Revista
Memorial Descritivo
OBJETIVO
E
ste memorial tem como objetivo explicitar o projeto gráfico da revista REPLAY, a fim de padronizar e otimizar a produção de suas edições. Aqui estão apresentadas todas as diretrizes gráficas e editoriais do projeto.
PROJETO EDITORIAL
MISSÃO
A
revista tem como missão trazer ao leitor/ interator, notícias, análises e reflexões sobre games, fazendo com que diversão e informação de profundidade ultrapassem juntos os limites de uma boa jogatina, indo de encontro ao senso comum. Tais conteúdos devem seguir os seguintes padrões editoriais:
O conteúdo publicado deve ser de valor atemporal em sua maioria; As matérias são acompanhadas de outras mídias audiovisuais tais como áudios, vídeos, imagens interativas e/ou dinâmicas, além de belas e artísticas fotografias; As notícias devem ser organizadas de forma lógica, agrupadas em seções; Os elementos audiovisuais são de caráter imersivo próprios para cada matéria e dispensáveis em caso de ruído e inelegibilidade na leitura/interação.
PROJETO EDITORIAL
LINGUAGEM
O
projeto editorial se servirá das quatro linguagens permissíveis numa revista impressa e digital. Os assuntos portanto abordados verbal, visual, sonora e interativamente se equilibram em seu uso por toda a revista.
POSICIONAMENTO
PÚBLICO
O
Público-alvo é delimitado entre os 18 e 40 anos, sendo dos sexos feminino e masculino. Se intitulam pertencentes às tribos Geek/Nerd, consumindo produtos e/ou serviços relacionados a: tecnologias, literatura fantástica e sci-fi, games, séries, filmes, entre outros. Por sua maturidade, muitos têm interesse naquilo que lhes proporcionam algo a mais que puro entretenimento ou hobby.
A
revista REPLAY tem a menção de ser reconhecida como uma revista mágica, capaz de transformar o olhar de quem a lê, de escavar os tesouros antigos há muito enterrados em jogos clássicos, de revelar a preciosa essência dos jogos-artes atuais, de iluminar o caminho da oportunidade. Oportunidade de jogar uma segunda vez, não ‘de novo’, mas nova-mente. Mais maduro, mais sábio, mais mágico. Esse registro atemporal que se quer deixar aos leitores/interatores se traduz no uso de recursos impressos e áudio-visuais destoantes do convencional para periódicos, como diagramações com pop-ups e versão de todas as matérias em áudio.
PROJETO EDITORIAL
SEÇÕES SEÇÕES FIXAS Clássicos Indie Mainstream
Comparações O jogo pelo jogo E-tech Relatos
Especial
Terror
Entrevista
Mobile
Online
SEÇÕES NÃO-FIXAS
PERIODICIDADE COMÉRCIO/ DISTRIBUIÇÃO
REVISTA IMPRESSA: À venda em livrarias e disponíveis para compra online ou assinatura. Entregues via correios.
REVISTA DIGITAL: Planos de Assinatura: Básico (FREE) - O leitor tem acesso às matérias do mês, porém sem o conteúdo interativo/imersivo; Premium - assinatura mensal em que o leitor tem acesso à todas as matérias do mês na íntegra; Premium Collection - assinatura bimestral em que o leitor tem acesso à todas as matérias na íntegra, além da revista em sua versão impressa,.
REVISTA DIGITAL: Postagem de 3 matérias semanais, por sua configuração como revista e por seu conteúdo de maior consistência e complexidade audiovisual e atemporal. REVISTA IMPRESSA: Publicação bimestral. é o tempo necessário para unir todas as matérias liberadas na revista digital e fazer com que a revista impressa possua unidade e relação em suas matérias divulgadas, bem como o devido preparo de seus itens especiais, como pop-ups, posters, paper toys etc.
