Curso7 tid203 tercera unidad 2017

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Unidad 3: Tendencias e innovaciones en entornos virtuales Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:

Identifica las nuevas tendencias e innovación de plataformas para procesos de formación virtual. Reconoce el uso de Second Life como propuesta de innovación educativa. Comprende el uso del aprendizaje móvil y la realidad virtual como formas de aprendizaje.

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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD

Educación y mundos virtuales

El potencial de SL para la educación

UNIDAD 3

Tendencias e innovaciones en entornos virtuales

Mobile learning y aplicaciones móviles

Realidad virtual

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REFLEXIONEMOS ¿Conoce los mundos virtuales? ¿Puede el uso de los mundos virtuales ser una innovación como una nueva plataforma de aprendizaje? ¿El mobile learning y la realidad virtual podrán transformar los entornos virtuales tradicionales?

1. ¿Cómo imagina los mundos virtuales? ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... Facultad de Educación

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2. ¿Cree que el uso de la “realidad virtual” cambiará la perspectiva en la educación? ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 3. Enumere las ventajas que usted cree tiene el uso del Mobile learning ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................

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Introducción y antecedentes Desde el fin del siglo pasado y con mayor énfasis en el Siglo XXI, estamos cada vez más inmersos en la sociedad del conocimiento, en la cual, personas y comunidades nos encontramos cada vez más interconectadas en un medio donde se intercambian ideas, se comparten problemas, soluciones, se debaten temas, se crean conceptos y sobre todo se potencia la interacción y la colaboración. En este contexto, los mundos virtuales crecen de manera exponencial y los medios masivos de comunicación permanentemente los analizan, juzgan y valoran desde diversos puntos de vista. Del mismo modo, en la sociedad del conocimiento, la educación se considera una herramienta fundamental del desarrollo de los seres humanos y de las sociedades que ayudará a enfrentar los nuevos retos y desafíos del presente y del futuro. Inmersos en la era del conocimiento encontramos que cada día se acrecientan las relaciones de los estudiantes y su entorno siendo el medio más común, el uso de las redes sociales o comunidades virtuales. Dentro de estas comunidades virtuales encontramos diversos entornos que hacen más amigables los aprendizajes: los mundos virtuales. Sin embargo el tránsito de lo cotidiano al manejo de mundos virtuales basados en las nuevas tecnologías, supone la consecución de nuevos modelos didácticos y pedagógicos, un cambio conceptual y una revolución metodológica en las instituciones y centros de formación. Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad; en este mundo se interactúa a través de personajes o avatares, usando y construyendo objetos virtuales. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen. Existen mundos virtuales conocidos como Second Life, Open Sim, Reaction Grid, teniendo todas similares características e interfaz. Second Life (SL) es un entorno de web 3D MUVE 3 con interacciones de multi-jugador que combina gráficos, audio, movimiento y elementos lúdicos. Es un entorno virtual en el que cualquier persona puede participar creando su propio personaje denominado “avatar” (Grané y Muras, 2006; Liao, 2008). Fue creado por la compañía Linden Lab en el 2003 y es una aplicación gratuita (Mas y Marín, 2008) que tiene diversos usos en negocios, juegos, interacción social y educación4. Si bien existen diferentes programas de este tipo (Grané y Muras, 2006) a la fecha el SL es considerado el entorno que permite mayor

3 Three dimensional multi-user virtual environments (3D-MUVE). 4 IBM y otras empresas como Dell, British Petroleum e Intel están invirtiendo millones en los mundos virtuales, incluyendo 25 islas en Second Life. Muchas universidades tienen campus en SL (Gronstedt, 2007). Empresas como Adidas, Reebok y otras de entretenimiento, están ingresando al SL pues consideran que pueden tener presencia en este mercado potencial (Grané y Muras, 2006). Coca Cola, Reuters y MTV e incluso organismos gubernamentales como la NASA o Embajadas (Estonian Embassy, Second House of Sweden) también usan el SL (Sánchez, 2007). Facultad de Educación

