Software de comandas SoftCom
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Universidad Juárez Autónoma de Tabasco. División Académica de Ciencia y Tecnología de la Información.
Ingeniería Informática Administrativa Ingeniería en Sistemas Computacionales. Ingeniería de Software. Asesora del proyecto: Dra. Laura Beatriz Vidal Turrubiates. Proyecto: Software de comandas. Nombre del software: SoftCom. Desarrolladores: Paola Cristina Colorado Vázquez. Roberto Carlos Colorado Vázquez. Diego Alejandro Falcón Vidal.
Cunduacán, Tabasco. Página 2 de 49
Resumen ejecutivo. La creación de este software móvil ayudara a empresas del ámbito alimenticio con el objetivo de brindar una mejor administración de la empresa, en este caso se trabajó con el restaurante llamado “Sole” ubicado en el municipio de Cárdenas del estado de Tabasco. La aplicación tiene las funciones necesarias para que el restaurante pueda desarrollar un excelente trabajo que le permita brindarles un buen servicio a sus clientes. Pudiendo realizar comandas a través de SoftCom, así evitando errores de pedidos manualmente. Ya que en muchos restaurantes al momento de realizar los pedidos manualmente no anotan bien lo que el cliente pidió o se confunden de mesa o con los precios. Es por eso que SoftCom permite que el mesero realice una comanda verificando los datos a través de una base de datos con la que cuenta la aplicación. Por otra parte en la aplicación se desarrolló la función de caja y cocina, siendo así que el cajero podrá realizar los cobros evitando errores de precios o pedidos. Y el cocinero solo recibiendo la vista de las comandas que el mesero ordeno antes. Con SoftCom se busca que la empresa tenga una buena administración y un mejor rendimiento.
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Contenido 4. Análisis. ..................................................................................................................................... 6 5.1. Antecedentes. ........................................................................................................................ 6 5.2. Planteamiento del problema. ................................................................................................. 7 5.3. Objetivos. ............................................................................................................................... 8 5.4 Delimitación. ........................................................................................................................... 8 5.5 Justificación. ............................................................................................................................ 9 5.6 Herramientas para el desarrollo. ........................................................................................... 10 5.7 Diagrama de navegación. ...................................................................................................... 11 5.8 Diagrama UML. ...................................................................................................................... 12 6. Diseño. .................................................................................................................................... 14 6.1 Diagrama Entidad-Relación. .................................................................................................. 14 6.3 Normalización. ...................................................................................................................... 15 6.4 Diseño Lógico. ....................................................................................................................... 16 6.5 Diseño gráfico........................................................................................................................ 17 6.6 Diseño funcional. ................................................................................................................... 18 7. Desarrollo. ............................................................................................................................... 19 7.1 Elementos del Hardware. ...................................................................................................... 19 7.2 Elementos del software. ........................................................................................................ 19 7.3 Recursos web. ....................................................................................................................... 20 7.4 Lenguajes incluidos................................................................................................................ 20 7.5 Posibles riesgos. .................................................................................................................... 20 7.6 Sistema operativo.................................................................................................................. 21 7.7 Desarrollo de la interfaz 1ra versión. ..................................................................................... 22 7.8 Desarrollo de la interfaz 2da versión. .................................................................................... 23 .................................................................................................................................................... 23 8. Programación. ......................................................................................................................... 25 8.1 Diseño funcional. ................................................................................................................... 25 8.2 Cronograma de actividades. .................................................................................................. 37 8.3 Estimación de costos. ............................................................................................................ 38 9.0 Pruebas o métricas. ............................................................................................................... 39 9.1 Métricas de calidad. .............................................................................................................. 39 9.2 Descripción de la norma. ....................................................................................................... 40 Página 4 de 49
