastar. 1 ponto a cada turno por 15 PMs, 2 pontos por turno por 25 PMs, 3 pontos por turno por 35 PMs e assim por diante, até o máximo de 55PMs por turno. Se estiver usando o sistema de Níveis de personagem, o alvo irá perder também níveis conforme vai perdendo pontos. Conte em PEs os pontos que ele perder e veja quantos níveis o personagem perdeu. Um personagem que tenha perdido níveis perde seus poderes de classe que ganhou nesses níveis, tendo que acumular mais PEs para ganhá-los novamente. Caso o alvo da magia saia do alcance do mago ele estará a salvo do efeito da magia, porém o mago pode tentar se aproximar o suficiente da vítima (10m) para que o processo continue. Por essa ser a única desvantagem da magia, os magos tentam prender seus alvos antes de conjurarem essa magia. Alvos que têm suas Resistências reduzidas a 0 por essa magia morrem no próximo turno, caso o mago retire “mais um ponto” de sua Resistência. O mago pode escolher quais características serão retiradas, incluindo vantagens e poderes. Caso o mago tenha conhecimento sobre os poderes e vantagens do alvo ele pode escolher quais serão perdidos, mas caso ele não saiba o mestre irá decidir. Vantagens, poderes e pontos de características oferecidas por Vantagens Únicas não podem ser retiradas. Certas vantagens não podem ser retiradas por essa magia: Aliado, Arcano, Arena, Clericato, escolas de magia, Imortal, Inimigo, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Mentor, Objetivo, Oração, Parceiro, Patriarca, Patrono, Resistência à Magia, Riqueza, Status e Torcida. No caso de um alvo sair vivo dessa magia, com um Desejo ele pode recuperar metade dos pontos que perdeu,
Explosão de Fótons Escola: Branca. Tipo de Dano: Luz. Custo: 45 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Com certeza essa é a magia mais destrutiva já criada da escola de magia branca. Com ela, o mago cria inúmeros pontos de luz á sua volta que se expandem em feixes de luz tão fortes que podem rasgar o corpo de várias pessoas em pedaços. As luzes penetram qualquer tipo de proteção e
viajam até o oponente na velocidade da luz, impedindo qualquer forma de defesa. A magia tem FA= S+30+10d e ignora totalmente a Habilidade e Resistência do inimigo. Personagens que possuam Armadura Extra a Luz e Magia (é necessário as duas Armaduras Extras) podem defender com sua Resistência normal; personagens com Invulnerabilidade a Magia e Luz (é necessário ter as duas invulnerabilidades) dividem o ataque por 10 antes de rolar a FD. A magia atinge com a mesma FA um número de alvos que estejam dentro do alcance igual à sua Sabedoria.
Irradiação Solar Escola: Elemental (fogo). Custo: 35 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. O mago aquece toda sua energia mágica para provocar um efeito parecido com o do próprio sol. Seu corpo emana uma forte luz quente que oblitera tudo á sua volta com um grau de temperatura elevadíssimo. O brilho é tão intenso que cega todos os alvos até 100m permanentemente se falharem em um teste de R-3. A visão só pode ser recuperada com Desejo ou Regeneração. Todos que estão até 100m do mago são atingidos pelas ondas de calor sofrendo 10d de dano direto por turno. Apenas personagens com Armadura Extra a fogo podem usar suas Resistência para absorver esse dano e personagens com Invulnerabilidade dividem esse dano por 10. Qualquer um que esteja a menos de 10m do mago devem ser bem-sucedidos em um teste de R-4 ou morrem instantaneamente se tornando cinzas. Personagens com Armadura Extra a fogo recebem +1 nesse teste e com Invulnerabilidade recebe +3 (esses bônus não são cumulativos entre si).
Lágrimas de Wynna Escola: Negra Custo: 25 PMs Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por exemplo) não são afetadas. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.
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Morte Estelar Escola: o conjurador deve ter todas as escolas. Exigência: Arcano Custo: 5 PMs permanentes Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variavel; Componente: padrão. Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir! Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode acabar com uma criatura, uma montanha ou um reino sem afetar nada em volta. Não é necessário teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo — de modo que o Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua vida!
Nulificação Total Escola: Branca ou Negra Custo: 50 PMs Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece — a memória de todos que o conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude. Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência –4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas — mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor.
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. Por outro lado, se ele o fez, não temos realmente como saber...
Orda das Almas Furiosas Escola: Espiritual. Custo: 30 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Poucas ou talvez nenhuma pessoa viva conheça essa magia, sendo muito rara de ser encontrada em um grimório perdido pelo mundo. O mago abre uma fenda para o plano etéreo, dando uma brecha para centenas de espíritos furiosos saírem por lá, matando todas as pessoas no caminho. As almas passam ceifando todos pelo caminho, ferindo diretamente suas almas e levando-as consigo para o mundo etéreo, fazendo um turbilhão espectral terrível em volta do mago. Todos numa área de 50m são atacados com FA=100, que ignora totalmente as defesas dos alvos (exceto personagens com Xamanismo e com Armadura Extra a magia, esses defendem com têm Resistência em sua FD).
Talentos Mágicos no Nível 5 As magias pertencentes à esse nível são extremamente poderosas por seus efeitos e quantidades imensas de dano, por isso a combinação de efeitos que ampliam esse poder encontradas nos Talentos Mágicos pode tornar essas magias mais absurdas ainda. Os Talentos Dado Selvagem, Magia Duradoura, Magia Gêmea. Maximizar magia e Potencializar Magia podem tornar magias de Nível 5 extremamente poderosas. Por isso o mestre deve controlar essas situações dizendo se é permitido esses Talentos Mágicos com magias desse nível, ou em outros casos aumentar o custo dos talentos mágicos. É recomendável que o mestre aumente +5 PMs nos talentos mágicos citados acima quando são usados com magias de nível 5.
Penitência Celestial Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 50 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Essa magia é concedida apenas aos sumo-sacerdotes de divindades benignas, cujo quais só ensinam essa magia para o próximo sumo-sacerdote. Ela representa o poder de um homem dentro de uma ordem celestial que está mais próximo de deus. A vítima dessa magia é subjugada pelo poder divino do mago, tendo de um a um, seus sentidos desligados permanentemente e com cada sentido perdido a vítima sente um impacto poderoso que vai acabando de pouco a pouco com sua vida. O alvo da magia perde um dos seus 5 sentidos (visão, audição, paladar, tato e olfato) por turno, na ordem que o mago escolher. A cada sentido perdido o alvo perde metade de seus PVs atuais. Ao perder o primeiro sentido, digamos que seja a visão, o alvo fica cego e perde metade dos seus PVs atuais; depois seu olfato, não sentindo mais nenhum cheiro e perde outra vez metade de seus PVs, depois seu tato, perdendo toda a sensibilidade e movimento do corpo, perdendo mais uma vez a metade de seus PVs e assim por diante. Note que a cada sentido perdido, o alvo também perde metade de seus PVs atuais (se o alvo possui 60 PVs quando foi alvo dessa magia, ao perder o primeiro sentido ele ficará com 30 PVs, no segundo sentido perdido 15 PVs, no terceiro 7 PVs e assim por diante). Se o alvo ficar com 0 PVs nesse processo ele morre instantaneamente. Por fim, ao perder os 5 sentidos, o alvo perde seu 6° sentido, sua consciência, se tornando uma criatura sem capacidades de agir e pensar, como um vegetal (como se tivesse rolado 6 no teste de Loucura). Isso se o alvo sobreviver ao impacto da magia ao perder seus 5 sentidos. Essa magia é muito poderosa e é restrita na ordem clerical do mago, não podendo ser utilizada em qualquer criatura por qualquer motivo, sendo necessário uma série de restrições para essa magia ter permissão da ordem clerical para ser conjurada.
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Pulverização Atômica Escola: Elemental (ar). Custo: 35 PMs ou mais (veja adiante). Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Usando a magia para pressurizar o ar á níveis de partícula, o mago pode destruir qualquer coisa que esteja dentro da área da magia. Uma esfera transparente é criada na frente do mago e o ar dentro dela vibra á ponto de desfazer qualquer estrutura que esteja no interior da esfera. A esfera tem 2m³ (dois metros cúbicos) para cada 30 PMs. Tudo que esteja dentro da esfera é pulverizado á partículas menores que o pó, não deixando nenhum rastro para trás. A única coisa que pode salvar uma criatura dentro da esfera de pulverização é sua capacidade de escapar do alcance do mago. A velocidade que o mago conjura essa magia é levada em conta para o alvo tentar escapar. A vítima faz um teste de esquiva com redutor igual a Sabedoria do mago, caso seja bem-sucedido o alvo se afasta antes que a esfera o prenda por completo, caso não consiga evitar, é pulverizado. Caso o alvo escape da magia o mago ainda gasta seus PMs. Personagens que podem realizar qualquer tipo de teleportação, podem fazer um teste de esquiva mesmo quando já estive dentro do alcance da magia, antes de serem pulverizados. Essa magia destrói apenas corpos físicos, não podendo afetar espíritos e criaturas incorpóreas.
Tempestade Explosiva Escola: Elemental (fogo). Tipo de Dano: calor/fogo. Custo: 60 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea;Ação: padrão; Área: variavel; Componente: padrão. Esta é uma das mais poderosas magias Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Resistência do alvo). Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
Zombaria de Nimb Escola: todas. Exigências: Clericato (Nimb). Custo: 50 PMs Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: 30m; Componente: padrão. Não é preciso nenhum tipo de preparação para lançar esta magia. Alguns dizem que nem mesmo é preciso conhecê-la. Todas as pessoas de bom senso rezam para que isso não seja verdade. Quando o conjurador lança esta magia, tudo na área de efeito se transforma. O terreno torna-se surreal e caótico. Árvores passam a ter folhas que são canários, cujo canto transforma-se em vinho num ar de pedra. No início de cada turno, cada criatura rola 1d, caso role um 6, sofre um dano que retiram 25 PVs. Isso ocorre por infinitos meios: talvez suas roupas transformem-se em fogo. Talvez o chão passe a ser uma grande poça de veneno. Talvez a brisa que soprava agora seja uma faca. Da mesma forma, todas as criaturas na área da magia podem recuperar 25 PVs se rolarem 1 em 1d, isso pode acontecer por motivos como: desde rios de poções de cura até relâmpagos abençoados, o caos de Nimb pode ser benéfico. Além disso, enquanto a magia durar, todas as criaturas na área de efeito ficam sob confusos (veja mais detalhes no capítulo Combate). Após o término da magia, todos que foram afetados por ela sofrem alguma sequela mental. Têm alucinações rápidas e pesadelos durante anos. Em termos de regras, sofrem 2d de dano em seus PSs e devem ser bem sucedidos em um teste de Sabedoria -2, se falhar irá receber um tipo de insanidade escolhida pelo mestre. O alvo rola 1d, um resultado 1 significa uma insanidade de 0 pontos, um resultado 2 ou 3 significa uma insanidade de 1 ponto, um resultado 4 ou 5 significa uma insanidade de 2 pontos e um resultado 6 significa uma insanidade de 3 pontos. Simplesmente aprender esta magia é um risco. Sempre que um conjurador que conheça zombaria de Nimb entrar em combate, role 2d, caso o resultado seja 2, a magia é lançada espontaneamente em algum momento, mas só sobre o lado mais forte do combate. Isso significa que, se um grupo de aventureiros está prestes a derrotar um inimigo, Nimb pode intervir e lançar sua zombaria sobre eles, apenas para ver o que acontece. Se a magia for conjurada dessa maneira, dura apenas 1d3 turnos (os valores 4, 5 e 6 do dado se tornam 1, 2 e 3) e não provoca sequelas mentais.
216
6
Parte
Artes Marciais
Combates sempre estão presentes em praticamente todas as campanhas de 3D&TZão, é a parte mais legal de jogar esse RPG, pois ele incentiva campanhas com torneios de artes marciais no mundo das trevas, guerreiros derrubando prédios montanhas enquanto lutam pelo equilíbrio do mundo, guerras travadas por clãs para decidir o detentor da posse de terras... Assim como a magia está presente nos mundos de fantasia, poderes espectaculares de combates também são comuns em animes e jogos de luta. Técnicas são como a “magia” e as energias especiais que os street fighters lançam, é como a energia que os personagens possuem para usar seus poderes. Quando um saiyajin grita “Kamehameha!”, um cavaleiro de ouro derrota seu oponente de braços cruzados lançando um “Grande Chifre” e um ninja de colã verde desce com uma voadora dizendo “Dynamic Entry”; quer dizer que uma técnica está prestes a ser usada. Diferente dos magos que pesquisam em livros novas magias e levam tempo estudando, um artista marcial só aprende novas técnicas com bastante treino e esforço, sempre inovando para demonstrar uma incrível técnica para derrotar seus oponentes.
Quem pode ser um Artista Marcial? Personagens que tenham a vantagens Técnicas são artistas marciais, esses conhecem os segredos do combate e os poderes que podem ser ativados com suas energias espirituais. Técnicas podem ser aprendidas com treino em dojos, quarteis, escolas de combate, acadêmias ninjas, etc. A vantagem Mentor pode oferecer 3 Técnicas adicionais além das iniciais. Para escolher essas Técnicas você precisa atender seus requisitos. Técnicas muito poderosas consomem muitos Pontos de Fadiga, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não têm PFs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder um artista marcial é a quantidade total de PFs e, claro, a quantidade de Técnicas aprendidas. Além disso, um artista marcial não pode aprender e nem usar uma técnica cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um artista marcial com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma técnica que consome mais de 15 PFs (mesmo que ele tenha mais de 15 PFs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de técnicas (como Concentrar Energia) permitem colocar técnicas poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
217 Técnicas Iniciais: todo artista marcial já conhece algumas técnicas básicas. Este é o “poder básico” das artes marciais, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você começa com as 5 Técnicas inicias e +1 técnica escolhida por você para cada ponto de Habilidade que tiver. Elas aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as seguintes: Aparar, Ataque Marcial, Ataque de Energia, Defesa Marcial e Desvio. É necessário cumprir as exigências das técnicas para escolhê-las como iniciais. Aprendendo Novas Técnicas: todas as outras técnicas da lista devem ser treinadas e aprendidas. Para aprender uma nova técnica você deve conhecer os movimentos e a quantidade de energia necessária para ativá-la. Apenas ver outra pessoa realizando uma técnica não é o bastante, porque os movimentos podem ser diferentes e só o artista marcial sabe como manipular as energias internas para utilizar uma técnica. Aprender uma nova técnica vendo uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando ver a mesma técnica uma próxima vez. Personagens com a perícia Esporte podem fazer o teste de aprendizado normalmente ao ver apenas uma vez a técnica sendo usada. Personagens com a especialização Artes Marciais de Esporte podem usar seus bônus (caso possua) no teste para aprender uma nova técnica, mas não pode diminuir a dificuldade do teste com alguma vantagem que tenha essa capacidade, como Treinado. Aprender uma nova técnica também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a técnica). Se você aprender uma nova técnica e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de usá-la. Criando Novas Técnicas: personagens podem usar seus treinos e sua criatividade para criar novas técnicas. Para criar uma nova técnica é necessário ter a especialização Artes Marciais de Esporte. É necessário um tempo de treino igual á 1 dia por cada PF gasto, sendo necessário um teste bem-sucedido de aprendizado de técnica por dia. Falhando em um dia poderá tentar novamente em outro, mas com um redutor de -1, cumulativo com outras falhas no mesmo treino. Caso consiga ser bemsucedido em todos os treinos, você paga 1 PE e aprende a técnica que desenvolveu.
Descritores Cada técnica possui descritores próprios que são quase exatamente como nas magias vistas no capítulo anterior (Magos e Magias). Os descritores são: exigências, custo, tipo de dano, alcance, duração e ação. Nem sempre uma técnica terá todos os descritores. Exigências: além da vantagem Técnicas, talvez seja necessário um certo requisito para poder usar a técnica, como: ter um certo valor em uma característica, uma vantagem específica ou uma quantidade necessária de FA ou FD. Quando houver um valor de FA ou FD na exigência significa que você precisa alcançar aquele valor de FA ou FD apenas com a soma de suas características (H+F ou PdF para FA e H+R para FD), sem o adicional de 1d ou de qualquer outra vantagem e item que esteja usando. Custo: é a quantidade necessária de PFs que precisa para utilizar a técnica. É preciso ter a quantidade de Pontos de Fadiga necessários antes de aprender uma técnica. Tipo de Dano: esse é o tipo de dano que a técnica irá causar. Caso não haja esse descritor na técnica, significa que a técnica é usada com o tipo de dano do seu ataque. Alcance: o alcance de uma técnica pode ser, assim como as magias, pessoal, toque, curto, longo e ataque, com o diferencial de alcance curto se tratar de ataques corpo-a-corpo que utilizam Força e alcance longo se trata de ataques á distância com Poder de Fogo. Alcance: ataque significa que pode ser tanto corpo-a-corpo quanto à distância. Duração: exatamente como nas magias. Ação: exatamente como nas magias.
Usando uma Técnica Técnicas são usadas quase da mesma maneira que magias, gastando geralmente uma ação para lançar/ativar cada uma. Independente se uma técnica gasta uma ação ou um movimento, você nunca pode usar mais de uma no mesmo turno. Assim como as magias, você precisa ter liberdade de movimentos para utilizar uma técnica, sempre será necessário fazer uma pose, utilizar uma postura marcial, fazer movimentos de combate e assim por diante. Cada técnica necessita de concentração e movimento, assim como para as magias precisam de palavras e gestos. Se por acaso você estiver em uma situação onde não consiga se movimentar ou concentrar sua energia, você não pode usar uma técnica. Esses gestos são como ações livres, eles são feitos no momento em que o artista marcial usa uma técnica. Você sempre deve anunciar que irá utilizar uma técnica antes de qualquer rolagem de dados. Para técnicas de ataque você deve gastar seus PFs e anunciar que irá usar sua técnica. Para técnicas de defesa, esquiva ou reação, você deve anunciar que irá usar a técnica antes das suas rolagens e do seu inimigo. Para técnicas que utilizem Ação de ataque (distância ou corpo-a-corpo), você pode combinar seus efeitos com um vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Parasilia...), sempre respeitando o tipo de ataque utilizado independente de qual vantagem será combinada(F para técnicas de alcance curto e PdF para técnicas de alcance longo).
LISTA DE TECNICAS ´
A seguinte lista possui todas as técnicas do manual, mas você tem liberdade para usar sua criativadade para criar suas próprias técnicas, tendo base nas técnicas presentes nesse capítulo.
Exemplo de Técnica Exigências: alguma. Custo: PFs gastos. Tipo de Dano: qualquer. Alcance: qualquer; Duração: qualquer; Ação: qualquer. Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da técnica, dando dados sobre o que o artista marcial irá ativar e quais serão seus efeitos. O dano de uma técnica também é descrita nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
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Acelerar
Ameaça do Búfalo
Amputar
Exigências: Habilidade 2. Custo: 2 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. O treinamento das artes marciais pode torná-lo muito mais veloz que um exemplar comum de sua raça. Quando você ativa esta técnica, você ganha H+2 para movimentação. fugas, perseguições e esquivas, podendo ser cumulativos com vantagens que oferecem esse tipo de bônus.
Exigências: Força 2; Intimidação (especialização). Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. A grande força do combatente, quando bem utilizada, amedronta e intimida seus oponentes, como um Búfalo em manada. Quando utilizada fora de combate, a Ameaça do Búfalo oferece um bônus em Intimidação igual ao seu valor de Força. Em combate, caso consiga intimidar seus oponentes (sua Intimidação vs Vontade do alvo), seus alvos só podem fazer um movimento ou ação por turno durante 1d turnos.
Exigências: FA 10. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você consegue arrancar uma parte do corpo de alguém com seus ataques. Independente da quantidade de dano que infringir ao seu oponente, seu ataque será considerado como se tivesse causado uma Ferida Mortal (ver em Combate). O alvo ainda tem direito ao teste de Resistência.
Agarrar Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra funciona mais ou menos como a vantagem Paralisia. Você precisa vencer a FD do seu oponente para agarrá-lo. Um personagem preso é considerado indefeso para calcular sua FD, mas ainda pode tentar um teste de Força (com redutor igual à sua F ou PdF, dependendo de como agarrou) para se soltar, mas em caso de falha fica sujeito a quaisquer ataques do inimigo. Um ataque vindo de um personagem não envolvido na manobra automaticamente a cancela, e o dano do ataque é igualmente divido entre o personagem que está preso e o que está agarrando, da mesma forma, você não pode atacar outros alvos enquanto estiver agarrando seu oponente.
Alcançar os Céus Exigências: Atletismo (especialização). Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você concentra sua energia e envia para seus músculos para te proporcionar um melhor desempenho atlético. Você recebe +2 em Atletismo.
