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Recherches
Graphisme relationnel Un projet de Sylvain Aubry Mastère Design global Promotion 2013 — 2014
C’est dans cette sphère relationnelle qu’opèrent certains artistes contemporains qui tentent d’expérimenter de nouvelles formes d’être-ensemble. Les relations et leurs formes offrent ainsi un terrain d’expérimentation qui me permettra de questionner et de repenser en profondeur les supports du graphisme actuel (affichage, numérique, supports éditoriaux...). Ce n’est plus l’émancipation de l’individu qui est le plus urgent dans nos sociétés contemporaines, mais bien l’émancipation des relations entre les êtres. Il me parait fondamental pour un designer graphique de confronter sa pratique du graphisme à des problématiques sociologiques et artistiques contemporaines afin de générer de nouvelles formes de communications. Le graphisme est un médiateur, il met ainsi directement en forme un message qui est vecteur d’une relation entre l’émetteur et le récepteur : le designer graphique met ainsi en formes des relations, il est ainsi primordial de prendre en compte les relations et leurs évolutions dans nos sociétés.
Avant-propos
6
Avant-propos
7
01
SOMMAIRE 04 10
P.18
A
Esthétique relationnelle
P.26
B
Relation entre émetteur et récepteur : La forme du message
P.32
C
Le graphisme, créateur de liens symboliques entre les êtres
Avant-Propos Introduction 02
14 16
Sommaire
Enjeux du projet
Part. 02
60
Part. 03
86
Part. 04
A
Un monde urbanisé, création d’une sphère relationnelle mondiale
P.48
B
Détachement du pouvoir politique : émergence d’une nouvelle place publique
P.52
C
Micro-culture, le groupe contre la masse
03
Conclusion
120
Bibliographie
122
Lexique
Apparition d’une nouvelle définition de l’individu
P.62
A
Identité : déclin de l’individualisme au profit du pluralisme
P.66
B
Vitalisme - Primalité / Archaïsme
P.70
C
Les réseaux sociaux
P.76
D
L’impact des nouvelles technologies de communication et de création
04
8
L’espace public, un contexte relationnel en mutation
P.42
Part. 01
40
118
Le graphisme comme médiateur
Formes relationnelles émergentes
P.88
A
La représentation du lien, de l’interhumain
P.96
B
Le design participatif : impliquer le public dans le processus créatif
P.106
C
Espace-temps relationnel
Sommaire
9
Bourriaud, 2001 — p.15
La majorité de la population vit en milieu urbain, au centre d’une sphère relationnelle où ont pu se développer des relations interhumaines. Comme le dit Nicolas Bourriaud : « La ville a permis et généralisé l’expérience de la proximité : elle est le symbole tangible et le cadre historique de l’état de société, cet 'état de rencontre imposé aux hommes' selon l’expression d’Althusser. ».
De nombreux sociologues révèlent de profondes mutations relationnelles dans nos sociétés actuelles, celles-là même qui ont poussées certains artistes à travailler et se questionner sur la forme des relations et, dans un second temps, à l’élaboration d’Internet. Le design graphique ne doit-il pas lui aussi être repensé en fonction de cette nouvelle socialité ? Les supports graphiques actuels s’adressent-ils encore efficacement à un public qui est à la recherche d’expériences collectives ? Le graphisme a pour but d’informer, d’instruire le public. Une relation visuelle se crée ainsi entre le support graphique qui délivre un message, une information et le public. Mais qu’en est-t-il des relations interhumaines que les réalisations graphiques figurent, produisent ou suscitent ? Quel pourrait-être son rôle dans la mise en place d’une sphère relationnelle, d’un contexte spatio-temporel de rencontre ?
Des liens interhumains ont ainsi évolués dans notre société contemporaine, régis par la loi de la rentabilité, et ont été standardisés, à l’image de notre société. Le lien interhumain devient ainsi un vecteur publicitaire et commercial, canalisé selon des principes simples, contrôlables et répétables. Prendre un café est une forme hautement symbolique de rapport humain « tarifé et uniformisé ». Les relations sont théatralisées, représentées, symbolisées selon des codes sociologiques installés dans tous les esprits. Les personnes n’interagissent que très rarement entre elles en dehors de ces espace-temps relationnels clairement définis. L’imprévisible, la découverte d’une nouvelle forme de relation, de rencontre, de convivialité sont presque inexistants des rapports humains possibles dans nos sociétés. L’art est aujourd’hui un des rares terrains d’expérimentations où les liens sociaux peuvent encore être remis en jeu, réinventés en dehors des schémas relationnels quotidiens, bien qu’il reste malheureusement réservé à un public élitiste.
Mercklé, 2011
Introduction
Pour apporter des réponses à ces problématiques, ma recherche se doit d’articuler et de confronter des études sociologiques, des observations issues de l’art contemporain avec des solutions graphiques. Il faudra tout d’abord établir le rôle du graphisme comme médiateur pour ensuite le confronter à l’espace public, un contexte social et relationnel en mutation. Il faudra analyser les liens interhumains avec l’apparition d’une nouvelle définition de l’individu pour qu’ensuite en découlent des formes graphiques relationnelles émergentes qui réponderont plus singulièrement et efficacement aux besoins du public qui ne cessent d’évoluer.
Ces schémas sociaux uniformisés ne suffisent plus à étancher les besoins relationnels des citoyens qui cherchent sans cesse de nouveaux moyens pour communiquer. De nos jours, Internet et les réseaux sociaux sont les nouveaux moyens de communications qui transforment radicalement les relations interhumaines et la notion même d’identité, d’individualité. Pierre Mercklé rappelle dans son livre Sociologie des réseaux sociaux qu’internet doit être vu comme une technologie qui a révélée, amplifiée des usages relationnels déjà existants avant sa création tout en se les réappropriant. Ce serait même ces usages relationnels qui ont créés un besoin de mise en réseau et ont poussé à l’élaboration d’internet.
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Introduction
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01
A
L’esthétique relationnelle est une théorie de l’art contemporain définit par le critique et historien de l’art Nicolas Bourriaud en 1995. Cette théorie est basée sur une observation des problématiques investies par l’art contemporain depuis le début des années 1990 et sur les nouvelles formes d’oeuvres artistiques (performance, oeuvre éphémère, vidéo, installation interactive...). Nicolas Bourriaud décèle un terrain d’action dominant pour les artistes de notre époque : la sphère des relations inter-humaines. Bourriaud, 2001 — p.28
Esthétique relationnelle
Bourriaud, 2001 — p.31
« Dans nos sociétés post-industrielles, ce n’est plus l’émancipation des individus qui s’avère la plus urgente, mais celle de la communication inter-humaine, l’émancipation de la dimension relationnelle de l’existence. » Bourriaud, 2001
Bourriaud, 2001, p.62
Partie 01
A
— p.47
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Partie 01
« l’histoire de l’art peut se lire comme l’histoire des successifs champs relationnels externes, relayés par des pratiques qui sont déterminées par l’évolution interne de ces champs : elle est l’histoire de la production des rapports au monde, tels qu’ils sont médiatisés par une classe d’objets et des pratiques spécifiques. Cette histoire semble avoir pris aujourd’hui un nouveau tour : après le domaine des relations entre Humanité et divinité, puis entre l’Humanité et l’objet, la pratique artistique se concentre désormais sur la sphère des relations inter-humaines, comme en témoignent les pratiques artistiques en cours depuis le début des années 1990. » « La mise en formes de relations conviviales est une constante historique depuis les années 1960. La génération des années 1990 reprend cette problématique, mais délestée de la question de la définition de l’art, centrale pour les décennies 60-70. »
Nicolas Bourriaud a défini cette approche comme « théorie esthétique consistant à juger les œuvres d’art en fonction des relations interhumaines qu’elles figurent, produisent ou suscitent ». Loin de se limiter à un art « interactif », il s’agit de montrer comment la sphère des relations humaines, au même titre que celle de la consommation dans les années 1960, reconfigure les pratiques artistiques et produit des formes originales. Les figures formelles de l’art relationnel sont la collaboration, l’entretien, la manifestation (Philippe Parreno : « No more reality », 1991), la modélisation de relations sociales ou la construction d’outils de communication. L’intersubjectivité et l’interaction sont l’essence même de ces oeuvres qui ont pour but de produire des espaces-temps relationnels, des expériences interhumaines. Ces oeuvres génèrent des interstices sociaux dans le sens où elles tentent de proposer des formes relationnelles libérées des contraintes de l’idéologie de la communication de masse et de l’uniformisation des relations humaines. Ces oeuvres, ces espace-temps élaborent ainsi des « socialités alternatives, des modèles critiques, des moments de convivialité
A
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construite. ». Les rapports entre l’oeuvre et le public sont en questionnement constant, non résolu à l’avance. Ce sont les formes, les situations d’expositions proposées par les artistes qui vont insuffler une certaine socialité et un certain statut au regardeur. Ce que nous fait apparaître cette esthétique relationnelle, c’est bien le fait que les formes induisent des modèles de socialité. Le graphisme est un vecteur de formes relationnelles puisqu’il permet de réaliser des outils de communication. C’est bien une relation qui est créée entre le public et le commanditaire du support de communication élaborée par le graphiste. Seulement, le graphisme est-il limité à cette unique relation émetteur-récepteur où pourrait-il permettre de générer des espaces-temps relationnels ? L’intérêt est de faire le parallèle entre les formes artistiques issues de cette esthétique relationnelle et les répercussions possibles dans le domaine du design graphique. Ce recoupement peut permettre de faire naître de nouvelles formes d’interactivité entre le support graphique (support de communication) et le public.
G A BRIEL OROZC O P ing Pong Table, 1998
FA B R I C E H Y B E R M a t i è r e s p r e m i è r e s, 2 01 2 Pour le Palais de Tokyo, Fabrice Hyber crée un spa mental avec deux parcours, l’un actif et l’autre contemplatif, proposant une reconstruction de nos paysages
CARST EN HÖL L ER
physiques et virtuels. Il suffit
L u n e t t e s à l ’e n v e r s, 2 0 0 8.
d’un simple ballon carré ou du changement d’échelle d’une matière première pour déplacer notre point de vue. Véritable promenade où nos repères sont redéfinis, l’exposition répond à cette définition de Gilles Deleuze : « une fuite dans l’imaginaire ou dans l’art, c’est produire du réel, créer de la vie ».
CARST EN HÖL L ER L e s To b o g g a n s, 2 0 0 7 Tate Modern, Londres
Partie 01
A
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Partie 01
A
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FEL IX G ONZ AL EZ TORRES U n t i t l e d ( A r e n a ) , 1 9 93 S’intéressant à l’articulation entre sphères privée et publique, entre artiste et spectateur, ainsi qu’entre esthétique et politique, l’artiste réalise en 1993, Untitled (Arena). Une guirlande lumineuse, rappelant les bals populaires, délimite un espace où deux spectateurs peuvent danser en écoutant au casque une valse viennoise. Cette oeuvre offre la possibilité d’un moment à la fois intime et public, introspectif et expansif, typique de cette porosité des sphères recherchée par Gonzalez-Torres. « L’idéal pour moi, c’est quand quelque chose a lieu, quand l’oeuvre devient une sorte d’élément catalytique qui fait que quelque chose se passe, que quelque chose devient possible. » FGT, entretien avec Hans Ulrich Obrist (mars 1994), in H.U. Obrist, Conversations. Volume I, Paris, Manuella Editions, 2008, pp 326-327
FEL IX G ONZ AL EZ TORRES C a n d y p i e c e s, 1 9 9 0
Bourriaud, 2001 — p.58-59
Partie 01
« Les candy pieces posent ainsi un problème éthique sous une forme apparemment anodine : notre rapport à l’autorité, et l’usage que les gardiens de musée font de leur pouvoir ; notre sens de la mesure et la nature de nos relations à l’oeuvre d’art. Dans la mesure ou celle-ci représente l’occasion d’une expérience sensible basée sur l’échange, elle doit se voir soumise à des critères analogues à ceux qui fondent notre appréciation de n’importe quelle réalité sociale construite. Ce qui fonde aujourd’hui l’expérience artistique, c’est la coprésence des regardeurs devant l’oeuvre, que celle-ci soit effective ou symbolique. La première question qu’on devrait se poser en présence d’une oeuvre d’art, c’est : me donne-t-elle la possibilité d’exister en face d’elle, ou au contraire, me nie-t-elle en tant que sujet, se refusant à considérer l’Autre dans sa structure ? L’espace-temps suggéré ou décrit par cette oeuvre, avec les lois qui le régissent, correspond-il à mes aspirations dans la vie réelle ? Critique-t-il ce que je juge critiquable ? Pourrais-je vivre dans un espace-temps qui lui correspondrait dans la réalité? »
Bourriaud, 2001
A
Partie 01
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— p.60-61
« ...l’artiste incite le « regardeur » à prendre place dans un dispositif, à le faire vivre, à compléter le travail et à participer à l’élaboration de son sens. Pas de quoi crier au gadget facile: ce type d’oeuvres (qu’on nomme faussement « interactives ») prend ses sources dans l’art minimal, dont l’arrière-plan phénoménologique spéculait sur la présence du regardeur comme partie intégrante de l’oeuvre. C’est cette « participation » oculaire que Michael Fried dénonça d’ailleurs sous le titre générique de « théâtralité » : « l’expérience de l’art littéral (l’art minimal) est celle d’un objet en situation ; celle-ci, presque par définition, inclut le regardeur. » Si l’art minimal fournit en son temps les outils nécessaires à une analyse critique de nos conditions de perception, l’on se rend aisément compte qu’une oeuvre comme Untitled (Arena) ne relève plus de la simple perception oculaire : c’est son corps tout entier, son histoire et son comportement physique qu’apporte le regardeur, et non plus une présence physique abstraite. L’espace de l’art minimal se construisait dans la distance séparant le regard et l’oeuvre ; celui que définissent les oeuvres de Gonzalez-Torres, à l’aide de moyens formels comparables, s’élabore dans l’intersubjectivité, dans la réponse émotionnelle, comportementale et historique donnée par le regardeur à l’expérience proposée. La rencontre avec l’oeuvre génère moins un espace (comme dans le cas de l’art minimal) qu’une durée. Temps de manipulation, de compréhension, de prise de décisions, qui dépasse l’acte de « compléter » l’oeuvre par le regard. »
A
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P H I L I P P E PA R R E N O " A n y w h e r e , A n y w h e r e , O u t O f T h e Wo r l d " P a l a i s d e To k y o , 2 01 3 Philippe Parreno joue des symboles, des mots et des sons modifiant la perception de l’espace par les visiteurs et transformant le bâtiment en un organisme vivant, en un automate dont le mécanisme est en perpétuelle évolution. Il envisage l’exposition comme un médium, un objet à part entière, une expérience dont il explore toutes les possibilités.
L IA M GIL L I C K
L IA M GIL L I C K
bar «volvo»
C o ll e c t i v e P r o j e c t i o n , 2 0 0 8
Liam Gillick interroge la présence du spectateur dans le lieu d’exposition et son action sur l’oeuvre, lui permettant de remettre en question les modèles sociaux. Ces oeuvres minimalistes jouent, entrent en relation avec le public lorsqu’il se met en mouvement dans et autour de l’oeuvre.
P H I L I P P E PA R R E N O No More Realit y, 1991
Partie 01
A
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Partie 01
A
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01
B
McLuhan, 1964
Relation émetteur / récepteur — la forme du message
Daney
Partie 01
B
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Partie 01
Le sociologue canadien Marshall McLuhan, dans son ouvrage Pour comprendre les médias (1964), établit l’idée fondatrice que « Le message, c’est le médium ». Par cette affirmation, il veut démontrer que ce n’est pas le contenu du message qui affecte la société, les relations entre les hommes, mais le canal de transmission du message lui-même. Le contenu du message serait donc accessoire et ce serait le couple message / média dans son ensemble qui façonnerait l’information. Cet impact du médium explique, selon le théoricien, que les innovations technologiques ont bouleversé les civilisations, engendré des modifications du dispositif sensoriel et intellectuel de l’homme. En énonçant cette théorie, McLuhan indique une inversion de la traditionnelle opposition fond / forme en ce qui concerne la communication entre les hommes. La forme du média (imprimé, internet, audiovisuel...) et sa combinaison avec le message deviennent ainsi le fond : le couple message / média devient ainsi indissociable. Le message permet au média de devenir visible et le média influence la forme et le fond du message. Mc Luhan classe, par ailleurs, les médias en deux catégories : les médias chauds et les médias froids. Un médium est chaud lorsqu’il prolonge un seul des sens et lui donne une haute définition (une grande quantité de données) comme la radio, le cinéma, le papier. Un médium est froid lorsqu’il prolonge plusieurs sens et qu’il est assez pauvre en définition (téléphone, télévision). Selon Mc Luhan, les médias chauds invitent moins le spectateur à participer puisqu’il y a moins d’informations à compléter alors que les médias froids demandent une forte participation afin de compenser la pauvreté du message. Cela permet de se poser la question des médias à utiliser pour mettre en oeuvre une implication sociale du public. Faut-il utiliser des médias froids, des médiums archaïques, primitifs, extrêmement simples pour faire ressurgir une forme de participation directement induite par le manque de données offertes par le média ? Daney déplore qu’avec l’arrivée de la télévision, le couple « Montrer / Voir » qui fondait une démocratie de l’image ait été remplacée par un autre couple, « promouvoir / recevoir » qui marque la fin du « Visuel » pour un média autoritaire qui participe fortement à l’uniformisation des modes de pensées.
B
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Mercklé, 201 — p.104
« Levine et Mullins (1978) considèrent que « la caractéristique intéressante d’une relation, c’est sa forme (pattern) : une relation n’a ni âge, ni sexe, ni religion, ni revenu, ni attitude, même si toutes ces caractéristiques peuvent être des attributs des individus entre lesquels cette relation existe ». »
Certaines règles de reliances peuvent être ressorties comme « l’homophilie » qui se définit comme la tendance pour l’amitié à se former entre des personnes qui possèdent des caractéristiques identitaires similaires : « Qui se ressemble s’assemble ».
Les relations ont donc une forme, comme le présentait McLuhan en démontrant l’importance du médium dans la réception du message. Le lien est ainsi établi par le média (naturel ou technique) et influe en profondeur sur la réception du message. La communication visuelle acquière ainsi un rôle majeur dans l’émission d’un message puisqu’il façonne, définit la forme du couple message / média. Le graphisme peut façonner ainsi des formes relationnelles. Chaque support offre une réception différente du message. La création de nouveaux supports de communications peut permettre d’offrir ainsi de nouvelles formes de liens visuels, de transmission du message. Bourriaud, 2001 — p.19
Parlebas, 1992 — p.99
Granovetter
Mercklé, 2011 — p.09
« En revanche, dès que les relations sont saisies non plus entre deux, mais entre trois éléments, autrement dit à l’échelle de la « triade », les relations interpersonnelles acquièrent une dimension impersonnelle : « Dès qu’il y a association de trois, le groupe continue à exister, même si l’un de ses membres se retire. » (Simmel, 1950). Une triade n’est pas la somme de trois individus, elle n’est pas non plus la somme de trois diades. La logique n’est plus additive, elle devient combinatoire, ouvrant la possibilité d’étudier les stratégies de la coalition, de médiation, la transitivité des affinités, etc. »
« Dans les romans de Witold Gombrowicz, on voit comment chaque individu génère sa propre forme à travers son comportement, sa manière de se présenter et de s’adresser aux autres. Elle naît dans cette zone de contact où l’individu se débat avec l’Autre, pour lui imposer ce qu’il juge être son « être ». Notre « forme » n’est ainsi, pour Gombrowicz, qu’une propriété relationnelle nous liant à ceux qui nous réifient du regard, pour reprendre une terminologie sartrienne. L’individu, quand il croit se regarder objectivement, ne contemple en fin de compte rien d’autre que le résultat de perpétuelles transactions avec la subjectivité des autres. »
En ce qui concerne les relations interhumaines, l’unité élémentaire du social se trouve dans la « liaison » et Parlebas insiste sur le fait que « les individus seront caractérisés non pas par ce qui est en eux, mais par ce qui est entre eux ». Ce sont bien nos relations avec les autres qui modèlent nos identités propres au sein d’un contexte social. Granovetter définit la force d’un lien comme « une combinaison (probablement linéaire) de la quantité de temps, de l’intensité émotionnelle, de l’intimité (la confiance mutuelle) et des services réciproques qui caractérisent ce lien ».
