4D&T Alpha - Hallukardy Edition
Atenção Esta obra foi feita de fã para fã, todo o material, fotos e textos aqui foram retirados dos materiais oficiais do sistema 3D&T, de sites, matérias, forúns e etc, portanto não é um material original. Muito material eu achei aqui e ali, mas ficavam separada em vários locais e arquivos, então quis juntar tudo num lugar apenas para facilitar, também personalizei para minha história, portanto várias coisas foram retiradas simplesmente porque não é utilizado no mundo que criei.
Sobre o Sistema Vocês irão notar algumas diferenças em nomes, jeitos de jogar e regras. Tinha alguns itens que não achava legal ou faltava dados ou podia ficar melhor, então fui alterando várias coisas a meu gosto e do que aprendi em outra mesa de 3D&T que achei legal para se adaptar melhor ao mundo que criei, como por exemplo a remoção das divindades, também alterei a forma das magias e adicioneis um equivalente àqueles que não usam magia e eu sempre achei que estava defasada nessa parte. Apesar desse PDF de regras, vi que toda hora ia querer mudar alguma coisa ou acrescentar ou retirar, portanto essa está longe de ser a versão final. Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muita coisa, ideias novas surgem todo dia. Espero que gostem, pois não é fácil fazer. Agradeço desde já qualquer elogio ao material, mesmo que eu não ouça ou leia.
Conteúdo O Personagem ................................................................................................................................................................................................................................................................4 Shenna: Exemplo de Personagem ................................................................................................................................................................................................................................13 Papéis de Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................16 Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................................19 Base ..............................................................................................................................................................................................................................................................................25 Equipamentos ...............................................................................................................................................................................................................................................................26 Montarias......................................................................................................................................................................................................................................................................27 Perícias .........................................................................................................................................................................................................................................................................31 Vantagens .....................................................................................................................................................................................................................................................................36 Desvantagens................................................................................................................................................................................................................................................................47 Ataques Especiais.........................................................................................................................................................................................................................................................59 Defesas Especiais .........................................................................................................................................................................................................................................................64 Raças ............................................................................................................................................................................................................................................................................67 Magias ..........................................................................................................................................................................................................................................................................96
O Personagem A Ficha de Personagem está aqui. Funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer e essas informações serão importantes no jogo, então você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem e há limites para esse poder. Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras:
A Pontuação Os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem sempre é verdade. A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves, pois pessoas mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios. •Pessoa Comum (0-5 pontos): Normalmente não usado para personagens jogadores. Estas pessoas têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão), podendo ter uma ou duas vantagens e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). •Novato (6 pontos): Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é um herói ainda em começo de carreira, podendo ter até –5 pontos em desvantagens. •Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro, podendo ter até –6 pontos em desvantagens. •Campeão (8 pontos): Você teve muitas vitórias na carreira, podendo ter até –7 pontos em desvantagens. •Lenda (10 pontos): Você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado, podendo ter até –7 pontos em desvantagens. Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Dinheiro Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro disponível, no entanto dinheiro não é assim tão importante, pois dinheiro não faz um herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar com pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo, uma ferramenta, alguns itens, comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos (bem, pelo menos não o tempo todo). A unidade monetária básica é a Moeda, em alguns casos apenas essa unidade é suficiente, nas vezes que precisar de mais opções pode determinar como peça de ouro, peça de prata (100 peças de prata igual a 1 de ouro) e peça de cobre (100 peças de cobre igual a 1 de prata).
A quantidade de moedas é determinada no dado e variando de acordo com suas vantagens e desvantagem. Sua quantidade de Moedas padrão é igual a 1dx100 Moedas. Aparência Inofensiva: +1dx50 Boa Fama: +1dx50 Genialidade: +1dx100 Memória Expandida: +1dx100 Patrono: +1dx100 Procurado: +1dx50 Segredo: +1dx50 Sortudo: +1dx50 Torcida: +1dx50 Qualquer Especialização: +1dx50 Qualquer Perícia: +2dx100
Assombrado: –1dx10 Azarado: –1dx100 Clericato: –1dx50 Código de Honra dos Heróis: –1dx10 Código de Honra da Honestidade: –1dx10 Inculto: –1dx100 Insano: –1dx50 Má Fama: –1dx50 Maldição: –1dx10 Monstruoso: –1dx10 Paladino: –1dx50
Caso o cálculo resulte em um valor negativo então tem dívidas e qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus credores). Personagens com a Vantagem Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000. Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos.
Características As características são: Força (F), Poder de Fogo (PdF), Habilidade (H), Resistência (R), Armadura (A) e Mente (M). São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é, e quanto mais altas, mais poderoso ele será e variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características e algumas poucas têm o valor 1 em alguma que corresponde ao máximo possível para “humanos normais” e qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum para os aventureiros. Cada ponto de personagem compra um ponto de característica então, por exemplo, você pode usar 12 pontos para comprar Força 1, Poder de Fogo 3, Habilidade 3, Resistência 1, Armadura 2 e Mente 2 (1+3+3+1+2+2=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
9 0
Força Com muito esforço,
Poder de Fogo
Habilidade
Resistência
Armadura
Você ataca à distância com a
A agilidade e velocidade de uma pessoa
Saúde e vitalidade de uma pessoa
Não tem Proteção alguma, ou
Mente Você não é burro por ter Mente 0, apenas
você pode levantar 100 kg
capacidade de dano um disparo de flecha
normal
normal
seja, qualquer dano vai ferilo
tem a mesma média de raciocínio de uma pessoa comum
1
Uma força que consegue levantar até 350 kg
Tem uma capacidade de dano equivalente a uma chuva de flechas
A agilidade e velocidade de um atleta
Você tem uma saúde perfeita acima no normal
Você consegue se proteger de ataques fracos
Com uma mente elevada, você desperta poderes mágicos
2
Uma força que consegue levantar até 900 kg
Tem uma capacidade de dano equivalente um canhão
Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados
Você sobrevive a ferimentos que matariam uma pessoa normal
Você consegue se proteger de ataques médios
Possui um raciocínio superior além de conseguir manipular magia com facilidade
3
Uma força que consegue levantar até 2.000 kg
Tem uma capacidade de dano equivalente a uma explosão
Tem agilidade para realizar proezas que parece histórias de bardos
Você é daqueles artistas marciais que leva horas para cair
Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos
Tem uma energia mágica elevada provocando estragos quando a usa
4
Uma força que consegue levantar até 5.000 kg
Tem uma capacidade de dano equivalente a uma chuva de canhões
Você pode correr pelas paredes e saltar tão alto e longe que quase pode voar
Você consegue se proteger de ataques muito poderosos
Decifrar enigmas e línguas mortas é um passatempo para você, além de poder conjurar magias que causar muitos estragos
Você faz os inimigos duvidarem se as armas deles realmente funcionam
Uma pessoa iluminada e esclarecida que tem resposta para quase tudo e com uma capacidade mágica de um exército de um homem
5
Uma força que consegue levantar até 10.000 kg
Tem uma capacidade de dano equivalente a um sopro de dragão
Você é difícil de derrotar pois raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva
Você ignora tiros sem parar de comer seu sanduíche
Seus inimigos precisam buscar mais munição
Força Força é sua capacidade causar dano com socos, chutes e golpes com armas em uma luta corpo-a-corpo, portanto quanto maior a sua Força, maior o dano. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como levantar peso, empurrar e puxar coisas, derrubar portas, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa como seus próprios músculos, um braço artificial, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Poder de Fogo Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância e essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador e vale literalmente qualquer coisa, como por exemplo, você pode disparar dardos ou pedras ou facas ou cartas de baralho ou folhas de árvore... não faz diferença alguma, pois qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual, ou seja o dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo. Essa característica também mede seu alcance, sua pontaria, noção de espaço, ponto de vista e sua concentração em pontos precisos.
Habilidade A mais importante das características, não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobrehumanos, como saltar de precipícios e agarrar uma corda em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem, ou seja, quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde, embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação e força de vontade. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo.
Armadura Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal, podendo ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua Força de Defesa.
Mente É sua capacidade intelectual, raciocínio, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até certo ponto, seu carisma e força de expressão. Com ela você pode decifrar escritas antigas, resolver cálculos impressionantes, aprender e utilizar magias. Ela também é a característica-chave para o uso de magia, sua capacidade mágica e de algumas perícias intelectuais, inclusive seu poder mágico depende do nível da mente, existem algumas magias que apenas os seres mais capacitados podem usar.
Limites das Características Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter características acima do valor 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes, por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H+1), você não pode ter Habilidade 6, o bônus seria perdido. Bônus temporários não são levados em conta: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados. Existem algumas regras para adquirir certas quantidades de pontos em alguma característica: •Uma característica poderá alcançar valor 4 apenas quando 3 características já possuírem valor 3;
•Uma característica poderá alcançar valor 5 apenas quando 2 características já possuírem valor 4; •Uma característica poderá alcançar valor 6 apenas quando 6 características já possuírem valor 1;
Pontos de Vida • PVs Pontos de Vida, ou PVs, é a “barra de energia” do personagem, sua vitalidade, seu poder de tolerar mais dano que pessoas normais. Ao contrário do que acontece com as características, os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo caindo quando você sofre dano e voltando ao normal quando você se recupera. A quantidade de PVs de um personagem é determinado jogando 1 dado para cada ponto de Resistência e somando seus resultados +5, por exemplo, um personagem tem Resistência 3 então joga-se 3 dados conseguindo os resultados 4, 3 e 6 totalizando 18 Pontos de Vida (4+3+6+5). Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2. Personagens com Resistência 0 possuem 1 Ponto de Vida. A cada ponto adicional de resistência que conseguir no decorrer da aventura, jogue um dado e some a sua vida.
Pontos de Fadiga • PFs Também chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”, estes Pontos medem a energia do personagem, servindo para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder especial, ou seja, quanto mais PFs você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais específicos. A quantidade de PFs de um personagem é determinada pela fórmula: PFs={[(Força ou Poder de Fogo+Habilidade)/2].dado}+5 – resultado da divisão sem considerar o valor após a virgula. Por exemplo, um personagem tem que luta corpo-a-corpo tem Força 2 e Habilidade 2 e tira no dado o valor 4 então {[(3+2)/2].4}+5 totalizando 13 Pontos de Fadiga. Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2. A cada ponto adicional de Característica (Força ou Poder de Fogo ou Habilidade) que conseguir no decorrer da aventura, pode refazer o cálculo, porém se der um valor inferior, terá que mantê-lo. Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs, terá que escolher entre eles, um terá o valor resultado da fórmula e o outro terá o valor 1, posteriormente durante o jogo é possível adquirir o outro.
Pontos de Magia • PMs Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais e suas magias. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar Pontos de Magia. Estes só podem ser recuperados apenas com descanso, poções e itens especiais específicos. A quantidade de PMs de um personagem é determinada pela fórmula: PMs={[(Mente+Habilidade)/2].dado}+5 – resultado da divisão sem considerar o valor após a virgula. Por exemplo, um personagem mago tem Inteligência 3 e Habilidade 2 e tira no dado o valor 6 então {[(3+2)/2].6}+5 totalizando 16 Pontos de Fadiga. Jogue o dado outra vez se tirar qualquer resultado 1 ou 2. A cada ponto adicional de Característica (Mente ou Habilidade) que conseguir no decorrer da aventura, pode refazer o cálculo, porém se der um valor inferior, terá que mantê-lo. Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs, terá que escolher entre eles, um terá o valor resultado da fórmula e o outro terá o valor 1, posteriormente durante o jogo é possível adquirir o outro.
Força de Ataque • FA Estes pontos determinam seu poder para atacar, a quantidade de dano que você consegue a cada ataque. A quantidade de FA de um personagem é determinada pela fórmula: Força de Ataque para ataques corpo-a-corpo é igual à Força + Habilidade + 1 dado FA=F+H+1d Força de Ataque para ataques à distância é igual ao Poder de Fogo + Habilidade + 1 dado FA=PdF+H+1d O valor da FA pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FA maior ou menor. Nesse caso você soma e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FA.
Força de Defesa • FD Estes pontos determinam seu poder para defender, a quantidade de dano que você aguenta a cada ataque antes de sofrer perda de pontos de vida. A quantidade de FD de um personagem é determinada pela fórmula: Força de Defesa é igual à Armadura + Habilidade +1 dado FD=A+H+1d O valor da FD pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FD maior ou menor. Nesse caso você soma e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FD.
Vantagens e Desvantagens Vantagens são poderes especiais que ajudam e auxiliam suas ações enquanto Desvantagens são fraquezas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens são compradas com pontos, então ao invés de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Adaptador, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos, mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser se puder pagar por elas. Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1 ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível, é a merecida recompensa por seu esforço. Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. O inverso também é válido, ou seja, você pode receber uma ou mais desvantagens, gostando disso ou não, por exemplo se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para assombrá-lo. Se irritou um poderoso necromante, talvez ele rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida durante uma aventura não dá pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um morto-vivo ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso, ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.
Perícias Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações. Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. O número de perícias de um personagem é limitado pela Habilidade, com H2 é possível obter até 2 pericias e assim por diante.
Magia Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
artista marcial exótico... tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Orbis Atra, a magia é comum.
Kits de Personagem Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&T Alpha, mas que é bem conhecida por jogadores experientes. Uma raça (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz, podendo ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou, o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Os kits podem ser encontrados aqui.
Pertences Pessoais Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais, não existindo uma regra própria para isso, então cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se possui a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos e assim por diante. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico e sua habilidade de Voo devido a uma bota com pequenas asas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser). O mesmo vale para desvantagens, talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem. Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais) ou um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou outros. Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.
Testes de Características Durante o jogo não serão raras às vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste, mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião o teste será a soma de 2 características dividido por 2. Na maior parte das vezes será Habilidade, mas algumas podem ser, por exemplo, Habilidade e Força [(H+F)/2].
Teste de Perícias Para alguns cenários, algumas situações e ações, o mestre pode pedir um teste de características, mas que a dificuldade depende das perícias, como por exemplo, para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil sem a necessidade de teste, contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade. Dependendo da situação, pode ser um teste fácil a um teste difícil. •Tarefas Fáceis – Para testes fáceis, quando tem a especialidade ou perícia, é um sucesso automático, caso não tenha a especialidade ou perícia então um teste de Habilidade; •Tarefas Médias – Para testes médios, quando tem a especialidade ou perícia, um teste de Habilidade, caso não tenha a especialidade ou perícia então um teste de Habilidade –1; •Tarefas Difíceis – Para testes difíceis, quando tem a especialidade ou perícia, um teste de Habilidade –2 ou –3, caso não tenha a especialidade ou perícia então é uma falha automática. Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros): Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução e –2 em Interrogatório e Intimidação; Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido; Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução; Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação; Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução e –2 em Interrogatório e Intimidação; Genialidade: +2 em todas as perícias; Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais, Esporte e Sobrevivência; Insano: –2 em Manipulação; Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação e –1 em Lábia e Sedução; Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação e –2 em Lábia e Sedução; Clericato: +1 em qualquer perícia relacionada ao seu clericato; Inimigo: +1 em Rastreio e Perseguição para rastrear seu inimigo escolhido; Memória Expandida: +2 em Ciência; Paladino: +1 em Religião; Sentidos Especiais: depende do sentido para determinar a bonificação em Percepção, Rastreio, Falsificação; Deficiência Física: depende da deficiência para determinar a penalidade em Percepção, Rastreio, Furtividade;
Testes Resistidos e Opostos Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a
força dele ou se esconder de alguém que está lhe procurando. Quando isso acontece, um teste resistido é feito, como numa competição, o melhor vence. Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais característica, onde o maior vence. Existem também os testes opostos que testam intenções opostas que se confrontam como: um ladrão que tenta se esconder de um guarda (Furtividade X Percepção); um bardo tentando manipulá-lo (Lábia X Resistência); um delegado torturando um prisioneiro (Tortura X Resistência). Exemplo 1: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5, acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados, mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o número, perde para o desafiante A. Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bônus em algumas características ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final. Exemplo 2: Ao invadir a torre de um barão, o aventureiro A precisa evitar os guardas mercenários que rondam pelos corredores e para isso, ele faz um teste de Furtividade conseguindo um 5. Somando sua Habilidade 4 e +2 da sua perícia, seu resultado final é 11. Agora os guardas fazem um teste de Percepção para notar o ladino escondido. Os dois mercenários têm um bônus de +1. O mestre rola 1 dado uma vez para cada um deles e consegue um 2 e um 6. Os resultados finais dos mercenários são 3 e 7. Nenhum deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de empates em testes opostos, o personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Bônus e Penalidades Algumas coisas são mais fáceis que outras, como derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar um enorme portão de metal no covil do vilão, então para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste para torna-lo mais fácil, isso não quer dizer que a característica mudou, o valor só vale naquele momento, por exemplo, se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Uma penalidade (ou redutor), ao contrário, é um valor que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil, por exemplo, se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3– 1) para conseguir.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem Habilidade 2 e o mestre pede um teste de Habilidade com redutor –2 ou –3, não adianta rolar o dado, pois a tarefa é impossível para você. O nível do teste para determinar o bônus ou penalidade pode ser expresso como: •Tarefas Fáceis – bônus de +2 a +4; •Tarefas Normais – bônus de +1 ou 0; •Tarefas Difíceis – redutor de –1 a –3; Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características: Levantar Peso – Para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3 ou acima desse limite um teste de Força –1 a –3 (dependendo do peso); Arrombar Portas – Para portas comuns de madeira, um teste de Força +2 ou para paredes de tijolos, um teste de Força ou para portas ou paredes de metal, um teste de Força –1 a –3; Dobrar Grades – Para grades comuns de cadeia, um teste de Força ou para jaulas de feras, um teste de Força –1; Segurar um Inimigo – Para agarrar um inimigo e segurá-lo, um teste de Força –1. Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar, consistindo em um teste resistido; Equilíbrio – Para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito, um teste de Habilidade +1 ou para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda, um teste de Habilidade; Perceber um Inimigo – Um teste de Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível ou o inimigo usa uma armadura metálica que provoca barulhos a cada passo; Evitar uma Armadilha – Para saltar antes de cair em um alçapão, um teste de Habilidade ou para evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai, um teste de Habilidade –2; Agarrar um Colega – Para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar, um teste de Habilidade +1, mas falhar no teste faz você cair também; Resistir a um Efeito – Para não ser afetado por uma mágica ou poção ou efeito, um teste de Resistência; Ataque pelas Costas – Para evitar um ataque pelas costas, um teste de Armadura +1 ou em caso de falha, a Força de Defesa será calculada apenas como A+1; Arremessar – Para conseguir arremessar um objeto, mesmo uma pedra, um teste de Poder de Fogo; Pontaria – Para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos, um teste de Poder de Fogo –1 a –3; Aprender Magia de um Texto – Para decifrar um pergaminho ou livro para tentar aprender sua magia, um teste de Mente com bônus ou redutor dependendo da situação; Analisar Inimigo – Para perceber alguma coisa, um ponto fraco ou dica, um teste de [(Habilidade+Mente)/2];
Atirar uma Flecha Cavalgando – Para cavalo e ter a habilidade de atirar um alvo, um teste de [(Poder de Fogo+Habilidade)/2] com bônus ou dependendo da situação; Atacar corpo-a-corpo de cima do Para conseguir controlar o cavalo habilidade de usar a espada e acertar o alvo, um teste de [(Força+Habilidade)/2] com bônus ou redutor dependendo da situação;
Perdendo PVs Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida, estará morto ou inconsciente sendo necessário um teste de morte. Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs, suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de vida, como quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos vitais, envenenado, queimando, congelando, ácido e etc.... Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá decidir). Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada
conseguir controlar o flecha e acertar o redutor Cavalo – e ter a
acima, pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-los, pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de Resistência, se falhar você vai perder 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV por turno, mas são casos raros. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4PVs” ou coisa assim.
Perto da Morte Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte” e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos. Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1PV para R1, 2PVs para R2, 3PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 estará Perto da Morte quando tiver 2PVs ou menos. O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5PVs. Mais de 5PVs nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1PV).
Morte Se um personagem fica com 0PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado e para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0PVs, sem morrer... ainda. Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0PVs pode matá-lo automaticamente. Teste de Morte Quando um personagem chega a 0PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: 1) Muito Fraco – você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina ou Especialidade Primeiro Socorros (realizado por outra pessoa, é claro) caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV em uma hora. Usando poções ou cura por magia, você recupera os PVs e volta à batalha no próximo turno.
2) Inconsciente – você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1PV e despertar em 1d–2 horas de descanso (o mínimo a se cumprir será 1 hora). Um teste bemsucedido da Especialidade Primeiro Socorros diminui o tempo de descanso do ferido em 1 hora (se já for 1 hora, o tempo não será diminuído) e um teste bem-sucedido da perícia Medicina diminui o tempo de descanso do ferido para 1 hora. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente e volta a batalha em 2 turnos. 3) Muito Ferido – você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você precisa descansar 1d+1 horas para recuperar 1PV e acordar. Um teste bemsucedido da Especialidade Primeiro Socorros diminui o tempo de descanso do ferido em 1d–2 horas (o mínimo a se cumprir serão 2 horas) e um teste bem-sucedido da perícia Medicina diminui o tempo de descanso do ferido para 2 horas. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente e volta a batalha em 3 turnos. 4) Gravemente Ferido – você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com um teste bem-sucedido da Especialidade Primeiro Socorros, você recupera 1PV em 1d+6 horas e com um teste bem-sucedido da perícia Medicina diminui, você recupera 1PV em 1d+2 horas. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente recuperando apenas a metade do valor em vida e volta a batalha em 5 turnos. 5) Quase Morto – você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem-sucedido da Especialidade Primeiro Socorros prolonga sua vida 1 rodada e com um teste bem-sucedido da perícia Medicina prolonga sua vida 1d+1 rodadas. Poções e magias de cura comuns não funcionam só as mais avançadas podem te acordar e recuperar 1PV. 6) Morto – não tem mais jeito, agora só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o aventureiro deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram
PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Castigo Contínuo Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece, mas caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
Recuperando PVs, PFs e PMs Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso ou com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM ou 1 PF para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um mago com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Os lugares ideais para descansar são estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PFs e PMs. Pontos de Fadiga e Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso e itens de cura. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
Experiência 1PE se terminou a aventura com vida; 1PE se concluiu a missão com sucesso; 1PE aos jogadores que agiram de acordo com seus personagens; 2PE para uma boa interpretação; –1PE para cada Derrota/Rendição/Fuga; –1PE por companheiro morte ou perdido; –1PE para cada violação de um Código de Honra; Inimigos Fracos não rendem PE; MAX = 5PE por aventura; 10PE = 1 ponto (para comprar uma característica ou vantagem);
10PE = 1 Característica até o valor 4 (A partir de 5 10PE extra para cada valor: 20PE=5, 30PE=6...); 1PE = 100 moedas; 1PE = 1 nova magia, além de atender a todos os outros requisitos necessários; 1PE = 1 acerto crítico em um teste ou 1 resultado máximo no dado de dano (válido apenas para seus próprios testes com exceção de um aliado caso possuam ligação natural e deve fazer a compra antes de rolar o dado, não sendo permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar); Ou pode trocar o PE que ganharia ao ter matado um dragão, por exemplo, para receber um item como escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros que podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
Shenna: Exemplo de Personagem Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador e se não entender ainda alguma regra, não se preocupe, pois elas são explicadas nos outros tópicos. Você vai perceber também que muitos detalhes na história do personagem não estão nas regras, sendo a maior parte vinda da imaginação de seu inventor. Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que você termine.
Passo 1 • O Conceito Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas, deixe sua imaginação fluir, você pode escrever uma pequena redação ou apenas algumas palavras como “sapo samurai” ou “goblin ladrão”. Se não souber ainda, não se incomode e pule para o próximo passo e volte aqui depois, às vezes as próprias regras acabam trazendo alguma ideia. Shenna é a filha mais velha de um humilde casal de cidadãos do reino humano. Desde cedo trabalhou para ajudar os pais e os irmãos mais novos, fazendo todo tipo de serviço. Um dia surgiu a chance de ganhar muito dinheiro em uma expedição para um reino distante, ela aceitou e prometeu voltar rica. 2 anos se passaram e Shenna retorna triunfante, porém ao voltar para casa nota tudo destruído e abandonado. Onde estão os pais e irmãos? ela então sai em busca de respostas. Até agora não usamos nenhuma regra. O tópico “Raças” fala sobre a raça Humano. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos, mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Shenna ser uma menina humana é apenas uma opção estética, mas você pode fazer a personagem com qualquer aparência ou até inventar uma nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial, mas nesse caso, será comprado essa vantagem única.
Passo 2 • A Pontuação O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5 pontos, no entanto, para ilustrar melhor a compra
de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 10 pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado.
Passo 3 • As Características Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 10 pontos para gastar. Característica Força: Shenna aprendeu em sua expedição a usar armas, dominando a arte do arco. Para combinar com o histórico de Shenna, vamos dar a ela Força 0. Claro que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 0 quer dizer que, Shenna não tem força para combate corpo-a-corpo (com armas improvisadas ou mãos vazias). Característica Poder de Fogo: Devido aos vários treinos, Shenna se tornou uma exímia arqueira com ótima concentração e pontaria. Lembre-se que Shenna tem Força 0, bastante ruim em combate corpoa-corpo. Já que ela é arqueira, vamos dar a ela um bom poder de combate à distância então terá Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também pode ser útil para alguns testes para lançar algo ou mirar. Característica Habilidade: Shenna tem uma ótima Habilidade devido seus 2 anos na expedição com treinos intensos e várias experiências adquiridas. Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e destreza, Shenna terá Habilidade 3. Isso também é útil para a maioria dos testes. Característica Resistência: Shenna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com um bom preparo físico e uma força de vontade e determinação impressionante. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Shenna seja uma ótima arqueira, sendo capaz de tolerar algum dano físico. Por enquanto vamos ficar com Resistência 2. Mais tarde isso também pode ser útil para alguns testes de resistir a algum efeito. Característica Armadura: Shenna usa armadura leve de couro, dando maior mobilidade para sua arquearia. Até agora gastamos apenas 8 de nossos 10 pontos. Podemos dar a Shenna alguma proteção pessoal, com Armadura 2. Característica Mente: Shenna tem um raciocínio normal se comparado com as outras pessoas. Como já gastamos os 10 pontos, Shenna terá Mente 0. Como ela não utiliza poderes mágicos usaremos pontos de fadiga, então fazendo os cálculos para PVs, PFs e PMs temos: 11PVs, 13PFs e 1PMs.
Passo 4 • As Vantagens Então agora temos um personagem com F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0. Já gastamos todos os nossos 10 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. Na expedição, Shenna teve que aprender a utilizar alguma arma e devido seu porte e aptidões preferiu utilizar o arco e flecha. Já decidimos que Shenna será uma arqueira. Existem várias vantagens para escolher. Por enquanto vamos optar por Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos).
Passo 5 • As Desvantagens Então, gastamos 10 pontos com características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0) e 3 pontos com vantagens Tiro Carregável (1 ponto) e Tiro Múltiplo (2 pontos) totalizando 13 pontos, 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opção: Quando viu sua casa daquele jeito, Shenna teve apenas um pensamento, descobrir o que aconteceu e onde estão seus parentes. A primeira desvantagem que vamos escolher será Devoção. Isso deve causar alguns problemas, mas vale –1 ponto reduzindo sua dívida. Seus anos na expedição lhe ensinaram como agir em combate, nunca se permitindo ser capturada e nem atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra do Combate e da Derrota, lhe concedendo mais 2 pontos” Pagando o que devia”. Durante um de seus combates, o mago derrotado antes de morrer jogou uma maldição em Shenna que deixa seu corpo mais fraco. Vamos pegar também a desvantagem Maldição de Fragilidade nos dando 2 pontos. Somando 15 pontos, ou seja, temos 2 pontos sobrando agora.
Passo 6 • As Perícias Como Shenna possui Habilidade 3, podemos escolher até 3 perícias. Mas como apenas temos 2 pontos sobrando, baseado em sua história, escolheremos a perícia esporte.
Passo 7 • A Revisão Vamos rever os cálculos: são 10 pontos por características (F0, PdF3, H3, R2, A2 e M0), 3 pontos pelas vantagens, –5 pontos pelas desvantagens e 2 pontos pela perícia Esporte. Está satisfeito com sua personagem? Ela está como você queria? A decisão é sua, você pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito.
Passo 8 • A Aprovação O último e mais importante passo é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras
coisas, ele é o árbitro e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores. O mestre examina suas desvantagens. Pela sua devoção em descobrir o que aconteceu e pelo seu código de combate que a faz não atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica e seu código de derrota que não se permite ser capturado além da maldição de fragilidade que faz qualquer combate ser muito arriscado, mas aventureiros querem desafios.
Passo 9 • Os Toques Finais Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um golem pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: dardos, facas, flechas ou alguma outra coisa? Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras, então se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpoa-corpo, pouco importando se essa força vem de treinamento ninja, músculos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados não precisando inventar nada, mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso, invente porque é divertido. RPG é sobre inventar, imaginar, criar, então um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado, algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo? Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. E quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade, por exemplo, Shenna adora esculpir suas próprias flechas, também odeia a cor azul e adora vestidos. Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Shenna não precisa tomar uma penalidade em relação a cor azul como se fosse uma insanidade, ou seja, são apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem. Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram, talvez ache mais fácil escolher primeiro uma raça ou vantagens e desvantagens e depois usar os pontos que sobram para comprar as características; ou ainda fazer tudo isso e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença, o importante é você gostar do resultado final. Veja, em seguida, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e perícias (assim você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha, muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
PVs, PFs e PMs: Pontos de Vida: Pontos de Fadiga: Pontos de Magia:
11 13 1
Vantagens: Tiro Carregável (1 ponto) Tiro Múltiplo (2 pontos) Desvantagens: Devoção (–1 ponto) Código de Honra do Combate (–1 ponto) Código de Honra da Derrota (–1 ponto) Maldição de Fragilidade (–2 pontos) Perícias: Perícia Esporte (2 pontos)
Shenna (10pts): Características: Força: Poder de Fogo: Habilidade: Resistência: Armadura: Mente:
0 3 3 2 2 0
Papéis de Combate Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas, por exemplo, construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas ai você vai descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria. Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz aquilo em que é melhor enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, nenhum membro do grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos fortes derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas, era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante. 3D&T Alpha possui classes assim como outros jogos de RPG, mas eles são chamados de Kits e podem ser encontrados no Tópico Kit do Aventureiro e são compatíveis com as regras, sofrendo apenas algumas alterações, para se encaixar bem nessas regras.
O Atacante Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou lança não vencem. A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo, por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar. Características Habilidade – É a mais importante característica e dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo ou Mente como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, porque você raramente os usará.
Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil pode salvar o dia. Vantagens Deflexão, Reflexão – Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques. Vantagem Invisibilidade – Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda. Vantagem Tiro Múltiplo – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs.
O Baluarte Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou bardo, ou seja, você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em nome de todos durante situações sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. Características Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características (exceto Mente, case seja um baluarte mago) elas são focadas em combate e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto. Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate. Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem, provavelmente é você. Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução. Vantagem Paladino – Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque, mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte. Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate. Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos! Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs. Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos. Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magias também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
O Dominante Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas, por exemplo, cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para debilitar o inimigo enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. Características Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de PdF ou Mente. Você precisa ainda de bom estoque de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia. Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros. Vantagem Invisibilidade – Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado.
Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência. Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem. Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para ativar suas habilidades especiais. Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia, cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de Fadiga e Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.
O Tanque Você é o mais forte e resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos. Característica Resistência e Armadura – Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura também é essencial para sua força de defesa. Você não precisa de Poder de Fogo ou Força elevado porque seu papel não é atacar, mas defender. Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens. Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para ativar poderes. Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que vem, mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Vantagem Membros Extras – Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo mais ofensivo ou defensivo. Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano. Vantagem Resistência a Magia – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir. Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso? Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro, que você também tenha Torcida). A seguir tudo que precisa saber sobre a parte mais importante do RPG, a BATALHA!
Combate Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As regras necessárias para realizar um combate em 3D&T estão explicadas nos tópicos abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico.
Dados 3D&T usa apenas dados normais de seis lados ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtrações, quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lança-lo várias vezes ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.
Testes Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um livro ou até mesmo dar um passo (se for um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Poder de Fogo, Habilidade, Resistência, Armadura ou Mente). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, por outro lado um
resultado maior indica fracasso. Lembrando que um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada, por exemplo, se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5), por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou perícias e em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Turno ou Rodada As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente podendo um ano passar em um segundo. Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno e rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo sendo uma medida imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores, começando na iniciativa do primeiro personagem que age e terminando depois da iniciativa do último personagem. No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. •Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PFs e/ou PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Disparo Múltiplo ou Golpe Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação, mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias diferentes, por exemplo. •Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário, ficar imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos, por exemplo, beber uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou fechar uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser
movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes. •Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. •Turno Inteiro – Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra, Poder Oculto ou algumas magias, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez. •Ações Muito Simples – Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando, então para essas ações você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.
Movimento O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados. •Velocidade Andando – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais as horas extras de viagem. •Velocidade Correndo – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais duas vezes as horas extras de viagem. •Velocidade Máxima – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual à Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 40 metros [(3+1)x10]. •Nadando – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, 2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja, uma velocidade igual a Habilidadex5 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal. Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a uma velocidade de Habilidadex10 metros por turno.
Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Natação pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 30 metros [(3+2+1)x5]. •Escalando – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja, 1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja uma velocidade igual a Habilidadex2,5 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo). Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Alpinismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 15 metros [(3+2+1)x2,5]. •Voando – Depende dos seus pontos de Habilidade: Fora de Combate: H1 a 36km/h, H2 a 72km/h, H3 a 144km/h, H4 a 288km/h (sempre dobrando a velocidade a cada ponto a mais). Em Combate: H1 a 10m/s, H2 a 20m/s, H3 a 40m/s, H4 a 80m/s (sempre dobrando a velocidade a cada ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de 160 metros H5=160m/s. •Caindo – 1d de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda causa mais de 5d de dano. •Personagens Incansáveis – Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem.
Deslocamento Tamanho do mundo – Para o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra usaremos como base um mapa dividido em hexágonos, cada hexágono possui 20km de raio então para atravessalo: Velocidade andando – 5km/h – 4 horas. Velocidade correndo – 20km/h – 1 hora. A cada hexágono que passar existe uma chance de 9% (resultado 12) de encontrar uma criatura (a critério do mestre qual criatura e sua quantidade). 2d – (11 resultados) cada resultado é 9% de chance.
Privações •Respiração – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5 minutos, em repouso ou velocidade normal ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar. •Fome e Sede – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs, PFs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
•Sono – um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Resistênciax24 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não precisam dormir.
Turno de Combate Básico Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate e o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância) ou ainda H+M+1d (para ataques mágicos), à escolha do jogador e essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo 1: um combatente com H4, F3, PdF1, M0 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 7 (4+1+2) para atacar à distância ou ainda uma Força de Ataque 6 (4+0+2) para ataques mágicos. Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da Força de Ataque do atacante e o resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo 1: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com Força de Ataque 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com Força de Defesa 6, então 10–6=4. A vítima perde 4PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
Acerto Crítico Ao rolar o dado para determinar seu acerto, caso você consiga um resultado 1, este será um acerto crítico possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola 6 no dado de dano, então sua Força de Ataque final será [(F+H+1d)x2], transformando em [(4+2+6)x2] totalizando FA=24. Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 1 no teste de acerto conseguindo um crítico e rola 4 no dado de dano e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas as características) e também está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também usa um ataque especial nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque final será {[(F–1)+(H-1+2)+1d]+2}x2, transformando em {[(3–1)+(3–1+2)+4]+2}x2 totalizando FA=24.
Defesa Com Efeitos Em algumas defesas, alguns efeitos são incluídos como Armadura Extra ou Invulnerabilidade. Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e H3 e armadura extra para ataques elétricos e rola 5 no dado de defesa, então sua Força de Defesa final será [H+(Ax2)+1d], transformando em [3+(4x2)+5] totalizando FD=16. Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui A4 e H3 e invulnerabilidade para água e rola 1 no dado de defesa, então a Força de Ataque dele será (FA/10), transformando (50/10) totalizando FA=5 e sua Força de Defesa final será (H+A+1d), transformando em (3+4+1) totalizando FD=8. Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque mágico de fogo. Você possui A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo e rola 3 no dado de defesa, então sua Força de Defesa final será [H+(Ax3)+1d], transformando em [3+(4x3)+3] totalizando FD=18.
Esquiva Quando um personagem recebe um ataque à distância (não funciona para ataques corpo-acorpo) ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade e caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque, apenas para outros ataques). O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos ou na escuridão ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar). Caso consiga um resultado 1 no dado, essa esquiva supera o acerto crítico.
Contra-Ataque Corpo-a-Corpo Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente. Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e consegue uma FA=9 e o inimigo conseguiu FD=5 então ao final você não recebeu dano e ainda causou 4 de dano aos PVs do inimigo.
Alvo Indefeso A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade e Armadura e 1d, mas as vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, surpreso e outros. Nestes casos ele será considerado indefeso e sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa e ele também não pode rolar 1d, sendo
sua única Força de Defesa a Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.
Alvo Surpreso Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua Força de Defesa. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa, ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime ou Investigação ou Sobrevivência) ou um teste da especialidade Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação, por exemplo, se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil) ou se estiver seguindo sua vítima, será Normal ou ainda, se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença sendo um teste com penalidade –1 caso o espreitador esteja furtivo em terreno aberto, à luz do dia, penalidade –2 se ele estiver te seguindo, penalidade –3 se o espreitador aguarda escondido nas copas das árvores, à noite. Personagens com Sentidos Especiais (dependendo do tipo) recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso e mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra, então personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura. Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move). Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.
Fuga Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na fuga. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
Comando de Aliado
Perseguição
Seja um treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros ou mago que possua um familiar, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno:
Em caso de fuga do adversário, ao invés de fazer seu ataque, você pode tentar persegui-lo. Se o fugitivo tiver a Habilidade igual ou superior, consegue escapar, se for menor você consegue detê-lo e o adversário é obrigado a continuar lutando. Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na perseguição.
Alcance •Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. •Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. •Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar). •Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.
Para um jogo mais realista, segue como tratar o alcance para os ataques com poder de fogo. O alcance será de acordo com o nível da característica. PdF1 – até 10m; PdF2 – até 20m; PdF3 – até 30m; PdF4 – até 40m; PdF5 – 50m em diante;
Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Choque de Energia Quando um lutador é atacado à distância, a esquiva nem sempre é possível, pois às vezes o alvo está preso ou então tentando proteger alguma coisa ou ainda não tem Habilidade suficiente. Então em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio ataque a distância para tentar anular o ataque, embora esta manobra seja possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de acerto, se conseguir, calcule sua Força de Ataque normal e esse valor será subtraído do dano do atacante e o dano que restar atinge você normalmente, no entanto se a sua Forca de Ataque for superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
Condições Precárias Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Lembre-se, combates podem acontecer nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento e às vezes, nem sequer prestar atenção.
Tipos de Dano Dano é dano e o sistema de combate normal leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a Força de Ataque final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia. Dano Físico •Corte – lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... •Perfuração – armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... •Esmagamento – armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano Elemental •Água, Ar, Fogo, Terra, Elétrico, Gelo, Veneno e outros – Bolas de fogo, raio laser, chuva de gelo, relâmpagos, veneno, vento e outros. Dano Mágico •Energia – um ataque que usa uma energia mágica.
Troca de Armas E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua besta (perfuração) por cajado que lança chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua F, PdF ou M naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua F, PdF ou M em –1. Então, se você tem F4 e PdF3 e está usando seu arco (perfuração), mas decide lutar de espada (corte), sua F4 passa a ser F3 (apenas durante o combate com essa nova arma). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição, então se você larga seu arco e resolve lutar com de espada ou se você apanhou um machado com um inimigo derrotado, tudo bem, mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por gelo ou fogo, ou seja, vale apenas a regra do bom-senso e cada caso depende da aprovação do mestre. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes, então como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua característica de ataque (F ou PdF ou M), ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes como uma adaga e um martelo por exemplo. Você ainda sofre penalidade de –1 em F, PdF ou M por usar armas diferentes da arma principal. A forma de se livrar dessa penalidade é a vantagem Adaptador que garante a rápida e fácil adaptação a qualquer arma ou técnica de luta, por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Para que Serve? Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Mente com magias de (fogo) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade. •Armadura Extra – A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano. •Invulnerabilidade – O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima. •Vulnerabilidade – O ataque ou dano ignora a Armadura da vítima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.
Conflitos
Combate Contra Gigantes
Às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito: •Armadura Extra + Vulnerabilidade – estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente. •Vulnerabilidade + Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar. •Armadura Extra + Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do alvo é dobrada.
A maioria dos combates será considerada de igual para igual não tendo fator de adaptação devido ao tamanho, porém existem seres considerados gigantes e ao lutar com essas criaturas, um fator de adaptação será necessário: •Ataque dos Aventureiros: Ao atacar uma criatura gigante sua FA=1d com valor máximo igual a sua H + F ou PdF ou M; •Ataque do Gigante: Ao atacar um gigante apenas acerta ao tirar resultado 1 no dado (alvo ainda tem a opção de tentar esquivar) e em caso de sucesso o ataque ignora completamente a FD.
Conflitos Mágicos Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos em que 1 deles é superior ao outro: Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito Exemplo 1: o personagem A dispara uma bola de fogo com FA=15 enquanto o personagem B usar choque de energia e lança um jato d’água com FA=15. Como água tem vantagem contra fogo, não ocorre um empate e sim o ataque d’água superando a bola de fogo e acertando o personagem A. A proporção será que um elemento forte em relação ao outro apenas precisa da metade da força em relação ao outro, por exemplo, um ataque com FA=10 de fogo pode ser defendido com um ataque com FA=5 de água.
