Software educativo en distribuciones GNU/Linux
GCOMPRIS Colección de juegos educativos para Educación Primaria
Gcompris es una colección de juegos educativos para niños de 2 a 10 años. Contiene más de cien programas que ofrecen una amplia gama de actividades para el entretenimiento y el aprendizaje (en concreto, a día de hoy 124 actividades). Se trata de una aplicación traducida a más de cuarenta idiomas (con versiones para Windows y Mac, aunque algo más limitadas que la versión completa para sistemas GNU/Linux) y posee una activa comunidad de voluntarios que constantemente están añadiendo nuevos juegos y mejorando los ya existentes. Las actividades incluidas están divididas en varios bloques temáticos: ●
Descubriendo el ordenador: juegos de manipulación del teclado y el ratón.
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Actividades de descubrimiento: colores, sonidos, memoria..
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Puzzles
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Actividades recreativas: fútbol, dibujo, animaciones...
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Matemáticas: juegos de números y operaciones algebraicas
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Lectura: práctica de lectura, completar letras, pronunciar letras y palabras.
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Experiencias
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Juegos de estrategia
Página Web oficial del proyecto http://gcompris.net/-es-
Documentación oficial del proyecto en español http://gcompris.net/wiki/Manual_es
Instalar Gcompris en Ubuntu y Linux Mint Gcompris se encuentra disponible en los repositorios de la mayoría de las distribuciones GNU/Linux. Utiliza, por tanto, el procedimiento habitual en cada caso de instalación de aplicaciones para instalar Gcompris en tu equipo.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux En el caso de Ubuntu y Linux Mint las opciones más sencillas de instalación son aquellas que pasan por la utilización del Centro de Software de Ubuntu en el primer caso y el Gestor de Software de Linux Mint, en el segundo. Instala Gcompris en Linux Mint Acude al menú Menu y haz clic en la entrada Gestor de Software. Localiza la aplicación directamente desde el cuadro de texto de la búsqueda de aplicaciones:
En el listado de resultados haz un doble clic en el nombre de la aplicación gcompris para acceder a su página informativa y de instalación:
Te recomendamos leas los comentarios de los usuarios que ya han instalado y probado el programa, siempre es un buen camino para reconocer su calidad y pertinencia. Para instalar la aplicación en tu ordenador haz clic en el botón Instalar, escribe tu contraseña de usuario superadministrador del sistema y espera pacientemente a que Linux Mint realice los procedimientos necesarios de manera totalmente transparente, prácticamente sin tu intervención. El Gestor de Software se encargará de descargar, instalar y configurar los paquetes necesarios. Una barra de progreso en la parte inferior de la ventana te irá informando sobre el estado de la instalación. Nota Instala también el paquete gcompris-sound-es, utilizando idénticos procedimientos, para disponer del paquete de archivos de sonido en español que se utilizan en algunos juegos. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Y si quieres aprovechar al 100% el programa es necesario también que tu equipo tenga instalada la aplicación de dibujo infantil TuxPaint (un icono permitirá acceder directamente a ella desde Gcompris), Gnuchess (si deseas jugar con los juegos de ajedrez) y Gnucap, un programa de simulación de circuitos electrónicos, necesario para los juegos de electricidad en la categoría Experiencias. ¡¡¡Atención!!! Una vez instalado el paquete de actividades localizarás todos los archivos correspondientes a cada uno de los juegos en
/usr/share/gcompris/boards Cada una de las actividades está programada en lenguaje C y contiene un fichero XML en el que se incluye la documentación, por lo que es relativamente sencillo realizar nuevos módulos, traducir los existentes, etc. Una vez instalado puedes localizar el programa en Menú – Educación – Suite educativa Gcompris. Observa también que la instalación ya configurado una segunda entrada en dicho menú Administración de Gcompris que te permitirá administrar la aplicación.
Instala Gcompris en Ubuntu 12.04 – 12.10 También es muy sencillo instalar Gcompris en Ubuntu. Utiliza para ello el Centro de Software de Ubuntu. Localiza la aplicación directamente desde el cuadro de búsqueda y haz clic en el botón Instalar que se muestra en cuanto sea localizada: Suite educativa Gcompris.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Exactamente igual que sucede en Linux Mint (recuerda, esta distribución está basada en Ubuntu), puedes localizar los archivos de cada uno de los juegos en
/usr/share/gcompris/boards Cada una de las actividades está programada en lenguaje C y contiene un fichero XML en el que se incluye la documentación, por lo que es relativamente sencillo realizar nuevos módulos, traducir los existentes, etc.
Ficha didáctica Nivel al que se dirige Ed. Infantil Ed. Primaria Áreas o ámbitos al que se destinan Educación Infantil Conocimiento de sí mismo y autonomía personal Bloque 1. El cuerpo y la propia imagen Bloque 2. Juego y movimiento Conocimiento del entorno Bloque 1. Medio físico: elementos, relaciones y medida Bloque 2. Acercamiento a la naturaleza Lenguajes: Comunicación y representación Bloque 1. Lenguaje verbal Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación Bloque 3. Lenguajes artísticos: corporal, musical y plástico Educación Primaria – Primer y segundo ciclo Área de Lengua Castellana Comunicación escrita. Lectoescritura Iniciación a la reflexión sobre la lengua Sistemas de comunicación verbal y no verbal Área de Matemáticas Numeración. Sistemas de numeración Operaciones Conocimiento y representación espacial
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Aplicación de conocimientos matemáticos en la resolución de problemas de la vida cotidiana Área de Conocimiento del medio Medio físico Los seres vivos Los cambios en el medio natural y social Área de Expresión Artística Educación Plástica Educación Musical Objetivos didácticos que desarrolla la aplicación Al tratarse de una suite compuesta por multitud de actividades que se referencian a las principales áreas de conocimiento, los objetivos están determinados para cada juego o actividad. El propio programa los explicita, como se verá a continuación. Conocimientos previos requeridos Los prerrequisitos vendrán determinados en función de cada actividad. El propio programa los explicita, como se verá a continuación. Agrupamiento aconsejado Pequeño grupo (no más de cuatro niños) Parejas Individual
Pantalla inicial En la parte izquierda de la pantalla puedes ver los iconos que permiten acceder a las ocho categorías o temas en los que se clasifican los juegos educativos. Si acercas el ratón a cada uno de ellos, se muestra en la parte inferior de la ventana un mensaje informativo indicándote su contenido. Si pulsas sobre el icono se accede a una segunda pantalla con las correspondientes actividades de cada tema, que se inician directamente haciendo clic sobre los iconos o botones que las representan. En la parte inferior de la pantalla se localizan cuatro iconos que permiten, por este orden: ●
Botón rojo: Cerrar el juego y la ventana de la aplicación, si se desea.
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Botón azul: Acceder a los títulos de crédito del programa.
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Llave inglesa. Acceder a la configuración del programa: puedes pasar a pantalla completa o minimizada fácilmente, quitar el sonido, añadir o quitar efectos, etc.
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Signo de interrogación. Explica someramente los prerrequisitos y objetivos del programa y permite acceder a la ayuda general de la aplicación.
La ventana de cada categoría de juegos El panel izquierdo con los iconos de acceso a cada categoría de juegos está siempre presente en la pantalla. Al hacer clic en uno de ellos se accede a la ventana de cada categoría de juegos, en el que se pueden ver los iconos que permiten acceder a las actividades educativas de cada categoría. En algunos casos, las categorías correspondientes se encuentran subdivididas en subcategorías. Puedes apreciar fácilmente la diferencia entre un juego educativo y una subcategoría educativa: En el caso del juego educativo, el icono presenta un sistema de estrellas en su parte superior izquierda para indicarte el nivel de dificultad del mismo: una estrella, juego fácil; dos estrellas, nivel medio; tres estrellas, nivel de dificultad difícil. Verás que algunas actividades incluyen estrellas de color amarillo para indicarte que son juegos dirigidos a niños de 3 – 6 años (Educación Infantil), mientras que otras actividades incluyen estrellas complejas de color rojo para informarte que el juego se dirige a niños a partir de 7 años (Educación Primaria).
En el caso de la subcategoría educativa, el icono presenta una flecha de color verde en su parte superior izquierda para indicarte que contiene diversos juegos educativos en su interior.
En la parte superior de la ventana se muestra el icono correspondiente a la categoría seleccionada. En la parte central los iconos de acceso a los distintos juegos educativos. Al pasar el ratón por encima de cada uno de ellos se activa en la parte inferior de la ventana la descripción de cada actividad. Un clic sobre el icono permite acceder al juego educativo o a las subcategorías correspondientes a cada categorías.
