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La robรณtica, herramienta educativa para el futuro
“A niños y niñas se les debe enseñar cómo pensar, no qué pensar.” Margaret Mead
Aprender jugando Hay una relaciĂłn directa entre la emociĂłn y la forma de aprender de las niĂąas y niĂąos. Una caracterĂstica importante del material de robĂłtica, ademĂĄs de su naturaleza experimental, es su carĂĄcter lĂşdico. Esto facilita enormemente que las niĂąas y niĂąos se enfrenten a los retos con curiosidad y una actitud emocional que les permita estar abiertas y abiertos a
Experimentación La manipulación y la experimentación desarrollan un importante papel en el aprendizaje de los niños y niñas. Realizando en el aula este tipo de actividades el alumnado puede experimentar, trabajar de manera activa y sentirse satisfecho con lo que está haciendo y, de este modo, estaremos fomentando en ellos y ellas el deseo por seguir descubriendo. De esta manera, irán ampliando sus conocimientos de forma constructiva y serán protagonistas de su aprendizaje.
Objetivos de la robótica educativa Estos son algunos de los objetivos a los que podemos aspirar incorporando la robótica educativa en el aula: • Involucrar activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje. • Potenciar las habilidades de investigación y resolución de problemas, organización y creatividad. • Fomentar la habilidad para resolver problemas mediante estrategias centradas en el razonamiento lógico, analítico y el pensamiento crítico. • Facilitar la integración de las áreas curriculares de manera diferente a través de retos y actividades lúdicas. • Iniciarse en el lenguaje de programación. • Desarrollar la orientación espacial. • Colaborar con los demás en actividades cooperativas. • Desarrollar la memoria y la atención.
Elección de materiales Como cualquier otro material educativo, la robótica es una HERRAMIENTA al servicio del profesorado. Entendemos la educación como generadora de oportunidades para que los niños y las niñas exploren sus capacidades y descubran un mundo lleno de posibilidades.
del profesorado para adaptar estas herramientas a la medida de las necesidades de sus alumnas y alumnos. Por ello, aunque cada material de robótica está asociado a un tramo de edad concreto, ésta acotación es ORIENTATIVA. Para que la acción realizada con este material en el aula tenga un resultado pedagógico es imprescindible que el profesorado haga un trabajo de adaptación a la realidad de cada individuo y de cada grupo. Cuanto más genérico y versátil sea el material, más oportunidades de aprendizaje adaptables a multitud de idiosincrasias podremos ofrecer como docentes.
Somos un equipo de personas apasionadas por los proyectos de transformación digital Creemos que la educación tiene un gran poder como herramienta de transformación y mejora social. Por eso impulsamos las estrategias STEAM y facilitamos su implementación. El término STEAM es un acrónimo que corresponde a las iniciales de las palabras en inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths, que fue acuñado en los años 90 por la National Science Foundation. Se trata de un nuevo modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas disciplinas de manera integrada en lugar de áreas de conocimiento separadas, permitiendo un uso de forma transversal, en la implantación de las asignaturas curriculares.
Tendemos puentes entre la tecnología y la educación Nos centramos en dotar de herramientas y en ayudar a las personas docentes a mejorar sus competencias para promover el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad a través de las NUEVAS TECNOLOGÍAS y METODOLOGÍAS en el aula.
Ofrecemos una combinación de producto y servicio a medida: Suministramos Robots educativos para el aula, adaptados a todos los niveles educativos desde los 3 años. Como personas expertas, los contrastamos y seleccionamos, para el éxito de cada proyecto siempre desde una perspectiva pedagógica.
Contenido educativo: Ideamos, diseñamos y producimos contenidos educativos para diversos robots facilitando así al docente la incorporación de la robótica en el aula. Para ello partimos siempre de las necesidades pedagógicas de la comunidad docente y ofrecemos soluciones prácticas y versátiles que puedan adaptarse a las diferentes realidades de los centros escolares
Formacion y seguimiento: Somos especialistas en dar formación y servicio en el uso de los dispositivos y de los contenidos, así como en asesorar y acompañar en la concepción e implementación de todos los proyectos.
