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MARIA CARMEN MAIRAL CLAVER
UEGOS TRADICIONALES INFANTILES EN EL ALTOARAGON
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INSTITUTO DE ESTUDIOS ALTOARAGONESES (C.S.I.C.) (DE LA EXCMA. DIPUTACION PROVINCIAL) HUESCA
Colección: «Cosas nuestras» Director: Ignacio ALMUDEVAR ZAMORA Redacción y Administración: Instituto de Estudios Altoaragoneses Avda. del Parque, 10 22002 HUESCA
JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES EN EL ALTOARAGON
I.S.B.N.: 84-404-0473-5 Depรณsito Legal: Z-2362-87
Imprime: REPES. Padre Consolaciรณn, 18 ZARAGOZA
MARIA CARMEN MAIRAL CLAVER
JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES EN EL ALTOARAGON
Colaboraciรณn: Abel BELENGUER GARULO Dibujos: Tomรกs ZARZA
Excma. Diputaciรณn Provincial HUESCA
A mis alumnos de la Escuela Universitaria del Profesorado de Educación General Básica de Huesca, sin cuya colaboración este trabajo no hubiera sido posible, y a los que especialmente dedico, con cariño, esta publicación.
INDICE
1. Introducción
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2. Juegos y desplazamientos
Las cuatro esquinas La colica del abadejo Correcalles El cinto El bote La cadena La cú de lo alto Los paquetes La peste o tula La hurda. La escondereta. Remolacha, ¿qué color? Bandera abajo Ladrones y ministros Tres navíos por el mar La muralla Mango de la azada o «mango la jada»
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 7
Marro Terca. Marro pañuelo o pañuelo Pinzanguet Tío, ¿me dejas pasar el río' Los agachados Zurriaga la melondria
40 41 42 43 44 45 46
3. Juegos sado-masoquistas Abarca. ¡Churro va, San Isidro Labrador Bare y Mocho El moscardón La Monchu de Mampolle ¿Salgo fmo o t'abocino? ¿Quién está encima?
49 50 52 54 55 56 57 58
4. Juegos y actividades psicomotrices. Recotín-recotán La cerilla El asesino Abuelita, ¿qué hora es? Antón Pirulero Los pitones Pedro Botero Pepito A El nudo Piedra, papel y tijera Pescado de cola verde Sobre Verbena. El túnel o torla 8
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74
5. Juegos de precisión con materiales diversos 5.1. Juegos con palos Piquele La estomija La rigola Al redolín Hinque La espandilla La calva La pita El «beli» La cicocha Picoleta
77 78 80 81 82 83 84 85 86 88 90
5.2. Juegos con carpetas Las carpetas Carpetas en Laluenga Los «cartonets» El palmo o «perreta» Las carpetas en Bolea La lita La patusca
93 94 96 97 98 99 100
5.3. Juegos con cascos Los cascos (Fonz) El castillé Los cascos en Huesca Juego del triángulo
103 104 105 106
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5.4. Juegos con otros materiales Tango Billas Quedo Los «palitrocs» o palistroques La tangana Competiciones en cañerías Al caño
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6. Juegos de fuerza Juego de la pica Arranca cebollas La carretilla La silleta de la reina Arráncate, cebollino El chorizo Lucha de grullas San Miguel, ¿me das un alma? Tiro de palo Alforjetas de Pedro Botero Revientazapos El cielo y la tierra
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119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130
1. INTRODUCCION Parece que al presentar un trabajo sobre un tema concreto, el autor está obligado a pontificar sobre la naturaleza o esencia primaria del mismo. Pero, ¿qué decir sobre el juego que no se haya dicho ya? Pocos fenómenos han sido objeto en el último medio siglo de tanta atención como el juego infantil. Casi todas las ciencias sociales se han volcado en análisis e investigaciones sobre el mismo. Un fenómeno vital de tan amplia repercusión —el juego se vincula a la creatividad, a la solución de problemas, al aprendizaje de funciones elementales, al desarrollo de papeles sociales, y a tantos otros aspectos cognoscitivos y sociales; en definitiva, al estudio de la naturaleza humana— evidentemente lo merece. Por otra parte, el hecho de que el juego desempeñe un papel preeminente en su infancia; que el desarrollo del juego vaya paralelo al desarrollo integral del niño, nos da idea del inmenso valor pedagógico del juego. Se ha dicho, con razón, que el juego da una visión de conjunto de la infancia; que permite percibir al niño en su vida motriz, afectiva, moral o social y nos informa sobre las sucesivas estructuras mentales del mismo. Al lado de los fines naturales del juego —preparación para la vida adulta, desarrollo de la personalidad— el juego puede y debe ser utilizado por el educador a fin de conocer y formar al niño; es el papel del juego como medio de la educación. La motivación del niño en el juego ha conducido a la 11
educación a presentar y plantear todo el trabajo escolar en forma lúdica y activa; metodología que se ha mostrado como más útil en la edad infantil, ya que el juego es el medio de expresión natural de la actividad del niño. Sobre estas premisas elementales se asienta el presente trabajo, si bien, dado el carácter tradicional y costumbrista de la colección que lo va a recoger, "Cosas nuestras", editada por el Instituto de Estudios Altoaragoneses, me voy a centrar especialmente en los aspectos reseñados. Los juegos tradicionales, que podrían definirse como las actividades lúdicas que nacen de un contexto cultural propio, de una manera espontánea, y tienen una proyección en el tiempo, arrancando del pasado, van a ser el objeto del presente trabajo. Más concretamente, los juegos tradicionales infantiles, entendiendo por tales todos aquellos aspectos lúdicos que han gozado y gozan de popularidad entre la chiquillería del Altoaragón, muchos de los cuales se encuentran hoy día en fase de franca regresión e incluso, en algunos casos, de total olvido, siendo muy interesante el trabajo de su recuperación, recopilación y divulgación.
1.1. El juego tradicional: origen y evolución
Jean CHATEAU, uno de los estudiosos que con más lucidez y sensibilidad ha tratado el juego infantil, encuentra que el origen de las reglas del juego puede estar en la invención, la imitación y la tradición; pero entendiendo que el juego regulado propiamente dicho está ligado a la tradición. Afirma que en el juego tradicional la regla se convierte en algo social, de la que la sociedad infantil es la «archivista», la conservadora; pero que el verdadero origen hay que buscarlo en el mundo de los adultos. El origen de los juegos tradicionales es muy impreciso. Muchos de ellos parecen provenir de actividades o juegos de los adultos; otros de actitudes religiosas o mágicas. Este origen arcano ha sido y es motivo de investigación para los etnólogos.
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A nosotros nos interesa en este momento el estudio de los juegos provenientes del mundo laboral y social de los adultos. El hecho de que el juego tradicional fomente la incorporación del niño a la sociedad supone una verdadera «enculturación», esto es, la forma en que la sociedad integra a sus miembros y el proceso mediante el cual éstos se adaptan a los valores de su entorno social y los asimilan. Si esto es válido y aceptado para la sociedad en general, también lo es para los grupos fragmentarios. Los grupos o comunidades, especialmente en el ámbito rural, han ido creando, a lo largo de siglos, un acervo cultural diferenciado, que se ha ido transmitiendo de generación en generación. El juego tradicional —sea o no original— conlleva un cierto componente de esa cultura (costumbres, tradiciones, etc.), no sólo en cuanto a la acción propia del juego; sino en cuanto a las canciones infantiles, formulillas, denominación de personajes, objetos, etc. Es claro ver cómo se incorporan a estos juegos, materiales, costumbres o modos provenientes del trabajo adulto; incluso resabios religiosos. Como muy bien aprecia RUSSEL1, se transmite de generación en generación; en parte, manteniéndose tenazmente en su integridad, en parte modificándose de modo lento, pero continuo. Sea cual sea el origen de estos juegos, es indudable que han recibido su carácter de la actividad configurativa infantil, que les dio nuevas formas o modificó las anteriores; ya que para ser aceptadas por los niños, deben ser adecuadas y moldeadas a la mentalidad infantil. Por otra parte, dice este autor que, entre las ceremonias de las fiestas populares, las danzas y los juegos de los adultos y los juegos infantiles ha de haber un cierto parentesco, puesto que unos y otros son extraídos de la vida corriente y, hasta cierto punto, despiertan iguales fuerzas figurativas. Es igualmente conocido que ciertos juegos son casi universales, pero existen en cada país, y casi diría que en cada zona o aldea, variaciones o derivaciones. Esto comporta un fenómeno de «aculturación» o transmisión de cultura a través del contacto entre grupos (bien sea por sincretismo —modificación o interpretación de un modo de cultura foránea, para adaptarla a la 1 RUSSEL, Arnulf, El juego de los niños.
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propia— o por selección de rasgos de esa cultura compatibles con la propia), que se aprecia en los juegos tradicionales. Hemos comprobado cómo juegos provenientes de otra región —fundamentalmente a través de la emigración— se han adaptado al medio ambiente receptor con ligeras modificaciones, y se practican actualmente. También sostiene RUSSEL que los juegos tradicionales tienen relación inmediata con los juegos, folklore, fiestas y costumbres de los adultos, sobre todo en la cultura rural; pero que, actualmente, la ordenación de la vida en que cada generación tiene un lugar fijo, incluso en el juego y las costumbres, ha desaparecido o existe a lo sumo en estado de vestigios; quedando como fenómeno corriente la transición de los juegos regulados —especialmente, los de competición— a los juegos deportivos. Esto es cierto, pero también es observable cómo, a pesar de la generalización de la cultura del deporte a través fundamentalmente de los medios audiovisuales, todavía se practican juegos muy arraigados al ambiente cultural local. Por otra parte, el hecho de que se esté perdiendo esta porción del acervo cultural es de por sí un poderoso aliciente y una razón para su mantenimiento y conservación. Se da el fenómeno de una internacionalización de la cultura, una interdependencia del conocimiento, la tecnología, incluso las costumbres; mientras que, por otra parte, se da otro movimiento paralelo de apreciación creciente de los modos propios de cultura autónoma; en nuestro país incentivado, posiblemente, por el proceso autonómico. Se prodigan las Instituciones culturales que trabajan loablemente en ese sentido. En nuestra provincia, Amigos del Serrablo, Instituto de Estudios Altoaragoneses y Consello de Fabla Aragonesa; todo el movimiento recuperador y divulgador de nuestro folklore así lo atestigua.
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1.2. El juego tradicional en el Altoaragón
El Altoaragón tenía en el año 1900 un censo de 245.000 habitantes. La última renovación padronal, referida a 1 de abril de 1986, constata la existencia de una población de derecho de 210.094 habitantes, lo que supone una pérdida de aproximadamente 35.000 habitantes; en números redondos, de un 15 por ciento de población. A esto debemos añadir que se produce una emigración interna —fundamentalmente, de las zonas rurales pirenaicas y prepirenaicas— hacia la capital y cabeceras de comarca, lo que ha ocasionado una despoblación de ciertas zonas hasta tal punto considerable que hay territorios como los del valle del Guarga y Sobrarbe cuya densidad de población es típica de zonas desérticas. Esta pérdida de población, consecuencia más o menos directa del desarrollismo industrial y de una enorme deficiencia de infraestructuras primarias, unido al anteriormente citado desplazamiento de la población joven de las zonas rurales, ha planteado el grave problema, desde el enfoque que ahora nos ocupa, de un importante deterioro e incluso pérdida de valores culturales. Y esto, en unas zonas concretas en las que, por una parte, se trata de grupos rurales, de sociedad cerrada y tradicional, y por otra, al tratarse del medio social donde más arraigada estaba la personalidad del altoaragonés, donde las señas de identidad cultural eran más fuertes y profundas, ha producido, si cabe, efectos más perniciosos. En este contexto, los juegos tradicionales, componentes del acervo cultural, también han sufrido ese deterioro y postración, que ahora se intenta paliar mediante trabajos de investigación, recuperación y divulgación.
