El libro de ideas para el diseño gráfico Inspiración de la mano de 50 maestros Josef Albers / Armin Hofmann / David Drummond / Siegfried Odermatt / Michael Bierut / Jan Tschichold / Xanti Schawinsky / Georgii y Vladimir Stenberg / Herbert Matter / Anton Stankowski / Neville Brody / Jessica Hische / Louise Fili / El Lissitzky / Jonathan Barnbrook / Sawdust / Ladislav Sutnar / Paula Scher / Herb Lubalin / Shigeo Fukuda / Alan Fletcher / David Gray / Fons Hickmann / Rolf Müller / Lester Beall / Rex Bonomelli / Paul Rand / Stefan Sagmeister / Fortunato Depero / Saul Bass / Control Group / Karel Teige / Peter Bankov / Seymour Chwast / Marian Bantjes / Bertram Grosvenor Goodhue / Shepard Fairey / Copper Greene / Tibor Kalman / Art Chantry / AG Fronzoni / Gerd Arntz / Otl Aicher / Abram Games / Steff Geissbuhler / Paul Sahre / Massin / Michael Schwab / John Heartfield / Christoph Niemann
Steven Heller y Gail Anderson
Contenido INTRODUCCIÓN: Crear grandes diseños___ 6
EXPERIMENTAR CON EL DISEÑO
JUGAR CON EL TIPO Y LA IMAGEN
EXPLORAR MEDIOS Y TÉCNICAS
Color ________________ 10
Letra distintiva ________ 34
Borrosidad ___________ 58
Blanco y negro _______ 12
Esculpir el tipo ________ 36
Distorsión ____________ 60
Color directo _________ 14
La letra como imagen ______________ 38
Capas _______________ 62
Color plano ___________ 16 Colores superpuestos ________ 18
Ilegibilidad ___________ 40 Números _____________ 42
Espacio blanco _______ 20
Signos de puntuación _ 44
Geometría ____________ 22
Transformación _______ 46
Perspectiva __________ 24
Juegos visuales _______ 48
Escala _______________ 26
Ilusión _______________ 50
Diseño conceptual ____ 28
Trampantojo __________ 52
Improvisación ________ 30
Ironía ________________ 54
Envejecimiento _______ 64
Collage ______________ 66 Arte en papel _________ 68 Monumentalismo _____ 70 Animación ___________ 72 Diseño fácil de usar ___ 74
TOMAR IDEAS DE LA HISTORIA DEL DISEÑO
TRANSMITIR UN MENSAJE
Abstracción __________ 78
Simplicidad ________
98
Lecturas complementarias ____ 122
Expresionismo ________ 80
Infografía ___________ 100
Índice ______________ 124
Retro ________________ 82
Símbolos ___________ 102
Agradecimientos _____ 127
Ornamento ___________ 84
Objetivo concreto ____ 104
Marcos y bordes ______ 86
Persuasión __________ 106
Créditos de las imágenes ________ 128
Apropiación __________ 88
Comentario gráfico ___ 108
Parodia ______________ 90
Narrativa ____________ 110
Vernáculo ____________ 92
Ambiente ___________ 112
Recuerdos vintage ____ 94
Emoción ____________ 114
GLOSARIO __________ 120
Ingenio y humor _____ 116
El libro de ideas para el diseño gráfico 24
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PERSPECTIVA Crear puntos de vista visuales
El diseño gráfico es esencialmente plano y unidimensional, a menos que contenga una ilustración con profundidad y altura. Para lograr ciertos efectos y puntos de vista pictóricos es necesario aplicar la perspectiva. Este cartel de 1929 de los diseñadores rusos de vanguardia Georgii y Vladimir Stenberg, creado para la película de Dziga Vertov
El hombre de la cámara , resulta dinámico debido a su perspectiva. El cartel presenta dos dimensiones, pero crea la ilusión de tres. Los enormes rascacielos que se alzan hacia un punto infinito obligan a subir la vista y dirigirse a la figura que cae. La sensación de altura y la caída congelada la figura desmembrada, sugieren una perspectiva de pesadilla psicológica. El punto de vista del cartel, de abajo hacia arriba, también recuerda a los desorientadores ángulos de la cámara de Vertov. Es poco probable encontrar carteles de cine actuales tan ingeniosamente enigmáticos como este, que carece del tono de venta
Experimentar con el diseño
pero inminente resultan tan intensas que parecen vertiginosas y, junto con
agresiva de los ejemplos contemporáneos. No obstante, los medios utilizados por los hermanos Stenberg para llamar la atención a través de perspectivas radicales y una paleta cromática discordante resultan adecuados para cualquier época del diseño. Este cartel no aporta Georgii y Vladimir Stenberg, 1929 Cartel para la película El hombre de la cámara
indicios sobre la trama de la película ni muestra a sus protagonistas, pero su perspectiva hipnótica lleva al espectador al vértice de la imagen con el objetivo de vender entradas.
