Universidade de Aveiro Design para a Inovação Social Projeto CONTA’’ Museu Marítimo de Ílhavo Escola Profissional de Aveiro Discentes André Silva Dirce Russo Jorge Madeira Luca Gorglione Sara Rizza Docentes Teresa Franqueira Gonçalo Gomes Imagens - Museu Maritimo de Ílhavo
Um museu é “uma instituição permanente, sem fins lucrativos, a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público e que adquire, conserva, investiga, difunde e expõe os testemunhos materiais do homem e de seu entorno, para educação e deleite da sociedade” (ICOM, 2001) Os museus assumem um papel fundamental na sociedade e na cultura, contudo nem sempre são valorizados pela comunidade nem expõem todo o potencial possível. Apesar de o esforço já visível, um grande número de museus ainda continua reduzido à ideia inicial de museu, de apenas expôr a coleção. Estas exposições tornam-se insuficientes e redutoras. Os museus representam um espaço, uma cultura, uma comunidade, uma herança, em suma, representam uma oportunidade a explorar. Podem ser revitalizados, transformando o espaço num local de encontro onde acontecem trocas de saberes e de experiências, onde um bem maior surge a favor de toda a comunidade e não apenas de um único beneficiário.
Desta forma, com toda a riqueza já gerada no museu existe a oportunidade de a trabalhar e ir mais longe, há a oportunidade de associar estes locais a pessoas interessadas ou pessoas com necessidades de apoio a descobrirem um novo caminho que possa ser benéfico tanto a nível profissional como pessoal. É neste contexto que surgem os projetos de caracter social, desenhados a pensar nas pessoas de forma a envolve-las e que elas consigam absorver o maior benefício possível. Os museus transformam-se numa segunda casa onde no fim de cada ciclo existe a comunidade no museu e o museu na comunidade.
Conta“ tem como objetivo envolver os seniores com experiências de vida relacionadas com o tema do museu e estudantes da escola profissional local com aptidões técnicas específicas. Pretende-se o desenvolvimento de ideias baseadas na participação e colaboração da população local com os estudantes para a construção de acervo de saberes e vivências, valorização da herança cultural. Este serviço estabelece parcerias com designers facilitando o desenvolvimento de conceito e a relação entre os distintos grupos.
Problema Identificado Museu tem um espólio rico mas carece de storytelling Existência de um número significativo de pescadores com necessidade de contar as suas vivências. Existência de jovens, por vezes desmotivados, nas escolas profissionais com competências. Beneficiários Idosos e os estudantes (intervenientes) Visitantes Comunidade local Museu Descrição O objetivo é envolver os seniores com vidas relacionadas com o mar e a pesca do bacalhau e estudantes da escola profissional de Aveiro com aptidões técnicas na área da multimédia. Pretende-se o desenvolvimento de ideias, resultantes da partilha de conhecimento entre os séniores e os estudantes para a construção de acervo de saberes e vivências, promovendo e valorizando herança cultural. Este serviço estabelece parcerias com designers facilitando o desenvolvimento de conceito e a relação entre os distintos grupos. Missão Social Preservação da herança cultural Preservação da memória coletiva e individual, da passagem de histórias, de contos, lendas, usos e costumes.
Blueprint
/ esquema de relações
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PRÉ-SERVIÇO
PHYSICAL EVIDENCE
ACÇÕES
FRONT STAGE Seniores Estudantes Designer
Apresentação do serviço Cartaz publicitários Website Kit Conta”
Contacto museu com entidades locais
Contacto do museu Seleção dos participantes
Visitantes
BACK STAGE Museu Responsável do museu Câmara Municipa Escola profissional Outras entidades culturais locais
Comunicação do serviço Apresentação às instituições Parceria com designer
SERVIÇO Coleção do museu Ferramentas co-design Ferramentas multimédia
Chegada dos participantes ao museu
Desenvolvimento do projeto (4semanas)
Aquisição do kit Conta” Visita ao museu Sessões semanais Uso das ferramentas de co-design Desenvolvimento conceito Preparação exposição final Chamar atenção para o tema através de elementos de publicidade
PÓS-SERVIÇO Resultado final Comunicação Apresentação do novo serviço
Exposição final
Exposição final Apresentação do projeto e brief para o próximo projeto Conta” Comunicação nos media Passagem da mensagem pessoa-pessoa
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Melhor aprendizagem sobre os conteúdos do museu Possibilidade de aquisição do produto final
Recepção dos participantes no museu Distribuição dos kits Organização da visita ao museu
Gestão do evento da exposição final Introdução do projeto a possíveis participantes
Serviรงo
/ esquema geral
Responsável pelo serviço educativo do museu entra em contacto com diversas entidades (câmara municipal, escola profissional) onde explica o projeto e convida a visitar o museu. Entra em contacto também, com um designer que será parceiro do projeto durante o mês.