1.3. Características de los juegos en nuestra tierra
En el Altoaragón, siguiendo a Luis GRACIA VICIEN2, podemos acceder a nuestra cultura popular a través de muy variadas expresiones, como 2 GRACIA VICIEN, Luis, Juegos populares aragoneses. 15
son: rondallas, canciones antiguas, el dance tradicional, el refranero, las adivinanzas y el juego lúdico tradicional. En nuestra provincia, la culminación social del juego se efectúa durante las fiestas populares, de gran arraigo popular. La voluntad lúdica colectiva se expresa en una gran variedad de juegos. El germen de la fiesta está en motivaciones míticas, religiosas o nacionales, y nuestros pueblos tienen tantas motivaciones festivas que en ellos, por muy pequeños que sean en densidad de población y capacidad económica, tienen una fuerza de siglos que atrae y perdura. En anteriores generaciones parecía natural e instintiva la tendencia de que los juegos fueran como una continuación del trabajo cotidiano, fundamentalmente en los ambientes rurales. Los entretenimientos y distracciones de las gentes tenían, por regla general, grandes analogías con sus propias labores. Una cultura predominantemente agraria tuvo que producir una serie de juegos derivados de sus faenas campestres, que luego se convertían o adoptaban carácter competitivo por lo que exigían de fuerza y habilidad. Ni qué decir tiene la importancia de estos juegos y actividades laborales adultas para los correspondientes juegos infantiles, teniendo en cuenta la fuerza imitadora y figurativa de los niños. Esta implicación queda muy clara cuando estudiamos los juegos infantiles, con infinidad de acepciones del trabajo de los mayores. Toda esta significación y simbolismo que el juego tradicional entraña supone una motivación para aquéllos que nos dedicamos a la educación. Supone activar, de alguna manera, esa estrecha vinculación entre juego y cultura que se da en nuestra región. Constituye un serio problema el hecho de que nuestros juegos tradicionales hayan sido objeto de tan escasa atención, cuando menos en el pasado. Si a esta falta de fuentes añadimos la pérdida de muchas manifestaciones lúdicas que encuentran su causa en el desarraigo forzado de la población rural y en la transformación sociológica que se ha producido en los últimos decenios, se comprende el interés por el tema. Por otra parte, está la obligación moral de cuantos nos dedicamos a la educación, y más en general, a la cultura, de salvar y conservar lo que podamos.
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El juego tradicional supone un factor de mantenimiento de la cultura local y, por tanto, de cohesión de los grupos sociales. Los ritos y costumbres se recogen en estas manifestaciones, e incluso se interrelacionan con los de otros lugares o zonas, fundamentalmente por los fenómenos de migración. Igualmente, la música y la danza componentes de muchos de ellos, se conservan en los juegos. Tienen, por otra parte, un poder de convocatoria popular que favorece la relación social.
1.4. Una aportación personal al tema
Mi interés por el juego infantil me llevó al estudio de los juegos practicados por los niños en el ámbito provincial. Aprovechando la oportunidad de tener en la Escuela Universitaria del Profesorado de Educación General Básica un alumnado de diversa procedencia, pensé en la posibilidad de proponerles un trabajo extraescolar, fundado en el posible enfoque que se podría dar a mi materia —Educación Física— en la escuela de estructura rural. La metodología del trabajo se fundaba en los siguientes objetivos: — Averiguar el tipo de actividad lúdica de los niños, mediante la observación, en un período temporal, de los juegos y actividades libres desarrollados por ellos en su propio medio natural; sin distinción de edades de los practicantes, para intentar obtener algunas pautas de comportamiento que se evidenciaran de su actividad; así como detectar la influencia que el medio ejercía sobre la actividad, con objeto de poder ampliar el campo de las posibilidades de movimiento y actividad en este ámbito y, por añadidura, intentar recuperar y promocionar actividades nacidas o practicadas en nuestra provincia. Esta observación la considero de gran importancia para el educador, como medio eficaz para conocer: el tipo de actividad que pide o elige el niño y el medio en que se desenvuelve, con el fin de ajustar en lo posible los programas a una situación real. 17
— El segundo punto de investigación iba encaminado a averiguar la posible procedencia y modo de transmisión de dichos juegos y actividades. — El conocimiento de las actividades de las personas adultas de la localidad, con objeto de poderlas relacionar con las actividades infantiles; así como la consulta a estas personas como medio de posible verificación, que permitiera analizar el posible cambio provocado por el transcurso del tiempo. Igualmente solicité una aportación personal sobre las reglas de los juegos, el ámbito espacial, la frecuencia y variantes de los mismos; así como sobre las conductas y conclusiones, insistiendo en que la actividad fuera observada y no aportada por el propio observador. Como conclusiones provisionales de dicho trabajo, puedo resaltar: a) A pesar de que en las zonas urbanas los niños tienen más posibilidades en cuanto a medios e instalaciones para el desarrollo de sus juegos, o quizás por eso, los juegos practicados en zonas rurales son más ricos e imaginativos. b) Los niños de las zonas rurales tienen su ámbito de juego en el medio natural, desenvolviéndose muy bien en el mismo, y alcanzando en sus juegos más independencia y, sobre todo, mayor desarrollo de sus posibilidades. c) Muchos de los juegos practicados actualmente por nuestros niños son los mismos que los de nuestros antepasados; se han transmitido con sus propias normas y características. Otros han variado de nombre, aunque la mecánica sea la misma; y en otros se han producido variaciones parciales e incluso significativas. d) Constatar la gran riqueza de muchos de los juegos recopilados en cuanto a léxico tradicional local, formulillas rítmicas, simbolismo y configuración de temas laborales (faenas, herramientas de trabajo, animales auxiliares, etc.), que los niños han elaborado a partir de la observación de
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los adultos; así como la interpretación de temas de procedencia religiosa o mágica; tradiciones y fiestas locales, etc. e) Igualmente es de resaltar la verificación en la inmensa mayoría de los juegos observados de las fases y características del juego regulado aportadas por RUSSEL —preludio; jugador principal y oponente; transformación; absorción; cambio; demarcación y prueba—, interesante en cuanto viene a demostrar la universalidad de las características de este tipo de juegos y la existencia de un nexo común en los juegos reglados tradicionales, sea cual sea la cultura en que se ubiquen. f) El factor de transmisión de juegos de una región a otra, como consecuencia de las relaciones humanas; lo que supone un enriquecimiento cultural muy apreciable. Para concluir esta larga introducción, expresar simplemente que la intención y el deseo que me ha guiado en la publicación de este trabajo, consiste exclusivamente en el intento de que sea útil a los educadores que deseen utilizarlo, por lo menos en la misma medida en que lo ha sido para mí, en el sentido de mejorar mi conocimiento de la mentalidad infantil y de su aplicación práctica como alternativa a la clase estereotipada, introduciendo un factor de divertimento que estoy convencida que el alumno agradece.
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2. JUEGOS Y DESPLAZAMIENTOS
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Las cuatro esquinas Es éste un juego muy conocido en el Altoaragón, y se practica por grupos de cinco jugadores. Se colocan cuatro de ellos en cuatro esquinas, o vértices de un cuadrado, mientras que el quinto permanece en el centro. El juego consiste en que, a una señal dada por el jugador del interior, el resto deberá cambiar de esquina, sin un orden concreto, aunque normalmente lo acuerdan por señas entre ellos. El del centro debe intentar apropiarse de una esquina, llegando antes que otro jugador, que, lógicamente, ejercerá su papel en la próxima jugada.
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La colica del abadejo Se colocan los niños en el suelo, sentados y tapados los ojos con sus manos. Uno de ellos permanece en el exterior del corro con un pañuelo en la mano, y comenzará a dar vueltas alrededor de éste mientras canta: «La colica del abadejo, aquí me la encuentro y aquí me la dejo». En algún momento suelta el pañuelo, dejándolo detrás de algún compañero, quien, al darse cuenta, comienza a encorrer al que se lo ha dejado. Este, para salvarse, debe intentar sentarse en el lugar dejado libre por su perseguidor. Si no lo logra antes de ser atrapado, seguirá pagando. En otras ocasiones se utilizaba una zapatilla en vez de pañuelo.
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Correcalles Juego muy apropiado para el desarrollo de las destrezas gimnásticas' (salto exterior o potro). Se sitúa el primer niño en posición de potro, mientras que el segundo y demás participantes se colocan detrás de él, en fila. El segundo niño salta el potro en forma de pídola, apoyando las manos en su espalda y cayendo con los pies juntos. A su vez, el segundo se coloca a una distancia variable del primero, en su misma posición. Así sucesivamente van saltando hasta recorrer una distancia o espacio determinado —antiguamente una o varias calles—, de ahí su nombre. Se puede practicar en forma individual —una sola hilera—, o por equipos —varias hileras—. También se puede hacer competitivo.
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El cinto Un número variable de participantes, generalmente varones, dado el carácter agresivo del juego, se sitúan en el interior de un círculo trazado en el terreno. Es conveniente que éste se halle jalonado de obstáculos para hacer más interesante el juego. Alguien, ajeno al juego, esconde un cinto o cinturón. Una vez oculto, los jugadores salen, en su búsqueda y el que lo encuentra va golpeando a los demás, hasta que éstos se refugian en el terreno señalado. Así se continúa el juego mientras queden fuerzas o los participantes estén dispuestos a aguantar golpes. El que ha encontrado el cinto pasa a ser su ocultador en la siguiente partida. Normalmente se trata de un juego que causa problemas y hasta abandonos y peleas, porque siempre hay alguien que se ensaña en el castigo.
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El bote Es un juego de larga tradición en Aragón y también en Castilla. ClásP co juego de esconder y localizar, consiste en que, una vez constituido el grupo de participantes, por cualquier procedimiento de azar se determina el jugador «pagador». Este se sitúa al lado del «bote» —lata de conserva o cualquier otro recipiente de uso doméstico—. Uno de los jugadores da una patada al mismo intentando lanzarlo lo más lejos posible. El «pagador» debe ir a buscarlo y colocarlo en la posición original, haciendo el regreso con los ojos cerrados para dar oportunidad a sus compañeros a ocultarse. Luego debe intentar su localización, para lo cual puede desplazarse libremente. Cuando localiza a un compañero oculto debe volver hasta el «bote» y, tocándolo, gritar el nombre del jugador localizado y describir el lugar en que se encuentra. Reglas: — Pagará el primer jugador localizado. — Si no acierta el nombre o el lugar en que se oculta, volverá a pagar. — Cualquier jugador que llegue al «bote» antes de que se le nombre y toque el bote antes que el pagador, da una patada al mismo, salvando así a los compañeros capturados e iniciándose una nueva partida.
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La cadena También conocido como «la cadena encadenada» y «la olla», consiste en que un jugador, saliendo desde un lugar prefijado o «casa», ha de intentar capturar a algunos de sus compañeros dispersos por la zona. Cuando lo consigue, debe conducirlo hasta la «casa» lo más deprisa posible, puesto que en el trayecto el resto de participantes les golpean. Estos dos primeros, cogidos de la mano, salen a prender a otro jugador; y así sucesivamente hasta que no quede nadie libre. El primero de los capturados paga en la jugada siguiente.
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La cú de lo alto Es una variante del conocido juego de «la cú». Para su ejecución se precisa de un terreno provisto de obstáculos, naturales o artificiales. Los participantes eligen una elevación del nivel del suelo para situarse, excepto el que «la para» o «la lleva». El juego consiste en intentar atrapar a los compañeros mientras éstos se trasladan por las zonas llanas o bajas; no pudiendo hacerlo cuando se sitúan en un nivel elevado. Variante: «Esconde costillas», que consiste en la misma acción de persecución, pero en este caso se trata de ponerse a salvo apoyando la espalda contra algún obstáculo (árbol, pared, etc).