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experimentación, colaboración e inmersión en comparación a otros espacios de aprendizaje virtual (Haycock y Kemp, 2008; Salmon, 2009). En este sentido, todo lo que existe en SL es aquello que sus usuarios o pobladores crean y hacen (Grané y Mura, 2006; Iribas, 2007). Una vez que el usuario cuenta con su avatar puede comenzar a interactuar y las posibilidades que puede encontrar son diversas (Sánchez, 2007). Es en esta posibilidad de creación de objetos, acciones, estructuras y la capacidad de transmitir emociones a través de gestos del avatar (Iribas, 2007), lo que hace al SL como un entorno de intensa interacción. Mas y Marín (2008); Salmon (2009) y Warburton (2009) sostienen que el SL está transformando las áreas de negocio, educación e interacción social por su bajo costo, alto valor para el aprendizaje e interacción y porque las “barreras”5 para ingresar ha dicho entorno son fácilmente cubiertas. El SL ha sido la comunidad de más rápido crecimiento en la web y muchas grandes organizaciones mundiales piensan que SL va a formar parte de su futuro (Gronstedt, 2007). Las estadísticas de la compañía creadora del SL, Linden Lab, nos muestran que el número de usuarios residentes en SL ha crecido en forma rápida a lo largo de estos años; incrementándose el interés de las instituciones educativas en este entorno (Kirriemuir, 2008; citado en Salmon, 2009). Gartner Inc (2007) proyectó que en el año 2011, el 80% de los usuarios de Internet tendrían un “avatar” y participarían activamente en alguno de los mundos virtuales (Salmon, 2009). Por ese camino, Savin-Baden (2008) predijo la necesidad de integrar las actividades en el mundo real (RL: real life) con las actividades en el mundo virtual (SL: second life) como un hecho, aunque en la actualidad no se ha llegado a utilizar todavía de esta manera.

3.1. Educación y mundos virtuales En los mundos virtuales se denotan formas de interacción social basadas en el intercambio de información entre grupos de personas, en contextos amplios. Estos entornos pertenecen a la gama de contenidos abiertos y colaborativos puesto que la información se genera y construye por entes con similitudes y necesidades que ayudan a potenciar estos círculos concéntricos de intercambio permanente y global. En las instituciones educativas ya no será algo novedoso ver como los docentes aplican y utilizan mundos virtuales con fines educativos, ya sea para sus materias, cursos o tutorías generando mayor atención entre los estudiantes 5 Los requerimientos del sistema informático para poder usar Second Life son: contar con una PC de 800MHZ o más, con al menos 256MB de RAM, o un Mac de 1 GHZ G4 o mejor, con al menos 512MB de RAM. En PC, Windows XP, 2000 o superior, y en Mac, Mac OS 10.3. Asimismo, es necesaria una tarjeta gráfica (si no se posee, en la página de SL se ofrece software de descarga gratuita). Es fundamental una conexión de internet de banda ancha (Iribas, 2007). Facultad de Educación

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y profundizando espacios asincrónicos y sincrónicos de interacción, difusión de conocimientos, aprendizaje cooperativo y construcción de saberes ya que estas redes fortalecen la inteligencia colectiva, la creatividad y valoración promoviendo posibilidades de trabajo colaborativo, acceso a la información y distribución de contenidos. En los mundos virtuales, se cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales, como carpetas, auditorios, paneles, etc. donde se podrán reproducir videos, diapositivas y también navegar en lugares ya creados que harán del usuario una experiencia interesante. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario, la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional, combinando plataformas e-learning con mundos virtuales. Es así que encontramos en los mundos virtuales posibilidades reales de implementar ofertas e-learning innovadoras – como la presente diplomaturaacorde con las exigencias y el futuro de la tecnología que ayudarán a incrementar el número de participantes en actividades formadoras a distancia, teniendo como otros beneficios la facilidad de acceso, la interactividad y una interfaz agradable e intuitiva.