No museu todos os envolvidos trabalham em equipa. Fazem uma visita ao museu, são recolhidas histórias de experiência antigas e elaborados novas propostas de as apresentar, de forma cativante e convidativa para todos.
No fim surge uma exposição temporária resultado de um trabalho interdisciplinar. A exposição posteriormente irá para outro espaço cultural local de forma a comunicar o projeto e dar visibilidade ao mesmo.
O serviço Conta” inicia-se pelo contato entre a responsável do serviço educativo do museu e duas entidades distintas, a câmara municipal e a escola profissional local. Neste primeiro contato o objetivo é explicar a missão do projeto de forma as entidades poderem selecionar cinco pessoas interessadas e que correspondam aos requisitos pretendidos. Na câmara procura-se encontra cinco seniores que tenham experiência dentro da temática abordada no museu, sejam antigos profissionais da área ou familiares dos profissionais, que possuam conhecimento e/ou vivências. Estas pessoas que se encontram sozinhas em casa, sem ocupação, têm a oportunidade de conviver ao mesmo tempo que partilham histórias que terão um resultado físico final.
Nas escolas profissionais procuram-se estudantes com capacidades técnicas específicas, para cada projeto são selecionados cinco estudantes dentro da mesma área, porém a área de estudo pode variar de projeto para projeto. Estes estudantes têm a oportunidade de sair de um ambiente lúdico e inserirem-se num ambiente profissional, de forma a fomentar o trabalho em equipas multidisciplinares. A pessoa responsável do museu tem a função de entrar em contato com um designer, para obter apoio profissional no desenvolvimento do projeto e na relação entre os dois grupos distintos de pessoas.
Responsável pelo serviço educativo do museu Entra em contacto com a câmara municipal e com escolas profissionais onde explica o projeto. Estudante Eescola profissional, conhecimentos específicos (máximo cinco) Seniores Experiência na temática abordada pelo museu (máximo 5)
Museu Espaço para explorar e local de trabalho
Durante o desenvolvimento do projeto, existe uma troca de saberes para que o resultado final seja mais enriquecedor. Nesta fase de desenvolvimento de ideias e de conceito existem custos associados, ao material usado nas sessões de trabalho, às ferramentas previamente fornecidas usadas durante os encontros como facilitadores de desenvolvimento de ideia e do próprio trabalho e custos de produção do resultado final que irá ser exibido na exposição final. Os participantes têm ainda direito a um kit Conta” quando chegam pela primeira vez ao museu. O Conta” é um serviço que inclui o desenho do kit e as ferramentas referidas anteriormente, desta forma o museu quando adquire o serviço, adquire metade do material necessário.
Os restantes custos de material são da responsabilidade do museu com o apoio da câmara municipal e outras entidades culturais locais, centro cultural e biblioteca municipal. O museu e a responsável pelo serviço educativo devem ainda procurar outros apoios para cobrir gastos de comunicação extra site e página de facebook oficial, como cartazes publicitários e notícias em jornais locais. Com a exposição final, o número de receitas dos bilhetes aumenta lucrando a favor do museu e do serviço. Se o resultado do projeto for um produto físico possível de ser vendido, as receitas são a favor do serviço. O resultado final varia conforme o trabalho desenvolvido e os conhecimentos da equipa de trabalho.
Sénior Oportunidade de contar experências vividas
Trabalho em equipa Troca de saberes
Designer Participação num projeto social
Estudante Oportunidade de desenvolver trabalho real
O Conta” divide-se em quatro sessões correspondentes a quatro semanas. O primeiro encontro começa com a distribuição dos kits pelos participantes pin, saco, identificação - os estudantes têm ainda um caderno. Após a recepção destes elementos é efectuada uma visita ao museu, onde os estudantes devem tirar fotografias de forma a registar momentos que poderiam ser esquecidos. No fim da visita os participantes encontram um grande mapa do museu onde podem ser identificados pontos de interesse ou curiosidades através de desenhos, imagens, post-its. Todos juntos elaboram ainda um quadro de histórias, onde cada sénior pode construir a sua história através de fotografias de objectos existentes no museu. Na segunda sessão é apresentado à equipa de trabalho um brief sobre cinco sentidos, ou seja, o resultado final terá que recair numa nova abordagem à história contada e selecionada no primeiro encontro através do uso diferente de um ou mais sentidos.
