PROCESOS GRÁFICOS

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EL PROCESO GRÁFICO

Son metodos que el diseñador utiliza para lograr algun proyecto

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Los procesos en la impresión son varios y muy complejos, es por eso que como diseñadores gráficos debemos conocerlos de principio a fin para poder lograr nuestro objetivo; el de comunicar adecuadamente cualquier mensaje. El conocimiento de estos procesos no implica un dominio de los mismos, sin embargo mientras mejor los conozcamos y entendamos,

mejores decisiones podremos tomar sobre los mismos y esto se reflejará en el resultado que obtendremos. La responsabilidad del diseñador gráfico, no se limita solamente a aportar con estética y

creatividad en la solución de un problema de comunicación, debe de conocer todas las herramientas que tiene a su alcance, las limitaciones y alcances que tienen cada una, y los costos y tiempos que se llevan en cada etapa,


con este conocimiento, el diseñador será capaz de aportar una solución adecuada a cada problema de comunicación que se le presente. Resumiendo podemos afirmar que la responsabilidad del diseñador gráfico empieza en cuanto decide resolver el problema que le ha sido propuesto, y termina, literalmente, al tener la solución del mismo en sus manos, es decir al

¿SABIAS QUE...? El mismo original, impreso en diferentes tipos de papel con tintas distintas y en otro sistema de impresión, puede dar resultados completamente opuestos. Es necesario fijarse qué papel y tintas se van a especificar para un determinado impreso, para que funcionen bien tanto con el sistema de impresión que se va a utilizar, como con el resultado estético que se busca en la impresión.

tener el producto gráfico terminado. Y este deberá de responder a las expectativas que se plantearon desde un principio en cuanto a calidad, costo y comunicación del mensaje. Es así que un diseñador Gráfico debe saber que para tener una mejor calidad de impresión debe ocupar el modo CMYK o si es digital RGB que a continuación conoceremos.

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C

MYK proviene de los nombre de los colores Cyan, Magenta, Yellow y blacK, y es un modelo de color sustractivo. Cuando se quiere tomar una imagen digital y crear una cuatricromía, debe efectuarse la conversión de la imagen digital RGB a los colores CMYK. El color resultante de una combinación de colores vendrá definido por el porcentaje de cada color primario. Por ejemplo, un rojo cálido puede estar compuesto por los porcentajes siguientes:

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C= 0%, M= 100%, Y= 100%, K= 0%. Al igual que con el modelo RGB, esta composición no nos indica nada sobre cómo será percibido este color por el ojo humano. Una combinación específica de CMYK puede generar percepciones distintas según las tintas empleadas, las características del papel o la máquina de imprimir utilizada. La gama de color CMYK es menos extensa que la gama de color RGB y es la que utiliza para la impresión de color en el papel


El proceso gráfico esta conformado por una o pasos o fases que se deben seguir para obtener un producto deseado. estas pautas o fases son: DISEÑO-BRIEF Es la parte en que nuestro diseñador tendrá queponer en práctica todos los conocimientos que ha adquirido durante el transcurso de su carrera para poder determinar como se realizara esta nueva creación para el cliente.

PRE-IMPRESIÓN Este es elúltimo paso en el que participa el diseñador en el proceso gráfico. *FORMATO *IMAGENES *TRATAMIENTOS DE TEXTO *TRATAMIENTOS VECTORIALES *MAQUETACIÓN

IMPRESIÓN Proceso para la producción de ytextos e imágenes, típicamente con tinta sobre papelusando una prensa. *SUSTRATO *PREPARAR MAQUINA *AJUSTE DE IMPRESORA *TIRADA

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POST-IMPRESIÓN 5

L

a Post-impresión engloba todas aquellas actividades encaminadas a proporcionar la forma definitiva al producto final impreso bien sea cambiando su superficie para darle un toque estético o para protegerla, manipulando su estructura (acabados)…así como el empaquetado final, almacenaje , y entrega del producto final.