Dano por Magia Magia é uma categoria especial de dano, pois mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais como por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos esse dano não é considerado mágico, será apenas dano elétrico e isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Dano por magia é causado apenas com a característica Mente juntamente pelas vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo, sendo o dano natural da arma (corte, ou perfuração ou esmagamento) e dano por magia, então uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Base
Laboratório de Alquimia (10 PEs)
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre uma missão e outra ou durante a missão mesmo para discutir as suas tácticas. Em geral cada grupo de aventureiros possui algum quartel general. Algumas bases podem ter alguns recursos adicionais para ajudar os personagens jogadores em sua aventura, desde que haja algum jogador personagem que saiba utilizar este recurso definido pelas suas perícias. Se você comprar só a base sem as suas opções considera-se que você tem uma casa com mobília, mas sem comida e etc. Se você tem Boa Fama ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus inimigos. Em termos de regra, os personagens conhecem o caminho de volta e dão um jeito de voltar para lá então o tempo gasto é reduzido pela metade. Custo: Base (50 PE + variável) (O grupo pode dividir os PEs para comprar em conjunto)
Acesso a alguns ingredientes para fabricar poções, equipamentos para sua preparação, biblioteca com livros de poções. Nele é possível fabricar suas poções de veneno, paralisia, antídotos, soníferos, alucinações, causar dor, poções de recuperação e outros.
Opções Extras: Abastecida (10 PEs) Sempre tem água, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo, porém esses suprimentos não podem ser levados, servem apenas enquanto estiverem na base.
Difícil Acesso (10 PEs) A propriedade está localizada em um ponto de difícil acesso e desconhecida para os olhos da população, mas não dos seus inimigos. Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, geleira, uma ilha não catalogada, o topo de uma montanha no coração da floresta, uma construção sobre as nuvens, o interior de um vulcão, etc. Sendo de difícil acesso para os seus inimigos também é de difícil acesso para você, sendo assim você leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela em condições normais, se levaria 1 dia para chegar nela, com essa vantagem levaria 3 dias. Caso a Base não tenha um Difícil Acesso será provavelmente uma casa acima de qualquer suspeita ou uma caverna que se passa despercebida.
Laboratório Místico (10 PEs) Acesso a alguns ingredientes mágicos, equipamento para experimentos, biblioteca arcana, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de criaturas místicas. Possuir um laboratório Místico também lhe dá +1 em teste de aprender magia em suas instalações.
Secreta (20 PEs) É parecida com a Difícil Acesso mas só o pessoal do grupo sabe onde ela fica. Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada, demora o triplo do tempo normal para chegar nela (não cumulativo com difícil acesso). Será quase impossível para seus inimigos descobrirem a sua localização, todos os membros do grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela, mas a localização da base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a sua localização falar para os seus inimigos e mesmo se alguém possuir Boa Fama ou Má Fama a sua base continuará secreta.
Sempre Presente (30 PEs) Quer dizer que ela sempre estará a poucos minutos de distância do grupo, seja por um portal de teletransporte ou uma magia de teleportação ou um item mágico que te leva para lá.
Equipamentos Esses são equipamentos, como armas, armaduras... Eles não valem pontos de personagens, mas sim dinheiro e cada equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em aventuras... Existem dois tipos de armas, as armas de combate corpo-a-corpo e as de combate à distância, o efeito dessas armas é somado com a força de ataque (FA). As armaduras aumentam sua defesa (não brinca!), são compostas por elmo, ombreiras, dorso, luvas braceletes, cinto, calça e botas, porém para facilitar o jogo, vamos juntar tudo em apenas “armadura” e seu efeito é somado a força de defesa (FD).
como uma medida para definir o quão danificado ficou o item em questão. Todos os itens aqui listados possuem 3 Pontos de Durabilidade, que significa que o equipamento se encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de acordo com o quadro a seguir: •3 pontos - Intacto: o item não tem nenhum arranhão. •2 pontos - Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra coisa. Se for uma Arma ou Armadura, a FA ou FD sofrem um redutor de –1. •1 ponto - Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso. Se for uma Arma ou Armadura, sua FA ou FD sofrem um redutor de –2. •0 pontos - Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado.
Durabilidade dos Itens Esta regra diz que um item possui certa durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até mesmo tornar-se inútil para o uso. Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter sido danificado (um ataque mais poderoso, explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá perder pontos de durabilidade, que funcionam
Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e Perícias/Especializações adequadas. NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até atingirem uma pontuação inferior a 3 pontos.
Montarias Montarias podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Montaria, caso não tenha esta Especialização, é necessário sucesso em um teste de H–1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H–2 para galopar em alta velocidade sem cair ou para qualquer outra façanha complicada. Montarias podem oferecer velocidade no deslocamento, capacidade de carga, capacidade para carregar mais pessoas, capacidade de transporte voando. Algumas montarias podem ser compradas, o restante apenas domando, caso queira domar, deve ter um sucesso em um teste de especialidade domar.
Cachorro de Montaria Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre Velocidade: 20km/h Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para transportar Halfing ou Goblin. Possuem a habilidade de poder rastrear.
Carneiro de Montaria Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Aquático Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para transportar Anões. Possuem a habilidade de escalar áreas montanhosas com facilidade.
Cavalo-Marinho Gigantes Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Aquático Velocidade: 30km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro São adestrados e usados na cidade submarina de Ashta'bamatai, mas não são vendidos. Animal próprio para transportar por ambientes aquáticos e é o mais veloz transporte aquático. Possuem a habilidade de deslocamento em alta velocidade na água, porém apenas de maneira subaquática o que precisará que quem estiver montando possa respirar debaixo d’água.
Cavalo de Carga Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre
Velocidade: 20km/h Capacidade: 350kg Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para carregamentos. Possuem a habilidade de grande capacidade para o transporte.
Cavalo de Montaria Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para transportar humanos e semi-humanos, sendo o “veículo pessoal” mais comum. Possuem a habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria para trota-lo (20km/h), no entanto não poderá galopar em alta velocidade sem cair ou para qualquer outra façanha complicada.
Corcel das Trevas Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Terrestre Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros Apenas magos que dominam a magia negra tem a chance de domar esses seres.
Em um passado remoto um poderoso necromante usou a magia criação de morto-vivo em vários cavalos ainda vivos, causando uma transformação, ganhou um aspecto de um grande cavalo negro com olhos vermelhos e brilhantes. Possuem a habilidade de nunca precisar comer, beber ou descansar.
Corcel do Deserto Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Terrestre Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros São normalmente usados pelos beduínos, habitantes dos desertos. Esse foi o resultado de experiências e magias usado em cavalos com propósitos de deixa-los mais adaptáveis aos desertos. O corcel é uma montaria muito apreciada pelos viajantes do deserto, pois ele NUNCA bebe água em toda a sua vida adulta, suspeitam que ele absorva umidade do próprio ar, através das numerosas aberturas em seu corpo. Possuem a vantagem de nunca precisar beber água.
São animais com corpo de leão e cabeça, garras e asas de águia. Quando criados desde filhotes, podem ser domesticados, mas é raro a chance de obter um filhote de grifo.
Hipogrifo Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Voador Velocidade: 60km/h Capacidade: Seres Médios, 2 passageiros Poucos estábulos possuem um grifo e dessa quantidade apenas em ínfima parcela ocorre o aparecimento do hipogrifo, portanto essa criatura normalmente não é comercializada e os que comercializam, apenas alugam. Grifos domesticados normalmente são mantidos junto aos cavalos causando assim um cruzamento entre um grifo e uma égua criando um hipogrifo, que possui o corpo de cavalo e a cabeça, garras e asas de águia.
Javali de Montaria
Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre Velocidade: 30km/h Capacidade: Seres Grandes, 2 passageiros Poucos estábulos comercializam essa criatura devido o gasto para acomoda-lo e mantê-lo. Devido ao grande tamanho, são usados pelos grandes seres como meio de transporte. Devido seu tamanho e altura, apenas ataques a distância consegue atingir quem os montar.
Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre Velocidade: 30km/h Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos. O transporte favorito dos anões por sua resistência a grandes distâncias. Possuem a habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria possa monta-lo, mas apenas para velocidades de no máximo 15km/h, no entanto não poderá colocar o animal em disparada sem cair ou para qualquer outra façanha complicada.
Felinos de Montaria (Saber)
Lobo-das-Cavernas (Wargs)
Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Terrestre Velocidade: 50km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro São adestrados e usados na cidade de Rhintwällhin, a cidade dos elfos da floresta, mas não são vendidos. Essas Panteras gigantes podem ser domadas e usadas como montaria. Possuem a habilidade de uma audição muita aguçada ficando atento a qualquer som ameaçador.
Grifo
Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Terrestre Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro Não há notícia de algum estábulo que comercialize essa criatura. Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser encontrado em algumas regiões. Têm pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar lanças. Os goblins, orcs e trolls costumam capturar filhotes e treiná-los como montarias. Possuem a habilidade de poder rastrear e uma audição muita aguçada ficando atento a qualquer som ameaçador.
Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Voador Velocidade: 60km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Poucos estábulos comercializam essa criatura devido à dificuldade em obtê-la e os que comercializam, apenas alugam.
Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem Tipo: Terrestre Velocidade: 50km/h Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro
Elefante da Savana (Elekks)
Motocicleta a Vapor
A maioria do mundo não tem ciência dessa obra prima da maquinaria. O grande gênio forjador Orik sempre adorou mexer com máquinas e sempre tentou criar um transporte através de engrenagens e vapor. Depois de anos de tentativas, conseguiu criar um maquinário de 3 rodas e usando vapor para mover as engrenagens. Possui um tanque para armazenar água e capacidade para andar 300 km e por ser uma máquina, não há necessidade para descanso, apenas reabastecer o tanque com água, infelizmente esse veiculo é bastante barulhento.
Pégaso Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Voador Velocidade: 80km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Considerada a montaria voadora mais rápida, esse ser alado, juntamente ao unicórnio, é umas das criaturas mais nobres e puras do mundo tendo a aparência de um grande cavalo branco com asas saindo de suas costas. São extremamente raros, sendo encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver nenhum ser mafélico pode ficar na presença de um pégaso. São criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser uma pessoa bondosa, honrada e honesta para pelo menos tentar se aproximar.
Protodraco Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Voador Velocidade: 70km/h Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro Estes imensos lagartos voadores medem até 5m de comprimento, por 6m de envergadura e são frequentemente confundidos com dragões, o que é um grande engano, pois são animais comuns, sem alta inteligência ou poderes mágicos, mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde são encontrados. Um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente. As asas não são braços transformados, como as asas de aves, morcegos e wyverns sendo na verdade prolongamentos das costelas, sendo esta a razão de sua curiosa forma de leque. O pescoço alongado e dentes afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante vôos rasantes sobre o mar. Se capturados jovens, protodracos podem ser domesticados e cavalgados.
Quelonte Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Terrestre / Aquático Velocidade: 5km/h / 15km/h Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro O quelonte pode ser domesticado como montaria, porém não se tem notícia de estábulos que o comercializa.
É uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de comprimento. Apesar da aparência impressionante, é quase inofensivo, usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo também se alimentar de polvos e águas-vivas. Se necessário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios, a carapaça tem saliências que um humano pode usar como apoio. Sendo preferivelmente usado para atravessar ambientes aquáticos sem precisar submergir.
Rinoceronte da Savana (Kodos) Dificuldade para Domar: Fácil Tipo: Terrestre Velocidade: 40km/h Capacidade: Seres Grandes, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos. Medindo até 4m de comprimento, é o tipo mais comum de transporte para seres grandes. Possuem a habilidade de permitir alguém sem a especialidade Montaria possa monta-lo, mas apenas para velocidades de no máximo 20km/h, no entanto não poderá colocar o animal em disparada sem cair ou para qualquer outra façanha complicada.
Tapete Voador Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem Tipo: Voador Velocidade: 50km/h Capacidade: Seres Pequenos, Médios e Grandes, 1 passageiro Um item mágico muito exótico, conhecido apenas através de boatos e lendas. No passado um gênio realizando desejos de seu amo, transformou todos os tapetes de uma tapeçaria em tapetes com capacidade de voo podendo ser usado para transporte, o amo em seguida vendeu-os a preços absurdos faturando muito dinheiro. Hoje dizem que apenas alguns tapetes sobreviveram ao tempo guardados a 7 chaves nos cofres de poderosas e ricas pessoas. Por se tratar de um item mágico, não tem a necessidade de descanso podendo voar continuamente.
Trobos (Falcostruzes) Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Terrestre Velocidade: 50km/h Capacidade: Seres Pequenos, 1 passageiro Vendido em alguns Estábulos. São enormes aves, parecidas com grandes avestruzes com chifres, couro e casco parecidos de búfalo ou touro. As fêmeas também possuem chifres, embora menores. Eles possuem umas poucas penas que servem apenas como decoração e não possuem asas. Alcançam facilmente 3m de altura, mas a média é de 2,5m. Possuem a habilidade de se alimentar de praticamente qualquer coisa, mas cuidado, pois esses animais podem acabar comendo seus objetos e pertences.
Tumarkhân Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Terrestre Velocidade: 30km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Alugados em alguns Estábulos. Este lagarto imenso é encontrado em poucas áreas do mundo. Ao contrário dos lagartos comuns, que se arrasta sobre a barriga, o tumarkhân tem patas robustas que mantêm o corpo do animal bem acima do solo. A cauda é muito curta, mal chegando ao chão. O couro tem coloração que vai do verde-acinzentado ao castanho claro. Os olhos são pequenos e bovinos. Duas grandes presas de marfim se projetam da boca, usadas como defesa e para derrubar árvores, cujas folhas e frutos alimentam o animal. Possuem a habilidade de andar nas paredes e tetos feito de rochas e metal.
Unicórnio Dificuldade para Domar: Difícil Tipo: Terrestre Velocidade: 60km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Considerada a montaria terrestre mais rápida do mundo. É uma das criaturas mais nobres e puras do mundo tendo a aparência de um grande cavalo branco com um único chifre dourado nascendo na fronte. São extremamente raros, sendo encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando destes animais pode purificar totalmente a alma e talvez até remover uma maldição. São criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser uma pessoa bondosa, honrada e honesta para pelo menos tentar se aproximar.
Urso de Montaria Dificuldade para Domar: Médio Tipo: Terrestre Velocidade: 30km/h Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro São adestrados e usados em algumas cidades de ambientes glaciais, mas não são vendidos. É a montaria mais usada em regiões geladas. Devido seu grosso pelo, consegue suportar os extremos frios dessas áreas. Quando criados desde filhotes, podem ser domesticados.
Vassoura Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem Tipo: Voador Velocidade: 50km/h
Capacidade: Seres Médios, 1 passageiro Um item mágico exótico sempre associado a bruxas. Não se sabe a origem dessa lenda, porém em determinado local ou tempo começou um boato que bruxas as usam para transporte, não se sabe que tipo de mágica é usado mas sabe-se que elas conseguem utilizar para voar.
Perícias Nem sempre o ataque final de morte certa resolve tudo, pois nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade. 3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário de fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades, mas, em outros gêneros, aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são estudiosos, guardas, curandeiros, alquimistas... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são opcionais, então nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas. As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos) ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha. Como ser Perito? As perícias são um tipo diferente de vantagem, cada uma representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate, muito embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada.
Perícias Completas Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou golem. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos (“Hmmm... acho que é aramaico, apesar de estar fora de forma, creio que
significa...”). Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros.
Especializações Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples ferreiro ou ser capaz de pilotar um maquinário ou capaz de consertar um golem e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista, que é em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos) e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser. A seguir temos a lista de perícias, cada com explicações e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo como, por exemplo, Pilotagem que aparece em Esporte e em Máquinas. Em termos de jogo, não faz diferença se um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
Animais Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas. •Adestramento: você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais, pode treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. •Domar: você sabe domar animais selvagens. •Empatia Selvagem: você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções, você também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles. •Medicina Veterinária: você sabe fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros, tratar e fazer cirurgias em animais, sabendo identificar suas estruturas e organismo. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada animal. •Montaria: você sabe montar animais de montaria, você também sabe conduzir animais treinados para montaria. Cachorro de Montaria; Carneiro de Montaria; Cavalo-Marinho Gigantes; Cavalo de Carga; Cavalo de Montaria; Corcel das Trevas; Corcel do Deserto; Elefante da Savana (Elekks); Felinos de Montaria (Saber); Grifo; Hipogrifo; Javali de Montaria; Lobo-das-Cavernas (Wargs); Pégaso; Protodraco; Quelonte; Rinoceronte da Savana (Kodos); Trobos (Falcostruzes); Tumarkhân; Unicórnio; Urso de Montaria.
•Tratamento Animal: você sabe alimentar e cuidar de animais. Tem conhecimento sobre seus comportamentos e necessidades.
Ciência Você tem grandes conhecimentos sobre ciências dos ais variados tipos, dos mais obscuros aos mais avançados. •Alquimia: você sabe sobre poções, explosivos, ácidos, venenos, químicos. •Antropologia: você estuda o ser humano, etologia, etnias, raças, habitantes, costumes, personalidades, psicologia, sociologia, filosofia, pedagogia, política, guerras. •Arqueologia: você tem conhecimento das lendas, civilizações antigas, reinos, brasões, famílias, linhagens, simbologia. •Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares, planos, dimensões, extra planares, universos e multiversos, astrologia. •Biologia: você estuda os todos seres vivos, tem conhecimento de anatomia, fisiologia, genética. •Ciências Exatas: você é um estudioso que gosta das constantes, estuda matemática, química, física, estatística. •Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia, demonologia, necromancia, mortos-vivos, pactos, dimensões, maldiçoes, vodu, tarô, quiromancia, espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo e outras ciências duvidosas, ariscadas e evitadas. •Criminalística: você dedica-se a estudar leis, burocracia, jurisprudência, criptografia. •Ecologia: você se dedica a botânica, zoologia, geologia, minérios, cavernas, gemologia, metalografia. •Geografia: você sabe cartografia e reconhecer lugares e regiões através da paisagem, terrenos, clima, ecossistema, mares. •História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história do mundo, história da arte, datas importantes, tradições, épocas, literatura. •Magia: você conhece mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais, itens mágicos, runas arcanas, invocações. •Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. •Religião: você estuda divindades, símbolos sagrados, cultos. •Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia podendo montar bugigangas e maquinários através de engrenagens e vapor.
Crime Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.
•Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. •Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, código morse. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria aparência. •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas. •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado. •Furto: você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação e ofensas. •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua intuição, para não ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros. •Sabotagem: você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo.
Esporte Você sabe praticar vários tipos de esportes e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia... •Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, amortecer quedas. •Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores, edifícios, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. •Arquearia: você sabe usar arco e flecha. •Arremesso: você pode arremessar como profissional. •Artes Marciais: você conhece posturas de combate, disciplinas marciais e técnicas de combate. •Caça: você pode abater presas. •Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
•Escapismo: forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você pode se soltar de cordas e correntes. •Estratégia: "O conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês stratégie... Os senhores estão anotando?" você pode montar um plano para emboscar o inimigo ou ganhar a iniciativa em um combate em grupo, pode também tentar identificar as táticas que o inimigo usa e seus pontos fracos. •Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro podendo se dar bem e ganhar apostas. •Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. •Paraquedismo: você domina saltos de pequenas e grandes altitudes. •Parkour: virtualmente não há obstáculos que possam te parar. •Pesca: você possui as habilidades para uma pescaria. •Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de navegação, de tração, também pode usar a manobra comando de Aliados para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria e não esteja sendo controlada por outra pessoa. •Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo elevado.
Idiomas Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da campanha, se caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia, binário, código morse. •Decifrar Escrita: você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu. •Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. •Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos, expressões faciais e corporais.
•Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu e para cada idioma a mais, conta como uma especialização diferente.
Investigação Você é um segurança, guarda-real, soldado, guarda-costas e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar traços, usar disfarces, instalar armadilhas, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas, fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas. •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. •Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. •Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos. •Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria aparência. •Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas. •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado. •Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. •Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças, coação e ofensas. •Percepção: Em áreas civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua intuição, para não ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. •Leitura Labial: você consegue descobrir e entender o que alguém está dizendo apenas vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. •Observação: através de boatos, rumores, pistas, detalhes sutis, contatos, informações você pode obter dicas e respostas sobre o que procura. •Perseguição: Em áreas civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros. •Tortura: você pode conseguir informação de uma pessoa fazendo-a passar por um trauma emocional ou físico.
Máquinas Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas certas. •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. •Engenharia: você sabe construir e consertar construções, casas, pontes e obras de arquitetura. •Mecânica: você sabe construir e consertar mecanismos, engrenagens e armamentos de todo tipo inclusive os de forja como armas marciais, exóticas, armaduras, artilharia, balestras, canhões, catapultas, balística, armaduras, escudos. No caso de constructo, você apenas sabe conserta-los e é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes. •Pilotagem: você sabe pilotar qualquer veículo, seja de navegação, de tração, também pode usar a manobra comando de Aliados para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria e não esteja sendo controlada por outra pessoa. •Tecnologia: você é um entendedor da tecnologia podendo montar bugigangas e maquinários através de engrenagens e vapor.
Manipulação Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças. •Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. •Diplomacia: Você pode barganhar por melhores acordos ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. •Dissimular: você pode fingir ter emoções que não tem ou esconder as suas verdadeiras intenções. •Distrair: você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se importar com uma distração qualquer. •Empatia: você consegue ler as expressões corporais das pessoas e ver como está seu estado mental. •Influenciar: você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em fúria,
tranquila, confiante e etc. •Inspirar: você consegue aumentar a bravura e a coragem das pessoas. •Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças. •Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima, conhece métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la. •Sugerir: você pode colocar uma ideia na cabeça de alguém de forma sutil para que ela faça o que você sugeriu, também pode fazer com que uma pessoa fique pensando muita numa coisa só por bastante tempo.
Medicina Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. •Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la. Também consegue identificar os efeitos de remédios, sedativos, drogas, pomadas, poções, antídotos e venenos e a maneira de usá-los. Diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais. •Medicina Aberrante: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em outras raças mas apenas aqueles que são próximos dos humanos como semihumanos e humanoides. •Primeiros Socorros: você pode tratar de ferimentos externos, fazer suturas, fechar ferimentos leves, estancar sangramentos, venenos, fazer curativos, reanimar e outras coisas que se deve fazer, ou não fazer, em caso de acidentes com vítimas. Usando remédios, poções e os medicamentos certos, você pode recuperar as forças dos seus pacientes. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente. •Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais e aplicar terapia; Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade). •Tratamento: você pode tratar ferimentos internos, escoriações, doenças, fraturas, fazer cirurgia e transplante, aliviar dores e prover descanso a seus pacientes. Pode tratar de intoxicações, venenos e outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente. Um teste de Medicina pode salvar um oponente que esteja gravemente ferido ou quase morto (0PVs), veja em “Testes de Morte”.
Sobrevivência Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas, encontrar comida, água e abrigo para você e seus amigos em locais não civilizados, como florestas, desertos, geleiras, montanhas, pântanos, planícies. Cada tipo de região conta como uma especialização. •Alpinismo: você sabe subir em muros altos, escalar em montanhas, árvores, edifícios, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas. •Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. •Arquearia: você sabe usar arco e flecha. •Exploração: você tem conhecimento de regiões, terrenos acima e abaixo da terra, clima, ecossistema, geologia, mares e cartografia. Dessa forma você sabe se guiar em locais que é fácil a desorientação, labirintos complexos, montanhas ou florestas densas. •Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado.
•Herbalismo: você tem conhecimento da natureza, consegue diferenciar ervas e fungos comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicas, medicinais, preparar remédios, sedativos, drogas, pomadas, venenos. •Intuição: Em áreas não civilizadas, você pode usar seu “sexto sentido”, sua percepção, para não ser enganado, perceber uma situação estranha, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes, algo se aproximando, examinar um local para encontrar detalhes e até perceber armadilhas. •Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. •Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos submersos. •Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir. •Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão. •Rastreio: Em áreas não civilizadas, você sabe seguir pistas e pegadas, procurar impressões digitais, encontrar rastros. •Saltar: você pode pular sobre buracos, obstáculos ou alcançar algo elevado. •Tolerância: controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a
rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir a climas rigorosos.
Vantagens
de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de dano.
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter, não sendo obrigatórias. Um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como as características, uma vantagem custa pontos, então quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis, sendo do tipo que quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Fadiga e 1 Ponto de Magia, mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PFs e PMs suficientes para usá-la com eficácia. A seguir temos uma longa lista de vantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela e na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero. Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem não possa pertencer a personagens jogadores. Por exemplo, se não existe magia no mundo da aventura ou se existe, mas é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.
Ajña (5 pontos)
Aceleração (1 ponto) Você ganha maior agilidade acrescentando 1 ponto à sua Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno em combate. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem, pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; agir e mover-se duas vezes; mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Usar esta vantagem em situações de combate custa 1PF. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto) Você é ambidestro e tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Você sabe usar qualquer tipo
Você não pode começar com essa vantagem, no percurso da história tem que encontrar um necromante perito na magia negra que saiba realizar essa cirurgia de implantar um terceiro olho na sua testa. Esse olho não pode ser de qualquer criatura, deve ser de um Beholder filhote. Durante a cirurgia existe 1/6 chance de morrer (resultado 6 no dado) e ao receber o olho, você perde as vantagens de magia branca e elemental caso possua alguma e perde 1 ponto permanente em todas as características. Se impedido de usar o olho por algum motivo, todos os poderes de Ajña falham. Mas são várias as vantagens que Ajña proporciona. •Facilidade em Aprender Novas Magias – Aprender novas magias se torna um teste fácil e se for Magia Negra aprende só de ouvir sem a necessidade de teste. •Habilidade Única Visão Remota – Para observar coisas ou pessoas com as quais tenha alguma familiaridade à longa distância (máximo de Habilidade em quilômetros). •Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão, Visão Aguçada, Visão Ladina, Visão Noturna, Visão Telescópica – Recebe essas habilidades sem pagar pontos, mas usadas somente através do terceiro olho. •Vantagem Magia Negra – Recebe Magia Negra sem pagar pontos. •Magia Telepatia na Comunicação – Permite se comunicar mentalmente com outros gastando apenas 1PM. •Magia Telecinese – Permite mover objetos com a mente (limitado como se fosse Força = 0). •Magia Armadura Espiritual – Protege totalmente usa mente contra magias de ataque e controle mental gastando apenas 1PM por turno. •Magia Armadura Extra contra Fogo – Você ganha um corpo com resistência as chamas gastando apenas 1PM por turno. •Uso de Magias Negra – Ao usar magias que usam apenas magia negra, gasta apenas metade dos PMs necessários.
Aliado (1 ponto cada) Você tem um companheiro com quem pode contar, podendo ser uma pessoa, animal ou golem, à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle, como por exemplo, quando achar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado te ajuda, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado da maneira que quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos), se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos) e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro sendo 1 ponto extra para cada ponto de personagem e 1 ponto para cada ponto que a vantagem custa. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência e você não ganha Pontos de Experiência por vitórias de seu Aliado. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente.
Alquimista (1 ponto) Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas) Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama. Cada diagrama é único para cada utilização. Você não pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
Alquimista Federal (1 ponto) Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas e a vantagem Alquimista) Você agora, ao invés de traçar os diagramas arcanos e símbolos místicos, consegue simplesmente por juntar as mãos e mantê-las unidas, lançar a magia ou a vantagem no mesmo turno gastando a metade dos PMs. No entanto para obter essa vantagem é necessário fazer um ritual de sacrifício (os itens necessários para realizar o ritual serão definidas pelo mestre) em que algo (a escolha do mestre) será removido de você (sugestão: pegar um dado e determinar uma parte do corpo em cada valor como braço direito, perna esquerda, visão e etc... e deixar o jogador rolar o dado).
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate surpreendendo seu oponente. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também não
engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arcano (7 pontos) Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão natural para a magia e pode ser um grande mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Área de Batalha (2 pontos) Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate e nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade e todos devem estar ao seu alcance. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade, no entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs e mantê-la custa 2 PMs por turno e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: •Habilidade +1, Força ou Poder de Fogo ou Mente +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs ou PFs. •Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Defesas Especiais que tenha sem gastar PMs ou PFs. Você pode lançar suas magias com metade (arredondado para baixo) do custo normal em PMs. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha, ou seja, para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Arena (1 ponto) Você tem sua própria arena de lutas ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: •Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água. •Céu: combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando). •Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas. •Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras.... •Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos. •Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações vizinhanças.
Armadura Extra (especial) Você é mais resistente a certos tipos de dano, sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele tipo de dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio e tirou no 2 no dado. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2)+2, resultando em FD=12. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos, no entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração) ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: •Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. •Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra. •Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois
outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. •Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Benefícios são cumulativos, ou seja, se você tem Armadura Extra de Magia e Fogo e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental de Fogo), sua Armadura é triplicada.
Ataque Especial (1 ponto cada) Você pode aumentar seu poder de ataque para um ataque mais poderoso. Essa habilidade é progressiva, ou seja, quanto mais você comprar mais poderoso ficará o golpe. Progressão
Nível Ataque Especial 0 Ataque Especial 1 Ataque Especial 2 Ataque Especial 3 Ataque Especial 4 Ataque Especial 5 Ataque Especial 6 Ataque Especial 7 Ataque Especial 8 Ataque Especial 9 Ataque Especial 10
Gasto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto 1 ponto
Atributo F+1 ou PdF+1 ou M+1 F+2 ou PdF+2 ou M+2 F+4 ou PdF+4 ou M+4 F+6 ou PdF+6 ou M+6 F+8 ou PdF+8 ou M+8 F+10 ou PdF+10 ou M+10 F+12 ou PdF+12 ou M+12 F+14 ou PdF+14 ou M+14 F+16 ou PdF+16 ou M+16 F+18 ou PdF+18 ou M+18 F+20 ou PdF+20 ou M+20
Custo 1PM ou 1PF 1PM ou 1PF 2PMs ou 2PFs 3PMs ou 3PFs 4PMs ou 4PFs 5PMs ou 5PFs 6PMs ou 6PFs 7PMs ou 7PFs 8PMs ou 8PFs 9PMs ou 9PFs 10PMs ou 10PFs
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores e apenas o Ataque Especial 0 pode ser adquirido durante a criação do personagem, os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
Boa Fama (1 ponto) Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros e as vezes, mas não necessariamente entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial ou até por uma única luta marcante, de qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens, pois será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Clericato (1 ponto) Você é talvez um sacerdote ou druida ou xamã ou necromante ou feiticeiro, enfim, alguém que passou por um treinamento intenso e através de meditação e intenso estudo você ganhou a habilidade de usar certas magias. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias especiais que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias, no entanto usuários de Magia Branca e/ou Negra e/ou Elemental só conseguem lançar as mais poderosas magias quando também possuem Clericato. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
Concentração (1 ponto) Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque muito mais poderoso seja se concentrando e acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia nas mãos, fazendo pontaria com seu arco e outros. Usá-lo gasta 1 turno inteiro se concentrando e não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com sua F ou PdF ou M dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia, no turno seguinte ao fazer seu disparo, sua força de ataque será 2+(4x2) FA=10.
Coração de Pedra (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente quando alguém tenta te manipular ou te convencer a fazer algo. Você recebe mais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser convencido, sugerido, influenciado, intimidado, receber interrogatório (um resultado 6 ainda será sempre uma falha). Esta vantagem não tem efeito contra danos, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.
Defesa Especial (1 ponto) Essa vantagem lhe permite um maior poder de defesa em sua próxima defesa, aumentando sua força de defesa. Pelo custo de 1PM ou 1PF, receba um bônus +2 na Armadura para uma única defesa. Você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Deflexão (1 ponto) Você tem chance de desviar completamente um projétil lançado contra você por um ataque feito com Poder de Fogo ou ataque mágico, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva, ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Disparo Múltiplo (2 pontos) Apenas para ataques com Poder de Fogo ou Mágicos. Você pode fazer mais ataques com PdF ou M em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2PFs ou
2PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8PFs ou 8PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo, ou seja, você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques.
Duplicação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo com todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs e ela (mas não você) sofre penalidade de –1 em suas características (afetando também os PVs, PFs e PMs), sendo este redutor não cumulativo, ou seja, duas cópias terão ambas –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original, ou seja, não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se suas cópias chegarem a 0PVs, apenas elas desaparecem, mas se você chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Elementalista (2 pontos) Você se torna um conjurador de magia elemental: água ou ar ou espírito ou fogo ou terra. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, cada compra você pode escolher 2 elementos. Caso compre 2 vezes um mesmo elemento, você ganha um bônus de gastar apenas metade dos Pontos de Magia (arredondado para cima) quando lançar magias desse elemento apenas (por exemplo, magia Bola de Fogo que usa apenas o elemento fogo).
Energia Extra (1-2 pontos) Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte, mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno e etc....).
Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs ou PFs. 2 PVs valem 1PM ou 1PF. Você ainda recupera PVs, PFs e PMs normalmente e também pode usar seus Pontos de Magia e Pontos de Fadiga normalmente.
Esquiva (1 ponto) Você aumenta suas chances de esquivar completamente de um ataque com Poder de Fogo. Com esta vantagem, você pode gastar 2PFs e ganhar um bônus +2 na sua Habilidade para desviar de um único ataque.
Evasão (1 ponto) Você tem um corpo bastante elástico e ágil conseguindo uma chance de esquivar de um ataque de Força. Com esta vantagem, você pode gastar 1PF e ganhar a chance de fazer o teste para desviar de um único ataque, se conseguir, você desviou e ficou em posição vantajosa contra o oponente para um ataque sem defesa. A Evasão é uma esquiva que deixa o alvo indefeso então só pode ser usada uma vez por rodada para um alvo que faz ataque corpo-acorpo.
Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural (veja adiante). Exemplo: um mago com F1, PdF1, H4, R2, A3, M0 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, PdF0, H1, R0, A0, M1 e Voo. Agora a dupla terá F1, PdF0, H4, R2, A3, M1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar). Estes são os animais que podem se tornar familiares: •Aranha: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Paralisia. •Camaleão: F0, PdF0, H0, R1, A0, M0, Invisibilidade. •Camundongo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Adaptador. •Coelho: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Deflexão. •Coruja: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Aceleração. •Corvo: F0, PdF1, H0, R0, A0, M0, Voo. •Galinha Preta: F0, PdF0, H1, R0, A0, M1, Evasão. •Gato: F0, PdF0, H2, R0, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada). •Cão/Lobo: F1, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado). •Macaco: F1, PdF0, H1, R0, A0, M0, Arena (Ermos). •Morcego: F0, PdF1, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar). •Sapo: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Arena (Água). •Serpente: F0, PdF0, H1, R1, A0, M0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível). •Tartaruga: F0, PdF0, H0, R0, A1, M0, Armadura Extra (Dano Físico corpo-a-corpo). Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha. Se um
Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.
Focus (1 ponto) Essa habilidade é usada em combate para se concentrar para não errar um ataque que use Poder de Fogo. Usar Focus gasta 1 turno inteiro se concentrando e não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida. No turno seguinte faça seu ataque sem precisar jogar o dado de acerto, porém não é possível ter acerto crítico com ele.
Forma Alternativa (2 pontos cada) Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens, mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, PdF1, H2, R2, A3, M0, Ataque Especial (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código de Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (– 2pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, PdF1, H5, R1, A1, M4, Aparência Inofensiva (1pt), Forma Alternativa (2pts), Código e Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (– 2pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas) Você pode comprar várias Formas Alternativas, cada Forma pode ter uma vantagem única, sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas, então se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial e um construto nunca poderá recuperar Pontos de Vida em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais, mas pode reduzi-los caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa. Algumas formas são especiais e o gasto para elas são maiores, por exemplo, +4pts para forma alternativa (+2pts) e borracha (+2pts): •Anatomia Insana (1pt) – Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Sempre que for atingido por um Acerto Crítico há 50% (1, 2 e 3 em 1d) de você anular o Acerto Crítico e fazer com que se transforme em um acerto normal (reduzindo o dano do ataque suficiente para não morrer). •Bidimensional (2pts) – Você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra: Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte. •Boneco (1pt) – Você se transforma em um boneco, brinquedo, fantoche ou algo assim. Nessa forma você pode recuperar os Pontos de Vida se for consertado, remendado ou algo do tipo. •Borracha (2pts) – Você é feito de um material elástico que se estica, elastece e etc. Nessa forma você possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra: Esmagamento. •Brânquias (1pt) – você pode respirar debaixo d’agua.
•Camaleônico (2pts) – Você pode mudar a sua cor para poder misturar-se ao ambiente em volta, como um camaleão. Você faz testes para se esconder como se tivesse a Especialização Furtividade ou caso ele já tenha esta Especialização, recebe um bônus +2 na Habilidade em todos os testes envolvendo-a. •Enxame (2pts) – O seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos, vermes ou outra coisa. Você pode se espalhar e se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe Armadura Extra: Corte e Perfuração. •Escorregadio (1pt) – Seu corpo é difícil para agarrar, segurar. Você excreta algo pelos poros que deixa a pele escorregadia. •Fedorento (1pt) – Você exala um terrível odor que espanta tudo e a todos. É difícil respirar perto de você. •Manipulação Óssea (1pt) – Você tem a capacidade de manipular sua estrutura óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos (recuperar fraturas) ou endurece-los (aumentando a armadura em +1) ou até mesmo crescer garras (mudando seu ataque para perfuração com dano +2). •Metamorfose (2pts) – Você consegue assumir diferentes formas de pessoas, animais ou até mesmo golem e objetos adquirindo as formas físicas do alvo. Apenas pode ser usado fora de combate e ao ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. •Peludo (1pt) – Resistem a lugares frios e glaciais (mas sofrem em locais quentes). Nessa forma você recebe Armadura Extra: Elemento Gelo/Frio. •Sombra (2pts) – Você se transforma em uma sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura Extra: Dano Físico. •Venenoso (2pts) – Sua pele é venenosa, toca-lo é o bastante para intoxicação e envenenamento.
como MacGyver, com alguns objetos simples você consegue improvisar uma coisa totalmente inesperada.
Forma Incorpórea (Especial)
Inimigo (1 ponto cada)
Essa habilidade não pode ser comprada. Você possui um corpo incorpóreo e pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem, podendo se mover através de qualquer objeto físico.
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, monstros, místicos, mortos-vivos ou construtos. Você recebe um bônus +2 na Habilidade em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo) ou onde outras criaturas sejam muito raras.
Genialidade (1 ponto) Você é um gênio. Recebe um bônus +2 na Habilidade ao utilizar qualquer perícia que possua ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais). Você é
Golpe Múltiplo (2 pontos) Apenas para ataques com Força. Você pode fazer mais ataques com F em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2PFs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8PFs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques.
Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição), ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Invisibilidade (2 pontos)
Com essa Vantagem, você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre uma penalidade –1 na Habilidade para acertar ataques corporais contra você e uma penalidade –3 na Habilidade para ataques à distância ou esquivas (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo e sofrem apenas uma penalidade –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar a Invisibilidade custa 1PM e mantê-la custa 1PM por turno.
Invulnerabilidade (especial) Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias) ou que ignoram sua Armadura ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado e apenas quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você. Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade de Fogo) ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: Os tipos de Invulnerabilidade são: •Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. •Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra. •Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. •Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam, ou seja, o dano é dividido por dez e sua Armadura também é dobrada contra ele.
Ligação Natural (1 ponto) Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro, são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente, por exemplo caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Lenda recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs). Caso seu aliado morra, você sofre um redutor de –1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.
Magia Branca (2 pontos) Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia branca. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas.
Magia Elemental (5 pontos) Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia ligada à natureza, representada pelos quatro elementos (água, ar, fogo e terra) e aos espíritos. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias sônicas do ar. Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma.
Magia Negra (2 pontos) Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.
Magia Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: •1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência. •2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência. •3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.
Membros Elásticos (1 ponto) Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância, pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.
Membros Extras (2 pontos cada)
Paladino (1 ponto)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, podendo escolher receber um Membro Superior ou um Membro Inferior. •Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. •Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e outros membros que ajudam na locomoção. Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Força). Esse ataque tem FA=F+1d, sem somar Habilidade. Também recebem +1 em deslocamento, corridas e movimentação. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens). Você também pode ter Membros Extras Retráteis, que se ocultam quando você não está usando. Eles não concedem a desvantagem Monstruoso e Modelo Especial. Membros Retráteis custam +1 ponto por cada membro extra retrátil.
Você é um guerreiro sagrado que recebeu um poder especial guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem, ou seja, não existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.
Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos como quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem aprendem novas magias apenas vendo-a sendo executada não precisando fazer testes para aprender (com exceção de magia que possui alguma exigência, a não ser que já tenha a exigência).
Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu aprendizado em certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas na metade do tempo. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência, se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2PMs (o mínimo permitido) e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador. Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, PdF0, H4, R3, A1, I0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, PdF2, H2, R1, A2, I0, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, PdF2, H4, R3, A2, I0, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência.
Patrono (1 ponto) Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1PM para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre, desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
Poder Oculto (1 ponto) Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2PMs para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10PMs e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa) e se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Fadiga Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Fadiga adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem é especialmente recomendada para outros personagens que usam PFs para ativar suas habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PFs.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem é especialmente recomendada para personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PMs.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10 PVs.
Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada, seja dormindo ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de
Honra) não são afetados, ou seja, você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor permitindo não apenas desviar completamente um projétil lançado contra você por um ataque feito com Poder de Fogo ou ataque mágico, sem sofrer quase nenhum dano, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos) Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curarse de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques, terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. 2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto ou 10 rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em 1 hora ou em um minuto com um teste de Medicina. 4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso
total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência.
Resistência à Magia (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia, exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa funcionando apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra danos, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.
