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Laboratorio de interacción

LOS SENTIDOS DE LAS MÁQUINAS Una muestra de diseño experimental entorno al uso de la tecnología




¿NEOFUTURISMO? Vivimos un comienzo de siglo muy intenso en todos los sentidos: en el ámbito social, económico, natural y también tecnológico. Los avances en esta área nos acompañan a un ritmo sobrecogedor desde hace unos 20 años. Estamos cambiando (o están cambiando) estructuras relacionales, industriales, políticas y sociales que se desarrollaron durante todo el siglo XX. El reto es intentar que cambien para mejorar, algo que objetivamente debería ocurrir. La tecnología mejora nuestras vidas, pero también genera cambios profundos. Y esos cambios no siempre son justos con todos por igual, ya que la tecnología surge de la investigación y el conocimiento, que con frecuencia se producen en entornos económicamente desarrollados, por desgracia no en los más deprimidos. La tecnología acentúa esas diferencias, pues el progreso que nos proporciona no llega a todos del mismo modo. También es cierto que, gracias a tecnologías como Internet, los territorios desfavorecidos pueden conectar rápidamente con el siglo XXI, aunque no sabría decir si eso es bueno o malo. Hay algo que nos vincula con los inicios del siglo XX, hace ahora 100 años. Se trata de la fascinación por nuestro progreso, por las máquinas y la tecnología: el resultado de la capacidad para progresar de la humanidad y —según pensaron los futuristas, como Marinetti— de lo bello y emocionante que puede llegar a ser todo aquello que creamos. También aspiramos a que la tecnología sea un instrumento capaz de dejar atrás lo antiguo y obsoleto y de mejorar nuestra vida y nuestro mundo. Muchas veces pienso que deseamos mucho más ese cambio (quizá porque creemos que es necesario) de lo que en realidad la tecnología es capaz de ofrecernos. Tal vez ese fervor por nuestro progreso que movió a los futuristas nos mueve ahora a nosotros.


Pero, indudablemente, se trata de un atributo que la tecnología «debe» ofrecernos. En el Disseny Hub Barcelona nos ocupamos de analizar a fondo todo su potencial, desde una perspectiva relacionada con el proceso de diseñar. Lo hemos hecho durante un año con el Laboratorio de fabricación y todas las actividades paralelas que se han llevado a cabo, y ahora seguimos haciéndolo con el Laboratorio de interacción. Porque si la tecnología consigue desarrollar máquinas más capaces, con mayores prestaciones, más inteligentes, nuestra relación con ellas se hace más rica y compleja día a día. Nuestro «diálogo» es más proactivo, sobrepasa la acción–respuesta que hasta ahora ha definido nuestra interacción y nos permite ampliarla a la acción–respuesta–acción, lo que añade un nuevo peldaño en el proceso de producción de mayor inteligencia en los cerebros artificiales. Nuestras máquinas tienen cada vez más sentidos y son más inteligentes. Así, el catálogo de sus capacidades es cada vez mayor, y nuestras oportunidades de interactuar aumentan enormemente; por lo tanto, desconocemos casi todo lo que podemos conseguir del intercambio con las máquinas. De eso se trata en esta exposición, de examinar y aprender de una relación cada vez más compleja y difícil de prever. De la diversidad de categorías a que nos conduce la interacción y que nos permiten valorar los matices y conductas que produce en los usuarios el nuevo mundo relacional en el que nos adentramos indefectiblemente. En definitiva, de valorar de manera positiva el efecto de esta nueva realidad como un paso hacia un mundo más complejo y contradictorio, pero también más eficaz y estimulante. Al menos, esa es nuestra aspiración. Ramon Prat Comisario general DHUB




¿Una exposición sobre nuevas tecnologías? No. Una exposición sobre los usos de la tecnología. Sobre la interacción.

¿Interacción? Sí. Una mirada didáctica y experimental a la relación entre los humanos y las máquinas.


¿Tecnología/Diseño? ¿Diseño/Tecnología? ¿Diseño/Interacción? ¿Interacción/Tecnología?

Una exploración de nuevos territorios en los que el diseño de la interacción genera nuevas disciplinas y nuevas experiencias.


¡Vale! Pero... ¿De qué va una exposición que se llama I/O/I?

I/O/I = input/output/input. I/O = entrada/salida = una señal de entrada y una de salida = dispositivo o sistema reactivo. I/O/I = entrada/salida/entrada = una señal de entrada, una de salida y una nueva de entrada = dispositivo o sistema interactivo.


¿Plantear un sistema de realimentación es ir un paso más allá de lo simplemente reactivo? Tal vez...


Y... ¿Los sentidos de las máquinas? Una analogía entre los sentidos humanos y la manera que tienen las máquinas de recibir impulsos y señales. Hoy en día contamos con sistemas que pueden percibir cualquier acción humana por medio de sensores y transductores. Establecer una analogía entre los mecanismos de percepción humana y los dispositivos de recepción de las máquinas nos mostrará, por ejemplo, los límites perceptivos humanos.


