fundamentos y prácticas David Dabner
Séptima edición
Sandra Stewart
Abbie Vickress
diseño gráfico
fundamentos y prácticas David Dabner
Séptima edición
Sandra Stewart
Abbie Vickress
diseño gráfico
Contenido INTRODUCCIÓN
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SECCIÓN 1: PRINCIPIOS
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MÓDULO 1: INVESTIGACIÓN Y CONCEPTOS
Título original Graphic Design School Edición Claire Waite Brown, Sam Warrington Dirección artística y diseño Jacqueline Palmer, Caroline Guest, Moira Clinch Documentación iconográfica Sarah Bell, Susannah Jayes Traducción Remedios Diéguez Diéguez Revisión de la edición en lengua española Pere Fradera Barceló (Profesor de Diseño Gráfico, Escola Massana, Barcelona)
Coordinación de la edición en lengua española Cristina Rodríguez Fischer Primera edición en lengua española 2021 © 2021 Naturart, S.A. Editado por BLUME Carrer de les Alberes, 52, 2º, Vallvidrera 08017 Barcelona Tel. 93 205 40 00 info@blume.net © 2021 Quarto Publishing Inc, Londres © 2021 de la cubierta Bogusław Mazur/Alamy ISBN: 978-84-18459-68-9 Impreso en Singapur Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, sea por medios mecánicos o electrónicos, sin la debida autorización por escrito del editor.
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Fundamentos de la investigación Razonamiento lineal y pensamiento lateral Dibujo exploratorio Visualizar las ideas Teorías de la imagen y el texto Públicos, mercados y conceptos Programación, organización y finalización Módulo 1: ejercicios
10 14 16 18 20 24 26 30
MÓDULO 2: FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICIÓN Fundamentos de la composición Forma y espacio Simetría y asimetría Principios básicos de maquetación Estilos de maquetación Ritmo y contraste Tamaño y formato Identidad y sistemas ampliados Fotografía e ilustración Módulo 2: ejercicios
32 36 38 40 44 46 50 52 56 60
MÓDULO 6: PRODUCCIÓN IMPRESA Y PRESENTACIONES
MÓDULO 3: FUNDAMENTOS DE TIPOGRAFÍA Tipografía y significado Anatomía del tipo Entender y seleccionar los tipos Espaciado Claridad y legibilidad Énfasis tipográfico y jerarquía Filetes, bordes y adornos tipográficos El texto como imagen Módulo 3: ejercicios
62 64 66 72 76 78 82 84 86
MÓDULO 4: FUNDAMENTOS DEL COLOR Terminología del color Legibilidad, contraste y armonía del color Asociaciones cromáticas El color como información Módulo 4: ejercicios
SECCIÓN 2: PRÁCTICA
Preparar archivos para imprimir Crear una presentación convincente Tipos de papel y acabados Color impreso Medios impresos Impresión digital Corregir pruebas de color y pruebas de imprenta Módulo 6: ejercicios
124 128 130 132 134 138 140 142
MÓDULO 7: DISEÑO WEB 88 92 94 96 98
100
MÓDULO 5: HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS Fundamentos de la fotografía y búsqueda de imágenes 102 InDesing 106 Photoshop 110 Illustrator 114 Animate y After Effects 118 Módulo 5: ejercicios 120
Proceso de desarrollo de proyectos Estructuras de proyectos Herramientas web Consultas iniciales Arquitectura de la información (AI) Flujogramas y mapas esquemáticos Elementos comunes de la composición de una web Diseñar para la web Diseño de aplicaciones móviles Trabajar con sistemas de gestión de contenidos Optimización de motores de búsqueda (SEO) Porfolio en la red Módulo 7: ejercicios
144 150 152 156 158 160 164 166 172 175 178 180 184
MÓDULO 8: TRAYECTORIAS PROFESIONALES 188 Glosario 198 Bibliografía 202 Recursos en la red 203 Índice 204 Agradecimientos 208
P Observar y coleccionar
La investigación debe ser específica para cada proyecto, pero el proceso de observación y registro de sus impresiones debe ser continuado y convertirse en parte de su rutina diaria. Cuando algo le llame la atención, documéntelo; tome una imagen y póngala en su cuaderno o su dispositivo móvil para consultarla posteriormente. Todo aquello con lo que entre en contacto puede dar forma a su trabajo; por tanto, asegúrese de contar con muchos objetos e impresiones como fuentes de inspiración.