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La ventana de cada juego educativo Una vez que se accede a la ventana de cada juego educativo es posible ver en la parte inferior de la ventana una barra de control, con iconos contextuales, que son, de izquierda a derecha:
Signo de interrogación. Permite acceder a la información sobre el objetivo perseguido en el juego educativo y a las instrucciones sobre la realización y desarrollo del mismo. Flechas de niveles. Las flechas permiten subir o bajar por los niveles configurados en el juego: algunos juegos no incluyen niveles de dificultad, otros sólo tres y algunos hasta nueve niveles como los juegos de memoria. Casa. Permite regresar a la pantalla anterior (no a la pantalla inicial). El niño puede navegar por los iconos presentes en la barra superior de la ventana para navegar entre las pantallas, ya que un clic en cada uno de ellos permite acceder rápidamente a la pantalla elegida:
Esquema de la relación de juegos
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Relación de juegos – Categoría Descubre el equipo Icono de acceso Subcategorías: ●
Tableros de manipulación del teclado
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Actividades de manipulación del ratón
Relación de juegos 1. Tableros de manipulación del teclado 1. Letras sencillas 2. Números con dados 3. Haz que la bola vaya a Tux 4. Palabras que caen 2. Actividades de manipulación del ratón 1. Mueve el ratón 2. Controla la manguera 3. Pulsa el ratón 4. Pulsa sobre mí 5. Penalti 6. Pulsa dos veces el ratón
Tableros de manipulación del teclado Haz que la bola vaya a Tux El niño sólo tiene que pulsar las dos teclas del teclado mayúsculas (la de la derecha e izquierda) simultáneamente para que la pelota se dirija en línea recta hacia la mascota de Linux Tux. Si pulsa primero la tecla mayúscula izquierda la pelota se desviará a la izquierda, y si, en cambio, pulsa primero la tecla mayúscula derecha la pelota se desviará a la derecha. Tiene 9 intentos transcurridos los cuales puede repetir la actividad todas las veces que quiera. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Letras sencillas El niño tiene que ir pulsando las teclas del teclado correspondientes a las letras que van cayendo a modo de lluvia por la pantalla. Si la correspondencia es correcta, la letra desaparece de la pantalla. Cuando consigue el resultado total de letras establecidos en cada pantalla se pasa automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. Letras mayúsculas – nueve caracteres Nivel 2. Letras mayúsculas y números – 12 caracteres Nivel 3. Letras minúsculas – nueve caracteres Nivel 4. Letras minúsculas y números – 12 caracteres Nivel 5. Letras minúsculas y mayúsculas. Para que el carácter con mayúsculas desaparezca de la pantalla debe pulsar la combinación de letras Mayúscula + Carácter concreto – 18 caracteres Nivel 6. Letras minúsculas, mayúsculas y números. Mayor velocidad. Además, de tener que utilizar la combinación del teclado Mayúscula + Carácter concreto, ahora se muestran también números – 21 caracteres. Es posible personalizar el juego con diversas opciones de configuración – icono llave inglesa: ●
Puedes activar o desactivar el sonido. Si eliges diferentes idiomas (y tienes los paquetes de idiomas instalados, recuerda que en la instalación instalaste gcompris-sound-es, pero puedes instalar todos los paquetes de sonidos que desees) el programa dictará el nombre de la letra y número que va cayendo por la pantalla en el idioma elegido. ¡Útil para practicar idiomas!
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Puedes validar la opción sólo mayúsculas, para los más pequeños y evitar así la utilización de la combinación de teclas Mayúscula + carácter elegido.
Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Primer Ciclo de Ed. Primaria.
Números con dados Juego similar al anterior, aunque en este caso el alumno tiene que contar los puntos de los dados que van cayendo a modo de lluvia y pulsar la tecla del tecla numérico que corresponda antes de que lleguen a la parte inferior de la ventana. Si la correspondencia es correcta, el número desaparece de la pantalla.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Cuando consigue el resultado total de dados establecidos en cada pantalla se pasa automáticamente al nivel siguiente. Hasta 9 niveles. El número de cifras a conseguir es el mismo (10 cifras) pero aumenta un poco la velocidad de bajada del número en cada nivel y disminuye el tamaño del dado para así dificultar un poco más la coordinación óculo-manual. El icono de configuración correspondiente permite activar o no el sonido y elegir el idioma preferente en el mismo. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil.
Palabras que caen Es un juego similar a los anteriores, pero con palabras que van cayendo a modo de lluvia por la pantalla. Para hacer desaparecer la palabra que se muestra en la ventana el niño tiene que pulsar en el orden correcto las letras que la forman. Cuando logra hacer desaparecer todas las palabras en cada pantalla se pasa automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. Palabras de tres letras. 10 palabras Nivel 2. Palabras de cuatro letras. 15 palabras Nivel 3. Palabras de cinco letras (algunas de seis). 20 palabras Nivel 4. Palabras de seis letras (algunas de cinco). 25 palabras Nivel 5. Palabras de siete o más letras. 30 palabras Nivel 6. Si no se personaliza, incluye palabras de siete o más letras (es posible personalizar este nivel en el icono de configuración). 35 palabras Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. No es necesario nivel lector, sólo reconocimiento de letras. Ed. Primaria en los niveles 5 y 6, la velocidad de bajada de la palabra implica lectura de la misma. En el icono de configuración del juego, es posible personalizar el idioma en uso, la lista de palabras a utilizar en el juego en la sesión abierta, configurar que las letras se muestren en mayúsculas, añadir un nuevo nivel con nuevas palabras de mayor dificultad y seleccionar el idioma del vocabulario (necesita reiniciar el juego) de entre los idiomas instalados. ¡Lástima que la aplicación no “lea” el nombre de la palabra!
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Actividades de manipulación del ratón Mueve el ratón El niño tiene que mover el ratón por toda la pantalla para borrar los bloques que ocultan una fotografía. Cuando todos los bloques desaparecen se muestra una nueva imagen. El juego tiene varios niveles, pero no implica nivel de dificultad, salvo en la existencia de dos tamaños de bloques diferenciados. Es posible personalizar el juego incluyendo imágenes propias. Para ello guarda las imágenes a utilizar en la carpeta erase del directorio My Gcompris que se localiza en tu carpeta personal. Las imágenes deben estar en formato jpg y deben tener un tamaño de 800 x 520 píxeles. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Ideal para iniciar en el movimiento del ratón en niños de 3 años, ya que sólo hay que mover el ratón, no hacer clic.
Pulsa el ratón El juego es similar al anterior. Sin embargo, para que el niño elimine los bloques que ocultan la imagen debe ahora hacer clic con el botón principal del ratón (el botón izquierdo). Si elimina todos los bloques, Gcompris le ofrece una nueva imagen. Nivel 1 y 2. El niño hace clic sobre todos los bloques para eliminarlos. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Nivel 3 y 4. El niño hace clic sobre todos los bloques para cambiarlos de color. Debe hacer un nuevo clic en cada bloque de diferente color para que desaparezca de la pantalla. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Nivel 5. Los bloques deben experimentar un doble cambio de color. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. En Ed. Primaria los niños suelen ya haber iniciado sus primeras experiencias con el ratón y suelen tener dominada la acción de hacer clic sobre algún elemento para que algo suceda en pantalla.
Pulsa sobre mí Similar al anterior, ya que el niño tiene que hacer clic con el botón principal del ratón (botón izquierdo), pero en este caso en concreto sobre un elemento en movimiento. A medida que hace clic en cada pez y lo hace correctamente, el pez desaparece de la pantalla. Cuando logra hacer desaparecer a todos los peces, se cambia automáticamente de nivel.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 1 y 2. 10 peces. En el segundo nivel algo más de velocidad. Los peces aparecen por el lado derecho o izquierdo de la pantalla. Nivel 3 y 4. 10 peces. Los peces aparecen en distintos puntos de la ventana. Nivel 5. 10 peces. Un clic inmoviliza al pez, un segundo clic lo hace desaparecer de la pantalla. Esta pulsación doble puede no ser muy rápida. Nivel 6. 10 peces. Para hacer desaparecer el pez de la pantalla debe hacer un doble clic rápido. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. En Ed. Primaria los niños suelen ya haber iniciado sus primeras experiencias con el ratón y suelen tener dominada la acción de hacer clic y doble clic sobre algún elemento para que algo suceda en pantalla.
Controla la manguera El niño tiene que desplazar el ratón sobre la parte roja que se muestra en la manguera. Esto hará que se mueva. Si sigue todo el recorrido de la manguera correctamente, sin salirse fuera de la tubería, la parte roja llegará al final y la manguera echará el agua sobre las flores. Pero si, en algún momento, el ratón “se sale” de la tubería la parte roja retrocederá. El juego cambia automáticamente de nivel cuando se logra regar el conjunto de flores. La dificultad de los diferentes niveles (hasta 9) se muestra en el menor o mayor retroceso de la parte roja de la tubería cuando el ratón se sale de su camino, en el trazado de la misma y en la anchura o estrechez de la tubería. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Recomendado para trabajar la coordinación óculo-manual necesaria en situaciones de preescritura y grafismo.
Pulsa dos veces el ratón El juego es similar al juego Pulsa el ratón aunque en lugar de hacer clic para lograr que desaparezca uno de los bloques que ocultan la imagen, el niño tiene que hacer una doble pulsación. Si elimina todos los bloques, Gcompris le ofrece una nueva imagen. Nivel 1 y 2. El niño hace doble clic sobre todos los bloques para eliminarlos. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Nivel 3 y 4. El niño hace doble clic sobre todos los bloques para cambiarlos de color. Debe hacer un nuevo doble clic en cada bloque de diferente color para que desaparezca de la pantalla. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 5. Los bloques deben experimentar un doble cambio de color. Cambia la imagen cuando logra eliminarlos todos. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio. Ed. Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
Pulsa y dibuja El juego consiste en ir haciendo clic con el botón principal del ratón (botón izquierdo) sobre un punto de la pantalla que adquiere el color azul. Una vez hecho clic sobre todos los puntos azules el programa construye un dibujo. Sólo tiene dos niveles en los que aumenta, por un lado el número de puntos azules que conforman el dibujo y, por otro, disminuye el tamaño de los puntos para dificultar así la coordinación óculo-manual. En el primer nivel es posible dibujar cuatro figuras mientras que en el segundo se construyen sólo tres. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio.
