Kenia garcia

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r o i r e t n I o c i f a r g

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Palabras Edito riales En esta séptima edición el lector encontrará diversas entrevistas con personajes connotados del diseño gráfico, en las áreas profesionales del diseño y el arte; se encuentran también textos de contenido pedagógico, así como la descripción de procesos metodológicos en este ámbito. Así como contenidos importantes sobre la conservación en la arquitectura. A través de este séptimo número, refrendamos nuestro compromiso con la sociedad, en la difusión de los resultados de investigación académicos, así como del quehacer universitario y profesional en el ámbito de las artes, la arquitectura y el diseño. Consideramos es nuestro compromiso, la difusión a la comunidad universitaria y a la sociedad en general, de estos contenidos para promover el conocimiento que en nuestra institución se genera. Por lo que es a través de estos siete números que el lector puede dar un recorrido por el trabajo profesional y de investigación, que dentro de la División de Arquitectura, Arte y Diseño se genera. Cythia Villagómez Editor.


INFOR MACIÓN LEGAL REVISTA INTERIORGRÁFICO DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 13, No.13, Enero - diciembre 2013, es una publicación anual editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, cynthia.villagomez@gmail.com . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo: 042012-051810471200-203, ISSN: 2007-3879, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de abril de 2013. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización de la Universidad de Guanajuato.


SECCIÓN ARTICULOS 1.-cultura iconográfica Chupícuaro. Una aproximación al diseño mediante la aplicación de las nuevas tecnologías.

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.-La marca. Relación y aplicación con los New Media.

3.-Aspectos simbólicos en las representaciones gráficas de los conjuntos religiosos en la cartografía histórica de Guanajuato. El plano de Ajofrín, en 1763.

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.-Las Escuelas Centenario, Dolores Hidalgo Guanajuato. La puesta en valor y la conciencia de la conservación.

5.-Mínimas de diseño.

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.-La composición en la Ingeniería en Diseño.

7.-Enseñar arte, haciendo escultura.

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.-El cubo de Rubik.

9.-Enseñar diseño es cosa seria como también lo es aprenderlo. SECCIÓN de entrevistas

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.-Entrevista a Ignacio ‘Nacho’ Peón.

2.-EsComic! de León, una empresa en movimiento. SECCIÓN POSTGRADO EN ARTES

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.-Proceso Creativo Plástico. Un ejemplo personal. SECCIÓN PORTAFOLIOS


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Dra. María Isabel de Jesús Tellez García

a cultura iconográfica Chupícuaro. Una aproximación al diseño mediante la aplicación de las nuevas tecnologías.

Recreación de elementos iconográficos contenidos en la cerámica Chupícuaro para su aplicación en el diseño actual a partir del empleo de métodos tradicionales y nuevas tecnologías como herramientas. Durante un esplendoroso período que cubrió aproximadamente 3,000 años, los diversos pueblos y culturas que habitaron el territorio actual de la República Mexicana desarrollaron tradiciones con un carácter propio. Crearon obras artísticas, que actualmente constituyen el invaluable tesoro cultural del pueblo de México. Habitualmente se ha determinado una segmentación cronológica aproximada de tres períodos u horizontes que comprenden las fases más importantes: el Preclásico Tardío (400 – 100 a.C.); el Preclásico Terminal (100 a.C. – 300 d.C.) y el Clásico (200/300 y 900 d.C.).[1] Los aspectos más sobresalientes del desarrollo artístico precortesiano se encuentran en la arquitectura, la escultura, las pinturas murales, las artes gráficas, (códices) y las artes decorativas (cerámica, metalistería

y tejidos). Un ejemplo de la diversidad artística de las culturas mesoamericanas en los períodos históricos enmarcados, lo constituye la plástica de Chupícuaro que produjo gran cantidad de vasijas y figurillas de fino acabado y decoración, gracias a lo cual se le considera una de las más bellas de México y del mundo, reconocida por los especialistas y el público en general. En los museos nacionales como el de Antropología de la Ciudad de México, el de la Alhóndiga de Granaditas en Guanajuato, los de Acámbaro, Morelia, Monterrey, Guadalajara y museos extranjeros, tales como: Museo de Antropología de Barcelona, Museo de Antropología de Madrid y el Fied Museum de Chicago (sólo por mencionar algunos) se exhiben abundantes piezas de este arte cerámico.[2] Probablemente, la influencia artística del Guanajuato de hoy, proviene del aporte de las distintas culturas prehispánicas que


presentan variaciones en los detalles, pero todas expresan una misma actitud fundamental, su propio leguaje artístico y un idioma plástico con un repertorio formal. En esta zona conviven las naciones trashumantes Chichimeca procedentes del norte,[3] asimismo, se encuentran llegados de la zona occidental mesoamericana los Tarascos o Purépechas entre otros grupos de origen Yuto-Azteca, Otomí y Tolteca. El impacto causado por la llegada de Hernán Cortés a los territorios mexicanos provocaron de forma general una recesión en la evolución de las manifestaciones artísticas del período posclásico mexicano, en especial en los territorios que hoy conforman el municipio de Pénjamo y en los asentamientos que encuentran los españoles en su arribo a la región, básicamente en las poblaciones de Acámbaro y Yuriria, donde ya existe un desarrollo demográfico bastante representativo.[4] Después de las incursiones de Nuño de Guzmán a dichos territorios, se puede considerar que la región abajeña, y propiamente lo que hoy integra el presente. No obstante, en los últimos años se ha rescatado una considerable cantidad de vasijas y otros objetos de cerámica de gran valor artístico.[5] A pesar de que la cerámica es una pequeña muestra para identificar y reconocer una cultura, resulta muy importante, tanto por su indestructibilidad a través del tiempo como por su manufactura, diseño y decoración que implican tradiciones e ideologías específicas. El Estado de Guanajuato se ubica en el centro de la región mesoamericana. La vida sedentaria comenzó en Chupícuaro donde se desarrolló una nueva cultura que intercambió algunos elementos artísticos de los pueblos de Mesoamérica. La cultura Chupícuaro toma su nombre del sitio localizado cerca de río Lerma, hoy cubierto por la Presa Solís cerca de Acámbaro, Guanajuato.[6] Es compartido en comunidades académicas extranjeras, la confusión de que Chupícuaro sea de Michoacán por llevar este calificativo un

asentamiento situado en los márgenes del Lago de Pátzcuaro, cuyo nombre significa “el lugar donde el cielo es más azul”. El asentamiento del poblado del Chupícuaro en Guanajuato se encuentra realmente en las inmediaciones de Acámbaro como se ha especificado con anterioridad, en el cual se desarrolló una producción de piezas de cerámica caracterizadas por su belleza y fina tecnología, representativa de la cultura Chupícuaro. La misma, corresponde a los períodos preclásico superior y principios del clásico. En el territorio de Guanajuato, existen otros asentamientos importantes de tradición Chupícuaro en Yuriria, Comonfort, Pénjamo, Jerécuaro, San Miguel Allende, Los Morales y Coroneo, entre los más importantes, en los cuales la cerámica, la orfebrería, la alfarería y los tejidos alcanzaron un alto grado de creatividad. Las diversas formas de expresión artística, fueron utilizadas por las sociedades antiguas del centro norte del actual Estado de Guanajuato. La cerámica tradicional de la cultura Chupícuaro, muestra un desarrollo de tipos, que a la larga, influyeron en la región de forma trascendental. Un ejemplo significativo se encuentra en los sitios arqueológicos de Plazuelas, Cañada de la Virgen, Peralta y el Cóporo, en cuyas excavaciones se han encontrado vasijas y otros implementos dentro de la arquitectura monumental en los que se pueden apreciar rasgos representativos ésta cultura.[7] La cultura Chupícuaro es de gran importancia en la subregión mesoamericana, llamada Occidente de México, con una amplia distribución en varios estados y evidentes influencias en el Altiplano Central. En tal latitud, han sido recuperadas cantidades de esta cerámica, base de los desarrollos cerámicos posteriores, incluso de otras regiones, de tal manera, lo más importante de esta cultura es la trascendencia en el uso de espacios y rituales funerarios. Referente a las ofrendas funerarias de Chupícuaro la arqueóloga Dolores Flores Villatoro señala: Chupícuaro es uno de los sitios arqueológicos del Occidente de México, donde se llevaron


a cabo numerosas excavaciones, y la mayoría pusieron al descubierto áreas de inhumaciones; se rescataron cerca de 400 entierros donde se hallaron ofrendas que comprenden aproximadamente 1300 vasijas y mil figurillas, además de otros materiales, entre los que hay: metates y molcajetes de piedra; adornos e implementos de hueso; collares y colgantes de concha; puntas de proyectil y navajas de obsidiana; instrumentos musicales, vasijas miniatura y orejeras de arcilla.[8] En el arte funerario de esta época temprana, se observa la predilección por vasijas que tienen una calidad constante y adoptan tipos variados que generalmente presentan formas globulares o hemisféricas, o bien elementos compuestos con líneas curvas. De tal manera, estas formas se pueden encontrar en extraordinarios ejemplos en objetos disímiles de la cultura Chupícuaro: vasijas antropomorfas que representan partes del cuerpo humano, cabezas, caras, piernas y pies, combinando técnicas como el modelado y la pintura para dar un efecto realista. El arte Chupícuaro, visto como conjunto es alegre y exuberante, esta civilización, llega a desarrollar un oficio de expresividad vigorosa con una sensibilidad estilística muy marcada y personal. La cerámica, entre otras manifestaciones artísticas desarrolladas por sus habitantes, se hacía con fines domésticos, comerciales y ceremoniales; las piezas polícromas en colores crema, rojo, negro y otras tonalidades, servían para los intercambios comerciales y para colocarlos como ofrenda a los muertos.[9] Según la investigadora sobre el arte cerámico de Chupícuaro, Dolores Villatoro,[10] los diseños decorativos que aparecen sobre las piezas son combinaciones geométricas,[11] que se repiten y varían ligeramente en torno a 12 temas básicos que son:[12] Los dibujos presentan una perfecta armonía, son proporcionados y parecen ser una abstracción de los motivos textiles. Estas formas de expresión pudieran hoy figurar sucesivamente en la actividad creativa de

las diferentes ramas del diseño: Gráfico, Industrial, de Interiores, Textil, de Modas y Escenográfico, entre otros. Es indispensable agrupar un conjunto de técnicas necesarias para elaborar un modelo singular de una determinada información visual, al objeto de dotarlas de la mayor cantidad posible de atributos eficaces, comprensibles y persuasivos para la fácil y completa percepción de su mensaje, es decir, la forma, el color y la tipografía a utilizar. La herencia cultural iconográfica aportada en los centros económicos y de especialización artística correspondientes a los períodos preclásico superior y principios del clásico precortesianos momentos en que se evidencia el surgimiento, desarrollo y florecimiento de la cultura Chupícuaro en el Estado de Gto, representa una opción para dotar al diseño mexicano de una identidad propia. La cultura Chupícuaro no es exclusiva del desarrollo local, su carácter universal la integra a la más común representación humana de todas las sociedades antiguas como: la Egipcia, Griega, Hindú y China. Varios museos del mundo la muestran por ser la más antigua cerámica expresiva de complejos desarrollos culturales. Las formas de expresión de la cultura Chupícuaro son susceptibles de aplicar en el diseño contemporáneo, auxiliándonos de los procedimientos que nos brindan las técnicas tradicionales y su recreación a partir del uso de las nuevas tecnologías como la computadora, software, escáner, tabletas gráficas, entre otras, para su posible aplicación en productos como papel (papel tapiz, papel de regalo), textiles (sábanas, sobrecamas, edredones, cortinas, tapicería), acabados interiores, identidad corporativa, empaques, etiquetas, plásticos (cortinas de baño, tapetes), escenografía, moda, entre muchas otras opciones.


Los siguientes ejemplos fueron recreados por los alumnos de la Licenciatura en Diseño Gráfico Generación 2007 de la Escuela de Diseño, actual Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato a partir de las figuras geométricas antes descritas por la autora para la asignatura de Diseño Básico Bidimensional. Cada uno de estos ejemplos puede ofrecer posibilidades variadas y de usos múltiples en los diferentes campos de la industria del diseño. Dra. María Isabel de Jesús Téllez García Profesor de la Escuela de Diseño Universidad de Guanajuato tellez@quijote.ugto.mx



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M.A.V. Juan Carlos Saldaña Hernandez

a marca. Relación y aplicación con los New Media.

Se conoce como nuevos media a las tecnologías digitales de reciente aparición tales como la computadora personal, el Internet, etc., que por su propia naturaleza han borrado las fronteras entre disciplinas y profesiones. Éstas, tenían la característica principal de no sobreponerse unas a otras, el ingeniero se dedicaba a lo suyo, igual que lo hacía tanto el arquitecto y el artista ya que sus campos de competencia no se invadían entre sí. Con la aparición de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s) que dichas fronteras se disuelven. A través de la aparición del ordenador y el desarrollo de la tecnología del software, casi cualquier persona podía tener acceso por medio de estos medios a la información que antes solo podía ser consultada en los libros. Cuando el desarrollo de las redes de computadoras

permitió conectarse al mundo a través del Ciberespacio y éste adquirió la propiedad de ser “hojeado” a través de una interfaz gráfica de usuario (léase Mosaic) , la percepción del entorno, cambió de súbito, ahora el espacio ya no solo era el físico, sino también virtual; la concepción del tiempo tal como se conocia hasta el momento se modificó, ahora puede dividirse en por lo menos dos clases: tiempoespacio físico y tiempo-espacio real, el primero corresponde al mundo de las cosas materiales o tangibles, al mundo de los átomos y el segundo al de las representaciones virtuales o a las del mundo de los bits[1]. Existen numerosos títulos que tratan esta temática, lo cierto es que se considera que no había habido desde la aparición de la imprenta de tipos móviles de Gutenberg, otra tecnología que viniera a transformar tan profundamente la formas y las costumbres de la sociedad contemporánea, ya sea en lo social, lo cultural, lo económico etc., etc., nuestra sociedad se ha visto envuelta en un


desarrollo tecnológico como nunca antes se había visto. El telégrafo, el teléfono, el cine, la radio, la fotografía, la TV, etc., como instrumentos análogos tradicionales de producción artística (el celuloide, los aparatos radiofónicos, las tornamesas de discos LP, las cámaras análogas, etc., etc.), considerados hoy como los viejos nuevos media, que en un pasado no muy distante, deslumbraron con sus capacidades siempre de orden análogo y que con la aparición de la computadora digital, se llevó a cabo la fusión de todos ellos (a través de la conversión de las señales análogas en digitales y visceversa) en un sistema único que posteriormente dio paso a la convergencia de medios en otros sistemas digitales más potentes y más complejos. Los bulbos y los transistores fueron reemplazados por diminutos chips de silicio, que con el paso del tiempo tuvieron la característica de procesar cada vez más y más información a velocidades cada vez mayores, lo que generó la tendencia entre otras cosas, hacia la miniaturización de los objetos electrónicos, pero no solo se procedió a modificar su tamaño, sino también los datos transmitidos entre ellos, siendo esto posible debido a la naturaleza binaria de la información, los unos y los ceros con los que las computadoras procesan la información digital. El diseño gráfico de la marca se ha visto particularmente influenciada por el avance de las tecnologías de representación visual, las tendencias del diseño contemporáneo de algunos años a la fecha, se han visto influidas en lo que se ha llamado, la época de las transparencias,

Diseño de cubierta para el primer número de Der Dada

United Parcel Service. UPS.


donde los objetos translucidos permitieron observar exteriormente los componentes electrónicos antes ocultos bajo las carcasas de los aparatos que los contenían; al parecer todo se ha vuelto más transparente y por ende, más evidente a nuestros ojos, lo mismo ha sucedido con ciertas marcas, un ejemplo es la manzana de apple quien en sus inicios y durante años, el signo tenía barras de color horizontales que después toma un carácter más simple, más nuevo, traslúcido, brillante y que invita al tacto. Anterior y actual símbolo de la marca Apple Computers El mismo caso sucedió con las marca UPS y Ford Motor Company y con muchas ptras más. Veámoslo a continuación:

Ford Motor Company La representación visual de las marcas obedece tal como ha sido a través de varias generaciones al desarrollo tecnológico en turno y su influencia en la representación gráfica. La aparición del ordenador personal, de los programas de auto edición tales como