Investigación y conceptos
SECCIÓN 1
PRINCIPIOS
El primer paso para provocar interés
MÓDULO 1
INVESTIGACIÓN Y CONCEPTOS
consiste en interesarse. Los mejores
FUNDAMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
UNIDAD 1
artistas de todos los ámbitos (pintores, diseñadores, escritores, escultores, músicos, dramaturgos) hacen del mundo su inspiración y toman ideas y contenidos de la experiencia y la investigación. Su prioridad consiste en conocer lo que está ocurriendo, no solo dentro del mundo del diseño, sino también del mundo en general. Ese nivel de implicación enriquece su trabajo.
“
Lo que ves y lo que oyes depende en buena medida de dónde estás, y también de qué tipo de persona eres . C. S. Lewis
”
Los medios modernos exigen cada vez más información visual para ilustrar sus contenidos impresos, en embalajes o gráficos en movimiento, en el entorno físico o en la red. Los diseñadores gráficos son los conductos de todo tipo de comunicación a partir de múltiples fuentes hacia públicos específicos. Para tener éxito, deben estar bien informados, ser investigadores consumados y contar con un carácter curioso. Ampliar la perspectiva
Los diseñadores que buscan información a partir de todo tipo de referencias consiguen llegar a personas de todas las edades, profesiones y estilos de vida, y contextualizan correctamente su trabajo. • Lea textos de todo tipo de fuentes. Compare historias, observe cómo difiere la información sobre un mismo hecho, cómo se emplea el lenguaje en función del público y qué tipo de imágenes se utiliza para reforzar el texto. No se base tan solo en posts editables en la web o en información de colaboración abierta si busca precisión en la información que investiga. • Nunca se leen suficientes libros, pero no se limite a lo que lee habitualmente. Leer solo sobre diseño gráfico puede
UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
ser bastante peligroso: aunque resulta muy útil para obtener información e ideas, podría convertirse en un falso experto, y lo que se busca es ser un profesional activo y original. Amplíe sus lecturas: incluya novela, teatro, libros sobre escultura, arquitectura, historia del arte, cocina, deportes, arqueología, viajes, matemáticas... Cualquier tema es válido siempre y cuando le proporcione un amplio espectro de conocimientos. • Ábrase a nuevas experiencias. Visite galerías, clubes, tiendas, archivos y museos en los que nunca haya estado; escuche música que no conoce y pruebe platos nuevos. Viaje siempre que pueda y aprenda sobre el mundo y sus tesoros culturales. • Comparta ideas y escuche a los demás. Cree encuestas y realice entrevistas; converse con personas reales. Sea cual sea el lenguaje que utilicen, siempre existe una manera de establecer una comunicación. Solo hay que intentarlo. Preste atención a lo que inspira a los otros y aprenda de ellos al mismo tiempo que comparte sus puntos de vista. • La investigación en la red es rápida y proporciona muchos resultados, pero no es la única solución. Pruebe otras formas de investigación para no caer en la repetición de ideas obvias.
R Comunicar contenido La cubierta de Norwegian Wood requiere que el diseñador tenga conocimientos de diseño de libros y legibilidad, pero también del contenido del libro en cuestión. Al leer una novela, buscamos la trama, los personajes y el ambiente que el autor quiere transmitir, y todos esos elementos proporcionan información para diseñar la cubierta de un libro.