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Los paquetes Juego de correr y prender que sólo precisa de un número suficiente de jugadores para completar el «corro». Se sitúan los participantes en corro o círculo doble; es decir, formando parejas, a cada una de las cuales se denomina «paquete». Previamente, y por sorteo, dos jugadores quedan fuera del corro, correspondiendo a uno de ellos el papel de perseguidor y a otro el de perseguido. El jugador perseguido corre alrededor del círculo, mientras que el otro intenta cogerle, pudiendo salvarse si se coloca delante de un «paquete», en cuyo caso el jugador del exterior sobrante sale corriendo, puesto que se convierte automáticamente en perseguido. Si, por el contrario, el perseguidor logra alcanzarlo, pasará a ser perseguidor en la siguiente partida.
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La peste o tula Es uno de los juegos más conocidos y practicados. Desarrolla la velocidad de reacción. Se distribuyen los participantes libremente; uno de ellos lleva la «peste». Este debe intentar desprenderse de ella, pasándosela a otro por contacto en cualquier parte del cuerpo. Este, a su vez, procurará pasarla a otro lo antes posible. El jugador que la recibe no puede devolvérsela inmediatamente al que se la acaba de transmitir, sino a otro cualquiera. Variante: «la mosca o peste venenosa», que es idéntico a éste, excepto en que debe transmitirse en la misma parte del cuerpo en que se ha recibido.
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La burda Juego de correr y prender localizado en Monzón. Consiste en formar un espacio de terreno o pared que representa la casa o refugio. El jugador que por sorteo «la paga» se sitúa en el interior del refugio, al que no tienen acceso el resto de jugadores, que se localizan dispersos por el terreno de juego. El pagador debe intentar alcanzar de uno en uno al resto de compañeros. Una vez que consigue capturar al primero, lo conducirá al refugio lo más rápidamente posible, pues los demás les irán golpeando en la espalda. Llegados al refugio, volverán a salir, cogidos de la mano, para prender a un tercero; y así sucesivamente se va formando una cadena hasta que todos son atrapados. El juego se reanuda pagando el primer jugador capturado. Siempre que se atrapa a alguien o se rompe la cadena, los restantes jugadores irán pegando a los «pagadores» hasta que se retiren a su refugio.
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La escondereta Juego practicado en la localidad de Ayerbe. Para su ejecución se forman dos grupos o equipos equilibrados, uno de los cuales «la paga» mientras el otro se esconde, existiendo un punto determinado o «chufa» que salva a los jugadores del grupo perseguido si consiguen llegar a él antes de que los alcancen. Todo el grupo queda salvado cuando tocan «chufa» la mitad más uno de sus componentes, volviendo a pagar el equipo perseguidor. En caso contrario, cambian los papeles.
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Remolacha, ¿qué color? Este juego desarrolla la velocidad de reacción, así como la agudeza auditiva y visual. Consiste en que el jugador que «la paga» permanece apoyado en una pared, situándose los demás enfrente de él. Alguien del grupo pregunta: Remolacha, ¿qué color? Este señala uno cualquiera de los colores que tiene a la vista, mientras que los demás, volviéndose rápidamente, tienen que localizar algún objeto con el color pedido y correr a tocarlo; mientras, el pagador tendrá que intentar capturar a algún participante antes de que consiga su propósito, el cual «pagará» la próxima jugada.
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Bandera abajo Juego de escondite y persecución localizado en Albero Bajo, que desarrolla la agudeza visual. Practicado por un número indeterminado de jugadores, consiste en que los dos «jefes» o líderes organizan dos grupos mediante cualquiera de los procedimientos utilizados habitualmente por los niños. Una vez constituidos los dos bandos se sortea para determinar a quién corresponde el papel de perseguidor. El grupo perseguidor cuenta hasta un determinado número, para dar tiempo al otro grupo a ocultarse, tras lo cual salen en su búsqueda. Cuando los localizan gritan ¡bandera abajo!, cambiando entonces los papeles.
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Ladrones y ministros Es éste un juego muy popular en nuestra región; posee un gran atractivo para los niños, que lo transmiten de mayores a pequeños; de ahí su permanencia en el tiempo. Se colocan los jugadores en fila o en «corro», y por medio de la siguiente cantinela se establece la composición de los dos equipos: «Una, dole, tele, catole, quite, quilete, estaba la reina en su gabinete, vino Gil, apagó el candil, candil, candilón, justicia, ladrón». Cada vez que se recita la canción, se separarán dos jugadores, los nombrados como ladrón y ministro; y así sucesivamente hasta que ambos equipos estén formados. Una vez delimitado el terreno de juego, los ladrones parten a esconderse, disponiendo para ello de un tiempo limitado. A continuación, el grupo de la justicia sale en su búsqueda, intentando capturar a los ladrones y llevándolos a un lugar establecido. Quedarán allí uno o varios ministros para controlarlos, ya que, si cualquier ladrón consigue tocar a uno de sus compañeros, todos quedarán libres. El juego termina con la captura y puesta a buen recaudo de todos los ladrones, tras lo cual cambiarán los papeles.
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Tres navíos por el mar y otros tres en busca van Es éste un juego de agudeza visual, habilidad y velocidad. Sólo precisa para su práctica de un terreno sinuoso para ocultarse. Se forman dos bandos. Los miembros de los mismos deben permanecer relativamente agrupados; los que se ocultan, en la misma zona, y los perseguidores, todos juntos en la búsqueda. Una vez oculto el grupo, se envía un emisor al grupo pagador, que avisa que ya están ocultos con la siguiente frase: «tres navíos por el mar», a lo que los perseguidores responden: «y otros tres en busca van», saliendo a su encuentro. Cuando se localiza a alguno de los perseguidos se da el grito de «vista», en cuyo momento los integrantes de ambos bandos deben salir corriendo en dirección a un lugar acordado —normalmente el sitio ocupado en principio por los perseguidores—. El primer jugador en llegar al punto establecido da ocasión a su equipo a salvarse; por tanto, a actuar de grupo perseguido en la siguiente jugada.
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La muralla Normalmente se utilizaba para su práctica un callejón sin salida, constituyendo la pared del mismo la «muralla». Los jugadores se colocan en fila de cara a la muralla, mientras que el jugador «pagador» se sitúa en medio de la calle, aproximadamente a medio recorrido, cerrando el paso hacia la meta. El pagador pronuncia el nombre de uno de los participantes, que debe salir corriendo a tocar la muralla, para lo cual debe salvar la posibilidad de ser capturado. Además, no puede retroceder hacia el punto de salida. Si consigue su propósito, todos los demás jugadores deben salir corriendo; el pagador intentará capturar a alguno de ellos, que cumplirá su papel en la siguiente jugada.
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Mango de la azada o «mango la jada» Se trata de un juego muy antiguo que sólo precisa para su ejecución de un terreno amplio con obstáculos para ocultarse. El niño que «la para» se sitúa con la cabeza entre las piernas de otro jugador llamado «madre». El resto de participantes lo rodean por detrás y cantan: «Mango la jada, que viene cansada de trabajar. Pegar sin reír, pegar sin hablar, pegar una palmada y escapar a jugar». Los jugadores, al dar la palmada, corren a esconderse. La «madre» entonces canta: «Conejitos a esconder, que la madre va a pacer, que si va, que si no va, que algún conejito de la oreja traerá. ¡Que va!». Entonces el pagador va en busca de los demás, sin alejarse demasiado de la «madre», puesto que si los demás consiguen tocarla antes de que él capture a alguno continuará pagando la próxima partida.
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Marro Juego de correr y prender, divertido e interesante. Comienza con la formación de dos equipos, separados en campos distintos, formados por una pared llamada «base». El juego consiste en hacer prisioneros a todos los jugadores de la base enemiga. Cada participante sale de su base a la vez que otro del equipo contrario parte en su captura. Si este último captura al otro podrá llevarlo prisionero a su base. Antes de salir en persecución del contrario debe avisarse diciendo: «toco marro y salgo». Los jugadores capturados permanecen presos en la base enemiga, cogidos de la mano formando una cadena; obligadamente el primero deberá estar tocando la pared o «marro», esperando que algún compañero los libere, lo que sucederá mediante el contacto con cualquiera de la fila, volviendo de este modo a su base. Regla:
— Cada jugador puede en cada jugada prender a los jugadores del equipo contrario que hayan salido antes que él, pero no a los que lo hagan después.
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Terra Localizado en Gurrea de Gállego, se solía jugar en un terreno accidentado —arboleda, etc—. Formados dos grupos, uno de ellos se oculta detrás de obstáculos naturales, mientras que el otro intenta localizarlo. A una señal dada por el equipo perseguido, cuando sus componentes se hallan situados, los perseguidores inician el rastreo. Cuando se descubre a alguno se grita su nombre anteponiendo la palabra «terra» y describiendo el lugar en que se oculta. Si se acierta, queda eliminado; si no, resulta vencido el que ha gritado, en cuyo caso se da una prórroga para dar tiempo a que se vuelva a esconder el primero. El juego concluye con la eliminación de todos los componentes de un equipo.
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Marro pañuelo o pañuelo
Es un juego muy conocido en el que se ponen a prueba la rapidez de reflejos, la habilidad y la velocidad de los concursantes. Consiste en formar dos equipos de jugadores, que se numeran y sitúan a ambos lados de una posición central marcada por una raya en el suelo, en la que se coloca un jugador neutral o juez con un pañuelo en la mano, y ésta extendida lateralmente. En un momento dado, el juez canta un número, a lo que deben responder los jugadores de ambos bandos así numerados, corriendo hasta la raya para intentar conseguir el pañuelo y llegar hasta su «base» sin ser alcanzados por el contrario. El que lo consigue elimina al contrario, y así sucesivamente hasta que quede un equipo vencedor. Se suelen utilizar tretas o argucias para conseguir agarrar el pañuelo antes que el oponente, incluso se le engaña con una finta sin cogerlo, intentando que se deje dominar por el reflejo de persecución y atraviese la raya divisoria sin el pañuelo, en cuyo caso queda eliminado.
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Pinzanguet Localizado en La Almunia de San Juan, es un juego muy similar a la «peste» o «tula», con la variación de que el que la «paga» se desplaza a la «pata coja» y debe intentar tocar a algún compañero en el momento en que tenga un pie en el aire, sin apoyo en el suelo. El resto de participantes intentará empujarle con el propósito de que, al desequilibrarse, apoye ambos pies en el suelo, en cuyo caso vuelve a pagar la siguiente partida.
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Tío, ¿me dejas pasar el río? Se colocan los jugadores, repartidos en dos bandos, en el exterior de dos líneas paralelas trazadas en el suelo y separadas entre sí unos 10 metros aproximadamente (anteriormente y ahora, cuando hay posibilidad, se utilizaba una calle, situándose los participantes en las aceras). Uno de los participantes, el llamado «tío», permanece en el centro. Los participantes preguntan: Tío, ¿me dejas pasar el río?, a lo que éste responde: «No, que te mojarás». En ese instante, los jugadores deben intentar, corriendo, cambiar de lado u orilla, momento que el «tío» aprovechará para atrapar a alguno antes de que llegue a su posición. El capturado lo sustituirá en su misión.
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Los agachados Juego moderno conocido también por las denominaciones de: stop, plantado, paro o disparo, el tulipán, etc. Consiste en que uno de los jugadores tiene como misión el perseguir y capturar al resto de participantes dispersos. Estos, cuando van a ser alcanzados, disponen del recurso de permanecer inmóviles y agachados, quedando así a salvo. Para poder proseguir el juego deben ser tocados por un compañero. Reglas:
— Se penaliza con la eliminación al que se levanta sin ser salvado por un compañero. — Quedan eliminados todos aquéllos que son alcanzados por el pagador. — El juego finaliza cuando quedan todos eliminados o en posición de agachados.