PROJETO EDITORIAL
PESQUISA TEMÁTICA Atualmente a maioria das revistas impressas e digitais, além dos sites e portais que atuam no meio nerd/geek trabalham com notícias, como jornais, ou com matérias temporais de curta duração, a fim de direcionar o público a compra do jogo e/ou aparelho em questão; Os conteúdos destas focam em informar as novidades do mercado de entretenimento nerd/geek. Restringe-se em sua maioria a reviews, indicações e análises técnicas; A irregularidade de datas de postagem e adição de conteúdo no que se refere aos meios digitais dificulta o acompanhamento regular por parte dos usuários; Os podcasts, apesar de fazerem grande sucesso com o público nerd/geek, não são acompanhados de suas versões
SIMILARES
por escrito, o que pode dificultar a busca de informação em sites de busca; A internet não é explorada em sua totalidade de recursos. As notícias são acompanhadas por imagens e vídeos com frequência, porém ainda mantém os internautas como passivos, não usufruindo da interatividade própria das redes; As revistas impressas sobreviventes sobre games no Brasil por vezes estão segmentadas por plataforma ou games específicos (Playstation, Xbox, Nintendo, Minecraft), restringindo seu público leitor a quem já possui o aparelho ou é fã de uma delas. Para quem não possui tal fidelidade, o conhecimento e interesse pelos novos produtos do mercado é dificultado;
IDENTIDADE VISUAL
A
revista faz uso do nome REPLAY, termo comum no universo gamer, primeiramente como forma de resgate do público dos anos 80/90, abandonados pelas revistas da época, devido a agilidade e facilidades do surgimento da internet no Brasil nos anos 2000. O seu significado está intrínseco na filosofia da empresa, servindo de norte em cada decisão comercial. Refazer, ver/ assistir/jogar novamente. Nova-mente. Passar por uma experiência com uma nova mente, um novo olhar, mais maturidade.
REPLAy Baseada na tipografia de nome “Age”, com alterações. Atenção: tipografia de uso exclusivo para o logotipo.
EXEMPLOS DE APLICAÇÃO
REPLAy Versão Monocromática Preto
Versão em fundo colorido 1
Versão em fundo colorido 2
Negativo
Versão vazado preto
Versão vazado colorido
Versão Monocromática em fundo colorido
Versão vazado branco
Versão vazado em fundo colorido
IDENTIDADE VISUAL
Versão de símbolo mutante atual, utilizando a paleta de cores na versão Flat.
C
omplementando o logotipo da REPLAY, foi desenvolvido um símbolo mutante, que se altera a cada edição, representando-a. Tal elemento se viu necessário como forma de atender visualmente a demanda pela sensação de surpresa que o público espera dos jogos e da revista. A inspiração dos símbolos mutantes foi encontrada na obra chamada Triângulo de Penrose, uma ilusão proporcionada pelos planos 2D e 3D, gerando um quebra-cabeça impossível, um jogo infinito. Os grandes magos, mestres na arte de surpreender seus espectadores, sejam eles reais ou ficcionais, em muitas ocasiões estão associados ao símbolo do infinito, significando a eterna busca de conhecimento e saber.
Opções de aplicação com cores em gradiente, com base na paleta de cores da edição.
Exemplos de símbolos mutantes para futuras edições.
Se assim os mestres ensinam, assim a REPLAY faz! Trazendo esse símbolo para a contemporaneidade a cada edição, não de novo, mas novamente, com um novo olhar.
CORES
CMYK: 0/16/85/0 RGB: 255/211/64
A
gama de cores é outro elemento mutante presente em toda a identidade visual na revista.
Influenciados pelo Movimento Memphis, dos anos 80, que gerou o memphis style, e uma das maiores expressões da cultura pop da época, a REPLAY faz uso de cores vibrantes e criativas, mas que se harmonizam entre si, também como meio de se resgatar um público órfão de conteúdo de games que acompanhasse seu amadurecimento.
HEX: FFD340
CMYK: 55/0/38/0 RGB: 111/199/178 HEX: 6FC7B2
CMYK: 0/99/91/0 RGB: 237/31/45 HEX: ED1F2D
CMYK: 58/100/7/1 RGB: 132/40/134 HEX: 842886
CMYK: 100/100/30/41 RGB: 28/22/78 HEX: 1C164E
CMYK: 0/0/0/100 RGB: 0/0/0 HEX: 000000
ELEMENTOS GRÁFICOS
C
hapéu está presente no cabeçalho das páginas impressas, indicando a seção em apenas um dos lados da página aberta, preferencialmente à esquerda, mas com possibilidade de à direita conforme exigir a diagramação. Suas cores variam conforme paleta da edição, se alternando entre as matérias de acordo com a que mais se adeque ao estilo da matéria em questão, priorizando a legibilidade.
02 01
06 05
04 03
08 07
r
odapés também devem se harmonizar em suas cores com as do Chapéu. Seu uso também é flexível e passível de usado somente em um dos lados da página.