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SECCIÓN 1
PRINCIPIOS
MÓDULO 1
INVESTIGACIÓN Y CONCEPTOS
TEORÍAS DE LA IMAGEN Y EL TEXTO
UNIDAD 5
gráfico fiable Los símbolos Q Material internacionales trascienden el lenguaje y comunican al instante. El aspecto de un símbolo puede variar mucho en estilo debido a los pesos de las líneas y al equilibrio entre positivo y negativo, siempre y cuando se entienda fácilmente. Los símbolos universales, como el de la discapacidad (silla de ruedas) y la sanidad (cruz), se conocen en todo el mundo y se identifican al instante.
El éxito de la comunicación visual depende de la capacidad de llegar al público al que está destinada y de provocar la reacción deseada. En ocasiones, la respuesta es una llamada inmediata a la acción y un mensaje claro y conciso con pocas opciones de interpretación. Lo más habitual es utilizar la imaginería visual para provocar un estado emocional que sitúe al público en el marco mental receptivo adecuado para recibir el mensaje que se le dirige.
Los diseñadores influyen en el mensaje mediante el desarrollo de imágenes capaces de convencer, impactar, entretener y provocar con intención. Para hablar con claridad y decir lo que quieren visualmente, los diseñadores tienen que desarrollar un lenguaje visual claro y sólido. Retórica
La retórica, cuyos orígenes se remontan a las antiguas charlas públicas en Grecia y Roma, es una técnica de persuasión asociada sobre todo a la política y la oratoria. Para construir un discurso retórico sólido, los antiguos filósofos utilizaban algo parecido al pensamiento del diseño contemporáneo para definir y perfeccionar las categorías de la invención, la distribución, el estilo, la memoria y la forma dentro de un
V Didáctica Los gráficos informativos
deben ser bonitos, además de transmitir un mensaje de manera clara e inmediata. El uso económico del espacio y la tipografía muy meditada son esenciales para una comunicación clara.
R De identidad a icono El primer logo de Apple Computer, Inc. fue diseñado por Ron Wayne, uno de los cofundadores de la empresa. El original era ilustrativo, e incluía una imagen completa de sir Isaac Newton sentado al pie de un manzano, con la tipografía dispuesta en una filacteria tradicional como borde integrado. Ese logo fue sustituido en 1977 por el diseñador gráfico Rob Janoff, con una imagen de una manzana con rayas de colores a la que le faltaba un bocado (detalle que se añadió por cuestiones de escala, para que la imagen no se confundiese con una cereza). Esta versión monocroma se adaptó en 1999.
UNIDAD 5: TEORÍAS DE LA IMAGEN Y EL TEXTO
Q Convencer Cada uno de
diálogo persuasivo. Si examinamos esos temas como vo cabulario de diseño, podemos decir lo mismo sobre la cons trucción de un trabajo visual exitoso e igualmente convin cente. En la comunicación visual, el concepto de retórica describe el tono visual de la voz elegida para una tarea de comunicación determinada.
Estilo de los símbolos
La teoría de Ferdinand de Saussure, considerado el padre de la semiótica, divide los signos (o todas las cosas que re presentan un significado) en dos categorías: el significante y el significado. El primero es el símbolo que representa algo de lo que se puede extraer significado; el significante, en cambio, es el objeto real o significado que representa. Por ejemplo, el símbolo universal, o significante, de la sani dad (una cruz) se reconoce al instante de una manera que trasciende los idiomas; el significado es el hospital o el centro de salud real. Este tipo de vocabulario no verbal de los signos resulta cada vez más relevante para el alcance global de las comu nicaciones contemporáneas, y cuando se diseñan bien se pueden identificar al instante.