Norma ISO 25000. ................................................................................................................... 40 9.3 Funcionalidad. ....................................................................................................................... 42 9.4 Portabilidad. .......................................................................................................................... 43 9.5 Usabilidad.............................................................................................................................. 44 9.6 Pruebas en algunos usuarios. ................................................................................................ 45 Conclusiรณn. .................................................................................................................................. 46 Referencias.................................................................................................................................. 47 Anexos. ....................................................................................................................................... 48
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4. Análisis. 5.1. Antecedentes. Actualmente se cuenta con varios servicios de operación de restaurantes como son los siguientes: Soft Restaurant: Cuenta con una excelente interfaz que facilita la operación con diferentes tipos de servicios, delivery, fast food, y más. Lleva el Control de Inventarios, controla eficientemente las recetas e inventarios, con protección a los recetarios que evitan el acceso ellas al personal no autorizado. Tiene un sistema de facturación electrónica que cumple con las reglas según la ley y se actualiza constantemente de acuerdo a ellas. Komanda Soft: Komanda Soft combina la reputación y confiabilidad de Komanda Restaurant Software a un precio accesible para servicios de restaurantes, delis, tiendas de sándwich, clubs nocturnos, bares y más. La función de facturación electrónica, incluye 100 facturas pre-cargadas para que pueda comenzar a trabajar desde el día uno de la instalación (Es posible adquirir facturas adicionales). Komanda Soft se instala rápido y generalmente requiere menos de un día para ponerlo a punto. Esto garantiza una mínima distracción del flujo de tu negocio. Para arrancar solo es necesario completar una pequeña encuesta que captará tus requerimientos arreglo de mesas, órdenes para llevar, menú, precios y reglas del negocio. Para arrancar solo es necesario completar una pequeña encuesta que captará tus requerimientos arreglo de mesas, órdenes para llevar, menú, precios y reglas del negocio. Nivel Local: //No encontramos (No HAY) Seriamos la primera//
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5.2. Planteamiento del problema. Actualmente existen un sin número de pequeñas y medianas empresas en el ámbito de venta de productos alimenticios (Restaurantes) Ya sea en locales, establecimientos pequeños e incluso en sus propios hogares. Estas pequeñas y medianas empresas quieren ser más eficientes en su trabajo, su organización, distribución para así mejorar sus ventas y generar más ganancias. Estos establecimientos no cuentan con un sistema que les permita mejorar su rendimiento y trabajan con un sistema rutinario donde el mesero lleva una libreta y manda las ordenes a cocina la cual ha funcionado por varias generaciones pero conlleva sus consecuencias que no permiten lograr ese incremento laboral y de ganancias que se espera.
DIAGRAMA RICH-PICTURES:
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5.3. Objetivos. Objetivo General: Diseñar una Software de comandas con el fin de mejorar el rendimiento de las pequeñas y medianas empresas en el ámbito del servicio alimenticio en Villahermosa Tabasco como punto de partida. Objetivos Específicos:
Diseñar un apartado de comandas el cual maneje el mesero y posteriormente se envié a caja y a cocina llevando así un mejor control. Diseñar un apartado de cocina entendible y concisa para la rápida interpretación del personal de cocina. Diseñar un apartado de caja que cuente con un correcto manejo de la base da datos del restaurante y el control de órdenes. Elaborar métricas de medición para la valoración del desempeño de la aplicación.
5.4 Delimitación. Softcom tiene la finalidad de ser una aplicación que permita a los dueños del Café Solé como a sus trabajadores a agilizar, optimizar y mejorar sus operaciones tanto en la administración del mismo como la del servicio al cliente. El tiempo que se tomará en cuenta para lograr tal objetivo es desde febrero 2020 hasta mayo 2020. Alcance Softcom podrá ser usado por cualquier usuario en dispositivos Android, así como en sistemas operativos Windows. Limitaciones Aunque estará disponible para dispositivos Android y Windows, podría haber problemas con las versiones de estos sistemas, además de que esos SO son los únicos en donde se podrá ejecutar esta aplicación.
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5.5 Justificación. La razón por la que se decidió hacer este proyecto es por la problemática que hay al momento de administrar los movimientos dentro de un restaurante, pues si bien, se puede hacer todo manualmente, lo cierto es que hacerlo todo así lleva mucho tiempo, mismo que podría reducirse si estas operaciones se automatizan, con la ayuda de las tecnologías que se encuentran disponibles y a la mano, como un ordenador o un dispositivo móvil, y al ser objetos de uso cotidiano, también pueden ayudar con el trabajo más que ser en ocasiones solo objeto de distracción. Softcom está diseñada para ayudar en gran medida al dueño del restaurante, pues con sus funciones permitirá que el dueño pueda ver reflejadas sus ganancias, perdidas y sus ventas organizadas, así como a sus empleados (meseros, cocineros, cajeros, entre otros), pues solo basta unos pocos clics para recibir y mandar ordenes sin necesidad de dar tantas vueltas, como también mejorará en gran medida el servicio al cliente, puesto que sus órdenes o pedidos llegarán más rápido gracias a la agilización de tiempos.
