El agua en la piedra Una aventura de acertijos y magia
Por Mauricio del Olmo
PIEDRA BEZOAR
El agua en la piedra
E
n el pacífico pueblo de Piedra mojada, medianos, elfos y gnomos viven en armonía y prosperidad; sin embargo, este año una inesperada sequía sacudirá los corazones de quienes lo habitan.
La partida tendrá que cruzar el bosque encantado y deberán combatir la sequía con ingenio, sólo así encontrarán la torre de la maga y, tras resolver algunos acertijos, podrán descubrir qué pasa con el agua que tanto anhela el pueblo.
Algunos datos técnicos El agua en la piedra es una aventura que se puede jugar en una sola sesión y es ideal para personas que comienzan su camino en los juegos de rol. Los encuentros y desafíos tienen una dificultad media y están diseñados para ser resueltos por cuatro personajes de nivel 2. Esta aventura consta mayoritariamente de retos que ponen a prueba las habilidades de los personajes y el pensamiento lógico-matemático de los y las jugadoras, así como su capacidad de observación y escucha activa y dinámica. Se basa en el clásico juego de Dungeons and Dragons de la compañía Wizards Of The Coast y se publica bajo las reglas de Licencia de Juego Abierto contenidas en el documento SRD 5ª edición; las creaciones originales de este documento se comparten con una licencia de Creative Commons 4.0 y las creaciones de terceros están debidamente indicadas y con los créditos correspondientes.
El Contexto de la aventura Los cuatro personajes viven en el mismo pueblo, se conocen desde la infancia y siempre han tenido un trato amigable y respetuoso, por lo que no es necesario una introducción elaborada: Norian Laughshield (mago, gnomo) es descendiente de la sanadora del pueblo Oloven Laughshield. Elkas (bardo, mediano) y Heikar (pícaro, mediano) Lightouch son descendientes del alcalde y la alcaldesa de Piedra mojada, Sharil y Alistine Lightouch. Por último, Zinaerris Darksbane (explorador, elfo) es descendiente de Selanar Darksbane, protectora del Bosque de las libélulas. Los personajes de esta aventura tienen nombres ambiguos para que los y las jugadoras puedan asignarles el género que prefieran. Si se decide seguir el ritmo sugerido, los eventos ocurren aproximadamente en el transcurso de jornada y media.
Piedra mojada La fiesta del agua En el pueblo de Piedra mojada, los aldeanos se han reunido para celebrar el inicio del periodo de siembra. Además de la deliciosa comida y los bailes de la fertilidad, durante la fiesta ocurre el evento más importante del año: la llegada del agua. 1
EL AGUA EN LA PIEDRA
El manantial del pueblo, que alimenta los campos de cultivo, permanece con un flujo muy bajo durante cinco meses, pero el primer día del primer mes del año, sin falta, el agua comienza a llegar en abundancia para beneplácito de la población. Como todos los años, la gente se reúne alrededor del ojo del manantial para finalizar la fiesta. El acalde, la sanadora y la guardabosques del pueblo, también conocidos como el consejo de las tres familias (o el consejo de tres), se encargan de llevar a cabo la ceremonia para que el manantial fluya. Cuando todas las sombras del mundo desaparecen, indicando el mediodía, la sanadora Oloven deja caer un poco de vino sobre la piedra seca. Toda la aldea contiene la respiración y… ¡nada sucede! El consejo se mira nerviosamente, después de unos minutos, algunos pobladores empiezan a cuchichear. Oloven repite el ritual, pero nada cambia. Los aldeanos comienzan a maldecir y a llorar preocupados porque la falta de agua traerá terribles consecuencias para el pueblo.