Los signos pueden ser simples o complejos; depende del mensaje que los acompañe. Un signo denotativo transmite justo lo que representa y debe ser visualmente directo, aun que también puede transmitir información secundaria a tra vés de un estilo particular. Un signo connotativo es directo, y puede transmitir una serie de mensajes asociados que el espectador debe interpretar. Los símbolos y los signos pueden contar con capas de significado asociado. Los símbolos olímpicos constituyen ejemplos perfectos de actitud definitoria de diseño. El símbolo de la natación no cambia demasiado en cuanto a contenido, pero el dise ñador puede incluir un elemento de diversión, estructura y disciplina, o referencias a otros períodos de tiempo a través del uso de peso de línea, estilo de dibujo o color. Los cinco aros entrelazados del símbolo olímpico representan a los cinco continentes o grandes zonas geográficas del mundo que participan en los juegos. Con el tiempo, la exposición al símbolo olímpico ha hecho que este se convierta en un icono, y actualmente es capaz de provocar una respuesta emocional en algunas personas debido a su asociación con hechos reales.
Didáctica
Familias de símbolos
Este término se aplica a la información y las instrucciones claras, transmitidas de manera pragmática, sin significados ambiguos. Las señales en aeropuertos, carreteras y de ad vertencia son ejemplos de información didáctica. Es im portante añadir que la mayoría de los elementos visuales permiten la adición de matices. Por ejemplo, los paneles di dácticos de las exposiciones de museos deben transmitir información clara, pero pueden asociarse con los temas de manera visualmente imaginativa.
Los sistemas complejos y las familias ampliadas de sím bolos suelen compartir criterios esenciales: son claros y fácilmente identificables, y transmiten un mensaje sencillo. Todos los símbolos del sistema comparten un aspecto y un tratamiento similar de líneas, estilos, pesos y escalas. Son fáciles de reproducir en cualquier tamaño y siempre conservan la claridad; además, son lo bastante flexibles para poder combinarlos con otros elementos sin perder su transparencia.
Semiótica, signos y símbolos
estos enfoques de diseño de embalajes transmite un mensaje claro. Los envoltorios de los chocolates presentan colores tan ricos como el contenido. Con un lujoso toque metálico, colores saturados profundos y gráficos complejos, invitan a una elegante indulgencia con cada decisión de diseño. La limpia sencillez de las etiquetas troqueladas de las botellas permite que los ingredientes reales se conviertan en el color vibrante del material gráfico, que promete frescura y la implicación visual de «sin aditivos».
R Mensajes universales Los pictogramas empleados para los Juegos Olímpicos de Múnich en 1972 establecieron el estándar para los diseños olímpicos posteriores. Cada evento deportivo se representa claramente a través de la economía de líneas y formas; no obstante, los símbolos resultan lo bastante sólidos desde el punto de vista visual como para utilizarlos con fines de señalización y promoción en cualquier tamaño.
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SECCIÓN 1 PRINCIPIOS • MÓDULO 1 INVESTIGACIÓN Y CONCEPTOS
MÓDULO 1: EJERCICIOS ^ Investigación primaria y secundaria La investigación primaria y secundaria es fundamental antes de empezar cualquier proyecto de diseño. Al comenzar un proyecto sin un ordenador, permite que sus ideas y sus enfoques de diseño reciban la influencia de referencias no convencionales, y eso le convertirá en un diseñador más personal y versátil. La investigación para un proyecto puede llevar semanas, y el proceso representa una importante influencia en el resultado final. Cuanto más invierta al principio del proyecto, mejor será el resultado. 1 Diríjase a una zona en la que no haya estado nunca y dese un paseo. Invierta los primeros 15 minutos de su salida en observar sin registrar nada: ¿qué hay, quién hay? Observe a su alrededor, el suelo, por encima de su cabeza. Tome conciencia de la luz, las sombras, las texturas, los dibujos y las relaciones de los objetos y los colores. Tómese su tiempo para concentrarse en lo que le rodea y en lo que se vaya encontrando mientras camina. 2 Dedique otros 15 minutos a documentar sus observaciones. Tome algunas fotos desde varios puntos de vista y con diferentes exposiciones. Registre sus impresiones sobre lo que ve y anote las conversaciones casuales que mantenga durante la ruta. Piense en los materiales que necesitará para documentarlo todo: un cuaderno de bocetos, una cámara, un smartphone, bolígrafos, lápices, carboncillo, objetivos, un recipiente para los pequeños objetos que recoja, etcétera. El hecho de enfocar una acera, una pared o una farola podría revelar texturas y matices de color sutiles que podría no haber apreciado. Por tanto, ajuste sus imágenes de manera creativa. No se contenga; este es un ejercicio de cantidad más que de calidad. 3 Cuando esté satisfecho con lo que ha recopilado y documentado, cree una lluvia de ideas de lo que ha visto y registrado. Anote la información visual (por ejemplo, una persona caminando por la calle), pero también momentos de hallazgo histórico, social y político (por ejemplo, basura en la calle, y qué significa tirar basura en el contexto más amplio del entorno).