PageMaker, QuarkXPress, Illustrator, Photoshop y las impresoras láser durante los años 80, motivó al desarrollo de toda una nueva forma de producción gráfica y expresión visual (la auto edición o Desktop Publishing, DTP), que durante años había estado atada a la composición manual y a la reproducción fotomecánica, que entre otras cosas, derivó en el diseño radical, un Revival quizá con reminiscencias del la escuela de la Bauhaus y el trabajo tipográfico tanto del constructivismo como de Stijl, que buscaba la reconstrucción tanto del espacio como de la forma, solo que con fundamentos, concepciones y principios muy distintos. Ambos estilos, en su momento representaron las nuevas tendencias del diseño, ambas radicales que se desenvolvieron en generaciones y momentos diferentes. En las siguientes dos imágenes, observaremos el enorme parecido entre ambas tendencias, la de la izquierda corresponde al diseño de cubierta para el primer número de Der Dada, probablemente diseñada por Husmann y Baader. [2] La fotografía de la derecha corresponde al periodo de los gráficos radicales y que corresponde al diseño de anuncios para la CalArts´Guide del año de 1994.[3]

Ford Motor Company


Una cualidad particular que se impone en el diseño de las marcas a nivel de su representación gráfica, es la actualizaciónadecuación permanente de la misma. Las marcas que han sobrevivido durante mucho tiempo, tal como Coca-Cola, Renault, UPS y otras, en esencia son las mismas, pero han sufrido cambios de ligeros a intensos, buscando mantener una imagen de renovación y actualidad. Indudablemente todos hemos volteado alguna vez hacia los nuevos medios de representación digital, en donde especialmente en el arte y el diseño se han dado grandes desarrollos e innovadoras formas de representación, tanto estática como cinética, real y virtual o ambas al mismo tiempo. Es así como la marca ha inspirado a diversos artistas contemporáneos a trabajar con ella de formas para las que no fue concebida. Veamos como algunos artistas han trabajado en este sentido:


Diseño de anuncios para la CalArts´Guide

Daniel Pflumm “se apodera de logos de multinacionales y los dota de una vida plástica propia”[4] Daniel Pflumm,[5] se dio a conocer a través de sus cajas de luz en donde realizó la disección de los nombres de marca de algunos logos, así como también se reconoce por su trabajo de videoloops que reduce la dramaturgia de los anuncios de TV a lo más esencial. Pflumm separa las marcas de su contexto original, ya sea de la TV o del Internet, las reinterpreta y modifica en la computadora, las ordena en sus elementos estructurales que compone dinámicamente en un loop sin fin; ejemplo de ello es el video “logo on black” del año de 1977, en donde todo rastro tipográfico,[6] fue eliminado (censurado) manualmente o puesto en pantalla hasta llegar a la ilegibilidad. Veamos alguna secuencia de cuadros de este video loop: Secuencia de fotogramas del video loop, Logo on Black (anti-logo video). Daniel Pflumm. En las siguientes imágenes[7] puede observarse una parte de una exhibición de sus obras, en donde se refleja la recontextualización de marcas y etiquetas, en donde algunas de ellas se reconocen y otras han perdido su esencia original.


Exposición. Daniel Pflumm

Daniel Pflumm Ohne Titel (Air France) Caja de luz (lighting) 196 x 16 x 17 cm / 77.2 x 6.3 x 6.7”


Daniel Pflumm Ohne Titel (a&p) Mixed Media 63.4 x 197 x 16.5 cm / 25 x 77.6 x 6.5�

Daniel Pflumm Ohne Titel (Cargill) Mixed Media 88 cm x 16 cm 2002


Barbara Kruger La obra de esta artista no es exclusiva de las marcas, incorpora el trabajo con signos relativos al desencanto de una cultura capitalista y su carácter hiper consumista inoculado en el ser humano del siglo XXI, interpreta al signo como una mercancía que lucha entre él mismo y su significado.[8] En su obra, reinterpreta y reacomoda la iconografía cultural y las imágenes comerciales, sus principales influencias se encuentran en el cine y en la televisión así como en las situaciones estereotipadas de la vida cotidiana en donde la clave para entender el trabajo de Kruger, se encuentra al considerar el lugar que el signo ocupa en la sociedad. El trabajo de Barbara Kruger se localiza en el reino donde los signos dominan, tales como en las cubiertas de los libros, los carteles, camisetas, carteleras, etc., con el propósito de que todos estos elementos en su obra, trabajen juntos con la intensión de rechazo e inconformidad contra los estigmas culturales y estereotipos con los que día a día somos bombardeados. “Su obra parte por tanto del estereotipo. Para implicar al observador y despertarlo, nos hace conscientes del “tipo” que hemos aceptado a partir de la visión y el efecto dominante que ejerce en nuestra cultura para pedirnos una reacción. Si lo consigue es gracias al dominio del mundo de la imagen adquirido durante sus primeros trabajos como diseñadora gráfica, que ella considera su mayor influencia. Durante este periodo aprendió la manera de captar la atención del observador con un mínimo de signos, posteriormente sólo tenía que manipularlos en sentido inverso y añadirle un texto contundente”[9]


“El hecho de que las imágenes sean reproducidas y no originales busca evidenciar su rechazo hacia las convenciones culturales en cuanto a la producción y a la recepción del proceso artístico. Al utilizar imágenes de los media elimina “la mano del genio” en el proceso de la creación, y al difundirlas en muchos casos en carteles, portadas de libros y todo tipo de soportes elimina también al museo y la galería. “You invest the divinity of the masterpiece”... no se puede hablar más claro”.[10]

Barbara Kruger You are not your self


Minerva Cuevas Artista visual mexicana, quien abandera a través de su obra una postura crítica anticapitalista-antiglobalización. Es tanto como en ella y a través de marcas de empresas trasnacionales, que muestra su inconformidad tanto como una activista social así como artista plástica. “Su trabajo se caracteriza por integrar imágenes apropiadas y reconfiguradas a partir de estudios de contextos sociales a través de distintos medios. La distribución de información, valiéndose de las técnicas de la publicidad comercial pero transgrediendo sus fines de persuasión de consumo, las intervenciones públicas y su documentación, el uso del video y los murales, son mecanismos de los que esta artista se vale para conformar proyectos complejos que se extienden en el tiempo, y cuya diseminación trasciende el espacio y duración de la sala de museo” [11] Como parte de su activismo social, esta artista gráfica es fundadora de Mejor Vida Corp., que es una corporación sin fines de lucro desde el año de 1988. MVC (por sus siglas en español) como un experimento político y social, crea, promueve y distribuye productos y servicios gratuitamente a nivel mundial, sin discriminar a ninguna persona por su género, raza, religión, preferencias sexuales o estatus económico. Sobre el proyecto MVC, Mejor Vida Corp., el Doctor Ramón Almela dice lo siguiente: “Minerva Cuevas lleva al extremo esta última posición disimulándose como una empresa, pero con un sentido opuesto al del enriquecimiento capitalista. Trata de paliar los efectos de la globalización y el neoliberalismo en grupos sociales desfavorecidos colocada en la misma dirección mercantilista de las empresas, pero en un sentido opuesto intentando favorecer desde su posición a los desfavorecidos. Su estrategia artística se sitúa en el panorama internacional con características propias

surgiendo precisamente de un país como México, donde las notorias desigualdades sociales y de riqueza son extremas”. [12]

Minerva Cuevas Logotipo de "Mejor Vida Corp.

Minerva Cuevas Me late


Esta campaña se desarrolla en México y consiste en la producción y distribución de carteles criticando el papel de la Lotería Nacional y su función de generar fondos para la asistencia pública. El diseño creado para la campaña relaciona el logotipo modificado del melate con las estadísticas de pobreza en México (46 millones).[13] También se ha pintado en la vía pública tal como se ve a continuación. Rótulo callejero. Me late, Minerva Cuevas.

Minerva Cuevas Dime que comes y te diré quien eres… y ¿Quién es Del Monte?

Minerva Cuevas Telefónica. Colonisar

Minerva Cuevas Mejor Vida Corp. Museo Rufino Tamayo 2000. México, D.F. Fotografía:Jesús Sánchez Uribe


Brand Movies Otra relación entre las marcas y los nuevos media, son las llamadas Brand Movies que implica a las nuevas tendencias audiovisuales y publicitarias. Este concepto se encuentra íntimamente relacionado con la publicidad y la mercadotecnia pero con una tendencia menos intrusiva.[14] Joan Jiménez nos introduce a las nuevas tendencias publicitarias de la marca y dice que, “el camino publicitario pasa por adaptarse a los gustos, intereses e inquietudes de su target, proporcionándole experiencias y no interrumpiéndolas. La publicidad será más y más segmentada hasta su desaparición, porque la publicidad perfectamente segmentada es información”… o entretenimiento (añadiría yo). En esta vía ya estamos viendo los primeros intentos de las grandes marcas por adaptarse a estas nuevas reglas del juego publicitario que sin duda, provocaran a corto plazo el boom de un nuevo género audiovisual: las brand movies.[15] De ello nos da la referencia de este nuevo fenómeno a través de la multinacional CocaCola y su fábrica de la felicidad, dando la sensación de ser el estreno de un largometraje navideño y cuyo protagonista es por supuesto, el mítico refresco. En este sentido ello viene ocurriendo tal y como Naomi Klein[16] lo enunció en su libro No Logo, que las marcas habían dejado de patrocinar la cultura y que se habían convertido en sí mismas en la propia cultura. Según Klein data el inicio de este suceso en el año de 1999 cuando la marca Tommy Hilfiger presenta la gira de los Rolling Stones, no Security. Toda proporción guardada, se creó un precedente que a bien sigue siendo explotado y en cuyo trasfondo lo único que importaba es el reflejo, el poder y la relevancia de la marca ante su público, sobrepasando incluso la importancia del evento que se estuviera promocionando. Y parece ser que

es en este mismo sentido en que las brand movies tratarán de abordar a través del mensaje audiovisual, las nuevas tendencias no intrusivas de la marca, ya que el público elegirá por voluntad propia, el acceso o no de esa nueva tendencia publicitaria. Un ejemplo más, es el que se refiere a la película Mr. Magorium y su tienda mágica, que nos comunica su inspiración en (reflejo imaginario) la cadena de tiendas de juguetes Imaginarium, en un intento de asociación a esta marca en una historia entrañable de magia y fantasía, dirigida impecablemente a su target, en donde el protagonista principal, es la tienda. Desde la visión los artistas Las marcas tal como un producto visual planificado y diseñado, no solo provocan en el espectador reacciones positivas y agradables que llenan las expectativas no solo físicas sino sensoriales de los fanáticos-consumidores, sino que para un grupo social que se desentiende de estas convenciones mercantilistas, que se apodera de ellas, las reinterpreta y las re contextualiza, las observa y representa conforme a las configuraciones de la representación visual con la intensión única de adquirir la propiedad de ser objetos postproducidos[17] tal como signos contemporáneos, cargados de cierta significación y que a su vez pueden ser re significados con intenciones puramente artísticas o experimentales.

Secuencia de fotogramas Brand Movie Lufthansa


Desde mi percepción particular, es bajo estas premisas en donde nace la idea de convocar a artistas visuales a participar en la reciente convocatoria emitida por Interbrand[18] a la primera edición del Premio Interbrand PicassoMio de arte inspirado en marcas,[19] en la ciudad de Madrid en España en el 2007. Sobre esta exposición se comenta que, “Entre las marcas escogidas, destaca con gran ventaja sobre las demás Coca-Cola, la marca más valorada y que en su día fue inmortalizada por grandes creadores como Andy Warhol. Freixenet, Nike, Cola-Cao, Solán de Cabras, Aspirina Bayer, Osborne o Mcdonald´s han sido otras de las marcas interpretadas en el certamen. Las técnicas utilizadas han sido muy variadas y abarcan desde el hiperrealismo al pop-art, tradicionalmente asociado con la temática del concurso, pasando por la abstracción o lo figurativo”.[20]

Arte inspirado en marcas. Premio Interbrand. Madrid 2007.


Andy Warhol Esta revisión sobre el tema de las marcas y su relación con los New Media quedaría incompleta si no hiciera la mención del máximo exponente del Pop Art: Andy Warhol, quien en sus obras incluye objetos de la vida contemporánea derivados de un mercado de consumo capitalista propio de la producción en masa y los medios de comunicación, en donde las latas de sopa Campbell son el mejor ejemplo de ello, consecuencia de su inspiración en los anuncios publicitarios y las marcas comerciales. Productos de consumo inspirados en la obra de grandes artistas. En estas representaciones en particular, podremos encontrar un sin fin de ejemplos. Para ello recurro a lo primero que se me viene a la memoria que es la famosa imagen del Che Guevara, hasta I Love NY de Milton Glaser que han sido reproducidas infinidad de veces sobre una cantidad infnita de artículos promocionales. Sin embargo mi deseo es exponer únicamente dos ejemplos que nos ejemplifican el alcance y la influencia del arte en los productos de consumo. El primer ejemplo vemos como la famosa marca de zapatos deportivos NIKE reproduce las famosas obras del periodo constructivista de Piet Mondrián. Andy Warhol Esta revisión sobre el tema de las marcas y su relación con los New Media quedaría incompleta si no hiciera la mención del máximo exponente del Pop Art: Andy Warhol, quien en sus obras incluye objetos de la vida contemporánea derivados de un mercado de consumo capitalista propio de la producción en masa y los medios de comunicación, en donde las latas de sopa Campbell son el mejor ejemplo de ello, consecuencia de su inspiración en los anuncios publicitarios y las marcas comerciales.


Andy Warhol The Andy Warhol Foundation for the Visual Arts, Inc. ARS, NY and DACS, Londres 2002


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Edición:Séptima Edicion Agosto 2009 Actualizado: Wednesday, September 10, 2014 - 09:47 Autores:Dr. Mauricio Velasco Ávalos

spectos simbólicos en las representaciones gráficas de los conjuntos religiosos en la cartografía histórica de Guanajuato.

Cuando el espacio urbano se organiza y se establecen en el territorio jerarquías espaciales, las entidades de poder, existentes en todas las sociedades, reproducen de muchas formas las estructuras físicas que simbolizan las relaciones de dominación que los benefician. Una de las formas de reproducción de esas estructuras es la representación gráfica, a través de planos, lo que permite abarcar con la mirada el territorio sin tener que hacer el recorrido físico que esto implicaría. Al recurrir a la representación de las ciudades en planos y otros documentos gráficos, la existencia de los monumentos se hace resaltar, a fin de hacer manifiesto en la representación portátil lo que es evidente en el espacio físico real: la diferencia constructiva. Esta discrepancia tipológica marca la separación espacial, permite la orientación en el ámbito urbano real y ordena la imagen mental que los habitantes tienen de su espacio urbano, de modo que en su representación, la evidencia de su carácter se vuelve imprescindible.

Necesaria como es para entender la ciudad del mismo modo que sus habitantes, la representación en los planos está cargada de intenciones, entre las cuales se distinguen dos: la que trata de mostrar con naturalismo el edificio construido y la que por medio de símbolos gráficos alude a los símbolos urbanos. En cualquiera de sus representaciones, el documento gráfico es como una nueva ciudad, con sus monumentos, relaciones de poder y espacios para el uso de cada una de las clases sociales, tal como el modelo original, pudiendo, a través de él, llegar a la idea general del propio edificio como símbolo del orden social. Se ha recurrido al dibujo hecho por el padre Ajofrín en 1763 para describir y analizar la forma en que los conjuntos religiosos de la ciudad de Guanajuato han sido representados en la cartografía histórica, a fin de dilucidar los aspectos simbólicos que en ellos se encuentran.


Perteneciendo al siglo XVIII, el documento presenta un punto de vista para la dibujo que no es prácticamente en plano, sino en perspectiva desde el Cerro de San Miguel, lo que facilita la representación de los monumentos principales y la aproximación comparativa I.

Espacio y poder

1.

La producción del signo arquitectónico

La definición de una parte del territorio o de la ciudad para un uso específico es un acontecimiento enteramente cultural que afecta las ideologías, la división social y las actividades sociales. El hecho de construir el signo o el símbolo de carácter central es siempre un acto de conciencia de la pertenencia a un sistema donde existe el poder, el territorio y el pueblo. El símbolo creado para definir el lugar de permanencia o el territorio de representación del poder es necesario no sólo para los que están en posición de tomar decisiones, sino también para los que se someten a la autoridad o a las decisiones del poder. El símbolo de la presencia del poder articula realmente a la sociedad en torno a la idea que representa. Especialmente en el caso de la arquitectura, se puede decir que la cantidad de espacio, su calidad y su empleo en la ciudad durante los rituales, ceremonias, fiestas, o en los encuentros ordinarios, son métodos de comunicación por los cuales el individuo recibe un mensaje procedente del que hizo construir y de quien decretó la transformación del espacio. Al mismo tiempo, el individuo se define en relación con el grupo y define al grupo en la sociedad, poniendo de relieve el papel que cada uno está llamado a jugar. La arquitectura comparte, como mensaje, las características de las dos formas de comunicación. Por ser una obra particular, el arquitecto transmite un mensaje propio, resultante de su experiencia, pero como signo social, la arquitectura realiza completamente la función de clasificación de los individuos y grupos, y de definición de sus espacios.