Principales acabados de post-impresión * Tr a t a m i e n t o s de superficie * Tr a t a m i e n t o s de protección * Acabados de ennoblecimiento * Manipulados de estructura y encuadernación


LA TIPOGRAFÍA La tipografía (del griego τύπος [típos], ‘golpe’ o ‘huella’, y γράφω [gráfο], ‘escribir’) se dice que es el arte y la técnica en el manejo y selección de tipos para crear trabajos de impresión. Se denomina tipografía a la tarea u oficio e industria que se ocupa de la elección y el uso de tipos (letras diseñadas con unidad de estilo) para desarrollar una labor de impresión. La cual hace referencia a los elementos letras, números y símbolos pertenecientes a un contenido impreso, ya sea en soporte físico o digital. Es importante tener presente qué se quiere comunicar, porque ello definirá qué tipo es el más representativo para la intención buscada.

“Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente”. Morison (1936)

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F

UENTE TIPOGRAFICA Conjunto de caracteres con una misma apariencia .

TRACKING El espaciado o tracking se refiere al espacio que existe entre cada par de palabras en un texto en relación con el ancho y alto del cuerpo usado.

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KERNING

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AMILIA TIPOGRAFICA Conjunto de tipos basados en una misma fuente con algunas variaciones.

El kerning es la distancia que existe entra cada palabra, con el kerning conseguiremos un mayor espacio entre cada palabra sin aumentar el tamaño entre cada carácter.


SERIF/SANS-SERIF Una forma de clasificar las letras es según tengan o no «serifas». Se entiende por serifas, o remates, las pequeñas líneas que se encuentran en las terminaciones de las letras, principalmente en los trazos verticales o diagonales. La utilidad de las serifas es facilitar la lectura, ya que estas crean en el ojo la ilusión de una línea horizontal por la que se desplaza la vista al leer. Las letras sin serifas o de palo seco, son aquellas que no llevan ningún tipo de terminación; por lo general son consideradas inadecuadas para un texto largo ya que la lectura resulta incómoda pues existe una tendencia visual a identificar este tipo de letras como una sucesión de palos verticales consecutivos.

Por esta razón, las letras con serifas (llamadas también romanas) se utilizan en los periódicos, revistas y libros, así como en publicaciones que contienen textos extensos. Las letras sin serifas o palo seco son usadas en titulares, rótulos, anuncios y publicaciones con textos cortos de estilo valiante. Ante la aparición de los medios electrónicos, las letras de palo seco se han convertido también en el estándar para la edición en la web y los formatos electrónicos ya que por la baja resolución de los monitores las serifas terminan distorsionando el tipo. Esto se debe a que las curvas pequeñas son muy difíciles de reproducir en los píxeles de la pantalla. (wikipedia, 2016)

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Cada fuente y familia tipográ-

fica tiencaracterísticas que la distinguen entre otras, que las hace únicas y le da personalidad al texto. Esa personalidad se magnifica cuando una fuente se usa a través de una presentación digital

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FUENTES MANUSCRITAS O SCRIPT Parecen cursivas o de caligrafía. En el diseño de una presentación digital, estas fuentes se reservan para acentuar el título principal, o la firma del autor, pues

los trazos más finos pueden desaparecer, comprometiendo la legibilidad. La tipografía manuscrita se subdivide en: Brush, caligráfica, canciller, casual, formal, semi-formal, gráfico y monolínea, aunque también podría


entrarse aquí el grafiti. Entre los ejemplos encontramos: Aelfa, Belphebe, Brush, Edwardian Script, English, Killigraphy, Medieval Victoriana y Vivaldi. FUENTES DE EXHIBICIÓN Las fuentes de Exhibición (display) son las que tienen mayor atracción de todas las categorías. La forma del carácter puede sugerir una época o período de tiempo, otras otorgan mayor personalidad. Podemos enlistar las siguientes subcategorías para la tipografía decorativa: Antigua, art Nouveau y art Deco, de exhibición, Grune,

de fantasía, de píxel, de arte pop, de esténcil, y la más reciente para mass media.

DE SÍMBOLOS E IMÁGENES O DINGBATS & DINGFONTS Fuentes integradas por símbolos, muestras, logotipos, ornamentos, imágenes y otros caracteres no -alfabéticos. Estas fuentes se utilizan para enfatizar,

para viñetas y decoraciones. Dingfonts y Dingbats son dos términos utilizados en la industria de la computación para describir las fuentes que tienen dibujos en forma de letras y dibujos de símbolos y otras formas, respectivamente, en lugar de los caracteres alfabéticos o numéricos tradicionales. (Blogspot, 2016)

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LA IMAGEN GRÁFICA U

na imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, etc.

