NEXUS
Co-creaci贸n en redes virtuales para estudiantes de dise帽o industrial en la Jorge Tadeo Lozano
Sistema de Registro Diego Zuluaga Gil diegozuluaga88@gmail.com
RESUMEN ACTIVIDADES
RESUMEN DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO
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INICIO DEL PROYECTO
RESUMEN ACTIVIDADES
E
l proyecto inició en el taller de producto y entorno bajo la asesoría de Edgar Patiño donde se reflexionaba sobre las dinámicas de la comunidad de diseño industrial y se buscaba generar intervenciones para promover la participación entre los diferentes miembros de la comunidad. La idea era descontextualizar el aula de clase y hablar de diferentes proyectos en otros terminos utilizando estrategias de co- creación y metodologías narrativas buscando la motivación de las personas que participaran y construyeran sus proyectos con ayuda de los diferentes miembros del taller. Re configurar el espacio de aprendizaje
A
propiarse de los espacios de aprendizaje del diseño industrial y crear nuevas dinámicas que permitan el dialogo horizontal pueden ser productivos para la construcción de un proyecto en determinadas fases en la clase de entorno mencionada los compañeros tenían problemas en expresar las diferentes problemáticas que presentaba su proyecto.
Decidimos cambiar las actividades del contexto y las reemplazamos por una prueba dentro de una piñata y hacer una fiesta para hablar de los distintos proyectos y caracterizar los problemas que se trabajaban en los proyectos las personas se vieron mucho mas motivadas a participar a compartir experiencias y conocimiento de una forma colectiva
E
sta fue la primer ocasión en la que se utilizaron herramientas que permitieron expresar ideas de los proyectos en una actividad informal generando dinámicas para abrir el dialogo y la participación sobre los proyectos y promover la colaboración y la vinculación con miembros de una comunidad especifica.
Workshop creación de alteregos en problemáticas De los proyectos
Performance de compañeros sobre contaminación visual y gasto energético
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D
MOTIVACIÓN
RESUMEN ACTIVIDADES
espués de generar estos talleres en la clase de entorno empece a reflexionar sobre alternativas para hablar de los proyectos , donde se le diera la prioridad a trabajar colectivamente y hacer actividades de construcción colectiva que partieran desde otros puntos alternos a las dinámicas que se realizan en los talleres de la universidad . Por esta razón vi una oportunidad en pensar en los espacios y las dinámicas de aprendizaje involucrando nuevas estrategias como narrativas y convenciones que utilizan los estudiantes de diseño industrial de la tadeo. El pensar en estos espacios alternos busco brindar herramientas y actividades que potencien los vinculos entre los integrantes de la comunidad donde puedan intercambiar experiencias y potenciar sus habilidades y adquirir nuevas por medio del trabajo colaborativo. Es allí donde mi inquietud sobre las tecnologías que nos puede ofrecer el internet entran en juego.
El proyecto se ha vuelto un proyecto de vida en un futuro cercano quisiera dar continuidad con el proyecto tanto digital (plataforma) como análoga (espacios colaborativos) .
Quisiera desarrollar u a empresa por medio de estos conceptos tal vez soñando y utilizando metáforas de un gimnasio para fortalecer las habilidades cercanas a la creación de proyectos de las personas en una forma creativa y Buscando ser consecuentes con nuestra era digital poder integrar las dinámicas cotidianas del diseño industrial en el alternativa a lo que se hace en una universidad y luego conectar a las personas con diferentes cyber espacio uy emular estas actividades en el espacio diproyectos de innovación social e investigación gital para generar una mayor difusión de nuestros proyecen tecnología y emprendiemento a través del tos y nuestras habilidades y podernos conectar con otras diseño y desarrollo de proyectos relacionados a personas para generar proyectos similares y trascender las este tema actividades de la universidad y aplicar nuestra experiencia en el mundo real.
Mapeo de Habilidades
¿Es posible conectar nuestras habilidades con otras personas para generar proyectos colaborativos?
