Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN
Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos
Pontificia Universidad Católica del Perú
Facultad de Educación 1
Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Material autoinstructivo Diplomatura de Especialización en Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Coordinadora de la Diplomatura
: Carol Rivero Panaqué
Profesor del curso
: Richard Marcelo Guardia
Autor
: Richard Marcelo Guardia
Producción de materiales : Rita Carrillo Robles Diagramación
: Olga Tapia Rivera
© Primera edición, febrero 2015 Cuidado de edición: Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú Av. Universitaria 1801 – San Miguel, Lima. Página Web: facultad.pucp.edu.pe/educación Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº2015-03485 Reproducción: Derechos reservados conforme a ley. Se prohíbe la reproducción parcial o total del texto sin autorización de los autores.
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ÍNDICE Pág.
Introducción
5
Instrucciones
6
Competencias del curso
7
Organizador general del curso
8
Unidad 1: Diseño Multimedia
9
1.1. Conceptos
11
1.2. Proceso de desarrollo de un producto multimedia
12
1.3. Maquetación digital
16
1.4. Interacción y navegación
24
1.5. Storyboard
34
Unidad 2: Creación y edición de medios
41
2.1. Texto
43
2.2. Imagen digital
48
2.3. Audio digital
65
2.4. Video digital
80
Unidad 3: Multimedia educativa
85
3.1. Aprendizaje multimedia
88
3.2. Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
92
3.3. Principios del diseño multimedia
93
3.4 Aspectos pedagógicos de los medios
96
3.5. Portfolio digital como recurso educativo
104
3.6. Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0
106
3.7. Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación
111
Bibliografía
115
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Unidad 3: Multimedia educativa
Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:
Analiza los criterios y principios que surgen del estudio de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia para elaborar contenidos.
Usa las ventajas de los servicios y aplicaciones ofrecidos
por
la
Web
2.0
para
editar
sus
materiales.
Prepara y selecciona los medios necesarios para distribuir o publicar recursos didácticos.
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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD
Aprendizaje multimedia
Unidad 3: Multimedia
Contenidos multimedia
Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
Procesos cognitivos en el aprendizaje activo
Principios del diseño multimedia
Principios: multimedia, contiguedad espacial y temporal, coherencia, modalidad, redundancia y diferencias individuales
Aspectos pedagógicos de los medios
educativa Portfolio digital como recurso educativo
Herramientas de integración multimedia y servicios web
Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación
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Unidad 3: Multimedia educativa El término multimedia tiene diversos significados; pero todos ellos hacen referencia a la multiplicidad de medios y su relación con la multisensorialidad. En este apartado, vamos a centrarnos en la multimedia dentro del ámbito educativo, el cual permite crear un clima propicio para mejorar los procesos cognitivos que favorecen el aprendizaje. Según Mayer definió la multimedia como “la presentación de un material con palabras e imágenes”. Por palabras, se refiere “a que el material se presenta en forma verbal, como el uso de textos impresos o hablados. Por imágenes, a que el material se presenta en forma gráfica, como el uso de gráficos estáticos, incluyendo ilustraciones, fotos, mapas o el uso de gráficos dinámicos, como la animación o el vídeo”. Esta definición es lo suficientemente amplia como para cubrir cada uno de los escenarios multimedia que se acaba de describir, que van desde las entradas de la enciclopedia multimedia hasta las lecciones de libros de texto. Por ejemplo, en una enciclopedia multimedia, las palabras pueden ser presentadas como texto en pantalla o en narración y las imágenes pueden ser presentadas en forma de gráficos, animación o de vídeo. En un libro de texto, las palabras pueden ser presentadas como texto impreso y las imágenes como ilustraciones (u otros tipos de gráficos) (Mayer, 2001: 2). Teniendo en cuenta esta definición muy simplificada, se puede entender que la multimedia ha estado presente en la educación desde toda su historia, ya que siempre se ha hecho uso de palabras e imágenes de forma general. Por ejemplo, en una clase tradicional, al utilizar tiza y pizarra para transmitir información a través de formas verbales y formas gráficas. Otro ejemplo muy básico es el libro (formato impreso que todos conocemos), que a pesar de diversas controversias y discusiones sobre su vigencia, sigue y seguirá presente como un elemento importante en todo proceso de enseñanza y aprendizaje. Vemos cómo con el avance de la tecnología se van incorporando nuevos recursos tecnológicos dotados del poder que solo a través de la Pontificia Universidad Católica del Perú
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multimedia es posible transmitir sensaciones y aprovechar sus ventajas en la educación. Como cualquier otro tipo de tecnología que se incorpora a la educación, la multimedia solo tendrá sentido si representa en sí un elemento facilitador de los procesos de enseñanza y aprendizaje, de tal forma que se consigan alcanzar los objetivos trazados. Como señalan Yazón (2002) la utilización de la tecnología potencia un pensamiento diferente sobre la enseñanza y el aprendizaje, siempre que este no sea una simple reproducción del viejo modelo (dirigido por el profesor) con un nuevo medio tecnológico sino un aprendizaje centrado en el estudiante. En esta sección trataremos sobre las consideraciones a tener en cuenta al momento de incorporar la multimedia en el ámbito educativo; como los principios que deben regir en la producción de aplicaciones multimedia orientadas a la educación.
