INTERFACES ENCARNADAS: Sensorialidad radical y afectos digitales

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INTERFACES ENCARNADAS SENSORIALIDAD RADICAL Y AFECTOS DIGITALES

UNIVERSIDAD NEBRIJA GRADO EN BELLAS ARTES

TRABAJO DE FIN DE GRADO

Elisa Cuesta Fernández Director: Emilio López Galiacho Noviembre de 2016



INTERFACES ENCARNADAS SENSORIALIDAD RADICAL Y AFECTOS DIGITALES

UNIVERSIDAD NEBRIJA GRADO EN BELLAS ARTES

TRABAJO DE FIN DE GRADO

Elisa Cuesta Fernández Director: Emilio López Galiacho Noviembre de 2016


Dña. Elisa Cuesta Fernández autoriza a que el presente trabajo se guarde y custodie en los repositorios de la Universidad Nebrija y además autoriza su disposición en abierto.


Contenidos I. Introducción

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1. Más alto, más rápido, más fuerte. Introducción

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2. Cuerpos Extendidos. Motivación y Justificación

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II. Estado de la cuestión

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1. Media_mutaciones. Una revolución de la información

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2. Arte y tecnología. Antecedentes

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I. Hacia la cuarta dimensión II. La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica III. Redes, vigilancia y culture-jamming IV. Cibernética: cuerpos, sustitutos y sistemas emergentes V. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada VI. Exhibiciones, instituciones, comunidades y colaboraciones

3. En la actualidad. Artistas, proyectos, instituciones y eventos I. Programas_instituciones II. Festivales_premios_eventos III. Artistas_proyectos

III. Propuesta

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1. Por una reencarnación de la información. Contexto

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2. Ídolos carnívoros. Propuesta

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3. Objetivos

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4. Metodología

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IV. Desarrollo

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1. Marco teórico # Sobre cuerpos e interfaces # El smartphone como interfaz # La hegemonía de la vista y su consecuencia sobre las interfaces # El tacto como alternativa # La intervención

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2. Proceso experimental # Ídolos Carnívoros. Prefacio # Ídolos Carnívoros. Los deseos de la carne # Ídolos Carnívoros. Exploraciones táctiles # Ídolos Carnívoros. 5,5?’’ Retina HD # Ídolos Carnívoros. La tiranía de la vista

V. Conclusiones y líneas futuras

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Conclusiones

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Líneas futuras

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VI. Bibliografía

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Bibliografía

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Fuentes de las figuras

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Figura 1. Rebecca Horn. Finger Gloves (1973); FotografĂ­a.


INTRODUCCIÓN 1. Más alto, más rápido, más fuerte

Introducción 2. Cuerpos extendidos

Motivación y justificación


“Extensions celebrate possibilities, while revealing the constraints we have engineered for ourselves […] but with it comes a rethinking of the body.”

The Body Extended: Sculpture and Prosthetics Henry Moore Institute, 2016


Más alto, más rápido, más fuerte. El teléfono fijo tardó unos 75 años en alcanzar 100 millones de usuarios; el teléfono móvil, 16. Whatsapp necesitó 4 años para que esos 100 millones dejaran de hablar e Instagram tardó sólo 2 en sustituir las palabras por imágenes. El videojuego Candy Crush tardó 1 año y 2 meses en inundar de gominolas prácticamente todos los smartphones del planeta. La velocidad exponencial con la que las nuevas tecnologías penetran en la conciencia colectiva está provocando profundos cambios sociológicos y psicológicos en la humanidad conectada. Un solo clic nos separa de una persona a miles de kilómetros de distancia y, lo que es más, una única máquina es capaz de conversar con cientos de individuos en un mismo instante, uno a uno. Como en una novela de ciencia ficción, las coordenadas espacio temporales que hasta ahora configuraban el mundo quedan totalmente anuladas. Las redes sociales permiten a la persona desdoblarse en múltiples identidades, pudiendo alterar su apariencia, edad, sexo, gustos y aficiones; como el actor griego que, cambiando de máscara, se transfigura en un sujeto totalmente diferente. En palabras de Carlos Barrabés (2016), las nuevas tecnologías harán que nadie, nunca más, sea insignificante: cualquier persona con acceso a Internet puede escoger ser más alto, guapo o interesante, puede escoger lo que quiere saber, y dónde encontrarlo, las posibilidades son infinitas. La intimidad, hasta ahora recluida en el interior del cuerpo, se convierte en un conjunto de datos con valor de mercancía que se entrega ciegamente a los nuevos depredadores digitales a cambio de exposición. Las rutas comunes hacia el conocimiento, otrora basadas en el estudio de lo ya acontecido, hoy - y cada vez con mayor frecuencia - se basan en modelos de predictibilidad. Aquello que ciertos algoritmos predigan sustituirá progresivamente el papel de la memoria colectiva en la construcción de subjetividades. De forma simultánea, la imposición de estructuras de control descentralizadas dificultará cada vez más el hacer nada que no se suponga que deba hacerse, convirtiendo la desobediencia en utopía. La Singularidad anunciada por Vernor Vinge se acerca cada vez más: en los próximos años conseguiremos los medios tecnológicos para crear inteligencia sobrehumana. Poco después, la era humana habrá concluido (Vinge, 1993). Comenzará entonces la era posthumana, donde máquinas con la inteligencia de todas las personas del mundo complementen - tal vez - al individuo, haciéndolo más veloz, más capaz, mejor. José Luis Cordeiro, profeta de la Singularity University, pone fecha a este punto: 2045. Entonces, todas las reglas que aplicamos al universo conocido dejarán de funcionar 1. Recientes descubrimientos en física cuántica corroboran estas afirmaciones: la ubicuidad de los átomos, la existencia simultánea de varios universos, la dualidad onda-partícula… Los

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ordenadores cuánticos serán más poderosos que la suma de todas las máquinas conocidas hasta el momento, posibilitando avances inimaginables en comunicación (los datos viajarán de un sitio a otro sin atravesar el espacio intermedio) y en la cuantificación del tiempo, que será, de una vez por todas, exacto, “real”, multiplicando sus significados 2. Los cambios que se prevén son profundos: sacudirán hasta la médula las ideas clásicas sobre el ser humano, la naturaleza, la vida y la muerte. El posthumanismo no sólo es probable, sino que se presenta como inevitable. Y mientras esto sucede, nos preguntaremos: ¿Cuál es el papel del cuerpo y los sentidos en un mundo que se desmaterializa por momentos?, ¿seguiremos existiendo en el tiempo tras dejar de existir en el espacio?, ¿qué sucederá cuando las máquinas sean agentes activos en la construcción de la memoria colectiva?... Quizá no falte mucho para conocer las respuestas.

1. Entrevista a José Luis Cordeiro en “Cuando ya no esté”. Movistar + (17 de marzo de 2016) 2. Entrevista a Juan Ignacio Cirac Sasturai en “Cuando ya no esté”. Movistar + (17 de marzo de 2016)

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Cuerpos extendidos Motivación y justificación

Algún día un ser humano podrá despedazar a un robot salido directamente de una fábrica de General Electrics y, para su enorme sorpresa, lo verá llorar y sangrar. Y el robot moribundo podrá a su vez despedazar al hombre y, también para su sorpresa, verá un humillo gris que sale de la bomba eléctrica que anida allí donde por sentido común debería estar el corazón. Será sin duda un gran momento de verdad para ambos. Philip K. Dick, 1927 Extensions celebrate possibilities, while revealing the constraints we have engineered for ourselves. They outperform the natural body, augmenting the analogue human figure, expanding its reach and power […] but with it comes a rethinking of the body. The Body Extended: Sculpture and Prosthetics Henry Moore Institute, 2016

Siempre he sentido especial interés por el cuerpo y su funcionamiento. Unos primarios estudios anatómicos realizados antes de plantearme siquiera el futuro de mi educación, - que habría de ser presente y, ahora, casi pasado -, ya denotaban tal curiosidad. Después, durante el aprendizaje que supusieron los primeros años de carrera, ese interés se fue puliendo, dejando entrever más allá de la piel, dando forma a una pregunta: ¿Cuál es el papel del cuerpo en la construcción de la identidad?. Sobre esta pregunta trabajaría, desde distintas perspectivas y aproximaciones, en todos mis proyectos a partir de tercero de carrera, año en que el interés se tornó en verdadera fascinación. “El origen de la sensación” fue el primer proyecto en el que trabajé de forma consciente a partir de la idea de cuerpo como repositorio de la mente y, por tanto, como fundamento del pensamiento. En esta investigación, basada en una suerte de juego de las parejas ilustrado, buscaba provocar reacciones de sorpresa, desagrado o empatía en el espectador a partir de relaciones forzadas entre objetos ajenos al cuerpo y elementos del propio organismo. Hablaba entonces de las sensaciones, en su más destilada versión, sentimientos. Gracias a este trabajo entré en contacto con los textos de Antonio Damasio, neurocientífico, psicólogo y filósofo portugués que estudia el origen del pensamiento y el papel de la mente y el cuerpo en la construcción de la conciencia. Durante este tiempo la lectura del ensayo “Lo Siniestro”, de Sigmund Freud, me abriría la puerta a nuevas perspectivas que explotaría más adelante. Poco después comencé a tomar fotografías de interiores, de objetos, buscando presencias e identidades, explícitas, a pesar de la ausencia de cuerpos. Esta serie de fotografías, en la que aún continúo trabajando, daría lugar a una colección de instantes que, bajo el nombre “Manías Domésticas”, revela retratos íntimos, historias construidas a partir de la distribución de los objetos Departamento de Bellas Artes

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Figura 2. Cuesta Fernández, E. El origen de la sensación. (2014); fotogramas, cianotipos, tinta sobre papel y objetos encontrados.

Figura 3. Cuesta Fernández, E. Manías Domésticas. (2015); fotografía digital.

en el espacio, sus colores, muescas, arrugas o el polvo que los cubre: las huellas domésticas que revelan aspectos a menudo inaprensibles por los propios sujetos. Este trabajo me permitió comprender que los cuerpos trascienden el conjunto de tejidos, membranas y válvulas que los constituyen y que se extienden en el espacio, más allá de los límites de la propia piel. Los cuerpos no son tal, sino cuerpos extendidos. Quizá el proyecto más representativo a la hora de hablar de cuerpos haya sido “Objetos de deseo”. Muy vinculado con “El origen de la sensación”, en este trabajo exploro los territorios limítrofes entre cuerpo y mente, aquellas partes entre lo de dentro y lo de fuera que, debido a su excesiva naturalidad han sido relegadas al rechazo y al olvido. Mediante el uso de materiales humanos desechados, como pelo y uñas, elaboré una serie de piezas que comprende joyas y otros objetos preciosos, como pañuelos y bordados, con un alto contenido simbólico: las joyas encarnan la idea de belleza, de poder, de feminidad. La marcada estética victoriana de las piezas, su delicada ejecución y su exposición a modo de gabinete de curiosidades ayuda a crear un ambiente profundamente uncanny (Freud, 1976), de acuerdo al concepto freudiano, que, recuerda al espectador su propia materialidad y caducidad. De este proyecto cabe rescatar el uso de la disonancia cognitiva (falta de correspondencia entre dos sensaciones simultáneas que suele desembocar en una reacción irracional de rechazo, desagrado o incluso miedo) como herramienta artística para involucrar al espectador de manera indirecta en la obra. Identidad, intimidad, sensación, objeto… son todos ellos conceptos recurrentes en mi trabajo. Tal vez por su extrema cotidianeidad, por pertenecer de forma tan arraigada, intrínseca e irracional a nosotros mismos, independientemente de ideales, valores, políticas o instituciones. Y todo su origen se remonta al cuerpo. Los cuerpos se usan para conocer, para amar, los cuerpos se usan para herir. En última instancia, es el cuerpo el que muere, anulando toda sensación, apagando la mente y, con ello, la identidad. O eso era lo que yo creía… Varias experiencias recientes han aportado una nueva luz a mi idea. Entre abril y junio de 2015 tuve la oportunidad de trabajar como mediadora en la exposición Media_Mutaciones, una retrospectiva del trabajo en conjunto de Concha Jerez (Premio Nacional 14


de las Bellas Artes 2015) y José Iges, comisariada por Karin Ohlenschläger, en Tabacalera Promoción del Arte. Mis funciones durante ese periodo abarcaron desde el montaje y desmontaje de la exposición a la atención al visitante y la realización de visitas guiadas al público general. Esta experiencia me permitió sumergirme de lleno en el terreno de las artes intermedia -un desconocido para mi- desde su origen hasta la actualidad, ya que los dos artistas llevan más de 40 años de trabajo a sus espaldas. El tener que transmitir el contenido de una muestra tan vasta y compleja, llena de referencias políticas, sociales e históricas y con múltiples niveles de interpretación, a una amalgama de públicos de lo más variopinta supuso un verdadero reto, siendo cada visita un mundo diferente. Los dos meses que pasé en Tabacalera supusieron un punto de inflexión en mi forma de entender el arte. Comprendí que arte es vida y, nos guste o no, hoy más que nunca, vida implica tecnología. Las artes tienen, pues, la obligación de abrazar esa realidad, de no cerrarse en banda al presente, de reflejar lo que sucede en el momento que sucede. Esta lección me haría afrontar este proyecto con una actitud renovada. Más recientemente tuve la oportunidad de visitar la exposición The Body Extended: Sculpture and Prosthetics (2016) en el Instituto Henry Moore en Leeds, Reino Unido; una revisión sobre el papel de las prótesis en la construcción del cuerpo a través de 60 obras de arte, objetos e imágenes desde finales del siglo XIX a día de hoy. La muestra explora cómo la escultura y las ciencias médicas han aumentado la figura humana analógica, expandiendo su alcance y su poder. Por otra parte, el pasado octubre participé en el Laboratorio Visualizar’16, en MediaLab Prado, Madrid, en cuyo seno asistí a sendas ponencias “La identidad en la era digital” de Carlos Barrabés (2016) e “Información-Visualización, Anotaciones Profanas” de Gonzalo Abril (2016), que me aportarían valiosas nociones y perspectivas novedosas. Además, durante todo este tiempo he contado con el constante asesoramiento del profesor Emilio López Galiacho, mi tutor en este proyecto, quien, desde el principio me ha recomendado una serie de lecturas imprescindibles para la comprensión del paradigma arte-vida de los nuevos medios. Todas estas experiencias han hecho evolucionar mi punto de vista y me han ayudado enormemente en la construcción del cuerpo teórico de este proyecto.

Figura 4. Cuesta Fernández, E. Objetos de deseo. (2015); instalación en vitrina con joyas de pelo y uñas humanas y resina de poliester.

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Desde el mismo instante en que las tecnologías adoptaron un rol activo en nuestra vida se convirtieron en parte inherente a la misma. En el momento en que una vacuna hace más resistente al organismo, esa tecnología forma parte del cuerpo, lo condiciona. Cuando un lisiado sustituye o complementa su miembro defectuoso con una prótesis, esa prótesis pasa directamente a ser parte de su organismo, extendiéndolo. En el instante en que una comunicación se realiza a través de una máquina, esa máquina se convierte en parte de una intimidad y, por tanto, pasa a ser parte constituyente del sujeto, y de su interlocutor. Hoy todos somos un poco ciborgs, afirma Fernando Broncano (2009) en su libro “La melancolía del ciborg”; somos cuerpos ampliados mediante una serie de extensiones, de prótesis, algunas físicas, otras intangibles, digitales, culturales incluso, que complementan nuestro cuerpo natural, permitiendo llegar a lugares que de otro modo sería imposible. Ya no tiene cabida diferenciar entre hombre y máquina, porque hombre y máquina constituyen uno solo. La ciencia es muy consciente del papel del cuerpo en la construcción del pensamiento y la identidad. Durante los siglos XVIII y XIX, el mito de Pigmalión cobró protagonismo; los avances en ciencia y medicina daban pie, por vez primera, a plantearse lo siguiente: ¿Es posible reproducir al ser humano en forma de máquina?. Mucho antes, hacia 1630, Descartes (2009) había planteado la hipótesis de la dualidad cuerpo y mente en “El Tratado del Hombre”, según la cual, el cuerpo no sería más que un mecanismo comparable al de un reloj o un sistema hidráulico, activado por el alma. Siguiendo sus pasos, en 1747, Julien Offray de La Mettrie clamaba el cuerpo humano es un reloj, pero un reloj inmenso […] activado por sus propios resortes - eliminando el alma de la ecuación - en su tratado “El hombre máquina” (Bueno Gómez-Tejedor & Peirano, 2009).

Figura 5. Descartes, R. Fig 8. (2009); En El Tratado del Hombre.

El pensamiento científico se basó en la premisa de que la naturaleza era algo racional y, por lo tanto, inteligible y asimilable; de lo cual se infería, lógicamente, que los seres humanos podían ser reproducidos mediante mecanismos (op. cit.). La idea causó sensación y el mercado burgués se lleno de intentos prometeicos de imitación del hombre: el flautista de Vaucanson, el jugador de ajedrez de Wolfgang von Kempelen, los androides de Pierre y Henry-Louis Jaquet-Droz… En la ficción el campo fue especialmente fructífero, destacando las creaciones de Mary Shelley (Frankenstein o el Moderno Prometeo, 1818), E.T.A. Hoffman (El hombre de arena, 1816) y Auguste Villiers de l’Isle-Adam (La Eva futura, 1886). El sueño modernista denota una obsesión por el cuerpo. Poco a poco el hombre fue adoptando las potencialidades de Dios, llegando incluso a reivindicar su poder creador (op. cit.).