Penalty El niño debe pulsar dos veces con el botón principal del ratón (botón izquierdo) sobre el balón para golpearlo y conseguir meter un gol. Y lo conseguirá siempre que esta doble pulsación sea lo suficientemente rápida. Si Tux para el penalty, debe volver a pulsar sobre el balón para devolverlo a su posición original. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio.
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Categoría Actividades de descubrimiento Icono de acceso Subcategorías:
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Actividades de sonido
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Actividades de memoria
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Actividades de laberintos
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Actividades de colores
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Actividades varias
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Descubre el sistema Braille
Relación de juegos 1. Actividades de memoria 1. Vía de tren 2. Juego de memoria de imágenes 3. Juego de memoria de sonidos 4. Juego de memoria de imágenes contra Tux 5. Juego de memoria de sonidos contra Tux
2. Actividades de sonido 1. Melodía 2. Instrumentos musicales
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3. Actividades de colores 1. Colores 2. Reconstruye el mosaico 3. Colores avanzados 4. Actividades de laberintos 1. Laberinto 2. Laberinto 3D 3. Laberinto (movimiento relativo) 4. Laberinto (modo invisible)
5. Actividades varias 1. Encuentra tus manos izquierda y derecha 2. Asociando elementos 3. Completa el rompecabezas 4. Chronos 5. Coloque los pa铆ses 6. Encuentra los detalles 7. Algoritmo 8. Aprendiendo la hora 9. Tabla de doble entrada 10. Localiza la regi贸n 6. Descubre el sistema Braille 1. La historia de Louis Braille 2. Descubre el sistema Braille 3. Diversi贸n Braille 4. Loter铆a de Braille
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Actividades de memoria Vía de tren En la parte superior de la pantalla se muestra un tren formado por una locomotora y sus vagones. Se muestra durante unos segundos mientras avanza hacia el otro extremo de la ventana (como si estuviera en marcha, de izquierda a derecha). Cuando el tren desaparece de la pantalla, el niño tiene que lograr reconstruirlo en la parte superior de la pantalla seleccionando los vagones apropiados y la locomotora de entre un conjunto de vagones y locomotoras diferentes. Nivel 1. Dos elementos: un vagón, una locomotora – 3 trenes. Nivel 2. Tres elementos: dos vagones, una locomotora – 3 trenes Nivel 3 – Cuatro elementos: tres vagones, una locomotora – 3 trenes En la barra de herramientas del juego se muestra un icono que permite reiniciar la formación del tren para recordar al niño la combinación buscada. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
Juego de memoria de sonidos En pantalla se muestran una serie de cartas con Tux violinistas. Cada Tux lleva asociado un sonido y cada sonido tiene un gemelo exacto. Se trata de conseguir dar vuelta a las cartas emparejando sonidos iguales. Sólo es posible activar dos cartas a la vez, lo que significa que es necesario recordar donde está cada sonido. Cuando se da la vuelta a dos cartas que incluyen sonidos gemelos, ambas cartas desaparecen de la pantalla. El juego finaliza cuando se han localizado todas las parejas de sonidos iguales. A continuación, Gcompris cambia automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. Seis cartas, tres parejas de sonidos iguales. Nivel 2. Ocho cartas, cuatro parejas de sonidos iguales. Nivel 3. 10 cartas, 5 parejas de sonidos iguales. Nivel 4. 12 cartas, 6 parejas de sonidos iguales. Nivel 5. 18 cartas, 9 parejas de sonidos iguales. Nivel 6. 20 cartas, 10 parejas de sonidos iguales. Nivel 7. 24 cartas, 12 parejas de sonidos iguales. Nivel 8. 28 cartas, 14 parejas de sonidos iguales. Nivel 9. 32 cartas, 16 parejas de sonidos iguales. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Juego de memoria de imágenes Juego similar al anterior. Esta vez en lugar de emparejar sonidos, el niño tiene que lograr el emparejamiento de imágenes iguales. La mecánica de juego es idéntica. Mismo niveles de juegos con el mismo número de cartas y parejas que los ya indicados para el Juego de memoria de sonidos. Niveles 1, 2, 3 y 4. Se emparejan dibujos Nivel 5. Se emparejan números. Nivel 6. Se emparejan letras mayúsculas. Nivel 7. Se emparejan letras mayúsculas y números. Niveles 8 y 9. Se emparejan letras mayúsculas, minúsculas y números. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
Juego de memoria de sonidos contra Tux Juego idéntico al juego de memoria de sonidos aunque en este caso el niño no juega sólo sino contra la máquina, contra la mascota de Linux, Tux. Mismos niveles de dificultad. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
Juego de memoria de imágenes contra Tux Juego idéntico al juego de memoria de imágenes aunque en este caso el niño no juega sólo sino contra la máquina, contra la mascota de Linux, Tux. Mismos niveles de dificultad. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
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Actividades de sonidos Melodía El niño, tras pulsar en el botón Ok presente en la pantalla, escuchará una melodía realizada en un elemento sonoro (y verá también las pulsaciones en la tecla correspondiente). A continuación, deberá reproducirla correctamente pulsando en los elementos exactos. Puede escuchar de nuevo la melodía pulsando en el botón Repetir. Y hay tres elementos sonoros a escoger si pulsa en el botón de cambio de instrumento: xilófono, bajo y cacerolas. Si la reproducción es correcta el juego pasará automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. Secuencia de 3 sonidos. Nivel 2. Secuencia de 4 sonidos. Nivel 3. Secuencia de 5 sonidos. Nivel 4. Secuencia de 6 sonidos. Nivel 5. Secuencia de 7 sonidos. Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel medio. Educación Primaria Primer Ciclo: 6 – 8 años.
Instrumentos musicales Nada más comenzar el juego, el niño escuchará una melodía tocada mediante un determinado instrumento musical. Tendrá que localizar y hacer clic sobre el dibujo que se corresponde con el instrumento que suena en ese momento. Debe validar su respuesta pulsando el botón Ok. Puede repetir de nuevo la audición del instrumento mediante el botón Repetir. Un mensaje informativo en la parte superior de la pantalla le solicitará que busque el instrumento que corresponda utilizando su nombre. Cuando acierte con todos los instrumentos musicales, Gcompris cambiará automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. 4 instrumentos musicales. Nivel 2. 5 instrumentos musicales. Nivel 3 y 4. 8 instrumentos musicales. A partir del nivel 5 y hasta el 9. Entre 5 y 6 instrumentos musicales. Edad recomendada: Educación Primaria.
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Actividades de colores Colores Nada más comenzar el juego, el niño escucha el nombre de un color. Debe pulsar sobre el objeto – elemento de la pantalla del color indicado. Debe validar su respuesta haciendo clic en el botón Ok. Es posible volver a escuchar el nombre del color pulsando sobre el botón Repetir. Cuando acierte con todos los colores presentes en pantalla, el juego cambia automáticamente al nivel siguiente. Nivel 1. 6 colores Nivel 2. 10 colores Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil.
Reconstruye el mosaico El niño debe reconstruir un mosaico con teselas de colores. En la parte izquierda de la pantalla se muestra el modelo a reproducir. En la parte derecha el lugar donde debe colocar las teselas de colores. En la parte inferior, cada una de las teselas que corresponden al modelo. Debe hacer clic en la tesela de color que corresponda y luego, de nuevo clic, en su ubicación correcta. Nivel 1. 8 teselas Nivel 2. 12 teselas Nivel 3 y 4. 18 teselas Nivel 5 y 6. 24 teselas Edad recomendada: 3 – 6 años. Ed. Infantil – Nivel fácil. Educación Primaria.
Colores avanzados Se presentan ocho mariposas en pantalla. El niño tiene que leer el mensaje de la parte superior de la ventana que le indica que busque un color determinado y hacer clic, a continuación, en la mariposa del color nombrado. La dificultad del juego se encuentra en el nombre de los colores: cobalto, siena, granate, cían, almendra, castaño, clarete, rubí, turquesa, sepia, té, azufre, salmón, salvia, zafiro, lima, amatista, caoba, alabastro, aguamarina, bermellón, anís, ámbar, ajenjo, amarillo-marrón, berenjena, esmeralda, cartuja, fucsia, cerusita, glauco, azul celeste, carmesí, castaño rojizo, marrón grisáceo, cerúleo, rojizo oscuro, celedón, vino, lavanda, paloma, índigo, marfil, jade, mimosa, ocre, oliva, alerce, malaquita, magenta, lila, azul marino, opalino, Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux platino, malva, pistacho, púrpura, azul grisáceo, bermellón, azul ultramarino, prusia, vainilla, ciruela, oxidado, verdín, púrpura oscuro, veronés, azafrán, …
Hay hasta 20 niveles, todos con 8 mariposas, en los que se mezclan y repiten los colores mencionados anteriormente. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil.
Actividades de laberintos Laberinto 3D El niño debe utilizar las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta (representada en una pared de color verde claro). Es posible utilizar la barra espaciadora para cambiar entre modo 2D y modo 3D. El modo 2D sólo da una indicación de la posición, ya que no permite mover a Tux. Para moverse correctamente debe alternar entre ambos modos y hacer una reflexión mental de la posición de tux en cada momento. El juego posee 20 niveles, con laberintos cada vez más complicados y que exigen más cantidad de movimientos. Requiere buen dominio espacial derecha – izquierda, adelante – atrás... Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil.