La deliberación El consejo de tres intenta calmar a la población antes de encerrarse en casa de Oloven para deliberar. Tras una hora, mandan llamar a los personajes y el alcalde decide contarles el secreto de Piedra mojada: Alistine, intentando esconder un poco la vergüenza de tener que revelar un secreto tan importante, se dirige hacia los personajes y les cuenta: El secreto de Piedra mojada “Cruzando el Bosque de las libélulas está el hogar de una muy buena amiga de todos nosotros, Jendira, una maga que, desde que este pueblo se fundó hace ya más de 500 años, nos concede la bendición del agua a cambio de una parte proporcional de la cosecha. Ella nunca, escúchenme bien, nunca, había faltado a su palabra y jamás se había retrasado. Presiento que algo anda mal, y ustedes deben ir a averiguar qué ocurre”. Selanar, la guardabosques, interviene para completar la información: “La última vez que vi a Jendira fue hace tres meses, cuando le llevé la última carreta con su pago. El trato que tenemos con ella únicamente es conocido por las familias que formamos parte del consejo y nadie más debe enterarse, por ello, Norian, Heikar, Elkas y Zinaerris, ustedes son las únicas personas que pueden ir a investigar qué sucede mientras intentamos mantener la calma entre los aldeanos, así que preparen sus cosas, deben partir de inmediato”. Mientras, se acerca solemnemente a Zinaerris, toma su hombro y en una voz baja pero determinada le dice: “confío en ustedes Zin, no le fallen a esta gente, necesitamos el agua para sobrevivir”.
El bosque de las libélulas La sed amarga Los personajes emprenden el camino y, para llegar a la torre de la maga Jendira, deben cruzar el Bosque de las libélulas. Zinaerris conoce el bosque y ha recibido las instrucciones de su madre, así que debería poder marcar el paso a sus colegas. Zinaerris debe hacer una tirada de Supervivencia y, dependiendo el número que obtenga, tendrá las siguientes piezas de información: (5-10) debe seguir el riachuelo hasta encontrar el río y luego debe girar al oeste, (11-15) después de algunos kilómetros encontrarán un lago, que es el punto de partida del río que han seguido y que a su vez se alimenta de otro caudal de agua proveniente del noroeste; (+16) la torre de la maga debería estar en el otro extremo de este último canal de agua. Cualquiera de los otros personajes puede completar esta información si hace una tirada de Investigación y supera las dificultades. Cuando los personajes hayan avanzado un poco, lee lo siguiente: Durante la primera parte del camino pronto se dan cuenta que no hay riachuelo, el canal de agua está seco y sólo quedan las piedras y la tierra roja. Aún hay un poco de vegetación que no ha muerto del todo, pero en cuanto encuentran el río y se internan en el Bosque de las libélulas perciben que todos los árboles se han secado por completo y apenas se escuchan ruidos de animales cerca. Después de algunas horas de camino, más y más árboles secos aparecen. Tienen la sensación de que les observan, de que los árboles se mueven de lugar y que se esfuerzan por alcanzar su piel y clavar sus ramas por debajo de ella.
Los personajes notan que los árboles están ocasionándoles rasguños cada vez más profundos. Una tirada de Naturaleza o Medicina (dificultad 12) revela que los árboles están intentando absorber su sangre. En este momento, son atacados por 4 Arbustos encantados. Al finalizar la batalla, avanzan un poco más siguiendo lo que debería ser el río y así llegan al lago, inmediatamente perciben que éste también está seco. Pueden hacer una tirada de Naturaleza o Percepción (dificultad 10) para saber que tanto el lago como el río eran el flujo principal de agua del Bosque de las libélulas y, si no tienen agua pronto, todo morirá. Si han seguido el ritmo sugerido hasta ahora, es muy probable que lleguen a esta parte al anochecer, por lo que pueden decidir descansar aquí o continuar. Ya sea que los personajes descansen en el claro seco o decidan avanzar, en este escenario son atacados por 10 Arbustos encantados. Después del primer turno de combate, una tirada de Supervivencia o de Percepción (dificultad 12) revela que las plantas intentan obtener todo el líquido que les sea posible de los cuerpos de los personajes.
El combate puede decidirse de múltiples formas. Aquí te presentamos algunas opciones: A. Los personajes pueden arrojarles las botas de agua, si las cargaron consigo, esto distraerá a todos los arbustos y les permitirá escapar. B. Los personajes pueden quedarse a combatir hasta derrotar a las criaturas o ser derrotados. C. Los personajes pueden intentar escapar sin cederles las botas de agua, si hacen esto serán perseguidos.