4 Cuando tenga una lluvia de ideas generosa, empiece a analizar sus hallazgos y sus observaciones, y seleccione su concepto más sólido. ¿Qué es lo que más le ha llamado la atención del recorrido? ¿Qué parte de la ruta desea compartir con otras personas y por qué? Continúe ampliando su investigación añadiendo fuentes secundarias de internet, bibliotecas y archivos. 5 Cuando considere que su investigación ha pasado a un nivel superior, empiece a revisar y organizar la información para aislar los elementos más importantes. Piense quién podría estar más interesado en su investigación, o quién sería más idóneo para interactuar con ella. Decida cuál sería la mejor manera de llamar su atención y cómo debería desarrollarse su historia. 6 Cree un mapa de su ruta con el concepto aplicado. Piense a quién va dirigido su mapa y qué intenta conseguir con él. Empiece dibujando una serie de bocetos con la información revisada. El énfasis de este ejercicio recae en el proceso creativo, no en el proyecto final; por tanto, utilice sus capacidades de observación e investigación de la manera más extensa posible. Tenga en cuenta, además, todas las posibles interpretaciones antes de optar por una idea. Siempre conviene investigar en el formato que figura en el encargo (en este caso, diseño de un mapa de investigación y gráficos informativos). Genere todos los bocetos que pueda. Utilice palabras, imágenes y los materiales que haya recopilado. Cuando tenga una serie de cinco esbozos que realmente le gusten, amplíelos (dibújelos de nuevo o utilice una fotocopiadora) y determine sus intenciones con un breve párrafo descriptivo sobre cada uno. 7 Tarea adicional Con su concepto en mente, trace un plan para salir a dar un segundo paseo, pero en esta ocasión por una zona que conozca muy bien. Realice una lluvia de ideas sobre la aplicación de su concepto a esa nueva zona, quién podría implicarse con él y qué le gustaría conseguir. Recopile información secundaria antes del paseo: investigue quién vive en la zona, qué negocios hay, quién utiliza ese entorno, etcétera. Redacte una nota sobre lo que quiere observar: colores, tipos de personas, tipos de entornos a los
que desea prestar atención... Después del paseo, cree un segundo mapa que ilustre su ruta y acompáñelo de un concepto desarrollado.
^ Dibujo exploratorio El dibujo y el registro basados en la observación han ganado en popularidad en los últimos años como medios utilizados por los comunicadores visuales no solo para registrar el entorno, sino también para interrogarse e investigar cuestiones, lugares y temas de un modo periodístico. Cuanto más practique la observación y el registro de lo que ve, mejores serán sus habilidades analíticas y técnicas. Gozará de mayor confianza y conciencia del lenguaje visual. 1 Busque un lugar al aire libre en el que pueda sentarse un buen rato. Concéntrese en lo que tiene delante. Utilice un cuaderno de bocetos y materiales de dibujo para dibujar lo que ve durante 15 minutos. 2 Para cada una de las siguientes tareas más cortas, llene una página A4 o dos A5 de su cuaderno de bocetos. Un aspecto fundamental del dibujo consiste en ver. En el marco de un ejercicio preparatorio inicial, invierta un tiempo en sentarse y observar, interiorizar el entorno, los sonidos, los olores, etcétera. Tome notas de los aspectos que le interesen especialmente. • Dibuje una persona con una línea continua. • Dibuje un objeto con su mano no dominante. • Realice un dibujo a ciegas: no mire el papel. • Realice un dibujo a ciegas: no mire el tema. 3 A continuación, céntrese en un tema identificado en la tarea anterior. ¿Resulta apropiado para ese tema lo que está observando y dibujando? ¿Explora/desafía/interroga ese tema? • Dibuje una persona en 5 minutos, 3 minutos, 1 minuto, 30 segundos, 10 segundos y 1 segundo. • Dibuje un objeto en 5 minutos, 3 minutos, 1 minuto, 30 segundos, 10 segundos y 1 segundo. 4 Observe el tema que está dibujando como espacio positivo (sus límites, dónde empieza y acaba) y espacio negativo (todo lo demás).