Alerta de Perigo Exigências: Intimidação (especialização). Custo: 2 PFs. Alcance: 1km; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando seu poder de luta, você cria uma aura que é sensível á qualquer um em um raio de 1km. Todos dentro dessa área ficam cientes que há perigo na localização onde você está.
Amedrontar Exigências: Intimidação (especialização). Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você faz um ataque que é capaz de fazer os corações dos inimigos disparar de pavor. Caso consiga infringir dano no oponente, este deve ser bem-sucedido um teste de Resistência ou ficará na condição Medo na sua presença, sofrendo um redutor de -1 em todas as características. Esta manobra não funciona em situações tensas, como: lutar à beira de um precipício, quando a sua vida corre um risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer outras definidas pelo mestre.
Amortecer Queda Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando quaisquer meios que estiver ao seu alcance, o combatente é capaz de amenizar sua dor nas quedas, sofrendo avarias mínimas. Quando utiliza esta técnica, o lutador sofre dano mínimo por queda (1 em 1d, 2 em 2d).
Amuleto Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Concentrando sua energia física, você aumenta suas defesas místicas para que possa evitar efeitos mágicos. Você recebe o efeito de Resistência Mágica enquanto essa técnica durar.
Apanhar Objetos Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Essa técnica usa a destreza para pegar objetos arremessados em sua direção, antes de ser atingido. Você recebe FD+2 para cada 1 PF gasto, mas somente para se defender de ataques à distância.
Aparar* Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação. Você usa sua arma para aparar um ataque feito contra você. Funciona quase como contra-ataque. Você faz um ataque normal contra a FA do oponente, caso vença, você evita o dano por completo.
Arremessar Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Ao invés de fazer um típico ataque contra o oponente, você usa uma técnica capaz de enviar seu oponente á grandes distâncias. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, se vencer, você lança seu oponente á 1m para cada ponto de Força que você tiver, resultando numa queda que causa +1 de dano adicional para cada 1m que ele for arremessado. Oponentes que estejam caídos ou agarrados por você não usam a H em sua FD contra essa técnica. Personagens afetados por essa técnica que possuam Movimento Especial: Queda Lenta ou Quicar sofrem apenas metade desse dano adicional. Personagens voadores são imunes.
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Arremessar Arma
Astúcia da Raposa
Ataque Devastador
Custo: 1 PF. Alcance: 10m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Mesmo utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo, você consegue arremesá-la para causar dano. Você pode arremessar suas armas de combate corpo-a-corpo utilizando Força a até 10m com FA normal. A sua FA vai diminuindo em 1 para cada metro além dos 10m. Após o arremesso você deve pegar sua arma de volta (a menos que ela retorne sozinha para suas mãos).
Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF por cada esquiva. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você é rápido e eficaz na hora de evitar ataques e não deixa brechas para contra-ataques. Utilizando essa técnica você pode fazer uma esquiva comum que, se vier a falhar no teste, você não perde sua Habilidade na FD contra esse ataque.
Exigências: FA 5. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você sabe atingir pontos vulneráveis de seus oponentes, deixando-os indefesos contra você. Caso seu ataque seja bem-sucedido, seu oponente perde sua Habilidade para calcular a FD e esquivas até a próxima rodada. Criaturas imunes à Acertos Críticos são imunes a esta técnica.
Artes Ocultas Exigências: Habilidade 2. Custo: até 5 PFs (veja abaixo). Alcance: variável; Duração: variável; Ação: variável. Esta manobra é própria para combatentes que veem potencial no poder arcano. Essa técnica pode simular uma magia que tenha seu custo à até 5 PMs e que tenha efeito de combate, ou seja, ataque ou defesa (Ataque Mágico, Proteção Mágica, Enxame de Trovôes, Flecha de Vento...). Cada arte oculta representa uma magia. Então se escolheu que sua técnica represente Ataque Mágico, você simulará apenas Ataque Mágico quando utilizar suas Artes Ocultas. É necessário ter todos os outros requisitos da magia para utilizá-la como uma arte oculta. Você substitui a característica Sabedoria por Habilidade para calcular a FA e efeitos da magia. Você pode aprender mais de uma arte oculta, cada uma representando uma magia diferente.
Artilharia Pesada Exigências: Poder de Fogo 2. Custo: 1 PF por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você se põe em uma boa base de tiro que proporciona mais precisão em seus disparos. Você recebe +2 em todos os ataques utilizando PdF, mas não pode fazer nenhum movimento no turno que irá atirar. Ou seja, caso se movimente durante o turno, não receberá o bônus de +2 na sua FA usando PdF, ou caso atire recebendo o bônus e depois se movimente, no próximo turno não irá receber o bônus.
Ataque em Arco Exigências: FA 4. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Fazendo um ataque que se amplia á um certo ângulo, você acerta mais de um oponente. Escolha até 3 criatuas que estejam adjacentes entre si numa distância máxima de 1m metro e faça um ataque. A FA desse ataque será a mesma para os alvos atingidos.
Ataque de Energia* Tipo de Dano: energia (escolha uma). Custo: 0 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques são envoltos de uma energia mística, o ki, criando uma aura energética em seu ataque. Você muda o tipo de dano do seu ataque para um tipo de dano por energia (calor/fogo, frio/gelo, elétrico, sônico...)
Ataque Atordoante
Ataque Explosivo
Exigências: Força ou Poder de Fogo 2. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques acertam em pontos específicos que atordoam e provoca grandes dores. Faça um ataque com FA normal e, caso vença a FD do oponente, ele deve ser bemsucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado em seu próximo turno, não podendo fazer ação e tendo apenas metade do seu deslocamento para se movimentar.
Exigências: Força ou Poder de Fogo 3. Custo: 2 a 10 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você adiciona um efeito explosivo ao seu ataque que, quando atinge um alvo, ele fica sujeito á explodir. Primeiro você deve fazer um ataque normal contra seu oponente, caso sua FA seja maior, o oponente pode evitar o efeito explosivo sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, mas caso falhe, você conseguiu colocar seu efeito explosivo. A explosão só acontece um turno após o seu, que tem efeito de FA=1d para cada 2 PFs gastos. Seu oponente só tem sua R+1d para se proteger da explosão.
Ataque Constritivo Exigências: Agarrar. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Após agarrar seu oponente, você pode manter-se preso á ele enquanto o ataca durante todo turno. Você pode fazer um ataque adicional por rodada de F+1d contra esse alvo que se defende com R+1d, além dos seus ataques normais. Essa técnica dura até o alvo se soltar do agarrão.
Ataque do Louva-a-Deus Exigências: FA 2. Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Força até o fim do combate.
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Ataque Marcial*
Batida Destruidora
Bote da Serpente
Custo: 1 a 5 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Você domina o essencial para ser um bom lutador, aprimorando seu corpo para os combates. Para cada PF gasto você recebe um bônus de +1 na FA que dura até o próximo turno. Condições que anulem sua Habilidade em combate também cancelam esta técnica.
Exigências: FA 6. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. O impacto desta técnica é tão grande que danifica a armadura do seu oponente. Você acerta um ataque em um oponente que usa alguma proteção, se causar dano, o equipamento de defesa do oponente perde -2 na sua FD ou RD, que não é cumulativa consigo mesmo. Essa técnica é útil contra oponentes que usam equipamentos de defesa, caso utilize em um oponente sem proteções essa técnica causa apenas +1 de dano. Um teste fácil de consertar no equipamento do alvo recupera o bônus normal do equipamento.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Ao conseguir defender-se de um ataque corpo-a-corpo, você pode utilizar essa técnica dando uma resposta rápida ao ataque mal-sucedido do oponente. Você realiza um ataque como uma reação com FA-2 contra esse mesmo oponente. Esse ataque não pode ter nenhum efeito adicional além da FA normal (Ataque Especial, Parasilia, etc...).
Ataque Perigoso Exigências: FA 3. Custo: 2 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Suas técnicas podem ser usadas de uma maneira muito mais perigosa, podendo causar impactos destruidores. Você diminui a margem de crítico dos seus ataques em 1, conseguindo um crítico se rolar 5 ou 6.
Ataque Pesado Exigências: Força ou Poder de Fogo 2. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você utiliza a potência dos seus golpes para ferir mais ainda seus oponentes. Caso seu ataque vença a FD inimiga, você causa um dano adicional igual sua Força ou PdF, dependendo de qual característica usou para esse ataque.
Atravessar Exigências: FA 4. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você consegue fazer um ataque que acerta outro alvo além do primeiro com a mesma força de ataque. Faça um ataque que, caso vença a FD do oponente, acerta um alvo próximo (até 1m) e assim por diante. O ataque vai diminuindo sua FA em -1 para cada alvo acertado após o primeiro. Caso um alvo consiga defender um ataque, você não poderá atingir outro alvo. Para ataques de Poder de Fogo, alcança alvos continuamente até a metade do alcance total do seu PdF. Ataques de Força acertam continuamente até o limite de movimentação do personagem em um turno.
Berro Doloroso Exigências: Poder de Fogo 2. Tipo de Dano: sônico. Custo: 5 PFs. Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você dá um grito estrondante que atinge um grande área. Esse ataque possui FA= PdF + 2d e atinge todos em um cone de 10m.
Bloqueio de Chi Exigências: Artes Marciais (especialização); Habilidade 2. Custo: 3 PFs por utilização. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Seus ataques acertam pontos de circulação de energia, pressionando-os para impedir sua circulação. Ao causar dano em seu oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou não conseguirá usar suas próprias energias, ficando 1d turnos sem poder gastar PFs ou PMs. Caso use essa técnica mais de uma vez contra o mesmo alvo e ele falhar em mais testes de Resistência, os turnos vão se acumulando.
Bloqueio Simples Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Reagindo rápido ao ataque do oponente, você usa essa técnica para fortificar sua defesa e evitar o golpe. Você recebe +2 na sua Força de Defesa contra um ataque.
Cabeçada Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você ataque seu oponente com um inesperado golpe de cabeça. Seu oponente não poderá usar sua Habilidade na FD contra esse ataque.
Calar Exigências: FA 3. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima muda, com golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará mudo por algumas rodadas. O alvo tem direito a um teste de Resistência por rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica mudo, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Mudo).
Cambalhota do Macaco Exigências: Habilidade 3. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpoa-corpo imediato contra ele.
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Chefe de Guerra
Cotovelada
Exigências: Expressão 1 ou Comandar (especialização). Custo: 1 PF por turno. Alcance: 10m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Com um brado de coragem, o artista marcial inspira seus aliados para ampliar suas habilidades em combate. Todos os aliados (incluindo você) que estejam à até 10m recebem FA +1.
Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA-1 nesse ataque, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
Cicatrizar Exigências: Habilidade 4. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com uma precisão cirurgica, você faz um ataque em algum local que esteja ferido e cicatriza. Você evita qualquer efeito de sangramento seu ou de algum alvo. Você pode usar essa técnica também para fazer um ataque que cicatriza no mesmo momento, sem deixar efeitos de sangramento.
Cegar Exigências: FA 3. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima cega, com golpes nos olhos ou arremessando algo que impede a visão. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará cego por algumas rodadas. O alvo tem direito á um teste de Resistência por rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica cego, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Cego).
Combate Aéreo Exigências: Voo ou Salto. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: reação. Você é mais forte quando realiza golpes no ar, seja voando ou apenas por um breve instante. Por conta disso, você recebe um bônus de +2 na FA quando utiliza esses golpes.
Corte com Escudo Exigências: estar usando um escudo. Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um ataque usando seu escudo. Você pode usar o bônus que o escudo concede em FD em sua FA para causar esse ataque.
Chute Baixo Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade, se falhar cai no chão.
Chute Circular
Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Você gira seu corpo para aumentar a potência do golpe, visando acertar a cabeça ou costelas do alvo. Seja bemsucedido em um teste de Habilidade e ganhe FA+3 nesse ataque.
Chute Direto Exigências: FA 5. Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Caso vença a FD do inimigo, você causa 3 pontos de dano adicionais.
Combo Exigências: FA 6. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Fazendo um ataque poderoso, você impede a reação do oponente e aproveita para atacar mais uma vez. Caso consiga um ataque crítico que cause dano ao oponente, você pode fazer mais um ataque adicional que, se for mais um crítico, você poderá fazer mais outro ataque e assim sucessivamente. Esta técnica não pode ser contra-atacada, apenas defendida. A qualquer momento que o oponente defender qualquer um dos ataques o combo termina.
Cruzado Exigências: FA 3. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.
Defesa do Monge Exigências: FD 4. Custo: 5 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Suas habilidades defensivas são dignas dos maiores monges. Você adiciona um bônus de +4 na FD, mesmo em condições em que não possa utilizar sua Resistência ou Habilidade, exceto em condições onde não haja liberdade de movimentos (imobilizado, por exemplo).
Defesa Marcial* Custo: 1 a 5 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Você domina técnicas defensivas de luta, sendo capaz de usar suas defesas corporais de forma otimizada. Para cada PF gasto, você recebe um bônus de +1 na FD que dura até o próximo turno. Condições que anulem sua Habilidade em combate também cancelam esta técnica.
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Degolar
Desarmar
Direto
Exigências: FA 7. Custo: 5 PFs por turno. Alcance: ataque; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a luta de uma vez só. Funciona como a magia Ataque Vorpal. Caso consiga um crítico nesse ataque, o oponente deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou morrerá.
Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Esta manobra não causa dano, porém visa desarmar um adversário. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma possível Esquiva), o oponente deve realizar um teste de Força resistido contra o você. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi arrancado de sua mão, largando seu equipamento, ou recebendo uma penalidade de -1 na FA e na FD caso não esteja usando nenhum equipamento.
Exigências: Força 3. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um ataque poderoso que acerta em cheio seu oponente. Você duplica sua Força para calcular sua FA de um ataque.
Defesa do Tigre Exigências: FD 5. Custo: 3 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Use essa técnica ao sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.
Desdém
Exigências: Resistência 4. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação Usando sua constituição fortificada, você ignora a dor quando for atingido. Você pode ignorar o dano recebido nesse ataque, desde que o ataque não seja crítico. Essa técnica deve ser usada antes da rolagem de FA do oponente.
Desativar Técnica Exigências: Habilidade 4. Custo: veja adiante. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Funciona quase como a magia Cancelamento de Magia, só que desativa técnicas. Gaste um número de PFs iguais ao que o alvo gastou para ativar a técnica e vença sua FD com um ataque, se for bem-sucedido, qualquer técnica que o oponente tenha ativa no momento será desativada.
Desvio* Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação Usando movimentos rápidos de esquiva, você evita totalmente os ataques do oponente. Você recebe +2 em esquivas para todos os ataques nesse turno.
Dor Revigorante Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação A dor sofrida aumenta seu folego. Ao sofrer um dano, você recupera metade desse dano em PFs.
Dilacerar Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Esse ataque enfraquece a tolerância do alvo, impedindo que ele evite injúrias maiores. Caso o oponente sofra dano, ele sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para evitar quaisquer efeitos prejudiciais até o próximo turno.
Disparo Certeiro Exigências: Poder de Fogo 3. Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um tiro poderoso que acerta em cheio seu oponente. Você duplica seu PdF para calcular sua FA de um ataque.
Disparo Longínquo Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Fazendo um ataque com um ângulo maior, você faz um disparo alcançar maiores distâncias. Receba PdF +2, mas apenas para calcular o alcance dos seus disparos.
Distração do Morcego Exigências: Habilidade 3. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você consegue acabar com a convicção e atenção de seus adversários com movimentos rápidos e linguagem corporal. Sempre que utiliza esta habilidade, você ganha um bônus de +3 em esquivas e testes que envolvam distrair o inimigo, seja dentro ou fora de combate, durante 1d rodadas.
Ensurdecer Exigências: FA 3. Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra permite deixar sua vítima surda, com ataques que ferem o tímpano ou ondas de som. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará surdo por algumas rodadas. O alvo tem direito á um teste de Resistência por rodada, se livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica surdo, assim como na desvantagem (Deficiência Física: Surdo).
223
Escapada
Estourar Energia
Exigências: Habilidade 2. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você é bem rápido, a ponto de escapar da visão do oponente enquanto tenta despistá-lo. Faça um teste de Habilidade resistido contra o adversário. Em caso de sucesso você consegue despistar o oponente para fazer um ataque surpresa na rodada seguinte. Vantagens como Aceleração, Invisibilidade, Teleporte e Trespassar oferecem um bônus de +1 nessa manobra, mas não são cumulativos entre si.
Exigências: Toque de Energia. Custo: veja adiante. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Você pode usar seu Toque de Energia de forma rápida como um contra-ataque ou em resposta logo após ter sido atacado.
Evadir Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Sua capacidade evasiva é mais poderosa. Sempre que se esquivar de ataques ou magias que, uma esquiva bemsucedida reduz o dano pela metade, você não sofre dano nenhum. Condições que não permitem uma esquiva também não permitem esta técnica.
Esmagar Exigências: Força 2. Custo: 2 PFs por ataque. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Indo de encontro ao oponente, você o agarra para esmagar seus ossos. Faça um teste resistido de Força contra o adversário, caso seja bem-sucedido você o agarrou e pode esmagá-lo. Você faz um ataque de F+1d contra R+1d do oponente, esmagando-o por completo. Você pode gastar mais PFs a cada turno para esmagá-lo mais uma vez sem precisar de um novo teste para agarrá-lo. Assim que o oponente conseguir defender qualquer um dos ataques, ele está livre. Personagens que já estajam agarrados são automaticamente falhos no teste resistido.
Estocada no Abdome Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe cruel causa ferimentos letais. Faça um ataque contra o oponente, caso vença, seu oponente sofre um redutor de -1 em sua Resistência por 1d turnos, esse redutor é aplicado apenas em combate (testes, FD; não alterando seus PVs e PFs).
Estocada Penetrante Exigências: FA 4. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão. Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas do oponente. Esse ataque ignora a Redução de Dano de proteções até RD2. Essa técnica é efetiva contra oponentes armadurados, caso use-a contra um oponente desprotegido ela impõe apenas um redutor de FD -1.
Evolução de Arma Estouro da Manada Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com um grito, você empolga seus companheiros a se movimentarem mais rápido. Todos os aliados que estejam à até 10m ganham +1 em H ou R para calcular movimentação por 1d minutos.
Euforia do Lobo Exigencias: Vontade (especialização). Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Quando você está em combate, você se entrega totalmente à excitação da batalha, como lobo em uma matilha. Você não sofre os efeitos de medos, fobias ou intimidações enquanto estiver sustentando está técnica.
Espírito Combatente Custo: 3 PFs por clone + 1 PF por cada turno ativo. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você é capaz de projetar uma imagem física do seu espírito de combate como se fosse um clone. Cada “clone” é um reflexo dos seus movimentos, que são repetidos por eles a cada ação que fizer. Ao atacar um alvo, cada clone fará o mesmo ataque com a mesma FA logo em seguida, caso se mova ele também irá se mover junto. Você não pode usá-los para fazer uma ação diferente da sua, pois eles se movem quase ao mesmo tempo que você, repetindo as mesmas ações. Você não pode usá-los para se defender.
Exigências: ter uma arma em mãos. Custo: 5 a 25 PFs. Alcance: pesoal; Duração: cena; Ação: padrão. Você pode usar sua própria energia para libertar um poder guardado dentro de sua arma. Você transforma sua arma numa Arma Especial construída por você com uma pontuação de acordo com o número de PFs gastos. Para cada 5 PFs gastos nessa técnica equivale á 1 ponto para a Arma Especial. Caso se separe dessa arma por 1 rodada inteira, esta técnica perderá o efeito.
Explosão de Ataques Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; Habilidade 2. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento. Esta técnica permite ampliar o limite de quantos ataques pode fazer no mesmo turno, dobrando sua Habilidade, mas apenas para calcular quantos ataques pode fazer em um mesmo turno. Ainda precisa gastar os PFs normalmente para o número de ataques realizados.
Ferir a Perna Custo: 1 PF. Alcance: cataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe mira na perna do oponente, reduzindo sua mobilidade. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá seu movimento reduzido pela metade por 1d turnos.
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Ferir o Braço
Fusão
Golpe Distante
Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá um redutor de -1 em FA e FD por 1d turnos. Esta técnica não é cumulativa consigo mesma caso seja usada em mais de um ataque.
Custo: 5 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. É necessário que dois personagens conheçam essa técnica para utilizá-la. Você e seu companheiro, que utilizará a técnica com você, gastam um turno inteiro para completá-la. Os dois devem estar á 1m de cada um para realizar a fusão. Eles se fundem como se fossem apenas um, somando seus poderes. Funciona como se eles tivessem com a vantagem Parceiro, porém são apenas um personagem. Os dois personagens devem concordar antes de fazer qualquer ação. A Fusão dura por R+1 turnos.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você usa sua energia para acertar oponentes á distância com ataques desferidos por suas mãos ou armas de combate corpo-a-corpo, simplesmente “lançando” seus golpes na direção do oponente. Você pode usar ataques de Força como se fossem ataques de PdF, mas com apenas metade da Força para calcular a distância do alcance de PdF.