3.2. El potencial del Second Life para la educación Actualmente, los mundos virtuales en 3D están siendo empleados en el ámbito educativo porque se ha encontrado que permiten plantear nuevas formas de enseñar y aprender (Grané y Mura, 2006; Galagan, 2008; L’Amoreaux, 2008; Jones, s.f.). El Second Life (SL) es una herramienta social que lleva la interacción online y la colaboración entre pares rompiendo las jerarquías y eliminando las fronteras geográficas de las personas. A partir de este hecho; el SL está reemplazando muchas de las videoconferencias y actividades online puesto que la incorporación de la voz en dicho entorno ha sido de gran impacto en cuanto a su uso como medio educativo (Gronstedt, 2008). Uno de las mejores cualidades del SL es lo que Hamilton (citado en Gronstedt, 2007) llama “el sentido de uno mismo”, es decir la posibilidad de que el usuario pueda expresarse o describirse sobre quién es y cómo es a través de la creación de una estética de su avatar. Esta posibilidad de personalización del avatar impulsa más el uso empresarial o educativo del medio. En este sentido y específicamente en el terreno de la educación superior, el empleo del SL se está dando de dos formas. Por un lado existen muchos edificios en SL que son las réplicas exactas de los campus o edificios de Facultad de Educación

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universidades que generalmente son desarrollados con fines de marketing (publicitar cursos y programas); y por el otro tenemos a las instituciones educativas que desarrollan museos, auditorios, galerías de arte, hospitales, laboratorios de ciencia, espacios de construcción, etc. para emplear el SL en los procesos de aprendizaje (Salmon, 2009). Los primeros que adoptaron el SL para los procesos educativos fueron las escuelas de medicina para la realización de prácticas con avatares y para evitar el empleo de animales y humanos en pruebas de riesgo. También están los temas de administración a través de los casos de estudio virtualizados (Salmon, 2009). Salt, Atkins y Blackal (2000, citados en Salmon, 2009) mencionaron que para el 2014 todas las universidades tendrían o requerían tener una presencia en el SL u otro mundo virtual. Esta afirmación es bastante cercana a lo que está sucediendo a nivel universitario pues actualmente el SL reúne el mayor número de universidades, siendo las norteamericanas las pioneras. Entre las principales universidades que utilizan esta herramienta podemos mencionar las siguientes: San Jose State en Silicon Valley, Universidad de Carolina del Norte, Universidad de California en Berkeley, la New York University, las universidades de Harvard, Stanford, San Diego State, Ihio, Hetfordshire, University College Dublin, Phoenix (Sánchez, 2007), y otras universidades en Europa y Asia. En el caso de Latinoamérica, el empleo del SL está en una etapa inicial y en el Perú, la Pontificia Universidad Católica del Perú es una de las más avanzadas en el tema. Si bien es un hecho que las universidades están incorporando a su quehacer los cambios tecnológicos; se considera que más allá de las tendencias e innovaciones informáticas que se desarrollen; para la misma universidad se hace necesario también adecuarse a las características de los estudiantes actuales. Los universitarios de estos tiempos cuentan con mayores habilidades y apertura a las tecnologías, están acostumbrados a comunicarse, interactuar y aprender a través del internet, videojuegos, entornos 3D. Además, como menciona Salmon (2009) los jóvenes mediante la interacción con las computadoras y el Internet, están acostumbrados a elegir, explorar y aprender en forma más autónoma. En este sentido, el poder que brinda la elección individual en al aprendizaje de los alumnos nunca ha estado tan potenciado como a través de estos mundos virtuales en 3D (Salmon, 2009). Peachey (2007, citado en Warburton, 2009) refiere que al igual que los juegos de computadora se han vuelto cada vez más dinámicos y han despertado el interés del sector educativo, lo mismo ha sucedido con diferentes mundos virtuales como el SL. Peachey (2007) resume algunos de los usos que se le pueden dar a esta herramienta dentro del ámbito educativo: • Interacciones: da oportunidades para las interacciones sociales entre las personas y sus comunidades. Facultad de Educación