El hogar de Jendira La esfera negra Tras sobrevivir el encuentro, los personajes siguen el sendero que marca el caudal seco del noroeste. Después de una larga caminata, cruzan el Bosque de las libélulas y se encuentran con un bello prado donde ven que, donde debería haber una torre, hay una esfera negra. Cuando avancen hacia la esfera, lee lo siguiente: Al acercarse, ven una enorme esfera completamente negra que parece comerse los rayos de luz que la tocan. A la distancia, se ve completamente lisa, es imponente y domina todo el paisaje. Un cálculo rápido les indica que debe medir unos 12 metros de alto y, desde donde están, no ven ninguna puerta ni ninguna ventana.
La esfera está hecha completamente de ónix negro. No hay puerta y no hay ventanas a la vista. Tampoco puede moverse. Al estudiar con detenimiento la esfera, un personaje que supere una tirada de Investigación (dificultad 12) descubre cinco líneas horizontales y paralelas, de unos 30 centímetros de largo, perfectamente geométricas talladas sobre la piedra, además, en la equina superior izquierda del rectángulo formado por las líneas, está tallado un pequeño dibujo de un sol. Cualquier personaje que supere una tirada de Interpretación (dificultad 12) entiende que se trata de un pentagrama en clave de sol, esta información también se puede obtener con una tirada de Inteligencia (dificultad 14).
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Una pista Después de un breve periodo de tiempo, los personajes deben llegar a la conclusión de que algún tipo de sonido musical es necesario para conocer más sobre la esfera. Si nadie lo descubre, puedes incluir un ave que pasa volando y con su canto activa el pentagrama.
Cualquier nota musical proveniente de la voz de alguna criatura viva o de cualquier instrumento, activa una pequeña esfera de luz que se ilumina sobre las líneas del pentagrama en el sitio correspondiente a la nota tocada. Después de unos momentos, la luz pierde su brillo. Para que la esfera se active, el pentagrama debe iluminarse en el orden correcto, es decir, se deben tocar ciertas notas en cierto orden. Dejamos este misterio a tu elección, puede ser tan sencillo como tocar las notas en el orden que da la clave de sol: do, re, mi, fa, sol, la, si; también puede que sea en el orden inverso. En general, te invitamos a que premies cualquier teoría loca y divertida de los personajes con la activación de la esfera. Sugerimos que para poner a prueba la teoría que haya elegido tu grupo, se deba superar una tirada de Interpretación (dificultad 10). El misterio de la música Cuando los personajes resuelvan el acertijo lee lo siguiente: Al tocar las notas en el orden correcto, la esfera comienza a girar. Lo que parecía una masa enorme e inamovible de pronto adquiere la ligereza de una nota musical y, sin moverse de su sitio, la base de la esfera gira 45 grados hacia arriba y revela una hermosa puerta de dos hojas en el único punto que anteriormente tocaba el piso. Cuando la esfera se detiene, la puerta queda a unos 4 metros de distancia del piso, ahora tendrán que ingeniárselas para alcanzarla.
La puerta de la entrada a la esfera se encuentra en la base que toca el piso y es inaccesible hasta que los personajes resuelven el acertijo. Una vez que lo consiguen, la esfera gira un poco y revela la puerta, la cual deben alcanzar y abrir. Como no hay escaleras para subir y la puerta sólo tiene los pomos y los filos del marco (es decir que no hay dónde pisar para detenerse a abrirla), los personajes tendrán que explotar su ingenio para llegar hasta allá. Premia el esfuerzo de los personajes y permite que inventen cualquier teoría divertida que se les ocurra. La intención de este desafío es despertar su creatividad, no detenerlos en su avance.