¿Y los límites perceptivos de las máquinas? Sí, también.

Pero... ¿Por qué un Laboratorio de interacción? Porque no es solo una exposición de piezas acabadas. Porque todo proceso interactivo es generativo y está en continua construcción. La acción es una constante.


¿Es como convertir un museo en un lugar de trabajo y desarrollo? Sí, en un lugar para la interacción.

Esta muestra aborda la interacción a partir de diferentes niveles, en una escala que va desde dispositivos muy simples, que evidencian la transmisión de energía y la conversión en gestos, señales y datos, hasta sistemas más complejos en los que máquinas idénticas interactúan entre ellas sí y generan comportamientos en comunidad, en enjambre. Esta escala, con su carga didáctica, conforma la narrativa inicial de la exposición.


¿Se trata de una mirada reflexiva sobre la tecnología, el ser humano y su entorno? Sí. Sobre las extensiones de nuestros sentidos y de nuestras extremidades. Sobre los efectos que producimos con el uso de la tecnología. Sobre los diferentes escenarios donde el diseño de la interacción se hace presente. Sobre el desarrollo de interfaces interactivas y su papel fundamental en el diseño del futuro.


A lo largo de los últimos cuarenta años, las tecnologías de la información han producido importantes cambios en la manera de relacionarnos con nuestro entorno. La información, a través de sus nuevos canales, se ha infiltrado en todos los niveles de nuestra experiencia diaria.

¿La tecnología y la sociedad de la información han facilitado la interacción entre las personas? ¿Realmente pensamos que estamos más conectados? ¿Qué significa estar conectados?


Se busca la simbiosis entre lo físico y lo virtual mediante el diseño de interfaces. Se conecta a las personas con las cosas y con el entorno. Se construye un mundo en red. Las personas se relacionan con el medio a través de interfaces: objetos, espacios, entornos, redes, contenidos, límites...

¿Una interfaz es una extensión de nuestro cuerpo? Sí.


¿Qué ocurre cuando los objetos empiezan a pensar?

Si añadimos información a un objeto físico, estamos ordenando los elementos que componen su sistema de una forma determinada. Si además le agregamos conectividad, lo dotamos de funciones que aumentan sus propiedades y facilitan su uso. Por tanto, este objeto mejoraría potencialmente la vida de las personas...


¿No sería fundamental que los objetos se adaptaran a las personas según su información y su función, y no al revés? La idea es que no hagan falta interfaces adicionales para conectar las cosas con las personas, que el mundo sea en sí mismo una interfaz.


Objetos y entornos, dispositivos y sistemas están dotados cada vez de mayor autonomía y capacidad de procesamiento, de modo que pueden incluso comunicarse entre sí y generar comportamientos casi sociales.

¿Es esto la «singularidad»? Tal vez...


Imaginemos un punto hipotético a partir del cual la civilización tecnológica experimenta una aceleración del progreso técnico que nos hace incapaces de predecir sus resultados: máquinas que toman decisiones para fabricar otras máquinas y, sobre todo, para definir sus funciones.

¿Estamos diseñando el mundo para ese futuro? /


¿Y qué pasa con esa cantidad inmensa de datos que generamos constantemente? ¿A dónde van? ¿Cómo se pueden usar?


Vivimos en la era de la información. El mundo es un sistema interconectado donde todo parece enlazado con todo. Con esa inmensa cantidad de datos para ordenar y comunicar, el diseño de la información se hace fundamental. Si la visualización de los datos no ayuda a su comprensión, significa que solo los estamos acumulando, lo que sería un ejercicio absolutamente vano.

Y después de la visualización de datos... ¿qué?


¿Qué es eso de los sistemas emergentes, las colonias y los enjambres? Las hormigas crean colonias, los habitantes de una ciudad se agrupan en barrios, las células se unen formando organismos, un software de reconocimiento de patrón simple aprende a recomendar libros... En estos sistemas, los individuos residentes en una escala comienzan a producir comportamientos que habitan en una escala superior a la suya. La evolución de reglas simples a complejas es lo que llamamos «emergencia».


/ /

¿Existe el diseño no interactivo? Lo que existe es un diseño que no tiene en cuenta sus niveles de uso y, por tanto, su nivel de interacción: un mal diseño. El hecho que un dispositivo sea más o menos interactivo no depende de su complejidad o simplicidad, sino de su potencial de interactividad frente al usuario.


¿Y qué pasa con la investigación en torno al diseño de la interacción? Hay un espacio dedicado específicamente a escuelas, universidades y centros de investigación donde se pueden ver sus diferentes líneas de trabajo a través de ideas, proyectos, prototipos...

¿Un laboratorio en un museo? Sí. Un Laboratorio de interacción en el museo de diseño; un museo laboratorio. Un espacio híbrido destinado a la investigación, la didáctica, el diseño, la resolución de problemas... Un laboratorio activo ligado a la exposición.