ESPECIAL
ONLINE
CLÁSSICOS
MOBILE
F
ólio se alinha próximo ao centro, nas extremidades externas das páginas. Seu uso também é flexível de acordo com os elementos da matéria em questão. Suas cores sempre devem seguir as do Chapéu.
ELEMENTOS GRÁFICOS
A
cessórios gráficos são abundantes na revista, mas devem ser usados com moderação e seguindo as cores do chapéu. BOX comum (sempre utilizar uma das pontas do box arredondada).
Boxes para Olho
TIPOGRAFIAS
i
NSÍGNIA LT STD ROMAN é a tipografia utilizada para complementar o layout das páginas impressas e digitais.
Medidas:
Cabeçalho: 13pt Fólio: 10 pt (Kerning: Óptico)
.,,:!?/\()-@#$%¨&* ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890
.,,:!?/\()-@#$%¨&* ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890
C
RONOS PRO DISPLAY é utilizada no corpo de texto como fonte principal, nas legendas e no rodapé, indicando a data da Edição da revista. Suas variantes em Italic e Bold complementam a família tipográfica. Medidas: Corpo de Texto: 10,5pt Legenda e autor(a): 8pt (Bold Display) Rodapé: 8pt (Kerning: Óptico; Espaço Posterior: 2mm.)
TIPOGRAFIAS
.,,:!?/\()-@#$%¨&* ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890
U
NIVERS CONDENSED REGULAR é utilizada no corpo de texto como fonte secundária, além de em Inter títulos, Leads e Olhos. Para atender à todos esses setores, suas versões em Bold e Italic também se fizeram necessárias. Medidas: Corpo de Texto: 10pt Inter título: 20pt Lead: 17pt Olho: 14pt (Kerning: Óptico; Tracking: -30 Espaço Posterior: 2mm)
F
UNCTION REGULAR e CONDENSED é a tipografia escolhida para títulos, capitulares e para a aspas de Olho. Suas linhas retas e espessura larga permitem um título forte sem necessidade de muito mais adições. Medidas: Título: média de 40~70pt Capitular: 18pt (Regular) Aspas de Olho: 90pt (Kerning: Óptico)
Outro estilo de fonte, que condiza mais com o conteúdo pode ser usado no título somente na matéria principal.
.,,:!?/\()-@#$%¨&* ABCDEFGHIJKLMN OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890
EXEMPLO DE APLICAÇÃO
Olho se destaca do restante do conteúdo ocupado o espaço de uma coluna inteira.
Elementos versáteis; podem ser usados para indicar continuação e fim de matérias, preencher buracos, chamar a atenção para o lead etc.
Exemplo de Olho alternativo, onde o texto faz o papel de Box retangular com uma das pontas curvas, somente nesses casos, o texto alinhado à esquerda deve estar justificado.
CAPAS
N
ossa revista tem como missão trazer ao leitor/ interator, notícias, análises e reflexões sobre games, fazendo com que diversão e informação de profundidade ultrapassem juntos os limites de uma boa jogatina, indo de encontro ao senso comum. Tais conteúdos devem seguir os seguintes padrões editoriais:
ESTRUTURA
S
eguindo a medida de 23 x 29 cm, com orientação em Retrato, a configuração da margem como apresentada abaixo é de extrema importância, pois todo o conteúdo
textual deve se restringir a essa área útil. Os único elementos externos a esse espaço são: o Chapéu, o Fólio, o Rodapé e as imagens sangradas, utilizadas com moderação para não descaracterizar o layout.
GRID
P
rocura-se usar um grid de 5 ou 6 colunas e 6 linhas, separadas por 4 mm, conforme configuração que se apresenta. É permitido desobedecê-lo, alinhando os objetos até 1/2 célula, até os separadores ou como melhor se adequar o conteúdo em questão. Atente-se para não deixar os blocos de corpo de texto demasiado longos. Cerca de 3 células de uma linha é considerado uma distância suficientemente longa.