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Algunas opciones que tienen para llegar a la puerta son: Disparar una flecha (contra una CA 10) que lleve amarrada una cuerda, el nudo quedará firme con una tirada de Juego de manos (dificultad 12). La flecha se clava en la puerta si se le hacen 5 puntos de daño con el disparo. Después, alguno de los personajes puede subir por la cuerda con una tirada de Acrobacias o Atletismo (dificultad 12). Si la tirada para hacer el nudo o la tirada para escalar no superan la dificultad, el personaje cae y toma 1d6 de daño. Si la supera, llega a la puerta. Que cada personaje suba en sus hombros a otro de ellos hasta formar una torre para alcanzar la puerta. Para llegar a la puerta, la torre debe estar formada por los 4 personajes. Para conseguirlo deben superar dos tiradas grupales de Acrobacias o Atletismo (dificultad 10, la primera, y 12, la segunda). Pueden intentar hacer esta maniobra tantas veces como lo deseen, pero cada vez que fallen reciben todos 1d4 de daño, pues los cuerpos han caído amontonados uno sobre otro. Si superan la tirada, llegan a la puerta.
Para abrir la puerta se requiere una tirada de Destreza (dificultad 12). Esta tirada sólo la puede realizar un personaje con competencia en Herramientas de ladrón y sólo si trae las herramientas. Otras maneras de abrir la puerta son con un buen golpe, para lo que se requiere una tirada de Atletismo (dificultad 12) o algún truco mágico.
El vestíbulo Al abrir la puerta, los personajes se encuentran con un pequeño recibidor en el cual hay un armario no muy grande, una alfombra enorme y muy bella con tocados de colores que parecen brillar autónomamente. El armario tiene un abrigo y unos zapatos de tamaño pequeño que, con una tirada de Investigación (dificultad 10) se puede deducir que son para usar en el exterior y que, quien sea que los utilice, los dejó ahí al llegar. La alfombra en realidad es un constructo, un Tapete asfixiante colocado especialmente en este sitio para servir de defensa ante quienes pretendan invadir la esfera. Si alguien lo pisa, atacará a ese personaje y tendrá un turno sorpresa donde intentará asfixiarlo. Para evitar el combate es necesario que, antes de pisar la alfombra, se le solicite permiso para pasar y ella se quitará obedientemente. Sin embargo, es casi imposible que los personajes tengan esta información, por lo que vendrá un combate desafiante y divertido. Si a algún personaje se le ocurre la idea de solicitar permiso para pasar, la alfombra se aparta sin más.
Un respiro Es recomendable que, después de este combate, los personajes tomen un descanso largo para recuperar su fuerza y sus habilidades.
Después del vestíbulo encuentran una habitación circular que tiene una cocina y una mesa perfectamente ordenada. En la cocina hay dos gabinetes donde están los trastes y las ollas que se usan para cocinar, además de dos bellas jarras de plata, una más grande que la otra, quien sepa mirar sabe que las jarras valen 3 y 5 po. Junto a la encimera, hay un barril grande lleno de agua limpia de uso cotidiano. Al centro de la habitación, hay una escalera de caracol que lleva a un piso superior y a un piso inferior.
La habitación de Jendira Al subir, los personajes encuentran una habitación más reducida en diámetro que el piso anterior, en las paredes hay muchos libreros y todos tienen libros, componentes para hechizos, un poco de oro y algunas piedras preciosas. Además, hay un escritorio de trabajo, una cama, un sillón con una mesita baja y un telescopio con las tapas de sus lentes puestas. En el sillón yace, sin moverse, el cuerpo de una gnoma de apariencia muy anciana, tiene una taza entre sus manos y un libro en el regazo. Una tirada de Investigación o Medicina (dificultad 10) revela que el cuerpo ya es un cadáver y que pertenece a la maga Jendira, probablemente se quedó dormida mientras leía y falleció tranquilamente debido a su avanzada edad. El sueño de Jendira Al subir las escaleras de caracol ven lo que claramente es un dormitorio, hay una cama, un escritorio de trabajo y muchos libreros con una impresionante cantidad de libros, pergaminos y componentes para hacer hechizos que rodean este cuarto. A un costado de la cama ven un sillón y una mesa, en él ven a una anciana gnoma que duerme con una taza entre sus manos y un libro en su regazo. Parece de sueño pesado, pues no se ha despertado con todo el ruido que han hecho. Al acercarse e inspeccionarla, comprenden la terrible noticia: después de muchos años de vida, la diosa de la magia ha reclamado el alma de esta maga. Ahora tendrán que resolver el problema del agua por su cuenta.
