ÍNDICE ASIGNATURA
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN A JAVA. 1.1. ¿QUÉ ES JAVA? 1.1.1. HISTORIA 1.1.2. FILOSOFÍA DE JAVA. VENTAJAS 1.1.3. PLATAFORMA DE DESARROLLO Y EJECUCIÓN 1.2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1.2.1. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA 1.2.2. TIPOS DE DATOS 1.2.3. OPERADORES 1.2.4. CONVERSIONES DE TIPO DE DATOS 1.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL 1.3.1. ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN 1.3.2. ESTRUCTURAS ITERATIVAS 1.4. PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES 1.4.1. CLÁUSULA STATIC 1.4.2. CONTROL DE ACCESO A PROCEDIMIENTOS/FUNCIONES 1.5. PAQUETES 1.5.1. COMO USAR LOS PAQUETES 1.5.2. NOMBRES DE PAQUETES 1.6. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO 1.6.1. ARRAYS 1.6.2. ARRAYS N-DIMENSIONALES 1.7. PASOS POR VALOR/REFERENCIA 1.7.1. PASO POR VALOR 1.7.2. PASO POR REFERENCIA 1.8. ESTRUCTURAS DINÁMICAS 1.8.1. CLASES AUTOREFERENCIADAS 1.8.2. ASIGNACIÓN DINÁMICA DE MEMORIA 1.8.3. LISTAS 1.8.4. CONCEPTO DE COLECTOR DE BASURA 1.8.5. PILAS 1.8.6. COLAS
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UNIDAD 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 2.1. CLASES JAVA 2.1.1. QUE ES UNA CLASE 2.1.2. ACCESO A CLASES 2.1.3. CLASES INTERNAS 2.1.4. CLASES PREDEFINIDAS 2.2. HERENCIA 2.2.1. HERENCIA SIMPLE 2.2.2. POLIMORFISMO 2.2.3. VINCULACIÓN DINÁMICA 2.2.4. CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS 2.3. INTERFACES 2.3.1. CONCEPTO 2.3.2. UTILIZACIÓN 2.4. EXCEPCIONES 2.4.1. COMO SE GESTIONAN EN JAVA 2.4.2. LANZAR UNA EXCEPCIÓN 2.4.3. CAPTURAR UNA EXCEPCIÓN 2.4.4. CREAR UNA EXCEPCIÓN 2.4.5. HERENCIA Y EXCEPCIÓNES 2.5. ENTRADA / SALIDA 2.5.1. CLASES JAVA PARA LECTURA Y ESCRITURA 2.6. COLECCIONES 2.6.1. INTERFACE COLLECTION 2.6.2. LISTAS 2.6.3. CONJUNTOS 2.6.4. MAPS 2.6.5. INTERFACE ITERATOR Y LISTITERATOR 2.6.6. INTERFACES COMPARABLE Y COMPARATOR
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UNIDAD 3. INTERFACES GRÁFICAS. 3.1. INTERFACES DE USUARIO 3.1.1. VENTANAS 3.1.2. COMPONENTES 3.1.3. BARRA DE MENÚS 3.1.4. GESTIÓN DE EVENTOS 3.2. INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO EN JAVA 3.2.1. MI PRIMERA VENTANA 3.2.2. MIS PRIMEROS COMPONENTES 3.2.3. MI PRIMER MENÚ 3.2.4. MI PRIMER EVENTO 3.2.5. APLICACIÓN FINAL 3.3. ORGANIZACIÓN INTERNA DE UNA APLICACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA 3.3.1. ARQUITECTURA M-V-C 3.3.2. EJEMPLO 3.4. VISTAZO LIBRERÍA SWING 3.4.1. COMPONENTES 3.4.2. EVENTOS 3.5. ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN DE COMPONENTES 3.5.1. ASIGNACION DE LOS ADMINISTRADORES DE DISTRIBUCIÓN 3.5.2. ADMINISTRADOR FLOWLAYOUT 3.5.3. ADMINISTRADOR BORDERLAYOUT 3.5.4. ADMINISTRADOR GRIDLAYOUT 3.5.5. OTROS ADMINISTRADORES EJEMPLO FINAL 3.6.
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