- Uso público: Es el uso que se hace de la imagen a través de los medios de comunicación, las instituciones… - Uso privado: Es el uso que se hace de la imagen dentro del ámbito individual, familiar… Hoy en día

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Existe gran cantidad de expresiones relacionadas con la imagen, pues se identifica que también se hace referencias a: imagen gráfica, imagen visual, imagen material, imagen mental; y aun más en el mundo empresarial, se usa el término “imagen” para referirse a ciertos con-


ceptos como: imagen de empresa, imagen de marca, imagen corporativa e imagen global; de la misma manera, la imagen de empresa se subdivide en imagen depositada, la imagen deseada y la imagen difundida, todas ellas de gran importancia pues es la visión que se tiene de una empresa en el mercado.

El campo de la Cultura Visual o de los Estudios Visuales se trata de un proyecto interdisciplinar y relativista que surge de los cambios metodológicos nacidos en la posmodernidad como alternativa al carácter de algunas disciplinas académicas como la historia del arte y las humanidades. Por Cultura Visual o Estudios Visuales, entendemos un cambio en el estudio de la historia tradicional del arte en el que, se sustituye el concepto “historia” por el de “cultura”, y el concepto “arte” por el de “visual”. La Cultura Visual, estudia no solamente la imagen sino también todos los estímulos visuales. Se define por su objeto de estudio, por sus líneas temáticas y por su enfoque, herramientas teóricas y conceptuales.

Se pueden distinguir una serie de funciones características de la imagen como las principales: la función representativa, la simbólica y la semántica. La primera de ellas es aquella que se refiere a los casos en los que la imagen quiere decir lo que está reproduciendo. La segunda es la que se refiere a la imagen con un significado o concepto añadido por las personas, que en un principio no tendríamos por qué haber relacionado con la misma. (wikipedia,2016)

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IMAGEN EN VECTOR

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Vectorial, por su parte, es un adjetivo que refiere a lo perteneciente o relativo a los vectores. Se conoce con el nombre de vector al agente que transporta algo de un lugar a otro, aunque el significado depende del contexto. El concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone de objetos geométricos independientes. Las características de estos objetos, que pueden ser segmentos o polígonos, están definidas por atributos matemáticos que indican su color, posición, etc. Es posible, por lo tanto, diferenciar entre una imagen vectorial y un imagen de mapa de bits. La imagen vectorial se forma por objetos geométricos, mientras que la imagen de mapa de bits se compone de

píxeles. Esto hace que la imagen vectorial, a diferencia del mapa de bits, pueda ampliarse sin perder calidad. La imagen vectorial, por otra parte, puede moverse o estirarse de manera simple y sin distorsión, ya que sus componentes son independientes. Dado que una imagen vectorial es, en realidad, el resultado de una serie de cálculos matemáticos relativos a la posición y los atributos de cada punto (o vértice) que la compone, al modificar sus dimensiones o su forma no existe ningún tipo de distorsión o pérdida de calidad, como sí ocurre con los mapas de bits, sino que simplemente el programa recalcula las uniones entre los puntos y devuelve una nueva imagen, tan nítida como la anterior.


Cabe señalar que el proceso de conversión de una imagen vectorial a mapa de bits es relativamente sencillo, ya que todas las aplicaciones de edición de vectores permiten rápidamente rellenar los polígonos con el color deseado y eliminar los vértices; por otro lado, como se explica en el párrafo anterior, el camino inverso puede ser muy trabajoso, siempre dependiendo de la complejidad del dibujo original y de las pretensiones del artista.

IMAGEN EN PIXEL El concepto de píxel tiene su origen en el vocablo inglés pixel y surgió como acrónimo entre los términos pix (expresión coloquial que refiere a picture, “imagen”) y element (traducido al español como “elemento”). La noción se utiliza en el ámbito informático para indicar la superficie homogénea más diminuta que forma parte de una imagen. El píxel, por lo tanto, puede definirse como la más pequeña de las unidades homogéneas en color que componen una imagen de tipo digital. Al ampliar una de estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que permiten la creación de la imagen. Ante la vista se presentan como pequeños cuadrados o rectángulos en blanco, negro o matices de gris.

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Los mapas de bits incluyen píxeles que son codificados por medio de un grupo de bits de longitud determinada. La codificación del píxel determinará el número de variaciones de color que puede exhibir la imagen. Se conoce como imágenes de color verdadero a aquellas que se valen de tres bytes para establecer un color y que, en total, brindan 16.777.216 opciones de color.