3.1. Aprendizaje multimedia El término aprendizaje multimedia, es el proceso de aprendizaje a través de palabras e imágenes. El aprendizaje a través de tecnología multimedia favorece de manera efectiva y atiende a una gama más amplia de formas o estilos diferentes de aprender. Debido a que cada persona tiene una forma peculiar de aprender, a través de la multimedia es posible que se pueda organizar el proceso de aprendizaje de manera eficaz y que se adapte a su ritmo y a sus condiciones de aprendizaje. En general, debe ser una preocupación constante el tipo de instrucción que se brinda, el cual debe ser coherente con la manera en la que los alumnos aprenden; y una de las formas que abarca una variedad de posibilidades son los productos multimedia educativos. Según Montgomery (1995) la utilización de programas multimedia implica ventajas para los estudiantes que tienen estilos de aprendizaje diferentes a los que se utilizan en la enseñanza tradicional. La interactividad es una característica principal de las aplicaciones multimedia. Según Sims (2000), la aplicación de esta a productos o programas de aprendizaje mejorados por el uso del computador (computer enhanced learning) implican un nivel implícito de efectividad y garantía de Pontificia Universidad Católica del Perú
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aprendizaje; sin embargo, sabemos que por muchos esfuerzos realizados para mantener un contexto interactivo a través de las taxonomías, niveles y dimensiones, no hay nada que asegure que su función y propósito favorezcan el aprendizaje por completo. Por ello, debemos tener en cuenta los principios y recomendaciones tanto pedagógicas como técnicas para poder elaborar productos multimedia que permitan reforzar el proceso de aprendizaje, a través de la interacción física simple o a través de un compromiso cognoscitivo más complejo e implícito. Según Beltrán (1993), lo que posibilita en última instancia el aprendizaje es lo que el sujeto sabe hacer con el material objeto de aprendizaje y la actividad mental que realiza, más allá de la mera repetición o almacenamiento. Si dicho material objeto de aprendizaje está enriquecido con las características y ventajas de las tecnologías (en las que se aprovechan aspectos multimedia y multisensoriales), entonces el estudiante pondrá en funcionamiento una serie de estrategias y competencias que variarán en función de lo que se quiere estudiar o a lo que se va a enfrentar; es decir, aflorará en él su manera peculiar y particular de aprender; dicho de otra manera: cada estudiante posee su propio estilo de aprender. Las imágenes, sonidos y video nos transportan a otras realidades, haciendo que la transmisión de aquello que se desea enseñar llegue de forma directa y clara. Como ya se mencionó antes, los programas multimedia implican ventajas para los estudiantes con estilos propios de aprendizaje; por ejemplo, el estudiante activo/reflexivo aprecia el uso de las películas y la interacción; el estudiante sensorial/intuitivo se beneficia de las revisiones de material abstracto y aprecia las demostraciones; el estudiante visual/verbal aprecia las películas, así como los esquemas de navegación visual; y el estudiante secuencial/global prefiere ubicar el nuevo material en un contexto mayor. 3.1.1. Contenidos multimedia El término multimedia se puede ver en tres formas:
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Basado en los dispositivos utilizados:
Toma en cuenta los dispositivos utilizados para entregar o distribuir un contenido educativo (es decir, el medio de distribución o transmisión). Se debe tener en cuenta que la multimedia presenta los materiales utilizando dos o más dispositivos de distribución, por ejemplo la pantalla del computador, los altavoces, proyectores, grabadores de video, pizarras digitales, entre otros dispositivos. Este punto de vista pone énfasis en los dispositivos utilizados para presentar la información más que en cómo aprenden las personas.
Basado en los formatos de representación:
Considera los formatos de representación utilizados para presentar el mensaje educativo. La multimedia debe permitir la presentación de un material utilizando dos o más modos de presentación, por ejemplo mediante el uso de palabras e imágenes. En un equipo multimedia, un material puede ser presentado oralmente en forma de texto en pantalla o la narración, y gráficamente a través de gráficos estáticos o animación. Una conferencia multimedia puede ser presentada verbalmente como el habla y gráficamente en forma de gráficos o de vídeo proyectado. En un libro de texto, el material puede ser presentado oralmente en forma de texto impreso y gráficamente (dos modos de presentación) a través de gráficos o esquemas estáticos. Por lo tanto, en este punto de vista se considera al libro como un material multimedia. Este punto de vista sobre los modos de presentación multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume que los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de la información para el conocimiento verbal y gráfico. La teoría de doble código de Paivio (1986) presenta la evidencia más
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coherente teórica y empírica de esta idea. Este enfoque está centrado en el estudiante.
