Ebu ARgame - Relatório de TCC

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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” Faculdade de Arquitetura, 2 Artes e Comunicação Departamento de Design

Desenvolvimento de jogo eletrônico em Realidade Aumentada

Produzido por Édipo Ribeiro da Gama

Projeto de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do título de bacharelado em Design Gráfico sob a orientação do Profº Drº Dorival Campos Rossi

Bauru, SP 2020


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RESUMO

Ebu é um jogo eletrônico de Realidade Aumentada em que ume porquinhe extraterrestre se perde em uma de suas viagens intergaláticas e agora precisa encontrar o caminho de volta para casa, viajando entre-mundos por meio de portais. Se trata de um game na versão MVP, para exploração visual, contemplando criação de personagem e cenário, concept arts, modelagem 3D e animação.


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SUMÁRIO

Agradecimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Deformações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Animações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Sobre o Projeto: Do eu ao projeto. . . . . . . . . . .

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Formato FBX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sobre o Jogo: Ebu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

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Cenário - Inspirações . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Rascunhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

A evolução das plataformas de games. . . . . . . . . 13

Cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Realidade Aumentada. . . . . . . . . . . . . . . .

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Concept. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Democratização do entretenimento eletrônico. . . . . 22

Modelagens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Responsabilidade Social. . . . . . . . . . . . . . .

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Mesh Collider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Objetivos do Projeto: um primeiro passo . . . . . . . . 30

Identidade Visual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Análise de similares . . . . . . . . . . . . . . . . .

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User Interface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Projeto Base: Adventure em AR. . . . . . . . . . . .

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Cartão de Visita. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Ebu - Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Implementação Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Personalidade e Esboços. . . . . . . . . . . . . .

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AR com Vuforia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Model Sheet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

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Cores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Considerações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Modelagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Rigging. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a minha mãe, que me deu até o fim a estrutura para realizar o sonho de me formar em uma Universidade Pública. Ao meu orientador Dorival Rossi, que me abriu a mente para um futuro melhor e cativante, por meio do Design. A todos docentes que contribuíram para minha formação e me permitiram experimentar tantos designs maravilhosos. A todos meus colegas de turma que me trouxeram a sensação de pertencimento. Como foi bom. Ao meu recente melhor amigo Arthur Braga, que tornou a experiência que eu quis transmitir com esse projeto muito mais imersiva e bela com suas músicas.


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INTRODUÇÃO


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Sobre o Projeto

DO EU AO PROJETO

A

credito ser a mídia televisiva, em especial os programas infantis da TV Cultura, SBT e Globo, além dos animes veiculados na extinta TV Manchete, a responsável pelo meu prodígio interesse em histórias fantásticas. Desde então venho ensaiando minhas próprias histórias nos meios que encontro em minha jornada. Primeiro foram os kinder-ovos, os bonecos de ação, o Lego. Cheguei aos desenhos em giz de cera, lápis de cores, grafite e também ao Atari, Master System e tantos outros que me acompanham até hoje, evoluindo, dinamicamente.

Na faculdade me descobri multipotencial, a curiosidade pelo novo como a energia que me move para as diversas área do design, apaixonado por tudo, monogamicamente. Da fusão entre narrativas, explorações e paixões se materializa o projeto Ebu, um Mínimo Produto Viável (MVP) de um game ao estilo Adventure que possibilita a exploração da realidade aumentada como desafio integrante do game design.


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Sobre o Jogo

EBU

E

bu é ume porquinhe extraterrestre que foi sugade por um buraco negro em uma de suas viagens intergaláticas e agora precisa explorar ilhas espaciais desconhecidas, coletar fragmentos de Buraco Negro e viajar entre eles até que por um milagre possa retornar ao seu lar. ¹ Tal premissa sem grandes ambições foi o bastante para me explorar técnica, artística e conceitualmente ao desenvolver um MVP de um game tridimensional ao estilo Low Poly (poucos polígonos), compátivel com as plataformas PC Windows e Android 5.0+ (Lollipop), além de experimentar o mesmo na Realidade Aumentada (AR) por meio da projeção em um cartão de visita, ressignificando seu uso.

¹ As palavras “ume“, “porquinhe” e “sugade” são adaptações morfológicas de gênero afim de tornar a linguagem mais inclusiva para todos. Denominada como Linguagem não-binária ou neutra, procurou-se aplicá-la durante todo esse escrito.

INTRODUÇÃO


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CONTEXTO


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A Evolução das

PLATAFORMAS de games

H

istoriadores afirmam que tudo começou em 1958 numa tela de osciloscópio para divertir convidades num dia de visita anual ao laboratório Nacional de Brookhaven, Nova York. Desenvolvido pelo físico William Higinbotham, “Tennis for Two” tratava-se de uma bola representada por um ponto piscante em que jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical, a rede¹.

O primeiro console chegou as massas em 1972, de nome Odissey, conhecido no Brasil como Telejogo. Porém, é no fim dos anos 80 que os games se popularizaram a partir, inicialmente, do Atari com o clássico Pacman e, marcando a terceira geração (8 bits) os videogames NES, da japonesa Nintendo, com Donkey Kong e Zelda, e o Sega Master System, ocupando o segundo lugar no ranking de vendas. A marca dessa geração foi a transição de gráficos em blocos para uma rolagem contínua ¹ osciloscópio: instrumento de medida de sinais elétricos que apresenta gráficos bidimensionais.


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CONTEXTO: A EVOL. DAS PLATAFORMAS DE GAMES

de hardware de pontos quadriculados e sprites. Paralelamente os jogos ganhavam espaços públicos e fliperamas norte americanos como opção eletrônica aos tradicionais pinballs. Games como Pong e Space Invanders tiveram seu auge nos chamados Arcades entre os anos 70 e 80, até estes perderem espaço para os consoles caseiros, deixando um importante legado ao dar origem a jogos como Street Fighter e Mortal Kombat. Mega Drive e Super NES protagonizaram as décadas de 80 e 90 eternizando seus mascotes com Sonic

The Hedgehog e Super Mario World, este atingindo a marca 20 milhões de vendas. Novas propostas não só gráficas, mas ressignificando a forma de se jogar e expandir o público chegaram nos anos 2000, destacando-se o Nintendo Wii, primeiro console a promover o uso de controles sem fio e sensíveis ao movimento, o PS Move, com controle similar e a recém chegada Microsoft, que além de lançar seu próprio console Xbox, em 2010 lançou o Kinect, uma câmera que captava os movimentos de jogadores e transmitia-os para os jogos.