El objeto arquitectónico toma para sí mismo los valores que representa y la posesión del objeto, es decir, el uso del espacio, se percibe como garantía de la apropiación de los valores que se le asignan, sean poder y dominio, sabiduría y control, o prestigio y fuerza. Puesto que toda acción humana tiene un marco espacial, estas transforman al espacio en un agente del mismo valor que la propia acción. De modo que se puede decir, según la idea de Demange, que el estudio de lo simbólico - y, en particular, de los espacios construidos - es un medio privilegiado de abordar la política, la ideología y la economía de una sociedad a través de la historia. 2. El poder ideológico y el espacio Cuando un grupo elabora un cuerpo de normas herméticas en relación con los comportamientos tanto individuales como colectivos, se vuelve él sólo capaz de hacer juicios o de establecer los parámetros que deben utilizarse para el juicio según las características de los individuos, de modo que la influencia sobre el grupo se ejerce por el miedo y no por la persuasión y el razonamiento. Pero para que la influencia ideológica pueda ejercerse es necesario pregonar los valores y los principios del poder. En la cultura occidental como en la mayoría de las culturas, la utilización del espacio caracteriza la presencia del poder y simboliza la distinción del grupo de poder. Al mismo tiempo la modelación espacial sirve a la propaganda de los valores que este poder apoya. El resultado es a menudo un espacio urbano donde la arquitectura de características contrastantes, y por lo tanto monumentales, permite hacer muy identificable el símbolo y el lugar del poder ideológico. II. La representación simbólica del espacio 1. Ciudad de Guanajuato, mirada desde el cerro de San Miguel (Plano de Ajofrín) en 1763 La Ciudad de Guanajuato, mirada desde el cerro de San Miguel (ver fig. 1) es un dibujo


cuya calidad deja ver que, por un lado, no se tenía el conocimiento profundo y detallado de la ciudad, y por otro, probablemente la intención era formar un dibujo más representativo que realista, por lo que se recurre a simbolizar en gráfico algunos elementos. Entre estos se destaca la forma en que es representada la arquitectura popular de las casas de Guanajuato, pues todas tienen cubierta a dos aguas, situación que no corresponde a la realidad, pero que la representa. En este plano los conjuntos religiosos han sido identificados con un número y en él se muestran los siguientes: a. La Iglesia Parroquial Casi como una catedral (ver fig. 2), al centro de una gran plaza o área urbana despejada, el edificio se muestra de frente, siendo apreciables una portada central flanqueada por lo que parecen dos contrafuertes que la separan de los paños laterales y en sus extremos sendas torres, una más alta que la otra. La torre más alta, a la izquierda, presenta aberturas en el cubo y dos cuerpos libres más el remate, que parece estar formado por un cupulín sobre tambor y cruz en lo alto. La otra torre tiene un sólo cuerpo libre, rematado con un gran cupulín, a su vez coronado por un pequeño pináculo. Al centro del conjunto, alineada con la portada central, se distingue la cúpula, presumiblemente gallonada, sobre un tambor cuyos detalles escapan, a excepción de la serie de perforaciones que tiene en línea horizontal. Sobre la cúpula se observa el cupulín, que alcanza en altura al remate de la torre mayor. b .Padres jesuitas: El conjunto jesuita que dibujó Ajofrín (ver fig. 3) es una representación peculiar, pues el edificio no muestra características religiosas, principalmente por la distribución de los vanos en dos niveles y la forma de cerramientos de éstos, que son rectos. La fachada muestra tres vanos en cada una de las dos plantas, de los cuales los centrales se distinguen por su gran dimensión, pero ninguna portada es visible. El conjunto está rematado por una serie de pináculos

representados como pequeños triángulos que sobresalen del perfil regular del rectángulo que forma la fachada. Tras de ésta es visible una enorme cúpula, que le da carácter religioso al conjunto. Esta elemento se desplanta sobre un tambor de un sólo cuerpo y con perforaciones horizontales y presenta en su extradós varias líneas que sugieren una bóveda de gajos, así como posibles decoraciones sobre estos elementos. No parece estar rematada con un cupulín, pues el autor representó una peana para una gruesa cruz que hace alcanzar al conjunto de la cúpula una altura similar a la que tiene el edificio. c. Padres Descalzos que llaman Dieguinos: El templo de los Dieguinos (ver fig. 4), como lo ve Ajofrín, es un edificio que tiene una torre con sobresaliente remate en cupulín, una gran cúpula hacia el extremo contrario y una larga nave. Los detalles del acceso bajo la torre o el acceso lateral, no deben verse aquí sino como parte de una forma de representar algo que existe y cuya descripción minuciosa no es necesaria por ser un modelo bien conocido. No deja de atraer la atención, sin embargo, que el resultado buscado se logra con burdas líneas que no denotan sino simbólicamente la existencia del edificio religioso. d.

Iglesia de San Sebastián

Resuelta la representación de un modo muy similar al edificio de los Dieguinos (ver fig. 5), la iglesia de San Sebastián aparece como una nave con dos ventanas y un acceso lateral, que separa la torre de dos cuerpos y


remate del ábside en donde se alza la cúpula .de gajos, no apreciándose en ella ningún cimborrio. Sin embargo, un remate y una gran cruz son muy visibles. Es, sin duda, otra representación en la que lo simbólico es más importante que lo preciso, pues aparece incluso el acceso por la torre, como en el caso anterior. e.

San Juan Bautista; Para esta fecha, el templo de San Juan carece de una torre en el dibujo de Ajofrín (ver fig. 6). El cuerpo principal de la nave aparece flanqueado por franjas que parecen contrafuertes, y una cúpula sobre tambor remata el edificio. No hay remate en ella, como obviamente no lo hay de la torre. El contexto del edificio lo hace parecer aislado de cualquier otra construcción. f. Bethlemitas

Padres

El templo de Belén se representa como una gran edificación (ver fig. 7) con una larga nave de cinco entre ejes deducidos a partir del número de ventanas que en él se han dibujado, más el volumen del cubo de la torre, que aparece inconclusa. La cúpula del crucero parece empequeñecida por el tamaño de la nave, y sin embargo se le ha dado una gran altura al dibujarla sobre un cimborrio y con un gran remate. A fin de asegurar el efecto del dibujo, el fondo se ha vaciado de construcciones, permitiendo al templo destacar su perfil, sin desprenderlo por completo del contexto en el que se encuentra. Este conjunto forma, junto con el de Guadalupe, el de San

Roque y el de los jesuitas un cuadrilátero de grandes construcciones en el centro del dibujo de Ajofrín. g. Santuario de Nuestra Señora de Guadalupe Se le atribuye a este templo una posición y distribución similares a las que ostenta la Parroquia (ver fig. 8), con una posición frontal y una perfecta simetría. El cuerpo central tiene la puerta del acceso y está flanqueado por torres de escasa altura. Sobre el eje central se desplanta la cúpula sobre tambor, que alcanza más elevación que las torres y que remata con una gran cruz. La posición elevada del Santuario es enfatizada por la escalinata frente a la puerta principal, que continúa de la calzada que asciende desde el caserío. La posición en el dibujo es central y destacada, sirviendo de vértice superior del cuadrilátero descrito en el punto anterior. Sin duda este edificio es considerado por el autor del dibujo como uno de los más sobresalientes del lugar. h. San Roque Como un gran edificio de simetría axial ha sido representado el templo de San Roque. En este dibujo todo es simbólico (ver fig. 9), pues no concuerda con la realidad que, por sencilla, no muestra el valor que se le atribuye al edificio. La dimensión horizontal de la fachada principal, si es que esta es la cara representada, ha sido exagerada para mostrar un templo de grandes dimensiones, cuya vista principal se muestra enmarcada por los cubos de las inconclusas torres. En el caso de que el dibujo muestre el lateral, el dilema es mayor, pues tendríamos una torre hacia el ábside, lo que representaría una excepción inexplicable, incluso para Ajofrín. Una gran cúpula se destaca del conjunto como remate, y en ella se advierten los óculos del cimborrio y el remate en cruz. Sin duda, el tamaño de este dibujo tiene mucha más relación con los referentes recién adquiridos del dibujante y con su inexperiencia de la ciudad que con la realidad fría de un plano preciso.


i.

Capilla de Nuestra Señora de Guadalupe

Esta capilla (diferente del Santuario de la misma advocación) (ver fig. 10), parece haber tenido una gran importancia para el dibujante, que pone especial cuidado en representar, sin lugar a dudas, un edificio religioso sobresaliente en varios sentidos. El primer contraste se da en relación con el contexto, pues se propone exento de construcciones que dificulten su apreciación. En seguida, se le ha dibujado una torre más terminada que a cualquiera de los templos que se han descrito como centrales en este plano. Por último, el gran acceso tiene como remate de portada o de edificio una línea curva (¿o quebrada?) con remate de cruz, como si se tratase de un verdadero templo de carácter urbano y de uso frecuente, totalmente terminado. j. Mina de la Cata (Cara) y Mina de Mellado y Convento de Padres Mercedarios En un plano secundario y como complemento a la ciudad de Guanajuato se han dibujado las minas, entre las que destacan las de Mellado y Cata (ver fig. 11). Éstas se encuentran dibujadas muy rápidamente, con elementos que permiten su inmediata identificación como conjuntos religiosos pero sin detalles que permitan particularizarlos. Tanto Cata como Mellado se forman de algún caserío de baja densidad, en donde es más fácil hacer resaltar la fábrica del templo, cuestión que aprovecha el dibujante para presentarlos como dominando el entorno. Conclusión La importancia de los símbolos construidos para articular la ciudad y la vida es tan grande en toda sociedad, que se ha visto desaparecer edificios enteros debido a su significado, y ciudades completas han sido construidas de nuevo después de una guerra o una catástrofe natural, para recuperar las referencias, las calles, los barrios, las vistas, el espacio central. La ciudad en tanto que símbolo y medio de perpetuar el control, se ha percibido como la imagen del orden a partir de la fundación

de las aglomeraciones por las entidades de poder, “El urbanismo americano hasta nuestros días traduce una voluntad constante de hacer de la ciudad la contraparte y el modelo del orden del mundo”[1], y sigue siendo símbolo reconocido de un acuerdo, a pesar del caos aparente en algunos de las ciudades actuales. La representación gráfica del ámbito urbano se convierte en símbolo de poder, del control del espacio y del tiempo que se ejercen efectivamente en ese lugar. El plano permite la manipulación y vista simultánea del lugar del poder que funda el carácter central. Debido a que el poder constituye una diferencia social, la Ciudad se hace de diferencias y de contrastes entre los cuales destaca el monumento arquitectónico, por lo que éste se hace destacar también en la representación gráfica. Este monumento, físico o dibujado, se convierte en símbolo de la perpetuidad, del poder, de la relación de dominación, del acuerdo social y del lugar de concurrencia. Es decir el monumento es para una sociedad el marcaje físico de la existencia de la Ciudad, el símbolo de este marcaje y el símbolo del acuerdo social que existe, aún si tan sólo está formado de papel y tinta. Dr. Mauricio Velasco Ávalos. Universidad de Guanajuato Facultad de Arquitectura. Cel. (473)1177199 mmauriciova@quijote.ugto.mx



L ANTECEDENTES HISTÓRICOS ESCUELAS CENTENARIO

Edición: Séptima Edicion Agosto 2009 Actualizado: Wednesday, September 10, 2014 - 10:00 Autores: M. en Arq. Alma Pineda Almanza

as Escuelas Centenario, Dolores Hidalgo Guanajuato. La puesta en valor y la conciencia de la conservación

DE

LAS

Durante el año de 1921, llegó a la Ciudad de Dolores Hidalgo, Guanajuato, el Sr. Ignacio E. Lozano, director del periódico “La Prensa” de San Antonio, con la finalidad de realizar una serie de reportajes para la celebración de la consumación del centenario de la independencia. Al llegar alpoblado se percata no sólo de las condiciones en las que éste se encontraba, sino de la falta de una escuela para niños, lo cual le parece inadmisible. Piensa que la cuna de la independencia de donde salieron las ideas libertadoras de una Nación, era imposible que no tuviera una escuela de donde salieran los nuevos forjadores de la verdad.

Con esta preocupación regresa al Paso Texas e inicia una campaña de promoción muy intensa, como lo podemos constatar en las noticias publicadas en los diarios de la época[1], en ellos convoca a la comunidad mexicana que ahí habitaba teniendo como resultado una respuesta sorprendente. Miembros mexicanos de la comunidad norteamericana, norteamericanos de nacimiento, niños, adultos, de forma individual o en grupos, donaron diversas cantidades para construir una escuela, los donativos quedaban registrados en los diarios antes, durante y posteriores a la fecha de construcción. Después de un tiempo de recolectar donativos logra juntar lo suficiente para poder no sólo pagar el proyecto arquitectónico de las dos escuelas, una para niños y otra para niñas, sino juntar el dinero para dar arranque a las obras en la población de Dolores, se coloca la primera piedra el 16 de septiembre de 1921. DESCRIPCIÓN DE LA ESCUELA


La Escuela Centenario consta de dos escuelas, una para niños (Miguel Hidalgo y Costilla) y una para niñas (Josefa Ortiz de Domínguez), se encuentran unidas por una zona común de administración y Auditorio. Rodea al conjunto un área con jardín, ocupando en su totalidad una manzana. El conjunto se encuentra a una cuadra del Jardín principal de la población. El diseño arquitectónico y los materiales fueron traídos desde los Estados Unidos, con un estilo Art Decó muy temprano ya que el

proyecto es de 1921 y debemos ver en éste, elementos que nos recuerdan un ecléctico victoriano muy tardío, un funcionalismo presente en lo racional, así como en los sistemas constructivos y en tabique aparente de una excelente calidad. ( imagen 3)

El proyecto es descrito en su totalidad en uno de los muchos números dedicados a las escuelas Centenario que editó el Diario La Prensa del Paso Texas, incluso integra los planos y fachadas. Menciona las características de cada una de las Escuelas: “2 salones para 1er año con capacidad para 50 alumnos cada uno. 2 salones para 1er año con capacidad de 40 alumnos cada uno. 2 salones para 2° año con capacidad de 40 alumnos. 1 salón para 3 er. año con capacidad de 40 alumnos. 1 salón para 4° año con capacidad de 32 alumnos. 1 salón para 5° y 6° año con capacidad de 32 alumnos. El Diario continúa con la descripción del programa arquitectónico más adelante:

“Una sala para la Dirección y trece salones a saber: 1 para párvulos, con 32 asientos; 5 para primer año, con 40 asientos cada uno, 3 para 2° año con 40 asientos cada uno; 1 para 5° y6° año con 32 asientos, 1 para 4° año con 32 asientos.”[4] De los accesorios, lámparas, baños y mobiliario comenta lo siguiente: “Fuera de ésto las escuelas están diseñadas bajo un mismo modelo, y todo en ellas será idéntico; el mobiliario ha sido escogido para dotarlas, es de lo más moderno que se conoce, y hace juego, en gusto y calidad, con el aspecto y elegancia del conjunto….”[5] Las puertas y ventanas manufacturadas con un sistema de guillotina, dan al conjunto un juego de proporciones agradables al conjunto.


ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA Con el tiempo, la población de Dolores Hidalgo, Guanajuato, siguió creciendo, y con ello su población estudiantil, actualmente existen más escuelas y las Escuelas Centenario siguen trabajando desde entonces.

Este edificio ha empezado a ser insuficiente para los estudiantes a lo que da servicio actualmente en Dolores, generándose no sólo sobre-ocupación de los salones, sino la ocupación de la escuela en general, utiliza tres turnos escolares: vespertino, matutino y nocturno. El sólo uso del inmueble por una poblacion

tan grande de estudiantes acelera su destrucción. El espacio ha empezado a ser modificado por las autoridades de la escuela, gran parte del mobiliario ha sido sustituido. Se han cambiado partes originales y el edificio cada día sufre deterioro por falta de mantenimiento o por intervenciones no apropiadas en el inmueble. Las bancas hechas de madera con estructuras de hierro colado, diseñadas ergonómicamente hablando, actualmente se encuentran apiladas en uno de los patios. En la zona “jardinada” que rodea al inmueble, el panorama es el mismo, destrucción, descuido, falta de mantenimiento. Los postes de luz han sido retirados de sus lugares y abandonados en un extremo de éste. La fuente destruida y sin uso, los jardines sin cuidado y enormes extensiones para juego de fut bol. El INAH, no contempla la protección del inmueble, puesto que fue construido en la segunda década del siglo XX[6]. El Instituto sólo protege el patrimonio que por las fechas de construcción considera Histórico, este inmueble pertenece, según la legislación al patrimonio Artístico.