MÓDULO 1: EJERCICIOS
Observe la relación visual que se crea como forma y silueta a dibujar. • Dibuje alrededor de un tema (persona/objeto, etcétera). • Dibuje todo excepto el tema. 5 Piense cómo influye el movimiento en lo que está documentando y cómo sus trazos pueden sugerir movimiento. • Documente algo/a alguien moviéndose diez veces (la misma cosa). • Documente algo/a alguien moviéndose diez veces de la misma manera (diez cosas distintas). • Dibuje algo desde diez ángulos distintos. • Dibuje diez cosas desde un mismo ángulo. 6 Utilice su imaginación y empiece a desafiar todo lo convencional que tiene delante. • Dibuje a las personas como si fuesen edificios. • Dibuje los edificios como si fuesen personas. 7 Cuando acabe de dibujar, no olvide dedicar algo de tiempo a la recopilación: recuerdos, fotografías, grabaciones, etcétera; los objetos físicos ofrecen un excelente recurso para recordar un lugar, lo que podría servirle de ayuda para desarrollar este ejercicio hasta el resultado final. • Recopile una serie de formas tipográficas. • Recopile una serie de palabras o frases. • Recopile una serie de objetos de un solo color. • Recopile una serie de formas similares. 8 Tarea adicional Tome una fotografía de la zona que ha explorado a través del dibujo. Compárela con sus bocetos y anote las similitudes y las diferencias. Redacte un párrafo breve sobre las diferencias entre utilizar el dibujo y la fotografía para observar una zona.
^ 100 ideas Siempre existe más de una manera de resolver un problema de diseño o de transmitir visualmente un mensaje. Su papel como diseñador gráfico no consiste solo en aportar las ideas, sino también en decidir qué idea será la más adecuada. El proceso de elaboración de ideas puede ser complicado, pero se trata de una fase importante del proceso de diseño para evitar las soluciones obvias.
Diseñe una bandera para un lugar que no dispone de una. Puede ser la biblioteca de su barrio, etcétera. Investigue la zona con fuentes primarias y secundarias. Invierta un tiempo en la zona para documentar su identidad y su función, o lo que le gustaría promocionar de ella. 1 Empiece con un proceso de lluvia de ideas. A partir de esta, genere 100 miniaturas de ideas para banderas sin utilizar el ordenador. Tenga en cuenta las formas, las metáforas, los iconos y los símbolos de las banderas. 2 Seleccione las 50 ideas y composiciones mejores y digitalícelas. Considere los colores, el contraste, la silueta y la jerarquía de las banderas. 3 De sus banderas digitales, seleccione las 25 que considere más eficaces. Experimente con las variaciones de esas banderas. Tenga en cuenta el tamaño, los materiales y el método de creación (por ejemplo, bocetos, recortes en papel, pintura). 4 Seleccione la que considere la mejor bandera y desarróllela hasta el producto final. Preséntela a sus colegas y explique por qué considera que es la mejor entre las otras 99 ideas.
