Producción Multimedia. TP1. Rubio. Brandan. Campos

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Producción Multimedia Trabajo Práctico Nº1 Autores: Rubio, Miguel / Brandán, Miqueas/ Campos, Melisa

Comisión/Docente: Lunes 14.30/ Ing. Carla Arias Acuña

Facultad de Filosofía y Letras. Universidad Nacional de Tucumán

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ÍNDICE DE CONTENIDOS La World Wide Web y Tim Berners Lee (Pag. 3, 4 y 5) Evolución Histórica de la Multimedia: línea de tiempo (Pag. 5) Multimedia. Concepto y análisis de un hecho noticioso (Pag. 5, 6,7 y 8) Construyendo una definición de Comunicación Multimedia (Pag. 8 y 9) Hipertexto e hipermedia explicados en palabras y en memes (Pag .9-10) Multimedia digital y Multimedia interactiva. ¿Qué son? (Pag.10-11) Analizando un producto de Multimedia Digital. (Pag 11-12) ¿Qué son las herramientas de autor? (Pag. 12-13-14) Una enciclopedia en tres soportes. Análisis (Pag 14) Examinando distintos tipos de software (Pag 14-15-16)

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La invención de la World Wide Web, que nació de una idea de su creador, Tim Berners-Lee, surgió como una propuesta para resolver problemas de gestión y administración de contenidos utilizados en el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear), donde trabajaba cuando diseñó el primer prototipo de la web y su protocolo. La problemática del CERN, que preocupaba a Lee, estaba basada en la pérdida de información generada por miles de científicos, de gran valor para los avances que realizaban, y todos los problemas que esto generaba entre equipos de trabajo y áreas relacionadas. Su idea era unificar un único espacio, accesible desde cualquier lugar del mundo a través de internet, que permitiera almacenar, consultar, actualizar y compartir esa información en forma masiva. Tim Berners- Lee inventó un método o plataforma para visualizar o navegar contenidos como lo hacemos en la actualidad, es decir, no había navegadores web ni páginas, ni hipervínculos tal como los conocemos hoy. En su proyecto inicial y hasta su primera implementación, Berners-Lee, con la ayuda del ingeniero industrial Robert Cailliau (considerado co-creador de la web), terminó de definir el concepto de "hipertexto" que había nacido en la década de 1960, la forma de comunicación primaria que utiliza la web, relacionando contenidos con enlaces dentro de internet. Para lograr esto desarrollaron el lenguaje HTML, hoy reconocido por casi cualquier persona (o al menos del que se ha oído hablar alguna vez) y lo unieron a distintos protocolos universales para construir la WWW: *URL: Uniform Resource Locator, es la identificación única y universal que se le da a cada uno de los contenidos alojados en la web y que es visible en la dirección web que muestra nuestro navegador. El concepto varió en los últimos años hacia uno más global denominado URI, Uniform Resource Identifier. *HTTP: HyperText Transfer Protocol, es la forma en que se comunica el navegador con los servidores que alojan las páginas y sus contenidos, así como las comunicaciones entre servidores. *HTML: HyperText Markup Language, es el protocolo que define la estructura y contenido de cada documento de hipertexto. Es el lenguaje básico utilizado para la creación de una página web. *XML: eXtensible Markup Language, creado para facilitar el acceso a partes del HTML que no ofrecen información legible. Es utilizado para describir la estructura de los documentos de texto. La Web impulsó un cambio radical en la forma en que nos comportamos como sociedad. Nos ha permitido manifestarnos, opinar, crear, conocer personas, acortar distancias, optimizar el trabajo, conocer lugares, aprender, entre muchas otras cosas más. También nos brindó una plataforma que logró cambiar nuestra sociedad y sus relaciones. -La necesidad de una declaración universal que regule la WEB. ¿Qué peligros subyacen en el universo de Internet? Tim Berners-Lee, a propósito de los 30 años de la creación de la WWW, difundió una carta en la que expresó que la web ha creado muchas oportunidades, ha dado voz a los marginados y ha hecho la vida cotidiana más fácil. Pero también ha creado oportunidades para los estafadores y para quienes propagan el odio y todo tipo de 3


delitos. En consecuencia, para abordar este problema Lee manifiesta que se debe describir y entender las tres fuentes de disfunción que afectan a la web. La primera es la intención deliberada y maliciosa, como piratería y ataques patrocinados por el Estado, comportamiento criminal y acoso en línea. La segunda, un diseño del sistema que crea incentivos perversos, donde se sacrifica el valor del usuario, como los modelos de ingresos basados en anuncios que recompensan comercialmente los cebos de clics y la propagación viral de información errónea. Y en tercer lugar las consecuencias negativas no deseadas del diseño benevolente, como el tono indignado y polarizado y la calidad del discurso en línea. Berners- Lee afirmó que si bien la primera categoría es imposible de erradicar por completo, podemos crear leyes y códigos para minimizar este comportamiento, como siempre lo hemos hecho sin estar en línea. Que la segunda categoría nos obliga a rediseñar los sistemas de manera que cambien los incentivos. Y la última categoría requiere investigación para comprender los sistemas existentes y realizar modelos de posibles sistemas nuevos, o modificar los que ya tenemos.