Nas primeiras duas décadas dos videogames, os jogos possuíam gráficos 2D, que traziam um visual chapado, sem qualquer noção de profundidade Nos anos 90, os jogos 3D ganharam popularidade, com os consoles Sega Saturn e Nintendo 64 Nessa mesma década, a japonesa Sony entrou no mercado de videogames, com o lançamento do primeiro PlayStation, em 1995 (GAGLIONI, Cesar Nexo Jornal - 2019)


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Antes adquiridos mais comumente como mídias físicas, os jogos de computador também ganharam múltiplos espaços de consumo com o advento da internet. Em 2003 começou o boom das plataformas digitais como a Steam, da produtora Valve Corporation, detentora de jogos como Half-Life, Dota 2 e Counter Strike e que expandiu sua biblioteca para mais de 30 mil títulos e mais de 90 milhões de usuáries mensais até 2019. Antecipando o sucesso dos jogos mobile, em 2010 games como Colheita Feliz, FarmVille e Draw Something foram largamente disseminados via as redes sociais Orkut e Facebook, graças às suas mecânicas simples, gratuidade e ascensão das próprias redes. Nesse caso, tal ambiente garantia de sucesso se mostrou também sua fraqueza.

O mercado saturado, o excesso de spams com notificações e os impostos sobre os jogos tornou o formato consideravelmente menos rentável. De volta aos consoles, desde 2013 o Playstation 4, Xbox 360 e o Switch são os detentores dos públicos gamers hardcore e casual mais tradicionais, seja com gráficos foto-realísticos e experiências cinematográficas, com atividades que dispensam o uso de controles e executadas por comandos de voz, ou ainda com experimentos em Realidade Virtual (VR) e Aumentada (AR), essas últimas tidas como um norte para a indústria dos games, ao investirem, por exemplo, no desenvolvimento de óculos especiais que permitem a jogadore estar completamente imerso ao universo dos jogos.


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Porém são nos smartphones que se concentram a maior parcela de jogadores na atualidade. Num país onde, segundo dados da Fundação Getúlio Vargas, há mais smartphones ativos do que pessoas, 83,5% dos 66% de brasileires gamers utilizam o aparelho móvel para tal entretenimento, de acordo com Pesquisa Game Brasil 2019. Não se imagina hoje a vida sem os aparelhos móveis e os jogos eletrônicos são grande parte dessa realidade. Com uma jogabilidade simples de arrastar o dedo, games como Angry Birds e Fruit Ninja em meados de 2010 abriram espaço para os Free-to-Play (jogos gratuitos e com vendas internas e/ou propagandas), estilo predominante na plataforma, com games como Candy Crush Saga. Já em 2016 ganham espaço games de maior complexidade como o fenômeno Pokémon Go e mais recentemente o game multiplataforma Fortnite. A internet transformou a relação entre jogadores e os jogos. Novas plataformas digitais foram criadas para competir com a Steam como a Epic Games e a GOG com, e já foram anunciadas novos serviços de games por streaming como Stadia e Apple Arcade para os próximos anos. A ascensão de plataformas de vídeo como o Youtube e Twich também favoreceu o surgimento de

CONTEXTO: A EVOL. DAS PLATAFORMAS DE GAMES

multidões de “gamespectadores” e a profissão “jogadore de videogame” por meio do E-Sports, já movimentando no ano de 2019 cerca de US$ 1,1 bilhão ao redor do mundo, de acordo com relatório da empresa de consultoria NewZoo. No ano de 2020 chegamos a 9ª geração de consoles com o Xbox Series X e o recém anunciado PlayStation 5, aquisições que alguns especialistas acreditam ser as últimas, considerando que os games deverão cada vez mais serem acessados via internet, por meio de streaming. Assim sinalizam o novo Xbox segundo Phil Spencer (2019), ao dizer: “projetado para um futuro na nuvem”, e também o arquiteto líder da Playstation Mark Cerny (2019) ao afirmar em entrevista: “Somos pioneiros em jogos na nuvem, e nossa visão deve ficar clara à medida que avançamos em direção ao lançamento”.


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Realidade

AUMENTADA

D

entre diversas definições, a Augmented Reality (AR) é entendida pelo engenheiro pesquisador Ronald Azuma como um sistema que: • combina elementos virtuais com o ambiente real; • é interativa e tem processamento em tempo real; • é concebida em três dimensões Trata-se de uma sobreposição de objetos, personagens e de outros elementos digitais num ambiente real, como se ambos fossem uma coisa só. Para tal faz-se uso de algum display como smartphones, headsets ou óculos especiais, que possuem um software programado com imagens ou sinais predefinidos, reagindo a estes quando captados pela câmera.


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CONTEXTO: REALID. AUMENTADA

Se difere da Realidade Virtual (VR) ao passo que esta transporta a usuárie para um cenário completamente distinto do mundo real, enquanto a AR quer mantê-le atento ao mundo real, alterando-o:

A ideia é aumentar seu conhecimento imediato do mundo ao seu redor Para isso, insere informações curtas, diretas e relevantes nele Isso permite maior interação e aumenta as possibilidades de execução de tarefas Assim, o usuário entra no mundo virtual para interagir com objetos limitados à sua imaginação (Andrion, Roseli Olhar Digital - 2019)

A história da Realidade Aumentada é mais antiga do que se costuma imaginar. O primeiro vislumbre ocorreu em 1901, quando o escritor e cientista L. Frank Bauman, que também criou o Mágico de Oz, descreveu num conto de The Master Key, um personagem que recebia de presente um par de óculos eletrônico que lhe permitia enxergar informações adicionais sobre as pessoas.

Estudos e investimentos nesse sentido porém só ocorreram na década de 60, quando pesquisadores como Morton Heilig e Ivan Sutherland começaram a criar dispositivos que combinavam vida real e digital. Sem consenso, o termo “realidade aumentada” costuma ser atribuído a Thomas P. Caudell, ex-engenheiro e pesquisador da Boing.