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Zurriaga la melondria Al parecer, es éste un juego muy antiguo de origen gallego. A su vez es bastante conocido en Cataluña. Se practica por un número variable de niños y lo único que precisa es un promontorio natural o artificial, que hace de trono. Un niño se pone al frente de los demás, a modo de jefe y sentado en el trono, con una correa en la mano. El resto se sitúa en fila; el primero cogido de la mano del jefe. El juego consiste en que el director interroga al primer niño, normalmente sobre nombres de familias (flores, colores, etc.), debiendo coincidir la respuesta con la que él ha pensado de antemano. Si acierta, el jefe grita «zurriaga la melondria» y sale encorriendo a los niños, «calentándoles» con el cinturón. Los demas huyen y deben intentar penetrar en el espacio del jefe y sentarse en su trono. Cuando alguno lo consigue, nuevamente repite la cantinela y en ese instante cambia la situación, pasando los demás a golpear al jefe hasta que consigue llegar a su trono. El jugador que llegó primero al trono pasa a ejercer de jefe en la siguiente jugada. Reglas:
— Si el niño situado en primer lugar de la fila no responde adecuadamente, pasa a ocupar el último lugar de la misma, corriendo todos los demás un puesto. — En el momento en que un jugador penetra en el trono y grita la can ti-nela, el jefe debe dejar de pagar, cambiando el turno.
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3. JUEGOS SADO-MASOQUISTAS
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Abarca Juego localizado en Laluenga, toma su nombre de una modalidad de calzado utilizado en los trabajos del campo y en el ámbito rural. Un número variable de muchachos, colocados detrás de una línea marcada en el suelo, lanzan sus abarcas intentando alcanzar la mayor distancia posible. Aquel que alcanza menor distancia es el «pagador». Retornando nuevamente al punto de partida, el ganador (el lanzamiento más largo) propina tres golpes con la abarca en la espalda del pagador, tras lo cual éste debe salir corriendo hasta un punto establecido, mientras que el resto de compañeros le lanzan sus abarcas intentando alcanzarlo.
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¡Churro va! Es un juego muy conocido y practicado por los niños, tanto en zonas rurales como urbanas. Se conoce con diversas denominaciones: «Churro, mediamanga y mangaentera», «palmo», «zurco», etc. Desarrolla la fuerza, habilidad y destrezas gimnásticas. Entre los participantes se forman dos equipos; uno de los cuales actúa de «burro» y el otro de saltador. Un jugador, el juez, se sitúa de espaldas a la pared, mientras que el equipo «pagador» se coloca de la siguiente manera: el primero agachado en posición de «burro», con la cabeza apoyada en el estómago del juez, y el resto, en fila detrás del primero, con la cabeza entre las piernas del precedente y sujeto a sus muslos.
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Los jugadores del otro grupo van saltando por orden y cayendo encima de los «burros»; el primero deberá saltar lo más lejos posible para dejar sitio a sus compañeros. Cada participante, antes de saltar, debe avisar gritando: ¡churro va! Cuando todo el grupo saltador está acomodado sobre los «burros», el primero «marcará» con una mano abierta en el otro brazo en una de las siguientes partes: la muñeca, el codo o el hombro, situación que corresponde respectivamente a las denominaciones: «churro», «mediamanga» y «mangaentera». Un jugador del equipo «pagador» intentará adivinar la posición marcada, con el juez como testigo. Si acierta, su equipo queda liberado, pasando a hacer el contrario el papel de «burro». Si no es así, se repite el juego volviendo a saltar. Reglas: — Si al saltar, algún «burro» se cae o se rompe la cadena, se vuelve a comenzar el juego. — Todos los jugadores del equipo que salta deben permanecer en la posición de caída sobre los «burros», sin poderla modificar hasta el fin de la partida, ya que, si no lo hacen así, pasan a «pagar» en lugar del otro equipo.
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San Isidro Labrador Juego tradicional —de características similares al tan conocido «A la una anda la mula»—, extinguido y olvidado en la actualidad, muy interesante en cuanto a la musicalidad y al vínculo existente entre el texto y la tradición hortelana de la población de Huesca; y más concretamente, de la calle San Martín, donde era practicado. Tiene en común con el citado el que ambos incluyen la figura del jugador o «burro» sobre el que saltan los demás, tras colocarse en posición de pídola. Ambos utilizan una cantinela, y se propinan de cuando en cuando al «burro» coces, golpes,... Es un juego que desarrolla la fuerza, la percepción del cuerpo, la agudeza auditiva y velocidad de reacción; fue profusamente practicado por la chiquillería de la posguerra. Su desarrollo es el siguiente: un niño se coloca de «burro», mientras los demás se sitúan en fila próximos a éste. Los muchachos van saltando apoyando sus manos sobre el «burro», mientras cantan la siguiente cantinela, de la que cada pareado corresponde a un salto de cada uno de ellos:
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«San Isidro Labrador, muerto lo llevan en un serrón; el serrón era de paja, muerto lo llevan en una caja; la caja era de pino, muerto lo llevan en un pepino; el pepino era de aceite, muerto lo llevan por San Vicente; San Vicente y la portera, muerto lo llevan en una pera; la pera era de invierno, muerto lo llevan hacia el infierno; el infierno era de cebolla, muerto lo llevan hacia la gloria». Cada vez que se pronuncia la palabra «muerto», se propina al «burro» una buena zurra. Si alguno de los jugadores confunde la cantinela pasa a pagar, quedando el otro libre. A continuación, y después de la cantinela, se realizaban las siguientes pruebas: 1.- «Nada» (consiste simplemente en saltar). 2.- «Coz» (se golpea con el pie al saltar). 3.- «María la choricera, tilín, tilín, así se queda» (después del salto hay que quedarse en una posición extraña). 4.- «Culazo que te parta» (caer de golpe encima del «burro»). 5.- «Que te rinda» (igual que el anterior pero más fuerte). 6.- «Mámate ésta» (cachete en el trasero). 7.- «A por tu prima» (igual que el anterior). 8.- «Te pido entrada con espoloque (patada en el trasero), azote (golpe con la mano) y culada (sentarse de golpe)». 9.- «Barrena o Cartagena» (gestos con la mano). 10.- «La Torre de Babel te caiga encima» (todos saltan encima intentando hacer caer al «burro»). 11.- «A las once llaman al conde con campanillas de bronce» (tocaban a modo de campanilla en la espalda del «burro» antes de saltar). 12.- «A las doce le responden» (salto con cachete). 53
Bare y Mocho Este juego se ha localizado en Barbastro, pero parece proceder de Jaén, transmitido a través de alguna familia emigrante. Se precisa para su práctica de un palo pequeño, que se coloca sobre algún soporte, de tal forma que sobresalga por uno de sus extremos. Un jugador, el «lanzador», se sitúa con un palo largo junto al soporte, mientras sus compañeros se colocan desplegados en círculo a una distancia variable. El jugador golpea con su palo el extremo saliente del palo corto para que éste se eleve y, a continuación, ya en el aire, lo impulsa nuevamente en dirección a uno de sus compañeros. Si no lo consigue, los demás entierran el palo corto en el suelo, de donde éste lo tiene que extraer, mientras el resto de participantes le golpea a él. Es un juego que desarrolla la habilidad, coordinación ojo-mano y la percepción del espacio, y que se practica normalmente en grupos de 4 a 5 jugadores.
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El moscardón Se solía jugar en invierno dentro de las casas. Desarrolla la atención, especialmente la visual, así como la velocidad de reacción. También se conoce por otros nombres: «el moscallón», «moscallón con boina», «pío, pío», «yo no he sido», etc. Se coloca el niño pagador de cara a la pared; los demás detrás de él. El juego consiste en que los jugadores situados a su espalda imitan el zumbido del moscardón hasta que uno de ellos, en un momento determinado, le propina un golpe. El pagador debe volverse rápidamente intentando localizar al agresor. Si lo acierta, éste pasará a «pagar» la siguiente jugada, mientras que si no, se repite el juego con el mismo pagador. La variante «el moscallón con boina» tiene la particularidad de que para el castigo se utiliza una boina.
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La Monchu de Mampolle Es éste un juego muy interesante, tanto por la música como por el texto (muy antiguo, pues, según nos cuentan, procede de la guerra de la Independencia), que se jugaba en Ayerbe. Pueden participar en él gran número de jugadores; desarrolla la percepción corporal, la agudeza visual y la percepción rítmica. Practicado tanto por niños como por niñas, consiste en situarse los jugadores en «corro», unidos por las manos, mientras que en el interior del mismo se halla un jugador con la correa en la mano, que es quien dirige el juego. Los niños del corro dan vueltas, mientras se recita el siguiente texto: «La Monchu de Mampolle, que se ha muerto garganchú, y siendo buen soldado como tú». Al terminar la misma se detiene el corro. El director del juego nombra una parte del cuerpo, que todos los del corro deberán apoyar contra el suelo. El jugador que no lo cumpla adecuadamente será castigado con un «zurriagazo» por el ordenante.
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¿Salgo fino o t'abocino? Se ha localizado este juego en Alquézar y parece ser muy antiguo. Lo jugaban los niños por las calles del pueblo, utilizando las aceras como refugio. No precisa un número determinado de participantes. Los niños se dividen en dos grupos, situándose a ambos lados de la calle, mientras que dos o tres de ellos, normalmente los más fuertes o rápidos, se colocan en el centro de la calle.Los restantes jugadores deben intentar pasar al otro lado sin ser capturados. Los perseguidores deben intentar cogerlos por el cabello. Cuando lo consiguen preguntan: ¿salgo fino o t'abocino? Si contesta lo primero significa que se rinde y se le deja en libertad. Si lo segundo, se le tira con más fuerza del cabello.
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¿Quién está encima? Este juego, recogido en Huesca, se desarrolla en las calles, precisando para su práctica de una pared y una delimitación o espacio, que suele ser una acera o una zona marcada con tiza. Un «burro» se coloca apoyado con los brazos contra la pared. Dentro de la zona marcada y próximo a él, se sitúa un compañero, que desempeña la misión de «defensor»; ésta consiste en impedir que alguien salte sobre él, o que, cuando alguien se haya encaramado, abandone esta situación. Si logra atrapar a cualquiera de los participantes dentro de la zona restringida, se produce la rotación de puestos.
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4. JUEGOS Y ACTIVIDADES PSICOMOTRICES
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Recotín-recotán Es un juego en trance de desaparición; recogido en Monzón, muy interesante para los educadores como medio de potenciar el desarrollo de la personalidad a través de sensaciones o informaciones táctiles. Se juega por parejas, colocándose uno detrás del otro. El de detrás pone un número determinado de dedos sobre la espalda del compañero, mientras recita: «Recotín-recotán de la vera, vera,van, del palacio a la cocina, ¿cuántos dedos tienes encima?». Si éste lo adivina, se turnan; y si no, le vuelve a cantar: «Si hubieras dicho... (el na correcto) no te haría tanto mal (ahora le oprime con fuerza)». Se vuelve a iniciar el juego.
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La cerilla Juego muy sencillo en el que pueden participar un número indefinido de jugadores. Consiste en que los niños, generalmente sentados, encienden una cerilla que se va pasando de mano en mano hasta que se apaga o se deja caer al suelo, perdiendo aquél que la tiene en la mano en alguna de estas circunstancias. El niño afectado, para seguir participando en el juego, debe cumplir con éxito una prueba que el resto de jugadores, de mutuo acuerdo, le imponen.