El libro que tiene en el regazo es su diario de trabajo, una sencilla libreta café con hojas amarillentas que, en la última entrada fechada hace dos días, habla de que La fiesta del agua de Piedra mojada está cerca y debe activar de nuevo la piedra mágica, aunque, confiesa, no recuerda bien cómo
hacerlo, pues su mente está agotada, y al amanecer deberá consultar el Libro del orbe del agua para saber cómo realizar el ritual. Los personajes deben encontrar el Libro del orbe del agua en la biblioteca, para lograrlo deben superar una tirada de Investigación (dificultad 10). Al abrirlo, descubren que las hojas están hechas de cristal y no tienen nada escrito en su interior. Sólo al derramar un poco de agua sobre las páginas, o imbuir el libro con cualquier tipo de energía mágica, las páginas comienzan a emitir un brillo tenue que forma letras que pueden ser leídas. Permite que los personajes descubran este misterio por su cuenta, si tardan mucho o no lo consiguen, cualquier personaje puede saber cómo funciona la magia en el libro si supera una tirada de Arcanos (dificultad 12). La escritura, ahora visible, cuenta la siguiente historia: El libro del orbe del agua
Hace muchos, muchos años, cuando la maga era joven y recorría el mundo con un grupo de aventura, ella y su equipo derrotaron a una criatura hecha únicamente de agua que estaba dando problemas en una aldea. En vez de destruirla o regresarla al plano alternativo de donde provenía, decidieron encerrarla en una piedra mágica para futuros estudios. Sin embargo, apenas unos meses después, tres de los cinco miembros de aquel grupo murió en un combate contra un dragón, ella y su amigo mediano lograron escapar por un pelo. Después de este tremendo evento se separaron y ella se retiró de esa vida tan peligrosa, se construyó esta esfera con el tesoro que acopió y decidió tener una vida tranquila de estudio y creación de objetos mágicos. Un día, un grupo conformado por una elfa, un mediano y un gnomo muy anciano adepto a la magia llegaron a su hogar y pidieron ayuda. Vivían a unos kilómetros de ahí, en un pequeño pueblo que estaban intentando levantar para vivir en paz lejos de los vicios de los humanos, de la avaricia enana y de los peligros de las tierras montañosas, pero no tenían una sola gota de agua. La maga pensó que sus aspiraciones eran legítimas y que iban muy bien con el estilo de vida que deseaba ahora, así que decidió ayudar; recordó que tenía a la criatura dentro de la piedra y utilizó a sus nuevos aliados para completar su investigación al respecto. Después de unas semanas de lectura y experimentación, el grupo se enteró de algunas cosas: la primera, podían conectar la piedra con un circuito de runas para que el agua fluyera de la piedra al pueblo; la segunda, la energía de la criatura sólo permitía tener agua por tres meses, si superaban ese tiempo, la criatura moriría, regresaría a su plano y el pueblo quedaría sin agua. Así que, en conjunto, decidieron realizar el circuito mágico y abastecer al pueblo con agua. Después de muchos años, cuando el pueblo ya había crecido y las familias se habían asentado, el remordimiento los alcanzó y decidieron estudiar, de nueva cuenta, una forma de llevar agua al pueblo sin tener esclavizada a la criatura; así, aprendieron que el guardián del agua (ese es el nombre que le pusieron) había derramado tanta energía dentro de la piedra que ésta podría abastecer de agua al pueblo por milenios, aunque la liberaran. Pensaron que podrían soltarla, derrotarla y, al hacerlo, regresaría a su hogar, libre otra vez.