Basado en la modalidad de los sentidos: Contempla la modalidad de los sentidos que el estudiante utiliza para
recibir el contenido educativo (modalidades sensoriales o de recepción). En este sentido, la multimedia involucra dos o más sistemas sensoriales en el aprendizaje. En lugar de centrarse en los códigos utilizados para representar el conocimiento, se centra en los receptores sensoriales (ojos y oídos) que el estudiante utiliza para percibir la información entrante. Por ejemplo, una animación puede ser percibida visualmente, y una narración, auditivamente. En una conferencia, la voz del interlocutor se procesa en el canal auditivo y las diapositivas del proyector se procesan en el canal visual. Se tiene en cuenta que los humanos procesan las imágenes visuales y los sonidos de una manera cualitativamente diferente. Este punto de vista sobre modalidades sensoriales de la multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de información para el procesamiento auditivo y visual. El modelo de memoria de trabajo de Baddeley (1992) presenta la evidencia más coherente teórica y empírica de esta idea. Punto de vista
Definición
Dispositivos
Dos o más
utilizados
dispositivos de entrega.
Ejemplo Pantalla de computador y altavoces; proyector y voz de narración.
Modos de
Representación
Texto en pantalla y animación;
presentación
verbal y gráfica.
texto impreso e ilustraciones.
Modalidades
Sentidos auditivo
sensoriales
y visual
Narración y animación; lectura y diapositivas.
Los tres puntos de vista de la multimedia
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3.2. Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia Los contenidos multimedia deben ser diseñados teniendo en cuenta cómo funciona la mente humana, de esta manera es más probable que dicho material conduzca a un aprendizaje significativo. La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia supone que: 1. El sistema de procesamiento de información humano incluye dos canales: Auditivo/verbal y Visual/gráfico. Presentación
Memoria a
Memoria
multimedia
sensorial
Palabras
Oídos
Memoria de trabajo
Selección
Sonidos
Palabras
Imágenes
Modelo Verbal
Palabras
Imágenes
Ojos
Organización
largo plazo
Organización
Integración
Conocimientos Previos
Modelo Visual
Imágenes
Imágenes
Fuente: Richard Mayer (2001, p.44).
2. Cada canal tiene una capacidad limitada de procesamiento. 3. El aprendizaje activo implica la realización de un conjunto coordinado de procesos cognitivos en el aprendizaje. El aprendizaje multimedia se desarrolla en cinco pasos: 1. Selección de palabras relevantes del texto presentado o la narración. 2. Selección de imágenes relevantes de las ilustraciones presentadas. 3. Organización de las palabras seleccionadas en una representación verbal coherente. 4. Organización de las imágenes seleccionadas en una representación visual coherente.
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5. Integración de las artes visuales y representaciones verbales y de conocimiento previo. El procesamiento de imágenes se produce principalmente en el canal visual/gráfico y el procesamiento de palabras en el canal auditivo/verbal, pero las palabras impresas se procesan inicialmente en el canal visual/gráfico y luego se traslada al auditivo/ verbal. 3.2.1. Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo Tres procesos que son esenciales para el aprendizaje activo son: la selección del material relevante, la organización del material seleccionado, y la integración de material seleccionado con el conocimiento existente (Mayer, 1996, 1999a, 1999b, 1999c, Wittrock, 1989). La selección de material relevante se produce cuando un estudiante presta atención a las palabras e imágenes apropiadas en el material presentado. Este proceso consiste en llevar el material desde el exterior al componente memoria de trabajo del sistema cognitivo. La organización del material seleccionado implica la construcción de relaciones estructurales entre los elementos. Este proceso se lleva a cabo en el componente de la memoria de trabajo del sistema cognitivo. La integración de material seleccionado con los conocimientos existentes implica la construcción de las conexiones entre el material de entrada y las partes pertinentes de conocimientos previos. Este proceso implica la activación de conocimiento en la memoria a largo plazo y ponerla en la memoria de trabajo.
3.3. Principios del diseño multimedia Los siguientes siete principios son resultados que ofrece Mayer, luego de realizar sus investigaciones en el campo de la teoría del aprendizaje multimedia.
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1. Principio multimedia Los estudiantes aprenden mejor de palabras e imágenes que de palabras por sí solas.
En el diseño de contenidos educativos presentados en pantalla como presentaciones PowerPoint, páginas web, aplicaciones distribuidas en CD o DVD, considere o aproveche el poder de la multimedia a través del uso de ambos canales (auditivo y visual). 2. Principio de contigüidad espacial Los
estudiantes
aprenden
mejor
cuando
las
palabras
correspondientes y las imágenes se presentan próximas el uno del otro en la página o pantalla.