Simmel, 1950
Il existe des formes ou des « types » de relations sociales invariantes quel que soit l’époque ou le contexte social (ex : la domination, la compétition, le conflit...). Simmel affirme ainsi que ces formes invariantes peuvent être recensées et que leur étude permet de fonder une « géométrie du monde social ».
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B
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J O S E P H KO S U T H O n e a n d t h r e e c h a i r s, 1 96 5
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L AW R E N C E W I E N E R Pour Lawrence Weiner, l’art doit mettre en perspective les rapports qu’entretiennent les objets entre eux et les êtres humains avec ces objets. Ses œuvres nous offrent une diversité de jeux descriptifs et sensitifs auxquels le public est invité à se percevoir lui-même dans l’évaluation de ses propres sentiments. Mc Luhan affirmait qu’une œuvre d’art n’a pas d’existence ou de fonction en dehors de ses effets sur les hommes qui l’observent. Si dans cette logique nous sommes conduits à faire fusionner l’art et la vie, l’oeuvre de Lawrence Wiener rentre en parfaite résonance avec cette philosophie.
R O B E R T B A R RY Wo r d L i s t s, 2 0 09, Galerie Yvon Lamber t Paris Comme Lawrence Wiener, Robert Barr y est une figure de proue du mouvement conceptuel. Lui aussi utilise les mots pour leurs propriétés conceptuelles, universelles et impalpables. Il pense à une nouvelle conception des rapports entre l’œuvre et le langage. Ses mots apparaissent toujours en majuscule mais la taille, la couleur, le matériel et la typographie diffèrent, s’adaptant aux espaces d’exposition. Dans son travail, la subjectivité du spectateur est un élément constitutif de son œuvre ; l’évocation d’un mot crée une multitude d’interprétations, d’idées, de concepts, selon l’imagination et l’expérience propre à chacun.
L AW R E N C E W I E N E R A S i m p l e Ve c t o r, 2 01 2
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Partie 01
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Le graphisme a comme propriété intrinsèque d’engendrer du lien visuel par l’utilisation de signes : l’émetteur émet un message (signifiant) qui est ensuite perçu par le récepteur (signifié). Bourriaud, 2001 — p.15
Lorsque des signes deviennent connus et reconnus par un groupe d’individus, ils permettent de créer un langage visuel entre ces personnes. L’alphabet est bien évidemment l’exemple fondamental de cette création de relation entre les êtres par un ensemble de symboles massivement reconnus. Les logos, les codes utilisés par la publicité sont autant de signes qui établissent des liens visuels entre les êtres, qui régissent un langage, une culture visuelle commune. Des codes culturelles unissent ainsi les populations entre elles, comme les membres d’un même pays, les joueurs d’une même équipe, les consommateurs du même produit. Ces signes forment une bibliothèque commune de sens, qui influe à différentes échelles selon leur potentiel de visibilité (mondiale, nationale, communauté, association...).
Le graphisme — Créateur de liens symboliques entre les êtres Voir p.39
Voir p.36
Partie 01
C
« L’une des virtualités de l’image est son pouvoir de reliance, pour reprendre le terme de Maffessoli : drapeaux, sigles, icônes, signes, produisent de l’empathie, générent du lien. »
32
Partie 01
Ce pouvoir de reliance de l’image est indiscutable, mais comment est-il exploité en graphisme ? Est-il uniquement un caractère induit ou ce pouvoir de reliance peut-il devenir un signifiant en lui-même ? L’affiche conçue pour l’évènement Medialab Varszawa par les graphistes polonais Dagmara Berska et Barbara Dzieran est constituée de « Post-it » détachables qui permettent au public de diffuser l’information. Ils créent ainsi un support graphique identifiable qui peut se subdiviser, se répandre pour créer un réseau de liens visuels éphémères (le temps de l’évènement) mais doté d’un potentiel de viralité et de diffusion fort. Le support graphique, à l’image d’un individu qui entrerait en relation avec un autre, crée un lien, un moment de partage social. Avec cette possibilité d’entrer en contact avec le support graphique et de se saisir d’une parcelle d’informations (post-it), cette affiche représente directement et concrètement ce processus de reliance, de partage. Le support imprimé permet de matérialiser cette reliance par la diffusion, comme le mettent très bien en évidence les graphistes de LUST pour l’identité de l’exposition At Random ? . Les supports graphiques
C
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réalisés sont imprimés sur des feuilles maculées de dégradés de couleurs permettant de générer une cohérence visuelle, un lien symbolique fort entre tous les documents imprimés lors de cet évènement tout en rendant chacun des supports uniques avec les changements de teintes. Tout est lié par un sytème identitaire radical qui permet une singularité de chaque support imprimé tout en conservant l’appartenance à une même identité de base. Ces projets graphiques tendent à manipuler ce caractère relationnel induit par le pouvoir de reliance de l’image. Ils révèlent chacun des propriétés relationnelles différentes (la viralité, la culture commune, la singularité au sein d’une pluralité...).
H5 L o g o r a m a , 2 0 09 Court métrage d’animation
CL AUDE CLOSK Y ‘ A A , A B ’ , 1 9 93
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C
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Partie 01
C
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LUST At Random? Exhibi ti on INTERACTIVE MEDIA INSTALL ATION IRIS, 2007 - 2008, MUSEUM DE PAVILJOENS Pour créer l’identité de l’exposition « At random ? », Lust imprime 80 000 formats A3
DAGM AR A BER SK A E T B ARB AR A DZ IER AN
avec des dégradés de couleurs obtenus
M e d i a L a b Wa r s z a w a
à l’aide d’un procédé d’impression spécifique. Ces feuilles sont ensuite utilisées par
Affiche virale
les visiteurs pour imprimer leur propre version
Une affiche qui se transforme en prospectus,
du catalogue de l’exposition qui sera unique
c’est ce qu’on imaginé les graphistes polonais
de par sa couleur tout en étant visuellement
Dagmara Berska et Barbara Dzieran. Cette
en lien avec l’ensemble des supports imprimés
commande, conçue pour l’évènement Medialab
lors de cette exposition. Ces colonnes
Varszawa, se compose d’une multitude
de feuilles représentent le passage du temps
de bloc-notes colorés fixés sur un fond
de l’exposition puisque les colonnes se vident
typographique en noir et blanc. La manifestation
au fur et à mesure du passage du public.
organise des ateliers, des actions éducatives et des projets sociaux destinés à mener une réflexion sur le partage des données et ressources. Chacun peut se saisir d’un Post-it puis le diffuser, une intelligente manière de matérialiser la viralité. Gold aux European Design Awards 2012 Étapes n°206 P.12
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Partie 01
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A L L E N RU P P E R S B E R G L ESL E Y MO ORE
private conversation
Tu t t o B e n e
Réutilisation et détournement des codes
Vo i r É t a p e s n ° 1 8 1 P . 41
graphiques des affiches populaires.
M AINS T UDI O Muse um Perron O ost
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Partie 01
C
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02
A
Depuis le début du 18e siècle, l’époque des premières révolutions industrielles, l’urbanisation n’a cessé de croître de façon exponentielle. De nos jours, plus de la moitié de la population mondiale vit en milieu urbain et le phénomène d’exode rurale continue de proliférer, notamment dans les pays en voie de développement. Cette agglutination des populations dans les zones urbaines a été permise grâce aux évolutions technologiques, mais la vraie raison de l’expansion de nos villes est le besoin de rencontres, de partages, de proxémie. La ville a permis de faire naître des relations autres et plus diversifiées que celles qui existent en milieu rural. Notre monde urbanisé a permis de générer de nouvelles formes d’être-ensemble, permettant des interactions sociales dans un milieu de diversité humaine et comportemental en constante évolution.
Un monde urbanisé — Création d’une sphère relationnelle mondiale Maffesoli, 2000 — p.53
Partie 02
A
42
Partie 02
L’espace public est évidemment le vecteur fondamental de relations dans nos sociétés actuelles. Il est le lieu où la proximité entre les êtres est possible, là où la proxémie est mise en jeu. L’espace public induit le partage d’un même territoire (la proximité), ce qui, par la force des choses fait naître l’idée de la communauté et l’éthique qui lui est associée. Berceau de réseaux sociaux multiples et diverses, l’espace public, qu’il soit réel ou virtuel, permet l’échange entre des êtres de différentes cultures. C’est un lieu d’enrichissement, de frottement, d’émulsion indispensable à l’évolution de nos civilisations, voilà pourquoi nous nous devons de le penser, de le modeler à l’image de l’humain. Pourtant, cet espace public est majoritairement structuré par le capitalisme et la standardisation globalisée. L’espace public se doit de provoquer des rencontres, des échanges, l’entraide. L’entraide serait, selon Maffesoli « la réponse animale, « non consciente » du vouloir-vivre social ; sorte de vitalisme qui « sait », de savoir incorporé, que l’unicité est la meilleure réponse à l’emprise de la mort, un défi qui est lancé en quelque sorte. ». Il est bien question ici d’un vouloir-vivre ensemble, là réside la force de nos sphères relationnelles. L’intérêt du designer est bien de modéliser des espaces qui révèlent, amplifient, mettent en exergue ce vouloir-vivre ensemble, ce sentiment de force collective face à l’altérité. La sociabilité, cette capacité d’évoluer en société et de pénétrer de nouveaux réseaux sociaux est aujourd’hui un élément fondamental da la définition de l’identité d’un individu au sein d’un ensemble social. La sociabilité
A
43
Maffesoli, 2000 — p.42
Bourdieu, 1984 — p.56
Bourriaud, 2001 — p.09
est une notion ambivalente comme l’affirme Michel Maffesoli : « d’un côté, d’un point de vue que l’on pourrait qualifier de « microsociologique », loin d’être désintéressée, la sociabilité peut être vue comme une ressource individuelle, comme le résultat de stratégies mises en oeuvre par des acteurs sociaux qui gèrent un «capital social» de relations ; d’un autre point de vue, que l’on pourrait qualifier de « macrosociologique », la sociabilité peut être envisagée comme un bien collectif, un principe de cohésion sociale ». Effectivement, la sociabilité peut être perçue comme une richesse, un capital qui reflète une réelle réussite sociale. C’est Pierre Bourdieu qui distinguât trois formes de capitaux voués à la construction de notre statut social : le capital économique (revenus, patrimoine matériel...), le capital culturel (qualifications intellectuelles, niveau de diplôme...) et le capital social (réseaux de relations).
Maffesoli, 2000 — p.80
« Ainsi peut-on assister à une mass-médiation croissante, à un habillement standardisé, à un fast-food envahissant et dans le même temps au développement d’une communication locale (radios libres, TV câblée), au succès de vêtements spécifiques, de produits ou de plats locaux, quand il s’agira, à des moments particuliers, de se réapproprier son existence. C’est cela même qui fait ressortir que l’avancée technologique n’arrive pas à gommer la puissance de la liaison (de la religion), et parfois même lui sert d’adjuvant. »
S T U D I O S PA S S We r e l d Va n W i t t e , 2 01 2
Cette vision de la sociabilité comme un capital social, comme « une forme particulière de travail social, qui suppose une dépense d’argent, de temps et une compétence spécifique » a fortement contribué à la standardisation des rapports interhumains. Tel une marchandise, le lien social a été standardisé dans le but d’être contrôlé, limité et tarifé. Nicolas Bourriaud illustre parfaitement ce phénomène en énonçant « nous voilà sommés de discuter autour d’une boisson dûment tarifée, forme symbolique des rapports humains contemporains. Vous voulez de la chaleur partagée, du bien-être à deux ? Goûtez donc notre café... Ainsi l’espace des relations courantes est celui qui se voit le plus durement touché par la réification générale. » . Le pouvoir politique a toujours oeuvré pour que les relations sociales puissent être calibrées afin d’être contrôlables et répétables sans sortir des standards acceptés socialement. Nos relations sont ainsi théâtralisées, déshumanisées, prévisibles de part l’institutionnalisation extrême de l’espace public et le peu de place laissé à l’inhabituel, à l’espace singulier offrant de nouvelles possibilités relationnelles.
Le festival Wereld Van Witte aborde le thème de l’environnement urbain. Il propose pour cela des ateliers participatifs, des débats, des œuvres interactives qui tentent d’éveiller les consciences sur une réappropriation de la ville. Pour l’identité de 2011, les graphistes de Studiospass présentent une série de 230 affiches singulières, dispersées à travers la commune. Elles mettent en évidence les différentes visions de chacun sur son milieu de vie urbain, mais aussi les relations entre toutes ces perceptions avec des codes graphiques communs. L’identité met ainsi en évidence un réseau de relations visuelles, des rencontres de visions singulières autour d’un même thème : l’environnement urbain. Studiospass a ainsi parfaitement saisi le besoin de singularité dans un contexte de standardisation des relations.
Seulement, cette uniformisation des modes de vie et parfois de pensée, cette indifférenciation entre les individus, vont de pair avec l’accentuation actuelle de valeurs particulières, investies avec intensité par quelques-uns.
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We r e l d Va n W i t t e , 2 01 2
P l i t s c h - P l a t s c h , 1 9 7 3.
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B Maffesoli, 2000 — p.05
Détachement du pouvoir politique — Émergence d’une nouvelle place publique
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En Europe, la démocratie représentative fait face à certaines limites structurelles au niveau des possibilités d’engagements de la masse sociale dans le débat politique. Le peuple se sent peu représenté par les élus qui devraient incarner la volonté générale. La parole donnée à la population lui devient insuffisante. La masse et surtout les jeunes dans leur majorité ne s’identifient plus au pouvoir politique. Comme nous l’indique Maffesoli : « L’abstention, lors des votations, est, à cet égard, éclairante en ce qu’elle montre bien en quoi le mécanisme de représentation n’a plus aucun rapport avec ce qui est vécu. » La masse tend ainsi à se séparer du pouvoir politique. La vision d’un pouvoir politique dominant, triomphant et d’un mode de vie unique choisis par les gouvernants est en train de disparaitre. L’ordre politique glisse vers un ordre fusionnel. Des communautés plurielles, des tribus comme les appellent Maffesoli, se forment par la nécessité de trouver son appartenance dans un contexte social. La place du débat politique et social est ainsi en train de muter, de se déplacer vers le local, vers l’instant, vers l’éphémère. L’entraide et la croyance en de nouveaux modes d’engagements communautaires permettent d’échapper à la démocratie représentative et ses limites et de faire naître des interstices sociales.
Maffesoli, 2000 — p.05
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« il est possible que la structuration sociale en une multiplicité de petits groupes s’agençant les uns aux autres permettent d’échapper, ou tout au moins de relativiser les instances de pouvoir. C’est cela la grande leçon du polythéisme sur lequel nombre d’analyses ont été faites, mais qui propose encore une piste de recherche tout à fait féconde. Pour être plus précis, on peut imaginer un pouvoir en voie de mondialisation, bi ou tricéphale, se disputant et se partageant les zones d’influence économico-symboliques, jouant à l’intimidation atomique, et, en deçà ou à côté, la prolifération de groupements d’intérêt divers, la création de baronnies spécifiques, la multiplication de théories et d’idéologies opposées les unes aux autres. D’un côté l’homogénéité, de l’autre l’hétérogénéisation. Ou encore, pour reprendre une vieille image : la dichotomie au plan universel d’un « pays légal » et d’un « pays réel » . Cette perspective est actuellement déniée par la majorité des politistes ou des observateurs sociaux, en particulier parce que cela contrevient à leurs schémas d’analyse issus des pensées positivistes ou dialectiques du siècle dernier. Mais si l’on est à même d’interpréter des indices (index : le doigt qui pointe) tels que le massif désengagement politique ou syndical, l’attirance de plus en plus affirmée pour le présent, le fait de considérer le jeu politicien pour ce qu’il est : activité théâtrale ou de variétés de plus ou moins grand intérêt, l’investissement dans de nouvelles aventures économiques, intellectuelles, spirituelles ou existentielles, tout cela devrait nous inciter à penser que la socialité qui est en train de naître ne doit rien au vieux monde (qui est encore le nôtre) politico-social. ».
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Næss, 2009
Guattari, 1989
C’est bien cette représentation de la figure dominante et unique qui est remise en cause avec ce pluralisme contemporain. Le concept d’écosophie forgé par Arne Næss en 1960 remettait déjà en question cette vision de domination, mais d’un point de vue anthropologique sur la place de l’homme dans son environnement naturel. Næss affirmait que « l’homme ne se situe pas au sommet de la hiérarchie du vivant, mais s’inscrit au contraire dans l’écosphère comme une partie qui s’insère dans le tout » . Ce sont les bases du mouvement écologique qui sont posées par ce concept, mais surtout la constitution par chacun de son propre milieu de vie, la recherche individuelle de nos besoins pour atteindre le bien-être, et non plus l’obéissance et l’unification derrière une vision unique. Félix Guattari, dans son ouvrage Les trois écologies, développe la notion de l’écosophie en distinguant trois terrains écologiques : l’écologie environnementale (rapport à la nature), l’écologie sociale (rapport aux réalités économiques et sociales) et l’écologie mentale (rapport à la psyché, la subjectivité humaine).
entendre des mouvements politiques et sociaux à différentes échelles et non plus uniquement des mouvements politiques majeures ? Voilà en quoi le graphisme peut trouver un rôle dans nos sphères sociales, dans le transfert d’information entre les participants d’une communauté, dans l’édification de micro-évènements militants définis dans le temps. Le graphisme doit être ainsi vu comme un moyen de communication s’articulant selon différents supports de prises de parole politique offerts à tous. Quand Vincent Perrottet conçoit des supports graphiques revendicateurs et militants et qu’il les donne comme outils de communication à des manifestants, le graphisme devient ainsi le révélateur d’une revendication politique dans un espace-temps donné.
Le rôle de l’art contemporain est d’incarner ce passage de l’économie généralisée à l’écologie généralisée, d’incarner le politique dans de nouvelles formes pour ensuite les insérer dans la vie quotidienne. Bourriaud, 2001 — p.87
« Notre époque n’est pas en manque d’un projet politique, mais en attente de formes susceptibles de l’incarner, donc de lui permettre de se matérialiser. Car la forme produit ou modèle le sens, l’oriente, le répercute dans la vie quotidienne. La culture révolutionnaire a créé ou popularisé plusieurs types de socialité : l’assemblée (soviets, agora), le sit-in, la manifestation et ses cortèges, la grève et ses déclinaisons visuelles (banderole, tracts, organisation de l’espace, etc...). La nôtre explore le domaine de la stase: grèves paralysantes, comme celle de Décembre 1995, où l’on organise différemment son temps : free parties se déroulant sur plusieurs jours, dilatant ainsi la notion de sommeil et de veille ; expositions visibles une journée entière, et remballées après le vernissage ; virus informatiques bloquant des milliers de logiciels en même temps... C’est dans le gel des mécaniques, dans l’arrêt sur image, que notre époque trouve son efficacité politique »
Le peuple est donc à la recherche de nouvelles formes d’engagements, de participations sociales et c’est là que le graphisme doit pouvoir jouer un rôle majeur. Est-ce que le graphisme peut-il offrir de nouveaux moyens de communications entres les êtres afin de faire naître, faire
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VIN C EN T P ERROT T E T
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Le pouvoir politique perd de son influence sur la masse de par la fragmentation de celle-ci. La cohésion sociale se retrouve maintenant sous formes de micro-communautés, de tribus, comme les nomme Michel Maffesoli. De micro-utopies s’élaborent dans un territoire (qu’il soit réel ou symbolique) important ainsi l’idée communautaire. La recherche de singularité passe par cette fragmentation en diverses réseaux créant chacun des liens autour de formes symboliques particulières, les raccrochant à un groupe, une tribu. L’espoir révolutionnaire a laissé place aujourd’hui à de micro-utopies quotidiennes. L’action politique et sociale, la remise en cause d’un système se retrouvent aujourd’hui dans l’instantanéité, un espace-temps permettant de résister à l’uniformisation et de rester un phénomène insaisissable par les gouvernants.