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Construyeron una poderosa arma que les ayudara con su cometido y arreglaron el circuito de runas para liberar a la criatura: sólo había que poner la piedra mágica en su sitio cualquier día que no fuera el primero del año. Tenían todo preparado, sin embargo, en esos días, la esposa del mediano tuvo a su primer hijo, Alistine, así que decidieron postergarlo un poco, pues era una tarea muy riesgosa. Después más hijos e hijas y años siguieron llegando, hasta que todo el grupo se hizo viejo y, con mucha vergüenza, dieron por olvidado ese asunto. La maga, decepcionada de sí misma y de sus aliados, decidió cumplir su promesa de enviar agua al pueblo cada año; era incapaz de condenar a una comunidad entera a morir. Así, tomó las precauciones que debía, encerró la piedra y el circuito mágico en el último piso de su esfera y cerró con candados de magia eléctrica la entrada para que nadie que pudiera causar problemas, tuviera acceso. Para poder acceder a la habitación de la piedra, se deben colocar cuatro litros de agua en el orbe que está junto a la puerta de esa habitación. La maga, para evitar que las personas poco ingeniosas que suelen atraer problemas pudieran entrar, se aseguró de que no exista ningún recipiente de cuatro litros en todo el pueblo, en toda la esfera ni en sus alrededores, pero, como debía entrar cada año, en su cocina dejó dos jarras de plata, una de tres y una de cinco litros, junto al barril donde guarda su agua del día. Aquellos que esperen liberar al guardián del agua, no sólo tendrán que demostrar valentía y mucha fuerza para derrotar a una criatura encerrada hace más de 600 años, primero, deberán mostrar la inteligencia digna de quienes estudian la magia. Utilería Aprovecha esta historia para darle profundidad a tu aventura con un poco de utilería, dale tu estilo a la historia, como si la maga lo hubiera escrito, hazle un buen diseño y entrega el libro a tus jugadores. También puedes hacer el libro de hechizos de Jendira. Para crear estas páginas, te sugerimos algunas muestras en la página de recursos o puedes inventar las tuyas.
Tesoro Los personajes que investigan la habitación encuentran: 1. Un arma mágica +1 contra elementales. Puede ser una espada larga o un estoque, lo que vaya mejor con tu partida. 2. El libro de la maga. Contiene 6 hechizos nivel 1, 4 nivel 2, 3 nivel 3 y 1 nivel 4. Tú decides cuáles son. 3. 500 po y dos diamantes con un valor de 200 y 300 po.
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La habitación del acertijo Al bajar las escaleras de caracol que conducen al piso inferior de la esfera, los personajes se encuentran casi de frente con una puerta de metal y, a la izquierda de la puerta, cuelga un orbe vacío de cristal. El misterio del agua Cuando los personajes lleguen al piso inferior, lee lo siguiente: Tan sólo bajar el último escalón, sus rostros casi chocan con una puerta de fino metal labrado artesanalmente, muy bello y con hermosos ornamentos que recuerdan el fluir del río. De cuando en cuando, una bellísima luz azul recorre algunos segmentos de los adornos e instantáneamente desaparece. A la izquierda, ven un orbe de cristal vacío y gigantesco que cuelga sobre la pared, como si fuera un ojo observando qué harán a continuación.
Para abrir la puerta, los personajes deben vaciar cuatro litros de agua en el orbe. Los personajes no lo saben, pero el orbe tiene capacidad para 25.3 litros, por lo que adivinar cuántos son cuatro litros sólo de vista, es imposible. Si los personajes ponen una cantidad inexacta de agua en el orbe, o si intentan abrir la puerta de cualquier manera que no sea la indicada en El libro del orbe del agua, recibirán un rayo eléctrico proveniente de la puerta que les hará 1d6 de daño por cada vez que lo intenten. Pistas La intención es que los jugadores resuelvan por su cuenta el acertijo. Si necesitan pistas recuérdales que: hay dos jarras, una de 5 y una de 3 litros; hay un barril lleno con agua; si hacen la secuencia correcta lograrán tener 4 litros exactos de agua en la jarra de 5 litros.