Laberinto Juego similar al anterior, pero algo más fácil al estar en modo 2D. Tux se mueve por el laberinto utilizando las flechas del teclado. Debe llegar a la puerta. Una vez resuelto el laberinto correctamente se pasa al nivel siguiente.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Tiene hasta 20 niveles de dificultad, con laberintos cada vez más complicados y que exigen mayor cantidad de movimiento. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio.
Laberinto (movimiento relativo) Similar al anterior, pero la dificultad del laberinto ahora está en que se juega en modo relativo, es decir, en primera persona. Ahora el niño tiene que girar a Tux en la dirección correcta para que avance. Tiene hasta 20 niveles de dificultad, con laberintos cada vez más complicados y que exigen mayor cantidad de movimientos. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil
Laberinto (modo invisible) La diferencia con el juego Laberinto es que ahora no se muestra en pantalla los límites del mismo, sino que se debe mover a Tux por un laberinto invisible. La tecla barra espaciadora permite cambiar entre el modo invisible y el modo visible para conocer la posición de Tux, pero no es posible moverlo en el modo visible. Como en los laberintos anteriores el juego tiene hasta 20 niveles de dificultad, con laberintos cada vez más complicados y que exigen mayor cantidad de movimientos. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil
Actividades varias Encuentra tus manos izquierda y derecha El juego presenta una serie de fotografías de manos (con la palma hacia arriba o la palma hacia abajo, con el puño abierto o con el puño cerrado, y mirando en todas las direcciones posibles). El niño debe identificar a qué mano se corresponde: a la mano izquierda o a la mano derecha. Debe pulsar sobre el letrero que indica la dirección correspondiente. Presenta cuatro niveles de dificultad cada uno con 6 fotografías de manos diferentes. Muy adecuado para trabajar la lateralidad con niños pequeños. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria – Primer Ciclo. Nivel fácil.
Asociando elementos Es un juego de asociación entre imágenes relacionadas. El niño tiene que descubrir cuál es la relación entre los objetos: huevo – huevera, vela – barco, jarrón – flor... En la parte izquierda de la pantalla se muestran los elementos u objetos a relacionar. Cada uno de ellos coincide exactamente con un objeto del área de la derecha de la ventana. El niño tiene que encontrar la relación lógica entre los objetos. Tiene que hacer clic sobre cada uno de ellos y arrastrarlo hasta el punto concreto rojo de la parte derecha con el que está relacionado. El juego posee siete niveles. En todos ellos se muestran tres parejas de objetos relacionados. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria – Primer Ciclo. Nivel fácil.
Completa el rompecabezas Típico juego de siluetas en el que hay que unir la silueta mostrada en pantalla con el objeto que le corresponde. En el marco izquierdo de la ventana se muestran los objetos a asociar mientras que en el área principales las siluetas correspondiente. El niño tiene que hacer clic y arrastrar cada objeto a su silueta correspondiente. Niveles 1, 2, 3 y 4. Objetos independientes. Niveles 5, 6, 7 y 8. Los fragmentos representan partes de una fotografía o imagen. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria – Primer Ciclo. Nivel fácil.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Chronos El juego consiste en ordenar una secuencia de imágenes. En la parte izquierda de la pantalla se muestran las imágenes a ordenar mientras que en la parte central de la ventana deben colocarse secuencialmente cada imagen. El niño debe hacer clic en la imagen correspondiente y arrastrarla hasta el punto rojo en la parte central que le corresponda. Niveles 1 y 2. Secuencia lógica. Niveles 3 y 4. Secuencia temporal (historia de la aviación) En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria – Primer Ciclo. Nivel fácil.
Coloque los países En la parte izquierda de la ventana se muestran las siluetas de una serie de países que el niño tiene que hacer clic y arrastrar a su posición correcta en la parte derecha de la pantalla. El programa dice el nombre del elemento sobre el cual se hace clic (niveles 2 y 3): nombre del continente, nombre del país... o aparece un cartel con el nombre (resto de niveles). Nivel 1. Continentes. Nivel 2. América del Norte Nivel 3. Europa Occidental Nivel 4. África del Norte En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil (reconocimiento de siluetas) y Educación Primaria. Nivel medio.
Encuentra los detalles Se trata de un juego tipo puzzle en el que el niño tiene que localizar una serie de piezas con trozos de la imagen que se presenta en pantalla. Para jugar debe hacer clic y arrastrar cada pieza de la parte izquierda de la pantalla al lugar de la imagen que le corresponde. Nivel 1. Dos piezas. Imágenes de cuadros famosos. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 2. Dos piezas. Monumentos arquitectónicos.
En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Algoritmo Es un juego de lógica en el que el niño tiene que encontrar el siguiente elemento de una lista. En la parte superior de la pantalla se muestra la serie al completo y justo debajo una nueva serie de elementos diferentes pero que deben cumplir el mismo orden lógico. El niño tiene que escoger, haciendo clic sobre él, el elemento que sigue en la segunda sucesión de elementos. Cuando la serie se completa se pasa automáticamente a la siguiente hasta completar las cinco que deben realizarse. El juego se repite las veces que se desee. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio.
Aprendiendo la hora El nombre del juego es el objetivo del mismo. Además identificará la hora tanto en un reloj analógico como digital y aprenderá a distinguir entre horas, minutos y segundos. El juego consiste en cambiar la hora dada en el reloj analógico de pulsera, moviendo las manecillas de las horas, minutos y segundos, según corresponda, para ajustarlo a la hora mostrada en el reloj
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux digital. Para ello puede hacer clic en las manecillas del reloj de manera independiente y arrastrar hasta hacer coincidir ambas horas en ambos relojes. Niveles 1 y 2. Horas y minutos. La imagen le apoya al mostrar la hora y minutos que va construyendo. Nivel 3. Horas, minutos y segundos. La imagen le apoya al mostrar la hora, minutos y segundos que va construyendo. Niveles 4, 5, 6 y 7. Horas, minutos y segundos. Se van perdiendo apoyos visuales como los fragmentos de separación entre horas, los números que marcan los minutos y segundos, etc. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio.
Tabla de doble entrada Se trata de un juego tipo coordenadas cartesianas. El niño tiene que colocar los objetos mostrados en la parte izquierda de la pantalla en su lugar correspondiente en el tablero teniendo en cuenta los criterios establecidos en horizontal y vertical. Implica actividad de conteo de elementos y de lógica. Nivel 1. Tablero 3 x 3. Hasta 9 elementos, contar hasta tres. Nivel 2. Tablero 3 x 3. Hasta 9 elementos. Suma de elementos. Nivel 3. Tablero 3 x 3. Hasta 9 elementos. Escucha de la posición de destino. Discriminación auditiva. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Localiza la región Juego tipo puzzle. El niño tiene que hacer clic en las piezas correspondientes en la parte izquierda de la ventana y colocarlas en su lugar exacto en la imagen central. Nivel 1. Regiones francesas. Nivel 2. Estados federales alemanes Nivel 3. Provincias argentinas Nivel 4. Voivodias polacas Nivel 5. Distritos de Turquía Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 6. Condados de Noruega Nivel 7. Condados de Brasil Nivel 8. Regiones de Canadá Nivel 9. México Nivel 10. Estados Unidos de América Nivel 11. Regiones de Italia Como el juego no permite colocar libremente las piezas del puzzle sino que hay que hacerlo sobre el punto rojo, no es necesario conocer ni el nombre ni los límites de cada región o condado para completar cada mapa. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Descubre el sistema Braille La historia de Louis Braille El juego presenta una serie de pantallas con fechas y momentos importantes en la biografía de Louis Braille y su descubrimiento del sistema Braille. El niño puede pulsar los botones anterior y posterior para moverse entre las páginas de la historia. Finalmente se le ofrece una serie de párrafos que debe ordenar en orden cronológico. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio.
Descubre el sistema Braille La pantalla del juego tiene dos secciones: en la parte superior se muestran una serie de caracteres y su traducción al sistema Braille, en la parte inferior una pequeña tarjeta para construir una letra en dicho sistema. El juego solicita que se construya uno de los caracteres. Para ello es necesario hacer clic en los botones blancos, para que se transformen a rojo, que corresponda y reproducir así el modelo dado en la parte superior.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Una vez completados los puntos debe validarse la respuesta en el botón Ok. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Diversión Braille El juego consiste en ir construyendo en el sistema Braille las letras que van cayendo a modo de lluvia antes de que lleguen al suelo. Para ello puede ayudarse del botón de ayuda en la parte inferior de la pantalla que muestra el alfabeto en sistema Braille al completo. A medida que completa una letra se muestra la siguiente. Nivel 1. Una letra Nivel 2. Una pareja de caracteres a completar Nivel 3. Tres caracteres a completar Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil.
Lotería de Braille Popular juego de Bingo con números en el sistema Braille. Cada jugador debe localizar si el número propuesta se encuentra o no en su tablero de juego. Si el código está en la tabla pulsará el botón del ratón sobre él con el fin de validarlo. Gana el jugador que valide todos los números en Braille presentes en su cartón. Es posible consultar la tabla de Braille pulsando sobre el botón de ayuda que permite presentar en pantalla el alfabeto al completo en Braille en pantalla. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil.
