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SPORT ET INNOVATIONS TECHNOLOGIQUES: UNE NOUVELLE ALLIANCE POUR LUTTER CONTRE LA SÉDENTARITÉ
from Jeunesse Santé
by DocDuSport
Réconcilier jeu vidéo et activité physique grâce à la réalité virtuelle (RV) et à la réalité augmentée (RA)
La baisse de l’activité physique et sportive semble corrélée à l’augmentation du temps d’écran : les jeux sur écran mobilisent des stratégies et des techniques qui nous les rendent passionnants, voire parfois addictifs, requérant toute notre attention tout en immobilisant notre corps. En réintégrant une dimension physique dans le jeu vidéo, la réalité virtuelle et augmentée (RVA) propose toute une gamme d’outils innovants pour lutter contre la sédentarité, notamment chez les jeunes.
PAR LE MINISTÈRE DES SPORTS, PÔLE RESSOURCES NATIONAL SPORT-INNOVATIONS
La RA a prouvé son efficacité dans la mise en mouvement de la génération Y (née entre 1980 et 1999) avec notamment l’application « Pokemon Go ». Téléchargée plus de 800 millions de fois dans le monde, ses effets physiologiques et psychosociaux sur ses utilisateurs ont été démontrés documentés par plusieurs études. Avec la RV, le jeu vidéo et les activités physiques et sportives (APS) fusionnent peu à peu pour proposer des expériences immersives à la fois actives et captivantes, contribuant au développement des habiletés motrices et des capacités cognitives (concentration, anticipation, prise de décision…) dans un environnement maîtrisé et sécurisé. La RV permet également d’ajouter au fitness des mécaniques de jeu et une possibilité d’évasion à l’exercice physique, maintenant ainsi la motivation des sportifs réguliers. Les casques RV et les lunettes RA ont par ailleurs beaucoup évolué en peu de temps en termes de design et de confort d’utilisation (autonomie, poids, réduction de la nausée due au motion sickness), afin de permettre le développement de l’engagement physique des utilisateurs. Bien que les effets sur la santé de la RVA soient encore peu documentés, beaucoup d’acteurs investissent d’ores et déjà ce secteur en constante évolution à l’instar des acteurs conventionnels du sport, cependant plus orientés vers l’e-sport.
LES ÉQUIPEMENTS INTERACTIFS, NOUVEAUX MOTEURS DE L’ENGAGEMENT DANS LES APS
Des outils numériques permettent également de « ludifier » l’activité physique tout en restant ancré dans le réel pour inciter la population à s’engager dans une APS, ou maintenir la motivation des pratiquants.
C’est par exemple le cas des murs interactifs, systèmes numériques et connectés composés de différents modules qui permettent de transformer n’importe quel mur en surface tactile et interactive.
Ces technologies facilitent la mise en œuvre de méthodes d’apprentissage, liant expérience corporelle et apprentissage intellectuel, dans une pratique individuelle ou collective. Afin de casser la routine des pratiquants, les salles de sport se dotent aujourd’hui de matériels connectés qui aident à maintenir la motivation. C’est le cas des appareils de fitness connectés, qui permettent à tous les sportifs, quel qu’en soit le niveau, de grimper un col hors catégorie du Tour de France ou de se confronter à une communauté mondiale de sportifs depuis son salon ou sa salle de fitness (Zwift, Kinomap…).
Mais ces équipements connectés investissent également de nouvelles disciplines sportives : la boxe (sac de frappe interactif Hitbox ), l’escrime (Académie du Sabre Laser), le surf (planche connectée...) Ces équipements visent non seulement la ludification des pratiques mais permettent également leur accessibilité aux jeunes et adultes éloignés de la pratique sportive ou en situation de handicap.
L’INTERNET DES OBJETS (IOT) : CES ACCESSOIRES SI IMPORTANTS
De nombreux objets connectés accompagnent l’un des principaux changements dans la demande de pratiques sportives, à savoir le développement des pratiques libres et autonomes. Montres GPS, vêtements connectés, cardiofréquencemètre… Les équipementiers du sport déploient de grands moyens pour faire face à l’explosion du quantified self, l’auto-évaluation des performances, en recueillant de nombreuses données d’activité (géolocalisation, temps, distance, allure…) permettant aux pratiquants de partager leurs performances au sein d’une communauté de sportifs. Ces objets connectés recueillent également des données physiologiques (fréquence cardiaque, température corporelle, saturation en O2…) dont les utilisations sont en constante évolution : régulation de l’effort, qualité du sommeil, prévention des troubles musculo-squelettiques, voire infections virales… Ces données sont aujourd’hui indissociables du besoin croissant de sécurité et d’individualisation des pratiques, en particulier chez les adultes.
LA PROTECTION DES DONNÉES INDIVIDUELLES ET DE LA SANTÉ, LE COROLLAIRE INDISPENSABLE DU DÉVELOPPEMENT NUMÉRIQUE
Si ces nouvelles technologies constituent des ressources indéniables pour lutter contre l’inactivité physique, leurs effets sanitaires ou sur le développement psychomoteur de l’enfant restent encore peu documentés. Par ailleurs, si toutes ces données peuvent utilement constituer un moyen efficace d’orientation des politiques publiques du sport ou de santé, elles alimentent également le « Big Data » et constituent un enjeu commercial pour les équipementiers. Leur développement doit donc faire l’objet d’une attention particulière de la part des pouvoirs publics. ✱
Pour aller plus loin sur les thématiques abordées contactez le pôle ressources national sport-innovations : PRN-SI@creps-pdl.sports.gouv.fr
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