-Un contrato para la WEB. En la Web Summit, el simposio tecnológico más multitudinario que tiene lugar en Europa, celebrado en Lisboa en noviembre de 2018, Tim Berners-Lee profundizó aún más su preocupación sobre todo lo que se desarrolla en la WWW, de la cual es creador. El británico propuso establecer y firmar un conjunto de principios aglutinados dentro de un “Contrato para la Web”, como una forma de controlar y distribuir de manera equitativa un espacio que, si bien trajo consigo herramientas valiosas para gran parte de la población mundial, también representa un problema en cuanto se ha convertido en un habitáculo casi anárquico y restringido, donde el usuario promedio se enfrenta a una serie de amenazas que no están siendo evaluadas con el compromiso correspondiente. Berners-Lee hace especial hincapié en tres aspectos: libertad, equidad y gratuidad. Estos tres objetivos, explica, deben ser el horizonte a conquistar para usuarios, empresas y gobiernos, ya que sólo el trabajo mancomunado entre estos actores logrará plasmar cambios significativos en la situación actual. Para él, los gobiernos 4


tienen como tarea no sólo garantizar un mayor acceso a la red, sino que también deberán cerciorarse que la web sea un espacio seguro con el que las personas puedan interactuar sin sufrir ningún tipo de daño. Lo mismo para las empresas, que como proveedoras de servicios y contenidos, tienen que erigirse como paladines de la neutralidad y la seguridad, dándole a sus clientes/usuarios todos los recursos para disponer y asegurar sus datos personales. Los individuos, por último, “se comprometerán a respetar el discurso civil y la dignidad humana para que todos se sientan seguros y bienvenidos una vez que estén en línea”. Por supuesto que el proyecto de Lee encuentra variadas problemáticas y obstáculos en el camino, entre los cuales se encuentran los intereses económicos de ciertos grupos y una dinámica web que ha normalizado el anonimato y todo lo que implica una navegación de esas características. Sin embargo, el hombre nacido en Londres es optimista en cuanto a la realización de este contrato. A la fecha, ya tiene el apoyo de más de 50 organizaciones, entre ellas Google y Facebook, y manifestó que los términos definitivos se materializarán pronto con el propósito de culminar el cuerpo de leyes para mayo de este año LA EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA MULTIMEDIA. PASO A PASO Adjuntamos la línea de tiempo sobre la evolución histórica de la Multimedia. Es una línea privada y la contraseña para acceder y visualizarla es Multimedia. https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/1231476/Evolucin-Histrica-de-la-Multimedia/

¿QUÉ ES MULTIMEDIA?

La procedencia de la palabra multimedia simboliza la expresión “múltiples medios”, pero usada en el contexto de las tecnologías de la información hace referencia a que existen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información. Para ser más sencillos, significa que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información. Más precisamente se llama multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Ahora bien, teniendo en cuenta esta definición, la televisión y los periódicos en papel también son dispositivos multimedia, pero la idea será restringir este concepto al de multimedia digital, es decir, a la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, video, sonido y cualquier otro medio que puede ser tratado digitalmente. Llamamos medios digitales a aquellos que representan la información en sus distintos formatos como conjuntos discretos de valores numéricos (bits) y que pueden ser almacenados y distribuidos mediante soportes on-line u off-line. Entonces, multimedia digital combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados a través de la computadora. El autor citado por la cátedra, F. Martínez Sánchez, en “Multimedia en la empresa de hoy”, ponencia presentada en las Jornadas de Nuevas Tecnologías y Empresa, afirmó que “el multimedia une medios y con ellos sus cualidades expresivas superponiendolas, siendo el resultado final [...] no la suma de las características de cada uno de los medios que se unen sino algo completamente nuevo”. Otro autor propuesto por la cátedra, Jeremy Galbreath, la define así: “integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el 5