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TRABAJO EN
RESUMEN ACTIVIDADES
I.P.G
TRABAJO COLABORATIVO EN GRUPO
E
l trabajo de investigación s e realizó con la asesoría de Alfredo Gutierrez el promovió e inspiro el trabajo en comunidad para obtener mejores resultados.
Se integraron metodologías de trabajo y Actividades para retro alimentarnos y empoderarnos de nuestros proyectos. Como grupo generamos una identidad y construimos las formas de relacionarnos y apoyarnos en el proceso
P
ara generar la contextualización y la conceptualización de los proyectos seguimos explorando con herramientas de visualización y dinámicas alternas a las cotidianas en los talleres de diseño
industrial. Películas para visualizar escenarios posibles juegos de mesa adaptados mudboards y mapas mentales hicieron parte de la fase de conceptualización y articulación del proyecto.
PLANTEANDO UN ESCENARIO. En este punto del proyecto se plantea una interface a modo de juego de Rol de super Héroes donde los poderes serian las habilidades y la idea era implementar proyectos(misiones) Se resolverían por medio de la interface. Sus participantes podrían ganar puntajes entre otros.
Dinámicas de difusión También se realizaron diferentes actividades para mostrar el proyecto a la comunidad y retro alimentar los proyectos
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El gremio de Héroes
Para ver perfil de Facebook clic aquí
F
ue el concepto que se elaboro para empezar a generar el proyecto. Mediante estrategias lúdicas se buscaba la participación en la comunidad. En este se buscaba que la personas se empoderaran de la comunidad de diseño en la tadeo haciendo que los participantes buscaran liderar soluciones dentro de esta y que no esperaran a que los demás resolvieran sus proyectos sino se decidieran a actuar y a trabaja r autónomamente
Las miembros compartían sus proyectos y estos podrían ser soportadas y retro alimentadas por diferentes miembros de la comunidad Ademas se buscaba que las personas compartieran sus habilidades y por medio de ellas participar en proyectos colaborativos También con este concepto se buscaba la visibilización de los miembros y sus trabajos y resaltarlos de la cotidianidad mediante la narrativa
Actualmente este concepto se esta trabajando como un perfil de facebook , donde se postean referentes y hay una gran fuente de links útiles para los dise;adores y próximamente empezara a realizar contenidos para que la comunidad de diseño pueda apropiar y utilizar en sus proyectos o divertirse compartiendo sus experiencias.
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RESUMEN ACTIVIDADES
SELECCIÓN DE VARIABLES Estudiantes de diseño industrial de la tadeo
Bases de datos categorías y rutas
Entender
Generar Estandarizar formas de presentación
Dinámicas Expectativas
A B C
Percepciones Estilos de vida
Interacciones Formas de Relación
Contexto académico U.J.T.L Brinda Usabilidad
Condiciones y Determinantes
Actividades
Estrategias y herramientas
Procesos Códigos
Experiencias
Adaptar
D.I
Medio de Interacción
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RESUMEN ACTIVIDADES
METODOLOGÍA Reflexionando sobre los trabajos de campo que se mostraran más adelante pudimos analizar diferentes procesos y pasos básicos que tenían que ejecutarse para trabajar en grupo y participar de la construcción colectiva y generar algún tipo de impacto en una comunidad especifica.
Fase de Articulación.
2
3
4
Fase Creativa
Fase de Inmersión.
Fase de Evaluación. 1
Fase de Divulgación. Fases modulares Dependiendo del contexto la metodología puede adaptarse y recontextualizarce
El trabajo no termina Es necesario especificar y seguir trabajando en procesos y herramientas especificas de las fases de la metodología para ser aplicadas a contextos especificos
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METODOLOGÍA
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Fase de Articulación. Busca visualizar Miembros y habilidades se realiza por medio de actividades rompe hielo como concursos grupales de prototipado según el tema especifico que se trabaje.
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METODOLOGÍA
RESUMEN ACTIVIDADES
Fase de Inmersión. En la fase de inmersión se acude al espacio de trabajo se asignan roles para generar un diagnóstico se trabaja conjuntamente con la comunidad, luego de la fase creativa se generan comprobaciones y retroalimentaciones.