El modelo más habitual es RGB (RedGreen-Blue), que crea los colores a partir de la combinación del rojo, el verde y el azul.

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Además de todo lo expuesto no podemos pasar por alto el hecho de que el término que estamos analizando también forma parte de una expresión muy concreta llamada píxel muerto. Con ella lo que se viene es a describir o definir a todo aquel píxel que no funciona como debería en lo que es, por ejemplo, una pantalla de tipo LCD. (Definición,2016)


SISTEMAS DE PRE-IMPRESIÓN La fase de pre-impresión, consiste en optimizar el trabajo. Esta tarea se realiza mediante el escaneado, filmación, las pruebas de color, etc. Primero debemos obtener los textos a imprimir, asegurarnos que tengan las características de estilo, tamaño, tipo,… adecuados y que ocupen el lugar previsto. Luego recogeremos las imágenes aportadas por el cliente, optimizándolas para el trabajo al que van destinadas, modificando sus medidas, formato y contenido, obteniendo las imágenes finales sobre el soporte adecuado. En el siguiente proceso, se ensamblan los textos y las imágenes en páginas completas, y estas en pliegos para adaptar el conjunto a la forma impresora. (MediosGráficos,2016)

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Sistemas de la pre-impresión Las actividades de la pre-impresión se pueden clasificar en:

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En la recepción de originales casi siempre que tengamos originales físicos deberemos digitalizarlos (se puede hacer por captura única o mediante la digitalización linea a linea). Algunas de los principales originales que se reciben son: – Ilustraciones, y fotografías (escaneado) – Texto en papel (composición de textos – “picar” textos) – Fotografías digitales

1) Recepción y comprobación de originales (Digitalización en muchos casos)

– Fotolitos – Negativos – Señal de TV o Video (captura de vídeo) – Gráficos por ordenador – Textos digitalizados – Extracciones de PDF


2) Tratamientos Dependerán de muchas cosas, como por ejemplo donde se va a imprimir, si es para la web, el tipo de papel, la calidad de la impresora,optimizando cuestiones como el tamaño, la resolución, el color, el modo, el formato. – Tratamientos de texto (Justificaciones, alineaciones, Kerning, Trac-

king, Sangrías, Textos Recorridos, Cabeceras, correcciones orto tipográficas….) – Tratamientos de imagen (Manipulaciones, correcciones tonales, luces y sombras, trazados de recorte, escuadrados, conversiones a CMYK, RGB, TIF, JPEG, correcciones cromáticas, correcciones de color, destramados, retoques, silueteados…)

– Tratamientos vectoriales: máscaras de recorte, vectorización de imágenes (trazados, calcos), contornos… – Tratamientos técnicos específicos para la impresión: UCR/GCR, Tiras de control… Herramientas como Photoshop, Illustrator, Indesign, Quark, o Adobe Reader entre otras se vuelven absolutamente imprescindibles.

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Hay que tener en cuenta que cada modelo de obtención de la forma impresora es diferente y exige cosas distintas. Por ejemplo el CTF y CTP exigen imágenes en modo CMYK para que n esta fase se optimizarán cues- el RIP las convierta después, tiones como el tamaño, resolución, uso de una plancha/película por color….ya que generaremos el do- color, el CTP print sin embargo no. Hablamos cumento final de cuatro forque contendrá mas de obtener los textos, las la forma impreimágenes y desora: más tratados – Almacenapara posteriormiento de datos mente generar – CTF (Filmala imposición, ción en pelícuseparaciones la) de color y for– CTP (Filmamato de salida. ción en PlanConsiste en: cha) – Maquetación – CTPrint/Press (Impresión Dide la página gital) – Montaje de la página – Tramado y separación de color – Comprobaciones, resoluciones, tramados, división de canales y/o planchas, curvas de transferencias, ganancias de punto… – Generación de un formato de salida (PDF, Postscript) que se enviará a la unidad RIP

3) Maquetación e Imposición

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4) Obtención y validación de la forma impresora

(Wordpress,2016)


5) Pruebas de preimpresión Contemporáneamente se obtendrán y realizarán las siguientes pruebas de pre-impresión: – Pruebas de imposición – Ferros – Pruebas de Color – Pruebas de exposición – Otras pruebas

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