Cuando se presenten casos en los que intervienen imágenes que ayuden a comprender el texto o textos que ayuden a interpretar una imagen, estos elementos deben estar lo más cerca posible. El texto puede usarse a manera de leyenda debajo de la imagen, pero si se trata de ilustraciones o diagramas que explican un proceso, es mejor colocar los textos o etiquetas dentro de la misma imagen. Este tendrá un mejor resultado. 3. Principio de contigüidad temporal Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y las imágenes correspondientes se presentan simultáneamente en vez de sucesivamente.
Cuando use en una pantalla una composición formada por textos e imágenes, es conveniente que estos elementos que se relacionan, aparezcan al mismo tiempo en lugar de presentar; por ejemplo, el texto por fragmentos a manera de animación. Esta forma no muy efectiva se puede ver cuando se hace uso excesivo de efectos de aparición de textos en presentaciones de PowerPoint. Hay algunas excepciones, por ejemplo en el caso de que tenga sentido presentar en distintos tiempos elementos secuenciales que corresponden a explicaciones de procesos secuenciales; pero, incluso en aquellos casos si hay una buena composición gráfica, es
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posible la presentación simultánea teniendo cuidado de la carga cognitiva en pantalla. 4. Principio de coherencia Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos extraños están excluidos.
Las presentaciones multimedia deben enfocarse en ideas claras y concisas. Se debe evitar ciertos efectos de sonidos en la aparición del texto en pantalla, mientras no sean estrictamente necesarios. Mientras se tenga una presentación “más limpia” que no genere distracción, el efecto en el aprendizaje será mejor. 5. Principio de modalidad Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de la animación y texto en pantalla.
Cuando utilice una animación o una secuencia activa de imágenes que representan un proceso, es mejor acompañar una narración a manera de explicación de lo que observa en lugar de textos, etiquetas, y otros elementos que intenten explicar lo que ocurre. 6. Principio de la redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de animación, narración y texto en pantalla.
Cuando elabore una animación o secuencia de imágenes activas, considere solo la narración más no el sonido, ya que estaría provocando una carga cognitiva que afectaría directamente en el proceso de aprendizaje. 7. Principio de las diferencias individuales Los efectos de diseño son más fuertes para los estudiantes de bajos conocimientos que para los estudiantes de alto conocimiento y para los estudiantes de alta habilidad espacial que para los estudiantes de baja habilidad espacial.
Una aplicación multimedia tiene más efectos positivos en el aprendizaje de estudiantes que necesitan mayor ayuda en su aprendizaje y que cuentan Pontificia Universidad Católica del Perú
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con una alta habilidad espacial. Se recomienda utilizar preferentemente los contenidos multimedia en este tipo de estudiantes.
3.4. Aspectos pedagógicos de los medios Como se ha detallado antes, toda la información es percibida por los canales visual y auditivo. Un video abarca ambos aspectos, al tratarse de una composición de imágenes y palabras, entendiéndose como palabras la narración directa, textos o títulos visualizados. En general durante el proceso de diseño de contenidos multimedia, una de las tareas principales es la selección de elementos que intervendrán en la composición multimedia y para ello se deberá prestar atención a criterios y principios que se respaldan en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia. a) Función de la imagen: La imagen tiene un rol muy importante en los contenidos educativos, que al ser captados a través del canal visual constituye una de las fuentes principales de adquisición de conocimientos. Por lo tanto, se debe prestar especial cuidado al seleccionar una imagen que formará parte de los contenidos, sea para esquematizar procesos, explicar contenidos complejos o si estas serán solo decorativas y que a pesar de no transmitir directamente información relacionada con un tema, puede cumplir un papel importante en la composición visual del producto educativo. Hay ocasiones en donde una imagen habla o se explica por sí sola, en donde vale decir que “la imagen dice más que mil palabras”. Sin embargo, se debe tener cuidado para no caer en contraposición con algunos de los principios mencionados en secciones anteriores. A continuación, se detallan las funciones de las imágenes atendiendo principalmente al criterio informativo de estas. b) Imagen de carácter informativo predominante: Los elementos gráficos con carácter informativo son por ejemplo las fotografías de productos, los esquemas, los gráficos, etc. Estos pueden ser de carácter referencial o didáctico.
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Imagen referencial: En este caso la función de la imagen es de ayuda y respaldo a la información escrita como un testimonio de forma visual. Por ejemplo, una ilustración sobre de la toma de la Bastilla en la Revolución Francesa.
Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Toma_de_la_Bastilla
Imagen didáctica: Cuando la imagen sirve para explicar el contenido textual. Por ejemplo, los esquemas o ilustraciones técnicos que indican paso a paso, cómo utilizar un dispositivo.
