Os 50 melhores jogos para maior competência social

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Rosemarie Portmann

Os 50 melhores jogos para maior

competĂŞncia social


Ficha Técnica:

© Rosemarie Portmann Titulo Original: Die 50 besten Spiele für mehr Sozialkompetenz Esta edição foi publicada por acordo com a Editora: © 2012 Don Bosco Medien GmbH, München Copyright desta edição: © 2021 Edições Salesianas Rua Duque de Palmela, 11 4000-373 Porto | Tel: 225 365 750 www.edisal.salesianos.pt editora@edicoes.salesianos.pt Tradução: Alberto Cunha Revisão: Carla Teixeira Capa: Paulo Santos Foto Capa: Dreamstime Paginação: João Cerqueira Publicado em janeiro de 2021 ISBN: 978-989-8982-38-4 Depósito Legal: 469147/20 Impressão e acabamento: Totem Reservados todos os direitos. Nos termos do Código do Direito de Autor, é ­e­xpressamente proibida a reprodução total ou parcial desta obra por qualquer meio, incluindo a fotocópia e o tratamento informático, sem a autorização ­expressa dos titulares dos direitos.


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Jogos para adquirir conhecimento


Jogos para adquirir conhecimento

O lado bom O educador prepara alguns pedaços de papel. Em cada papelinho escreve o nome de uma das crianças do grupo, duas características peculiares positivas e duas das aptidões mais em evidência dessa criança.. Os mais crescidos já podem e devem avaliar-se a si ­mesmos. Dobram-se os papelinhos, metem-se numa caixa, ou num cestinho, e misturam-se bem. A seguir, vai-se tirando um papelinho de cada vez e lê-se em voz alta o que está escrito mas não os nomes.

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Após a leitura de cada papelinho, o grupo investiga e dá palpites, tentando adivinhar a quem se refere.

Tratando-se dos mais crescidos, aquele que escreveu o papelinho que acabou de ser lido, também pode e deve dar palpites, discretamente, evitando assim que o seu silêncio o denuncie e seja imediatamente reconhecido.

Através deste jogo, as crianças descobrem algumas coisas acerca do seu lado positivo e apercebem-se até que ponto se avaliam corretamente a si mesmas ou como são avaliadas pelos outros.

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Jogos para adquirir conhecimento

Cada qual com seu igual As crianças movimentam-se livremente pela sala. Segundo as indicações dadas por um educador, procuram entre os colegas aqueles ou aquele que: • tenha o cabelo da mesma cor • tenha os olhos da mesma cor • pratique a mesma modalidade desportiva • tenha nascido no mesmo mês • tenha o nome começado pela mesma letra • … As instruções devem ser adequadas à idade e à constituição do grupo, para que essas pessoas possam ser encontradas.

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O jogo pode ser acompanhado por música.

Enquanto houver música, os pares ou os grupinhos que se formaram, de acordo com a instrução dada, ficam a conversar entre si.

Sempre que a música pára, é dada uma nova instrução e, nessa altura, formam-se novos pares ou pequenos grupinhos, que ficam em conversa ao som da música.

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Jogos para adquirir conhecimento

Saber de quem se fala Para este jogo as crianças devem conhecer-se já bastante bem no grupo. Mas o jogo deve também começar com uma ronda introdutória, em que cada um por sua vez, partilha algo particularmente característico sobre si mesmo. Vão deambulando todos pela sala. Então, o educador dá início ao jogo, dizendo por ­exemplo: “Encontra o rapaz que gosta de andar na rua, mesmo quando chove!” Ou: “Encontra a menina que joga muito bem futebol!” Ou: coisas parecidas…

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Correm todos para aquele que foi referido e ­apertam-lhe a mão. Aquele que foi corretamente identificado escolhe quem vai apresentar a próxima ronda de procura. Não é obrigatório referir o sexo da criança a ser procurada, mas facilita a solução.

Também não é obrigatório mencionar apenas comportamentos ou aptidões positivas. No entanto, afirmações negativas devem aparecer sempre aliadas às positivas, e sempre de uma forma educada e elegante. 8


Jogos para adquirir conhecimento

Exemplo: “Encontra aquele que se ofende por tudo e por nada, mas que é capaz de ajudar maravilhosamente os outros!” Com o crescer da familiaridade entre todos, as tarefas de procura não deveriam ater-se apenas a aspetos externos.

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O meu nome sou eu O nosso nome é uma parte importante da nossa identidade. Até para as crianças pequeninas é importante o nome. O nome próprio é uma das primeiras palavras que as crianças conseguem ler e escrever. O jogo que se segue põe em realce o significado do nome “próprio” de cada um, na medida em que estabelece uma relação entre ele e as suas características próprias.

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Cada um dos elementos do grupo recebe uma folha de papel e, no meio, escreve o seu nome. Quem ainda não souber escrever deverá ser ajudado.