Micro-culture — Le groupe contre la masse
Bourriaud, 2001 — p.16
Bourriaud, 2001 — p.17
Bourriaud, 2001
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« L’exposition est le lieu privilégié où s’instaurent de telles collectivités instantanées, régies par des principes divers : selon le degré de participation exigé du spectateur par l’artiste, la nature des oeuvres, les modèles de socialité proposés ou représentés, une exposition générera un « domaine d’échanges » particulier. »
Nicolas Bourriaud relève dans son livre L’Ésthétique relationnelle (2001) l’adaptation de l’art à ces nouveaux schémas sociologiques qui permettent de créer des échanges relationnels singuliers. Le graphisme doit pouvoir générer des formes, des supports de communications éphémères et prendre en compte le contexte social dans lequel il s’expose afin de susciter au mieux le débat, la prise de parole, la création de liens relationnels autour d’une même expérience. Ce sont des nouveaux modes d’exposition, de transmission du message qui doivent être pensés aujourd’hui par l’artiste tout comme le designer graphique. Le graphisme doit pouvoir soutenir le débat dans ces micro-communautés et devrait pouvoir proposer des solutions de communications innovantes adaptées aux formes relationnelles contemporaines. Les supports
« on joue désormais le groupe contre la masse, le voisinage contre la propagande, le `low tech´ contre le `high tech´, le tactile contre le visuel. »
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« L’oeuvre d’art représente un interstice social. Ce terme d’interstice fut utilisé par Karl Marx pour qualifier des communautés d’échanges échappant au cadre de l’économie capitaliste «...» L’interstice est un espace de relations humaines qui, tout en s’insérant plus ou moins harmonieusement et ouvertement dans le système global, suggère d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système. »
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R I R K I T T I R AVA N I J A Te e - s h i r t N o Te e - s h i r t , 2 01 1
VIC TOR B OUL L E T T h e In s t i t u t e o f s o c i a l h i p o c r i s y , P a r i s I d e n t i t é v i s u e ll e p a r l e s t u d i o H e y H o .
S A SHA KUR M A Z T h e Wa ll , M o s c o u , 2 01 2 «Being in the red zone you express your public protest against existing situation»
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OK-RM I d e n t i t é d u S t r e l k a In s t i t u t e
M A Q U E T T E E T M I S E E N PA G E I d e n t i t é d e l ’é c o l e s u p é r i e ur e d ’ a r t d e s P y r é n é e s ( É S A )
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Certains ont émis l’hypothèse que l’individualisme se développait dans nos sociétés contemporaines, comme Robert D. Putman dans son livre Bowling Alone : The Collapse and Revival of American Community où il décrit une nette diminution des interactions sociales aux États-Unis. Pourtant, cette théorie est contredite par certains théoriciens qui voient plutôt une disparition de la notion d’individu au profit du pluralisme. L’individu serait en faite défini dans sa façon d’être par sa sphère relationnelle. L’individu s’enrichit des relations sociales et n’existent qu’à travers elles. On recherche à imiter notre voisin afin de partager certaines croyances. C’est alors tout un nouveau vocabulaire de formes qui apparait. En ne prenant plus le schéma de l’individu solitaire comme référence pour aller vers des formes plurielles, des tribus. L’humain se situe à la croisée de réseaux relationnels divers qui influencent son identité, sa subjectivité, sa façon de se percevoir socialement. Cette construction par rapport à l’autre est un principe fort de la sociologie actuelle.
Identité — Déclin de l’individualisme au profit du pluralisme
Bourriaud, 2001 — p.34
La forme identitaire actuelle est ainsi en train de muter avec cette notion d’ouverture vers l’autre et surtout d’enrichissement par les interactions interhumaines. L’identité est ainsi nourrie par les identités qui rentrent en contact avec elle. L’identité d’une structure pourrait-elle s’enrichir de l’identité de ces participants pour en représenter leur action, leur enrichissement (social, culturel, économique) sur celle-ci ? Comment faire ressentir au public ou au client qu’il y a un transfert et un partage entre la structure et lui-même ? Il n’y a plus d’identités statiques qui se rencontrent, mais des identités évolutives qui agissent les unes sur les autres. Pour informer et interagir avec le public, le graphisme doit se nourrir de ces nouvelles formes de socialités dans l’objectif de trouver de nouveaux moyens de transmission du message par une esthétique et une forme innovante. En analysant ce déclin de l’individualisme et ce modèle de l’expérience « intérieure » qui se dirige aujourd’hui vers un modèle en mutation constante,
Les identités de chacun nourrissent l’oeuvre et l’oeuvre influence l’identité de chacun.
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« En résumé, on peut dire que ce qui caractérise l’esthétique du sentiment n’est nullement une expérience individualiste ou « intérieure », mais au contraire quelque chose qui est par essence ouverture aux autres, à l’Autre. Cette ouverture connotant l’espace, le local, la proxémie où se joue la commune destinée. C’est ce qui permet d’établir un lien étroit entre la matrice ou l’aura esthétique et l’expérience éthique. »
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évoluant en fonction de son contexte social et des liens interhumains qu’il génère, il sera possible de faire émerger des principes adaptables au domaine du design graphique. Ce sont des principes de mimétismes qui se mettent en action avec des liaisons qui se créent selon des affinités, des ressemblances entre les êtres : comment les représenter visuellement malgré leur caractère abstrait et impalpable ? Le rituel, la coutume est également une forme d’être-ensemble qui permet de créer un pouvoir de reliance extrêmement primaire entre les participants aux mêmes rituels, les individus d’une même communauté. Là réside une des grandes forces des religions qui ont réussies à rassembler des individus par le rituel, la cérémonie collective autour d’une croyance commune. Maffesoli, 2000 — p.75
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« On pourrait dire « religion » également, si ce mot est employé pour désigner ce qui nous unit à une communauté ; il s’agit moins d’un contenu, qui est de l’ordre de la foi, que d’un contenant, c’est-à-dire ce qui est matrice commune, ce qui sert de support à « l’être-ensemble ». Je reprendrai à cet égard une définition de Simmel : « Le monde religieux plonge ses racines dans la complexité spirituelle de la relation entre l’individu et ses semblables ou un groupe de ses semblables... ces relations constituent les plus purs phénomènes religieux au sens conventionnel du terme. » »
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Après la domination d’une période mécanique, utilitaire et théorique, nous sommes en train de voir s’imposer une période émotionnelle, une révolution des sentiments qui nous pousse vers nos instincts les plus primitifs, archaïques pour y retrouver une reliance forte entre les êtres. C’est l’animalité de l’homme qui se révèle dans ce pluralisme, ces néotribus postmodernes. Maffesoli, 2000 — p.63
Vitalisme — Primalité / Archaïsme
« il est possible qu’après une période où a prévalu la mise à distance, « période optique » que l’on pourrait appeler, en référence à son étymologie, une période théorique (theorein : voir), on soit en train de rentrer dans une époque « tactile », où seule la proxémie importe. En termes plus sociologiques, on peut dire que l’on retrouve là le glissement du global au local, le passage du prolétariat en tant que sujet historique actif au peuple nullement responsable de l’avenir »
Les mouvements technos ainsi que les free parties qui ont explosés durant les années 90 et qui ne cessent de croître aujourd’hui sont les nouvelles formes émergentes d’une primalité, d’un vitalisme, d’un archaïsme ambiant. Ces mouvements organisés autour de la musique sont des nouveaux moyens de communions, de proxémie qui s’insèrent comme forme nouvelle dans un contexte social extrêment institutionnalisé. La vie se représente maintenant dans l’instant, dans l’expérience, dans l’instinct émotionnel, animal. La recherche du bien-être se trouve dans le partage d’un instant, d’un moment de convivialité, de reliance. C’est dans ces rapports clandestins, ou tout du moins échappant à la norme, que s’élabore de nouveaux liens interhumains. La masse ne se retrouve plus dans la recherche d’une société capitaliste compétitive, dans un projet global unique mais réapprend à tisser des relations, créer de micro-utopies prenant leur source dans des réseaux sociaux de proximité (réel ou symbolique). L’individu cherche à recréer son propre bien-être, son propre mode de vie singulier et c’est également en cela que la primalité, la recherche de l’essence du vitalisme humain fait sa réapparition dans nos sociétés contemporaines. L’ambivalence de notre époque réside dans cette plongée vers la primalité, le corps, la proxémie. C’est un archaïsme et une radicalité qui émerge de cette nouvelle socialité. Ces notions de corps, d’archaïsme et de radicalité font directement écho à certains codes visuels pour le designer
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graphique. C’est tout un vocabulaire de forme sociale qui peut ici être représenté. Comment représenter la réalité sociale de l’homme contemporain ? C’est également une problématique de travail primordial si l’on veut tendre vers un graphisme relationnel. La gestualité, le rapport des corps, la représentation de la vie... Toutes ces symboliques doivent être traitées et être ressenties graphiquement si l’on veut communiquer sur l’espace de nos relations. Pierre Huyghe a développé une oeuvre organique, portée sur l’expérience et le vitalisme d’un point de vue animal puis humain. Cela se ressent dans l’esthétique qu’il produit que ce soit dans le fond comme dans la forme. Ces expositions ne proposent pas des oeuvres statiques mais elles sont imprégnées du vivant, entrent dans cette mécanique du moment présent de l’expérience vécue et délimitée dans le temps. Maffesoli, 2000 — p.07
« Entrer (ingressa) sans progresser (progressa). Voilà ce qui me semble être en jeu pour nos tribus contemporaines. Elles n’ont que faire du but à atteindre, du projet, économique, politique, social à réaliser. Elles préfèrent « entrer dans » le plaisir d’être ensemble, « entrer dans » l’intensité du moment, « entrer dans » la jouissance de ce monde tel qu’il est. »
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Mitchell, 1969
Un réseau social est, selon Mitchell : « un ensemble particulier d’interrelations (linkages) entre un ensemble limité de personnes, avec la propriété supplémentaire que les caractéristiques de ces interrelations, considérées comme une totalité, peuvent être utilisées pour interpréter le comportement social des personnes impliquées ».
L’étude des réseaux sociaux ne porte pas uniquement sur les relations entre les personnes mais s’intéresse également à l’influence que les diverses formes de liens interhumains génèrent sur notre sphère relationnelle. L’étude des réseaux sociaux a permis de révéler certaines caractéristiques de nos relations d’un point de vue microsociologique mais également d’un point de vue macrosociologique. Il est maintenant possible d’analyser les relations proches, le réseau de proximité que se crée chaque individu et qui le définit, mais aussi, sur un second plan, l’étendue de ces réseaux qui s’avèrent être infinis.
Les réseaux sociaux
Rapport Yuan, 1989
Moreno, 1934
D’après de nombreuses études, on s’est aperçu que ces réseaux sociaux, en les considérant dans leurs globalités, sont tous étroitement liés entre eux, reliant chaque être dans un réseau de relation globale, mondialisée. Ainsi, à l’échelle de la planète entière, il ne faut pas « plus de 10 ou 12 liens de connaissances pour mettre en relation n’importe quel individu avec n’importe quel autre (le terme « connaissance » signifiant ici : connaître et être connu de vue et de nom) » . Ainsi grâce à ces réseaux l’information peut se répandre dans des proportions exponentielles. La reliance, le réseau souterrain sont des codes qui reflétent la socialité actuelle. Ces réseaux infinis émergeant d’interactions sociales sont directement modelés par les différentes formes sociales dominantes selon l’époque. Moreno émettait l’hypothèse que les « courants sociaux s’écoulaient à travers les réseaux comme l’eau à travers une conduite, mais, alors que la forme de la conduite n’est pas modelée par l’eau qui y circule, les courants modèlent les réseaux qu’ils parcourent ». C’est tout une nouvelle théorie sociologique que fait émerger l’étude récente des réseaux sociaux. L’individualisme est une nouvelle fois remis en cause par cette nouvelle vision de la couche sociale dorénavant considérée comme une structure évolutive et infinie où la communication ne cesse pas aux frontières de la société.
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Pour analyser les réseaux sociaux, les sociologues ont utilisé notamment deux grandes méthodes d’analyses des réseaux : la théorie des graphes (sociogramme) et l’analyse structurale (analyse matricielle). La théorie des graphes utilise la visualisation graphique pour rendre observable et analysable des liens entre les individus qui étaient difficilement percevables sans cette présentation visuelle des relations. C’est ce traitement graphique d’informations mathématiques et algorythmiques, appelé sociogramme, qui permis de faire naître cette notion de réseaux sociaux et d’observer certains de ces fonctionnements structurels. Certaines formes relationnelles comme la diade, la triade, l’interaction sociale sont ainsi traduites graphiquement. Le graphisme fut donc un outil primordial de l’étude de ces réseaux et c’est ce en quoi il est intéressant d’y faire un écho dans un graphisme relationnel. Le graphisme permet d’apporter une visibilité à ces phénomènes sociaux subjectifs et abstraits.
R E P R É S E N T AT I O N GR AP HI Q UE DE S DIF F ÉREN T E S C O M B I N A I S O N S D E D YA D E S
MORENO
E T DE T RIADES
e x t r a i t d e s Fo n d e m e n t s d e l a s o c i o m é t r i e , 1 93 4
Dyade :
Sociogramme d’une classe d’élèves de 11-12 ans
relation entre deux éléments
(critère : s’asseoir à côté des élèves choisis - 2 choix au maximum) Les lignes barrées indiquent les choix réciproques.
Triade : relation entre trois éléments
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M ARK LO MB ARDI C ar t o g r ap hi e du ch amp p o li t i que e t s o c i al . Les individus et leurs interactions deviennent signifiants lorsqu’ils sont rapportés à une structure plus globale. Son oeuvre représente un glissement constant entre la structure narrative (le flux d’informations) et le dessin. C’est par nécessité qu’il a commencé à faire ces dessins pour ne pas se perdre dans la masse d’informations qu’il a compilé sur des liens entre des acteurs de la sphère politico-économique. C’est le dessin qui lui a permis de mettre en évidence des réseaux sociaux formés par des entreprises, des liens de hiérarchie et diverses structures politiques. En révélant ces liens sous-jacents, mais bien réels, Lombardi offre une vision singulière. L’action résulte dans les traits de liaisons (influence ou contrôle, lien ou contact réciproque, Flux d’argent, prêt ou crédit, Vente ou transfert de capitaux, transaction bloquée ou incomplète, vente ou filialisation d’un bien immobilier).
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Les nouvelles technologies ont modifié nos perceptions du monde avec le support animé de la vidéo, l’imagerie virtuelle, les écrans tactiles... L’écran, notre relation vis à vis de ce support entre figé et animé, sont des changements à questionner pour mesurer l’impact du virtuel sur nos modes de vies et notre perception du réel. Putnam, 2000
L’impact des nouvelles technologies de communication et de création
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McLuhan, 1964
Robert D. Putnam constate que nous passons beaucoup plus de temps à regarder des choses (spécialement les écrans électroniques) plutôt que faire des choses, générer des relations. Seulement, Internet offre des supports de la socialité extrêmement riches et diversifiés, de nouveaux espaces de convivialité. Ces espaces sont virtuels et c’est bien là l’un des atouts fondamental d’Internet, c’est cette transmission du message instantané, consultable partout dans le monde. Le sociologue Marshall McLuhan, dans son ouvrage Pour comprendre les médias, insiste sur les effets psychologiques et sociaux des modèles ou des produits en tant qu’accélérateurs ou amplificateurs des processus existants. Pour lui, les technologies qui constituent notre environnement sont le prolongement de nos organes physiques et de notre système nerveux, destinés à en accroître la force et la rapidité. Internet et ses réseaux sociaux sont les résultats d’un désir de créer de nouvelles opportunités relationnelles à une échelle mondiale, d’un désir collectif de créer de nouveaux espaces de convivialité et d’instaurer de nouveaux types de transactions face à l’objet culturel. Ce n’est pas Internet qui a créé les réseaux sociaux mais bien la mise en lumière de cette socialité souterraine qui a fait germer le besoin de créer un outil technologique facilitant les échanges : le web. Il ne modifie pas fondamentalement nos relations étant issues de modes relationnels préexistants, mais il les démocratise et les popularise. De nouvelles potentialités d’engagement dans un groupe, dans une action collective sont générées par ce support virtuel facilitant la reliance sans pour autant la rendre visible.
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Mercklé, 2011, — p.87
« il est indéniable que certains des nouveaux usages d’Internet (blogs, groupes et forums de discussions, réseaux sociaux...) se révèlent particulièrement en phase avec de nouvelles formes de citoyenneté politique caractérisées par la contestation des élites et la confiscation de l’autorité au nom de la compétence, et donc par le refus de déléguer les prises de décision aux élus et aux « experts ». Internet pourrait avoir pour effet, de ce point de vue, de défaire les monopoles informationnels sur lesquels reposait jusque-là le pouvoir des experts. Internet s’est de fait imposé au cours des dernières années comme une nouvelle arme importante dans l’arsenal militant (Granjon, 2001). Les réseaux sociaux constituent un levier puissant de l’action collective, engendrant de nouvelles formes de « médiactivisme » (Cradon, Granjon, 2010). »
La notion d’identité est quant à elle totalement bouleversée, entre un moi réel et un moi virtuel. C’est même la construction de nos identités qui subit les plus profondes mutations : invention de soi, production de soi, figuration de soi, exposition de soi, design de la visibilité. Notre identité peut ainsi se démultiplier, s’effacer, muter derrière nos possibles « avatars » virtuels. Nous donnons à voir ce que l’on veut montrer de nous, et non ce que nous sommes vraiment. C’est un espace où l’on peut s’affranchir des contraintes sociales et où les déterminants sociaux (sexe, classe, âge, appartenance ethnique) influenceraient nettement moins les relations qui peuvent se créer. L’espace de représentation est illimité, permettant à l’utilisateur de se réinventer à l’infini. Prenons l’exemple des jeux vidéos en réseaux qui permettent la construction d’un avatar et d’une identité complètement contrôlée par l’utilisateur. L’identification et l’imprégnation dans cette « avatar virtuel » varie selon les personnes et les modes d’utilisation, mais de nombreux jeux optimisent cette identification à l’avatar si bien que cette vie virtuelle peut se forger une place très importante. Ainsi, des émotions, des interactions humaines similaires à celles opérées dans le réel peuvent être ressenties à travers ce personnage, cette identité virtuelle. Mercklé, 2011, — p.91
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C A R D O N ( 2 0 0 8, p . 1 0 5 ) C a r t o g r a p h i e d e s f o r m e s d ’e x p o s i t i o n d e s o i s ur i n t e r n e t
« l’apparition d’un « moi plus flexible », ouvert et multiple, ayant ainsi valeur de modèle pour le moi postmoderne, conçu comme un moi qui joue avec sa propre image, qui s’invente lui-même et peut aller jusqu’à induire les autres en erreur par sa capacité à manipuler les informations qui le concernent » (Illouz, 2006, p.247). Internet serait ainsi le lieu privilégié d’expressions identitaires carnavalesques qui permettrait de rompre avec l’obligation d’être soi, les contraintes et la fatigue (Ehrenberg, 1998) qu’elle est susceptible d’engendrer. »
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R A FA E L L O Z A N O - H E M M E R H o m o g r a p h i e s, 2 0 0 6
EP F AL UMNI
R A FA E L L O Z A N O - H E M M E R E x p o s i t i o n Tr a c k e r s à la Gaï té Ly r i que F IEL D
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T H AT G A M E C O M PA N Y
L INDEN L AB
J o ur n e y
S e cond Life, 2003
Directeur créatif: Jenova Chen
Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003
Jeu en réseau basé sur les interactions entre les personnages.
qui se situe à mi-chemin entre un jeu et un réseau social. Ce programme
Voir documentaire Game Over
informatique permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Jeu en réseau, création d’un avatar par lequel les joueurs s’inventent une vie virtuelle fantasmée, libérée des contraintes du réel et exaltée par l’anonymat du participant réel derrière son avatar. Cette avatar peut devenir ainsi le miroir des envies relationnelles des joueurs.