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Dentre os diversos estudos e protótipos que aconteceram nas décadas seguintes, destacam-se: • 1982 - RADAR, do engenheiro Dan Reitan que modernizou a previsão do tempo nas TVs deixando-as mais interativas tal qual se conhece hoje; • 1990 - Óculos de Realidade Aumentada, de Caudell e David Mizell. Permitia obter informações extras sobre cabos e ferramentas digitalmente, sem a necessidade de manuais de instruções; • 1992 - KARMA, de cientistas da Universidade de Columbia, EUA. Headset que colocava gráficos em 3D na frente da usuárie para guiá-le no reparo de impressoras; • 1994 - “Dançando no Ciberespaço”, da Julie Martin. Peça de teatro com dançarines interagindo com elementos virtuais;

• 1996 - CyberCode, tecnologia que permitia a criação de imagens a partir da captação de marcadores 2D; • 1999 - EyeTap, de Steve Mann. Óculos que ajudava a usuárie a enxergar melhor com ajuda da computação, além de dar zoom e fazer gravações; • 1999 - Uso da AR pela Nasa em testes de lançamento da nave Nasa X-38 para dar informações extras sobre o mapa aos pilotos; • 1999 - ARToolkit, do cientista japonês Hirukazu Kato. Kit de ferramentas para quem deseja-se capturar ações na vida real e fazer elas interagirem com objetos virtuais;


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De 2000 em diante a AR chegou as usuáries por meio de testes, games e dispositivos, ganhando popularidade com os smartphones, num ritmo mais lento devido a espera necessária para que a tecnologia obtivesse maiores avanços . ARQuake, no ano 2000, foi o primeiro jogo em Realidade Aumentada desenvolvido. Sendo um game portátil, tratava-se de um jogo de tiro em primeira pessoa que colocava inimigos no cenário real de jogadore. Isto só era possível devido a um robusto equipamento carregado numa mochila, além de óculos e cabos. Em meados de 2010, surgem com destaque nesse segmento de smartphones a empresa Magic Leap, que por meio de um headset funcional para VR e AR, oferece experiências com apps para jogos, notícias, esportes, entre outros, além da star-

CONTEXTO: REALID. AUMENTADA

tup Niantic que, com financiamento da Nintendo, em 2016 lançou o fenômeno Pokémon Go, faturando mais de 7 bilhões de dólares. O número de aplicações atual é vasta e se estende a praticamente todas as áreas de atuação, passando por design e arquitetura, educação, saúde, militarismo, turismo, tradução simultânea e comércio. A realidade aumentada se aproximou do público ao ser veiculada em peças publicitárias, sendo seu maior atrativo chamar a atenção de consumidore de forma divertida. Empresas como Coca-Cola e Disney já se experimentaram nesta modalidade interagindo com o público, fazendo uso de ursos polares e personagens marcantes do Universo Disney. Tim Cook (2016), CEO da Apple, em entrevista, acredita no potencial da inovação:


21 Minha visão é de que a realidade aumentada é a maior das duas (comparando-a com a VR), de longe, porque ela dá a possibilidade de nós dois conversarmos entre si, mas também com outras coisas virtuais para ambos vermos Talvez seja algo virtual que tenha a ver com o que estamos falando, talvez seja alguém que não está aqui, presente, mas pode parecer presente Então há muitas coisas legais

Segundo pesquisa realizada com 650 fundadores de startups, empresas de tecnologia e investidores, 66% dos entrevistados acreditam que a receita da AR vai ultrapassar a virtual. Facebook e Google já fazem grandes investimentos no setor, visando torná-la algo diário e cotidiano na vida das pessoas. Além disso, diversos especialistas da área de jogos eletrônicos acreditam que as mudanças serão tão intensas que será praticamente impossível reconhecer os dias de hoje em 2035.


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CONTEXTO: DEMOCRAT. DO ENTRET. ELETRÔNICO

DEMOCRATIZAÇÃO do entretenimento eletrônico

Nos anos 70 os computadores deixavam de pertencer apenas as grandes corporações e passavam a ocupar um lugar de destaque na casa de famílias que podiam pagar milhares de dólares pela novidade. Além de facilitar a organização e agilizar o trabalho de adultes, o aparelho significou um novo brinquedo nunca antes visto para as crianças, o que estimulou a criação de aparelhos voltados para esse fim. A venda dos primeiros videogames nos anos 80 começou tímida. Na época o console era caro e havia o mito de que o brinquedo faria mal à saúde, conforme introduz o jornalista especializado em games Théo Azevedo: Era uma atividade estigmatizada ( ) Quem com mais de 30 anos que jogou videogame nunca ouviu falar: “videogame estraga a TV!”; ou faz mal e essas coisas Além de serem jogos rudimentares, comparados a hoje, eles era uma experiência entre você e a TV( ) (informação verbal)


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De uma atividade solitária até os anos 2000, geralmente praticada no quarto de um menino e compartilhada apenas com mais um ou dois amigues quando recebidos em casa, os games foram ganhando mais espaço social graças a sua presença online, além de ocupar um lugar de destaque também na sala-de-estar das famílias, mérito das novas propostas de jogabilidade ofertadas inicialmente pelo Wii ao trocar botões por movimentos, seguido de jogos musicais como Guitar Hero. A expansão de conteúdo diversificado nos jogos trouxe novos públicos à prática. As novas tecnologias desenvolvidas faziam do jogar uma atividade menos estigmatizada e mais sociável, ao mesmo tempo que os games em si iam aprendendo a contar histórias, construir narrativas complexas que cativavam mais o pú-

blico e permitia-lhe exercer novos papéis. É o que explica estudos realizado na Universidade de Essex, Reino Unido, pelo doutor em psicologia Andy Przybylski: A atração de se jogar um videogame, e o que os torna divertidos, é a chance que eles dão para as pessoas pensarem em um papel que elas gostariam de ter idealmente, e o fato de terem a chance de ocupar esse lugar (Nexo Jornal, 2019)

O número cada vez maior de jogadores é reflexo também da popularização do smartphone, considerando que mais de 5 bilhões de celulares inteligentes foram vendidos em todo o mundo até o momento. Hoje é mais possível transportar seus jogos favoritos no próprio bolso. Consequente-


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CONTEXTO: DEMOCRAT. DO ENTRET. ELETRÔNICO

mente abriu-se um mercado de enorme valor comercial e não por acaso, os games mobile dominam hoje o consumo do público no Brasil. Os games agora representam 72% de todos os gastos em lojas de aplicativos Analogamente, US$ 86 bilhões foram gastos em jogos de celular em 2019 — lucro 25% maior que todas as outras plataformas combinadas, como PC, consoles, portáteis etc Segundo estimativas, os números devem subir para US$ 100 bilhões até o fim de 2020. (Cozer, Carolina. Consumidor Moderno - 2020)

A democratização também se estendeu no fazer jogos a partir dos anos 2000. Após primeiro sucesso dos games indie (independentes) no final da 8ª geração de consoles, com títulos como Super Meat Boy, Fez e Limbo, foi se tornando evidente a importância das empresas indie para a indústria. Com investimentos para produção de games cada vez mais exigentes em gráficos, interações e narrativas, as grandes companhias se voltaram para grandes franquias, de valor ele-

vado, mas que ofereciam um bom retorno garantido. A consequência dessa escolha são jogos que precisam atingir o maior número de pessoas possível, e acabam por serem repetitivos depois de algum tempo, em oposição a iniciativa indie que se permite arriscar mais e explorar a criatividade sem precisar vender milhões de cópias para bancar os custos de um grupo pequeno de desenvolvedores.