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Sucedía algo, sin embargo, que escapaba a su control. Todos los intentos de reproducción del ser humano resultaban en criaturas grotescas, incompletas, burdos ecos del original. Sigmund Freud llamó a esta sensación “Das Unheimliche” - the uncanny, lo siniestro - o aquella suerte de espantoso que afecta a las cosas conocidas y familiares desde tiempo atrás, a cuyo estudio dedicaría, en 1919, el ensayo del mismo nombre (Freud, 1976). En vistas del fracaso del proyecto prometeico la popularidad de los autómatas cayó en picado, reduciéndose a un recuerdo a medio camino entre lo pintoresco y lo grotesco del Siglo de las Luces. A pesar de esto, el progreso continuó su camino, impasible, resultando los ingenios más exitosos de la ciencia y la tecnología máquinas que nada tenían que ver con aquellos esperpénticos intentos antropomórficos: las computadoras, el microchip, Internet… El boom de las telecomunicaciones causado por la apertura de la red, a finales de los años 80, implicó profundos cambios en todo lo conocido. Los sistemas de información y la comunicación se han integrado hasta la médula en todos los aspectos conocidos de la vida. Avanzamos a pasos agigantados hacia un mundo hiperconectado a la par que inmaterial. La información ya no ocupa enormes volúmenes de espacio en bibliotecas o archivos, las máquinas disminuyen su tamaño hasta convertirse en dispositivos microscópicos, la propiedad privada se desmaterializa. Como anunciado por Berman (1988), todo lo sólido se desvanece en el aire. La tecnología se conforma ahora como extensión del cuerpo, cuyo significado se aleja cada vez más rápido del glorioso mecanismo ensalzado por la ciencia modernista. De la pregunta ¿es posible reproducir al ser humano en forma de máquina?, hemos pasado a ¿cómo podemos diferenciar una máquina de un ser humano?. El matemático Alan Turing (1950) se planteaba lo siguiente en 1950: Si una máquina puede reproducir fielmente las emociones humanas, hasta el punto de convencernos de que las siente de verdad ¿sigue siendo una máquina?. 66 años después quizás deberíamos empezar a pensar en aplicar el Test de Turing 3 a nuestros contactos de Facebook. Otra consecuencia de la adopción del método científico como modo de pensamiento universal e incuestionable fue la negación de la validez del pensamiento artístico, sensitivo y espiritual en prácticamente todos los aspectos de la vida. La necesidad fáustica de categorizar, catalogar y exponer cada gramo de materia sobre la tierra acabó por convertir cualquier experiencia estética en algo casi nocivo (Fowles, 2015). La contemplación por placer, la inocencia expresiva, fueron cediendo terreno ante los imparables avances de la ciencia, quedando las artes, finalmente, arrinconadas en una vitrina correctamente etiquetada y catalogada - autor, fecha, movimiento, tamaño, técnica - , con el único fin de ser “mostradas”. Esta problemática no se reduce a las artes o a la experiencia espiritual. Si la conciencia es el resultado del cuerpo y sus sentidos (Damasio, 2010) y la tendencia actual se dirige hacia la desmaterialización de todo lo físico, ¿qué sucederá con la conciencia?. La desensibilización de los procesos cognitivos, consecuencia de un mundo saturado de información, es uno de los peligros de la integración de las tecnologías de forma inconsciente en todo lo humano. El cerebro se encuentra aturdido entre tantos colores vibrantes e imágenes en vertiginoso movimiento, diluyéndose su foco de atención entre demasiados objetivos y siendo la concentración cada vez más difícil. El bombardeo constante de productos comerciales hace que alcanzar un pensamiento 3. El Test de Turing es una batería de preguntas destinada determinar si una máquina es capaz de exhibir un comportamiento inteligente indistinguible del ser humano, que sin duda reconoceremos por la famosa película Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

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independiente y no condicionado sea una verdadera odisea. Al igual que sucediera con las artes, los sentidos que no se corresponden a la vista y el oído pierden importancia en el mundo digital; tacto, olfato y gusto quedan relegados a un papel secundario, apenas apelado a través del poder de la imagen, con resultados que recuerdan, incómodamente, a aquellos intentos victorianos de imitación de la vida. John Fowles (2015), naturalista y filósofo, afirma en su ensayo “El Árbol”: Captar con una cámara una imagen de la selva africana más recóndita, de las zonas recónditas del Ártico, del mar a treinta brazas de profundidad, puede parecer “un milagro de la tecnología moderna”, pero no hace que el espectador se encuentre un solo centímetro más cerca de la realidad de la naturaleza, ni hará que llegue a establecer ninguna relación humana auténtica con la naturaleza que pueda existir a su alrededor. Si bien esta afirmación se limita a la naturaleza, resulta de gran significancia para ilustrar la problemática a la que nos enfrentamos. La simbiosis hombre-máquina es, desde hace un tiempo, una realidad. Somos, pues, más capaces, más inteligentes, casi ubicuos, pero también más vulnerables. La adicción a la conexión 24/7 y al permanente upgrade son dos claros síntomas de ello. Por todo ello, debe procederse con cautela: un uso indiscriminado y ciego de las nuevas tecnologías puede derivar en una pérdida de sensibilidad, de intimidad, de identidad. Del mismo modo que la industria supo aprovecharse del nuevo paradigma en materia de solidez, debemos aprender a defendernos de las nuevas e invasivas dinámicas de venta. Para ello disponemos de más herramientas que nunca: las mismas extensiones que utiliza el mercado para acceder a lo más íntimo del consumidor nos permiten reclamar y proteger nuestro espacio - o espacios privados, tanto en el mundo físico como en la red. Es por eso que debemos reivindicar el poder de los sentidos como constructores de una conciencia real, completa; debemos reclamar el papel de la experiencia directa como método de aprendizaje, pero no un aprendizaje meramente utilitario, sino artístico, sensitivo y espiritual. Debemos, pues, humanizar la máquina, programarla para que sea ella la que se adapte a nosotros, y no al contrario; diseñar interfaces que aporten mayor significancia, que posibiliten un conocimiento holístico y encarnado. No debemos olvidar, bajo ningún pretexto, que seguimos siendo cuerpos, no máquinas.

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Figura 6. Stelarc. Third Arm. (1980); Fotografía. © Stelarc.


ESTADODE LA CUESTIÓN 1. Media_Mutaciones

Una revolución de la información 2. Arte y tecnología

Antecedentes

3. En la actualidad

Artistas, proyectos, instituciones & eventos


“No te he hecho ni celeste ni terrestre, ni mortal ni inmortal, para que tú mismo, como un hábil escultor, te forjes la forma que prefieras” De la dignidad del hombre

Pico della Mirandola, 1486


Media_Mutaciones Una revolución de la información

En el panorama de un mundo que se recuperaba de las heridas de la II Guerra Mundial se revolvían tres sucesos que, sin saberlo aún, conformarían el germen de la gran mutación que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) habrían de sufrir en los años siguientes. Corría el año 1947 cuando un grupo de científicos estadunidenses mostraba al mundo lo que sería el primer transistor de la historia: un dispositivo electrónico poco mayor que una goma de borrar capaz de emitir una señal eléctrica como respuesta un estímulo previamente recibido. Este pequeño “sándwich semiconductor” abarataría tremendamente los costes de fabricación de radios y televisiones que, desde entonces, pasarían a estar presentes en casi todos los hogares. Su inmediata popularidad posibilitó que en menos de 60 años los transistores experimentasen una reducción de tamaño del factor de diez mil millones, estando incorporados hoy día en cada dispositivo electrónico de uso cotidiano. Los transistores permitieron que las máquinas pudieran interactuar con los individuos, convirtiéndose de este modo en contenedores de información manipulable (Andueza, 2015). Al año siguiente y de forma simultánea se publican sendos estudios sobre la teoría de la comunicación. Por un lado, el matemático estadounidense Claude Shannon demostraba que la información era algo cuantificable, definiendo el bit como su unidad de medida en su ensayo “A Mathematical Theory of Communication” (Shannon, 1948). Mientras tanto, al otro lado del océano, Norbert Wiener presentaba su estudio “Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine” (Wiener, 1948), donde analizaba las analogías entre los sistemas de comunicación de los seres vivos y los de las máquinas, anticipando la capacidad que tendría la información en el futuro para organizar y, en última instancia, determinar los comportamientos humanos (op. cit.). Estos tres acontecimientos posibilitaron, por una parte, que las computadoras redujesen paulatinamente su tamaño a la par que aumentaba su potencia y velocidad y, por otra, impulsaron el nacimiento de las primeras redes de comunicación, lo cual desencadenaría una serie de profundos cambios en el modo en que los individuos se relacionaban con la información. Marshall McLuhan predecía en 1962 un mundo interconectado que reduciría su tamaño en el plano de lo virtual como consecuencia la expansión de los medios de comunicación y la creciente velocidad de circulación y de acceso a información, utilizando para ello el término “aldea global”. Sus predicciones no se hicieron esperar demasiado (McLuhan, 1994): en 1969 se realizaba la primera conexión entre computadoras pertenecientes a tres universidades de California, conocida como ARPANET. Internet comenzaba a extender sus redes, acercando, poco a poco territorios, intereses y opiniones hasta entonces lejanos. Durante las dos décadas que siguieron, la evidente tendencia hacia una sociedad interconectada se empezó a materializar en el plano físico. El mundo entero, fuertemente polarizado tras la II GM, bullía de promesas de cambio; Europa occidental se estremecía entre revoluciones, estimuladas por los rápidos avances tecnológicos. En 1989 cae el muro de Berlín, suceso que

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marcaría un punto de inflexión en el desarrollo de los acontecimientos posteriores. Los sistemas comunistas de Europa oriental construidos tras 1945, ya debilitados y enfrentados, comenzaron a derrumbarse. Finalmente, en 1990 desaparece la Unión Soviética, poco después culminaría la Guerra Fría, enfrentamiento que había marcado las relaciones internacionales desde el fin de la segunda guerra mundial. La balanza se había inclinado a favor de la potencia más rápida y mejor comunicada. La sociedad capitalista occidental obtuvo oficialmente el monopolio de la información mundial. Las consecuencias no tardaron en manifestarse. En 1991 Tim Berners-Lee anunciaba la creación de la World Wide Web, un proyecto del CERN que, utilizando Internet, permitía interconectar varias redes a nivel global, facilitando la difusión y expansión de archivos de hipertexto. Su eclosión a nivel mundial se produjo entre 1996 y 1997 y cambiaría totalmente la forma de comprender la información (Alsina, 2009). Así, con el fin del milenio, cuajaba una nueva coyuntura posmoderna: la globalización. La apertura de fronteras, el acceso a nuevos mercados y la revolución en el campo de las telecomunicaciones han reconfigurado el mundo. Los efectos de este proceso en el arte han contribuido a diluir los límites establecidos por la narrativa eurocéntrica dominante desde la modernidad, multiplicando sus significados y abriendo nuevos caminos hacia otras narrativas, otras definiciones y otros objetivos, valores y principios. Ahora, el arte ya no puede concebirse como un fenómeno aislado que sigue sus propios imperativos ajeno al mundo exterior, sino que debe asumirse su papel activo en el desarrollo de los acontecimientos y en la construcción de la sociedad (Heartney, 2013).

Figura 7. William Shockley. Primer Transistor. (1956); Fotografía. © MIT.

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Figura 8. Mapa parcial de Internet basado en la información obtenida del sitio opte.org el 15 de enero de 2005. (2005); Imagen digital.


Arte y tecnología Antecedentes

El 10 de marzo de 1876, Alexander Graham Bell telefoneaba a su asistente, Thomas A. Watson, quien se encontraba en una sala contigua, estableciéndose así la primera llamada telefónica de la historia. La difusión de la telefonía en los centros urbanos fue posible gracias a la proliferación de las instalaciones eléctricas municipales, a finales del siglo XIX. En 1910 se incorporan al mercado los primeros electrodomésticos (aspiradoras, lavadoras y neveras) y, en 1920, explota el mercado de la radio. Los avances tecnológicos alcanzados durante la segunda Guerra Mundial se traducen, una vez finalizado el conflicto, en una enorme oferta de bienes de consumo electrónicos. En 1950 se pusieron a la venta las primeras televisiones. Entre 1960 y 1970 el mercado se llena de sistemas de sonido de alta fidelidad (Hi-Fi), video cámaras y mandos de control remoto; se comercializa la televisión por cable y se realizan las primeras retransmisiones por satélite. Durante las dos últimas décadas del siglo se democratizan el acceso a Internet a través de la Word Wide Web (www), los ordenadores personales y los primeros teléfonos celulares. Movidos por la curiosidad, la inventiva y las atractivas fuerzas del cambio, durante todo este tiempo los artistas usaron, re-inventaron y dieron nuevos propósitos a todos estos nuevos medios tecnológicos, explorando sus posibilidades y limitaciones e investigando sobre las posibles aplicaciones (positivas y negativas) de la recién gestada cultura tecno. The serious artist is the only person able to encounter technology with impunity, just because he is an expert aware of the changes in sense perception. Understanding Media Marshall McLuhan, 1964

I.

Hacia la cuarta dimensión

A principios del siglo veinte, la democratización de la electricidad y la consecuente instalación de luz artificial en todos los hogares dotó a los artistas de dos nuevas herramientas para la creación artística: el movimiento y la luz. Desafiando las convenciones tradicionales respecto al tiempo y el espacio, los artistas comenzaron a incorporar movimiento en su trabajo, modificando con ello la percepción clásica que se tenía hacia la obra artística. Del mismo modo, empezaron a utilizar luz artificial, como neón o láser, como nuevo medio para explorar la forma y el color, liberando al arte de su dependencia de iluminación exterior y convirtiendo la luz en parte de la obra por sí misma. Entre los años 20 y 30, László Moholi-Nagy, Naum Gabo, Thomas Wilfred y Marcel Duchamp comienzan a integrar aparatos electrónicos en sus obras con el objetivo de hacer del movimiento y la duración partes esenciales de las mismas. Serían Naum Gabo & Anton Pevsner los primeros en utilizar el término cinético en relación con las artes en su Manifiesto Realista (1920). El arte cinético rompía con dos tipos de estatismo: espacial y temporal. Liberado de marcos y pedestales y activado por electricidad, el arte podría Departamento de Bellas Artes

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moverse en el mismo espacio que el espectador, adquiriendo una cuarta dimensión: el tiempo (Shanken, 2014). En 1950, basándose en los estudios sobre la cibernética de Norbert Wiener, Nicolas Schöfer trabajaría con ingenieros de la firma holandesa Philips para incorporar sensores electrónicos, controles y monitores en esculturas capaces de responder a movimientos, sonidos o a cambios en el entorno. De este modo se posibilitaba la interacción del espectador con la obra, convirtiéndolo en parte activa de la misma. Pronto, este tipo de colaboraciones se popularizaría, siendo especialmente activas entre 1960 y 1980. En 1966 surge E.A.T. (Experimentos de Arte y Tecnología), una organización sin ánimo de lucro que serviría de catalizador para colaboraciones entre artistas e ingenieros. En este contexto destaca el Pabellón de Pepsi en la Expo’70 de Osaka, donde más de 60 artistas e ingenieros trabajaron en una serie de exposiciones interactivas (Heartney, 2013). Las E.A.T fueron de esenciales para el desarrollo del arte interactivo incorporando medios digitales, pero también proporcionaron una doble vía para que los artistas aportasen nuevas visiones al mundo de la ciencia. Por ejemplo, los mangos de las raquetas de tenis de la performance Open Score, 1966, de Rauschenberg, condujeron a la invención del micrófono inalámbrico (Heartney, 2013). 1968 sería un año especialmente prolífico en lo que respecta a publicaciones, como “Beyond Modern Sculpture: the effects of science and technology on the sculpture of our time” (Burnham, 1968), donde Jack Burnham reflexiona sobre el arte cinético, la luz, la robótica o el primer número de la revista Leonardo, publicada por el artista y científico Frank Malina (que aún continúa siendo un referente en materia de arte y ciencia). Ese mismo año también tendrían lugar varias exhibiciones de referencia, como “The machine: as seen at the end of the mechanical age”, en el Museo de Arte Moderno (MoMa) de Nueva York; “Some more beginings”, organizada por E.A.T., que contó con más de 100 proyectos colaborativos; “Magic Theater”, en la Galería Nelson, en Kansas o “Cybernetic Serendipity”, comisariada por Jasia Reichardt, en el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres (Shanken, 2014). En 1970, la luz y el movimiento se habían convertido en elementos habituales en las obras de arte y la mayoría de los artistas se servía de medios electrónicos como herramientas principales en sus trabajos.

Figura 9. E.A.T. – Experiments in Art and Technology. Pabellón de Pepsi para la Expo’70. (1970); Pavilion exterior view (detail). Photography. Photograph: Fujiko Nakaya ©

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II. La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica Walter Benjamin achacaba a los medios de reproducción técnica una pérdida del aura del objeto artístico en “La obra de arte en la época de la reproductibilidad técnica” (Benjamin, 1989). Pese a ello, las tecnologías electrónicas se han impuesto como métodos de producción de nuevas formas artísticas, enfrentándose a las nociones convencionales de originalidad, creatividad y autoría y exigiendo una revisión de la definición de arte en sí mismo. En 1950, las fotocopias facilitaron la generación de grandes cantidades de información visual. Durante los años 60 se crean los primeros gráficos generados por ordenador, que debían encargarse a centros de cálculo, existiendo siempre un intermediario entre el artista y la obra. En 1965 tiene lugar “Generative Computergrafik”, la primera exposición de arte generativo en la Technische Hochschule, Stuttgart, Alemania. El grupo parisino GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel) investigaría entre 1960 y 1968 nuevas formas de producción artística basadas en el uso de algoritmos matemáticos, que permitían crear imágenes que, de cualquier otra forma, no hubiera sido posible producir o incluso imaginar. En 1970 se inaugura en en Instituto de las Artes de Chicago el primer programa oficial de arte generativo.Los años 80 trajeron la fotografía digital de alta resolución y nuevas tecnologías de impresión, vídeo y prototipado rápido. La democratización de los ordenadores personales y la aparición de los primeros sofware CAD de diseño en tres dimensiones impulsó en los 90 la producción en masa de objetos bidimensionales y tridimensionales de forma casera (Shanken, 2014). Las tecnologías de producción y reproducción de imágenes y sonidos más recientes han afectado la forma en que los artistas reflejan las tradicionales preocupaciones estéticas y han contribuido a la expansión del arte hacia nuevos territorios y formatos, que ahora pasa a incluir manifestaciones como código, imágenes en monitores, datos en la red, elementos reproducibles… En el arte digital lo que constituye el trabajo es enigmático; los archivos digitales pueden ser a la par original y copia, la obra de arte y el código que la genera (Heartney, 2013).