Tomado de http://mblaya.glogster.com/el-ciclo-del-agua/
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Imagen sin carácter informativo preciso: Se trata de elementos decorativos, que por lo general ayudan a ilustrar un proyecto en un ambiente o entorno gráfico. Ellos no conducen carga informativa, pero aun así tienen una función específica. Se trata de ilustraciones, motivos de fondo de pantalla, cuadros, etc. Estos pueden ser de carácter: o Fáctica o Pragmática o Estética o ilustrativa o
Conativa o incitativa
Imagen fáctica: La imagen tiene como función, atraer la atención, establecer y mantener el contacto. Por ejemplo una flecha de color rojo parpadeante que indica una sección o novedad importante en la pantalla mostrada.
Imagen pragmática: Cuando la imagen intenta establecer un vínculo afectivo con el receptor y lo conduce a sumergirse en una relación subjetiva con un producto. Estos elementos visuales son muy utilizados en publicidad.
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Tomada de http://vientodelsur.files.wordpress.com/2007/12/contra-elsida.png
Imagen estética o ilustrativa: Su función es estrictamente estética, teniendo sin embargo una relación con el contenido. Un ejemplo de ellos son los GIF animados, que muchas veces terminan siendo un elemento distractor, se debe tener cuidado con ellos.
Imagen conativa o incitativa: Se relaciona con la persuasión, el objetivo principal de la imagen es puramente comercial, de promoción, como el dedo que señala el cartel de "I Want You", de bandera estadounidense James Montgomery desde 1917 (Tío Sam, que es la personificación del gobierno de los Estados Unidos de América).
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Tomado de http://www.usembassy-mexico.gov/bbf/FAQTioSam.htm Las imágenes son pieza importante de toda composición multimedia y en general, se puede hablar de imágenes estáticas (formada por una sola capa, por ejemplo una fotografía, diagrama, esquema, gráfico, etc.) y dinámicas (formadas por varias capas que se muestran en secuencia, por ejemplo un GIF animado e incluso un video). Durante el diseño de contenidos multimedia, debemos preguntarnos ¿cuál es la función que tiene una determinada imagen?, ¿efectivamente comunica algo? Una imagen bien seleccionada ayuda a fortalecer la información que se presenta y por consiguiente ayuda a construir conocimiento en el estudiante. Una imagen mal seleccionada solo ocasionará distracción y en algunos casos carga cognitiva. A pesar de que una imagen puede transmitir mucha información, no quiere decir que se prefiera esta por excelencia, ya que en algunas ocasiones será mejor explicar con palabras aquello que no se conseguirá con las imágenes. En todo caso, conociendo ya las funciones que una imagen puede cumplir y atendiendo a principios pedagógicos, se podrán utilizar siempre que ayuden o favorezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje. 3.4.1. Directrices para el diseño y la producción pedagógica del vídeo Una de las principales tareas del profesor es tratar de crear un interés y fascinación de un determinado tema que favorezca el aprendizaje. Con esto, ya se habrá conseguido la mitad del trabajo en su labor pedagógica. Uno de los elementos multimedia que puede conseguir dicha fascinación es el uso del video, aunque no muchos educadores estén de acuerdo en que este recurso permita alcanzar objetivos cognitivos serios. Además, como se ha mencionado en una de las unidades anteriores, la Pontificia Universidad Católica del Perú
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eficacia de la televisión o el video como medio de educación ha sido frecuentemente discutida, aludiendo a su valor limitado. Sin embargo, no se puede negar que este tipo de contenido multimedia ha fascinado a un gran sector de estudiantes, teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje. Sobre todo cuando se usa como estrategia de aprendizaje de temas complejos para lograr una comprensión penetrante. Sin duda, existe un trabajo delicado en el diseño de este tipo de materiales que teniendo en cuenta cómo se lleva a cabo el aprendizaje del ser humano, es posible alcanzar los objetivos deseados; a pesar, de los altos costos de su elaboración. Los productores y guionistas de videos educativos quedan satisfechos al contemplar sus experiencias de video, provocando fascinación ante los ojos de los espectadores que se encienden con la revelación de placer al conseguir captar un concepto difícil. En un diseño de video eficaz, las palabras y las imágenes tienen que ser cuidadosamente entrelazadas, con el fin de crear sinergia entre ellos, lo que resulta en un todo que es mayor que la suma de las dos partes. Se debe tener en cuenta los principios de diseño pedagógico para aprovechar las fortalezas del video que permitan a los estudiantes a adquirir sólidas estructuras cognitivas, experiencias reales y actitudes deseables. Los estudios de investigación sugieren que el diseño factible podría mejorar la eficacia pedagógica del video. A continuación, las directrices y recomendaciones de Koumi, publicadas en su libro “Designing Video and Multimedia for open and flexible learning”.
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(a) ¿Cómo será usado el video? ¿Para quién? A. Audiencia
Ejemplos Estudiantes de segundo secundaria
¿En qué contexto?