25 Antigamente associado a projetos de qualidade inferior, o mercado dos indies vem passando por uma revolução graças ao surgimento de novas ferramentas de desenvolvimento, à disponibilidade de equipamentos bons a preços acessíveis e principalmente em decorrência da democratização da distribuição dos jogos, uma vez que os criadores podem optar por diversos serviços para levarem suas criações ao público (2AMGAMING 2019)

Veteranos do mercado de games como o executivos Julio Vieitez e Fernando Chamis entendem que o 5G é a próxima novidade que vem para revolucionar mais ainda a distribuição e interação com os games. Conforme visto em anúncio da plataforma de streaming da Google, o Stadia, teremos acesso a jogos muito mais rapidamente e facilitado mesmo para as empresas. Na prática, os jogos terão qualidade e interatividade maiores e mais acessíveis, com a internet rápida e mais estável proporcionada pelo 5G. Os aparelhos não precisarão ser tão evoluídos e ainda assim receber conteúdos de última qualidade.


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CONTEXTO: RESPONS. SOSCIAL

RESPONSABILIDADE Social

Devido a nossa forma de organização como sociedade, é acordado consciente ou inconscientemente a construção de expectativas para com outrem, seja como indivíduo, membro de uma família, trabalhadore, cidadane ou empresa. Assim, assumimos diferentes papéis sociais e os games, por incorporarem, como qualquer mídia, valores éticos, culturais e políticos, não se isentam de seu papel. Da mesma forma que é papel social de ume filhe cuidar de seus cuidadores na velhice, e de ume profissional da saúde buscar a cura e estabelecer estratégias para que contaminações não se alastrem, é papel de ume game designer compreender todos os possíveis impactos causados pela experiência do jogos e usá-las como ferramenta em sue processo de criação.


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O Doutor em Design pela FAU-USP Alan Richard da Luz conta em palestra que o design da 2ª Revolução Industrial é um exemplo de um ofício que nasce já exercendo a função social de auxiliar à produção de bens de consumo na indústria para que sejam mais baratos e otimizados. O game é uma das mídias mais influentes no mercado atualmente. Sua característica interativa desperta receios em parte da sociedade, devido sua pervasividade e influência intrínseca. Os noticiários por vezes favorecem tal percepção ao culpabilizarem crimes de chacinas seguidos de suicídio ao histórico de vício em jogos violentos por parte de ume acusade. A influência se estende em escala global quando relatório da GSMA aponta que existem atualmente 5,1 bilhões de usuáries de aparelhos

celulares, o que representa 67% da população mundial. Qualquer pessoa com um smartphone no bolso automaticamente tem um videogame, por isso os jogos são grandes mensageiros de valores. Todo artefato cultural produzido pela humanidade tem e expressa valores. Por estar inseride num contexto sócio-cultural, carregam valores de uma época, de um local e do grupo de pessoas que está envolvide na concepção daquilo. Logo, um posicionamento de neutralidade se revela paradoxal, já que tomar para si uma postura neutra, acaba por se traduzir também como um posicionamento. O jogo eletrônico é um artefato cultural e compreender seus valores permite que possamos tirar proveito disso. Dentre os diversos exemplos de valores em games, tem se


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a interface de um MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Play Game), que se revela em geral como um gama extensa e complexa de informações e botões, indicando que jogadores amadores não são bem-vindes àquela experiência, sendo o game mais direcionado a jogadores hardcore. O filósofo checo-brasileiro Vilém Flusser dialoga, em seu livro “A Filosofia do Design”, sobre o dever de ume designer em ser responsável por tudo aquilo que coloca no mundo. Por mais que se tenha a boa vontade de fazer um produto, podemos trazer um prejuízo futuro. O carro é algo que no século XX trouxe benefícios ao diminuir distâncias e possibilitar o crescimento das cidades, porém hoje é um problema por ser um dos principais causadores do trânsito, poluição e mortes por aci-

CONTEXTO: RESPONS. SOSCIAL

dente nos grandes centros. É responsabilidade do ofício lidar com esses problemas criados por ele mesmo. O game GTA 5, da Rockstar é outro exemplo para se repensar nos valores passados com um produto. Ao permitir a jogadore que se faça sexo com prostitutas e depois mate-as para recuperar o dinheiro pago de volta, respondendo-o com uma punição quase inexistente, a empresa assume uma postura conivente com a misoginia. É natural que não se preveja todos os possíveis acontecimentos dentro de um jogo, principalmente por se configurar como um de mundo aberto, no entanto, a partir do acontecido, é responsabilidade do estúdio tomar uma providência para que o ato não se repetisse. O papel social de ume game de-


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signer hoje é mais sensível do que nunca pois, ao se colocar um game mobile em lojas de apps como a Play Store, já não se tem controle de em quem ele chegará. As pessoas são diversas e integrar e respeitar todas essas diferenças requer, no mínimo, muita responsabilidade. Tal cenário favorece a necessidade latente de ver a situação também como uma oportunidade de transmitir valores que consideramos importantes para a estrutura social como empatia, responsabilidade, justiça, igualdade e amor.


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CONTEXTO: OBJETIVOS DO PROJETO

Objetivos do Projeto

UM PRIMEIRO PASSO

O

objetivo do projeto é proporcionar uma experiência sensorial, acessível e apreciável as usuáries. A possibilidade do game em Realidade Aumentada pede a jogadore movimentação e energia para que, com novas perspectivas, solucione as fases e possa apreciar ambientes diversos no processo. Uma atividade que exige locomoção é também uma oportunidade de estar inteiro e presente naquele momento, sendo necessário praticar o mindfullness ou atenção plena ao observar o game tridimensionalmente, além de seu próprio arredor físico.