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« Les années 90 ont vu l’émergence des intelligences collectives et du mode « réseau » dans le maniement des productions artistiques : la popularisation du réseau internet, ainsi que les pratiques collectivistes en vigueur dans le milieu de la musique techno, et plus généralement l’industrialisation croissante du loisir culturel, ont produit une approche relationnelle de l’exposition. Les artistes cherchent des interlocuteurs : puisque le public demeure une entité assez irréelle, ils vont inclure cet interlocuteur dans le processus de produit lui-même. Le sens de l’oeuvre naît du mouvement qui relie les signes émis par l’artiste, mais aussi de la collaboration des individus dans l’espace d’exposition. (Après tout, la réalité n’est rien d’autre que le résultat transitoire de ce que nous faisons ensemble, comme l’écrivait Marx.) » Bourriaud, 2001, p.85
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Comme nous l’avons vu précédemment, le graphisme a permis de révéler, d’offrir une réalité aux recherches des sociologues sur les réseaux sociaux grâce aux sociogrammes qui rendent visibles des phénomènes sociaux impalpables. L’évolution et le développement de la datavisualisation montrent bien ce besoin de représenter visuellement des données abstraites afin de mieux les comprendre. Le graphisme endosse ici le rôle de révélateur de phénomènes sociaux. Voilà l’importance de la représentation du lien et de la relation : rendre visible des relations qui sont, par nature, invisibles. Figurer ces relations peut permettre aux participants d’un évènement ou aux acteurs d’une communauté de prendre conscience des potentialités relationnelles qui les entourent. Ce sont des notions de mise en commun, de rassemblement, d’entraide, d’agglutinement, de complémentarité qu’il faut réussir à représenter graphiquement pour montrer l’importance de la vie en société, en communauté. L’humain, l’animalité, le geste et le corps doivent également être figurés pour symboliser le caractère interhumain des relations.
La représentation du lien, de l’interhumain
Le langage et ses différentes formes (oral, écrit, corporel..) permettent de figurer les relations interhumaines. La forme du dialogue, de la discussion, l’oralité sont à explorer pour représenter les échanges interhumains. Le langage permet de rendre tangible, concrète des relations invisibles, impalpables. La complexité de la représentation des relations réside dans le caractère impalpable de ces liens. Comment faire apparaître ces relations sans pour autant les réduire à de simples connexions ? Comment ne pas les minimiser et réussir à les représenter dans leurs nuances et leurs complexités ? Les datavisualisations qui permettent de représenter des réseaux sociaux sont déjà extrêmement répandues, mais comment enrichir, rendre plus vivant ces représentations ?
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O N F O R M AT I V E Skype visualization poster L e t ´ s c a ll i t o n f o r m a t i v e , 2 01 1 À l’occasion du 1er anniversaire d’ Onformative, Les deux co-fondateurs ont créé cette affiche qui récapitule sous forme de data visualization leurs échanges d’informations par Skype durant les 3 dernières années. L’affiche représente ainsi graphiquement les relations, les échanges entres les deux membres d’Onformative (62676 messages et 2431434 charactères).
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S I M O N E KO L L E R 1 8 P ub l i s h e r s f r o m t h e N e t h e r l a n d s
IL L S T UDI O
BEE T RO OT
Les 40 ans du CAPC de Borde aux
romé o e t juli e t te Recherche graphique sur le texte Roméo et Juliette de William Shakespeare. La construction d’un outil artisanal a permis au studio de comptabiliser les 180 occurrences du nom «Juliette» et les 308 du nom «Roméo» dans le texte. Les mots sont ensuite reliés par 55440 fils rouges qui tracent les relations entre les personnages dans la pièce de théâtre. Étapes n°180 P.30
S I M O N E KO L L E R Chaosprotocols
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S AGMEIS T ER E x p o s i t i o n T h e H a p p y S h o w , 2 01 3 Exposition interactive permettant au public de se questionner sur le bonheur. Sagmeister guide le visiteur en le plongeant dans un scénario de visite participative où le public n’est plus uniquement simple spectateur mais acteur d’une expérience empreint de subjectivité et d’humanisme.
S OP HIE C AL L E F i l a t ur e , 1 9 8 1
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Le design participatif se démocratise de plus en plus et de nombreux projets font maintenant appel à l’implication du public. Comme son nom l’indique, le design participatif consiste à donner un rôle au public, offrant différents degrés de participation selon les projets. Le public peut être impliqué dans le processus créatif du projet, il peut être l’élément déclencheur, révélateur du concept formel du projet ou encore se réapproprier une matrice de création offerte à l’utilisation par le designer graphique. Cette inclusion du public dans le processus de création crée un paradoxe évident avec la pratique actuelle du design puisque, de nos jours, c’est le designer qui définit les usages et la finalité du produit pour le consommateur. Il élabore ainsi un modèle pour et à la place des autres. En ce sens, le design est bien plus technocratique que démocratique.
Le design participatif — Impliquer le public dans le processus créatif
Le design participatif peut être en ce sens un nouveau procédé de création qui permettrait de lutter face à cette passivité de l’utilisateur vis à vis du produit, du support graphique. La participation serait, d’un point de vue politique, une réponse démocratique et libertaire directe face à la standardisation et la passivité induite par nos sociétés de consommation et face à l’autoritarisme étatique. C’est aussi la possibilité de cultiver le savoir-faire et le savoir-vivre à l’heure où le peuple cherche de nouvelles possibilités d’actions et d’engagements. Il s’agit désormais avec la participation de rendre accessible, en plus de l’avoir, l’être et le faire pour les citoyens. Seulement, cette participation est le plus souvent utilisée comme un outil marketing. La participation est alors utilisée par la majorité pour compléter le dispositif coercitif étatique et marchand en incitant les participants à collaborer à leurs objectifs. L’utilisateur adhère plus volontiers à un projet auquel il a été invité à participer puisqu’il s’identifie et crée un lien émotionnel avec le produit. La consultation est souvent très limitée, voir factice (jeux, sondages) mais permet d’arracher le consentement du consommateur en donnant l’impression d’avoir voulu ce qui nous est imposé. Il est important de penser un design participatif réel qui parvienne à remplir son rôle émancipateur face à l’autoritarisme de nos sociétés. Comment dans ce cas déterminer théoriquement la valeur réelle du design
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participatif et repérer les vices d’une participation factice et simulée ? Quels critères exactement permettront de départager la participation réelle de sa parodie ? Quels sont les objectifs véritables qui doivent être ceux de la participation et quels sont ceux qui a priori sont condamnables ?
Le design doit ainsi prendre en compte le public et son corps, ses capacités d’actions et de réflexions. Samuel Bianchini, artiste et responsable du programme “DiiP / Reflective Interaction” à l’EnsadLab, parle lui d’une esthétique opérationnelle. Les oeuvres qu’il crée sont des dispositifs qui mettent en jeux certaines opérations (activités physiques, esthétiques, symboliques, techniques contextuelles) destinées à être actionnées par le public. Dans ses oeuvres, la représentation se construit par l’action, le corps, et dépend pleinement de son rôle de déclencheur. Ce sont les opérations qui créent la représentation et la symbolique de l’oeuvre, l’intention du public acteur imprègne ainsi le dispositif.
Il faut s’assurer du caractère résolument émancipateur, dans le but de développer la créativité du public, de l’intégrer démocratiquement à certains choix formels pour cultiver une posture active du consommateur plutôt qu’un statut passif développer par nos sociétés. Cette intégration du public au processus créatif permettrait de créer un réel dialogue, une relation entre le designer et le client tout en permettant de le sensibiliser à la pratique du design graphique. Edelman, 2012
« Le gain véritable de la participation est le processus d'apprentissage de la liberté et de l'autonomie par les usagers (on le voit lorsque nos projets sont développés par les habitants après notre départ), bien que cela puisse aboutir à une politique de la résignation nous rendant moins exigeants sur les revendications opposées aux plans des décideurs. La participation permet surtout l'écoute, la collecte et la restitution de la parole des habitants. Cet objectif départage la fausse de la vraie participation. Encourager l'expression, c'est libérer le désir, le construire autant que l'affirmer. »
opération
action
intention
intention
action
attention
La démarche participative réelle est en réalité complexe, polémique, difficile, indéfinie, indéterminée, floue, mobile, fluctuante et même inquiétante. La notion de design participatif prend ainsi à contrepied l’aspect technocratique du design dans sa pratique actuelle pour le rendre plus démocratique, moins figé, plus ouvert et incertain. La chaîne de responsabilité est mieux partagée et plus diffuse. L’intérêt est d’assurer un bien réel et émancipateur d’un point de vue social. S A MUEL BIAN C HINI Va l e ur s C r o i s é e s, 2008
YEJU CHOI If i were you
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S U P E R S C R I P T, PAT R I C K L A L L E M A N D
JR
& P I E R R E D E L M A S B O U LY
In s i d e O u t , 2 01 1
Graphisme en réponses Inside Out est le plus grand projet d’art participatif au monde. L’intérêt
L’imprimé comme interface d’Internet.
de ce dernier projet de JR réside dans la place, les possibilités
Ce projet est une reprise de « Design
participatives que l’artiste donne au peuple. Car ces collages
in question », une création de Ruedi Baur
de portraits en grand format dans l’espace public à travers le monde
et de l’institut de recherche en design
restent représentatifs et dans la continuité de son œuvre.
Design2context pour l’école barcelonaise Elisava. Si la version espagnole proposait de questionner
Pour Inside Out, ce n’est plus JR qui prend les photos et qui effectue
le design, sa reconduction chaumontaise invite
les collages, mais cette fois-ci ces rôles sont offerts au public. L’artiste
à proposer des réponses à la question :
se contente d’être l’imprimeur, le fournisseur des tirages photos grands
Le graphisme, qu’est-ce que c’est ? Recueillies
formats. L’artiste devient ainsi uniquement le vecteur, le créateur
par un site Internet, les réponses de tout
d’un processus créatif, concepteur d’une matrice créative commune afin
un chacun : graphiste professionnel, étudiant
de permettre à qui le souhaite d’utiliser ce support d’expression pour
ou quidam sont interprétées graphiquement sous
intervenir sur son propre contexte social, son propre quotidien.
forme de blocs typographiques imprimés et progressivement collés sur un mur.
L’artiste livre ainsi une « matrice » de création et d’expression à une échelle
Participatif et évolutif, ce dispositif rend visible
mondiale. Il n’a plus de rôle décisionnaire quant à la contextualisation
la diversité des perceptions et des points
de son oeuvre, la laissant être animée par le peuple qui lui donne vie dans
de vue sur une discipline en manque
des contextes sociaux particuliers.
de (re)connaissance. La distribution des rôles entre l’homme et l’outil informatique est aussi
Cet outil d’expression et de communication artistique offert à tous est ainsi
questionnée, l’un « créant » un processus,
utilisé pour faire entendre son propre message (ex : manifestants, tunisiens
l’autre « dessinant » les formes du résultat
après la révolution, haïtiens exprimant une envie de vivre et d’évoluer
suivant les paramètres définis en amont.
malgré la pauvreté extrême, famille déplorant le suicide de leur fils...). En ce sens, il donne la parole au peuple.
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J OHN MORG A N S T UDI O Behind The Glass
ANJA LU T Z
JE A N - M A RC BRE T EGNIER
N e w S h i f t ! P ub l i c a t i o n
P i l e a u RD V Jean-Marc Bretegnier se définit comme un passeur d’images plutôt que comme un graphiste. Ces projets sont des scénarios autour de workshops collaboratifs où il orchestre la création réalisée par les participants.
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É MIL IE DE C A S T RO
S T UDI O MONIKER
& VIRGINIE DINER
Yo ur l i n e o r m i n e , 2 01 4
Laboratoire de création
Installation pour le Stedelijk Museum d’Amsterdam. Dispositif
g r a p h i q u e , 2 01 3
permettant de créer un film d’animation collaboratif «dessiné à la main». Le visiteur du musée est invité à contribuer par le
Chaque visiteur de l’exposition
dessin, tout en suivant des instructions tantôt strictes, tantôt
Dynamo au Grand Palais peut
plus libres. Mises bout à bout par un logiciel, les contributions
réaliser sa propre affiche à l’aide
individuelles font apparaître une animation d’ensemble.
d’objets en volumes et d’une
Le Studio Moniker a défini le manifeste du conditionnal design,
table lumineuse format affiche.
une pratique du design qui se concentre sur l’interaction
La composition est ensuite
sociale et le processus de création.
directement prise en photo et imprimée pour que le spectateur
Étapes n°220, p.185, 2014
puisse repartir avec sa création.
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Comme nous l’avons vu précédemment, de nombreux artistes contemporains créent des micro-utopies, des interstices sociaux, des expériences mettant en jeu le public et les relations interhumaines. Comment le graphisme peut-il proposer un espace-temps relationnel ? Qu’est-ce que le graphisme peut-il apporter à ce vouloir-vivre social et/ou à la mise en forme de nouvelles relations ? L’intérêt de l’expérience collective réside dans le partage d’un moment dans un espace (réel ou symbolique) donné. C’est un espace-temps de vitalité et de reliance unique induit par son caractère éphémère. Le graphisme peut relier les êtres de par son rôle de support de communication. Il peut véhiculer une information parmi un groupe de personnes (public) et ainsi les fédérer autour de cette information connue de tous.
Espace-temps relationnel
L’intérêt est de penser des scénarios, des principes d’usages du graphisme qui permettraient aux membres d’une communauté (habitants d’un quartier, membre et/ou visiteur d’un lieu culturel, public d’un festival...) de pouvoir communiquer entre eux à l’aide d’outils graphiques.
Voir p.114-115
Il s’agit bien ici de réaliser un projet de design d’expérience, proposer une expérience singulière et intense qui a pour but de marquer l’utilisateur face aux flots de produits normalisés et standardisés, en opposition au design invisible (faire disparaitre les conflits entre les hommes, les objets...). La Discontrol Party est un parfait exemple de design d’expérience, puisque le dispositif confronte le night club et la salle de contrôle, créant une singularité de l’expérience par le conflit entre ces deux mondes. Le public est ainsi marqué par cette singularité, c’est un espace-temps d’expérimentation, laissant éclore différentes réflexions sur la vidéosurveillance, l’être-ensemble... L’inattendu capte l’attention du public, le dispositif n’est pas conduit par des tâches et des objectifs, mais d’abord par et pour l’expérience. Le rôle, les potentialités d’actions du public devenu acteur sont ainsi à penser selon le contexte de l’expérience. Mon objectif est de pouvoir redonner la parole à des populations qui ne l’ont plus, recréer un espace public où chacun peut s’exprimer librement dans un cadre spécifique. Les questions que l’on doit se poser afin d’établir un espace de parole sont : À qui donner
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Voir p.116-117
la parole ? Parler de quel sujet ? Comment donner la parole ? Il est important d’offrir le cadre, les conditions de la prise de parole sans pour autant se fixer sur l’efficacité du dispositif. Le citoyen peut prendre la parole sans y être obligé, c’est une invitation à l’engagement comme le propose l’oeuvre Flamme éternelle de Thomas Hirschhorn présentée au Palais de Tokyo. Les membres du public peuvent rester simples spectateurs mais peuvent également devenir acteurs (orateurs, sculpteurs de polystyrène...), créant ainsi une micro-communauté, un interstice social permettant à chacun de pouvoir s’exprimer en dehors des normes imposées par la société. C ANDY C HAN G
Candy Chang élabore des principes de prises de paroles à l’aide d’outils de communications extrêmement simples, voir archaïques, afin d’inciter le public à prendre la parole. Elle crée des situations, des dispositifs qui doivent être complétés par le public. Chacun de ces scénarios sont pensés en fonction du contexte d’implantation et des possibles besoins d’expression des populations présentes dans ce contexte.
Before I Die
C ANDY C HAN G I wish this was
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T H E PA R T N E R S
M A LT E M A R T I N
The Real-time ar t
T a k a l e f a i r e , C h a u m o n t , 2 0 01
À l’occasion de l’exposition expérimentale « Laboratoire » organisée par l’espace Jerwood à Londres, trois artistes sont invités à construire une oeuvre en temps réel à partir de trois fois rien. Suivant le même principe que son sujet, le catalogue d’exposition s’élabore dans l’avancée du projet : documenté en direct, un blog agrégateur relate tous les mouvements des artistes. Disponibles en ligne pendant toute la durée de la manifestation, les contenus informatifs sont imprimés chaque jour et ajoutés au catalogue visible dans la galerie. W W W.JVAL AB.CO.UK Étapes n°186 p.22
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DAN PE TERMAN
R I R K R I T T I R AVA N I J A Interactivité et convivialité sont les maîtres-mots de l’oeuvre de Rirkrit Tiravanija, ingénieuse au point d’inspirer le concept d’“esthétique relationnelle” au critique d’art Nicolas Bourriaud. Espaces de rencontres et de réflexions sur la société, les installations de l’artiste prennent par exemple la forme d’une exposition-restaurant (‘Untitled (Pad Thaï)’ 1990), d’un musée-studio d’enregistrement ou encore d’une galerie-appartement. Si le travail se concentre sur le visiteur lui-même, il explore surtout son rapport à l’image et l’invite à stimuler ses projections mentales.
ANDRE A Z I T T EL
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S A MUEL BIAN C HINI Disc ontrol Par t y, Gaï té Ly r i que Discontrol Party est un dispositif festif interactif de Samuel Bianchini qui fait se rencontrer deux mondes : celui des technologies de surveillance les plus évoluées et celui de la fête. Piste de danse, salle de concert et de spectacle sont aménagées pour être aussi bien sous les feux des projecteurs que d’un système de contrôle informatisé (vision par ordinateur, RFID, etc). Une salle de spectacle devient, le temps d’une nuit, un night-club aménagé en salle de contrôle : loin des effets de lumières ou autre vijaying, le public, tout en faisant la fête, est confronté aux multiples visualisations du système informatique qui l’observe et tente de l’analyser. Tel un jeu à l’adresse d’un groupe, le défi est ici annoncé : comment, par l’activité festive, déjouer le système, l’entraîner dans une confusion qui lui échappe, et, pourquoi pas, le faire buguer ? Car, ici, le public est invité à une fête dont le “monitoring” du dispositif sur lequel il agit lui est donné à voir : les cartographies et listing de ses déplacements et comportements, leur tentative d’interprétation, les images brutes des caméras de surveillance, les mêmes transformées pour et par l’analyse automatique et la représentation des activités du système informatique même. Surveillance et fête, si ces univers paraissent en tous points opposés, ils reposent pourtant tous deux sur des activités de groupe, et même de foule. Mais le premier - le plus souvent à destination d’espaces publics - mise d’abord sur des mouvements de foule organisés : flux de personnes, file ou salle d’attente, quai d’embarquement, etc. Les mouvements rapides, désordonnés et même parfois fusionnels de la fête sont peu compatibles avec le repérage, le suivi et la recherche d’individualisation des dispositifs de surveillance et de contrôle de plus en plus automatisés : reconnaissance de formes, d’individus, de comportements, traçabilité … En provoquant leur confrontation et le possible débordement d’un monde par l’autre, ce dispositif prospectif pourrait bien renouer avec quelques traits primitifs d’un de nos plus vieux rituels.
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T H O M A S HIR S C HH ORN F l a m m e é t e r n e ll e , P a l a i s d e To k y o , 2 01 4 Thomas Hirschhorn réactive au Palais de Tokyo le protocole « Présence et Production ». La forme de l’œuvre est ouverte, accessible et gratuite, pour constituer un véritable espace public au sein de l’institution, disponible à une audience non-exclusive. Thomas Hirschhorn conçoit « Flamme éternelle » comme son propre atelier provisoire, comme un espace d’accueil. Présence La présence est nécessaire pour créer un espace public et un moment public - même dans une institution. La présence du corps - de chacun des corps - est une interrogation de la «démocratie représentative». La Présence peut provoquer d’autres présences. La Présence de l’artiste n’est donc que logique. Production La production est possible - ici et maintenant - car il y a «Présence». La Production n’est pas possible sans Présence. «Flamme éternelle» veut produire quelque chose, «Flamme éternelle» veut produire des rencontres, des évènements, de l’amitié. «Flamme éternelle» veut être un hommage à l’activité de la pensée. Ce qui sera produit appartient à ceux qui étaient présents. Gratuité L’accès à «Flamme éternelle» est gratuit, car ceux qui sont présents donnent - par leur Présence - une Forme. Ceux qui sont présents contribuent donc à la Forme (ils produisent quelque chose) et ceux qui sont présents payent déjà le prix par leur acte de production. La Gratuité de «Flamme éternelle» veut permettre de multiples présences et des présences répétées de mêmes personnes tout au long du temps d’exposition (52 jours). Non-Programmation La Non-programmation est nécessaire pour nous garder éveillés, pour rester attentifs. La Non-programmation est l’affirmation que l’art peut - parce que c’est de l’art - créer un dialogue ou une confrontation, d’une personne à une autre, dans l’imprévu. «Flamme éternelle» veut créer les conditions pour faire une expérience. L’expérience qu’une audience puisse se créer uniquement par la production même - sans être programmée.