B. Contexto de aprendizaje y aprendizaje
suplementario
complementario
¿Para qué
C. Intenciones de
propósito?
enseñanza
Notas de video
1. Discutir una teoría científica
1. Resultados de
2. Llevar a los
aprendizaje cognitivo 2. Provisión de
televidentes a un viaje virtual
experiencias
3. Influir en las
3. Educación, crianza
actitudes
(motivaciones, sentimientos)
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(b) Estructura pedagógica de escritura
Ejemplos
de guiones de cada capítulo 1. Enganchar
Mostrar en primer plano el
Hacer que
(capturar y
cerebro
quieran saber
mantener la
Narración:
atención)
cerebro humano real.
2. Orientar Decir lo que se va hacer
humano
Escena:
húmedo.
se trata de un cuatro
(información
comiendo.
acerca de lo que
Narración:
viene)
concentrarnos
monos
vamos
a
en
el
comportamiento social. 3. Facilitar la vista atenta
El presentador dice: hay helio en
el
globo,
dióxido
de
carbono en este caso. ¿Qué pasará cuando se liberen los globos? 4. Permitir la
Hacerlo pedagógicamente
No cubrir el plano o toma con
construcción
palabras: deje holgura para la
individual del
contemplación.
conocimiento 5. Sensibilizar
Aparición
oportuna
de
la
música. 6. Dilucidar
Despejar,
simplificando
gráficos. 7. Textualizar
Variar el humor y estado de ánimo.
8. Reforzar
Repetir
desde
un
ángulo
diferente. Decir lo que se ha
9. Consolidar /
Resumir
terminar
clave
hecho
las
características
ayudando
a
los
espectadores a retroceder en la historia.
Conectarlo
10. Conectar
Conectar cada capítulo con el siguiente.
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3.5. Portfolio digital como recurso educativo ¿Cómo saber si un año académico fue bueno o no, en relación a la enseñanza y al aprendizaje? Las evaluaciones parciales y finales, son solo fotografías instantáneas de un determinado momento, pero no reflejan ni responden al verdadero conocimiento o competencias adquiridas por el estudiante durante un período académico. El docente puede contar con los registros de notas parciales y finales, que muestran el nivel alcanzado en relación al plan de estudios; sin embargo, no reflejan el interés personal de cada estudiante como individuo ni dan una visión o idea de su inserción en la sociedad. Un portfolio es un mecanismo de análisis, seguimiento y evaluación (formativa y sumativa), que reúne y registra los mejores resultados de la obra y producción académica elaborados por el estudiante a lo largo de su trayecto durante el año académico, proporcionando evidencia de sus habilidades y conocimientos adquiridos. Uno de los aspectos más importantes en un sistema exitoso de portfolio es la retroalimentación de los docentes. Por tanto se debe tener en cuenta que el estudiante necesita saber qué es lo que deben compilar y de qué manera los pueden mejorar; es decir, se debe establecer un diálogo permanente que ponga en evidencia la calidad del estudiante (aprendizaje) y del docente (enseñanza). Siguiendo a Agra, Gewerc y Montero (2003, p. 102), lo que caracteriza un portafolio es:
El interés por reflejar la evolución de un proceso de aprendizaje.
Estimular la experimentación, la reflexión y la investigación.
El diálogo con los problemas, los logros, los temas... los momentos claves del proceso.
Reflejar el punto de vista personal de los protagonistas.
Entre las ventajas para los estudiantes podemos mencionar:
Elaborar y seleccionar lo mejor de sus trabajos.
Reflexionar sobre sus trabajos y son conscientes de su progreso alcanzado.
Trazarse metas académicas, personales y hasta profesionales.
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Registrar resultados de actividades extracurriculares.
Mejorar y enriquecer su espacio personal todo el tiempo.
Mostrar su colección en cualquier momento y ocasión propicia.
Para los profesores, el portfolio permite:
Analizar y seguir el progreso de toda la clase.
Tener una visión particular de un determinado estudiante.
Mostrar y comentar en cualquier momento: conferencias, reuniones de padres, graduación, etc.
Demostrar y reflexionar sobre su crecimiento profesional como transmisores del conocimiento.
Analizar el comportamiento y la respuesta de los estudiantes frente al plan de estudios.
3.5.1. Portfolio digital Conocido también como portfolio electrónico, es la publicación de la compilación de un portfolio tradicional en medio digital o electrónico. Esto implica contar con un espacio en un servidor o tener una cuenta en algún proveedor de servicios de publicación on-line. Existen muchos proveedores de este tipo de servicios como por ejemplo los servicios de Blog gratuitos wordpress, blogspot, entre otros. También existen otros servicios más genéricos de servicios de páginas web como el Wix que también se puede orientar a una estructura de portfolio digital. Sin embargo, también existen servicios exclusivos de portfolio como por ejemplo el eduPortfolio. El estudiante debe poder acceder a este espacio cuando lo desee, de tal forma que pueda revisar, consultar, reflexionar, actualizar y estar siempre inmerso en el proceso de mejora continua.