Una de las preocupaciones, es que la escuela se encuentra amenazada por la posibilidad de extenderse y construir más aulas y servicios, que deformarían totalmente el proyecto original. El auditorio actualmente funciona como aula, incluso, existen propuestas para ser demolido y ser sustituido por un estacionamiento.


PROPUESTA DE INTERVENCIÓN Es necesario hacer una reflexión sobre los valores de nuestro patrimonio monumental. La historia a través del tiempo nos da muestra de la evolución en la producción artística y arquitectónica y en todos los tiempos son igualmente valiosos. El

Art representa México fase

Decó para una muy

lo que si actualmente el INAH no contempla este periodo histórico para su protección, si nos queda claro a nosotros, que son muestra de la arquitectura que debemos proteger. Nuestra reflexión nos lleva a contemplar tres procesos de intervención: 1. La puesta en valor de un inmueble de estilo Art Decó Esto implica un ejercicio de promoción de valores que tiene el edificio, a través de generar la información del estilo y de la forma como se originó especialmente ante las autoridades y la población. El reconocimiento de una comunidad mexicana que vive en Estados Unidos y que preocupada, se organiza para construir la única escuela, en su tiempo, en la Cuna de la Independencia. 2. La realización del Proyecto de Restauración La propuesta nos lleva a pensar en la posibilidad de desalojar la escuela de los estudiantes que actualmente la ocupan en todos sus turnos. Promover la reubicación de éstos a otro plantel más adecuado. La restauración de la Escuela Centenario cambiaría parte de su uso, ya que si bien no funcionará como escuela, seguirá promoviendo la educación con un uso que no la dañe. Se propone un proyecto de reciclaje que nos permita tener una CASA DE LA CULTURA, para lo cual, si tiene capacidad. Aprovechando los espacios originales. Se pretende recuperar el mobiliario interior y exterior así como todos sus componentes del diseño original.

interesante y de desarrollo de la modernidad de los años 20s y 30s, por

El proyecto requiere de un soporte con la investigación histórica y reconstrucción de hechos, tomados de los diversos archivos en la Ciudad de San Antonio, Texas, Dolores Hidalgo, Guanajuato, así como los correspondientes al estado de Guanajuato. 3. Ejecución de la Obra


Una vez terminado el proyecto proponemos la ejecución de la obra y la adaptación de los nuevos espacios por personal especializado, como restauradores e investigadores especialistas en el área y con experiencia en ese tipo de trabajos. CONCLUSIÓN La restauración nos permite seguir conservando los elementos arquitectónicos que son, a su vez, monumentos y que dan constancia de hechos históricos importantes en las ciudades. El Patrimonio Artístico[7]de una ciudad también representa los cambios de la etapa “moderna” de México. “En México; se considera a los primeros años de la década de los años treinta como la madurez plena del Art Decó, aunque hay magnificas obras realizadas antes y después. La aparición de este estilo europeo coincidió con el resurgimiento económico que planeó el régimen del presidente Calles... El Art Decó representó una posibilidad de arquitectura funcional y moderna, pero sin dejar de ser elegante.”[8] La Escuela Centenario representa un caso extraordinario por ser un edificio arquitectónico que se distingue por su elegancia y manufactura excelente, es decir, no cualquier poblado podía tener un edificio Art Decó sobre todo en una zona tan alejada de la capital del país, como lo es Dolores Hidalgo y que además fuese una donación con las características antes mencionadas, es evidente, entonces que deba ser apreciado por sus habitantes. Teóricamente hablando, Carlos Chanfón expone en sus Fundamentos Teóricos de la Restauración, la importancia de reconocer

elementos vivos de la identidad de un lugar comenta, “Aquí se manifiesta la relación entre el problema de identidad y la restauración. Ésta garantiza la permanencia de las pruebas objetivas que despiertan y reafirman la convicción de continuidad y de igualdad a si mismo a través del tiempo, a pesar de los cambios inherentes a la evolución o transformación del grupo humano a lo largo de la historia.”[9] Dolores Hidalgo es una población importante para el país, prueba de esto es el caso de la Escuela Centenario, donde una comunidad mexicana con mucho sentido de identidad y conmemorando los cien años de la Consumación de la Independencia celebra construyendo un inmueble no sólo útil sino muy significativo para la ciudad, a nosotros nos queda respetar y cuidar esa herencia. Indice de Citas

1

[ ] La Prensa. Diario Popular e Independiente. Año VIII. , Dir. Ignacio e. Lozano. San Antonio, Texas. Del 29 septiembre 1921.

2

[ ] La Prensa. Diario Popular e Independiente. Año VIII. , Dir. Ignacio e. Lozano. San Antonio, Texas. Del 16 septiembre 1921.. Aunque la placa de la escuela centenario nos indica como fecha de colocación el 27 de septiembre de l 921.


3

[ ] La Prensa. Diario Popular e Independiente. Año VIII. , Dir. Ignacio e. Lozano. San Antonio, Texas. Del 29 septiembre 1921..

4

[ ] La Prensa. Diario Popular e Independiente. Año VIII. , Dir. Ignacio e. Lozano. San Antonio, Texas. Del 29septiembre 1921..

5

[ ] La Prensa. Diario Popular e Independiente. Año VIII. , Dir. Ignacio e. Lozano. San Antonio, Texas. Del 29septiembre 1921..

6

[ ] Según clasificación que la Ley General del INAH para protección del Patrimonio, sólo es un monumento histórico si fué creado entre el periodo S. XVI ,la llegada de los españoles y una vez que termina el s. XIX. El inicio el s: XX representa el inicio del Patrimonio Artístico.

7

[ ] Según clasificación que la Ley General del INAH para protección del Patrimonio, sólo es un monumento histórico si fué creado entre el periodo S. XVI ,la llegada de los españoles y una vez que termina el s. XIX. El inicio el s: XX representa el inicio del Patrimonio Artístico.

8

[ ] Anaya Rodríguez, Edgar. “Herencia Decó : por los rumbos de la Villa”. En México en el tiempo. Revista de Historia y Conservación. Ano 3 . No.18, ed. México Desconocido. mayo – junio 1997 . 70 p.(p.36 y 37).

9

[ ] Chanfón Olmos, Carlos. Fundamentos teóricos de la Restauración. Tesis de Grado. UNAM. México . 1983. 266 p.(p. 107) LAS ESCUELAS CENTENARIO, HIDALGO GUANAJUATO

DOLORES

La puesta en valor y la conciencia de la conservación

M. en Arq. Alma Pineda Almanza


M

Edición: Séptima Edicion Agosto 2009 Actualizado: Thursday, August 28, 2014 - 10:21 Autores: Raúl Bellucia

ínimas de diseño

Diseño feo y control de calidad Quién no se ha preguntado cómo es posible que exista tanto diseño malo, feo y rústico. Pareciera que ni los clientes ni los diseñadores se dan cuenta y andan por la vida contentos con esos adefesios. La cuestión de fondo no es sencilla, se trata ni más ni menos de saber reconocer la calidad. ¿Cómo saber si lo que estoy diseñando es una porquería o no?¿No estaré yo también haciendo diseño espantoso y feo, y no lo sé? Si a cualquier argentino promedio le hacen escuchar una canción folclórica finlandesa, podrá decir si le gusta o no le gusta, pero nunca podrá decir si está entre las mejores o las peores. Y es lógico que así sea, porque si uno nunca escuchó folclore finlandés, si no ha desarrollado sensibilidad hacia esa música, si no conoce la opinión de los expertos..... entonces no sabe y no puede evaluar. En diseño pasa lo mismo, quien

tenga ganas de desarrollar su capacidad para reconocer la calidad tiene que acostumbrarse a comparar y a evaluar. Si me preguntan qué opinión tengo del diseño del diario Crítica, y no estoy muy experimentado en el tema, lo primero que tengo que hacer es ponerlo al lado de Clarín, de La Nación, de Página/12, de Infobae, y de otros diarios que consiga, y compararlos..... La sola comparación ya me va a ayudar a detectar niveles de calidad. También tengo que preguntar a los que saben más que yo para conocer sus opiniones, y después averiguar qué buenos diseñadores de diarios existen y mirar qué han hecho. Para entrenarse en la comparación es bueno el supermercado porque uno tiene agrupados los productos del mismo tipo y puede pararse frente a los jugos, las galletitas o las cervezas y preguntarse ¿cuál es el que está mejor diseñado?¿por qué?. Cuatro caminos para desarrollar el propio control de calidad: 1) entrenarse constantemente en la comparación; 2) conocer la opinión de los


más experimentados; 3) estudiar lo que han hecho los buenos diseñadores y 4) educar la sensibilidad (ver buena pintura, buen cine y buen teatro; escuchar buena música; leer buenos libros; buscar experiencias enriquecedoras, esas que nos dejan mejor que antes de pasarlas, etc.). Aprender a detectar la calidad es un trabajo cotidiano, constante y requiere esfuerzo. Los que no estén dispuestos a transpirar, harán diseño feo, y lo peor del caso, ni siquiera se darán cuenta.

El valor de las convenciones Todo diálogo, toda comunicación (diseñada o no) es posible gracias a una serie de convenciones que permiten a los interlocutores interpretar los mensajes que reciben y formular, a su vez, mensajes comprensibles para los otros. Si estamos en una comunidad donde se habla francés y queremos hacernos entender, la única alternativa es hablar o escribir en ese idioma. Es decir usar la convención común existente en esa sociedad: la lengua francesa. Pero las convenciones no solamente pertenecen al lenguaje: si sobre la mesa de una sala de espera hay revistas, folletos y diarios, de un solo vistazo cualquiera de nosotros sabe cuáles son las revistas, cuáles los diarios y cuáles los folletos. Si vamos por la calle reconocemos de manera automática (sin reflexionar) los carteles publicitarios o de propaganda política, las señales viales, los nombres y marcas de los negocios, las ambulancias, los kioscos de revistas, la información del gobierno, los avisos de peligro, etc. etc. etc. ¿Por qué reconocemos la altísima variedad de tipos mensajes que se nos presentan a

diario de manera casi inmediata? Porque hemos aprendido a través del tiempo que “eso” es un cartel publicitario, “eso” es un semáforo, “eso” es un diario y sabemos qué esperar de cada uno, sabemos qué son y para qué sirven. Es decir: aprendimos los códigos, entramos en las convenciones. Gracias a las convenciones establecidas en nuestro ámbito social podemos reconocer las especies graficas aún antes de leerlas. Ya “desde lejos” nos damos cuenta si estamos frente a latas de cerveza o de gaseosas, si ese diario es sensacionalista, deportivo o de interés general, si esa caja es de medicamentos o de golosinas. Por eso resulta muy provechoso diseñar respetando las convenciones, así el público sabe rápidamente de qué tipo es el mensaje que tiene ante sus ojos, no se confunde, entiende mejor y ahorra tiempo. Los códigos de la gráfica Los códigos convencionalizados nos permiten reconocer las piezas de comunicación gráfica y clasificarlas o agruparlas por sus características comunes. Por ejemplo, es posible identificar las especies “caja de medicamento” o “caja de chocolate” como pertenecientes a un conjunto o género mayor: “las cajas de producto” y éste grupo, a su vez, como integrante de la gran familia de los “envases”. Cada nueva pieza de comunicación que se produce, inevitablemente, pasa a integrar un tipo o clase preexistente. Así reconocemos los folletos promocionales, los manuales de instrucción, las marcas comerciales, las etiquetas de licores, las revistas infantiles, las páginas web de museos, las páginas web de grupos musicales de vanguardia, las señales viales, las planillas y formularios, las facturas de servicios públicos, las revistas de deportes, las revistas de deportes caros, los programas de cine, los programas de conciertos, los envases de golosinas de alta calidad, los envases de golosinas populares y cientos de otras especies gráficas.


Son varios los códigos que nos permiten reconocer cada especie gráfica. En primer lugar el estilo, es decir la “manera gráfica de ser”, la apariencia. El estilo viene de una particular utilización de la tipografía, los colores, las imágenes, las fotos, los dibujos, las tramas, y del tipo de organización de esos elementos en el plano gráfico. Es el estilo gráfico convencionalizado el que nos permite distinguir las latas de cerveza de las latas de gaseosas cuando el resto de sus características materiales y formales, y la calidad de impresión son idénticas; o distinguir un folleto institucional de uno promocional, un afiche de denuncia social de un afiche de teatro o de cine. Otros aspectos que sirven para diferenciar y reconocer los tipos de piezas, y que actúan como verdaderos códigos, son: la forma, las dimensiones, la materialidad, la calidad de impresión, el contexto de actuación, su ubicación en el espacio, etc. Convencionalidad y diferencia Toda pieza de comunicación pertenece a alguna especie existente: catálogo de producto, envase de perfume, horario de trenes, revista infantil, resumen de cuentas, etc. Es verdad que para cada especie hubo “una primera vez”, pero por regla general se diseñan nuevos ejemplares de un tipo ya conocido (un nueva página web, un nuevo folleto turístico, una nueva marca comercial, un nuevo afiche contra el racismo, un nuevo mapa vial, una nueva revista de rock, una nueva planilla, una nueva señal, etc.). En la mayoría de los casos el diseñador se encuentra con una tarea bien difícil: por ejemplo, si está diseñando un periódico deportivo, por un lado debe respetar una serie de convenciones o códigos para que no se confunda con un periódico político, o de modas o de economía; y simultáneamente debe lograr que ese periódico deportivo tenga

personalidad, llame la atención, no se parezca a sus competidores. Los clientes, sobre todo cuando necesitan persuadir al público piden (exigen) que el diseño “impacte”, “convenza”, “que sea original, novedoso, creativo”. Es decir que el diseñador, muchas veces, se ve tironeado por dos fuerzas de sentido opuesto: por un lado debe respetar los códigos del tipo de pieza y por otro debe diferenciar su pieza de las demás: si le encargan diseñar una etiqueta de cerveza debe hacer algo que se parezca a una etiqueta de cerveza y, a la vez, distinguirla de Brahma, Heinneken, Stella Artois, Isenbek y todo el resto. Respetar esta doble demanda es una de las mayores dificultades del diseño. Existe un peligro: dejarse tentar sólo por la necesidad de originalidad y creer que lo importante es hacer diseño “no convencional”. Sin embargo nos resulta imposible encontrar en nuestra memoria buenos ejemplos de diseños que no respeten las convenciones de la especie. ¿Quién conoce un buen afiche que no parezac un afiche, una revista deportiva que no parezca una revista deportiva? Lo “no convencional” cae por fuera de la comunicación. Lo que pasa es que hay bobos que llaman “no convencional” a cambios estilísticos que todo el mundo entiende. No siempre existe “el estilo de la especie” Si alguien nos pregunta cómo es una etiqueta de whisky, cómo son los paneles informativos de una estación de trenes o cómo es una revista deportiva, sin mayores problemas podremos evocar esas piezas de comunicación y describir sus características típicas de estilo, tamaño, color, tipografía, etc. En cambio si nos preguntan cómo es la tapa de un libro sólo podremos hacer algunas referencias a los tamaños, pues las características estilísticas, cromáticas, tipográficas y retóricas son variadísimas. Hay


portadas minimalistas, barrocas, clásicas, refinadas, “retro”, chocantes, con cuños o relieve, brillantes, opacas, puramente tipográficas, con fotografías, con dibujos, con múltiples figuras retóricas, etc. Es decir, es imposible describir “el estilo portada de libro”. Tal vez la diversidad de temas, de públicos, de precios y de renovación de títulos que tienen los libros, sumados a la necesidad comercial de llamar la atención y vender por impulso, hace que las portadas se comporten con la lógica cambiante de los avisos publicitarios. El diseñador que debe hacer la tapa de un nuevo libro sabe que el estilo gráfico no le viene determinado por la especie, y que deberá optar por uno en particular luego de estudiar muy bien las necesidades del caso que le ha tocado. En cambio si ese diseñador debe hacer una nueva etiqueta de whisky tendrá que moverse dentro de un universo estilístico muy acotado. (Debe decirse que es posible que alguna marca de whisky basada en necesidades estratégicas de ruptura y difrenciación necesite una etiqueta que no-parezca-unaetiqueta-de-whisky). Ojo. La comunicación social es cambiante, no homogénea y exige al buen diseñador un ejercicio constante de observación para no caer en recetas simplificadoras.