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5.6 Herramientas para el desarrollo.
Herramientas de programación:
-
MIT App Inventor. App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. - Google. Es una compañía principal subsidiaria de la multinacional estadounidense Alphabet Inc., cuya especialización son los productos y servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías. A través de google se ingresara a App Inventor con la cuenta que se haya creado. Hardware: - Computador: hp. Características: Procesador: Intel Inside. Memoria RAM: 4.00 GB. Tipo de sistema: Sistema Operativo de 64 Bits, procesador x64. - Computador: hp. Características: Procesador: Intel Inside. Memoria RAM: 4.00 GB. Tipo de sistema: Sistema Operativo de 64 Bits, procesador x64. - Computador: Toshiba. Características: Procesador: Intel corel. Memoria RAM: 4.00 GB. Tipo de sistema: Sistema Operativo de 64 Bits, procesador x64.
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5.7 Diagrama de navegación. Software de comandas cuenta con el siguiente panel de navegación:
La estructura del panel de navegación representa las pantallas que la aplicación contendrá. En este momento se hace un cálculo aproximado del número de pantallas que la aplicación debe contener. Las ideas clave a tener en cuenta en la elaboración de un diagrama de flujo son:
Cada recuadro del diagrama de flujo debe corresponderse con una pantalla. Si prevemos que una sección será muy larga, deberemos prever más de una pantalla. Cada recuadro deberá contener: - El título provisional de la sección a que responde. - La forma de referenciar es arbitraria y variada, pero es útil que la propia referencia indique el nivel jerárquico.
Es necesario considerar las relaciones entre las secciones. La unidireccionalidad o bidireccionalidad de una relación tendrá implicaciones en la presentación porque requerirá un número determinado de iconos por página. Este diagrama se representa en la navegabilidad de nuestra aplicación y las relaciones de las diferentes pantallas que contiene. Página 11 de 49
5.8 Diagrama UML. Diagrama de caso de uso de SoftCom.
1. Caso de uso del mesero.
2. Caso de uso del cocinero.
3. Caso de uso del cajero.
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3. Caso de uso del cajero.
Sistema: El rectángulo representa los límites del sistema de Softcomque contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema. Casos de Uso: Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema de App de Comandas. Actores: Los actores son los usuarios de un sistema. En este caso los actores de Softcom es todo aquel que va a interactuar con la aplicación.
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6. Diseño. El siguiente paso es diseñar el producto software con la ayuda de toda la información recogida sobre requisitos y análisis. Los inputs (aportaciones) de los usuarios y los resultados de la recogida de información hecha en la fase anterior serán las aportaciones base de la fase actual. El output (o resultado) de esta etapa toma la forma de 2 diseños; El diseño lógico y el diseño físico. (Anón s. f.)
6.1 Diagrama Entidad-Relación.
El diagrama de Entidad-Relación se enfoca en la acción que realizara los usuarios de “mesero” y “cajero”, donde el mesero ordenara la comanda sobre lo que el cliente ordena para comer, donde la comanda consulta al menú para elegir los productos que el cliente desea, y finalmente el cajero pasara a cobrar la orden en este caso la comanda, con sus respectivos datos.
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6.3 Normalización.
La normalización de base de datos es una técnica que se emplea habitualmente para organizar los contenidos de las tablas de las bases de datos transaccionales y los almacenes de datos. La aplicación de esta medida no debe ser considerada como opcional, sino como un paso necesario para garantizar un diseño de base de datos de éxito.
Tabla menú: En esta tabla se almacena los datos del menú, que son todos los productos con el que cuenta el restaurante.
Tabla comanda: En esta tabla se almacena los datos de la comandas que realizara que el mesero ordenara.
Tabla mesero: En esta tabla se almacenas los datos del mesero, que son sus datos personales.
Tabla cajero: En esta tabla se almacenas los datos del cajero, que son sus datos personales.