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3.6. Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0 Herramientas de autor Las
herramientas
de
integración
multimedia
son
conocidas
como
herramientas o lenguajes de autor. Es un software que ayuda a los desarrolladores a diseñar aplicaciones interactivas en forma más sencilla que con los lenguajes de programación convencionales. Algunos hacen uso de códigos propios, conocidos como scripting languages. Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres principales tipos basados en la forma en cómo organizan sus datos y eventos.
Como ejemplos de este tipo de herramientas, podemos mencionar Neobook (basado en fichas), Authorware (basado en iconos), Flash y Director (basados en tiempo). Herramientas de autor en formato web Estas herramientas de integración, orientados a la web, permiten publicar directamente diversos tipos de contenidos como el Blog, Wiki y Sistemas de Administración de Contenidos (CMS) en general. Para realizar la integración se cuenta por lo general con un editor WYSIWYG (What You See Is What You Get - lo que ves es lo que obtienes), el cual permite de Pontificia Universidad Católica del Perú
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forma sencilla insertar elementos multimedia de diversos tipos como imagen, animación, audio y video, de forma inmediata y no se requieren conocimientos de programación para integrar dichos medios.
En la imagen se observa un editor WYSIWYG que muestra en la parte superior (1) una barra con las principales herramientas que permiten integrar contenidos, y en la parte inferior (2), la zona de integración y presentación de contenidos. Así mismo, existe la posibilidad de acceder a una modalidad de edición en código HTML con la posibilidad de aprovechar todas
las
características
que
este
permite,
incluyendo
niveles
de
interactividad. Existen otros tipos de herramientas de autor que permiten crear contenidos, no solo para ser publicados en la web; sino que, además, es posible distribuirlos en diversos dispositivos ópticos. Por otro lado, muchos de ellos permiten exportar en diferentes formatos e incluso en paquetes de contenidos IMS (Instructional Management Systems) y SCORM (Sharable
Content Object Reference Model). Algunos de estos softwares son el ExeLearning, MOS Solo y GLOMaker, siendo el primero de ellos el que ha tenido mayor difusión orientado a la educación.
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Integración de medios En una aplicación multimedia intervienen diferentes tipos de medios; cada uno de ellos ha sido trabajado previamente, usando herramientas respectivas hasta llegar a su forma o versión final. Sin embargo, la creación de una presentación supone todavía una última tarea: la integración de estos medios. Este proceso sería una tarea fácil, si no existieran de por medio una composición de lo que se desea presentar (por ejemplo, un
storyboard) y una herramienta que lo permita (herramienta de autor). Los medios por sí solos no dicen mucho; algunas veces se tiene que presentar texto, mientras una imagen va apareciendo en escena hasta llegar a una opacidad completa, al mismo tiempo que una suave melodía con volumen bajo se escucha como fondo. Sincronizar la presentación de los medios para conseguir una buena composición a veces resulta tarea de artistas y requiere ciertas cualidades; no obstante, en la actualidad, diversas herramientas brindan grandes facilidades para realizar presentaciones extraordinarias y al instante. El desarrollo del curso se centrará en el uso de la herramienta de autor denominado exeLearning. Web 2.0: servicios y aplicaciones Internet, la red de redes, que ofrece un sinnúmero de información, recursos y servicios, está cambiando de forma muy peculiar.
Para
navegan
en
quienes la
web,
regularmente deben
estar
percibiendo que algo ha cambiado y está cambiando. Es evidente que esta nueva Internet está sufriendo una evolución social que alcanza a aplicaciones tradicionales que vuelcan su atención al usuario final, generando un ambiente de colaboración y cooperación, ya que se permite un intercambio ágil de información entre usuarios que se encuentran en sociedades distantes, culturas diversas y entornos socioeconómicos distintos. Pontificia Universidad Católica del Perú
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Estos cambios que se vienen dando no es producto, precisamente, de una nueva tecnología, ni una nueva versión de la web tradicional; sino, es una actitud, una nueva filosofía de hacer lo que ya hacíamos en la web y de las nuevas posibilidades que se presentan. A este fenómeno, se le puede denominar la Web 2.0. La Web 2.0 se hace evidente con una gran variedad de servicios y aplicaciones que permiten hoy en día crear, construir y publicar casi todo aquello que podamos imaginar; pero lo sorprendente de ello es que ahora cualquier persona puede realizar dichas tareas de forma fácil e intuitiva, sin requerir conocimientos avanzados de diseño y programación, y en otros casos se puede experimentar o jugar al papel de escritor, compositor, periodista, entre otros. Los nuevos servicios y aplicaciones en la web hacen posible que todos podamos no solo acceder sin elevados costos, ya que en su mayoría son de acceso gratuito, sino también realizar tareas especializadas. Esta nueva forma de acceso y de trabajo, fomenta la creación de las redes sociales ya que una de las características de la Web 2.0 es la interacción interpersonal de forma colaborativa. Hoy en día, vemos que el papel de las personas ha cambiado, de un papel de usuario lector o pasivo, a un papel de usuario activo o lector y escritor.