usuario mediante la computadora; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con computadora”; también lo define como “combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial”. El término multimedia también puede utilizarse en la integración de varios medios de comunicación para hacer una presentación que no estén ligados estrictamente con el uso de la computadora en tiempo real, como por ejemplo un concierto de rock, teatro, cine. Hoy en día, también puede utilizarse el concepto multimedia para referirse al término denominado multimedia interactivo. El multimedia interactivo es la suma de los medios de comunicación añadiendo posibilidad de una interactividad. En este caso la interactividad puede definirse en dos: aquella interactividad que pone acento en el programa multimedia y las que ponen acento en el usuario. En el primero de los casos la interactividad es la demanda de acción que el producto multimedia efectúa al usuario, por ejemplo tocar la pantalla, comentar texto en algún lugar determinado, realizar manipulaciones con el mouse (haciendo click o doble click, arrastrando el ratón), etc. En el caso del acento del usuario, la interactividad será la cantidad de control que este tiene sobre los contenidos. El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, entonces una verdadera interactividad manifestará una modificación en la propia estructura del relato multimedia. Se pasará de una linealidad que es controlada por el autor a una multilinealidad (no es lineal) donde el control debe ser del usuario. La multimedia tiene distintas aplicaciones, no de apps sino de aplicar (darle un uso). En 1992 la empresa estadounidense Apple definió 6 categorías de Aplicaciones Multimedia. Una de ellas es la publicación electrónica, que consiste en ofrecer texto, ilustraciones, fotografías audios y videos posibilitando una comprensión diferente que no te ofrecen las publicaciones impresas. Ofrecen una capacidad de almacenamiento mayor a las que tienen los libros convencionales, así como también una facilidad para encontrar y recuperar rápidamente texto y otros elementos. Las publicaciones electrónicas pueden ser distribuidas a través de medios on-line como off-line. Otra aplicación es la del tratamiento de la información. En este grupo se encuentran los quioscos y las bases de datos multimedia. Los quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente o para efectuar transacciones. Un quiosco multimedia puede proporcionar y reunir información, promover negocios y mostrar y distribuir productos. Se puede decir que existen dos tipos de quioscos: informativos y transaccionales. Los quioscos informativos pueden proporcionar música, direcciones, anuncios, oportunidades de venta, promociones turísticas y otro tipo de información. Los quioscos transaccionales permiten obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático se puede considerar un ejemplo muy básico de quiosco transaccional. Las bases de datos multimedia permiten el almacenamiento y gestión de la información contenido en diversos medios, como son texto, sonido, imágenes, animaciones y video. Una base de datos multimedia es capaz de responder a las preguntas del usuario y devolverle a este la información solicitada sea del tipo que sea. Por ejemplo, una base de datos que contuviese información sobre la historia de la Música debería de ser capaz de responder a preguntas del tipo: "Muéstrame los autores del barroco alemán", el resultado de la búsqueda no debería ser exclusivamente un listado con sus nombres y periodo de vida, sino que además 6


debería presentar información tal como imágenes con retratos de los autores, fragmentos de sus partituras más conocidas y fragmentos interpretados de sus piezas más famosas por poner algún ejemplo. La tercera es la enseñanza interactiva, aquí se encuentra la enseñanza corporativa y la educación interactiva. Por ejemplo los profesores que aplican el uso de la multimedia en clase para combinar películas, proyecciones, ilustraciones para presentar el contenido de algún tema. También en esta lista se encuentra el entretenimiento interactivo, se enmarca los juegos interactivos y la música interactiva. Las comunicaciones siguen en el listado. A este grupo pertenecen el marketing (incrementar la publicidad y las ventas de un producto), las ventas interactivas (vender e informar al usuario sobre determinado producto) y las presentaciones multimedia (ilustrar ideas a un grupo de personas en un auditorio, ejemplo powerpoint). Y finalizando con las categorías se encuentra el área de creación y producción donde se inscriben las herramientas del autor que fueron utilizadas para el desarrollo de aplicaciones multimedia, ejemplos Flash y el Director de Adobe. Las aplicaciones multimedia pueden ser dirigidas a un usuario conectado en la red o también a aquellos usuarios que no están conectados. Por eso las aplicaciones pueden ser On-line como también Off-line. Las aplicaciones multimedia off-line son aquellas en las que el usuario accede desde un dispositivo electrónico sin estar conectado a una red y está (o estaba) centrado en determinados sectores como los juegos de video, DVD de música o película. Este tipo de multimedia al no depender de una velocidad de conexión puede soportar más peso en los archivos y en algunos casos permite utilizar los gráficos de mayor resolución. Pero sin embargo uno de sus problemas es que al no estar conectado no puede estar actualizado ni tampoco permite una retroalimentación ni comentarios y quejas directas por parte del usuario. Las aplicaciones on-line son las que el usuario se conecta desde un dispositivo electrónico con accesibilidad a una red para recibir la información deseada desde un servidor estas van desde páginas web informativas hasta aplicativos móviles de realidad aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes ventajas ya que su actualización es constante, por ejemplo un GPS con el informe de movilidad vial en la ciudad que debe estar informando minuto a minuto el estado del tránsito; también se pueden personalizar las interfaces para los usuarios y puede existir una comunicación directa con el usuario, al depender de una conexión en muchas ocasiones se restringe un poco el tamaño de los gráficos, claro está que sin afectar la parte visual de la interfaz, además se debe esperar unos segundos en la carga de la multimedia mientras se transfieren los datos, pero no significa que sea un medio de información lento ya que estos datos pueden estar viajando desde un continente a otro en cuestión de segundos, mostrando que la multimedia online es un medio global. Para el caso de aplicaciones Web hay que considerar un costo periódico por mantenimiento y alojamiento (hosting) del sitio. Al hablar de la naturaleza disciplinar de la multimedia debemos decir que se necesitan dos tipos de conocimiento: el técnico y el cultural. Los conceptos y procedimientos necesarios para realizar la integración técnica se encuentran en el ámbito de conocimiento de la disciplina informática. Los juicios que rigen las decisiones sociales y culturales responden a requerimientos del ámbito de la comunicación y el diseño.