L

Edición: Séptima Edicion Agosto 2009 Actualizado: Tuesday, September 9, 2014 - 10:18 Autores: M.A.V. Jorge Vázquez Sánchez

a composición en la Ingeniería en Diseño

El Ingeniero en Diseño es el profesional entrenado en el desarrollo de nuevos objetos y en la distribución de espacios y la creación de un lenguaje visual que demanda una sociedad en constante evolución. La carrera de Ingeniería en Diseño que imparte la Universidad Tecnológica de la Mixteca. tiene características muy particulares que la hacen a nivel nacional, única en su género. El plan de estudios contempla una serie de materias de solidez creativa que permite al egresado ser capaz de realizar diseños de tipo arquitectónico e industrial, y además dar soluciones gráficas a los problemas de la sociedad actual. El Ingeniero en Diseño es el profesionista que se encarga de la planeación y producción de todo tipo de objetos y espacios habitables, así como de comunicar visualmente las necesidades y el sentir comunitario a través de sus creaciones.[1] Objetivo: Conocer los elementos básicos de la composición visual en el desarrollo integral

de la imagen, objeto, espacio, en el proceso didáctico, de comunicación y análisis visual. Metodología: Durante los primeros ensayos, esquemas, y láminas de apoyo en la clase, de composición me dí a la tarea de exponer los principios básicos de la composición y los elementos que la integran en el campo visual como: el punto, la línea y el plano. Como profesor titular de la materia Composición de quinto semestre de la carrera de la Ingeniería en Diseño, sin descuidar el plan de estudios de la materia, me propuse realizar un experimento de diseño, utilizando mi propia metodología, que a través de los años me ha servido en vida profesional y académica. Con este método empecé a motivar a los alumnos de Ingeniería en Diseño, en la elaboración de composiciones formales e informales en el lenguaje visual sensorial.


Los materiales son indispensable para el proceso de comunicativo debido a que, en la Mixteca, no contamos con una proveedora como Hiperlumen o Lozano, ni papeles de una gran calidad para el dibujo. Opté en buscar un papel económico y fácil de encontrar en la localidad, para facilitar el trazo de los recortes de las formas esenciales. El papel lustre negro es ideal para realizar las figuras con las que vamos a trabajar durante la primera unidad del programa de Composición. Los elementos básicos de la composición visual en su libro, La sintaxis de la imagen, Dondis, nos habla del lenguaje visual y las composiciones visuales como: punto, línea, contorno, dirección, tono, color, textura, dimensión, escala y movimiento.[2] Básico para cualquier escuela de diseño en México. No podía faltar los Principios del diseño en color por el autor Wong Wucis, y también Kandinsky Vasily, con el sutil título Punto y línea sobre el plano. La bibliografía básica es fundamental para el proceso de enseñanza en el diseño, en la primera unidad de la materia composición ¿por qué no enseñar mi propio método? sin descuidar los autores como referencia de los conceptos y temas relativos al plan de estudios de la materia de composición, valoré la situación con mis alumnos en la hora de clase. En el salón desarrollaremos los conceptos y aplicaciones en láminas en blanco y negro con las formas básicos diseño: círculo, cuadrado y triángulo. niciamos a formar nuestras composiciones tomando en cuenta las primeras ideas y bosquejos que realizamos en la aula de dibujo. El papel lustre negro es el protagonista importante para realizar los ejercicios y tener mucho cuidado al momento de trabajar, es un papel muy frágil y delgado al instante de utilizar, recortar y pegar los círculos, cuadrados, triángulos, en diferentes tamaños y dimensiones, pasamos a realizar nuestras composiciones en un formato tamaño doble carta en papel bond. Para colocar en la hoja que nos facilitaría el trabajo de estar aplicando la tinta china con

el pincel y retocar con estilógrafo o plumón los límites del círculo, cuadrado y triángulo en la elaboración del trabajo. Estudiamos la composición mediante la percepción visual con fundamentos de diseño y conceptos como: equilibrio, ritmo, rotación, reflexión, dilatación, escala, movimiento etcétera. Las composiciones se realizaron en blanco y negro para un manejo adecuado a lo que buscábamos un marco de referencia como resultado obtenido durante el procedimiento, discusión, y análisis en la cátedra.


E

Autores: Dr. Pedro del Villar Quiñones

nseñar arte haciendo escultura.

Antecedentes El taller experimental de escultura contemporánea se ofrece en cuatro opciones de materiales: piedra, madera, metal y barro, aún cuando se pueden incorporar diversos materiales, e incluso actividades con otras áreas del conocimiento artístico como el dibujo, la pintura, el video, o el arte sonoro, entre otras, promoviendo la producción interdisciplinaria entre estudiantes de arte. Justificación La presente estrategia de enseñanza responde, de un lado, a la atención y comprensión de los estudiantes de arte, en particular de escultura, y de otro lado, a la necesidad de superación académica como profesor. El objetivo, desarrollo y aplicación docente se insertan en los principios académicos establecidos en el programa educativo: Licenciatura en Artes Plásticas apoyado por

el cuerpo académico: Arte y diseño, a través de la línea de generación y aplicación que desarrolla. Objetivo Ofrecer al alumno el conocimiento y la aplicación de procesos escultóricos aplicados a sus propuestas plásticas a través de los cuales desarrollen su capacidad espacial, permitiendo la experimentación de materiales y el tratamiento de diversos temas artísticos. Descripción de la estrategia La producción artística requiere de una actualización constante de los métodos de elaboración plástica. Particularmente en la escultura, los procesos tecnológicos vinculados con la aplicación de conceptos unifican teoría y práctica en la creación plástica. Así, la realización escultórica contempla los siguientes aspectos: A. Conceptos; B. Técnicas; C. Materiales; y, D.


Temática, cuyo desarrollo en el taller es el siguiente: A. Como introducción se presentan los elementos escultóricos, explicando los conceptos y mostrando materiales utilizables. Además se realiza una demostración del uso de máquinas y herramientas disponibles y apropiadas. Paralelamente, se enfatiza sobre aspectos de seguridad en el taller, así como la prevención de accidentes. Las artes son conceptos (Acha, 1993) y, uno de los propósitos de un estudiante de licenciatura es saber aplicar los conceptos aprendidos en su estancia universitaria. Para ello, el proceso metodológico en escultura se apoya con la traducción de las características de los siguientes conceptos: serie, repetición, inversión, azar, acumulación, entre otros, en elementos plásticos para la composición de una obra, derivándose en métodos escultóricos. A continuación se presentan en la tabla I, ejemplos de la traducción conceptual a plástica. B. Respecto a los procedimientos técnicos de elaboración escultórica, podemos decir que están subordinados a los métodos escultóricos y, en particular, a los elementos plásticos ya traducidos, de esta manera, se establecen diferencias de acción para elaborar formas filamentosas, planas, volumétricas, etc., con las cuales los procesos básicamente son tres: aditivo, sustractivo y constructivo. La experimentación escultórica consiste propiamente en la práctica en el taller, en donde se propicia la combinación de materiales, la aplicación de herramientas y máquinas, y el tratamiento de nuevos temas. En donde, la atención a los alumnos es individual en todos sus trabajos. No obstante la importancia de los procedimientos técnicos en todo proceso escultórico tiene su inicio en la sensibilización a través de un breve escrito que el alumno desarrolla sobre el significado que tiene del material con el que principalmente va a trabajar. Además de las aplicaciones sugeridas por la tabla II, también es posible aplicar el

procedimiento aditivo en otros materiales como la madera cuando ésta se encuentra en forma laminar, es decir, en tablas, para posteriormente ensamblarse utilizando planos. Asimismo correspondería a la piedra si ha sido cortada en láminas, y la escultura se elabora uniendo las partes con adhesivos apropiados para soportes metálicos. En cuanto al metal, utilizando cortes de acero de diferente formas y calibres, la escultura se construye analizando cada parte metálica que se agrega con cada una de las secciones y el todo que se va integrando. Para llevar a cabo los procesos anteriores se pueden utilizar herramientas manuales, o máquinas generalmente eléctricas y semiindustriales con las que cuenta el taller.

C. Los materiales escultóricos contienen propiedades físicas y químicas que permiten sugerir formas plásticas, y que estimulan directamente nuestra sensibilidad, de acuerdo a nuestra preferencia ya sea por la piedra, madera, metal o barro principalmente.

D. La temática siempre es elegida por los alumnos, asociando la sensibilidad reflejada hacia el material con el interés de un tema en particular, como pueden ser, la maternidad, historia prehispánica, o de índole ecológico o social, entre otros.

Todos los ejercicios son elaborados por los estudiantes en el taller de escultura, equipado éste con recursos obtenidos a través de proyectos de investigación apoyados internamente por la Dirección de Investigación y Posgrado durante las convocatorias institucionales 2005 y 2006, así como por apoyos externos de la Secretaría de Educación Pública a través del Programa del Mejoramiento del Profesorado como exbecario PROMEP. Por lo tanto, la relación


entre investigación y docencia es estrecha y con retroalimentación mutua. Procedimiento de evaluación La evaluación consiste en la revisión de la aplicación de los conceptos empleados en las cuatro esculturas que el estudiante elabora durante todo el semestre, distribuidas de la siguiente manera: 1. Realización de tres esculturas con diferentes métodos escultóricos en diversos tipos del material. 2. Elaboración de una escultura a través de la experimentación con otros materiales, aplicando diferentes herramientas y desarrollando nuevos temas.

En general, los porcentajes de la calificación están distribuidos del modo que sigue: Elaboración y presentación de propuestas escultóricas ---------------------------- 80 % Asistencia a clases -------------------------------------------------------------------------- 20 % El desarrollo de la presente estrategia se encuentra en actualización desde 2005, que se ofrece en cursos semestrales produciendo un buen número de esculturas hasta la fecha, algunas de las cuales han participado en exposiciones en el estado de Guanajuato, en presentaciones dentro de las Semanas Nacionales de Ciencia y Tecnología y Centros de Extensión Universitarios. Además, el taller ha promovido la participación de los estudiantes en el desarrollo de estancias en los veranos de investigación organizados por la Universidad de Guanajuato y por el Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de Guanajuato. Otros de los productos elaborados en el ámbito docente, a partir de la estrategia desarrollada son los siguientes, todos ellos en constante

proceso de actualización: 1. Antología comentada de lecturas sobre creación plástica. Un conjunto de lecturas que motivan la producción artística, particularmente de la escultura. 2. Notas de clase del taller de escultura. Basadas en la experiencia docente de los cursos anteriores. 3. Monografía sobre métodos de creación escultórica en piedra, la cual consiste en una revisión de métodos y procedimientos escultóricos recopilados en diversas etapas históricas y regiones. 4. Actualmente, se está trabajando en la elaboración de manuales de procedimientos técnicos para el manejo de materiales escultóricos, herramientas y máquinas, impresos y en CD o DVD interactivos.


ENTRE VISTAS


Nacho Pe贸n

Autores: M.C.D. Cynthia Oviedo

Villag贸mez


El pasado mes de abril tuvimos la oportunidad de establecer contacto con el diseñador mexicano actualmente en Canadá Ignacio ‘Nacho’ Peón, nos congratulamos todos de haber tenido su amplia disposición en participar en este nuestro medio de comunicación, al igual que todos nuestros colaboradores, esperamos disfruten la siguiente entrevista.

CV.- ¿Cuántos años tienes en Toronto? NP.- 6 años… toda una eternidad. CV.- ¿Te costó trabajo adaptarte? ¿Estás con tu familia? NP.- Llegué con mi esposa y al año tuve a mi primera hija. El año pasado nació mi hijo. Tuve suerte, tenia amigos mexicanos aquí y uno de ellos me consiguió trabajo en el estudio de animación donde trabajaba, así es que la integración estuvo fácil. Eso no quita que extrañamos a la familia y los amigos de México. CV.- Me parece poco común que un diseñador gráfico escriba sobre el diseño, tú has escrito para la revista “tiypo” –entre otras-, ¿Cómo surge esa inquietud? Finalmente, por lo general los diseñadores somos más prácticos. NP.- Fíjate, que lo hice justamente por lo que mencionas. También sentí el hueco en nuestra industria, habían temas que nadie estaba tocando en la prensa del diseño y aunque yo no tengo preparación para escribir, decidí lanzarme para transmitir otro tipo de información.

CV.- ¿Cómo consideras debe ser el diseñador en México? ¿Qué nos está faltando para ser más competitivos? NP.- Nada, somos bastante competitivos localmente y globalmente. El secreto para ser más reconocidos fuera del país, es muy sencillo y tu ya lo estas haciendo en tu publicación... ser bilingües CV.- Lo que nos falta entonces tal vez sea una economía más prometedora que la que tenemos actualmente… NP.- Desde luego, entre más solida sea la economía más oportunidades existen. Pero eso no afecta en lo más mínimo el nivel de la creatividad y el ingenio para conseguir proyectos. CV.- ¿Qué aspectos de la educación que recibiste en México te han ayudado en tu trabajo actual… qué contenidos? NP.- Mmmmm, algo único de la educación en México es que te fomentan el no especializarte, eso te vuelve muy flexible y abierto a aprender nuevas cosas. CV.- Mira… quién diría que algo que ven muchos como desventaja, en realidad no lo es… NP.- El ser mil usos es buenísimo, no le decimos no a ninguna chamba, agrégale que somos rapidísimos, estamos acostumbrados a los clientes que quieren sus trabajos para ayer. CV.- Actualmente, ¿Trabajas como free-lance? (diseñador por tu cuenta).

CV.- ¿Consideras que carecemos de teoría del diseño?

NP.- A veces, no me he promovido mucho, porque quiero tener tiempo para la familia.

NP.- No, creo que hay mucha. Pero enfocada a aspectos específicos del diseño, como la imagen corporativa o más generales como la semiótica.

CV.- ¿Para no estar en un despacho 8 horas o más?


NP.- Eso es algo que me gusta del primer mundo, los horarios son sagrados.

CV.- Ojalá puedas compartir a nuestros lectores algunos de tus favoritos.

CV.- ¿Dónde trabajas?

NP.- Por cierto que este sitio ha llegado a otro nivel, mostrando públicamente las colecciones de muchos diseñadores: http:// ffffound.com

NP.- Trabajo en una pequeña televisora de deportes. CV.- ¿Cómo es tu trabajo actualmente, podrías describir uno de tus días? NP.- Entro a las 9 a.m., checo mis correos y platico con mis compañeros sobre los pendientes del día, si hay algo que repartir lo hacemos. Durante la mañana estamos en contacto con la gente que encargó los proyectos para resolver dudas. Cuando alguien termina un diseño lo comentamos internamente para ajustar detalles. Si es día de entrega se le envía por e-mail al cliente. Normalmente solo pasa por una ronda de revisiones y se finaliza para producción, que pueden ser para impresos, internet o tv. Mi día termina a las 5 p.m. y “tan tan” a recoger niños. CV.- En México, por lo regular si eres freelance o trabajas en agencia, eres esclavo del trabajo. NP.- ser free lance es igual de pesado aquí o en México. Mi esposa esta en esa situación, el lado positivo es que puede organizar su tiempo como quiera y trabaja en mayor variedad de proyectos. CV.- ¿Cómo le haces para que se te ocurran buenas ideas cuando estás trabajando bajo mucha presión? NP.- Creo que el tener mucha cultura visual ayuda para iniciar proyectos, porque encuentras rápidamente referencias visuales, ubicas fuentes, defines estilos apropiados. Y ahora con el internet, uno se topa con miles de imágenes todo el tiempo. Yo he dejado de comprar libros y revistas, ahora colecciono links de Internet.

CV.- Sé que eres modesto, fuiste mi maestro, me diste clases hace algunos años… pero dime ¿Cuál consideras fue tu aportación al diseño mexicano? NP.- Mi hermana (la también diseñadora gráfica Mónica Peón) se burla de mi diciendo que soy el “match maker” del diseño… conecto a la gente. CV.- ¿Eso quiere decir que eres bueno para las relaciones públicas? NP.- Esa fue mi mayor aportación a la revista “Matiz” y “Tiypo”, invité a gente que no se conocía y de ahí salieron nuevas amistades y proyectos. Y más bien era… porque ya no soy parte activa de la industria en México… CV.de alguna forma eres, porque ya te registró la memoria colectiva diseñística en México, ahora debes vivir con eso… NP.- siempre he pensado que mi nombre era fácil de recordar y eso me ayudo… (risas). CV.- Históricamente, las personas más creativas son buenas en lo social también... NP.- No exactamente, soy más bien tímido, pero si veo que dos amigos tienen intereses comunes los presento, o los recomiendo para chambas o con clientes. CV.- ¿Dónde podemos ver lo que haces actualmente? Aquí estoy subiendo trabajo experimental reciente mientras que lanzo mi propio sitio: http://www.behance.net/NachoPeon CV.- Finalmente ¿Qué le dirías a los chavos


que van empezando en el diseño gráfico? NP.- Que intenten trabajar lo antes posible, creo que es la única forma de entender de qué se trata el diseño y el tipo de disciplina que necesita. En mi experiencia, mucha gente se mete a estudiar la carrera sin tener la vocación. Aquí en Canadá necesitas presentar portafolio para ser aceptado al programa de diseño. CV.- La evidencia de lo que dices está, en que tengo ex alumnos dedicándose a otra cosa con el título de Licenciado en casa. NP.- Aclaro que eso no los vuelve mejores, simplemente hay más filtros al inicio y eso permite a los profesores enfocarse más con estudiantes más motivados. CV.- Así es, habría más calidad en la educación también. NP.- Si, por eso aquí se especializan tanto, Son “súper clavados”.