III. Redes, vigilancia y culture-jamming La televisión por cable, las retransmisiones vía satélite y las redes computacionales ampliaron enormemente la capacidad de intercambio y transferencia de información, así como de creación colectiva. Previamente, inspirados por el manifiesto de Bertolt Brecht, “The radio as an apparatus of communication” (1932), los artistas habían empleado técnicas como el mail-art, el fax-art y, posteriormente, videoarte, para crear contextos descentralizados, colaborativos y disruptivos para la producción artística y, sobre todo, para generar interacción. En respuesta a la invasión de los sistemas de videovigilancia instalados durante los años 90, los artistas optaron por apropiarse de las tecnologías de vigilancia y control, llamando la atención sobre la invasión de las corporaciones y gobiernos en el dominio de lo privado con obras como “The Faraday Cage” de Tom Sherman (1972) o “Polifemo” de Concha Jerez y José Iges (1997),

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La creciente dominancia de las telecomunicaciones electrónicas, especialmente de la radio y la televisión, como moderadores de los valores culturales contemporáneos hace de los nuevos medios un lugar importante para la crítica artística. A través del culture-jamming (interferencias culturales), la apropiación y las intervenciones colaborativas, los artistas se enfrentan a las tradicionales estructuras de poder, valor y legitimidad y plantean nuevos discursos sobre feminismo, raza, identidad y cultura con relación al ciberespacio. En este contexto, Rafael LozanoHemmer sugiere tácticas subversivas para alterar los modelos de intercambio convencionales (Lozano-Hemmer, 1996).

IV. Cibernética: cuerpos, sustitutos y sistemas emergentes Ante los rápidos avances en materia de inteligencia artificial (I.A.), robótica y vida artificial, impulsados por la cibernética y la teoría de la información, algunos artistas unen sus cuerpos (y los de la audiencia) con medios electrónicos en un ejercicio de especulación sobre una posible existencia posthumana. Stelarc proclama en 1996 que un cuerpo dependiente de oxígeno, con visión binocular y un cerebro de 1400 centímetros cúbicos está obsoleto, y afirma que sólo a través de la expansión de sus habilidades via extensiones cibernéticas los humanos serán capaces de competir con las inminentes formas de vida e inteligencia artificial. Orlan lleva la situación al extremo, sometiéndose a numerosas intervenciones quirúrgicas a modo de performance, perfeccionando su cuerpo de acuerdo a ideales clásicos y nuevos, convirtiéndolo en material artístico. Otros artistas, como Marcel-lí Antúnez Roca, llaman la atención sobre la vulnerabilidad del ser humano frente a la máquina, exponiendo su cuerpo a la voluntad del espectador y reclaman su actualización a las nuevas exigencias tecnológicas. As the Cybernetic art of this generation grows more intelligent and sensitive, the Greek obsession with “living” sculpture will take on an undreamed reality (Burnham, 1968), afirmaba Jack Burnham en 1968. Ciertamente, cada vez más los artistas usan algoritmos basados en el genoma o en el comportamiento de los virus para crear y estudiar sistemas auto-organizados que emulen la vida,

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Figura 10. Marcelí Antúnez. Epizoo. (1994); Performance mecatrónica interactiva. Fotografía. Fotógrafo: Foto: Martin L. Vargas ©


incluyendo comportamientos como la replicación, la diseminación de información y la lucha por la supervivencia y la reproducción en ambientes competitivos. Cada vez es más difusa la diferencia entre organismos basados en carbono y formas de inteligencia de plástico, al igual que la diferencia entre lo real y lo artificial (Shanken, 2014). La exposición itinerante “Post Human” (1992), comisariada por Jeffrey Deitch, propone una reflexión sobre lo corporal, lo artificial y lo natural a través de la obra de Jeff Wall, Cindy Sherman, Matthew Barney y Damien Hirst entre otros. La evolución humana podría estar adentrándose en una nueva fase que Darwin jamás previó. Esta nueva fase tecnoevolutiva nos conducirá más allá de la eugenesia. La generación de nuestros hijos podrá ser la última generación de humanos “puros” (Deitch, 1992). Mass MoCA “Unnatural Science” o “Paradise Now: Picturing the Genetic Revolution” celebradas en 2009 en ExitArt en Nueva York, reunieron artistas que utilizaban la ciencia como trampolín para nuevas exploraciones artísticas (Shanken, 2014). Un buen número de artistas se muestran reticentes frente a este tipo de prácticas que favorecen la manipulación y reconstrucción del cuerpo y la naturaleza mediante ingeniería genética. Reprochan que la naturaleza, antes sustrato de la existencia, se haya convertido en una mera ilusión agradable. Peter Halley afirmaba en 1986: A la mayoría de la gente Disneylandia le parece más real que la selva amazónica […] cada vez son más las personas que se sienten más cómodas en el mundo ficticio que en el real (Halley, 1986). En este contexto surgen dos nuevas prácticas de arte: ecoarte, heredero del land art de los años 60, y bioarte, derivado de los avances de la ciencia de los últimos 25 años, genética, biotecnología, genómica y preocupado por sus implicaciones éticas (Heartney, 2013).

Figura 11. Orlan. Without pain, 5th Surgery-Performance Titled Operation-Opera. (1991). Cibrachrome in Diasec mount, 65 x 43 inch.

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V. Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada Desde los mitos y leyendas clásicos a los esfuerzos del arte contemporáneo se ha intentado imitar la vida, engañar a la mente, a través del ojo, para confundir la realidad con la ficción. Del mito de Pigmalión y Galatea, el Frankenstein de Mary Shelley, los autómatas de Vaucanson y la fotografía del siglo XIX a la realidad virtual, hay solo un paso. En los años 50 comenzaba a experimentarse sobre la creación de ambientes interactivos a través de la computación. Finalmente, en los años 60 nacería la Realidad Virtual (RV) tal y como se la conoce hoy, de la mano de Ivan Sutherland: La RV es la pantalla definitiva, un lugar dentro del cual el ordenador puede controlar la existencia de la materia. (Sutherland, 1965, citado en Sacristán, 2016). La RV se basa en un engaño de la vista, por lo tanto los dispositivos de RV deben ocupar el campo de visión del usuario y permitirle mover la cabeza, con lo cual su tamaño y peso es un factor esencial. El visor desarrollado por Sutherland y Sproull en 1968 pesaba tanto que tenía que colgarse del techo. Los dispositivos desarrollados por Lanier y otros ex-empleados del laboratorio de RV de Atari en los años 80 resultaban difíciles de usar. Habría que esperar hasta el pleno desarrollo del smartphone, que integra un procesador, pantalla, giroscopio, altavoces y conexión a Internet en un único dispositivo pequeño y ligero, para contar con un hardware que pueda colocarse en unas gafas (Waelder, 2012). Así es que hoy en día, la absoluta democratización del smartphone ha posibilitado que la RV esté al alcance de todo el mundo. El boom mediático de los últimos los ha sido tal que, pese a la gran oferta de dispositivos apenas hay aún contenidos. Mientras Sutherland trabajaba en el primer casco HMD, otro de los pioneros de la Realidad Virtual, el ingeniero y artista Myron W. Krueger, optaba por no cubrir el rostro del usuario con un dispositivo sino crear entornos que interactuaban con su presencia (Waelder, 2012). Al contrario de lo que sucede con las simulaciones de realidad virtual, los ambientes responsivos (como la arquitectura inteligente y las instalaciones interactivas) utilizan espacios reales, a los que se añade información mediante una serie de sensores capaces de responder a cambios en las condiciones medioambientales o al comportamiento de los visitantes, de manera que permitan formas alternativas relacionarse con el espacio mediante experiencias sensoriales extendidas (Shanken, 2014). Al no depender de un espacio virtual, la RA se presenta como una opción más flexible que la RV, dando lugar a intervenciones como la invasión del MoMa de Nueva York por un grupo de artistas que incorporaron sus propias obras a la colección del museo. Otro gran ejemplo de la integración de la RA en la vida cotidiana es el videojuego Pokemon GO. Desde 1990, el festival de Creatividad y Cultura Digital ArtFutura da cabida a todo tipo de manifestaciones artísticas relacionadas con los nuevos medios, los ambientes interactivos y la realidad virtual. Rebecca Allen escribía en su primera edición: En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos “realidades virtuales” (Allen,1990, citado en Sacristán, 2016). Hoy, la RV es un nuevo tejido comunicacional inmersivo, una extensión cyborg del Colectivo Humano, afirma Alejandro Sacristán.

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Figura 12. Primer caso de Realidad Virtual, desarrollado por Ivan Shutherland en 1968. (1968). Fotografía.

Figura 13. Piezas y componentes para unas gafas de realidad virtual DIY. (2016). Fotografía.

VI. Exhibiciones, instituciones, comunidades y colaboraciones Tradicionalmente, la historia del arte ha celebrado el individualismo por encima de la creación colectiva, sin embargo, hoy día, debido a la difusión de las fronteras del arte, cada vez se reconoce más la necesidad de tender puentes entre disciplinas y aunar conocimientos y sensibilidades. Es por ello que aumenta la importancia de exposiciones, instituciones, colaboraciones y comunidades. A lo largo del último medio siglo, importantes exposiciones han abonado el terreno para que la audiencia popular pudiera contemplar, experimentar e incluso formar parte de obras a las que de otra forma no hubiera podido acceder. También han proporcionado el ambiente propicio para el análisis crítico de las piezas, y para su evolución. Es el caso de exposiciones y Departamento de Bellas Artes

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performances como “Art and Technology”, “Cybernetic Serendipity”, “Software”, “9 evenings” y “TV as a creative medium”, que generaron contextos para que el público se encontrara con el arte electrónico producido a finales de los años 60. Las instituciones, incluyendo universidades, centros de cálculo, corporaciones, gobiernos y fundaciones, han aportado financiación y asesoramiento técnico que ha posibilitado la creación de proyectos complejos y la colaboración entre artistas, ingenieros, científicos y críticos, historiadores y publicadores. Un ambiente fértil para que ideas, experiencias, recursos pudieran ser compartidos y expandidos. Dentro del panorama nacional cabe destacar la colaboración entre el Grupo de Cálculo de la Universidad Autónoma de Madrid y el artista José Luis Alexanco Asins sobre la Generación Automática de Formas Plásticas (1968). Los científicos cada valoran cada vez más el valor de los artistas no solo como productores de atractivas visualizaciones de datos sino como compañeros creativos, cuyas prácticas, métodos y perspectivas pueden alterar y expandir su visión intelectual, posibilitando alcanzar mayor innovación e inventiva en los laboratorios (Shanken, 2014).

Figura 14. Cybernetic Serendipity. (1968). Poster.

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En la actualidad...

Artistas, proyectos, instituciones & eventos New Media as Grand Project has already been done, and arguing the transformative potential of technology should be superfluous in a world of smartphones Beyond New Media Art Domenico Quaranta, 2013

Dado el carácter interdisciplinar e interdependiente del panorama arte y tecnología actual y ante la dificultad de establecer una clasificación cerrada al respecto, a continuación se ofrece una recopilación de creadores de todo tipo (artistas, diseñadores, ingenieros, científicos...) que trabajan, ya sea de forma individual o colectiva, en la creación de proyectos relacionados con la relación emocional hombre-máquina, el diseño de interfaces, la extensión de los cuerpos a través de la tecnología o la reencarnación de los objetos. Se valorarán especialmente aquellos planteamientos que trabajen a partir de la interacción con smartphones o que hagan especial hincapié en el componente sensorial-emocional del acceso a los datos en red. Del mismo modo, se recogen los principales centros que albergan programas destinados a la colaboración arte/ciencia y los eventos, festivales o premios de referencia que contemplan este tipo de iniciativas.

Programas_instituciones Interface Cultures. Universidad de Linz, Austria El programa Interface Cultures del Arts Department of Media de la Universidad de Linz fue fundado en 2004 por Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Desde entonces, estudia la interacción hombre-máquina para desarrollar interfaces innovadoras que aprovechen las nuevas tecnologías de interfaz en la confluencia del arte, la investigación, la aplicación y el diseño, e investiguen las posibilidades culturales y sociales de su implementación. Su propuesta para Ars Electrónica 2016 ha sido “Speculative materialities”, una muestra que celebra sensibilidades emergentes en lo que respecta a la investigación de nuevas materialidades y que incluye proyectos que van más allá de los fríos monitores LED y la vida estática frente a un ordenador: objetos inteligentes, tangibles y alternativos a las ya conocidas interfaces para investigar las potencialidades de los nuevos materiales.

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ZKM Karlsruhe. Karlsruhe, Alemania El ZKM es lugar de investigación científica y artística donde académicos y artistas de todo el mundo encuentran condiciones únicas para realizar sus proyectos teóricos y prácticos y presentarlos a un público amplio. A través de proyectos de colaboración internacional con museos, universidades y editores de todo el mundo, la ZKM está íntimamente conectada con los desarrollos recientes en los respectivos campos y es referente mundial en la incorporación de nuevas tecnologías. En ZMK se llevan a cabo proyectos que abarcan desde el desarrollo de software y hardware para aplicaciones artísticas, la organización de competiciones internacionales hasta concursos de proyectos de investigación en los campos de la historia del arte, la estética, la museología, la historia de la cultura, la sociología o las ciencias de los medios.

BIG Bristol Interaction Group. Bristol. Reino Unido Bristol Interaction and Graphics Group está formado por sociólogos, artistas, científicos e ingenieros que trabajan de forma colaborativa combinando diseño eficiente y estético para la creación de nuevas interfaces, haciendo especial hincapié en la comunicación háptica. Su proyecto Ultrahaptics, por ejemplo, utiliza ultrasonidos para reproducir formas en el aire mediante variaciones de presión, que pueden ser percibidas mediante el tacto. Cubimorph es un dispositivo interactivo modular táctil que puede reconfigurarse de múltiples formas para funcionar como diferentes dispositivos (un teléfono móvil, un control remoto...).

MIT Center for Art, Science & Technology (CAST). Massachusetts, Estados Unidos CAST crea nuevas oportunidades para que el arte, la ciencia y la tecnología prosperen como modos de exploración, conocimiento y descubrimiento interrelacionados e informados mutuamente. La plataforma multidisciplinaria de CAST presenta programas de artes escénicas y visuales, apoya proyectos de investigación para artistas que trabajan con laboratorios de ciencias e ingeniería y patrocina simposios, clases, talleres, estudios de diseño, conferencias y publicaciones.

MIT Media Lab. Massachusetts, Estados Unidos Fundado en 1985, MIT Media Lab es una institución que promueve activamente una cultura única y antidisciplinaria. Más allá de límites y disciplinas, promueve mezclas poco comunes entre áreas aparentemente dispares y crea tecnologías disruptivas, siendo pioneros en computación wearable, interfaces fluidas y sensitivas y computación afectiva.

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SymbioticA. The University of Western Australia, Perth, Australia SymbioticA es un laboratorio que permite a artistas e investigadores colaborar en el entorno de un departamento de ciencias biológicas. Poniendo especial énfasis en la práctica experimental, SymbioticA promueve una mejor comprensión y articulación de las ideas culturales sobre el conocimiento científico y la crítica informada de las cuestiones éticas y culturales de la manipulación de la vida. Sus líneas de investigación abarcan arte y biología, arte y ecología, bioética, neurociencia, ciencias del sieño e ingeniería de tejidos, en cuyo seno se han desarrollado proyectos como el polémico Victimless Leather - A Prototype of Stitch-less Jacket grown in a Technoscientific “Body”, una pequeña chaqueta hecha a partir de células madre de ratón, mantenida con “vida” de forma artificial.

Festivales_premios_eventos Ars Electrónica. Linz, Austria Desde 1979, Ars Electronica ha buscado interrelaciones y congruencias, causas y efectos entre arte, tecnología y sociedad. Una vez al año, el Festival Ars Electronica invita a artistas, científicos e investigadores de todo el mundo a un cónclave en Linz para confrontar un tema interdisciplinario específico en el contexto de discursos, talleres, exposiciones y simposios. El festival funciona como escenario para la experimentación, la evaluación y la reinvención, para la búsqueda de los avances en la mejora de la sociedad humana. Ars Electrónica es un organismo en constante reinvención que consta, aparte del festival, de un centro permanente en Linz y de un Futurelab a modo de centro interno de I + D para el estudio de la ciencia, la investigación, el arte y la tecnología.

ISEA International Symposium on Electronic Art ISEA es uno de los eventos internacionales de arte y tecnología más importantes del mundo, que reúne dominios académicos, artísticos y científicos en una discusión interdisciplinaria y una muestra de producciones creativas que aplican nuevas tecnologías al arte, interactividad y medios electrónicos y digitales. El evento reúne anualmente a miles de artistas, diseñadores, académicos, tecnólogos, científicos y público en general. El simposio se compone de una conferencia revisada por pares, una serie de exposiciones y diversos eventos asociados, desde obras de arte interactivas a gran escala en el espacio público hasta actuaciones de música electrónica de vanguardia. En los últimos cuatro años ISEA se ha celebrado en Estambul (2011), Albuquerque, Nuevo México (2012) y Sydney, Australia (2013), Dubai (2014), Vancouver, Canada (2015) y Hong Kong, China (2016).