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También se necesitan diversos tipos de lenguaje para colaborar y contribuir con la creación de un mensaje multimedia. Otra manera de descubrir la constitución de ese núcleo interdisciplinar de la multimedia es tratando de dar respuesta a esta pregunta ¿cuál es la finalidad de la integración de medios? De nuevo, como hemos destacado, existe en la literatura acuerdo generalizado en considerar que el objetivo de la integración es aportar valor comunicativo y ofrecer al usuario posibilidades de interacción en diferentes interfaces (plataformas). Ambos elementos, interacción e interfaces son conceptos interdisciplinares en el mundo de la creación digital, incompresibles sino contamos para su fabricación con el saber de disciplinas como la informática, la comunicación y el diseño. -La multimedia en las noticias. Análisis de un caso. En una entrevista exclusiva con el diario LA NACIÓN, Mario Pergolini conversa sobre su faceta tecnóloga, el futuro de los medios y la encrucijada del emprendedurismo en la Argentina. La multimedia influye mucho en este caso ya que cambió los medios para comunicar. Mario Pergolini lanzó, en 2011, Vorterix, que es una experiencia multimedia que incluye un estudio de radio (por internet integrando video por streaming), un sitio web y un teatro. Cambió el medio de percepción, cambió de la radio tradicional a un medio con percepción que no solo es recibido por el oído sino que ahora tiene una percepción audiovisual con diferentes representaciones como texto, audio, imagen y video, todos integrados en una plataforma vía internet. Lo que nos lleva al caso de esta entrevista son las preguntas que le hacen con respecto a “Dif” (una compañía de software que desarrolló proyectos de big data, inteligencia artificial y chatbots para Netflix, Microsoft y el Teatro Colón). Con “Dif” creó una aplicación llamada Ingame que nació como una plataforma Vorterix en donde se podía opinar sobre el programa y se podía interactuar recíprocamente con los autores. Ingame hoy en día es una Trivia donde los jugadores deben responder correctamente las preguntas para ganar dinero. Actualmente la aplicación cuenta con más de 60 mil usuarios. En cuanto a la aplicación en el uso de la multimedia Ingame encaja perfectamente en la categoría de entretenimiento interactivo. https://www.lanacion.com.ar/economia/mario-pergolini-es-pena-argentina-no-sepanid2164397 ------------------En esta noticia manifiesta cómo la Universidad Nacional de La Plata tendrá su propio centro de producción multimedia. Los alumnos no solo podrán percibir la información de manera audiovisual, sino que ahora tendrán un espacio físico donde producir sus contenidos y productos, además de trabajar con los conceptos del mundo multimedia. En este caso concreto la multimedia influirá en una aplicación de enseñanza interactiva. Los alumnos tendrán cursos interactivos que proporcionarán vivencias que no las puede proporcionar la lectura de libros de texto o la visualización de videos. https://www.telam.com.ar/notas/201901/320370-la-universidad-de-la-plata-tendra-supropio-centro-de-produccion-multimedia.html