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METODOLOGÍA
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Fase Creativa Es la fase de exploración creativa se elaboran diagnosticos se estructura el proyecto y con esto hay una exploración colaborativa 2d y en 3d (en algunos casos se involucran actores implicados).
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METODOLOGÍA
RESUMEN ACTIVIDADES
Fase de Divulgación. Es una fase para divulgar procesos del proyecto para obtener apoyo o nueva información se utilizan narrativas y medios de difusión como redes sociales.
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-13
METODOLOGÍA
RESUMEN ACTIVIDADES
Fase de Evaluación. Es una fase de control que se da al culminar cada fase para evaluar y mejorar continuamente los procesos conjuntos e individuales que se realicen.
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-14
APROXIMACIÓN AL DISEÑADOR TADEISTA Un Diseñador Piensa: Quiere:
RESUMEN ACTIVIDADES
Dice: Hace:
? ? ? ?
En movimiento activo y aleatorio
En Flexibilidad En usar los lenguajes de espacios digitales en su vida cotidiana
?
bla
Entender a la Industria
Expresarse en 2D y 3D
Manejar software De diseño
Tener una Familia
Diagnosticar sistematícenme
Estabilidad Económica
Ser Reconocido Ser exitoso
Gestión de Proyectos
Innovación social
Mobiliario
Eco-Diseño
Tipo de perfiles según Future concept Lab: Linker People, Unique Sons
Gestión de Empresa
Intervenciones Urbanas
Basado en encuesta realizada por Andrea Rodriguez para proyecto identidad del diseñador industrial y categorias de diseño colaborativo Liz Sanders make tools
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MAPEO DE TEMÁTICAS DE PROYECTOS REALIZADOS
RESUMEN ACTIVIDADES
Por medio del documento del directorio de proyectos elaborado por la profesora Judith Rodríguez se pudo analizar y categorizar la tendencia en los proyectos que los estudiantes de diseño industrial realizaron en el primer periodo del año 2012 Los proyectos se categorizaron utilizando las temáticas que los diseñadores abordan para realizar sus proyectos
Mapeo de proyectos 2012 primer periodo.
NOTA: No se contempló el enfoque del proyecto (producto,empresa investigación)
%
Número de
Porcentaje de
personas
tendencia
Proyectos analizados
151
ENTRE 16 Y 20 PERSONAS
%
(17) 11.25
(16)
(16)
% 10.59
% 10.59
Innovación social
Intervenciones Urbanas
Educación
ENTRE 11 Y 15 PERSONAS Técnico productivo
(11)
(11)
(11)
% 5.96
% 5.96
(12)
% 5.96
Deportes
Experiencia
(14)
% 7.94
Medico
% 9.27
Eco - diseño
ENTRE 6 Y 10 PERSONAS (6)
(9)
% 3.97 Niños y Familia
(9)
% 5.96 Interacción
(9)
% 5.96
% 5.96 Movilidad y Transporte
Espacios
ENTRE 1 Y 5 PERSONAS (2)
(2)
% 1.32
% 1.32
Eventos
Mobiliario
(3)
% 1.98
Exhibición de Producto
(5)
% 3.31
Investigación en diseño industrial
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PLANTEANDO UN ESCENARIO
LEC
RESUMEN ACTIVIDADES
Laboratorio de Entrenamiento Creativo
E
l laboratorio de entrenamiento creativo fue una forma de plantear el proyecto prestando un servicio de asesorías y reclutamiento de voluntarios para diferentes proyectos de innovación social en donde se implementaba la metodología propuesta evidenciada anteriormente. La idea principal era encontrar diferentes proyectos sociales que necesitaran habilidades de diseñadores industriales e incorporar por medio de una plataforma a estudiantes a un sistema de voluntariado para que generaran experiencias aplicando sus habilidades en un escenario real. Después de la incorporación la comunidad y los dise;adores trabajarían conjuntamente con la comunidad siguiendo la metodología y los asesores del servicio darían las diferentes estrategias y herramientas para desarrollar el proyecto una vez finalizado todo se registraría en la plataforma por medio de estrategias multimediales para conseguir nuevos voluntarios y apoyo para seguir construyendo el proyecto
E
ste planteamiento tuvo falencias en cuanto a seguir desarrollando actividades especificas par los proyectos en generar mapeos de talento humano para generar incorporaciones de los proyectos y al no plantearse una intervención clara y especifica como escenario empresarial.