Finalizar Exigências: FA 5. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Este ataque é muito usado em campeonatos de combates mortais, onde no fim de cada luta, o vencedor deve tirar a vida de seu oponente. Esta técnica permite que, caso você reduza os PVs do seu oponente a 0 neste ataque, ele não rola o teste de morte, sendo considerado automaticamente morto. Criaturas imunes a ataques vorpais e morte instantânea são imunes a esta técnica.
Folego Concentrado Custo: 1 PF por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando sua energia física, você amplia o tempo que pode prender sua respiração. Para cada PF gasto equivale a mais um turno prendendo a respiração além do seu limite decidido pela Resistência.
Fraturar Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa técnica poderosa visa acertar um membro do oponente e inutilizá-lo. Caso sua FA vença a FD do oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá um osso quebrado. Seu oponente sofrerá um redutor de -1 em uma característica até o momento que for curado ou tratado por Medicina. O redutor é aplicado em uma certa característica dependendo de onde foi realizado o ataque. F, PdF ou H para braços, H para pernas, R para tronco, S para cabeça ou E para rosto ou pescoço.
Garra do Urso Exigências: Força 1; Resistência 1. Custo: 1 a 5 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Sua força permite defender-se, atacar o adversário e impedi-lo de atacár ao mesmo tempo. Ao sofrer dano com um ataque corpo-a-corpo, você pode atacar imediatamente com FA igual à F+H+PFs gastos. Caso o ataque seja bemsucedido, você impossibilita seu adversário de atacar no próximo turno
Gingado Exigências: Habilidade 2. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando movimentos rítmicos, você confunde o oponente e ganha vantagem em combate. Ao usar essa técnica seu oponente deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade resistido contra você, caso você vença, ele sofrará um redutor de H-2 contra você até o fim do combate.
Golpe Baixo Exigências: FA 2. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito popular e nem um pouco honrado. Caso o oponente sofra dano nesse ataque, ele ficará 1d turnos fazendo apenas uma ação ou movimento, mas ele tem direito a um teste de Resistência a cada turno, sendo bem-sucedido o efeito termina.
Golpe Duplo Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você realiza uma ataque adicional em resposta ao seu primeiro ataque. Você faz um ataque extra com a mesma FA contra o mesmo oponente.
Golpe em V Exigências: FA 4. Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um golpe rápido de cima para baixo e então faz outro golpe de baixo para cima. Você recebe 1d adicional na sua FA final deste ataque.
Golpe Incapacitante Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você provoca um ataque que causa uma ferida que impede o seu oponente de reagir de forma rápida. Caso seu oponente sofra dano nesse ataque, ele deve ser bemsucedido em um teste de Resistência ou perderá seu próximo turno.
Guarda Reforçada Exigências: FD 3; Força 1. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Essa técnica de proteção usa sua força física para impedir um ataque iminente. Você pode somar sua Força em sua FD contra ataques nesse turno.
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Intuição da Hiena Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Hienas estão sempre alerta de quaisquer predadores que as ameacem, seja por precaução, seja por covardia. Usando esta tática, o lutador alerta sobre quaisquer inimigos numa área de 10m de diâmetro, não sendo considerado surpreso para ataques. Apesar de saber que há inimigos por perto, você não sabe dizer exatamente onde estão, a menos que possua Sentidos Especiais: Instinto Aguçado ou Sentido do Perigo. Usado em conjunto com esta vantagem, o lutador recebe um bônus de +2 na FD em caso de ataque surpresa.
Investida Exigêngias: Habilidade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. O artista marcial usa de toda sua movimentação para partir para cima do adversário, acertando um golpe veloz em cheio. Você duplica seu valor de Habilidade para calcular sua FA.
Jab Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Um golpe rápido, difícil de defender. Seu oponente sofre -2 na Força de Defesa contra essa técnica.
Joelhada
Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Caso seu oponente sofra dano, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou será nocauteado, ficando inconsciente por 1d turnos.
Julgamento da Coruja Exigências: Habilidade 3. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você pode possuir o olhar acurado da coruja, identificando os pontos fracos das táticas do adversário, além de poder aprender uma nova técnica apenas observando seus movimentos apuradamente. Enquanto manter esta técnica, você pode observar seu oponente (um por rodada) e detectar as falhas de seu golpe, impondo sobre ele a desvantagem Ponto Fraco na rodada seguinte. Vale lembrar
que, enquanto estiver usando esta técnica, é considerado indefeso por outros personagens envolvidos no combate. Fora de uma luta, o lutador pode usar esta técnica para receber um bônus de +2 em seus testes para aprender uma nova técnica de combate que esteja vendo alguém utilizar, cumulativo com quaisquer outros bônus.
Lacerar Exigências: FA 5. Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você faz um corte largo ou um disparo profundo, que causa uma grande ferida e emorragia no oponente. Se causar dano no oponente, ele devem ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sangrando, perdendo 1 PV por turno durante 1d turnos. Criaturas imunes a sangramento (mortosvivos, construtos, etc) também são imunes à essa técnica.
Luta ás Cegas Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você aprendeu a dominar suas técnicas de luta mesmo não dispondo de sua visão para lutar. Por causa disso você não recebe mais redutores na Habilidade em lutas por estar cego.
Luta Suja Exigências: não pode posuir Código de Honra do Combate. Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias (se é que você me entende...). Usando táticas como essas, você recebe FA+1 e +1 em esquivas.
MakiWara Exigências: FD 4. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Você duplica sua Resistência para calcular a FD contra um ataque.
Mente Tranquila Exigências: Sabedoria 1. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Quando concentra seu ki de maneira amena, sua mente fica totalmente aberta e tranquila, a ponto de não ser enganado por ilusões. Enquanto puder manter esta técnica, o lutador recebe Resistência à Magia, mas apenas para efeitos de magias como Ilusão, Imagem Turva, Marionete e outras que envolvam encantar ou confundir a vítima
Montada Custo: 3 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento. Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode usar esta técnica para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA +2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
^ Onda Subterranea Custo: 2 PF para cada 10m (veja adiante). Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando suas energias, você envia o impacto do seu ataque para o chão na direção do seu oponente, que sai do chão e pega seu oponente desprotegido. Para cada 1 PF gasto a onda percorre uma distância de até 10m. O oponente não tem sua Resistência na FD para se proteger dessa técnica, mas recebe +1 em esquiva contra esse ataque. Se por algum motivo o oponente deixar de tocar o chão, esta técnica não funcionará mais contra ele.
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Ousadia do Gato
Picada da Cobra
Rajada de Golpes
Exigências: Expressão 1. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. O lutador é capaz de agir ousadamente, realizando proezas que não sabe ou que não sabia poder fazer. Esta técnica impõe um redutor de -3 na FD dos seus adversários, caso falhem em um teste de Habilidade no momento em que você for atacá-los.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Use essa técnica assim que for atacado por um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, nem você nem ele sofrem dano, mas faz ele ficar preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você e sofre um redutor de H-1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo. Custo: 5 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. O lutador inensifica poder de uma quantidade de golpes a mais que são desferidos com essa técnica. Você recebe FA +2 em todos os ataques e tiros múltiplos feitos nesse turno.
Paciência do Crocodilo Exigêngias: Resistência 3. Custo: 4 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. No maior exemplo das artes marciais, você ganha a paciência e resistência de um crocodilo, transformando sua dor em determinação. Sempre que sofrer dano, você recebe um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade contra intimidação e efeitos de medo como na magia Pânico. Esses bônus são cumulativos para cada vez que sofrer dano, independente de quantos PVs serão perdidos. Os efeitos duram até o dano ser curado. O lutador pode infligir dano em si mesmo para receber este bônus também (claro que ele deve ativar a técnica antes).
Pancada Pesada Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você bate com força e peso, de modo que empurra seu inimigo. Ao causar dano ao oponente, ele é empurrado á 10m de distância numa direção escolhida por você.
Pernas do Gafanhoto Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Concentrando todas as energias físicas em suas pernas, você as transforma em armas potentes, podendo dar saltos e chutes incríveis. Ao ativar esta técnica, você recebe um bônus de F+1 para golpes feitos com as pernas. Além disso, enquanto a técnica estiver ativada, você está sobre o efeito da vantagem Salto.
Potencializar Ataque Custo: 1 a 5 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Usando suas próprias energias para ampliar a potência dos seus golpes, você amplia seu poder de luta. Para cada 1 PF você aumenta 1 ponto em Força ou Poder de Fogo. Escolha F ou PdF ao obter esta técnica, cada técnica só oferece bônus em uma das duas características.
Postura Defensiva Custo: 1 a 5 PFs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Você pode melhorar suas proteções com movimentos específicos com técnicas de defesa. Para cada 1 PF gasto, você aumenta 1 ponto em Resistência, mas apenas para calcular sua FD, não alterando PVs ou PFs.
Postura do Lanceiro Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Sua técnica marcial amplia sua envergadura, fazendo seus ataques corpo-a-corpo parecerem uma arma longa. Seus ataques de Força recebem um alcance de +10 metros.
Quebrar Exigências: Força 2. Custo: 1 PF. Alcance: pesoal; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você recebe F+2 para ataques e testes utilizados para quebrar ou forçar objetos inanimados, não tendo efeito em criaturas vivas ou em combate.
Rajada Z Exigências: Força 3. Custo: 1 PF para cada 1d. Alcance: distância; Duração: instantânea; Ação: padrão. Concentrando o ki, um guerreiro Z consegue enviar o impacto dos seus punhos através de um canhão de energia concentrada. Parecido com a vantagem Toque de Energia, você pode fazer uma rajada de energia de suas mãos com FA=1d por cada PF gasto. O número máximo de PFs gastos é igual sua Força. Este ataque tem alcance igual ao PdF, mas sendo medido pela sua Força.
Rapidez do Coelho Exigêngias: Habilidade 2. Custo: 2 PFs por utilização. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. O combatente sabe utilizar a velocidade que só os coelhos possuem. Quando utilizada no inicio do combate, a Rapidez do Coelho oferece um bônus de +3 na Iniciativa. Se for usada no meio do combate, a técnica oferece +2 em esquiva e permite fazer esquivas mesmo contra ataques onde você esteja surpreso.
Rapidez do Retalhador Exigêngias: Habilidade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você passa rápido pelo seus oponentes, deixando um rastro do seu ataque para trás enquanto se movimenta. Você faz ataques gastando movimentos ao invés de ações, sendo assim você pode usar seus dois movimentos padrões para causar dois ataques enquanto se movimenta, podendo atingir mais de um alvo ou o mesmo alvo duas vezes. Caso possua Aceleração ou outro poder que conceda um movimento extra, você pode fazer mais um ataque adicional usando essa técnica. Caso essa técnica seja usada em conjunto com Ataque Múltiplo, você pode se movimentar para um número de alvos diferentes para cada ataque feito neste turno. A distância máxima que pode fazer neste turno ainda é limitada pelo seu deslocamento de velocidade de combate.
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Refém
Sentidos de Batalha
Soco Direto
Exigêcias: não possuir nenhum Código de Honra. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno. Suas táticas de combate são tão baixas a ponto de você usar pessoas indefesas e inocentes como reféns para ter vantagem sobre os inimigos. Você pode usar uma ação completa para procurar por alguma pessoa fraca (com pontuação de 4 pontos ou menos) para usar como refém, ganhando um bônus de +2 em testes de Intimidação e Lábia. Você também pode usar o refém como escudo humano, fazendo-o receber o dano dos ataques ao invés de você. Personagens mais fortes (de 5 pontos para cima) podem fazer um teste de Força resistido para evitar ser usado como refém.
Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com uma percepção a nível sobrenatural, o lutador consegue se preparar contra uma ameaça antes que ela venha até ele. Ao ativar esta técnica, você percebe o poder de luta de seus inimigos num raio de 50m, mesmo que não os veja diretamente (ele deve saber que há inimigos na área, contudo). Você pode “sentir” o valor das características dos oponentes que estejam em seu campo de visão, incluindo vantagens de combate (Ataque Especial, Deflexão, etc.)
Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantâena; Ação: padrão. Você projeta o braço num soco rápido e reto. Fazendo um ataque desarmado, você recebe FA +2.
Revidar Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação. Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente. Ao ser atacado por um alvo, faça um ataque ao invés de rolar sua FD. Se o resultado do seu ataque for maior que a do seu adversário, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente com uma ação livre. Se sua FA for menor que a do oponente, você recebe a diferença desse valor em seus PVs.
Sanguinolência Exigências: FA 6. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando de extrema violência, o artista marcial aumenta a consequência do ataque no caso de um acerto decisivo. Você tem seu crítico aumentando para x3 ao invés de x2 neste ataque.
Senhor da Montanha Exigências: FD 5. Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Você consegue um crítico automático em sua defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Resistência!).
Sobrepujar Custo: 1 PF. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Você faz um golpe rápido contra seu oponente, e então coloca seu peso sobre ele para derrubá-lo. Ao causar dano no oponente utilizando essa técnica, ele é derrubado e você pode permanecer encima dele para evitar que ele se levante. O oponente tem direito á um teste resistido de Força durante cada turno para se erguer. Um oponente sobrepujado é automaticamente falho em um teste para evitar ser agarrado.
Suplica de Proteção Exigências: Resistência 2. Custo: 2 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Usando seu próprio corpo para absorver impactos, você recebe Redução de Dano 2 para qualquer ataque feito contra você (exceto ataques mágicos). Essa RD não é cumulativa com alguma outra que seja oferecida por algum equipamento.
Tai Sabaki Exigências: FD 5. Custo: 3 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
Toque Destruidor Exigências: FA 5. Custo: 4 PFs. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Uma técnica impressionante que concentra todo o impacto de um golpe poderoso na ponta do seus dedos, sendo desferido por apenas um toque. Você pode rolar sua FA normal de um ataque de Força,causando todo o impacto deste ataque fazendo apenas um toque, sendo muito útil quando se está amarrado ou não quiser parecer ameaçador.
Toque Suave Exigências: Habilidade 3. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alguns artistas marciais usam de movimentos calmos e ataques suaves para derrotar seus oponentes, sem utilizar de truculencia e destruição. Com essa técnica é possível causar dano á oponentes que estejam amarrados, paralisados, segurados... sem tirá-los de seus efeitos. Ou seja, você pode usar essa técnica para causar dano á um oponente que esteja sofrendo o efeito de Paralisia sem que a Paralisia termine.
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Tornado
Uppercut
Exigências: Habilidade 4. Custo: 4 PFs por turno. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Girando todo seu corpo enquanto você acerta qualquer um que esteja em sua frente. Enquanto gira, você pode fazer um número de ataques igual sua habilidade por turno. Além disso, ao ser atacado enquanto girar, você automaticamente revida com contra-ataques quaisquer ataques feitos contra você, mas caso sua FA vença a FA inimiga, você apenas evita o dano, não causando dano ao oponente.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade (além de sofrer dano). Se falhar, ele é arremessado para longe e sofre +1d de dano ao cair no chão.
Tronco
Exigências: Resistência 3. Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Com um grito de regozijo, você transforma sua energia em determinação para continuar vivo. Você recebe 10 PVs temporários.
Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Arremessando seu próprio corpo em direção ao oponente para colocar seu peso sobre o ataque, você causa um impacto maior. Você soma sua R na FA deste ataque. Você não pode utilizar ataques múltiplos junto com essa técnica. Caso seja contra-atacado quando utilizar essa técnica, você não usa sua R em sua FD se for mal-sucedido no contra-ataque. Após a utilização da técnica você cai no chão (a menos que você tenha a capacidade de voar).
Turbilhão Decadente
Torção Exigêngias: Habilidade 3. Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo por um tempo. Faça um ataque corpo-a-corpo normal. Caso sua FA supere a FD do adversário, você não causa dano, mas sim uma torção que impõe um redutor de -2 em Habilidade devido á forte dor sofrida, isso diminui sua FA e FD. O efeito só passa caso seja curado ou atendido por um personagem com Medicina.
Exigências: Habilidade 2. Custo: 4 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você agarra seu oponente pelas costas e se arremessa junto á ele ao ar, para que, ao descer de ponta cabeça, o impacto da queda cause grande dano ao oponente. Você consegue saltar 5m para cada ponto de Habilidade que tiver. O oponente sofre 1d de dano para cada 10m de queda, sem usar sua Resistência para absover esse impacto, porém você sofre metade desse dano. Mas sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade com um redutor de -1 para cada 10m de queda, você pode evitar o dano por completo.
Uivo dos Mortos Exigências: Expressão 1; Intimidação (especialização). Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Todas as criaturas à até 10m devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistência ou ficam em pânico (veja em condições em Combate).
Urro da Vida
Urro do Leão Exigências: Expressão 1. Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; O lutador aprendeu a usar o rugido potente dos leões, deixando seus adversários amedrontados e desnorteados em meio ao calor da batalha. Inimigos afetados devem ser bemsucedidos em um teste de Resistência, do contrário sofrerão um redutor de -2 na FA, esquivas e em testes de Resistência. Não funciona com inimigos imunes a efeitos de medo ou com Resistência maior que sua Expressão.
Velocidade do Cervo Exigências: Habilidade 2. Custo: 1 PF. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Se acertar um ataque em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PF em troca do novo ataque.
Voadora Exigências: FA 3. Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Correndo e saltando sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4...
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Parte 10
Equipamentos Em mundos medievais como Arton, as energias mágicas são poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos, clérigos e criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais — mas também a fabricação de armas, armaduras e outros objetos também capazes dessas façanhas. De fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia. Fabricar itens mágicos não é fácil. Itens menores, como poções e pergaminhos, podem ser produzidos em larga escala — disponíveis no comércio, em comunidades de médio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofício: são atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana. Peças mais poderosas — armas, armaduras, escudos e outros objetos mágicos — podem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. São raros, porque o conjurador deve investir em cada peça uma parte de seu poder mágico pessoal (na forma de PMs permanentes). Itens mágicos são muito cobiçados por aventureiros. Quase sempre são encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um dragão, ou entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção secreta... Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
Equipando-se Armas, escudos, armaduras e outros objetos são famosos em jogos de rpg por oferecer aos personagens um apoio em suas aventuras. Porém 3D&T sempre foi um sistema onde os equipamentos e armas são pouco explorado por sua versatilidade nas regras. Este livro não vai conter uma lista de armas e objetos, mas poderá dar uma ideia aproximada de cada mestre criar sua própria lista de objetos, usando seus próprios preços em campanha. A seguir você verá como converter PEs em material ou dinheiro, dessa maneira o mestre pode permitir que os jogadores tenham acesso a armas e outros objetos comprando com seu dinheiro inicial, para que não comecem a aventura despreparados. Ou no caso de campanhas mais restritas o mestre permite que os itens só sejam comprados em campanha.
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Matérias Primas Você verá que todos os objetos apresentados no livro são comprados e produzidos gastando pontos de experiência (PEs). Mas caso você não queria que seus jogadores gastem sua própria experiência para produzir itens, você pode permitir que os PEs sejam substituídos por Matérias Primas (MPs). Cada PE vale um MP, logo você irá gastar o mesmo valor em MPs que iria gastar em PEs, a única diferença é que MPs são comprados com o dinheiro do personagem e não com seus Pontos de Experiência. O valor de cada MP em jogo pode variar bastante dependendo de como o dinheiro é usado em campanha, mas se baseando nas regras de dinheiro inicial, cada MP valerá 100 moedas em jogo, sendo assim um objeto que valha 10 PEs valerá 10 MPs (ou 1000 moedas). A troca de moedas por MPs pode ser feita em lojas de troca em cidades grandes, o mestre irá dizer aos jogadores onde terá um posto de troca de MPs. Assim você poderá comprar itens que custam PEs por dinheiro, fazendo o simples calculo de multiplicar o valor de PEs por 100 moedas, logo um item que custaria 10 PEs poderia ser comprado por 1000 moedas. Dessa maneira os personagens terão mais liberdade para produzir itens em jogo, criando personagens alquimistas, escribas, armeiros e etc. O grande problema dessa regra é em campanhas onde o dinheiro não é levado muito em conta ou se algum personagem do grupo possui a vantagem Riqueza. Dessa maneira os jogadores teriam acesso quase infinito a matérias primas. Nesses casos não é recomendado o uso de MPs e os itens devem ser adquiridos normalmente com o gasto de PEs. Ou em outros casos o mestre pode limitar o uso da Riqueza dizendo que ao invés do personagem comprar MPs com dinheiro, que ele gaste seus próprios PMs no lugar, assim cada Ponto de Magia equivale 1 MP para criar itens. Um personagem que produz itens deve marcar em seu inventário a quantidade de MPs que possui assim como anota seu dinheiro e sua experiência. Em certas condições onde o personagem queira criar itens que não estão presentes no livro, o mestre deve dizer quanto deve ser gasto em MPs baseando-se no tipo de item que o personagem quer construir. Exemplos comuns: 1 MP para criar um folheto, 5 MPs para um pergaminho pequeno ou uma arma simples, 10 MP para uma espada longa, 15 MPs para um aparelho médio (tv, câmera) e assim por diante. Note que ter materiais para produzir os itens não te concedem ferramentas e um local apropriado para a produção, esteja ciente que precisará de um local para a fabricação. O Mestre pode presentear os personagens com MPs no final de aventuras dizendo que coletaram unha de goblin, minérios estranhos, muco de troll... mas apenas para personagens que usam MPs, pois personagens que não necessitam de matérias primas não ficam catando essas coisas durante a aventura.