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Premios VIDA. Fundación Telefónica. España VIDA es el Concurso Internacional Arte y Vida Artificial amparado por la Fundación Telefónica desde 1999 con la vocación de apoyar la investigación artística de la vida artificial y fomentar la producción en este área. Su marco específico, el del arte y la vida artificial, se entiende dentro del territorio multidisciplinar en el que arte, ciencia y tecnología se unen. Desde su origen, VIDA ha premiado más de doscientos proyectos de arte y vida artificial cubriendo una extensa diversidad de perspectivas. Mientras que en las primeras ediciones predominan las propuestas que exploran la robótica, los algoritmos caóticos o los autómatas celulares, en ediciones recientes existe un interés particular por examinar el impacto de las biotecnologías, la cuestión medioambiental y ecológica, o las dinámicas de las redes de información. En 2015, tras 16 prolíficas ediciones, VIDA deja de celebrarse para dejar paso a nuevas formas de apoyar y potenciar el arte de vanguardia, la ciencia y la tecnología.

Festival Art Futura. España Desde Enero de 1990, ArtFutura, el festival de Cultura y Creatividad Digital dirigido por Montxo Algora, explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del New Media, la Realidad Virtual, el Diseño de Interacción y la Animación Digital. Sus actividades incluyen exposiciones, conferencias, talleres, instalaciones interactivas y performances entre muchas otras.

Artistas_proyectos A continuación se ofrece una selección de artistas y, sobre todo, de proyectos que, por el particular uso que hacen de las interfaces telemáticas, nuevas o preexistentes, resultan de especial relevancia para el presente proyecto. Para la selección se ha dado prioridad a los siguientes aspectos: - Que la máquina y su integración con el cuerpo sean la temática principal. - Que aborden el tema de la afectividad y la relación emocional sujeto-máquina. - Que reflexionen sobre las nociones de uso, abuso y adicción a través del obstáculo, impedimento o traba. - Que den cabida a distintos tipos de comunicación sensorial, más allá del sentido de la vista y la imagen.

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#Mobile Feelings_Christa Sommerer & Lauren Mignonneau (2002-4)

Figura 15. Sommerer, C., & Mignonneau, L. Mobile Feelings (2002-3); Fotografía © Christa Sommerer & Lauren Mignonneau.

“Mobile Feelings” is a mobile art project where users can send and receive body dataover a wireless communication network. Specially designed “Mobile Feelings” devices allow remote users to feel each others’ heartbeat signals and breath over distance. The system explores novel forms of intuitive and non-verbal communications that go beyond the conventional transmission of voice, sounds and images used in standard mobile communication. “Mobile Feelings” enables intuitive bodily communication between remote users by exploring the emotional quality of touch and breath as some of the less explored communication senses. (Sommerer & Mignonneau, 2004)

Figura 16. Sommerer, C., & Mignonneau, L. Mobile Feelings (2002-3); Fotografía © Christa Sommerer & Lauren Mignonneau.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau son los fundadores del programa Interface Cultures del Arts Department of Media de la Universidad de Linz.

Figura 17. Sommerer, C., & Mignonneau, L. Mobile Feelings II (2004); Fotografía © Christa Sommerer & Lauren Mignonneau.

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Affective Environments_Jan Torpus (2014)

Figura 18. Jan Torpus. Affective Environments. (2014); Silla rotatoria con interfaz de biofeedback, cabeza montada, pantalla y auriculares.

Figura 19. Jan Torpus. Affective Environments. (2014); Silla rotatoria con interfaz de biofeedback, cabeza montada, pantalla y auriculares.

Affective Environments es un proyecto de media art que invita a los visitantes a interactuar con tres instalaciones. Las personas se involucran íntimamente en un ambiente público conectando su respiración, frecuencia cardiaca y conductancia de la piel a las exposiciones, midiendo así sus reacciones afectivas. Los datos psicofisiológicos, que se procesan en tiempo real, alteran los valores paramétricos y crean nuevos estímulos afectivos, estableciendo un sistema de retroalimentación humano en el bucle. Los visitantes se influencian y al mismo tiempo influyen en un mundo abstracto de juego inmersivo (Sense!), Una narrativa de video (Reveal!) Y un grupo de criaturas robóticas (Inspirit!). Cada una de las tres instalaciones invita al visitante a participar en una actividad de juego, desafiándole a encontrar un sistema de reglas y declaraciones artísticas en un entorno desconocido (Tourpus, 2014). Jan Torpus (Liestal, Suiza,1967) es artista de los medios de comunicación e investigador en el Instituto de Diseño Experimental y Media Cultures en la Academia de Arte y Diseño de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Artes Northwestern Switzerland. Desarrolla proyectos de investigación artística en los campos de la interacción afectiva, ambientes inmersivos, realidad aumentada y entornos físicos receptivos. (Tourpus, 2014).

Figura 20. Jan Torpus. Affective Environments. (2014); Pedestal con criaturas robóticas e interfaz de biofeedback. Visitantes conectados.

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Time conditioning_Sitraka (2009) Time conditioning es una serie de objetos diseñada para limitar las capacidades del cuerpo humano. Surge como respuesta a los avances de la ciencia y la tecnología para prevenir el envejecimiento y extender la vida por encima de sus límites naturales. Mediante una serie de wearables que ralentizan los movimientos y estorban a los sentidos se fuerza al cerebro a adaptarse a los nuevos obstáculos, de modo que, cuando se libera de la acción de los objetos, el sujeto es capaz de tener una experiencia mucho más rica del tiempo, ampliando la percepción de su propia vida (Sitraka, 2009).

Figura 21. Sitraka. Time conditioning. (2009); Dispositivo realentizador para mano.

Sitraka es un artista y diseñador especializado en la elaboración de narrativas a través de objetos y artefactos. Utiliza la ciencia como combustible para imaginar nuevas relaciones entre las personas y la tecnología, ya sea que nos permita lograr algo fantástico o percibir la realidad a través de un prisma diferente (Sitraka, 2009).

Figura 22. Sitraka. Time conditioning. (2009); Dispositivo condicionante de la vista.

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The first Law_Alexander Reben (2015)

Figura 23. Alexander Reben. The first Law. (2015); Robot autónomo que decide si lesionar o no al espectador. Fotograma de vídeo.

Figura 24. Alexander Reben. The first Law. (2015); Robot autónomo que decide si lesionar o no al espectador. Fotograma de vídeo.

Figura 25. Alexander Reben. The first Law. (2015); Robot autónomo que decide si lesionar o no al espectador. © Alexander Reben

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The first law es el primer robot que de manera autónoma e intencional rompe la primera ley de Asimov, que dice: “Un robot no puede dañar a un ser humano o, a través de la inacción, permitir que un ser humano llegue a dañar”. El robot decide por cada persona que detecta si debe lesionar no de una manera que el creador no puede predecir (Reben, 2015). Alexander Reben, graduado del MIT Media Lab, diseña robots y nuevas interfaces para explorar la relación evolutiva del hombre con la tecnología. Su trabajo ha sido presentado en Ars Electronica, Volta y The Whitney Biennial y ha aparecido en New Scientist, Fast Company y The New York Times. Su reciente instalación interactiva, “Robots-inResidence: El primer documental del mundo dirigido y totalmente dirigido por Robots”, fue presentada en el Festival Internacional de Cine de Tribeca. Actualmente es director de tecnología e investigación de Stochastic Labs, una incubadora de empresas de diseño creativo sostenible, donde trabaja en la ética de las máquinas y la próxima generación de robótica social (Reben, 2015).


Smart Bugs_ NXUX (2013)

Figura 25. NXUX. Smart Bug. (2013); Robots fabricados a partir de smartphones. Instalación.

Smart Bug es una instalación realizada por el colectivo NXUX que refleja la forma en que los seres humanos se comunican en la hiperconectada sociedad moderna (Smart Bug Society) a través de dispositivos electrónicos. Para ello cada insecto representa un individuo que es capaz de interactuar con los demás dentro de un entorno preparado para ello. Smart Bug fue expuesto en 2013 en el Open Call Da Vinci Idea, un un programa organizado por Seúl Art Space_Geumcheon (The Creators Project, 2013). NXUX es un colectivo de artistas multimedia y de instalación, desarrolladores de software, diseñadores e ingenieros con sede en Seúl, Corea del Sur (The Creators Project, 2013).

Figura 26. NXUX. Smart Bug. (2013); Robots fabricados a partir de smartphones. Instalación.

Figura 27. NXUX. Smart Bug. (2013); Robots fabricados a partir de smartphones. Instalación.

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Prospectus for a future body_ Choy Ka Fai (2011)

¿Podemos diseñar futuros recuerdos para el cuerpo? ¿Es el cuerpo mismo el aparato para recordar los procesos culturales?

Figura 28. Choy Ka Fai. Prospectus for a future body. Proposal 2_ Bionic Movement Research (2011); Fotografía.

Figura 29. Choy Ka Fai. Prospectus for a future body. Proposal 2_ Bionic Movement Research (2011); Pantalla del dispositivo.

Prospectus For a Future Body propone nuevas perspectivas sobre cómo el cuerpo recuerda e inventa las narrativas tecnológicas. El centro del proyecto es el estudio del movimiento corporal en la danza: ¿Cómo puede evolucionar, adaptarse o re-condicionarse a futuros posibles? (Ka Fai, 2011). Choy Ka Fai, artista y performer nacido en Singapur, se inspira en las historias y teorizaciones que en conjunto contienen las incertidumbres del futuro. Su investigación surge de un deseo de entender el condicionamiento del cuerpo humano, sus recuerdos intangibles y las fuerzas que forman sus expresiones. Estos factores convergen en articulaciones complejas en la intersección del arte, el diseño y la tecnología. Sus proyectos han sido presentados en festivales como Sadler Wells London (2016), ImPulsTanz Festival, Viena (2015) y Tanz Im August, Berlín (2015 y 2013) (Ka Fai, 2011).

Figura 30. Choy Ka Fai. Prospectus for a future body. Proposal 3_ Synchrometrics (2011); Montaje fotográfico.

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Caress of the Gaze_ Behnaz Farahi (2015)

Figura 31. Behnaz Farahi. Caress of the Gaze. (2015); Fotograma de video.

Figura 32. Behnaz Farahi. Caress of the Gaze. (2015); Sensor de seguimiento de mirada. Fotograma de video.

Caress of the Gaze es un accesorio interactivo impreso en 3D que puede detectar la mirada de otras personas y responder en consecuencia imitando a un organismo vivo. Está inspirado en la piel, constantemente en movimiento: se expande, se contrae y cambia su forma con base en diversos estímulos internos y externos que incluyen no sólo la temperatura y la humedad, sino también sentimientos como el miedo, la emoción y la ira (Farahi, 2015). El trabajo de Behnaz Farahi se centra en la implementación de tecnologías emergentes para mejorar la relación entre los seres humanos y el entorno construido mediante la aplicación de principios de diseño/movimiento inspirado en los sistemas naturales. Sus áreas de acción incluyen arquitectura, diseño de moda, robótica e interacción. Su trabajo ha sido expuesto recientemente en Ars Electronica y ha aparecido en varias revistas y sitios web como WIRED, BBC, CNN, o The Guardian. Ha ganado varios premios y es destinataria de la beca Madworkshop y la beca Rock Hudson.

Figura 33. Behnaz Farahi. Caress of the Gaze. (2015); Fotografía.

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DuoSkin_Cindy Liu Kao (2016)

Rapidly Prototyping On-Skin User Interfaces Using SkinFriendly Materials.

Figura 34. Cindy Liu Kao. DuoSkin. (2016); Interfaz táctil metalizada a modo de tatuaje temporal. Fotografía.

Figura 35. Cindy Liu Kao. DuoSkin. (2016); Interfaz táctil metalizada a modo de tatuaje temporal. Fotografía.

DuoSkin es un proceso de fabricación que permite a cualquier persona crear dispositivos funcionales personalizados que se pueden conectar directamente en su piel. Consta de tres tipos de interfaces en la piel: detección de entrada táctil, visualización de salida y comunicación inalámbrica a modo de tatuajes temporales. Los dispositivos DuoSkin permiten a los usuarios controlar sus dispositivos móviles, mostrar información y almacenar información sobre su piel al tiempo que sirve como una declaración de estilo personal (MIT Medialab, 2016). Cindy Liu Kao es una artista/ingeniera nacida en Taiwán, actualmente estudiante de doctorado en el MIT Media Lab. Su investigación combina perspectivas estéticas y culturales con el diseño de la electrónica en el cuerpo. También crea nuevos procesos de bricolaje y DIY para aplicar la tecnología al cuerpo humano (Liu Kao, 2016).

Figura 36. Cindy Liu Kao. DuoSkin. (2016); Interfaz táctil metalizada a modo de tatuaje temporal. Fotografía.

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Net Art Implant_ Anthony An-

tonellis (2013)

Figura 37. Anthony Antonellis. Net Art Implant (2013); Implante subcutáneo. Fotograma de vídeo.

Net Art Implant es un chip NFC subcutáneo implantado para su uso como dispositivo de almacenamiento inalámbrico. El chip de 1K reescribible contiene un archivo GIF animado al que pueden acceder smartphones, tablets, lectores de tarjetas y dispositivos Arduino compatibles. Como una forma de micro-curación, la obra de arte será rotada para exhibir nuevos artistas y obras de arte sobre una base regular. Las obras de arte del futuro pueden venir en varios formatos de archivo como GIF, JPG, música MIDI o arte ASCII. Una aplicación Android en desarrollo permite la descarga directa del GIF desde el chip, muestra información ampliada sobre la obra de arte y contiene un archivo de obras previamente expuestas. (Antonellis, 2013)

Figura 38. Anthony Antonellis. Net Art Implant (2013); Fotograma de vídeo.

Anthony Antonellis es un artista francés nacido en 1981. Actualmente vive y trabaja en internet desde Nueva York.

Figura 39. Anthony Antonellis. Net Art Implant (2013); Fotograma de vídeo.

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Figura 40. Lucas Cranach el viejo. Adan y Eva. (1526); Oleo sobre lienzo.


PROPUESTA 1. Por una reencarnación de la información

Contexto

2. Ídolos Carnívoros

Presentación del proyecto

3. Objetivos 4. Metodología


“Entre nuestros órganos sensoriales, los ojos son el sentido abstracto; nunca establecen contacto directo con los objetos ni pueden fundirse con ellos. El oído acerca las cosas un poco más. La mano incluso las agarra. La nariz consigue hasta absorber su fragancia. La boca engulle cuanto desea. Y solo puedo saber lo que algo es si lo saboreo. La boca es la fuente de la experiencia inmediata.”

La Filosofía del Vino Béla Hamvas, 1945


Por una reencarnación de la información Contexto

Datos, información, conocimiento. El vocabulario cotidiano tiende erróneamente a utilizarlos como sinónimos. Nada más lejos de la realidad. Recurriendo a una metáfora musical, los datos no son más que una agrupación de notas sueltas: blancas, negras, corcheas y semicorcheas, sin orden aparente. Son necesarios un pentagrama y una clave para dotar al conjunto de un contexto espacio-temporal que siente las bases para su interpretación. La unión de todos ellos, notas, pentagrama y clave, constituye una realidad aprehensible, una partitura: información. Aún falta algo, sin embargo; sin unos dedos que los arrancasen de las notas, Orfeo y Eurídice quedarían atrapados para siempre en el infierno. Hace falta un músico, un intérprete, para transformar la información que reside en los pentagramas de Gluck en algo vivo, en música. Cuando James Rhodes interpreta la pieza encarna en sí mismo el padecimiento del poeta y, en el momento en que Orfeo, presa de la impaciencia, se vuelve hacia su amada, él mismo comprende que no volverá a verla nunca más. Mediante la experiencia, Rhodes ha sufrido la pérdida en su propia piel, la ha comprendido; ha adquirido el conocimiento. Conocer implica siempre un sujeto y una conciencia. El conocimiento es el resultado de un proceso de interpretación de imágenes por parte del cerebro, entendiendo imagen como mapa mental elaborado a partir de una serie de estímulos - vista, sonidos, tacto, olores, dolores, placeres, etc.- que se producen en el cuerpo y el cerebro a partir de la interacción -física o nocon un objeto. La percepción, en palabras de Antonio Damasio, es el resultado de la destreza cartográfica del cerebro. Y el conocimiento es la suma de percepciones, la colección de mapas que el cerebro genera y almacena en todo momento y las conexiones que establece entre ellos (Damasio, 2010). Podría decirse entonces que conocimiento es información encarnada. Puede observarse que una gran cantidad del vocabulario –occidental- utilizado para ilustrar el conocimiento está vinculado, desde su origen grecolatino, a lo visual: idea, imagen, mapa, visualizar, imaginar… Y es que el 40% de la capacidad cognitiva del ser humano está destinada a los órganos de la visión: el hombre es un ser eidético, entiende con los ojos (Abril, 2016). Ciertamente, el poder visual del lenguaje escrito en otras culturas es muy superior al de las lenguas occidentales, basadas en la representación gráfica de fonemas y no de imágenes. Aún así, incluso los textos occidentales funcionan como información visual en sí mismos, independientemente del idioma. Durante siglos, los principales repositorios de información escrita en Europa fueron las bibliotecas de los monasterios, donde monjes copistas trabajaban día y noche transcribiendo manuscritos. Entonces, acceder al conocimiento suponía un verdadero esfuerzo físico. Había que desgranar la palabra del Señor a través del sudor interior, letra a letra, párrafo tras párrafo, renqueando bajo penosas circunstancias climatológicas y lumínicas, espergurando los textos hasta llegar a su esencia más pura; el mensaje divino exigía un sacrificio. No es de extrañar que se empleasen metáforas agrícolas, a menudo vinícolas, como símil para semejante empresa.