LEC
Laboratorio de Entrenamiento Creativo
Para más información clic aquí
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-17
ACTORES IMPLICADOS Entidades de desarrollo empresarial y productivo
Entidades y agremiaciones apoyo de diseñadores industriales
Estudiantes que inician y buscan referentes
Agremiaciones de diseñadores
Estudiantes que desarrollan comunidad de diseño y usan Herramientas digitales
Colectivos de diseñadores
Estudiantes con proyectos especificos y buscan referentes
Entidades de desarrollo empresarial y productivo
Profesores que desarrollan comunidad
Estudiantes con proyectos especificos y buscan referentes
Profesores que busquen talento humano especifico
Entidades Desarrollo tecnológico
Entidades apoyo técnico digital programadores Entidades gestión digital
E
RESUMEN ACTIVIDADES
Entidades de desarrollo empresarial y productivo
Entidades de Gestión empresarial y emprendimento Profesionales que busquen talento humano especifico Industrias y empresas que busquen talento humano especifico
Entidades de trabajo con comunidades
Egresados en orientación laboral y quieran ofrecer sus habilidades
Fundaciones de empoderamiento económico y sustentable con comunidades
Egresados en busca de dar continuidad a su proyecto y necesiten talento humano
Entidades gestión Innovación social
s necesario particularizar actores especificos e identificar personas que sean dolientes particulares del proyecto y menionaren que punto participa cada individuo.
Actor principal.... Actor directo.... Actor indirecto....
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INMERSIONES EN LAS COMUNIDADES
E
n esta sección se evidenciaran espacios alternativos al salón de clase de la universidad donde se generó algún tipo de participación e intervención necesario para desarrollar estrategias, metodologías y herramientas relacionadas al proyecto de construcción colectiva de proyectos de diseño industrial.
Trabajos de campo
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-19 Trabajos de campo
Curso trasnocho de diseño
E
s un espacio abierto creado por los estudiantes y profesores de la Tadeo para presentar los proyectos en un espacio horizontal y amigable. En este tipo de eventos se generan estrategias y herramientas para contextualizar a los asistentes de una forma rápida y motivar a la participación en los proyectos especificos
c
on el desarrollo del proyecto se buscó generar estrategias de representación de los proyectos a través de esquemas básicos en bocetos para comunicar las diferentes variables del proyecto se detectaron problemas sobre estas representaciones y al papel en blanco y se observo la oportunidad de generar herramientas 2d y 3d para favorecer la presentación de los proyectos. También se detecto la necesidad de acceder a infor-
Es un espacio alternativo a los espacios donde se busca la participación usando dinámicas alternas de presentación y retroalimentación, se generan es horarios diferentes sobre todo viernes en las noches y lo que se hace es buscar espacios diferentes para hablar de diseño y generar actitudes de comunidad y construcción colectiva
mación especifica como las temáticas propias que abordan los diseñadores para sus proyectos dentro de la comunidad para caracterizar y especializar actividades planteando escenarios y promoviendo comprobaciones de prototipados de los proyectos compartiendo y dando retroalimentación en comunidad
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Trabajos de campo
E
s un proyecto de construcción colectiva y empoderamiento con comunidades cercanas a la minería de esmeraldas en el pueblo de Chivor Boyacá desarrollado en el primer semestre de 2012. Este proyecto surge por medio de la conexión de estudiantes y egresados de la tadeo en un CTD y por las conexiones generadas en una red de innovación social llamada la Arenera y el apoyo del museo de la esmeralda en Bogotá donde se conectaron nuevos estudiantes de la universidad Javeriana y de los Andes
S