Riqueza (2 pontos) Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você, com ele você pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1PM para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem ou livrar-se de uma desvantagem. Riqueza com Pobreza anulam-se.
Sentidos Especiais (1 ou mais pontos) Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha três sentidos especiais da lista abaixo: •Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. •Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido especial diferente. •Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aliado ou Familiar. •Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. •Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, fogueiras, disparos de armas de fogo...). •Percepção Extra-sensorial (PES): você pode projetar seus sentidos para um ponto específico. A distância máxima desse ponto depende do alcance do seu Poder de Fogo. Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá.
•Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. •Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também permite que você capte qualquer comunicação baseada em ondas de rádio. •Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos. •Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como a magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. •Sentido de Distância: você pode se localizar como se estivesse se vendo em um mapa podendo assim dizer distâncias exatas de um ponto a outro. •Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a aproximação de alguém. •Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Você funciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, segundos, décimos de segundos, milésimos de segundos e etc. •Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, podendo ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar. •Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a localização de qualquer coisa que esteja se movendo em contato com a superfície que está tocando. •Transmissão: você pode permitir que outra pessoa veja/ouça/sinta o que seus sentidos também estão vendo/ouvindo/sentindo. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo. •Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você (Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis). •Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de seus olhos. •Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo identificar um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores de detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total devendo existir uma iluminação mínima, por menor que seja. •Visão Bifurcada: você pode focar seus olhos em direções diferentes, como a visão dos camaleões. •Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente. •Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 nesse teste.
•Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas. •Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco. •Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. •Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de distância com nitidez recebendo +1 na Habilidade para teste de Pontaria. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem visão noturna, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.
Sono de Pluma (1 ponto) Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com um machado de duas mãos. Um sono leve pode ser a salvação nestes casos, você não pode ser surpreendido enquanto estiver dormindo, qualquer barulho te acorda. Infelizmente acordar no meio da noite também causa efeito de não ter uma noite de sono completa para recuperar PVs, PFs e PMs.
Sorte (1 ponto) Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá, assim sendo, as coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri lhe dando uma chance de que as coisas deem certo pra você. Em regras, o jogador gasta 1PM e pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Esta Vantagem só pode ser usado uma vez ao dia e não pode ser combinada com a Desvantagem Azarado ou Aziago.
Sorte Exagerada (2 pontos) É como imortal mas melhor. Seu personagem é muito sortudo, o Mestre deve conceder dano mínimo às jogadas de dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins. O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir e só poderá morrer em combate (ainda tem a possibilidade de ressuscitar na aventura seguinte). Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de aperto como por exemplo, a arma do bandido emperra, ao saltar de uma casa em chama terá a queda amortecida por feno no térreo e etc. Esta Vantagem não pode ser combinada com a Desvantagem Azarado ou Aziago.
Telepatia (2 pontos) Esta vantagem tem as seguintes utilizações: •Ler pensamentos – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia). •Analisar poder de combate – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes em descobrir todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
•Revelar tesouro – Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos. •Prever movimentos – Você recebe um bônus +2 na Habilidade para testes para adivinhar os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. •Comunicação – Você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento). Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro desde que o lugar de destino esteja à vista, faça um teste de Habilidade, se falhar nada acontece, mas se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais) e a distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede um bônus +2 na Habilidade para teste de esquiva (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 2PMs ou 2PFs e é o mesmo que mover-se podendo então teleportar-se e agir na mesma rodada e se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3, a Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpoa-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque e o número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto) Você tem fãs e eles inspiram suas lutas. Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso, às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembrese que nem sempre haverá espectadores presentes.
Transmutação (1 ponto) Obs: (É necessário ter a Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas) Você sabe traçar diagramas arcanos e símbolos místicos antigos em pergaminhos que ao encostar-se a uma arma mágica, pode retirar seu efeito mágico transpondo-a no pergaminho. Retirar um efeito de uma arma é um teste de nível fácil, sendo sucesso, a arma é destruída e o efeito mágico estará no pergaminho, em caso de falha, a arma e o pergaminho são destruídos. Imbuir um efeito em uma arma normal é um teste fácil, em uma arma que já possui um efeito é um teste de nível médio, em uma arma que possui 2 ou mais efeitos é um teste difícil, sendo sucesso, a arma adquire o efeito mágico destruindo o pergaminho, em caso de falha, o pergaminho é destruído, porém não acontece nada a arma. É necessário o conjurador conhecer símbolos místicos e possuir uma folha feita da madeira da arvore Bodhi, únicas folhas que são possíveis imbuir um efeito mágico. Um efeito pode ser removido e inserido apenas uma vez e uma arma com mais de 1 efeito não pode ser removido seus efeitos.
Desvantagens Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas, ter defeitos faz seu personagem ficar mais real. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. A seguir temos uma longa lista de desvantagens. A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (Novato, Lutador e outros). Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela desvantagem não pode pertencer a personagens jogadores. Por exemplo se todo mundo pertence a mesma raça e possui as mesmas medidas medias, o mestre pode proibir a desvantagem modelo especial.
Troca de Pele (Especial)
Alvo (–1 ponto)
Essa habilidade não pode ser comprada. Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as feridas). Trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos a seu corpo antes que ele chegue a seu metabolismo. Gastando 1PM ou 1PF, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de um efeito que acabou de atingi-lo, como fogo, ácido, congelamento, grude, e etc. Efeitos que necessitam de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.
Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate e eles tendem a mirar o ataque nele ao invés de seus companheiros. Sempre que entra em combate, seu personagem passa a provocar com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes irão mirar os ataques você, em números se traduz que menos 60% (arredondado para dos inimigos irão atacar o seu personagem. EX: Dos 5 inimigos estiverem enfrentando o grupo, 3 o Alvo, 6 inimigos, 4 irão atacar o desta desvantagem e assim por Eles só irão atacar seus companheiros, vencido ou eliminado o seu personagem.
Voo (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua), se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Xamã (1 ponto) Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
em pelo cima) que atacarão usuário diante. após terem
Ambiente Especial (–1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência e quando esse prazo se esgota,
você começa a perder 1 ponto de Força, 1 ponto de Poder de Fogo e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida, Fadiga e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0, PdF0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força, Poder de Fogo e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Assombrado (–2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você podendo ser alguém que você matou ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você e ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. A critério do mestre, sempre que você entra em combate ou no início de cada dia, você faz um teste de Habilidade, se falhar significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora ou que o outro dia chegue. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para constructos, algum tipo de mal funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Azarado (–1 ponto) Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma armadilha, você a dispara, o vilão sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça.... Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um pararaios, além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível para você podendo ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado. Esta Desvantagem não pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte Exagerada.
Aziago (–1 ponto) Você não é azarado, mas traz o azar para os outros. Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto, até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer de tudo para ficar longe de você. Esta Desvantagem não pode ser combinada com a Vantagem Sorte ou Sorte Exagerada.
Bateria (–1 ponto) Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo durando 16 horas mais 1 hora por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força, 1 ponto de Poder de Fogo e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida, Fadiga e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força, Poder de Fogo e Resistência cheguem a 0, você “desliga” até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto e por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de
Habilidade restaura 1 PV em uma hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais uma hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 12 horas sem testes.
Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. •1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. •2ª Lei de Asimov: sempre obedecer às ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro código que você possua. •Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (Sugestões: Água, Céu, Cidades, Ermos, Subterrâneo, Um único lugar do mundo) •Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista. •Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. •Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. •Código do Criador/Bushidô: Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Especialmente recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros samurais e escravos. •Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) •Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). •Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. •Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. •Código da Pacificação: sempre tentando evitar brigar, evitar ferir alguém e se possível escapar de um combate e caso como último recurso tenha que entrar em combate, busca sempre uma outra alternativa para detê-lo. •Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Deficiência Física (0 a –2 pontos) •Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
•Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor –1 na Habilidade para fazer ataques corporais e redutor –3 na Habilidade para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão, como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta será uma desvantagem de –1 ponto. •Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças e Ataque e Defesa), sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de Habilidade. •Hemofilia (–2 pontos): um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará a menos que seja enfaixado ou o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos, no entanto qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano como explicado no parágrafo anterior, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um personagem com a perícia Medicina ou um curandeiro mágico será capaz de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição. •Hiperalgia (0 pontos): você tem baixa tolerância a dor, então sempre que receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar e parar o que estiver fazendo (inclusive combate). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estará sempre submetido a um redutor de –2 em Resistência ao tentar resistir à tortura. •Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não consegue caminhar direito. Você sofre uma penalidade –2 na Habilidade para efeitos de deslocamento. Se a sua Habilidade cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento. •Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre uma penalidade –1 em todos testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo. •Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto da magia Silêncio.
•Poiquilotermia (–1 ponto): são seres metazoários ou de “sangue frio” que não possuem um mecanismo interno que regule a temperatura do seu corpo. Desta forma o seu corpo permanece com temperatura variável, constante a que existe no meio ambiente onde está inserido forçando-os a ter hábitos comportamentais que, por si só, lhes permitem manter a temperatura em níveis aceitáveis para o seu organismo. •Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o fedor de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem. •Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor –1 na Habilidade em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez. •Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor –1 na Habilidade para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de –1 na Habilidade em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Dependência (–2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs, PFs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida, se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.
Devoção (–1 ponto) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa, ou seja, sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Fetiche (–1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, role um dado, se a rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fetiche não é um objeto raro, ou seja, se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.
Fúria (–1 ponto) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente então jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PFs ou PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Guia (–1 ou –2 pontos) Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, anotações, pergaminhos, bola de cristal, talismã e etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de –1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma como um livro, um pergaminho e –2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar como uma grande biblioteca ou um templo ou um local específico.
Ignorante (0 Pontos) É quase como inculto, mas apenas relacionado com um item, você conhece sua cultura e sabe falar bem seu idioma, mas apenas seu idioma e desconhece qualquer outra cultura além da sua.
Inculto (0 a –1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos apenas nativos de outra cultura e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
•Inculto (0 pontos): você é um bárbaro ou um ser de baixo intelecto, só conhece sua cultura. Você não sabe ler e escrever, também tem dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. •Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvantagem não sabe ler ou tem muita dificuldade em fazê-lo e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Insano (0 a –3 pontos) Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acra ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo e mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acham em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha. •Alergia (–1 pontos): você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância e o contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causando muita dor e 1d pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc. •Caridoso (–1 ponto): quase igual ao Código de Honra dos Heróis porém você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em qualquer dificuldades. (“ajudar não dói”) •Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos e lutará para evitar que isso aconteça. •Coceira (–2 pontos): necessita ser de uma raça com pelos. Você sofre com pulgas, sarna ou carrapato, constantemente
tem que se coçar. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, você se coça gastando uma ação. •Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente. Esta penalidade dura 1d dias. •Compulsivo (–2 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora como tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo para satisfazer sua compulsão (você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta). •Covarde (–1 ponto): você não tem coragem, qualquer batalha que não tenha vantagem numérica você foge, qualquer batalha em que o inimigo pareça poderoso você foge, não faz nada sozinho, está sempre atrás de alguém forte. •Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar, simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquela alavanca (e se ele realmente causa uma explosão!?!) Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro, mas uma versão patológica e autodestrutiva dela. •Delírio (0 pontos): você sobre com alucinações, ver coisas distorcidas ou coisas que não estão ali. A critério do mestre a cada hora ou em qualquer situação de combate, você faz um teste de Resistência, se falhar indica que você começou a ter alucinações que pode ou não atrapalhar o que estiver fazendo (inclusive combate). •Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto, você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas. •Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate. Em regras, é o mesmo que Assombrado. (“Eu sei que não vai dar certo... Oh, dia, oh, céus, oh, azar...") •Descontrole (–1 ponto): Aproximadamente a cada 6 horas, em situações de stress e combate, faça um teste de Resistência, se falhar seus Poderes funcionam sem controle por 1d rodadas, gastando os seus PFs e PMs. •Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra). Você sofre uma penalidade –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. •Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa, você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, perícias e magias conhecidas e personalidade e comportamento. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam, uma hora é alegre e bobo e de repente, de uma hora para
outra, é agressivo e melancólico pensando e agindo diferente. No entanto, a mudança não está sob seu controle. A critério do mestre, a cada hora ou em qualquer situação de perigo, você joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez, na verdade, às vezes você nem acha que tem esse problema. •Fantasia (–1 ponto): você acha ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. •Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência, se falhar, pode sofrer um efeito entre cair no chão e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica paralisado, medo incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas, escuridão); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (lugares fechados, animais, multidão, plantas); –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas do sexo inverso ao seu, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música, sombras, ser tocado, sentir dor). •Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. •Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho e sofre uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro. •Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. •Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores) •Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R–1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R–1, falhando em dois testes consecutivos, você ataca o alvo de sua intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). •Megalomaníaco (–1 ponto): você acha ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo. Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca
foge e sempre luta até a morte. •Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega. •Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção. •Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito e mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você só recupera PVs, PFs e PMs igual à sua Resistência. •Pesadelos (0 pontos): você sofre de terríveis pesadelos toda vez que dorme, as vezes acorda no meio da noite e não consegue ter uma noite tranquila para recuperar suas forças e ainda faz barulho suficiente para acordar todos a sua volta. Cada vez que dormir, role um dado, um resultado 4, 5 ou 6 indica que você vai ter pesadelos. •Piromania (–1 pontos): você adora pôr fogo nas coisas, sente alegria e excitação quando faz e necessita fazer com certa frequência. Toda vez que você ver fogo, você vai sentir um enorme desejo de pôr fogo em algo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência para se segurar. •Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado, um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. •Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer, desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Interferência (0 pontos) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica executar certas habilidades e vantagens para você e todos na área de efeito (1m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento). Sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...).
Interferência Mágica (0 pontos) Você emana uma aura de “anti-magia” que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente um dado e com um resultado 5 ou 6, a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar 1PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na área afetada.
Má Fama (–1 ponto) Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acha ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição (–1 ou –2 pontos) Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina, sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. •Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Exemplos: -Alergia ao Sexo Oposto: Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Após um minuto você deve fazer um teste de R–1, se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando. -Água Corrente: Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível. Mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não atravessa o rio. -Amor dos Animais: Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem, não deixando você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote. -Amor e Ódio: Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (“O Paladino é importante, eu o amo!”). É o mesmo que uma Devoção. -Careca: Sim, é uma Maldição. Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo (por exemplo, se você tem a forma de um urso peludo e com isso perde todo o pelo) causando um efeito parecido a monstruoso. -Comando Irresistível: Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas 1 rodada, no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica ou –1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer. -Complexo de Gênio: Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades, sendo algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Você atende apenas pedidos que não colocam você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
-Coração Confuso: Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que se pensa... -Crescimento de Pelos: Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado. -Descontrole Amoroso: Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá...). Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada não importa se você é bem-sucedido ou não. É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente. -Descontrole Intestinal: Diante de determinada condição (por exemplo, quando você fica nervoso, quando vê um peixe, quando chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de Resistência por turno até chegar a um banheiro, para não se borrar todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela Maldição durante as próximas 1d dias. -Dislexia: Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito mais sério para magos que não poderão mais ler seus grimórios. -Efeito Reflexo: Ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e dançar o “Poema da Chaleirinha”, jogarse no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como ser Insano Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece. -Emoção Climática: Seu estado de espírito sempre muda de acordo com o clima, ficando entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades e assim por diante. É o mesmo que Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo. -Glutonia: Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de –1 em todas as suas Características se ficar mais de três horas sem comer. Você nunca consegue guardar comida, sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo, mesmo que esteja em um supermercado. Não, você não pode digerir coisas não-comestíveis. -Guia Enrolado: Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta
Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos seguir por ali? Certo, então vamos por AQUI!”). -Ímã do Sexo Oposto: Sim, isso é uma maldição. Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo), principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente... -Maldição da Mentira: Você nunca consegue dizer a verdade e até mesmo acha nas próprias mentiras. Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas. -Maldição da Verdade: Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco. -Marca do Mentiroso: Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce... -Memória Recente: Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, ou qualquer coisa após a maldição. -Mil Caras: Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente. Muda a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, mas nunca a raça ou espécie (se você é humano, sua aparência sempre será humana). -Mudança de Personalidade: Sempre que você faz alguma coisa específica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má e viceversa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar. -Nenhum Senso de Direção: Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO, você só consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...). -Ódio das Máquinas: Construtos não gostam de você e você sobre uma penalização de –2 em quaisquer Perícias que envolvem máquinas. -Ódio do Sexo Oposto: Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser Monstruoso e ter Má Fama ao mesmo tempo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível. -Ódio dos Animais: Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de você. Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros, impondo uma penalização de –3 em testes com a Perícia Animais. -Onomatopaico: Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo de uma
forma que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!”) -Permissão de Entrada: Você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permissão do dono e isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno... -Podia ser Pior: Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas, infelizmente o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”. -Reflexo Distorcido: Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem achar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim. -Sem Memória: O contrário de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes. -Sem Reflexo: Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem achar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim. -Sem Sombra: Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de –1 e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. -Sempre Atrasado: Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado. Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de –1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa. -Soluço Descontrolado: Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bemsucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de –1. -Troca de Sexo: Quando molhado com água fria você muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com água quente. -Vocabulário Limitado: Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras. •Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco alterando seus pontos e características. -Complexo de Gênio: Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você possa fazer em pelo menos dez minutos (não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo) atendendo até mesmo pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca
atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra e atenderá apenas um desejo para cada pessoa. -Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros: Você não suporta a visão ou presença de certos fenômenos naturais da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um). Podem ser luz do sol, água corrente, lugares sagrados... Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência –1 para permanecer no lugar e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com Regeneração e outras Vantagens. -Intolerância a Objetos que Repelem Monstros: Você não suporta a visão ou presença de certas coisas da mesma forma que alguns vampiros, demônios e demônios (talvez você SEJA um). Podem ser símbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata... Você precisa ser bem-sucedido em testes de Resistência –1 para permanecer no lugar e sofre dano igual à sua própria Força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura. -Magia Limitada: Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens. -Mil Caras: Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente. Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, até mesmo raça, podendo aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparência não muda suas Características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma (então, quando você despertar como um Meio-Dragão, aproveite). -Ódio dos Animais: Por algum motivo, TODO o reino animal NÃO gosta de você e o vê como inimigo. Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. -Possessão de Parte do Corpo: Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor –1 na Habilidade para uma mão ou perna e redutor –3 na Habilidade para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... -Recuperação Parcial: Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs, PFs e PMs que deveriam. -Transformação em Animal: Quando molhado com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0. A transformação é revertida com água quente. -Velhice Acelerada: Você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
-Vigor Limitado: Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Fadiga para ativar seus poderes ou Vantagens. -Fragilidade: Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2PVs de dano extras sempre que recebe algum ferimento. Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço, seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre, no entanto uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bemhumorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Modelo Especial (–1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente, sendo muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido, ou seja, máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.
Monstruoso (–1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal pois senão as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Muggles (–1 a –3 pontos) Você tem uma dificuldade para aprender e usar magia. Você nasceu com um corpo que tem uma taxa de sincronia menor para a magia podendo ser uma dificuldade leve ou não poder usar magia alguma. •Leve (–1 ponto): Você tem uma dificuldade leve para aprender e utilizar magias, para você o gasto é de 1PM a mais quando usa magia. •Difícil (–2 pontos): Para você o custo de usar magia é dobrado. •Impossível (–3 pontos): Infelizmente é impossível para você conjurar magia.
Munição Limitada (–1 ponto) Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo e quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
Notívago (–1 ponto) Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes.
Pobreza (0 pontos) O personagem nasceu pobre em relação à média de sua cultura ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando é criado e sua renda é limitada. Você começará com 1/5 do
que realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem. Pobreza com Riqueza anulam-se.
Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada) Não basta só apertar o gatilho. Seu besta é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece: •Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém e seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas magias e ataques. •Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1. •Efeito Colateral (–1 ponto): sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece como por exemplo correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. •Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias recebem um bônus +2 em seus testes de Resistência e também em testes de Esquivas para evitar magias de ataque à distância. •Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias com alguém muito sem-vergonha (ou você mesmo é sem-vergonha). Quando você faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante, suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta constructos e mortos-vivos (que não usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque é malsucedido ou não afeta criaturas, é você quem fica nu.
Poder Vingativo (–1 ponto) Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia, sofre 1PV de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.
Ponto Fraco (–1 ponto) Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de +1 na Habilidade quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta, se tiver sucesso e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus +1 na Habilidade quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo.
Preguiçoso (–2 pontos) Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga ou 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Defesa). Caso fique sem PFs ou PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente até “recuperar as forças”. Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate. (Jaiminho o carteiro: "É que quero evitar a fadiga!")
Procurado (–1 ponto) Há uma recompensa por sua cabeça. Você fez algo ou sabe de algo que colocou sua cabeça a prêmio, a justiça vai atrás de você assim como todos os caçadores de recompensas. Essa é uma desvantagem que pode ser removida uma vez que resolvido o problema e o governo retirar a recompensa por sua cabeça, no entanto o ponto recebido se mantém.
Protegido Indefeso (–1 ponto cada) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido, nessas situações você sofre uma penalização –1 na Habilidade até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem –2 de penalidade na Habilidade).
Restrição de Poder (–1 a –3 pontos) É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PFs e PMs para lançar magias, usar vantagens e ataques especiais. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições. •Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado, durante uma das fases
da lua, durante uma das estações do ano, contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortosvivos ou outra grande família de criaturas, sobre você mesmo... •Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias ou em pelo menos 50% do tempo. Digamos, à noite ou à luz do dia, contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. •Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos), não funciona contra nenhuma criatura viva ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer ou apenas decidir em segredo.
Segredo (–1 ponto) Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama. Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro e se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.
Terreno Desfavorável (–1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele um redutor –2 na Habilidade (até um mínimo de H0). Você não pode combinar esta Desvantagem com o Código de Honra de Código da Área. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). •Céu (combate aéreo valendo apenas quando seu oponente também está voando). •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). •Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras...). •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). •Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Vulnerabilidade (especial) Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa. O ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida. Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a fogo. Se for atingido por uma bola de fogo, sua Força de Defesa será 2+1d. Esta desvantagem não oferece pontos e não pode ser escolhida durante a criação de
personagens. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade ao Fogo) ou causada por alguma Maldição. Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade não vale apenas contra-ataques de criaturas, por exemplo, se você é vulnerável a fogo, então
qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo, como incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava...
Ataques Especiais Vantagens/Benefício Cada um desses ataques especiais podem ou não aparecem em alguma arma que você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso do jogo, também pode ser um pergaminho mágico que aplica esse ataque especial em uma arma a sua escolha (a critério do mestre). Ao receber uma arma com algum dessas habilidades é necessário um crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com um crítico).
Absoluta Custo: 1PF por ataque Quando atacar, o alvo deve fazer um teste de Armadura, se falhar recebe um redutor na FD igual a própria armadura, ou seja, é como se tivesse vulnerabilidade aos ataques daquela arma (caso o alvo já tenha a vulnerabilidade ao ataque, o valor será subtraído da FD, caso o alvo possua armadura extra ao ataque, esse efeito será anulado, ou seja, é considerado como se não tivesse).
Absorvedora Custo: 1PF por ataque Obs: Essa habilidade é dependente de outras habilidades que tira PFs do alvo no ataque. Quando atacar causando perda de PFs do alvo, essa habilidade absorve essa PF para repor seus PFs gastos (sem passar do seu limite de PFs)
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Quando atacar, todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidos (incluindo aliados e até mesmo você). Todos os alvos têm direito a esquiva.
Amplo Corpo-a-Corpo Custo: 3PFs por ataque Obs: Apenas para ataques com Força. Quando atacar, todas as criaturas ao alcance corpo-a-corpo ao seu redor são atingidas (incluindo aliados).
Anti-Regenerativa Custo: 1PF até o final do combate Obs: Apenas contra inimigos que possuem a vantagem Regeneração. Quando causar dano, o alvo perderá a regeneração de PV da vantagem até o final do combate.
Arcano Custo: 1PM a 5PMs por ataque Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Quando atacar, você pode ganhar um bônus de FA+1 pra cada PM gasto a mais.
Atordoante Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, seu oponente fica atordoado e perde a ação no próximo turno.
Adaptável
Boa Sorte
Custo: 1PF até o final do combate Essa habilidade garante que você consiga usar a arma não importando se você usa PdF e a arma é uma espada ou se você usa F e a arma é um arco. Ela transforma F em Pdf ou Pdf em F para utilizar com a arma.
Custo: 1PF até o final do combate Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano, role mais 1d para cálculo de dano e some ao total. Caso esse dado extra de dano resulte em 6, role mais 1d para cálculo de dano e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para cálculos que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada.
Amedrontador Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, o inimigo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele.
Amplo à Distância Custo: 3PFs por ataque
Carga Extra Custo: 1PF por ataque Obs: Essa habilidade é dependente de outras habilidades que absorvem PFs dos alvos no ataque. Quando atacar causando absorção de PFs do alvo, essa habilidade permite a
absorção ultrapassar seu limite de PFs em até 10PFs.
Desgastante
Contra-Atacante
Custo: 2PFs por ataque Quando causar dano, além de retirar Pontos de Vida você também retira os Pontos de Fadiga e Pontos de Magia na mesma quantidade do seu oponente.
Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas contra ataques com Força. Sempre que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+1d sem contar como ação (pode contra-atacar a um número de ataques máximos igual a habilidade por rodada)
Cura Especial Custo: 1PM por ataque Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Quando atacar, você cura o dobro de PVs ao lançar magias de cura.
Curandeira Custo: 1PF por ataque Quando atacar, seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual a 1d (essa cura é considerada como uma poção, esse ataque contra mortos-vivos causará dano na mesma proporção)
Curandeira das Trevas Custo: 1PF por ataque Quando atacar um morto-vivo, seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual a 1d (essa cura é considerada como uma poção, esse ataque contra vivos causará dano na mesma proporção)
Curvo Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Quando atacar, seu projétil pode fazer curva eliminando os efeitos de cobertura do alvo, possibilitando atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de uma coluna ou árvore.
Cruel Custo: 1PF até o final do combate Quando atacar um alvo que se encontra Perto da Morte, ganhe um bônus de FA+2.
Demoníaca Custo: 1PF até o final do combate Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
Destruidora Custo: 1PF por ataque Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste de acerto e conseguir resultado 6 no dado no cálculo do ataque, além do dano a Armadura/Escudo usado pelo alvo é destruído.
Distanciador Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, além de retirar Pontos de Vida, seu oponente é arremessado a uma distância de X metros (PVs perdidos x 10).
Doloroso Custo: 1PFs por ataque Quando causar dano, ele perde 1 Ponto de Vida a mais.
Fúria dos Ventos Custo: 2PFs por ataque Quando atacar, você pode atacar mais uma vez no mesmo turno (terá 2 ações e 0 movimento, cumulativo com aceleração podendo ter 3 ações e 0 movimento).
Furioso Custo: 1PF por ataque Quando atacar, você abdica de sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fúria recebendo FA+2, mas em sua próxima defesa, você recebe FD–3.
Inimigo Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Inimigo. Quando atacar, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá H+2 apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Inimigo Específico Custo: 1PF por ataque Quando atacar, se estiver lutando contra um tipo específico de inimigos (uma raça especifica, por exemplo, elfo, anão, zumbi...) recebe um bônus FA+1 (é como se a arma tivesse algo como a vantagem inimigo). Outro benefício é que sua arma detecta a aproximação da espécie inimiga por algum sinal luminoso ou sonoro (não diz a localização ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto).
Longo Custo: 1PF até o final do combate Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Quando atacar, seu alcance é dobrado.
Mortal Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para ataques de Perfuração. Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste de acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, foi atingida em algum órgão vital como coração, pulmão ou cérebro.
Quando causar dano, ao invés de perder Pontos de Vida, o ataque causa Paralisia funcionando igual a vantagem Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais turnos).
Penetrante Custo: 2PFs por ataque Quando atacar, o alvo recebe FD–1 em sua Força de Defesa.
Perigoso Custo: 1PF por ataque Quando atacar, este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 1 ou 2 no dado no teste de acerto.
Poderoso Custo: 1PFs por ataque Quando atacar, em caso de acerto crítico, triplica sua Força ou Poder de Fogo (em vez de duplicar).
Preciso Custo: 1PF por ataque Quando atacar, o alvo recebe H–1 em sua esquiva e Força de Defesa.
Retalhadora
Mortífero
Custo: 1PF até o final do combate Quando causar dano, além de perder Pontos de Vida, ele recebe um R– 1 até o final do combate (não cumulativo).
Custo: 1PF por ataque Quando causar dano, se os Pontos de Vida do inimigo forem reduzidos a 0, um resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste de Morte mata o inimigo.
Retornável Custo: 1PF até o final do combate Quando atacar, caso sua arma seja derrubada ou arremessada, esta arma retorna às mãos do dono no mesmo turno.
Múltiplo Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para ataques com Força. Quando atacar, poderá fazer mais ataques em uma única rodada gastando 1PF para cada golpe (incluindo o primeiro) com limite igual a sua Resistência (não pode atacar o mesmo alvo mais de uma vez na mesma rodada).
Paralisante Custo: 1PF por ataque
Sagrada Custo: 1PF até o final do combate Quando atacar, você recebe FA+1 contra criaturas malignas (definidas pelo Mestre).
Sortuda Custo: 2PFs até o final do combate
Quando atacar, jogue um dado, resultado 1 sua arma ganhou um bônus de F+2 ou PdF+2 para fazer esse ataque sem custo de PFs.
Supremo Custo: 2PFs por ataque Quando atacar, seu ataque ignora a Armadura Extra do oponente, fazendo o cálculo de Força de Defesa ser sua Armadura normal, sem dobrar.
necessário um crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com um crítico).
Alcance Reduzido Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Seu alcance será metade do alcance normal.
Atrasado
Teleguiado
Você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer a ação na rodada.
Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Quando atacar, o projétil persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva.
Cansativo Seu ataque especial é extenuante. Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque Especial).
Territorial Custo: 2PFs por ataque Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Arena. Quando atacar, se estiver em sua Arena, receberá H+2 apenas para o cálculo de Força de Ataque.
Cega Sua arma serve apenas para perfuração, não tem fio para corte.
Descontrolada
Veloz
Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela acerta um inimigo aleatório.
Custo: 1PF até o final do combate Obs: Apenas se usar a arma com essa habilidade o combate inteiro, se trocar de arma, automaticamente vai para último na ordem de jogadas. Você não perde automaticamente a iniciativa em combates, joga normalmente o dado e ainda ganha iniciativa +2.
Descontrole Total Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. Sua arma não tem mira, ao fazer um teste de acerto com sucesso ela acerta um alvo aleatório (inclusive aliado).
Vorpal
Fraco
Custo: 1PF por ataque Obs: Apenas para ataques de Corte. Quando atacar, se conseguir resultado 1 no dado no teste acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte instantânea.
Desvantagem/Efeito Colateral Todo vantagem de ataque especial vem com pelo menos 1 efeito colateral. Ao receber uma arma com algum desses efeitos colaterais é
Mesmo vencendo a Força de Defesa do inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria.
Frágil Sua arma não é tão resistente, resultado 6 no teste de acerto significa que sua arma quebrou no ataque.
Imã
Sua arma atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.
Lento Obs: Apenas para ataques com Poder de Fogo. O alvo recebe bônus +2 na Habilidade em sua esquiva.
Limitada A habilidade da arma apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário (definidas pelo mestre).
Maldita Antes de cada ataque, deve fazer um teste de Habilidade, se falhar significa que a arma caiu não sendo capaz de lutar até recuperar a arma (gasta 1 turno para recuperar).
Óbvio Não conseguirá pega-los desprevenidos e durante o combate inclusive é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham FD+1.
Perto da Morte O ataque especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Pesada Sua arma é pesada, depois de usada você perde um turno apenas para ergue-la novamente.
Poder Inofensivo Se o oponente chegar a 0PV no ataque, um resultado 1, 2 ou 3 faz recuperar 1PV imediatamente e continuar lutando.
Sem Ponta Sua arma serve apenas para corte, não tem ponta para perfurar.
Sobrecarga Depois de realizar 1d ataques, sua arma se sobrecarregou e necessita de 1d turnos antes de ser usada novamente.
Vingança A habilidade da arma apenas é ativada após tomar dano.
Defesas Especiais
Confiante
Vantagens/Benefício
Custo: 1PFs pode defesa Se conseguir 1 ou 2 no resultado do dado de defesa então o valor da FD é dobrado.
Cada uma dessas defesas especiais podem ou não aparecem em alguma arma/armadura que você recebeu/comprou/ganhou/achou no percurso do jogo, também pode ser um pergaminho mágico que aplica essa defesa especial em uma arma/armadura a sua escolha (a critério do mestre). Ao receber uma arma/armadura com algum dessas habilidades é necessário um crítico num teste de habilidade para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo com um crítico).
Contra-Atacante Custo: 1PF por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força. Sempre que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+1d sem contar como ação (pode contra-atacar a um número de ataques máximos igual a habilidade por rodada)
Aliada
Demoníaca
Custo: 2PFs por aliado Você pode usar sua FD para proteger um ou mais aliados, que estejam ao alcance corpo-acorpo.
Custo: 1PF até o final do combate Você recebe FD+1 contra criaturas sagradas (definidas pelo Mestre).
Debilitante Arcano Custo: 1PM a 5PMs por defesa Obs: Apenas para quem possui capacidade de lançar magias. Você pode ganhar um bônus de FD+1 pra cada PF gasto a mais (máximo 5 PMs).
Custo: 1PF até o final do combate. Obs: Apenas contra ataques com Força Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, ele recebe um F–1 até o final do combate (não cumulativa).
Armadura Extra
Defensor
Custo: 2PFs por defesa Você recebe Armadura Extra para ataque físico contra um ataque.
Custo: 1PF por defesa Você abdica de seu ataque e prefere ficar na defensiva. Você recebe FD+2, mas se for atacar nessa rodada, você recebe FA–3.
Ágil Custo: 1PF por defesa Você consegue uma esquiva crítica com um resultado 1 ou 2 no dado no teste de esquiva.
Atordoante Custo: 1PF por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força. Se você não tomar dano, seu oponente fica atordoado, ele perde a ação no próximo turno.
Boa Sorte Custo: 1PF até o final do combate Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de defesa, role mais 1d para cálculo de defesa e some ao total. Caso esse dado extra de defesa resulte em 6, role mais 1d para cálculo de defesa e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para cálculos que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada.
Destruidora Custo: 1PF por defesa. Obs: Apenas contra ataques com Força Quando defender, se conseguir resultado 6 no dado no cálculo de defesa e conseguir defender completamente, além de defender a arma usada pelo alvo é destruída.
Doloroso Custo: 1PF por defesa. Obs: Apenas contra ataques com Força Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, ele perde 1 Ponto de Vida.
Esquiva Custo: 1PF por defesa Você recebe um bônus +2 na sua Habilidade para teste de Esquiva.
Fortificada Custo: 2PFs por defesa Você recebe só a metade do dano que receberia.
Se conseguir bloquear totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste de Resistência ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais turnos).
Poderosa
Imóvel
Custo: 1PF até o final do combate Em caso de um ataque crítico, anula o efeito de dobrar o ataque.
Custo: 1PF por defesa Você se torna imóvel, qualquer ataque que pode erguê-lo, empurrá-lo, derrubálo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira não tem efeito.
Indestrutível Custo: 2PFs até o final do combate Você nega qualquer efeito de redução na Força de Defesa.
Inimigo Custo: 1PF por defesa Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Inimigo. Quando defender, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá bônus +2 na Habilidade apenas para o cálculo de Força de Defesa.
Inimigo Específico Custo: 1PF por defesa Quando defender, se estiver lutando contra um tipo específico de inimigos (uma raça especifica, por exemplo, elfo, anão, zumbi...) recebe um bônus FD+1 (é como se a arma tivesse algo como a vantagem inimigo). Outro benefício é que sua arma detecta a aproximação da espécie inimiga por algum sinal luminoso ou sonoro (não diz a localização ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto).
Por Um Triz Custo: 2PFs por defesa Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 1, 2, 3 ou 4 no Teste de Morte faz você recuperar 1PV imediatamente e continuar lutando.
Repelidora Custo: 1PF por defesa Se sua Força de Defesa vencer a Força de Ataque do oponente, seu oponente é arremessado a uma distância de X metros (X=FD-FA)
Resistente Custo: 2PFs por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força. Quando defender, o alvo recebe FA–1 em sua Força de Ataque.
Sagrada Custo: 1PF até o fim do combate Você recebe FD+1 contra criaturas malignas (definidas pelo Mestre).
Salvadora Ofuscante Custo: 1PF por defesa O inimigo deve estar olhando você ao atacar. O atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar ao tentar te atacar pois terá algo ofuscando sua visão.
Custo: 2PFs por defesa Quando estiver Perto da Morte, sua FD é dobrada.
Sortuda
Paralisante
Custo: 2PFs até o final do combate Quando atacar, jogue um dado, resultado 1 sua arma/armadura ganhou um bônus de A+2 para fazer essa defesa sem custo de PFs.
Custo: 1PF por defesa Obs: Apenas contra ataques com Força.
Territorial Custo: 1PF por defesa
Obs: Apenas para quem possui a Vantagem Arena. Essa defesa só funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés de você receber H+2, você recebe A+2 não podendo trocar de volta até o final do combate.
Vingadora Custo: 2PFs por defesa Se sofrer dano mesmo usando essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa apenas sua Armadura para se defender.
Desvantagem/Efeito Colateral Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de defesa, role mais 1d para cálculo de defesa e some ao total. Caso esse dado extra de defesa resulte em 6, role mais 1d para cálculo de defesa e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para cálculos que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado da boa sorte. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado da boa sorte será aquele da última jogada.
Atrasada Você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer a ação na rodada.
Cansativo
Lento Obs: Apenas para Esquiva contra Poder de Fogo. Você recebe um redutor –2 na Habilidade para teste de Esquiva.
Limitada A habilidade da arma/armadura apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário.
Maldita Antes de cada defesa, fazer um teste de Habilidade, se falhar a arma/armadura cai. Não será capaz de lutar até recuperar a arma (gasta 1 turno para recuperar).
Óbvio É fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham FA+1.
Perto da Morte A Defesa Especial só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
Pesada Sua arma/armadura é pesada, depois de usada você perde um turno apenas para prepara-la novamente.
Sem Resistência
Sua Defesa é Cansativa. Quando você usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar sua Defesa Especial).
Sua arma/armadura serve apenas contra corte, não protege contra perfurar.
Dolorosa
Sobrecarga
Mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1 PV.
Depois de um número 1d de defesas, sua arma/armadura se sobrecarregou e necessita de 1d turnos antes de ser usada novamente.
Dureza Sua arma/armadura serve apenas contra perfuração, não protege contra corte.
Fraco Sua Defesa é fraca, se levar dano, o valor será dobrado.
Frágil Sua arma/armadura não é tão resistente, resultado 6 no teste de esquiva significa que sua arma/armadura quebrou na defesa.
Imã Sua arma/armadura atrai todos os ataques feitos com Poder de Fogo.
Vingança A habilidade da arma/armadura apenas é ativada após tomar dano.
Raças Todas as vantagens e desvantagens apresentadas aqui são características da raça, cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é, por exemplo, um anão, elfo, goblin... sendo esta a razão de serem características raciais. Ninguém pode ser um anão-goblin ou um centauro-ogre ou um androide-elfo (Isto é, normalmente não, então peça a seu mestre, se ele deixar, o problema é todo dele...). Quase todas as raças trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens como anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. • Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado. • Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida. • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças como, por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos: •Humanos: A raça mais comum em qualquer mundo de RPG.
•Semi-Humanos:
Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espaço com os humanos, mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas, recriados por ciência avançada ou vindos de outros planetas ou dimensões. Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semihumanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar descendentes com humanos como meio-elfos e meio-orcs. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças semihumanas sejam inimigas dos humanos ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário. •Humanoides: Humanoides são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos, têm cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que no caso dos semihumanos. Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro
renegado da raça às vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa. •Místicos: São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência mágica é um ser Místico. Devido à sua imensa variedade, Místicos são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um Místico também costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando a animosidades. Místicos são resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstáculos desse tipo de relacionamento. •Constructos: Você não nasceu, foi construído. Em mundos medievais esta vantagem diz que você é, por exemplo, um golem, uma criatura feita com materiais diversos e animada através de magia. Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricação destes constructos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornandoos parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. •Mortos-Vivos: Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos.
Humano (0 pontos) Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia, possuem grande resistência e ambição, mas também têm vidas mais curtas. São caracterizados por sua diversidade e os tumultos que criam, suas culturas variam de tribos selvagens, honrosas ou decadentes, a cidades cosmopolitas dominadas por nobrezas vis. A ambição humana inclina a raça a uma vida sedentária e muitos deixam os lares para explorar muitos cantos do mundo ou formar poderosos exércitos de metal para expandir e conquistar terras vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito. São orgulhosos e as vezes arrogantes, encaram os anões como bêbados, elfos como levianos, halflings como ladrões covardes, gnomos como maníacos, e meio-elfos e meio-ors embaraçosos. Mas como são muito diversificados, são muito inclinados a aceitar os outros por aquilo que são. • Vantagem Alquimista – Recebe essa vantagem sem pagar pontos.
Semi-Humanos Anão das Montanhas (1 ponto) Os anões da montanha são seres inabaláveis que residem em Khazor Dûr nas montanhas sanguinárias em cidades esculpidas no coração das montanhas, adquiriram a reputação de obstinados artesãos e escultores, mas também de gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Sobre eles poderia ser afirmado que sua história é moldada pela escuridão profunda, do centro da terra e pelas guerras contra gigantes e goblinóides sendo ferozes caçadores de orcs e goblins mais do que qualquer outra raça. Os anões são baixos e atarracados, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30m de altura. Tipicamente são desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Homens e mulheres se orgulham pelo comprimento dos cabelos e, no caso dos homens, das barbas, comumente enfeitadas com grampos, presilhas ou tranças. Um anão barbeado é um sinal de loucura, ou pior, um anão contra as tradições. Anões são honrados e preservam suas tradições, ao mesmo tempo, são satirizados pela altura, mas possuem fortes sentimentos quanto à amizade e respeito pela justiça. Quem ganha à confiança de um anão terá um aliado duradouro por toda vida. A maioria dos anões tem tendência boa. Podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas. Não se intimidam diante de trabalho duro e até apreciam: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita. • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. • Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – São subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro. • Vantagem Inimigos – Odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos) e são treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou um pouco mais difícil.
