Tecnología y Digitalización
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Novedades y competencias Tecnología y Digitalización (LOMLOE) El proyecto Código Abierto (Qué y quién)
Las claves del proyecto
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Nuevo nombre y muchas novedades Tecnología y digitalización…
DIGITAL
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Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
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Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales para comunicar y difundir información y propuestas.
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DIGITAL Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.
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Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.
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Autoría unidades Unidades: profesores de secundaria o ciclos formativos en activo
Toni Hernández
Bibiana Siscart
Ma del Mar Gutiérrez
Jorge Luján
Profesor Máster Formación del profesorado Tecnología UPC
Docente Tecnología funcionaria del Instituto Moisés Broggi
Profesora de Tecnología en Escola Gravi
Profesor de Tecnología en Colegio Sant Miquel
Ingrid Muñoz
Eva Ramírez
Thais Soler
Profesora de Tecnología en los IES Vedruna y Tecnos Editora en Editorial Casals
Profesora de Tecnología en Instituto Educación Secundaria
Profesora de Tecnología en Colegio Claret
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Autoría Tecnoética / Realidad Aumentada / Digitalización: Especialistas
Liliana Arroyo
Albert Bertran
Xavier Águeda
Profesora e investigadora en ESADE Especialista en innovación digital Colabora publicando en prensa
Doctorando en Realidad aumentada y virtual en Educación UPC Profesor IES Departamento Administración y finanzas
Profesor Tecnología e Informática en CFA Pere Calders Youtube COMPETIC
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CLAVES DEL PROYECTO
Aprendizaje basado en RETOS
LOMLOE. Es imprescindible la implementación de propuestas pedagógicas que, partiendo de los centros de interés de los alumnos y alumnas, basadas en contextos o situaciones de aprendizaje que les permitan conectar y aplicar lo aprendido en contextos cercanos a la vida real.
Cada unidad = un contexto y un reto Aprendizaje basado en retos. Retos contextualizados en situaciones reales.
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Aprendizaje basado en el RETO
Cada unidad = un contexto y un reto
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Aprendizaje basado en el RETO
Cada unidad = un contexto y un reto
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Aprendizaje basado en el RETO
Pregunta
Contexto real
Reflexión
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Se plantea un contexto real + reto al inicio de la unidad
Reto
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Aprendizaje basado en el RETO
Ejemplos resueltos
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Conexión con otros ámbitos Conexión STEM
Fichas resolución retos
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Aprendizaje basado en el RETO
Se desarrolla sesión a sesión a lo largo de la unidad
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Incorporación ODS Agenda 2030 LOMLOE. Funciones de la materia Tecnología y Digitalización: La aplicación de la resolución de problemas mediante un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, el desarrollo del pensamiento computacional, la incorporación de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, la naturaleza interdisciplinar propia de la tecnología, su aportación a la consecución de los ODS y su conexión con el mundo real, así como el fomento de actitudes como la creatividad, la cooperación, el desarrollo tecnológico sostenible o el emprendimiento, son algunos de los elementos esenciales que conforman esta materia.
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Incorporación ODS Agenda 2030
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CLAVES DEL PROYECTO
Incorporación ODS Agenda 2030
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Incorporación ODS Agenda 2030
Estudio de casos
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CLAVES DEL PROYECTO
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Visibilizar el papel de la mujer en los ámbitos STEM LOMLOE. Así, ante los desafíos tecnológicos que plantea nuestra sociedad, la materia promueve, a través de la participación de todo el alumnado, el logro de una visión integral de los problemas, el desarrollo de una ciudadanía digital crítica, y la consecución de una efectiva igualdad entre hombres y mujeres.
ODS
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Visibilizar el papel de la mujer en los ámbitos STEM
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Visibilizar el papel de la mujer en los ámbitos STEM
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NeuroScience
CLAVES DEL PROYECTO
Toma de conciencia del propio aprendizaje
Presentación conceptos previos o de ayuda durante la unidad
Ejercicios autoevaluables (itinerario diferente nivel ↑ y ↓)
Test final autoevaluable
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Tecnoética
La tecnoética es un campo de investigación interdisciplinaria que busca proporcionar una mirada en profundidad sobre aspectos éticos de la tecnología, así como sobre su incidencia práctica en todas aquellas áreas de la conducta humana afectadas por el desarrollo tecnológico.
Liliana Arroyo Profesora e investigadora en ESADE Especialista en innovación digital Colabora publicando en prensa
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CLAVES DEL PROYECTO
Tecnoética
Los materiales de sangre de nuestros teléfonos móviles
¿Prefieres robots o personas?
¿Domotizarías tu casa?
Rompe barreras arquitectónicas
El proyecto Manhattan (bomba atómica)
Exoesqueletos
¿Qué cara es real?
Los patrones ocultos de nuestros móviles
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Digitalización
Xavier Águeda Profesor Tecnología e Informática en CFA Pere Calders Youtube COMPETIC
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Página Digitalizate
Secuencia Ofimática + GSUITE
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Evaluación competencial Infografía + preguntas competenciales
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Inmerso unidad RETO, Actividades en contexto y Recursos digitales
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CLAVES DEL PROYECTO
Página Digitalízate
Secuencia Ofimática + GSUITE
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CLAVES DEL PROYECTO
Evaluación Competencial
• Privacidad en teléfonos móviles • Creación de videojuegos • Internet de las cosas
Infografía + preguntas competenciales
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CLAVES DEL PROYECTO
Inmerso unidad
RETO o Actividades en contexto
RETO o Actividades en contexto
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CLAVES DEL PROYECTO
Inmerso unidad
RETO o Actividades en contexto
RETO o Actividades en contexto
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CLAVES DEL PROYECTO
Aprendizaje basado en el RETO
Se desarrolla sesión a sesión a lo largo de la unidad
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CLAVES DEL PROYECTO
Unidades impregnadas de recursos digitales
ANIMACIONES
VIDEOS CORTOS
MAPA MENTAL
ENLACES
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Unidades impregnadas de recursos digitales
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Realidad aumentada Albert Bertran Doctorando en Realidad Aumentada y virtual en Educación UPC Profesor IES Departamento Administración y finanzas
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CLAVES DEL PROYECTO
Unidades impregnadas de recursos digitales
Realidad aumentada
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CLAVES DEL PROYECTO
Unidades impregnadas de recursos digitales
Realidad aumentada
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CLAVES DEL PROYECTO
Unidades impregnadas de recursos digitales
Realidad aumentada
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Muchas gracias