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Categoría Puzzles Icono de acceso Relación de juegos 1. Tangram 2. Monta el puzzle 3. Torre de Hanoi simplificada 4. Construye el mismo modelo 5. Rompecabezas deslizante 6. Supercerebro 7. Cazador de fotos 8. La Torre de Hanoi 9. Sudoku 10. El juego de los quince 11. Luces fuera
Tangram Popular juego en el que hay que construir una figura utilizando las piezas del tangram. El niño puede seleccionar la figura a construir. Una vez seleccionada debe mover las piezas correspondientes haciendo clic y arrastrándolas hasta el centro del tablero. Es posible seleccionar uno de los elementos y utilizar los distintos botones con flechas de dirección situados a la izquierda e ir girándolos hasta obtener la posición que cree adecuada para completar la figura. El juego permite finalizar la imagen libremente, sin ningún tipo de ayuda o bien haciendo clic en los botones correspondientes para mostrar la silueta en pantalla o para mostrar sombreadas cada una de las piezas que lo componen y así facilitar la tarea.
Edad recomendada: Educación Infantil (con las ayudas) y Educación Primaria. Nivel fácil. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Monta el puzzle El niño debe completar, utilizando las piezas del puzzle situadas en la parte izquierda de la pantalla, una imagen que representa un cuadro famoso. Debe hacer clic y arrastrar hasta la posición correcta. Los niveles no implican aumento de dificultad. Son puzzles de seis, ocho y 12 piezas. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel fácil.
Supercerebro Típico juego Mastermind en el que hay que encontrar una combinación exacta de colores. El programa indica en todo momento si se acierta o no con alguno de los colores: si el color está presente y colocado correctamente se marca el elemento con una caja negra, si está presente pero no está ubicado en su lugar correcto se marca una caja blanca. Logrando la combinación exacta en el orden exacto se gana el juego. Nivel 1 y 4. Combinación de tres colores Nivel 2 y 5. Combinación de 4 colores Nivel 3 y 6. Combinación de 5 colores Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel fácil.
Torre de Hanoi simplificada El objetivo del juego es construir la Torre de Hanoi mostrada en la varilla de la derecha de la ventana exactamente igual en la varilla del recuadro justo a su izquierda. Los movimientos de las piezas de las torres están muy limitados ya que sólo es posible mover las piezas de la torre, una a una, y sólo la pieza superior, la colocada en lo más alto. Eso sí se podrá desplazar haciendo clic, arrastrando y soltando en cada una de las otras varillas en la combinación de piezas que se desee. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 1. Torre de Hanoi de 5 piezas. Se ofrecen tres varillas con piezas de colores. Nivel 2. Torre de Hanoi de 5 piezas. Se ofrecen cuatro varillas con piezas de colores. Nivel 3 y 4. Torre de Hanoi de 7 piezas. Se ofrecen seis varillas con piezas de colores. Nivel 5. Torre de Hanoi de 8 piezas. Se ofrecen seis varillas con piezas de colores. Nivel 6. Torre de Hanoi de 9 piezas. Se ofrecen cinco varillas con piezas de colores. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio.
Cazador de fotos El juego consiste en localizar las diferencias existentes entre dos imágenes presentes en pantalla. En algunas imágenes sólo es necesario localizar una única diferencia, en otras dos, tres, cuatro o cinco. Cuando se encuentran los elementos diferentes se debe hacer clic encima del lugar exacto en la imagen para que el programa los registre. Si se completa se pasa automáticamente a la siguiente imagen y si se completa el conjunto de imágenes se pasa al nivel siguiente. Los niveles no implican diferentes niveles de dificultad, sólo imágenes distintas con número diferente de diferencias a localizar. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Rompecabezas deslizante El juego consiste en sacar la pieza de color rojo del tablero llegando al único punto de salida del mismo. Para ello tienen que desplazarse las otras piezas de color dejando espacio a la pieza roja, pero los movimientos están muy limitados, ya que sólo se podrán mover horizontal o verticalmente. El juego tiene 12 niveles diferentes con 12 tableros y combinaciones de piezas distintas. Aumenta notablemente la dificultad al mostrarse un mayor número de piezas en los tableros. El botón Reiniciar permite reiniciar cada juego para volver a las posiciones originales de partida. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Construye el mismo modelo El juego consiste en reproducir un tablero a modo de modelo que se muestra en la parte derecha de la ventana con una serie de elementos situados en la cuadrícula del mismo en la parte izquierda de la misma. Para ello se debe utilizar la grúa y las cuatro flechas situadas en la parte inferior que permiten mover los elementos arriba – abajo, a la izquierda o hacia la derecha. Para seleccionar el elemento a mover sólo hay que hacer clic sobre él y, a continuación, mover en la dirección adecuada la grúa. Alternativamente, también es posible utilizar las teclas de flechas del teclado para mover los elementos por la cuadrícula y la barra espaciadora o la tecla de tabulación para dejarlos en su lugar o seleccionarlos. Nivel 1. Cuatro elementos a colocar en la cuadrícula. Nivel 2. 6 elementos a colocar en la cuadrícula Nivel 3. Ocho elementos a colocar en la cuadrícula. Nivel 4. 10 elementos a colocar en la cuadrícula. Nivel 5. 12 elementos a colocar. Desaparece la cuadrícula de referencia. Nivel 6. 14 elementos a colocar. No hay cuadrícula de referencia. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
La Torre de Hanoi Clásico juego Torre de Hanoi, similar al visto ya en modo simplificado. La dificultad ahora estriba en que sólo hay una varilla en la que hacer el intercambio de fichas y, además, sólo se pueden colocar por tamaños (no es posible colocar una pieza de tamaño mayor sobre una pieza de tamaño menor). Nivel 1. Tres piezas a colocar. Nivel 2. Cuatro piezas a colocar. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel difícil.
Sudoku El típico juego Sudoku es un tablero de 9 x 9 constituido por subtableros de 3 x 3, en los cuales hay que colocar los números del 1 al 9, sin repetir ninguno en cada subtablero. El juego se realiza correctamente cuando en cada fila, columna y región hay una de estas cifras del 0 al 9, sin repetir. Por lo general, los sudokus se inician con varios números ya colocados en algunas celdas, para facilitar el trabajo. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux En Gcompris, hay varios niveles en los sudokus mostrados y se utilizan diversos elementos como figuras geométricas y números. Nivel 1, 2 y 3. Tablero 3 x 3 – Figuras geométricas Nivel 4, 5 y 6. Tablero 4 x 4 – Figuras geométricas Nivel 7. Tablero 5 x 5 – Figuras geométricas Nivel 8. Tablero 5 x 5 – Números 1 a 5. Nivel 9. Sudoku tradicional. Tablero 9 x 9 – Números 1 a 9. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio – difícil.
El juego de los quince El juego consiste en colocar la secuencia numérica del 1 al 15 en su orden correcto en el cuadrado, teniendo en cuenta que las piezas se mueven al pulsar en cualquier elemento que tenga un bloque libre a su lado, intercambiándose así con el bloque vacío. Varios niveles de dificultad donde las combinaciones son cada vez más complicadas. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio - difícil.
Luces fuera El objetivo del juego es lograr que todas las bombillas encendidas que se muestran en el tablero se apaguen. Para lograrlo se debe pulsar una de las bombillas. Su efecto inmediato es conmutar el estado de la bombilla sobre la que se ha hecho clic y de todas las bombillas vecinas de ésta en las casillas horizontales y verticales inmediatas. Así si la bombilla está encendida, al hacer clic sobre ella se apagará, apagándose igualmente todas las bombillas que estén en las casillas horizontales y verticales inmediatas a la bombilla original. El sol y el color del cielo dependen del número de pulsaciones necesarias para resolver el puzzle. Si se hace clic sobre Tux, la mascota muestra la solución al tablero. El juego presenta nada más y nada menos que 57 tableros diferentes. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel difícil.
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Actividades recreativas Icono de acceso Relación de juegos 1. El juego del fútbol 2. Tux Paint 3. Tu procesador de textos 4. Hexágono 5. Habla y dibuja con tus amigos 6. Crea un dibujo o una animación
El juego del fútbol El objetivo del juego es meter un gol en el campo de fútbol. Para ello apunta y pulsa en la pelota para establecer su velocidad y dirección. Cuanto más cerca se pulse del centro, más lenta se moverá la pelota.
Tux Paint Botón que ejecuta el programa de dibujo infantil Tux Paint, si es que se encuentra instalado en el equipo. Tux Paint es un programa con identidad propia del cual se dispone de un tutorial específico.
Tu procesador de textos Lanza un sencillísimo e infantil editor de textos que presenta varios tipos de letras y formatos de color agrupados en categorías. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Para aplicar un formato específico sólo hay que situar el cursor del ratón en el párrafo a editar y hacer clic sobre uno de los botones de formato. Permite guardar el texto en formato texto (extensión xhtml) que pueden ser visualizados en un navegador web o cargar textos ya guardados. Por defecto lo hará en la carpeta wordprocessor de la carpeta My Gcompris en tu carpeta personal. Edad recomendada. Desde Educación Infantil: 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel medio.
Hexágono El juego consiste en localizar una fresa que se encuentra escondida en un tablero dividido en decenas de hexágonos. Para descubrir la fresa hay que ir haciendo clic en los distintos hexágonos. Al hacerlo cambiarán de color, volviéndose cada vez más rojo a medida que se está más cerca de ella. Es, por tanto, un juego de lógica del tipo “caliente – caliente”. Hasta 9 niveles de dificultad en los que aumenta el número de hexágonos y disminuye progresivamente la cercanía a la fresa. Edad recomendada. Desde Educación Infantil: 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel medio.