Anão do Ferro (1 ponto) Os anões do ferro são um clãn que devido disputas e conflitos internos entre os vários clãs de anões foram expulsos de Khazor Dûr e em sua busca por um novo local acharam Torehimm, a Montanha de Ferro, onde resolveram se estabelecer. Fundaram sua cidade Karthen Dûr e lá prosperaram através das eras, com o passar do tempo sua pele ganhou uma cor metálica,
mantiveram o amor dos anões pelas gemas, metais preciosos e cerveja. Devido ao local que escolheram se estabelecer, onde o metal é abundante, criaram sua cidade inteiramente de metal, paredes, casas, tetos, chão... Não mantiveram seu ódio por orcs e goblins, pois reinam solitários na montanha de ferro. Mantiveram suas características físicas e seu gosto por uma boa barba comprida. • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. • Característica Armadura +1 – Devido à influência da montanha, ganharam uma pele de cor metálica e mais resistente. • Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro. • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Muggles no nível Difícil – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou mais difícil.
Anão do Ferro Negro (1 ponto) Houveram alguns anões que não ficaram satisfeitos em Karthen Dûr e tramaram se vingar dos anões de Khazor Dûr e para tal procuraram um novo local para estabelecer como base, em sua busca acharam um local onde sempre estava com nuvens carregadas dando pouca luminosidade mesmo durante o dia e em suas profundezas resolveram se estabelecer onde fundaram a cidade de Khuzd Modûm e lá se mantiveram por eras enquanto preparavam sua vingança. Adotaram um novo nome para se diferenciar dos outros anões, passaram a se chamar duergar. Vez ou outra anões que não concordavam com suas ideias fugiam e resolviam se aventurar pelo mundo, com isso outros puderam ver as mudanças sofridas por esses anões, sua pele escureceu, seus cabelos e barbas tornaram negros como a noite e ganharam uma deficiência em andar durante o dia, preferindo a noite. Também se verificou que sua imunidade à magia havia se perdido, no entanto se tornaram mais hábeis nas magias especialmente na magia negra. • Característica Mente +1 – Se tornaram mais hábeis para as magias. • Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro. • Vantagem magia Negra – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
Anão Glaciais (1 ponto)
Existem alguns anões que a muito tempo atrás resolveram explorar o mundo e formar novos reinos de anões, um deles foi os anões glaciais que desbravam áreas geladas e lá resolveram se estabelecer. Surpreendentemente não escolheram se enfiar nas profundezas da terra e fundaram a cidade Zhirak Khibil-Nâla bem raso na montanha e lá prosperaram, através das eras adquiriram um tom azulado em sua pele inclusive em suas barbas e cabelos e desenvolveram novas formas de fundição através do fogo e gelo conseguindo um metal mais resistente. Devido ao ambiente se especializaram em ataques a distância para as caçadas e ganharam uma dificuldade maior para manipular a magia. • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. • Vantagem Tiro Carregável – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Vantagem Tiro Múltiplo – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto. • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição limitada. • Desvantagem Muggles no nível Leve – Devido à resistência a magia, conjura-la se tornou um pouco mais difícil.
Anão Ígneo (1 ponto) Existem alguns anões que há muito tempo atrás resolveram explorar o mundo e formar novos reinos de anões, um deles resolveu se estabelecer em Nulukkhizdîn, um vulcão adormecido e lá fundaram a cidade secreta de BharazShathûr. Lá descobriram que seu interior guardava uma enorme quantidade de metais preciosos e juntaram uma fortuna de salões e salões lotados de ouro e pedras preciosas. Através das eras adquiriram barbas cor bronze e dourada por influência do vulcão e desenvolveram novas formas de fundição em extremas temperaturas conseguindo uma pureza superior em seus metais. Perderam a habilidade de visão noturna, pois sua cidade nunca é escura devido morarem em um vulcão, também não mais tinham treinamento contra orcs e globlinoides, pois ali apenas eles reinavam, mas devido a influência do vulcão ganharam um poder secreto que se manifestava em momentos críticos e os tornavam mais fortes momentaneamente. • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se
tivessem a magia armadura espiritual. • Vantagem Riqueza – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto. • Vantagem Poder Oculto – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Testes de Resistência +1 – Ganhar o bônus devido sua robustez e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Muggles de nível Difícil – Ser um conjurador é mais difícil, magia branca, elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada, no entanto, um anão com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Elfo da Floresta (2 pontos) Mesmo podendo viver por muitos e muitos anos, os elfos são as crianças da natureza. Podem se assemelhar a outras raças, mas possuem diferenças bastante marcantes em relação às outras criaturas. Eles valorizam sua privacidade e suas tradições, e, muitas vezes, tem dificuldades para fazer amizades ou interagir com outros povos, mas se surge à camaradagem entre os elfos e outros povos, a aliança poderá durar gerações. Elfos tem um apego muito grande pela sua morada, devido à longevidade ou então por razões místicas. Elfos se adaptam facilmente a um local e se ocultam muito bem nele. Por viverem mais que outras espécies, possuem aversão a novas amizades ou ficam aborrecidos facilmente por verem amigos e aliados morrerem de velhice. Embora comumente mais altos que os humanos, são graciosos e aparentemente frágeis. Suas orelhas são um traço marcante por serem pontiagudas e compridas. Os olhos são largos e amendoados, com cores diferentes e vibrantes. Vestem-se de maneira elegante e sempre se empenham em acompanhar as últimas modas. Possuem afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos. • Característica Habilidade +1 e Mente +1 – São mais ágeis e inteligentes. • Característica Armadura –1 – Possuem um corpo menos resistente. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos aguçados e com um mínimo de luz podem ver no escuro com perfeição. • Força de Ataque +1 apenas para Espada Longas e Arcos – Estas são armas tradicionais de sua raça. • Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar esta vantagem por 4 pontos. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida.
Elfo da Tempestade (2 pontos) Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição numa grande tempestade mágica. Essa espécie se assemelha aos elfos comuns, mas não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça
que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo de origem chamado Jigoku. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com ofensas ou ações que considerem desrespeitosas, portanto olham com desconfiança reservada aos forasteiros que não conhecem nem seguem seus costumes e por terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas palavras. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade àqueles que valorizam suas regras e culturas, são sempre muito amistosos com esse tipo de viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem enxergar normalmente durante tempestades de areia. • Força de Defesa +1 apenas para ataques do elemento ar e terra – Suas defesas são maiores por viverem numa área de constantes tempestades de areia. • Vantagem Arena de Desertos – Local que são mais familiarizados. • Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Ar e Terra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Testes de Especialidade +1 para Astronomia, Furtividade, Montaria em cavalos – Devido sua cultura e costumes. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Restrição de Poder em Locais gélidos – São adaptados a vida no deserto, então lugares muito frios como o pico de uma alta montanha ou áreas gélidas limita seus poderes.
Elfo do Céu (3 pontos) Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas e seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-raça dos elfos alados. Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas, que podem ser membranosas, como asas de dragão ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar, podendo até mesmo dormir enquanto voam. Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – Podem enxergar quilômetros de distância com nitidez e podem fazer Testes de Pontaria +1. • Vantagem Arena de Céu – Local que são mais familiarizados.
• Força de Ataque +1 para armas de ataque à distância – Devido sua capacidade de voo, se especializaram em armas de dano à distância. • Vantagem Magia Elemental do Elemento Ar – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Vantagem Voo – Possuem asas. • Armadura Extra do Elemento Ar – Possuem uma resistência a magias desse elemento. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Insano de Fobia – Odeiam ambientes fechados e ser aprisionado. • Desvantagem Restrição de Poder em locais fechados e aprisionados – Caso estejam em locais fechados ou se forem aprisionados, não conseguem usar seus poderes corretamente.
Elfo do Inverno (2 pontos) Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga, regiões gélidas e glaciais é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulados ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azuis e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, não sem motivo, devido viver numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com seu povo e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou as regiões glaciais, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. • Força de Ataque +1 com o Arco e Claymore – Suas armas preferidas. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Podem ver normal em tempestades de gelo ou precipitações. • Vantagem Armadura Extra de Frio/Gelo – São resistentes ao frio ártico. • Vantagem Arena de Geleiras – Local que são mais familiarizados. • Especialização de Artesanato – São hábeis na couraria e em trabalhos em pedra e gelo. • Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Ar – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Ignorante – Falam, escrevem e leem bem, mas apenas em seu idioma e conhecem apenas sua cultura.
• Desvantagem Restrição de Poder em Locais quentes e secos – São adaptados a vida nas geleiras, então lugares tropicais ou um deserto durante o dia ou um vulcão limitam seus poderes.
Elfo do Mar (2 pontos) Diferente dos elfos da superfície, os elfos-do-mar veneram o oceano, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos-do-mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin, selakos e nagas seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfosdo-mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais, mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. Elfos-do-mar vestem pouca ou nenhuma roupa, usando quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas-do-mar usam na parte superior peças feitas de conchas ou conservam os seios nus. • Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo d’água. • Força de Ataque +1 com tridente e arpão (azagaia) – São suas armas preferidas. • Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. • Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas quando estão embaixo d’água. • Vantagem Inimigos – Odeiam Sahuagin, Selakos e Nagas sendo treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados. • Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Ambiente Especial para Água – Dependem de ambientes aquáticos para viver. • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São sensíveis contra ataques baseados em dano de fogo/calor.
Elfo Negro (2 pontos) Os elfos negros são uma versão subterrânea e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade) dos elfos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com
aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões. • Habilidade Única de Resistência a Magia – São muitíssimo resistentes a todas as formas de magia, como se tivessem a magia armadura espiritual. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. • Vantagem Arena de Subterrâneo – Local que são mais familiarizados. • Vantagem Magia Branca ou Magia Negra – Recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos. • Testes de Especialidade +1 para Herbalismo – Exclusivamente na área de venenos. • Vantagem Familiar da Aranha – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. • Teste de Resistência –1 – Recebem essa penalidade, porém não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs.
Gnomo (2 pontos) Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar, geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros, pois quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando alternativa para detê-los. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças, especialmente halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...), especialmente os humanos. • Característica Habilidade +1 e Inteligência +1 – São astutos e engenhosos. • Vantagem Genialidade – São cheios de truques e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos. • Magia Pequenos Desejos – Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo podendo lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma vantagem nesse teste. • Testes de Resistência +1 contra Ilusões – Gnomos são familiarizados com ilusões. • Aptidão para Perícia Ciência e Máquinas – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto cada.
• Desvantagem Código da Pacificação – Nunca entram em combate voluntariamente, preferindo fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias, mesmo em combate evitam ferir seus oponentes sempre que possível buscando alternativa para detê-los. • Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Halfling (2 ponto) São alegres por natureza e com uma sorte abençoada que proporciona uma grande sede por viagens. Os halflings compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade. Excitam-se facilmente, mas não costumam alterar muito seu humor, não tem temperamento volátil ou explosões emocionais. Mesmo à beira de uma catástrofe, o pequeno halfling não perde o senso de humor. São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões erradas e situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e conhecer outros lugares e ter outras experiências, os halflings são caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas. Possuindo no máximo 90 centímetros de altura, preferem andar descalços, provocando muitos calos nos pés. Tem cabelo grosso e encaracolado, inclusive nos pés e sua pele tem tonalidade de amêndoas e seus pelos marrons. Suas orelhas são pequenas e pontiagudas, mas não maiores que de um ser humano. • Característica Habilidade +2 – São ligeiros, espertos, ágeis. • Característica Poder de Fogo +1 – Habilidosos com armas de projéteis, seu "esporte" favorito, sempre que possível preferem lutar à distância. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – Como são serem pequenos, recebem uma vantagem nesse teste. • Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar estas perícias por apenas 1 ponto. • Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. • Desvantagem Munição Limitada – Possuem uma munição limitada.
Meio-Abissal (2 pontos) Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, na maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a), um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe, com várias das suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros. • Vantagem Sentidos Aguçados de Faro Aguçado – Herdaram a vantagens da raça. • Vantagem Armadura Extra de Fogo – São resistentes a dano de fogo.
• Vantagem Poder Oculto – O sangue maldito misturado ao mortal resultou em uma habilidade especial. • Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Vantagem Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São vulneráveis a danos elétricos e sônicos. • Desvantagem de –1 ponto de livre escolha. • Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – Por algum motivo caso alguém esteja em uma encruzilhada e lhe diga algo, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que você possa fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
Meio-Anão (2 pontos) Os Meio-anões ou Mul são o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade e flexibilidade mental dos humanos juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças. Por eles serem fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, muls são muito apreciados como escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã faz os Muls serem mais pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Pouquíssimos membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em meio aos humanos, sendo quase impossível um Mul ser aceito como membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém-nascido pode ter 8 ou até 10 quilos. • Habilidade Única de Incansável – Precisam dormir 9 horas em um período de 72 horas para obter os benefícios de uma noite de sono, ou seja, no primeiro e segundo dia, recuperam sem a necessidade de dormir. • Habilidade Única de Resistência a Magia – Assim como seus ancestrais anões, muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Característica Força +1 e Resistência +1 – Desenvolvem uma força física monstruosa e resistência devido à robustez dos seus ancestrais anões na estatura de um humano. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Podem enxergar no escuro assim como os Anões. • Testes de Resistência +1 – São robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência (cumulativo com Resistência à Magia). • Desvantagem Inculto – Por serem muito usados para ser escravos, acabam não deixando um Mul se educar, portanto não sabem ler e escrever, também têm dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar com outras pessoas, ainda com dificuldades. • Desvantagem Restrição de Poder na presença de humanos e anões – É como um complexo de inferioridade aos humanos devido serem escravos de tais e devido ao tratamento e desgosto dos anões.
Meio-Celestial (2 pontos) Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, na maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a), um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com várias das suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Herdaram a vantagens da raça. • Vantagem Armadura Extra de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão. • Vantagem Poder Oculto – O sangue celestial misturado ao mortal resultou em uma habilidade especial. • Aptidão para Vantagem Voo – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Vantagem Magia Branca – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – São vulneráveis às chamas. • Desvantagem de –1 ponto de livre escolha. • Desvantagem Maldição de Comando Irresistível – Por algum motivo caso alguém fique ajoelhado com as mãos juntas (posição de prece) em seu campo de visão, serão compelidos a obedecer a essa pessoa, sendo algo que você possa
fazer dentro de suas capacidades e que não coloque você em risco (por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar).
Meio-Dragão (5 pontos) Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe, na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência +1 – (decida com seu mestre) Possuem um corpo superior e mais resistente. • Aptidão para Vantagem Arcano – Possuem grande afinidade com magia, podem comprar esta vantagem por apenas 2 pontos. • Vantagem Invulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem invulnerabilidade ao elemento ligado a seu pai dragão: gelo/frio (branco), ar (azul), terra (verde), água (marinho), fogo (vermelho) ou espírito (negro). • Desvantagem Vulnerabilidade para 1 Elemento – Possuem vulnerabilidade ao elemento contrário ligado a seu pai dragão: gelo/frio fraco para fogo, ar fraco para fogo, terra fraco para espírito, água fraco para terra, fogo fraco para água e gelo/frio, espírito fraco para ar. • Desvantagem Interferência – Seu sangue draconico interfere em algumas vantagens.
Meio-Dríade (2 pontos) As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis e pacíficas que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real da dríade, em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes e exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos. • Testes de Especialidade +2 para Intuição e Herbalismo – Devido o sangue dos seres da floresta, estão mais familiarizados com as coisas da natureza. • Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem devido à ascendência da floresta. • Aptidão para Perícia Animais e Sobrevivência – Devido a ascendência da floresta, podem comprar cada uma das perícias por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Elemental – Podem comprar essa vantagem por apenas 3 pontos. • Aptidão para Vantagem Elementalista para Elemento Água e Terra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Magia Arma da Natureza e Magia Armadura da Natureza – Podem usar essas magias pelo custo normal em PMs mesmo em lugares estéreis e sem vegetação. • Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito. • Vantagens Proibidas – Como são mais suscetíveis a magia, não podem adquirir Resistência à Magia.
Meio-Elfo (0 pontos) Os elfos são muito observados por todos, devido suas vidas longas, suas afinidades com a magia, sua graça inerente, contribuem para a admiração ou inveja das outras raças. De todas as suas características, no entanto, fascinam mais os humanos do que sua beleza. Comumente os homens associam a fisionomia dos elfos à perfeição. Por outro lado, os elfos se atraem pelos humanos apesar de sua “barbaridade” pela paixão com que vivem suas breves vidas. Muitas vezes essa admiração se traduz em paixão e relacionamentos, de curta duração em sua maioria, principalmente pelos padrões humanos de relacionamento. Esses romances levam ao nascimento de meio-elfos, que descendem das duas culturas, mas não se torna herdeiro de nenhuma. Meio-elfos podem ser criados por qualquer uma das culturas, mas são tratados como impuros, ou imperfeitos. São mais alto que a média humana e menores que a média
élfica. Herdam o perfil longilíneo dos elfos, mas a cor da pele se assemelha mais à dos humanos. Conservam as orelhas pontudas, porém, menores e mais arredondadas. Prevalecem os formatos dos olhos humanos, mas com tonalidades incomuns e cores exóticas como laranja, violeta, verde esmeralda. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – Têm olhos aguçados e com um mínimo de luz podem ver no escuro com perfeição. • Aptidão para Perícia Artes e Manipulação – Lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceito entre os humanos, elfos ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada. • Vantagem Torcida – Devido à busca de aceitação, quando consegue e ainda tem gente que gosta de você a ponto de torcer você sente uma força extra. • Desvantagem Poder Vergonhoso – (decida com seu mestre) Você tende a usar um poder que chama atenção para sua torcida.
Meio-Gênio (5 pontos) Também chamados de “qareen”, são filhos de humanos e seres mágicos, não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros. Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam comunidades, apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses “pobres desafortunados” seus poderes mágicos. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores. • Habilidade Única de 3 Magias pela Metade do Custo – Quando lançam uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. • Vantagem Arcano – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Vantagem Armadura Extra para 1 Elemento – São resistentes a um elemento que depende de sua descendência podendo ser meio-gênios da água, ar, fogo ou terra. • Aptidão para Vantagem Voo – Muitos podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. • Desvantagem Insano de Caridoso – Possuem essa característica até terem um “amo”. • Desvantagem Código de Honra de Código da Gratidão – Sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro e adotará essa pessoa como seu “amo”. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – Uma vez que tenham um “amo”, sua mente fica programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu “amo”. • Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Quando possuem um “amo”, para cada magia que lançam a pedido do amo, são compelidos a falar: “ouço e obedeço, oh meu amo e senhor”. • Desvantagem Munição Limitada – Podem lançar até 3 magias por dia a pedido do “amo”.
Meio-Golem (0 pontos) Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue, uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais constructos é a capacidade de usar magia. • Habilidade Única de Constructo Vivo – Possuem metade de seus PVs “orgânicos” e metade “mecânicos”. Isso quer dizer que uma vez que têm partes orgânicas, podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou curas normais, sem a necessidade de conserto. A outra metade é necessário conserto por alguém que possua a perícia Máquinas em um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 4 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois a parte mecânica não pode ser “revivida”. • Vantagem Concentração – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Vantagem Focus – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Habilidade Única de Imunidades – Por terem parte do corpo orgânico então quando ocorrer certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se terá a imunidade ou não para coisas como dormir, comer, beber, venenos, doenças e outros. • Condição em Cérebro Orgânico – É normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Desvantagem Insano – O processo de transformação em criatura parte artificial é algo horrível demais para suportar. A escolha do jogador com aprovação do mestre pode escolher entre Delírio, Demente, Depressivo, Obsessivo, Paranoico.
Meio-Minotauro (1 ponto) Meio-Minotauro são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros (como também são chamados os meio-minotauros) têm uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m), sua cabeça pode ser bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e expressivos. Nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram toda a grande força da
raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente. • Característica Força +1 ou Armadura +1 ou Resistência +1 – (decida com seu mestre) Alguns herdam um pouco da força de seus pais, outros a resistência, outros a saúde. • Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se perdendo em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta.
Meio-Ogro (2 pontos) É o resultado do cruzamento de um ogro com alguma humana ou semi-humana e o fruto de uma violência desse tipo é sempre horrendo assim como o ato que o gera. A prole resultante é grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade, mas nas raras ocasiões em que a fêmea sobrevive até o fim da gestação, sempre morrem no parto durante violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário, independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser respeitado seja através da força ou através de atos de bravura. Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros de altura e sua aparência será sempre uma mistura medonha das duas raças, portanto seria impossível para um membro desta raça se passar tanto por humano quanto por ogro. Quando criado entre os ogros, costuma se vestir e portar exatamente como um ogro. Quando criado entre os humanos normalmente vira escravo e costuma ser mais um maltrapilho na multidão... • Característica Força +3 e Armadura +2 e Resistência +1 – Talvez a única coisa mais forte e resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. • Desvantagem Fúria – Recebe essa desvantagem devido sua ascendência. • Desvantagem Inculto – Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro. • Desvantagem Má Fama – Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do que um ogro. • Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria. • Desvantagem Restrição de Poder na presença de humanos – Por serem escravizados pelos humanos, os meio-ogros acabam com complexo de inferioridade quando estão entre eles. • Vantagens Proibidas – Meio-ogros não chegam a ser tão estúpidos quanto ogros, mas também nunca são brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Meio-Orc (0 pontos)
São criaturas monstruosas, resultados trágicos da perversão e violência, ou pelo menos, é assim que as outras raças os vêem. Raramente os meio-orcs são resultados de algum relacionamento, e sempre são forçados a crescer rápido e bruscamente, lutando por suas vidas e para conquistarem seu espaço. Temidos, isolados, mantidos sob desconfiança e mesmo assim são capazes de surpreender com grandes atos de sabedoria, mas às vezes, ainda sabem bater muito e quebrar alguns crânios. Possuem a pele verdeacinzentada, orelhas ligeiramente pontiagudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Ao contrário dos meioelfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum geralmente se tornando mercenários ou guias. A vida de perseguição fazem do meio-orc uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas quem conseguir romper seu escudo de selvageria encontrará um ser simpático. • Característica Força +1 – Herdaram a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam sem problema no escuro. • Vantagem Sono de Pluma – Devido à perseguição que sofre, desenvolveu a habilidade de um sono leve que acordar a qualquer barulho não sendo surpreendido. • Desvantagem Má Fama – Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo. • Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria. • Vantagens Proibidas – Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes, por isso não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida.
Moreau (1 ponto) Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos
ofídios e pele de cores brilhantes, enquanto os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em grandes cidades. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos. É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua personalidade, um herdeiro do urso pode ser malhumorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que são herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreau possuem várias descendências sendo quase impossível contar todas, mas entre os mais comuns podemos citar:
Herdeiro da Coruja Possuem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais. Os membros dessa raça possui um QI superior e preferem dedicar-se aos estudos, tem o corpo bem variado, existem Herdeiros da coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. • Habilidade Única de Sentido do Perigo – Nunca são pegos de surpresa, nem quando estão dormindo. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna e Visão 360 – Podem enxergar bem durante a noite e possuem o pescoço muito flexível.
• Vantagem Genialidade – Possuem uma inteligente superior. • Vantagem Memória Expandida – Possuem uma memória superior. • Aptidão para Perícia Ciência – Podem comprar essa perícia por apenas 1 ponto. • Forma Alternativa de Voo – Podem mudar de forma adquirindo asas, construída com o mesmo número de pontos que possui e vantagem Voo. • Desvantagem Guia – Precisará de algo que possa ser facilmente carregado (e perdido) como um livro ou um pergaminho para usar as perícias. Desvantagem Fetiche para Bastões ou Bengalas – Precisará de algo que possa ser facilmente carregado (e quebrado) para poder usar suas habilidades. • Característica Força –1 e Poder de Fogo –1 – Por serem mais seres que se dedicam a estudos, o combate não é seu forte.
Herdeiro da Hiena Herdeiros da hiena ou Gnolls, tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam se dividirem entre sua aparência de sujeira com o uso de roupas simples e cores apagadas, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. São, com certeza, a raça com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não). • Característica Forca de Ataque +1 – Apenas quando seus inimigos estão combatendo outros. • Vantagem Sentido Especial de Faro Aguçado – Possuem um olfato apurado. • Testes de Especialidade +1 para Blefar, Dissimular, Furto, Distrair, Lábia – São ótimos argumentadores. • Aptidão para Perícia Crime e Manipulação – Podem comprar estas vantagens por apenas 1 ponto cada. • Desvantagem Insano de Cleptomaníaco – Devido à cobiça e ganância, você tem essa vontade para furtar.
Herdeiro da Raposa Possuem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca, esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, esperteza, sua espantosa habilidade de resolver problemas, sua sabedoria adquirida. E essa sabedoria é refletida no número de caudas, quanto
maior o número de caudas, maior o nível de esperteza e inteligência. O maior número já relatado foi de um ser de grande sabedoria que possuía 9 caudas. Não há Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. • Habilidade Única de Forma Especial de Número de Caudas – Dependendo do nível de sabedoria e astúcia que vai adquirindo com o passar do tempo, o número de caudas vai aumentando (1 cauda por ponto de Mente). • Característica Mente +1 – Possuem uma inteligência superior. • Vantagem Genialidade – Sua inteligência pode ser interpretada como gênio. • Aptidão para Perícia Arte, Ciência e Idiomas – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto cada. • Testes de Especialidade +1 para Etiqueta, Estratégia, Percepção, Observação, Diplomacia, Sugerir – Sua astúcia lhe auxilia. • Desvantagem Terreno Desfavorável de Lugares não Civilizados – Seria qualquer lugar que não seja uma cidade ou povoado ou mesmo um vilarejo.
Herdeiro da Serpente Juntamente aos Herdeiros de Crocodilo, são os únicos moreais atualmente conhecidos descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os olhos têm pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por joias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos. • Habilidade Única de Iniciativa – São sempre os primeiros a ter ação nos combates. • Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão – Podem enxergar a temperatura das coisas. • Vantagem Troca de Pele – Herdaram essa habilidade de seus ancestrais. • Especialidade Leitura Labial – Podem entender tudo falado ao olharem para os lábios. • Especialidade Linguagem de Sinais – Podem se comunicar com a linguagem de sinais. • Ataque Crítico em Indefesos – Quando atacam oponentes indefesos, automaticamente recebem um acerto crítico. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade, Artesanato (joalheria), Escapismo e Herbalismo (exclusivamente área de venenos). • Desvantagem Deficiência Física de Surdo – Possuem orelhas, mas elas não são funcionais. • Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura do corpo. • Desvantagem Preguiçoso – Porém apenas após as refeições durante 1d horas.
Herdeiro do Búfalo Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo insolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém
digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar. • Característica Força +1 – Possuem braços fortes podendo erguer o dobro do peso máximo normal. • Especialização Natação – São ótimos nadadores. • Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio. • Desvantagem Insano de Gregário – Você adora andar em bando e odeia ficar sozinho.
Herdeiro do Coelho Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os Moreaus, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdada pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus e de olhos vermelhos. O nariz é pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem. • Característica Habilidade +1 – Herdeiros do Coelho são bastante ágeis. • Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada e Visão Noturna – Têm ótima audição e conseguem enxergar durante a noite. • Aptidão para Perícia Esporte – Para esses seres ágeis, a perícia custa 1 ponto. • Testes de Especialidade +1 para Percepção, Intuição e Exploração – Conseguem perceber as coisas a volta mais facilmente. • Desvantagem Insano de Curioso – São curiosos além do limite e algumas vezes se dão mal devido essa curiosidade.
Herdeiro do Crocodilo Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas têm cabelo longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo com poucas características animais. Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior. • Característica Resistência +1 – Possuem couro é rígido, tornando-os muito resistente. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos podem enxergam bem na escuridão. • Testes de Resistência +1 para tolerância ao Frio – Por absorverem calor, suportam melhor o frio.
• Desvantagem Ponto Fraco – A parte da frente de seu corpo é mais fraca a golpes físicos então sempre se defendem usando as costas (A Força de defesa terá um valor diferente dependendo de onde é a parte atacada, a parte da frente A–1, a parte de trás A+1).
Herdeiro do Gato Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota para complementar. Aliás, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que. Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audácia incomparável. Desde sempre tem certa rixa com os herdeiros de lobos. • Característica Habilidade +1 – Herdaram a agilidade de seus ancestrais. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Seus olhos além de bonitos podem enxergar durante a noite. • Testes de Especialidade +1 para Blefar, Lábia, Sedução – São bons em utilizar as palavras. • Testes de Queda –1d de dano – Recebem menos dano na queda. • Desvantagem Insano de Obsessivo – Algumas coisas que atraem sua atenção: um novelo de lã, uma pequena presa como um pequeno rato (verdadeiras ou falsas), um feixe de luz, uma bota bonita; não conseguindo se concentrar em nada o que estiver fazendo (inclusive batalhas).
Herdeiro do Leão Com olhos amarelos intensos, lábios negros, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus parentes animais não se manteve, por isso, Herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da força bruta. Para eles coragem é obrigatório, sempre farão qualquer coisa, pois nada temem. Perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos e até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda. • Característica Força +1 – Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
• Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório, Tortura; ou Testes de Especialidade +2 para Intimidação, Interrogatório, Tortura usando a característica Força – Sempre que podem, usam a força. • Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Desvantagem Insano de Megalomaníaco – Possuem coragem excessiva se metendo em perigos desnecessários por acreditar que irão supera-lo.
Herdeiro do Lobo De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas, caudas peludas. Sua cabeça de lobo os identifica facilmente, além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas ralas e costeletas e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Herdeiros do Lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos e são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo. • Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado, Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão Noturna – Herdaram vários traços de seus ancestrais. • Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio. • Testes de Especialidade +1 para Lábia, Diplomacia, Influenciar, Inspirar – Sabem usar o poder das palavras. • Desvantagem Código do Caçador – Herdaram os instintos de seus ancestrais.
Herdeiro do Morcego Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, às vezes ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, porém não enxergam tão bem. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto as mulheres possuem cabelo curto. Esses herdeiros preferem agir durante a noite ou na escuridão. São
ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser mover como sombras vivas. Falam pouco, apenas quando necessário e parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos, quase como se sentissem saudade de suas asas. • Característica Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 – São mais ágeis e sua pontaria e percepção são ótimas. • Vantagem Sentidos Especiais Radar, Percepção Extra-sensorial, Sentido de Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a eco localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um mapa. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – durante o dia. • Testes de Especialidade +2 para Furtividade – durante a noite. • Desvantagem Notívago – Adoram a noite. • Desvantagem Deficiência Física de Visão Ruim – Possuem dificuldade em enxergar, o que causa uma penalidade H–1 para esquiva de projeteis lançados.
Herdeiro do Peixe Os herdeiros de peixe ou Murloc é uma raça bípede, anfíbio, semiinteligente, agressivo que residem ao longo da costa, de lagos e leitos de rios sem possuir capital fixa, nem muito menos organização social. Possuem corpos bulbosos, grandes bocas alinhadas com fileiras de dentes afiados e pele revestido de lodo. Os indivíduos variam em coloração do azul turquesa ao cinza-escuro, enquanto suas alturas variam de 90cm a 130cm. Dependendo da variedade, murlocs podem inclinar-se em direção a uma maior semelhança com as rãs ou peixes, o verde musgo, por exemplo, tem coloração semelhante à rã. São extremamente hostis a qualquer raça que não seja necessariamente Murloc. • Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo d’água. • Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. • Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas quando estão embaixo d’água. • Vantagem Arena de Submersos – Local que são mais familiarizados.
Herdeiro do Porco Também conhecidos como Quilboar, são uma espécie dominada pelos machos. Embora raramente sejam vistas por outras raças, as fêmeas devem manter suas cabeças, rostos e espinhos constantemente cobertos. Não lhes é permitido qualquer adorno e podem ser mortas imediatamente se tocarem em uma arma. Na sociedade quilboar, a força é muito valorizada. As crianças fêmeas e os machos mais fracos muitas vezes são abandonados para sobreviverem sozinhos ou morrerem tentando. A família é importante, mas apenas como fonte de mais guerreiros para suas fileiras. Quase desde nascimento, os jovens quilboar são treinados com ensinamentos de ódio por outras raças
inteligentes. Essas criaturas não fazem distinções entre política e religião. Seus líderes também são líderes religiosos. Os bandos são sempre comandados pelos xamãs e os grupos menores pelo guerreiro mais forte. As leis que regem os quilboar são simples: as mulheres e crianças devem obedecer aos machos adultos. Todos devem respeitar o líder. A punição pela desobediência pode ser muito severa. A perda de uma mão ou de um olho é algo comum, embora também ocorram mortes. Principalmente para fêmeas e machos que não conseguem se defender em uma batalha. As punições são destinadas simplesmente para eliminar os fracos. Em vez de morrerem doentes em um leito como resultado de um castigo, os guerreiros envelhecidos investem contra inimigos que não conseguem derrotar. Os xamãs possuem habilidades para combater ou causar doenças, para controlar a natureza e para evocar os espíritos dos javalis. De acordo com eles, as doenças são causadas pela invasão de outras espécies nas terras que por direito pertencem aos quilboar. Eles ensinam que, até que os invasores sejam expulsos e seus irmãos retornem a terra prometida, o sofrimento só poderá ser aliviado por meio de uma morte heróica. O pós-vida para os mártires está repleto de maravilhas e prazeres além da imaginação, de acordo ensinamentos xamanistas. • Habilidade Única de Forma Especial Espírito Guerreiro – Conseguem evocar espíritos de Javali em si mesmos recebendo o bônus Força+1 e Armadura+1 (apenas durante a batalha e demora 1 turno em concentração para conjurar a magia). • Característica Resistência +1 – Conseguem comer praticamente qualquer coisa. • Vantagem Xamã – Recebem essa vantagem sem pagar pontos.
Herdeiro do Sapo Os Herdeiros do Sapo, ou Homens Sapos ou ainda Frogmans, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente. Vivem em tribos e são pouco evoluídos, além de estúpidos, porem sabem manejar armas. Alguns podem ser pacíficos já outros podem querem arranjar brigas até com plantas. Frogmans são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer lugar. São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Frogmans são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça. Frogmans medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Quando aventureiros, gostam muito de tatuagens e piercings. • Vantagem Arena de Pântanos – Esse é o ambiente que estão mais acostumados. • Vantagem Adaptador – Sabe manejar uma enorme variedade de armas. • Vantagem Paladino – Todos os herdeiros de sapo que se aventuram acabam se tornando paladinos. • Desvantagem Inculto – Conhecem apenas sua cultura e sabem ler e escrever, também tem dificuldade em contar acima de 10, porem ainda sabe conversar com outras pessoas, mas com dificuldades. • Desvantagem Má Fama – Devido seus parentes maléficos.
• Vantagens Proibidas – Não são estúpidos quanto um orc, mas não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Herdeiro do Urso Os herdeiros do urso, ou Fulborg, são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, então é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões pelo seu conforto, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda. Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente serão quem mais vão gastar nas tavernas e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir. • Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – Força física e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso e também possuem um couro rígido que lhe proporciona uma armadura natural. • Vantagem Forma Especial de Peludo – Seu corpo é coberto de pelos que protegem ao frio. • Testes de Especialidade +1 para Intimidação, Interrogatório – Seus corpos grandes proporcionam essa vantagem. • Teste de Resistência –2 para efeitos mágicos – São fracos para resistir a efeitos mágicos, no entanto isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida. • Desvantagem Insano de Dupla Personalidade – São bipolar mudando de humor como mudam de roupa, porém não altera as características, vantagens e desvantagens, apenas sua personalidade que muda completamente. • Desvantagem Insano de Fúria – Podem entrar em fúria somente quando estão com uma personalidade violenta. • Desvantagem Procurado – Normalmente esses seres são sempre procurados por algo que fizeram em um momento de fúria. • Desvantagem Muggles no nível Impossível – Infelizmente não são capazes de usar magia.
Humanoides Alien (2 pontos) Alienígena ou alien não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta, pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos, pois um alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo
atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. • Característica +1 – Recebem 1 ponto a mais em uma característica à escolha do jogador. • Vantagem Armadura Extra – Recebe uma Armadura Extra de Elemento à escolha do jogador. • Vantagem Bônus – Ganham uma vantagem de 1 ponto ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto. • Desvantagem Inculto – Têm inaptidão à nossa cultura, idioma e costumes. • Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – Decidir se o poder é considerado normal para seus costumes, mas constrangedor para as outras raças ou o poder é considerado constrangedor nos seus costumes, porém normal para os outras raças.
Anfíbio (1 ponto) Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, nagas) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas ou talvez tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem sabe? A escolha exata é sua. Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente e no caso de sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar pernas normais quando estão em terra. • Habilidade Única de Forma Especial de possuir Brânquias – Podem respirar debaixo d’água. • Vantagem Armadura Extra de Água – São resistentes a dano de água. • Característica Resistência +1 – Por sua tolerância a mudanças de pressão, anfíbios são vigorosos. • Especialização Natação – Podem se mover livremente dentro da água. • Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – Têm esses Sentidos Especiais apenas quando estão embaixo d’água. • Vantagem Magia Elemental do Elemento Água – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Desvantagem Ambiente Especial de Água – Anfíbios dependem de água para viver. • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anfíbios são bastante sensíveis ao calor.
Centauro (1 ponto) Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Alguns podem ser amigos dos humanos e semihumanos, enquanto outros são seus predadores. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos, mas também existem raças mais raras de meio-zebra, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões, meio-mamutes (Magnataur), meio-lagosta (Makrura, a única conhecida que vive no mar apesar de sobreviver em terra por curtos períodos de tempo) • Habilidade Única de Combate Táurico – Em combate, podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do
personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. • Vantagem Arena – Recebem essa vantagem devida por sua maior mobilidade. • Testes de Força +1 – Recebem 1 ponto a mais em teste de força que envolvem sua metade inferior, como empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo. • Testes de Habilidade +1 – Recebem 1 ponto a mais apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). • Força de Ataque +1 com Lança de Arremesso e Arcos Longos – São suas armas preferidas. • Desvantagem Modelo Especial – Obviamente, não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos. • Desvantagem Insano de Fobia – Teste de resistência normal para em ambientes fechados e Teste de resistência com redutor –1 para lugares altos.
Goblin (–3 pontos) Goblins são uma raça de humanoides de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. • Testes de Habilidade +1 – São mais ágeis. • Testes de Resistência +1 – São habituados à sujeira e rigores da vida. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – São noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro. • Aptidão para Perícia Crime – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Má Fama – Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto. • Desvantagem Maldição de Dislexia – Não conseguem ler ou escrever. • Desvantagem Modelo Especial – Não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. • Teste de Resistência –2 – Quando for teste para resistir a magia. Isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de visa e pontos de magia.
Lycanthope (0 pontos) Esse ser não surgiu de uma união entre vampiro e lobisomem, mas sim um ser que não era nem um nem outro e durante um ritual para transformá-lo em vampiro, foi arranhado por um lobisomem. Sofrendo uma dupla mutação, transformando-se em uma criatura completamente nova. Forma Lobo, possui uma forma de lobo humanoide, como um lobo bípede, corpo coberto por pelos, as patas dianteiras ganharam 5 dedos funcionais como humanos porém são garras, as patas traseiras ainda são caninas:
• Forma Alternativa de Forma Morcego – Sua transformação virá com a sede de sangue humano, se passar mais de 24hs sem ingerir sangue humano, faça um teste de resistência (começando com +0 indo para –1, –2, –3 e assim por diante com o passar dos dias) • Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido. • Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras (corte). • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte). • Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e Faro Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma ótima audição e faro. • Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a prata. • Desvantagem Monstruoso – São assustadores como lobos gigantes. • Desvantagem Dependência – Quando assumem essa forma, precisam ingerir carne. • Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar até morrer ou matar o alvo. Forma Morcego, possui um corpo como uma harpia, mas suas asas são de cartilagem e seu rosto é como um morcego, garras nas patas traseiras e as dianteiras se tornam asas. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Radar, Percepção Extra-sensorial, Sentido de Distância, Sonar – Como os morcegos, podem usar a eco localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um mapa. • Vantagem Voo – Nessa forma, conseguem voar. • Testes de Especialidade +1 para Furtividade – durante o dia. • Testes de Especialidade +2 para Furtividade – durante a noite. • Desvantagem Restrição de Poder a Luz do dia – Sofrem penalidades de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PFs e PMs. • Desvantagem Monstruoso – São assustadores como grandes morcegos. • Desvantagem Dependência – Quando assumem essa forma, precisam ingerir sangue humano. • Desvantagem Fobia – Cheiro de alho, água benta ou qualquer símbolo religioso.
Minotauro (0 pontos) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em média 2,10m de altura) com corpos humanoides musculosos e cabeças bovinas e embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas, então se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas, fazendo com que sejam odiados por outras raças. • Característica Força +2 e Resistência +1 e Armadura +1 – São muito fortes e saudáveis e resistentes. • Especialidade Exploração – Possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se perdendo em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. • Vantagem Riqueza – A maioria consegue acumular certa riqueza. • Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Desvantagem Procurado – Possuem recompensas justamente pelo modo de vida que levam. • Desvantagem Código de Honra de Código da Derrota – Não admitem derrota mesmo que custe a vida. • Desvantagem Má Fama – São odiados justamente por suas riquezas e harém de escravas. • Desvantagem Insano de Fobia – Têm medo de altura em lugares com altura superior a 3m. • Desvantagem Insano de Fúria – (a escolha do mestre) Alguns nascem com uma insana Fúria para a cor vermelha.