Para a geração e definição de conceito final existem algumas ferramentas de trabalho que serão usadas com o apoio do designer que está mais confortável com o uso das mesmas. Na terceira semana, apenas se reúnem os estudantes para o desenvolvimento do conceito gerado no segundo encontro, esta é a fase de trabalhar arduamente, em que os jovens constroem uma linha de pensamento, definem a ordem de trabalhos e desenvolvem todo o projeto. Por fim, na última sessão, toda a equipa incluindo a responsável do museu preparam a exposição temporária final e reúnem-se para um balanço final. O resultado final pode ser um video, uma mostra de trabalhos, um livro, uma instalação entre outros. A exposição final quando terminada no museu, deslocar-se-á para outro local cultural previamente estabelecido de forma a dar maior visibilidade ao projeto e aumentar as receitas para o serviço.
1º encontro/ Brainstorming
2º encontro/ Definição de conceito
1. Visita
1. Proposto 5 sentido
2. Mapa do museu
2. Ferramentas de trabalho:
3. Quadro de histórias
Timeline Cenário Cartas 5 sentidos
Nota: Cada estudante tem um diário para apontar momento importante e notas que possam ajudar no desenvolvimento do projeto, de forma a que nada fique esquecido.
3º encontro/ Desenvolvimento do conceito
4º econtro/ Preparação da exposição
1. Storyboard
1. Montar exposição
2. Desenvolvimento do projeto
2. Discussão final
BenefĂcios
Designer Participação num projeto social Experiência profissional Reconhecimento
Seniores
Museu
Ocupação de tempos livres Papel activo na comunidade local Compromisso social
Promoção do museu Reputação Mais visitantes
Estudantes
Cidade
Oportunidade de trabalhar num ambiente profissionar Aprender novos conteúdos Melhorar capacidades
Preservação de património local Maior visibilidade Contentamento da comunidade
Ferramentas & Kit
Foram desenhadas algumas ferramentas para tornar o processo de desenvolvimento do projeto mais fácil e acessível, desde a fase de brainstorming até o resultado final. Na primeira sessão, existe um mapa do museu divido pelos diferentes pisos e salas, este mapa encontra-se situado no fim da visita ao museu, aqui todos os participantes podem interagir no mapa com desenhos, notas, imagens. Aqui identificam-se pontos de interesse e possíveis histórias a desenvolver. Numa segunda fase, os seniores com o auxilio de cartas com imagens de objetos existentes no museu, constroem narrativas das histórias num papel de cenário. Estas histórias têm que ficar registadas pelos estudantes.
No segundo encontro, os participantes têm acesso a cartas relacionadas com cinco sentidos onde são questionadas novas abordagens. Nesta mesma sessão os participantes são convidados a desenvolver uma timeline da história selecionada assim com um cenário da mesma, recorrendo a imagens, esquemas e objetos tridimensionais.
CONTA’’ Cartas para desenvolvimento do projeto
BARCOS
BACALHAU
VISÃO
OLFATO
Imagine que as pessoas à sua volta só conseguem ver.
Imagine que as pessoas à sua volta só conseguem cheirar.
CONCHAS
AUDIÇÃO Imagine que as pessoas à sua volta só conseguem ouvir.
FERRAMENTAS PARA PESCA
PALADAR
TATO
Imagine que as pessoas à sua volta só conseguem provar.
Imagine que as pessoas à sua volta só conseguem tocar.
CONTA’’ Diário para os estudantes
DIÁRIO PARA ESTUDANTES
Nome Idade Sénior Profissão Ocupação (tempos livres)
Palavras chave
Curiosidades
(ferramentas, dados, ditados populares...)
Timeline da história/Notas
CONTA’’ Mapa do museu para registo das visitas
PISO 0 saida aquário (auditório)
exposições temporarias
sala da ria
exposições temporarias
sala da faina maior
entrada
Piso 1
praรงa dos bacalhaus
sala de arte
sala da ria-salinas
sala das conchas e algas
aquรกrio
CONTA’’ Kit de boas-vindas
Comunicação
CONTA’’ Página de facebook
CONTA’’ Site