多Podemos separar la interactividad de la idea de laboratorio?



Esta exposición es el producto de un proceso de investigación que nos ha llevado a mostrar la interacción como una variable en el tiempo. No se trata de una presentación definitiva sobre la interacción: ¿acaso se podría decir algo definitivo sobre lo que forma parte de un proceso? No siempre lo importante es presentar a los «héroes», o los hitos de una determinada disciplina. Se podría hablar de interacción haciendo referencia a diversos artistas, diseñadores, investigadores, programadores... En definitiva, lo que importa es explicar la interacción más allá de una tecnología, un autor o una pieza. Así, estudiantes y profesionales, piezas simples y complejas, prototipos y productos terminados conviven en un espacio en el que de manera explícita pretendemos generar un lugar de conocimiento, de reflexión, de contemplación activa, de interacción. Todo elemento, simple o complejo, tiene potencial para explicar el Universo. ¡Desvelemos los trucos de la magia de la tecnología! ¡Hagamos públicos sus procedimientos! ¡No generemos herramientas que simplemente inviten a un mayor consumo de tecnología! Nuria Díaz y Carlos Gómez Comisarios I/O/I


INFORMACIÓN AUTORES/PIEZAS

Roger Ibars HWD corporation 099/029/045/048/099 2009 Karolina Sobecka y James George Sniff 2011 Whitevoid Polygon Playground 2011 Betoldi, Menks y Dalmazo Sensores y galvanómetros 2011 Shahar Zaks Steady State 2010 Kuan-Ju Wu Giffi: Gift for Future Inventor 2011 Jessica Floeh Hanky Pancreas™ 2011 Alexander Reeder Dream Jammies 2008 Paula Winograd, Fundación Musgo Lunchbox Stories 2009 Parul y Mooshir Vahanvati, Rayden Design Studio Maximus 2011


Cheng Xu SpeakerWire 2009

Karl D. D. Willis y Juncong Lin Spatial Sketch 2009

Starlab Enobio, portable wireless brain monitoring 2009

Julius Popp Bit.Flow 2004–2008

Yunsil Heo y Hyunwoo Bang Memoirs 2010

Aer Studio, Bestiario y Urbiótica Visualización de datos 2011

Yunsil Heo y Hyunwoo Bang Oasis 2010

Informationlab, Auke Touwslager y Ursula Lavrenčič Cell Phone Disco 2009

Elisabeth Fuller Life dress 2009

Jody Zellen The Unemployed 2009

Niklas Roy My little piece of Privacy 2010

Ferran Utzet Aurat 2011

Elim Cheng I need you to need me 2009

IDATBCN Jardí 2011

Joon Yong Moon Augmented Shadow 2010

Peter Anch y NoInteractionGroup Invisible maps 2011

Rafael Lozano–Hemmer Less Than Three 2008

Prof. Narcís Parés, Coordinator of CSIM Master Program ICTD

Alvaro Cassinelli y Daito Manabe, con la contribución técnica de Alexis Zerroug Score Light 2010



DESIGN HUB BARCELONA [DHUB] COmisario general DHUB Ramon Prat Directora de los Museos DHUB Marta Montmany EXPOSICIÓN I/O/I Los Sentidos de las máquinas Laboratorio de interacción Comisarios Nuria Díaz y Carlos Gómez

Diseño gráfico Pedro Hugo Carmo y Ana Gale

Asesoría internacional Mónica Bello, Ludovich Markopoulou y Carolina Vallejo

Ilustraciones Jesús Pedro Pacheco

Coordinación y producción DHUB Àlex Armesto, Àngela Cuenca, Salva Ferrer y Anna Soler Documentación Catalina Pérez Diseño del espacio expositivo Nuria Díaz y Carlos Gómez con la colaboración de Daniela Frogheri

Audiovisuales ON i ON Comunicación Colaboración especial Cristóbal Castilla, Hector Sánchez, Victor Viña y Nidhi Shah Textos Nuria Díaz y Carlos Gómez Web I/O/I Xavi González y 72 Estudi

Diseño de elementos expositivos Metamorfosi Arquitectes

Corrección y traducción Montserrat Pérez and Graham Thomson

Iluminación La Invisible

Producción y montaje Cultural Sense S.L.U.

DHUB quiere agradecer la colaboración de IDATBCN, Prof. Narcís Parés, UPF, UPC, Bestiario, Aer Studio, Urbiótica y Telefónica




Del 21 de junio de 2011 al 31de agosto de 2012 Disseny Hub Barcelona Montcada, 12 08003 Barcelona T +34 93 256 23 00 dhub@bcn.cat Horarios: De martes a viernes de 11 a 19 h Lunes cerrado Sábados, domingos y festivos de 11 a 20 h Días de cierre anual: 1 de enero, 1 de mayo, 24 de junio, 25 y 26 de diciembre Síguenos en: facebook.com/dhub.bcn twitter.com/dhub_bcn Exposición organizada y producida por el DHUB www.dhub-bcn.cat


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