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6.4 Diseño Lógico.
Salir del restaurante
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6.5 Diseño gráfico.
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6.6 Diseño funcional.
El diagrama de diseño funcional se basa en el mesero, este iniciara con su nombre de usuario y colocara una contraseña, posteriormente contara con los apartados de abrir mesa en caso de no haber mesas abiertas o imprimir cuenta en caso de haber mesas abiertas, de ahí partiran los funciones del cajero.
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7. Desarrollo. Softcom es una aplicación de prototipo ya que no contiene todas las características o lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. La aplicación cuenta con las con las características de comandar una orden, que el cocinero la visualice y el cajero pueda cobrar esa orden. Está aplicación está enfocada exclusivamente para Android ya que se desarrolló bajo el entorno de Mit App Inventor que es un entorno de desarrollo integrado para Android.
7.1 Elementos del Hardware. - Computador: Toshiba. Características: Procesador: Intel corel. Memoria RAM: 4.00 GB. Tipo de sistema: Sistema Operativo de 64 Bits, procesador x64. Este hardware fue en el que se trabajó para el desarrollo de la aplicación.
7.2 Elementos del software.
Sistema operativo: La aplicación se desarrolla en el sistema operativo de Windows 10 el cual es el vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014.
Lenguajes de Programación: -
Mit App Invertor.
- Firebase. Aplicaciones: -
MS-Word 2013 se utilizó para realizar la metodología de la aplicación. MS-Excel 2013 se utilizó para realizar tablas sobre la estimación de costos. MS-Power Point 2013 se utilizó para realizar los diagramas que solicitaba la metodología. Página 19 de 49
7.3 Recursos web. Los recursos web que se utilizaron para el desarrollo de la aplicación en cuestión de obtener información sobre cómo crearla fueron los siguientes. YouTube: Es una especie de televisión en Internet bajo demanda, aunque incluye emisiones en directo y la posibilidad de realizar los Hangouts de Google+ en directo, en este caso se utilizó para ver tutoriales sobre la creación de la aplicación. SlideShare: SlideShare es un sitio web 2.0 de espacio web de dispositivos que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado; documentos en Adobe PDF, Microsoft Word y OpenOffice y la mayoría de documentos de texto sin formato, e incluso algunos formatos de audio y vídeo. Este sitio se utilizó para la información de los temas de la metodología.
7.4 Lenguajes incluidos. Mit App Inventor 2 es la versión mejorada de una herramienta de programación creada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y que fue adoptada por Google para sus usuarios como solución para crear de una forma sencilla aplicaciones para dispositivos Android. AI2 proporciona una herramienta en línea accesible a través de un navegador web si se dispone de una cuenta de usuario en Google. El equipo recomendado es un ordenador PC (Windows, Mac o Linux) – no una tableta - y el navegador recomendado es la última versión de Google Chrome o Mozilla Firefox (Internet Explorer no está soportado).
Firebase te proporciona funciones como estadísticas, bases de datos, informes de fallas y mensajería, de manera que puedas ser más eficiente y enfocarte en tus usuarios. En este caso se utilizó para hacer la base de datos de la aplicación.
7.5 Posibles riesgos. Pérdida de Autenticación y Gestión de Sesiones implementadas incorrectamente permiten comprometer los datos de usuarios y contraseñas, los token de sesión y así suplantar la identidad, con todas las consecuencias que esto puede acarrear. Fallas en la base de datos. Realizar otro tipo de operación no solicitada. Malware o software malicioso. Fragmentación de Android: Cuándo hablamos de la fragmentación de Android, nos referimos a que no todos los dispositivos móviles que funcionan el sistema operativo de Google utilizan la misma versión. Página 20 de 49
7.6 Sistema operativo. En la creación de la aplicación, se trabajó en el sistema operativo de Windows 10. Windows 10. Está diseñado para proporcionar actualizaciones durante el ciclo de vida admitido del dispositivo. Se pueden proporcionar dos tipos de actualizaciones: actualizaciones de calidad y actualizaciones de características. Entre las actualizaciones de calidad se incluyen actualizaciones de seguridad y las no relacionadas con la seguridad. Entre las actualizaciones de características se incluyen actualizaciones de calidad, además de nuevas características de Windows 10. Estas suelen proporcionarse dos veces al año. Asegurarse de que el dispositivo reciba estas actualizaciones y se mantenga al día es importante para su seguridad. Windows 10 busca actualizaciones periódicamente para que tú no tengas que hacerlo.