Os cenários chamativos e em lowpoly convida-o a entrar em contato com o simples e o belo, elementos comuns e instigantes a qualquer exploração. A acessibilidade procura se fazer presente ao proporcionar atividades diversas com poucos recursos. A AR e os games podem e devem ser atividades para todos, por isso exerço aqui minha responsabilidade de garantir essa experiência. Proposto os ideais, ressalto que esse é um primeiro experimento de algo que se almeja maior. Para este passo inicial, me propus a garantir

minha autoria no processo artístico do jogo, desenvolvendo personagem e cenário desde sua concepção até implementação. A estrutura de game design está limitada à ofertada em um curso de desenvolvimento de jogos que participei anteriormente, com alguns poucos ajustes, dada minha limitação no que tange a programação em C# e Unity. Já para a música ambiente e efeitos sonoros, elementos tão importantes para a experiência quanto a parte artística, tive a honra de obter a contribuição de um grande amigo que por acaso também atua como sound designer.


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PROCESSOS: ANÁLISE DE SIMILARES

Análise de

SIMILARES

ARise Game de AR para mobiles onde o objetivo é resolver puzzles para construir ca-

Principais referências de jogos que motivaram a produção desse projeto, seja pela estética, trilha sonora ou game design.

minhos para que o personagem continue sua trajetória.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild RPG em mundo aberto para plataformas Nintendo que acompanha

Link numa

aventura de exploração livre. Possui gráficos similares a desenhos em 2D em modelos 3D, conhecida como Toon Shade.


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FEZ Jogo eletrônico de quebra-cabeça em plataforma que insere Gomez, um personagem 2D em uma exploração tridimensional.

Gris Game 2D de plataforma, narrativa linear e com quebra-cabeças, que ganhou destaque por sua arte e música belíssimas e trabalhar com a subjetivdade poética.

Monument Valley game de puzzles isométrico onde você guia a princesa Ida em labirintos de ilusão ótica e objetos impossíveis. Trilha sonora imersiva e cenários fantásticos.


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PROCESSOS: PROJETO BASE

Projeto base

ADVENTURE EM Realidade Aumentada

Printscreen de curso “Aprenda Unity Programando 7 jogos”. Site: Udemy

Adventure em Realidade Aumentada é uma das seções do curso Aprenda Unity Programando 7 jogos, disponibilizado na plataforma Udemy por Thiago Travi. Acompanhando esse ensino, mantive a maior parte da programação em C# e Unity e desenvolvi outra proposta de personagem, substituindo o Felpudo original por Ebu, além de desenhar outro cenário, controladores para mobile e trilha sonora. Futuramente há a intenção de substituir o desafio de coletar itens por puzzles, conforme avançar nos estudos.


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Histórico

EBU

Pchan, do anime Ranma 1/2.

P-chan, desenho autoral.

Ebu começou ainda em minha adolescência, como P-chan, personagem do anime Ranma 1/2 com o qual me identificava pelo jeito atrapalhado e romântico de ser de Ryouga, sua versão humana. Na necessidade de desenvolver um logo próprio para alguns trabalhos freelance que obtive, ele foi o primeiro mascote que pensei, fazendo algumas modificações para não parecer um plágio descarado.

Assinatura de e-mail, desenho autoral.

Ele me acompanhou ainda pela graduação, sendo um carismático e fácil objeto de experimentos durante os trabalhos de curso. Emulando-se conforme minhas habilidades melhoravam. Estampa modular. Desenho autoral.

Ciclo de caminhada. Desenho autoral.

Redesign de Ciclo de caminhada. Desenho autoral.


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PROCESSOS: PERSONALIDADE E ESBOÇOS

Personalidade e Esboços

EBU

O nome Ebu se origina da junção do pronome pessoal adaptado à linguagem não-binária ou neutra “Elu” (de Ele, Ela) com o substantivo “buta”, que significa porco(a) em japonês.

Rascunho autoral.

Devido à poucas referências de personagens “não padrão” na produção ficcional em geral, senti a necessidade de desenvolver ume pesonagem de gênero não binário para essa narrativa. Resumidamente, Ebu é ume porquinhe extraterrestre, tímide, dengose, atrapalhade e pacifista, apesar da sues feições dizerem o contrário quanto a isto.

Para esse redesign, comecei por esboçar testes com diferentes olhos e fucinhos, pensando também em criar uma habilidade para as orelhas, semelhante ao personagem elefante Dumbo.


37 Rascunhos autoriais.

Para o corpo, testei diversas variações para cabeça, corpo e membros seguindo a prática SML (small, medium, large), a afim de melhorar o contraste e gerar áreas de interesse em Ebu. Também priorizei o uso de formas arredondas para reforçar a sues características fofe e amigável.

Referências (1, 2 e 3) e rascunhos de vestimenta.


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Model Sheet

EBU

Para guiar a modelagem 3D, costuma-se fazer uso de um model sheet com a personagem nas posições frontal e perfil. Para criação de tal, utilizei o aplicativo Ibis Paint X, disponível gratuitamente para mobile. Após fazer a lineart, utilizei o método de pintura cellshading, que faz uso de várias camadas sobrepostas para separar as cores e fazer a arte final de sombra e luz, possibilitando edições facilmente.

Desenhos autorais.

PROCESSOS: MODEL SHEET & CORES


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Cores

EBU Nessa fase, criei uma paleta de cores no site Coolors. Escolhi a cor azul como base, para gerar estranheza e arremeter a algo de outro mundo. Também mantive as cores em tons pastéis, reforçando a ideia de paz e calmaria. Também testei diversas combinações de cores a fim de encontrar a combinação esteticamente mais agradável. Paleta criada em Coolors.

Desenhos autorais.


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Modelagem

EBU

Desenhos autorais.

Com base no Model Sheet, iniciei o processo de modelagem no programa gratuito Blender versão 2.8. A modelagem consistiu em fazer apenas um dos lados da personagem, espelhando-a simetricamente após conclusão e adicionando de-

PROCESSOS: MODELAGEM

talhes assimétricos como a marca no fucinho.

res é construir a personagem com membros em posição de “T” ou “A”.

É importante manter os membros afastados e esticados para facilitar a Deformação com base no Esqueleto, explicado em etapa posterior. Por isso a orientação de modelado-

Foi desafiador manter uma simplificação das formas proposta pelo Low Poly e ao mesmo tempo acompanhar a referência, mas acredito ter alcançado resultado satisfatório.