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COMUNICACIÓN MULTIMEDIA. CONSTRUYENDO EL CONCEPTO

Una primera aproximación al concepto de comunicación multimedia nos sugiere la idea de un proceso mediante el cual se transmiten mensajes y contenidos utilizando una multiplicidad de códigos que, a su vez, operan de manera solidaria y simultánea para generar, en unos receptores ya no pasivos, sino dinámicos, un sentido único. En otras palabras, comunicación multimedia es todo aquello que se sirve de los distintos sistemas del lenguaje para intercambiar o interrelacionar conceptos o informaciones. Además de definirla, esencialmente, como un proceso, es importante también entender a la comunicación multimedia como un campo o esfera del conocimiento que tiene a su cargo el estudio sobre los desarrollos de los procesos interactivos, los niveles de percepción de los actores involucrados en el acto comunicacional y las técnicas y lenguajes que intervienen en el moldeado de un mensaje que contiene, a la vez, alta complejidad y fácil comprensión. Como fenómeno relativamente reciente (al menos en lo que concierne a la popularización del término) la comunicación multimedia está íntimamente relacionada con los productos del avance tecnológico, que posibilita la convergencia de soportes y lenguajes. Como señala el publicista español Alberto García Durán, esta forma de comunicación halla sus pilares en los siguientes valores: - Multisensorialidad y multimodalidad de los discursos - Interactividad entre el flujo informativo y la inmersión en él por el usuario - La accesibilidad de un diseño que debe pensarse para todo tipo de público. - La flexibilidad del soporte, siempre atento a las expectativas del usuario. - Adaptabilidad-reusabilidad-explotación de soportes, contextos y publicaciones. - Interoperabilidad para facilitar la recuperación e intercambio de información. - Una portabilidad de contenidos capaz de experimentarse en distintos sistemas. Más importantes aún nos parecen los aportes del Licenciado en Comunicación Audiovisual y Doctor en Educación por la Universidad de Salamanca, Sergio Ortega Santamaría, quien advierte que la comunicación multimedia es, aún en nuestros tiempos, un terreno conflictivo que en su expansión progresiva aún no ha alcanzado su real potencial ni ha definido con claridad sus límites. “Sin haber colmado aún las posibilidades de los auténticos y genuinos medios de comunicación, y sin que ello represente una inmediata sustitución de los mismos, surge repentinamente y a pasos agigantados una nueva forma de comunicar, una nueva forma de compartir conocimiento con el mundo entero. Bajo una constelación infinita de nodos, semánticamente conectados, participamos en un mundo abierto donde somos capaces de reconocer las fuerzas de atracción que conectan una idea, un pensamiento con otro”, advierte el autor español. Pero Santamaría también señala que esa nueva forma de comunicación que se abre paso con una fuerza aplastante tiene muchas tareas pendientes. Una de ellas – coincidiendo aquí con García Durán- es la necesidad de que los proveedores de elementos y contenidos multimedia entiendan que sus productos deben adecuarse a los intereses y expectativas de los usuarios, evitando que sean estos últimos quienes se vean forzados a adaptarse a la distribución y presentación informativa que designan los creadores. Existe, por tanto, el deber de crear teniendo como centro al usuario y no sólo a la tecnología. HIPERTEXTO E HIPERMEDIA 9


El Hipertexto es un documento (digital) en el que la información textual presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que le mismo ofrece, dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la información, navegación libre que puede presentar problemas para lectores librescos, acostumbrados al papel como soporte de información organizada linealmente. Para la creación modificación y consulta de hipertextos se utilizan software denominados Sistemas de Gestión de Hipertextos (SGH). Por otro lado Hipermedia se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes (vínculos) permite al usuario navegar libremente, estando la diferencia básica con el hipertexto está en el tipo de información que incluye el hipermedio: textos, imágenes (fijas y en movimiento) y sonido. ¿CÓMO PODRÍAN REPRESENTARSE LOS CONCEPTOS DE HIPERTEXTO E HIPERMEDIA UTILIZANDO MEMES? PASEN Y VEAN: https://www.canva.com/design/DADYdDYtEZo/rvo7pY_RYj2fMRo7F5QAYw/edit https://www.canva.com/design/DADYdn3SzP8/sjMmhUheoym0yQiW4pUzw/edit?category=tACFavw5Wlg MULTIMEDIA DIGITAL Y MULTIMEDIA INTERECTIVO Multimedia Digital: Combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través de la computadora. Como afirma Martínez (1.993), “el multimedia une medios y con ellos sus cualidades expresivas superponiéndolas, siendo el resultado final, no la suma de las características de cada uno de los medios que se unen sino algo completamente nuevo”. Multimedia Interactivo: El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos, imágenes, animaciones, videos, etc.; en todas sus posibles combinaciones. Podía tratarse de texto y música, textos con animaciones y sonido, etc. Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más acertadamente denominado, Multimedia Interactivo. La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad. ¿Y qué es interactividad en este contexto? Existen diversas definiciones que podríamos esquematizar en dos. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, y las que lo hacen en el usuario. La verdadera dimensión de la interactividad sólo puede abordarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el Mouse: click, doble click, arrastrar y soltar, etc. 10


Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter – lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar enteractividad. La verdadera interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación lineal donde todo el control es del autor a la multilinealidad (no-lineal) donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido. Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos del proyecto. Esto no quiere decir que cuanto más alto el grado de interactividad mejor el producto, sino que este nivel debe ser adecuado y suficiente. Por ejemplo cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos – cualquiera sea la edad del usuario y cualesquiera sean estos contenidos- o que cambie determinadas actitudes o hábitos, el grado de interactividad debe ser mayor. El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, ya que es este grado de actividad lo que va a hacerlo aprender y retener más rápido aquello que nos proponemos. Grandes fracasos se producen cuando algunos desarrolladores asumen trabajos de este tipo sin atender sus particularidades, traspasando un texto educativo al multimedia, como si se tratara de una simple transcripción, agregando algunos vínculos (links) y animaciones a modo de ilustración. Algunos ejemplos de multimedia interactiva podrían ser: En videojuegos: El sensor kinect desarrollado por Microsoft para su consola Xbox 360 la cual reconoce el movimiento corporal del usuario para manipular directamente el vídeo juego. Para esto se auxilia de sensores y cámaras. Que toman el cuerpo como un controlador. Educación: ◦ Juegos Casuales (Casual Games). ◦ Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). ◦ Cuentos infantiles. Enlace Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Usuario:Multimediaviernes ANALIZANDO UN PRODUCTO DE MULTIMEDIA DIGITAL

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https://www.easports.com/es/fifa El producto es la página web de Fifa 19 en idioma español. Se trata del soporte en el que podemos encontrar todas las novedades, consejos y foros de discusión y debates del juego de simulación de fútbol multiplataforma que pertenece a la empresa canadiense EA Sports. Se trata de un contenido que podemos categorizar como multimedia interactivo ya que el usuario puede ingresar y realizar determinadas acciones en la página, por ejemplo elegir algunas de las pestañas de las cuales esté interesado en interactuar: Noticias, Ultimate Team, Competitivo y si se encuentra registrado puede ingresar a los foros a debatir con la comunidad. La página, al igual que el juego también tiene una opción llamada “Notas al pie de campo”, allí se pueden agregar comentarios, sugerencias o reclamos con respecto al servidor, las actualizaciones y la jugabilidad del producto. La página también contiene encuestas para poder votar el jugador del mes y luego los resultados se verán reflejados en las actualizaciones y el contenido del juego. El usuario tiene libertad de elegir qué hacer con su tiempo en la página teniendo el control de sus interacciones ya que el relato multimedia es multilineal. La página web es un producto on-line, los usuarios debemos conectarnos desde un dispositivo electrónico a una red para recibir los datos o la información deseada desde un servidor. El usuario necesita una conexión a internet para poder entrar a la página. No es el caso del juego, el juego es poseedor de modalidades tanto on-line (Ultimate Team, Division Rivals, o Fut Champions) como off-line (Partidos rápidos, Modo Carrera, o El Trayecto). La intencionalidad de la empresa Electronics Arts principalmente es comercial, y en su página web lo reflejan con el primer cartel que aparece en la interfaz: “Consigue el juego ahora”. En un plano secundario su función es el entretenimiento interactivo seguido por un tratamiento de la información reflejado en sus noticias. La página web es una aplicación multisensorial ya que estimula por lo menos la vista y el oído a través de una combinación de medios continuos y discretos distribuidos a alto y lo ancho de la plataforma web, en este caso tenemos imágenes y textos fijos, como así también animaciones, videos y sus respectivos sonidos.