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El asesino Es éste un juego sin procedencia conocida y muy extendido. Desarrolla la atención y la agudeza visual. El único material necesario para su práctica es una baraja de naipes. Situados los participantes en círculo, se reparten las cartas para asignar los papeles de «policía» y «asesino»; generalmente corresponde este último rol al poseedor del as de bastos. El juego consiste en que el asesino debe intentar eliminar a todos los compañeros sin que el «policía» lo descubra. Esto lo consigue mediante un «guiño» de ojo. Cuando el jugador se percata de esa señal, deberá considerarse «muerto» y, por tanto, eliminado del juego, intentando no delatar al «asesino». El último jugador sobreviviente pasará a ser «policía» en la partida siguiente. Hay una variación de este juego, posiblemente más interesante, en que todos los restantes jugadores son «policías».
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Abuelita, ¿qué hora es? Localizado con este nombre en Sabiñánigo, se practica asimismo en otras zonas, tanto rurales como urbanas, con distintas denominaciones. El jugador que cumple el papel de «abuelita» se coloca de espaldas a una pared, situándose los demás en fila, a una determinada distancia del primero. Los niños, por orden, preguntan: abuelita, ¿qué hora es?; a lo que ésta contesta dando una orden que deberá ser cumplida estrictamente por el demandante; por ejemplo: «un paso de hormiga» supondrá un paso de avance pequeño; «un paso de gigante», un avance mayor, etc. Gana el que primero llegue a la pared donde se encuentra la «abuelita», con quien cambiará los papeles. Es un juego que despierta la imaginación de los jugadores, puesto que las posibilidades de ordenar acciones son ilimitadas; a la vez que desarrolla el conocimiento del propio cuerpo y su proyección en el espacio. Variante: «¿Te gusta, te gusta?». Al hacer esta pregunta se nombra algo (ejemplo: los caramelos de fresa). La contestación del protagonista estará en relación con el movimiento que manda ejecutar: si le gusta mucho, ordenará paso largo de avance; si poco, paso corto, y si no le gusta o desagrada, pasos de retroceso.
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407.2
Antón Pirulero Es un juego tradicional que ha gozado de gran predicamento entre los niños; actualmente ha quedado relegado. Es importante considerar en él la posibilidad de desarrollo de la agudeza visual y de la velocidad de reacción. Se solía jugar en grupos no muy numerosos (6 a 8 jugadores). Un niño, generalmente el mayor, hace de «madre»; los demás se sientan en el suelo enfrente de él. Los participantes, de acuerdo con la «madre», eligen un oficio: carpintero, albañil, cocinero, herrero,..., y han de representar una serie de gestos y movimientos característicos de éste. Todos los participantes cantan la siguiente canción: «Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual (bis) que aprenda su juego y el que no lo aprenda pagará, pagará una prenda». Al acabar la misma, la «madre» realiza el movimiento de un oficio, al cual debe responder inmediatamente el niño elegido o designado por el mismo. Si éste no contesta inmediatamente, «pagará una prenda», consistente en la realización de una prueba impuesta por la «madre» de acuerdo con su imaginación.
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Los pitones Juego practicado en Huesca y en Teruel, también conocido como «tabas». Se sitúan los jugadores en círculo, en el centro del cual se coloca un número determinado de piedras pequeñas. El jugador coge en su mano otra piedra de superior tamaño, que lanza hacia arriba y, mientras está suspendida y antes de recogerla, deberá intentar tomar, de una en una, todas las piedras que hay en el suelo. Si lo consigue, comenzará otra vez la jugada, pero esta vez de dos en dos, aumentando así la dificultad del juego. Después, de tres en tres, y así sucesivamente, perdiendo su derecho al juego y dando paso al siguiente jugador, cuando uno falle. Requiere de los participantes una gran habilidad, atención, percepción del espacio y coordinación ojo-mano.
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Pedro Botero Recogido en la localidad de Albero Bajo, se practica en el interior de una vivienda o cuarto de la casa. Desarrolla la agudeza auditiva, la percepción táctil y la habilidad. Reunidos los niños en el interior de la habitación, el que «la paga» debe abandonar la misma, mientras que los restantes se ocultan dispersos por los escondites que forman los muebles. Una vez apagada la luz y con el cuarto en completa oscuridad, se llama al niño del exterior. Cuando atraviesa la puerta, dice: «Pedro Botero en las calderas», con lo que intenta infundir miedo entre los muchachos, que gritan fingiéndolo. El «demonio» se va guiando por las voces, pero los ocultos intentan despistarle cambiando de posición, tirándole objetos, pellizcándole, etc. Cuando consigue coger a alguien tiene que adivinar de quién se trata mediante el tacto. Si acierta la identificación, el jugador atrapado pasará a ser el «demonio» la siguiente jugada.
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Pepito A Juego moderno localizado en Jaca, que desarrolla la coordinación ojomano, percepción corporal y habilidad. Para su práctica sólo se requiere una pelota y un muro o pared. El juego consiste en situarse en fila y lanzar la pelota a la pared, a la vez que se canta. En cada frase se realizan los siguientes gestos o ejercicios: «Pepito A (palmada antes de recoger la pelota) ¿qué me das? (mano en posición de pedir) por delante y por detrás (palmada delante y detrás) a la caracolilla (rotación de brazos delante del cuerpo) saludo a Sevilla (mano derecha realizando saludo militar) hombritos (tocar el hombro) caderas (igual con la cadera) rodillas (tocarse la rodilla) punteras (tocar la puntera del zapato) a la media cruz (cruzar el tórax con la mano y antebrazo derecho) a la cruz entera (cruzar con los brazos) a la media vuelta (giro de cuerpo de 90Q) a la vuelta entera (giro de 360º) a la cafetera (de rodillas, con el dedo pulgar en la boca)». Reglas:
— Si un jugador equivoca el gesto, comienza el siguiente. — Todas las recepciones deben ser directas, es decir, sin que bote la pelota en el suelo.
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El nudo Es éste un juego relativamente moderno, que desarrolla tanto la percepción corporal como la espacial. Los niños se colocan formando corro con las manos entrelazadas; uno de ellos permanece fuera, de espaldas a los demás. El juego consiste en que los niños del corro se van enredando entre ellos, dando vueltas, pasando por encima o por debajo de las uniones entre los brazos,...; formando en definitiva una maraña humana que el niño «pagador» debe intentar desenredar. La única regla existente es que no pueden soltarse de las manos, permaneciendo constantemente unidos por ellas.
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Piedra, papel y tijera Juego actual, recogido en Huesca. Pueden intervenir niños de cualquier edad y en grupos no muy numerosos (de dos a cinco jugadores). No precisa material y se suele practicar en unas escaleras. Lo único que se debe saber es que la piedra se representa con el puño cerrado; la tijera, con los dedos índice y corazón extendidos en forma de V, y el papel, con la palma de la mano extendida. La piedra gana a la tijera porque la puede chafar; la tijera gana al papel porque lo puede cortar, y el papel gana a la piedra porque la puede envolver. Esta graduación es utilizada por los niños, teniendo en cuenta que cada elemento gana a otro, pero, a su vez, es vencido por otro. El juego consiste, pues, en que los dos primeros jugadores dicen: piedra, papel o tijera, y muestran la mano marcando uno de estos elementos. El ganador de los dos avanzará una escalera hacia arriba. Asimismo, el resto de jugadores, hasta que uno llegue al último peldaño, con lo cual pasará a ser el ganador.
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Pescado de cola verde Es un juego muy antiguo, actualmente desaparecido, que se practicaba en Huesca. Tiene la virtud de potenciar la percepción corporal y la orientación en el espacio, así como el ritmo. Se colocan las niñas (es un juego preferentemente femenino) en «corro», con las manos unidas, y van dando vueltas mientras se canta la siguiente tonadilla: «En el mar hay un pescado que tiene la cola verde (bis); desengáñate... (se cita el nombre de una de ellas), que tu novio no te quiere». En ese instante, la niña nombrada se vuelve y sigue girando de espaldas al grupo. Así se continúa hasta que todas se hallan vueltas de espalda; momento en que comienza de nuevo el ciclo en sentido contrario hasta volver a la posición original.
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Sobre Es éste uno de los juegos más practicados por nuestros niños. Requiere agudeza auditiva, habilidad, velocidad de reacción y coordinación ojo-mano. Se juega en grupos, más o menos numerosos, con la sola necesidad de una pelota. Un niño coge la misma, situándose los demás a su alrededor. Lanza el balón al aire, mientras se grita: «sobre... (el nombre de un compañero)»; el nombrado debe ir corriendo a coger el balón mientras los demás se alejan. Si lo alcanza antes de que bote en el suelo, lo lanza a su vez sobre otro jugador. Si lo recoge una vez que ha tocado suelo, grita en voz alta: ¡basta!, para que los jugadores detengan su carrera. Entonces debe decidir contra quien «va» —normalmente, el más cercano— y, contando tres pasos, intenta lanzar el balón contra el cuerpo del otro sin que éste lo coja con las manos, no pudiendo variar la posición de los pies. Si lo consigue, el jugador alcanzado queda «herido», siéndolo el lanzador en caso contrario. Las graduaciones son «herido», «grave», «muerto» y «enterrado». Cuando se llega a esta fase, el jugador debe abandonar la partida.
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Verbena Es un juego en peligro de extinción, que desarrolla la percepción visual y la velocidad de reacción. Se precisa un número impar de jugadores. Se cogen todos los participantes de la mano, formando una cadena. El primero apoya su mano contra la pared; los demás, empezando por el último, irán pasando por debajo del brazo de éste. El siguiente movimiento consistirá en pasar bajo el brazo del segundo, y así sucesivamente. Al final, se cierra el grupo dándose la mano el primero y el último, quedando enrollados. Durante este proceso se va cantando: «Verbena, verbena, la casa se quema. ¿Por dónde, por dónde? Por la chimenea». Una vez todos liados se canta: «Al pavo, pavito, pavo, al pavo, ¡qué pavito es el pavo!, ¡suelten ya!». En ese momento, se deben separar y buscar pareja. Al que se queda sin ella, todos al unísono le espetan: «pavo, pavo, pavo».
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El túnel o torla De características urbanas, este juego posee dos fases diferenciadas. La primera consiste en que un grupo de jugadores intenta mantener, mediante golpeos, un balón en el aire, para lo que está permitido, tanto la utilización de cualquier parte del cuerpo, como la repetición de golpes por parte de un jugador. Si el balón cae al suelo, el último jugador en tocarlo se apunta una penalización. Así se prosigue hasta que alguien llega a tres, en cuyo momento el «agraciado» debe pasar el «túnel». Se forma una fila con todos los participantes alineados frente a una pared, separados un paso de ella y permaneciendo con las manos en alto. La «víctima» debe pasar lo más rápidamente posible por el espacio que queda entre los participantes y la pared, mientras le llueven los golpes. Finalizada esta fase, se vuelve a iniciar el juego.
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5. JUEGOS DE PRECISION CON MATERIALES DIVERSOS
5.1. PALOS
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Piquele Juego muy antiguo localizado en Huesca. Los materiales utilizados son: un palo de unos 10 cm de longitud, con los extremos terminados en punta; y una tabla de unos 15 a 20 cm de anchura, rebajada para facilitar su asimiento, a modo de paleta. Colocado el palo en el suelo, el juego consiste en golpearlo con la tabla en un extremo. Elevado por efecto del golpe, se vuelve a golpear en el aire, desplazándolo lo más lejos posible. El jugador que falla la acción da lugar a que lance el siguiente, ganando aquél que consiga mayor longitud de lanzamiento. Este mismo juego se conoce con la denominación de «la toña» en La Almunia de San Juan.
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La estornija Juego procedente de la localidad turolense de Villar de Salz, donde gozaba de gran tradición. En la actualidad, parece haberse perdido. Generalmente se jugaba en tiempo de Cuaresma, así como en fechas señaladas, en las que se apostaba una chocolatada, que pagaba el equipo perdedor. Era practicado tanto por varones como por hembras, incluso en forma mixta. El material utilizado consistía en una bola de forma y dimensión aproximadas a las de un huevo de gallina, confeccionada con madera de carrasca, y un palo por jugador, de unos 60 cm de longitud, de madera de chopo, trabajado en forma de bate; es decir, con la cabeza pronunciada y aligerado en su parte inferior para favorecer su agarre. Se formaban dos equipos de cinco jugadores cada uno.