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La relación con la información era en aquel tiempo muy diferente al ejercicio actual. Los monjes medievales leían una y otra vez las mismas palabras, reproducían un mismo texto incontables veces, mientras el cuerpo aguantara, sabiendo que, cuando dejara de hacerlo, otro continuaría la ingente tarea. El acceso al conocimiento era, pues, todo un ritual espiritual de interiorización, de encarnación de la palabra de Dios. Era la salvación. Desde entonces, el acceso a la información se ha ergonomizado notablemente. Primero, la imprenta permitió la reproducción ilimitada de textos. Los tipos móviles supusieron una normalización frente a la variedad caligráfica, unificando y condicionando los datos que, aún manteniendo el aspecto de viñedos, se rodearon de nuevos contextos de acuerdo a unos determinados códigos y tecnologías. La modernidad impulsó un cambio de paradigma en la forma de comprender la información: la hegemonía del recién inaugurado método científico, basado en dos pilares fundamentales: la reproductibilidad y la refutabilidad, relegó a un segundo plano todo lo espiritual. Las estructuras cognitivas y culturales clásicas chocaron con las nuevas dinámicas tecnológicas del mercado y todo acto ritual, contemplativo, perdió automáticamente su validez. El archivo como estructura sincrónica y política cobró entonces más importancia que nunca. Los poderes clasificatorios organizan la información, formando estructuras invisibles en la aparentemente disgregación de los datos. El poder de unificar, identificar y clasificar, de construir relatos y narrativas, durante tantos siglos centralizado en la Iglesia, cambió de manos y comenzó a distribuirse. Las estructuras post-industriales permitían –y exigían- nuevas formas de narración, redefiniendo los conceptos de espacio, tiempo, utilidad y memoria. Las rutas de acceso a datos se simplificaban y democratizaban día tras día y el conocimiento se enfocó hacia la posesión de una mayor cantidad de información, independientemente de su calidad espiritual (Abril, 2016). Los avances técnicos, tan criticados por Benjamin, se tradujeron en una transformación de las sensibilidades. Las experiencias informativas perdieron su aura, primando la pasividad por encima del esfuerzo: oír por escuchar, ver por mirar, tocar por palpar, oler por husmear, saborear por paladear. Y después llegó la red. El tiempo en que todo saber humano estaba contenido en los libros – y esos libros, por muchos que fueran, eran limitados- llegó, definitivamente, a su fin. Hoy día todo es red: la información está en la red, la cultura es red, las personas son red. Las grandes estructuras capitalistas, que habían heredado la autoridad de la Iglesia para la construcción de relatos y la gestión de la memoria colectiva, comienzan a resquebrajarse a la par que emerge una red descentralizada de sujetos en la que todo el mundo es gerente y obrero a un tiempo. La energía necesaria para el cambio es menor que nunca y tiempo y espacio se diluyen para converger en uno solo: velocidad. La información viaja tan rápido que es ubicua, hasta el punto de aplicarse la terminología “viral” a los fenómenos de la red que alcanzan a millones de usuarios en muy poco tiempo. Ahora cada individuo tiene la posibilidad –y la responsabilidad- de influenciar; nadie, nunca más será insignificante (Barrabés, 2016). Por primera vez los micro-relatos amenazan con eclipsar las grandes narrativas universales y la memoria colectiva tiene la oportunidad de serlo realmente.

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En este mundo que se desmaterializa por momentos el concepto de interfaz como contexto espacio-temporal del punto de acceso a información cobra especial importancia. Hasta la revolución tecnológica, la información había tenido un soporte físico cuya forma correspondía a su función (un libro, una biblioteca, un museo…) (López-Galiacho, 2015)). Dicha forma contenía los datos y determinaba su interpretación por parte del sujeto. Durante siglos, los textos sagrados fueron enormes volúmenes manuscritos en vitela; iluminados, uno a uno, con oro y lapislázuli, encuadernados en cuero y firmemente encadenados a estanterías de roble en algún monasterio. Eran, pues, objetos de culto a los que solo aquellos con poder podían acceder. Al tiempo que el papel sustituyó a la piel y la imprenta al escribano, los libros perdieron parte de su aura, aunque algunos de ellos aún conservaron su carácter sagrado: las enciclopedias, repositorios del conocimiento científico moderno. Internet supuso una completa pérdida de la materialidad de la información; ésta dejó de encontrarse contenida en ninguna parte para encontrarse, de repente, en todas a la vez. Sin embargo eran necesarios complejos puertos de acceso a la misma, que en nada recordaban a los clásicos archivos. Para cuando la World Wide Web se instituyó mundialmente las computadoras habían evolucionado tanto que cabían cómodamente en cualquier escritorio doméstico. Enseguida, el hermano pequeño y portátil de los PC encontró su lugar en las carteras de todos los ejecutivos y empresarios. A medida que la red crecía para dar cabida a toda la información terrestre que se diluía en el aire, el tamaño de las interfaces disminuía. Y disminuyó hasta caber en un bolsillo. Así, el smartphone se convirtió en el palpitante paradigma de la comunicación actual: un dispositivo del tamaño de la palma de la mano con la capacidad de procesamiento de un ordenador de sobremesa, capaz de conectarse a la red en todo momento y lugar, con una cámara fotográfica casi equivalente a una dedicada y profesional, una pantalla capaz de mostrar los más vivos colores, una capacidad de reproducción de música con la calidad de un directo y, en resumen, toda una serie de aplicaciones capaces de monitorizar desde las constantes vitales del usuario a los movimientos de la bolsa y de ofrecer todo tipo de divertimento y distracción en forma de redes sociales o videojuegos. Sin olvidar que también es un teléfono. Nada que ver con un libro. Y es que la información ha cambiado mucho desde los tiempos de la enciclopedia. Nunca antes la cantidad de datos disponible había sido semejante. Hacen falta procesadores mucho más potentes que el cerebro humano para contenerla, interpretarla y soportar su exponencial ritmo de crecimiento. El prometeico proyecto modernista de un saber universal ya no tiene cabida en la red, la figura del sabio desaparece. Ahora que el conocimiento está a un clic de distancia no hay lugar para la duda: la ignorancia es una elección y la información algo con un valor fáustico de utilidad (Sibila, 2005). Se impone una nueva reflexión: ¿qué es ahora conocimiento?. Se ha hablado de imágenes, mapas mentales interrelacionados construidos a partir de la experiencia sensorial y la memoria, de información encarnada... Pero ¿cómo encarnar una información descarnada?, ¿cómo transformar una sensorialidad parcial, apoyada única y exclusivamente en el soporte audiovisual, en un conocimiento real? Al cerebro le falta información sensitiva. Tacto, olfato y gusto son los principales constructores de la memoria en las fases más primitivas de la conciencia (Damasio, 1999); los animales olfatean y los bebés utilizan la boca como fuente de la experiencia inmediata:

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engullen aquello que desean conocer (Hamvas, 2014). Solo se conoce realmente algo cuando se lo identifica en la intimidad de la oscuridad (Lispector, 2010). La pasividad sensitiva promovida por las nuevas formas de comunicación puede ser una innovadora estrategia comercial. El ver sin mirar y el oír sin escuchar son consecuencia del constante bombardeo mediático de imágenes y sonidos al que se somete al consumidor. La propiedad es demasiado sólida para la nueva cultura; la riqueza posesiva peligra y hacen falta nuevas formas de venta, más inteligentes e invasivas, para los viejos productos (Sibila, 2005). El cerebro, aturdido por la sobrecarga de datos audiovisuales, busca automáticamente la información sensorial que le falta en la cada vez mayor oferta de productos que prometen una satisfacción absoluta de todas sus necesidades. He aquí la paradoja moderna: en medio de un proceso global de desmaterialización sin precedentes, el número de dispositivos electrónicos, de aparatos y demás gadgets que garantizan una conexión perpetua se multiplica. En un mundo “sin afuera” (Sibila, 2008) la vista se ha convertido en la nueva forma de tiranía y, mientras se pueda obtener beneficios a través de la imagen, se seguirán fabricando mecanismos de sumisión a la misma, haciendo creer que lo valioso es el objeto en sí mismo y no lo que esconde tras de sí. Así, el smartphone ha devenido en el ídolo moderno y, a menos que en algún momento se deje de depender de la interfaz para acceder a los datos en red, el usuario seguirá supeditado a las exigencias de las estructuras capitalistas post-industriales (Sibila, 2005). Por ello, existe una necesidad urgente de revisar los procedimientos preestablecidos de acercamiento a la información. El smartphone como interfaz universal ofrece un enorme potencial de intervención. Se ha consolidado por sí mismo como prótesis absoluta, como la extensión que permite alcanzar allá donde el cuerpo natural no alcanza. Desde su privilegiada posición en la intimidad del bolsillo ha trascendido el ámbito de la utilidad para convertirse en mediador directo con el mundo, máximo confidente y merecedor de la confianza ciega de su usuario; el vínculo afectivo que se genera es equivalente al de un objeto cuasi-religioso, un tótem, algo sagrado. Nunca ningún otro dispositivo había disfrutado de semejante inmunidad y por eso debe desvincularse de las estructuras tecnopolíticas de poder. Por primera vez desde Benjamin existe la oportunidad de re-aurificar el objeto tecnológico. Hay que hackear la interfaz, dotarla de las herramientas necesarias para hacerla verdaderamente personal e independiente de influencias comerciales. Para ello deben plantearse alternativas al aséptico cristal templado; soluciones que permitan una experiencia sensorial completa, encarnada. Solo a través de la información reencarnada podrá desmitificarse el ídolo. Sólo así podrá volver a conquistarse el conocimiento.

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Ídolos Carnívoros Propuesta

Nunca antes había sido tan fácil acceder a todo tipo de información en tiempo real. La ubicuidad de los datos en red trajo la promesa de un conocimiento superior e inmediato, mayor que de todos los hombres. Y sin embargo, nunca había habido tantas distracciones tratando de evitar, mediante el poder de la imagen, que ese conocimiento sea alcanzado. En una sociedad “sin afuera” (Sibila, 2005) los mismos depredadores de siempre acechan bajo nuevas formas. El mundo se acelera y desmaterializa por momentos: la intimidad se ha convertido en un montón de datos con valor de mercado que se regala indiscriminadamente a cambio de algo de exposición y la vigilancia perpetua está servida bajo el pretexto de garantizar la seguridad en un mundo lleno de amenazas digitales. Podemos ver solamente aquello que deseamos, construyendo nuestra realidad a medida, cerrando los ojos a todo lo demás… Y mientras todo lo sólido se desvanece en el aire, la oferta de dispositivos electrónicos para la comunicación se multiplica. Los medios de comunicación actuales favorecen que nos movamos por un pasillo unidireccional rodeado todo él, paredes, suelo y techo, de pantallas que prometen mantenernos satisfechos, bellos, felices y, sobre todo, conectados, como un Times Square permanente del que no se puede salir sin perder contacto con el mundo “real”, que está sucediendo en todas partes, todo el tiempo. Recorremos, pues, este pasillo desnudos; saturados por las imágenes y sin los avisos instintivos de los demás sentidos andamos a ciegas. Si hombre y máquina nunca habían sido tan dependientes, cabe preguntarse: ¿es acaso una pantalla de cristal, fría y aséptica, la interfaz más adecuada para los nuevos tiempos? Como respuesta propongo hackear la línea recta; dibujar laberintos con quimeras, con escaleras infinitas o con pozos sin fondo. Propongo rutas alternativas hacia el conocimiento; serendípicas, curvas, blandas, arenosas, sonoras, ásperas, huecas, dulces, saladas o amargas. Rutas que ayuden a descubrir las nuevas formas de la información y los aspectos sin explotar de los canales de comunicación. A través de interfaces adulteradas trato de restar relevancia a la imagen como ruta hegemónica hacia el conocimiento apelando a sentidos más primitivos y viscerales, como el gusto y el olfato pero, sobre todo, el tacto. Porque el tacto es el mecanismo más sincero: solamente conocemos realmente algo cuando lo reconocemos en la intimidad de la oscuridad (Lispector, 2010). Mediante él se ama, pero también se hiere. La memoria del tacto, residente en la propia piel, despierta el recuerdo del dolor que una vez nos hizo aprender que el fuego no se toca, que no se anda descalzo, que los cristales cortan. El tacto nos hizo descubrir los límites del propio cuerpo y nos enseñó a movernos en el mundo. Así surge Ídolos Carnívoros, una serie de intervenciones sobre smartphones, tablets y otras interfaces de bolsillo (repositorios de las nuevas intimidades digitales) que pretende reflexionar sobre la recientemente generada adicción al permanente upgrade y la conexión 24/7, el abuso de las redes sociales, el contrabando de intimidades y otras amenazas derivadas de un uso

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inconsciente e indiscriminado de las tecnologías digitales. ¿Qué sucedería si los peligros virtuales hiriesen al cuerpo de la misma forma que lo hieren los peligros físicos?. ¿Y si las interfaces sufrieran del mismo modo que la carne?. ¿Qué pasaría si la información en red tuviera un precio físico a pagar?, ¿hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar en nuestra búsqueda del conocimiento?. ¿Quién marca los límites?... Induciendo situaciones que le hagan salir de su zona de confort, los Ídolos Carnívoros obligan al espectador a plantearse estas y otras preguntas, haciéndole experimentar la duda en su propia piel.

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Objetivos #1_Dependencia Hacer una llamada de atención sobre la creciente dependencia de conexión y de acceso a información en red a través de cada vez más variados dispositivos electrónicos, sobre el consumo indiscriminado de identidades y datos, así como de la espiral de upgrade tecnológico, impulsada por las estructuras capitalistas postindustriales mediante mecanismos tan rudimentarios como la obsolescencia programada.

#2_Identidad-intimidad Advertir sobre los peligros que entraña la exposición continuada de la intimidad, personal y ajena, a través de los medios de comunicación y en especial a través de las redes sociales. Del mismo modo, alertar sobre los riesgos derivados de desconocer la huella digital que genera cualquier movimiento en la red y los mecanismos que se benefician de este desconocimiento con propósitos principalmente comerciales.

#3_La hegemonía de la vista Reflexionar sobre la hegemonía del formato audiovisual en los medios de comunicación actuales y sobre cómo esta dominancia afecta al diseño de los dispositivos electrónicos de difusión de información o interfaces (televisión, ordenadores personales, tablets y, particularmente, smartphones). Desde la libertad que posibilita el arte, actuar en consecuencia, proponiendo alternativas que empoderen el papel de otras vías sensoriales más primitivas y, por tanto, más difíciles de engañar que la vista, en la adquisición de conocimientos y construcción de identidades.

#4_Producción-interacción Producción de un corpus artístico-experimental que refleje la problemática actual, capaz de despertar la curiosidad del espectador y de incitarle a interactuar con las piezas propuestas, de modo que, a través de la experiencia, pueda plantearse preguntas relacionadas con las cuestiones tratadas hasta el momento.

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Metodología I.

Fase teórica: estado de la cuestión y desarrollo

del corpus teórico El presente proyecto comienza, a finales del curso 2014-15, como una aproximación esencialmente intuitiva hacia la relación emocional que se genera entre el hombre y la máquina en el actual panorama tecnológico. Esta primera hipótesis nace a raíz de la propuesta “Forma y materia en el nuevo imaginario tecnológico”, formulada por el profesor Emilio López-Galiacho, cuyo objetivo inicial era realizar una investigación sobre cómo la utilización de tecnologías digitales y telemáticas en proyectos artísticos permite nuevas miradas sobre la vieja dicotomía materia/forma y sobre los imaginarios en los que se sustenta la misma. Esta propuesta implicaba sumergirse de lleno en un mundo vastísimo, muy estratificado, lleno de veloces cambios y poco explorado dentro de los parámetros de la universidad. Por este motivo mi primer acercamiento al proyecto fue una investigación de carácter general sobre todas aplicaciones que el arte ha hecho de las nuevas tecnologías, desde las vanguardias hasta el día de hoy, con el fin de encontrar un nicho adecuado para la gestación del proyecto. La lectura del cuaderno didáctico “Lo digital en el arte” del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (2008) ofreció entonces un buen punto de partida a través de un análisis breve y conciso sobre cómo lo digital se incorporó en el arte, apoyándose en una serie de trabajos tomados de la exposición “Máquinas y Almas”, realizada en el museo ese mismo año. Otros textos de especial utilidad fueron “Arte y Hoy”, de Helena Heartney (2013), que ofrece una visión muy amplia y bien documentada del panorama actual del arte en relación con diferentes aspectos de la vida: ciencia, tecnología, cuerpo, ecología, política, género, etc., y “Art and Electronic Media”, editado por E. A. Shanken (2014), que incluye una colección de los proyectos artísticos más relevantes en relación con las nuevas tecnologías de los últimos 60 años así como una selección valiosísima de textos de artistas, instituciones y teóricos del arte. De esta forma comencé a empaparme de conceptos, técnicas, medios, tipologías… Con el tiempo, a medida que mi interés se orientaba hacia el fascinante mundo de la interfaz como medio artístico, me vi en la necesidad de complementar esta búsqueda bibliográfica clásica, de estantería, que para entonces abarcaba títulos como “Materia y Memoria”, de Henri Bergson (1900); “Todo lo sólido se desvanece en el aire”, de M. Berman (1988); “La invención de Morel”, de Bioy Casares (1953); “Gramophone, film, typewriter”, de Kittler (1999), etc., con una investigación más concreta y vigente de los últimos avances en materia de medios de comunicación e interfaces. Para ello, Internet (concretamente, el buscador Google) sería la principal herramienta. Dada la enorme velocidad de evolución e incorporación de las nuevas tecnologías a la vida cotidiana, la red se conforma como la más actualizada fuente de información respecto a prácticamente todos los aspectos de la vida, más aún si se habla de medios de comunicación. Además, Internet es la única forma de acceder a ciertos tipos de arte: obras de net art, fuentes audiovisuales de contenidos (videoarte y performance) y obras de artistas jóvenes o fuera de los circuitos habituales de exposición y venta.