EsComic!

Autores: M.C.D. Cynthia Oviedo

Villag贸mez


El quince de mayo emprendimos el viaje para realizar la entrevista a los socios de EsComic! en la ciudad de León, Guanajuato, México, la principal motivación era descubrir cuáles habían sido las bases sobre las que partieron para convertirse en una empresa con éxito. Una vez en la ciudad de León, nos dirigimos al tradicional barrio de San Juan de Dios, justo a unos pasos del atrio de la iglesia se encuentra la casa que alberga a la empresa EsComic!, entre locales de nieve y parroquianos tomando el sol, San Juan de Dios es un lugar con vida propia, al igual que nuestro destino, mismo que difiere de su entorno pero que se ha convertido en el marco ideal para el trabajo de los socios fundadores de EsComic! y sus colaboradores. Creada hace 16 años, EsComic! conserva a tres de sus socios originales. Actualmente la conforman cuatro socios, a saber L.D.G. F.J. De León Murillo, L.D.G. Horacio Hernández Galván, L.D.G. Gastón Ortiz Gutiérrez y M.I. Miguel Angel Martínez Castillo y 24 colaboradores (entre animadores, personal administrativo y de limpieza). EsComic! es una empresa especializada en el diseño de personajes de identidad, así como de sus aplicaciones y derivados, sus servicios son: la creación de personajes, la ilustración, el diseño de impresos y animación. LOS INICIOS Originalmente diseñadores gráficos y fanáticos del comic egresados de la UBAJ (hoy Universidad La Salle Bajío), en la comodidad del recibidor de EsComic!, bajo el anuncio luminoso de su empresa, uno de los cuatro socios F.J. De León Murillo nos cuenta de sus inicios: “Nos encontramos personas con la misma inquietud en la UBAJ, en ese entonces no había carrera para comic, pero entramos a diseño para ver si ahí tenían una orientación hacia el comic” (sic), ahí es donde se conocen tres de los socios originales (F.J. De León, Horacio Hernández y Gastón Ortiz). En la universidad vieron que había más gente que compartía sus gustos, por el diseño y por

el comic “…a algunos les gustaba el comic gringo, el nacional, el político, el europeo…” es así como se conocen y comienzan a intercambiar información. En ese entonces “El comic lo escondías, la gente pensaba: ‘lees comic… hay mensito, no sabes leer… pero no es así” dice De León Murillo, se dieron cuenta del amplio interés que había por el comic, pero que no había medios de difusión locales para el mismo, así que se preguntaron cómo hacer para que la gente conociera más del comic, y en 1993 crean “La Iguana”, una revista generada con escasos recursos, hecha con fotocopias que en su contenido tenía “chismes” escolares y tiras cómicas, la distribución de “La Iguana” en un principio fue interna con los compañeros de carrera en la UBAJ, sin embargo, el proyecto fue un éxito, creció y pasaron de cien ejemplares en sus inicios hasta seis mil, mismos que empezaron a distribuirse fuera de la universidad, al respecto De León Murillo nos comenta: “León es muy conservador, había limitantes, partes en contra, las mamás nos escribían para decirnos que no les parecía que sus hijos leyeran la revista” debido a los contenidos y temas que ahí se trataban, así que iniciaron la distribución de “La Iguana” a nivel nacional a través de las convenciones de comic, cuando éstas eran verdaderos foros de intercambio de nuevas ideas, ahora sólo se exponen personajes derivados de los muy conocidos con el propósito de vender, las convenciones de comic han perdido – considera De León- aquellas intenciones primigenias. De 1993 a 1998 el grupo hizo teatro, con el periodista leonés Barrera Mauri, con una propuesta bastante original, él narraba algún evento y EsComic! hacía la versión en dibujo sobre el escenario, había de seis a siete personas en cada puesta en escena, su propósito era difundir el comic y su importancia social, es ahí donde se dan a conocer con el público adulto. En 1995, hicieron su primer encuentro de comic llamado EsComic!, lo hicieron a través


de la organización de conferencias, y aunque en realidad fue poca gente sirvió porque los conectó con muchas personas del ámbito. El año siguiente, organizaron un segundo evento en el teatro Manuel Doblado en la ciudad de León, fue gratuito y por tres días el teatro lució un lleno completo, la mayoría de los asistentes estaban produciendo material relacionado al comic, también invitaron a realizadores de comics nacionales para ventas dentro del evento, lo que también resultó todo un éxito; finalmente, sus trabajos fueron expuestos en la Feria del Libro de León (FENAL). Para el colectivo, el paso de la tira cómica a la animación, fue a través de un encuentro de video independiente organizado por un colectivo llamado ‘Salamandra’, las propuestas se entregaban en formato Beta, ahí conocen a unos ingenieros de Salamanca muy jóvenes (alrededor de veinte años) que tenían un proyecto de animación, también conocen a un animador de la vieja guardia de apellido Durán, quien les explicó algunas cosas de animación “sobre la marcha” –menciona el Licenciado De León-, en ese lapso les conceden la beca de jóvenes creadores que otorga CONACULTA (Consejo Nacional para la Cultura y las Artes) y el grupo de todavía estudiantes de diseño, elige tres nombres para el colectivo: “Cuarto de siglo”, (“…yo iba a cumplir veinticinco años” menciona F.J. De León, de ahí la elección del nombre), “El ático” y la “Iguana”. CONTRA VIENTO Y MAREA Finalmente concluyen la Licenciatura en Diseño Gráfico, pero varios de los integrantes de aquel grupo original optan por separarse y conseguir otro tipo de trabajos. Hasta ese momento habían trabajado por el gusto de hacer las cosas solamente, sin pensar tanto en la remuneración económica, es así que cuando egresan de la licenciatura se enfrentan a la realidad de familias que insisten en que se abocasen a actividades más serias y lucrativas, con miras a que consiguieran su propio sustento, y para sus familias “dibujar monitos” definitivamente no representaba la

idea de actividad seria que pudiera garantizar su futuro como profesionales del diseño. Sin embargo, el tiempo diría todo lo contrario, cuando ese –originalmente- pequeño grupo, se convertiría, hoy por hoy, en una de las empresas líderes en el ramo del diseño y la animación. EL PRIMER PROYECTO Después de que hacen la última convención de comic, un hombre llamado Rafael Jacinto se presentó en la única tienda de comics en León de aquel entonces: Asylum Comics, su intención era recibir una recomendación por parte del encargado acerca de quién podía hacerle una historieta para la Comisión del Agua, el encargado sin dudar, pensó en aquel grupo de chicos que organizaban las convenciones de comics, y es cuando surge el proyecto “Aqua” a finales de 1997 y principios de 1998; sin embargo, ellos tenían tres diferentes despachos: “El ático”, “Cuarto de siglo” y la “Iguana”, así que deciden desaparecer esos nombres y quedarse con el nombre de “EsComic!”, que era el nombre de sus convenciones de comic, -finalmente fue debido a éstas que se dieron a conocer-. Así que el nombre de EsComic!, es legalmente registrado de 1997 a 1998 y para cuando trabajan para Televisión Azteca en 2004 (contribuciones en el programa “Descontrol”) se conformaron como S.A. de C.V. (Sociedad Anónima de Capital Variable), lo que a decir del Lic. F.J. De León les dio más ventajas como empresa. EL APRENDIZAJE EN ANIMACIÓN “Se aprende viendo películas, tutoriales y libros, a base de golpe… de machetearle” –comenta De León-, actualmente, hay una generación que ya está aprendiendo animación formalmente en la Universidad Iberoamericana o el TEC de Monterrey, y próximamente EsComic! va ha formalizar la impartición de cursos de animación “nosotros consideramos que si hay más gente que haga animación, habrá más trabajo para todos… no queremos que haya enemistades, pegarle duro al trabajo y que se respete… nosotros


hemos servido de trampolín para muchos de aquí se van a otros lugares… y nos parece muy bien que lo hagan, pero que salten bien a un lugar mejor a superarse… debes retarte continuamente” EL PROCESO DE TRABAJO En relación a quién dirige cada proyecto, Horacio Hernández Galván nos explica que en un proyecto: “…hay consenso, hay democracia pero en la cúpula, porque sí se necesita dirección y no podemos hacer que se disparen los productos porque tenemos un sello en nuestro trabajo… llegan colaboradores nuevos, hay frescura –eso es bueno-, pero nuestro papel es decir ‘estamos descuidando esta parte del proyecto’ -cuando así sucede-, siempre nos renovamos…” (sic) pero lo regular es que partan del diseño de un personaje, ya que “…es el mainframe, de esa célula se parte…” (Mainframe: son ‘grandes ordenadores’, aquí se refiere a que la creación de personajes es su actividad principal). Así mismo, Gastón Ortiz Gutiérrez, socio fundador, nos comenta parte de este proceso de trabajo que les ha distinguido frente a otros estudios de diseño locales: “Para crear un personaje primero se hace una investigación, una búsqueda de información, enfocada en las necesidades del cliente, hacia donde va dirigido el producto, se hace todo un brief (literalmente significa ‘breve’, en publicidad es un estudio previo al diseño de un producto que saldrá al mercado) del producto o servicio de nuestro cliente… y no nada más todo lo dan ellos, sino también nosotros contribuimos, -analizamos- qué se ve en los mercados, las tendencias del diseño… porque no vamos a llegar con un dibujo diciéndole al cliente: ‘A mira a mi me salen re bien los Mickey mouse o el manga, lo que te conviene es el manga’ ¿no?” (sic). Y comentan que quizá lo más difícil sea aterrizar toda esa información a gráfico, y es cuando se valen de la lluvia de ideas, como herramienta de creación en el grupo al cual se le ha asignado el proyecto, Gastón acota: “…las lluvias de ideas tienen que ser

dirigidas, porque si no se hacen ‘aguaceros de tonterías’ ”, la persona que dirige las sesiones es la persona que tiene más contacto con el cliente o el que tenga más experiencia en esa área en cuestión, “…el experto de cada área, por ejemplo, De León -se especializa- en búsqueda de información, Gastón en color y búsqueda de tendencias, incluso en investigación sobre el manejo del lenguaje, símbolos, medios y el personaje como elemento de identidad visual… ya que estamos en eso a dibujar, buscando toda la información, ponerla en la imagen, definir el estilo que le convenga, determinar la estética del mismo… (En relación a la creación de seis vistas para cada personaje) a veces si son necesarias todas las vistas (las vistas se refieren al personaje visto desde diferentes ángulos), sino lo hacemos para la aplicación (el diseño aplicado en el producto: cartel, envase, entre otros), y al cliente no le sirve el manual, te sirve a ti para el INPI (Instituto Nacional de la Propiedad Intelectual)… para registro, para que los reproduzcan correctamente” (sic) nos dice Horacio, quien se especializa en la creación de personajes. En el caso del proceso de trabajo en el proyecto del largometraje animado “Nikté”, el socio (Ingeniero con Maestría en electrónica, animador, creador de personajes, responsable de estandarizar el desarrollo de sistemas que recortan procesos) Miguel Angel Martínez Castillo, nos comenta acerca de sus funciones como encargado de dicho proyecto: “…yo coordino a 15 animadores… tengo que estar a cargo de todo el proceso, de que nada falle… estoy en contacto con el cliente ANIMEX que son los productores de ‘Nikté’… recibo sus materiales, sus informaciones, me encargo de analizarlo y entenderlo todo, para decirles a los muchachos qué procede… soy como un director de la parte que nos está tocando hacer, tengo que explicarles los encuadres de los personajes, qué están pensando, por qué hacen lo que hacen… les explico todo lo que hace a los personajes ser quien son y por qué están ahí, cuál es su objetivo, su función y cómo se van a mover…” Mike como le llaman, también da entrenamiento a nuevos


animadores, les enseña en meses lo que él sabe de más de diez años de trayectoria en la animación. Y nos habla de sus inicios: “Yo empecé a animar con programas… pero todo muy primitivo, rudimentario, ahorita en EsComic! ya tenemos los programas de animación que usan los grandes estudios, como Disney, que son los más avanzados, usamos el programa ‘Toonboom’… ya tenemos buena amistad con los proveedores del software”, a la pregunta expresa de ¿Qué es lo más difícil de tu trabajo? Contestó: “Resolver crisis”, -¿de los animadores o de trabajo? “… de todo, porque me toca desde que ya no funciona algún trabajo o el servidor, o si ya no funciona pues ya no enviamos las secuencias… qué está pensando este personaje… ya no quedó esta secuencia, cómo se va ha resolver entonces… digamos que tengo que estar muy al pendiente de todos los aspectos, que los animadores tengan todo lo que necesitan para trabajar, checar toda la cadenita y checar todos los niveles para que continúen en su trabajo” (sic). Actualmente, el proyecto ‘Nikté’ se encuentra en la fase de entregas mensuales, porque la película se trabaja en rollos que se envían a los productores para revelar en laboratorio, por lo que no pueden dejar de entregar mensualmente, de tal manera que la última entrega está planeada para septiembre de este año. LA TEORÍA EN PRÁCTICA Gastón Ortiz pone muy en claro la función del cliente en relación al diseñador y al usuario del mensaje cuando menciona: “… en comunicación visual los clientes son los que más saben de sus usuarios, tengan o no apoyo de mercadólogos o agencias, ellos conocen muy bien su producto y quien se los compra, el problema es que no pueden hacer tangible eso a términos de comunicación visual y ahí entra el diseñador gráfico… pero sí hay que estar muy conscientes porque

los diseñadores gráficos a veces tratan de imponerles ideas a los clientes, siendo que son ellos los que realmente conocen esas formas, pero no cómo comunicarlo y persuadir”(sic), aunque también –señala- no hay que dejar al cliente que tome completamente las riendas del proyecto, porque algunos así lo quieren hacer y el especialista es el diseñador. Lo que sorprende de EsComic! es su conocimiento y aplicación de la teoría del diseño y mercadotecnia en la práctica del ejercicio de su profesión, es decir, no son diseñadores improvisados, muy por el contrario son diseñadores preparados, “…sí nos documentamos –menciona Gastón-, por ejemplo, nosotros preferimos el término de identidad y no mascota (para un personaje), porque los logos son estáticos, pero el personaje tiene formas de conexión diferentes para conectarse con el público, y estas diferentes vinculaciones crean empatía y el usuario lo adopta como suyo y viene la recordación… ejemplo –de personaje como identidad- es el de ‘Chocomilk’ con Pancho Pantera, es un caso de la personalidad de marca… y ha tenido numerosas actualizaciones: el primero tenía panza, bigote y sombrero; en los ochenta consumía esteroides (era fortachón); en los noventa metrosexual de cuello en ‘v’; desde que Herrerías lo creó en los cincuenta, ha tenido como 14 actualizaciones, ahorita le bajaron la edad es un poco más joven que el anterior” (sic). En EsComic! han realizado la creación de personajes desde cero, o hacerles modificaciones o cambios, como los realizados a los personajes de ‘Calzado Coqueta’ creados hace cuarenta años y actualizados en su estudio, ya que en general los buscan por su especialización en personajes. CÓMO SELECCIONAN A SUS COLABORADORES A EsComic! Se han acercado muchas personas que desean trabajar con ellos. Sin embargo, no


