ACTUALIZANDO INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE Identifica los paradigmas de ingeniería de software.
DISEÑO Aplica modelos, técnicas y herramientas para el diseño del software.
MODELOS DEL PROCESO DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE Aplica las etapas de un modelo de proceso de software.
ANÁLISIS DE LOS REQUERIMIENTOS Aplica diferentes técnicas para la obtención de requerimientos de proyectos de software.
Elaborado por:
Asesorado por:
Diego Alejandro Falcón Vidal
Dra. Laura Beatriz Vidal Turrubiates
REVISTA EDUCATIVA | SIN FINES DE LUCRO
Portafolio de Evidencias Editor: Diego Alejandro Falcón Vidal 172H17041@alumno.ujat.mx Asesor: Dra. Laura Beatriz Vidal Turrubiates laura.vidal.ujat.mx Propósito del proyecto Propósito de la asignatura Aplicar modelos, técnicas y Esta revista fue hecha con el fin de herramientas para los requisitos y dar a conocer de manera diseño del ciclo de vida de simplificada el conocimiento desarrollo de software recopilado por parte del estudiante del curso de Ingeniería de Software demostrando las capacidades de esta herramienta para presentar la información de modo que sea amigable para el lector y le sea de gran ayuda a futuros amantes de la tecnología.
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Índice
Actividades 1er Parcial Tarea 01 ______________________________________________________________________1-2 Tarea 02 _______________________________________________________________________3 Tarea 03 _______________________________________________________________________4 Tarea 04 _______________________________________________________________________5 Tarea 05______________________________________________________________________6-7 Tarea 06 _____________________________________________________________________8-9 Tarea 07_______________________________________________________________________11 Tarea 08 ______________________ ________________________________________________12 2do Parcial INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE 1.1. Conceptos Básicos_________________________________________________13 1.2. Evolución del Software ___________________________________________14 1.3. Características del Software___________________________________ 15 1.3.1. Elementos __________________________________________________________16 1.3.2. Estructura___ ______________________________________________________ 16 1.4. Importancia de la IS ______________________________________________ 17 1.5. Capas de la IS _______________________________________________________17 1.6. Clasificación de los Software ________________________________18-19 1.7. Paradigmas de Ingeniería de Software___________________________________________________________________ 20 1.7.1. El enfoque estructurado _______________________________________20 1.7.2. El enfoque orientado a objetos_______________________________20 1.7.3. Importancia de las herramientas CASE en la Ingeniería de software. _____________________________________________________________21-22
MODELOS DEL PROCESO 2.1. Un modelo General de proceso_______________________________24 2.1.1. Definición de actividad estructural_______________________25 2.1.2. Identificación de un conjunto de tareas_________________25 2.1.3. Patrones del proceso__________________________________________26 2.2. Modelos de proceso prescriptivo_____________________________26 2.2.1. Modelo en Cascada_____________________________________________27 2.2.2. Modelo del Proceso Incremental__________________________27 2.2.3. Modelo de Proceso Evolutivo_______________________________28 2.2.4. Modelos Concurrentes________________________________________29 2.3. Modelos de proceso especializado_________________________30-31 2.3.1. Desarrollo basado en componentes______________________31 2.3.2. Modelo de métodos formales ______________________________31 2.3.3. Desarrollo de software orientado a aspectos___________________________________________________________________31 2.4. El proceso unificado _____________________________________________32 2.4.1 Fases del proceso unificado________________________________32-35 ANÁLISIS DE LOS REQUERIMIENTOS 3.1. Ingeniería de requerimientos__________________________________37 3.2. Establecer las bases_____________________________________________38 3.2.1.Identificación de los participantes________________________38 3.2.2. Reconocer los múltiples puntos de vista_______________38 3.2.3. Trabajar hacia la colaboración_____________________________39 3.2.4. Hacer las primeras preguntas______________________________39 3.3. Indagación de los requerimientos___________________________40 3.3.1. Recopilación de los requerimientos en forma colaborativa______________________________________________________________40 3.3.2. Despliegue de la función de calidad_____________________________________________________________________41