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Se coloca una piedra en un punto determinado, marcando el lugar de lanzamiento. El equipo que «saca» se coloca junto a ese punto y los jugadores del equipo contrario, de esta manera: dos, a unos 5 metros de éstos; y los otros tres, a una distancia estimada por ellos en función de la potencia y habilidad del lanzador. El jugador que «saca» da primeramente un golpe de aviso a la piedra, y luego, lanzando la bola al aire, la golpea con el bate. Los jugadores del equipo contrario tienen que capturarla en el aire, en cuyo caso el lanzador queda eliminado. Si no lo consiguen, desde el punto en que ha caído la bola, deben intentar lanzarla contra el bate, que ha sido colocado horizontalmente en el suelo junto a la piedra de lanzamiento. Si es así, eliminan igualmente al lanzador; mientras que si fallan el intento, el bateador se anota un punto y sigue lanzando. Reglas:
— Cuando un bateador queda eliminado, pasa a actuar en su puesto otro jugador de su equipo; y así, hasta que todos quedan fuera del juego, pasando entonces el turno de saque al equipo contrario. — Gana el equipo que, sumados los puntos individuales, supera al contrario.
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La rígola Juego localizado en Belver de Cinca, requiere para su práctica de un terreno amplio y llano. Es interesante por ser un juego predeportivo de iniciación al hockey. Consiste, como el hockey, en formar dos equipos de jugadores; que, provistos con unos palos apropiados y una pelota de trapo, intentan conducir ésta, sorteando a los contrarios, e introducirla en unas porterías delimitadas por piedras o palos clavados en el terreno. El número de jugadores es siempre adaptable a la cuadrilla de muchachos disponible en cada momento.
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Al redolín Es otra variante de los juegos con palos, practicada en Huesca. Se requiere un taco de madera de forma rectangular y un palo largo a modo de bate de béisbol; se juega por parejas. Se realizan dos círculos en el terreno, de unos dos metros de diámetro cada uno, separados entre sí según la habilidad y edades de los jugadores, en cuyo interior se colocan el bateador y el lanzador, respectivamente. La clave del juego está en el intento por parte del lanzador de introducir el taco en el dominio del bateador, que, a su vez, intenta evitarlo, golpeándolo con su bate.
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Hinque Parece proceder de La Rioja, donde se practicaba en un terreno blando, bien por su estructura, bien por poseer la suficiente humedad para permitir la introducción del palo. El material utilizado es el «hinque» o palo corto, al que se saca punta por uno de sus extremos. Normalmente, se juega en grupos de 5 a 6 componentes. El terreno de juego se delimita en el suelo mediante un círculo de unos 30 a 40 cm de radio, alrededor del cual se sitúan los participantes, estableciéndose por sorteo el jugador que efectúa la salida. Este primer jugador debe clavar desde la posición de pie su «hinque» en el círculo. El siguiente lanza su palo intentando clavarlo y, a su vez, desplazar el del primero. Si lo consigue, el dueño del palo desplazado corre a recogerlo y clavarlo nuevamente. En ese intervalo, intentará clavar el suyo cuantas veces se haya preestablecido (4, 5,...). Si lo consigue, elimina al jugador contrario, pero, si no es así, queda él fuera del juego. Cuando un jugador clava su «hinque» sin desplazar al de otro, éste permanece en el suelo, para que así pase a actuar otro jugador. También puede suceder que un jugador desplace más de un palo, en cuyo caso todos los jugadores desplazados corren a buscar sus palos. El jugador ganador es el que consigue eliminar a todos sus oponentes.
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La espandilla Es un juego de palos muy antiguo, localizado en la villa de Ayerbe. Se utiliza para su práctica un palo largo —de un metro aproximadamente— y otro corto —unos 15 cm—, afilado por los extremos. El objetivo del juego es lograr golpear el palo corto con el largo, evitando que caiga al suelo, premiándose la habilidad del jugador que más tiempo lo mantiene en el aire. Para comenzar, se golpea el palo corto en un extremo, estando el mismo apoyado en el suelo, para elevarlo y desde allí iniciar el golpeo. Es juego útil para el desarrollo de la habilidad y la coordinación ojomano.
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La calva Parece ser este juego originario de Salamanca, posiblemente aportado por alguna familia inmigrante de aquella zona. El material utilizado consiste en una pieza de madera angular, que se sitúa en el suelo apoyada en su base, y un elemento de lanzamiento, consistente en una piedra ovalada y pesada. Es un juego típico de lanzamiento de precisión. Participan dos equipos, con dos o tres componentes. El juego consiste en lanzar, desde una distancia predeterminada, la piedra contra la «calva», tirando alternativamente los jugadores de uno y otro equipo. Si la piedra da en la zona 1 de la «calva», se anota un punto. Igualmente puntúa el contacto en la parte superior de la zona 2; pero no puntúa el contacto en cualquier otra parte de la misma.
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La pita Se trata de otro juego de lanzamiento, que, al parecer, procede de Soria; precisa de una gran habilidad y coordinación para su correcta ejecución. Se requiere una bobina de hilo (que antiguamente era de madera), un palo que la atraviesa, acabado en punta, y otro palo más largo para el golpeo. Colocado el ovillo y fijado al suelo por el apoyo del palo-soporte, debe golpeársele dos veces con el bate; el primero para conseguir sacarlo de su eje, siendo el segundo contacto el que lo desplaza lo más lejos posible. Evidentemente, gana el que más distancia alcanza en su lanzamiento.
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El «beli» Juego muy antiguo practicado en Gurrea de Gállego, conveniente para el desarrollo de la percepción espacial, coordinación ojo-mano y habilidad. El «beli» es un palo de unos 10 cm de longitud, afilado en sus extremos como la punta de un lapicero. Además se precisa de una pala de madera de unos 50 cm de longitud por unos 10 cm de anchura. Formados dos equipos de dos jugadores, se traza un círculo en el campo de juego (normalmente, una «era») y se sitúan los participantes de la siguiente manera: dentro del círculo, el «bateador»; tras él y a unos dos metros se coloca un jugador del equipo contrario, mientras que el compañero de éste lo hace delante, a una distancia que considere conveniente según las facultades del bateador. La finalidad del juego para el bateador supone el lograr la mayor cantidad de puntos; y para el equipo oponente, el eliminar al bateador.
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El lanzador golpea el «beli» en la dirección en que se encuentra el jugador contrario con la pala; éste intentará atraparlo en el aire, en cuyo caso conseguirá eliminar al lanzador. Si no consigue atajarlo lo recogerá del suelo y lo lanzará hacia el compañero situado detrás del bateador. Si éste consigue coger el «beli» o se introduce en el campo del bateador, quedará igualmente eliminado. Si no se logra ninguna de las dos situaciones anteriores, el bateador se dirige hacia el «beli» e intenta alejarlo lo más posible del círculo, para lo cual golpea con la pala en uno de los extremos con el fin de elevarlo del suelo lo suficiente como para golpearlo nuevamente en el aire. Esta jugada se repite tres veces; si el jugador contrario consigue atraparlo en el aire, el bateador es eliminado. Una vez alejado lo máximo posible, se pide una cantidad de puntos: 50, 40, 30, etc, siendo la cantidad mínima de 10 puntos. La unidad utilizada para calcular éstos es la longitud de la pala o bate. El bateador es eliminado si no consigue la cantidad mínima (10 puntos), debiendo aproximar su lanzamiento a la distancia pedida, puesto que, si se equivoca en exceso de la distancia acordada, también queda eliminado, pasando a actuar el bateador del equipo contrario. Gana la partida el equipo que más puntos consigue.
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La cicocha Practicado en la localidad de Almuniente, por los niños, hace unos cincuenta años. En la actualidad, se ha perdido. Los materiales utilizados eran: una barra o palo, de aproximadamente un metro de longitud, y otro, más corto o barrita. Cada jugador trazaba en el suelo un círculo, a una distancia variable de los círculos de los otros jugadores. A continuación, se colocaban en su interior con las barras en la mano; uno de ellos —por sorteo— era el «pagador», y se situaba en su círculo con la barrita en la mano. Este debía lanzar la barrita a un compañero cualquiera, que la golpeaba con su barra, intentando desplazarla lo más lejos posible. Mientras el «pagador» iba a buscarla, los demás corrían al círculo de éste y, con sus barras, procuraban hacer un hoyo suficiente para albergar la barrita de lanzamiento; teniendo en cuenta que debían aprovechar el espacio de tiempo disponible, ya que, si éste volvía y se introducía en algún círculo libre, quedaba salvado, y el propietario del mismo lo sustituía en su papel.
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En el momento en que habían conseguido abrir una zanja suficiente como para alojar la barrita, introducían ésta en ese espacio y la cubrían o enterraban, colocando las barrras en ángulo de aproximadamente 45º y clavadas en el suelo, de tal forma que cogían a la otra por debajo. Entonces, el «pagador» debía contar unos pasos de distancia (8 ó 9). Desde esa posición, con los ojos vendados, debía orientarse y volver hasta la posición de salida. Cuando calculaba que le quedaba un paso, intentaba de un salto pisar las dos barras, desenterrando así la barrita, con lo que quedaba salvado. Mientras intentaba esta operación, los compañeros le golpeaban en la espalda para distraer su atención y sentido de la orientación. Si acertaba el intento, pasaba a iniciarse una nueva partida, «pagando» otro por sorteo; pero, si no lo conseguía por haber medido mal la distancia, volvía a pagar hasta que encontraba una oportunidad para salvarse.
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Picoleta Jugado en Huesca, se basa en la utilización de un «bate» o palo lanzador y otro más corto, afilado en sus extremos. Se juega normalmente por dos jugadores, aunque su dinámica admite muchas otras posibilidades. Se traza un círculo en el suelo, en cuyo interior se coloca el palo corto, preferiblemente apoyado en su parte media sobre otro palo, elevación del terreno, etc. El otro u otros jugadores se sitúan fuera, a una distancia calculada por ellos discrecionalmente. El bateador golpea el extremo del palo, con lo que éste sale por el aire; el otro jugador o jugadores deben intentar recogerlo antes de su caída al suelo. Quien lo consigue hace de bateador la próxima jugada. Me parece un ejercicio muy interesante para conseguir una mejora de la velocidad de reacción o reflejos, así como de la habilidad y precisión.
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5.2. JUEGOS CON CARPETAS
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Las carpetas Las carpetas conforman una familia de juegos infantiles de origen bastante lejano en el tiempo, denominados así por ser éste el nombre de su elemento principal. Existen multitud de variantes de este juego, dependiendo de la zona o lugar de su práctica. Las carpetas se confeccionan con cartas de baraja, normalmente usadas y despreciadas por su deterioro por los mayores. Su elaboración es muy sencilla, procediéndose del siguiente modo: En primer lugar, se cortan las cartas en cuatro porciones iguales, quedando de forma cuadrangular. De cada dos partes se forma una carpeta, que, a su vez, ensamblada con la otra mediante unas pestañas, origina el elemento de juego (ver dibujo). A veces, para distinguirlas, se confeccionan unas con el dibujo de la carta (parte anterior) hacia afuera, y otras, al contrario, con el reverso a la vista. Sería una verdadera lástima que estos juegos desaparecieran del repertorio infantil. Considero que constituyen un potente refuerzo psicomotor para el niño, ya que estimulan tanto las percepciones como las coordinaciones, especialmente la percepción del espacio, la coordinación ojo-mano y la habilidad, facultades que los educadores potenciamos fundamentalmente con los alumnos del nivel de Educación General Básica. Desearía que esta publicación constituyera una llamada de atención, fundamentalmente a los de zonas rurales, por ser allí donde tienen más arraigo y tradición este conjunto de actividades, acerca de su mantenimiento y transmisión.