para todos es posible, debido principalmente a que en EsComic! buscan gente con aptitud, pero también con excelente actitud. El proceso es el siguiente, primeramente ven el portafolio de trabajos, hablan con el aspirante, si detectan que les falta habilidad para el dibujo (por ejemplo) le recomiendan lugares donde pueden ir a mejorar sus habilidades y si el caso lo amerita le dan seguimiento a los avances, De León Murillo comenta un caso: “Un chavito de 13 años está en seguimiento, vino con su mamá ella lo trajo, le sugerimos fuera a Bellas Artes y han seguido viniendo para mostrar los avances en su trabajo” (sic). EsComic! también ha sido escuela para muchas personas que entraron muy jóvenes a sus filas, pero con mucha satisfacción ven que también han sido escuela de actitudes, “…entraron muy chavitos, ahora están en otros lados y cuando los volvemos a ver, vemos en ellos que traen ese mismo rollo de EsComic! …de ve, busca, échale ganas… porque los de nuestra generación eran de recórtale, pégale todo a mano, de sentir tu esfuerzo… pero ahorita todo es rápido, pegas las cosas en la computadora” (sic), eso hace que muchas personas quieran obtener las cosas fácilmente, en EsComic! buscan lo contrario, colaboradores con actitud de superación constante. “Nosotros tenemos ese detrás que tienen las

cosas… nos costó trabajo, cada quien tiene un detrás que debemos respetar, pero vemos si es compatible con nosotros, les ponemos un reto, si lo cumplen, vemos a ver que onda, los aceptamos… cuando no hay empatía ni actitud, no los aceptamos… depende mucho de la actitud, afortunadamente tenemos mucha gente… de nuestra gente que es guerrera, luchona… aquí queremos que tengan trato humano, porque pues para que tu sueldo salga tienes que ser humilde, tienes que tratar bien a los demás, si quisiéramos ‘fresas’ (en México se le llama ‘fresas’ a gente, por lo regular joven, que tiene o pretende tener alta posición económica, hablan y se visten exhibiendo alto nivel adquisitivo y desprecian a las personas que no son como ellos) no querríamos personas reales, hay personas que piensan que todo lo deben tener ganado” (sic), esas personas no están en EsComic! comenta el Licenciado De León. LAS PERSONAS QUE DESEAN ENTRAR En EsComic! varias personas quieren entrar a trabajar, están los que les escriben diciendo que dejan todo por tener una oportunidad en el estudio, estudiantes que los ven en conferencias y quieren trabajar ahí, lo que ellos responden es vamos primero a platicar para ver si realmente les interesa tanto. Gastón y De León comentan “…hay los que piensan que estamos en nuestra casa freelanzeando (haciendo trabajo


independiente)… dos, tres, piensan que somos muchísimos en una nave industrial y vas a tener aquí a las Maribel Guardia recibiéndote y todo de aluminio y ¡Ay qué nice!, también tenemos casos de gente que se va y luego regresa…” (sic). Todos estos casos les motivan para seguir adelante y brindarle a sus colaboradores las mejores condiciones de trabajo posibles, sin embargo, no los crece en demasía, ni tampoco los hace sentir más que las demás personas, lo que sí sucede, es que los enfrenta a la necesidad de crecer para cada día ser mejores en su trabajo. ESCOMIC! FRENTE AL PLAGIO Horacio nos comenta el caso: “…nos plagiaron en Seattle (Washington, E.U.) en un festival de animación de cortometraje, nuestra historia era de unos samurays que empezaban a querer pelear pero al final se acercaban para darse un beso… eran cortinillas que hicimos para el festival de ‘Expresión en corto’, se pasó en un festival del 2002 al 2004, tuvo difusión muy amplia, con esos cortos ganamos un premio nacional después ‘Pantalla de cristal’, un festival independiente en Nueva York y estuvo en más muestras también”(sic). Se pusieron en contacto con los encargados de dicho festival en Seattle “…al final allá dijeron: -Tú tendrás tu abogado, pero acá hay trescientos… ¿qué se hace en esos casos? Demandas, pero ¿Por cuánto dinero? ¿Cuánto dinero hace ese festival? Ellos pueden argumentar que no ganan dinero, que con eso hacen promoción, pueden decir ‘no ganamos dinero, no es lucrativo’. Así que lo único que hicimos fue difundirlo a todos lo que conocemos… gente opinó… se hizo ruido… y de algo malo hicimos algo bueno: nos hicimos campaña con el caso… Finalmente que nos copiaran fue un alago” quiere decir que era muy bueno “…No hay más que seguir creando mucho” (sic) concluye De León. LA COBRANZA DEL DISEÑO En EsComic! la diversidad de cada proyecto

marca la pauta sobre cómo cobrarlo, es decir, ellos consideran que cada proyecto es muy diferente a otro y cada uno tiene sus particularidades que deben tenerse en cuenta al momento de cobrar un trabajo. Gastón nos responde a esta pregunta formulada por Abraham Pérez: “…depende de los proyectos, de si es algo accesible o algo pequeño que va a un mercado pequeño, en ese caso cobras menos que otra que se usará a nivel nacional, muchos dicen que somos los más careros de todo el Bajío en diseño de personaje, pero a nivel nacional dicen que cobramos muy barato… hay que ver al diseño como un servicio más que sólo generar productos… uno debe ver la magnitud para echar los números y ver qué implica el proyecto… cobrar el diseño es muy difícil no puede haber tabuladores porque tienes que saber todos los detalles, qué uso se le dará, a qué mercado va, son una serie de factores que hay que considerar”(sic). PROYECTOS ACTUALES Y FUTUROS Seguir creciendo es la meta, “La siguiente semana nos mandan nuestro número de COPARMEX, ya estamos en el sindicato de patrones, son pasos que debes dar, si estás comprometido con la ciudad, tienes que tener todo el detrás, pagar impuestos… tenemos que conocer más gente para que sepan quienes somos nosotros, queremos que otros dueños de empresas vean mucho de lo que se hace en León” (De León). Este año editarán un libro conmemorativo de los 14 años como realizador de tiras cómicas de Horacio Hernández Galván, socio fundador de EsComic! cuyos inicios fueron haciendo cartón político en el periódico “El Sol” en León, cuando contaba con tan sólo 15 años de edad. Actualmente, están ampliando sus instalaciones, haciendo arreglos. Dentro del ámbito de los largometrajes animados, tienen más proyectos como “Nikté”, totalmente animada en EsComic! a exhibirse este año


en salas de cine nacionales, los mismos productores de “Nikté” les han solicitado que ellos propongan nuevos proyectos, por lo que se esperan más largometrajes mexicanos animados. A LOS JÓVENES

palabras: esfuerzo y aprendizaje constantes, sencillez, trabajo en equipo y concluyo lo anterior con las palabras de Horacio Hernández: “No nada más somos socios o compañeros de trabajo, somos amigos…”

De León hace las siguientes observaciones para los jóvenes: “…tú debes de buscar donde estés bien, no donde la gente quiera que estés, o tú familia… enfoca bien cuales son tus metas profesionales para conectar con todo lo necesario para lograrlas… conozcan todo para que encuentren…”

Horacio: “…que hagan de todo, que no nada más se enfoquen al diseño, que aprendan de todo… el diseñador debe ser camaleónico, empático, se debe poner en los pies de muchas personas…” Finalmente, para aquellos que todavía se pregunten cómo es que EsComic! ha alcanzado metas que otros estudios regionales y nacionales no han alcanzado, podríamos resumir su fórmula de éxito en sólo algunas

Gracias a Horacio Hernández, F. J. De León Murillo, Gastón Ortiz y Miguel A. Martínez, por su tiempo y amplia disposición para la realización de esta entrevista.


Fernando Del Vecchio

Autores: M.C.D. Cynthia Oviedo

Villag贸mez


¿Por qué no veo grandes estudios de diseño, habiendo tanto talento en diseño? Y habiendo tanto talento

desparramado: ¿Por qué el diseño no es un atributo diferenciador y clave en la estrategia de las compañías en argentina? ¿Esto ocurre solo aquí o también sucede en Latinoamérica?

Te habrás dado cuenta que no hay muchos profesionales de la administración en el ámbito del diseño… creo que esto puede relacionarse con estos supuestos (nuestro modelo mental es completamente diferente). Sin contar además que la barrera de comunicación entre ambas profesiones es enorme. Quizás es por esto que los diseñadores hablan sobre gestión y negocios con otros diseñadores, en lugar de hacerlo con alguien un poco más preparado en ese tema.

IG.- Como Licenciado en Administración de empresas ¿Cómo se inicia tu incursión en el ámbito del diseño? FDV.- Mi incursión en el diseño es producto de mi propia ineficacia. Muchos años y muchas horas de conversación sobre problemas de gestión que mis amigos diseñadores me planteaban… sin ningún tipo de resultado positivo. Luego entendí el motivo por el cual ninguna de mis recomendaciones se implementaba… Te cuento más en detalle:

Hace unos años, cuando comencé a cursar las materias del Doctorado en Dirección de Empresas en la Universidad del CEMA, empecé a buscar algún tema de investigación para la tesis que fuera realmente original. Ya en esa época (año 2004) me interesaba muchísimo el tema del entrepreneurship, o sea, la creación y desarrollo de nuevas empresas. Había participado de varios programas de asesoramiento a emprendedores y me había involucrado como coach en el Centro de Entrepreneurship de la Universidad del CEMA, donde se comenzaron a realizar Concursos de Planes de Negocio. En forma casual, el Director del Centro me recomendó la lectura de un libro llamado “Managing Corporate Licecycles” de Ichack Adizes, donde se plantea a las empresas como una suerte de entes vivientes (esta idea no me era ajena en absoluto, debido a mi interés en la dinámica de sistemas, disciplina más conocida a partir de la publicación del libro “La Quinta Disciplina” en los años 90). En este libro, se presenta la forma como los problemas que los emprendedores sufren - antes y después de iniciar sus emprendimientos – se presentan en patrones normales. Es decir, en el proceso de soñar e iniciar una empresa, los problemas que se presentan son normales. Esos problemas no desaparecerán nunca y comprendiendo el patrón de aparición de problemas, podemos desarrollar habilidades de gestión para estar preparados y enfrentarlos. Como te decía al principio, lo más llamativo de todo esto es que – como tengo muchos amigos diseñadores que iniciaron sus propios estudios de diseño – comencé a recordar todas esas conversaciones que, durante varios años, yo había tenido con ellos por los problemas de gestión que ellos sufrían y me contaban. Lentamente, me di cuenta de que cada uno de ellos seguía contándome, año a año, el mismo patrón de problemas. Me pareció


llamativo que no hubiese – en términos de transformación organizacional – un cambio en ese patrón. ¿Qué significa esto? Que a medida que el estudio (empresa u organización) se desarrolla y crece, el tipo de problemas que debe enfrentar el emprendedor cambia cualitativamente y las respuestas también tienen que cambiar. Si el patrón de problemas no cambia, el estudio no se está desarrollando. Si el estudio no se desarrolla, debe haber algo allí para investigar, debido a que – hasta donde yo conocía en ese momento – todos los diseñadores a mi alrededor manifestaban la misma conducta. Mis preguntas originales fueron: ¿Dónde y cómo se origina ese modelo de gestión, para que los diseñadores al frente de sus propios estudios presenten el mismo tipo de problemas todo el tiempo? ¿Por qué no veo grandes estudios de diseño, habiendo tanto talento en diseño? Y habiendo tanto talento desparramado: ¿Por qué el diseño no es un atributo diferenciador y clave en la estrategia de las compañías en argentina? ¿Esto ocurre solo aquí o también sucede en Latinoamérica? Más extraño aún, en el proceso conocí varios diseñadores que, debido al éxito comercial de sus estudios de diseño, habían decidido dejar de trabajar en ellos. Es decir, los diseñadores se habían separado, para continuar trabajando en forma independiente. Esta situación me resultó tan curiosa, que fue el punto de partida de mi proyecto de tesis. Valga una aclaración al tema de los problemas de los diseñadores emprendedores: los problemas que me comentaban mis amigos eran siempre – desde el punto de vista de la gestión de empresas – muy simples. Y mi respuesta, desde el punto de vista del diseñador, nunca era apropiada; los problemas no se solucionaban. A mi entender, los diseñadores intentaban resolver esos

problemas desde un punto de vista creativo, original y diferente. Yo pensaba que ellos intentaban, ante cada situación problemática cuya solución se presentaba de forma sencilla, reinventar la rueda todo el tiempo. Mi primera acción fue intentar comprender la forma como el diseñador comprende su rol emprendedor. Y para ello, lo que hice fue ofrecerme como docente en la Facultad de Diseño en la Universidad de Palermo, para indagar sobre el modelo mental del estudiante de diseño, su lenguaje y la forma como observa el mundo de la empresa y los negocios. ¿Qué encontré? Un mundo diferente. Preguntas diferentes. Supuestos sobre el funcionamiento de las empresas, completamente diferentes. A mi me pareció fascinante. IG.- ¿Por qué fascinante? ¿Cuáles son esos supuestos de comprensión diferentes? FDV.- En principio, supuestos sobre el concepto de cliente, sobre qué es el diseño, sobre cuál es su función social (si la tiene), sobre el perfil profesional del diseñador… supuestos que están muy bien explicados por Raúl Belluccia en su libro sobre la enseñanza del diseño gráfico[1]. Entre los supuestos que más me llamaban la atención, se encontraban el rechazo del diseñador por el concepto de “empresa” y el rechazo por los aspectos “comerciales” que debe desarrollar como emprendedor (al punto de considerar esos aspectos como “indeseables”). Te habrás dado cuenta que no hay muchos profesionales de la administración en el ámbito del diseño… creo que esto puede relacionarse con estos supuestos (nuestro modelo mental es completamente diferente). Sin contar además que la barrera de comunicación entre ambas profesiones es enorme. Quizás es por esto que los diseñadores hablan sobre gestión y negocios con otros diseñadores, en lugar de hacerlo con alguien un poco más


preparado en ese tema. IG.- ¿Alguna idea de dónde o cómo se origina esto? FDV.- Es muy posible que se origine en el proceso de formación, a partir de los propios modelos mentales o supuestos con los cuales se forman esos profesionales. A mi entender, esto se origina en aquellos que tienen el poder para imponer modelos mentales, es decir, en aquellos referentes de la profesión que conciente o inconcientemente, alientan a la formación de diseñadores sin tener en cuenta, por ejemplo y entre otros, el concepto de “para quién” se realiza el trabajo. En mi artículo “Cómo vender diseño”, recientemente publicado en ForoAlfa[2], me refiero específicamente a ello.

IG.- ¿Cuál consideras podría ser el mayor aporte de la administración a las empresas de diseño? FDV.- Creo que el aporte no lo brinda “la administración”, sino “el profesional de administración o gestión de empresas”. Siendo Licenciado en Administración de Empresas, uno no tiene una especialización en sectores industriales (como el sector de empresas de energía o de diseño) o en departamentos específicos (como Recursos Humanos, Finanzas, etc.), sino que lo va logrando a partir de su actividad profesional. Creo que el mayor aporte que puede brindar un profesional de la administración a una empresa de diseño (entendiendo que una empresa de diseño es una organización fundada y dirigida por diseñadores, dedicada a un amplio rango de actividades) es un proceso de trabajo (como solución) estructurado y organizado, que complementa la forma de pensar creativa del diseñador, muy adecuada para el desarrollo de su portafolio, pero parcialmente inadecuada para la gestión empresaria.

Me he encontrado con muchos diseñadores a cargo de sus estudios, cuya gestión y administración es tan creativa como sus propuestas al mercado. Esta “creatividad” en la gestión no es efectiva (es ineficaz e ineficiente), porque no genera información útil para quienes dirigen (los propios diseñadores), porque consume recursos que podrían ser afectados a la actividad creativa (un diseñador – dueño, creativo o ambos perfiles - dedicado a realizar estas tareas es muy caro en términos de salario), y porque habitualmente se hace en forma incorrecta o directamente no se hace (y hay que contratar a alguien que lo haga bien, una vez que se sufren las consecuencias).

Muchos estarán pensando en que contratar a un profesional que realice estas tareas es costoso, pero esto también es un error. Muchas veces, este profesional puede generar en los diseñadores formas de evaluar el mercado para obtener mayores ingresos y menores gastos operativos, compensando de sobremanera los honorarios que se le pagan. Es posible también pensar en integrar estas competencias en un asociado, porque existen casos de empresas creativas conformadas por diseñadores y profesionales de la gestión (y estos ejemplos no son pocos). IG.- Entiendo que tu empresa está dedicada al asesoramiento en estrategia y gestión de empresas y organizaciones del sector creativo. Desde tu punto de vista: ¿Cuál es la importancia del conocimiento y desarrollo de la creatividad en las empresas? FDV.- Creo que la creatividad – desde un punto de vista de pensamiento divergente – intenta encontrar nuevas alternativas de solución a problemas. Esto no significa que la gestión no pueda ser creativa, sino que – una vez encontrada una nueva forma (o una forma más efectiva) de resolver un problema – es necesario estandarizar esa solución desde una perspectiva de pensamiento convergente.