3.3.3. Escenarios de uso_______________________________________________42 3.3.4. Indagación de los productos del trabajo____________________________________________________________________43-44 3.4. Requerimientos de las negociaciones____________________________________________________________44 3.5. Validación de los requerimientos.____________________________45 DISEÑO 4.1. Diseño en el contexto de la ingeniería de software_____47 4.2. Lineamientos y atributos de la calidad del software___48 4.3. Conceptos de diseño______________________________________________49 4.3.1. Abstracción________________________________________________________49 4.3.2. Arquitectura_______________________________________________________49 4.3.3. Patrones_____________________________________________________________49 4.3.4. División de problemas__________________________________________49 4.3.5. Modularidad_______________________________________________________49 4.3.6. Ocultamiento de la información_____________________________50 4.3.7. Independencia funcional______________________________________50 4.3.8. Refinamiento______________________________________________________50 4.3.9. Aspectos____________________________________________________________50 4.3.10. Conceptos de diseño orientado a objetos_______________51 4.3.11. Clases de diseño_________________________________________________52 3er Parcial Proyecto De Software___________________________________________________53 Metodología de la Aplicación______________________________________54-55 Vídeo de las experiencias sobre la materia en equipo_______56 Conclusión _________________________________________________________________53 Referencias Bibliográficas__________________________________________54-55
S E D A L D I A I V C I T R C A A P R 1E
Tarea #1 Aplicaciones de Software que cumplan con los criterios de usabilidad, innovaciรณn y beneficio social
1
Tarea #1 CONTINUACIÓN...
2
Tarea #2 Planteamiento del problema Necesidad - Usuarios - Justificaciรณn
3
Tarea #3 Ciclo de vida del software
4
Tarea #4 Elaboraciรณn del diagrama de navegaciรณn
5
Tarea #5 Hacer un resumen de cómo se elaboran los casos de uso
6
Tarea #5 CONTINUACIÓN...
7
Tarea #6 Investigar aceraca de los Diagramas UML
8
Tarea #6 CONTINUACIÓN...
9
Tarea #7 Ejemplos de diagrama de uso
10
Tarea #8 Resumen Exposición Tema #1 Introducción a la Ingeniería de Software
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S E D A L D IA I V C I R T A C A OP D 2
UNIDAD No. 1 Introducción a la Ingeniería de Software
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Software Es el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas
Proceso úm er de Define un n d el m arc o s e d a id iv t c a plicables a jo a b a r t e d p roy e ctos a to d o s lo s e d e l s o ftw a r
Herramientas Soporte autom atico o semi-automa tico para el proceso y los métodos.
1.1 Conceptos Básicos Ingenieria de software L a in g e n ie ría d e s o ft w a r e es u n a d is c ip l in a f o r m a d a por un c o n ju n t o d e m é to d o s, h e r r a m ie n ta s y té c n ic a s q u e s e u t il iz a n en e l d e sa r r o ll o d e lo s p ro g ra m a s in fo r m á t ic o s (s o f tw a re ).
Métodos cóm o " In d ic a n " c o n s t r u ir te el n e m a c i n té c q u is it o s , e R ( . e r a s o ftw d is e ñ o y ió n ) d e c c u r t s n co ebas y u r p , s a p ro g ra m ie n t o . m i n e t n a m
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1.2 Evoluciรณn del Software
Para que el hardware o parte material de un computador pueda funcionar, es necesario tener un conjunto de normas y รณrdenes para coordinar todos los procesos que se realicen. Este conjunto recibe la denominaciรณn de software o parte inmaterial del sistema. Sin el software, una computadora no es mรกs que una masa metรกlica sin utilidad.
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1.3 Características del Software
Corrección
Que sea fácil de aprender
Seguridad
Que cumpla con su objetivo.
Usabilidad
Que sea resistente a ataques externo
Que pueda ser modificado por los
Flexibilidad
desarrolladores
Portabilidad
Que pueda ser utilizado en diversos equipos
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1.3.1 Elementos
Sistemas operativos Sistema Operativo: Es un programa externo de carácter imprescindible sin el cual el hardware no podría funcionar. Se encarga de Administrar las operaciones que realiza el hardware y controlar la comunicación entre este y el usuario
Programas Programas: Secuencia lógica de instrucciones, dadas en un determinado lenguaje, que indican a la computadora el proceso que debe realizar con los datos suministrados. Permiten a las computadoras realizar diferentes tareas o funciones.