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Bibliographie Pierre Bernard
Michel Maffesoli
The Social Role of the Graphic Designer, Essays on Design I: AGI’s Designers
Le temps des tribus : le déclin de l’individualisme dans les sociétés
of Influence, London, 1997.
postmodernes, Table ronde, collection Petite Vermillon, 2000
N i c o l a s B o ur r i a u d
M i c h e l M a f f e s o l i e t C h r i s t o p h e B o ur s e i ll e r
Esthétique relationnelle, Presses Du Réel, 2001
Michel Maffesoli, entretien avec Christophe Bourseiller, Bourin Editeur, collection Qui Etes-Vous, 2010
J e a n B a u d r i ll a r d La majorité silencieuse, Editions Denoël, 1982
P i erre Mercklé Sociologie des réseaux sociaux, La Découverte, Paris, collection Repères, troisième édition, 2011, 128 pJacob L. Moreno, Who shall survive?
P i e r r e B o ur d i e u
A New Approach to the Problem of Human Interrelations - Fondements
Questions de sociologie, Minuit, Paris, 1984
de la sociométrie, PUF, Paris, 1934
Cr istina Chi appini & Silv i a Sflig i ot ti
Arne Næss
Open projects : des identités non standard, P yramyd, 2010
Écologie, communauté et style de vie, Éditons MF, 2009
S erge Daney
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Rober t D Putnam
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Bowling Alone. The Collapse and Revival of American Community, Simon
Ge org Simmel
Fé l i x G u a t t a r i
The sociology of Georg Simmel, Free Press of Glencoe, New York, 1950
Les trois écologies, Éditions Galilée, Paris, 1989
Bernard Stiegler et Marc Crépon
Hans Rob er t Jauss
De la démocratie participative : fondements et limites, 2007
Pour une esthétique de la réception, Gallimard, Collection Bibliothèque des Idées, 1978
H a n s U lr i c h O b r i s t Conversations. Volume I, Manuella Editions, Paris, 2008
J . H . L e v i n e & N . C . M u ll i n s Structuralist analysis of data in sociology, Connections, Vol.1, 1978
F IL MO GR AP HIE
J . C . M i t c h e ll Social networks in Urban situations, manchester, 1969
JR Inside Out, 2013
M a r s h a ll M c L u h a n Pour comprendre les médias. Les prolongements technologiques
ARTE F, Game Over, France, 2013, durée: 52 min
de l’homme, Bibliothèque Québécoise, Sciences humaines, 1993.
Mark Lombardi : Artiste conspirateur, ZDF, Allemagne / États-Unis, 2011, durée : 54 min
Bibliographie
120
Bibliographie
121
Lexique Affordance
Identité
L’affordance est la capacité d’un système ou d’un produit à suggérer
L’identité désigne, en philosophie, la relation d’unité à soi, et soulève
sa propre utilisation.
le problème des rapports avec les autres et avec le devenir. L’identité, en sciences sociales, est la reconnaissance d’un individu par lui-même ou par les autres.
C u l t ur e En sociologie, la culture est définie comme «ce qui est commun à un groupe d’individus» et comme «ce qui le soude». Dans son sens le plus large,
In t e r a c t i v i t é
la culture peut aujourd’hui être considérée comme l’ensemble
L’interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs
des traits distinctifs, spirituels et matériels, intellectuels et affectifs,
êtres ou systèmes, naturels ou artificiels, qui agissent en ajustant leur
qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre
comportement.
les arts et les lettres, les modes de vie, les droits fondamentaux de l’être humain, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances. »
Prolétariat
Ce «réservoir commun» évolue dans le temps par et dans les formes
Le prolétariat est, selon Karl Marx, la classe sociale opposée à la classe
des échanges. Il se constitue en manières distinctes d’être, de penser,
capitaliste. Elle est formée par les prolétaires. Le prolétaire ne possède
d’agir et de communiquer.
ni capital ni moyen de production et doit donc, pour subvenir à ses besoins, avoir recours au travail salarié.
Design génératif Le design génératif se définit comme une création utilisant les capacités
Parox ystique
d’un ordinateur pour produire un objet inimaginable par l’intellect humain.
Qui atteint un degré extrême, voisin de l’excès.
Daziba o
S o u s - c u l t ur e
Le dazibao est une affiche rédigée par un simple citoyen, traitant d’un sujet
En sociologie, en anthropologie et dans les cultural studies,
politique ou moral, et placardée pour être lue par le public.
une sous-culture est une culture (revendiquée ou cachée) partagée par un groupe d’individus, se différenciant ainsi des cultures plus larges auxquelles ils appartiennent.
Empathie L’empathie est une notion désignant la « compréhension » des sentiments et des émotions d’un autre individu, voire, dans un sens plus général,
Signe
de ses états non-émotionnels, comme ses croyances (il est alors plus
Un signe est une marque, naturelle ou conventionnelle, désignant
spécifiquement question d’« empathie cognitive »).
pour quelqu’un, un objet ou un concept, et destinée à être interprétée par un tiers.
Éthique une discipline philosophique pratique (action) et normative (règles) dans
Socialité
un milieu naturel et humain. Elle se donne pour but d’indiquer comment
Nature sociale, tendance de l’être humain à vivre en groupe.
les êtres humains doivent se comporter, agir et être, entre eux et envers ce qui les entoure. L’éthique regroupe un ensemble de règles
Tr i b u
qui se différencient et complètent les règles juridiques.
D’un point de vue historique, une tribu consiste en une formation sociale existant avant la formation de l’État.
Grégarisme Le grégarisme est la tendance des individus de nombreuses espèces animales à se regrouper en sociétés plus ou moins structurées se distinguant de la foule, rassemblement spontané et sporadique qui se produit sous l’effet de stimuli environnementaux.
Lexique
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Lexique
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Développements
Graphisme relationnel Un projet de Sylvain Aubry Mastère Design global Promotion 2013 — 2014
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s P r o m o t i o n 2 01 3 — 2 01 4 Mastère Design global, re cherche e t innovati on
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s d i r i g é p a r : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa
Remerciements : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa, Dominique Beccaria, Lionel Hager
SOMMAIRE 08
Introduction
20
Part. 01 Figurer des relations
66
104
130
01
Part. 02 Susciter des relations
P.22
A
Sociogramme / Datavisualisation
P.32
B
Masse / Unité
P.44
C
Affichage viral
P.54
D
Identité plurielle
02
Part. 03 Produire des relations Intentions de finalisation
4
SUSCITER DES RELATIONS Impliquer le public dans le processus créatif
P.68
A
L’inachevé, le processus à compléter
P.84
B
Composition / Décomposition
P.92
C
L’activation par le public
P.100
D
Spatialisation de l’image
03
Sommaire
FIGURER DES RELATIONS La représentation du lien
PRODUIRE DES RELATIONS Expérience collective
P.106
A
Dazibao, l’affichage citoyen
P.122
B
L'interstice, un espace de relations humaines
Sommaire
5
Brainstorming E S T HÉ T I Q UE
L IENS
R E L AT I O N N E L L E
SYMB OL I Q UE S
LE GRAPHISME COMME MÉDIATEUR IDEN T I T É
V I T A L I S M E / V I VA N C E
D É C L I N D E L ’I N D I V I D U A L I S M E
P RIM AL I T É
AU P ROF I T DU P L UR A L IS ME
A RC HA ÏS ME
F O R M E S D E S R E L AT I O N S
LES LIENS INTERHUMAINS
RÉSE AUX S O CIAUX
MI C RO - C O MMUN AU T É
DESIGN
DESIGN
R E L AT I O N N E L
PA R T I C I PAT I F
FORMES GRAPHIQUES RELATIONNELLES
Brainstorming
6
C ONDI T I ONN AL
E S PA C E - T E M P S
DESIGN
R E L AT I O N N E L
Brainstorming
7
Introduction
Notre société s’est radicalement transformée entre 1995 et 2005 avec l’arrivée du digital et ne cesse d’évoluer, remettant en question la pratique elle-même de nombreuses disciplines, notamment le design. D’autre part, la production d’objets en série durant le 20e siècle a mené vers un désenchantement de l’objet et la désimplication émotionnelle de l’utilisateur face à l’objet. L’utilisateur a perdu le rôle de créateur et la relation d’identification et d’appartenance entre le créateur et sa créature. La standardisation de masse a provoqué un désintérêt envers l’objet, qui perd l’enracinement subjectif et mystique propre à un objet avec lequel on interagit, on vit des expériences. Cette déshumanisation et cette abondance de produits standardisés a débouché sur l’ennui et l’incompréhension face à ces objets sans âme. Pendant 200 ans, l’homme a conçu des objets qui lui permettaient de maîtriser le monde, la nature, les relations sociales, le temps, l’espace... L’objet avait ainsi un rôle de prédation (domestication, maîtrise) sur les éléments, représentant le fantasme martial, l’arme de maîtrise. La vision de l’individu unique et rationnel, de l’humain dominant les éléments, s’est aujourd’hui totalement renversée avec le postmodernisme qui instaure un écosystème d’équivalence où l’individu fait uniquement partie d’un tout, d’un ensemble. C’est une rupture profonde de nos rapports à la nature, l’humain ne cherchant plus à domestiquer le monde mais à fusionner avec lui. C’est une hybridation entre nature et culture qui est en train de s’opérer, avec un retour de l’animalité de l’homme plongé dans un monde toujours plus technologique. C’est la fin de la différenciation entre objet et sujet, ils entrent en relation directe et l’objet est perçu comme vivant et capable d’entrer en relation avec l’humain. Aujourd’hui, l’objet doit répondre à de nouveaux besoins, nos comportements étant largement influencés par les technologies numériques (avec les notions d’interactivité, de réseaux sociaux, de collaboration, d’open-source…). Internet va permettre de co-construire, de renouer avec ces besoins d’engagements et de réenracinements communautaires. Ces nouveaux besoins d’interactions relationnelles rendent primordiaux la cristallisation par le design de formes pertinentes qui entrent en interaction direct avec le récepteur. L’affordance,
Introduction
8
Introduction
9
la capacité d’un système ou d’un produit à suggérer son utilisation devient fondamentale pour rendre possible l’interaction avec ces nouveaux objets plus ouverts et plus vivants. L’innovation de rupture n’est pas possible. Il faut une continuité symbolique, que l’objet rapporte des signes de ses formes antérieures afin de permettre à l’utilisateur de se l’approprier grâce à sa culture d’usage. L’espace et l’objet peuvent désormais manier le public et l’amener à ressentir et interagir avec l’objet pour vivre une expérience pensée par le designer grâce à l’analyse des relations du public avec l’environnement, le contexte spatio-temporel. Le designer devient programmateur et projeteur de situations plutôt que simple créateur et s’éloigne ainsi des expérimentations formelles ou sémiologiques en tant que telles. L’analyse et la réponse uniquement utilitariste, substantialiste de l’objet devient insuffisante.
AVANT
AUJOURD’HUI
TOPOS
CHORA
Espace euclidien
Espace psychologique
Objectivité
Subjectivité
Rationalité
Irrationalité / Chargé d’affects
Domestiquer le monde
Fusionner avec le monde
Sédentarisme
Nomadisme
La technique comme expression de la construction individuelle
La technique comme outil social et relationnel
Ce nouveau design, ce design relationnel qui se veut plus ouvert – comme peut l’être un projet en cours d’élaboration – revêt ainsi de multiples facettes et possibilités. Il donne une nouvelle importance au contexte (espace-temps) et offre surtout des possibilités inédites de s’abstraire du dictat de la forme comme principale expression de la créativité (et de la pertinence) du designer. Le designer de notre époque doit se baser sur le vivant, le concret, la réalité pour ensuite créer un projet à la frontière entre formes relationnelles et représentation, création porteuse de sens. Le designer doit pouvoir prendre en compte l’ambivalence de notre époque entre retour à l’animalité et transformation de nos comportements par les technologies digitales, entre archaïsme et ultramodernité. Le graphisme doit pouvoir communiquer, porter l’information tout en faisant entrer le public en interaction avec le support graphique. Comment le graphisme peut-il manier le spectateur et lui proposer de devenir acteur d’une expérience, s’engager au sein d’une action collective ? Le support graphique devient ainsi le vecteur de liens interhumains en s’intégrant directement dans des rapports irrationnels, émotionnels avec le spectateur dans un contexte collectif.
Introduction
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Introduction
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ANDRE A S GUR SK Y
L I S E S A R FAT I S é r i e S h e , 2 0 0 5 - 2 0 09
Andreas Gursky met en évidence le désenchantement de l’homme face à l’absurdité de la production en série et de l’abondance de produits
Représentation de l’ennui, du trouble provoqué par nos sociétés
déshumanisés.
Introduction
contemporaines.
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Introduction
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CONTEXTES D’APPLICATIONS
001 Fête du graphisme
Pour développer un projet de graphisme relationnel, il est indispensable de l’intégrer dans un contexte donné. C’est le contexte (social, culturel, spatio-temporel) qui va permettre de définir les modalités d’un projet de design basé sur la rencontre. Chaque projet sera ainsi indissociable du contexte d’expérimentation choisi, ou devra être en tout cas repensé s’il doit être transposé dans un autre contexte. J’ai choisi plusieurs contextes offrant des possibilités relationnelles et culturelles différentes afin de projeter mes développements créatifs sur des problématiques diverses. Il me parait pertinent de choisir des contextes construits sous la forme d’interstices sociaux, d’espaces de rencontres éphémères afin de communiquer et d’agir sur le potentiel relationnel et participatif de ces évènements.
Contexte
La Fête du graphisme, plateforme de communication exceptionnelle, souhaite fédérer tous les acteurs de cette discipline et offrir aux visiteurs un large panorama des plus belles réalisations françaises et étrangères. Ce sera un temps de rencontres entre les professionnels et le public le plus large.
Lieux d’implantation
Différents lieux culturels à Paris (Les Docks, La Gaïté Lyrique, BNF, Musée des Arts Déco...)
Cible
Grand public et acteurs du graphisme (étudiants, graphistes...)
Obje c tifs
- Dresser un large panorama des plus belles réalisations françaises et internationales et permettre ainsi le rayonnement du graphisme. - Faire connaître cette discipline au plus grand nombre et sensibiliser le grand public aux problématiques de ces métiers.
Différents objectifs selon les contextes: 01 — Créer des outils graphiques à la disposition du public. 02 — Représenter le potentiel relationnel d’une structure. 03 — Générer, susciter un espace-temps convivial porté vers les relations interhumaines.
- Fédérer les différents acteurs du graphisme en France et leur donner l’opportunité de se rencontrer et d’échanger. - Faire comprendre le processus de la commande (publique ou privée) de par la présentation du déroulé vertueux de la chaîne graphique. - Contribuer ainsi à l’excellence de la création graphique, de mettre en lumière l’enjeu économique qui découle de ces pratiques. - Valoriser les innovations créatives générées par la discipline. Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
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Contextes
- Pédagogique, ludique - Accessibilité, participation à un projet de graphisme
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002 Bellastock Festival Contexte
003 La Dynamiterie
Bellastock est une association d’architectes qui favorise le travail collectif lors de projets liés à l’architecture, à la ville et au territoire. Bellastock est un outil fonctionnant comme une plate-forme de partage d’idées, d’outils, de méthodes, de médias et de savoir-faire. Il est interdisciplinaire, et permet le mélange des gens et des genres, pour que chaque projet devienne un lieu d’échanges et de partenariats. Cette association crée des festivals, des worskhops, des rencontres dans de nombreux pays sur différentes thématiques, notamment autour de la réutilisation des déchets en architecture.
Lieux d’implantation
Cible
Obje c tifs
Contexte
La Dynamiterie est une zone industrielle abandonnée depuis des dizaines d’années qui va renaitre par l’art, le but étant de créer un micro village participatif et artistique tout au long de l’année. Ce lieu regroupera musique, art, nature et créativité. Un festival est prévu en Septembre pour marquer l’ouverture de ce lieu hors norme. Les organisateurs veulent faire de cet endroit un lieu de rencontre et de création collective avec des débats, des évènements... La Dynamiterie se proclame comme un lieu participatif et humaniste où se tiendra des «manifestations artistiques interactives».
Lieux d’implantation
La Dynamiterie est un ancien complexe industriel qui se situe à Cugny en Seine-et-Marne et abandonné depuis maintenant plus de vingt ans.
Cible
Artistes, designers, jeunes, curieux.
Obje c tifs
- Faire renaitre un lieu abandonné.
Bellastock Festival change régulièrement de lieu d’implantation, selon le thème d’expérimentation architectural choisi. Étudiants et professionnels en architecture, designers, curieux - Donner la possibilité d’expérimenter l’architecture à l’échelle 1/1.
- Créer un lieu de rencontre innovant autour de l’art et de la collectivité.
- Créer une communauté d’amateurs et de professionnels de l’architecture qui se rassemblent pour réaliser des projets de recherches architecturales.
- Permettre à des artistes et/ou des designers de s’exprimer, de réaliser des projets ou d’intervenir au sein de ce lieu, tout en pouvant inclure le public, lui donner un rôle.
- Sensibliser le public et les acteurs du monde de l’architecture à des problématiques contemporaines de réutilisation des déchets, de constructions et de modes de vies singuliers... Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
- Représenter le potentiel relationnel, le faire-ensemble propre au concept de l’association
- Faciliter la mise en place de projets artistiques collaboratifs. - Se servir du potentiel relationnel de l’évènement pour créer du lien, de la rencontre et renforcer l’esprit communautaire du lieu.
- Créer des outils de communication à la disponibilité des participants pour développer les rencontres et les échanges de savoirs-faire, d’outils, de matériaux...
Contextes
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Contextes
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Contexte
Lieux d’implantation
004 Ensemble
005 Maker / Seine
Créations par ticipatives en milieu urbain
Fablab / Ar tlab
Ensemble! est une exposition qui met l’accent sur des créations participatives, présente au travers d’une trentaine d’œuvres, le travail de dix artistes français et internationaux : installations, photos, vidéos, performances… L’artiste travaille pour et avec un public ciblé, il partage sa création, il fait du spectateur son allié selon un modèle coopératif. L’exposition a lieu à la Gallery Defacto, Defacto étant l’établissement public de gestion du quartier d’affaires de la Défense.
Contexte
Maker/Seine est un laboratoire de fabrication, FabLab/ArtLab où artistes, professionnels et amateurs peuvent venir expérimenter, apprendre ou fabriquer par eux-mêmes tous types d’objets produits numériquement. Maker/Seine, c’est aussi la première galerie parisienne à présenter les travaux d’artistes utilisant la technologie CAO (Conception Assistée par Ordinateur).
Lieux d’implantation
La galerie se situe 20, rue Geoffroy l’Asnier, 75004 Paris.
Cible
- Travailleurs du Quartier de la Défense - Population urbaine
Cible
- Designers, artistes, étudiants en arts. - Ouverture au grand public.
Obje c tifs
- L’enjeu de cette création plastique menée en commun est bien politique car créer avec l’Autre, c’est affirmer une perspective solidaire renforçant le « vivre ensemble ». C’est aussi, au sein de la cité, redéfinir la place de l’artiste, rendue positive.
Obje c tifs
- Mettre à disposition du plus grand nombre des outils numériques de fabrication. - Faire connaître le prototypage numérique et exposer des créations d’artistes et de designers acteurs de ce domaine. - Créer une communauté d’entraide entre les participants du fab/lab, d’échanges de savoir-faire.