Em seguida, pintam à volta do seu nome tudo aquilo que, de algum modo, é característico da sua pessoa, como a própria imagem, os comportamentos típicos, os hobbies, os sonhos, etc. Os membros do grupo mostram uns aos outros as ilustrações do nome. Depois de prontas, dão eventualmente explicações e respondem às questões que forem postas.

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Jogos para adquirir conhecimento

Variante Para os mais crescidos, o jogo pode sofrer modificações. Cada um deles recebe a folha de papel, onde escreve as letras do seu nome, umas por baixo das outras, na vertical. Para cada letra, escreve uma palavra que o define, de alguma maneira. Em vez de uma só palavra, também podem ser duas ou três.

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Certas letras do nome particularmente difíceis, como o X, Z…, podem deixar-se em branco. Exemplos: J – Joga futebol

C – Curioso

O – Obediente

A – Adora pipocas

A – Atento

R – Respeitador

O – Ordeiro

L – Líder

O – Observador

S – Sereno

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Jogos para adquirir conhecimento

Observa com atenção Um dos elementos do grupo é convidado a abandonar a sala. Os restantes esforçam-se por descrever, com a maior exatidão possível, o elemento que saiu. Exemplos: Altura, cor dos olhos, cor do cabelo, penteado, roupa, meias, calçado, adornos, características particulares de comportamento.

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O animador toma nota de tudo num jornal de parede e, depois de já ter reentrado o elemento que ficara fora da sala lê as anotações em voz alta. Em conjunto, o grupo confronta então o “original” com as anotações do jornal de parede: • A descrição foi fiel? • O que está correto? E o que não é exato? A seguir, ou noutro dia em que se retome o jogo, convidam-se outros a abandonar a sala. Na avaliação posterior, deve falar-se de questões como:

• Houve quem fosse descrito de maneira particularmente exata e rigorosa? 12


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• Alguém conseguiu ser particularmente fiel e rigoroso ao descrever outros? • O que é que se pode deduzir daí acerca das diferentes crianças e o seu papel no grupo? Variante Com grupos mais numerosos, pode introduzir-se uma variante: também se manda sair da sala um só elemento, mas sem que os outros se apercebam.

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Passado um bocado, pergunta-se: “Quem falta?”

Em seguida, o grupo deve ocupar-se com as seguintes questões: • Há alguém de quem não se deu pela falta? • Por que razão acontece e o que é que o grupo poderia fazer para o evitar?

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Índice Jogos para adquirir conhecimento..................................................... 5 O lado bom...................................................................................6 Cada qual com seu igual..............................................................7 Saber de quem se fala..................................................................8 O meu nome sou eu................................................................... 10 Observa com atenção.................................................................. 12 A quem pertence?........................................................................ 14 Quem sou eu?............................................................................. 15 Direitos: iguais e diferentes ....................................................... 16 Ser bom amigo............................................................................ 17 Fazer novas amizades................................................................. 19 Jogos para integração...................................................................... 21 Estrangeiros.................................................................................22 Conquista do castelo..................................................................23 Maltratar......................................................................................25 Levanta-te, se … .........................................................................27 Único, mas não posto de lado....................................................29 O que há de bom em ser diferente? .......................................... 31 Querer saber acerca do ser diferente ........................................33 Pares competentes .....................................................................34 Todos são capazes de algo.........................................................36 Formar pequenos grupos............................................................37 Jogos para maior coesão................................................................. 39 Entender o invisual ....................................................................40 Bloco de gelo.............................................................................. 41 Ilha salvadora ............................................................................42 Encontro na ponte......................................................................43


Dança das cadeiras.....................................................................44 Substantivos compostos ............................................................45 Máquina humana........................................................................46 Nó górdio....................................................................................47 Trabalho em cadeia ....................................................................48 À procura de coisas ...................................................................50 Jogos para lidar com conflitos......................................................... 51 O que me deixa irritado..............................................................52 Jogos para afastar a raiva ..........................................................54 Pára e arranca ..........................................................................55 Não manter os punhos cerrados.................................................57 Procurar alternativas ..................................................................58 Fabulosa mudança de perspetiva...............................................60 Repartir de forma justa...............................................................62 Varinha mágica ...........................................................................64 Palavas insultuosas.....................................................................65 Cadeiras da fervura.....................................................................67 Jogos para se sentir bem................................................................ 69 Cadeira quente ...........................................................................70 Grupo diversificado..................................................................... 71 Salvar criança do poço ..............................................................72 Mote do dia ...............................................................................73 Anjo protetor...............................................................................74 Sorrir faz bem à saúde................................................................76 Puzzle do grupo..........................................................................77 Raios de sol ...............................................................................78 Conferência de animais ..............................................................79 Círculo final................................................................................. 81



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