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Decidi modelar olhos, rabo e vestimentas a parte do molde de Ebu, permitindo maior mobilidade e dando a opção de mudar as roupas posteriormente. Durante a etapa de implementação dos modelos 3D na Engine Unity, compreendi que as cores aplicadas no Blender acabam por ter a função apenas de marcar

espaços de materiais diferentes, pois a Unity trabalha com um sistema incompátivel com o software de modelagem. Por isso as cores definidas aqui se diferem do resultado final no game.

Desenhos autorais.


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PROCESSOS: RIGGING

Rigging

EBU

Desenhos autorais.

O processo de Rigging é, na minha opinião, a parte mais desafiadora da criação de personagens animades em 3D e a que me exigiu mais tempo de trabalho. O primeiro passo foi a constituição do esqueleto humanoide, que além de seguir o posicionamento do corpo de Ebu, contém pinos extras para movimentação da barriga, rabo e suportes da roupa, rotação de joelhos, cotovelos e orelhas e, por fim, um pino “pai” do qual todos os pinos são “filhos”, ou seja, seguem a posição absoluta do pai, facilitando a movimentação de toda a personagem, quando necessário.


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Os olhos precisaram de uma combinação de pinos a parte, para permitir os movimentos dos globos oculares e pálpebras superior e inferior, tanto individualemente como em sincronia. As pálpebras exigiram especial atenção pois, no caso de Ebu, elas são as responsáveis por expressar a maioria dos sentimentos da per-

sonagem, considerando que escolhi suprimir sobrancelhas e boca, o que exigiria modelagem mais complexta e não condizente com a proposta de simplificação do Low Poly.

Desenhos autorais.


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PROCESSOS: RIGGING

Para os braços e pernas, foi necessário criar duas variações de cada membro, para permitir formas diferentes de animação. Além do esqueleto comum (em azul na imagem abaixo), contruí braços e pernas seguindo o sistema Foward Kinematics (FK, em verde), que permite a movimentação de todo o membro a partir de sua base (ombros e quadril) e outro seguindo o Inverse Kinematics (IK, em vermelho), movimentado a partir das extremidades (mãos e pés). Apesar de trabalhoso, esse processo torna a personagem articulável e facilmente adaptável a diversas posições, fazendo a troca de membros por meio de um outro controlador que funciona como um “On e Off”. Para facilitar a visualização desses ossos, é recomendado personalizá-los como demonstrado à direita. Desenhos autorais.

Desenhos autorais.


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Deformações

EBU

Após muitas horas, bugs e recomeços, com um Rigging bem feito, chega a hora de aplicá-lo à modelagem através da ação Weight Edit. Tal processo poderia levar tantas outras horas e seria muito exaustivo se feita manualmente, por precisar associar cada osso a respectiva parte do corpo da personagem. No entanto, com um esqueleto bem produzido e mantendo os membros superiores e inferiores distantes do corpo, o procedimento é automatizado, restando apenas fazer alguns poucos ajustes de intensidade com a qual a malha de Ebu é afetada por certos ossos, sinalizada pelas cores que vão do azul ao vermelho, ou seja, de 0% a 100% de deformação.

Desenhos autorais.


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Animações

EBU Desenhos autorais.

PROCESSOS: ANIMAÇÕES

Todo o trabalho de Rigging culmina em animações fluídas e realizadas com algumas poucas movimentações de ossos, marcando-as em diferentes frames na timeline, com os keyframes. Outro método interessante foi criar diferentes animações - para o projeto, as animações Idle (quando a personagem está parada, apenas respirando), Walk (caminhando), e Jump (pulando) - e armazená-las no formato NLA (Non-linear Animation), o que facilita a implementação na Unity, quando um só objeto é animado (no caso, o esqueleto). Por fim, fiz alguns ajustes de malha, escondendo partes do corpo que não deveriam se sobressair à vestimenta e ajustando o cotovelo para que fique menos curvo, ações corriqueiras num processo de modelagem e animação de personagem.


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Formato FBX

EBU

Para implementação na Unity, exportei Ebu no formato FBX, que apesar de não permitir atualização dinâmica entre Blender e Unity (semelhante aos programas da Adobe), como ocorre no formato .blend, acaba por ser um formato mais seguro, por permitir que o arquivo seja aberto em qualquer outro programa de modelagem, ação importante quando se trabalha em equipe, além de possibilitar a exportação apenas de objetos selecionados. Opções de Exportação em FBX do Blender.


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Inspirações

CENÁRIO Uitilizei o Pinterest como ferramenta de busca de referências e inspirações. Meu objetivo foi criar um ambiente que despertasse estranheza e contemplação a quem jogar. Por isso me espelhei em coisas que fora de seu uso e ambiente comuns, traria uma nova perspectiva e até irreconhecimento sobre elas.

PROCESSOS: INSPIRAÇÕES (CENÁRIO)


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ReferĂŞncias do Pinterest.


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Rascunhos

CENÁRIO Comecei pelos elementos que fariam parte do cenário. Seguindo os moldes do projeto “Adventure em Realidade Aumentada”, os componententes necessários seriam plataformas que incentivassem a jogadore a saltar, gerando um mínimo de desafio, itens para colecionar que ao final habilitassem a mudança de fase, e um objeto final que finalizasse o game de fato.

Rascunhos autorais.

PROCESSOS: RASCUNHOS (CENÁRIO)


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Cores

CENÁRIO Para as cores do cenário, experimentei seguir uma das paletas apresentadas no livro “Psicologia das Cores” (Eva Heller, 2014) e avaliar sua efetividade em imprimir sensações com base nas combinações de cores. Para representar o “novo”, as cores recomendadas são: branco, amarelo, azul, verde e cinza. Entendi o “novo” como sensação ideal para o início de uma aventura, proposto na narrativa. Para gerar a melhor combinação de tons, mais uma vez recorri ao Coolors e em seguida parti para o concept de cenário. Paleta de cores gerada no site Coolors.


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Concept

CENÁRIO

Processo de concept no programa Sketchbook

Pelas minhas limitações artísticas, optei por modelar primeiramente o terreno do cenário no Blender, e partir dessa imagem desenvolver o concept art em 2D. Isso me ajudou a desenhar em perspectiva e obter o panorama que almejava.

PROCESSOS: CONCEPT (CENÁRIO)

Dessa vez resolvi também testar o software de desenho gratuito Sketchbook, em sua versão para Windows PC. Ele possui ferramentas intuitivas que facilitam muito o processo de rascunho e lineart, mas senti falta da função de mascarar camadas, presente em outros programas de pintura. Ainda assim, obtive resultado satisfatório.