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Carpetas en Laluenga En esta localidad se jugaba a las carpetas de la siguiente manera: Colocados los participantes enfrente de una pared, a una distancia variable de la misma marcada con una línea en el suelo y previa determinación del orden de intervención, el juego consistía en lanzar las carpetas contra la pared, procurando que quedasen en el suelo a una distancia de un palmo de la misma, en cuyo caso el jugador agraciado se llevaba todas las carpetas existentes en ese momento en el suelo. Variante: a) Puede tomarse otra unidad de medida diferente de palmo (ejemplo: a dedos, a pies, etc.). b) Intentar que la carpeta quede montada sobre otra, en cuyo caso el juego se denomina «remonte».
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También se pueden conseguir «cartonets» «matando la perra»; es decir, lanzando un jugador su moneda contra la de otro. Si la toca, el dueño de la misma queda eliminado y, en el caso de que haya conseguido anteriormente algún «cartonet», debe devolverlo al triángulo. Sólo se puede «matar» desde el momento en que se haya sacado alguna carpeta del recinto. Cuando sólo quedan en el juego dos participantes y uno «mata» al otro, se queda con todas las carpetas. La zona posterior a la línea de salida es zona neutra; es decir, las monedas allí situadas no corren peligro de ser muertas. Es una posibilidad para cuando uno se ve en peligro de ser eliminado, prefiriendo la seguridad, en vez de atacar a otra moneda o a las carpetas. El primer tiro de las «perras» tiene como finalidad el determinar el orden de salida, orden que se fija mediante una tirada desde el triángulo hacia la línea de partida, por la mayor aproximación a la misma. El segundo lanzamiento, ya desde la línea de salida, tiene por objeto elegir posiciones estratégicas en el campo; el primero tratará de situar la «perra» cerca del triángulo, para poder al siguiente lanzamiento sacar carpetas o eliminar a algún compañero. El resto de jugadores tratará igualmente de aproximarse, pero procurando quedar fuera del alcance de los demás. Este segundo tiro se hace desde la salida y después se continúa desde el punto de caída de la «perra». La partida concluye cuando todas las carpetas han sido sacadas de su posición original, o cuando, como hemos comentado anteriormente, sólo permanecen dos jugadores y uno «mata» al otro.
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Los cartonetes o «cartonets» Perteneciente a la familia de las carpetas, es todavía practicado en la localidad altoaragonesa de Campo. Como material se precisa de las carpetas o «cartonets» y una moneda o «perra» (denominación dada a la antigua moneda de 10 céntimos). En un terreno llano y sin obstáculos se traza la línea de salida, y a unos cinco metros de ésta, un triángulo de uno 40 cm de lado, con un vértice hacia la línea. Cada jugador coloca dentro de la superficie del triángulo un número determinado de «cartonets», siendo el objetivo del juego el conseguir sacar del triángulo los «cartonets», por medio del lanzamiento de una moneda contra los mismos, apoderándose cada jugador de los que así desplaza.
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El palmo o «perreta» Jugado antiguamente en Belver de Cinca, es otra variante del juego de las carpetas. El material utilizado para su práctica son «perretas», monedas antiguas de 5 y 10 céntimos. Colocados los participantes a una distancia convenida de una pared y habiendo señalado esa distancia por una línea en el terreno, después de establecer el orden de salida, el juego consiste en que el primer jugador lanza su moneda contra la pared, y luego, alternativamente, los siguientes. Se trata de que la moneda, al caer, quede a un palmo de la de otro jugador, en cuyo caso se la apropia. Así, se van sucediendo las tiradas hasta que un jugador se queda con las monedas de los restantes tiradores.
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Las carpetas en Bolea Practicado en la villa de Bolea. Para su realización se utilizan las clásicas «carpetas» y un «doblón» o pieza de hierro. Con el doblón (pieza de forma circular, de hierro o fundición) se describe en el suelo un cuadrado, en el que cada participante deposita una carpeta. Se inicia el juego mediante la fijación del orden de salida, para lo cual se traza una raya, a una distancia elegida por los jugadores. Estos intentarán aproximar el doblón a la mayor proximidad de la misma, saliendo por orden decreciente de aproximación. El juego consiste en lanzar desde la línea de partida, intentando arrastrar las carpetas fuera del cuadrado; carpetas que pasarán a poder del que lo consiga. En Segovia conocemos la existencia de un juego similar, que se conoce con la denominación de «los chinos», cuya única diferencia con el relatado consiste en el material utilizado para el lanzamiento, que es una placa de metal de unos 8 a 12 centímetros cuadrados y 0,5 centímetros de espesor, a la que se conoce por «chino».
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La lita Localizado en la villa de Robres, precisa del siguiente material para su práctica: Lita: piedra de dimensiones aproximadas de 12x12x2-3 cm de grosor. Carpetas: confeccionadas, bien con cartas de baraja, bien con cajas de cerillas. Losetas: piedra plana que sirve para lanzar. Otras veces se utilizaba para este menester el «lejo», que era de hierro. El número de jugadores varía de 4 a 6. Puestas las carpetas en el suelo, delante de las cuales se coloca la «lita» en posición de pie, apoyada en uno de sus cantos, los jugadores acuerdan o sortean el orden de salida y la distancia de lanzamiento. El primero lanza su «loseta» e intenta alcanzar a la «lita»; en caso de no conseguirlo, pasa a lanzar el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que alguien le atina. Cuando así sucede, ésta cae y se convierte automáticamente en protectora de las carpetas; es decir, el jugador afortunado en el lanzamiento se apropiaría tan sólo de las carpetas situadas a una distancia de la «loseta» inferior a la existente entre la «loseta» y la «lita». Los siguientes jugadores ya no tirarán a la «lita», sino a las carpetas, intentando que su «loseta» quede de éstas a inferior distancia de la existente entre la «loseta» a la «lita», para así apropiarse de ellas. La partida termina cuando ya no restan carpetas.
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La patusca Juego localizado en Belver de Cinca. Cada jugador se fabrica varias «carpetas». Una de ellas hace de «pon»; se marca con un agujero o perforación en el centro y se coloca en el suelo. El juego consiste en que los jugadores, situados en la perpendicular del «pon», en posición de pie, y por orden establecido, lanzan sus carpetas intentando que, al caer encima del «pon», consigan levantarlo y girarlo. El jugador que lo consigue se apodera de todas las carpetas jugadas con anterioridad que no lograron el objetivo propuesto. Es un juego que, actualmente, parece haberse perdido, pero que fue practicado, cuando menos, por las dos anteriores generaciones en esa localidad.
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5.3. JUEGOS CON CASCOS
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Los cascos (Fonz) Forma parte de la variada gama de juegos que utilizan como material principal los «cascos» o huesos de alberge. Una vez efectuado un agujero u oquedad en el terreno y colocados los participantes a una distancia acordada (normalmente 3 6 4 metros), comienzan a lanzar por orden y alternativamente, procurando depositarlos en el interior de la oquedad. Resulta ganador aquél que consigue un mayor número de aciertos.
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El castillé Practicado en Alquézar, parece ser un juego bastante antiguo consistente en formar, a base de almendras, una construcción a modo de torre o castillo. Colocados los jugadores a una distancia convenida del mismo, lanzan asimismo almendras, por turno, intentando derribar por completo la construcción, siendo el que lo consigue quien se apropia de todos los frutos en juego; los que constituían el «castillé» y los posteriormente lanzados por los concursantes. Es un juego apropiado para el desarrollo de la percepción espacial y la coordinación ojo-mano.
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Los cascos en Huesca Se coloca en el suelo un casco, diferenciado de los demás, bien por su mayor tamaño, bien por estar pintado o coloreado de algún tono vivo, denominado «pon». A una distancia apropiada a las condiciones de los jugadores, se traza una raya en el terreno desde la que los concursantes lanzan sus cascos. El primer jugador apunta al «pon»; si lo toca, recupera su casco, y, si no, queda en el lugar de caída. El segundo jugador opera de la misma manera; si acierta, se lleva el del primer jugador y el suyo propio. Y así sucesivamente van actuando todos los jugadores, dando tantos turnos como crean convenientes o hasta que alguien se apodera de todos los cascos. Reglas:
— El jugador que da al «pon» se apropia de todos los cascos en el terreno en ese momento. — Si un jugador no acierta al «pon», pero sí a otro casco, sólo se lleva el alcanzado más el suyo propio.
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Juego del triángulo Se trata de un juego de habilidad y precisión muy extendido y practicado por los niños. Se juega con monedas y pitos o canicas. Se marca en el terreno una figura geométrica, siendo lo más frecuente que sea un triángulo (a veces un cuadrado o media luna); en los vértices y también en los lados, se colocan monedas, en número igual por todos los jugadores y determinado de antemano. A una distancia adecuada se traza la línea de lanzamiento. En primer lugar, se lanzan las canicas en aproximación a la figura, para así concretar el orden de salida. El juego propiamente dicho consiste en sacar las monedas, acertándolas con la canica. Cuando ésta queda dentro del contorno de la figura, permanece allí; y si es sacada por otro jugador, se la apropia, así como las monedas por él desplazadas. La partida concluye cuando algún jugador consigue despojar a los demás de pitos y monedas. Este juego tiene muchas variantes, tanto en lo que se refiere al material de lanzamiento —pues también se utilizan las «chapas» o tapes de botella, normalmente rellenas de cera o cemento para darles peso— como por las monedas, que pueden ser sustituidas por canicas o chapas.
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5.4. JUEGOS CON OTROS MATERIALES
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Tango Juego localizado en Belver de Cinca, consistente en colocar una lata de conserva en el suelo, alrededor de la cual se traza un círculo. Se establece por cualquier procedimiento de azar el orden de tirada, situándose los jugadores a una distancia convenida. El juego consiste en lanzar piedras contra la lata, intentando alcanzarla y sacarla del círculo.
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Billas Juego practicado en la localidad de Latre, donde se jugaba tradicionalmente, normalmente en días de fiesta, cuando se reunían los vecinos del pueblo. El material utilizado consiste en nueve piezas de madera de haya, denominadas «billas», de las cuales una es la pieza principal, de mayor dimensión que el resto; así como una bola del mismo material que constituye el elemento de lanzamiento, denominado «mallo». Las piezas eran elaboradas artesanalmente por los propios jugadores. Las «billar» se colocan en cuadrado (3 x 3), con la pieza principal en el centro, a una distancia aproximada de 40 centímetros entre ellas.
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Los jugadores, cuyo número es discrecional, se sitúan a una distancia aproximada de unos 4 metros de la formación, y desde allí se efectúa la primera tirada con el «mallo»; la siguiente la realiza el segundo jugador desde el punto en que éste se ha detenido, y así sucesivamente. Cada jugador dispone de un intento, excepto en caso de derribo de la «billa» principal, pues entonces se repite la tirada. Los resultados se miden por la puntuación conseguida en el derribo de piezas, teniendo en cuenta que la «billa» grande suma nueve puntos, y el resto, uno. Lógicamente, se intenta alcanzar a la grande, siendo el que lo consiga el ganador y terminando la partida cuando se haya conseguido derribar todas las «billas». Normalmente, se jugaba a un número determinado de partidas o de puntos a conseguir, alternando los jugadores el orden de salida.
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Quedo Localizado en San Lorenzo del Flumen, es similar al juego de canicas, pero utilizando pequeñas pelotas de goma. Se hacen en el suelo cuatro hoyos dispuestos en forma circular y separados aproximadamente 50 centímetros entre sí. A una distancia variable se colocan los jugadores, con cuatro pelotas cada uno (pueden ser comunes para todos). El juego consiste en que el jugador debe intentar introducir una pelota en cada hoyo, en cuatro lanzamientos. Si se consigue, a la siguiente jugada aumentará la distancia de lanzamiento y, por tanto, el nivel de dificultad. Si no es así, pasará a lanzar el siguiente jugador.