- Faire découvrir la création participative à un public urbain afin de le faire réfléchir sur son rôle et son action dans l’espace urbain, l’espace public collectif. Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Contextes
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
Représenter cette émulation, cette force collective et les nouvelles possibilités de créations artistiques insufflées par ce nouveau mode de création plus démocratique.
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Contextes
Créer des relations entre les artistes, les designers, les novices cotoyant ce lieu de travail, d’expérimentation et d’exposition.
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01 — FIGURER DES RELATIONS
A Sociogramme / Datavisualisation
B Masse / Unité
— Représentation du lien
C Affichage viral
D Identité plurielle
Partie 01
20
Partie 01
21
01 A Sociogramme — Datavisualisation
Dans l’objectif de figurer des relations, il est important de s’intéresser aux formes de représentation du lien déjà existante. La forme du sociogramme est celle qui renvoit le plus directement à la mise en relation, qui rend visible les réseaux sociaux souterrains liant des individus entre eux. Pour représenter le lien interhumain et les réseaux sociaux (réseaux de relations), il est primordial d’étudier et d’expérimenter la forme du sociogramme qui est utilisé comme outil d’analyse des réseaux sociaux par les sociologues. Les sociogrammes et les datavisualisations sont maintenant entrés dans la conscience collective et expriment directement cette idée de réseaux abstraits formés de différentes relations. Ces sociogrammes sont révélateurs d’un potentiel relationnel, ils offrent une réalité à ces phénomènes impalpables que sont les relations interhumaines. Sociogrammes, arbres généalogiques, constellations, molécules, cartes routières... Les formes de réseaux sont nombreuses et diverses. Cette bibliothèque de formes est à étudier pour créer de nouvelles facons de représenter le lien, plus particulièrement les liens interhumains.
Partie 01
A
22
Partie 01
A
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Références de diverses représentations de réseaux.
Recherches formelles
Représentation des réseaux
sur les réseaux et leur représentation
à l’aide d’outils interactifs (Processing)
Partie 01
A
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Partie 01
A
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Recherches formelles sur la représentation des réseaux et leur évolution dans le temps. Réprésentation évolutive, animée par l'utilisation de Processing.
01
02
03
04 Mises en relations
Partie 01
A
Prolifération
26
Partie 01
A
27
Superposition du réseau personnelle de relations et du portrait d’une personne. Ce procédé permet de confronter le réseau de relations abstraites face au corps, enveloppe concrète. Cela permet de donner une certaine réalité aux relations tissées par une personne, les rendre visible.
Partie 01
A
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Partie 01
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Réalisations d’affiches pour l’exposition Ensemble, jouant avec les codes des sociogrammes
Partie 01
A
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Partie 01
A
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01
B
Comment représenter l’importance du collectif, de la mise en commun et de l’engagement au sein d’un collectif ?
Masse — Unité
Après cette recherche sur la représentation de la forme du réseau, il est important de tenter de représenter cette force du collectif, de la masse qui permet de générer des signes riches et complexes par l’agglutination, l’accumulation, la concentration, la mise en commun... L’image se compose grâce à l’articulation de différents éléments les uns par rapport aux autres, représentant ainsi directement le sentiment de cohésion, de rassemblement. L’unité naît ainsi d’une multitude de signes agencés ensemble pour créer un nouveau signe. Les signes se recomposent, s’agencent les uns par rapport aux autres pour devenir signifiant au sein d’un ensemble. Sans cette organisation des signes entre eux, l’image n’est pas lisible, les signes dissociés n’ayant plus de signification. Pour tenter de représenter la force de la masse, il faut exprimer le rassemblement, la cohésion, l'action collective et sur un second plan la diversité et la multiplicité. Là est la complexité, réussir à symboliser l'unité par la pluralité.
Partie 01
B
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Partie 01
B
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Recherches typographiques sur cette idée d’assemblage, d’accumulation. Les couches successives associées les unes aux autres permettent de faire apparaitre des formes par cet agglutinement d'éléments.
Partie 01
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Représentation de la multiplicité, de la pluralité qui forme une unité. C’est la multiplicité des éléments de la trame et leur disposition qui permet de faire apparaitre l’unité, l’objet.
Partie 01
B
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Partie 01
B
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Contexte
004
Ensemble Piste créative
ASSEMBLAGE La typographie est élaborée par l’assemblage de cercles qui s’unissent les uns aux autres. L’unité de base, le cercle, permet ainsi de créer de mutlples formes (dans ce cas, typographiques) par leur rassemblement et leur agencement. La masse s’agglomère pour créer une unité.
Partie 01
B
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Partie 01
B
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Contexte
004
Ensemble Piste créative
REPRÉSENTATION DE LA COPRÉSENCE Affichage interactif Support d’affichage : écran + caméra qui capture le passage du public dans un espace donné. Plus il y a de passage, de public, plus des éléments graphiques apparaissent et interagissent entre eux. Les relations possibles entre les êtres présents dans un même espace sont ainsi représentés graphiquement et en temps réel, dans un espace-temps donné. Le support évolue grâce à la présence du public et représente la proxémie entre les différentes personnes présentes devant le dispositif.
EN
SE
Ensemble! —
MB ENSE
MB
Créations participatives en milieu urbain
ENSEM
BLE!
S EN
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L MB
Du 4 avril au 28 juin 2014 — Defacto Gallery
E
Partie 01
B
NSE
E! MBL
LE
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LE!
!
E!
ARTISTES
Véronique Aubouy Jean-Daniel Berclaz Marc Horowitz Joël Hubaut Elena Kovylina Mélanie Manchot Monsieur Bouton© & La Mercerie© Stefan Shankland Yann Toma Spencer Tunick
MBL E S N E
EN
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COMMISSARIAT Paul Ardenne
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LE!
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Partie 01
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Expérimentation d’accumulation de fenêtres en mouvements
Plus il y a de passants devant l’écran d’affichage, plus il y a de bulles de dialogues qui apparaissent, représentant les interactions possibles en direct.
Partie 01
B
42
Partie 01
B
43
01
C
La viralité est une transmission, ici d’un message, d’un usager à d’autres usagers. C’est la prolifération d’un message à travers les réseaux sociaux de chaque utilisateur. La communication virale est devenue courante sur internet, mais est-il possible de représenter cette viralité par l’affichage?
Affichage viral
La viralité peut aussi être exprimée graphiquement par la greffe, l’expansion d’un format dans l’espace, la contamination. Un caractère évolutif est directement induit par cette viralité et permet de représenter la propagation des informations. Plus le message se répand, plus son impact et sa visibilité se renforcent. Le support prolifère dans l'espace grâce à des systèmes de connexions, des signes liés les uns aux autres et qui par leur répétition et leur agencement créent un ensemble en cohésion. La viralité est ainsi représenter par les supports qui communiquent entre eux et permettent au signes graphiques de se propager.
Partie 01
C
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Partie 01
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Contexte
002
Bellastock Festival Piste créative
VIRALITÉ / CONTAMINATION DE L'ESPACE Afin de représenter la multiplicité et l’enrichissement d’une identité par la pluralité, il me parait intéressant de penser des systèmes d’affichages qui peuvent s’enrichir par l’agglutinement, par la mise en commun, par le rassemblement. Ces affiches gagnent en sens et en symbolique lorsqu’elles communiquent entre elles. La relation est ici représentée par le système d’affichage en lui-même : plus les affiches s’assemblent, se regroupent et plus leur impact visuel en est renforcé. Le message se propage ainsi dans l'espace grâce à ce système d'assemblage.
S y s t è m e 01 Les affiches s'assemblent grâce à un système de grille qui permet de créer de multiples compositions en agençant les affiches par superposition.
Partie 01
C
46
Partie 01
C
47
Système 02 Les affiches s'assemblent les unes aux autres, reliées par un système de points d'attaches. Sur ces points évolue une forme de réseau, créant une forme complexe et labyrinthique.
Partie 01
C
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Partie 01
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Système 03 En s'assemblant, les affiches créent une trame labyrinthique qui permet d'élaborer différentes compositions selon l'agencement des affiches entre elles. Il est ainsi possible de générer de multiples combinaisons. Plus il y a d'affiches connectées, plus l'image issue de cette connection devient riche et complexe visuellement.
Partie 01
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01 D Identité plurielle S Y
Comment représenter la multiplicité et la diversité des identités, des individus qui interagissent au sein d’une même structure commune ? L’intérêt ici est de réussir à représenter une identité qui évolue et s’adapte selon les différentes identités qui la composent. Il faut pour cela élaborer un langage de signes qui permet d’offrir une multitude de visuels diverses tout en gardant une cohérence visuelle. Les identités de chacun nourrissent l’identité de la structure et cette dernière influence l’identité de chacun. C’est un échange constant entre la communauté et l’individu, chaque utilisateur étant représenté par la même identité visuelle, le même ensemble graphique, mais y apporte certaines informations supplémentaires qui lui sont propres. L’enrichissement devient individuel et collectif.
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L'identité de la structure ne se définit plus uniquement selon ses propres caractéristiques mais doit prendre en compte la communauté qui la fréquente. Il est également intéressant de penser des supports qui seront aux services de la communauté afin de lui permettre de communiquer, d'échanger au sein de la structure.
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Partie 01
D
54
Partie 01
D
55
Recherches graphiques réalisées à l’aide de variables aléatoires sur Processing afin de créer une multitude de visuels autour d'une identité visuelle commune.
Variables aléatoires appliquées sur du bruit.
Partie 01
D
Variables aléatoires appliquées à des positions de points
56
Partie 01
D
57
Association des deux expérimentations précédentes afin d'obtenir des visuels
Dans l'objectif de créer des visuels différents pour chaque utilisateur, il me paraît intéressant de partir
possédant un double niveau de lecture, permettant de créer beaucoup plus
d'une photo d'identité, d'un portrait pour ensuite élaborer des visuels uniques découlant du portrait
de combinaisons différentes.
de chacun. Ici, j'expérimente une matrice de défragmentation / pixellisation de l'image.
Partie 01
D
58
Partie 01
D
59
Les matrices de visuelles aléatoires réalisées précédemmment sont associées à une photo en portrait permettant de rassembler chaque utilisateur sous une même identité tout en gardant une singularité au sein de chaque visuel.
Partie 01
D
60
Partie 01
D
61
Matrice de création visuel
Contexte
005
Le nom et le prénom du client sont utilisés pour générer un code,
Maker/Seine
un langage graphique spécifique. Chaque nom et prénom créent une séquence, une composition graphique unique qui dépend des lettres et de leur agencement. Cette matrice permet ainsi à chacun d'avoir sa propre identité graphique au sein d'une même identité collective.
Piste créative
LA PLURALITÉ AU SEIN D'UNE IDENTITÉ Élaboration d’une identité visuelle générative qui a pour objectif de rassembler visuellement tous les protagonistes du Fablab sous une même identité tout en conservant une singularité pour chaque participant. Chaque utilisateur du Fablab fournit des informations personnelles lorsqu’il vient travailler pour la première fois au sein de l’atelier, ce qui permet de lui créer sa propre «carte d’identité» au sein de la structure afin qu’il soit reconnu de tous. Cette identité permettrait à l’ensemble des protagonistes du fab/lab (clients, intervenants) de publier au sein même de cette structure différents supports de communication. Il est ainsi possible de proposer des projets, de proposer des partenariats, des collaborations, de demander certains services. L'intérêt est de créer une réelle plateforme d'échange et d'entraide au sein du Fablab grâce à une identité utilisable par tous et personnalisée.
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01 - Sylvain Aubr y
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02 - Guillaume Vigier 01 - Sylvain Aubry
Partie 01
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02 - Guillaume Vigier
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Partie 01
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Affiche A3 : évènements Les affiches et les présentations de projets A4 peuvent être directement produits par n'importe quel utilisateur du Fablab grâce à l'identité matricielle mis en place. L'utilisateur doit simplement inscrire dans la matrice graphique les informations de l'événement ou du projet qu'il veut communiquer, puis les supports sont générés directement d'après ces informations.
P r é s e n t a t i o n A 4 : p r o j e t s d e c o ll a b o r a t i o n s
Partie 01
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Partie 01
D
65
02 — SUSCITER DES RELATIONS
A L'inachevé, le processus à compléter
B Composition / Décomposition
— Impliquer le public dans le processus créatif
Partie 02
C L'activation par le public
D Spatialisation de l'image
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Partie 02
67
02
A
Comment intégrer efficacement le public au sein du processus créatif ? Comment l’inciter à prendre part à ce processus ? Une des solutions est d’élaborer des dispositifs qui doivent être complétés par le public pour pouvoir être lisibles, visibles dans leur intégralité.
L'inachevé — Le processus à compléter
L’inachevé permet de faire comprendre au public qu’il doit interagir avec le support afin d’apporter cette étape de création manquante à la finalité du projet. Un élément caché, une image à recomposer, une phrase à trou... C’est bien la participation du public qui va permettre au support de communication de délivrer son message, d’être porteur de sens. Le public endosse ainsi le rôle de révélateur, il rentre en relation avec le support tout en prenant part à un processus qui peut être uniquement complété par une action collective. Le support graphique existe sans l'action du public mais délivre l'intégralité de son message uniquement après avoir été complété par l'action du public. Les actions qui permettent de compléter le support peuvent être extrêmement diverses mais doivent impérativement prendre en compte le comportement humain, l'imperfection humaine. Les actions attendues doivent également être incitées par le dispositif en lui-même, il doit suggérer son utilisation. Les relations sont suscitées par l'action collective du public sur un même support.
Partie 02
A
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Partie 02
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Le processus à compléter peut consister à faire apparaitre, à rendre lisible un message sciemment rendu illisible par certains procédés. Le regardeur doit comprendre qu’il doit agir sur le support afin de faire apparaitre le message et de compléter le rôle communicationnel du support graphique. D’un point de vue technique, il existe des encres qui permettent de faire apparaitre, disparaitre ou rendre plus prégnante l’image imprimée sous l’action de différents éléments (chaleur du corps, lumière, grattage...). L ’e n c r e r é a c t i v e U . V . : Cette encre originale, idéale pour des concepts de loterie ou de jeux se révèlent au contact de l’eau, du chaud, du froid et même de l’alcool ou sous les U.V. Il existe d’autres encres telles que : - l’encre se révélant à l’alcool 40° ou 70° degré ; - l’encre se révélant au froid ; - l’encre se révélant au chaud ; - l’encre se révélant aux u.v. ; - l’encre se révélant à la lumière noire ; - l’encre se révélant par filtre rouge ou cr yptage. Procédé d’impression : offset et flexographie.
L ’e n c r e p h o s p h o r e s c e n t e : Les substances qui la composent sont excitées en leur centre par des moyens artificiels ou par la lumière du jour puis amenées à un plus haut niveau d’énergie. Plus la stimulation est longue et intense plus la lumière qui s’en émane est vive. Cependant dès que la saturation est atteinte, aucun chargement n’est plus possible. Procédé d’impression : sérigraphie
Encre thermo-chromique : Un changement de comportement optique s’opère sous l’influence de la température. Un ton noir ou coloré, après avoir atteint une certaine température perd ses propriétés colorielles et devient complétement transparent. Procédé d’impression : flexographie, héliogravure, offset
L ’e n c r e g r a t t a b l e :
C ar ina Hespers
C’est une encre qui disparait au grattage avec l’ongle ou à l’aide d’une pièce de monnaie. Les couleurs standards sont l’or et l’argent. Procédé d’impression : sérigraphie.
L ’e n c r e a r d o i s e : Zone d’écriture pour craie. Ces zones peuvent être totales ou sélectives, la superposition est possible sur tous graphismes et coloris. Procédé d’impression : sérigraphie.
Partie 02
A
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Contexte
003
La Dynamiterie Piste créative
RÉVÉLATION PAR LE CORPS, L'EMPREINTE Lorsque l'utilisateur rentre en contact avec le support de communication, il rend visible une seconde couche d'informations représentant un réseau souterrain. Sous l'action de la chaleur du corps, la première couche d'encre thermochromique disparait pour faire apparaitre la seconde couche d'informations. Le public complète ainsi le message par son action.
01 - couche apparente avant contact
02 - Réaction au contact de la main
Recherches sur des procédés graphiques qui agissent sur l’apparition et la disparition du message. Le regardeur doit venir compléter la lecture par un geste qui rendra le message lisible.
03 - Visuel qui apparait après contact
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Le conditionnal design consiste en l'élaboration de scénarios d'utilisations d'outils graphiques par le public. Le public devient acteur à travers un scénario pensé en fonction de cette participation. Dans ces exemples ci-dessous, je donne des instructions extrêmement simples avec des points qui servent de repères afin de créer des visuels régis par les mêmes règles. Les règles peuvent être plus ou moins restrictives, selon la liberté d'action que l'on veut donner aux participants. Le graphiste doit également prendre en compte l'erreur, l'imperfection humaine dans la mise au point de son scénario.
Règle : Relis les points entre eux, dans l'ordre que tu souhaites.
Ces tracés réalisés par le public se superposent ensuite pour créer des visuels pensés par le graphiste. C'est la mise en commun, le rassemblement de ces actions qui donnent naissance au signe.
Légendes
01
02 Règle : Relis les points de la même famille ensemble.
03
04
Tracé 01
Tracé 02
Tracé 03
Règle : Relis les points de la même famille ensemble, puis lis les points que tu le souhaites à l'aide de la couleur rouge.
Partie 02
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Contexte
002
Bellastock Festival Piste créative
PROCESSUS COMPLÉTÉ PAR LA VIRALITÉ
01
Le dispositif se compose d'un mur recouvert de stickers dont chaque participant au festival peut se munir. En récupérant un sticker, le public participe à dévoiler une inscription murale monumentale qui reprend le nom du festival. Le public devient ainsi l'élément qui vient compléter la mise en avant du nom du festival par son action sur le support. L'action se doit d'être collective pour permettre de faire apparaitre l'inscription murale dans sa globalité. Le mur est composé de 1200 autocollants afin de correspondre au nombre de participants du festival.
02
03
BELLASTOCK NOM :
04
BELLASTOCK 05
É v o l u t i o n d e l a f r e s q u e m ur a l e
Stickers
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Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
PROCESSUS COMPLÉTÉ PAR LA VIRALITÉ Dans la première partie, nous avons déjà exploré la notion de viralité dans sa représentation par l’expansion dans l’espace. Ici, c’est une forme de viralité qui induit le spectateur. L’affiche du festival est constitué de multiples flyers A5 qui forment le visuel de l’affiche. À chaque fois qu’un spectateur détache un flyer, il en fait apparaitre un nouveau qui va faire évoluer le visuel. Au fur et à mesure que le public décroche des flyers, le visuel va évoluer, transformant le message typographique en une texture déformée, pixellisée, illisible. Le message s’efface ainsi dans le temps et chacun repart avec une partie du «puzzle», un fragment d’affiche qui prenait sens uniquement au sein du dispositif. C’est l’idée de la trace, de l’empreinte, de la mémoire qui est ici activée. L’affiche se fragmentant et se propageant au sein du public sous forme de flyers, la viralité est induite par cette liaison de chaque participant au même processus créatif.
Exemples de flyers A5 à décrocher de la composition
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01
03
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04 Le panneau d'affichage est composé de plusieurs couches de flyers. Sur chaque couche (ici, 4 couches sont présentées), le visuel évolue allant de la présence du message jusqu'à sa disparition, sa dilution sur le papier.
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81
Exemples de composition créée par l'action du public qui se saisit de flyers présents dans la composition et fait ainsi évoluer le visuel complet. L'action collective permet ainsi de créer différentes compositions jusqu'à la disparition total du message.
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02
B
Comment permettre au public de participer à la composition d’un support de communication ? Pour cela, il faut penser des outils graphiques à mettre à disposition du public afin qu’il puisse créer par lui-même en respectant certains règles induites par ces outils. L’utilisation de grilles, de gabarits à suivre, de règles de composition est indispensable afin de garder une cohésion et une grande lisibilité. La cohérence graphique doit être respectée grâce aux outils mis à disposition du public, qui se doivent d'être restrictifs, afin de définir un parti pris graphique collectif. Les compositions réalisées par les participants peuvent se compléter entre elles ou s’inscrire dans un langage graphique commun permettant de représenter un ensemble, une création soumise au même dispositif.