Produzindo Objetos Nem todo objeto é feito da mesma maneira, gastando os mesmos materiais e a mesma quantidade de tempo, para isso há uma diferença de quantidade de materiais, tempo e dificuldade. No capítulo de perícias em “construindo” você é apresentado à uma forma de contagem para construir itens simples de campanha. Mas no caso de itens fabricados com PEs (ou MPs) a regra fica um pouco diferente de itens comuns. É necessário ter a especialização Ofício para construir algo que queira. Existem vários tipos de Ofícios, cada um permitindo construir certo tipo de coisa (veja mais detalhes em Perícias).
Veja quais dificuldades e tempo que o personagem gasta dependendo da quantidade de PEs que o item precisa pra ser fabricado. • Itens de 1 a 5 PEs: dificuldade Fácil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante. • Itens de 6 a 10 PEs: Médio/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante. • Itens de 11 a 15 PEs: Difícil/ 1 dia para cada PE gasto menos a H do fabricante. Vá aumentando a dificuldade a cada +5 PEs e contando um dia para cada PE gasto. Você faz o teste para fabricar o objeto no último dia de fabricação, caso falhe você terá perdido todo o material gasto e terá que fazer o mesmo processo mais uma vez para construir o objeto (se ainda tiver paciência). Para consertar um objeto danificado você fará um teste com uma dificuldade abaixo da que o item pertence (Médio para objeto de 11 a 15 PEs, Fácil para objeto de 6 a 10 PEs...) e irá gastar uma quantidade de PEs dependendo do estado do objeto. 1/3 do valor total de PEs para objetos quebrados, metade do valor total para objetos muito danificados, 2 PEs a menos do valor inteiro, para objetos que precisam ser totalmente restaurados. O tempo que leva para consertar o objeto é de 1 hora por PEs gastos nele. O teste só é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido o objeto é consertado, se não, os PEs são gastos e o objeto não é consertado .Após ser consertado o objeto recupera todos os seus PVs e volta a funcionar normalmente.
Outras Exigências Certos itens talvez necessitem de uma matéria prima específica, uma habilidade especial do fabricante ou talvez um conhecimento de uma área de uma perícia específica. Digamos que um personagem queira fabricar uma motocicleta que é abastecida por magia, o mestre pode dizer que o personagem necessita da especialização Ofícios (Maquinário), Conhecimento (Mecânica), Arcanismo (Domínio mágico), 15 PEs e 5 PMs para construir e ativar a tal motocicleta. Certas vantagens também podem ser necessárias (Domínio do gelo para criar uma varinha feita de gelo eterno, por exemplo). Além de outras exigências o fabricante necessita de um local com equipamentos necessários para produzir tal coisa, pois, por mais habilidosos que o personagem possa ser, ele não iria conseguir construir uma motocicleta mágica enquanto caminha numa floresta. Por isso o mestre deve exigir um local para produzir seus objetos. É recomendável dizer que itens só devem ser fabricados no final das aventuras, pois leva-se dias para a produção de certos itens (a não ser que a aventura necessite desse item ou que tenha tempo de sobra). Talvez você necessite de um esconderijo secreto ou uma base, veja adiante.
Nova Vantagem: Equipamento (1 ou mais pontos) Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado, comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua (-2 pontos). A cada ponto extra que você gastar, seu equipamento ganha +2 pontos. Como regra alternativa, caso você fabrique seu Equipamento o mestre pode permitir que essa vantagem seja comprada com MPs ao invés de pontos de personagem. Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro. Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
231 Exemplo: um jogador quer montar uma espada de plasma. Seu personagem foi construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada de plasma F4 (fogo) e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada de plasma está pronta para dilacerar seus inimigos! Se o personagem dono da espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…
Usando Equipamentos Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Bateria, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são suas balas que acabam como Munição Limitada. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. O equipamento dura por 1 hora para cada ponto gasto nele enquanto estiver sendo usado, um equipamento “desligado” não gasta sua bateria. Já armas de fogo possuem 5 munições para cada ponto gasto no equipamento. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc. O personagem pode gastar +1 ponto em seu equipamento para utilizá-lo sem a desvantagem Bateria, como se as munições fossem ilimitadas e o veículo tenha um estoque de combustível à disposição. Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs. Equipamentos de transporte usam apenas a Habilidade para decidir sua velocidade normal e sempre podem viajar em velocidade máxima, pois não se cansam. Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo). Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes no manual. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.
Nova Vantagem: Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)
Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante. Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um microônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada. Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e Resistência 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.
Exemplos de Equipamentos Essa é uma lista de exemplos de equipamentos que podem ser criados com estas regras. Os jogadores e o mestre devem criar seus próprios equipamentos! Se ficarem restritos aos que estão aqui...
Carro Comum Qualquer um entre inúmeros modelos, feitos por diversos fabricantes no mundo todo. H2, R1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas); Bateria. Custo: 6 pontos de equipamento.
Espada de Plasma Este cilindro metálico possui uma célula de energia que emite um pulso de plasma autocontido com 80cm de comprimento. Com o devido tempo, corta qualquer coisa. F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Bateria. Custo: 9 pontos de equipamento.
Exoesqueleto Este traje de combate aumenta a força de seu usuário, além de protegê-lo. F2 (esmagamento), R2; Bateria. Custo: 4 pontos de equipamento.
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Nova Vantagem: Base (5 PEs ou mais) É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a missão mesmo para discutir as suas tácticas. A maioria das equipes de super-heróis, com dinheiro sobrando possuem um quartel general, mas se você não tem recursos sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas. Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu grupo, e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço para descansar. Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando melhor seus recursos técnicos. Cada Oficina exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso é definido por suas Perícias. Se você comprar só a base sem as suas opções por 5 PEs, considera-se que você tem um galpão ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc... Você pode equipar sua base com Equipamentos que funcionam automaticamente e sempre estão carregados pra uso. Você também pode guardar seus equipamentos individuais na base. Inclusive você também pode comprar Aliados que sempre estão na base para ajudar em seus propósitos. O grupo pode dividir o valor dos PEs gastos para comprar sua base, assim todos podem utilizar seus efeitos e serem donos. Além disso cada um pode gastar seus próprios PEs para melhorar a base. Se você tem Boa Fama ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus inimigos. Abastecida (+5 PEs): sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. 5 PEs para cada 10 pessoas. Enfermaria (+10 PEs): médicos normalmente possuem um consultório próprio para atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade. Aqui são encontrados remédios, aparatos de enfermagem, etc. Personagens tratados aqui recuperam seus PVs pela metade do tempo. Interior Gigantesco (+5 PEs): por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, armário ou cabine telefônica, mas por dentro é realmente gigantesco, onde dezenas de pessoas podem conviver sem problemas. 5 PEs para cada 10 pessoas. Loja (+10 PEs): vários itens encontrados em suas aventuras ou comercializados estão dispostos em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro vendendo os ítens e pode até mesmo contratar alguém para vendê-los! Você pode ganhar 1dx100 medas por semana (incluindo os gastos do mês) se você vender as mercadorias que tem na loja, você também pode pagar um NPC para cuidar da sua loja. Oficina (+10 PEs): um local abastecido de equipamentos e materiais para exercer sua profissão. Cada Oficina abrange um tipo de Perícia, oferecendo equipamentos e ferramentas necessárias para fabricar seus objetos, oferecendo +2 nos testes de uma perícia. Caso você queira que sua Oficina tenha equipamentos para mais de uma perícia, é só gastar +5 PEs por perícia adicional. Protegida (+10 PEs ou mais): sua base possui armas e armadilhas de proteção, câmeras do lado de fora que são ativadas quando algum intruso se aproxima. Para cada 10 PEs gastos você constrói um equipamento com apenas F ou PdF, significando as armas e armadilhas que ficam do lado de fora. Sempre Presente (+15 PEs): sua base sempre estará a poucos minutos de distância do grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque é uma máquina/casa voadora que segue o grupo ou se reduza à uma capsula.
Secreta (+5 PEs): apenas você e o resto do grupo sabe onde fica a base. Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada. Caso alguém que saiba a localização da sua base revelar o paradeiro dela, você pode tentar impedir da informação vazar da sua maneira. Se você tiver Boa ou Má fama sua base não será conhecida. Tecnológica (+10 PEs): supercomputadores, banco de dados para praticamente todas as ciências conhecidas, acesso à internet e qualquer tipo de maquinário útil para descobrir informações. Todos recebem +2 em conhecimento na base. Templo (+5 PEs): devotos de seres divinos precisam de templos para venerá-los ou herdaram esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda é um lugar para adoração e meditação, com uma pequena residência nos fundos. Fazer uma Oração no templo concede os bônus da vantagem por 1 dia inteiro (a menos que faça outra oração). Personagens com Patriarca e Clericato que descansam nesse local recuperam seus PVs, PFs... pela metade do tempo ao descansar. Transporte (+10 PEs ou mais): sua base funciona como um Equipamento, servindo como uma nave, barco, dirigível, etc... Construa um Equipamento normalmente com a quantidade de pontos que gastar com essa Base Transporte, porém você poderá gastar pontos apenas em H e R para sua movimentação e suas proteções.
Itens de Cura Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação). A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos: • Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. • Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs. • Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs. • Energia Menor (3 PEs): restaura 5 PFs. • Energia Maior (10 PEs): restaura 10 PFs. • Energia Total (20 PEs): restaura todos os PFs. • Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. • Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. • Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs. • Cura & Magia ou Energia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs ou 5 PFs. • Cura & Magia ou Energia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs ou 10 PFs. • Cura & Magia ou Energia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs ou 10 PFs. • Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica. • Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados com a magia Cura Total. • Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados com a magia Cura de Maldição. Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota.
233 Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre). Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.
Pergaminhos Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas com a dificuldade dependendo do nível da magia: Médio para nível 1, Difícil para nível 2, Desafiador para Nível 3 e assim por diante. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação. Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia. Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora. Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a especialização Ofícios (Pergaminhos) e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 1 dia para cada Ponto de Magia exigido para magias nível 1, 1 semana para magias nível 2, 2 semanas para magia nível 3, 1 mês para magia nível 4 e 2 meses para magias de nível 5. Então, escrever em pergaminho a magia Cegueira (3 PMs) consome três semanas. Para este propósito apenas, 1 PM permanente vale o dobro do tempo. A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Heróis, pelo contrário, precisam treinar suas próprias técnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar permissão em casos especiais). Custo: quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um pergaminho em PEs é igual ao número de PMs necessários para conjurar a magia contida nele mais a quantidade de PEs igual o nível da magia no pergaminho. Então, um pergaminho de Cura Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 4 PEs (nível 2). Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de nível 3 ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido. Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurá- la. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer um teste de aprendizado de magia como se fosse uma magia com um nível abaixo (aprender uma magia de nível 2 em um pergaminho é como se fosse aprender uma magia de nível 1),então o pergaminho se desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia.
Poções Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito mágico da mesma forma que um pergaminho. Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um mago e nem ter habilidades linguísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece. Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la) e a especialização Ofícios (Alquimia), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora...essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 PE para cada PM exigido. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de Experiência exigido. Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quaisquer poções que esteja carregando se quebram. Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi-la exige um teste da especialização Ofícios (Alquimia) ou Farmácia. É um teste Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado.
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Venenos Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (dificuldade varia conforme o veneno; veja a tabela abaixo) ou sofre o efeito do veneno. Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de inoculação. Contato: inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Ferimento: inoculados através de um ataque que cause dano. Inalação: inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos de vidro que podem ser arremessados à distância. Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas — prender a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo. Ingestão: inoculados através de comida ou bebida. Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com uma chance em 2d de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem com a especialização Ladinagem ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira criatura atingida pela arma. Em qualquer caso, uma magia Cura Mágica (ou superior) cura qualquer efeito causado pelo veneno, e elimina a necessidade de testes de resistência futuros.
Exemplos de Venenos Teste
Efeito
Remédios Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais sempre foi difundido em mundos medievais – praticado por homens e mulheres conhecidos como herbários. Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os princípios ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram produzidos loções, fármacos e o que chamamos de remédios. Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a especialização Boticário (de Medicina). A farmacognosia vai além, preparando remédios que fornece os benefícios de um tratamento sem a necessidade do acompanhamento por um especialista. Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito estimulante, melhorando as capacidades do corpo e da mente de forma extraordinária, por um tempo limitado. Entretanto, efeitos colaterais são comuns. O custo das matérias-primas, o tempo de fabricação e a dificuldade do teste de perícia são listados na tabela mais abaixo. Os preços listados são referentes aos encontrados nos locais apropriados de venda, onde existe facilidade em conseguir ervas e extratos medicinais baratos. Boticários que viagem para longe costumam manter estoques de matéria-prima comprados nos reinos por preços mais em conta. Os remédios são divididos em 4 tipos básicos: Contato: são pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação completa e tem efeito imediato. Ingestão: são pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação de movimento, mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o remédio em pó guardado num envoltório de gelatina especial, podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em líquidos. Intravenosos: são aplicados através de seringas de vidro e metal. Aplicar uma injeção exige uma ação padrão e tem efeito imediato. Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos mais fortes do que os mostrados abaixo. Para produzir um remédio segue a mesma regra de fabricação de objetos.
Veneno
Tipo
Bile de dragão
Contato
-5
Extrato de lótus negra
Contato
-2
Pomada bege
Contato
-2
-2 em Habilidade
15 PEs
Raiz paralisante
Ferimento
-1
Paralisia por 1 hora
20 PEs
Erva azul
Ferimento
0
-1 PV por turno
10 PEs
Essência de sombra
Ferimento
-1
-1 em Força
10 PEs
Veneno de cascavel
Ferimento
-2
2d de dano
10 PEs
Arsênico
Ingestão
-1
1d de dano
5 PEs
Óleo ocre
Ingestão
-1
-2 em R Após 1 hora
15 PEs
Antídoto
Ingestão
veja adiante
Pó de lich
Ingestão
-3
-1 em F, H, PdF e R
20 PEs
Bálsamo do Faraó
Contato
20 PEs
Sonífero
Ingestão
-1
Inconsciência por 1d horas
10 PEs
Boa noite Princesa
Ingestão
5 PEs
Gás da sonolência
Inalação
0
Inconsciência por 2d horas
20 PEs
Capsulas Mágicas
Ingestão
Névoa da insanidade
Inalação
-1
-2 em Sabedoria
15 PEs
Estimulantes
Intravenoso
-2d Pvs por turno -1 em R a cada 3 turnos
Custo
Você pode (e deve) criar seus próprios venenos seguindo a tabela abaixo, quanto maior o efeito do veneno maior será o custo em PEs. Para produzir veneno é necessário a especialização Ofícios (Venenos), seguindo a mesma regra de fabricação de itens. Para criar um antídoto para cada veneno você precisará da especialização Ofícios (Boticário) e fazer o mesmo teste que faria como se tivesse criando o veneno, porém gastando a metade dos PEs, mas para isso você precisa saber que tipo de veneno é, tendo uma amostra dele ou simplesmente tendo noção de qual seja. O antídoto sempre é ingerido ou injetado na vítima.
25 PEs 20 PEs
Exemplos de Remédios Item
Tipo
Custo
veja adiante 8 PEs
235 Injeção de Adrenalina
Intravenoso
5 PEs
Pílula Arranca-alma
Ingestão
20 PEs
Pílula do Desbravador (calor)
Ingestão
10 PEs
Pílula do Desbravador (frio)
Ingestão
10 PEs
Pílula de Condição
Ingestão
5 PEs
Remédio Comum
veja adiante
3 PEs
Soro da Verdade
Intravenoso
10 PEs
Vacina
Intravenoso
5 PEs
Antídotos: a ação contínua de um veneno no paciente é cancelada. Cada antídoto é específico para um veneno usado em sua fabricação. Pode-se tomar uma dose de antídoto antes do envenenamento, garantindo imunidade a este por 1 minuto. Bálsamo do Faraó: é considerada uma das maiores descobertas da medicina, pois é capaz de curar podridão da múmia, uma doença tida como incurável exceto por magia. Fornece +3 no próximo teste de resistência contra a doença e permite que o paciente consiga se curar após 3 testes bem sucedidos. No entanto, produzir doses de bálsamo exige as vísceras embalsamadas de uma múmia como ingrediente, o que costuma levar aventureiros rumo as ruínas habitadas por estes mortos-vivos. Boa Noite Princesa: popular entre bandidos e trapaceiros, faz a pessoa que o toma ficar inconsciente por 2d horas. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o efeito, ficando apenas atordoado por 1d turnos em caso de sucesso. Alguns médicos receitam como calmante ou no tratamento de insônia. Cápsulas Mágicas: os boticários desenvolveram diversas receitas que emulam de forma não-mágica os efeitos de algumas magias: Apavorante Gás de Luigi, Orientação, Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Amor Incontestável de Raviollius, Desmaio. Cada uma custa um número de PEs igual aos PMs gastos +5 PEs. Estimulantes: aumentam as capacidades físicas ou mentais do usuário. Existe uma receita diferente para cada característica, fornecendo +1 de bônus nesta por 1 minuto. Após o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d turnos, ficando com menos 1 na característica usada. Injeção de adrenalina: desperta automaticamente um paciente inconsciente com PV positivo. Pílula Arranca-alma: chamada assim por tornar o usuário imune a efeitos de medo e encantamento por 1 hora, mas faz isso inibindo certas regiões do cérebro, que tornam o usuário mais insensível a interações sociais, ficando com -1 em Expressão. Pílula do Desbravador (calor): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito quentes (entre 50ºC e 60ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de calor. O efeito dura 1 dia. Pílulas do Desbravador (frio): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito frios (entre de -10ºC e -20ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de altitude, hipotermia e frio extremo. Pílulas de Condição: anula uma condição específica. Existe uma receita para cada uma das condições. Remédio Comum: existe uma receita de remédio para cada doença não mágica. O remédio oferece +3 no próximo teste de resistência contra a doença, tendo efeito por 1 dia. Bônus cumulativo com a especialização Cura.
Soro da Verdade: o usuário tem direito a um teste de R-2, caso falhe torna-se incapaz de mentir deliberadamente. Quando for feito alguma pergunta deve ser feto um teste de Vontade -1, deve responder sem mentir, se for bem sucedido pode evitar de responder ficando calado ou esquivando das perguntas. Vacinas: vacinas tornam as pessoas imunes a uma doença não-mágica. O paciente deve fazer um teste de Resistência contra a doença com bônus de +2. Se bem sucedido, torna-se imune a doença após 1 semana, se falhar, contrai a doença. Especial: a vacina é produzida a partir do soro de animais de tamanho Grande ou maior infectados com a doença (e que tenham se curado ou evitado seus efeitos).