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7.7 Desarrollo de la interfaz 1ra versión. La aplicación se trabaja con un diseño de interfaz con el fichero APK. En la mayoría de los casos, los APK contienen todos los datos necesarios para hacer funcionar la aplicación. No obstante, hay casos en los que, tras instalar el APK, es necesario que se descarguen aún más datos para que la aplicación puede funcionar. Cada aplicación requiere de una serie de datos para poder ejecutarse en un sistema operativo. En el caso de Android, esos datos de la app se encuentran comprimidos dentro del archivo APK (Android Application Package). Estos archivos pueden compartirse entre móviles Android (basta con enviarlos por la vía que quieras), y para abrirlos no hace falta más que pulsar sobre ellos. El haber trabajado la aplicación con un fichero de APK tiene la siguiente ventaja:
Poder ejecutar apps en el PC. Lo bueno de los APKs, es que si te descargas un emulador de Android para tu ordenador y te bajas el APK, podrás ejecutar la app desde tu equipo como si nada.
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7.8 Desarrollo de la interfaz 2da versión. Ventana 1.
En esta primera ventana se muestra el inicio de la aplicación, lo primero que el personal del restaurante va a visualizar, la ventana se programó de manera que después de 5 segundos pasara a la siguiente ventana.
Ventana 2.
En la segunda ventana el usuario visualiza las cuatro opciones con la que la aplicación contara la cual es crear comanda, cocina, caja y acerca de, cabe mencionar que no se aprecian al momento de diseñar, por los espacios de los botones.
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Ventana 3.
En la tercera ventana se muestra después de que el mesero le dio clic al botón de crear comanda, es necesario que el mesero inicie sesión para que la aplicación pueda ofrecer una seguridad para el restaurante y no una persona externa pueda crear una comanda, para eso se antes se registra al personal en las funciones de caja que más adelante se mostrara.
Ventana 4.
En la cuarta ventana después de que el mesero inicio sesión se le muestra la ventana donde elige la mesa en el que el cliente haya elegido para posteriormente realizar la comanda.
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8. Programación. En las siguientes pantallas están programadas de tal manera que el mesero pueda ordenar una comanda, de manera que la orden le llega al cocinero en una pantalla donde se visualice las ordenes. De igual forma las comandas se enlazan con las ventana de caja para que se pueda hacer un cobro de ella, se muestra de manera ordenada, para entenderle al funcionamiento de la aplicación.
8.1 Diseño funcional. Ventana 1. Es la primera ventana que el usuario visualizara al momento de abrir la aplicación, donde se ve el logotipo de la aplicación y el nombre de ella, después de cinco segundos automáticamente la aplicación pasa a la siguiente ventana.
Aquí se empezó a codificar el tiempo de la primera pantalla de la aplicación, es así como mandara a la venta 2.
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Ventana 2. En la segunda ventana se muestra el menú de opciones, donde el usuario podrá darle clic al botón de lo que desee realizar o consultar, primeramente se mostrara la opción de crear comanda al momento de que el usuario en este caso el mesero vaya a realizar.
Así mismo se codifico la ventana 2, cuando el usuario le dé clic en algún botón de su elección pues le mandara a la ventana que le corresponde.
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Ventana 3. En esta ventana se muestra al tocar el botón de crear comanda, donde el mesero tiene que iniciar sesión para poder crear la comanda, pero antes de iniciar sesión el mesero se tiene que registrar en la aplicación.
Aquí se muestra como se codifico la ventana 3, donde toma los valores de usuario de la base de datos. Ya que previamente el usuario está registrado en una base de datos. Se verifica que el usuario introduzca la contraseña correcta para poder iniciar sesión.
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Ventana 4. Al momento del que el mesero inicia sesión se le muestra el listado de mesas donde realizara la respectiva comanda al momento de que el cliente de tal mesa desee ordenar.
Esta es la respectiva codificación de la ventana cuatro, al momento de que el usuario le da clic en cualquier número de mesa enseguida le abrirá la ventana donde podrá realizar la comanda.