Nephalem (1 ponto) Uma união nefasta surgiu entre 2 raças inimigas (anjos e demônios) e deu origem a um ser com sérios problemas, devido as raças serem totalmente opostas uma a outra, o Nephalem não consegue ser as 2 coisas, o que fez que possuísse formas alternativas como forma de não se autodestruir que troca assim como sua personalidade. Também são odiadas por ambas as raças o que faz serem perseguidos por ambas as raças, que o consideram uma abominação a ser destruída. Devido essa perseguição, um nephalem nunca consegue ficar muito tempo em um mesmo local, se mantendo
sempre com o pé na estrada. Forma Anjo: • Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo celeste. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – Habilidades raciais. • Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. • Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias originárias das nuvens. • Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade egocêntrica e materialista. • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno. Forma Demônio: • Vantagem de Forma Alternativa de Demônio – Adquire um corpo abissal. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível – Habilidades raciais. • Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados. • Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas. • Desvantagem Dupla Personalidade – Nessa forma adquirem uma personalidade caridosa e prestativa. • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas energias originárias das nuvens.
Ogre (1 ponto) Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos, por todos esses motivos é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários. Para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros, livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. • Característica Força +3 Armadura +3 e Resistência +2 – São muito fortes ou resistentes. • Vantagem Defesa Especial – Sua constituição física lhes permite uma defesa maior. • Vantagem Ataque Especial – Recebem essa vantagem devido sua força física superior. • Força de Ataque +1 apenas para Clavas – Estas são suas armas favoritas. • Teste de Especialidade +2 para Interrogatório e Intimidação – É mais fácil com seus tamanhos e aparências. • Desvantagem Modelo Especial – São imensos, por isso, não acham com facilidade roupas, armaduras e armas que possam usar. • Desvantagem Inculto – Quase nada é tão estúpido quanto um ogre, são mais ignorantes que Orcs. • Desvantagem Má Fama – São bastante indesejáveis.
• Desvantagem Monstruoso – Sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria. • Desvantagem Dependência – Sua alimentação é sempre carne sendo necessário caçar para as alimentações e caso não consiga comer carne por dias igual a sua Resistência, deve fazer um teste de Resistência por hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar incluindo aliados. • Teste de Especialidade –2 para Lábia e Sedução – Bem mais difícil devido ao tamanho e aparência. • Vantagens Proibidas – São bastante limitados, não podendo comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
Sátiro (2 pontos) São seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode, o rosto humano é adornado com cavanhaque ou apenas bigode. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida como comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão, mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer informações para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua colaboração, às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma aventureira bonita seriam também um excelente suborno para ter sua colaboração. Não existem sátiros fêmeas. • Vantagem Disparo Múltiplo – São peritos na arte do ataque a distância. • Vantagem Concentração – Devido suas habilidades no arco e flecha, desenvolveram habilidades secundarias para melhorar seu desempenho. • Vantagem Focus – Para melhorar suas habilidades na arquearia, aprenderam truques de apoio. • Aptidão para Perícia Artes e Esporte – Essas perícias custam apenas 1 ponto cada. • Magias Canto da Sereia e Magia Fascinação – Quando possuem Artes, podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres). • Força de Ataque +1 apenas para Arcos – Possuem uma ótima mira e adoram disputas de tiro ao alvo. • Testes de Especialidade +1 para Sedução – Apenas contra mulheres. • Desvantagem Código de Honra de Código do Cavalheiro – O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina nunca resistindo a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. • Vantagens Proibidas – Sátiros jamais podem ser clérigos.
Troglodita (–1 ponto) Trogloditas ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
• Habilidade Única de Forma Especial de Fedorento – Essa forma na verdade é mais uma habilidade, um poder que apenas trogs têm, podem gastar 2PFs para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bemsucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. • Característica Força +1 e Armadura +1 – São fortes e têm couro resistente. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Como raça subterrânea, enxergam no escuro. • Especialização Furtividade – Possuem uma pele camaleônica, recebem essa vantagem sem pagar pontos. • Desvantagem Monstruoso – São homens-lagarto fedidos, o que você esperava? • Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – Não conseguem manter a temperatura do corpo. • Desvantagem Vulnerabilidade de Frio – Por ser de sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.
Místicos Anjo (3 pontos) Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas de outro mundo conhecido como Assiah. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponente sendo sua maioria de seres benignos (mas não todos). Anjos que visitam esse mundo fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível – Habilidades raciais. • Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Assiah, uma área onde possuem vantagem. • Ataque Especial de Sagrada – Possuem ataque especial contra seres demoníacos. • Vantagem Inimigo – Odeiam demônios e são treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Vantagem Invulnerabilidade de Elétrico e Sônico – São resistentes a estas energias originárias das nuvens. • Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Branca – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Magia Teleportação Transcendente – Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja a seguir). • Desvantagem Maldição – Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do
mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Desvantagem Vulnerabilidade de Fogo – Anjos são vulneráveis às chamas do inferno. • Desvantagem Ambiente Especial de Assiah – Não conseguem ficar muito tempo longe de seu plano.
Demônio (3 pontos) Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, são criaturas de outro mundo conhecido como Gehenna. Estes seres visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros e alguns nem mesmo são malignos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível – Habilidades raciais. • Vantagem Área de Batalha – Levam as vítimas para Gehenna, uma área onde possuem vantagem. • Ataque Especial de Demoníaca – Possuem ataque especial contra seres sagrados. • Vantagem Inimigo – Odeiam anjos e são treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. • Vantagem Invulnerabilidade de Fogo – São resistentes as chamas. • Aptidão para Voo – Muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Aptidão para Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Magia Teleportação Transcendente – Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante). • Desvantagem Maldição – Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo, desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). • Desvantagem Vulnerabilidade de Elétrico e Sônico – Demônios são vulneráveis a estas energias originárias das nuvens. • Desvantagem Ambiente Especial de Gehenna – Não conseguem ficar muito tempo longe de seu plano.
Fada (5 pontos) “Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, ninfas... Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta e olhos negros e brilhantes feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas, outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas são de natureza curiosa e
brincalhona, também são compulsivas e adoram creme, para elas é como cerveja. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria nunca envelhecendo. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. • Característica Habilidade +1 – São ágeis e graciosas. • Vantagem Aparência Inofensiva – Minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes de machucar ninguém. • Vantagem Voo – Quase todas as fadas podem voar. Para Fadas com asas, recebem essa vantagem para sem pagar pontos; Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 1 ponto. • Especialidade Empatia Selvagem – Conseguem se comunicar com os animais da floresta. • Magia Elemental – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Magia Branca – Recebem essa vantagem para sem pagar pontos. • Vantagem Arena de Ermos em Floresta – Recebem essa vantagem por ser uma criatura da natureza. • Desvantagem Modelo Especial – A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. • Desvantagem Vulnerabilidade de Magia – São muito vulneráveis a magia e armas mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos, perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito. • Desvantagem Pobreza – Por ter crescido na floresta, não mantém nem dão valor a questão monetária. • Desvantagens Insano de Alergia a Ferro e Prata – São alérgicas a ferro e prata. • Desvantagens Insano de Compulsivo – Aritmomania, um transtorno mental que pode ser visto como uma expressão de transtorno obsessivo-compulsivo. Possuem o impulso incontrolável de contar suas ações ou objetos em seus arredores. Devido a isso (e independentemente de quão poderoso pode ser qualquer fadas) deve parar o que está fazendo para contar cada grão de açúcar ou de sal, um por um, se alguém derrama-lo na frente deles. • Desvantagens Proibidas – Obviamente não podem ser Monstruosas. • Vantagens Proibidas – Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia.
Licantropo (2 pontos) Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera:
lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal. Forma Não-Fera: • Característica Resistência +1 – São mais vigorosos que humanos normais devido a efeitos da forma fera. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Audição Aguçada e Faro Aguçado – Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Também ouvem e farejam muito bem. • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte). • Forma Alternativa de Forma Fera – Infelizmente a transformação de um licantropo não está sob seu controle ocorrendo apenas em certas condições independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos: Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar. Lua Cheia: (clássico) Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem). Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte. Protegido Indefeso: você tem um Protegido e se transforma quando ele está em perigo. Neste caso você não sofre o redutor normal de Habilidade. • Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a prata. Forma Fera: • Habilidade Única de Proliferação – Podem atacar humanos e infectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R–2 para não contrair a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de Lua Cheia e apenas entram em modo fera com a lua cheia como único meio. • Característica Força +1 e Armadura +1 – São mais fortes e têm couro rígido. • Força de Ataque +1 – Para ataques de mordida (perfuração) e com as garras (corte). • Teste de Habilidade +1 – Para situações de acrobacias, fuga, perseguição, iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte). • Teste de Habilidade +1 – Para visão, audição e olfato. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e Faro Aguçado – Podem ver no escuro, tem uma ótima audição e faro. • Vantagem Evasão – Nessa forma se tornam bastante habilidosos.
• Forma Alternativa de Forma Não Fera – Dependo da forma de transformação podem voltar a forma não fera após o combate ou quando a luz do sol aparecer, quando sair de perto da morte ou ter protegido o indefeso. • Desvantagem Vulnerabilidade de Prata – São vulneráveis a prata. • Desvantagem Monstruoso – Assume essa forma na forma de fera. • Desvantagem Dependência – Quando assumem essa forma, precisam ingerir carne. • Desvantagem Fúria – Atacará o que te ameaçar até morrer ou matar o alvo.
Constructos Gárgula (0 pontos) A diferença básica entre gárgulas e golem é que os golens são montado/criados/esculpidos de materiais para ser golens enquanto gárgulas já foram criados e depois sofreram encantamento ganhando vida. Eram estatuas, esculturas e portais criados por seres comuns com propósitos de adornos. O encantamento para ganhar vida também não é o mesmo, pois ela não recebe as letras “EMET” (significa verdade) escrito em sua testa, mas sim em seu interior é colocado um artefato mágico que irá servir de combustível para dar vida e mantê-lo. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bemsucedido de Habilidade +2 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem
ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Força de Defesa –1 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa inferior aos golens. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, destruir o artefato mágico em seu interior, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem da Natureza (0 ponto) Esse golem foi montando com madeira da floresta de Vasyugan, uma antiga floresta conhecida pela lenda das arvores que sussurram. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. Esse Golem, diferente dos outros,
consegue usar magia graças ao material orgânico usado entre madeira, cipós e arbustos, mas com limitações. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Desvantagem Muggles de nível Leve – Ser um conjurador é mais difícil, magia branca, elemental e negra custam 1 pontos mais caro cada.
característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem de Barro (1 ponto)
Golem de Gelo (2 pontos)
Esse golem foi montando com argila do pântano de Atchafalaya, um pântano que já matou milhares de seres através das eras. Depois de tantos corpos se decomporem, esse barro adquiriu uma propriedade especial sendo possível usa-la para criar um golem. Uma
Esse golem foi esculpido de um bloco de gelo das geleiras de Sanjiangyuan, onde dizem ser uma geleira que nunca derreteu seu gelo. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida.
• Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Força de Ataque com bônus +1 com efeito de Gelo/Frio – Devido seu material de criação, possuem um ataque superior. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem de Lava (2 pontos) Esse golem foi invocado dentro do vulcão de Saeftinghe, um vulcão que está ativo desde era imemoriais. Formado dessa lava adquirindo em seu exterior como pele uma lava endurecida, porém com várias falhas e através dessas falhas nota-se o magma em seu interior e o calor
intenso dele. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Força de Ataque com bônus +1 com efeito de Fogo – Devido seu material de criação, possuem um ataque superior. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem de Metal (3 pontos)
Esse golem não foi montado ou criado, se trata de uma armadura que recebeu o encantamento para criar vida virando um golem. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) escrito em alguma parte da armadura pela parte de dentro com sangue tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Força de Defesa com bônus +2 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa superior. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade –1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa,
lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem de Ossos (1 ponto) Muitas vezes confundido por um morto-vivo esqueleto, esse golem é criado a partir de pilhas de ossos. Apesar de possuir uma forma humanoide, os ossos usados estão desordenados e em qualquer lugar podendo ter um crânio como parte de um braço ou perna. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em algum osso de seu corpo tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Invulnerabilidade a Corte e Perfuração – Não há mais carne para cortar ou perfurar. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade –3 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem de Pedra (2 pontos) Esse golem foi montado com pedras e rochas do planalto de Havoc, onde dizem possuir pedras com propriedades mágicas, esse golem tem uma forma desfigurada por ser feito de vários pedaços de rocha não esculpidas, algumas inclusive com musgos. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Força de Defesa com bônus +1 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa maior. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem do Krystal (3 pontos) Montado usando Mithril ou Adamantine, materiais raríssimo encontrado apenas no interior da terra a quilômetros de profundidade. Por sua raridade é muito difícil conseguir gramas desse material, portanto acredita-se que esse tipo de golem nunca chegou a ser criado. Uma característica desse Golem são as letras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa tornando sua fonte de poder para ganhar vida. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Característica Armadura +3 – Devido seu material de criação, possuem uma defesa incrível. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade –2 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação.
• Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, apagar a primeira letra da palavra “EMET” formando “MET” (significa morto), no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Golem Mecânico (1 ponto) Apesar do nome golem, essa criatura não foi criada com a ajuda de magia, ela é o produto de engenharia criado por um estudioso gênio que está à frente de seu tempo. Movido através de engrenagens e vapor, esse golem é mecânico. Essa criatura não recebeu as palavras “EMET” (significa verdade) incrustado em sua testa, porém pode ser classificada como golem. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. • Habilidade Única Resistência a Magia – São automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer magias que não causam dano. • Condição em Reparos – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Esta criatura funciona a vapor com um tanque de combustível para colocar água com capacidade de 16 litros. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens.
• Vantagem Toque de Energia – Gastando PFs, podem fazer um ataque corpo-a-corpo com elemento água, vapor ou elétrico. • Vantagem Armadura Extra de Magia – São tremendamente resistentes a magia que causam dano. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Especialidade Furtividade – São como uma “estátua viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por estatuas ou misturar-se ao ambiente. • Vantagem Aparência Inofensiva – Apenas quando parados como estátua antes de serem vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um golem ganhando assim uma ação extra antes do primeiro turno de um combate e +1 em teste de iniciativa, lembrando que caso o inimigo já o conheça ou saiba que você é um golem, essa vantagem não funcionará. • Desvantagem Bateria – Funciona com uma reserva de energia interna limitada. • Desvantagem Monstruoso – Uma vez revelados, são criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – São servos fieis a seus criadores. • Vantagens Proibidas – Não podem adquirir Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Homúnculo (–1 ponto) Essa criatura não foi criada com a ajuda de magia ou encantamento, nem seus materiais são materiais inorgânicos, é o produto de engenharia criado por um estudioso gênio que está à frente de seu Usando partes de corpos humanos, um completo foi criado e usando a energia elétrica como combustível para animar o corpo, uma vida artificial a
ela tempo. corpo
partir de pedaços inanimados foi criado. Como o material usado são partes de corpos, esse ser consegue usar magia. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber devido sua energia para se mover ser a elétrica e por serem formados por partes de corpos então quando ocorrer certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se terá a imunidade ou não para coisas como venenos, doenças e outros. • Condição em Cérebro Orgânico – Por serem formados por partes de corpos então quando ocorrer certas ações ou condições (a critério do mestre) precisará de teste para determinar se terá a imunidade ou não para coisas como magias e poderes que afetam seres vivos. • Condição para ser Carregados – Nunca recuperam Pontos de Vida através de descanso, cura, magia, poções ou itens mágicos. Podem ser carregados por alguém que possua a perícia Máquinas com um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora, em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Também podem ser carregados recebendo um ataque do elemento elétrico restaurando PV igual ao valor da FA. Não podem ser ressuscitados, pois não morrem realmente, ou seja, quando fica com 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser carregados com a perícia Máquinas, no entanto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Dependendo do dano é necessário mais do material usado em sua criação. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Energia Vital – Como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para executar suas habilidades. • Desvantagem Monstruoso – São criaturas horríveis e assustadoras. • Desvantagem Ponto Fraco – Existe uma forma para destruir permanentemente esses seres, destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado. • Desvantagem Código de Honra de 2ª Lei de Asimov – São servos fieis a seus criadores.
Mortos-Vivos Desmorto (–2 pontos) Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que possuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardam muitas lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não pode mais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmente evitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuem nenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está morta, seu corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides vivos. O Desmorto não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo de alimento ou bebida e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente atormentado por lembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que
abdicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outros mortos-vivos, como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vazio interior. • Habilidade Única de Imunidades – São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Devorador de Almas – Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, mas só absorvem 1PV por turno. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Característica Resistência +1 – Possui um corpo que ainda não começou a degenerar, mesmo depois de sua morte. • Vantagem Magia Negra – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. • Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem em locais de descanso dos mortos. • Teste de Resistência +2 para Magia – Você ganha bônus para resistir a qualquer magia de controle de mortos-vivos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Desvantagem Monstruoso – Está morto, não precisa dizer mais nada. • Desvantagem Dependência – O que o mantém “vivo” é a energia da alma de outros seres vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou humanoide) uma vez por dia. • Desvantagem Insano de Pesadelos – Sonha com as lembranças da vida anterior. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Esqueleto (–1 ponto) Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente, costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores). • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola
Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem em locais de descanso dos mortos. • Vantagem Invulnerabilidade para Frio, Calor, Elétrico, Veneno e Som – Como são apenas ossos, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem. • Vantagem Invulnerabilidade para Corte e Perfuração – Não há mais carne para cortar ou perfurar. • Desvantagem Devoção – Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador, são obedientes a seus mestres. • Desvantagem Monstruoso – Nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarçado. • Desvantagem Deficiência Física de Mudo – Quase todos são silenciosos e totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Fantasma (4 pontos) Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos, exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia, pois nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
• Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Condição em Recuperação de Pontos de Fadiga e Pontos de Magia – Podem usar e recuperar Pontos de Fadiga e Pontos de Magia de formas normais com repouso ou itens. • Vantagem Forma Incorpórea – Podem atravessar paredes e são imunes a todas as formas de dano físico, sofrendo dano apenas por magia ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico, podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • Vantagem Imortal – Quando destruídos, ressurgem mais tarde no local onde morreram. Nunca podem ser completamente destruído. • Magia Pânico – Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Vantagem Invisibilidade – Como todo fantasma, podem ficar invisíveis. • Vantagem Possessão – Como seres fantasmagóricos, possuem a habilidade de possuir corpos vivos. • Desvantagem Devoção – Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos.
Múmia (3 pontos) Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo. Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes, as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Habilidade Única de Podridão de Múmia – Quando é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência, se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida e
afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Vantagem Magia Negra – Recebem essa vantagem sem pagar pontos. • Vantagem Paralisia – Têm o poder de paralisar seus alvos. • Vantagem Energia Extra – Quando está perto da morte consegue usar essa habilidade. • Vantagem Armadura Extra a qualquer dano exceto fogo e magia – Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada. • Magia Pânico – Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos. • Desvantagem Ambiente Especial de Tumba – Têm problemas para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem. • Desvantagem Maldição – Estão preso a este mundo devido uma maldição.
Vampiro (4 pontos) Provavelmente os mais temidos mortos-vivos devido à fama do que conseguem fazer. Eles podem ser de origem mágica ou surgindo através de maldições ou ainda rituais demoníacos. Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Forma de Névoa – Pode se transformar em névoa podendo flutuar nessa forma (Voo com H1) e é incorpóreo. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Habilidade Única de Vantagem Formas Alternativas – Pode se transformar em lobo-dascavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar). • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Vantagem Armadura Extra a qualquer dano exceto fogo e magia – Vampiros sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada. • Vantagem Imortal – Quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
• Aptidão para Magia Negra – Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos. • Desvantagem Dependência – O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos, então todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semihumano ou humanoide todos os dias ou enfraquece até ser destruído. • Desvantagem Monstruoso – Quando na forma alternativa de lobodas-cavernas e morcego-gigante. Tem aparência repulsiva, além disso nessas formas pode ser facilmente
identificado como um vampiro. • Desvantagem Fobia – Cheiro de alho, água benta ou qualquer símbolo religioso. • Desvantagem Ponto Fraco – Vampiros tem 3 pontos fracos: Luz do sol – Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas, no entanto a perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas; Decapitação – são destruídos ao ser decapitados; Estaca no Coração – são destruídos ao levar uma estaca no coração.
Zumbi (–3 pontos) São considerados mortos-vivos “fracos”, embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles costumam ser invocados por magos ou sacerdotes tendo que obedecer a suas ordens. • Habilidade Única de Imunidades – Nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente magias da escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas, contudo podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. • Habilidade Única de Energia Negativa – Não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. • Habilidade Única de Morte em Vida – Quando os PVs chegam a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda pode se mover e agir normalmente, só sendo destruído se a rolagem for 6, mas se levarem mais um dano com 0PVs serão destruídos. • Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – Enxergam no escuro. • Vantagem Arena para Cemitérios, Necrópoles e campos de guerra onde ocorreu muitas mortes e massacres – Como uma criatura trazida do mundo dos mortos, possuem vantagem em locais de descanso dos mortos. • Desvantagem Monstruoso – Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou menos normal ou podem gerar um disfarce ilusório. • Desvantagem Má Fama – São seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os seres vivos. • Desvantagem Inculto – A maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. • Desvantagem Dependência – Podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. • Teste de Habilidade –2 para Iniciativa e Esquivar – Zumbis sofrem de lentidão. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.
Magias Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e variados, no entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem mais complicada, uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias normas. Um personagem mago é capaz de usar um bom número de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada uma delas e o mestre deve conhecer praticamente todas. Se você está jogando 3D&T pela primeira vez ou caso seus jogadores sejam ainda iniciantes, usar magia pode não ser uma boa ideia ainda, então tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que todos fiquem confortáveis com as regras normais, aí você pode aproveitar a chance para introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem, mas claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o possível para não impedir. Magos ou Conjuradores são personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas). Todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. As vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias. Todas as outras magias da lista devem ser aprendidas, podendo ser aprendidas em templos, com mestres, em guildas. Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura). Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil exigindo um teste de M–3 e em caso de falha, permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou
acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos nesse teste. Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia). Se você aprender uma nova magia e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la. As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs. Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Mx5, ou seja, cinco vezes sua Mente. Um mago com M3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15PMs (mesmo que ele tenha mais de 15PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. Algumas magias possuem várias versões como a magia Alcançar que é possivel ser conjurada através da água ou da terra ou do vento. Outras apenas se possui o dominio em mais de um elemento.
Custo Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual, portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Algumas magias não causam dano, mas causam um efeito na vítima permitindo este fazer um teste de Resistência para evitar o efeito (certas condições ou vantagens, como Resistência à Magia, concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha). Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas, por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼ e sim para metade. Algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários, o mago sempre deve sacrificar o custo integral.
Alcance
Acerto Crítico
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Sempre será necessário que o tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada (vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso). Alcance e área de efeito não são a mesma coisa, por exemplo, Criar Pântano tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam aliados ou inimigos. •Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa. •Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m. •Longo: como o alcance curto, mas até 50m. •Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário, então como forma de adaptar o acerto crítico para os magos. Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa, então role mais 1d e some ao total. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado 1). A melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de cor diferente como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada.
Duração Este é o tempo gasto na aplicação da magia e possível gasto continuo de pontos de magia. •Instantânea: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam como, por exemplo, uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. •Sustentável: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas sendo o único limite é o consumo de PMs. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas. •Permanente: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada” que quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma sendo o modo mais comum de fazer isso com a magia Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma, então uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia, mesmo que seja realizada por outro mago, isso quer dizer que não se pode acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.
Rituais Mágicos Para a realização de algumas magias, algumas exigências são necessárias, por exemplo, para realizar a magia buraco negro, é necessário possuir a vantagem clericato. Existem alguns grupos que durante as eras desenvolveu varias magias próprias e como forma de limitar seu uso por membros apenas, criarão uma magia de ritual chamada “Identificação” que grava em seu corpo que é um membro daquele grupo e qual seu nível de conjurador dentro daquele grupo, nível esse que muda de acordo com o passar do tempo e evolução do conjurador dentro daquele grupo. Alguns grupos seguem os níveis “Liber Legis” que são pré-condições para se atingir um determinado nível, cada nível superior precisa ter todas às pré-condições das anteriores. Liber Legis: •Nível Probacionista; •Nível Neófito; •Nível Zelator; •Nível Practicus; •Nível Philosophus; •Nível Adeptus Minor; •Nível Adeptus Major; •Nível Adeptus Exemptus; •Nível Magister Templi; •Nível Magus; •Nível Ipíssimus; A mais famosa dessa ordem é a Sumo-Sacerdotisa Morgianna (Nível Magus) que reside na academia de magia “MaleficosAurei Aurora”.
Alguns grupos seguem as invocações “Novem Tibi Orbibus Autem Hell” que são invocações de portais que apenas conseguem ser feitas dentro das academias dessa ordem que levam a lugares desconhecidos e uma vez lá, não é possível o retorno até achar algo que possibilite esse retorno. Novem Tibi Orbibus Autem Hell: Portal Limbo; Portal Vallis Ventoru; Portal Pond Autem Lutum; Portal Collis Autem Petram; Portal Flumine Styx; Porta Coemeterium Autem Ignis; Portal Vallis Flegetonte; Portal Malebolge; Portal Cocite; O mais famoso dessa ordem é o Necromante Matal Mogamett (conseguiu retornar do sexto portal de invocação) que reside na academia de magia “Cranio Et Ossibus”. Alguns grupos seguem as Viagens Astrais “Sephira” que são convocações de espíritos, que apenas atendem o chamado quando convocados dentro das academias dessa ordem, que te levam em viagens atrais em formas corpóreas. Sephira: Viagem Kether; Viagem Chokmah; Viagem Binah; Viagem Chesed; Viagem Geburah; Viagem Tipareth; Viagem Netzach; Viagem Hod; Viagem Yesod; Viagem Malkuth; Viagem Daath; O mais famoso dessa ordem é o Xamã lamashtu,o “AinSoph “ (conseguiu retornar de 9 viagens astrais) que reside na academia de magia “Qabbālâ”.
Lista de Magias Dizem que todas as magias já criadas estão nas páginas do livro “Le Grand Grimoire”, um livro mágico que contém todo o conhecimento em magias do mundo de todos os tempos, tendo inclusive magias esquecidas através dos tempos. Algumas magias são de conhecimento de qualquer mago:
Ataque Mágico* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 6 Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia, todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, pedras, raios de luz, garras de escuridão. O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2PMs, sua chuva de meteoros/ parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA=M+1d+2. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo quanto para ataques à distância, mas respeitando o alcance máximo da magia. O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar FA=M+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Cancelamento de Magia* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: Duas Vezes O Custo Original Alcance: Curto Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 7 Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia sendo uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um
conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas, portando funcionando nessas.
Detecção de Magia* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 7 Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural da raça). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Força Mágica* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: 2PMs a 10 PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 7 Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10PMs). Portanto, 6PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+1d.
Pequenos Desejos* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: 0PMs Alcance: Curto Duração: 1 hora Número de Versões Diferentes: 7
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como: • Criar pequenos objetos. • Mover algo lentamente com Força 0. • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas). • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma mulher na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa ou uma mão fantasma ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Proteção Mágica* Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: 2PMs a 10PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 7 O conjurador usa mágica para se proteger ou um aliado próximo criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a A+1 para cada 2PMs gastos. Então, por 4PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção. O restante das magias o mago deve aprender com o tempo:
Ação Aleatória Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 rodada Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turno
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado: • [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso). • [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido). • [7] Foge com a maior velocidade possível. • [8] Solta o que estiver segurando. • [9] Fica imóvel (Indefeso). • [10] Não faz nada além de se defender. • [11] Troca de Arma. • [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
Acordar Escola: Elemental (Espírito) Custo: 1PM ou 5PMs por Criatura Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1PM por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5PMs.
Aderência Escola: Elemental (Água e Espírito) Custo: 2PMs ou Mais Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Também conhecida como “Patas de Aranha” esta magia permite ao mago aderir-se a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as mãos livres e os pés descalços para que a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas paredes e teto com metade de sua velocidade normal. É possível “arrancar” o mago da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual aos PMs utilizados para conjuração da magia (o mago pode gastar mais do que 2PMs na conjuração da magia, se desejar). Isso, obviamente, não cancela a magia, que pode continuar a ser sustentada pelo mago.
Agulhas de Gelo Paralisantes Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 2PMs Alcance: Curto
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Faz com que o mago atire uma agulha de gelo muito fina com FA=M+1d e caso vença a FD do alvo, ao invés de causar dano, paralisa o membro acertado, por exemplo, se acertar o braço esquerdo, ele fica paralisado enquanto agulha de gelo estiver fincada no braço. Caso queira remover a agulha, o atacado gasta 1 ação removendo-a (esse ataque funciona apenas nos braços e pernas).
Alarme Escola: Elemental (Ar) Custo: 1PM a 4PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio por 1PM ou dobrar a distância para cada PM extra (10m para 2PMs, 20m para 3PMs, 40m para 4PMs). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoa ou apenas pelo mago, à sua escolha (o mago deve definir no momento em que lança a magia). O círculo protegido permanece no lugar e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.
Alcançar Escola: Elemental (Água ou Ar ou Terra) Custo: 2PMs por Membro Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 3 Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar dessa magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou vento, que aumentam sua distância de combate corpoa-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
Amaldiçoar Água Escola: Negra Exigências: Clericato Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Toque
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite a um clérigo transformar água pura em água profana (até 0,5 litros para cada PM com limite de PMs igual a sua resistência). A água profana pode ferir criaturas sagradas causando 1d de dano. Se ingerida por um demônio, ela recupera 2PVs, no entanto para outros seres ela provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de –1 em Resistência (o que também reduz seus PVs) durante uma hora.
Amolecimento Escola: Negra e Elemental (Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia cria um efeito como se um item tivesse levado dano e diminuído sua durabilidade. A cada uso, diminui a durabilidade em 1 ponto.
Amor Incontestável Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência e se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe.
Anfíbio Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito) Custo: 1PM por Criatura Alcance: Toque Duração: 1d horas Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite a uma criatura respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário,
permitindo que ela possa respirar em terra. Essa magia não garante o movimento dentro água, para isso tem por exemplo a especialidade natação.
Aparência Deslumbrante Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) Custo: 2PMs por Minuto Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia você se torna alguém muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas, que são paradas na rua, recebe olhares e risadas de pessoas do sexo oposto e inclusive alguns do mesmo sexo. Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de –2 no teste contra você.
Apavorante Flato Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 1PM por Criatura Alcance: Toque Duração: 1d minutos Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos.
Armadura de Gelo Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo). Além disso, caso receba um ataque corpo-a-corpo o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar, ficará congelado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo há uma chance de a magia ser cancelada, em regras, a magia será cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior à quantidade de PMs gastos na conjuração da magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o mago gastou 6PMs para ter A+3, sua magia será imediatamente cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.
Armadura Elétrica Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria uma camada elétrica ao redor do corpo do mago com bônus A+2 e caso receba um ataque corpo-a-corpo o alvo leva um choque e deve fazer um teste de resistência, se falhar ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. A carga elétrica ainda tem um bônus de efeito, a cada turno ela faz um ataque automático em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo toque com FA=A+1d+PMs gastos, não cumulativa com nenhuma Habilidade ou outra magia. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Espiritual Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais, não sendo afetado por nenhuma magia que ataca a mente. Telepatia e Telecinese também não vão funcionar enquanto a magia estiver ativa. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.
Armadura Extra Escola: Branca e/ou Negra e/ou Elemental (Água e/ou Ar e/ou Fogo e/ou Terra) Custo: 1PM a 3PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 16 Esta magia reproduz o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você conjura Armadura Extra de Corte, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Corte. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
para Armadura Extra de Água, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Os tipos de Armadura Extra são: • Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. • Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra. • Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. • Magico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno (qualquer escola). Algum Elemento: 2 PMs por turno (elemento respectivo ou a combinação respectiva). Magico: 3 PMs por turno (escola branca e elemental (todos) e negra). Esse último é raro alguém possuir.
Armamento – Ácido Escola: Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma e o alvo começam a sofrer de corrosão, ou seja, a arma é destruída e o alvo sobre dano de 2PVs por turno até a morte ou até ser curado. O ácido pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o ácido continue agindo).
Armamento – Aço Escola: Elemental (Ar e Fogo e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar
dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um bônus +6 no ataque.
Armamento – Água Escola: Elemental (Água) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um bônus +3 na Habilidade para o teste de acerto.
Armamento – Ar Escola: Elemental (Ar) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico que se ativa ao atingir a pele do alvo. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O alvo recebe uma penalidade –2 para teste de esquiva.
Armamento – Areia Escola: Elemental (Ar e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir acertar esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O alvo é atingido por areia no rosto pelo ataque e fica debilitado e no próximo turno poderá apenas ou realizar a ação ou o movimento.
Armamento – Eletricidade Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 2PMs
Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O alvo é eletrocutado ficando paralisado por 1 turno.
Armamento – Ferro Escola: Elemental (Ar e Fogo) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um bônus +3 no ataque.
Armamento – Fogo Escola: Elemental (Fogo) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma explode causando +5 de dano.
Armamento – Gelo Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao receber um ataque esse efeito é ativado (serve apenas para a primeiro defesa com a arma). A arma recebe um bônus +3 na defesa.
Armamento – Krystal Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo e Terra) Custo: 2PMs Alcance:Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um bônus +10 no ataque.
Armamento – Lava Escola: Elemental (Fogo e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma e o alvo começam a sofrer de derretimento, ou seja, a arma é destruída e o alvo sobre dano de 3PVs por turno durante 5 turnos. A queimadura da lava pode ser detida com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o lava continue agindo).
Armamento – Madeira Escola: Elemental (Água e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro e o segundo ataque com a arma). A arma recebe um bônus +2 no ataque em 2 ataques.
Armamento – Sombra Escola: Branca e Negra Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A arma recebe um efeito de transpassar um escudo acertando o alvo diretamente, ignorando a armadura para o cálculo do dano.
Armamento – Terra Escola: Elemental (Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com uma aura e o dono da arma ao receber um ataque esse efeito é ativado (serve apenas para a primeiro e segunda defesa com a arma). A arma recebe um bônus +2 na defesa em 2 defesas.
Armamento – Veneno Escola: Negra e Elemental (Água) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito especifico e devido sua demora em ser realizada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui
uma arma com uma aura e o dono da arma ao realizar um ataque normal e conseguir causar dano no alvo esse efeito é ativado (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). A vítima é envenenada começa a perder 1 PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo).
Arpão das Trevas Escola: Elemental (Negra) Custo: 15PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Usando uma energia negativa você forma um arpão e o atira contra o alvo com FA=M+H. Apesar do dano ser baixo, por ser formado por energias negras, ao atingir, o alvo faz um teste de Resistência, se falhar, não pode usar a FD para se defender.
Arpão Supersônico Escola: Elemental (Ar) Custo: 15PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica sendo praticamente impossível esquivar e apenas consegue bloquear se a guarda já estivesse pronta antes de lançar a magia, em geral essa magia destrói o alvo com FA=M+6d.
Asfixia Escola: Negra e Elemental (Ar) Custo: 20PMs por Criatura Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia manipula o ar em volta do alvo removendo o oxigênio dela que em consequência não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, a vítima desmaia e começa a perder 1PV por turno de forma acumulativa (1PV no primeiro turno, 2PV no segundo e assim por diante). Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Ataque Vibratório Escola: Branca e Elemental (Ar e Terra) Custo: 10PMs
Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Ataque Vorpal Escola: Branca e Negra e Elemental (Ar) Custo: 1PM por Turno Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 O efeito desta magia rara é semelhante a um Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal, ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) atacando usando Força, consegue um Acerto Crítico e vencer a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar terá a cabeça cortada.
Aumento de Dano Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 4 Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, imbuir chamas em uma espada para aumentar o dano do ataque (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos até um máximo de 5PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3 conseguindo Força 5 mais efeito mágico de ataque, ou então você gasta 5PMs (o máximo possível) e os punhos do anão terão uma fantástica Força 8.
Banco Dimensional Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs por 50kg Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco custa 2PMs para cada 50kg do que estiver guardando. Retirar algo custa apenas 2PMs independente do peso. Guardar um objeto ou uma criatura
voluntária não exige testes, mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes. Faça um teste de força para empurra-lo, se sua Força vencer a Força inimiga ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno, quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).
Barreira Contra Magia Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo (um braço de diâmetro) que oferece um bônus +2 de Armadura para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
Barreira de Água Escola: Elemental (Água) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Uma magia que cria uma coluna de água (fixa) de 2m de altura e 1m de largura, muito útil para se proteger de uma aproximação do inimigo ou desviar para o alto projeteis físicos lançados contra você como flechas ou lanças, caso o inimigo tente atravessar a água, será arremessado para cima sofrendo dano de queda de 1PV e uma chance de 50% de cair a frente ou atrás da barreira. Apesar de ser água, não é possível proteger de um ataque mágico do elemento fogo. É necessária uma fonte de água (rio, lago e etc) que contenha volume necessário para a coluna. Essa é uma magia defensiva que pode ser usada para se defender, ou seja, usada no momento em que o inimigo ataca ou se aproxima, ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Barreira de Fogo Escola: Elemental (Fogo) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que cria uma coluna de fogo (fixa) de 2m de altura e 1m de largura, muito útil para se proteger de uma aproximação do inimigo ou incinerar projeteis físicos de madeira ou algo mais frágil lançados contra você como flechas ou lanças, caso o inimigo tente atravessar o fogo, receberá um dano de 2PVs sem chance de defesa (armadura extra de fogo ou invulnerabilidade para fogo é considerado normalmente). Apesar de ser fogo, não é possível proteger de um ataque mágico do elemento água. É necessária uma fonte de fogo (fogueira e etc) para espalhar as chamas criando a coluna. Essa é uma magia defensiva que pode ser usada para se defender, ou seja, usada no momento em que o inimigo ataca ou se aproxima, ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Barreira de Terra Escola: Elemental (Terra) Custo: 5PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma magia que cria uma coluna de pedra (fixa) de 2m de altura, 1m de comprimento e FD=10. Muito usada para se proteger de projeteis lançado contra você. Essa é uma magia defensiva que pode ser usada para se defender, ou seja, usada no momento em que o inimigo ataca ou se aproxima, ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Barreira de Vento Escola: Elemental (Ar) Custo: 5PMs por Alvo por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira, com 5 PMs a magia afeta apenas o mago, aumente o custo em 5PMs para cada criatura afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclismo. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Big Bang
Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar e fogo e terra pela metade do custo) Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Alguns dizem tudo foi criado através de um imenso big bang, num instante todas as partículas se juntaram em um ponto mínimo e se expandiu instantaneamente com uma força incalculável. Essa magia pode imitar essa ação, claro em uma escala muito inferior, criando em um ponto uma atração de todas as partículas e as expandindo em uma tremenda e brutal explosão atingindo tudo num raio de 50m com uma FA=20d.
Bola de Fogo Escola: Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 3m com FA=M+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Bola de Lama Escola: Elemental (Espírito e Terra) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha) de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora ou até se limpar. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).
Bola de Vento Escola: Elemental (Ar) Custo: 8PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=M+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força ou são lançadas longe (a uma distância igual à metade da FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso, especialmente na presença de aliados, exige precaução.
Bolas Explosivas Escola: Elemental (Fogo) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, na próxima rodada, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo corpo-a-corpo). Essa magia é mais útil para assustar seres pouco inteligentes ou desviar a atenção dos inimigos ou dificultar a visão deles.
Bomba Aérea Escola: Elemental (Ar) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros sofrendo 1d de dano.
Bomba da Terra Escola: Elemental (Terra) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia atinge o solo sob os pés do alvo gerando uma onda de choque concentrada (FA=M+3d). Só pode ser usada em solo natural, mesmo rocha.
Bomba de Luz Escola: Branca e Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=M+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.
Bomba de Vento Escola: Elemental (Ar) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=M+1d+PMs gastos ou defender-se de um ataque com FD=M+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes. Quando usado como magia defensiva, pode ser usada no momento em que o inimigo ataca, ela gasta a ação que você faria no seu próximo turno.
Brilho de Espírito Escola: Elemental (Espírito) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=M+3d. Quando causa dano, além de perder PVs, a vítima também perde Pontos de Fadiga e Pontos de Magia na mesma quantidade.
Brilho Explosivo Escola: Elemental (Fogo) Custo: 25PMs
Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma das mais poderosas magias de fogo, que ao ser conjurada cria uma bola de fogo dourada que é lançada contra o alvo e explode em chamas azuis, atacando com FA=10d.
Buraco Negro Escola: Negra Exigências: Clericato e Ter feito um pacto de sangue no túmulo da bruxa lilith. Custo: 60PMs Alcance: Longo Duração: 3 turnos Número de Versões Diferentes: 1 Quando lançada em certo ponto, esta magia começa sugar tudo e a todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m não conseguem se mover para mais longe do centro da magia e devem fazer um teste de Força, se falharem, serão puxadas em 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a até 30m e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. O buraco negro dura três turnos. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam.
Cajado em Cobra Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa (F0, PdF0, H3, R1, A0, M0), totalmente sob seu controle. Se ela acertar um ataque não causará dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) para curar alguém envenenado ou a si mesmo; ou um teste bem-sucedido de Sobrevivência (Habilidade +1) para curar a si mesmo; ou qualquer magia para curar veneno.
Caminhar sobre a Água Escola: Elemental (Água) Custo: 1PM por Criatura Alcance: Toque Duração: Sustentável O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido, os pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do líquido, porém ela não pode carregar peso. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou veneno, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno). O efeito é cancelado se o alvo sofre qualquer ataque.