Armas Todo guerreiro precisa de uma arma em punhos, assim como todo soldado precisa de sua armadura e todo mago precisa de sua magia. Aqui veremos uma opção simples para criação de armas para o sistema, não saindo do básico mas também não deixando o uso de armas no esquecimento. 3D&TZão tem características e poderes muito genéricos, podendo ser demonstrados de quase qualquer maneira, logo as armas também irão funcionar da mesma forma. Por isso uma tabela de armas não é feita para o sistema, mas podemos criar exemplos de armas utilizáveis. A vantagem equipamento mostra uma ótima opção para criar armas e mais diversos itens, porém a vantagem funciona melhor quando se trata de máquina e objetos, ficando um pouco para trás quando se trata de armas, mas aqui iremos ver um conceito para criar suas armas em sua campanha usando um método simples de criação. Pense em um conceito de arma, como ela vai ser usada, sua aparência e mais outros detalhes, então decida se vai ser uma arma de Força ou Poder de Fogo, depois seu bônus de ataque, seu alcance, seu tipo de dano e talvez mais alguns benefícios que a arma pode conter. Some o valor dos PEs das opções que escolheu e gaste os PEs para comprá-la e pronto, você tem sua arma. Lembrando, essas armas são objetos comuns, não se tratando de armas mágicas ou especiais. Veja as opções abaixo e escolha uma de cada para montar sua arma. • Bônus de Ataque: esse é o bônus oferecido pela arma. Enquanto usar você soma o bônus da arma em sua própria FA: FA +1: 5 PEs • FA +2: 15 PEs • FA +3: 25 PEs • FA +4: 35 PEs • FA +5: 45 PEs. • Alcance: esse é o alcance da sua arma. Encima são os alcances de armas corpo-acorpo (que usam Força) e abaixo são armas à distância (que usam Poder de Fogo). O tipo de alcance de uma arma de PdF pode ser demonstrada como o tipo de munição que ela usa ou a forma do disparo não muda o alcance do seu poder de fogo. Força - Curto (1m): 0 PEs • Médio (2m): 1 PE • Extenso (5m): 3 PEs. PdF - Disparo: 0 PEs • Cone* (veja abaixo): 5 PEs • Explosão*(veja abaixo): 10 PEs. *o Cone atinge com metade da FA um inimigo de cada lado do alvo (se houver) que esteja a até 1m de distância do alvo. *a Explosão atinge com a mesma FA todos que estejam a até 5m do alvo de impacto. • Tipo de Dano: esse é a forma como você causa dano ao atingir seu alvo. Você pode escolher qualquer tipo de dano de acordo com a categoria. Veja mais detalhes em Combate. Físico: 0 PEs • Energia: 1 PE • Outros tipos: 3 PEs • +1 Tipo de Dano: 5 PEs. • Benefícios: além dos detalhes normais a arma pode ter qualidades adicionais. Afiada (+10 PEs): provoca um crítico rolando 5 ou 6 no dado. Brutal (+10 PEs): projetada para fazer ferimentos graves. +1 de dano causado no alvo. Disfarçada (+10 PEs): sua arma não parece uma arma enquanto não for sacada. Macabra (+5 PEs): sua arma é aterrorizante. +1 em Intimidação e -1 em Diplomacia. Maciça (+10 PEs): causa um impacto forte. Causa +2 de dano ao conseguir um crítico. Não-letal (+5 PEs): não provoca dano letal (veja em Testes de Morte).
236 Obra-Prima (+10 PEs): sua arma é muito bem feita e chama atenção. FA+1. Precisa (+5 PEs): não falha em atingir seus alvos. Impõe -1 na esquiva do oponente. Rápida (+5 PEs): aumenta a velocidade dos seus ataques. +1 na Iniciativa. Trava (+5 PEs): sua arma só concede bônus quando usada por você. • Defeitos: porque nenhuma arma é perfeita. Defeitos diminuem o custo total em PEs. Desfuncional (-10 PEs): funciona como a desvantagem Assombrado. Toda vez que entrar em combate usando a arma, role 1d, resultado 4, 5 ou 6 quer dizer que ela não funciona, perdendo seus bônus temporariamente. Fraca (-5 PEs): sua arma não causa muito dano. FA -1. Frágil (-5 PEs): toda vez que usa sua arma ela pode acabar ficando inútil. No final da cena usando sua arma ela perde seus bônus tendo que ser reparada por 1 hora até poder ser usada. Lenta (-5 PEs): essa arma impede você de ser ágil em combate. -1 em iniciativa e esquiva. Pesada (-5 PEs): ela pesa nas mãos impedindo seus movimentos. H-1 usando a arma. Recarga Lenta (-5 PEs): você demora para repor munições. Você gasta um movimento para por suas munições. Apenas armas de PdF. Recuo (-5 PEs): após atacar, ela causa um movimento inconveniente fazendo você perder seu movimento no próximo turno. Pronto, agora você pode criar sua arma da sua maneira usando essas regras. Vamos criar uma arma de exemplo. Faremos um martelo de guerra. Primeiro vamos escolher que tipo de arma é, corpo-a-corpo ou distância; como é um martelo escolhemos corpo-a-corpo, usando Força ao usá-la. Após isso seu Bônus de Ataque que será FA +2, custando 15 PEs; seu alcance será curto, não custando nada; seu Tipo de Dano será Físico (esmagamento) também não custando nada; adicionamos o benefício Maciça para causar mais dano, gastando +10 PEs; agora para diminuir o custo colocaremos dois defeitos: Pesada e Recuo, diminuindo 10 PEs do custo total, totalizando 15 PEs (15 +10 + 0 + 0 - 10 = 15) ou 1500 moedas se preferir. Sua arma está completamente feita e não pode sofrer alterações, somente um ferreiro pode fazer alterações para você, adicionando efeitos e retirando defeitos, mas ainda pode acumular defeitos caso seja danificada em campanha. Você pode visitar um armeiro na cidade para comprar suas armas; escolha as opções, pague o custo e pronto. O mestre pode dizer que alguns armeiros não sabem fazer certos efeitos na arma ou não tenham naquele momento a arma específica, podendo dar um limite de quantos bônus os personagens podem acumular em suas armas. Caso a sua arma se quebre ou esteja danificada, ela pode ser guardada para consertar em um ferreiro (veja em Produzindo Objetos para mais detalhes em algumas páginas anteriores). Para construir armas é necessário a especialização Ofícios (Forja).
Escudos Assim como as armas, os escudos são bem famosos entre os aventureiros, sempre sendo útil em proteger seus portadores, amparando-os de males prejudiciais em combate. Um escudo é criado da mesma maneira que a arma, porém com efeitos diferentes, totalmente voltados para defesa do portador. Sendo bem diferente de uma armadura (veja abaixo) um escudo fornece proteção apenas quando o portador consegue se defender (em situações em que a Habilidade do alvo não é contada na FD, o bônus de defesa concedida pelo escudo não é contado. • Bônus na Defesa: esse é o bônus oferecido pelo escudo. Enquanto usá-lo você soma o bônus em sua própria FD: FD +1: 5 PEs • FD +2: 15 PEs • FD +3: 25 PEs FD +4: 35 PEs • FD +5: 45 PEs. • Benefícios: escudos tem usos simples, mas também podem oferecer vantagem em combate. Anti-dano (+5 PEs): escolha um tipo de dano Físico ou Energia. Você recebe FD+1 contra esse tipo de dano. Combatente (+10 ou +20 PEs): seu escudo é reforçado com partes úteis para atacar usando ele. Por +10 PEs ele oferece FA +1 e por +20 PEs ele oferece FA +2. Combinável (+10 PEs): se você tiver dois escudos com essa qualidade (um em cada braço) você pode somar os bônus de FD de cada um. Personagens com Membros extras podem combinar mais escudos, porém sempre um para cada braço. Impactante (+5 PEs): ao se proteger ele causa impacto no inimigo (apenas contra ataques corpo-acorpo). Caso sua FD seja maior que a FA do atacante, ele é distanciado 1d metros para trás. Pontiagudo (+10 PEs): seu escudo tem diversas pontas que causam dano aos inimigos. Qualquer um que faça um ataque com as mãos nuas contra seu escudo, caso sua FD seja maior que a FA do atacante, este sofre 1d de dano não-letal. Proteção Total (+10 PEs): seu escudo é ótimo em te proteger nos momentos mais decisivos. Ao conseguir um crítico em sua FD você recebe um bônus de +2 na FD final para proteger-se desse ataque. • Defeitos: mesmo um escudo pode prejudicar seu combate. Complicado (-5 PEs): toda vez que é atacado seu escudo sai do lugar, sendo necessário um movimento para ajustá-lo para poder defender no próximo turno. Fino (-5 PEs): toda vez que é atacado você sente o impacto. FD -1. Inconveniente (-5 PEs): seu movimento fica restrito com esse escudo. -2 na esquiva. Pesado (-5 PEs): você não aguenta o tranco quando á atingido e sempre acaba indo para trás. Sempre que defender você é afastado 2 metros para trás, mas se sofrer dano é afastado por 10 metros para trás. Quebradiço (-5 PEs): seu escudo só aguenta defender no máximo 30 de dano acumulado, independente se você defendeu ou não todos esses danos, após isso ele perde seus efeitos e precisa ser reparado por 1 hora antes de ser usado mais uma vez.
237 Assim como as armas (e também as armaduras), os escudos são fabricados da mesma maneira que objetos normais e necessitam da especialização Ofícios (Forja) para serem construídos. Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma é segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no bônus do escudo.
Armaduras Assim como os escudos, armaduras são equipamentos de proteção para evitar injúrias sérias em um combate. Você constrói uma armadura da mesma forma que uma arma ou escudo. Primeiramente escolhe a Redução de Dano da armadura, depois seu tamanho, benefícios e defeitos. Armaduras são equipamentos de proteção passiva, ou seja, mesmo sem fazer qualquer reação ou movimento ela irá defender seu corpo (a menos que o ataque atinja uma parte desprotegida). Ao ser atingido por ataques que ignoram a Resistência do alvo na FD, você não usa a RD (redução de dano) da armadura, pois esse tipo de ataque transpassa as defesas do alvo, acertando partes desprotegidas (a menos que o tipo de armadura diga o contrário). • Redução de Dano: isso mede o quanto que a armadura protege o corpo do usuário. a RD funciona da seguinte maneira, caso a FA do inimigo ultrapasse sua FD, você usa a RD da armadura para reduzir o dano que receberia. Por exemplo: você é atacado com FA 10 e defende com FD 7, recebendo 3 de dano, mas você está usando uma armadura de RD 2, reduzindo o dano de 3 para 1, sofrendo apenas 1 de dano. RD 1: 5 PEs • RD 2: 15 PEs • RD 3: 25 PEs RD 4: 35 PEs • RD 5: 45 PEs. • Tamanho: o tamanho diz quais partes do seu corpo a armadura protege. Essa opção é totalmente interpretativa, pois na hora do combate que será feita a descrição que o mestre dirá onde você foi atingido, assim caso a parte do seu corpo que tenha sido atingida tenha proteção você pode usar a RD da armadura, caso essa parte do seu corpo esteja desprotegida você não usa a RD da armadura. Comum (antebraços, peitoral, cintura e canela): 0 PEs. Mediana (braços, mãos, ombros, tronco, cabeça, cintura, pernas e pé): 5 PEs. Completa (todas as partes do corpo): 10 PEs. • Benefícios: além de proteger de ataques sua armadura também pode conferir qualidades adicionais. Camuflada (+5 PEs): sua armadura concede um bônus de +1 em furtividade por ter uma cor fácil de te ajudar a se esconder. Chamativa (+5 PEs): sua armadura é muito bem feita e causa boa impressão. +1 em Diplomacia enquanto usa sua armadura. Confortável (+5 PEs): você pode passar bastante tempo com sua armadura sem que ela te canse, impeça seus movimentos, incomode seu sono, etc.
Flexível (+5 PEs): caso você se transforme em outras criaturas um pouco maiores ou menores que você (uma categoria de tamanho diferente) sua armadura se ajusta ao novo tamanho. Leve (+5 PEs): independente do material que sua armadura é feita ela continua sendo leve, não dando redutores por peso extra. Modelável (+5 PEs): sua armadura pode ser usada normalmente em criaturas com a desvantagem Modelo Especial. Resistência Adicional (+10 PEs): sua armadura é resistente a certos tipos de ataques. Escolha um tipo de dano Físico ou Energético e recebe RD +1 ao ser atingido por esse tipo de ataque. Robusta (+10 PEs): ao ser atingido por um ataque crítico você pode fazer um teste de Resistência para evitar, se for bem-sucedido a F ou PdF na FA do oponente não é dobrada. Tenebrosa (+5 PEs): sua armadura tem um visual horripilante que te faz parecer um assustador. +1 em Intimidação enquanto usa a armadura. • Defeitos: meso sendo útil para proteger o corpo do usuário uma armadura pode provocar certos incômodos. Barulhenta (-5 PEs): até o mínimo movimento que você faz usando sua armadura causa um ruído que revela sua localização. -2 em testes de Furtividade e evitar ser ouvido. Frágil (-5 PEs): sua armadura só aguenta até certo ponto, depois disso ela se quebra, necessitando de conserto. Sua armadura se quebra ao ser atingida por 30 de dano acumulado, independente se você sofreu esse dano ou foi protegido. Após isso ele deve ser consertado por pelo menos 1 hora. Frouxa (-5 PEs): por algum motivo sua armadura não encaixe direito no seu corpo, pendendo em algumas partes. Toda vez que sofrer dano sua armadura se desprende onde foi atingida, necessitando de um movimento para ajeitar. Dolorosa (-5 PEs): você não aguenta usar essa armadura por muito tempo, pois ela causa calos, dores nas juntas e todo tipo de incômodo. Você só consegue usar essa armadura por 1 hora para cada ponto de Resistência que possuir, após isso deve retirá-la e descansar no mínimo uma hora. Caso continue usando você perde 1 PV para cada hora adicional. Muito Pesada (-10 PEs): sua armadura tem um peso desnecessário. Enquanto usar a armadura você só pode fazer um movimento ou ação por turno. Além disso você sofre um redutor de -1 em iniciativa e esquiva, além de ter uma dificuldade maior em teste de Atletismo e Acrobacia. Armaduras seguem o mesmo padrão de armas e escudos para fabricação. Obviamente só é possível usar uma armadura por vez. Nota Importante! Equipar-se custa tempo, variando para o tipo de equipamento que está usando. Toda arma gasta uma ação livre para ser empunhada; para armas de disparo e arremesso, o atirador pode pegar uma nova munição com uma ação livre; equipar-se com um escudo demora um movimento; equipar uma armadura leva um turno inteiro; tirar qualquer coisa da “mochila” para utilizar leva um movimento (a menos que a descrição do item diga o contrário).
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Materiais Especiais Alguns itens mundanos são construídos com materiais especiais que oferecem alguns benefícios. Em geral, estes itens não são considerados mágicos, mas tem uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bônus em jogadas de dado (geralmente um bônus pequeno). Dependendo do material que o objeto é feito, ele tem uma certa durabilidade, isso diz quanto tempo leva para um objeto quebrar ou ser danificado. Veja a durabilidade de objetos no capítulo Combate na parte “Destruindo Objetos”. Todo material tem sua própria FD e seus PVs. Quando a FD do material é ultrapassado ele perde PVs. Todo material está danificado se te um número de PVs igual a 10 vezes a menos seu valor total (3 para 30, 5 para 50). Objetos danificados oferecem apenas metade de seus bônus. Um objeto que atingir 0 PVs quebra, perdendo sua utilidade, necessitando de conserto. Armas perdem PVs quando não conseguem ultrapassar a FD do seu alvo. A arma perde um número de PVs igual a 1/3 da FA que atacou (arredondados para cima). Então se você usa uma espada com 30 PVs e ataca com FA 15, mas a FD do inimigo é maior, sua espada perde 5 PVs. Armaduras e escudos perdem metade do PVs que sofreriam na FA ao serem atingidos, mesmo se conseguirem defender totalmente a FA ou não. Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens podem ser forjados com estes materiais. Os tipos de materiais especiais conhecidos são descritos a seguir. Armas, armaduras e objetos diversos podem ser construídos com esses materiais especiais. O custo em PEs de cada material esta entre parênteses. Ao construir uma arma, escudo ou armadura, além de escolher suas opções você também irá escolher o material que eles são feitos. • Materiais Comuns: esses são materiais normalmente usadas para construir objetos. Fraco (-5 PEs): seu objeto é feito por um material bem frágil que é bem fácil de quebrar. Armas feitas desse material possuem 20 PVs. Escudos e Armaduras feitas desse material se tornam Quebradiças (escudo) ou Frágil (armadura). Comum (0 PEs): este é o material comum usado na fabricação de itens. Metal para armas, madeira firme para escudos, couro reforçado e metal para armaduras. Armas possuem 40 PVs, escudos e armaduras possuem 50 PVs. Reforçado (+5 PEs): objetos reforçados são feitos por um material mais difícil de quebrar. Armas possuem 80 PVs, escudos e armaduras possuem 100 PVs. Blindado (+10 PEs): seu objeto é totalmente blindado, sendo quase impossível de ser destruído. Armas possuem 200 PVs, escudos e armaduras possuem 250 PVs. • Materiais Raros: esse tipo de material é muito mais caro e difíceis de encontrar, mas também oferecem mais durabilidade e benefícios. Mesmo que uma arma oferece bônus em uma característica usando o objeto, esse não se torna um Objeto Mágico. Adamante (+50 PEs): essa material é de origem alienígena e veio para Terra em um meteoro. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena na Terra. Ela é praticamente indestrutível dando PVs infinitos ao objeto, muito mais resistente do que qualquer outro material existente na Terra. Essa liga metálica é tão poderosa que armas de corte e perfuração feitas a partir dela ignoram 5 pontos na Resistência do alvo e escudos e armaduras possuem Armadura Extra a todos os tipos de dano Físicos e Energia.
Ferro de Ith (+25 PEs): originário de Moreania, esse metal é encontrado nas terras Darash, em locais bastante inacessíveis. Uma arma feita com esse material ignora toda e qualquer resistência sobrenatural que esteja protegendo o alvo (sejam magias de Proteção Mágica, armaduras mágicas ou Armadura Extra). Armaduras e escudos feitos desse material concedem Armadura Extra a magia. Armas possuem 100 PVs, escudos e armaduras possuem 150 PVs. Madeira de Tollon (+5 PEs): o reino de Tollon é conhecido por fabricar armas e outros equipamentos com uma madeira especial, de uma espécie de árvore que cresce somente dentro dos limites do reino. Uma arma feita com madeira de Tollon não oferece nenhum bônus de ataque, mas seu dano passa a ser considerado mágico. Armas possuem 80 PVs, armaduras e escudos possuem 100 PVs. Matéria Vermelha (+50 PEs): alguns aventureiros tem extraído material diretamente das áreas de Tormenta e usado este material para produzir itens de natureza alienígena. Esta “matéria vermelha” pode ser desde minérios encontrados dentro de uma área de Tormenta até parte dos próprios lefeu, os “demônios” da Tormenta. Itens construídos com matéria vermelha são alienígenas, desagradáveis ao toque. Armas provocam uma penalidade de F-1 quando usadas, enquanto armaduras e escudos provocam R-1 quando usadas. Por outro lado elas possuem uma grande qualidade. Devido à sua natureza alienígena uma arma de matéria vermelha ignora “qualquer” tipo de Armadura Extra (exceto Armadura Extra a Força e/ou Poder Fogo), mesmo que não seja mágica. As armaduras de matéria vermelha, por outro lado, oferecem ao usuário Armadura Extra contra tudo, exceto magia e armas mágicas. Armas possuem 150 PVs, armaduras e escudos possuem 300 PVs. Utilizar um item de matéria vermelha tem, ainda, um outro problema: para cada 12 horas que o usuário utiliza o item (veste a armadura, ou empunha ou carrega a arma) ele deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, a vítima recebe uma Insanidade Leve por 1d dias. O custo elevado de itens de matéria vermelha esta mais relacionado com o fato de ser um material de difícil manipulação, do que os benefícios que ele oferece. Plasma Concentrado (+30 PEs): esse não é exatamente um tipo de material, mas sim uma forma de construir uma arma ou objeto de proteção, que necessita de um cristal lunar especial sendo aquecido por um pequeno reator nuclear. Uma arma feita desse material ignora totalmente qualquer bônus de defesa concedidos por itens de matéria comum, pois o plasma atravessa qualquer material mundano, derretendo. Armaduras feitas de plasma concentrado possuem Armadura Extra á todos os tipos de energia e também ataques feitos por armas de plasma concentrado. Armas, escudos e armaduras feitos com esse material não perdem PVs ao sofrer ataques ou causar ataques, pois se trata de uma arma de energia. Mas caso seja atacada na parte onde há o reator, possuem respectivamente 80 PVs. Mithral (+10 PEs): Também chamada “prata verdadeira”, é um raro e lustroso metal mágico que possui as qualidades da prata, a força do aço, resistência maior que aço e metade do peso do aço. Armas feitas desse material ignoram 1 ponto de Resistência do alvo por serem muito afiadas, escudos e armaduras recebem +1 em R. Armas possuem 100 PVs, escudos e armaduras possuem 150 PVs.
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Armas Mágicas Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mágicas. Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem. Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo. A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende desse aumento: Arma +1: 10 PEs • Arma +2: 30 PEs • Arma +3: 50 PEs • Arma +4: 70 PEs • Arma +5: 100 PEs. • Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras). • Assassina (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas). • Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PFs. • Desgastante (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa muita fadiga. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Fadiga. • Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia. • Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. • Mental (30 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano psíquico. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Sanidade. • Sagrada (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Patriarca, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra extraplanares (incluindo mortos-vivos). • Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
• Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito. • Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Resistência: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.