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¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR? EJEMPLOS Se denominan herramientas de autor a una serie de aplicaciones y programas que tienen por finalidad permitirle al usuario la creación de materiales y evaluaciones propias en formatos digitales. Esto se hace posible mediante la combinación de textos, imágenes, videos, sonidos y, en general, cualquier elemento multimedia, todo ello integrado en un formato único. Cabe señalar que si bien el uso habitual de estas herramientas se orienta a la creación de contenidos didácticos capaces de insertarse y ser interpretados con facilidad en entornos de aprendizaje, no es éste el único ámbito en donde sus funciones se agotan. Las herramientas de autor son empleadas también para crear productos destinados a la comunicación, a la publicidad o la recreación misma, entre otros tantos usos. A su vez, estas herramientas tienden a evolucionar en lo que respecta a sus funcionalidades (siempre teniendo como foco la fácil adaptación del usuario a las mismas) y, a medida que pasa el tiempo, nuevos programas y aplicaciones aparecen para suplir a otras, competir u ofrecer funciones anteriormente no satisfechas. *Flash Es un software propietario de la empresa Adobe que permite la creación de contenido multimedia e interactivo. Mediante su interfaz es posible crear elementos gráficos que a su vez pueden ser fácilmente dirigidos y animados mediante el uso de su código ActionScript, pudiéndose añadir también el sonido. Las aplicaciones de las funciones de Flash pueden ser muy variadas, ya que pueden crearse desde juegos y banners, hasta reproductores de video, páginas web y presentaciones interactivas. En cuanto a lo concerniente a los requisitos de Software, si bien Adobe Flash no es gratuito (lo que genera cierta controversia con los defensores de Internet como espacio destinado a compartir de manera gratuita) también es independiente de navegadores y sistemas operativos, teniendo como único requisito el tener instalado el PlugIn de Adobe Flash. Requerimientos de hardware para la última versión de Adobe Flash (CS6) Windows  

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Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 64 bits Microsoft® Windows® XP con Service Pack 3 o Windows 7 con Service Pack 1. Las aplicaciones de Adobe® Creative Suite® 5.5 y CS6 también son compatibles con Windows 8 y Windows 8.1. Consulte las preguntas frecuentes y respuestas de CS6 para obtener más información acerca de la compatibilidad con Windows 8.* 2 GB de RAM (se recomiendan 3 GB). 3,5 GB de espacio disponible en disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento extraíbles flash) Resolución de 1024 x 768 (1280 x 800 recomendada) Java™ Runtime Environment 1.6 (incluido). Unidad de DVD-ROM. Se requiere el programa QuickTime 7.6.6 para funciones multimedia

Mac OS 13


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Procesador Intel multinúcleo. Mac OS X v10.6.8 o v10.7.** 2 GB de RAM (se recomiendan 3 GB). 4 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice un sistema de archivos que distinga entre mayúsculas y minúsculas, ni en dispositivos de almacenamiento extraíbles con memoria flash). Resolución de 1024 x 768 (1280 x 800 recomendada) Java Runtime Environment 1.6. Unidad de DVD-ROM. Se requiere el programa QuickTime 7.6.6 para funciones multimedia. *Audacity Es un software de audio, gratuito y de código abierto (lo que significa que el código fuente está disponible para todos y cualquier usuario-programador puede realizar mejoras o cambios en él para luego distribuirlo de igual forma). Audacity está desarrollado por un grupo de colaboradores y entre sus principales funciones destacan la posibilidad de grabar audio en tiempo real, editar archivos de audio, convertirlos a otros formatos o importarlos, editar pistas múltiples y agregar efectos de sonido a una o varias pistas. Sus aplicaciones, al igual que el anteriormente desarrollado Adobe Flash, son variadas, ya que puede operar en sentido didáctico (ya sea que lo utilice un alumno o un profesor) o en proyectos semiprofesionales (algunos estudios de radio o de grabación caseros utilizan Audacity para crear, editar o manipular las pistas). Audacity fue creado para desempeñarse en cualquier sistema operativo, como bien lo especifica su página oficial (www.audacityteam.org). El único requerimiento de software para utilizarlo es descargar y ejecutar el fichero desde el sitio ya mencionado. Los requisitos mínimos de hardware para que el programa funcione son estos:  Procesador: 300 MHz.  Memoria: 64 MB.  Windows 98/98SE/Me/XP.

UNA ENCICLOPEDIA EN TRES FORMATOS (INGRESAR AL ENLACE)

https://docs.google.com/document/d/1dCs0o8PJJIXw8zdfP08cO52wuWGy Krd9-Sd54XNlEU4/edit ANALIZANDO DISTINTOS TIPOS DE SOFTWARE DESDE VARIDOS ENFOQUES:

a) Editor de imágenes: Versión Libre (Gratuita) · Nombre / versión del Software: Gimp (disponible la nueva versión 2.10.10) 14