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Ventana 5 y 6. Al momento de que el mesero haya elegido el número de mesa, se le abre la ventana 5 la de Crear orden pero antes de crearla tiene el botón de ver menú el cual abre la ventana 6 esto es si el mesero no se sabe algún dato del platillo que el cliente solicita una que visualiza el Menú podrá regresar a la ventana 5 y crear la orden ingresando su id de mesero, el id del platillo el cual automáticamente muestra el platillo ya que está registrado en la base datos y posteriormente ingresar la cantidad del producto, finalmente agrega la comanda. Ventana 5
Ventana 6
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Esta es la codificaciĂłn de la ventana 5, donde se toma la base de datos para poder buscar el platillo con su id y mostrar los datos correspondientes del platillo, como su nombre, precio y categorĂa. De igual manera guardar los datos que el mesero rellena para poder mandar esos datos de la orden a caja realizando el ticket y a cocina para que el cocinero pueda preparar los platillos de la orden.
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Ventana 8. Una vez que el mesero agrego la comanda, se realiza y se manda el ticket de la orden o comanda a caja, el cual tiene los datos de la orden como Id del mesero, No. Mesa, Nombre del platillo, Categoría, Cantidad del producto y Total a pagar. Y este se lo manda a cocina para que el cocinero vea la orden que va a preparar.
Esta es su respectiva codificación para que muestre los datos de la orden que se agregó anteriormente, y mandarla a cocina.
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Ventana 9. Esta es la vista que le llega al cocinero, la orden que va a realizar, una vez que la orden se realizó, el mesero procede a buscarla y entregarla al cliente, se agregó el botón de eliminar la orden al momento de que el cocinero la entregue, cabe mencionar que la aplicación quedo semi funcional entonces no se programó esa parte.
Este fue el respectivo código de la ventana, donde se muestra los datos de la anterior ventana y que lo muestre en forma de vista.
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Ventana 10. En la ventana 10 se muestra al tocar el botón de caja de la ventana 2. Y se muestran los botones de las funciones de caja que es Registrar personal, Gestionar platillos y Cobrar. Respectivamente se abren las ventanas de esas funciones. Ventana 2
Ventana 10
Este es el respectivo código de la ventana 10, solo abre la ventanas dependiendo del botón que el usuario le dé.
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Ventana 11. Esta ventana se abre al momento de tocar el botón de Registrar personal de la ventana 10 Opciones de caja el cual es las funciones de caja, es para registrar a los meseros que ya se había dicho anteriormente, tienen que registrase en el sistema.
Se codifico el botón de registrarse, el cual lo que hará es una vez registrado los datos del usuario como nombre de usuario y contraseña, estos datos se irán guardando en la base de datos, los cuales se llamaran al momento de iniciar sesión y validar si los datos son correctos.
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Ventana 12.
Esta ventana se abre al tocar el botón Gestionar platillo de la ventana 10 de Opciones de caja la cual tiene la función de agregar platillos al Menú los cuales se van anexando a la base de datos.
Esta es la codificación de la ventana 12, donde añadir patillos que es botón 1 llama a la base de datos para ir guardando los datos del platillo que el usuario desea agregar.
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Ventana 13. Por ultimo al momento de tocar el botón Acerca de, de la ventana 2 Menú de opciones se abrirá la ventana 13, la cual mostrara en pantalla información de cada uno de los participantes que desarrollaron la aplicación y la información del asesor del proyecto. Ventana 2
Ventana 13
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8.2 Cronograma de actividades. Un cronograma de actividades es simplemente un calendario en el que estableces los tiempos en los que realizaras el proyecto, una tarea, o un conjunto de actividades a trabajar o desarrollar. El cronograma se puede utilizar en un sinfín de cosas: cuando trabajas y planeas la forma en que realizaras llevaras a cabo las tareas; generalmente se utiliza de manera inconsciente; casi toda la vida, es una manera no sistematizada. El cronograma se hace presente generalmente en el desarrollo o gestión de proyectos, lo importante es del cronograma es que plasma cada una de las tareas y fechas previstas desde el principio hasta el final de las actividades que se van a realizar. En el siguiente cronograma se muestra las actividades que se realizaron acabo del desarrollo de SoftCom, asignando una fecha para cada actividad, donde se desempeña de igual manera la responsabilidad del equipo para lograr el objetivo de la fecha establecida. Es importante que en el desarrollo de un software se estipulen fechas para cada etapa, así trabajar de una manera ordenada, teniendo como resultado un trabajo de calidad.