Armaduras Mágicas Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. Ataques que ignoram a Resistência do alvo em sua FD não ignoram o bônus de RD concedido pela armadura, mas apenas o bônus da armadura é usado (sem sua Resistência). A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela soma sua RD com a metade da Resistência do usuário (arredondado para baixo) para calcular a redução total de dano. Exemplo: um personagem com R4 usando uma armadura mágica que concede RD+2 é atacado com FA=12, sua FD foi 7, sofrendo 5 de dano, porém a sua RD usando essa armadura é igual a 4 (metade da R4= 2 + RD2), sofrendo apenas 1 de dano. O custo da armadura depende desse aumento: RD+1: 10 PEs • RD +2: 30 PEs • RD +3: 50 PEs • RD +4: 70 PEs • RD +5: 100 PEs. • Camuflagem (10 PEs): uma armadura da camuflagem pode mudar sua aparência com um comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se transformar em roupas comuns, em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos benefícios óbvios, uma armadura da camuflagem oferece +2 de bônus em testes de Furtividade. Independente da forma que adquire, a armadura sempre mantêm suas características • Confortável (5 PEs): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefícios normais por descanso. • Fortificação Total (50 PEs): sua armadura lhe concede proteção total contra ataques críticos, ou seja, seus oponentes nunca dobram seus valores ao atingi-lo com um ataque crítico. • Incorpórea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
240 • Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 10 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia: 40 PEs cada. • Proteção Total (30 PEs): o usuário desta armadura nunca perde a capacidade de usar sua Resistência em sua FD. Ou seja, você pode defender normalmente ataques que ignoram a Resistência. • Resistência à Magia (10 PEs): essa armadura oferece os benefícios da vantagem Resistência à Magia. • Silenciosa (5 PEs): uma armadura silenciosa é forjada, lubrificada e encantada para que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se movimenta. Além disso, o personagem ainda é envolvido com uma aura de silêncio. Uma armadura silenciosa oferece um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e para evitar barulho. • Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal. • Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado. • Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.
Artefatos Mágicos Não são apenas guerreiros armados que são encontrados entre grupos de aventureiros, a figura do clérigo, mago ou qualquer usuário de magia é muito comum em cenários medievais, eles nem sempre se equipam com armas e armaduras, preferindo amuletos, cajados, orbes... Um artefato mágico pode ser uma varinha de bruxo, um cajado de mago, um bordão de druida, um símbolo de um clérigo, orbe, etc. Eles servem para canalizar seus poderes místicos e ampliar seus poderes. Funciona normalmente como uma arma mágica, apesar de que seu uso e efeitos sejam totalmente diferentes. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma artefato mágico. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Sabedoria do usuário. Note que esse aumento não muda os PMs ou PSs do usuário, nem mesmo seus testes de característica, serve apenas para ampliar o poder do conjurador. O custo da arma depende desse aumento: Sabedoria +1: 10 PEs • Sabedoria +2: 30 PEs • Sabedoria +3: 50 PEs Sabedoria +4: 70 PEs • Sabedoria +5: 100 PEs. *Você pode escolher que esses bônus sejam aplicados em Expressão ao invés de Sabedoria. Sendo útil para bardos e feiticeiros. • Acervo Arcano (variável): seu artefato contém magias que podem ser utilizadas por você usando seus próprios PMs, então você precisa ter a quantidade de PMs necessárias da magia para conjurá-la. A quantidade de magias e seu nível altera o custo do artefato. O preço abaixo equivale a apenas uma magia de cada Nível, porém você pode comprar um cajado que tenha mais de uma magia por mais PEs. Você não precisa cumprir os requisitos da magia para poder conjurá-la, apenas seus PMs. Nível 1: 5 PEs • Nível 2: 10 PEs • Nível 3: 20 PEs • Nível 4: 30 PEs • Nível 5: 50 PEs.
• Agressivo (10 PEs): toda vez que usar uma magia ou vantagem que cause dano usando este artefato o oponente perde +2 PVs. • Artefato Familiar (15 PEs): seu objeto mágico tem uma forma alternativa que se transforma em um familiar escolhido por você. A transformação de artefato para familiar ou vice e versa demora um movimento. Caso o artefato morra em forma de familiar este poder fica inativo até que o usuário gaste 5 PEs para trazê-lo à vida. • Curandeiro (10 PEs): esse artefato amplia os poderes de cura do usuário. Toda vez que curar um alvo, ele irá ser curado 2 PVs adicionais. Há uma versão macabra chamada curandeira das trevas, que funciona para curar mortos-vivos. • Custo Reduzido (10 PEs): escolha um tipo de escola de magia para usar esse efeito. Toda vez que usar magias dessa escola seu custo em PMs será reduzido pela metade. Esse efeito não é cumulativo com outros poderes e vantagens que diminuem o custo de PMs. • Energias Adicionais (10 PEs): seu artefato lhe concede +10 pontos de magia adicionais. A recuperação de PMs é normal (simula a vantagem Pontos de Energias Extras: PMs). • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este artefato intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência ou Sabedoria. O custo do traje depende desse redutor: R ou S –1: 10 PEs • R ou S –2: 20 PEs • R ou S –3: 30 PEs. • Metamágico (variável): você pode adicionar um tipo de Talento Mágico em seu artefato. O custo depende da quantidade de pontos que do Talento Mágico. 1 ponto: 10 PEs • 2 pontos: 20 PEs • 3 pontos: 30 PEs. • Profissional (5 PEs): o bônus de característica oferecido pelo artefato pode ser usado em uma Perícia à sua escolha. Esse poder pode ser comprado mais vezes para mais Perícias.
Escudos Mágicos Grandes guerreiros e combatentes algumas vezes carregam belos escudos, algumas vezes dotados de algum poder mágico. Assim como uma armadura, um escudo mágico oferece bônus na defesa de seu usuário. E melhor ainda, esses dois itens de proteção podem ser combinados livremente! Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma é segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no bônus do escudo. Um escudo mágico concede seus bônus na defesa mesmo que o ataque ignore a Resistência do alvo na FD, mas apenas os bônus do escudo são utilizados e não sua própria Resistência. • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em um escudo mágico. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Resistência do usuário. O custo do escudo depende desse aumento: Resistência +1: 10 PEs • Resistência +2: 30 PEs • Resistência +3: 50 PEs Resistência +4: 70 PEs • Resistência +5: 100 PEs. • Abjurador (5 PEs): esse escudo oferece uma proteção arcana. Você pode usar a magia Proteção Mágica usando seus próprios PMs para aumentar as defesas do seu escudo. • Absorvedor (20 PEs): toda vez que for atacado por algum tipo de dano energético, seja ele provocado por PdF ou vantagens (exceto magias), você pode absorver o dano e dispará-lo de volta. Primeiro você precisa defender totalmente o ataque com o escudo sem sofrer nenhum dano, depois deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se
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Acessórios
conseguir você absorve todo a energia do ataque e pode usar essa energia no seu turno como um ataque, gastando 2 PFs e devolvendo todo o ataque com a mesma FA e tipo de dano. • Arremessável (10 PEs): um escudo arremessável pode ser usada tanto em combate corporal (com Força) como em combate à distância (com PdF). Esse escudo concede F ou PdF +1 à sua escolha. • Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Resistência do usuário contra certo tipo de dano. O custo do escudo depende daquilo a que ela é resistente: Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico...: 5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 10 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia: 20 PEs cada. Outros Tipos de Dano (específico): 3 PEs cada. • Atraidor de Flechas (5 PEs): todo ataque de PdF feito a até 10m do usuário desse escudo é atraído ao usuário, mesmo aqueles dirigidos a outros alvos. O usuário pode ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não atrair algum ataque feito próximo a ele. • Contramágico (30 PEs): um escudo contramágico pode refletir magias que causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infalível de Talude, etc), com exceção das magias de área (como Explosão e Terremoto). Funciona como se o usuário tivesse as vantagens Reflexão (mas sem gastar PFs), mas funcionando apenas contra magias (não funciona contra ataques normais com PdF). • Defesa Especial (5 PEs): uma vez por combate você pode usar a vantagem Defesa Especial que concede R+2 em um ataque sem gastar PFs. • Flutuante (10 PEs): seu escudo flutua à sua volta e você o controla através de comandos básicos (assobios, gestos...). Ele sempre te defende e não ocupa espaço em seu braço. • Retornável (5 PEs): quando um escudo retornável cai ou é arremessada ela retorna à mão de quem a estava carregando no início do turno seguinte – a menos que fique preso ou seja de alguma forma agarrada por um outro personagem. • Supremo (20 PEs): quando conseguir um crítico usando esse escudo você triplica (ao invés de duplicar) sua Resistência para calcular sua FD.
Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho, poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório. “Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção, preservação da vida, movimentação ou aumento de habilidades não combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas joias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... Mas também podem ser botas, cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios. Um personagem pode usar um número de acessório igual sua Resistência (máximo 5). Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade. Anel de Competência (15 PEs): este anel torna o usuário automaticamente treinado em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Manipulação). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
Aquisição de Itens Mágicos Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras: • Compra. Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador pode pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PEs). Ou convertendo 1 PE por 100 moedas, gastando o dinheiro inicial do personagem. Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preços podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou região. Itens mais poderosos podem não estar disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte. • Conquista. Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra; entre os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um dragão ou tirano. • Fabricação. Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por alguém com a especialização (Itens Mágicos) mais um Ofício dependendo do tipo de objeto que quer criar, uma espada mágica por exemplo, seria necessário Ofícios (Itens Mágicos + Forja). Confira mais detalhes de fabricação de itens em Perícias. O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono, Riqueza, Status ou uma Base (veja Acima) — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Para itens que contenham magias, o fabricante deve também ser capaz de lançar a magia Permanência além da magia que quer por no item. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência. Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).
242 Anel do Dragão (10 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), trevas (negro) ou fogo (vermelho). Anel de Lena (40 PEs): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas as doenças e venenos não mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano, como a vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação. Bandolim da Coragem (20 PEs): este bandolim mágico emite um som capaz de incentivar os aliados a lutarem melhor. Um personagem usando o bandolim oferece um bônus de +2 em testes de Resistência e na FA para seus aliados enquanto o instrumento estiver sendo tocado. Tocar o instrumento é considerada uma ação, mas exige a Especialização Atuação (Música). Bola de Cristal (20 PEs): um usuário de uma bola de cristal pode conjurar a magia Observar, mas deve empregar os seus próprios PMs para isso, mas ela não pode ser usada para ver criaturas ou lugares em outros Planos. Um outro tipo de bola de cristal, mais poderosa e mais cara, permite que o usuário veja criaturas e lugares de outros Planos sem nenhum custo adicional em PMs (+10 PEs). Brincos de Marah (30 PEs): abençoados pela Deusa da Paz, protegem o usuário contra violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Sabedoria, ou não será capaz de realizar o feito. Brincos de Wynna (5 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia, que o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em várias partes do corpo, em qualquer quantidade (qualquer número destes brincos conta como um único acessório). Heróis e vilões poderosos costumam possuir vários destes brincos. Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio. Coroa da Resistência Espiritual (10 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Espiritual. Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (como a Lança Infalível de Talude). Medalhão de Lena (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas. Medalhão de Thyatis (10 PEs): na forma de uma ave fênix de ouro, esta joia traz o portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na rodada seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para sempre. Medalhão de Wynna (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo).
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Itens Amaldiçoados
Mechas
Quando encontrado ou adquirido, um item mágico — arma, armadura, acessório ou até um mecha — pode conter algum tipo de maldição. Itens malditos podem ocorrer devido a erros durante sua fabricação, eventos trágicos (como a morte violenta de alguém que o estava usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo. Quando o item é colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessório) ou usado pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldição é ativada e o usuário torna-se imediatamente ciente dela. Um personagem não pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura ou acessório amaldiçoado não sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento da luta, você nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperá-la. Uma vítima forçada a livrar-se do item lutará até a morte para mantê-lo ou recuperá-lo. A única forma de livrar-se de um item amaldiçoado é através da magia Cura de Maldição. Ela liberta a vítima, mas o item continua maldito — ficará preso à próxima pessoa que usá-lo. Alguns itens mágicos podem ser tão poderosos, que até compensam uma eventual maldição que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de Experiência reduzido (mas nunca abaixo de 0 PEs). Note que, quando adquire um novo item, talvez você não saiba ser maldito (talvez o vendedor também não soubesse). Isso é especialmente perigoso para itens de origem desconhecida, como aqueles encontrados em masmorras. A magia branca Detecção do Mal é capaz de identificar um item mágico maldito sem que ele precise ser usado (mas não diz exatamente qual sua maldição). • Redutor Mágico (especial): esta é a maldição mais comum em itens mágicos. O item provoca um redutor permanente em uma característica até ser removido. A redução no custo depende dessa penalidade: Item –1: –10 PEs • Item –2: –20 PEs • Item –3: –30 PEs. Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma característica. Por exemplo, uma espada maldita que provoca F–1 (–10 PEs) e também H–2 (–20 PEs) tem um custo final de –30 PEs. Atenção: um item maldito pode reduzir uma característica abaixo de 0. Esta é uma das únicas situações em que uma característica pode ter um valor negativo. • Antivida (–30 PEs): o usuário é impedido de recuperar Pontos de Vida através de magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana. • Honrado (–5 PEs): o item tem vontade própria, e segue um Código de Honra escolhido pelo mestre. Enquanto usa o item, o usuário não pode violar esse Código, como se também o tivesse. • Maldito (–5 ou –10 PEs): o item impõe ao usuário uma desvantagem qualquer de –1 ponto (–5 PEs) ou –2 pontos (–10 PEs), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldição). A desvantagem funciona como se você realmente a tivesse. • Raivoso (–10 PEs): o item funciona como uma arma mágica Flagelo, oferecendo ao usuário FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele também provoca FA–2 em ataques contra criaturas de quaisquer outros tipos.
Um mecha é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha pode ser um robô ou veículo, de natureza tecnológica ou mágica. Em termos de jogo, um mecha é um personagem construto, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos) e pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possuídos por personagens jogadores são Aliados. O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles próprios podem fazê-lo (sob sua supervisão). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem ou poder específico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras. Embora mechas sejam parte importante do gênero, nem todas as campanhas de 3D&TZão os aceitam. O mestre decide quão frequentes eles são, e quem os possui: Comuns. Mechas são usados amplamente na vida diária, disponíveis para qualquer piloto habilitado. • Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com perícias próprias, têm um Aliado mecha sem pagar pontos. Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos especiais, militares ou esportivos. • Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de um Aliado por ele. Raros. Mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. • Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante a criação do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experiência, à escolha do mestre. Inexistentes. Não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especiais. • Mechas nunca estão disponíveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs às vezes podem possuí-los.
Operando Mechas Operar um mecha é o mesmo que comandar um Aliado (veja em “Combate”). Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de comando (ou flutuando em um semiplano mágico); ou controlando-o à distância, através de algum aparelho de controle remoto, item mágico, ou gritando ordens. As necessidades de pilotagem para mechas são diferentes em cada cenário, e decididas pelo mestre — mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam. Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando por dentro. Não é possível fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estará destruído, e o piloto desprotegido. Um Ningen mecha é um veículo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um atacante é livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros (como uma armadura pessoal robótica, por exemplo). Pilotagem Remota. Em geral não há um limite de distância para controlar um mecha remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se trata de robôs com vinte andares de altura, contato visual não costuma ser problema...) Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de seu piloto, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 é como um carro comum, não pode mover-se sem alguém no controle.
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Armadilhas Os vilões adoram forrar seus covis de armadilhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos templos e masmorras abandonadas podem conter as mais diversas armadilhas protegendo seus tesouros. A ficha de cada armadilha traz as informações a seguir. Ativação: o que o personagem deve fazer para ativar a armadilha. Teste para evitar: o tipo e dificuldade do teste que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu efeito. Dano/Efeito: o que acontece com a criatura que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar uma área, isso estará especificado aqui. Dificuldade de Percepção e Ladinagem: a dificuldade dos testes para encontrar e desarmar a armadilha. Construindo: a quantidade de PEs gastos, dificuldade para construir a armadilha e seus requisitos. Evitar armadilhas é tão perigoso quanto lutar contra monstros, por isso o mestre pode presentear os aventureiros com Pontos de Experiência caso notem e evitem as armadilhas. Quanto mais difíceis, mais experiência. Usando estas como base, você também pode inventar novas armadilhas. A ativação das armadilhas podem ser alteradas, abaixo são mostrados apenas exemplos para você montar suas próprias armadilhas. Um teste falho de desativar armadilhas faz ela ativar no mesmo instante. Armadilhas com o nome em itálico são mágicas. Agulha envenenada: tocando diretamente uma agulha disfarçada. Teste de Habilidade -1 para evitar; 1 ponto de dano mais Veneno de Cascavel; apenas um alvo; Percepção (Dfícil), Ladinagem (Fácil); 1 PE e Armadilhas (Médio) para construir. Arame farpado: tocando no arame; teste de R para reduzir à metade; 1d+2 pontos de dano; Percepção (Difícil), Ladinagem (Médio); 2 PEs e Armadilhas (Difícil). Fosso: passando por cima do chão falso; teste de H para evitar; queda de 3m que causa 2d pontos de dano; Percepção (Difícil); Ladinagem (Difícil); 1 PE e Armadilhas (Médio). Rede: pisando no ativador; teste de H+1 para evitar; a vítima fica presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma ação completa e um teste de Difícil de Escapismo); Percepção (Difícil), Ladinagem (Médio); 3 PEs e Armadilhas (Médio). Virote: pisando em um ativador ou arrebentando uma linha; teste de H para evitar; 2d pontos de dano; Percepção (Difícil); Ladinagem (Difícil); 5 PEs e Armadilhas (Difícil). Bloco de pedra: pisando no ativador ou abrindo uma comporta; teste de H-1 para evitar; 3d pontos de dano; Percepção (Difícil), Ladinagem (Difícil); 7 PEs e Armadilhas (Difícil). Fosso camuflado: passando por cima do fosso; teste de H-1 para evitar; queda de 3m que causa 2d pontos de dano; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Difícil); 3 PEs e Armadilhas (Difícil). Fosso profundo: passando por cima do fosso; teste de H-1 para evitar; queda de 6m que causa 4d pontos de dano; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Difícil); 4 PEs e Armadilhas (Desafiador). Lâmina na parede: arrebentando um linha ou ativando um sensor; teste de H-1 para evitar; 2d+3 pontos de dano; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Desafiador); 5 PEs e Armadilhas (Desafiador). Armadilha de fogo: pisando no ativador ou ativando sensor; teste de H+1 para reduzir à metade; 4d pontos de dano de fogo; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Formidável); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e capacidade de lançar magias.
Pêndulo de teto: pisando no ativador; teste de H-2 para evitar; 2d+5 pontos de dano; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Desafiador); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e a especialização Ofícios (Engenharia ou Maquinário) ou Sobrevivência. Fosso com estacas: passando por cima; teste de H-1 para evitar; queda de 9m que causa 5d pontos de dano mais estacas que causam 2d; Percepção (Difícil); Ladinagem (Desafiador); Armadilhas (Desafiador). Gás venenoso vaporizado: pisando no ativador; teste de R para reduzir à metade; veneno que causa 2d pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (Formidável), Ladinagem (Desafiador); 8 PEs, Armadilhas (Formidável) e Ofícios (Venenos). Estátua executora: pisando no ativador; dois testes de H-2 para evitar; cada teste falho resulta em 2d+5 pontos de dano; Percepção (Desafiador), Ladinagem (Difícil); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Alvenaria ou Maquinário). Parede instável: tocando ou pisando próximo; teste de H-2 para reduzir à metade; 4d pontos de dano em todas as criaturas numa área de 3m de lado; Percepção (Difícil); Ladinagem (Difícil); 5 PEs, Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Alvenaria ou Engenharia). Sala inundada: depois de ativada, os personagens têm 5 rodadas para achar uma saída (arrombando uma porta, encontrando uma passagem secreta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Formidável); 10 PEs, Armadilhas (Formidável) e Ofícios (Engenharia).. Desabamento do teto: movendo algum sustento, teste de H-3 para reduzir à metade; 8d pontos de dano em todos os personagens numa área de 6m de lado; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Desafiador); 10 PEs, Armadilhas (Desafiador) e Ofícios (Engenharia). Abismo da morte: pisando encima; teste de H-3 para evitar; o chão se abre sob todos os personagens numa área de 6m de lado, derrubando- os numa queda de 30m que causa 5d pontos de dano, sobre estacas que causam mais 2d pontos de dano; Percepção (Desafiador); Ladinagem (Desafiador); 10 PEs e Armadilhas (Formidável). Sala esmagadora: depois de ativada, os personagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois desse tempo, cada personagem que ainda estiver na sala começa a sofrer 1d pontos de dano por rodada; Percepção (Formidável); Ladinagem (Formidável); 10 PEs, Armadilhas (Formidável) e Ofícios (Engenharia).