TTS | TILK TTS es una empresa de largo recorrido que ofrece multitud de recursos educativos, entre ellos, diversos robots diseñados para el aula. BeeBot y BlueBot son dos de ellos. Son robots de fácil manejo, lo que hace que sean muy versátiles y unas herramientas muy interesantes para realizar actividades que faciliten la integración de contenidos de multitud de áreas curriculares. TILK Education surge a partir de la experiencia en las aulas. El pilar de Tilk Education es el uso de robots educativos como herramientas para un aprendizaje basado en la experimentación. Tilk articula este pilar a través de la elaboración de propuestas para el uso de los robots orientados a que el alumnado movilice sus recursos a nivel de competencias clave, contenidos curriculares y habilidades. Por ello Tilk, idea, desarrolla y produce materiales complementarios a diversos robots educativos existentes en el mercado. Pretende ofrecer a las personas docentes herramientas versátiles que les ayuden en su capacitación para incorporar la robótica educativa al aula. Estos materiales tienen como objetivo: • Facilitar la incorporación de la robótica educativa en el aula. • Establecer una relación directa con las exigencias curriculares. • Ampliar las posibilidades de estas herramientas más allá de la programación promoviendo el diseño de actividades para poner en práctica habilidades como la creatividad, innovación, resolución de problemas, pensamiento crítico, comunicación o trabajo en equipo.
Bee-BotÂŽ Blue-BotÂŽ Bee-BotÂŽ y Blue-BotÂŽ son dos robots educativos diseĂąados para desarrollar las capacidades elementales de la programaciĂłn, pensamiento computacional, concentraciĂłn, ubicaciĂłn espacial y estrategia.
Bee-BotŽ Se programa mediante un panel direccional integrado en el robot. Ademås, ofrece la posibilidad de grabar sonidos asociados a las órdenes y dos BeeBotsŽ jugando simultåneamente son capaces de ando reconocerse reproduciendo un sonido e iluminando los ojos. Edad recomendada: a partir de 3 aùos. rga. Contiene: 1 Bee-BotŽ, 1 cable USB de recarga. Cantidad recomendada: de 1 a 3 personas por Bee-BotŽ. REF: IT10077 • EAN: 8436584410041
Consisten en una “abejaâ€? robot que debe programarse para conseguir que efectĂşe unos movimientos determinados sobre una cuadrĂcula. AsĂ, Bee-BotÂŽ y Blue-BotÂŽ con sus movimientos sobre tapetes con diferentes temĂĄticas podrĂĄn, por ejemplo, deletrear una palabra o realizar una suma. Ayudando al alumnado a trabajar contenidos curriculares de una manera diferente, a travĂŠs de retos lĂşdicos y de una secuencia ordenada de pasos. Estos robots nos dan la oportunidad de trabajar en equipo, dizaje de indagaciĂłn.
Blue-BotÂŽ Blue-BotÂŽ tiene un funcionamiento similar al de Bee-BotÂŽ e incorpora funcionalidades adicionales. Se puede jugar con Blue-BotÂŽ programando
o mediante una APP de descarga gratuita (diponible para android, ios, windows y mac). Edad recomendada: a partir de 3 aùos. Contiene: 1 Blue-BotŽ, 1 cable USB de recarga. Cantidad recomendada: de 1 a 3 personas por Blue-BotŽ. REF: IT10082 • EAN: 8436584410089
para el lector tĂĄctil
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Lector tĂĄctil Ăąaremos una secuencia de programaciĂłn que Blue-BotÂŽ ejecutarĂĄ vĂa Bluetooth. Dispone de 10 posiciones para incluir ordenes. Es recargable y dispone de un altavoz. Puede conectarse a tres unidades simultĂĄneamente. Se pueden programar secuencias y algoritmos. Edad recomendada: a partir de 3 aĂąos. Contiene: 1 lector TacTile, 25 piezas TacTile, 1 cable de recarga. Cantidad recomendada: de 1 a 3 personas por Lector. REF: IT01118 • EAN: 8436584410119 • Programando Blue-BotÂŽ mediante la APP, podemos: - Hacer giros de 45Âş. - Usar comandos de repeticiones. - Colocar diferentes fondos predeterminados o personalizados. - Aprender a programar con Blue-BotÂŽ mediante retos.