Lenguaje de Programación
1.3.2 Estructura
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1.4 Importancia de la IS La ingenierĂa de software es muy importante ya que con ella se puede analizar, diseĂąar, programar y aplicar un software de manera correcta organizada, cumpliendo con todas las especificaciones del cliente y el usuario final. 1.5 Capas de la IS
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1.6 Clasificaciรณn de los Software Software de Sistema Conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, ademรกs de dar soporte a otros programas. Ejemplos:
Editores de texto. Compiladores. Interpretes. Enlazadores. Depuradores.
Sistema operativo, controladores de dispositivos y programas utilitarios
Software de Programaciรณn Conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informรกtico escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programaciรณn.
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Software de Aplicación Programas que realizan tareas específicas. En cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido. Ejemplos: Aplicaciones específicas. Ofimática Software Educativo. Software Empresarial. Base de datos. Videojuegos. Telecomunicaciones
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1.7 Paradigmas de la IS Definición de Paradigma: Para la Ingeniería de Software el paradigma es una agrupación de métodos, herramientas y procedimientos con el fin de describir un modelo.
1.7.1 El enfoque estructurado
1.7.2 El enfoque orientado a objetos
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1.7.3 Importancia de las herramientas CASE en la IS
Actualmente existen una gran variedad de herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering o Ingeniería de Software Asistida por Computadora) para el proceso de desarrollo de software
Las Herramientas de Ayuda al Desarrollo de Sistemas de Información, surgieron para intentar dar solución a los problemas inherentes a los proyectos de generación de aplicaciones informáticas: plazos y presupuestos incumplidos, insatisfacción del usuario, escasa productividad y baja calidad de los desarrollos, entre otros
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Tipos de Herramientas CASE Las herramientas I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado) se basan en una metodología. Tienen un repositorio y aportan técnicas estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las características que les confieren su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los desarrollos. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.
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UNIDAD No. 2 Modelos del Proceso de la IngenierĂa de Software
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o l e o d s o e c m o r n p U . e 1 d . l 2 ra e Para Pressman la estructura del proceso n e establece el fundamento para el proceso G completo de la Ingeniería de Software por medio de la identificación de un número pequeño de actividades estructurales que sean aplicables a todos los proyectos de software, sin importar su tamaño o complejidad. Además, la estructura del proceso incluye un conjunto de actividades paraguas que son aplicables a través de todo el proceso del software.
Para este autor una estructura de proceso general para la Ingeniería de Software consta de cinco actividades: comunicación, planeación , modelado, construcción, despliegue
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2.1.1 Definición de actividad estructural
CO M UN IC AC PL IÓ AN N EA CI ÓN M OD EL AD O CO DI FI CA CI ÓN DE SP LI EG UE
Son aquellas actividades que van a servir de cimiento durante todo el proceso de desarrollo de la aplicación.
Modelos de la ingeniería Conjunto de tareas: Actividades que hacen que el marco de trabajo se adapte a las características particulares de cada proyecto.
2.1.2 .Identificación de un conjunto de tareas 25
2.1.3.Patrones del proceso
Un patrón de proceso ofrece una plantilla: un método consistente para describir una característica importante del proceso de software. Se definen en cualquier grado de abstracción (un proceso completo o una actividad del marco de trabajo importante o una tarea dentro de una actividad del marco de trabajo).
2.2. Modelos de proceso prescriptivo Los modelos de proceso prescriptivo fueron propuestos originalmente para poner orden en el caos del desarrollo de software. La historia indica que estos modelos tradicionales han dado cierta estructura útil al trabajo de ingeniería de software y que constituyen un mapa razonablemente eficaz para los equipos de software.
