intermédia a kyberkultura Dimitri Nikitin
Program Apollo v kontextu nových médií
Svým projevem z 25. května 1961 nastartoval John F. Kennedy hlavní americkou odpověď v závodech o vesmír se Sovětským svazem. Ač iniciován politickou situaci, měl tento projev výrazný dopad nejen na souboj propagand obou stran, ale i na technologické a mediální oblasti společnosti. V mnoha ohledech projekt Apollo předznamenal změny ve vnímání role počítače, virtuální přítomnosti, kinematografie atd. Full package Program Apollo jako jeden z prvních projektů spojoval v sobě prvek show, auru velkého objevu, výraznou roli rodící se počítačové technologie a politický podtext. Tato kombinace prioritou je prožitek vzdáleného děje
vytvořila silný mediální produkt, který výrazně akceleroval výše zvýšené složky. Zajímavé je, že i ze zdánlivě fatálního neúspěchu mediálně již méně sledovaného letu číslo 13, dokázali „režiséři“ tohoto projektu vytvořit ikonu neméně působivou, než byl Armstrongův „obrovský skok“. Show z reality / realita ze záznamu
prioritou je přítomnost
Mediální experti programu vytvořili velké představení, nabídli divákovi pohled do nového světa v živém přenosu. Aura velkého objevu, teď a tady, napumpovaná nezbytným propagandistickým podtextem, pomohla natáhnout k obrazovkám mnohamilionové davy. Právě v pocitu jedinečnosti prožívaného okamžiku se virtuální přítomnost astronautů na obrazovce lišila
prioritou je záznam
1
paměťový modul se softwarem
například od populárních sportovních přenosu. Princip společného prožitku z hry a očekávání výhry byl obohacen o prvek nové, dříve nezažité situace a pověstného velkého skoku. Společný prožitek vzdáleného děje, přiblíženého médiem, se dnes stal mediální rutinou, která už často nedostačuje k dosažení úspěchu. Okamžik je
tzv. core memory - informace byla napevno vpletena do hardwaru
dnes důležitější zachytit, než ho prožít. Médium, které přibližovalo vzdálené kvůli vytvoření kolektivního zážitku, se transformovalo do média, odkládajícího reálný zážitek „na později“, do soukromí. Aktualita přítomnosti přestává být důležitá a záznam se stává hlavním produktem společenského prožitku. Hardware či software?
slovník pro číselnou komunikaci se softwarem
Zásadní složkou celého projektu byl technologický vývoj kosmického plavidla a jeho řídícího systému. Rodící se odvětví výpočetní techniky dostalo za úkol vytvořit mobilní navigační počítač, který měl původně řídit celou cestu plavidla k Měsíci a zpět. Právě zde se poprvé začalo rozhodovat o roli, kterou člověk přiřadí počítači. Byl to úkol natolik bezprecedentní, že programátoři MIT Instrumentation Labu museli
interface počítače Apolla
role počítače v misi určovat za pochodu. Co vše měl řídit stroj, jaké priority by měl mít ve výpočtu, jak velký vlastně měl být (v té době byly počítače velké jako průměrná místnost), nic z toho nebylo na začátku jasné. Počítači měl být poprvé svěřen život. Poprvé také vyvstaly 2
otázky optimalizace interfaceu, který musel být natolik přehledný, aby ho astronauti mohli být doktor Draper a jeho gyroskopické zařízení
schopni ovládat i ve vysoce stresových situacích. Komunikace s počítačem probíhala pouze prostřednictvím číselných zpráv, které astronaut „překládal“ do lidské řeči pomocí přiloženého slovníku. Pohyb v úrovních menu nebyl na přístroji jasně znázorněn a nutil astronauta mít neustálý přehled o své poloze v tomto virtuálním prostoru. Zajímavou podobu měly programy v paměti počítače. Tvořila je soustava kroužků a drátků, které byly spleteny do složitých gridů. Drátek
DAW Reason, nápodubující workflow v hardwarovém studiu
protáhlý kroužkem znamenal „1“, drátek, obíhající okolo kroužku znamenal „0“. Tyto „hardwarové“ softwary byly složitě splétány ručně a každá chyba znamenala nutnost rozplétat stovky spojů. Zajímavé je, že když se dnes software odhmotnil do cloudu a ztratil přímý kontakt se svou hardwarovou základnou, projevuje se stále výrazně potřeba materiality programu. I když je dnes skeuorfismus na ústupu, byl zvláštní paralelou k prvním splétaným programům Apolla. MIT Řídící počítač a jeho software vznikaly na objednávku NASA v Instrumentation Labu MIT
materiál softwaru podle Applu
pod vedením Charlese Starka Drapera. Ve stejné době vznikal na MIT další zásadní tech3
práce se Sketchpadem
nologický milník. Ivan Sutherland ve své práci Sketchpad v Lincoln‘s Labu v roce 1963 rozvinul koncept grafického rozhraní, sloužícího ke kreslení a modelování ve 2D a 3D. Byl to jeden z prvních pokusů o vytvoření nástroje, kterým dnes říkáme CAD (Computer Aided Design). Dopad této technologie na technologický, ale i Sketchpad
zábavní průmysl, umění a architekturu je zásadní. A s Apollem a jeho následovníky ho pojí ještě jedna spíše tušená paralela. Scénáře do zásoby Jakkoli zásadní byl Armstrongův první krok, skutečný „lidský příběh“ zaznamenal až let Apolla 13. Minimální zájem veřejnosti o start již víceméně rutinní mise se obrátil v napínavý boj o přežití, který by nevymyslel ani 4
Hollywood. Zhmotnily se zde všechny strachy, které vesmírné závody provázely – opuštění „domova“, selhání technologie, které jsme svěřili život, a strach ze smrti v nejosamělejším místě, na jakém člověk kdy mohl zemřít. Zázračný, avšak dlouhý návrat, dramatická pauza, trvající několik dnů a velké finále – návrat domů. To je tedy pohled scénáristů, kteří z této události čerpali jak doslovně – dramatem Apollo 13 z roku 1995 od Rona Howarda, tak později nepřímo v Cuarónově Gravitaci (2013), která vydestilovala základní pudové strachy, vyprodukované Apollem a za pomoci nejmladších softwarových potomků Sutherlandova Sketchpadu dotvořila padesátiletou smyčku.
5