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ILUSIÓN Atracción e intriga
La ilusión es el recurso del mago. Y es también uno de los pilares del diseñador, pero resulta difícil utilizarla con éxito sin oscurecer el mensaje. En el diseño gráfico, las cosas casi nunca se ven como realmente son (parafraseando a Josef Albers). El papel de los rompecabezas ópticos en el diseño consiste en revelar una claridad curiosa y lograr perdurar. Shigeo Fukuda, maestro japonés del ilusionismo gráfico,
El libro de ideas para el diseño gráfico
dejó su huella literal y figurada alterando la imaginación. Consideraba que resolver rompecabezas era más divertido y memorable que recibir un mensaje, pasivamente, servido en bandeja, y optó por desafiar sistemáticamente a los espectadores a que interpretasen el significado de su trabajo político, social y comercial. Fukuda diseñó este cartel para promocionar una exposición sobre su obra celebrada en 1975 en los grandes almacenes Keio, en Tokio. A primera vista, la ilustración es más abstracta que figurativa, pero es solo una broma. La imagen en alto contraste convence a la vista de que no ocurre nada y ocurre algo al mismo tiempo. Este trabajo podría ilustrar la tensión en la proverbial batalla de sexos mediante el patrón alterno, como las teclas de un piano, entre una pierna masculina en negro y una pierna femenina formada por el espacio blanco. Y podría significar muchas cosas más. Fukuda nunca revela totalmente su verdadero mensaje. El misterio, en combinación con su habilidad gráfica, es su aliado para atraer al público a su exposición; y el público puede hallar o no la respuesta. Utilizar una ilusión gráficamente cautivadora para molestar sutilmente, pero también iluminar, al espectador forma parte de un juego que absorbe al público durante más tiempo que una décima de segundo.
Shigeo Fukuda, 1975 Cartel para la exposición en los grandes almacenes Keio
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Jugar con el tipo y la imagen
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RETRO El estilo como herramienta
«Retro» hace referencia al hecho de tomar prestadas peculiaridades del diseño de otras épocas con el fin de captar la atención de sectores específicos del público, ya sea con intención irónica, por nostalgia o por una simple cuestión de elegancia. No obstante, no se trata únicamente de utilizar estilos pasados tal como se utilizaron originalmente, sino de adaptarlos a través de la imaginación del diseñador para que surja algo nuevo.
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En la década de 1960, Push Pin Studios (Nueva York), fundado por Seymour Chwast y Milton Glaser, «citó» y «probó» el Art Nouveau y el Art Déco para crear el primer ejemplo del reconocido «estilo Push Pin». Su actitud contradecía el dogma vanguardista prevalente a mediados de siglo según el cual era preciso rechazar el pasado como modelo para el presente y el futuro. Push Pin combinó su enfoque con una actitud antivanguardista que dio buenos resultados en los campos de la publicidad, la edición y los embalajes. La portada de Chwast para el número de Design + Style dedicado al Jugendstil, una serie promocional de Mohawk Paper con muestras de estilos históricos, muestra formas básicas derivadas del Art Nouveau alemán: por ejemplo, ornamentos naturalistas, dibujos curvilíneos y tipos de estilo libre. La inteligencia, no obstante, se halla en el irónico sentido del humor de Chwast. Por ejemplo, el estilizado gato no procede del pasado, sino que se reinventó para esta publicación (un guiño y un gesto de complicidad hacia las aplicaciones más serias del Jugendstil). ¿Y qué podría ser más ingenioso que un marco compuesto por ratoncitos decorativos en ese estilo? Las representaciones gráficas de los roedores geométricos constituyen el tipo de insensatez tierna que trasciende la mera copia y se convierte en auténtica invención. Los diseñadores utilizan tropos del pasado por puro placer estético, pero también pueden aportar otras pistas o puntos de referencia que desencadenen recuerdos o que despierten la conciencia histórica. En este caso, Chwast da en el clavo.
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Tomar ideas de la historia del diseño
Seymour Chwast, 1986 Portada de Design + Style, número dedicado al Jugendstil
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