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Ilustración publicada por Aysoon en Le Web 2.0 illustré en une seule image
Se puede observar en la ilustración que el usuario de la Web 1.0 ya no solo accede a la información y se sirve de ella, sino que además aporta contenidos y conocimiento, es decir, es miembro activo y coopera con la construcción de conocimiento. Esta nueva filosofía de hacer las cosas está sustituyendo el concepto de Web de lectura, al de lectura-escritura. Diversas herramientas y servicios que abundan en la Web favorecen los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a las redes sociales, con la ventaja de realizar diversas tareas sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y casi de manera automática. Ante estas ventajas, la educación no podía quedar ajena a este fenómeno, sino por el contrario, la Web 2.0 está afectando a la educación favorablemente con diversos recursos que ayudan en las tareas relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje y de allí que surge el término de la Web educativa 2.0. Esta web dinámica, participativa, y colaborativa, permite a los docentes y alumnos ser protagonistas activos, por lo que estos encuentran Pontificia Universidad Católica del Perú
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muchas ventajas y formas sencillas de crear y compartir sus conocimientos, abriéndose grandes posibilidades en el ámbito educativo.
3.7. Herramientas
de
creación
de
recursos
para
la
autoevaluación Otro grupo de herramientas son aquellas que permite elaborar diversos tipos de actividades de aprendizaje ya sea para ser integradas como actividades de aprendizaje a ser evaluadas y registrar una calificación obtenida al interactuar o, simplemente, como autoevaluación. Entre estas podemos mencionar el HotPotatoes, JClic, EdiLim, Formularios de Google Drive, entre otros. Estos
recursos
brindan
a
los
profesores
y alumnos
nuevas
posibilidades en cuanto al uso de recursos interactivos, en el cual el profesor puede intervenir directamente en la creación de dichos materiales haciendo uso de diversas herramientas desde las más simples como procesadores de textos hasta una integración más avanzada a través de múltiples medios como imágenes, audio, animaciones, videos, enlaces a páginas web, entre otros. Estas aplicaciones interactivas hacen del proceso de enseñanzaaprendizaje una experiencia atractiva e interesante, permitiendo generar diversas formas de motivación a los estudiantes y capturando su atención en el aprendizaje. a) Hot Potatoes: actividades interactivas
Hot Potatoes es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades o ejercicios interactivos, para lo cual se cuenta con cinco esquemas predeterminados y una aplicación que permite realizar la integración de actividades creadas por dichos esquemas. Tipos de actividades en Hot Potatoes: Pontificia Universidad Católica del Perú
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1. JQuiz genera actividades a manera de cuestionarios con respuestas múltiples, respuestas abiertas, etc. 2. JCloze genera actividades que permiten completar espacios en blanco dentro de un párrafo o lectura. 3. JMatch genera actividades de emparejamiento de elementos correspondientes a dos columnas. 4. JMix genera actividades de reordenación de palabras para formar una frase. 5. JCross
genera
actividades
mediante
palabras
cruzadas
o
crucigramas. 6. The Masher permite la integración de un grupo de diversas actividades realizadas con las cinco aplicaciones anteriores. Una de las características primordiales de las actividades creadas con el Hot Potatoes es la retroalimentación, que junto a un buen diseño instruccional permite crear toda una gama de actividades e itinerarios formativos con los cuales se favorece el aprendizaje autónomo del alumno. b). JClic JClic es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades interactivas. Entre los tipos de actividades interactivas que se pueden realizar, destacan: juegos de memoria, rompecabezas, Pontificia Universidad Católica del Perú
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asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, entre otros. El JClic permite empaquetar un conjunto de actividades siguiendo la secuencia establecida y atendiendo a un itinerario formativo. c). EdiLim
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Esta herramienta cuenta con diversos tipos de actividades, los cuales han sido categorizados en los siguientes tipos: Información, Palabras, Imágenes, Números y Juegos.
d). Google Drive: Formularios Google Drive presenta la opción
Formularios a través del cual se pueden diseñar
recursos
educativos
como
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evaluaciones o autoevaluaciones. Dichos recursos pueden incluir un número
ilimitado de preguntas en diferentes formatos tales como texto,
listas, opciones, etc. Así mismo, existe la posibilidad de compartirlos con los estudiantes o incrustarlos en una plataforma educativa o sitio web. El docente puede acceder a las respuestas que se han icorporado de forma automática en una hoja de cálculo y realizar el análisis que desee en base a la información almacenada. La creación y diseño de estas actividades de evaluación se realizan de forma sencilla a través de un sistema e interfaz amigable e intuitivo. Permite la integración de diversos tipos de medios, consiguiendo con ello un recursos didáctico, atractivo y motivador para los estudiantes.
Hasta aquí finalizamos con nuestro curso. Esperamos que puedan aplicar lo aprendido en su trabajo diario.
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