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Para a coloração, após alguns testes de uso da paleta em diferentes objetos, segui o mesmo procedimento de cell shading usado em Ebu.

desenho autoral.


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Modelagens

CENÁRIO O método de modelagem seguiu nos mesmos moldes da personagem.

PROCESSOS: MODELAGENS (CENÁRIO)


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Desenhos autorais.

Alguns elementos também foram animados, de forma simples, para ajudar na atmosfera espacial do cenário e chamar a atenção para objetos importantes como o colecionável e o portal. Diferente de Ebu, as animações foram realizadas na própria timeline do arquivo. Logo após, os objetos foram exportados individualmente também em fbx.


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PROCESSOS: MESH COLLIDER (CENÁRIO)

Mesh Collider

CENÁRIO Desenhos autorais.

Durante a implementação na Unity dos objetos modelados anteriormente, foi necessário aplicar a estes um componente do tipo collider, que funciona como uma malha invisível ao permitir que jogadores colidam com a forma, seja bloqueando sua passagem, permitindo que se possa subir nela, ou ainda coletar tal item. A engine oferece colliders próprios em formatos retangulares e esféricos, porém, para formas irregulares como àrvores e flores, o ideal é produzir as próprias malhas com formas o mais simples possível, pois quanto menor a quantidade de polígonos, mais leve será o processamento.


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IDENTIDADE Visual

O “erroba” é um símbolo que desenvolvi para representar minha marca profissional junto ao antigo mascote. Para o projeto, resolvi redesenhá-lo seguindo a técnica da Regra de Ouro, que faz uso de círculos sobropostos na Proporção Áurea de 1,61803399 para criar formas

perfeitas e harmônicas, mais agradáveis ao olhar humano, segundo estudos.

Desenhos autorais.


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Após teste com algumas tipografias gratuitas, a escolhida para compor o logo e formar o nome Ebu foi a Poiret One. Esta, em conjunto com a tipografia Asap para blocos de texto compõem a identidade visual do projeto e são as utilizadas também neste documento.

Desenhos autorais.

PROCESSOS: IDENTIDADE VISUAL


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USER Interface (UI)

Para a versão mobile do projeto, foi necessário a aplicação de Inputs ou controladores personalizados para que a usuárie tenha uma experiência completa. Para o MVP, a UI se restringiu apenas a esses dois símbolos. Com a continuidade do projeto, pretende-se dar sequência a essa atividade criando uma tela de menu inicial, opção de sair do game, contador de colecionáveis e o que mais os estudos de UX a serem feitos recomendarem para uma melhor experiência.

Inputs para mobile. Desenhos autorais.


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CARTÃO de Visita

Para a experiência em Realidade Aumentada desenvolvida, se faz necessário um objeto físico que projete, por meio da aplicação, o ambiente virtual mesclado ao ambiente real da usuárie. Entendi que essa era uma oportunidade de ressignificar o cartão de visitas, lhe atribuindo uma função cativa, que possivelmente diminua as chances de descarte. O erroba então funciona como esse portal que conecta a usuárie a experiência de Realidade Aumentada. Cartão de Visita. Desenhos autorais.

PROCESSOS: CARTÃO DE VISITA


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Implementação na

UNITY

O primeiro passo é criar um novo projeto a partir da plataforma Unity Hub Para dar suporte à estética aplicada ao game, foi necessário utilizar a versão 2019.3.15, que dá suporte ao Universal Render Pipeline, aplicação que gera alto desempenho gráfico ao projeto.

Seleção de templates da Unity Hub.


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PROCESSOS: IMPLEMENTAÇÃO NA UNITY

A extensa diversidade de arquivos com que a Unity trabalha torna imprescindível a organização dos mesmos. Descorre-se a seguir a orientação quanto ao conteúdo das pastas:

Aba Projetct da Unity.

3D models: todas as modelagens desenvolvidas anteriormente no Blender, em formato fbx, além da subpasta colliders, com as malhas de colisão no mesmo formato, e por fim a pasta Prebabs, com todos os GameObjects pré-configurados na própria Unity;

Materials: Todos os materiais definidios nos objetos do Blender são extraídos para edição e armazenados numa só pasta;

Personagem: Ebu salvo a parte por ser um objeto mais complexo.

Scenes: Armazena as cenas do game. Este projeto possui apenas uma, mas quando houver outras fases do jogo, elas serão somadas aqui;

Scripts: todos os arquivos em C# que permite mover personagem, animar, gerar inputs e reações no game;

Settings: Armazena o Universal Render Pipeline especial para o shade aplicado ao projeto;

Shaders: shaders com diferentes propriedades e efeitos gráficos;

Sounds: efeitos sonoros e música ambientes salvos em mp3;

Sprites: artes em 2D como os controladores mobile e o logo do game;

Starfield Skybox: arte de fundo baixado na Asset Store para efeito espacial;


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Todos os objetos com mais de uma animação embutida no formato timeline precisam aqui ser nomeadas e dividas por frames, antes de transformadas em GameObjetcs. No caso de Ebu, essa etapa não é necessária por conta de sua animação em formato NLA. Aqui também se configura se as animações ocorrerão em loop. Na aba Materials do Inpector, são extraídas todos os materiais de forma automática, para possibilitar edições e alterar o tipo de shader.

Diversas abas da Unity.


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PROCESSOS: IMPLEMENTAÇÃO NA UNITY

O passo seguinte é montar a cena do game transferindo os objetos para a aba Hierarchy, transformando-os assim em GameObjects. É recomendado criar objetos vazios para cada GameObject, pois muitos deles entram em cena com seu centro de gravidade distantes de sua massa e isso dificulta rotações e escalas, por exemplo. Também criei objetos nulos para receberem os mesh colliders (linhas amarelas em volta da árvore) desenhados anteriormente, pela mesma razão anterior. Estes colliders são parenteados ao objeto nulo pai e, por fim, salvos na pasta Prefabs, para usos futuros ou replicação. Interface da Unity.


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A configuração padrão de shaders da Unity deixa as cores dos objetos pouco atrativas e sem vida, prejudicando a experiência. Para resolver essa questão, baixei e apliquei em cada material, um shader específico disponibilizado gratuitamente, inclusive para uso comercial, chamado Zelda Toon (por se assemelhar aos gráficos presentes no game: Zelda Breath of the Wild, citado anteriomente).