E realizaron talleres de prototipado y creación de productos como empaques de joyería con materiales de la región con esto se buscaba generar roles dentro de la comunidad y estrategias de intervencion para constitiur nuevas empresas con nuevos enfoques dentro del pueblo se decidió dar un enfoque turístico a la experiencia del pueblo promoviendo el turismo de aventura y se diagnosticaron las diferentes actividades que se podían realizar en este pueblo como espeleología y se asesoro en los diferentes procesos y se exploro en soluciones para mejorar las experiencias a y los puntos como el descanso y los recorridos, y
Lo que se buscaba era generar diagnostico sobre dinámicas empresariales y productivas en el pueblo dando nuevas salidas y oportunidades a los miembros de la comunidad minera. Se trabajaba conjuntamente con los lideres de la comunidad que querían cambiar su conexión directa y dependiente con la producción de las minas se trabajo conjuntamente para explorar alternativas sobre las dinámicas productivas de este pueblo Videos sobre el proyecto
se trabajo conjuntamente para desarrollar un sistema de conexiones entre diferentes actores como dueños de las minas, agencias turísticas, hoteles, artesanos y restaurantes para crear una experiencia de turismo minero y sus respectivas actividades se hicieron diagnosticos a cada uno de estos servicios, se exploraron ideas de mejoramiento por medio del diseño industrial . aun continua en desarrollo y se abrirá un segundo capitulo en el segundo semestre de 2013 para ejecutar las ideas exploradas y dar nuevas oportunidades a de aplicar sus conocimientos a dise;adores industriales.
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TADEOINFESTACIÓN
Trabajos de campo
T
adeoinfestación fue un evento creado bajo la bienal internacional tadeísta de diseño industrial 2012 desarrollado por estudiantes que buscaban gestionar un evento propio de los estudiantes para difundir colectivos y proyectos realizados en espacios diferentes al marco académico se utilizó el programa de radio impuro diseño realizado también por estudiantes de diseño industrial para gestionar la actividad.
Este evento se realizó en un espacio abierto y público en la universidad en el desarrollo del programa se elaboraron entrevistas a los asistentes en este espacio y también a diferentes colectivos y durante las entrevistas realizaron intervenciones relacionadas con sus proyectos mostrando aspectos de impacto que ha tenido del proyecto . Videos sobre el proyecto
L
a intención de esta actividad era promover a otros estudiantes a participar en espacios alternos y divulgar y resaltar l trabajo de personas en la comunidad que han sido lideres y han generado nuevos espacios de participación.
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Proyecto Eco diseño Unitec Trabajos de campo
Los diseñadores gráficos de sexto semestre en la universidad Unitec dirigidos por la profesora Diana Boada desarrollan proyectos sociales reflexionando sobre ll os desperdicios que utilizan a lo largo de s carreras su carrera y unen e esfuerzos con diferentes instituciones para desarrollar proyectos con enfoque ecológico y social. a este proyecto se llega por intermediación de personas que participaron en el proyecto vitaminas para trabajar colectivamente con el colegio Angeli cerca a la calle 80 con aveni da Cali.
Nuevamente se desarrollaron talleres para generar roles identificar conjuntamente habilidades y con el usuario problemáticas y generar soluciones de una manera conjunta y coherente. Se desarrollaron talleres de prototipado con los estudiantes del colegio y con ellos se comprobaban diferentes opciones de resolver algunos problemas uno de los mas comunes era lo organización de elementos en sus espacios académicos.
Como diseñadores promovimos reunir diferentes personas relacionadas con el proyecto y las articulamos para que generan roles especificos dentro del proyecto ademas de esto se buscaba el intercambio de información y comunicación entre los distintos miembros por medio de la construcción y elaboración de diferentes herramientas análogas. Esto permitió el intercambio de información y el aprendizaje desde diferentes visiones profesionales y de diferentes universidades.