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8.3 Estimación de costos. En las siguientes tablas se muestra la estimación de costos del desarrollo de la aplicación, analizando los que se necesita para el desarrollo de una aplicación. Para hacer un total del costo de la aplicación.
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9.0 Pruebas o métricas. El concepto de métrica es el término que describe muchos y muy variados casos de medición. Siendo una métrica una medida estadística, estas medidas son aplicables a todo el ciclo de vida del desarrollo, desde la iniciación, cuando debemos estimar los costos, al seguimiento y control de la fiabilidad de los productos finales, y a la forma en que los productos cambian a través del tiempo debido a la aplicación de mejoras. Las métricas nos ayudan a entender tanto el proceso técnico que se utiliza para desarrollar un producto, como el propio producto. El producto se mide para intentar aumentar su calidad. En general, la medición persigue tres objetivos fundamentales: ayudarnos a entender qué ocurre durante el desarrollo y el mantenimiento, permitirnos controlar qué es lo que ocurre en nuestros proyectos y poder mejorar nuestros procesos y nuestros productos (Fenton y Pfleeger, 1997).
9.1 Métricas de calidad. Métricas de calidad de software es un conjunto de medidas utilizadas para estimar la calidad de un proyecto a desarrollar, entre otros conceptos, y que permiten comparar o planificar nuestro software. Para conseguir llegar al nivel de evaluación, es preciso contar con datos relevantes, precisos y actualizados sobre diferentes áreas, que faciliten una perspectiva global de la solución. Así, las métricas de calidad de software pueden aplicarse a diferentes contextos, como: 1. El proyecto: son las que facilitan la gestión del riesgo permitiendo tomar el pulso a la iniciativa de desarrollo desde su inicio. 2. El producto: están enfocadas a medir las características del software y todos los entregables que lo acompañan, fruto del proyecto de desarrollo, como modelos, componentes adicionales y documentación. 3. El proceso: tienen por objeto identificar mejores prácticas para su exportación a futuros proyectos y, para conseguirlo, recopilan datos de distintas iniciativas a lo largo de un periodo de tiempo De esta forma, evaluando el software a través de diferentes ópticas, se puede ganar en alineación con el objetivo de calidad que, poco a poco, se irá sofisticando y para lograr alcanzar cotas superiores. Siguiendo el desempeño de las métricas de calidad, nos proporcionara medir el desempeño del software, corrigiendo errores y obteniendo un software de calidad.
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9.2 Descripción de la norma. Norma ISO 25000. La calidad del producto, junto con la calidad del proceso, es uno de los aspectos más importantes actualmente en el desarrollo de Software. Relacionada con la calidad del producto, recientemente ha aparecido la familia de normas ISO/IEC 25000, que proporciona una guía para el uso de la nueva serie de estándares internacionales llamada Requisitos y Evaluación de Calidad de Productos de Software (SQuaRE - System and Software Quality Requirements and Evaluation). ISO/IEC 25000 constituye una serie de normas basadas en ISO/IEC 9126 y en ISO/IEC 14598 cuyo objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software mediante la especificación de requisitos y evaluación de características de calidad. El objetivo del portal iso25000.com es crear un foro que reúna toda la información relativa a la mejora de la calidad del software conforme a la familia de normas ISO/IEC 25000, con el fin de proporcionar un acercamiento a esta familia de normas a particulares y empresas, facilitando la obtención de información en español tanto a grandes empresas como a micropymes interesadas en mejorar su producto software. Adecuación Funcional Representa la capacidad del producto software para proporcionar funciones que satisfacen las necesidades declaradas e implícitas, cuando el producto se usa en las condiciones especificadas. Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas: Completitud funcional. Grado en el cual el conjunto de funcionalidades cubre todas las tareas y los objetivos del usuario especificados. Corrección funcional. Capacidad del producto o sistema para proveer resultados correctos con el nivel de precisión requerido.