Contiene: 8 piezas adelante, 8 piezas atras, 4 piezas giro izquierda, 4 piezas giro derecha, 1 pieza pausa. REF: IT01172 • EAN: 8436584410133
Pack de extensión de tåctil ! # dard. Incluye giros de 45 grados y repeticiones. Contiene: 4 piezas giro izquierda 45°, 4 piezas giro derecha 45°, 3 repetir inicio, 2 repetir dos veces, 2 repetir cuatro veces, 2 repetir seis veces, 2 repetir ocho veces, $ % " REF: EL00546 • EAN: 8436584410126
Estación de carga Es una opción que facilita la carga de 6 robots simultåneamente. REF: IT10082 • EAN: 8436584410089
Accesorios TTS para Bee-Bot® y Blue-Bot®
Portaboli Con este accesorio que encaja sobre Bee-Bot® y Blue-Bot® podremos dibujar mediante los movimientos de nuestra BeeBot® o Blue-Bot®. Pack arcoiris 6 unidades. REF: IT10114 • EAN: 8436584410638
Carcasas s Las carcasas se encajan sobre el robot y nos sirve de soporte para materializar multitud de disfraces, dándonos así la oportunidad de dar rienda suelta a nuestra creatividad dotando de diferentes identidades a nuestra abeja. • Pack de 10 carcasas blancas. REF: ITSWS • EAN: 8436584410461 • Pack de 10 carcasas rojas. REF: ITSRS • EAN: 8436584410416 • Pack de 10 carcasas verdes. REF: ITSGS • EAN: 8436584410683
Casitas Estructuras de madera que aportan una tercera dimensión a los retos con Bee-Bot® y Blue-Bot®.
Empujador Con este accesorio que encaja sobre Bee-Bot® y Blue-Bot® podremos desplazar objetos ampliando así las posibilidades juego. Pack arcoiris 6 unidades. REF: IT10112 • EAN: 8436584410614
Contiene: 2 estructuras de 15 x 15 cm + 1 estructura de 30 x 15 cm. REF: IT10116 • EAN: 8436584410645
Robotsensor
Personaliza tus sensores
Este sensor aĂąade interactividad a los retos con Bee-BotÂŽ y Blue-BotÂŽ. Detecta movimientos en un radio de 15cm al frente y reproduce sonidos que pueden ser grabados. El movimiento tambiĂŠn activarĂĄ un LED en el sensor que actuarĂĄ como una luz de calle.
Transforma tu sensor en diferentes elementos constructivos gracias a estas 10 tarjetas que se adhieren al sensor mediante un imĂĄn. PodrĂĄs convertir los sensores en un centro se salud, una carnicerĂa, un taller mecĂĄnico, una escuela, una estaciĂłn & & & &
tienda de quesos o un puesto de helados.
Contiene: 1 Robotsensor. Requiere 3 baterĂas AAA (no incluidas) REF: IT10101 • EAN: 8436584410584
Carretera modular % #
' *' / ' *' /" ;
con las que podrås aùadir complejidad a los retos. Contiene: 25 piezas encajables. REF: IT10150 • EAN: 8436584410652
Contiene: 10 tarjetas complementarias al Robotsensor. REF: IT10132 • EAN: 8436584410591
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Tapetes y actividades TILK para Bee-BotÂŽ y Blue-BotÂŽ
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Tapete Blanco
Tapete NĂşmeros
Tapete Letras
Es un tapete tremendamente versĂĄtil y adaptable. Nos permite diseĂąar multitud de actividades, pudiĂŠndonos asĂ adaptar a los contenidos que queramos trabajar en cada momento.