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Sucede una cosa curiosa, y es que los motores de búsqueda de Google utilizan algoritmos basados en redes neuronales e inteligencia artificial con el objetivo de ofrecer unos resultados personalizados y lo más adaptados posibles al usuario. De este modo, cuantas más veces se introduzca un término en el buscador, mayor será la probabilidad de que Google ofrezca resultados similares, a modo de sugerencias o publicidad, de forma automática. En las redes sociales sucede algo parecido. Facebook utiliza las mismas herramientas para aumentar la satisfacción del usuario, ofreciéndole contenidos relacionados con sus intereses (páginas que sigue, búsquedas frecuentes, likes…). Esto resulta un arma de doble filo para el propio usuario ya que, por una parte, puede consultar contenido de interés de forma inmediata y descubrir fuentes nuevas, pero, por otra, queda convertido en una presa fácil para todas las compañías que – previo pago de sustanciales cantidades de dinero – se benefician de los datos que las redes sociales y los motores de búsqueda utilizan para la personalización de contenidos, convirtiéndolos en publicidad directa e invasiva. Así, Google se ha convertido en piedra angular de mi investigación, siendo a la vez el principal buscador de contenidos y caso de estudio directo sobre cómo la búsqueda condicionada, la manipulación de contenidos y la huella digital son el pan de cada día en nuestra relación con las tecnologías en red.

II. Fase experimental A medida que avanzaba en la investigación teórica y el foco de mi proyecto se iba centrando, primero en la interfaz como punto de mediación entre el usuario y el mundo en red y, más adelante, en el smartphone como paradigma de la situación actual, fui realizando una serie de experimentos que me ayudarían a construir, de forma práctica, una suerte de base de datos háptica basada en el objeto (el smartphone) y su relación con el cuerpo y los sentidos. Esta fase queda recogida en el capítulo IV. Desarrollo, a continuación en la presente memoria. Mi falta de conocimiento sobre el funcionamiento de los smartphones (derivada de una evidente tendencia hacia la divergencia entre la forma y la función de los objetos y de una creciente invisibilización de los componentes internos de los aparatos electrónicos) hizo que fuera necesario empezar, como se suele decir, por el principio. Mi primer paso fue, pues, diseccionar uno de estos dispositivos. Separarlo en todos sus componentes y averiguar la función de los mismos con ayuda de tutoriales online. Pude así, como hiciera Orlan con su arte carnal, observar a cielo abierto todo el camino hasta las entrañas del aparato, y pude fascinarme con la belleza de su diseño. De nuevo, Internet y Google (especialmente la plataforma de videos Youtube) jugaron un papel imprescindible en toda esta fase. El siguiente paso fue recolectar todo tipo de dispositivos móviles. Con ayuda de amigos, a través del boca a boca y las redes sociales conseguí hacerme con un buen número de teléfonos móviles, Blackberries, smartphones, incluso alguna tablet, que sus dueños ya no querían por estar viejos, obsoletos, rotos o con algún defecto en su funcionamiento. También recurrí a tiendas de reparación de teléfonos, cuyos empleados no tuvieron ningún inconveniente en darme algunos componentes no funcionales (principalmente pantallas) que, de otro modo, habrían acabado en la basura. Habiendo recopilado una buena cantidad de materia prima empecé a plantear aproximaciones artísticas desde a la alteración de las interfaces preexistentes. Buscaría apelar a vías cognitivas

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alternativas a la vista y el oído, fatigados por el exceso de información audiovisual propio de los nuevos medios. Para ello me basaría en otras vías sensoriales, más primitivas y viscerales, como el tacto, primordial para la interacción con la interfaz y aún así tremendamente infravalorado, el gusto o el olfato. Las investigaciones de Antonio Damasio sobre el papel del cuerpo y los sentidos en la construcción de la conciencia serían entonces de especial relevancia. Considero necesario aclarar, llegados a este punto, que las experiencias realizadas durante esta fase están orientadas a adquirir un conocimiento alternativo acerca de las múltiples potencialidades de los smartphones (y sobre la falta de aprovechamiento de las mismas) como objetos de mediación universal y, sobre todo, a transmitir ese conocimiento, o acaso, sembrar el germen de la duda, en el espectador, siempre desde la libertad de acción e interpretación que permiten las artes. Aunque en ocasiones pueda llegar a plantear piezas con evidente carácter expositivo y un cierto grado de finalización, primaré el carácter experimental y conceptual de los experimentos por encima de su acabado, dejando para más adelante, si fuera posible, la ejecución de las piezas de cara a un proyecto expositivo.

III. Elaboración de la memoria del proyecto Por último, para la elaboración de este documento he aplicado los conocimientos adquiridos durante los últimos años de carrera. Las asignaturas de Fotografía y Arte Digital, Tecnología Audiovisual, Diseño Gráfico y los distintos módulos de Proyectos tanto de Bellas Artes como de Ingeniería de Diseño Industrial me proporcionaron las bases para aprender a manejar las herramientas que utilizaría para la ejecución y documentación de los experimentos, la redacción de la memoria y la maquetación de la misma.

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Figura 41. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_5,5’’ HD (2016). Polvo de cristal de pantallas de smartphone sobre módulo de pantalla.


DESARROLLO 1. Marco teรณrico 2. Proceso experimental


“Todos los dioses se tornan demonios una vez caídas sus religiones”

Dioses en el exilio

Heinrich Heine, 1834


Marco teórico Introduciendo nuestros cuerpos físicos en nuestros sistemas nerviosos extendidos, con los media eléctricos hemos establecido una dinámica mediante la cual todas las tecnologías anteriores, que son meras extensiones de las manos, los pies, los dientes y la temperatura corporal (controles), todas esas extensiones de nuestros cuerpos, incluyendo ciudades, serán trasladadas a sistemas de información. Understanding Media Marshall McLuhan, 1964

El mundo se acelera y desmaterializa por momentos; los valores sobre los que se asientan los conceptos clásicos de identidad, interior y exterior, cuerpo y mente, vida y muerte, entre muchos otros, se encuentran en medio de un vertiginoso proceso de cambio. De este modo, la intimidad se ha convertido en un montón de datos con valor de mercado que se regala indiscriminadamente a cambio de algo de exposición; la vigilancia perpetua está servida bajo el pretexto de garantizar la seguridad en una sociedad llena de amenazas; cualquier sujeto puede configurar su mundo a placer, abriendo la puerta solamente a aquello que desea y cerrando los ojos a todo lo demás… Y mientras todo lo sólido se desvanece en el aire, la oferta de dispositivos electrónicos crece. A través de sus frías y asépticas pantallas prometen mantenernos felices, bellos, satisfechos y, sobre todo, conectados – más rápido, más alto, más fuerte (y a cambio siempre de crecientes cantidades de dinero)-. En una sociedad “sin afuera” (Sibila, 2005) los depredadores de siempre acechan bajo nuevas formas.

Sobre cuerpos e interfaces Uno de los conceptos que más mutaciones ha sufrido con el cambio de paradigma en materia de solidez es el cuerpo (cuerpo como cúmulo funcional de tejidos y sistemas, pero también como membrana, matriz de mediación, con el mundo del que forma parte). Y es que, como dijera José Manuel Pinillo citando a Marvin Minski, el hombre y la máquina ya han convergido, y se trata de un proceso irreversible 4 . Después de esta convergencia el término cuerpo ha quedado obsoleto, anticuado, y precisa de una revisión; hay que reproyectar a los seres humanos, tornarlos más compatibles con sus máquinas (Stelarc, 1970-2008). Podría hablarse ahora de cuerpos extendidos, cuerpos que, mediante una serie de prolongaciones y prótesis electrónicas y en forma de datos, se propagan por el universo en red, llegando allá donde la limitada anatomía natural no podría alcanzar. Aquella segunda piel de la que hablaba McLuhan (1994), en la que la electricidad funcionaría al igual que el tacto y los medios serían extensiones del cuerpo, cuyos sentidos estarían ampliados por las redes, es ahora más que nunca una realidad. En este contexto es imprescindible considerar otro concepto, hoy más vigente que nunca: la interfaz. En las tecnologías digitales se define interfaz como la intersección o vínculo entre 4. José Manuel Pinillo sobre Marvin Minski en “La promesa digital” [Documental] (22 de diciembre de 2014)

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diferentes sistemas computacionales que utiliza componentes de hardware y software para permitir el intercambio y la transmisión de información a través de protocolos de comunicación. Sin embargo, interfaz también describe el vínculo entre humano y máquina, donde el humano por sí mismo utiliza la interacción como medio para operar e influenciar sobre los componentes de hardware y software de un sistema digital. Una interfaz, por tanto, permite a los seres humanos comunicarse con las tecnologías digitales así como generar, recibir e intercambiar datos. Es decir, al igual que el cuerpo, la interfaz funciona como membrana, como intercambiador de información; permite –y condiciona- el acceso a los datos en red.

El smartphone como interfaz El objeto que mejor encarna este papel es, a día de hoy, el smartphone. Del tamaño de la palma de la mano, hace tiempo que los smartphones trascendieron su función primaria como sucesores del teléfono fijo: permitir conversar en tiempo real con un interlocutor distante, situado en cualquier parte del mundo. Hoy día, con la capacidad de procesamiento de un ordenador de sobremesa, estos teléfonos inteligentes son mucho más que un simple dispositivo electrónico; sin entrar en detalle sobre sus características técnicas y múltiples funcionalidades, cabe destacar un sutil aspecto que nada tiene que ver, aparentemente, con su propósito inicialmente programado. Como se constataba al final del contexto en páginas anteriores, el smartphone ha devenido interfaz universal, una extensión a modo de la segunda piel de McLuhan que, más allá de la simple utilidad implica un modo de vida, una forma de expresión, de comunicación con el mundo: es un objeto de mediación directa con las nuevas virtualidades digitales. Y eso, en la cultura en red, implica un enorme poder. Actualmente hay en el mundo unos 2,6 mil millones de usuarios de smartphones, prácticamente un tercio de la población mundial. Las predicciones afirman que a finales de esta década este número habrá ascendido a 6,1 mil millones. Teniendo en cuenta que el número de habitantes del planeta es de aproximadamente 7,4 mil millones a día de hoy y que son 2,2 mil millones las personas que sobreviven a diario con menos de 3,1 dólares americanos (Banco Mundial, 2015) los datos futuros se tornan escalofriantes. ¿Qué tiene un smartphone para que una persona que vive por debajo del umbral de pobreza extrema hipoteque su supervivencia para conseguir un dispositivo de estas características?. Nadie, nunca más, será insignificante (Barrabés, 2016). Tal vez sea eso: el smartphone puede hacer que hasta la persona más miserable sea alguien; otorga identidad y, con ello, un abanico prácticamente infinito de potencialidades. Y es que ya no hace falta un ordenador personal ni acudir a un cibercafé (espécimen en peligro de extinción) para compartir lo que uno es - o pretende ser - con el mundo. El smartphone abre las puertas de la red, permite el acceso a todo tipo de realidades virtuales independientemente del punto de acceso y la condición de quien accede. Implica, de este modo, autoafirmación, aceptación y pertenencia. Su masiva incorporación a la vida cotidiana ha hecho del smartphone una especie de satélite multifunción del cuerpo –de todos los cuerpos-, siempre en órbita, siempre al alcance de la mano, nunca demasiado oculto a la vista. Este comportamiento es comparable tan sólo al de algunos objetos muy particulares como un paquete de tabaco, un anillo de compromiso, o alguna prenda determinada, que poseen un cierto valor simbólico, ritual, incluso fetiche, aunque ninguno de ellos resulte tan universal como el smartphone. Quizá esto se deba a que el contacto con las realidades más allá de la interfaz se produce desde la intimidad más cercana. La proxémica 5

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engloba dentro de la zona íntima toda interacción que se da en un radio menor de 45 cm del sujeto. Dentro de este rango, a distancias inferiores a 15 cm del cuerpo, se encuentra la zona íntima privada. Esta distancia se reserva, generalmente, a interacciones de carácter emocional con sujetos de máxima confianza. En lo que respecta a objetos, descartando aquellos que se corresponden a una función meramente utilitaria (objetos cotidianos dedicados al trabajo diario, a la higiene personal o a la alimentación), tan solo determinadas prendas de ropa, algún adorno, las prótesis médicas y los smartphones gozan del privilegio de la proximidad constante. Todos ellos tienen algo en común: complementan al ser humano de una manera íntima; son extensiones del cuerpo que, con distintos grados jerárquicos, completan, cubren, protegen y reflejan la personalidad del sujeto. Comunican a través de sus atributos específicos una determinada información y funcionan como matriz de intercambio con el medio y, por ello, son seleccionados de una forma extremadamente personal. El caso del smartphone es especialmente particular, ya que es repositorio directo de las intimidades de su usuario. A través de su pantalla se envían y reciben mensajes, conversaciones enteras, fotografías, música, compras, ubicaciones… Almacena información de todos los contactos, datos bancarios, cuentas de email y redes sociales. De forma más personal: contiene relaciones, confesiones privadas, secretos, pensamientos (perder un móvil hoy día puede suponer un verdadero drama). En resumen, el smartphone funciona como contenedor y proyector de identidades digitales y, a la vez, como filtro por el que la red penetra en el sujeto. Es el paradigma de la mediación contemporánea. Hay algo de sagrado en el acercamiento a un objeto como símbolo. Su reducido tamaño – la escala determina la afectividad-, su cotidianeidad y presencia constante, su portabilidad al amparo de cualquier bolsillo, el contacto físico permanente y el vínculo que se genera a partir de él, su potencial de personalización, su rol de mediación inmediata, de prolongación del cuerpo, han hecho del smartphone el ídolo contemporáneo.

La hegemonía de la vista y sus consecuencias sobre las interfaces La evolución de las comunicaciones hacia una hegemonía absoluta del medio audiovisual ha tenido como consecuencia que prácticamente la totalidad de las interfaces actuales estén diseñadas para optimizar su rendimiento de visualización: mayores pantallas, con más calidad, profundidad, gama de colores y negros absolutos. Mejores cámaras y lentes, capaces de proporcionar imágenes de altísima definición y mayor velocidad de reproducción y descarga. La gran diversidad de diseños que surgió durante los primeros años de la telefonía móvil tendió a homogeneizarse, pudiendo describirse el grueso de modelos actuales, independientemente de la marca, como un dispositivo de unos crecientes 150 mm de alto por 60 de ancho y un decreciente grosor de 8 mm, con una pantalla táctil de dimensiones ligeramente inferiores, un botón de

5. El término proxémica se refiere al empleo y a la percepción que el ser humano hace de su espacio físico, de su intimidad personal; de cómo y con quién lo utiliza. Fue ampliamente estudiado por Edward T. Hall quien, en 1963, propuso una clasificación de los radios de proxemia en función de la distancia entre las personas cuando interactúan entre sí.