Crea un dibujo o una animación Lanza un excelente programa de dibujo y animación para dibujar libremente o construir historietas animadas. El programa incluye una línea de tiempo y diversas herramientas de dibujo como figuras geométricas sólidas, bordes, líneas, incluir texto, incluir imágenes diversas, etc. Para conseguir realizar animaciones sólo es necesario ir moviendo algunos elementos de la pantalla en los diversos puntos de la línea del tiempo. Es posible guardar las animaciones en formato gcanim y cargar las animaciones ya creadas. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio - difícil.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Habla y dibuja con tus amigos Un sencillo chat para conversar con los compañeras que sólo funciona con otro usuario de Gcompris en red local, no en Internet. Para utilizarlo, simplemente se debe escribir el mensaje y pulsar la tecla Intro. El mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa Gcompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará el mensaje.
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Matemáticas Icono de acceso Subcategorías:
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Numeración
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Actividades de cálculo
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Geometría
Relación de juegos 1. Numeración 1. Actividades de dinero 1. Dinero 2. Dale a Tux su cambio 3. Dale a Tux su cambio, incluyendo céntimos 4. Dinero 2. Juego de memoria de enumeración 3. Números con parejas de dados 4. Cuenta los elementos 5. Practica la resta con un juego divertido 6. El sombrero de mago: restar 7. El sombrero de mago: sumar 8. Números en orden 9. Adivina un número 10. Dibujar número 2. Actividades de cálculo 1. Actividades de memoria matemática 1. Juego de memoria de la multiplicación 2. Juego de memoria de la división 3. Juego de memoria de la suma 4. Juego de memoria de todas las operaciones
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux 5. Juego de la memoria de la multiplicación y de la división 6. Juego de memoria de la resta 7. Juego de memoria de la suma y de la resta 2. Actividades de memoria matemática contra Tux 1. Juego de memoria de la multiplicación contra Tux 2. Juego de memoria de la división contra Tux 3. Juego de memoria de todas las operaciones contra Tux 4. Juego de memoria de la resta contra Tux 5. Juego de memoria de la suma contra Tux 6. Juego de la memoria de la multiplicación y la división contra Tux 7. Juego de memoria de la división contra Tux 3. Actividades de masticadores de números 1. Masticadores de igualdad de números 2. Masticadores de desigualdad de números 3. Masticadores de múltiplos de números 4. Masticadores de factores de números 5. Masticadores de números primos 4. Actividades de álgebra 1. Practica la operación de suma 2. Practica la operación de resta 3. Practica la operación de multiplicar 5. Practica la suma con un juego de blancos 6. Equilibra las balanzas adecuadamente 7. Encuentra las series de operaciones correctas 8. Equilibra las balanzas adecuadamente 2 3. Geometría 1. Una herramienta simple de dibujo vectorial 2. Redibujar el elemento dado 3. Reflejar el elemento dado
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Actividades de Numeración Incluye la subcategoría Actividades de dinero Icono de acceso a la categoría
Dinero El juego consiste en comprar una serie de elementos por los cuales es necesario pagar el precio justo. Para ello en la pantalla es posible elegir entre diversas monedas y billetes que se seleccionan simplemente haciendo clic sobre ellas. Una vez establecido el número total de billetes y monedas cuya suma implica el precio del elemento se debe hacer clic en el botón de validar Ok. El juego pasa al siguiente elemento de manera automática cuando la respuesta es correcta y al siguiente nivel cuando se completa el anterior. Nivel 1. Precio hasta 10 euros. Nivel 2. Precio hasta 20 euros. Nivel 3 y 4. Dos elementos. Precio: la suma de ambos. Nivel 5 y 6. Tres elementos. Precio: la suma de todos ellos. Nivel 7, 8 y 9. Cuatro elementos. Precio: la suma de todos ellos. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio.
Dale a Tux su cambio Tux ha comprado diferentes cosas y muestra el dinero que tiene. El niño debe devolverle el cambio exacto. Para ello debe seleccionar con un clic las monedas y billetes que correspondan con el cambio exacto. Implica por tanto hacer la operación de restar además del conocimiento del valor de las monedas y billetes. En niveles altos se muestran gran cantidad de objetos por lo que primero es necesario calcular antes el precio total de todos ellos. Nivel 1. Un objeto comprado. Devolución hasta 10 euros. Nivel 2. Un objeto comprado. Devolución hasta 20 euros. Nivel 3. Dos objetos comprados. Devolución hasta 30 euros. Nivel 4. Dos objetos comprados. Devolución hasta 40 euros. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 5. Tres objetos comprados. Devolución hasta 50 euros. Nivel 6. Tres objetos comprados. Devolución hasta 100 euros. Nivel 7, 8 y 9. Cuatro objetos comprados. Devolución hasta 100 euros.
Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio – difícil.
Dale a Tux su cambio, incluyendo céntimos El juego es similar al anterior y sigue la misma mecánica, pero su dificultad radica en que ahora se opera con céntimos. Así pues el niño no sólo debe conocer el valor de estas nuevas monedas, sino operar con ellas, por tanto, trabajar con números decimales. Los niveles de dificultad (hasta cinco) tienen que ver con el número de objetos comprados. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio - difícil.
Dinero Juego similar al primero de esta subcategoría del mismo nombre, pero en esta ocasión se trabaja también con céntimos. Se procede de igual forma, haciendo clic sobre las monedas a escoger hasta obtener el precio exacto de venta. Hasta cinco niveles de dificultad con monedas de hasta cinco euros. Edad recomendada. Educación Primaria. Nivel medio - difícil.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Juego de memoria de enumeración Juego tipo Memory en el que hay que dar vuelta a dos cartas en cada ocasión y emparejar elementos iguales. Nivel 1. 6 cartas, 3 parejas de números iguales. Nivel 2. 8 cartas. 4 parejas – imagen y número de elementos. Nivel 3. 10 cartas. 5 parejas – imagen y número de elementos. Nivel 4. 12 cartas. 6 parejas – imagen y número de elementos. Nivel 5. 18 cartas. 9 parejas – imagen y número de elementos. Nivel 6. 20 cartas. 10 parejas – imagen y número de elementos. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
Números con parejas de dados Juego tipo lluvia en el que van cayendo por pantalla dos dados. El niño debe sumar los puntos de las dos caras mostradas y escribir el número con el teclado del ordenador. Si acierta con el resultado los dados desaparecen de la pantalla. Cuando todos los dados en el número solicitado han sido eliminados se cambia automáticamente al nivel siguiente. Los niveles de dificultad (hasta 9) tienen que ver con la velocidad de bajada de los dados y con su tamaño. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
Cuenta los elementos Se presentan en pantalla diferentes elementos que deben ser contados. Una vez establecido el número de elementos presentes (para ello lo más recomendable es su adecuada organización) se debe introducir la respuesta con el teclado. Nivel 1. Una categoría de elementos. Nivel 2. Dos categorías de elementos.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 3 y 4. Tres categorías de elementos. Nivel 5, 6, 7 y 8. Cuatro categorías de elementos. Nivel 9. Cinco categorías de elementos.
Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
Practica la resta con un juego divertido El objetivo del juego es que Tux pueda alcanzar su comida (representada por un pez) que está sobre un bloque de hielo. Para ello Tux debe contar los bloques que debe saltar para llegar al pez. El niño debe pulsar sobre el dado presente en la ventana hasta que muestre en su cara los puntos exactos relativos a los saltos que debe dar en los bloques. En el nivel 5 se presentan dos dados y tendrá que realizar la suma de los puntos de dos caras mientras que en el nivel 7 se presentan tres dados. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
El sombrero de mago - Restar Es un juego para practicar con la operación de restar. En pantalla se muestran el número de estrellas que hay debajo del sombrero mágico. Se debe pulsar, a continuación, sobre el sombrero para abrirlo. Unas pocas estrellas se escapan. El niño tiene que contar cuántas estrellas quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa sobre las estrellas situadas en la parte inferior de la ventana hasta colorear las que corresponden. Nivel 1, 2 y 3. Estrellas de un solo color, hasta 3 Nivel 4, 5 y 6. Estrellas de dos colores Niveles 7, 8 y 9. Estrellas de tres colores. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
El sombrero de mago - Sumar Juego idéntico al anterior pero con la operación de sumar. En pantalla se muestran el número de estrellas que hay debajo del sombrero mágico. Se debe pulsar, a continuación, sobre el sombrero para abrirlo. Las estrellas se ocultan bajo el sombrero. El niño tiene que contar cuántas estrellas hay en total bajo el sombrero. Para ello debe pulsar sobre las estrellas situadas en la parte inferior de la ventana hasta colorear las que corresponden. Nivel 1, 2 y 3. Estrellas de un solo color, hasta 3 Nivel 4, 5 y 6. Estrellas de dos colores Niveles 7, 8 y 9. Estrellas de tres colores. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
Números en orden El juego consiste en atrapar con el helicóptero la nube con el número en su secuencia numérica correcta del 1 al 9. Es posible mover el helicóptero por la pantalla utilizando las teclas de dirección del teclado. En el nivel 1 se muestra en pantalla el apoyo visual del número que debe ser atrapado mientras que en el nivel 2 no hay apoyo visual y el niño debe recordar el número atrapado en último lugar. Edad recomendada. Educación Infantil y Educación Primaria – Primer ciclo.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Adivina un número El juego consiste en adivinar un número dentro de un rango dado. El niño debe escribir el número en la caja de entrada azul en la esquina superior derecha de la ventana. Tux responderá entonces indicando si el número que hay que adivinar es mayor o menor que el escrito. Si no acierta debe escribir un segundo número. De nuevo Tux le indicará si es mayor o menor que el escrito. Y así sucesivamente hasta adivinar el número buscado. Nivel 1. Número entre 1 y 10. Nivel 2. Número entre 1 y 100. Nivel 3. Número entre 1 y 500. Nivel 4. Número entre 1 y 1000. Edad recomendada. Educación Primaria.