Las actividades que proponemos realizar con este tapete son herramientas para trabajar la simbologĂa numĂŠrica, la relaciĂłn nĂşmero-cantidad, la secuencia numĂŠrica, las operaciones matemĂĄticas y la estrategia, entre otras.
Las actividades que proponemos realizar con este tapete son herramientas para familiarizarnos con las letras del alfabeto y su fonĂŠtica (tanto castellano como el de la lengua de signos), y para practicar la lecto-escritura.
Tapete NĂşmeros INFANTIL
Tapete Letras INFANTIL
Tapete Blanco INFANTIL Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete BLANCO. â&#x20AC;˘ ! < < " â&#x20AC;˘ 72 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK001 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284009
Tapete Blanco PRIMARIA Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete BLANCO. â&#x20AC;˘ ! < < "
â&#x20AC;˘ 98 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK004 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284030
Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete NĂ&#x161;MEROS. â&#x20AC;˘ ! < < " Ref.: TLK002 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284016
Tapete NĂşmeros PRIMARIA Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete NĂ&#x161;MEROS. â&#x20AC;˘ ! < < " â&#x20AC;˘ 100 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK005 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284047
Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete LETRAS. â&#x20AC;˘ ! < < "
â&#x20AC;˘ 27 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK003 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284023
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Tarjetas de Dibujo Libre
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Tapetes Hormigas y Abejas Estos tapetes estĂĄn diseĂąados para ser guĂa o mapa mental de dos proyectos de comprensiĂłn sobre las hormigas y sobre las abejas, o para ser utilizados de forma autĂłnoma. Se incluyen formas de juego con las que podremos aprender sobre anatomĂa, funcionalidad y forma de organizaciĂłn de estos insectos. Proyecto desarrollado en colaboraciĂłn con el centro escolar BegoĂąazpi (BegoĂąazpi Ikastola).
Tapetes Hormigas y Abejas INFANTIL Contenido: â&#x20AC;˘ Actividades de 3 a 7 aĂąos (Infantil). â&#x20AC;˘ 1 tapete Hormiguero. â&#x20AC;˘ 1 tapete Colmena. â&#x20AC;˘ < < "
â&#x20AC;˘ 20 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK018 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284214
Tapete Mapamundi Es un mapa polĂtico mudo que nos permite intro = < > ? @? ?
histĂłricas, culturales...). Las actividades que proponemos nos permitirĂĄn â&#x20AC;&#x153;viajarâ&#x20AC;? y aprender alrededor de nuestro planeta.
Tapete Mapamundi PRIMARIA Contenido: â&#x20AC;˘ 1 tapete MAPAMUNDI. â&#x20AC;˘ ! < < "
â&#x20AC;˘ 134 cartas de juego complementarias. Ref.: TLK006 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284054
Estas tarjetas estĂĄn diseĂąadas para personalizar el juego con Bee-Bot. Son de un material laminado en el que se puede dibujar con rotuladores borrables. De esta manera podemos reutilizar las tarjetas y asĂ plantear diferentes propuestas de juego. Pueden colocarse sobre cualquiera de nuestros tapetes, planteando nuevos retos o complementando retos existentes. Contenido: â&#x20AC;˘ 18 tarjetas de dibujo. â&#x20AC;˘ J < "
Ref.: TLK019 â&#x20AC;˘ EAN 8437018284221
PACK AULA INFANTIL + CLASS BUNDLE Bee-BotÂŽ
PACK AULA PRIMARIA + CLASS BUNDLE Blue-BotÂŽ
Este pack es una soluciĂłn muy completa para la implantaciĂłn y el desarrollo de la robĂłtica educativa dentro del contenido curricular. Contiene propuestas de juego con materiales de alta calidad junto con los Bee-BotsÂŽ y la estaciĂłn de carga. Q > ? < sĂĄtiles que dan al profesorado herramientas para adaptar las actividades a la realidad de sus aulas.