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• Visualización y contextualización: permite reproducir y crear contenido que puede ser inaccesible en el mundo real para los participantes por ser muy lejano, caro, imaginario o imposible para el ojo humano. • Da la posibilidad de conocer y explorar otras culturas. • Facilita la inmersión en el mundo de 3D en donde hay una fuerte sensación de “estar presente”. • Simulación: permite reproducir contextos que pueden ser muy difíciles de conocer en la vida real. Esta es una de las ventajas que se podrían utilizar en el contexto educativo (Salmon, 2009). De acuerdo con Salmon, las simulaciones permiten a los aprendices no sólo conocer o ver el lugar sino también sentir como si realmente estuvieran presentes en él. Todos estos aportes del SL a la educación advierten que este recurso permite innovar métodos de enseñanza. Como señalan Mas y Marín (2008), el SL genera a los actores educativos replantearse nuevas formas de enseñar y aprender. Por ejemplo, existen algunas iniciativas que se han estado aplicando como la creación de poblados medievales que acompañados de avatares posibilitan nuevas maneras de aprender historia o estudiar los planetarios (Mas y Marín, 2008). Cada vez son más los profesores que se dan cuenta de la caducidad de los contenidos en papel y pizarra, y piden conectividad y el uso de herramientas virtuales (Sánchez, 2007). Sin embargo, a pesar de las potencialidades, proyecciones y cualidades del SL para la educación superior, Salmon (2009) señala que el aprovechamiento de esta tecnología requerirá superar por un lado los escepticismos iniciales de los docentes y autoridades universitarias y por el otro superar las dificultades de acceso en los laboratorios informáticos de las universidades. Es muy importante destacar que la investigación referente a mundos virtuales y sus aplicaciones en el ámbito educativo aún no son vastas. Las tecnologías emergentes como el uso de mundos virtuales, videojuegos y realidad aumentada están siendo de interés por los investigadores. Existen proyectos colaborativos a nivel mundial que exploran el uso de Second Life y podemos contabilizar más de 35 universidades (de las más prestigiosas) que tienen presencia y actividad dentro del mundo inmersivo. Cabe mencionar que la información consultada en las diversas bases de datos muestra una evolución de la investigación, desde la parte descriptiva hasta la experimental, pero el constante cambio de la tecnología hace que se de mayor difusión a la investigación sobre aprendizaje colaborativo entre pares, mediación pedagógica, cambio conceptual entre otras, todo esto referente a los mundos virtuales.

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3.3. Mobile learning y aplicaciones móviles como entornos virtuales El concepto m-learning, mobile learning o aprendizaje móvil, ha surgido recientemente, como resultado de asociar ambientes de aprendizaje basados en la utilización de dispositivos móviles en un ambiente que favorezca el acceso a contenidos educativos en cualquier lugar y momento. Aprendizaje móvil es la capacidad de usar la tecnología móvil para lograr una experiencia de aprendizaje en el alumno. El aprendizaje móvil se puede utilizar en diversos ámbitos, no solo en la escuela o universidad. Puede utilizarse en las empresas para capacitar a los empleados, como se comentó anteriormente con el e-learning, para hacer labor de campo y para realizar campañas promocionales. El aprendizaje móvil promete apoyar la enseñanza virtual por medio de nuevos dispositivos portátiles que fomenten nuevos sistemas de comunicación entre el hombre y la tecnología. 3.3.1. Antecedentes El m-learning tiene sus orígenes en el llamado aprendizaje electrónico (e-learning), que según Zavando (2002) define como: “aquella actividad que utiliza de manera integrada y pertinente computadoras y redes de comunicación, en la formación de un ambiente propicio para la construcción de la experiencia de aprendizaje”. De esta manera, el m-learning tiene sus bases en el e-learning, con la diferencia de que se utilizan tecnologías móviles con capacidades de comunicación inalámbrica, tamaños pequeños y portátiles. El m-learning no pretende sustituir al e-learning, sino que lo extiende en el sentido de no depender de una infraestructura tecnológica estática, sino más bien en movimiento (on-the-go) para acceder a los recursos electrónicos que hayan sido especificados en la instrucción pedagógica a través de computadoras móviles e inalámbricas (Quinn, 2000). Algunas iniciativas de incluir dispositivos móviles en proyectos educativos fueron alentadas por el crecimiento de los mercados tecnológicos y una inherente disminución en los costos de medios móviles, así como las mejoras en cuanto a capacidades de almacenamiento, conexión y tamaños reducidos. Entre los dispositivos sobresalen los teléfonos celulares, los asistentes digitales personales o PDA por sus siglas en inglés, los Smartphone, las Tablet PC y las computadoras portátiles. La principal característica que tienen estos dispositivos es su flexibilidad, ya que combinan diferentes funcionalidades en el mismo dispositivo. Por ejemplo, reproductores de música y vídeo, la conexión a redes inalámbricas Wi-Fi, cámaras fotográficas y de vídeo integradas, así como la capacidad de expandir los medios de almacenamiento utilizando Facultad de Educación