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control central, otro de desbloqueo en su margen superior derecho, un control de volumen en el lateral izquierdo, un altavoz, un puerto de entrada para auriculares y otro para el cargador, generalmente en su parte inferior y una cámara, acompañada de un flash, en la parte trasera. Milímetro arriba o abajo, no hay smartphone que no concuerde con esta descripción. Las tablet, por su parte, coinciden en todo salvo en el tamaño y los ordenadores personales cada vez más juegan a parecerse más a este despersonalizado patrón. Y sin embargo puede afirmarse que un smartphone, con sus 5,5 pulgadas de pantalla y su cristal templado Retina HD, está mal diseñado. Es un error vernáculo, profundo, que se viene arrastrando desde que en 2007 Apple lanzara al mercado el primer IPhone. Sus cualidades táctiles son deficientes, algo paradójico para un dispositivo que se define como tal, ni que decir de su ergonomía. Las pantallas, a pesar de sus crecientes dimensiones, siguen siendo demasiado pequeñas como para permitir la lectura cómoda de textos o la visualización de videos (lo cual está provocando un gradual incremento de la miopía en países occidentalizados (La Vanguardia, 2015)) y sin embargo son ya demasiado grandes como para permitir un agarre cómodo para una mano estándar, siendo necesario utilizar ambas manos para agilizar la navegación; un retroceso respecto a los móviles “no inteligentes”. El problema va más allá: los materiales empleados para la fabricación de los componentes externos suelen ser metálicos o plásticos –para la carcasa- y cristal o un polímero capacitivo –para la pantalla-, siempre bajo la estética dominante de una minimalista superficie perfectamente lisa y pulida. Esto puede resultar muy inconveniente ya que la adherencia es mínima y, sumado al problema del incorrecto dimensionado, deriva en la principal causa de avería o incluso “muerte” de los smartphones: la caída. Además, estos materiales no gestionan bien los cambios térmicos del propio smartphone que, al estar largos periodos de tiempo en las manos del usuario, tiende a recalentarse, haciendo más incómoda su manipulación. Por otra parte, debido al enorme consumo energético que supone mantener activa durante horas una pantalla de semejantes características, la batería se agota en cuestión de horas. La visión de transeúntes enchufados a la pared de cualquier sitio público (estaciones, aeropuertos, cafeterías, servicios…) es ya común en el imaginario colectivo. Una prueba evidente de todos estos fallos crónicos es la ingente cantidad de accesorios necesarios (toda una paradoja) para mejorar el rendimiento del dispositivo disponibles en el mercado: carcasas de silicona, estuches, protectores de pantalla plásticos o de cristal templado, guantes táctiles, soportes, baterías externas…. Todos ellos producidos por las mismas marcas que venden los smartphones. Todo parece indicar que el smartphone tal y como se lo viene fabricando los últimos años es un modelo agotado que pronto será un fósil más en el cementerio de dispositivos obsoletos. Un fósil carísimo. Porque pese a todas las carencias y fallos evidentes, la carrera de la telefonía no pierde seguidores. Cada lanzamiento de Apple supone una verdadera revolución mediática (y económica). Samsung no se queda a la zaga, a pesar del reciente caso del explosivo Galaxy Note 7 (Android Central, 2016). Cada temporada un nuevo modelo asegura marcar la diferencia, prometiendo una experiencia sin igual, algo nunca visto. Y los consumidores, algunos verdaderos fanáticos, se lanzan a la caza, al precio que sea, sin importar que la forma y la función sean, en el fondo, las mismas de siempre. El último IPhone se vende por una cantidad superior a 700€; promete ventas millonarias. Ante este panorama conviene plantearse varias cosas. Una interfaz sólida, pero que posibilita el acceso a lo intangible; basada exclusivamente en lo visual, pero que se alimenta de datos invisibles; portátil, pero que precisa de conexión periódica a la red eléctrica a través de cables;

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táctil, pero que no aporta ningún tipo de información al tacto; de bolsillo, pero que cada vez aumenta más su tamaño; smart, pero que precisa de accesorios para funcionar correctamente; móvil, pero frágil… ¿Es acaso el smartphone la interfaz más adecuada a los nuevos tiempos? Cualquier intento por alterar el ya familiar diseño ha resultado fallido. Y es que éste ha sido aceptado universalmente sin ningún tipo de cuestionamiento. ¿Dónde ha quedado el escepticismo que alimentó la duda metódica, la desconfianza que impulsó a los luditas a prender fuego a los telares? Parece que la vorágine del consumismo haya fagocitado cualquier intento de racionalidad. Cabe esperar que un resentido bolsillo la traiga de vuelta: ¿cómo es posible un modelo de consumo basado en la reposición anual (bienal, con algo de suerte) de un dispositivo, defectuoso en su concepción, con un precio de mercado generalmente superior a 500€ que permite al acceso a un servicio que, por otra parte, debiera ser gratuito y que está programado para dejar de funcionar con el paso del tiempo?. Desde luego, el usuario no es el principal beneficiario de este sistema. Ahí radica precisamente el grave error de concepto, lo absurdo de la idolatría al smartphone: se valora el continente por encima del contenido.

El tacto como alternativa Como se afirmaba anteriormente, existe una necesidad urgente de revisar los procedimientos preestablecidos de acercamiento a la información. Recuérdese que el conocimiento no es otra cosa que la suma de todas las percepciones, desde la vista al dolor o el olfato (Damasio, 2010), es, por tanto, información encarnada. Y para encarnar la información no basta con ver u oír, es necesaria la intervención de todos los sentidos ya que el verdadero aprendizaje y, en última instancia, la conciencia, se generan a partir de la experiencia psico-somática (Damasio, 2010). La desensibilización del proceso de aprendizaje y, por tanto, la obtención de conocimientos parciales y truncados es el principal riesgo del tan abusado formato audiovisual, presente en todas las comunicaciones actuales, especialmente cuando estas tienen fines comerciales. Un claro ejemplo de esto es la utilización en realidad virtual de una técnica denominada “paso redirigido” (redirected walking), que consiste en engañar al cerebro haciéndole creer, por ejemplo, que está caminando en línea recta, cuando en realidad está caminando en círculos. La misma técnica puede aplicarse para hacer que un usuario toque el mismo objeto varias veces mientras percibe que está tocando diversos objetos. (Waelder, 2016). Sin duda, un avance con un enorme potencial, pero también extremadamente peligroso debido a la falta de un código ético que delimite las fronteras entre el uso y el abuso de las nuevas tecnologías en el ámbito de la comunicación. Por casos como este se estima necesario volver a estimular el cerebro a partir de las infraexplotadas vías sensitivas del olfato, el gusto y el tacto. Del mismo modo que ya existe y se emplea el paso redirigido, existen interesantísimos avances en materia de interfaces hápticas que no logran salir de los centros de investigación porque no gozan de la misma popularidad que la RV. Esto puede deberse, entre otros motivos, a que el sujeto tiende a desconfiar de aquello que no ve; reacción justificada, por una parte, por la desagudización de sus sentidos más primitivos fruto de su condición humana, pero principalmente porque este tipo de interfaces, que proporcionan información sensorial no visual ni auditiva y, por tanto, mucho más difícil de engañar o controlar, no concuerdan - aún - con los intereses del mercado.

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El tacto, por su vínculación inherente a la piel, membrana natural que hace las veces de interfaz directa con el mundo, se presenta como una interesante alternativa a la vista en materia de comunicación. La piel rodea todo el cuerpo, pero el tacto no se limita al exterior, habita en las entrañas, de forma imperceptible monitoriza el correcto funcionamiento del cuerpo, enviando un feedback constante al cerebro; el dolor es señal de que algo va mal. Tacto, olfato y gusto son los principales constructores de la memoria en las fases más primitivas de la conciencia (Damasio, 1999). Gracias al tacto el ser humano aprende a discernir lo que pertenece a sí mismo de lo que está más allá; mediante el aprendizaje somático, basado en el dolor y el placer, aprende a reconocer las bondades y los peligros externos y las limitaciones de su propio cuerpo. En última instancia es el tacto el sentido que se emplea en la comunicación con cualquier interfaz. Las tecnologías táctiles y user friendly apelan a este sentido constantemente, pero, sin embargo, no utilizan toda su potencialidad. The sense of touch still remains one of our most private sensation for which we still lack a concise language to describe (Heller & Schiff, 1991).

La intervención En este contexto, el smartphone se ofrece como objeto idóneo para su intervención por dos motivos paradójicamente contrapuestos: por su papel de mediación inmediata con el universo de la red y, por tanto, como símbolo de universalidad y libertad y, por otra parte, por su rol como objeto de deseo, símbolo de la adicción al perpetuo upgrade promovido por el modelo capitalista de uso-reposición. Del mismo modo, el sentido del tacto (bien por sí mismo o mediante elementos visuales que apelen directamente al aprendizaje somático anteriormente mencionado) funciona como herramienta perfecta para dicha intervención. Alterando las cualidades físico-táctiles del objeto/interfaz se pretende incidir sobre la evidente problemática de dependencia, sobreexposición de intimidad y pérdida de identidad que genera el consumo indiscriminado e irresponsable de nuevas tecnologías, a la par que se plantean alternativas - desde un punto de vista lúdico y no necesariamente funcional - a la archiconocida e idolatrada interfaz, capaces de provocar un entendimiento mucho más visceral, instintivo y completo y, por tanto, más difícil de engañar mediante simulaciones o trampantojos visuales.

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Proceso experimental A continuación se ofrece una documentación lo más fiel posible del proceso experimental que se ha llevado a cabo para la elaboración de los Ídolos Carnívoros. No se trata de, sin embargo, de un seguimiento cronológico de las distintas acciones realizadas; tampoco se trata de una memoria al uso, ni de un manual de instrucciones. En las próximas hojas el lector encontrará esquemas, textos, bocetos, poemas y, sobre todo, imágenes, todos ellos imprescindibles para la presente investigación. Para evitar que el lector tenga la sensación de estar recorriendo un compendio de contenidos sin relación entre sí, o de estar saltando de un tema a otro y con el propósito de facilitar la comprensión y el seguimiento de este proceso, se han agrupado los contenidos de acuerdo a la siguiente clave de lectura: Los deseos de la carne Acciones relacionadas con la experiencia íntima de la interacción sujeto-smartphone, siempre a través del contacto, de la carne, única, personal e intransferible. Palabras clave: piel, membrana, tacto, huella, dependencia, intimidad, afectividad, deseo. Exploraciones táctiles Intervenciones que apelan fuertemente al tacto, recordando que, como en la naturaleza, lo atractivo puede resultar fatal. Palabras clave: obstáculo, adicción, cuerpo, límite, quimera, ídolo, atracción-repulsión, uncanny. 5,5’’ Retina HD Acciones que evidencian la situación actual de dependencia de imágenes, conexión y consumo de interfaces. Palabras clave: pantalla, adicción, interfaz, upgrade, consumismo. La tiranía de la vista Intervenciones que cuestionan el relato de la imagen como vehículo universal de las comunicaciones. Palabras clave: vista, imagen, ceguera, realidad virtual, simulación, pantalla, tacto. Sin embargo, este guión es meramente indicativo y en absoluto excluyente. Se anima al lector, si así lo desea, a saltar, remezclar, experimentar y establecer nuevas relaciones en todo momento.

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Figura 42. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros (2016). Dibujo editado digitalmente.

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Los ídolos carnívoros Prefacio

Desde el imperativo de la conexión permanente y el acceso a información ilimitada, los sujetos necesitan nuevos marcos de orientación en un mundo digital donde todo esta permitido y al alcance un clic, referencias que permitan un regreso simulado a la inocencia pre-tecnológica, cuando los objetos se correspondían físicamente con su función. Aparecen entonces los falsos ídolos, creados por la sociedad de consumo, que ofrecen bondades varias a cambio de un módico pago. Son realidades caducas, sin embargo, creadas con el fin de perecer (obsolescencia programada) en una espiral fáustica de upgrade ( más alto, más rápido, más fuerte). La moda, la belleza y la felicidad son conceptos ilusorios fruto de la sociedad de la información. Las interfaces que se nos proporcionan predisponen la tentación a través de la imagen. Como flores, se quedarán mustias, obsoletas y requerirán de constante reposición. Son los accesorios del conocimiento, distracciones, cebos, para arrastrar al usuario a la idolatría, que exigirá sacrificios: dinero, tiempo, datos. Evisceraciones modernas. Venderemos nuestra intimidad a cambio de conexión, renovación y “salvación”. Del mismo modo que los antiguos ídolos, carnívoros, exigían sacrificios de sangre y carne para aplacar su ira, los ídolos tecnológicos reclaman datos. Sangre y datos conforman una misma realidad, la realidad de lo íntimo, lo más privado y profundamente guardado. De este modo las estructuras de poder, otrora religiosas, ahora multinacionales, ejercen el control sobre sus fieles ofreciéndoles la salvación/conexión a través del comercio de almas y datos. Esta idolatría tecnoteológica induce un trance inconsciente en el que el sujeto mira sin ver. Esta ceguera se consigue a través de las imágenes. La vista es el sentido más susceptible de ser engañado y las tecnologías actuales están diseñadas para facilitar la ilusión.

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Figura 43. Cuesta Fernández, E. Dibujo de Ídolos Carnívoros (2016). Tinta china sobre papel.

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# Ídolos carnívoros_Los deseos de la carne Es tan sencillo satisfacer las necesidades del cuerpo que la mente termina por caer en la adicción de la satisfacción del capricho físico. El marketing es bien consciente de esta volubilidad y se beneficia de ello. Mima al cuerpo, lo seduce a través de imágenes sensuales, sugerentes, llenas de promesas... Es así como se compra su voluntad. El cuerpo quiere, pide y obtiene.

Actuó movida por un impulso nervioso, irracional, casi violento. Comenzó frotándose la piel, cada hendidura, muesca y superficie. Capa tras capa, matemáticamente. Epidermis, dermis, capas adiposas... obstáculos de una membrana cárnica que la separaba del mundo, la protegía del mundo, se contaminaba del mundo. El trabajo fue meticuloso; al rato no quedaba rastro de los tres pequeños lunares de la constelación de sus costillas. Poco después las cicatrices de su rodilla eran pasto de la vorágine. Limpieza, purga, expiación... siguieron todas sus arrugas, al tiempo, sus huellas dactilares. Borrando sus trazos se deshizo lentamente de su identidad, llegando a ser, finalmente, alguien. Descarnación Elisa Cuesta 22-9-2016

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I.

La carcasa perfecta

¿Qué? La carcasa perfecta: smartphone intervenido mediante un baño integral de látex líquido. ¿Cómo? La película de látex suficientemente fina como para no interrumpir la capacitancia de la pantalla recubre el dispositivo en su totalidad, obstaculizando todos los puertos de acceso (cargador, auriculares, micrófonos y botones). La textura del látex solidificado recuerda a la piel humana: translúcida, suave, cálida y con cierta adherencia. Además permite ser modelada posibilitando la incorporación de arrugas, pliegues o muescas que incrementen la similitud.

Figura 44. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película integral de látex.

Propuesta: La carcasa perfecta representa la hiperprotección que rodea a los smartphones: carcasas, fundas o protectores de pantalla para evitar que el frágil dispositivo resulte dañado. Por otra parte también ejemplifica la realidad opuesta: la adicción al upgrade, a la reposición sistemática del dispositivo en cuando se ve anticuado. Si el smartphone se ha convertido en una extensión del cuerpo, ¿por qué tanto desapego?

Figura 45. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película integral de látex.

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II. Apología del tacto ¿Qué? Smartphone intervenido mediante un baño parcial de látex líquido mezclado con pigmento termocromárico negro. ¿Cómo? Una vez solidificado, el recubrimiento presenta las cualidades táctiles del látex, cuya textura recuerda a la de la piel humana. El pigmento termocromático vuelve opaca la película, quedando la pantalla oculta tras una membrana negra. La temperatura de activación del pigmento es de 27º C, alcanzada esta temperatura se vuelve transparente, dejando ver lo que hay al otro lado, véase, la pantalla del smartphone tras el color natural del látex.

Figura 46. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Pruebas del material. Látex con pigmento termocromático negro. la imagen superior muestra el elemento en frío y, por tanto, opaco. La imagen inferior muestra el elemento translúcido tras la exposición a una temperatura superior a 27ºC.

Propuesta: El espectador se convierte en parte activa de la obra cuando se ve en la necesidad de transmitir su propio calor al dispositivo a través del contacto directo con la piel. De este modo se refuerza el vínculo afectivo e íntimo hombre-máquina.

Figura 47. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película de Látex con pigmento termocromático negro.

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Figura 48. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película texturizada de látex.

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Figura 49. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película texturizada de látex.

III. Apología del tacto II: la piel de gallina ¿Qué? Pantalla de smartphone con recubrimiento texturizado de látex. ¿Cómo? Se fabrica con látex líquido una membrana que imita la “piel de gallina”, una reacción de la piel ante un estímulo como el frío, una caricia o una determinada emoción que se manifiesta mediante la contracción de los músculos horripilantes o piloerectores, erizando el vello corporal. La piel de gallina es un acto reflejo del sentido del tacto, común en muchos mamíferos ante alteraciones en el medio inmediato. Propuesta: La asimilación entre la interfaz digital (smartphone) y la interfaz humana (piel) ante un estímulo como puede ser una caricia (modo de comunicación humano-máquina) enfatiza la idea de tecnología como extensión e induce a una reflexión acerca de la falta de una comunicación bidireccional objeto-sujeto. Del mismo modo, da pie a la siguiente pregunta: ¿cómo sería la relación con el objeto tecnológico si este sintiese de la misma forma que lo hace el cuerpo?

Las tres últimas propuestas llaman la atención sobre la delgada frontera entre el uso y el abuso de las tecnologías de la comunicación. Los smartphones se han convertido en repositorios de todas las intimidades de sus dueños, son, prácticamente, una prolongación de su cuerpo. Esta extraña posición se manifiesta con dos comportamientos tan vinculados como opuestos: la hiperprotección mediante accesorios frente a la falta de tacto a la hora de renovar los dispositivos a la menor oportunidad. Las interfaces propuestas manifiestan un deseo de ser intervenidas, activadas por la mano del usuario, por su calor. Reivindican su tactilidad; quieren ser palpadas, lo piden y lo obtienen.

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IV. Apología de la lengua En el vientre materno estamos unidos al mundo a través del cordón umbilical. Después de nacer, a través de la boca (…). La boca engulle cuanto desea. Y solo puedo saber lo que algo es si lo saboreo. La boca es la fuente de la experiencia inmediata. El bebé lo sabe: cuando quiere conocer una cosa se la mete en la boca. Pero al crecer lo olvidamos La filosofía del vino: el universo de la boca Bela Hamvas, 1945 ¿Qué? Smartphone sumergido en gelatina. ¿Cómo? Se introduce un smartphone funcional protegido mediante un film transparente en un molde con gelatina. Se deja solidificar. Una vez solidificado, se desmolda y se expone. Propuesta: El smartphone sumergido recibirá una señal de input: bien una serie de alarmas programadas para sonar periódicamente, bien un aluvión de whatsapp y mensajes que piden ser leídos, o una llamada insistente. El output será, como en cualquier teléfono, una serie de sonidos y vibraciones que reclamarán la atención del espectador, que nada podrá hacer para detenerlos salvo intervenir directamente sobre la gelatina, averiguando así el contenido de tan insistente comunicación.

Figura 51. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Los deseos de la carne (2016).

Figura 50. Anuncio antiguo Gelatina Royal. Postres de gelatina (1965). Ilustración.

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Figura 52. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Dibujo.


Figura 53. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone en gelatina.

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# Ídolos carnívoros_exploraciones táctiles Awareness is often which occurs when the body malfunctions The body is obsolete Stelarc, 1970-2008 Utilizamos la interfaz como herramienta para alcanzar el conocimiento. Estamos, sin embargo, engañados. Creemos que cuanto más nueva y potente sea la máquina mejor y más rápido será ese acceso. Sin embargo, de este modo se nos seduce mediante imágenes, nos da pánico la desconexión y caemos en las redes de un consumismo promovido por las estructuras de poder del capitalismo tecnológico mediante un sencillo truco: la obsolescencia programada. Nos convertimos así en productos de un mercado que no podemos ver, donde nuestra intimidad, convertida en datos, se subasta al mejor postor. Cierto es que la interfaz funciona como portal, como objeto de mediación, pero es una mediación truculenta y condicionada. La interfaz es a la vez portal y cerradura, llave y yugo.