Composition — Décomposition
Le designer graphique ne réalise plus un support de communication figé mais élabore des outils au service du public, des dispositifs incitants le public à s'exprimer par l'acte créatif. Afin d'encourager le public à utiliser le système de composition, il faut optimiser la prise en main et l'accessibilité du dispositif. La simplicité d'utilisation et les possibilités de créations seront les deux facteurs déterminants pour juger de la pertinence du système. Les relations ne sont pas produites directement, mais cette phase d’expérimentation est importante pour prendre conscience des possibilités de création en communauté et des moyens à envisager pour diriger le public dans un processus de création démocratique.
Partie 02
B
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Partie 02
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Formats papiers existants
Supports d’affichage existants Supp or ts d’af f i chages insti tuti onnels existants
A8
- Affiche 4x3 m : affichage en zone urbaine, métro, gare. - Affiche 120x176 cm : affichage abribus - Écran vidéos grand format 90x160 cm : Affichage métro, gare
A6 A7 A4
N o u v e ll e s t e c h n o l o g i e s
A5
- L’affiche «interactive» (puce intégrée à l’intérieur de l’affiche et renvoyant vers un récepteur mobile) commence à faire son apparition dès 2005. - L’e-paper - L’affichage olfactif - L’affichage sonore - Les écrans qui comptent les passants.
A2
A3
L'affichage pensé comme un dispositif spatial Projeter l'affiche bidimensionnelle vers un dispositif d'affichage tridimensionnelle qui permette au public de le considérer comme un espace à parcourir et également de produire des interactions différentes vis-à-vis de ce support de communication. A1
01
A0 : 841 x 1189 mm
A5 : 148 x 210 mm
A1 : 594 x 841 mm
A6 : 105 x 148 mm
A2 : 420 x 594 mm
A7 : 74 x 105 mm
A3 : 297 x 420 mm
A8 : 52 x 74 mm
A4 : 210 x 297 mm
02
01
02
03
D i s p o s i t i f 01
Dispositif 02
01 - Panneau visuel
01 - Panneau visuel
02 - Panneau informatif et gabarit
02 - Panneau gabarit
Message typographique + grilles
Grilles + règles de compositions
+ règles de compositions
03 - Panneau informatif Message typographique
Partie 02
B
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Partie 02
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Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
COMPOSITION DANS L'ESPACE Afin de rendre visible le travail opéré par le graphiste, l’affichage est décomposé en plusieurs strates d’informations, projetant ainsi dans l’espace le système de calques utilisé sur les logiciels de PAO. L’affiche ne se limite plus à une surface mais devient un volume, un espace à parcourir. Le corps entre ainsi en jeu par rapport au support graphique, ne se limitant pas uniquement à la vue. Afin d’intégrer le public au processus de création, un workshop sera organisé dans le but de permettre au public d’élaborer ses propres compositions graphiques en partant de la grille de composition proposée pour conserver une harmonie sur l’ensemble du dispositif.
Partie 02
B
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Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
COMPOSITION À PARTIR D'UN LANGAGE DE FORMES Dispositif de composition graphique composé d’une table lumineuse et d’éléments graphiques imprimés sur papier transparent. Ces outils permettent au public de créer sa propre affiche, sa propre composition. Le message typographique fixe, le choix des couleurs et des formes permettent de créer une cohésion graphique tout en laissant complètement libre l’utilisateur dans la composition de son affiche.
Partie 02
B
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B
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02
C
La recherche porte ici sur une esthétique opérationnelle. Créer des dipositifs qui ont besoin de la présence du public, de son corps pour pouvoir s’activer. Le regardeur fait partie intégrante de l’oeuvre et le dispositif prolonge cette «participation» oculaire par la mise en jeu du corps, du comportement du public. Ce sont les corps et leurs mouvements qui influent sur l’image et sans cette présence l’image se fixe. L’intérêt est d’inciter le regardeur à rentrer en interaction avec le support et que les interventions successives du public fassent évoluer le visuel.
L'activation par le public
Le regardeur devient ainsi acteur et laisse son empreinte, sa trace qui s’ajoute à celles des autres acteurs. Les relations peuvent être suscitées par la mise en évidence d’actions collectives autour d’un même support graphique. Ces dispositifs permettent de donner un rôle au public, de capter son attention avec efficacité et de lui faire prendre conscience du passage, des actions physiques réalisées face à ce support. Le dispositif mémorise les actions, s’en imprègne au sein d’un espace-temps défini selon le contexte d’application.
S A MUEL BIAN C HINI
LUST U r b a n E c h o , 2 0 09 - 2 01 0
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C
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Contexte
003
La Dynamiterie Piste créative
MISE EN JEU DU CORPS DU PUBLIC En partant de la technique du «Slitscan», je me suis intéressé à la trace, à l’empreinte du corps sur le support graphique à l’aide de technologies qui permettent la captation des mouvements du corps pour ensuite les retranscrire graphiquement (caméra + Retranscription vidéo). Lorsque le public passe devant le support, son corps y laisse une empreinte. La forme est ainsi totalement dépendante de l’interaction du corps avec le support.
Expérimentation Slitscan 02
Expérimentation Slitscan 03
Expérimentation Slitscan 04
Expérimentation Slitscan 01
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03 Captation des mouvements du corps et retranscription graphique.
Partie 02
C
Captation des mouvements qui laissent une empreinte sur le support.
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Partie 02
C
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D i s p o s i t i f d e c a p t a t i o n 01
Dispositif de captation 03
Basé sur le fonctionnement du Slistcan,
Captation des mouvements du public
une caméra scanne verticalement le public
et superposition des empreintes laissées
pour le transposer sur l'écran.
par leurs actions physiques.
Dispositif de captation 02
Disp osi tif de captati on 04
Basé sur le slitscan, avec une multiplication
Même captation que le dispositif précédent
en motifs des formes captées par la caméra.
mais avec une superposition plus poussée des empreintes du public.
Partie 02
C
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Partie 02
C
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02 D Spatialisation de l'image
Pour susciter des relations, le corps du spectateur est à prendre en compte au sein d’un dispositif spatial. La spatialisation de l’image permet d’inciter le public à se mettre en mouvement, à appréhender l’image sous différents angles et d’en saisir différents points de vue selon sa position dans l’espace. L’image s’exhorte du plan pour se projeter sur des volumes et acquérir une présence particulière. Le mapping est une technologie multimédia qui a permis cette mise en espace de l’image et / ou de la lumière. Le mapping permet de transfigurer des volumes, d’apporter par l’illusion une nouvelle réalité à ces formes. Il est intéressant de se questionner sur cette projection de l'image dans l’espace, car elle peut permettre d’indiquer, d’aiguiller, d’inciter le spectateur à effectuer certains déplacements afin d’appréhender l’image et donc la forme transfigurée dans sa totalité. L'image s'adapte ainsi à un espace ou un objet. Elle change de nature en habillant un volume permettant de transfigurer l'objet tout en modifiant la perception de l'image
B IL L V I O L A
Partie 02
D
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Partie 02
D
101
Déformation, élongation de l'image dans l'espace. L'écran, le support de la projection est allongé afin de visionner l'image comme une surface (en regardant par devant) mais aussi comme un volume (cône). L'image et la structure impliquent ainsi un mouvement du spectateur afin de percevoir l'image sous différents angles.
Partie 02
D
102
Partie 02
D
103
03 — PRODUIRE DES RELATIONS
A Dazibao l’affichage citoyen
B L'interstice un espace de relations humaines
— Expérience collective
Partie 03
104
Partie 03
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03
A
Le dazibao est une affiche rédigée par un simple citoyen, traitant d’un sujet politique ou moral, et placardée pour être lue par le public. Les dazibao étaient rédigés en Chine par les masses populaires, souvent en commun pour exprimer une requête politique collective. L'expression de l'opinion publique par l'affichage est une tradition de la Chine impériale. Le peuple se rassemblait autour des affiches pour les commenter. Ils étaient affichés sur les murs de la ville et devenaient des lieux de rassemblement et d’expression communautaire. La masse populaire se réapproprie l’espace public et l’imprègne de sa parole, de ses convictions.
Dazibao — L'affichage citoyen
De nos jours, quelle est la place laissée à la parole du peuple au sein de nos villes standardisées ? Internet est devenu le nouveau lieu de prise de parole de la masse, un espace virtuel de liberté d’expression (bien que la censure y soit de plus en plus présente) où l’on peut exposer ses idées au monde entier. L’inconvénient de cette plateforme de communication est la dilution du message dans un flot d’informations et la virtualité des contenus. Repenser le dazibao et le réintégrer dans certains contextes communautaires peut permettre de retrouver cette matérialité du message perdu avec internet, d’offrir une visibilité accrue d’un débat politique, social ou culturel. Mon rôle en tant que graphiste doit être de proposer un système d’affichage qui permette à chacun de s’exprimer librement grâce aux outils que j’aurais mis en place.
Partie 03
A
106
Partie 03
A
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Contexte
003
Dynamiterie Piste créative
AFFICHES COLLABORATIVES Une question est posée aux participants de la dynamiterie sur le site internet. Cette question est : "Que venez-vous chercher à la dynamiterie ?". La dynamiterie est considérée comme un lieu humaniste et participatif où chacun peut venir animer ou participer à des projets artistiques de diverses natures. Il paraît ainsi pertinent de demander aux participants que veulent-ils y voir se développer et comment voient-ils le futur du lieu. Les réponses du public sont ensuite récupérées par le designer graphique qui met ensuite en forme ces réponses sous forme d'écritures manuscrites reprenant les codes des typographies d'affiches de manifestation. Ces écritures sont ensuite surimprimées sur la base graphique de l'affiche rassemblant les informations sur le festival. L'affiche représente ainsi la prise de contrôle du festival par le public. Le festival montre ainsi qu'il offre au public les conditions d'expressions au sein d'un contexte artistique. Les affiches sont ainsi le reflet de l'engagement du public au sein de ce lieu participatif.
01
02
03
Base d'informations
Réponse des participants
Superposition
sur le festival
à la question posée
/ Surimpression
Partie 03
A
Exemples d'affiches composées par ce système de superposition.
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Affichage
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Contexte
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Fête du graphisme Piste créative
DAZIBAO Le public est invité à créer sa propre affiche à l'aide de différents normographes. Le set de normographes proposé au public se compose d'un normographe typographique et de deux normographes circulaires composés de divers éléments graphiques permettant de représenter des réseaux, des constellations de points et de lignes. L'utilisateur de ce dispositif constitué de normographes et d'un gabarit de compositions peut réaliser une affiche uniquement typographique afin de délivrer un message ou élaborer une affiche uniquement graphique ou allier les deux. Les compositions peuvent être générées par plusieurs utilisateurs, enrichissant l'affiche graphiquement au fur et à mesure du passage des utilisateurs. La composition peut ainsi être collaborative ou individuelle. L'utilisation des mêmes outils de création et du même gabarit par l'ensemble des participants permet de rassembler toutes ces compositions sous la même identité graphique.
Normogr aph es circulaires
Partie 03
A
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Partie 03
A
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N o r m o g r a p h e c i r c u l a i r e 01
Normogr aph e circulaire 02
Exemples d'utilisati on
Exemples d'utilisati on
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A
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Normographe t ypographique
Gabarit de composition
Exemple d'utilisati on du normographe t ypographi que
Exemple de rĂŠ alisati on
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Plusieurs exemples d'affiches élaborés grâce au système proposé. Les affiches peuvent être uniquement typographique, graphique ou alors rassembler les deux.
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Contexte
001
Fête du graphisme Piste créative
MUR DE DISCUSSION Mettre à disposition du public un système de discussion ouvert, où chacun peut entrer dans le débat, répondre ou poser des questions. La discussion est ainsi déplacée du contexte de la parole, de l'oral pour s'inscrire dans la durée. La discussion ouverte devient ainsi visible par tous et chacun peut venir l'enrichir le temps de la durée de l'installation. Ce mode de prise de parole est inspiré du fonctionnement des réseaux sociaux sur internet (ex : le mur sur Facebook) mais transposé dans un contexte réel. Le mur de discussion s'inscrit ainsi dans un certain contexte spatio-temporel, permettant d'élaborer des relations dans un espace précis.
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Autocollants sociogrammes à disposition
Autocollants bulles de dialogues à disposition
du public qui peut y écrire librement la parole
du public qui peut y écrire librement la parole
qu'il souhaite exposer
qu'il souhaite exposer
Questions
Partie 03
A
Réponses
Questions
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Partie 03
A
Réponses
121
03
B
Pour prolonger ces recherches sur le dazibao et la prise de parole dans l’espace public, il me parait pertinent de trouver des dispositifs alternatifs d'engagement ou de prise de parole en se séparant du format classique de l’affiche. Le graphisme doit ici permettre d’élaborer une expérience collective autour d’un contexte précis.
L'interstice — Un espace de relations humaines
Mon rôle de graphiste ne se limite plus à communiquer sur un évènement mais contribue au sein même de cette espace-temps à créer une expérience par l’utilisation d’outils graphiques. Je dois penser des scénarios de mises en relations, d'interactions interhumaines. L'objectif est de générer des interstices sociaux, de nouvelles façons d'aborder le rapport aux autres au sein d'une expérience singulière. S'inscrivant directement dans le champ du design relationnel, le designer devient projeteur de situations plutôt que simple créateur et s'éloigne ainsi des expérimentations formelles. Le designer n'est plus là pour faciliter l'usage ou la compréhension d'un élément mais utilise son savoir-faire pour élaborer des expériences pensées pour un contexte donné. C'est une pratique radicalement différente du métier de designer graphique, ouvrant de nouveaux champs d'action créatif pour les designers.
DAN PE TERMAN
Partie 03
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Partie 03
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Étape 02
Contexte
003
Les réponses sont collectées sur
La Dynamiterie
un mur fait à cet effet ou chaque feuille de réponse est accrochée, permettant de montrer la diversité et la multiplicité des réponses.
Piste créative
RÉCOLTER LA PAROLE DU PUBLIC L'objectif est de créer un dispositif qui permette de récolter, stocker et représenter la parole du public sur une thématique donnée. Cette récolte de l'expression individuelle au sein d'un collectif permet de mettre en évidence la richesse et la diversité d'opinions et de façon de pensées tout en la rassemblant autour d'un même thème de questionnement. Dans le contexte de la Dynamiterie, qui se veut être un lieu artistique participatif et humaniste, il me parait pertinent d'orienter le questionnement vers la vie en société, le vivre-ensemble. La ville étant, selon l'expression d'Althusser, le symbole tangible de cet "état de rencontre imposé aux hommes", il semble intéressant de questionner les participants à La Dynamiterie sur leur vision de la ville et comment la faire évoluer, selon eux.
Étape 03 Retranscription du message par le graphiste : les réponses sont collectées puis mises en forme par le graphiste. Les messages sont ensuites projetés sur la Dynamiterie, afin d'offrir une grande visibilité à la parole de tous.
É t a p e 01 Les participants du festival de La Dynamiterie sont invités à répondre à une question posée, ici : Quel serait votre idéal de vie en société ? Ils inscrivent leurs réponses sur des feuilles puis les accroche sur le mur prévu à cet effet.
Messages mises en formes et projetés sur le lieu.
Référence :
Jenny Holzer
Partie 03
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Contexte
003
La Dynamiterie Piste créative
ZONES RELATIONNELLES Inciter la foule, le public à se positionner dans l’espace selon certaines revendications politiques, sociales ou plus simplement des indications ludiques inscrites sur des zones spécifiques afin de faire réagir le public dans l'espace. Des groupes se forment ainsi dans ces zones et sont incités à interagir physiquement entre eux. Ce système de marquage joue sur la proxémie, la conscience de soi dans l'espace par rapport aux autres. L'idée est de perturber la déambulation du public au sein du festival, de l'inciter à modifier ses déplacements en fonction du marquage au sol.
Les marquages de terrains de sport associés à des règles précises permettent de guider, d'orienter les mouvements des joueurs sur le terrain. Ces marquages au sol permettent d'élaborer un espace relationnel tourné vers le sport, mais est-il possible de détourner ces marquages pour générer d'autres relations ?
Partie 03
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Partie 03
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R e c h e r c h e s f o r m e ll e s Comment inciter le public à modifier son comportement face aux autres ? Comment l'inciter à agir ? L'utilisation de verbes d'action associés à des zonings permet d'inciter le public à effectuer certaines actions dans certaines zones de l'espace.
Partie 03
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Partie 03
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Intentions de finalisation
Comme nous l’avons vu, pour produire des relations, créer un espace-temps relationnel, le graphisme doit se détacher des supports standards (affiches, édition...) pour s’inscrire dans un contexte éphémère et permettre au public d’interagir avec le support. L'enjeu principal est de faire évoluer le processus créatif vers un fonctionnement plus démocratique, le public doit pouvoir s'engager et s'exprimer à travers l'acte de création. Le public ne peut plus être vu uniquement comme un simple observateur mais doit devenir un réel acteur de la création graphique. La communication visuelle peut s'établir dans l'action, dans le moment et devenir une expérience à vivre plutôt qu'un simple message visuel à mémoriser. C'est un nouveau champ d'action qui s'ouvre ici au designer graphique, qui n'est plus limité à la simple réalisation de supports graphiques figés mais peut inclure le public dans son processus de création, lui donner un rôle. L’intérêt final de ce projet est de penser une expérience collective qui permettrait de représenter le potentiel relationnel du contexte choisi, de mettre à disposition du public des outils graphiques qui leur permettraient de s’exprimer et de générer des relations interhumaines.
Intentions
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Intentions
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Réalisation
Graphisme relationnel Un projet de Sylvain Aubry Mastère Design global Promotion 2013 — 2014
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s P r o m o t i o n 2 01 3 — 2 01 4 Mastère Design global, re cherche e t innovati on
P r o j e t d e f i n d ’é t u d e s d i r i g é p a r : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa
Remerciements : Vincent Giavelli, Apolline Torregrosa, Dominique Beccaria, Lionel Hager
SOMMAIRE
Sommaire
06
Introduction
08
Enjeux du projet
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Contexte d'application
16
Présentation du projet
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Partie 01 Processus créatif Expérience graphique collective
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Partie 02 Réalisation graphique Affiche générative manuelle et collaborative
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Conclusion
4
Sommaire
5
Introduction
Pour produire des relations interhumaines, la relation entre émetteur (le support de communication) et récepteur (le public) doit évoluer : le public ne peut être uniquement vu comme un regardeur, mais il doit être considéré comme un acteur. D'après mes précédentes recherches, des liens interhumains peuvent être générés uniquement lorsque le public fait partie intégrante du processus créatif. Le projet ne peut exister que par la coprésence et l'action collective du public. C'est cette intervention commune sur un même projet graphique, l'utilisation des mêmes outils graphiques et l'expression collective qui va permettre de produire des relations. Le dispositif mis en place doit prendre en compte les comportements du public et l'imperfection humaine. Les outils, qui seront au service de l'expression collective du public, doivent permettre d'induire une identité visuelle commune, qui pourra rassembler graphiquement la diversité des productions de chacun. Le public peut être invité à s'exprimer à différents niveaux, ici je m'intéresserais à deux niveaux d'actions : l'expression graphique et typographique. Les enjeux sont complémentaires et me permettront de solliciter le public de différentes manières au sein d'un même contexte.
Introduction
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Introduction
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Enjeux du projet
Enjeux créatifs
Enjeux c u l t ur e l s
L'intérêt est de renouveler la vision actuelle du design graphique qui est, de nos jours, principalement perçue comme une discipline technocratique où le public reste simple spectateur. Dans ce projet, le design graphique devient résolument démocratique, mon rôle étant d'élaborer des outils graphiques au service du public afin de lui permettre de s'exprimer, d'agir au sein d'un espace-temps et d'une communauté spécifique. Le public devient acteur, utilisateur d'un système conçu pour lui. Le designer graphique n'a plus le statut d'un technicien, mais d'un créateur d'outils.