Hay muchas maneras de solucionar este acertijo, tú como DM también intenta resolverlo antes de leer la posible respuesta a continuación:
Solución Llena la jarra de 3 litros y vacíala en la de 5 litros. Vuelve a llenar la de 3 litros. Vacíala en la de 5 litros. Ahora te queda 1 litro en la de 3. Regresa al barril todo lo que había en la de 5 litros. Pasa el litro de la de 3 a la de 5 litros que ahora está vacía. Ahora vuelve a llenar la de 3 litros y añádelo al litro que había en la de 5. Ya tienes 4 litros en la jarra de 5.
El guardián del agua Elemental de agua grande, neutral malvado Clase de armadura: 13 Puntos de golpe: 90 (12d10+24) Velocidad: Nado, 90 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+4) 20 (+5) 13 (+2) 13 (+2) 7 (-1) 4 (-3)
Cuando depositan los 4 litros de agua en el orbe vacío, las luces intermitentes se detienen, los ornamentos comienzan a moverse y la puerta se abre con suavidad.
La celda del guardián Esta habitación obscura, húmeda, tiene mucho eco y un piso de piedra gris muy frío al tacto. En el centro hay una pequeña fuente marcada con muchas runas mágicas. Una inspección de la fuente con Arcanos (dificultad 12) es suficiente para saber que las runas son el circuito mágico que indican al agua el camino que debe seguir; existe una gran probabilidad de que, debajo de la fuente, dentro de la misma tierra, se encuentre el inicio del caudal que alimenta los ríos, el lago y el manantial que abastece de agua a Piedra mojada. En la punta de la fuente se encuentra un cuenco en forma de rombo que está vacío. A la derecha de la fuente hay un pedestal de piedra. La base tiene adornos que parecen olas de agua que se trenzan entre sí y terminan en un hermoso par de manos de mármol que sostienen una bellísima piedra azul en forma de rombo que emite intermitentemente una potente luz que, al tocarla, hace sentir escalofríos a cualquiera. Cuando la piedra es retirada de las manos de marmol, la puerta de metal se cierra de inmediato y se escucha el seguro activarse. La habitación ahora está un poco iluminada, pues la luz de la magia eléctrica parpadea acompasadamente. Al colocar la piedra en la fuente ocurre lo siguiente: Turno 1: Las runas de la fuente comienzan a iluminarse hasta llegar a la piedra. Turno 2: De la piedra emana agua suficiente para llenar la fuente y mojar levemente todo el piso de la habitación. Turno 3: El guardián del agua sale de la piedra, furioso y listo para acabar con sus captores. Comienza el combate. El guardián del agua lucha furiosamente por su libertad, aunque no habla común, es una criatura con consciencia y ha estado encerrada 600 años, por lo que no entiende razones y peleará hasta la muerte. El agua continúa saliendo de la piedra e inundando la habitación. A partir del turno 6 el terreno se vuelve difícil para los personajes, pues les cuesta moverse con tanta agua, para el inicio del onceavo turno se encuentran completamente bajo el agua. Una vez que derrotan al guardián, éste desaparece y regresa a su plano, el circuito mágico se recompone y la puerta se desbloquea. Para no morir ahogados, deben salir de la habitación y cerrar la puerta con una tirada de Atletismo (dificultad 12) que pueden tirar con ventaja si la hacen entre varios personajes.
Resistencia a daño: contra fuego y ácido; contra cortante, contundente y perforante que provenga de ataques no mágicos. Inmunidad a daño: contra envenenamiento. Inmunidad a condiciones: agarrado, agotado, derribado, envenenado, inconsciente, parálizado, restringido. Sentidos: visión ciega de 30 pies. Idiomas: Aquan, lo entiende pero no habla. Desafío: 2 (600 XP)
Acciones Oprimir. Cada criatura que se encuentre en un espacio adyacente al guardián debe hacer una tirada de Fuerza (dificultad 13). Si falla toma 1d8+3 de daño y, si es medio o pequeño, además está agarrada al interior del guardián. Para escapar debe hacer una tirada de Fuerza (dificultad 13) durante su turno. Hasta que el agarre termina, está restringida y no puede respirar. Si pasa la tirada es lanzada 5 pies fuera del espacio del guardián. El guardián puede atrapar una criatura media o dos pequeñas a la vez. Al principio del turno del guardián, cada criatura atrapada toma 1d8+3 de daño. Una criatura en un cuadro adyacente al guardián puede intentar sacar a otra dentro del guardián con una tirada de fuerza DC 13. Golpe brutal. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para pegar, alcance 5 pies, un objetivo. Daño contundente: 7 (1d8 + 3).