Campo de Força Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você pode ativar um campo de força luminoso ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando, você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto manter a barreira. O campo de força bloqueia qualquer tipo de ataque físico.
Cancelamento de Magia Superior Escola: Branca Custo: O Custo Original Alcance: Curto Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Magos de magia Branca desenvolveram uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro). É necessário que o conjurador conheça a magia Cancelamento de Magia para ser capaz de lançar essa mágica.
Canto da Sereia Escola: Negra e Elemental (Espírito) Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de hipnose. Ela afeta criaturas a até 50m que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito, se falhar, enquanto durar a magia, ela fica encantada similar a fascinação e passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma ou para pessoas com quem se importe e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
Caos – Tempestade Mística Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turno Provoca os efeitos em tamanho reduzidos das tempestades místicas que ocorrer em locais inóspitos do mundo. Essa magia cria uma nuvem rubra que surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa em todos que estejam a até 100m do mago até que a nuvem se dissipe. A chuva derrete tudo que atinge e provoca a perda de 1PV por turno acumulativo e o dano também é dissipado por turnos (1PV no primeiro turno, 2PV no segundo turno, 3PVs no terceiro turno e assim por diante. Quando a nuvem se dissipar ou sair da área de efeito, por exemplo quando estava em 4PVs por turno então no próximo turno o alvo ainda leva 3PVs de dano, no próximo 2PVs de dano e assim por diante) que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Magia. A cada turno você tem 1/6 chance de ser atingido por um
relâmpago causando um dano de 20PVs (Armadura Extra ou Invulnerabilidade a elétrico é válido). A Neblina Venenosa faz efeito caso você sobreviva a chuva, no ouro dia você estará envenenado com um veneno único, causa dano de 1PV, 1PF e 1PM acumulativo (1PV, 1PF e 1PM no primeiro dia, 2PVs, 2PFs e 2PMs no segundo turno, 3PVs, PFs e 3 PMs no terceiro turno e assim por diante (Armadura Extra ou Invulnerabilidade a veneno é válido) e apenas a flor lótus do amanhecer pode curar esse veneno ou então as magias cura total ou desejo. Qualquer criatura que perca 10PVs durante a chuva deve fazer um teste de Armadura, se falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente. Esta magia é rara e só pode ser realizada por magos que tenham sido atingidos pela chuva e sobrevividos. Sua divulgação é extremamente restrita e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas de Academias de Magia, para estudar o fenômeno pois ainda existe efeitos desconhecidos a serem descobertos. Usar esta magia em qualquer outro lugar é um crime punível com a morte. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Após ativada a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. A magia pode ser invocada apenas ao ar livre e infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, concentrado (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito), mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva.
Caos – Proteção Contra a Tempestade Mística Escola: Branca Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia foi criada nos laboratórios de uma Academia de Magia após exaustivos estudos sobre a tempestade mística fornecendo certa proteção contra os efeitos climáticos. A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa especificas da tempestade, ou seja, não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada ou fornecida através de pergaminho a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas em que são atingidas por essa tempestade, em troca da promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada, ou seja, existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tempestade...
Caos – Proteção Superior Contra a Tempestade Mística Escola: Branca Custo: 4PMs por Criatura Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento da versão original, disponível apenas na escola de magia que estuda a tempestade mística. Seu custo em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.
Cegueira Escola: Branca ou Negra Custo: 3PMs Alcance: Longo Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 2 Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–0 para ataques corporais e H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira e as magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar são imunes a esta magia.
Chamas Negras – Chamas Mortais Escola: Negra e Elemental (Fogo) Exigências: Vantagem Ajña Custo: 20PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Uma magia que convoca chamas de outro mundo chamado Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem chamas negras e que não se apagam não importa o que se jogue para apagar, ela apenas se extinguirá depois que queimar o objeto). Uma bola de fogo negro surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=5d (armadura extra ou invulnerabilidade para fogo não conta para essa magia pois são chamas infernais), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se sobreviver ficará tomando dano de 5PVs por rodada por estar queimando.
Chamas Negras – Forja de Chamas Escola: Negra e Elemental (Fogo) Exigências: Vantagem Ajña Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Uma magia que convoca chamas de outro mundo chamado Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem chamas negras) para imbuir uma arma (espada, machado, lança e etc) aumentado o dano da arma em +2d para realizar 1 ataque (armadura extra ou invulnerabilidade para fogo não conta para essa magia pois são chamas infernais), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se sobreviver ficará tomando dano de 5PV por rodada por estar queimando.
Chamas Negras – Onda do Dragão Escola: Negra e Elemental (Fogo) Exigências: Vantagem Ajña Custo: 30PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia especial, a maior de chamas negras, convoca chamas de outro mundo chamado Meikai (chamas especiais caracterizadas por serem chamas negras). Ela assume a forma de um dragão e atinge o alvo com FA=15d (armadura extra ou invulnerabilidade para fogo não conta para essa magia pois são chamas infernais), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, seu corpo se torna uma sombra apenas marcando onde
ela se chocou. Se sobreviver ficará tomando dano de 5PV por rodada por estar queimando.
Chifres Perfurantes Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer chifres em sua testa para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe um bônus +2 na Força e causa dano por perfuração em um ataque com os chifres.
Choque Elemental Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esse é um ataque elétrico que causa FA=M+PMs gastos que tem seu dano dobrado caso o alvo esteja molhado ou esteja sobre água.
Clarividência Escola: Branca e Elemental (Água e Espírito) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Através da inalação do incenso da visão, o mago poderá conjurar essa magia e ser possível: • Ler Objetos (2PMs) Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos. • Ler pessoas (4PMs) Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste de Investigação baseado na resistência do alvo (R=0 faz teste normal de Investigação; R=1 faz teste –1 de Investigação, R=2 faz teste –2) para obter essas informações. • Localizar (5PMs) Você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.
• Presença Distante (10PMs) Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar. Você fica “presente” nesse local por 10 segundos.
Esta magia é similar a Enfraquecer Magia, mas mais ampla, a área de alcance da magia aumenta para 50 metros, centrada no mago. É necessário que o conjurador conheça a magia Conjuração Debilitada para ser capaz de lançar essa mágica.
Coma
Conjuração Debilitada Superior
Escola: Negra e Elemental (Espírito) Exigências: Clericato, Mentor e Elementalista (com bônus de lançar magias de espírito pela metade do custo) Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Ter um Xamã como Mentor Poucos magos conhecem esta raríssima magia e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários magos poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos mesmo que receba dano, as magias capazes de interromper o coma são Acordar, Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Total e Desejo. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.
Escola: Branca Custo: 12PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é similar a Enfraquecer Magia, mas mais eficiente, no entanto o círculo luminoso traçado no chão pode ser centrado em um alvo, por exemplo, em um mago inimigo. É necessário que o conjurador conheça a magia Conjuração Debilitada para ser capaz de lançar essa mágica.
Conjuração Debilitada Escola: Branca Custo: 9PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 25m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
Conjuração Debilitada Aprimorada Escola: Branca Custo: 3PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Conjuração Debilitada Suprema Escola: Branca Custo: 3PMs por Criatura por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a mais forte magia para debilitar a conjuração, sendo similar à conjuração debilitada superior, porém o conjurador pode conjurar essa magia em múltiplos alvos. É necessário que o conjurador conheça a magia Conjuração Debilitada Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Conjurar Alimento Escola: Branca e Elemental (Água) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia pode salvar sua vida, ela conjura um alimento com uma aparência terrível e o gosto pior ainda, mas ela alimenta, num momento de necessidade pode significar a diferença entre vida e morte e acredite só nesse momento você conseguirá comer isso.
Consertar Escola: Branca e Elemental (Fogo e Terra) Custo: 1PM a 20PMs Alcance: Toque Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente ou um colar ou uma faca desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar. Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
Contra–Ataque Mental Escola: Elemental (Espírito) Custo: 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos ou ataques mentais, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar alguma magia de ataque mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (mesmo efeito da magia coma). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Farthen Dûr para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
Cópias Reflexivas Ilusórias Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 5PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria 1d duplicatas ilusórias do mago que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si, o mago ainda pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções e também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente), qualquer ataque bemsucedido em uma das ilusões a destrói, desaparecendo quando atingidas. A critério do mestre, magias de área pode ou não afetar as ilusões. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido, portanto se o atacante for cego ou tem sentidos especiais que consiga determinar o verdadeiro, não poderá ser confundido.
Corpo Celeste Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Dizem que essa magia é a responsável pela criação de uma de nossas luas há muito tempo atrás. Seu grande poder suga em um ponto tudo a volta formando uma imensa massa de forma esférica. Quando lançada em certo ponto, esta magia começa sugar tudo e a todos (incluindo o próprio mago) que estejam nas proximidades até 100m. Todas as criaturas na área de efeito não conseguem se mover para mais longe do centro da magia e devem fazer um teste de Força com penalidade de –3 se a criatura estiver a uma distância até 30m, – 2 se estiver acima de 30m até 60m, ou –1 se estiver acima de 60m até 100m, se falharem, será puxado em 30m para o acumulo de massa, alguém que já esteja a até 30m e falhe no teste é sugado para a massa começando a sofrer esmagamento de massa se sobrepondo uma a outra. Seu dano depende do turno, o primeiro dano após ser sugado é FA=10, o teste de Força para se libertar é com penalidade –2, se falhar o segundo dano é FA=20, o teste de Força para se libertar é com penalidade –1, se falhar o terceiro dano é FA=40. Após a magia terminar, a massa acumulada cai no chão e para sair de dentro dela é necessário um teste de força sem penalidade.
Crânio das Trevas Escola: Negra Custo: 3PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA=H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não, amenos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Crescimento Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs por Turno Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem um bônus F+1 ou PdF+1 e R+1 (ampliando Pontos de Vida e Pontos de Fadiga). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Essa mágica usada junto com permanência criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “Gyodais” e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um Gyodai está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar o aumento podem reverter um nível dos efeitos da magia Encolhimento.
Criar Pântano Escola: Elemental (Água e Terra) Custo: 1PM a 20PMs Alcance: Longo Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que se valem de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.
Criar Criatura Mágica Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 1PM a 6PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 6 Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Poder de Fogo, Habilidade, Resistência, Armadura e Mente). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura, se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser
adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Criar Criatura Mágica Superior Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Exigência: Clericato Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 6 Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. É necessário que o conjurador conheça a magia Criar Criatura Mágica para ser capaz de lançar essa mágica.
Criar Criatura Mágica Suprema Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Exigência: Clericato, Mentor Custo: 1PM a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 6 Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 24 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara e é necessário que o conjurador conheça a magia Criar Criatura Mágica Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Dardos de Gelo da Agonia Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Faz com que o mago atire um dardo de gelo que ataca com FA=M+1d e caso cause dano, o alvo sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência (não afeta
PVs) até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Dardos Elementais Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 0PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 4 Esta magia muito simples cria um dardo de água ou ar ou fogo ou terra. Seu dano é pequeno (FA=1), quase nunca ferindo realmente o alvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, portanto é usada apenas para demonstrar hostilidade, romper cordas, colocar fogo em algo ou atingir objetos pequenos.
Densidade Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito) Custo: 1PMs a 5PMs por Hora Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você pode aumentar a massa de qualquer objeto. 1PM aumenta a densidade em 50% até 5PMs aumentando em 250%.
Descarga Elétrica Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia permite que o mago descarregue uma descarga elétrica no corpo do alvo com FA=M+1d e como efeito extra, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência, se falhar ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Desejo Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Exigência: Arcano e Clericato Custo: 5PMs Permanentes Alcance: Ilimitado Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a mais poderosa magia existente, pois sacrificando 5PMs permanentemente, o conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
• Trazer uma criatura de volta à vida; • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição; • Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma característica a partir de 6 são necessários três Desejos); • Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10PEs; • Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs); • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura; • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo; • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo; Um Desejo nunca pode ser usado para: • Pedir algo que altera gravemente o destino do mundo (a critério do mestre). • Pedir a morte de alguém. • Pedir mais Desejos.
Desmaio Escola: Branca ou Negra ou Elemental (Espírito) Custo: 1PM por Criatura por Minuto Alcance: Toque Duração: 1 Minuto para cada 2PMs gastos Número de Versões Diferentes: 3 Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1 (mesmo vítimas que querem desmaiar tem que fazer o teste). Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada PM gasto (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas. Cada versão tem uma particularidade, Desmaio com a magia Branca provoca o efeito de um descanso fazendo que o próximo descanso de 4 horas tenha um efeito de descanso de 8 horas; Desmaio com a magia Negra provoca pesadelos fazendo que o próximo descanso seja necessário 12 horas para recuperar Pontos de Vida; Desmaio com a magia elemental de espírito provoca que o espírito da pessoa esteja consciente durante o desmaio, fazendo-a assistir (e apenas assistir) tudo que acontece ao seu redor durante o período que estiver desmaiada.
Destrancar Escola: Branca Custo: 1PM Alcance: Toque
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Destruição do Espírito Escola: Elemental (Espírito) Exigências: Clericato, Mentor Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Ter um Xamã como Mentor. A mais poderosa e temível magia espiritual. A magia envolve a vítima em luz azulesbranquiçada matando-a através da destruição da alma, não sendo possível usar a magia ressureição nela. O corpo vira uma casca vazia... Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).
Desvio de Disparos Escola: Branca ou Elemental (Ar) Custo: 1PM a 3PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 2 Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar ou luz à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. O atacante fará um teste de acerto com redutor –1 a –3 (depende da quantidade de PMs gastos). Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
Detecção do Mal Escola: Branca Custo: 1PM Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura. • 1ª Turno: presença ou ausência de maldade. • 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação). • 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), portanto esta magia não é capaz de detectá-los. A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
Dominação Total Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra) Custo: 40PMs Alcance: Curto Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida e felizmente poucos no mundo sabem como lança-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3, se falhar, tornase um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais, sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.
Drenar Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito) Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Você consegue roubar a constituição física do alvo temporariamente até o fim do combate (não afeta os PVs, PMs e PFs). Essa magia encanta suas presas e com um ataque bem sucedido de mordida (FA=F+PMs gastos) você beberá seu sangue, o atacado não sofre dano, mas perderá 1 ponto de uma característica (a escolha do atacante) temporariamente e você ganhará esse ponto temporariamente (limite=5). Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode sugar 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona mas o gasto de PMs da magia continua.
Encantamento – Evitamento de Inexatidão Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 Turno Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é uma garantia que o alvo não cometerá um erro crítico, com ela caso o alvo consiga um 6, o resultado vira um 5.
Encantamento – Exatidão Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 Turno Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia aumenta o nível de acerto crítico do alvo. O alvo conseguirá crítico com 1 e 2.
Encantamento – Exatidão Superior Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 Turno Número de Versões Diferentes: 1 Semelhante a Fortificação do Acerto, no entanto agora o crítico também pode ser atingido com 3 além do 1 e 2. É necessário que o conjurador conheça a magia Encantamento – Exatidão para ser capaz de lançar essa mágica.
Encantamento – Fúria Guerreira Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1 e M+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina, a criatura que estava em Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Encantamento – Impulso Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria, como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência). O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Encantamento – Iniciativa Aprimorada Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia só pode ser usada antes do inicio do combate e de começar a jogar os dados de iniciativa. Caso o alvo consiga ser o primeiro a ter ação, apenas no primeiro turno, ele poderá realizar 2 ações.
Encantamento – Iniciativa Defensiva Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia só pode ser usada antes do inicio do combate e de começar a jogar os dados de iniciativa. Caso o alvo seja o ultimo a ter ação, apenas no primeiro ataque recebido, terá uma FD dobrada.
Encantamento – Marcha da Coragem Escola: Elemental (Espírito) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração Enquanto durar a magia, este feitiço impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance até 25 metros, sem custo adicional em PMs. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Encantamento – Marcha de Batalha Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs a 10PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração
Este feitiço enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance até 25 metros, sem custo adicional em PMs. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. Qualquer personagem com a Especialidade Instrumentos Musicais pode lançar esta magia através de uma música vibrante pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica, porém o bardo deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.
Encantamento – Voz Ancestral Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia desperta na pessoa afetada o aumento de 1 ponto na característica a escolha do alvo enquanto a magia durar. Esta magia pode ser lançada sobre todos os aliados ao mesmo tempo para melhorar suas habilidades, porém apenas pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina, a criatura que estava sob efeito voltas as características originais. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Encolhimento Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura e concedem uma penalidade de F–1 ou PdF–1 ou M–1 e R–1 (reduzindo Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia) até um mínimo de 0. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Essa magia foi lançada uma vez por um mago muito poderoso sob uma ilha chamada Lilliput transformando todos os habitantes em minúsculos seres. Essa magia é permanente sendo cancelada somente através da magia Cancelamento de Magia, Cancelamento de Magia Superior, Cura Total ou Desejo. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar o encolhimento podem reverter um nível dos efeitos da magia Crescimento.
Endurecimento Escola: Branca e Elemental (Terra)
Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 Dia Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é um “conserto” mágico para seus itens, ele aumenta a durabilidade de seus itens em 1 ponto, porém seu efeito não é cumulativo.
Enfraquecimento Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito) Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue enfraquecer a constituição física do alvo temporariamente até o fim do combate (não afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia que assume a forma de um morcego totalmente negro que ataca o alvo com FA=M+1d. O atacado não sofre dano, mas perderá 1 ponto de uma característica (a escolha do atacante) temporariamente. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força até o fim do combate. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo perde 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona mas o gasto de PMs da magia continua.
Envelhecimento Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 2PMs Permanentes Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o poder de envelhecer o alvo, no entanto para o alvo envelhecer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia apenas termina quando a vida da vitima se esvai.
Enxame de Trovões Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 4PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com esta mágica o mago pode disparar um estrondo sônico que acerta o alvo como um forte empurrão. Este ataque tem FA=M+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa, a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
Erupção de Lava Escola: Elemental (Fogo e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Ao conjurar essa magia, é aberto um buraco abaixo do oponente de onde sai um jato de lava e atingi o alvo com uma FA=4d. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo.
Erupção Vulcânica Escola: Elemental (Fogo e Terra) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de fogo e terra pela metade do custo) Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa poderosa magia convoca o magma debaixo da terra e cria um pequeno vulcão que entra em erupção afetando uma área de 1000m (afeta inclusive o próprio mago) causando no primeiro turno um forte nevoeiro tóxico que impede a visibilidade, todos na área são considerados cegos. A fúria da erupção também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. Se respirar essa fumaça, causará a perda de 1PV por turno. No segundo turno, o vulcão entra em erupção propriamente dita soltando uma chuva de lava e rochas flamejantes em todas as direções. Quem está a até 50m do vulcão é acertado pela lava derretida que desce do vulcão causando dano de FA=25 que ignora completamente a Armadura, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo, neste caso sua Armadura é normal. Quem está a até 500m pode ser acertado por rochas flamejantes lançadas pelo vulcão com FA=3d recebendo dano de esmagamento e fogo (Armadura Extra contra Fogo e/ou Esmagamento conta, caso apenas um sua Armadura é normal, caso os dois ai ela dobra). É necessário sucesso em um teste de esquiva –1 para até 200m, teste de esquiva para até 500m e teste de esquiva +1 para até 1000m.
Escapatória Instantânea Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Lançada no interior de uma masmorra ou ruína ou caverna, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados, ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas
criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade, não é preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos Escola: Branca Exigências: Clericato Custo: 1PM por Morto-Vivo Alcance: Curto Duração: Permanente Número de Versões Diferentes:1 A maioria dos clérigos de magia branca tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência, se falhar significa que a criatura tenta fugir e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste, o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5, ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Escuridão Escola: Negra Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. A magia luz exerce um efeito de cancelamento.
Explosão Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 3PMs para cada 1d de Dano
Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 4 O mago pode fazer um ataque devastador semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico dependendo do elemento. A explosão tem FA=M+1d para cada 3PMs gastos (no máximo 15PMs para M+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva reduzem o dano pela metade (arredondado para cima). As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Explosão Negra da Destruição Escola: Negra Custo: 30PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 2 Turnos Esta é a mais poderosas magias negras de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia das trevas explosiva, que ataca um único alvo com FA=M+H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA=20. Portanto seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto. Invocar esta magia leva dois turnos de concentração podendo lança-la apenas no terceiro turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Farejar Tesouro Escola: Branca ou Elemental (Espírito) Custo: 1PM Alcance: 500m Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 2 Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade ou caverna), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas sua presença.
Fascinação Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) Custo: 5PMs Permanentes Alcance: Toque
Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Lançada apenas em coisas inanimadas como uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida na maioria dos lugares sob pena de apreensão da peça e prisão.
Fascinação Superior Escola: Branca e Elemental (Espírito e Fogo) Custo: 10PMs Permanentes Alcance: Pessoal Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é similar a Fascinação, mas ela pode ser lançada em seres vivos. As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos. É necessário que o conjurador conheça a magia Fascinação para ser capaz de lançar essa mágica.
Ferrões Venenosos Escola: Negra e Elemental (Água) Custo: 3PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA=M+2d, se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo).
Fibras Pegajosas Escola: Negra Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Criar numerosos fios pegajosos que deixam indefesas criaturas pegas devido estarem enroscadas nelas. Atacar uma criatura na fibra não fará o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva, em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro.
Fios de Gelo Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 10PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d turnos (em combate) ou 1d horas (fora de combate. Essas estatuas possuem armadura extra para dano físico e mágico,
para É corredores e
invulnerabilidade água, ar e gelo e vulnerabilidade para fogo. muito eficaz em outros lugares fechados.
Flechas Elementais Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo Custo: 0PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 4 Esta magia muito simples cria uma flecha de terra. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca
ou Terra)
água ou ar ou fogo ou ferindo realmente o alvo
ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, portanto é usada apenas para demonstrar hostilidade, romper cordas, colocar fogo em algo ou atingir objetos pequenos.
Fobia Ilusória Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 1PM por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis, se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
Fogo Intenso Escola: Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma magia poderosa que criar chamas concentradas em uma pequena bola de fogo azul entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo com FA=M+H+1d+PMs gastos. Por ser chamas concentradas, ela não expande na explosão podendo ser usada para ataques precisos.
Fogo Turbinado Escola: Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Cria um jato de chamas que causa FA=M+1d+PMs gastos que tem seu dano dobrado caso o alvo esteja queimando.
Fortificação Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito) Exigências: Clericato e ter ingerido o pó dos ossos de alguém da família dracul Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue fortificar uma constituição física temporariamente até o fim do combate (não afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia que assume a forma de uma sanguessuga, ao ingerir essa sanguessuga, faça um teste de acordo com a característica que pretende fortificar e o valor. Por exemplo, para atribuir valor 1 em uma característica 0, faça um teste que apenas o valor 6 causa falha, para atribuir valor 2 em uma característica 1, faça um teste que o valor 5 e 6 causam falha, para atribuir valor 3 em uma característica 2, faça um teste que o valor 4, 5 e 6 causam falha, para atribuir valor 4 em uma característica 3, faça um teste que o valor 3,4,5 e 6 causam falha, para atribuir valor 5 em uma característica 4, faça um teste que o valor 2,3,4,5 e 6 causam falha.
Furtividade Aumentada Escola: Negra e Elemental (Ar e Terra) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
Gagueira Incapacitante Escola: Branca ou Elemental (Ar) Custo: 2PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 2 O alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A magia impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil, para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona, pois não consegue dizer a magia (mas também não gastará PMs).
Garras Dilacerantes Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe um bônus +2 na Força e causa dano por corte.
Gravidade Imobilizante Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade intensificando sua intensidade em uma área de 10m por 5 turnos. Qualquer personagem que entrar nessa área terá que ser bem sucedido em um teste de força –2, se falhar, ficará imobilizado sendo forçado a cair no chão devido sua força. Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas caindo na área gravitacional.
Gravidade Limitante Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade aumentando sua intensidade em uma área de 10m por 5 turnos. Qualquer personagem que entrar nessa área terá sua velocidade diminuída para ¼ da normal e ainda perderá a ação do turno caso ainda não tenha a realizado. Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas podendo alterar sua trajetória errando o alvo (joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 a trajetória foi alterada fazendo errar).
Gravidade Negativa Escola: Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 15PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia o conjurador poderá controlar a gravidade intensificando e invertendo seu poder, transformando a força de atração em força de repulsão, em uma área de 10m por 5 turnos. Qualquer personagens que entrar nessa área, será lançado ao alto devido a força de repulsão e em seguida atraído de volta pela força de atração sofrendo dano de queda de 3d. Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas podendo alterar sua trajetória errando o alvo (joga um dado, resultado 4, 5 ou 6 a trajetória foi alterada fazendo errar).
Gula Insana Escola: Negra Custo: 15PMs Alcance: Curto
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são consumidos (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).
Ilusão Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: • 1PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. • 2PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). • 3PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). • 4PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). • 5PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). • 6PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. • 7PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. • 8PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. • 9PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. • 10PMs: uma montanha em movimento.
Ilusão Superior Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 2PMs a 20PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4PMs para uma imagem pequena em
movimento ou até 1m imóvel). É necessário que o conjurador conheça a magia Ilusão para ser capaz de lançar essa mágica.
Ilusão Suprema Escola: Branca e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 4PMs a 40PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos, porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão. A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência, se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (FA=1d+PMs gastos). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio (ficando desmaia pelo tempo de PMs gastos dividido por 2 arredondado para cima) e quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento fatal estando com 1PV. Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). É necessário que o conjurador conheça a magia Ilusão Avançada para ser capaz de lançar essa mágica.
Imagem Turva Escola: Branca ou Negra Custo: 3PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 2 Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem sem nitidez, difícil de enxergar ofuscando-a (branca) ou desfocando-a (negra). Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil, seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais (a critério do mestre determinar quais sentidos especiais contam) não podem ser enganados pela Imagem Turva e lutam normalmente.
Inferno Escola: Elemental (Fogo) Custo: 30PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Uma das mais poderosas magias de fogo, ao ser conjurada ela cria um círculo de fogo em volta do alvo que se transforma em uma meia esfera que intensifica suas chamas criando um calor tão intenso que dizem parecer o inferno e causa dano de FA=15d.
Inferno Glacial Escola: Elemental (Água e Ar) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar pela metade do custo) Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 20m do ponto de impacto com FA=20d. Criaturas reduzidas a 0PVs através desta magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte). Se houver sobreviventes, eles estarão com seus membros inferiores congelados, não sendo possível se mover, sendo necessário uma magia de fogo para descongelar em 1 turno ou fogo normal para descongelar em 3 turnos ou aguardar 10 turnos para descongelar sozinhas.
Insana Loucura Escola: Negra Exigência: Insano Custo: 2PMs a 15PMs Alcance: Toque Duração: 1 Dia Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistência –1, se falhar, também ficará Insano durante um dia ou até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: • 2PMs: uma insanidade de 0 pontos. • 5PMs: uma insanidade de –1 ponto. • 10PMs: uma insanidade de –2 pontos. • 15PMs: uma insanidade de –3 pontos.
Intoxicação Negra Escola: Negra Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia usa de poderes nefastos para causar 1 de dano e intensifica seu efeito a cada vez que é usada em uma mesma criatura, o alvo faz um teste de resistência, cada vez que falhar, o
dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência 5 vezes toma dano de 16PVs.
Intoxicação Venenosa Escola: Negra e Elemental (Água) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia usa de veneno para causar 1 de dano na vítima e intensifica seu efeito a cada vez que é usada em uma mesma criatura, o alvo faz um teste de resistência, cada vez que falhar, o dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência 5 vezes toma dano de 16PVs.
Invisibilidade Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas, tocadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1 para ataque corpo-a-corpo e H–3 para ataques a distância. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: • 1PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. • 2PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). • 3PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). • 4PMs: algo do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). • 5PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). • 6PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. • 7PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. • 8PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. • 9PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. • 10PMs: uma montanha em movimento!
Invisibilidade Superior Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito)
Custo: 1PM a 10PMs + 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Uma variação similar à Invisibilidade normal, mas mais efetiva. Mesmo que alguém te toque ou você toque alguém, a pessoa tocada não fica ciente do toque (desde que o toque não cause dano). Ainda não é possível atacar, lançar outras magias ou sofrer dano sem cancelar a magia.
Invisibilidade Suprema Escola: Negra e Elemental (Ar e Espírito) Custo: 2PMs a 20PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Similar à Invisibilidade normal, mas mais poderosa (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano. É necessário que o conjurador conheça a magia Invisibilidade para ser capaz de lançar essa mágica.
Invulnerabilidade Escola: Branca e/ou Negra e/ou Elemental (Água e/ou Ar e/ou Fogo e/ou Terra) Custo: 1PM a 3PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 16 Esta magia reproduz o efeito de um dos vários tipos da vantagem Invulnerabilidade. Se você conjura Invulnerabilidade de Corte, por exemplo, um ataque de corte terá seu dano reduzido a 1/10. Cada Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade de Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Os tipos de Invulnerabilidade são: • Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. • Dano por Elemento Único – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra. • Dano por Elemento Combinado – Dano causado por um novo elemento formado de dois outros: elétrico, luz, gelo/frio, veneno, madeira, ferro, areia, som, lava. • Magico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1PM por turno (qualquer escola). Algum Elemento: 2PMs por turno (elemento respectivo ou a combinação respectiva). Magico: 3PMs por turno (escola branca e elemental (todos) e negra). Esse último é raro alguém possuir.
Julgamento de Minos Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra) Exigências: Paladino e Código de Honra (1ª Lei de Asimov ou 2ª Lei de Asimov e Honestidade) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma das magia suprema dos paladinos, porém apenas raríssimos paladinos a possuem. Essa magia recupera 1PV de vida a cada resposta verdadeira que a vítima der a questionamentos do paladino, caso minta a vítima perde 1PV.
Isolação Sonora Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Curto Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia pode ser lançada contra um local, mas não em objetos ou criaturas. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2PMs gastos (até 15m por 10PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não será possível realizar magias dentro desta área (a menos que possua a magia Silêncio), mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias para lá. Lançada contra uma criatura, a magia tornará o alvo surdo e mudo.
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta perigosa magia cria uma jato d’água sob altíssima pressão que de tão forte corta praticamente qualquer coisa que ataca à distância (até 10m) com FA=M+H+3d. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a uma fonte de água.
Lâmina de Ar Escola: Elemental (Ar) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria lâminas de ar invisíveis tão afiadas que pode cortar facialmente escudos e armaduras com uma FA=M+H+3d.
Lâmina de Fogo Escola: Elemental (Fogo) Custo: 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é muito usada por conjuradores para escapar. Criando nas pontas dos dedos um chama minúscula, porém intensa cortando facilmente por metal e outros. Usada para ataque, o mago deverá realizar um ataque corpo-a-corpo com uma FA=M+H+3d.
Jato de Veneno
Lança Explosiva Infalível
Escola: Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia produz um jato venenoso com FA=M+2d, se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 2PVs por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido se tirar o veneno do corpo como um banho, imergir num rio ou lago ou com um teste bem-sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo).
Escola: Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica é muito desejada pelo seu baixo custo e grande efetividade, ela permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2 e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2PMs pode-se criar duas lanças, com 3PMs, três lanças e assim por diante até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA=6).
Lâmina d’Água
Lança Supersônica Surpresa
Escola: Elemental (Água) Custo: 10PMs Alcance: Curto
Escola: Elemental (Ar) Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica é muito desejada pelo seu baixo custo e grande efetividade, ela permite criar um projétil de vento que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada parecendo uma lança devido a super velocidade do projétil e faz um ataque surpresa, podendo então o alvo fazer um teste de percepção, se falhar será atingido com FA=2 (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças, com 3 PMs, três lanças e assim por diante até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA=6).
Leitura de Lábios Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma magia preciosa e muito buscada entre os magos. Ela permite entender perfeitamente as palavras de qualquer criatura desde que a boca da criatura esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos, pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia Idiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.
Lentidão Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 1PM por Turno Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Você pode reduzir a velocidade de mover e agir de outro personagem. Ao tocar o alvo, o mesmo faz um teste de resistência, se falhar passa a ser capaz de realizar apenas um movimento ou uma ação por turno. Se o alvo possuir algum efeito para realizar mais ações (aceleração por exemplo) poderão realizar apenas os movimentos ou apenas as ações. Além disso a lentidão ainda provoca uma penalidade de H–1 em esquiva e velocidade.
Luz Escola: Branca e Elemental (Fogo) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel, como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona, mas exerce um efeito de cancelamento da magia escuridão.
Magnetismo de Atração Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Custo: 2PMs por 50kg Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia o conjurador será como um imã podendo atrair qualquer objeto de metal. Pode ser usado para atrair uma espada para sua mão e inclusive atrair seres usando armadura de metal lançando um ataque ao se aproximarem.
Magnetismo de Repulsão Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Custo: 2PMs por 50kg Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia o conjurador será como um imã podendo repelir qualquer objeto de metal. Pode ser usado para repelir ataque de espada e inclusive impedir que seres usando armadura de metal se aproximem.
Maldição das Trevas Escola: Negra Custo: 5PMs a 15PMs Permanentes Duração: Permanente Alcance: Visão Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador: • 5PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). • 10PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). • 15PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções
clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada por conjuradores malignos por crueldade ou forma de chantagem ou como tática de último recurso quando estão perto da derrota, eles podem tentar barganhar pela própria vida ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou permitir que seus companheiros o façam.
Maremoto Escola: Elemental (Água) Custo: 4PMs a 40PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, porém apenas sobre a água, mais especificamente mar ou uma enorme rio ou lagoa. O Maremoto atinge uma determinada área com uma enorme onda de 10m de altura de FA=2d+4 para cada 4PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Maremoto, porém um sucesso na esquiva reduz o dano pela metade, mas ainda sofre afogamento sendo jogado a 1dx5m de profundidade tendo que gastar um turno apenas nadando para a superfície e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Uma desvantagem desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando acima da onda, mas mesmo esses tem chance de ser atingidos se não estiverem voando ou levitando com altura suficiente na hora que foi invocado a magia. Poucos magos conhecem esta magia e não parecem interessados em divulgá-la.
Marionete Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 10PMs por Hora ou Turno Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. Ao tocar no alvo, a vítima deve fazer um teste de Resistência –1, se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima, ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o
mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada, mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero e recebe automaticamente resultado 2 no teste de morte.
Meteorito Escola: Elemental (Terra) Exigências: Elementalista magias de terra pela metade Custo: 5PMs (já bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões 1 Esta temível mágica que um meteorito céus sobre a vítima FA=10d no próximo Por motivos óbvios, magia só pode ser usada ao ar livre e necessita de testes para acertar ao lançar a magia, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de –2. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteorito, sendo considerada indefesa e vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar e se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.
Meteoros Escola: Elemental (Terra)
(com bônus de lançar do custo) considerando o
Diferentes: faz com caia dos com turno. esta
Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de terra pela metade do custo) Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turno A mais poderosa das magias de terra, é uma forma mais poderosa da magia Meteorito fazendo cair dos céus não apenas um, mas 1d meteoritos com FA=10d durante 1d turnos (a cada turno 1 meteorito pode atingir um alvo, ou seja, se houver 5 inimigos e tirar 5 no dado, poderá acertar um meteorito em cada inimigo, não pode lançar mais de um meteorito no mesmo alvo no mesmo turno). Nessa magia também só pode ser usada ao ar livre e necessita de testes para acertar, mas as vítimas têm direito a uma tentativa de esquiva com redutor de – 2. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteorito, sendo considerada indefesa e vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar e se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte. No entanto se o mago no turno seguinte atingir um alvo preso, este não tem direito a esquiva e além de tomar dano, para tentar se libertar receberá um redutor –2 no teste de força e assim sucessivamente nos turnos seguintes. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno e caindo sobre os alvos apenas no 3 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto e é necessário que o mago mantenha a concentração nos turnos seguintes para manter caindo a chuva de meteoros, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. É necessário que o conjurador conheça a magia Meteorito para ser capaz de lançar essa mágica.
Morte Estelar Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Espírito e Fogo) Exigência: Arcano e Elementalista (com bônus de lançar magias de água, ar, fogo e terra pela metade do custo) Custo: 10PMs Permanentes (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 2 Turnos Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida e talvez em todo o universo. Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece, um sol morre em algum lugar do universo e sua falta será notada apenas anos mais tarde porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta. Toda a sua matéria é convertida em energia e reunida em um único disparo com Força de Ataque considerada infinita. O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído, ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar e sem direito a testes para resistir. Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 10PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. Invocar esta magia leva 2 turnos de
concentração podendo lança-la apenas no 3 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Mundo dos Sonhos Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs por Alvo Alcance: Longo Duração: 1 Hora Número de Versões Diferentes: 1 Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real, para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes ou ingressar em organizações secretas. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Muralha Invisível Escola: Branca e Elemental (Ar e Fogo) Custo: 20PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração Esta magia cria uma barreira mágica invisível e indestrutível de 3m de altura e largura ou pode ser usada para formar uma esfera ou semicírculo e terá 1m de raio. Essa barreira é imune a qualquer forma de dano e não é afetada por nenhuma magia não podendo ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias de teleportação ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque como bola de fogo, seta infalível ou lança infalível e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio,
Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. O único problema dessa magia é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Muralha Prismática Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 20PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Quando A Muralha Prismática é conjurada ela cria uma muralha vertical opaca de cores brilhantes que protege contra todas as formas de ataque. A muralha brilha com cinco cores, cada uma com poder e propósito distintos. Qualquer criatura com R3 ou menos que olhar para a muralha deve fazer um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia Cegueira. Fora isso, é possível se aproximar da muralha normalmente. Caso alguém tente atravessá-la sofrerá todos os seus efeitos. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos: COR EFEITO DE EFEITO DE VULNERABILIDADE PROTEÇÃO ATAQUE Vermelho Invulnerabilidade para Roubo de Vida Magias de Gelo ataques com PdF Azul Desabilita de um dos 5 Dardos de Gelo da Sentidos Especiais sentidos Agonia Verde 1 de dano a cada rodada Roubo de Vigor Magias Elétricas Marrom –1 em todas as Roubo de Magia Magias de Fogo Características Cinza Armadura Mental Lentidão Magia de Luz Amarelo Invulnerabilidade para Gagueira Cancelamento de Magia Magias e Armas Incapacitante Mágicas Violeta Imunidade a venenos, Ferrões Venenosos Enfraquecer Magia petrificação e paralisia Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrerá os efeitos de Roubo de Vida, Dardos de Gelo da Agonia, Roubo de Vigor, Roubo de Magia, Lentidão, Gagueira Incapacitante e Ferrões Venenosos. Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor amarela e com isso a muralha não mais causará Gagueira Incapacitante e não terá Invulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas. A única forma de anular totalmente uma Muralha Prismática é com as magias de Gelo, Elétricas, de Fogo, de Luz, Sentidos Especiais, Cancelamento de Magia e Enfraquecer Magia. Um Cancelamento de Magia não pode cancelar totalmente A Muralha Prismática, independente dos PMs do mago “cancelador”.
Nevoeiro Intenso Escola: Elemental (Água e Fogo) Custo: 1PM por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa começa a se espalhar atingindo 30m de diâmetro, impedindo a visibilidade de todos na área, sendo considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada, por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.
Nevoeiro Tóxico Escola: Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta perigosa variante do Nevoeiro Intenso tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro Tóxico é também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno. É necessário que o conjurador conheça a magia Nevoeiro Intenso para ser capaz de lançar essa mágica.
Obliteração de Magia Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros, uma prática comum nas academias de magia e em tribunais de toda grande cidade. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Obliteração de Magia pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Obliteração de Magia Superior Escola: Negra e Elemental (Espírito e Fogo) Custo: 25PMs
Alcance: Toque Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é muito usada como punição a magos que cometeram crimes, uma prática comum nas academias de magia e em tribunais de toda grande cidade. Ela remove todas as habilidades mágicas de uma criatura, porém ao contrario da magia Obliteração de Magia, o mago pode aprender novamente suas habilidades mágicas. Pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago possua as mesmas habilidades mágicas que pretende apagar da mente da vítima (remover a magia negra apenas quem também tem magia negra). Para reverter à perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.
Obliteração Total Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água e ar e fogo e terra pela metade do custo) Custo: 50PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Toque Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 dia Essa mágica apenas é conhecida pois foi citada em um livro antigo de magias, citada como sendo a magia da obliteração total conseguindo fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência, não apenas desaparecendo, mas a memória de todos que o conheceram também, ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, é como se a vítima nunca existisse. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas, mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso, pois ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência –4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Invocar esta magia leva 1 dia de concentração podendo lança-la apenas no dia seguinte. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Uma fez completado sua invocação, as mãos do mago ficarão brilhantes e a próxima coisa que o mago tocar sofrerá o efeito da magia.
Ondas de Vento Escola: Elemental (Ar) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento são invisíveis e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.
Palavra de Comando Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 4PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo e este tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito, se falhar tentará obedecer da melhor maneira possível, porém caso, por algum motivo, o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente. Você pode escolher uma das 5 seguintes opções: “Venha” – a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Solte” – a vítima larga o que estiver segurando. “Caia” – a vítima imediatamente cai no chão, permanecendo deitada por turno. “Fuja” – a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare” – a vítima fica parada durante um turno realizando qualquer outra ação, mas não é considerada indefeso caso atacado.
Pânico Escola: Negra Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 O alvo desta magia deve fazer um teste de Resistência, se falhar, ficará apavorado e tentará fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs, exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte e etc. O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortosvivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Curto
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma magia pacificadora, usada para encerrar lutas sem matar, mas também pode ser usada para propósitos mais obscuros. Para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça ou decepada pela espada. O alvo desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência, se falhar, ficará paralisado, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.
Permanência Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo) Custo: 1PM a 40PMs Permanentes Alcance: Curto Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Petrificação Escola: Branca e Negra e Elemental (Terra) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura
transformada em pedra não está morta, ou seja, pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Total, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais, apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura Total, Cura de Maldição ou Desejo ainda funcionariam.