D'un point de vue culturel, ce dispositif permet au public de s'exprimer graphiquement au sein d'un projet graphique collaboratif. C'est une porte ouverte vers la prise de parole et l'expression dans l'espace public. Il me semble primordial de donner accès à l'expression graphique dans certains contextes afin d'offrir une visibilité et une matérialité accrues à la parole collective et de produire des interstices sociaux. Sur un second plan, ce dispositif de création graphique ouvert au public permet d'apporter un aspect pédagogique au projet. L'utilisateur peut effectivement prendre conscience de certaines problématiques liées à la composition graphique (composition typographique, respect de la grille afin de garder une cohérence graphique, comment communiquer visuellement un message...). La création numérique est sortie de son contexte virtuel (mise en forme sur logiciel) pour devenir un objet manipulable qui permet de rendre plus intuitive la mise en forme et de la rendre pratiquable par tous.
Enjeux é conomiques
Enjeux
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Enjeux
Ce nouveau rôle de programmeur d'expériences que peut investir le designer graphique pose la question de sa rémunération. Comment estimer le coût de l'implication du graphiste dans le projet par rapport au rôle du public ? Comment tarifer une expérience évolutive dans le temps à la place de supports graphiques figés et déterminés à l'avance ? Le designer devient projeteur de situations, les projets sont plus ouverts nous obligeant à repenser la reconnaissance et l'évaluation de la pertinence du travail du designer.
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Enjeux sociaux
Enjeux
L'enjeu est de permettre à une certaine communauté ou un certain public de pouvoir s'exprimer au sein d'un projet de graphisme collaboratif. L'objectif est de réactiver l'expression, l'échange, le débat dans l'espace public à l'heure d'internet et de ces multiples réseaux sociaux, forums de discussions. Cette expression collective permet également de créer des relations singulières, qui ne sont pas comparables aux relations qui peuvent se créer au sein de notre société standardisée. Le but est de proposer d'autres manières de communiquer et de s'engager au sein d'un espace-temps relationnel.
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Enjeux
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Contexte d'application
Fête du graphisme
Contexte
La Fête du graphisme, plateforme de communication exceptionnelle, souhaite fédérer tous les acteurs de cette discipline et offrir aux visiteurs un large panorama des plus belles réalisations françaises et étrangères. Ce sera un temps de rencontres entre les professionnels et le public le plus large.
Fo n c t i o n s de l’inter venti on
J'ai choisi de m'intégrer dans ce contexte car les dispositifs que je vais mettre en place ont une portée pédagogique et révélatrice de certains aspects du design graphique. Pour faire connaître le graphisme, non pas uniquement par l'observation de la production graphique actuelle mais aussi par la participation au processus créatif d'un projet de graphisme. L'aspect pédagogique de l'évènement en sera ainsi renforcé par la complémentarité des activités proposées. Apprendre et découvrir par l'observation, mais aussi par l'action, la pratique. Pour les designers et autres habitués du monde du graphisme, le dispositif leur permettra de remettre en question leur pratique actuelle du graphisme en montrant un processus de création en collectivité proposant une expérience singulière.
Cible
Contexte
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Contexte
La Fête du Graphisme souhaite faire connaître les métiers du design graphique au grand public mais aussi rassembler les étudiants et les professionels du milieu du design. Le dispositif, que je vais mettre en place, ciblera spécifiquement le public qui vient découvrir le graphisme et sa pratique mais devra aussi être pertinent face à des professionnels du design graphique.
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Lieux d’implantation
La fête du graphisme se déroule pendant un mois dans différents lieux culturels de la capitale. Différents évènements sont ainsi organisés à la Cité de la Mode et du Design, à La Gaïté Lyrique, l'Institut Français de la Mode ou encore la Bibliothèque Nationale de France. La Cité de la Mode et du Design expose pendant une semaine un panorama du graphisme actuel en France et à l'étranger. Il me semble pertinent d'intervenir dans cette espace d'exposition afin de venir en complément de la collection d'affiches et de supports graphiques présentés. Les dispositifs que je propose permettront au public d'intervenir, de participer à un projet de graphisme après avoir pu observer une grande sélection de réalisation graphiques. Ils seront ainsi directement confrontés à certaines réalités de travail d'un graphiste, notamment en termes de compositions graphiques et typographiques.
Contexte
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Contexte
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Présentation du projet
Faites du graphisme
Projet
Conception et organisation d'une expérience graphique collective. Élaboration d'un dispositif composé de différents outils permettant à chacun de participer à la réalisation d'une affiche générative produite manuellement.
Obje c tifs
En s'inspirant du design génératif numérique, le dispositif que j'élabore est composé d'un ensemble d'outils établissant un protocole précis à suivre dans laquelle vient s'insérer le public comme acteur. C'est le public qui vient générer, faire exister l'affiche en suivant un scénario pensé par le designer graphique. L'algorithme utilisé pour produire du design génératif est remplacé ici par le public, sa force de proposition, son comportement et son action collective. Le public doit suivre les règles induites par le système pour que le protocole de création soit le même pour chaque utilisateur afin d'établir un niveau d'égalité en terme de liberté d'action et d'expression. C'est ainsi la diversité des affiches produites par le public et leur complémentarité qui vient créer des relations singulières entre les supports graphiques, le public et le designer graphique. Le processus de création devient ainsi une expérience de création graphique ouverte à tous dans le but de permettre au public d'appréhender et de comprendre certaines techniques du métier de graphiste.
du pro je t
L'affiche produite devient l'image de la multiplicité des réponses graphiques des participants à un même protocole de composition. L'affiche représente l'espace-temps spécifique de cette expérience, l'enrichissement successif de l'affiche évoluant selon l'action collective à travers le temps. Le processus de création devient l'intérêt de la production, l'affiche finale est là pour représenter le résultat de l'action collective.
Présentation
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Présentation
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Descr iption du diposi tif
Le dispositif se compose d'un système de création graphique à disposition du public, d'un mur d'affichage décrivant et représentant le déroulement du processus créatif et d'une affiche générative manuelle et collective.
01 Système de création o u v e r t a u p ub l i c
Le système de création met à disposition du public deux supports de compositions complémentaires avec des pochoirs de formes adaptées pour chacun des deux supports. Ces supports sont munis d'une même grille déclinée sous deux formes différentes selon les besoins de composition afin de simplifier l'utilisation par le public. Support de composition typographique : Le premier support permet de composer un message typographique à l'aide de pochoirs s'adaptant à la grille et permettant de créer 3 niveaux typographiques. Support de composition graphique : Ce second support permet au public de créer des compositions graphiques selon un langage de formes prédéfinies par les pochoirs qui leurs sont mis à disposition. Les pochoirs s'adaptent également à la grille afin de conserver une cohérence graphique tout au long de la production collective. Sur ces supports sont projetés des conditions de dessin et d'expression adaptés à chacun des deux supports afin de guider, d'orienter le public durant sa création.
02 M ur d ' a f f i c h a g e A 3
Chaque composition réalisée par les participants est prise en photo et imprimée en temps réel afin de montrer les différentes étapes du processus et les différentes compositions réalisées par le public. Ces impressions sont ensuite collectées puis accrochées sur un mur d'affichage permettant l'archivage et la monstration du processus créatif.
03 Affiche générative m a n u e ll e e t c o ll e c t i v e
Présentation
Les compositions de chacun étant réalisées sur des feuilles de calques, elles sont ensuite superposées les unes aux autres créant une affiche qui évolue au fur et à mesure du déroulement de l'expérience, offrant à voir une affiche générative réalisée manuellement par le public qui fait vivre, active le scénario pensé par le designer graphique. C'est la mise en commun de l'effort collectif qui crée cette affiche générative et évolutive.
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Présentation
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Donner une pla c e a u p ub l i c
Entre low-te ch e t numér i que
Les outils que je vais créer seront mis à disposition du public pour lui permettre de s'exprimer au sein d'un contexte précis. Le public n'est plus un simple regardeur mais devient acteur, s'intègre dans le processus créatif. C'est son comportement, sa réflexion et sa capacité à intégrer un processus de création collectif qui sont ici mis en jeu.
Tr a n s f o r m a t i o n du schéma é m e t t e ur - r é c e p t e ur
C'est le public devenu acteur qui prend la place de l'algorithme du programme de design génératif en apportant son comportement, ses capacités réflexives et créatives ainsi que sa force d'action collective. Ce n'est plus la puissance de calcul de l'algorithme qui génère une multitude de réponses graphiques mais bien la force collective et la diversité de comportements et de réponses humaines adoptés face au dispositif qui va permettre de produire un design génératif réalisé manuellement, un design génératif low-tech pour réintégrer l'humain dans son processus de réalisation. Le dispositif met en évidence ce positionnement entre low-tech et numérique de par ces outils et son interface. Les structures et les outils de composition sont archaïques, permettant au public de s'en emparer plus naturellement tout en étant conditionné par une interface numérique. Les conditions de dessins sont rétroprojetés sur le plexiglas, créant une surface se situant entre un écran et une table à dessin. La production manuelle du public est enregistrée numériquement par la prise en photo systématique de chaque affiche et leur archivage numérique et à la fois sur papier, étant imprimée en temps réel. Le passage entre low-tech et numérique est ainsi un échange constant entre l'informatique et le public, l'humain. C'est une interface homme-machine singulière qui est ici proposée au public afin de proposer une nouvelle façon d'élaborer du design génératif, résolument porté vers l'action humaine et collective.
Dispositif autonome
Équilibre entre conditions
Ce positionnement entre low-tech et numérique permet de mettre en évidence les possibilités offertes par les nouvelles technologies qui peuvent être au service d'outils low-tech qui permettent d'intégrer une manipulation physique, manuelle (action collective) dans le processus de création générative. C'est un renversement de la pratique actuelle du design génératif qui privilégie l'utilisation d'outils high-tech.
Présentation
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de création e t liber té d'expression
Présentation
Ce projet transforme le schéma actuel de mise en forme de relation entre un émetteur et des récepteurs (commanditaire - regardeurs) pour produire des relations bien plus riches et diverses. Le designer graphique est celui qui organise l'expérience et qui en conditionne les règles de production et le public devient le révélateur de ce scénario, c'est lui qui va donner vie au dispositif et aux supports graphiques. Le public n'est plus uniquement récepteur mais devient également l'émetteur du message : le public peut s'exprimer, devenir acteur ou rester simplement regardeur. Le dispositif graphique permet ici de faire naître un lieu d'échange et d'expression collective, et met ainsi directement en forme des relations interhumaines.
J'ai choisi d'élaborer un dispositif qui puisse, à terme, être autonome et qui ne nécessite pas l'intervention directe du graphiste. Les projets de graphisme où l'on tente de produire des relations s'apparentent le plus souvent à des workshops, à l'élaboration d'un support graphique ou chacun participe le temps de l'atelier et de son orchestration en temps réel par le designer. De nombreux projets participatifs se présentent sous cette forme de l'atelier créatif, Jean-Marc Bretegnier notamment est un designer graphique qui organise des ateliers créatifs pour réaliser la communication de différents projets. Pour me démarquer de cette pratique déjà largement explorée, il me paraissait intéressant de penser un dispositif qui pourrait vivre de lui-même et être suffisamment intuitif dans sa prise en main pour que le public puisse l'utiliser facilement. Le designer graphique orchestre toujours la création, mais en amont lors de la conception du dispositif et des outils de création mis à disposition du public. Il est ainsi primordial de penser l'affordance des outils composant le dispositif. Un des objectifs de ce dispositif est de trouver un équilibre entre les conditions de création établies en amont par le designer graphique et retranscrites numériquement et la liberté d'expression du public réalisant une production manuelle à l'aide d'outils low tech. Les conditions doivent uniquement permettre d'imposer la charte graphique de la production collective en offrant le plus de liberté possible aux participants. C'est un équilibre complexe à trouver et qui peut évoluer selon le contexte d'application de ce dispositif.
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01 — PROCESSUS CRÉATIF
COMPOSITION COLLECTIVE
SUPERPOSITION
—
Expérience graphique collective
ASSEMBLAGE
AFFICHE GÉNÉRATIVE MANUELLE ET COLLECTIVE
Partie 01
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Étapes du processus créatif ÉTAPE 01 Projection des conditions de composition sur les supports de dessin. Chaque session de dessin par le public est encadrée par des conditions différentes pour rendre les affiches complémentaires entre elles. ÉTAPE 02 Les participants ont un temps imparti (4 minutes) pour réaliser une composition graphique ou typographique à l'aide des pochoirs mis à leur disposition tout en prenant compte des conditions qui leurs sont indiquées par la projection. ÉTAPE 03 Les deux "fragments d'affiches" composés simultanément durant ce temps de création sont ensuite superposés puis pris en photo. Cette photo est ensuite imprimée en temps réel afin de montrer les réalisations produites à un instant T de l'expérience. Ces photographies permettent de retracer l'évolution du processus créatif de l'affiche générative en fonction de l'avancement temporelle de l'expérience. Elles sont ensuite accrochées, exposées ensmble pour jouer le rôle de témoin du déroulement de l'expérience. ÉTAPE 04 Ces deux fragments d'affiches sont ensuite superposés aux précédentes productions pour faire évoluer l'affiche générative finale composée de la totalité des compositions produites par le public.
Le dispositif fonctionne en boucle, générant ainsi le temps de l'expérience une multitude de réponses au même scénario de base imposé par le designer graphique.
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Outils mis Ă disposition du public
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01 Support de composition typographique Ce premier support de composition permet au participant de répondre typographiquement à une question posée. Les réponses se doivent d'être courtes et instinctives pour être dessiné dans le temps imparti par le dispositif. C'est l'accumulation des réponses courtes et instinctives qui va permettre de récolter une réponse riche et intéressante. Le participant exprime son point de vue et l'inscrit à l'intérieur d'une réponse collective, plurielle.
Plaque de plexiglas 3 mm Support total de la plaque : 1000 x 610 mm Surface de composition d'affiche : 504 x 739,2 mm (format homotéthique au format des affiches abribus 1200*1760 mm)
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Pochoirs typographiques
La typographie utilisée est l'Akkurat modifiée en Stencil afin de pouvoir être utilisée sous forme de pochoir. J'ai choisi cette typographie car c'est une linéale avec un dessin résolument géométrique, permettant d'un point de vue technique un passage rapide de la pointe du marqueur dans les pochoirs typographiques. Les pochoirs permettent d'utiliser l'alphabet entier en haut de casse ainsi que les caractères numériques et les caractères de ponctuation les plus fréquemment utilisés. La typographie est disponible en 3 tailles différentes chacune adaptée à la grille, permettant de composer 3 niveaux d'informations différents.
T y p o g r a p h i e A k k ur a t S t e n c i l Les caractères sont positionnés dans la grille de composition afin de correspondre aux proportions du supports.
Partie 01
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Conditions / Projections
Une question est projetée sur le support avec de multiples choix de réponses incitant le public à réécrire la réponse qui semble lui convenir, lui correspondre le mieux ou alors écrire sa propre réponse s'il souhaite s'extraire de la liste de réponses imposés. Ce sont des réponses courtes, instinctives qui permettent de montrer la diversité de réponses et d'opinions sur des questions liés au design graphique et à sa reconnaissance.
Question "Qu'est-ce que le graphisme ?"
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R é p o n s e 01
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Partie 01
Réponse 02
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02 Support de composition graphique Ce second support invite le public à générer une composition graphique. Il a à sa disposition des pochoirs avec des formes graphiques qui sont pensés pour s'adapter à la grille de composition qu'ils doivent respecter pour composer. Des protocoles de dessin seront projetés sur le support créant un échange entre les formes projetées et les réponses dessinées par le public. Chaque affiche réalisée doit compléter celle d'avant dans sa composition grâce aux conditions projetés, créant des superpositions et des connexions de formes.
Plaque de plexiglas 3 mm Support total de la plaque : 1000 x 610 mm Surface de composition d'affiche : 504 x 739,2 mm (format homotéthique au format des affiches abribus 1200*1760 mm)
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Pochoirs graphiques
Les pochoirs de formes permettent de mettre en place un langage de formes spécifiques pour la réalisation des affiches. Ces formes sont pensées pour se connecter entre elles, se relier par superposition afin de faire naître des formes plus riches et complexes. L'idée est de, par le système de superposition d'affiches réalisées sur papier calque, créer des rencontres entres les différentes formes pour en générer de nouvelles par cette complémentarité des affiches entre elles. Les pochoirs sont gravés avec la grille de composition proposée au public afin de le guider dans sa composition et lui permettre de respecter facilement la grille à suivre. Les pochoirs proposent deux niveaux de tracés : tracé de 4 mm et tracé de 13 mm. Ces tailles de tracés ont été choisis en fonction des épaisseurs des pointes des marqueurs utilisés.
Formes superposées, mises en évidence des connexions possibles entre les éléments graphiques présents sur les pochoirs. En rouge est représentée la grille gravée sur les pochoirs et en noir les contours des formes.
Partie 01
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Pochoirs tracé 13 mm adapté au passage
Pochoirs tracé 13 et/ou 4 mm adapté au passage
d'un marqueur d'une pointe de 10 mm.
d'un marqueur d'une pointe de 10 mm et/ou de 1,5 mm.
Pochoirs tracé 13 mm adapté au passage
Pochoirs tracé 4 mm adapté au passage
d'un marqueur d'une pointe de 10 mm.
d'un marqueur d'une pointe de 1,5 mm.
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Conditions / Projections
Une partie de la grille de composition graphique est ĂŠclairĂŠ par la projection indiquant la zone de dessin dans laquelle le participant peut composer graphiquement. Lorsque la grille est verte, le dessin se fera en rouge et vice-versa.
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01
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02 — RÉALISATION GRAPHIQUE —
Affiche générative manuelle et collaborative
Partie 02
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Charte graphique affiche collective Les outils et les conditions de composition mis en place au sein de ce dispositif induisent une identité graphique suivie par l'ensemble des productions réalisées par le public.
Grille Chaque case de la grille mesure 25,2 x 35,2 mm. Les deux grilles sont construites sur les mêmes proportions.
Typographie Akkurat Stencil Couleurs Trichromie Composition typographique en bleu. Composition graphique en rouge et vert par alternance afin de mieux distinguer les différentes superpositions de formes. Tailles de tracés - 4 mm (adapté au feutre de pointe M) - 13 mm (adapté au marqueur de pointe 10 mm) Ces deux tailles correspondent aux largeurs des marqueurs choisis pour réaliser les affiches. Format de composition Format homothétique aux affiches abribus (1200 x 1760 mm) - 504 x 739,2 mm Papier affiches Papier calque 82g Superposition de calques Mur d'affichage Affiches A3 cyclus offset 90g
Partie 02
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Partie 02
G r i ll e c o m p o s i t i o n
G r i ll e c o m p o s i t i o n
graphique
t ypographique
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Partie 02
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Partie 02
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Partie 02
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Partie 02
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Série d'affiche répondant à la question : Qu'est-ce que le graphisme ? D u o 01
Duo 03
01
02
Duo 02
06
07
08
Duo 04
03
Partie 02
05
04
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Partie 02
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Duo 05
Duo 07
09
10
Duo 06
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15
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Duo 08
11
Partie 02
13
12
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Partie 02
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Affiches en duo texte / image
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Duo 02
Duo 05
Duo 06
Duo 03
Duo 04
Duo 07
Duo 08
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Conclusion
Ce dispositif permet de faire vivre aux participants une expérience collective autour de la création graphique. Le processus de création commune et sa monstration priment sur la production finale, c'est l'action du corps qui est privilégiée sur l'action oculaire bien qu'ils aient des rôles complémentaires. L'affiche générée lors de cette expérience devient ainsi l'image de cette émulation collective en mettant en évidence le rôle de chacun dans un espace-temps donné. Chaque strate représente une action individuelle qui s'insère par la superposition dans un projet d'affiche collaborative. La disparition progressive des strates au fur et à mesure des superpositions représente le temps qui passe au sein de l'expérience. C'est l'éphémérité de la parole et sa dilution qui est mis en évidence par ce dispositif. La parole prend un sens, une valeur, du poids lorsqu'elle est porté par un groupe. Ce dispositif, dans son processus et sa production, révèle la force et l'importance de l'action collective.
Ce dispositif doit encore évoluer afin d'optimiser la liberté d'action et d'expression du public tout en conservant une identité graphique forte au niveau de la production. Le corps, les mouvements, les comportements humains sont à étudier afin de rendre la création encore plus intuitive, libérer des contraintes des pochoirs. La création deviendra ainsi plus humaine et instinctive.
Conclusion
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Conclusion
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03