Dibujar número El niño tiene que pulsar sobre la secuencia de números correcta. A medida que va haciendo clic se va dibujando en pantalla una imagen. Nivel 1. Hasta 10 Nivel 2. Hasta 30 Nivel 3. Hasta 50 Edad recomendada. Educación Primaria – Primer Ciclo.
Actividades de Cálculo Subcategorías: ●
Actividades de memoria matemática
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Actividades de memoria matemática contra Tux
●
Actividades de masticadores de números
●
Actividades de álgebra
Subcategoría - Juegos de memoria matemática Todos estos juegos son similares pero utilizando las respectivas operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir. La mecánica del juego siempre es idéntica. Se trata de juegos en la forma tipo Memory en los que hay que dar la vuelta a una pareja de cartas y conseguir que ambas cartas sean iguales o se correspondan numéricamente.
Los niveles de dificultad varían en función, en la mayoría de los casos, del número de cartas que se ofrece al niño para localizar un cada vez mayor número de parejas. Edad recomendada: Educación Primaria – Todos los ciclos
Subcategoría - Juegos de memoria matemática contra Tux Idénticos a los anteriores, pero en el que participan dos jugadores: el propio niño y Tux, la mascota de Linux. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux La variedad de juegos es la misma que en la subcategoría anterior y también los distintos niveles de dificultad vienen dados por el número de cartas mostradas y, por tanto, un cada vez mayor número de parejas a localizar.
Edad recomendada: Educación Primaria – Todos los ciclos
Subcategoría Juego de masticadores de números En estos juegos se trata de moverse por un tablero de números utilizando las flechas de dirección del teclado y cuando se localice un número que cumpla la condición pedida utilizar la barra espaciadora “para comerlo” y que así desaparezca de la pantalla.
Cuando desaparecen todos los números que cumplan la condición se pasa automáticamente al nivel siguiente. Debe hacerse en un tiempo limitado, o en caso contrario, un Troggle (o dos) se mostrará en pantalla y se comerá a nuestro personaje si no lo evitas mientras te desplazas por el tablero. Masticadores de múltiplos de un número – Juego para identificar a los múltiplos de un número: múltiplos de dos, múltiplos de tres, de cuatro... Masticadores de desigualdades de número – Juego en el que se tienen que identificar la operación de sumar correspondiente cuyo resultado no de igual a... Masticadores de igualdad de número – Juego similar al anterior pero ahora hay que identificar la operación de sumar correspondiente cuyo resultado de igual a... Masticadores de factores de números – Juego en el que se tienen que identificar los factores de un número dado Masticadores de números primos – Juego en el que se tienen que identificar los números primos presentes en el tablero. Edad recomendada: Educación Primaria – Segundo y Tercer ciclo Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Subcategoría – Juegos de álgebra En los tres juegos de esta subcategoría se muestran en pantalla una serie de operaciones de sumar, restar y multiplicar de dos números. El niño debe realizar la operación y escribir con el teclado el número que se corresponde con la respuesta correcta y debe hacerlo en un tiempo limitado, antes de que el globo aerostático que se muestra en la imagen llegue al suelo.
Los juegos presentan nueve niveles de dificultad en el que el tiempo para responder se acorta progresivamente. Practica la operación de suma. Las sumas no dan un número superior a 20. Edad recomendada. Educación Infantil: 3 – 6 años y Educación Primaria – Primer Ciclo. Practica la operación de restar. Edad recomendada. Educación Primaria – Primer Ciclo. Practica la operación de multiplicar. Edad recomendada. Educación Primaria – Primer y Segundo Ciclos.
Practica la suma con un juego de blancos El juego consiste en lanzar dardos a una diana utilizando la pulsación del ratón. Para ello es necesario comprobar la fuerza del viento y su dirección (representada por una flecha) ya que eso desplazará el dardo más o menos cerca del objetivo. Cuando todos los dardos se han lanzado aparece una ventana solicitando la puntuación final obtenida. Se debe escribir la puntuación con el teclado. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Equilibra las balanzas adecuadamente El juego consiste en lograr equilibrar los platillos consiguiendo en ambos el mismo peso. Para ello se deben colocar los pesos en los platos que corresponda moviéndolos mediante un clic y arrastrar hasta el lugar adecuado. Los pesos se pueden colocar en cualquier orden. Nivel 1. Pesos en el platillo izquierdo hasta conseguir el peso mostrado. Nivel 2. Pesos en el platillo izquierdo pero no se muestra el peso a lograr, hay que intuirlo con el equilibrio de la balanza. Nivel 3. Para equilibrar la balanza hay que añadir pesos en ambos platillos teniendo en cuenta el peso del objeto mostrado. Nivel 4. Igual que el anterior, pero el peso del objeto no es mostrado. En el botón de configuración es posible configurar el modo de arrastre de los elementos: modo normal mediante un clic o un arrastrar, doble pulsación (clic al seleccionar el objeto, que queda imantado al ratón, clic para soltarlo en el punto rojo) o ambos modos a la vez. Edad recomendada: Educación Infantil y Educación Primaria. Nivel medio.
Encuentra la serie de operaciones correctas que coincida con la respuesta El objetivo del juego es obtener una operación cuyo resultado sea el mostrado en pantalla. En la parte superior de la pantalla se muestran los operadores aritméticos y los números a utilizar, así como el resultado final. Para construir la operación se debe hacer clic en los operadores y en los números elegidos en el orden que se desee realizar la operación. Es posible quitar la selección de los números y operadores pulsando de nuevo sobre ellos y probar así con nuevas operaciones. Nivel 1. Una operación Nivel 2. Dos operaciones. Nivel 3. Tres operaciones. Nivel 4. Cuatro operaciones. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel difícil.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Equilibra las balanzas adecuadamente Juego similar al ya visto de equilibrar las balanzas aunque en este caso en concreto no sólo se trabaja con kilogramos sino también con gramos. Los niveles son idénticos y la forma de proceder también es la misma, pero el juego resulta más complicado al operar con gramos y valores cercanos a 1000. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio – difícil.
Actividades de Geometría Una herramienta simple de dibujo vectorial La herramienta es idéntica a la utilizada en el Juego de animación con la diferencia de que no existe ni la línea de tiempo ni el botón de visualización de la animación, sólo las herramientas de dibujo. Es posible añadir rectángulos y círculos, tanto bordeados como en colores sólidos, incluir texto, añadir imágenes prediseñadas, cambiar el color de las figuras dibujadas... Es posible guardar el dibujo realizado y cargar dibujos realizados en sesiones anteriores. Edad recomendada: Desde Educación Infantil.
Redibujar el elemento dado El objetivo del juego es dibujar en el tablero de la izquierda de la pantalla el mismo dibujo que se muestra en el tablero de la derecha. Para ello pueden utilizarse las herramientas ofrecidas por el juego. En primer lugar, selecciona la herramienta apropiada en la barra de herramientas y después arrastra el ratón para crear los objetos. Cuando en ambos tableros se muestre el mismo dibujo se debe validar pulsando sobre el botón Ok. Si es correcto se pasa a una imagen nueva y, tras la realización del número concreto de imágenes, se pasa automáticamente al nivel siguiente. El juego tiene hasta 9 niveles de dificultad en los que se complica la figura o dibujo a copiar. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Edad recomendada: Educación Infantil: 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel medio – difícil.
Reflejar el elemento dado El juego presenta la misma interfaz anterior, y la dinámica del mismo es similar, dado que se tienen que utilizar las distintas herramientas ofrecidas en la barra de herramientas para dibujar en el tablero de la izquierda. La diferencia con el juego anterior estriba en que ahora no hay que copiar un dibujo sino reflejar el dibujo dado, como si existiera un eje de simetría entre ambos tableros. El juego tiene hasta 7 niveles de dificultad en los que se complica la figura o dibujo a reflejar. Edad recomendada: Educación Primaria. Nivel medio – difícil.
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Actividades de Lectura Icono de acceso Relación de juegos 1. Pulsa sobre una letra mayúscula 2. Pulsa sobre una letra minúscula 3. Juego de memoria palabra – número 4. La letra que falta 5. Práctica de lectura vertical 6. Ejercicio de lectura horizontal 7. Ejercicio de lectura 8. Nombre de la imagen 9. Ahorcado
Pulsa sobre una letra mayúscula Se escucha el nombre de una letra. El niño tiene que pulsar sobre la letra correspondiente en el área principal de la ventana. Es posible escuchar nuevamente la letra pronunciada si se pulsa sobre el icono cuyo dibujo es una boca en la parte superior de la pantalla. Nivel 1. 6 caracteres, vocales y la letra y griega. Nivel 2. 8 caracteres. Nivel 3. 12 caracteres. Nivel 4, 5, 6, 7, 8 y 9. 8 caracteres. Nivel 10. 10 caracteres Nivel 11. 14 caracteres En el botón Configuración puedes personalizar el juego añadiendo nuevos niveles al juego con distintas combinaciones de letras. Puedes también modificar los niveles (observa que el número de caracteres no es el criterio utilizado como nivel de dificultad): subir, bajar o eliminar niveles, etc. Y, puedes también seleccionar el archivo de sonido a utilizar para que el juego pueda realizarse en otros idiomas de los instalados en el sistema. Edad recomendada: Educación Infantil. 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel fácil.