^ Símbolos e iconos Los símbolos y los iconos son fundamentales en la comunicación visual. Cuando observamos un objeto, la mente lo interpreta y le da significado. Resulta importante recordar que nuestras percepciones e inclinaciones serán distintas a las de los demás, motivo por el que la colaboración supone un gran recurso en cualquier proyecto de diseño gráfico. 1 Para este ejercicio necesita otra persona. Colóquense frente a frente equipados con un cuaderno de bocetos y un bolígrafo. Sin mirar el papel, dibuje a la persona que tiene delante mientras trata de distinguir algún dato interesante. Incorpore este dato al dibujo. 2 Intercámbiense y analicen sus dibujos. Extraiga formas y detalles interesantes. A partir de esta conversación, añada notas a su dibujo en forma de anotaciones y bocetos. 3 Utilice sus hallazgos para diseñar un icono que represente a la otra persona. Presénteselo para que le dé su opinión y realice los cambios necesarios.
4 Cree un icono para usted siguiendo el mismo estilo. Haga lo mismo para el resto de personas que se encuentren en la sala. 5 Tarea adicional Piense en el público al que van destinados sus iconos. Sin cambiar su significado, desarrolle los iconos para llegar a estos grupos objetivo: • Clientes específicos: por ejemplo, personas que trabajan en el sector financiero. • Marketing local: por ejemplo, un nuevo club de lectura local. • Demográfico: por ejemplo, mujeres estudiantes entre los 18 y los 25 años. • Necesidades de los clientes: por ejemplo, excursionistas y entusiastas de las actividades al aire libre. • Preferencias de los clientes: por ejemplo, personas que desean minimizar su impacto en el medio ambiente. • Estilo de vida: por ejemplo, turistas que optan por viajes de lujo. • Cultura: por ejemplo, personas que se identifican como punks y anarquistas. • Disposición a pagar: por ejemplo, personas con ingresos elevados. • Intereses: por ejemplo, personas interesadas en el arte y el diseño. • Valores: por ejemplo, personas que desean más inclusión y diversidad en el trabajo. • Conducta: personas que usan las redes sociales como plataforma de búsqueda de estatus.
X Lecturas adicionales Chandler, Daniel, Semiotics: The Basics, Routledge, 3.ª edición, 2017. Davis, Meredith, Graphic Design Theory, Thames & Hudson, 2012. Heller, Steven, y Talarico, Lita, Graphic: Inside the Sketchbooks of the World’s Great Graphic Designers, Thames & Hudson, 2010. Lupton, Ellen, Intuición, Acción, Creación. Graphic Desing Thinking, Barcelona, Gustavo Gili, 2017. Rawsthorn, Alice, Design as an Attitude, JRP Ringier, 2018. Roberts, Lucienne, y Wright, Rebecca, Procesos creativos de diseño gráfico: cuadernos de trabajo, Zaragoza, Parramón, 2010. Visocky O’Grady, Jenn, y Visocky O’Grady, Ken, Manual de investigación para diseñadores, Barcelona, Blume, 2018.
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Diseño gráfico. Fundamentos y prácticas es el curso fundamental para diseñadores gráficos que trabajan con medios impresos, imágenes en movimiento y medios digitales. Consejos prácticos sobre todos los aspectos del diseño gráfico, desde los fundamentos hasta la creación de un concepto original y proyectos acabados. Ejemplos procedentes de todos los medios: revistas, libros, periódicos, medios digitales, páginas web e identidades corporativas. Con numerosos ejercicios y tutoriales para estudiantes e informes previos de diseño gráfico tomados de ejemplos reales. Esta séptima edición revisada incluye imágenes y ejercicios nuevos, y más listas de lecturas adicionales. Además, el módulo sobre producción impresa se ha ampliado para dar cabida al renovado interés por las técnicas de impresión tradicionales.
David Dabner impartió clases en el prestigioso London College of Printing. Sandra Stewart es decana asociada del Westphal College of Media Arts & Design (Universidad de Drexel). Abbie Vickress imparte clases de diseño gráfico en Central Saint Martins, Londres.
ISBN 978-84-18459-68-9
9 788418 459689