Interface da Unity


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PROCESSOS: IMPLEMENTAÇÃO NA UNITY

Aba Asset Store da Unity

Finalizando a parte gráfica do game, baixei gratuitamente da Unity Asset Store um Skybox (imagens de fundo que envolvem todo o cenário do jogo) de nome Starfield, para simular o espaço, onde o jogo se passa num primeiro momento. Essa imagem de fundo não está disponível para a versão em Realidade Aumentada.


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As animações de Ebu e do Portal, por serem diversas e acionadas em diferentes momentos com diferentes inputs, precisam do componente Animator, que gerencia as passagens de uma ação para outra e, por meio dos scripts de programação, são ativadas e desativadas.

Aba Animator da Unity


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PROCESSOS: IMPLEMENTAÇÃO NA UNITY

Os scripts em C# foram escritos utilizando o programa gratuito Visual Studio Code, da Microsoft. A parte de programação foi meu maior desafio de implementação. Usei os códigos utilizados no curso, porém alguns deles caíram em desuso, já que as aulas foram produzidas utilizando o Unity 5 0, enquanto eu utilizei a versão mais recente, 2019 3 15. Também propus algumas atividades diferentes do jogo original como o Portal de acesso a próxima fase, o que no game do Felpudo acontece apenas pegando uma estrela. Inúmeros também foram os bugs inexplicáveis que se corrigiam por motivos desconhecidos, após dias de tentativas frustradas pesquisadas em fóruns e vídeo-aulas. Outra adição foi a possibilidade de movimentar a câmera no sentido horizontal através do arrastar do mouse com o botão esquerdo pressionado, ou movimentação do dedo na tela, em smartphones,

Edição do script MoveJogador, no Visual Studio Code


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Aqui configurei a exportação do game para PC e Android. No primeiro caso, o Unity gera uma pasta com alguns poucos arquivos, dentre eles um no formato .exe, que inicia o game. Para a versão em Android é gerado um arquivo único em formato .apk. Aba Build Settings da Unity


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PROCESSOS: AR COM VUFORIA

Realidade Aumentada com

VUFORIA Para usar o Vuforia é preciso seguir uma série de pequenos passos a começar por criar um conta gratuitamente no site oficial e gerar uma License Key, que funciona como um registro único ou ID do seu jogo. Com o ID criado, é preciso upar no site uma imagem na qual o game será projetado, que pode ser tanto uma imagem 2D comum, como objetos reais trdimensionais como copos, estojos, bonecos, etc. É interessante que o objeto real possua bastante constraste, o que garante mais marcações e deixa o game mais estável.

Visualização das marcações da imagem que projetará o game, no site Vuforia.


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Outro passo é instalar o Vuforia no projeto do game, também disponível na Asset Store.

Unity Asset Store.


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Após instalação, já é possível criar os GameObjects necessários para gerar a Realidade Aumentada. O primeiro deles é a ARCamera, que substitui a Camera Principal utilizada até então para as versões do game para PC e Android. Para validar o uso da AR, é preciso inserir o código de License Key gerado no site.

Configuração da AR camera na Unity.

PROCESSOS: AR COM VUFORIA


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Para associar a imagem ao cenário do jogo, precisei também fazer o download de sua imagem registrada no Vuforia no formato Database. Assim ele poderá ser importado para a Unity normalmente.

Configuração de Download do Database, no site Vuforia.


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PROCESSOS: AR COM VUFORIA

Interface da Unity com implementação da AR.

O segundo GameObject criado é o ImageTarget, que receberá a imagem já codificada do Vuforia. Importando o Database do site, ele já estará habilitado como opção no componente do ImageTarget. Finalizei ajustando a escala de toda a cena em relação ao cartão de visita e para isso é importante que todo o game esteja parenteado a um único objeto nulo (“nodeCENA”), parenteando-o em seguida ao ImageTarget. Assim o projeto está pronto para novamente ser exportado em app.


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RESULTADOS

Fiquei surpreso com a qualidade gráfica proporcionada pelo Shade Zelda Toon e em como isso não prejudicou muito o processamento do game. A permissão de uso comercial colabora para continuar a fazer projetos com essa estética. A composição do cenário em 3D atendeu minhas expectativas. Acredito ter alcançado o objetivo de criar um ambiente que despertasse certa estranheza e contemplação. Acredito também ter transmitido minimamente à personalidade de Ebu por meio de seus movimentos e cores. O aprendizado adquirido após meses de trabalho e, principalmente, no último mês é imensurável. Me sinto mais seguro para me iniciar profissionalmente na área.

Por mais que a parte de programação tenha sido massante para mim, houve momentos de muita satisfação, principalmente quando consegui pensar algumas poucas execuções fora do proposto pelo curso e traduzi-las por conta, para a linguagem C#.


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CONSIDERAÇÕES Dessa experiência, ficam também algumas considerações para futuros projetos: • A experiência em Realidade Aumentada utilizando o Vuforia, mesmo sendo de fácil implementação, se mostrou como uma experiência deficitaria no gameplay. A câmera AR possui um bug que a deixa instável em seu movimento, com espasmos constantes, fazendo a personagem sair de seu ponto de origem e caindo da plataforma sem fim. Isso também prejudica a visualização do game, que já não é ideal devido a instabilidade natural da jogadore por segurar um aparelho portátil; • O level design do game está distante de ser um desafio. Para sequência do game, é interessante pensar em atividades um pouco mais elaboradas do que somente coletar alguns poucos itens. A ideia inicial seria resolver puzzles como a mudança de perspectiva da jogadore, mas para isso seria necessário maiores conhecimentos de programação;

• Fazer um game sozinho se mostrou improdutivo em todo o processo. Não vale a pena ser uma empresa de uma pessoa só nessa área que necessita ser tão diversa, não só para satisfazer a demanda de conhecimentos artísticos, matemáticos, lógicos, experiência do usuário, entre outros, mas também para compor a narrativa e a mensagem do game. • É necessário ficar atento aos inexplicáveis bugs da Unity, bem como observar a versão do programa que vai se usar. Mudar de uma plataforma para outra com o projeto já em andamento ou finalizado não funcionou para mim. Cheguei a precisar recomeçar o projeto e já testar a mudança de plataforma e exportação antes de começar qualquer tarefa. A Engine faz diversas mudanças de um versão para outra e acaba por deixar muios itens e códigos em desuso. Assim muitos tutoriais também acabam perdendo a validade em pouco tempo, mas só fazendo para saber, o que gera muita frustração.

CONSIDERAÇÕES


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