Construindo Armadilhas Certas situações um personagem quer deixar uma armadilha para pegar seus inimigos de surpresa. Nas descrições das armadilhas acima há, além dos testes para evitar a armadilha e seus efeitos, a dificuldade de construir e a quantidade de recursos necessários. É notável que a quantidade de recursos (PEs) são baixas e condizem com a dificuldade de construílas. Ao construir armadilhas você pode usar suas próprias descrições e decidir a quantidade de dano que ela irá causar (ou um outro efeito). O Mestre irá dizer quantos PEs serão necessários e qual será a dificuldade do teste para construir a armadilha. Todo personagem precisa da especialização Armadilhas de Máquinas ou Natureza para construir uma armadilha, porém, dependendo da armadilha, o mestre pode pedir outras especializações ou vantagens para construir a armadilha que tem em mente. Para construir armadilhas mágicas é necessário ter capacidade de lançar magias (ou um pergaminho com a tal magia e a especialização Arcanismo: Domínio da magia). O mestre pode reduzir o custo de PEs ou até mesmo desconsiderá-lo caso o personagem tenha recursos o suficiente no cenário para montar sua armadilha.
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Parte 11
Escalas de Poder 3D&TZão é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais fortes, rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no assunto um instante sequer. Podemos ver isso por suas características, seus atributos básicos: 0 equivale a um humano normal (sim, eles existem, e às vezes até aparecem nas histórias!), 1 equivale ao máximo permitido para humanos normais, e qualquer valor acima disso já é considerado inumano, ou super-heroico. Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres poderosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis... mas, quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham. Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece um personagem com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?
Custo de Características Sobre-Heróicas Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores. O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal: • 1 a 5: 10 Pontos de Experiência. • 6 a 10: 20 Pontos de Experiência. • 11 a 15: 30 Pontos de Experiência. • 16 a 20: 50 Pontos de Experiência. • acima de 20: 100 Pontos de Experiência. Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para F5, pagará 10 PEs (custo padrão). Mais tarde, para aumentá-la até F6, você pagará 20 PEs. Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser elevá-la para F11 ou mais, agora pagará 30 PEs por cada aumento. Com F15, pagará 50 PEs para cada novo aumento. E chegando a F20, isso quer dizer que você passa a pagar pesados 100 PEs por cada aumento seguinte (e também quer dizer que talvez você esteja jogando demais...).
246 Como regra alternativa o mestre pode permitir a compra de pontos de caracteríticas sobre-heróicas por apenas 10 PEs a partir de certos níveis. • 6 a 10: 10 PEs a partir do Nível 10. • 11 a 15: 10 PEs a partir do Nível 15. • 16 a 20: 10 PEs a partir do Nível 20. • acima de 20: 10 PEs a partir do Nível 30. O custo de PEs pode aumentar caso você queira ter característica acima sem alcançar o nível necessário, por exemplo, se está no Nível 10 e quer ter uma característica acima de 11 você irá pagar 20 PEs ao invés de 10, se quiser uma característica acima de 16 irá pagar 30 PEs ao invés de 10, e assim por diante. Use o custo de PEs normais para características permitidas por 10 PEs além do seu nível.
Efeitos de Características Sobre-Heróicas Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem tem números realmente altos: F6. Você levanta até 10 toneladas. H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade máxima de 60m/turno (120km/h). Caso possua Voo, velocidade normal de 300km/h, velocidade máxima de 600km/h. Com Super velocidade você possui 600 km/h em velocidade normal e 1200 km/h em máxima (praticamente a velocidade do som). R6. Imune a todas as doenças naturais. PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de dez carros). S6. Inteligência que pode realizar tarefas tão rápidas quanto um computador de última geração. E6. Seu nome é adorado ou temido por onde passa. Você chama tanta atenção quanto um oasis no deserto. F10. Você levanta 150 toneladas (o peso de uma baleia azul). H10. Sua velocidade normal é de 100 km/h (máxima é 200 km/h). Em voo, velocidade normal de 500km/h, velocidade máxima de 1000km/h. Caso possua Super Velocidade sua velocidade é igual a 1000km/h (um pouco menos que a velocidade do som) e sua velocidade máxima é o dobro (2000 km/h). R10. Imune a todos os venenos e doenças mágicas (licantropia, doença de múmia...). PdF10. Capaz de destruir qualquer construção ou estrutura civil, não blindada ou preparada para receber tanto dano. S10. Intelecto com capacidade de compreensão global. Você enxerga a vida de forma diferente, pois consegue compreender toda questão humana e não possuir dúvidas sobre praticamente nenhuma questão existente no planeta. E10. Você é como uma autoridade mundial, conhecido e respeitado (ou temido) por todos que o conhecem. Você deve ter dezenas de locais com seu nome, espalhados pelo país onde vive e é possível que os calendários “resetem” após o momento da sua morte. H15. Você recebe a vantagem Super Velocidade. Velocidade normal de 1500km/h e Máxima de 3000 km/h (acima de mach 2, duas vezes a velocidade do som). R15. Imune a maldições (exceto aquelas rogadas por deuses). PdF15. Poder de impacto equivalente à um míssil de destruição. E15. Sua lábia é capaz de convencer bilhões de pessoas.
F20. Você levanta 20.000 toneladas (o peso do Godzilla). H20. Velocidade normal de 20.000km/h ,velocidade máxima de 50.000km/hora. R20. Você é considerado Imortal, mesmo que não tenha esta vantagem. S20. Seu cérebro é tão poderoso como uma arma. Se tiver poderes mentais você consegue usá-los em escala global. Um usuário de magia com esse nível de Sabedoria provavelmente tera domínio total sobre a magia e talvez seja o arcano mais poderoso do planeta. E20. Você é tão notável quanto uma lua cheia a noite em um céu limpo. É praticamente impossível não sentir sua presença até mesmo sem vê-lo. F30. Você levanta 100.000 toneladas (o peso de um porta-aviões). H30. Velocidade normal de 100.000 km/h e velocidade máxima de 300.000 km/h. PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ceres) ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...). R50. Você pode regenerar, por turno, metade dos Pontos Vida que tiver no momento, ou um mínimo de 50 PVs. PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io, Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno (Mercúrio, Plutão...). R100. Você não pode ser destruído. Sempre poderá regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um tanque de ácido, por exemplo). PdF100. Capaz de destruir um planeta médio (Terra, Marte, Vênus...). PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Júpiter, Saturno, Netuno...). F1000. Você levanta mais de 5 sextilhões de toneladas (o peso do planeta Terra). Isto é, se tiver onde pisar... PdF1000. Capaz de destruir uma estrela. R1000. Pode sobreviver facilmente se pisar em uma estrela ou aproximar-se de um buraco negro (mas ainda pode ser sugado à outra dimensão). H1000. 2 vezes a velocidade da luz (2.158.505.697,6 km/h) ou 600km/s. S1000. Você possui uma consciência cósmica, que é a capacidade de perceber e sentiralterações, mudanças ou distúrbios que estejam ocorrendo em qualquer lugar do universo. E1000. Você pode influenciar emoções de todas as criaturas vivas em escalas universais. Para efeitos de Super Poder utilizando a característica Controle com uma pontuação sobre-heróica. Usaremos algumas vantagens permitidas por essa característica como exemplos: C6. Com Banco Dimensional, você consegue guardar até 500 kg. C10. Com Encolhimento, você poderia reduzir seu tamanho a 500% menor (100x menor) que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá um pouco mais de 1mm (tamanho de um parasita minúsculo). C20. Com Crescimento, você poderia aumentar seu tamanho a 1000% a mais (3300x maior) que seu tamanho normal: se for um homem de 1,70 terá mais 5,5km de altura (quase o tamanho do monte Kilimanjaro, um dos maiores do mundo), com F e R + 20. C30. Com Criar Objeto, você pode criar qualquer forma com até 30m de altura e largura (ou 20m²). O que seria uma estátua imensa ou casa grande. C40. Com Transmutar, você pode transformar uma casa grande em uma rocha sólida de 10m³ ou vice e versa. C50. Com Telecinese, você pode erguer 500.00 toneladas (maior navio que já navegou nos mares). C100. Com Domínio da água, você poderia erguer metade do oceano atlântico. C1000. Com controle do Tempo, você poderia viajar até o momento do big bang.
247 • Categoria Extrema. Força: 0= 200 kg / 1 = 350 kg / 2= 900kg / 3= 2.000 kg / 4 = 5.000 kg F5 = 10.000 kg. Habilidade: 0= 10 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 20 m/t e km/h / 2= 40 m/t e km/h / 3= 80 m/t e km/h / 4= 160 m/t e km/ h / 5= 320 m/t e km/h. Poder de Fogo: 0= alcance de 25m / 1= 50m / 2= 100m / 3= 200m / 4= 500m / 5= 1.000m. Considere descrições muito acima das capacidades humanas comuns para Sabedoria, Expressão e Resistência, como: S1= mais inteligente da terra / E2= mais respeitado que o papa / R3= carro blindado.
Escalas de Poder Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas. • Ningen. Significa “humano”. É a escala normal de poder. Quaisquer personagens jogadores construídos com as regras normais deste manual usam esta escala. • Sugoi. Significa “incrível”. Esta escala representa personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pessoas e heróis comuns. • Kiodai. Significa “gigante”. Representa personagens e criaturas cem vezes mais poderosos. • Kami. Significa “deus”. Personagens e criaturas mil vezes mais poderosos. Escalas muitas vezes estão ligadas ao tamanho de uma criatura — quase qualquer veículo terrestre pertence à escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prédios Certas campanhas não combinam com o padrão de pertence à escala Kiodai. Mas isso não acontece em todos os valores de atributos de 3D&TZão, talvez as capacidades das casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros do Zodíaco, características sejam altas ou baixas demais. Guerreiros Z e deuses, têm tamanho humano, mas também De acordo com o tipo da campanha, o mestre pode poderes que superam qualquer robô gigante. alterar as descrições de cada característica para maiores ou Cada uma multiplica o dano da escala anterior por dez. menores. Assim, um Kiodai que some FA30 contra um Sugoi que • Categoria Comum. Força: 0= 25kg / 1 = 50kg / 2= 100kg / 3= 200kg / 4 = 400kg consiga FD25 causará 50 pontos de dano (5x10). Esse mesmo ataque causaria 500 pontos de dano em um oponente F5 = 800kg. Ningen (5x100)! A seguir está a explicação completa das Habilidade: 0= 2,5 m/t (metros por turno) e km/h / 1= 5 m/t regras de escala. e km/h / 2= 10 m/t e km/h / 3= 15 m/t e km/h / 4= 20 m/t e Dano contra escalas inferiores: quando um km/h / 5= 25 m/t e km/h. personagem ataca outro que pertença a uma escala abaixo — Poder de Fogo: 0= alcance de 5m / 1= 10m / 2= 20m como um regente alienígena contra um artista marcial comum 3= 40m / 4= 80m / 5= 160m. —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é Para as características que não possuem medições de valores numéricos como Sabedoria, Expressão e Resistência, multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo. crie descrições mais dentro do padrão humano, como: S0= Escalas superiores sempre causam dano mínimo inteligência comum/ S1= se sai bem em provas na escola/ R2 igual a F ou PdF multiplicado pela diferença entre as escalas. = não fica doente fácil / E3= elouquência de um ator de Então, se um Kiodai com F2 atacar um Sugoi e um Ningen, hollywood...
Categorias Alternativas de Características
mesmo que ambos defendam, sofrerão respectivamente 2 (uma escala de diferença) e 4 (duas escalas de diferença) pontos de dano. Ao contrário do dano causado pela FA, este não é multiplicado x10 ou x100. A única forma de evitá-lo é através de Invulnerabilidade ou com um crítico em sua FD. Dano contra escalas superiores: quando um personagem ataca outro que pertença a uma escala acima — por exemplo, um policial do espaço contra um mecha industrial —, o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo. O dano é dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra três escalas acima. Testes entre Escalas: quando um teste de característica envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +5 para cada escala acima (ou seja, +5, +10 ou +15, dependendo da diferença de poder). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem um redutor de –5 para cada escala abaixo. Escalas Clássicas: em vez de adotar estas regras, você pode simplesmente multiplicar Força, Resistência e Poder de Fogo por 10 para saltar uma escala, por 100 para duas e por 1.000 para três escalas. Após feito esse ajuste, o combate passa a ser jogado normalmente. Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam dano causado ou recebido, nem testes de características. Eles são tratados, entre si, como personagens normais. Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vários estágios Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde à escala Kami, enquanto os estágios 2 e 3, respectivamente, aumentam o poder para x10.000 e x100.000. E ainda tem a Técnica da Fusão...
Exemplos de Escalas Escala Ningen (x1) • Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. • Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem poderes estranhos ou muito exagerados: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o superdetetive “L” em Death Note. • Esportistas e competidores em supertorneios: quase todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodíaco; Hanamichi Sakuragi em Slam Dunk.
248 • Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes de Changemen, Flashman, Dekaranger e outros. • Meninas mágicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras Mágicas de Rayearth. • Metal heroes e outros caçadores de monstros: Jaspion em O Fantástico Jaspion; Jiraya em Jiraya, o Incrível Ninja; Jiban em Policial de Aço Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider. • Grupos de aventureiros em mundos de fantasia: Parn e seus amigos em Records of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caçadores de Elfas; Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist. • Lutadores fracos em meio a heróis muito mais poderosos: Yajirobe e Mister Satan em Dragon Ball Z. • Pilotos mecha: Rick Hunter em Robotech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. • Domadores de monstros: Ash Ketchum em Pokémon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. • Veículos civis (como um automóvel comum de passeio) e veículos individuais de pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos portáteis, lanchas e outros que deixam o piloto exposto: as várias motocicletas de Black Kamen Rider; a moto do Kaneda em Akira, claro!
Escala Sugoi (x10) • Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m de altura) ou fabricados em série: os labors em Patlabor; os caças batalhoides em Super Dimensional Fortress Macross; a maioria dos guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. • Personagens muito mais poderosos que humanos ou heróis normais: Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco. • O líder de um império criminoso ou exército invasor: M. Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador Mez em Flashman. • Veículos de combate fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves estelares: o Mach-5 em Speed Racer; o tanque possuído em Os Caçadores de Elfas; vários veículos da Corporação Cápsula em Dragon Ball; automóveis em eX Drivers; os minitanques fuchikoma em Ghost in the Shell. • Veículos ou mechas que formam um metabot (robô gigante composto por veículos ou robôs menores conectados): os zords de Power Rangers, que formam um megazord.
Escala Kiodai (x100) • Mechas de grande porte, experimentais ou únicos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Fantástico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Gênios em Guerreiras Mágicas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing. • Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Change-Robô de Changemen, e a maioria dos robôs gigantes de equipes super-sentai. • Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversários de Ultraman; monstros ressuscitados e ampliados em qualquer série super-sentai. • Heróis e vilões gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Família Ultra; Satan Goss em O Fantástico Jaspion.
• Heróis de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco. • Veículos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato.
Escala Kami (x1000) • Vilões destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z. • Heróis que acessam grande poder temporariamente: a transformação em Super Saiyajin 1 em Dragon Ball Z. • Deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do Panteão em Holy Avenger. • Vilões finais em histórias de fantasia épica, após conquistar poder cósmico: Sephiroth em Final Fantasy VII. • Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super Dimensional Fortress Macross.
Escalas: Quando Usar Nem sempre uma campanha de 3D&TZão vai exigir escalas diferentes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) será utilizada. Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superiores através das regras — nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o mestre decide quando oferecer esse poder aos heróis, em condições especiais: Seres Superiores: em alguns cenários, os aventureiros estão muito acima dos humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para uma pessoa comum enfrentar um deles. Este é o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z são muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha, todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversários) pertencem à escala Sugoi, enquanto pessoas comuns são Ningen. Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do personagem temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z, a transformação em Super Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a até três escalas acima) e a técnica da Fusão (uma escala acima) são bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco, “atingir o Sétimo Sentido” também eleva o Cavaleiro em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um limite de tempo para estas transformações — use os próprios animes como inspiração. Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai). Tamanho Gigante: heróis capazes de assumir uma forma gigantesca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a um personagem fazer um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano como se lançada por alguém de escala superior. Realizar esse ataque ou magia é sempre complicado — como um “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou uma Genkidama em Dragon Ball Z. Pontos de Experiência: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experiência para aumentar seu dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver muita destruição!
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Parte 12
O Mestre
Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também um jogador ainda melhor. Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se 3D&TZão fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O mestre também inventa as aventuras. Suplementos para 3D&T e o site da Jambô Editora trazem aventuras prontas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando personagens, acrescentando cenas... Essas mudanças podem tornar a história mais adequada a seu grupo. Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
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O Mestre Decide
O Mestre Manda
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura: Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas entre robôs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez não existam artistas marciais incríveis com poderes estranhos. Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar sofrer seus efeitos. Vantagens Únicas: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semihumanos, humanoides e extraplanares ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro que há exceções — os universos Marvel e DC têm membros de todas as raças. Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e dragões, Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua. Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tenha nenhum mago — especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui também há exceções: Harry Potter, claro, é o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai também são sobre bruxos no mundo moderno. Mechas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale para robôs — dos gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro próximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion? Super Poderes: no mundo de campanha exitirá supers? as pessoas costumam aprender poderes especiais ou despertá-los? campanhas simplistas onde a realidade é “levada a sério” ou cenários medievais onde a espada, magia e deuses são o poder, não combinam muito com pessoas voando pelas ruas e soltando raios laser. Já uma campanha que não usa espada e magia ou temas realistas iriam combinar bastante com super poderes, assim como vemos em Liga da Justiça, X-Men, Bleach, One Piece... Na segunda página da parte 3: Vantagens há uma lista que separa as vantagens por categorias, facilitando o mestre a decidir quais tipos de vantagens combinam mais com o cenário.
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que você diz acontece. Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está jogando errado. O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de 3D&TZão. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show. Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil. Ou não... em anime e mangá, quase nada é difícil ou absurdo demais!
O Mestre Dramatiza Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um video game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.” É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura. Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.
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O Mestre Recapitula Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo. “Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!” Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do céu e atacam você!”). Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.
O Mestre Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática — então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O Mestre Improvisa O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar — isso é impossível, e também desnecessário. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado. Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas! Em 3D&TZão, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão. Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de características ou perícias. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica. Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
O Mestre Mestra Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser. Uma aventura de 3D&TZão é como uma edição de mangá, um episódio de anime ou uma fase de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar. Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou um mangá de 100 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores participam de um longa-metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim desejar. Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente. Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heróis permitidos têm ligação com o cenário da aventura (veja a seguir).
252 Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles quiserem. Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens. NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus seis atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, PdF0, S1, E0, Goblin, Insano) ou até mesmo somente a FA, FD e PVs da criatura. Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por toda a cidade? Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos? Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!
Um Modelo de Aventura Uma aventura típica de 3D&TZão não é difícil de inventar. Por exemplo, boa parte das aventuras do gênero super-sentai segue os seguintes passos: • Os heróis começam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa, na escola, delegacia de polícia, academia ninja ou onde quer que vivam. • O Grande Vilão envia um novo monstro recém-criado para as ruas, atacando transeuntes à vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que nesta etapa normalmente não entra em combate, apenas observa e defende-se dos tolos que tentam atacá-lo). • Os heróis ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de herói e partem para o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui algum poder especial com o qual não contavam — ou está protegido contra os heróis de alguma forma, com um refém ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratégia. • O monstro aproveita a ausência dos heróis para continuar a devastação, enquanto os vilões gargalham com a vitória momentânea. Os heróis estão ocupados desenvolvendo algum plano mirabolante, invenção revolucionária, arma secreta ou nova técnica ninja que consiga vencer o inimigo.
253 • Agora devidamente preparados, os heróis atacam novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou: • O Grande Vilão, ou uma criatura especial a seu serviço, dispara de seu único olho um raio incrível e transforma os restos do monstro caído em um monstro gigante. Segue-se um combate final entre o monstro e os robôs, veículos e heróis gigantes do time dos heróis. • O Grande Vilão amaldiçoa os heróis, jurando que na próxima luta será vitorioso. Os heróis terminam a aventura com algum chavão heroico ou piadinha idiota.
A Cena Final Um jogo de 3D&TZão pode durar entre 30 minutos e três horas ou mais, dependendo do número de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura. A primeira é simplesmente jogar até que os heróis alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidências ou o que for preciso. A segunda maneira é impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relógio antes de começar e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador terá direito a uma última ação que resulte em um bom final. Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura, ela não pode ser considerada “concluída” para ganhar Pontos de Experiência. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku (“continua”).
A Campanha Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado. Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim.