Este pack es una soluciĂłn muy completa para la implantaciĂłn y el desarrollo de la robĂłtica educativa dentro del contenido curricular. Contiene propuestas de juego con materiales de alta calidad junto con los Blue-BotsÂŽ y la estaciĂłn de carga. Q > ? < sĂĄtiles que dan al profesorado herramientas para adaptar las actividades a la realidad de sus aulas. Edad recomendada: a partir de 6 aĂąos Contiene: â&#x20AC;˘ 6 Blue-BotÂŽ. â&#x20AC;˘ 1 estaciĂłn de carga. â&#x20AC;˘ Tapete blanco con 5 actividades para la etapa de primaria. â&#x20AC;˘ Tapete nĂşmeros con 5 actividades para la etapa de primaria. â&#x20AC;˘ Tapete mapamundi con 5 actividades para la etapa de primaria. REF: TILK202 â&#x20AC;˘ EAN: 8437018284306
INFAN IN ANTILL
Edad recomendada: a partir de 3 aĂąos Contiene: â&#x20AC;˘ 6 Bee-BotÂŽ. â&#x20AC;˘ 1 estaciĂłn de carga. â&#x20AC;˘ Tapete blanco con 5 actividades para la etapa infantil. â&#x20AC;˘ Tapete nĂşmeros con 5 actividades para la etapa infantil. â&#x20AC;˘ Tapete letras con 5 actividades para la etapa infantil. REF: TLK201 â&#x20AC;˘ EAN: 8437018284290
PRIM P MA M ARIA IA A
ANTILL INFAN IN
COLORES
Edad recomendada
3 a 5 aĂąos
Temas a tratar Colores
â&#x20AC;˘ Bee-Bot
3 a 5 aĂąos
Temas a tratar Piratas
Recursos â&#x20AC;˘ Bee-Bot â&#x20AC;˘ Tapete blanco islas, tesoro y â&#x20AC;˘ Tarjetas con pulpos â&#x20AC;˘ Material de papelerĂa
1-6
â&#x20AC;˘ Tapete blanco â&#x20AC;˘ Cilindros de cartĂłn â&#x20AC;˘ Cinta adhesiva de doble cara â&#x20AC;˘ Tarjetas con colores â&#x20AC;˘ Objetos de diversos colores (por ejemplo, piezas de juegos de construcciĂłn)
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MAPA FĂ?SICO
A MARIIA MA M PRIM P
Recursos
PIRATAS Edad recomendada
Edad recomendada
A partir de 8 aĂąos
Temas a tratar â&#x20AC;˘ Accidentes geogrĂĄficos
DESCUBRIR LA
CLAVE
Temas a tratar â&#x20AC;˘ DeducciĂłn â&#x20AC;˘ Estrategia
Recursos â&#x20AC;˘ Bee-Bot â&#x20AC;˘ Tapete NĂ&#x161;MEROS unidades unid â&#x20AC;˘ Tarjetas con
â&#x20AC;&#x201C; Continentes â&#x20AC;˘ Climas, as, ecosistema ecosist
s
Recuursos
Edad recomendada 6 a 12 aĂąos
â&#x20AC;&#x201C; PaĂses
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â&#x20AC;˘ Bee--Bot â&#x20AC;˘ Tap pete del map a apamundi p pam pamu amu a am mu â&#x20AC;˘ Tar arjetas dee accident iden dentes n nt geeogrĂĄfico os os â&#x20AC;˘ Da Dado â&#x20AC;˘ Papel, P bo olĂgrafo, o ol l attlas tla la (o acceso eso eso a Googlee Maps), enci enc nc clopedia nc a (o (o acceso a la web).
