Tortugas y liebres HAYDEร SALMONES
Tanto las reglas como los materiales del juego estรกn bajo una licencia de Creative Commons Atribuciรณn-CompartirIgual 4.0 Internacional (cc by-sa 4.0). Primera versiรณn: julio de 2020.
PIEDRA BEZOAR
Tortugas y liebres Historia
Material
Seguramente conoces la fábula de Esopo “La liebre y la tortuga”. Estas dos simpáticas criaturas deciden competir para ver quién es la más veloz. Empieza la carrera. La liebre es más rápida, por lo que adelanta a la tortuga desde el inicio. Después de unos minutos, la liebre voltea hacia atrás y descubre que la tortuga apenas ha dado unos cuantos pasos; así que, muy confiada, se sienta a descansar y se queda dormida debajo de un árbol. La tortuga avanza lento pero constante. Muuuuuy lentamente, llega hasta el lugar donde la liebre está dormida y la rebasa. La tortuga no se detiene: sigue muuuuuuuuy lentamente su camino. La liebre no se entera, por lo que sigue durmiendo muy confiada. De pronto, ¡la liebre abre los ojos! Mira hacia atrás en busca de la tortuga, pero no la encuentra. Se levanta rápidamente y comienza a correr. Ve a la tortuga a lo lejos, a punto de cruzar la meta. La liebre intenta correr lo más rápido que puede. Pero la tortuga le lleva una gran ventaja. La tortuga da dos pasos más, muuuuuuuuy lentamente, ¡y gana la competencia!
Tortugas y liebres se juega sobre un tablero de 25 casillas. Sólo necesitas una cuadrícula de 5 x 5, seis tokens (tres tortugas y tres liebres) y un dado de seis caras. Si no quieres dibujarlo ni improvisar con frijoles, te proporcionamos el tablero y los tokens listos para imprimir y recortar. También incluimos una versión en blanco y negro del tablero para imprimir, colorear y recortar.
Pues bien. En este juego, tres liebres y tres tortugas han decidido jugar la revancha. Las liebres han aprendido que no deben quedarse dormidas. Y las tortugas han estado entrenando para correr.
Este juego puede ser una excelente herramienta para enseñar a contar en la primera infancia, pero también puede ser una batalla despiadada entre dos contrincantes con experiencia. No hay límite de edad.
Todos los materiales caben en una página tamaño carta, por lo que sólo es necesario imprimir una hoja. Recuerda que puedes enmicar tu tablero y tus fichas para usarlo varias veces; también puedes reforzar todo con cartón o cartulina.
Reglas 1. El tablero mide 5 x 5 hexágonos (o cuadros, si quieres dibujarlo) para un total de 25 casillas. La primera casilla lleva el nombre de “salida”; la última dice “meta”; el resto están numeradas del 02 al 24. 2. El juego es para dos personas mayores de 4 años (o con una edad suficiente para no comerse las piezas). 3. Cada jugadora lanza un dado de seis caras. La que saque el número mayor elige si desea jugar con tortugas o con liebres. 4. Ambas jugadoras toman sus tres fichas, según lo que hayan elegido, y las ponen en la casilla salida. 5. Las tortugas siempre tienen el primer turno, por lo que comienza la jugadora que las haya elegido. 6. El desarrollo de los turnos es el siguiente: la jugadora lanza un dado de seis caras y mueve una de sus fichas un número de casillas igual al que marque el tiro. La jugadora elige qué ficha mover (sólo puede mover una ficha por turno). Importante: primero se lanza el dado, y después se decide qué ficha mover. Después de finalizar su movimiento, termina su turno y comienza el de la siguiente jugadora. 7. Cuando una de las fichas de la jugadora en turno rebase una ficha de su oponente, la ficha de la oponente debe retroceder un número de casillas igual al número que marca el dado. Si la ficha de la jugadora en turno pasa dos (o tres) fichas de su oponente, las dos (o tres) fichas deben retroceder. Ejemplo 1: Es el turno de Clara. Lanza el dado y cae el número 5. Una de sus tortugas está en la casilla 4, así que decide mover esa ficha hasta la casilla 9. En la casilla 7 está la liebre de Silvia, por lo que Silvia debe hacer retroceder su ficha cinco casillas hasta la casilla 2. Ejemplo 2: Es el turno de Silvia. Lanza el dado y cae el número 4. Una de sus liebres está en la casilla 13, así que decide mover esa ficha hasta la casilla 17. En la casilla 14 hay una tortuga de Clara y hay otra en casilla 16, por lo que Clara
debe hacer retroceder cuatro casillas esas dos fichas: la primera hasta la casilla 10, la segunda hasta la casilla 12. 8. Si con su tiro una jugadora avanza una de sus fichas hasta la misma casilla donde hay una o varias fichas de su oponente, ninguna de las fichas en esa casilla debe retroceder, pues no se considera que las haya rebasado. 9. Gana la primera jugadora que coloque sus tres fichas en la casilla de meta.
Reglas de la casa a. No es necesario un tiro exacto para llegar a la meta, dado que se trata de una carrera. Es decir, si una jugadora está en la casilla 23 y saca un 6 en su tiro, puede cruzar la meta sin retroceder el número excedente de casillas. Sin embargo, si se desea aumentar la dificultad, basta pactar (antes de iniciar el juego) que se necesita un tiro exacto para colocar una ficha en la meta. b. Tortugas y liebres también se puede jugar con un dado de cuatro caras. Es más difícil, pero le agrega más emoción al juego.
SALIDA
11
21
10
20
02
12
22
09
19
03
13
23
08
18
04
14
24
07
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05
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META
06
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META
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