3D&TZão também pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em anime, mangá e games. E estas histórias têm uma grande diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: elas têm fim. Uma campanha de 3D&TZão termina quando os heróis enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva eles tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas gerações salvem o mundo. Nem sempre as coisas são assim. Uma nova ameaça pode exigir o retorno de um super-esquadrão à ativa. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico pode estar novamente ameaçado, outra vez necessitado de seus antigos salvadores. Mas estas são exceções, não a regra. 3D&TZão é próprio para campanhas que começam com heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos metade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em uma série de TV padrão. Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma série completa, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou qualquer que seja o último desafio.
Um Modelo de Campanha Existem tantas campanhas possíveis quanto existem histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado em uma série super-sentai: Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis, revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem de alguma força benevolente — para repelir a invasão. Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho normal. Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis, o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso. Os heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro caído retorna em tamanho gigante. Os heróis usam seus robôs gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera.
254 Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue criando monstros cada vez mais poderosos e com poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos um monstro em cada aventura. Durante a série os heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas. Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais, mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróis pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros são destruídos. Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque final contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído. Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais. Claro, esta estrutura está longe de ser obrigatória: algumas séries japonesas, mais curtas, têm 13 episódios ou menos. Outras são muito mais longas, atingindo centenas de episódios. Algumas são ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha. Encerrar e recomeçar é importante neste gênero. É característica das culturas orientais, onde os ciclos são respeitados. Heróis vitoriosos não retornam (exceto em raras ocasiões, como astros convidados). Vilões finais destruídos não ressuscitam. Super esquadrões não voltam a ser convocados após cumprir suas missões. Por isso sempre haverá lugar para novas meninas mágicas, novos supertorneios, novas equipes supersentai, novos pilotos mecha. Finais podem ser tristes, frustrantes, mas também são emocionantes, vibrantes. É o momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, ou quando viu o último episódio de uma série. Faça o possível para encerrar suas histórias.
NPCs 3D&TZão é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de personagens principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões. Sem estes personagens secundários não teríamos uma história, e 3D&TZão é um jogo de contar histórias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis secundários? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas controla todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (personagens do mestre). Mas aqui eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, “Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagens jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters). NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores — são NPCs.
Como são Feitos Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a seus personagens. Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar bons desafios aos heróis, o mestre pode construir adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasiões). Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem — e se existe realmente a necessidade de quebrá-las. 3D&TZão é equilibrado para aventuras de anime/mangá/games, e na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase nada. No entanto, se você tem uma boa ideia que não combina com as regras deste manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor. Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser descritos em detalhes. O mestre não precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece (as seis características quase sempre são suficientes). Na verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles.
Pessoas Comuns Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas. “Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico que povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar não aventureiros. Muitos adversários de baixo nível, como capangas e soldados grunts, são pessoas comuns, da mesma forma que as vítimas inocentes. Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência, mas isso é incomum — porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haverá pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos.
255 Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, PdF0, S0-1, E0-1, uma perícia ou especialização qualquer (que representa sua profissão, formação ou hobby), uma desvantagem qualquer de –1 ponto. Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, PdF1,S0, E0, perícia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso, Procurado. Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1,PdF1, S0-1, E0, Patrono, perícia Liderança (ou pelo menos uma especilização dessa perícia). Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, PdF1-2, S1, E0-1, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Crime ou Liderança.
Monstros Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas. Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.
Poderes Únicos Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se fosse uma vantangem única gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não estão disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores): Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída (como em Ressurreição). Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro. Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Resistência ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas. Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5. Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de S+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas). Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados por eletrodomésticos (mechas com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas). Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias, mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-sucedido de Investigação ou Percepção, revelam o impostor. Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados grunts, que recebem um bônus de +2 em Força, PdF e Resistência. Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia. Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro. Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais.
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Grunts Estes humanoides violentos são os soldados de infantaria do exército inimigo. São produzidos e/ou treinados em massa, através de biotecnologia, mutação, magia e outros meios não naturais. Hordas de bárbaros ou humanoides também podem ser consideradas grunts. Soldados grunts são idênticos entre si, sendo impossível distingui-los. Estão sempre equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. São individualmente fracos, mas atacam sempre em vantagem numérica. Quando derrotados, viram fumaça ou derretem em poças gosmentas. Grunts demonstram pouca inteligência. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embora compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, não por lealdade, mas por medo e intimidação: há formas muito piores de morrer que ser destruído por um herói. Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles têm a habilidade de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigação. Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do chão, caem do céu, ou abandonam seus disfarces para apanhar os heróis desprevenidos. Considere que grunts sempre possuem perícias próprias para atacar furtivamente. Nem todos os grunts são soldados. Alguns são técnicos, encarregados de funções diversas. Estes são mais fracos em combate, mas também mais inteligentes (embora ainda incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente são encontrados fora da base secreta de seus mestres. Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0, PdF1,S0, E0, Inculto, Monstruoso. Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0, PdF0-1, S0, E0 Monstruoso.
Generais “General” é quase qualquer adversário que não seja um grunt, monstro ou Grande Vilão. Numerosos generais são subordinados diretos do Grande Vilão, seus valiosos tenentes. São lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heróis pessoalmente, exceto em ocasiões especiais. Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais são absolutamente leais. Muitos têm métodos e objetivos próprios: estão constantemente tramando contra os próprios colegas, ou mesmo planejando trair seu líder. Intrigas, duelos e outras disputas por poder, honra e glória são comuns entre generais — chega a ser comum que eles manipulem os heróis para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu maior ponto fraco perante os aventureiros. E nem todos os generais estão ligados a um vilão poderoso. Muitos são independentes, enigmáticos, com suas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes inimigos dos heróis. São tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados por antigas decepções. É possível que os heróis venham a conquistar seu respeito, confiança ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Um evento comum é que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele venha a admirar a força e determinação dos heróis, ou tenha sido traído por seu comandante, ou contraiu uma dívida de honra (por exemplo, se um herói salvou a vida do general, ou de alguém que ele ama). É possível ainda que um(a) general e um(a) aventureiro(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez não sobreviva à guerra.
Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado. Quando um Grande Vilão é servido por vários generais, esse grupo normalmente é formado por membros de raças diferentes. É raro que sejam humanos: generais quase sempre são humanoides, construtos ou extraplanares.
Vilão Final A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final — é muitas vezes o último objetivo de uma campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma nave-mãe gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporação, um castelo mágico, ou mesmo em outro planeta ou dimensão. Estas entidades às vezes são incorpóreas, etéreas, manifestando-se através de uma presença poderosa que comanda suas tropas. Apenas no momento do confronto decisivo assumem uma forma física, capaz de lutar contra os heróis. Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
257 Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições. Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.
Desafios Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros e inimigos — 3D&TZão geralmente e passa em um mundo de perigos, e as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em mente estes e outros desafios. Ter Armadura Extra a qualquer um dos efeitos abaixo (calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela metade, Invulnerabilidade divide o dano por 10.
Lava Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d pontos de dano de calor/fogo por rodada de exposição direta. Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro personagem) causa 5d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 15d pontos de dano.
Ambiente O mundo de aventuras de uma partida de RPG funciona como um mundo normal. Há dias de chuva e dias de sol, frio e calor, e isso é levado em conta em certas campanhas onde o mestre mostra o realismo do mundo. Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios para os aventureiros, o terreno, clima e temperatura também podem ser agentes que dificultam as aventuras dos personagens.
Terreno e Clima em Viagens
Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano químico por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d pontos de dano por rodada.
As distâncias e velocidade em viagem consideram terreno aberto e clima bom. Em terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, neblina...) diminua a distância percorrida pela metade. Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que normalmente percorreria 60km por dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá apenas 15km por dia.
Choque
Perdendo-se
Ácido
Um personagem que esteja exposto à uma corrente elétrica (como um fio desemcapado) sofre 1d de dano elétrico por rodada e fica na condição Estático até o efeito terminar ou ser salvo por alguém. Caso algum personagem seja atingido por um raio o dano pode ser bem pior. O Dano causado por um raio pode variar de 5d a 10d de dano ao atingir uma criatura. Além disso um alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -1, se falhar cai inconsciente por 1d horas.
Fogo Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade ou vai pegar fogo, sofrendo 1d pontos de dano calor/fogo por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade, ou um mergulho na água... Fogo provocado por magias instantâneas e ataques, não dura o suficiente para incendiar alguém, a menos que a mesma diga o contrário (ou o alvo esteja coberto por substância inflamável).
Fumaça Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes seguidos causa 1d pontos de dano. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior.
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio ou praia —, o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Orientação (Médio) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Orientação (Difícil, com um redutor de -1 para cada dia após ter se perdido) para perceber que está no caminho errado. Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um teste de Orientação (Médio). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa, faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual escolher.
Suprimentos Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura. A exceção é quando a aventura em si exige peocupação com suprimentos — durante uma travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos, e de Tolerância para resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate.
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Clima O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante.
Neblina Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m. Possuir Visão Aguçada ou Infravisão aumenta a área de visibilidade para 10x mais.
Precipitações A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só. Chuva: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vento forte (veja adiante). Neve: –2 em testes de Percepção e Rastreio, além de criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à metade). Granizo: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e também causa -1 pontos de dano de Perfuração por minuto. Tempestade: –4 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso, uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoriamente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d pontos de dano de eletricidade.
Vento O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar criaturas. Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo. Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas. Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas. Transportes aéres necessitam de um teste médio de Condução por hora para continuarem em seus cursos. Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa magias de névoa em 1 rodada. Transportes aéreos necessitam de um teste de Condução Difícil por hora para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens em Voo devem ser bem-sucedidos em um teste de H para continuar voando, falha resulta em queda, necessitando de um teste de H-1 para retomar voo. Furacão: reduz a FA de ataques à distância pela metade e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas devem fazer um teste de Força ou caem no chão; criaturas menores (halflings, cães...), além de cair, são arrastadas 1d x 2m na direção do vento, e sofrem 1d pontos de dano por cada 2m. Transportes voadores necessitam de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 falhas consecutivas resulta em queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens voadores devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 para continuar voando, falha resulta em queda, necessitando de um teste de H-3 para retomar voo. Considere que o transporte tenha condições de suportar essas situações. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade acima para lidar com essas situações.
Mar Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos em suas embarcações em busca de aventuras. Correnteza comum: nenhum efeito em termos de jogo. Correnteza forte: pode ser causada por um vento forte. -2 em testes de Atletismo (Natação) para nado e -1 nos testes de Condução para transportes aquáticos. Mar revolto: pode ser causado por um vendaval ou furacão distante. -4 em testes de Atletismo (Natação), 2 falhas resulta em afogamento. É necessário um teste Difícil de Condução por hora para evitar afundamento do transporte, 2 falhas consecutivas resulta em afundamento. Maremoto: -6 em testes de Atletismo (Natação), uma falha resulta em afogamento. É necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar afundamentos do transporte, uma falha consecutiva resulta em afundamento. Redemoinho: teste de Atlestismo (Natação) Formidável e Condução Desafiador para evitar ser sugado pelo redemoinho. Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2 falhas no teste o personagem ou embarcação é sugado, resultando em 10d de dano por esmagamento e afundamento/afogamento. Considere que o transporte tenha condições de suportar essas situações. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade acima para lidar com essas situações.
Temperatura Um personagem em clima muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) pode caminhar por 1 hora para cada ponto de Resistência que tiver (personagens com R0 caminham por meia hora), após esse tempo deve-se fazer um descanso completo (aquecendo-se ou se hidratando). Caso continue a viagem deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência e mais um para cada hora além do limite. Falha resulta em -1 em Resistência temporariamente. Caso um personagem chegue a R0 antes de se proteger da temperatura, ele cai inconsciente e começa a perder 1 PV a cada 10 minutos até que esteja a salvo. Em situações de calor extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o personagem pode caminhar por 1 minuto por ponto de Resistência. Chegar a R0 nessas condições, o personagem perde 1 PV por minuto. Personagens que possuem Armadura Extra: calor/fogo (para temperaturas altas) ou frio/gelo (para temperaturas baixas) resistem o dobro do tempo normal sob as condições de temperatura e recebem +2 nos testes de resistência. Por outro lado, personagens com a desvantagem: Temperatura Constante podem caminhar pela metade do tempo nessas condições e sofrem -2 nos testes de Resistência. Personagens com Invulnerabilidade não sofrem sob condições de clima.
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EXPERIÊNCIA Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs). Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de manobras dramáticas. Em 3D&TZão, experiência não vem com a idade — vem com aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veterano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel. Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura: • 1 PE se terminou a aventura com vida. • 1 PE se concluiu a missão com sucesso. • 1 PE para cada objetivo cumprido em campanha. • 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). • 1 PE por cumprir seu papel de combate. • –1 PE para cada derrota em combate justo. • –1 PE para cada companheiro morto ou perdido. • –1 PE para cada violação de um Código de Honra. • –1 PE por não interpretar seu personagem. O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um PE extra. Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações. Você pode presentear seus jogadores com PEs assim que eles cumprirem certas tarefas dentro do jogo para que eles evoluam dentro da aventura, criando situações específicas para oferecer PEs caso os personagens concluam essa tarefa. Essas tarefas podem ser: resolver um enigma difícil, um teste de perícia com uma dificuldade alta, evitar uma armadilha, uma perseguição, um encontro de combate aleatório, entre outros. Isso pode ser um preparo para os personagens ganharem PEs antes do fim da aventura. Os PEs podem ser maiores ou menores dependendo da dificuldade da tarefa imposta. Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por presença em sessões de jogo onde uma aventura não teve fim. No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
Tesouros Personagens poderosos podem carregar tesouros. Em RPGs eletrônicos até mesmo monstros e criaturas sem inteligência costumam deixar tesouros – sejam Moedas ou itens mágicos. O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado pelos aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros. Some a pontuação de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique o resultado por dois. Esta será a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, um grupo de três assaltantes de beira de estrada com 3 pontos em ficha deixam cair 18 Moedas; já um bando de seis bugbears com 10 pontos deixará 120 Moedas. Além disso, para cada 100 Moedas que o grupo deixar haverá também 1 PE em itens. Então se um monstro deixar um total de 200 Moedas, ele poderá deixar também um item mágico de 2 PEs, ou dois itens mágicos de 1 PE. Como alternativa o mestre pode dizer que ao invés de moedas as criaturas derrotadas deixaram Matérias Primas equivalentes aos PEs que deram ao serem derrotados, isso pode vir através de ervas, orbes, pedaços de itens, pedras, restos de monstros, etc. Isso pode servir para personagens que produzem objetos, além de que podem ser vendidos por alguma quantia em moedas (1 PE = 1 MP = 100 moedas). Esses cálculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes. Monstros errantes são criaturas que os aventureiros encontram perambulando pelos corredores de uma masmorra, em uma floresta ou outros similares. São encontros aleatórios, freqüentemente criaturas não muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos mais poderosos, grandes vilões e NPCs podem ter uma quantidade muito diferente de tesouros (determinado pelo Mestre).
Experiência com Vitórias Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE. • Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso é considerado justo apenas em certas condições (em uma guerra ou situação de sobrevivência, sim; em um duelo ou torneio, não). Um personagem com o Código de Honra do Combate jamais luta de forma injusta. • Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se antes de um combate (para concentrar seu poder, lançar magias de proteção e coisas assim), o oponente pode aceitar ou não. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo — não importa o número de lutadores em cada lado.
260 No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em alguns casos, pois monstros e vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...). • Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos que você o esteja controlando durante todos os turnos do combate. • Separação. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em várias cópias para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo um contra um. • Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em caso de vitória. • Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um grupo de Campeões), uma equipe contra um é considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos monstros segue justamente essa pontuação. Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência). Caso esteja usando Níveis de personagem, se enfrentar um personagem de nível igual ou maior que o seu, receba a quantidade de PEs igual a diferença do nível do oponente. Por exemplo, se você for um personagem de nível 5 e seu oponente de nível 8, caso vença, você recebe 3 PEs. A soma do nível de muitos oponentes fracos também rendem PEs como se fosse contra um personagem forte. Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 PEs. Os demais recebem 1 PE cada. Para personagens não combatentes você pode presenteá-lo com PEs caso ajude em combate. Personagens que não estão em combate direto contra os oponentes podem ajudar caso estejam curando os feridos, protegendo seus aliados, oferecendo bônus (buff) aos seus companheiros, enfraquecendo as forças inimigas (debuff), concedendo armas ou informações de combate ou qualquer forma de ajuda para enfrentar os inimigos. Você pode presentear com uma quantidade de PEs a esses personagens não combatentes igual aos que estão em combate direto, isso se a ajuda for realmente feita. No caso de “meia-ajuda”, apenas um auxílio aqui ou ali conceda metade dos PEs na batalha. O mestre pode criar situações que não sejam combate direto que necessite da utilidade de personagens com outras capacidades que oferecem tantos Pontos de Experiência como um oponente em batalha. Assim a evolução dos personagens que não são bons em batalha prossegue assim como os combatentes, sempre deixando o grupo equilibrado. As situações devem ser criadas de acordo com o tipo de grupo que os personagens formam.
Utilidades da Experiência • Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única). • Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro (veja em Matérias Primas na Parte 10: Equipamentos). • Coisinhas que peguei por aí. Pontos de experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos. • Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar PEs para aprender uma nova magia (veja em Aprendendo Magias na Parte 8: Magos e Magias). • Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (1 ou 6 automático, á sua escolha), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível (veja a seguir). • Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bemsucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim tornálo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2. • Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado. • Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5 Pontos de Magia.
261 • Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura somente durante o turno que gastou os PEs, mas ainda pode gastar mais PEs para manter por mais turnos. • Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto de Experiência por Nível da magia (1 PE para Nv1, 2 PEs para Nv 2...) para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais). • Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de esquivas na rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque para realizar uma nova esquiva além do seu limite. • Ignorar Desvantagem. Gastando uma quantidade de PEs igual ao custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para -1, 2 PEs para -2, etc), o personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. Assim, um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela situação específica ele “não conta”), um personagem insano poderia agir de forma lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc. • Surto de Poder. Todo mundo já viu isso acontecer: em um momento de tensão, quando tudo parecia perdido, Seiya atinge o sétimo sentido, Naruto libera a terceira cauda da raposa, Goku utiliza o kaioken aumentado vinte vezes; e assim todos liberam um grande poder de forma inesperada, revertendo os rumos da batalha. É mais do que um simples Poder Oculto – é uma explosão súbita, que eleva as suas capacidades a um nível superior, e que não pode acontecer normalmente. Em jogo, a melhor forma de simular isso é utilizando PEs e as escalas de poder: cada PE gasto pelo personagem permite que ele aumente em um nível a sua escala, indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. O aumento, no entanto, dura apenas uma rodada – o que pode ser mais do que suficiente para acabar com um combate equilibrado… Alternativamente, como regra opcional, o mestre também pode permitir ao jogador gastar cinco vezes mais PEs (ou seja, 5 PEs para uma escala, 10 PEs para duas, etc) para manter o aumento até o fim do combate. • Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a uma ação ou movimento extra na rodada. Assim, ele poderia se mover e atacar duas vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três vezes. • Surto de Magia. O personagem pode gastar 1 PE para pode lançar mais uma magia no mesmo turno, gastando os PMs normalmente por ela. • Vantagens Narrativas. O personagem pode gastar 1 PE para adquirir alguma vantagem narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou recebendo algum outro benefício inesperado. As vantagens narrativas possíveis são descritas a seguir.
Intervenção Divina. Quando tudo parece perdido, os próprios deuses descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado. Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça, beneficiando o seu personagem: o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o ataque derradeiro; a bala que acertaria o seu coração é bloqueada pelo isqueiro no bolso do casaco; ou então ele literalmente tropeça na pista que precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo. Epifania. O personagem tem um momento de revelação súbita, um estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber alguma dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer. Flashback. O personagem se lembra de algo importante que aconteceu no passado, como um conselho do seu velho mestre ou alguma informação importante dita na sua presença, que lhe dá algum benefício na situação atual. Por exemplo, ele poderia se lembrar de um vilão comentando a localização uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o histórico anterior do personagem. Retcon. O jogador pode editar algo que aconteceu anteriormente na aventura, de forma a facilitar alguma situação atual. Por exemplo, ele poderia fazer com que o seu personagem pegasse a chave da prisão que ele esqueceu anteriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela e fugir, ou então pedir ao velho da taverna que ele encontrou na cena anterior alguma informação importante sobre o enigma da masmorra. Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma coisa que seria plausível de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria se o personagem soubesse o que viria depois na aventura – por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na masmorra. Dependendo do caso, o mestre também pode pedir ao jogador um teste de característica ou perícia para que o retcon seja bem-sucedido – como quando ele tenta roubar a chave da prisão sem o guarda perceber, por exemplo. É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela estragaria a aventura naquela situação. Em geral, elas devem ser guardadas para momentos de tensão e dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por água abaixo se algo inesperado não ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la mais divertida e emocionante. Como regra opcional, também se pode determinar que cada personagem só pode receber uma vantagem narrativa uma vez por aventura.