I.

Susie

¿Qué? Elemento de látex con alfileres en interacción con smartphone y usuario. ¿Cómo? Se crea una lámina de látex de dimensiones similares a las de un smartphone estándar. Se insertan alfileres en la misma; la consistencia del látex permite que permanezcan erectos, como si se tratara de un erizo o alguna criatura marina. Se hace interactuar el elemento con un smartphone y un usuario. Propuesta: Susie es un accesorio para smartphone, al igual que una carcasa, un protector de pantalla o un palo selfie. Su nombre hace honor a la artista británica Susie MacMurray. Pero no es un accesorio cualquiera; sus cualidades táctiles y sus movimientos recuerdan inmediatamente a una criatura viva que tiene por hábitat natural el smartphone y sus inmediaciones. Este objeto se interpone entre el usuario y la interfaz, reaccionando a los intentos del primero de intentar acceder al smartphone de una forma a medio camino entre lúdica y hostil. Susie es una interfaz para la interfaz; un contacto repentino o continuado con la misma puede terminar provocando dolor en el espectador, que deberá cuestionarse si realmente merece la pena acceder a la información que se esconde tras la pantalla.

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Figura 54. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figuras 55, 56, 57 y 58. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

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Figura 59. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

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Figura 60. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente.

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Figura 61. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y Iphone.

Figura 62. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y modelo de silicona.

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Figuras 63, 64, 65 y 66. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros_ exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente.

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Figura 67. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_ exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y Iphone.

II. La Quimera ¿Qué? Instalaciones interactivas que involucran guantes de látex, alfileres, smartphones y recipientes de vidrio o metacrilato. ¿Cómo? Se fabrica un recipiente cúbico de metacrilato transparente. Se intervienen los guantes de látex (táctiles) con alfileres en los extremos de los dedos y se introducen en el recipiente tal y como indica la figura 64, de modo que resulta una instalación similar a una campana de bioseguridad como las empleadas en los laboratorios para manejar sustancias tóxicas. En su interior se coloca un smartphone con un contenido visualmente atractivo o que reclame la atención del espectador mediante sonidos. Propuesta: La Quimera es una criatura híbrida, parte león, parte humano y parte águila, que obstaculiza el camino del viajero. Este habrá de resolver la adivinanza que le proponga la Quimera si quiere continuar su viaje. Al igual que en el mito, se proponen una serie de obstáculos que evitan o condicionan el acceso a la información a través de la interfaz. De este modo se cuestiona la forma universal de acceso a la red, el consumo indiscriminado de datos y se hace una llamada de atención sobre los riesgos que ello puede implicar. El espectador deberá buscar la forma de sortear los obstáculos o sopesar si acaso le merece la pena hacerlo. Nota: por motivos de presupuesto esta instalación no ha podido realizarse. Sin embargo, queda planteada junto a otras como las que aparecen en las figuras 64 y 65 para su futuro desarrollo. Departamento de Bellas Artes

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III. Stress force ¿Qué? Modelo de silicona blanca de un Nokia 3100 del año 2003. ¿Cómo? Se hace un molde a partir de dicho móvil. Se rellena con silicona para moldes EASYL 3520 y su respectivo catalizador. Tras 24 horas se desmolda. Propuesta: Este modelo de silicona funciona como juguete antiestrés para combatir la ansiedad que nos genera el haber agotado los datos a fin de mes, la sobrecarga de correos por leer el lunes por la mañana o los 527 whatsapps del grupo de la cena de navidad. Claro que también puede usarse como pisapapeles, como arma arrojadiza (al igual que el original, no se romperá) o como cualquier otra cosa que el espectador desee.

Figura 68. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca, pellets de poliestireno.

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Figura 69. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca.

Figura 70. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca.

Figura 71. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca.

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IV. Love App ¿Qué? Smartphone cuya pantalla ha sido rota en fragmentos lo más pequeños posible sin que estos se desprendan del dispositivo con aplicación de citas de fondo. ¿Cómo? Se rompe la pantalla mediante golpes leves con un cincel. Propuesta: Se propone una instalación en la que en el smartphone intervenido figure una app como Tinder (una aplicación de citas en la que el usuario visualiza la foto de perfil de otros usuarios y, en función de ello, decide si está interesado o no deslizando el dedo por la pantalla en una dirección u otra. En caso afirmativo, y si el seleccionado está asimismo interesado, se establece contacto mediante mensajería privada. No hay límite de likes). La pantalla rota amenaza con herir al usuario si este se decide a participar en una dinámica de este tipo. Se plantea una reflexión sobre la legitimidad de este tipo de aplicaciones y sobre la ligereza con la que el potencial usuario está dispuesto a juzgar a los demás y a exponerse a sí mismo al juicio ajeno, con sus consecuentes riesgos para la integridad física y moral de los sujetos implicados.

Figura 72. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Smartphone con pantalla rota.

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Figura 73. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Smartphone con pantalla rota.

Figuras 74 y 75. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_ exploraciones táctiles (2016). Ejercicios visuales con pantallas rotas.

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# Ídolos carnívoros_5,5’’ Retina HD ¿Qué? Polvo de cristal de pantalla molido, pantalla de smartphone. ¿Cómo? Se toma una pantalla de smartphone, se rompe en fragmentos y se muelen hasta conseguir un polvo lo más fino posible. Propuesta: Instalación visual de acuerdo con la figura 77.

Figura 76. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_5,5’’ HD (2016). Polvo de cristal de pantallas de smartphone sobre módulo de pantalla.

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Figura 77. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_5,5’’ HD (2016). Polvo de cristal de pantallas de smartphone sobre módulo de pantalla.

Figuras 78. Cuesta Fernández, E. Ejecución de Ídolos Carnívoros_5,5’’ Retina HD (2016). Fotografía.

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Figura 79. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Dibujo editado digitalmente.

# Ídolos carnívoros_la tiranía de la vista “Nuestras ganas de ver nos dejarán ciegos”. Tal era el lema que aparecía reflejado en el techo recubierto de espejos de una instalación realizada en primero de carrera, y que sólo podía leerse si se dejaban de mirar las luces que, a la altura de los ojos, actuaban como reclamo. 6 años han pasado desde entonces y este lema es hoy más vigente que nunca. La sociedad actual adolece una falta de visión crónica como consecuencia de la sobrecarga de imágenes que constantemente bombardea las retinas. El ruido, tanto visual como auditivo, generado por la publicidad que amenaza con invadir cada rincón del subconsciente es aún mayor, si cabe, en el mundo de la red. Ya no es posible mirar a otro lado para dejar de ver las vallas publicitarias. La publicidad segmentada, el marketing inteligente y una enorme cantidad de detritus audiovisual digital están presentes en todas las pantallas. Un gran porcentaje de estas comunicaciones es absolutamente falto de contenido de valor y carece absolutamente de ningún tipo de humanidad. Esto ha derivado en una desensibilización del proceso de acceso a la información. Guiados únicamente por la vista en un mundo lleno de trampantojos el engaño está a la orden del día. Cada vez es más difícil discernir qué es real y qué no. Además, en esta tesitura aparecen tecnologías como la realidad virtual que, con sortilegios varios, consiguen engañar al cerebro para hacerle creer que está haciendo cosas que en realidad no son tal. La reacción general es el autoengaño. Las redes sociales son las primeras en nutrirse de esta tendencia autocomplaciente e incitan comportamientos basados en la hiper-exposición de

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Figura 80. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel.

Figura 81. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel.

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Figura 82. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel.

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la intimidad y en la banalización del yo. Gracias al archiconocido “acepto términos y condiciones” el sujeto, convertido en un montón de datos con valor de mercado, regala su intimidad a las empresas que la utilizarán utilizan como moneda de cambio. Las imágenes recogidas en estas páginas ilustran esta problemática. Se propone realizar acciones que, mediante el uso de dispositivos de RV intervenidos, obliguen a los espectadores a salir de su zona de confort y a entrar en contacto con otros visitantes haciéndoles creer, por ejemplo, que se encuentran frente a otra persona cuando en realidad se trata de un espejo; o poniéndoles en contacto visual directo con otro espectador de la sala a través de sendas gafas de RV.

Figura 83. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Dibujo editado digitalmente.

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Figura 84. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_flesh (2016). Elemento de latex con alfileres. Iphone.


CONCLUSIONES & LINEAS FUTURAS


“New Media as Grand Project has already been done, and arguing the transformative potential of technology should be superfluous in a world of smartphones”

Beyond New Media Art

Domenico Quaranta, 2013


Conclusiones Comencé a trabajar en el presente proyecto hace más de un año. Entonces no me hacía una idea siquiera aproximada de lo que esta investigación acabaría significando para mí. Lo que inicialmente se presentaba como un campo poco atractivo, al que no me sentía especialmente vinculada por mi falta de pericia (y algo de mala suerte) en la utilización de tecnologías digitales para el desarrollo de proyectos artísticos se ha convertido, con el paso del tiempo, en una forma de ver, pensar y actuar. Pau Alsina (2009) declaraba lo siguiente con motivo del vigésimo aniversario de Art Futura: Si el arte ya no es lo mismo, el artista tampoco. No puedo estar más de acuerdo; desde que el mundo digital y el mundo físico - real, hasta ahora -, forman parte de una misma realidad, el rol del artista como investigador, como sociólogo, como arquitecto e ingeniero, como filósofo e informático y, sobre todo, como agente de cambio y de reflexión es más importante que nunca. Suya es la responsabilidad de mantenerse actualizado, proponiendo una obra vigente, que refleje las realidades inmediatas, suya es la responsabilidad de formarse, de colaborar con expertos de otras disciplinas, de dejar una impronta en la conciencia de quien esté dispuesto a escuchar y de hacer escuchar a aquellos que pretenden no oir. Lejos queda ya el gran proyecto del Arte de los Nuevos Medios, discutir el potencial transformador de la tecnología resulta superfluo en un mundo de smartphones (Quaranta, 2013). Así es. Ahora que todo se orienta hacia la estandarización (de piezas, de códigos, de protocolos) y la tendencia a darlo todo por hecho es cada vez mayor (es curioso como en una sociedad que tiende al ateísmo los actos de fe se multiplican), más que nunca, es vital el ejercicio del distanciamiento. Y el arte proporciona los medios adecuados para ello. Considero este proyecto como el primer paso de un recorrido recién iniciado. Las conclusiones que he podido obtener de la breve experiencia que hasta ahora he realizado son, valga la redundancia, poco conclusivas. Puedo afirmar sentirme satisfecha con el cúmulo de conceptos al que he conseguido dar forma (al menos en mi cabeza) y que espero haber transmitido lo mejor posible al lector a lo largo de las últimas hojas. Creo haber alcanzado satisfactoriamente, gracias a la acción conjunta de mis lecturas, los textos desarrollados y de las propuestas experimentales y la infatigable ayuda de mi tutor, varios de los objetivos inicialmente propuestos: hacer un llamamiento de atención sobre la dependencia generada por el abusivo uso de las interfaces de bolsillo, los riesgos en materia de intimidad e identidad que ello supone para el usuario poco precavido y el exceso de información visual que nos bombardea diariamente desde todos los flancos. Pero, insisto, esto es solo el inicio del camino. Me reafirmo en la necesidad de proponer alternativas a los métodos impuestos de acceso a la información que proporcionen un conocimiento más completo, real y accesible. Asimismo, considero muy interesante la postura con respecto al tacto como herramienta emotivo-sensorial que he alcanzado a lo largo del proyecto. Además, en mi búsqueda sobre el estado de la cuestión descubrí que aún existen muy pocos proyectos artísticos relacionados directamente con el smartphone como interfaz, más aún con la relación emocional que se genera entre este objeto y el usuario, siendo este un terreno prácticamente virgen con mucho que remover todavía. Respeto a la producción de un corpus artístico con el que el espectador pueda interactuar, aún queda mucho por hacer. Las aproximaciones recogidas en este proyecto tienen un gran potencial, pero su desarrollo hacia una serie de piezas finalizadas precisa de unos recursos en materia de

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dedicación, formación y financiación de los que no dispongo en estos momentos. Cada una de ellas, sin embargo, abre un nuevo universo de posibilidades, muchas de las cuales se escapan de mi alcance por diferentes motivos, aunque espero poder recorrer otras tantas en el tiempo que vendrá. Las no-conclusiones más valiosas de este proyecto han trascendido los límites de un TFG. Gracias a esta experiencia he comprendido, he encarnado la información dada - y parte de la oculta - y he alcanzado un conocimiento al que espero no dar la espalda con el paso del tiempo. Ya se ha dicho: el arte ya no es lo mismo, y yo tampoco.

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Líneas futuras Como ya he mencionado, todo este proyecto es, básicamente, un punto de partida hacia un número indefinido de acciones futuras. En primer lugar me gustaría poder finalizar las piezas comenzadas de cara a un proyecto expositivo. Para ello ya he presentado la serie Ídolos Carnívoros a varias convocatorias con el fin de conseguir una beca (cuyos resultados desconozco a día de hoy) y, ahora que está mucho más desarrollado, espero poder seguir moviéndolo hasta lograr una oportunidad que me permita seguir trabajando en ello. En segundo lugar, seguir leyendo. En este tiempo solo he podido rascar la superficie de un territorio muy vasto y, dado que mi proyecto está íntimamente relacionado con la importancia de lo sensorial en los procesos de aprendizaje, debo seguir informándome al respecto y mantenerme actualizada sobre los avances en neurociencia y en tecnología de la interfaz si quiero explotar realmente todo el potencial de los sentidos en el complejo terreno que conforma lo háptico. En tercer lugar, seguir investigando, hablar con gente, conocer personas e instituciones con puntos de vista similares, o totalmente diferentes, que participen de forma activa en el desarrollo de interfaces alternativas. Aprender de ellos y, con algo de suerte, que este aprendizaje sea recíproco y pueda derivar en posibles colaboraciones tanto en el campo de las artes como del diseño. Por último, me gustaría desarrollar muchas de las ideas que han ido surgiendo a lo largo de los últimos meses en relación con este proyecto pero que he tenido que dejar a un lado para no perder la perspectiva. Por ejemplo, hacer una investigación real sobre la huella digital y la huella física, el trazo que dejamos tras nosotros en nuestro contacto con las interfaces. O investigar sobre cómo hackear una impresora 3D para producir resultados inesperados. En el terreno de la técnica, me gustaría aprender a programar en Processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo con resultados gráficos muy interesantes, así como familiarizarme con el sistema de hardware libre Arduino, que permite infinidad de posibilidades en relación con interfaces interactivas.

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Figura 85. Emilio López Galiacho. Osteobotanics #4 (2008). 150 x 100 cms. Lambda Print. © Emilio López-Galiacho


BIBLIOGRAFÍA 1. Bibliografía 2. Fuentes de las figuras



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Figura 45. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película integral de látex.

Figura 59. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figura 46. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Pruebas del material.

Figura 60. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente.

Figura 47. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película de Látex con pigmento termocromático negro.

Figura 61. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y Iphone.

Figura 48. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película texturizada de látex. Figura 49. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone con película texturizada de látex. Figura 50. Anuncio antiguo Gelatina Royal. Postres de gelatina (1965). Ilustración. Recuperado de <http://articulo.mercadolibre.com.ar/MLA603147377-recetario-antiguo-postres-gelatinaroyal-publicidad-antigua-_JM> Figura 51. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Los deseos de la carne (2016). Figura 52. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Dibujo. Figura 53. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Los deseos de la carne (2016). Smartphone en gelatina. Figura 54. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone. Figura 55. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figura 62. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y modelo de silicona. Figura 63. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente. Figura 64. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente Figura 65. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente Figura 66. Cuesta Fernández, E. Bocetos para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Dibujo editado digitalmente Figura 67. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Guante de látex, alfileres y Iphone. Figura 68. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca, pellets de poliestireno. Figura 69. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca. Figura 70. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros _Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca.

Figura 56. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figura 71. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_Stress Force (2016). Móvil de silicona blanca.

Figura 57. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figura 72. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Smartphone con pantalla rota.

Figura 58. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Elemento de látex con alfileres. Iphone.

Figura 73. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Smartphone con pantalla rota.

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Figura 74. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Ejercicios visuales con pantallas rotas. Figuras 75. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles (2016). Ejercicios visuales con pantallas rotas. Figura 76. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_5,5’’ HD (2016). Polvo de cristal de pantallas de smartphone sobre módulo de pantalla. Figura 77. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_5,5’’ HD (2016). Polvo de cristal de pantallas de smartphone sobre módulo de pantalla. Figuras 78. Cuesta Fernández, E. Ejecución de Ídolos Carnívoros_5,5’’ Retina HD (2016). Fotografía. Figura 79. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Dibujo editado digitalmente. Figura 80. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel. Figura 81. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel. Figura 82. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Tinta sobre papel. Figura 83. Cuesta Fernández, E. Boceto para Ídolos Carnívoros_La tiranía de la vista (2016). Dibujo editado digitalmente. Figura 84. Cuesta Fernández, E. Ídolos Carnívoros_exploraciones táctiles(2016). Elemento de latex con alfileres. Iphone. Figura 85. Emilio López Galiacho. Osteobotanics #4 (2008). 150 x 100 cms. Lambda Print. © Emilio López-Galiacho. Recuperado de <http://www. emiliogaliacho.com/Osteobotanics_4.htm>

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