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2.2.1 Modelo Cascada El modelo de la cascada, a veces llamado ciclo de vida clásico, sugiere un enfoque sistemático y secuencial para el desarrollo del software, que comienza con la especificación de los requerimientos por parte del cliente y avanza a través de planeación, modelado, construcción y despliegue, para concluir con el apoyo del software terminado
2.2.2 Modelo Incremental
Cuando se utiliza un modelo incremental, es frecuente que el primer incremento sea el producto fundamental. Es decir, se abordan los requerimientos básicos, pero no se proporcionan muchas características suplementarias (algunas conocidas y otras no). El cliente usa el producto fundamental (o lo somete a una evaluación detallada). Como resultado del uso y/o evaluación, se desarrolla un plan para el incremento que sigue. El plan incluye la modificación del producto fundamental para cumplir mejor las necesidades del cliente, así como la entrega de características adicionales y más funcionalidad. Este proceso se repite después de entregar cada incremento, hasta terminar el producto final
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2.2.3 Modelo Evolutivo Dentro del proceso evolutivo encontramos dos modelos: prototipos y modelo espiral
Los modelos evolutivos son iterativos. Se caracterizan por la manera en la que permiten desarrollar versiones cada vez mรกs completas del software.
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2.2.4 Modelo Concurrente El modelo de desarrollo concurrente, en ocasiones llamado ingenierĂa concurrente, permite que un equipo de software represente elementos iterativos y concurrentes de cualquiera de los modelos de proceso descritos con anteriodidad.
Todas las actividades de ingenierĂa de software existen de manera concurrente, pero se hallan en diferentes estados
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2.3 Modelos de procesos especializados
Los modelos de proceso especializado tienen muchas de las características de uno o más de los modelos tradicionales que se presentaron en las secciones anteriores. Sin embargo, dichos modelos tienden a aplicarse cuando se elige un enfoque de ingeniería de software especializado o definido muy específicamente.
Desarrollo basado en componentes El modelo de métodos formales Desarrollo de software orientado a aspecto
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Los modelos de proceso especializados son los siguientes:
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2.4 El proceso unificado El proceso unificado es un intento por obtener los mejores rasgos y características de los modelos tradicionales del proceso del software, pero en forma que implemente muchos de los mejores principios del desarrollo ágil de software. El proceso unificado reconoce la importancia de la comunicación con el cliente y los métodos directos para describir su punto de vista respecto de un sistema. Sugiere un flujo del proceso iterativo e incremental, lo que da la sensación evolutiva que resulta esencial en el desarrollo moderno del software.
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Fase de Concepción o Inicio Tiene por finalidad definir la visión, los objetivos y el alcance del proyecto, tanto desde el punto de vista funcional como del técnico, obteniéndose como uno de los principales resultados una lista de los casos de uso y una lista de los factores de riesgo del proyecto.
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Fase de Concepciรณn o Inicio
La fase de construcciรณn estรก compuesta por un ciclo de varias iteraciones, en las cuales se van incorporando sucesivamente los casos de uso, de acuerdo a los factores de riesgo del proyecto. Este enfoque permite por ejemplo contar en forma temprana con versiones el sistema que satisfacen los principales casos de uso.
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Fase de transición
La fase de transición se inicia con una versión “beta” del sistema y culmina con el sistema en fase de producción.
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UNIDAD No. 3 Anรกlisis de los Requerimientos
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3 .1
I re nge qu n ier er im ía ie n d e to s Es el proceso de desarrollar una especificación de Software. Las especificaciones pretenden comunicar las necesidades del sistema del cliente a los desarrolladores del sistema. Trata de los principios, métodos, técnicas y herramientas que permiten descubrir, documentar y mantener los requisitos para sistemas basados en computadora, de forma sistemática y repetible.
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3.2 Establecer las bases 3.2.1.Identificación de los participantes
Cualquier persona que se beneficie en forma directa o indirecta del sistema en desarrollo
3.2.2.Reconocer los múltiples puntos de vista
Los requerimientos del sistema se explorarán desde distintos puntos de vista recolectar cada información de cada participante puede ser inconsistente entre sí o conflictiva, pero sedebe clasificar y elegir la que tenga coherencia interna.
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3.2.3 Trabajar hacia la colaboraciĂłn La importancia de la colaboraciĂłn en el lugar de trabajo.
Establecer una buena relaciĂłn con los compaĂąeros de trabajo haciendose crecer mutuamente y mejorar el proyecto
3.2.4 Hacer las primera preguntas
Hacer todas las preguntas que se encuentren pertinentes con el objetivo de beneficiar el manejo y el como desenvolverse durante el proyecto
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3.3 Indagación de los requerimientos Combina elementos de la solución de problemas, elaboración, negociación y especificación.