Poscognição Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Custo: 1PM para Cada Hora Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas
imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está. O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
Poscognição Aprimorada Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Custo: 2PMs para Cada Mês Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados. É necessário que o conjurador conheça a magia Poscognição para ser capaz de lançar essa mágica.
Poscognição Superior Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Custo: 3PMs para Cada Ano Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Versão mais poderosa de Visão do Passado Longínquo, esta magia permite enxergar um ano no passado para cada 3 Pontos de Magia utilizados. É necessário que o conjurador conheça a magia Poscognição Aprimorada para ser capaz de lançar essa mágica.
Poscognição Suprema Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia)> Custo: 20PMs Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Versão mais poderosa de Visão do Passado Superior, esta magia permite enxergar uma data especifica no passado. É necessário que o conjurador conheça a magia Poscognição Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Precognição Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Clericato e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Custo: 30PMs Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Você entra em transe e tem uma visão de eventos que ainda não aconteceram, porém o tempo é mutável e o grande lance do futuro é que ele muda cada vez que você olha para ele, justamente porque você olhou para ele... e isso, muda todo o resto, portanto o que você viu pode não ocorrer da forma que você viu.
Presença Distante Escola: Elemental (Espírito) Custo: 1PM ou 10PMs por Minuto Alcance: Ilimitado Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça e fala com a voz do mago. A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência). A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo ou 10PMs por minuto para outros mundos.
Pressão Submarina Escola: Elemental (Água) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de água pela metade do custo) Custo: 40PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Uma das mais poderosas magias do elemento água. Ela envolve completamente o alvo em água e recria a pressão submarina como se estivesse no fundo do mar com uma FA=30d. Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia.
Proteção a Latrocínio Escola: Branca Custo: 3PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas, ou seja, testes de Crime ou suas especializações dentro do aposento são considerados Difíceis deixando apenas os ladrões mais habilidosos trabalhar nessas condições. Esta magia está ativa em vários castelos e
palácios. Alguns magos afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, alguns sacerdotes juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões.
Proteção Mágica Superior Escola: Branca Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica, um bônus de +1 na armadura para cada PM gasto. É necessário que o conjurador conheça a magia Proteção Mágica para ser capaz de lançar essa mágica.
Raio Desintegrador Escola: Negra e Elemental (Fogo e Terra) Custo: 5PMs a 25PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turno Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindoa a nada. O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez afetando qualquer objeto feito de matéria, cujo peso depende do gasto em energia, cada 5 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 2.000kg), portanto não afeta fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque e elas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito, no caso de objetos mágicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia, calcula-se se tivessem R5, porém certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados e qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada, apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico, mas não um fantasma, espírito ou sombra. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Raio Espiritual Escola: Elemental (Espírito) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Redirecionamento Elétrico Escola: Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia de defesa criada para contra golpes elétricos. Manipulando a água em seu corpo você pode receber o ataque elétrico, fazer percorrer seu corpo e mandar de volta ao atacante com uma FA dobrada do ataque original. É uma magia arriscada, pois após conjurala é preciso um sucesso num teste de esquiva.
Reflexo Destrutivo Escola: Branca Custo: 4PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Enquanto está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é absorvida e aumenta a FA do próximo ataque do conjurador que deve ser feito na próxima ação do conjurador ou a magia absorvida causara dano nos PVs do conjurador. Por exemplo, um ataque mágico com FA=11 é lançado contra o mago, que absorve com essa magia e na próxima ação do conjurador ele usa uma magia que ataca com FA=5 somando aos 11 ficará com FA=16 e caso em sua próxima ação ele não possa efetuar um ataque devido algum motivo como estar sem PMs ou estar paralisado, receberá um dano de 11 diretamente nos PVs. Somente a primeira magia lançada contra o conjurador é absorvida e apenas magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área.
Reflexo Destrutivo Superior Escola: Branca Custo: 6PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa versão aprimorada proporciona ao conjurador devolver o poder de todas as magias lançadas contra ele. Por exemplo, um ataque mágico com FA=11 e outro com FA=6 e outro com FA=5 é lançado contra o mago, que absorve todas essas magia e na próxima ação do conjurador ele usa uma magia que ataca com FA=5 somando aos 22 (11+5+6) ficará com
FA=27 e caso em sua próxima ação ele não possa efetuar um ataque devido algum motivo como estar sem PMs ou estar paralisado, receberá um dano de 22 diretamente nos PVs. Apenas magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área.
Reflexo Destrutivo Supremo Escola: Branca Custo: 4PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma magia rara e arriscada de realizar, as magias lançadas contra o conjurador são absorvidas e com um teste bem sucedido de (Resistência+Habilidade)/2 os pontos da FA da magia podem ser usado para restaurar seus PVs. Caso falhe a FA da magia acerta diretamente o conjurador sem poder usar a FD. Apenas magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área.
Rejuvenescimento Escola: Branca e Elemental (Água e Ar e Espírito e Fogo e Terra) Custo: 2PMs Permanentes Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o poder de rejuvenescer o alvo, no entanto para o alvo rejuvenescer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia apenas termina quando a vida da vitima se esvai.
Resistência Extra Escola: Branca e Elemental (Terra) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto mais resistente a ataques físicos, apenas armas mágicas e outras magias surtirão efeito. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra de Dano Físico – Corte, Perfuração e Esmagamento.
Roubo de Magia Escola: Negra Custo: 0PMs Alcance: Toque
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de teste. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia e por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
Roubo de Vida Escola: Negra Custo: 1PM por Turno Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de teste. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Roubo de Vigor Escola: Negra Custo: 0PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite ao mago roubar o vigor de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Fadiga por turno (que serão transferidos para seus próprios PFs, sem exceder o limite máximo) de uma vítima indefesa sem a necessidade de teste. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Fadiga voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
Runas Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo) Exigências: Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas
Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável É desenhado sobre um pergaminho especial um símbolo místico antigo e em seguida tocando esse pergaminho e conjurado uma magia, esta fica retida até que alguém se aproxime e ative a Runa, mas ela ainda pode ser destruída facilmente rasgando o pergaminho caso alguém consiga detecta-la. Após a realização da magia o pergaminho se queima destruindo-se. É necessário o conjurador conhecer símbolos místicos e possuir uma folha feita da madeira da arvore Bodhi, únicas folhas que são possíveis imbuir uma runa.
Runas Superiores Escola: Branca e Negra e Elemental (Fogo) Exigências: Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas Custo: 2PMs permanentes Alcance: Toque Duração: Sustentável Similar à magia Runas, porém o efeito dessa magia é guardar uma magia no pergaminho e posteriormente aplicar o efeito em uma arma imbuindo a com o efeito mágico conjurado no pergaminho, lembrando que a utilização da magia será no primeira ataque.
Sacrifício do Companheiro Escola: Branca Custo: Zerar os PVs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do conjurador imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte diferente em que tem 50% de chance de conseguir resultado 5 e 50% de chance de conseguir resultado 6. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também impede a magia de ser conjurada. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Sacrifício do Herói Escola: Branca Exigência: Paladino Custo: 0PMs Alcance: Pessoal Duração: 1d+2 Turnos
Número de Versões Diferentes: 1 Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso, pois uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe resta, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos, pois suas vidas e espíritos foram queimadas para se fortalecer.
Sacrifício do Último Ataque Escola: Negra Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, ele pode fazer um último ataque com FA=H+F+PdF+M+A+R+1d+PVs gastos. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Sacrifício do Último Recurso Escola: Negra Custo: 10PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=3d. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Sanidade Escola: Branca Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: 1 Hora Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora ou cancelar a magia Insana Loucura.
Sentidos Especiais Escola: Branca e Negra e Elemental (Água) Custo: 2PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem, mas só pode manter um de cada vez.
Seta Infalível Escola: Elemental (Fogo) Custo: 0PMs a 4PMs Alcance: Curto Duração: Onstantânea Número de Versões Diferentes: 1 Versão muito mais modesta de Lança Infalível. Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA=1 e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em 1PM (até um máximo de 5 setas por 4PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA=3).
Setas de Gelo Congelantes Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 6PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena saraivada de setas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA=H+2d e este ataque ignora a Armadura do alvo (Armadura Extra contra Gelo e/ou Magia conta, caso apenas um
sua Armadura é normal, caso os dois ai ela dobra). Como efeito extra, se conseguir causar dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará congelado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Setas de Raios Paralisantes Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 6PMs Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos pequenas lâminas giratórias luminosas, penetrantes como uma lança. O mago ataca com FA=M+2d e este ataque ignora a Armadura do alvo (Armadura Extra contra Elétrico e/ou Magia conta, caso apenas um sua Armadura é normal, caso os dois ai ela dobra). Como efeito extra, se conseguir causar dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará paralisado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Silêncio Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 1PM Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago fica incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que pode ser lançada em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com a mão, movimento com as mãos como o jaspion, mãos paradas em volta da orelha, sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas ou seus lábios lidos e suas magias descobertas.
Soco Poderoso Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Custo: 3PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 4 Essa magia envolve seu pulso com um elemento mágico e ao desferir um soco, pode aplicar um único golpe com FA=F+M+1d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força, se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra de queda).
Socos Explosivos Escola: Elemental (Fogo) Custo: 1PM por rodada Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia cria uma aura nas mãos do conjurador que ao toque explode com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, os socos ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, na próxima rodada, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo corpo-a-corpo). Essa magia é mais útil para assustar seres pouco inteligentes ou desviar a atenção dos inimigos ou dificultar a visão deles.
Sono Escola: Elemental (Espírito) Custo: 3PMs a 30PMs por criatura Alcance: Longo Duração: 1 Hora para cada 3PMs Número de Versões Diferentes: 1 Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada 3PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Telecinese Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs a 10PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de objeto inanimado. Cada 2PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer e move-lo à velocidade de Hx10m por turno, podendo inclusive arremessa-lo contando como um ataque à distância, com I igual aos PMs gastos, porém a velocidade desse ataque é devagar, dando um bônus de +2 para a esquiva. Por fim, pode defletir ataques físicos de coisas lançadas contra você aumentando sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto, se for usada de forma defensiva, pode ser usada no momento em que o inimigo ataca gastando a ação que você faria no seu próximo turno.
Telepatia Escola: Elemental (Espírito) Custo: 2PMs
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. Essa magia tem as seguintes utilizações: • Ler pensamentos – Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia). • Analisar poder de combate – Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Revelar tesouro – Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos. • Prever movimentos – Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua habilidade no acerto e esquiva contra ele até o fim do combate. • Comunicação – Você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se souber o local exato onde ele está no momento). Cada utilização de Telepatia gasta 2PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleportação Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia transporta o conjurador e as criaturas voluntarias que esteja tocando instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar a até 150m. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido, por exemplo se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.
Teleportação Aprimorada Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 3PMs por Criatura Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com esta versão aperfeiçoada de Teleportação, o mago teletransporta a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência.
Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. É necessário que o conjurador conheça a magia Teleportação para ser capaz de lançar essa mágica.
Teleportação Superior Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 4PMs por Criatura Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia funciona exatamente como a magia teleportação, mas com ela o mago pode teleportar criaturas contra sua vontade. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito.
Teleportação Suprema Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 5PMs por Criatura Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma evolução da magia Teleportação Aprimorada, com ela o mago pode se teleportar para um lugar baseado em um mapa ou descrição do lugar ou tocar um item que seja de lá originalmente. O conjurador faz um teste de (Habilidade+Mente/2). Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre. É necessário que o conjurador conheça a magia Teleportação Aprimorada para ser capaz de lançar essa mágica.
Teleportação Transcendente Escola: Branca e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 5PMs por Criatura Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos, pois a quantidade de magia necessária para isso é bem mais poderosa. Essa magia foi criada exatamente para isso, viajar a outros planos, porém ela não é precisa, o local em que vão aparecer no outro plano é aleatório. A magia não oferece condições para sobreviver em outros planos, por exemplo ser um plano sem oxigênio. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Tempestade do Brilho Explosivo Escola: Elemental (Fogo) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de fogo pela metade do custo) Custo: 50PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a mais poderosa magia Elemental de fogo conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora de chamas brancas, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d). Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia.
Tempo Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Exigências: Especialidade Ciências Proibidas e Arcano e o item Harena Tempore (uma ampulheta com areia) Custo: 5PMs a 80PMs Alcance: Pessoal Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Esta é a magia que dá controle as areias do tempo e assim o controle do tempo, com ela o conjurador pode voltar avançar e parar o tempo. Apenas pode usar uma das seguintes magias por dia. • Voltar Turno – Com o custo de 5PMs, o conjurador pode voltar um turno de combate no tempo podendo repetir seu próprio turno. • Voltar Rodada – Com o custo de 10PMs, o conjurador pode voltar uma rodada de combate no tempo fazendo todos repetirem as suas ações feitas na rodada anterior, inclusive você mesmo. • Parar o Tempo – Com o custo de 3PMs, o conjurador para o tempo onde todas as coisas estão paradas, ele não consegue mexer nada que está presa no tempo e não consegue inclusive respirar. A única que é possível é se movimentar para até uma distância de (H+R+A)x10metros. • Viajar no Tempo – Com o custo de 80PMs, o conjurador viaja no tempo podendo ir para o passado ou futuro, mas ele não consegue determinar onde no passado ou futuro ele irá, porém as consequências de viajar no tempo são graves, viajando ao passado, apenas pelo fato de estar lá, toda a história pode mudar. Fica a critério do mestre determinar se ao viajar no tempo o personagem vai para um universo paralelo no qual suas ações de nada venham a interferir no seu universo original ou ele altera o universo original ou se essa viagem já estava determinada na linha do tempo então ele não está mudando nada pois já havia sido mudada por essa viagem.
Terremoto Escola: Elemental (Terra) Custo: 4PMs a 40PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas apenas sobre o solo. O Terremoto tem FA=2d+4 para cada 4PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8PMs). O dano se reduz em
1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do terremoto, porém um sucesso na esquiva reduz o dano pela metade. Uma vantagem é que pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo, mas a falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia e não parecem interessados em divulgá-la.
Terreno Escorregadio Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 1PM a 20PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte), se falhar, vai cair. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. Atacar sem se mover, ou seja, com magia ou ataques com poder de fogo dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas que estejam levitando ou voando.
Tornado Escola: Negra e Elemental (Ar) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de ar pela metade do custo) Custo: 10PMs a 60PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 6 A mais poderosa magia do elemento ar conhecida criando uma coluna de ar em forma de um funil que gira de forma violenta e potencialmente perigosa, possuindo um formato cônico, cuja extremidade mais fina toca o solo e normalmente está rodeada por uma nuvem de pó e outras partículas. Devido a seu alto custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia e também devido a sua periculosidade, pois tudo na área e em seu caminho é atingido. Essa Magia tem 6 níveis de força cada uma com seu gasto de PMs: • F0 – com ventos em velocidade de 115km/h, com uma dimensão de 5 metros com uma FA=5d. • F1 – com ventos em velocidade de 180km/h, com uma dimensão de 10 metros com uma FA=7d. • F2 – com ventos em velocidade de 250km/h, com uma dimensão de 20 metros com uma FA=10d. • F3 – com ventos em velocidade de 330km/h, com uma dimensão de 30 metros com uma FA=15d. • F4 – com ventos em velocidade de 420km/h, com uma dimensão de 50 metros com uma FA=20d. • F5 – com ventos em velocidade de 530km/h, com uma dimensão de 100 metros com uma FA=30d.
Toque Congelante Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com um ar em temperatura negativa glacial. Ele ataca com FA=F+1d por cada 2PMs gastos (por exemplo, F+5d gastando 10 PMs). Como efeito extra, se conseguir causar dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência, se falhar ficará congelado e indefeso durante um turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Trancar Escola: Branca Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
Transformação Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra)
Custo: 5PMs a 40PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia. • 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. • 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. • 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. • 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. • 25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. • 30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. • 40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou mais são imunes. Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre. Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Homem Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento. Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente, ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas.
Transformação de Memória Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Essa foi uma magia desenvolvida secretamente em uma escola de magia, ela transforma a vítima em outra a partir da memória de alguém, sendo usada principalmente para se transformar em alguém que já morreu. O conjurador precisa tocar na pessoa que vai se transformar e tocar também a pessoa que possui a memória da pessoa alvo. É necessário que
a memória seja a mais detalhada possível, sendo apenas possível com cônjuges, pais e filhos devido à riqueza da memória. O conjurador faz um teste de Mente, caso falhe, a magia não funciona e os PMs serão gasto do mesmo jeito. Caso a pessoa transformada for tocada por alguém que saiba que essa pessoa já morreu (sem contar a pessoa que cedeu a memória para a magia) resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal.
Transformação em Homem Sapo Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Uma famosa magia de transformação que tem o poder de transformar uma criatura em um Herdeiro de Sapo. A parte boa dessa magia é não precisar tocar um homem sapo para fazer a transformação. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um Homem Sapo resultante desta magia tem F1, PdF1, H2, R2, A1, M0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras ficam a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas, se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente m Homem Sapo. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida com um beijo de uma princesa.
Transformação em Orc Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 10PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. A parte boa dessa magia é não precisar tocar um orc para fazer a transformação. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um orc resultante desta magia tem F2, PdF0, H2, R2, A1, M0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras ficam a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas, se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano, o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
Transformação em Outro Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 5PMs
Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem, a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial. Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos) e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.
Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia foi criada nas escolas de magia entre os próprios alunos que estavam desenvolvendo as habilidades de magia de transformação. Ela tem o poder de trocar o sexo da vítima, afetando apenas seres vivos com R0, ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Ao receber um beijo do sexo oposto (se for transformado em homem, precisa de um beijo de mulher) resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal.
Transformação em Pudim de Ameixa
Transporte
Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Muito conhecida entre os magos do Mundo, a bravata “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0, ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. Esta é uma das magias de transformação aprendidas pelos alunos de Academias de Magia, ou seja, qualquer mago que passou no teste básico “Níveis Ordinários da Magia” pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Escola: Elemental (Água ou Ar ou Terra) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 3 O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
Transformação no Sexo Oposto Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Terra) Custo: 5PMs
Transmutar Escola: Negra e Elemental (Água e Espírito) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um globo, uma tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto maior, mais fina será e quanto menor, mais densa será. Cada 2PMs que você gastar equivalem a 1 metro quadrado do objeto. Além do gasto de PM, há um teste de Artesanato com nível variável dependendo da complexidade.
Troca de Corpo Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito) Exigências: Clericato e ingerido o sangue da pessoa que trocara de corpo Custo: 40PMs Alcance: Toque
Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Ao tocar no alvo, o alvo faz um teste com bônus +2 de resistência, se falhar, sua mente passa a ocupar o corpo do alvo e viceversa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias mas como trocaram de corpo, perdem suas perícias, vantagens e desvantagens e adquirem as perícias, vantagens e desvantagens do outro mas você não sabe quais por apenas por trocar de corpo, terá que ir descobrindo e só já saberá se por acaso já soubesse delas antes da troca de corpo. É um pouco similar a magia Vazio, algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser identificadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência, por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra vai emergir sempre que você tentar violá-lo e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.
Túnel Escola: Elemental (Terra) Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 2m de diâmetro e 3m de profundidade. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Vácuo Escola: Negra e Elemental (Ar) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias de ar pela metade do custo) Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 3 turnos Esta é uma magia terrível e poderosa que quase sempre mata seus alvos, a vítima faz um teste R–2, se falhar será envolvido completamente em uma esfera de vácuo onde é removido todo ar e todas as partículas ao redor, o alvo sente seu corpo ser sugado de dentro para fora. Uma vítima de Vácuo pode sobre viver por R turnos em combate ou R segundos fora de combate, após esse tempo o corpo da vitima explore de maneira horrível. Devido a seu alto custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar essa magia. Invocar esta magia leva 3 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 4 turno. Durante sua invocação, o
mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto e a concentração deve ser mantida pelo período em que o alvo ainda estiver vivo para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Vazio Escola: Branca e Negra e Elemental (Espírito) Custo: 20PMs Alcance: Toque Duração: Permanente Número de Versões Diferentes: 1 Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram, vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência –2, se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum. A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida, a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência, por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
Ventania Escola: Elemental (Ar) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. Para conseguir se aproximar o alvo deve possuir um Força superior ao número de PMs gastos. A ventania oferece um bônus de +PMs gastos para somar na Força de Defesa contra ataques desse mesmo alvo.
Vento Espiritual Escola: Elemental (Espírito) Custo: 5PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia cria uma ventania sobrenatural em volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Fadiga e Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.
Verdade de Minos Escola: Branca e Negra e Elemental (Água e Ar e Espírito e Terra) Exigências: Paladino e Código de Honra (1ª Lei de Asimov ou 2ª Lei de Asimov e Honestidade) Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma das magias suprema dos paladinos, porém apenas raríssimos paladinos a possuem. Essa magia garante que a vítima falará somente a verdade, nada mais que a verdade e nem poderá se manter calada em algum questionamento, sempre responderá e sempre será a verdade.
Verter Água de Pedra Escola: Elemental (Água) Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia pode ser salvadora em determinadas situações e bem simples de ser feita. A magia pode ser invocada apenas durante o dia, usando uma rocha como alvo, sairá dela água suficiente para saciar 2 pessoas.
Visão Além do Alcance Escola: Branca e Elemental (Água e Ar e Fogo e Terra) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1
Reproduz a vantagem Sentidos Especiais de Visão de Raio-X, com ela você consegue ver através de portas e paredes, ver o conteúdo de um cofre fechado, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos.
Voo Escola: Elemental (Ar) Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Pessoal Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas se afastem do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma, entretanto, o peso que a magia pode carregar é menor. Com 2PMs você pode transportar apenas a si mesmo (100kg) a até 10m/s. Cada 2PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
Vozes Excruciantes Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo não é atingido) com um som estridentemente alto e incapacitante forçando os alvos a pararem o que estiverem fazendo e tapar os ouvidos e se não taparem os ouvidos por mais de 2 turnos, o alvo ficará surdo permanentemente. Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito inclusive os aliados.
Vozes Infernais Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo não é atingido) com um som que apenas pode ser descrito como infernais, causando um dano FA=M+1d ignorando totalmente a FD já que se trata de um ataque sonoro (apenas armadura extra contra som tem relevância). Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito inclusive os aliados.
Vozes Silenciosas Escola: Elemental (Ar e Espírito) Custo: 15PMs Alcance: Longo
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo não é atingido) com um som que ouvidos normais não conseguem ouvir, porém em uma frequência tão alta que provoca surdez em qualquer um que esteja na área afetada. Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito inclusive os aliados.
Livro Mágico – Clavis Salomonis Existiu uma coletânea chamada “Clavis Salomonis” que diziam atribuir modificações mágicas as magias e é dividido em 36 Pantáculos. Dizem que no passado ela foi motivo de muita disputa para possuí-la e que nessa disputa a coletânea foi dilacerada e suas páginas arrancadas. Essas páginas tornaram-se pergaminhos raríssimos. Também dizem que se reunirem novamente esses 36 Pantáculos uma magia única e secreta poderosa se revelará. Por algum motivo desconhecido, ninguém nunca conseguiu aprender/decorar essas magias então para usa-las é necessário tê-las em mãos na hora de provocar seu efeito, justamente por isso não há gasto de Pontos de Experiências uma vez que você não aprende a magia. Apenas é possível usar uma página por vez, outro detalhe é que por se tratar de uma modificação mágica a outra magia, ela não tem alcance ou duração sempre provocando seu efeito no alvo sem teste de acerto, mas esse efeito apenas pode ser usado uma vez por rodada e não pode ser repetido em uma magia que já está sob seu efeito.
1 – Acelerar Magia Custo: 2PMs Você diminui o tempo de conjuração das magias em um turno. Exemplo: Algumas magias perdem turnos se concentrando. Gastando 2PM, pode ser reduzir em 1 turno o tempo de conjuração para lançar magia.
2 – Desacelerar Magia Custo: 2PMs Você aumentar o tempo de conjuração das magias em um turno. Exemplo: Algumas magias perdem turnos se concentrando. Gastando 2PM, pode ser aumentar em 1 turno o tempo de conjuração da magia.
3 – Ampliar Magia Custo: 3PMs Você pode fazer com que as magias afete uma área maior. A área da magia é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito não são afetadas.
4 – Atrasar Magia Custo: 1PM a 10PMs
Você pode armazenar o efeito das magias para ativá-las no futuro. Quando usar alguma Magia, pode gastar 1PM extra para atrasar seu efeito em 1 rodadas em combate ou 1 minuto fora de combate (até 10 rodadas ou 10 minutos por 10PMs) podendo dispará-la sem consumir uma ação.
5 – Aumentar Alcance da Magia Custo: 5PMs O alcance da magia aumenta em um passo. Exemplo: uma magia de alcance pessoal passa a ser magia de alcance toque, uma de toque passa a ser curto.
6 – Diminuir Alcance da Magia Custo: 1PM a 10PMs O alcance da magia diminui em um passo. Exemplo: uma magia de alcance curto passa a ser magia de alcance toque, uma de toque passa a ser pessoal.
7 – Alteração de Dano Custo: 2PMs Pode rolar novamente um resultado da rolagem dos dados no cálculo de dano da magia. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser a alteração de dano. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, a alteração de dano será aquele da última jogada.
8 – Dado Dobrado Custo: 2PMs Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano, role mais 1d para cálculo de dano e some ao total. Caso esse dado extra de dano resulte em 6, role mais 1d para cálculo de dano e some ao total e assim por diante até consegui um resultado diferente de 6. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado dobrado. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado dobrado será aquele da última jogada.
9 – Dado Reduzido Custo: 2PMs Sempre que rolar no dado 6 no dado de cálculo de dano a força total do ataque é reduzida pela metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o dado dobrado. Caso esteja jogando um único dado várias vezes, o dado dobrado será aquele da última jogada.
10 – Estender Magia Custo: 1PM Pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definida). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem.
11 – Disfarçar Magia Custo: 1PM As magias são difíceis de serem identificadas. Redutor de –2 para quem tentar identificar suas magias.
12 – Elevar Magia Custo: 1PM a 5PMs Pode aumentar o dano das magias. Para cada 1PM a mais, o alvo recebe um bônus de +1 na FA dessa magia.
13 – Magia Amigável Custo: 1PM por Aliado As magias em área não causam dano aos aliados.
14 – Magia Focada Custo: 1PM As magias dão um redutor de –1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro redutor).
15 – Magia Desfocada Custo: 1PM As magias dão um bônus de +1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro bônus).
16 – Magia Dividida Custo: 1PM Pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, no entanto tem seu dano dividido por 2.
17 – Magia Insistente Custo: 2PMs Quando conjurado uma magia que faz com que o alvo dessa magia faça um teste para resistir, caso ele consiga, a magia irá insistir e ele terá que rolar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será atingido.
18 – Magia Sem Gestos Custo: 2PMs Não precisa de nenhum gesto para conjurar as magias que necessitam gestos.
19 – Magia Silenciosa Custo: 2PMs Pode conjurar as magias mentalmente sem precisar mexer os lábios e/ou emitir sons.
20 – Magia Duradoura Custo: 6PMs As magias sustentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno duram por 1 hora.
21 – Magia Modificada Custo: 4PMs As magias pode mudar a aparência para ser confundida com outras, mas não seu efeito. Por exemplo, usar a magia Enxame de Trovões e trocar a aparência para uma flecha de gelo, mas ainda será um dano elétrico.
22 – Magia Alterada Custo: 2PMs Pode trocar o tipo de dano das magias. Por exemplo, usar a magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/fogo, assim ela terá a mesma aparência e o mesmo dano, só que o ataque será de fogo.
23 – Magia Longínqua Custo: 5PMs As magias podem alcançar lugares distantes desde que visualizados através de outras magias. Por exemplo, usando uma bola de cristal, é visualizado uma sala que fica a mais de 100km de distância, é possível lançar uma magia lá que acertar em 1d horas.
24 – Magia Dobrada Custo: Metade do Custo da Magia Ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Apenas magias instantâneas podem usar esse talento. Porém os danos não são somados, serão 2 ataques calculados separadamente.
25 – Magia Gêmea Custo: Metade do Custo da Magia Pode fazer um ataque de magia combinado com um aliado. É necessário que ambos saibam a magia escolhida e ambas as magias tenham a mesma forca de ataque. Serão 2 ataques fundidos que terão seu dano triplicado. Por exemplo, ao lançarem a magia bola de fogo em quem ambas possuem FA=5, as magias serão fundidas e terá uma
FA=15.
26 – Anulação de Magia Custo: Metade do Custo da Magia Se for lançada alguma magia conhecida por você, pela metade do gasto da magia, a magia lançada contra você é anulada.
27 – Magia Invisível Custo: 2PMs Ao lançar uma magia, ela se torna invisível sendo não sendo possível esquivar, apenas bloquear.
33 – Contra-Ataque de Magia Custo: 2PMs Pode defender e contra-atacar uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar ação, compara a FA das 2 magias, se sua magia for igual ou superior, foi defendido com sucesso e a diferença entra as 2 FA será atacada contra o inimigo como contra-ataque.
34 – Absorção de Magia Custo: 2PMs Pode defender e contra-atacar uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar ação, compara a FA das 2 magias, se sua magia for superior, foi defendido com sucesso e a sua magia engoliu a magia do inimigo somando a FA do inimigo a sua FA e será atacada contra o inimigo como contra-ataque.
28 – Explosão de Magia Custo: Custo da Magia Ao lançar uma magia, ela se multiplica se tornando 1d +1 em número de magias lançadas. Porém essas magias são difíceis de direcionar, o alvo da magia tem direito de teste de esquiva +2 para cada magia lançada.
35 – Magia da União Custo: 2PMs a 10PMs. Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo somando todas as suas forças, para cada 2PMs gasto soma 1 de dano. FA= F+PdF+M+A+H+R+PM gasto.
29 – Magia Controlável
36 – Ausência de Magia
Custo: 2PMs É possível controlar a trajetória da magia para garantir o acerto. O alvo sofrerá 5 tentativas de acerto (essa magia permite o alvo fazer um número de esquivas superior a sua habilidade) e poderá fazer testes de esquiva progressivos. A primeira tentativa H+3, depois H+2, depois H+1, depois H e por último H–1 (cumulativo com vantagens que aumentem à esquiva).
Custo: 5PMs por Turno Em uma área de 30 metros de raio com você no centro, todos dentro dessa área não conseguirão usar magia, nem conjurar magia nem sentir poderes mágicos.
37 – Decálogo
Custo: 2PMs por turno se concentrando Para magias que necessitam se concentrar gastando turnos em concentração, mesmo que seja atingido nesses turnos se concentrando a magia não é perdida nem a concentração.
Custo: 40PMs por Magia É possível colocar uma magia em um pergaminho e encanta-lo para não ser possível sua leitura e decora. Essa magia transforma as palavras mágicas em palavras de poder, uma língua antiga e morta que não é possível decifrar, podendo executar a magia apenas por segurar o pergaminho.
31 – Magia Defensiva
Livro das Invocações – Goetia
Custo: 2PMs Pode defender uma magia lançada contra você com outra magia sem gastar ação, compara a FA das 2 magias, se sua magia for igual ou superior, foi defendido com sucesso.
Existem magias que invocam criaturas, seja monstros ou animais ou outros seres para te servir e lutar por você, algumas são bem conhecidas, outras pouco conhecidas e outras que ainda nem foram conjuradas com sucesso. Mas uma coisa é certa se é magia de invocação, ela veio do livro das invocações “Goetia”. Este Livro contém apenas magias de invocação das mais fracas as mais fortes. Magias de Invocação foram criadas principalmente por magos que detestavam lutar e preferiam colocar outros no seu lugar e com o passar do tempo a gama de seres invocados foram aumentado. Em um certo local em uma certa data do passado uma conferência aconteceu, chamada de “Fama fraternitatis Roseae Crucis oder Die Bruderschaft des Ordens der Rosenkreuzer” onde vários magos que dominavam as magias de invocação se juntaram para aperfeiçoar as invocações, ao final um livro foi criado “Goetia”. Não se sabe o
30 – Magia Cumulativa
32 – Magia Defensiva do Elemento Custo: 2PMs Pode defender uma magia lançada contra você com outra magia do elemento diferente sem gastar ação, se sua magia possuir uma FA com metade ou mais da magia atacante, foi defendido com sucesso. Por exemplo, o mago inimigo lança uma magia de fogo de FA=10, se eu usar uma magia de água de FA=5 eu defendo com sucesso (Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito).
atual paradeiro desse livro, nem se ele realmente existe, porém algumas de suas magias podem ser vista sendo conjuradas por vários magos ao redor do mundo.
que elas se reproduzem, as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.
Encontro Aleatório
Invocação de Animais
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 4PMs Alcance: 10km Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados (1d criaturas surgem em 1d minutos). Acredita-se que esta magia serve para atrair caça ou treinar aventureiros em combate contra monstros, mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 5PMs a 15PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Invoca animais das redondezas para lutar pelo mago, a quantidade de animais dependerá da quantidade de PM gasta, para cada 5PMs gastos, a magia invoca 1d criaturas até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs) com as características (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF2, H1, R0, A0, M0). Após a invocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Fada Servil Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago, portanto essa magia apenas funciona em florestas. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência, ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.
Invocação da Fênix Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Paladino e/ou Código de Honra dos Heróis e/ou Código de Honra da Honestidade Custo: 5PMs Permanentes Alcance: Longo Duração: Instantânea. Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. São criaturas muito inteligentes e nobres e não obedecem a ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8, Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vôo e Telepatia. Também podem lançar Cura Mágica Superior pelo custo normal em PMs mesmo não tendo as exigências. Uma fênix sempre ganha à iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA=14 que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim
Invocação de Dragoas de Galrasia Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 3PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma das magias arriscadas de invocação, pois ela invoca as temíveis dragoas (caçadoras de Galrasia com F2, PdF0, H3, R2, A0, M0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1) para lutar pelo mago. Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago e caso não haja outros alvos disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago. Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia, contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Invocação de Feras das Trevas Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs por Turno
Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia invoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas com poder F2, PdF0, H2, R1, A1, M0 que ao causar dano, eliminam Pontos de Fadiga e Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magia Branca ou Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma, mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano. Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. São controláveis atacando apenas quem o mago determinar. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2, PdF0, H4, R3, A1, M1, Aceleração e Voo, sendo umas das criaturas voadoras mais rápidas do mundo. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance, eles são raros no Mundo (resultado 1 em 1d) em áreas montanhosas (e nas Montanhas Sanguinárias não é necessário jogar o dado). Após a invocação, eles surgem em 1d turno e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada ou caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar ou caso não existam oponentes por perto. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Invocação de Goblinoides
Invocação de Insetos
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 2PMs a 20PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: 2 PMs: goblins (F0, PdF0, H1, R1, A0, M0) 4 PMs: goblins (F1, PdF1, H1, R1, A1, M0) 8 PMs: hobgoblins (F1, PdF0, H1, R2, A1, M0) 12 PMs: hobgoblins (F2, PdF1, H2, R2, A2, M0) 16 PMs: bugbears (F3, PdF1, H2, R3, A2, M0) 20 PMs: bugbears (F4, PdF2, H3, R4, A3, M0) Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 5PMs a 15PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Invoca insetos das redondezas em versões normais, monstruosas ou gigantescas para lutar pelo mago, a quantidade de insetos dependerá da quantidade de PM gasta, para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d criaturas até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs) com as características (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF2, H1, R0, A0, M0). Após a invocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Invocação de Grifo Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 5PMs por Criatura Alcance: Longo
Invocação de Kobolds Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 5PMs a 15PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Essa é uma das magias de invocação mais conhecidas, ela invoca um grupo Kobolds para lutar contra os inimigos do mago. Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs) com (F1, PdF1, H0, R0, A1, M0). Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Invocação de Spriggan Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 3PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar dentro da área de efeito, um ou mais Spriggan para lutar pelo mago. Spriggan são seres da floresta de forma humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração podendo recuperar 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um spriggan sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Spriggan têm F2, PdF0, H2, R3, A1, M1. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (FA=F+H+1d+1). Após a invocação, eles surgem no mesmo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Invocação de Elemental Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma poça de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 4 Essa é uma das magias arriscadas de invocação, pois ela invoca uma criatura viva de um outro plano conhecido como elementais que são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental com todas as habilidades possíveis. Suas seis características dependem do consumo em Pontos de Magia, cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). São seres inteligentes que não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível, para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade ou então matá-lo, o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que ele ataque primeiro e se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido e então seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.
Invocação de Elemental Superior Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato e Estar perto de uma fonte do elemento em maior quantidade, por exemplo, um pequeno lago, uma fogueira grande, uma grande porção de terra ou ventania. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 4 Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 12 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia para os mais corajosos pois é necessário enfrentara um elemental mais forte. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Elemental para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação de Elemental Supremo Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto de uma fonte do elemento em enorme quantidade, por exemplo, um grande lago, uma incêndio, uma enorme porção de terra ou ventania forte. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 4 Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Elemental Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Combinado Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo, uma poça de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 6 Essa magia é uma variação da magia Invocação do Elemental. Poucos conhecem essa magia e foi criada por magos que tinham poder suficiente para conjurar a magia de invocação de elemental superior mas não tinham a coragem por ser serem elementais mais fortes. O gasto de PM continua a mesma, cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5), porém essa magia invoca 2 elementais de elementos diferentes e os une em um corpo adquirindo todas as habilidades e vantagens de corpo elemental de cada elemento. Será um ser com o corpo metade de um elemento e metade de outro, infelizmente esse elemental é um ser instável por combinar elementos diferentes e tem uma chance de ao tentar sumulá-lo, a magia falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Elemental para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Combinado Superior Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo, uma poça de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar.
Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 4 Menos conjuradores ainda conhecem essa magia, semelhante à Invocação do Elemental Combinado, mas esse elemental adquire 3 elementos para forma-lo e todas as habilidades e vantagens de corpo elemental de cada elemento. Infelizmente esse elemental é um ser instável por fusionar elementos diferentes e tem uma chance de ao tentar sumulá-lo, a magia falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do Elemental Combinado para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Combinado Supremo Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato, Mentor, elementalista(podendo conjurar magia pela metade do preço para um elemento) e Estar perto das fontes dos elementos usados, por exemplo, uma poça de água, uma tocha acessa, um punhado de terra ou ar. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Não se tem notícia se alguém sequer conseguiu lançar essa magia com sucesso, a versão mais poderosa da magia de Invocação do Elemental Combinado com o elemental recebendo os 4 elementos para forma-lo e todas as habilidades e vantagens de corpo elemental de cada elemento. Infelizmente esse elemental é um ser instável por fusionar elementos diferentes e tem uma chance de ao tentar sumulá-lo, a magia falhar (resultado 5 e 6 em 1d). É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do Elemental Combinado Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Especial Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato, Mentor e Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma geleira, um vulcão, um tempestade de raios. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 3
Essa rara magia é uma versão especial da magia Invocação do Elemental Combinado. Após intensos estudos e testes e um pouco de sorte alguns magos conseguiram fazer uma fusão perfeita de elementos diferentes e assim criando novos elementos e novos elementais, esses seres possuem todas as vantagens, habilidades e imunidades de cada elemento mas não possuía suas fraquezas, ou seja, um elemental da lava (fogo e terra) não recebe a vulnerabilidade a água que o elemento fogo possui, além disso também se torna imune a outras formas de ataque que não causam dano como paralisia, cegueira, controle mental e outras. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação de Elemental para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Especial Superior Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Clericato, Mentor, elementalista(podendo conjurar magia pela metade do preço para um elemento) e Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma geleira, um vulcão, um tempestade de raios. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 3 Idêntica à Invocação do Elemental Especial, mas mais rara e eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia para os mais corajosos, pois é necessário enfrentara um elemental mais forte. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do Elemental Especial para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Elemental Especial Supremo Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Exigências: Clericato, Mentor, elementalista(podendo conjurar magia pela metade do preço para os elementos que formam esse elemento) e Estar perto de uma fonte do elemento, por exemplo, uma geleira, um vulcão, um tempestade de raios. Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 3 Esta magia raríssima permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental Especial, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. É necessário que o conjurador conheça a magia Invocação do Elemental Especial Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Invocação do Dragão de Tamu-Ra Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 10PMs a 35PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 4 Esta é a mais arriscada das magias de invocação, esta magia rara permite invocar um dragão da ilha de Tamu-ra, local onde essa magia foi criada e apenas magos que estudaram na academia de “Ordo Templi Orientis” conhecem essa magia. Infelizmente são incontroláveis, uma vez invocados a magia não poderá ser interromper e sumir com o dragão, que ficará ali por quanto tempo quiser e atacará ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago e o próprio mago. A chance de sucesso de invocar um dragão é pequena (resultado 1 em 1d) e mesmo em caso de falha, a magia consome os PMs. Em caso de sucesso, após a invocação, eles surgem no próximo turno e a espécie invocada depende da magia conhecida e cada uma tem seu próprio custo em PMs. • Terra – 10PMs – Dragão da Terra Filhote • Terra – 15PMs – Dragão da Terra Jovem • Terra – 20PMs – Dragão da Terra Adulto
• Ar – 15PMs – Dragão do Ar Filhote • Ar – 20PMs – Dragão do Ar Jovem • Ar – 25PMs – Dragão do Ar Adulto • Água – 20PMs – Dragão da Água Filhote • Água – 25PMs – Dragão da Água Jovem • Água – 30PMs – Dragão da Água Adulto • Fogo – 25PMs – Dragão do Fogo Filhote • Fogo – 30PMs – Dragão do Fogo Jovem • Fogo – 35PMs – Dragão do Fogo Adulto Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (duas garras(FA=F+1d), mordida(FA=F+H+1d), rabo(FA=Fx2+1d), magia, ataque elemental) e mais a movimentação.