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Pulsa sobre la letra minúscula Juego idéntico al anterior, con la misma forma de utilización y las mismas opciones de configuración, aunque en este caso se presentan en pantalla caracteres escritos en letra minúscula. Edad recomendada: Educación Infantil. 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel fácil.
Juego de memoria de palabra número Típico juego memory en el que el niño tiene que dar vuelta a una pareja de cartas y localizar aquellas que están relacionadas. En este caso se trata de localizar el número y la palabra escrita con su nombre. Es idéntico a los vistos hasta ahora aunque con otra temática diferente. Los 6 niveles de dificultad implican mayor número de cartas y, por tanto, de parejas a localizar. Edad recomendada: Educación Infantil. 3 – 6 años. Educación Primaria. Nivel fácil.
La letra que falta Se muestra un objeto en el área principal. Debajo de la imagen de la pantalla se muestra una palabra incompleta al que le falta una letra. El niño debe seleccionar la letra que falta para completar la palabra haciendo clic sobre ella. Nivel 1 y 2. Se deben completar cuatro palabras en cada uno de estos dos niveles. El juego ofrece tres letras a escoger. Nivel 3. Se deben completar cuatro palabras. El juego ofrece cuatro letras a escoger. Nivel 4. Se deben completar ocho palabras en total. El juego ofrece cuatro letras a escoger. Con el ordenador a cuestas http://www.lasticenelaula.es/portal
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Nivel 5. Se deben completar 16 palabras. El juego ofrece cinco letras a escoger.
Edad recomendada. Educación Infantil 3 – 6 años. Educación Primaria – Primer Ciclo. Prerrequisito inicial – dominio de la lectura.
Práctica de la lectura vertical El juego comienza tras pulsar el botón Estoy listo. Entonces muestra una palabra en la parte superior derecha del tablero que va cayendo poco a poco. Le seguirá otra y otra, así hasta formar una lista de palabras que van apareciendo y desapareciendo en su caída. A la izquierda se muestra una palabra escrita que el niño debe identificar. Cuando finalice el listado de palabras debe responder a la pregunta de si la vio o no en el listado de palabras que acaba de leer. Nivel 1. Se muestra una palabra de tres caracteres. Nivel 2. Se muestra una palabra de cuatro caracteres. Nivel 3. La palabra mostrada tiene cinco caracteres. Nivel 4. La palabra mostrada tiene seis caracteres. Nivel 5. La palabra mostrada tiene siete caracteres. Niveles 6, 7, 8 y 9. Palabras de diferentes longitudes, algunas muy largas. Además, también aumenta la velocidad a la hora de mostrar las palabras del listado según aumenta la dificultad del nivel. Edad recomendada. Educación Primaria – Primer Ciclo. Prerrequisito. Lectura de palabras.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Ejercicio de lectura horizontal El juego es similar al anterior, pero en este caso se muestran las palabras en sentido horizontal, no vertical. Como en el caso anterior hay nueve niveles de dificultades, similares a los descritos en el apartado anterior, donde la dificultad se muestra tanto en el número de caracteres de las palabras como en la velocidad de lectura.
Ejercicio de lectura La pantalla muestra una imagen y se ofrecen una serie de rótulos entre los que se encuentra el texto correspondiente a la imagen. El niño debe reconocer el dibujo y hacer clic sobre el rótulo. Presenta dos niveles de dificultad: Nivel 1, cuatro imágenes y tres rótulos. Nivel 2, ocho imágenes y más de cuatro rótulos. En el botón Configuración es posible seleccionar un idioma diferente al español: entre ellos, el inglés o el francés, y ¡hasta el asturiano! Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
Nombre de la imagen El juego consiste en arrastrar cada imagen desde la caja vertical de la izquierda de la pantalla hasta su nombre correspondiente a la derecha de la misma. Una vez colocada el niño debe pulsar sobre el botón OK para comprobar la respuesta. El juego presenta siete opciones diferentes, pero en todas ellas se presentan seis imágenes con sus nombres correspondientes. Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Ahorcado Es el típico juego del ahorcado en el que se presenta una palabra oculta que hay que descubrir. El juego ofrece las distintas letras del abecedario para que el niño vaya seleccionando con un clic aquellas que crea puedan formar parte de la misma. Los distintos niveles de dificultad, hasta 15, indican palabras con un mayor número de caracteres o menos fallos a soportar antes de dar por finalizado el juego si no se acierta en la misma.
Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
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Experiencias Icono de acceso
Relación de juegos 1. Paracaidista 2. Opera una esclusa 3. El ciclo del agua 4. Sistema eléctrico basado en energía renovable 5. Pilote un submarino 6. Electricidad 7. Carrera en el mar 8. Carrera en el mar (dos jugadores)
Paracaidista Es un juego de habilidad en el que el niño tiene que conseguir que Tux aterrice en el bote de pesca que se presenta en pantalla. Para lograrlo tiene que controlar la dirección y la velocidad del viento. Una pulsación sobre una tecla del teclado o sobre el avión hace que Tux salte al vacío. Con las teclas derecha e izquierda puede controlar su velocidad de descenso. Una nueva pulsación de otra tecla o sobre el propio Tux abre el paracaídas lo que ralentiza su aterrizaje. El juego presenta hasta seis niveles de dificultad en los que aumenta progresivamente la velocidad de desplazamiento del paracaidista.
Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Opera una esclusa El alumno debe abrir las compuertas y cerrarlas en el orden correcto mediante un clic de ratón para que Tux sea capaz de viajar a través de las compuertas en los dos sentidos. Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos
El ciclo del agua En este juego el alumno aprende que es el ciclo del agua al pulsar sobre los elementos activos diferentes en el dibujo: sol, nubes, estación de bombeo de agua, depuradora... Si lo hace en orden puede reactivar todo el sistema de aguas además de acceder a cuadros informáticos sobre cada uno de ellos. Cuando lo haya hecho y Tux se esté duchando, debe pulsar el botón de la ducha para que finalmente lo haga. Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
Circuito eléctrico a partir de elementos renovables Similar al anterior, en este juego el alumno descubrirá cómo es posible reactivar todo un sistema eléctrico. Debe pulsar en los elementos activos diferentes: sol, nubes, presa, placas fotovoltáicas, granjas de molinos y transformadores. Cuando lo haya hecho y Tux esté en su casa, puede pulsar el botón de la luz. Para lograrlo es necesario activar todos los aparatos a la vez que todos los generadores están encendidos.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Pilote un submarino Con este juego el niño puede aprender el funcionamiento de un submarino. Debe pulsar en los diferentes elementos activos: motor, timones y tanques de aire para navegar a la profundidad requerida. En pantalla se muestra una puerta a la derecha. Hay que capturar la joya para abrirla y después atravesarla para llegar al siguiente nivel. Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
Electricidad Para poder utilizar este juego al 100% es necesario instalar la aplicación gnucap en el equipo. En el caso de que esta aplicación no esté instalada no podrá ser simulado el circuito eléctrico realizado. El niño debe arrastrar los componentes eléctricos desde el selector y situarlos en el área de trabajo. Puede crear cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón hasta el siguiente punto de conexión y soltando. Es posible también mover los componentes sencillamente arrastrándolos hasta otra ubicación. También es posible borrar cables creados o borrar componentes. El circuito eléctrico se abre o se cierra pulsando sobre los interruptores. Una vez finalizado el circuito es posible simular lo que ocurre cuando se enciende una bombilla. Esta simulación se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario. Edad recomendada. Educación Primaria – Tercer ciclo.
Carrera en el mar Este juego permite iniciar al niño en el lenguaje básico de programación (tipo logo). Se trata de introducir una serie de comandos de dirección para hacer mover un barco de color rojo o de color verde sobre el tablero de juego. Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada: izquierda, derecha y adelante. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1. Por ejemplo: - izquierda 90 – hace un giro perpendicular a la izquierda
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux - hacia delante 10 – hace avanzar el barco hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla) El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas cada vez más complejas.
Edad recomendada. Educación Primaria – todos los ciclos.
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Juegos de estrategia Icono de acceso Relación de juegos 1. Subcategoría - Practica ajedrez 2. Juego de barras 3. Conecta 4 (dos jugadores) 4. Oware 5. Conecta 4
Practica ajedrez Incluye tres juegos para practicar en el juego del ajedrez. Movimientos y partidas guiadas para entrenarse en este juego.
Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos
Juego de barras Un juego de estrategia en el que hay que colocar una serie de bolas en los agujeros presentes en una barra. El niño gana si el ordenador tiene que colocar la última bola. Puede comenzar el propio jugador poniendo las bolas que desee en la barra (hasta un máximo de cuatro en cada ocasión) o bien el propio Tux, haciendo clic sobre él.
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Software educativo en distribuciones GNU/Linux Conecta 4 Este juego de estrategia presenta dos variantes: el juego individual (con dos fichas de colores verde y amarilla) o el juego contra el ordenador (Tux es el propietario de la ficha amarilla). El objetivo del juego es conseguir colocar cuatro fichas del mismo color en línea, tanto horizontal como vertical o diagonalmente. Para ello sólo hay que hacer clic en la posición en la línea donde se quiera dejar una de las fichas. También es posible utilizar las teclas de dirección para mover las piezas o la barra espaciadora para soltar la pieza. Edad recomendada. Educación Primaria – Todos los ciclos.
Oware Juego de estrategia clásico cuyo objetivo es capturar más semillas que el contrario. Como el juego sólo incluye 48 semillas si se capturan 25 se gana. Al haber un número par de semillas, también es posible el empate si cada jugador logra capturar 24 semillas.
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