3.3.1 Recopilación de los requerimientos en forma colaborativa
Tantos ingenieros de software como otros participantes dirigen o intervienen en las reuniones. Se establecen reglas para la preparación y participación. Se sugiere una agenda para cubrir todos los puntos importantes.
Un “facilitador” (cliente, desarrollador o participante externo) controla la reunión. Se utiliza un “mecanismo de definición” (que pueden ser hojas de trabajo, tablas sueltas, etiquetas adhesivas, pizarrón electrónico, grupos de conversación o foro virtual).
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3.3.2 Despliegue de la función de calidad
Despliegue de la función calidad (QFD) es un método de gestión de calidad basado en transformar las demandas del usuario en la calidad del diseño, implementar las funciones que aporten más calidad, e implementar métodos para lograr calidad del diseño en subsistemas y componentes, y en última instancia a los elementos específicos del proceso de fabricación.
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3.3.3 Escenarios de uso
Técnica ideada por Ivar Jacobson para cubrir la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos.
Un escenario de uso es una técnica, pero la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualización de software. Cada caso de uso proporciona uno o mas escenarios que indican como debería interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema oara conseguir un objetivo especifico
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3.3.4 Indagación de los productos del trabajo Los productos del trabajo generados como consecuencia de la indagación de los requerimientos en función del tamaño del sistema o producto que se va a construir. Para la mayoría de sistemas, los productos del trabajo incluyen los siguientes: Un enunciado de la necesidad y su factibilidad. Un enunciado acotado del alcance del sistema o producto. Una lista de clientes, usuarios y otros participantes que intervienen en la indagación de los requerimientos.
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Una lista de requerimientos (de preferencia organizados por función) y las restricciones del dominio que se aplican a cada uno. Un conjunto de escenarios de uso que dan perspectiva al uso del sistema o producto en diferentes condiciones de operación. Cualesquiera prototipos desarrollados para definir requerimientos. Cada uno de estos productos del trabajo es revisado por todas las personas que participan en la indagación de los requerimientos.
e d s o t n e i m i r e u q e R 4 3. s e n o i c a i c o las neg
Es una actividad que sirve a través de la vida técnica y personal . Objetivo: Desarrollar un plan de proyecto que satisfaga las necesidades del cliente al mismo tiempo que refleja las restricciones del mundo real (por ejemplo: tiempo, gente, presupuesto) a las que está sometido el equipo de software.
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3.5 Validación de los requerimientos.
“Es la revisión del Documento de Especificación de Requerimientos (ESRE) en lo que respecta a consistencia, completitud y precisión; para certificar que representan una descripción aceptable del sistema a construir.”
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UNIDAD No. 4 Diseño
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4.1 CONCEPTO DE
DISEÑO
CONTEXTO EN LA I NGENI ERÍ A DE SOFTWARE
Diseño de software. Se define como el proceso de definición de la arquitectura, componentes, interfaces y otras características de un sistema o componente que resulta de este proceso. El diseño de Software juega un papel importante en el desarrollo de software lo cual permite al ingeniero de software producir varios modelos del sistema o producto de que se va a construir el mismo que forman una especie de plan de la solución de la aplicación. Estos modelos pueden evaluarse en relación con su calidad y mejorarse antes de generar código, de realizar pruebas y de que los usuarios finales se vean involucrados a gran escala. El diseño es el sitio en el que se establece la calidad del software.
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4.2. Lineamientos y atributos de la calidad del software En el desarrollo de sistemas interactivos este factor no pasa desapercibido hasta el punto que actualmente la usabilidad es considerada como un atributo de calidad en el desarrollo del software que es recogido en diversas clasificaciones de atributos de calidad [ISO01][IEE98][BOH78].
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4.3 Conceptos de diseño 4.3.1.Abstracción
4.3.2.Arquitectura Representa la estructura general del software y la forma como interactúan sus componentes. • “En un sentido mas amplio, no solo se describe los componentes y relaciones, también se pueden representar elementos mas importantes del sistema”
Entre mayor sea el grado de la misma se considera una solución general, entre menor sea su grado se hace referencia a elementos de mayor especificidad.