Invocação do Unicórnio Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Exigências: Perícia Animais, Código de Honra (Heróis e/ou Honestidade) Custo: 4PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo paladinos, sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras do mundo. Unicórnios têm tipicamente F2, PdF0, H3, R3, A1, M2, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Mágica e todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. A magia funciona apenas se existirem unicórnios dentro do alcance, eles são raros no Mundo (resultado 1 em 1d) em florestas remotas. Após a invocação, eles surgem em 2d turno e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada ou pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates e em qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Por ser uma das criaturas mais puras do mundo, alguém que matar um unicórnio recebe automaticamente uma maldição (sem ganhar pontos por ela) em que normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias (e vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência). Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Pombo Correio Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra)
Custo: 2PMs Alcance: Ilimitado Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Cria uma pequena criatura mágica que nunca se cansa para envio de uma mensagem até um local conhecido pelo conjurador. Geralmente não é possível distinguir o Pombo Correio de um animal comum a não ser que o mago assim queira. Suas características são F0, PdF0, H2, R1, A0, M0, Vôo e os 2PMs gastos ficam aprisionados no Pombo Correio até o término da missão, quando o pombo desaparece os 2PMs voltam ao mago não sendo necessário descanso para recupera-los.
Livro dos Mortos – Pseudomonarchia Daemonum A morte é o fim de tudo, ou pelo menos era para ser, mas com a magia da ressureição ou um desejo é possível trazer a vida alguém ente querido que faleceu, porém essas são magias muito poderosas que apenas pouquíssimas pessoas souberam executa-las através dos tempos. Na ganância de também consegui realizar as mesmas façanhas, magos começaram a tentar trazer os mortos de volta a vida e com isso surgiu uma das magias mais abomináveis do mundo, as magias de criação, invocação e controle dos mortos. Essas magias não trazem de volta à vida as pessoas, elas são magias malignas que apenas conseguem invocar uma forma putrefata e controlar esse corpo em decomposição. Os dominadores desse tipo de magia começaram a ser chamados de necromantes e com o tempo um livro proibido surgiu. Nele é passado os ensinamentos de como convocar, invocar e controlar os mortos transformando-os em mortos-vivos que através dos tempos foram aperfeiçoando e aumentando a gama de necromancias. Há muito tempo atrás os mais poderoso necromantes da academia de magia negra “cranio et ossibus” reuniu todas essas magias e criou-se o livro “Pseudomonarchia Daemonum”. Dizem que esse livro está enterrado junto ao corpo do maior Necromante que já existiu, “Mephistopheles“.
Aprisionamento de Espírito Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 10PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa tenebrosa magia prende o espírito de uma criatura em um cadáver. Ao tocar na criatura e no cadáver e conjurar a magia, o espírito da criatura passa para o cadáver e o corpo da criatura se torna um corpo inanimado, o perigo é que o corpo inanimado pode ser possuído por outro espírito. Para libertar o espírito é necessário matar o conjurador ou usar a magia cura de maldição ou cura total.
Cadáver Explosivo Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 3PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 O conjurador lança esta magia em um cadáver dentro de seu alcance, que explode em pedaços. A explosão causa 3d de dano em todas as criaturas que estejam a até 3m do cadáver explosivo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). Mortos-Vivos animados não contam como cadáveres e o mesmo cadáver não pode ser afetado novamente por esta magia, pois estará em pedaços.
Chamado dos Mortos-Vivos Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Portal Collis Autem Petram do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 30PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia normalmente é usada em cemitérios, por ter vários corpos a seu dispor. Zumbi é um morto-vivo mais forte, alguns até conquistam grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Possuem inteligência apesar de parecerem criaturas estúpidas e sem mente, obedecem a ordens lealmente ao mago que os conjurou. Zumbis criados com esta magia podem ser Esconjurados ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Essa magia cria 2d zumbis (F4, PdF1, H2, R1, A4, M0) com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, sofrem de lentidão movendo-se na metade da velocidade normal e não conseguem se esquivar.
Círculo de Morte Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Portal Collis Autem Petram do “Novem Tibi Orbibus
Autem Hell”. Custo: 3PMs para cada Criatura Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia muito rara que afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura na área de efeito da magia (independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 2PMs para conjurar a magia e pode curar 1d PVs no caso de mortos vivos e no caso de vivos, infligir 1d de dano (joga um 1d para cada criatura).
Consumir Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 4PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante. Ao profanar um cadáver com uma prece e consumi-lo, irá recuperar 3d de PVs.
Contato com os Mortos Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia serve para se comunicar com os mortos, ao tocar e se manter tocando um cadáver e conjurar a magia o corpo é reanimado o suficiente para ativar a visão, audição e a habilidade de falar.
Controle de Dragão-Múmia Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Cocite do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 50PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
A mais poderosa magia de controle de um morto-vivo, ela é especifica para um monstro que só existe registro dele nos livros de história antiga. Não se sabe se essa magia funciona, pois pelo que consta foi usada apenas uma vez na história, justamente quando foi criada. Quando o conjurador murmura preces, o dragão-múmia desperto deve fazer um teste de Resistência– 1, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia é desfeita). A vantagem dessa magia é que mesmo uma múmia com a resistência superior a habilidade do mago deve fazer o teste.
Controle de Fantasma Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 5PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Não existe magia de invocação de fantasma, pois na verdade são espíritos com algum motivo poderoso e particular que impede que sua alma tenha o descanso eterno. O que os magos necromantes criaram foi uma magia em área voltada exclusivamente para controle de fantasma, quando o conjurador murmura preces, todos os fantasmas em um raio de 100m devem fazer um teste de Resistência–1, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia é desfeita). A vantagem dessa magia é que mesmo um fantasma com a resistência superior a habilidade do mago deve fazer o teste.
Controle de Mortos-Vivos Escola: Negra Custo: 2PMs por Criatura Alcance: Longo Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Magos necromantes e outros magos na maioria malignos podem, em vez de expulsar mortosvivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de MortosVivos (veja adiante). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um mago com H=3 tentar Controlar uma múmia com R=3. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou permitir que seus companheiros o façam.
Controle de Múmia Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Assim como fantasma, não existe magia de invocação de múmia. O que os magos necromantes criaram foi uma magia exclusivamente para controle de múmia, quando o conjurador murmura preces, uma múmia, mesmo não desperta em um raio de 10m devem fazer um teste de Resistência–1, se falhar significa que a criatura acordará e estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida a magia é desfeita). A vantagem dessa magia é que mesmo uma múmia com a resistência superior a habilidade do mago deve fazer o teste.
Criação de Carniçal Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica, só que em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre vários cadáveres que se juntam formando um corpo mais poderoso que não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens com F4, PdF0, H3, A4, R3, M0, Membros Extras que é imunine a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna e ao derrota-lo ele explode causando FA=2d de dano e de dentro do corpo sai 3 corpos menores com F2, PdF0, H5, A0, R0, M0. Essa criatura não tem inteligência, mas obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado) e pode ser Esconjurado ou então Controlado por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Criação de Desmorto Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Flumine Styx do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável
Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia cria um morto-vivo poderoso, porém diferente, um ser com consciência e, portanto não pode ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem quer que seja, por esse motivo é uma magia pouco usada. Essa magia traz de volta o espírito do corpo, reanimando-o, mas ainda é um morto-vivo e possui F3, PdF1, H3, R3, A3, M2 com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, Devorador de Almas, Resistência a Magia e seu ponto fraco é luz do dia.
A mais poderosa magia de criação de morto-vivo. Usada em um corpo de dragão morto, ela cria um necrodraco que possui F4, PdF5, H4, R5, A5, M3 com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, Invulnerabilidade ao frio/gelo, Arena (covil), voo (apesar das asas rasgadas, elas ainda funcionam). A única coisa que um dragão zumbi faz é proteger o covil, portanto é sempre usado pelo mago para proteger algum local. Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno [duas garras (FA=F+1d), mordida (FA=F+H+1d), rabo (FA=Fx2+1d) e afasta o valor de dano em metros de distância] e mais a movimentação.
Criação de Dragão-Esqueleto
Criação de Esqueleto
Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Flegetonte do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 30PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Uma das mais poderosas criações do livro dos mortos. Usada em uma ossada de dragão, ela cria um necrodraco que possui F4, PdF4, H4, R4, A4, M2 com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, Armadura Extra (corte e perfuração), Invulnerabilidade ao frio/gelo, Arena (covil). Um dragão-esqueleto não pode voar, uma vez que suas asas não possuem couro, também não pode recuperar pontos de vida nem com a magia de cura para os mortos ou cura para os mortos superior. A única coisa que um dragão esqueleto faz é proteger o covil, portanto é sempre usado pelo mago para proteger algum local. Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno [duas garras (FA=F+1d), mordida (FA=F+H+1d), rabo (FA=Fx2+1d) e afasta o valor de dano em metros de distância)] e mais a movimentação.
Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 20PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é usada para quando os corpos usados para criação não passam de um amontoado de ossos, usando essa magia, esses ossos se tornam esqueletos que não possuem inteligência, mas obedecem a ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Esqueletos criados com esta magia podem ser Esconjurados ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Essa magia cria 2d esqueletos (F1, PdF1, H2, R1, A2, M0) com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, invulnerabilidade de frio e gelo e armadura extra de dano cortante e perfurante. A magia cura para os mortos e cura para os mortos superior não funcionam nesses esqueletos.
Criação de Dragão-Zumbi
Criação de Morto-Vivo
Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Malebolge do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 40PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Escola: Negra Custo: 1PM a 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica, só que em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver que não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica, ou seja, você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos e ganham também imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna. Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de MortosVivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortosvivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou permitir que seus companheiros o façam.
24 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia rara e é necessário que o conjurador conheça a magia Criação de Mortos-Vivos Superior para ser capaz de lançar essa mágica.
Criação de Zumbi Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Limbo do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 6PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia normalmente é usada em cemitérios, por ter vários corpos a seu dispor. Zumbi é um morto-vivo mais forte, alguns até conquistam grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Possuem inteligência apesar de parecerem criaturas estúpidas e sem mente, obedecem a ordens lealmente ao mago que os conjurou. Zumbis criados com esta magia podem ser Esconjurados ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Essa magia cria 1 zumbi (F4, PdF1, H2, R1, A4, M0) com imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos, possuem visão noturna, sofrem de lentidão movendo-se na metade da velocidade normal e não conseguem se esquivar.
Criação de Morto-Vivo Superior Escola: Negra Exigências: Clericato Custo: 2PMs a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia é similar a Criação de Mortos-Vivos, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem 18 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). É necessário que o conjurador conheça a magia Criação de Mortos-Vivos para ser capaz de lançar essa mágica.
Cura para os Mortos Escola: Negra Custo: 4PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma mágica necromante para restaurar PVs dos mortosvivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Com essa magia, o conjurador pode restaurar 1d PVs em si mesmo ou qualquer criatura. Usada contra vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em vivos existe outra versão desta magia, chamada Restauração Mágica. Normalmente essa mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes.
Criação de Morto-Vivo Supremo Escola: Negra Exigências: Clericato e Mentor Custo: 1PM a 12PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: O mentor deve ser um necromante. Similar a Criação de Mortos-Vivos, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 12 PMs (o máximo permitido), tem
Cura para os Mortos Superior Escola: Negra
Exigências: Clericato Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é uma versão aprimorada da magia Cura para os Mortos. Nessa versão é restaurado 1d PVs para cada 2PMs gasto. Esta é uma magia rara conhecida apenas pelos grandes necromantes que compuseram o livro dos mortos. É necessário que o conjurador conheça a magia Cura para os Mortos para ser capaz de lançar essa mágica.
Morto-Vivo Explosivo Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 3PMs Alcance: Tongo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 O conjurador lança esta magia em um morto-vivo dentro de seu alcance que esteja lutando corpo-a-corpo explodindo-o em pedaços. A explosão causa 3d pontos de dano em todas as criaturas que estejam a até 3m do morto-vivo explosivo. Uma Esquiva bem sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). O mesmo morto-vivo não pode ser afetado novamente por esta magia, pois estará em pedaços.
Roubo de Vida Potencializado Escola: Negra Exigências: ter voltado do Portal Vallis Ventoru do “Novem Tibi Orbibus Autem Hell”. Custo: 3PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante para o combate como uma forma de ataque e defesa. Ela causa 1 de dano e ao mesmo tempo recupera 1 de PV dobrando seus valores a cada conjuração em um mesmo alvo que faz um teste de resistência e cada vez que falhar, o dano dobra. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de resistência 5 vezes toma dano de 16PVs e o conjurador recupera 16PVs.
Livro da Cura – Liber Consecratus Ciprianus Desde eras primordiais existem conflitos, disputas e guerras. Sempre tem alguém tentando dominar outros e tentando acumular poder, então sempre existiram as baixas das guerras que são os inocentes que ficam no fogo cruzado. E no meio desse caos começou a surgir pessoas compromissadas em ajudar os feridos nos campos de batalha, dedicaram-se em ajudar os outros e foram desenvolvendo magias e técnicas de cura, no entanto com grandes poderes vem grandes responsabilidades e então foi criado uma serie de condições para fortalecer
esses conjuradores pois deviam ser fortes o suficiente para se manterem vivos nos campos de batalha para poder ajudar os outros. Neste livro estão reunidas essas magias de curas diversas. Este livro atualmente está na academia da magia branca “Maleficos Aurei Aurora” sob a responsabilidade da Sumo-Sacerdotisa Morgianna.
Água Benta Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 1PM a 10PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta (até 0,5 litros para cada PM com limite de PMs igual a sua resistência). A água consagrada pode ferir criaturas que sejam vulneráveis a ataques sagrados como mortos-vivos e demônios causando 1d de dano. Se ingerida (0,5 litros), ela recupera 2PVs do personagem.
Bênção Escola: Branca Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”. Custo: 1PM por Criatura Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia bastante simples, porém bem útil. Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistência contra medo.
Chuva Restauradora Escola: Branca Exigências: ser Magus do “Liber Legis”. Custo: 15PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Essa magia conjura uma chuva com propriedades restauradoras, suas águas sagradas restauram 2d PVs de todos os aliados na área de efeito durante 1d rodadas. Por exemplo, na área de efeito tem ele mesmo mais 3 aliados, ao conjurar essa magia, cada aliado joga um dado para PVs e outro para Rodadas, o alvo 1 conseguiu 5PVs a cada rodada por 3 rodadas, o alvo 2 conseguiu 8PVs a cada rodada por 6 rodadas, o alvo 3 conseguiu 9PVs a cada rodada por 5 rodadas e o alvo 4 conseguiu 10PVs a cada rodada por 4 rodadas.
Círculo de Restauração Escola: Branca
Exigências: ser Philisophus do “Liber Legis”. Custo: 2PMs para cada Criatura Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura na área de efeito da magia (independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 2PMs para conjurar a magia e pode curar 1d PVs em cada criatura (joga um 1d para cada criatura).
Cura Maldição
Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Minor do “Liber Legis”. Custo: 2PMs para cada Criatura Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é uma versão aprimorada da magia Círculo de Restauração. Nessa versão a área de efeito é muito maior. É necessário que o conjurador conheça a magia Círculo de Restauração para ser capaz de lançar essa mágica.
Escola: Branca Exigências: Mentor e Clericato ou Paladino Custo: 20PMs a 80PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: O mentor deve ser um sacerdote de magia branca. Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, essa magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar esta magia e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20PMs para uma aflição ou Maldição de 0 pontos, 40PMs para 1 ponto, 60PMs para 2 pontos, e 80PMs para 3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Cura Mágica
Cura Para o Mal
Escola: Branca Exigências: Clericato ou Paladino Custo: 4PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é usada por clérigos e paladinos para ajudar àqueles que sofrem alguma aflição podendo curar doenças, venenos, cegueira, paralisia, uma penalidade de característica e outros exceto aquelas cuja descrição diga o contrário.
Escola: Branca Exigências: Clericato Custo: 4PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que se torna um aliado do mago ou pelo menos deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso. Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Círculo de Restauração Superior
Cura Mágica Superior Escola: Branca Exigências: ser Zelator do “Liber Legis”. Custo: 2PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa é a versão aprimorada custando menos da magia Cura Mágica que é usada para curar uma aflição como doenças, venenos, cegueira, paralisia, uma penalidade de característica e outros exceto aquelas cuja descrição diga o contrário.
Cura Total Escola: Branca Exigências: Código de Honra da Honestidade ou Redenção ou Pacificação e Mentor e Clericato ou Paladino Custo: 20PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: O mentor deve ser um sacerdote de magia branca.
Essa magia apenas pode ser conjurada por poderosos magos que seguem uma conduta do bem. Com essa magia não é preciso rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar, será restaurado todos os PVs de uma criatura. Assim como a Cura Mágica e Cura Mágica Superior, essa magia também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia, no entanto quando usada para esses fins, ela não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, essa forte magia exige da criatura um teste de Resistência, se falhar seus PVs serão reduzidos a zero.
Escudo Sacro Escola: Branca Exigências: ser Philosophus do “Liber Legis”. Custo: 3PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Essa é uma magia de apoio em combate, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta e quando estiver perto de morte, automaticamente surgira um escudo mágico que ira absolver 50% do dano no próximo golpe.
Escudo Sacro Superior Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Major do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Essa magia é uma versão aprimorada da magia Escudo Sacro. Nessa versão a absorção será de 100% do dano no próximo golpe. É necessário que o conjurador conheça a magia Escudo Sacro para ser capaz de lançar essa mágica.
Foco da Fé Escola: Branca Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia de cura muito usada em combate quando existe várias criaturas precisando de cura, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta, a partir daí por 5 rodadas, ao usar magias de cura em qualquer outro, a magia é duplicada e usada na criatura curando-a metade valor curado no alvo da magia de cura. Por exemplo, ao se usar essa magia no alvo 1, no próximo turno usa-se uma magia de cura no alvo 2 que o cura 4PVs, 2PVs são curados no alvo 1 e assim por 5 rodadas.
Foco da Fé Superior Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Major do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Essa magia é uma versão aprimorada da magia Foco versão a magia irá curar o mesmo valor da magia de cura. É necessário que o conjurador conheça a magia Foco da Fé para ser capaz de lançar essa mágica.
da Fé. Nessa
Golpe da Recuperação Escola: Branca Exigências: ser Magus do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Essa é uma das mais efetivas magias de cura, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta e quando realizar no próximo turno um ataque, metade do dano causado é recuperado nos seus PVs.
Golpe da Recuperação Superior Escola: Branca Exigências: ser Ipíssimus “Liber Legis”. Custo: 10PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Essa magia é uma versão aprimorada da magia Golpe da Recuperação. Nessa versão todo o dano causado é recuperado nos seus PVs. É necessário que o conjurador conheça a magia Golpe da
do
Recuperação para ser capaz de lançar essa mágica.
Pacificador Escola: Branca Custo: 2PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar, por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Contra seres demoníacos tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia.
Poço da Vida Escola: Branca Exigências: ser Magister Templi do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Essa é uma poderosa magia de cura com intenção de uso em um combate que não é possível chegar a quem precisa de cura, fazendo-os virem para receber cura, ao conjura-la é criado um poço raso que concede a quem pisa-lo uma cura de 2d PVs podendo ser usada por 5 vezes, porém uma mesma criatura não pode usa-la seguidamente.
Raio Divino Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Minor do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea Essa é uma magia complicada de se administrar, bem usada pode ser bem poderosa. Ao conjura-la é criado um raio de luz que cura todos que estiverem no caminho desse raio em 1d PVs (jogar 1d a cada criatura que for afetada não importando se for inimigo ou amigo).
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige Clericato, porque ela utiliza as próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto. A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente, mas a energia curativa também vem da própria vítima. O conjurador gasta 5PMs e a vítima gasta 1d PMs para restaurar 2d PVs.
Recuperação Natural Escola: Branca Custo: 3PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração Similar à Recuperação, mas esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas, mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs, portanto ela leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1PV por turno), sendo assim pouco indicada para uso em combate. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existem muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis, os PVs para a cura serão sugados do próprio conjurador. O único problema é que a concentração precisa ser mantida durante todo o processo para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. É necessário que o conjurador conheça a magia Recuperação para ser capaz de lançar essa mágica.
Restauração da Natureza Escola: Branca Exigências: ser Magister Templi do “Liber Legis”. Custo: 7PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Esta é uma poderosa magia que invoca e conjura poderes da natureza, ao tocar o chão, nasce dele um arvoroso com 1PV, um ser humanoide formado de troncos, galhos e folhas, com habilidade de se mover pelo campo de batalha dentro do campo de visão do conjurador, ele seria como um familiar que o conjurador pode controlar possuindo a capacidade de curar 2d PVs de quem tocar podendo usar essa habilidade por 10 vezes.
Recuperação
Restauração Dobrada
Escola: Branca Custo: 5PMs e 1d PMs da Vítima Alcance: Toque
Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Exemptus do “Liber Legis”. Custo: 5PMs
Alcance: Curto Duração: Instantânea Essa é uma magia criada para combates em que existem vários feridos, ao conjurar essa magia, o alvo e uma outra criatura aleatório são curados em 1d PVs. Por exemplo, ao conjurar essa magia no alvo 1 e conseguiu curar 4PVs, o alvo 3 que foi escolhido aleatoriamente também recebeu uma cura de 4PVs.
Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é uma versão aprimorada da magia Restauração Mágica. Nessa versão é restaurado 1d PVs para cada 2PMs gasto. É necessário que o conjurador conheça a magia Restauração Mágica para ser capaz de lançar essa mágica.
Restauração Exponencial
Escola: Branca Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”. Custo: X Rodadas Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração O conjurador fica em concentração e a cada rodada concentrado dobra o efeito de cura começando com 1PV, se for desfeito a concentração antes de liberar a magia, o poder se esvai. Se for conjurada fora de combate o efeito conta para cada hora.
Escola: Branca Custo: 2PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Essa é uma magia potencializada para ser usado em combates, cada vez que é usada no mesmo alvo, o poder de cura é dobrado, ou seja, na primeira vez que usa restaura 1PV, já na quinta vez que for usada no mesmo salvo, será recuperado 16PVs.
Restauração Longa Escola: Branca Exigências: ser Adeptus Exemptus do “Liber Legis”. Custo: 6PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia personalizada para ser uso em combates longos, ao conjura-la, o alvo é curado 1d PVs por 1d Rodadas. Por exemplo, ao conjura-la em si mesmo e conseguir 4PVs de cura por 5 Rodadas, então irá restaurar 4PVs por rodada durante 5 rodadas.
Restauração Mágica Escola: Branca Exigências: ser Neófito do “Liber Legis”. Custo: 4PMs Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Com essa magia, o conjurador pode restaurar 1d PVs em si mesmo ou qualquer criatura. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos.
Restauração Mágica Superior Escola: Branca Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Custo: 2PMs a 10PMs Alcance: Toque
Restauração Turbinada
Ressurreição Escola: Branca Exigências: Código de Honra da 1ª Lei de Asimov e da Honestidade ou Redenção ou Pacificação e Mentor e Custo: 10PMs Permanente Alcance: Toque Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo à criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição pelo menos o crânio, por isso criaturas que foram completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 10PMs permanente. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo, no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R–2, falha resulta em sua destruição total.
Sacrifício Forçado Escola: Branca Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”. Custo: 1PM
Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é muito útil em batalha, ao usar essa magia o conjurador fica com uma aura em volta e se um inimigo morrer de um ataque do conjurador, o inimigo automaticamente será usado em sacrifício e o conjurador recupera 1d PVs.
conjurador adquire poderes de restaurar todos os pontos de vida de quem tocar sem a necessidade de jogar dados.
Um é Pouco, Dois é Bom, Três é Demais
Escola: Branca Exigências: ser Practicus do “Liber Legis”. Custo: 7PMs Alcance: Toque Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia extremamente útil em combate, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em volta e quando receber um ataque que zera seus PVs, automaticamente ele ganhará PVs suficientes para sair de perto da morte.
Escola: Branca Exigências: ser Zelator do “Liber Legis”. Custo: 2PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Passar 2 Turnos Essa é uma magia que testa a paciência do conjurador, pois para ativar essa magia é necessário não fazer absolutamente nada por 2 rodadas, não pode se mover, não pode atacar, não pode defender, não pode esquivar..... por 2 rodadas, na 3 rodada em compensação você recupera todo seus PVs (a 3 rodada será apenas essa a ação do turno, recuperar os PVs). A vantagem dessa magia é que não é necessário concentração, ou seja, se for atingido, empurrado, não terá que começar tudo denovo.
Totem da Explosão Nebulosa
Livro da Natureza – The Lemegeton
Escola: Branca Exigências: ser Probacionista do “Liber Legis”. Custo: 5PMs Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa é uma magia é uma espada de 2 gumes, ela pode se tornar uma magia muito poderosa porém o esforço para fazer dar certo é grande. Ao conjura-la é criado um totem que dura 5 rodadas, nesse período, se for conjurada magias de cura, a magia ocorrera normalmente e o totem irá copiar essa magia e acumular essa duplicata. O totem tem 1 de vida sendo facilmente destruído, se for destruído antes das 5 rodadas o efeito de cura acumulado é liberado porém se durar as 5 rodadas, na 6 rodada ele se destrói sozinho liberando o dobro de toda a magia de cura acumulada restaurando com pontos aleatórios todos em uma área de 20m.
Dizem que as magias da natureza foram as primeiras a existir, pois era mais uma habilidade das raças ligadas à natureza que uma magia propriamente dita, na verdade, outras raças criaram a magia tentando imitar essa habilidade natural. Com o tempo mais pessoas com aptidões mágicas foram aparecendo e desenvolvendo magias da natureza e esses seres foram chamados de druidas, possuindo poder para influenciar elementos da natureza, se tornar parte da natureza, invocar elementos naturais e etc. Esse livro é na verdade a compilação de outros 5 livros criados através dos tempos: Ars Goetia, o livro de invocação da natureza; Ars Theurgia Goetia, o livro de controle e possessão; Ars Paulina, o livro de alteração elemental; Ars Almadel, o livro de ligação com a Natureza; Ars Notoria, o livro de elementos da natureza. Dizem que esse livro se encontra dentro da árvore primordial chamada Yggdrasil.
Salvo pela Luz
Transmutar em Forma de Arcanjo Escola: Branca Exigências: ser Ipíssimus do “Liber Legis”. Custo: 30PMs Alcance: Toque Duração: 4 Tunos Ao conjurar essa magia suprema, o conjurador toma a forma de um ser envolto a luzes sagradas, seres vulneráveis a poder sagrado fogem ou são destruídos se permanecerem. O
Ars Goetia (Invocação da Natureza) Chamado do Dragão Escola: Negra e Elemental (Espírito e Terra) Custo: 5PMs a 12PMs Alcance: 100km Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 5 Esta é a mais arriscada das magias de convocação, esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso é pequena (resultado 1 em 1d) e em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade, ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim
que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais. A espécie invocada depende da magia conhecida e cada uma tem seu próprio custo em PMs: • Branca – 5PMs – Dragão Branco Filhote • Branca – 6PMs – Dragão Branco Jovem • Branca – 7PMs – Dragão Branco Adulto • Negra – 6PMs – Dragão Negro Filhote • Negra – 7PMs – Dragão Negro Jovem • Negra – 8PMs – Dragão Negro Adulto • Terra – 7PMs – Dragão Verde Filhote • Terra – 8PMs – Dragão Verde Jovem • Terra – 9PMs – Dragão Verde Adulto • Ar – 8PMs – Dragão Azul Filhote • Ar – 9PMs – Dragão Azul Jovem • Ar – 10PMs – Dragão Azul Adulto • Água – 9PMs – Dragão Marinho Filhote • Água – 10PMs – Dragão Marinho Jovem • Água – 11PMs – Dragão Marinho Adulto • Fogo – 10PMs – Dragão Vermelho Filhote • Fogo – 11PMs – Dragão Vermelho Jovem • Fogo – 12PMs – Dragão Vermelho Adulto Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (duas garras(FA=F+1d), mordida(FA=F+H+1d), rabo(FA=Fx2+1d)) e mais a movimentação. Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Convocar Animais Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 3PMs a 15PMs e 1PM a 3PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia atrai animais das redondezas para lutar pelo mago. A quantidade e o tamanho dos animais dependerá da quantidade de PMs gastos: Quantidade • 5PMs convoca 1d animais • 10PMs convoca 2d animais
• 15PMS convoca 3d animais Tamanho • 1PM para animais pequenos (F1, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF1, H1, R0, A0, M0) • 2PMs para animais médios (F2, PdF0, H0, R0, A1, M0) ou (F0, PdF2, H1, R0, A0, M0) • 3PMs para animais grandes (F2, PdF0, H0, R0, A2, M0) ou (F0, PdF2, H2, R0, A0, M0) Após a convocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Criar Plantas Escola: Elemental (Água e Exigências: Especialidade Herbalismo Custo: 1PM Alcance: Curto Duração: Instantânea Número de Versões
Terra) Ecologia
Diferentes: 1
ou
Com essa magia é possível criar plantas até o tamanho de um arbusto, cipós, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeição. Apenas é possível invocar essa magia em lugares com vegetação, como florestas.
Flor Perene Escola: Elemental (Água e Terra) Custo: 0PMs Alcance: Curto Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local, e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito, se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo. A única forma de remover a flor é com alguma magia de cancelamento de magia, por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.
Gênesis Escola: Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo e Elementalista (com bônus de lançar magias de água e terra pela metade do custo) Custo: 20PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 Turno Essa magia ancestral é uma das mais antigas, no entanto, por ser muito poderosa, pouquíssimos magos conseguiram conjura-la através dos tempos. Ao usar numa área descampada ela criar enormes arvores que crescem imediatamente e preenchem a área. Sua utilização inicial era para reflorestar áreas, no entanto ela é útil tanto ofensivamente quanto defensivamente. Na ofensiva todos os inimigos que estiverem dentro da área de efeito da magia sofre um ataque das próprias arvores que estão crescendo em toda parte com uma FA=M+H+1d, não sendo possível esquiva já que as arvores crescem de todo lugar e ao mesmo tempos ela cria uma dificuldade de locomoção pois ela estão crescendo e preenchendo os espaços diminuindo a velocidade de todos pela metade pois devem ficar desviando das arvores para atacar. O mago também cria ao seu redor uma barreira de arvores com FD=10 e mesmo sem a barreira, usuários de ataques à distância que estejam a mais de 2m de distância do mago não consegue uma visão clara para atacar devido as arvores. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. E ela dura 3 turnos para as arvores cresceram completamente e
durante esse tempo o mago precisa manter a concentração, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Invocar Cipós Escola: Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo Custo: 2PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia é muito útil, invoca cipós para atacar ou defender. Obviamente apenas pode ser usada em ambientes pantanosos, ela cria cipós que podem atacar um alvo com FA=1d ou se usado na defesa, ela fica a sua volta aumenta sua FD em 1d.
Ars Theurgia Goetia (Controle e Possessão) Controlar Animais Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 5PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue controlar animais (não monstros) que esteja combatendo através de um teste de Habilidade, se consegui, o alvo torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa, porém apenas serve para fazer o animal se voltar contra os outros inimigos e combate-los por você, ou seja, a mágica não funciona para combate em que seja só o animal solitário e assim que os outros inimigos são abatidos, a mágica é cancelada tendo que lutar com esse animal agora liberto da magia.
Controlar Natureza Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo Custo: 5PMs por Turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Essa magia permite controlar qualquer forma de natureza que estiver próxima num raio de 25m passando a ser totalmente controlada podendo utilizá-los para atacar ou para se defender. No ataque, galhos e raízes de árvores (as pontas dos galhos e das raízes se tornam afiadas como as de uma lança e ficam muito mais resistentes) atacam ferozmente o oponente por todos os lados e de todos os ângulos com uma FA=M+2d. Na defesa, pode-se formar uma resistente barreira à sua frente, seja usando os troncos, galhos e raízes com FD=M+2d.
Possessão Animal Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você pode possuir o corpo de um animal irracional. A vítima deve estar desacordada seja dormindo ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Habilidade, se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima ou até perder os sentidos (ficar com 0PVs) ou se seu verdadeiro corpo sofrer dano. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas do alvo.
Visão Animal Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 1PM por Minuto Alcance: Visão Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você pode ver o que um animal irracional esteja vendo. Primeiro o alvo deve estar em seu raio de visão e através de um teste de Habilidade, se consegui, você poderá ver a mesma coisa que o animal está vendo. Não é possível controla-lo ou conversar com o animal, apenas ver a mesma coisa que o animal esteja vendo.
Ars Paulina (Manipulação Elemental) Arma da Natureza Escola: Elemental (Água e Terra) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...) feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica e ataca com Força ou Poder de Força (dependendo da arma escolhida e do modo usado) igual aos PMs gastos até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3PMs e invocar uma arma que oferece F3 ou PdF3. O bônus não é cumulativo com a própria Força ou Poder de Fogo naturais do conjurador. Então, se você tem F2 e gasta 3PMs para uma Arma da Natureza, sua Força final é 3 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma arma mágica). A Arma da Natureza é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas
e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Armadura da Natureza Escola: Elemental (Água e Terra) Custo: 1PM a 5PMs por Turno Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual aos PMs gastos até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4PMs e invocar uma armadura que oferece A4. O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1 e gasta 4PMs para uma Armadura da Natureza, sua Armadura final é 4 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas será uma armadura mágica). A Armadura da Natureza é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a armadura ainda conserva sua defesa normal, mas não será mais mágica.
Controle Elemental Escola: Elemental (Água ou Ar ou Fogo ou Terra) Exigências: Elementalista (com bônus de lançar magias do elemento em questão pela metade do custo) Custo: 30PMs (já considerando o bônus de elementalista) Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 4 Observação: Concentração Essa magia lhe permite controlar um elemento em particular da natureza, controlando-o a vontade. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. Note que a magia não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe. Cada elemento garante uma habilidade diferente: • Água: você pode controlar as águas fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas conforme a sua vontade. Consegue aumentar a resistência seus aliados em R+1. Consegue afogar todas as criaturas dentro do alcance criando uma bolha de água ao redor da cabeça dos alvos (as criaturas têm direito a um teste de esquiva); Invulnerabilidade ao elemento água; Controlar elemental de água (o elemental tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito); Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do seu alcance;
Defesa elemental criando barreira de água ao seu redor dobrando sua Armadura; • Ar: você pode controlar o ar e os ventos fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos conforme a sua vontade. Consegue aumentar a habilidade seus aliados em H+1. Consegue arremessar todas as criaturas dentro do alcance a Hx10metros (as criaturas têm direito a um teste de força para resistir); Invulnerabilidade ao elemento ar; Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito); Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do seu alcance; Defesa elemental criando barreira de ar ao seu redor dobrando sua Armadura; • Fogo: você pode controlar o fogo, fazendo que as chamas aumentem ou reduzam conforme sua vontade. Envolve seu corpo em chamas provocando queimaduras em quem ousar toca-lo. Consegue aumentar o ataque de seus aliados em FA+1. Invulnerabilidade ao elemento fogo; Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito); Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do seu alcance; Defesa elemental criando barreira de fogo ao seu redor dobrando sua Armadura; • Terra: você pode controlar a Terra, fazendo o solo instável conforme sua vontade. Consegue abrir passagem na terra ou inclusive em rocha sólida (1m de diâmetro com 3m de profundidade); Consegue aumentar a defesa de seus aliados em FD+1. Invulnerabilidade ao elemento fogo; Invulnerabilidade ao elemento ar/vento; Controlar elemental do ar (a criatura tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito); Ataque elemental com FA=M+1d podendo fazer um ataque simultâneo em todos dentro do seu alcance; Defesa elemental criando barreira de terra ao seu redor dobrando sua Armadura;
(Espírito > Terra > Água > Fogo > Vento > Espírito), mas fica vulnerável ao elemento forte ao seu (por exemplo, Fogo e Água) e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada elemento pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: • Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1PV a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1PV por turno. • Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. • Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs além da imunidade a dano físico, você se torna imune a dano elemental, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico, pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade. • Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque e recebe FA+1 por Força que possui. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com M5. • Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de FD+2. Por 35 PMs, um bônus de FD+4.
Corpo Elemental
Falar com Animais
Escola: Elemental (Água ou Ar ou Espírito ou Fogo ou Terra) Custo: 20PMs a 35PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 5 Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento (água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual). Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente recebendo Invulnerabilidade contra ataques físicos e para o elemento do corpo e armadura extra para o elemento fraco ao seu
Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 1PM Alcance: Toque Duração: Sustentável O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios de alguns druidas, o personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.
Ars Almadel (Ligação com a Natureza) Acalmar Animais Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Perícia Animais Custo: 1PM Alcance: Curto Duração: Sustentável Esta magia é capaz de acalmar animais irracionais (mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Sentir Floresta Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Ecologia ou Herbalismo Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Este poder funciona apenas em áreas selvagens. Com alguma concentração você pode estender seus 5 sentidos para a área da floresta ao seu redor. Dessa forma é possível perceber praticamente tudo através das plantas da região. O alcance desta magia é igual à sua Habilidade x100m.
Sons da Natureza Escola: Branca e Elemental (Água e Terra) Exigências: Especialidade Empatia Selvagem e Ecologia ou Herbalismo Custo: 1PM Alcance: Longo Duração: Instantânea Número de Versões Diferentes: 1 Reproduzir com perfeição sons de qualquer som da natureza seja som de animal ou farfalhar das folhas desde que já tenha ouvido pelo menos uma vez.
Ars Notoria (Elementos da Natureza) Alterar Temperatura Escola: Elemental (Água e Ar e Fogo) Custo: 2PMs por Turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura em uma área de até 10 metros de raio. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Resistência por turno, se falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada e se não forem retirados da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invulnerabilidade a frio ou calor são imunes.
Chuva Congelante Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 10PMs a 60PMs Alcance: Pessoal
Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma nuvem sólida (um círculo com 100m de diâmetro para cada 10PMs gastos), que ao mesmo tempo cai neve, granizo e vapor gelado. Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem dos efeitos dessa chuva que vai aumentando a cada turno, no primeiro turno sua velocidade cai pela metade e recebe 1d de dano, no seguindo turno novamente pela metade e recebe 1d de dano, no terceiro turno ou realiza ação ou movimento e recebe 1d de dano, no quarto turno recebe 2d de turno, no quinto em diante sofre 3d de dano. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia ou com uma magia de fogo que use a mesma quantidade de PMs.
Chuva Intensa Escola: Elemental (Água) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: 10 Turnos Número de Versões Diferentes: 1 Observação:
Concentração 1 Turno Esta magia conjura uma chuva afetando uma área de 1000m, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move e não causa dano real, mas dificulta a visibilidade reduzindo-a para 3m e qualquer coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus efeitos reduzidos pela metade. É uma mágica muito utilizada por magos em fuga, pois além da dificuldade para persegui-lo a chuva apaga seus rastros. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
Chuva Quente Escola: Elemental (Água e Fogo) Custo: 0PMs Alcance: Pessoal Duração: Sustentável Número de Versões Diferentes: 1 Número de Versões Diferentes: 1 Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente que apenas pode ser invocada em aposentos, ótima para tomar banho e curar resfriados. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Chuva Venenosa Escola: Negra e Elemental (Água) Custo: 5PMs a 25PMs Alcance: Longo Duração: Permanente até Cancelada Número de Versões Diferentes: 1 Esta magia conjura uma chuva com água envenenada afetando uma área de 50m de diâmetro, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move e causa dano de 1PV para cada 5PMs gastos por turno em todos dentro da área afetada inclusivo o mago. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. A Magia dura 10 turnos.
Esta magia conjura uma nevasca, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e a movimentação afetando uma área circular com 300m de diâmetro, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move e possui uma fúria intensa que interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma, também reduz a velocidade das criaturas pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta, tornando esta magia uma forma eficaz de combater incêndios. A visibilidade é reduzida a poucos passos (1,5m) e qualquer coisa além dessa distância, é considerado um atacante cego. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
Nevasca
Raio
Escola: Elemental (Água e Ar) Custo: 5PMs Alcance: Longo Duração: 20 Turnos Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turnos
Escola: Branca e Elemental (Ar) Custo: 2PMs Alcance: Longo Duração: Instantânea
Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turno Essa é a mais poderosa magia elétrica, no enquanto ela é pouco conhecida. Essa magia convoca raios de tempestades para acertar um alvo com um gasto mínimo de PMs pois você não produz o raio, você apenas direciona-o, mas necessita de uma tempestade para que possa lançar essa magia e obviamente só pode ser lançada a céu aberto. Essa magia cria um caminho para ser percorrido pelo raio atingindo o alvo com uma FA=30 e queima a área ao redor num alcance de 5m ignorando a armadura (Armadura Extra contra ataques elétricos conta, mas nesse caso a Armadura é normal, não dobra). Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto. Infelizmente essa é uma magia difícil de controlar e o caminho criado para o raio não muda então precisa que o alvo fique parado por pelo menos 1 turno.
Tempestade Escola: Elemental (Água) Custo: 10PMs Alcance: Longo Duração: 10 Turnos Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turnos Esta magia conjura uma chuva carregada, forte e intensa cheia de raios afetando uma área de 1000m, centrada no mago, mas após sua invocação ela não se move. Todos os personagens na área tem uma chance 1/6 (resultado 6 no dado) de ser atingido por um raio a cada turno com FA=20. Além disso, a chuva dificulta a visibilidade reduzindo-a para 3m e qualquer coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus efeitos reduzidos pela metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Dependendo do terreno, a partir do terceiro turno a água começa a inundar, a partir do quinto já está com 2m de profundidade, a partir do sétimo já tem correnteza. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
Tempestade de Areia Escola: Elemental (Ar e Terra) Custo: 5PMs a 25PMs Alcance: Longo Duração: 20 Turnos Número de Versões Diferentes: 1 Observação: Concentração 1 turnos Esta magia conjura uma tempestade de areia muito intensa afetando uma área de 100m de extensão a cada 5PMs gastos. Sua intensidade é tal que escurece a volta e obriga a todos fecharem os olhos para não se machucarem, caso não tenha alguma proteção ocular, também
afeta a movimentação reduzindo pela metade. Todos são considerados cegos e bloqueia também quaisquer sentidos especiais. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.