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ASESORAMIENTO, FORMACIONES Y PRODUCTOS A MEDIDA
ASESORAMIENTO Introducir las nuevas tecnologĂas en el aula como herramienta educativa puede ser un reto apasionante para docentes y responsables de centros educativos. No obstante, somos conscientes de que dicho reto no estĂĄ exento " X ? < lizado a entidades educativas y docentes que se quieran lanzar y necesiten de nuestra experiencia. ÂżQuĂŠ materiales de robĂłtica utilizaremos? ÂżCĂłmo introduciremos la actividad con los robots dentro del aula? ÂżPuedo utilizar la robĂłtica para programar exclusivamente o puede servirme para trabajar otros contenidos curriculares?. Estas son algunas de las preguntas mĂĄs habituales que nos encontramos. BasĂĄndonos en nuestra experiencia, en nuestro trabajo como creadores de contenidos pedagĂłgicos y en nuestro trabajo diario con multitud de robots educativos podemos ayudarte.
Un reto para las personas docentes y dudoso sentido pedagĂłgico en estas edades. Entendemos la robĂłtica educativa como un medio, una herramienta para alcanzar los objetivos pedagĂłgicos que, como docentes, nos planteemos. Por ello, es imprescindible adaptar las actividades al grupo (a las capacidades personales y grupales) y a los objetivos particulares. Proponemos el siguiente recorrido: 1. Conocer las herramientas: este tipo de herramientas tienen un carĂĄcter sumamente experimental, por lo que es imprescindible que toquemos, manejemos, juguemos y experimentemos como lo harĂĄ el alumnado. Esta es la forma de ponernos en el lugar de las niĂąas y niĂąos y vivir en primera
2. Conocer el grupo, las personas: diseĂąar actividades que constituyan un andamiaje para la construcciĂłn del aprendizaje del alumnado precisa conocer en quĂŠ momento cognitivo se encuentran de manera individual y grupal. 3. Fijar los objetivos: esto es clave, dependiendo del objetivo u objetivos marcados (estructurar el pensamiento, refuerzo de contenidos curriculares y/o prĂĄctica de habilidades) diseĂąaremos o adaptaremos la actividad apropiada.
FORMACIONES
PRODUCTOS A MEDIDA
Somos especialistas en impartir formaciones de RobĂłtica Educativa. Aunque una parte fundamental de estas formaciones consiste en enseĂąar la parte tĂŠcnica y de uso de los robots, para nosotros hay una segunda parte mĂĄs importante aĂşn; capacitar al profesorado para que pueda integrar estas herramientas en su dĂa a dĂa.
AdemĂĄs de poder aprender a programar, conceptos tecnolĂłgicos, electrĂłnicos, etc, los robots educativos son una herramienta motivadora y divertida para trabajar multitud de contenidos curriculares.
profesorado para moldear las propuestas pedagĂłgicas a las necesidades de los/as alumnos/as, es por ello que nuestro principal objetivo con las formaciones en RobĂłtica Educativa sea precisamente capacitarles para que, con estas nuevas herramientas, puedan introducir en el aula propuestas motivadoras que les ayuden a conseguir sus objetivos pedagĂłgicos.
Pero no solo eso, por su carĂĄcter creativo y versĂĄtil nos permiten abordar la resoluciĂłn de problemas desde un esquema ensayo-error y con ello poner en prĂĄctica habilidades tales como: la comunicaciĂłn, la empatĂa, el trabajo en equipo, la innovaciĂłn, etc. Nuestra visiĂłn parte de la vivencia de los problemas como oportunidades de crecimiento y aprendizaje. Somos un equipo adicto a los retos. Dinos quĂŠ necesitas.
MADRID Avenida Sur del Aeropuerto de Barajas, 16 28042 Madrid
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