Experiencia Cuando los personajes hayan puesto la piedra en la fuente y hayan derrotado al guardián, suben a nivel 3. Puedes usar esta aventura como introducción a una campaña más grande.
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Epílogo:
Personajes:
Recursos:
Descarga las fichas de personaje, listas para imprimir: Elkas Lightouch Heikar Lightouch Norian Laughshield Zinaerris Darksbane
Piedra mojada y el Bosque de las luciérnagas están a salvo gracias a ustedes. El agua para la siembra fluye en el pueblo, los animales han regresado al bosque y los árboles han calmado su sed. Todo mundo los mira con respeto y admiración por su proeza; sin embargo, en el aire queda un sabor agridulce después de que descubrieran el secreto de cómo se obtuvo el agua durante siglos. En tres meses tendrán que volver a la esfera a comprobar si es verdad lo que escribió la maga y la piedra tiene agua suficiente en su interior para seguir abasteciendo al pueblo. De lo contrario, deberán encontrar otra manera de solucionar este lío. Pero por ahora, es tiempo de celebrar ¡Buen trabajo! En esta sección de la aventura te compartimos algunos recursos en línea que puedes utilizar para ilustrar la aventura. La mayoría son gratuitos o tienen el permiso de sus creadores para utilizarse en espacios caseros y sin ánimo comercial. También, si lo deseas, puedes inventar y personalizar todos los elementos por tu cuenta.
Enemigos: Arbustos encantados. Puedes usar la ficha de Twig Blight del Monster Manual de 5ta edición. Tapete asfixiante. Puedes usar la ficha de Rug Of Smothering del Monster Manual de 5ta edición.
Mapas: Para el encuentro en el bosque puedes usar este mapa gratuito de Neutral Party en Patreon. Para la esfera de la maga, puedes adaptar los pisos, 2, 3 y 4 de este bello mapa de Sally Mitchel que publicó en su página de Patreon.
Imágenes: En Gametee están regalando un increíble paquete de recursos digitales para adornar tus partidas. Te recomendamos muchísimo que los descargues y que los utilices como fondo para el diario de Jendira, para el Libro del orbe del agua y para cualquier otra cosa que necesites.
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Los personajes con los que puedes jugar la aventura fueron creados especialmente para esta publicación, todo está pensado para potenciar la diversión: sus habilidades, la sinergia que tienen como equipo y su historia. Los pudimos crear en español gracias a la extraordinaria herramienta del talentoso equipo de Dungeon20.
Créditos
Ésta es una publicación desarrollada por el equipo de Piedra
Bezoar, un proyecto editorial que busca crear y compartir contenidos de acceso libre y gratuito que mejoren la vida de nuestras comunidades. Se publica bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0). Eres libre de: Compartir. Copiar y redistribuir la obra. Adaptar. Remezclar, transformar y crear a partir de la obra, aun con fines comerciales. Bajo los siguientes términos: Atribución. Debes reconocer los créditos de la obra de manera adecuada e indicar si has realizado cambios (pero no de una forma que sugiera que tienes el apoyo de lxs autorxs o de la editorial). CompartirIgual. Si mezclas, transformas o creas nuevo material a partir de esta obra, podrás distribuir su contribución siempre y cuando utilice la misma licencia que la obra original. No puedes aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otros hacer cualquier uso permitido por la licencia. Esta licencia no contempla otros derechos relativos a publicidad, privacidad o derechos morales. Aventura: Mauricio del Olmo Diseño y edición: Haydeé Salmones y Mauricio del Olmo Usamos el editor de The Homebrewery para el marcaje.