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memorias externas. Estas y otras características tecnológicas son las que motivaron a la interacción de este tipo de dispositivos en la educación. Sin embargo, los aspectos tecnológicos no justifican por si solos el m-learning, ya que como menciona Sariola et al. (2001), definir el m-learning en términos de tecnología no es suficiente, ya que convergen por un lado, la teoría educativa y por otro, las tecnologías de la información. En otras palabras, el m-learning es un modelo tecnológico donde el uso de los dispositivos móviles esta fundamentado por un diseño instruccional previo, que deberá definir claramente el por qué, el para qué y el cómo se va a utilizar este tipo de tecnología inalámbrica. A este respecto, el sustento pedagógico del m-learning está dado por el impacto que tienen algunas de las características de estas tecnologías en términos de portabilidad, colaboración y motivación (Barker et al., 2005). Todo esto permite integrar la tecnología móvil inalámbrica como parte de una estrategia educativa, en donde las capacidades de los dispositivos sean explotadas más allá de un simple medio portátil de acceso a la misma información que podrían acceder desde una computadora personal.

http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002176/217638s.pdf

3.3.2. Aprendizaje ubicuo y dispositivos móviles La Unesco (2013) define aprendizaje móvil como: “la educación que implica el uso de dispositivos móviles que permiten aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. Esta definición capta mucho de lo esencial en el aprendizaje móvil, pero requiere dos aclaraciones importantes. Los debates sobre el aprendizaje móvil deberían: 1) centrarse más en la movilidad y sus funcionalidades únicas que en la tecnología en sí; y 2) incluir cuestiones sobre cómo los dispositivos móviles pueden apoyar no sólo el aprendizaje sino también objetivos educativos generales, como son: la administración educativa eficaz y la gestión de la información. La capacidad de extender las experiencias educativas más allá de las aulas y posibilitar el aprendizaje no formal e informal es un atributo clave del aprendizaje móvil, que encierra un enorme potencial para que el aprendizaje sea más personalizado y pertinente. Sin embargo, en este contexto la movilidad ‘no denota sólo movilidad física, sino la oportunidad de superar restricciones Facultad de Educación

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físicas al tener acceso a las personas y a los recursos de aprendizaje digital independientemente del lugar y del tiempo (Kukulska-Hulme, 2010). Ventajas Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento, incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de cada educando. Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas, etc. Mayor penetración: La telefonía móvil esta al alcance de casi todos, en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para el caso de los PCs/ Notebooks. Tecnología más barata: El costo de adquisición de un dispositivo móvil es notablemente inferior al de una PC, lo cual puede contribuir también a reducir la brecha digital. Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet. Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el dispositivo durante lecciones. Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc. Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección. Ventajas pedagógicas: Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes. Facultad de Educación

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Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. Permite a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo. Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo. Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC. Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología mantiene sus niveles de interés. Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por períodos más largos. Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning. Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales. Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del salón de clase. Desventajas: Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información. Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software.

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Por otro lado, para Hernán Mora (2009) las características del móvil – learning son: • Aprovechamiento del tiempo. • Promueve el aprendizaje autónomo. • Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio. • Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante. • Propicia aprendizaje significativo, a través del diseño de ambientes instruccionales que generen experiencias de acuerdo a la realidad del alumno. Ahora veamos, lo que significa realidad virtual y cómo se puede utilizar en educación.

3.4. Realidad Virtual En la tecnología de realidad virtual se basan numerosas aplicaciones que emplean la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se experimenta directamente que cuando simplemente se ve o se escucha. La base de esta teoría es el concepto de conocimiento en primera persona, según el cual un individuo adquiere la mayoría de los conocimientos de su vida diaria mediante experiencias naturales, directas, no reflexivas y subjetivas. Las experiencias de este tipo suelen caracterizarse por la ausencia de reflexión deliberada, ya que la acción surge directamente desde nuestra percepción del mundo. Además, a menudo este aprendizaje se realiza de forma implícita, ya que no somos conscientes de que estamos aprendiendo algo. El uso de la realidad virtual posibilita una nueva forma de enseñar y aprender en el ámbito educativo. Todo el programa tendrá incidencia en mejorar los procesos educativos, estableciendo políticas de mejora educativa y cómo la utilización de estos entornos puede influir en el aprendizaje y rendimiento académico teniendo en cuenta que se propone tener una educación inclusiva, diversificada y de calidad siguiendo criterios, estándares validados y focalizados en estos procesos. La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que solo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual. Asimismo, los requerimientos mínimos propuestos para una plataforma educativa de realidad virtual que será el ecosistema de contenidos y recursos educativos pueden ser los siguientes (Zapata, 2015): Facultad de Educación