LEGENDA:
ESPELHO
Texto
C
Imagem
Publicidade
Interação
omo demonstrado no exemplo a seguir, imagem e texto são igualmente relevantes para a revista, sendo necessário criar um ritmo estratégico de Texto x Imagem. Contracapa
Mensagem inicial
Editorial
Expediente
Índice
Mobile
Online
Online
Mainstream
Mainstream
Mainstream
Publicidade
Publicidade
Entrevista
Entrevista
Clássicos
Especial
O jogo pelo jogo
Terror
Especial
Especial
Terror
Publicidade
Indie
Especial
Relatos
O jogo pelo jogo
Indie
Publicidade
DIGITAL
h
OME
A última matéria postada no site fica em destaque e tem acesso já no cabeçalho. Símbolo dinâmico que se transforma na palavra “Assine Já”, dá acesso à página de informações de Assinatura tanto da revista Digital, quanto a impressa.
Matérias organizadas de acordo com data de publicação, acompanhadas de chamada e símbolo de edição a que se refere.
DIGITAL
m
ENU
O menu se sobressai a página anterior, travando o rolamento para cima e para baixo.
Menu dinâmico; ao passar o ponteiro do mouse, é exibido um preview das matérias da Seção equivalente.
Ícone de acesso a matéria Especial se destaca das outras seções.
Espaço para contato com a revista, substituindo o rodapé, já que a tela não permite correr para baixo quando o menu é acessado.
Acesso à Edições anteriores, esta dá acesso a uma página somente com matérias respectivas àquela Seção.
DIGITAL
P
ESQUISA
A pesquisa também se sobressai a página anterior, travando o rolamento para cima e para baixo.
Acesso à Edições anteriores, esta dá acesso a uma página somente com matérias respectivas àquela Seção.
DIGITAL
L
OGIN
O login se sobressai assim como os demais. O acesso se dรก via conta criada na REPLAY ou redes sociais.
DIGITAL
A
SSINATURA
A página de assinatura corre verticalmente apresentando tudo o que a Revista REPLAY dispõe em sua versão digital.
DIGITAL
M
ATÉRIA
Menu de acesso rápido; desliza conforme o(a) leitor(a) se movimenta na barra da rolagem.
Nas matérias, surge o ícone Compartilhar
Indicação da Seção
Lead
Lembrete da opção Podcast da matéria
Banner de propaganda
DIGITAL
M
ATÉRIA
Acesso a galeria de imagens e vídeos ao longo da rolagem da matéria ou pelo atalho do Menu de Acesso Rápido.
DIGITAL
M
ATÉRIA
Texto composto em coluna única para melhor se adequar as versões em Desktop, Tablet e Mobile. As tipografias utilizadas seguem os mesmos estilos apresentados para a REPLAY impressa. Configurações: Título: Function Regular, 105 pt, tracking de -30; Lead: Univers Condensed, 48 pt, tracking de -10; Inter título: Function Regular, 70 pt; Corpo de Texto: Cronos Pro Display, 24 pt, espaço pós parágrafo de 25 pt; Olho: Function Condensed, 48 pt, tracking de 10; Legenda: Univers Condensed, 14 pt, tracking de -10; Chapéu: Insignia LT Std Roman
DIGITAL
M
ATÉRIA
Conforme exemplos, as imagens e/ou composições visuais podem e devem estar também presentes no corpo de texto das matérias, e não restritas às galerias anteriormente apresentadas.
DIGITAL
M
ATÉRIA
Ao fim de cada matéria, deve existir, antes do Rodapé, a opção de compartilhála, além de sugerir outras matérias relacionadas em sua temática.
DIGITAL
R
ODAPÉ
RodapĂŠ com informes e links para contato, anunciar, redes sociais da revista e nomes de quem faz a REPLAY acontecer, substituindo o Expediente do impresso.
DADOS TÉCNICOS
Formato Aberto: 46 x 29 cm Formato Fechado: 23 x 29 cm Número de páginas: 44 págs. Acabamento: Lombada Quadrada Processo de Impressão: Digital Miolo: Papel Couchê Fosco 150 g e Sulfite 90 g Capa: Papel Couchê 300 g Versão Digital: em formato para computadores Desktop ou Notebooks com resolução de tela de 1024 x 768 px.
FINALIZAÇÃO
M
emorial descritivo do Editorial da Revista REPLAY
Por Cainã Brinatti e Édipo Gama. Contato: caina.guari@gmail.com edipo_gam@yahoo.com.br
Projeto Desenvolvido para a disciplina Projeto III do Curso de Bacharelado em Design - Gráfico na Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Visual - FAAC, da Unesp Bauru, sob orientação da Professora Doutora Cassia Letícia Carrara Domiciano.