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Trabajos de campo
C
reativamente en lo social es un espacio apoyado por el centro de arte y cultura creado por la profesora Estelle Vanwambeke y egresados de diseño industrial donde se hacen reflexiones sobre la postura política de los estudiantes frente a la construcción de paz para esto los estudiantes son vinculados con comunidades cercanas ubicadas en los barrios la paz y los laches y se generan proyectos para realizar conexiones entre miembros de la comunidad donde niños jóvenes y adultos con algún conoci-
mientos técnico trabajan uniendo esfuerzos para mejorar sus relaciones y condiciones de vida se trabaja con los niños haciendo que ellos exploren y se generen conceptos creativos, los adultos enseñan sus saberes artesanales a los jóvenes y ellos convierten los conceptos de los niños en productos artesanales generando algún valor agregado y fortaleciendo las redes que existen en su comunidad,.
Web Oficial
Video sobre el proyecto
Perfil facebook
En este proyecto se generaron estrategias de confrontación para que los miembros se conocieran y conocieran las habilidades y los pensamientos de los otros miembros. de la comunidad
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TERTULIAS VIRTUALES DE DISEÑO
Perfil facebook
Trabajos de campo
Las tertulias virtuales es una actividad realizada por el profesor de diseño industrial de la universidad de Pamplona Colombia José María Páez. En esta actividad se utilizan herramientas de video conferencia como: Skype, livestream y google hangouts
Con estas videoconferencias se conectan 2 grupos de estudiantes den diferente universidad y de diferente ciudad allí se discutía sobre un tema a abordar ,en esa sesión cada estudiante daba su visión y opinión, también mencionaba como eran las actividades relacionadas al tema dentro de la universidad y dentro de su ciudad, los estudiantes pueden comparar sus opiniones y discutir sobre el temaa
Este tipo de actividades resultan bastante útiles para el proyecto ya que muestra una forma de apropiación de a tecnología de las redes sociales en función del diseño industrial y de los Diseñadores para crear nuevos contactos e intercambiar opiniones y recibir nuevas percepciones frente al diseño industrial. es posible hacer apropiaciones de esta actividad adaptandolas sobre las actividades que hacen los diseñadores Tadeístas como la presentación de proyectos y la retroalimentación
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Trabajos de campo
100 en un día es u n evento de apropiación y reflexión ciudadana donde se buscan generar inactivas de intervención de la ciudad los participantes tomaban un espacio de la ciudad y generaban nuevas dinámicas de uso o participación al espacio tomado buscando generando una reflexión entre los transeúntes del espacio en ese día.
Lo interesante para mi era ver como los organizadores condicionaban el espacio para favorecer participación en las actividades a realizars, y quedo el aprendizaje de la contextualizacion y preparar un espacio podrían favorecer la participación y la constru ección colectiva en los miembros participantes.
Fotos tomadas del flickr de 100 en un día
En este espacio se revisaron también las actividades de gestión para buscar y apropiar estrategias de motivación y participación, desestructurando las actividades del espacio, tomarse una cerveza mientras se hablan de las intervenciones saltar,gritar e incluso bailar hacían parte de la gestión del proyecto y fortalecer el vínculo grupal
Web Oficial
Perfil facebook
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Trabajos de campo
En corto tiempo se seleccionó a un grupo de estudiantes para trabajar conjuntamente con personas de estas entidades de la tadeo y con lideres comunitarios de Cazucá y la idea es que este grupo diverso tenia que trabajar conjuntamente para gestionar la producción de escenarios y un kit de entregables para el evento TEDx la cabrera en menos de 4 semanas el grupo se organizo compartió experiencias y se generaron conexiones productivas entre estudiantes y miembros de la comunidad
EL proyecto fue bastante eficiente en terminos de resultados ya que poseia una gran estructuración y una rigurosidad de los miembros todo esto motivado por los profesores Javier Jimenez, Camilo Angulo, Leonardo Vasquez y el egresado Sebastián Chavez.
En este proyecto lo importante para mi proyecto era ver que pese a la horizontalidad las actividades alternas de exploracion requerian metodologias de estructuración para cumplir con los resultados deseados, tambien es importante ver las conexiones que se hicieron entre los estudiantes con los miembros de la comunidad ya que pos-
teriormente a esto algunos estudiantes se conviertieron en asesores de diferentes productos desarrolados en la comunidad. de y que con mi proyecto en una fase avanzada deberia promover este tipo de conexiones Para más información de Tedx la cabreraen un día visita:
Web Oficial
Video sobre el proyecto
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ARTES MARCIALES MIXTAS, FUENTE DE INSPIRACIÓN
Trabajos de campo
¿Es posible correr ese tipo de riesgos? Es una actividad extracurricular que he practicado por más de una año y a la cual quisiera hacer una analogía con estados ideales para construcción del proyecto.