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Por características del dispositivo donde será instalado (Laptop, PC, Tabletas, etc.) • Intuitiva para el uso de la plataforma • De fácil acceso a los recursos y herramientas Por funciones para el trabajo: • Distribución y recepción de contenidos multimedia • Velocidad de acceso a textos e imágenes • Edición de recursos digitales (escritos) • Producción de recursos (gráficos, voz, imagen, texto) • Acceso a internet (navegación, email, redes sociales, etc.) • Interactividad • Organización de grupos y subgrupos de trabajo • Mensajería instantánea • Foros de participación • Multipantalla • Trabajo colaborativo • Recursos educativos (objetos digitales de aprendizaje, contenidos multimedia, secuencias didácticas u otros para el nivel propuesto, entre otros). Debe contener: • Calendario de actividades • Objetos de aprendizaje • Explorador (internet) • Función de cámara • Grabador de voz • Grabador de pantalla o clase Tipo de contenidos sugerido que se puede acceder o procesar desde la plataforma educativa de realidad virtual Por su género: • Videojuegos (serious games) • Aplicaciones web • Aplicaciones diseñadas exclusivamente para arquitectura de tableta

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o laptop (flash/ html5) • Recursos de la web 2.0 • Enciclopedias en línea Por su tipo: Material

Tipo de archivo

Imágenes Interactivos Vídeos Audios Libros electrónicos, textos, revistas Sitios de Internet Buscador de materiales educativos

JPG, PNG Archivos JAVA y FLASH FLV MP3 PDF, TXT HTML,HTML5 PHP

Configuración de la plataforma Escritorio

• Interfaz personalizada para el docente, estudiante e institución educativa • Acceso al control de aula • Perfiles de acceso: docentes, estudiantes, administradores y monitores. • Accesos a recursos, contenidos y aplicaciones • Acceso a estadísticas • Acceso al repositorio de información Gestión de aula

• Bloqueo de pantallas o actividades en tiempo real • Activación de pantallas • Control de pantalla del alumno • Grabación de pantalla del alumno • Captura de imagen de pantalla del alumno • Envío y recepción de archivos en tiempo real Facultad de Educación

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• Visualización de estatus de envío de archivos • Creación de grupos de trabajo • Mensajería profesor – alumno • Visualizador, control y registro de participación • Intercambio de productos de los estudiantes durante la clase • División de pantalla para trabajo en dos recursos a la vez • Generación de evaluaciones escritas / encuestas con distintos tipos de respuesta (abierta, cerrada y mixta). Gestión de contenidos

• Despliegue y acceso al contenido y temario asociado a cada uno de los temas • Carga y vinculación de contenidos a los docentes • Notificaciones de almacenamiento Estadísticas

• Tiempo de acceso, tipo de páginas visitadas, búsquedas etc. • Reporte de calificaciones con promedio • Registro y descarga de estadísticos en Excel • Carga y descarga de contenidos multimedia • Acceso a recursos (portales, bibliotecas, bases de datos) de utilidad para el docente • Aplicaciones activadas • IP del dispositivo • Estatus de sesiones activadas incluyendo fecha de primer y último acceso • Espacio de almacenamiento Funcionalidades y aplicativos adicionales

• Respaldo de información • Calendario donde el alumno pueda programar agenda, exámenes próximos, etc. Facultad de Educación

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Finalmente, existen diferentes tendencias e innovaciones tecnológicas, sin embargo, lo importante es saber aplicarlos adecuadamente en la educación y especialmente en un proceso de enseñanza-aprendizaje. ¡Le deseamos éxitos en sus estudios!

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BIBLIOGRAFÍA

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