Norma ISO/IEC 9126: La ISO 9126 es un estándar internacional para evaluar la calidad del software en base a un conjunto de características y subcaracterísticas de la calidad. Cada sub-característica consta de un conjunto de atributos que son medidos por una serie de métricas. Estas métricas miden artefactos obtenidos en etapas tardías del desarrollo de software, aumentando el costo de detección y corrección de errores. Por esta razón, en la literatura ha surgido un mayor interés por la definición de métricas que pretenden evaluar una o varias de las características de calidad definidas en el estándar ISO 9126, en etapas tempranas del desarrollo de software.
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La ISO/IEC 9126 cuenta con las siguientes características:
Funcionabilidad
Conjunto de atributos que se relacionan con la existencia de un conjunto de funciones y sus propiedades específicas. Las funciones son aquellas que satisfacen lo indicado o implica necesidades.
Confiabilidad
Conjunto de atributos relacionados con la capacidad de mantener un nivel de presentación bajo condiciones establecidas durante un periodo de tiempo establecido.
Usabilidad
Conjunto de atributos relacionados con el esfuerzo necesitado para el uso, y en la valoración individual de tal uso, por un establecido o implicado conjunto de usuarios.
Eficiencia
Conjunto de atributos relacionados con la relación entre el nivel de desempeño del SW y la cantidad de recursos necesitados bajo condiciones establecidas.
Portabilidad
Conjunto de atributos relacionados con la capacidad de un sistema SW para ser transferido desde una plataforma a otra.
Norma ISO/IEC 14598: En sus diferentes etapas, establece un marco de trabajo para evaluar la calidad de los productos de software proporcionando, además, métricas y requisitos para los procesos de evaluación de los mismos. En particular, es utilizada para aplicar los conceptos descritos en la norma ISO / IEC 9126. Se definen y describen las actividades necesarias para analizar los requisitos de evaluación, para especificar, diseñar y realizar acciones de evaluación y para concluir la evaluación de cualquier tipo de producto de software. La norma define las principales características del proceso de evaluación
Repetitividad. Reproducibilidad. Imparcialidad. Objetividad.
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9.3 Funcionalidad. La funcionalidad es el conjunto de atributos que se relacionan con la existencia de un conjunto de funciones y sus propiedades especĂficas. Las funciones son aquellas que satisfacen lo indicado o implica necesidades.
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9.4 Portabilidad. La portabilidad es el conjunto de atributos relacionados con la capacidad de un sistema SW para ser transferido desde una plataforma a otra.
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9.5 Usabilidad. Es el conjunto de atributos relacionados con el esfuerzo necesitado para el uso, y en la valoraciรณn individual de tal uso, por un establecido o implicado conjunto de usuarios.
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9.6 Pruebas en algunos usuarios. En las pruebas con diferentes usuarios, nos dimos cuenta que algunos presentaban problemas a la hora de saber el funcionamiento de la aplicación, pero esto se resolvió al momento de ya explicar su funcionamiento, haciendo que la experiencia fuera agradable, ya que al entender su funcionamiento se hace más fácil pedir una orden o usar sus diferentes funciones, y esto conlleva a una oportunidad para mejorar o facilitar el trabajo dentro de un restaurant, pues se puede hacer tanto teniendo todo a la mano desde un dispositivo móvil.
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Conclusión. La aplicación móvil fue desarrollada con el objetivo de facilitar la administración de un restaurante al momento de realizar una comanda, visualizarla y cobrarla, cabe mencionar que la aplicación se quedó en fase de prototipo teniendo una semi funcionalidad, que por cuestiones de tiempo y la contingencia del presente año no se pudo terminar. Sin embargo se desarrolló una parte del objetivo de la aplicación. Se obtuvieron conocimientos avanzados ya que es la primera aplicación que el equipo desarrollo, poniendo en práctica la teoría que se vio en el transcurso de la materia. De igual manera los integrantes del equipo aprendió a manejar la aplicación de App Inventor el cual fue donde se desarrolló la aplicación, a medida que la aplicación iba tomando forma se implementaron diversos tipos de diseños con el fin de poder tener un diseño final. Finalmente la aplicación quedo hasta donde se estipulo de acuerdo con el equipo, teniendo planes de poder terminarla y ser una aplicación de calidad en un futuro cercano.
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Anexos.
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