¿Será posible que forzándonos unos a otros a hacer proyectos más cercanos a la realidad podamos aprender a mejorar nuestros proyectos?
Las artes marciales mixtas son un deporte agresivo y riesgos para la salud que busca que las practicantes hibriden conocimientos de diferentes artes marciales como el boxeo el kick boxing o el Jiu-Jitsu brasileño y con esto desarrollen sus propias técnicas dependiendo sus habilidades , Experiencia y condición física. Así las personas tengan poca experiencia impulsan a las
Si en la construcción de Proyectos los diseñadores se pudiera generar autónomamente un flujo e intercambio de información donde los proyectos se pudieran contextualizar de una forma cercana al contexto real donde surge el proyecto y este no termine siendo solo un lleno de polvo sino que se pudiera articular con otras personas afines que tengan más o menos experiencia para generar el proyecto por medio de la construcción colectiva hasta un resultado tangible aplicado en una comunidad reaL,l.
¿Cómo nuestras acciones pueden influir a las de otros miembros en nuestras redes sociales?
demás a hacer el mayor esfuerzo, exponiéndolas a situaciones de combate cercanas a las reales , con el fin de fortalecer sus habilidades, al trabajar de esta manera se dan cuenta que pueden ser competitivos con las personas que tienen más experiencia y así obtener e intercambiar mas información de una forma cooperativa permitiendo un flujo continuo de conocimiento
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-28
MODÚLOS PROYECTUALES
Trabajos de campo
Anteriormente a este Cpg la propuesta estaba desarrollado en por 2 proyectos de grado uno con enfoque físico y otro con un enfoque virtual que se completaban y generaban un servicio colaborativo desde 2 frentes
Participativo físico Desarrollo de Talleres y eventos colaborativos
Empalmes de metodología Vinculos con instituciones y estudiantes
Vinculación de grupos
Desarrollo de una metodología y herramientas participativas
Construcción colectiva del proyecto
Estudio de la comunidad de diseñadores
Servicio de asesoría y trabajo de campo con voluntarios
Desarrollo de perfiles y bases de datos Desarrollo de herramientas de construcción colectiva
Actividades virtuales para la construcción colectiva
Participativo virtual
Documentación registro y difusión de proyectos
La persona que desarrollaba la parte física del proyecto no pudo continuar hay que revaluar los limites los alcances del proyecto y mezclar las variables mas contundentes para el proyecto
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-29
EXPLORACIÓN DE PROPUESTAS
E
n esta sección se presentaran procesos de exploración frente a propuestas realizadas a lo largo del proyecto
DESARROLLO DE PROPUESTAS
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-30
EXPLORACIÓN DE PROPUESTAS
DESARROLLO DE PROPUESTAS
MODELO PROSPECTIVO METODOLOGÍA ESTRATEGÍA AUDIOVISUAL
POSIBLES RESULTADOS
ENTORNO DIGITAL
ESTRATEGÍAS ANÁLOGAS Empalmes de metodología
iNVESTIGACIÓN
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-31
P ropuesta: juego de rol y habiida-
DESARROLLO DE PROPUESTAS
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-32
DESARROLLO DE PROPUESTAS
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-33
DESARROLLO DE PROPUESTAS
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-34 DESARROLLO DE PROPUESTAS
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-35
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-36
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-37
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-38
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-39
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-40
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-41
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-42
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-43
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-44
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-45
SISTEMA DE REGISTRO -PROYECTO - NEXUS-46
Registro Desarrollo Semanal
SEMANA 13
SEMANA 5
SEMANA 1
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n esta secci贸n se presentaran procesos de exploraci贸n frente a propuestas realizadas a lo largo del proyecto
DESARROLLO SEMANAL