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Los ÂŤpalitrocsÂť o palistroques Juego de lanzamiento localizado en Alcampell y Azanuy. Para su prĂĄctica se utilizan de 6 a 8 palos, que se colocan de pie en el suelo, en filas de a dos, y distancias variables entre ellos. Los jugadores, situados a una distancia acordada, lanzan sus bolas (dos por jugador), intentando derribar todos los palos menos uno, que deberĂĄ permanecer en pie.
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La tangana Localizado en Bolea y Angüés, es un juego muy interesante por cuanto es útil para el desarrollo de la coordinación ojo-mano (lanzamiento de precisión), la percepción del espacio y del cuerpo y el sentido del equilibrio. Se trazan dos líneas en el terreno, distanciadas unos 8-10 metros. En una de ellas se coloca una lata de conserva, y en la otra el jugador, con un «tejo» o piedra en la mano. El juego consiste en lanzar el «tejo» contra la lata, intentando tumbarla. Si no lo consigue, deberá volver desde el punto en que se encuentra el «tejo» hasta el punto de partida, con el mismo en el empeine del zapato, volviendo a repetir la operación hasta conseguir su propósito.
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Competiciones en cañerías Hemos localizado este juego en Torla, y parece tradicional de las localidades o pueblos de montaña, en virtud de la abundancia y especial disposición en estas zonas de estos dispositivos de evacuación del agua de lluvia y de nieve, tan característicos del clima pirenaico. Se jugaba con huesos de alberge, a algunos de los cuales —los utilizados como «tirada» o de lanzamiento—, mediante diversos «trucos», se procuraba darles peso para conseguir mayor eficacia en el lanzamiento. Una de estas artimañas consistía en rellenar el casco de plomo por un orificio practicado en el mismo y tapado posteriormente con cera. Ni qué decir tiene que estos elementos fundamentales del juego eran apreciados como tesoros por los jugadores. El juego consistía en depositar a la salida de una cañería un número determinado de cascos por jugador, estableciendo el orden de tirada. Posteriormente, por la «boca» o parte superior de la misma, lanzaban los jugadores con fuerza sus «tiradas», con el propósito de sacar y que cayeran al suelo el mayor número posible de cascos, que el jugador se apropiaba.
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Al caño Variante del juego de cañerías, localizado en Huesca. Se utilizan igualmente cañerías o «canaleras» de desagüe acabadas en codo y los clásicos cascos o huesos de alberge; se solía jugar por grupos no muy numerosos, de hasta 5-6 participantes. Cada jugador deposita su «pon» (un casco) en la terminación de la cañería, situándose detrás de la línea de tirada, marcada a distancia adecuada a la edad o habilidad de los concursantes. Por orden de salida, van arrojando sus «tiraderas» con fuerza hacia la salida de la cañería, intentando que se introduzcan por la misma, y en su caída, arrastren los «pones» hacia el exterior, apropiándose de ellos. Si en el intento queda el casco en el interior del caño, se pierde, quedando como «pon» para los siguientes jugadores. Variante: Consiste en colocar los «pones» en el suelo, debajo de la salida del caño; en este caso, los jugadores deben lanzar igual que antes hacia el interior del mismo, para que en su caída toque a alguno de ellos, que pasa a propiedad del jugador afortunado.
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6. JUEGOS DE FUERZA
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Juego de la pica Es un juego practicado en las zonas rurales, que puede proceder de los pastores de reses bravas andaluces. Es adecuado para el desarrollo de la fuerza y la habilidad. El material empleado es una pica o palo liso de unos dos metros de longitud. Se traza en el terreno un círculo, de radio igual a la longitud de la pica, situándose los dos jugadores en el interior del terreno de juego y sujetando cada uno de un extremo la pica con una mano. A una señal, deben empujar, intentando sacar al adversario del círculo, resultando ganador el que lo consigue. No está permitido ni soltar ni deslizar la mano sobre la pica.
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Arranca cebollas Su nombre indica la procedencia de zona de actividad hortelana, por otra parte tan característica y tradicional en Huesca, donde se jugaba. En su ejecución predomina la fuerza, y es muy motívame para los muchachos. Los jugadores se colocan sentados en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y asiendo al de delante fuertemente por la cintura. A los jugadores así situados se les denomina «cebollas», por analogía con las «rastras» que se hacían con los tallos de estos tubérculos para llevarlos al mercado. El «arrancador», muchacho que hace ese papel, se sitúa de frente a la fila y, cogiendo de las manos al primero, debe ir separando, sin empujones ni golpes, a todas las «cebollas». Cada niño incorporado pasa a colaborar con el «arrancador» hasta conseguir levantar a toda la fila.
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La carretilla Juego muy conocido e interesante para el desarrollo de la fuerza; se practica en terreno llano, preferentemente cementado. Se coloca un niño con las manos en el suelo y su compañero, de pie, le sujeta los pies en el aire (posición carretilla). El desplazamiento puede ser no competitivo, marchando simplemente hasta un punto determinado, o efectuando carrera, en linea recta, o bien hasta un obstáculo que se rodea, y con vuelta hasta el punto de partida. Igualmente, se practica en competición por equipos.
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La silleta de la reina Juego muy común y extendido, tanto en zonas rurales como urbanas, de práctica más corriente entre las niñas. Consiste en que dos de las participantes se agarran de las muñecas, con las manos cruzadas para establecer un punto de apoyo estable, a modo de silla, a la niña que se sienta. Hay que trasladar a ésta hasta un sitio señalado, balanceándola mientras cantan: «A la silleta de la reina, que nunca se peina. Un día se peinó, y la silla se rompió». En otra variante, cuando se termina la canción, se produce el cambio de niña.
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Arráncale, cebollino Procedente de Huesca y recogido por Luis GRACIA VICIEN en su trabajo Juegos Tradicionales Aragoneses, es un juego en el que predomina la fuerza. Los jugadores se colocaban por parejas, uno tumbado boca arriba en el suelo y el otro levantado, con los dos pies entre las piernas del primero y cogiéndole las manos. El jugador que permanece en pie intentará incorporar al compañero tumbado, que, a su vez, hará todo el esfuerzo posible para que no lo consiga. En el transcurso del juego, se recita el siguiente texto: El jugador que tira dice: «arráncate cebollino», el otro contesta: «no puedo, pollino»; se sigue diciendo: «arráncate, cepa». ... «no puedo de seca», ... Si en el transcurso del dicho no se consigue incorporar al tumbado, se cambian los papeles. En la tracción, no se admiten golpes ni tirones.
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El chorizo Es otro juego de fuerza que puede practicarse en cualquier terreno, ya que lo único que se precisa es de un obstáculo al que poder asirse. Se colocan los jugadores en fila, agarrándose con fuerza a la cintura del que les precede. El primero de ellos se cogerá a un árbol, poste, etc. En un momento determinado, se ponen a tirar con fuerza, eliminándose todo aquel que se va soltando, y quedando vencedor el jugador que más aguante.
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Lucha de grullas Es un juego excelente para el desarrollo de la fuerza y, fundamentalmente, del equilibrio. Está muy extendido, aplicándose al entrenamiento de diversos deportes. Los jugadores se sitúan por parejas, frente a frente, y apoyados en una sola pierna (a la pata coja). A una señal, avanzan al encuentro, empujándose con la mano abierta, venciendo quien consigue desequilibrar al contrario haciendo que toque el suelo con la pierna elevada. Mediante una señal se puede establecer el cambio de pierna. La única regla existente es la prohibición de agarrar al contrario.
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San Miguel, ¿me das un alma? Juego practicado tiempo atrás en Graus. Pueden participar un número indeterminado de niños, haciendo uno de ellos el papel de «diablo», cuya misión es apoderarse de los demás, mientras que otro, «San Miguel», los defiende. Las «almas» se colocan en fila detrás del protector y agarrados entre sí de la ropa. El «diablo» pregunta: «San Miguel, ¿me das un alma?», y éste responde: «si te la ganas». Entonces el «diablo» intenta separar uno a uno a los niños de la fila, a lo que éstos se resisten, durando el juego hasta que consigue separar a todos los niños.
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Tiro de palo Juego también recogido por el Instituto de Estudios Altoaragoneses, es muy útil para el desarrollo de la fuerza. Se jugaba en el ámbito rural con el mango de una azada o «jada», y era conveniente disponer para su práctica de un lecho mullido (se utilizaban sacos de grano, etc), pudiéndose prescindir de esa protección en terreno blando y limpio. Hoy, para la utilización escolar, es perfectamente válido el empleo de colchonetas. Jugado por parejas, consiste en colocarse los jugadores sentados en el suelo, uno enfrente de otro, con las plantas de los pies apoyadas contra las del otro. Sujetan ambos, con las dos manos alternadas, el palo colocado a la altura de las puntas de los pies en posición horizontal. A una señal determinada, ambos deben tirar con fuerza e intentar incorporar al contrario, resultando ganador el que lo consigue. Las piernas, durante la tracción, pueden flexionarse ligeramente.
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Alforjetas de Pedro Botero Procedente de zona rural, estimula la fuerza, la habilidad y el sentido del equilibrio. En él se simulan las alforjas que se aplicaban a los mulos cuando éstos eran utilizados habitualmente para el traslado de cargas. Se requieren grupos de tres jugadores. Uno de ellos se coloca en posición de «burro», a cuatro patas; mientras que los otros dos se sitúan a ambos lados de éste, con las piernas encima de su espalda, y agarrados entre sí con las manos a los pies del jugador opuesto y con el tronco elevado, haciendo de alforjas. Los jugadores en esa posición dicen: «Alforjetas de Pedro Botero» A lo que el otro responde: «Que no puedo» Siguen: «Pues haz un poder» «Maflana lo haré» «Házlo ahora». Dicho lo cual, el «burro» comienza a moverse de un lado a otro, o de delante hacia atrás, hasta conseguir que las «alforjetas» descabalguen y caigan al suelo.
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Revientazapos Es igualmente un juego muy conocido y aplicado al entrenamiento deportivo para el desarrollo de la fuerza y la flexibilidad. No precisa de material alguno y posee la ventaja de poder practicarse en cualquier lugar y circunstancia. El juego consiste simplemente en colocarse los jugadores por parejas, espalda contra espalda, tratando alternativamente de cargar con el compañero sobre las costillas. Una variante es el juego de la campana, en el que la elevación se hace más rápida y rítmica, simulando el volteo de una campana.
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El cielo y la tierra Es otro juego de fuerza y habilidad, consistente en la elección, por cualquiera de los procedimientos infantiles habituales, de tres participantes, que ejercerán los papeles de Dios, ángel y demonio. El demonio se sienta en el suelo, el ángel se coloca en lugar elevado (una tapia), mientras el grupo de niños y Dios se sitúan apartados de ambos. Dios pone nombre a cada uno de los niños, nombres que deberán ser de una misma familia (flores, colores, frutas, etc). Luego, se colocan en grupo frente al ángel y al demonio; éstos intentarán adivinar la familia elegida, siendo el que acierte el que comienza la selección de su grupo; ésta se realiza enunciando nombres de elementos de la familia. Cada niño nombrado pasará a alinearse con el personaje que lo ha nombrado. Así organizados los grupos, cogiendo una cuerda o soga y con una raya de separación entre los grupos, comienzan a tirar. Cuando el cabeza de grupo pisa o sobrepasa la raya de separación, ángel, demonio y Dios salen corriendo a atrapar a un niño, que hará su papel en la jugada siguiente.
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Excma. Diputaciรณn Provincial HUESCA