4.3.3.Patrones “Un patrón es una semilla de conocimiento, la cual tiene un nombre y transporta la esencia de una solución probada a un problema concurrente dentro de cierto contexto en medio de intereses en competencia”
4.3.4.División de problemas Cualquier problema complejo puede manejarse con mas facilidad si se subdivide
4.3.5.Modularidad El software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes reciben el nombre de Módulos y se integran para satisfacer requisitos del problema
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4.3.6.Ocultamiento de la información
•Modularidad + abstracción + ocultamiento = Independencia funcional •Módulos independientes permiten probarlos, modificarlos y optimizarlos de manera mas rápida y efectiva. •Cohesión : Medida de la fuerza funcional relativa de un modulo. • Acoplamiento: Medida de interdependencia entre módulos.
4.3.8.Refinamiento Estrategia de diseño descendente, complemento de la abstracción. •Inicia con el enunciado de una función que maneja un alto grado de abstracción y a medida que se producen nuevos detalles se va refinando el
“ Los módulos se caracterizan por ocultar las soluciones de diseño a otros.” • Las pruebas y modificaciones se realizan de manera mas cómoda. • Se evita el ingreso de errores de frontera o involuntarios al estar solucionando un problema.
4.3.7.Independencia funcional
4.3.9.Aspectos Transparencia Flexibilidad Confiabilidad Desempeño Escalabilidad
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4.3.10. Conceptos de diseño orientado a objetos El diseño orientado por objetos (DOO), como otras metodología de diseños orientados a la información crean una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.
A diferencia de otros métodos, el DOO da como resultado un diseño el cual interconexiona los objetos de datos (elementos de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal que encapsula la información y el procesamiento. Este encapsulamiento es el paradigma fundamental de la orientación por objetos.
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4.3.11. Clases de diseño a) Diseño de Datos. Transforma el modelo del campo de la información en las estructuras de datos que se van a requerir para implementar el software.
b) Diseño Arquitectónico. Define las relaciones entre los principales elementos estructurales del programa.
c) Diseño Procedimental Transforma los elementos estructurales en una descripción procedimental del software
d) Diseño de la Interfaz. Establece la disposición y los mecanismos para la interacción Hombre-Máquina
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S E D A L D IA I V C I R T A C A RP E 3
Proyecto de Software Equipo 1 Softcom
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En la materia de Ingeniería de Software se nos asigno, como parte de nuestro Portafolio de Evidencias, el desarrollo de un proyecto de software a nivel prototipo en equipos. En en el equipo numero #1 se desarrollo una aplicación para comandas llamada "SoftCom" la cual tiene la función de crear las comandas que el cliente solicite al mesero de un restaurante posteriormente mandarla al area de cocina y a caja para que se pueda gestionar la orden y preparar su cobranza.
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Metodología de la aplicación Softcom Como punto de partida se realizo la metodología de la aplicación en donde se fueron describiendo las etapas del ciclo de la vida del software, desde el análisis hasta la evaluación misma. La metodología completa de la aplicación de comandas SoftCom se encuentra disponible en Issuu para su vizualización
Click para Visualizar
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Vídeo de las experiencias sobre la materia en equipo
Click para descargar Como su nombre lo indica en este apartado contamos con el video en el que el equipo numero #1 demuestra la evaluacion de competencias de la materia, se presenta el portafolio de evidencias asi mismo la explicación de la metodología junto lo la aplicación SoftCom al igual con las experiencias adquiridas en la asignatura de cada uno de los integrantes del equipo.
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Conclusión Este proyecto correctamente destinado para ser una revista educativa de temas de interés para aquellos que quieran adentrarse un poco en el mundo de la ingeniería en sistemas, con un determinado tiempo se hicieron varias investigaciones y recopilación de información verídica y sustancial para proveer el mejor enfoque a los lectores, acompañado de un diseño que atraiga al lector y que este sienta mas curiosidad y gusto al ir aprendiendo sobre la diversidad de temas que aquí se presentan la ingenieria de software es algo muy importante en este tiempo y mas con respecto a nuestra carrera, ya que con ella se cumplen sus etapas de análisis, diseño, programación, y la aplicación del software de manera correcta que para nosotros como desarrolladores es fundamental para así satisfacer las necesidades y peticiones que nos presente un cliente
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