· Sistema/s operativo/s soportados: Gimp está disponible para Windows, macOS y GNU/Linux. · Procesador (CPU): Pentium II (Diseñado por Intel). 66 a 100 MHz. · Espacio de memoria RAM: Mínimo requerido 128 MB. · Resolución de pantalla mínima:1024x768. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): No requiere de tarjeta de video. · Espacio disponible en el disco rígido: 99 MB. Editor de imágenes: Versión de pago: · Nombre / versión del Software: Photoshop CC (Versión 20.0, última actualización salida en Octubre 2018) · Sistema/s operativo/s soportados: Windows, macOS. · Procesador (CPU): Procesador Intel® o de AMD con compatibilidad de 64 bits* (2 GHz o más rápido) para Windows. Procesador Intel multinúcleo con compatibilidad de 64 bits para macOS. · Espacio de memoria RAM: 2GB mínimo (Se recomiendan 8GB) tanto en Windows como en macOS. · Resolución de pantalla mínima: Pantalla de 1024 x 768 (se recomienda 1280 x 800) con color de 16 bits tanto para Windows como para macOs. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): 512 MB o más de VRAM; se recomiendan 2 GB para los dos sistemas operativos. · Espacio disponible en el disco rígido: Para Windows 3,1 GB o más de espacio disponible en el disco duro para la instalación de 64 bits; se necesita espacio libre adicional durante la instalación. Para macOS pedirá 4GB y se necesita espacio libre adicional durante la instalación. b) Editor de audio: Versión Libre (Gratuita) · Nombre / versión del Software: Audacity Versión 2.3.2 · Sistema/s operativo/s soportados: Windows, macOS y GNU. · Procesador (CPU): Un procesador de 512 MB con 1GHz. · Espacio de memoria RAM: Funciona mejor con una memoria RAM de 1GB (2GB o más en caso de macOS). · Resolución de pantalla mínima: No requiere. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): No requiere · Espacio disponible en el disco rígido: 64 MB. Editor de audio: Versión de pago: · Nombre / versión del Software: Acid Pro 11 (Magix antes Sony). · Sistema/s operativo/s soportados: Compatible con Windows. · Procesador (CPU): 1GHz (Se recomienda un procesador de 4 núcleos con 2GHz o superior). · Espacio de memoria RAM: 1GB (8 GB recomendable). 15


· Resolución de pantalla mínima: 1024x768. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): No requiere, con la que viene en la pc alcanza. · Espacio disponible en el disco rígido: 400 MB para instalación y 5GB para los instrumentos y loops integrados. c) Editor de video: Versión gratuita: · Nombre / versión del Software: AVS Video Editor versión 9.0 · Sistema/s operativo/s soportados: Solo compatible con Windows. · Procesador (CPU): Mínimo requerido Dual Core (Intel Dual Core 2 duo o el equivalente en AMD (Athlon). 1 a 3 GHz. · Espacio de memoria RAM: 2GB o superior. · Resolución de pantalla mínima:1024x768. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): Placa de video compatible con DirectX9 o superior, ya sea NVIDIA GeForce GT 330 o AMD Radeon HD 6530D en adelante con 1GB. · Espacio disponible en el disco rígido: Tamaño del archivo de descarga 170 MB. Espacio Libre de 4 GB. Editor de video: Versión paga: · Nombre / versión del Software: Adobe Premier Pro versión CS6. · Sistema/s operativo/s soportados: Windows y macOS. · Procesador (CPU): En los dos sistemas se necesita como mínimo un procesador de 6ta generación para un adecuado uso. Intel I5 o su equivalente en AMD. · Espacio de memoria RAM: 8GB de RAM pero se recomienda 16 o 32 GB para los dos sistemas. · Resolución de pantalla mínima: 1280x800 como mínimo tanto para Windows como para macOS. · Espacio de RAM de vídeo (VRAM): Gráficos equivalentes a NVIDIA GeForce GTX 970/ o AMD Radeon R9 290, es decir 4GB. · Espacio disponible en el disco rígido: 8GB como mínimo más memoria adicional.

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Fuentes Redacción La Nación. 11/3/19. A 30 años del nacimiento de la Web, su fundador, Tim Berners-Lee, pide una declaración universal que la proteja y defienda a los usuarios. Buenos Aires, Argentina. Diario La Nación. Recuperado de https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/carta-abierta-tim-berners-lee-30-anos-webnid2227498

Pablo Gutiérrez. 13/3/14. Las bodas de plata de la Web: 25 años de una idea que cambió el mundo. Buenos Aires, Argentina. Diario La Nación. Recuperado de https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/las-bodas-de-plata-de-la-web-25-anos-de-unaidea-que-cambio-el-mundo-nid1671539 "Comunicación Multimedia". Publicidad y Relaciones Públicas. Alberto García Durán. Universidad Rey Juan Carlos. 2014.

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