En definitiva, considero muy importante el desarrollo de la creatividad en las empresas. IG.- Desde tu perspectiva y experiencia ¿Cuál es una de las mayores debilidades de los diseñadores que inician su propio estudio de diseño? FDV.- Una de ellas es la carencia en habilidades de gestión y el desconocimiento de la existencia de profesionales que pueden ayudarlos a desarrollar esas habilidades y resolver problemas de gestión. Otra, es la creencia desmedida en que solamente con el talento, llegarán a obtener los resultados que imaginan. Si quienes están a punto de iniciar sus propios estudios de diseño hablaran con otros diseñadores con más experiencia, podrán descubrir que – a medida que el estudio crece – es mayor el tiempo dedicado a no diseñar (es decir, a ocuparse de temas que hacen a la gestión del estudio) que a diseñar. Esto es absolutamente normal. Lo importante es saber si están dispuestos a soportar esta situación. Si no es así, posiblemente sea necesario incorporar a alguien que se ocupe del tema. IG.- De acuerdo al contexto económico y social actual, ¿Cómo vislumbras el futuro de las empresas de diseño en Latinoamérica? FDV.- La situación es compleja. Por un lado, creo que la enorme cantidad de instituciones, escuelas y universidades que imparten cursos de diseño, cuya matrícula sigue en tendencia creciente, trabajan en dirección de una potencial crisis (si es que ésta todavía no comenzó) debido a que la demanda de diseño es muy inferior a la oferta (esto se refleja en las protestas sobre lo que los diseñadores consideran como “falta de valoración de su trabajo por parte de los clientes”). Por otro lado, Latinoamérica posee una tasa

de capacidad emprendedora muy importante (de acuerdo a los estudios del GEM - Global Entrepreneurship Monitor[3]). Esto favorece la creación de nuevas empresas, en este caso, nuevos estudios de diseño. Si esto es así en el sector de profesionales de diseño, hay que trabajar para evitar el cierre de esas nuevas empresas y/o estudios de diseño. En esta dirección, las habilidades de gestión son imprescindibles. Considerando todos estos aspectos, considero que el futuro es promisorio en la medida en que esta capacidad emprendedora en los profesionales del diseño, se complemente con la habilidad para ver y aprovechar oportunidades a partir de lo que saben, no necesariamente para trabajar (y esperar ser contratados) en aquello que han estudiado. Es importante lo que se estudia, pero es más importante lo que se hace con lo que se estudia. IG.- ¿Qué sugerencias podrías hacer a los futuros diseñadores para encarar el nuevo entorno económico global? FDV.- Puede llegar a sonar redundante, pero creo que es fundamental integrar conocimientos y habilidades de otras disciplinas. La relación con otros profesionales permite abrir nuestras cabezas, para vislumbrar oportunidades que antes no habíamos siquiera considerado. Coincido con Gary Hamel[4] respecto a que la innovación puede ser lograda en la medida en que leamos cosas que no acostumbraríamos a leer, viajemos a lugares donde no iríamos, conversemos con personas con las cuales no conversaríamos, anotarnos en cursos en los cuales nunca nos anotaríamos. Tengamos en cuenta que, para quien no conoce la rueda, su descubrimiento y aplicación, es una innovación. NOTA: El subrayado es de CPVO. *Fernando Del Vecchio, PhD (Cand.)


Doctor (Cand.) en Dirección de Empresas, MBA (Universidad del CEMA); Licenciado en Administración de Empresas. Director de Del Vecchio Design Management: Consultoría en estrategia y gestión de organizaciones y empresas creativas. Miembro del Centro de Entrepreneurship de la Universidad del CEMA. Profesor de la Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina (UP) y de la Universidad de Monterrey (UDEM). Autor y Conferencista en Seminarios ForoAlfa 2009.


El cubo de rubik

Autores: L.D.G. Eleazar Cosío Gutiérrez


Mi vida como estudiante dentro de un salón de clase termina, estoy iniciando un aprendizaje pragmático que me entusiasma porque me percibo necesitado de conocimientos, las oportunidades se posan frente a mí y debo tomarlas. Me siento con la responsabilidad de aportar en gran medida el resultado de mi aprendizaje dentro de estos muros y concuerdo con la idea socrática “Sólo se que no se nada” y desde mi perspectiva: “entre más conozco, se que debo aprender más”. Con estas palabras quiero aportar algo, una breve opinión personal desde una perspectiva como estudiante. Lo primero que pasa por mi cabeza, si en mis manos estuviese la toma de decisiones, es identificar las necesidades que tiene nuestro entorno social y percibir si realmente se está dando solución a éstas, éste es el punto medular que no ha sido observado y si nos percatamos del otro lado de la moneda, el diseño es crear e innovar, es pensar, reflexionar y conceptualizar y nosotros debemos ser formados para proponer al mismo entorno. La reforma curricular es absolutamente necesaria ya que la Escuela de Diseño está arrojando profesionales que no tenemos la formación adecuada para competir en el mundo, si bien aprendí que depende de mí el ser mejor y más preparado, también me percaté que depende de mis profesores y de lo que estén enseñando. Como primer punto quiero mencionar la carencia en la observación de la competencia, si es bien sabido, el ser humano es competitivo

por naturaleza y en nuestro ámbito, el diseño, es aún más, por esta razón me atrevo a decir que la Escuela de Diseño está perdiendo la batalla, ¿qué batalla? La batalla en la formación de profesionales del diseño gráfico, ¿qué hay que hacer? Replantear primeramente, el rumbo que debe seguir la corriente, definiendo un enfoque formativo que no permita titubear en la toma de decisiones consecuentes, en este sentido he llegado a no comprender la función real de algunas materias con sentido obligatorio y de otras que sólo en mi imaginación existieron como parte de mi idealismo. Cuando en otras universidades corren, nosotros estamos aprendiendo a gatear, observemos y comparémonos… ¿Cómo estamos? Observemos las nuevas tecnologías, observemos a los mejores en el mundo, dónde se origina el mejor diseño contemporáneo, que países, que universidades, como lo hacen. Para buscar una respuesta a estas dudas, consideraría observar el entorno en la misma Escuela. En segundo término, una forma oportuna de crecer es lograr relaciones que nos den nuevos horizontes, nuevas formas de ver y ambicionar el diseño, esa es una gran oportunidad de crecer y hacer crecer, tener relaciones en todo el mundo, pienso que ésto alentará un crecimiento consecuente. Me he percatado que México no está del todo bien, pero no más de lo que los mexicanos creemos, tenemos capacidad y medios, nos falta la actitud que pareciera ser la necesidad no renovable que se agota más con el pasar de los días, formar valores fuertes y sólidos es indispensable, aprender a creer en si mismo es la base para lograr metas. Un tercer punto, lo menciono a manera de pregunta, ¿Se están lanzando más aves a donde no hay granos que comer? Si bien es sabido que la sociedad no tiene cabida para emplearnos a todos, porqué no pensar en tener las relaciones adecuadas con agencias de publicidad, las mejores de México y el mundo,


con las pocas pero sólidas casas editoras del país, imprentas, productoras de cine y televisión y sobre todo con las incubadoras de empresas, en pocas palabras, garantizar un espacio fuera de este edifico educativo para nosotros los alumnos, con la firme convicción de que seamos los mejores. “Déjalo volar, si regresa es tuyo, si no, nunca lo fue” si la formación fue basta y grata, los alumnos regresaremos y daremos mayor crecimiento a nuestra escuela, afanosos de hacerla crecer, no permitan que regresemos con las manos vacías, denos las herramientas para producir. Contemplar también un crecimiento a largo plazo es parte de la decisión. Pensando cómo mencionar el cuarto punto, sólo en mi mente tengo el quehacer de mis profesores, la teoría está al pie del renglón, la práctica está ardiendo en sus manos. Un viejo adagio dice, “enseña con el ejemplo”, y considero necesaria la práctica de la teoría, también para los profesores existen estas oportunidades y más aun que no han sido observadas o creadas, también tienen la absoluta libertad de proponer para mejorar. Finalmente de acuerdo a las reglas de juego, pienso que son necesarias pero no olvidemos que diseño en libertad, libertad con reglas que promueven crecimiento. En la escuela hay talento y capacidades privilegiadas, se debe caminar con éstas al lado. Desde mi silla de estudiante, en el tiempo que duró mi enseñanza, yo hice lo que estuvo en mis manos, pero es desesperante no lograr mucho y a veces no ser escuchado o no tener la capacidad de hacerse escuchar. Me entusiasma tanto conocer el resultado de este debate constructivo, pero me siento impotente de ya no poder saborear los frutos, sin embargo, pongo mis comentarios en las manos de las personas que tienen la decisión.

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Enseñar diseño es cosa seria como también lo es aprenderlo Autores: M.M.D. Jorge Oswaldo Caballero Rodríguez


iniciar una carrera de diseño nos viene a la mente nuestro examen de admisión, el primer gran Brief* de un proyecto real con el que nos encontramos como diseñadores amateurs, es quizás este Brief el último que vemos durante la carrera y no es hasta que encontramos un trabajo en una agencia de publicidad donde críticamente lo volvemos a ver. Las instituciones de Diseño debería contribuir a mejorar la calidad de enseñanzaaprendizaje en un sentido más real, ya que cuando nos enfrentamos a este trabajo surge un verdadero problema al no saber cómo resolver o justificar los pedimentos de nuestros clientes o jefes inmediatos; de igual modo estas exigencias se reflejan en un sentido injustificado al estudiante que va iniciando, injustificado en el sentido de evaluación ya que hasta el primer año debería ser más flexible en la misma, y es en este tiempo cuando aún no hemos aprendido la retórica del Diseño y sin un Brief entregado por parte del profesor no hay criterios más exactos que evaluar y al mismo tiempo no sabremos por qué tendremos una mala o una buena calificación, sin embargo, muchos de los profesores califican el diseño de un alumno en base a su experiencia y muchos otros a la estética del mismo, pero este último criterio no es mas que eso, en un sentido poco crítico sólo califica la belleza, siendo que el objetivo principal del diseño no es que éste sea bello sino el comunicar y muchas veces el profesor olvida eso. Hoy, más que poner en práctica un nuevo sistema de evaluación, se pretende acercar al estudiante de diseño al mundo real, ya que muchos de los profesores no han tenido la práctica en una agencia de diseño verdadera, en estos casos han quedado un poco obsoletos para muchos estudiantes y muchos otros no se dan cuenta de esto, es por eso que la apatía en gran mayoría aparece; es lógico que un estudiante no exija al profesor si éste no cuenta con las herramientas necesarias para defenderse y si el maestro no dota de ellas al alumno, creo que debe existir un vínculo más cercano entre el maestro-alumno para ser del diseño un verdadero medio de comunicación.

Lo mismo sucede con nuestros clientes, hablando de un trabajo real, podemos hacer para él algo realmente estético pero sin contenido, de nada nos sirve construir un barco demasiado lujoso si de la arena no sale, lo mismo pasa al momento de presentar este proyecto sin un Brief previo a la solicitud del trabajo, ésto nos sirve más que para saber realmente qué es lo que nuestro cliente quiere, es más bien para saber qué es lo que necesita. Tiene que existir una relación estrecha y de confianza entre el cliente y el diseñador (lo mismo aplica para el maestro-alumno). Hasta cierto modo no debería existir un modo de calificar al alumno sin la presencia de un Brief, ya que realmente no es posible determinar el nivel de diseño que su proyecto tiene sin mencionar previamente qué es lo que va a comunicar y hacia qué público va dirigido el mensaje gráfico. MMD Jorge Oswaldo Caballero Rodríguez Director General Icono Magazine y Jorge Caballero Advertising & Media Design www.iconomagazine.com www.jorgecaballero.com.mx *¿QUÉ ES UN BRIEF DE PRODUCTO Y DE QUÉ ELEMENTOS ESTÁ COMPUESTO? “El Brief del producto, es la presentación del entorno y la estrategia de venta que va a tener nuestro producto o servicio. Tiene que ver mucho con las estrategias de marketing que se van a usar, la imagen del producto y sobre todo las características del mismo.” Roman Esqueda,Posicionamiento Mercadológico y Cognitivo. Guanajuato, Gto. 2006 Si yo presento una botella de agua para niños, el brief o características a mostrar deberán estar enfocadas al mercado objetivo (los padres que lo compran), así que para desarrollar la presentación será necesario tener en cuenta:


Posicionamiento de los medios. Definir oferta y demanda de los medios. Fortalezas y debilidades publicitarias. Determinación de nichos. Fijación de tarifas y descuentos. Análisis de eficiencia y efectividad. Análisis de tendencias de audiencia Es necesario preguntarse: Asignación ¿Qué hacer?. Incluir premios, opción la respuesta. Si mecánica.

es lo que nos han pedido cualquier oferta (precio, de pago), que incrementa es una promoción, incluir

Grupo Objetivo ¿A quién le estamos hablando? (características demográficas y psicográficas). Consumer Insight Por qué creemos que estarían interesados por nuestro mensaje: Aquello que hace sentido a nuestro consumidor una vez que lo ve. Va más allá del beneficio. Es algo con lo que el consumidor se identifica. Algo que le decimos, que no sabía que sabía. Ejemplo: “Las mujeres se deprimen en sus días” o “Los niños quieren el postre antes de comer la comida”. Acción requerida ¿Qué queremos que haga nuestro grupo objetivo? Estrategia ¿Cómo vamos a motivar a nuestro grupo objetivo para que haga lo que queremos?. Enfoque general. Promesa Básica ¿Qué es lo que el producto o servicio hace por nuestro grupo objetivo que ningún otro puede hacer?. Debe poder verbalizarse en una o dos líneas. Razonamiento de apoyo ¿Cuáles son las características clave del producto o servicio?, ¿Qué dan a nuestro grupo objetivo, una “razón para creer”?. Todo aquello que hace válido o creíble el beneficio. Net take away ¿Cuál es el punto más importante que queremos que nuestro grupo objetivo obtenga?

La competencia ¿Quiénes son?, ¿Qué están haciendo? (anexar ejemplos, si es posible). ¿Cuál es su promesa?. Fuente de negocio ¿Qué producto está dispuesto el consumidor a dejar para comprar el nuestro? Restricciones Legales Elementos Mandatorios ¿Qué texto específico, o qué elemento deben ser incluidos en la publicidad?. (Nunca más de tres). La estrategia creativa, como documento de trabajo, debe ser sencilla pero no insuficiente. Tono y manera ¿Cómo lo diremos?


PORTA FOLIOS


Proceso creativo plĂĄstico. un ejemplo personal Autores: M.E.F.D. Jorge Luis GarcĂ­a Fabela


La creatividad en el trabajo plástico la considero como reflejo de lo que es el artista como persona, y por ello, en su obra interviene su personalidad, sus intenciones, motivación, la acción de comunicar algo y una necesidad interna de expresar ideas y de expresión personal. Creo también que, de manera general, las personas comunican lo que son de acuerdo a sus propios rostros, sus gestos, actitudes, maneras de vestir, caminar, lo que comen, toman y como lo hacen, sus habitaciones, lo que dicen, sienten, entre otras cosas. Existe un enunciado en un espectacular que anuncia botellas de agua (Smart Water) en Times Square y que dice: I love the reflection on water. (but what I drink is a reflection on me). En arte y en cualquier ámbito se aplica el mismo principio: las cosas como reflejo de uno mismo. Los gustos, las preferencias, las ideas, nuestras acciones, pensamientos, creencias los reflejamos de manera cotidiana. La personalidad o mente nos gobierna y se manifiesta por acciones. Algunos componentes de la personalidad son experiencias pasadas, imágenes, emociones, sentimientos, educación, cultura, sexo, edad, lugar geográfico, clima, tecnología, y se manifiesta ya sea de manera consciente o inconsciente. Esas características nos distinguen de los demás. La personalidad siempre es cambiante, nunca es estática. Cuando pintamos o nos expresamos plásticamente, en la obra producida, se incluyen las ideas, las experiencias plásticas que incorporan en el acto creativo el uso de materiales e instrumentos de trabajo y destrezas. Así mismo la obra contiene todas las informaciones, conocimientos, recuerdos, sentimientos, necesidades, afectos, emociones. Son muchas cosas. La producción artística es resultado de todo aquello que compone al artista, un ser humano que se expresa por medio de formas, colores, gestos, facturas. Así cada artista se expresa de acuerdo a

su propia personalidad, a sus necesidades de comunicación y talentos. Así puede ser que el artista sea de manera general y sin complicarnos la vida: figurativo o abstracto.

Experiencias personales La expresión abstracta es de mi preferencia aunque disfruto enormemente lo figurativo en todos sus estilos, épocas, escuelas y tendencias. Puedo gozar una pintura de Caravaggio o una de Rembrandt, como también una escultura de Richard Serra, una araña de Louise Bourgeois o una pintura de De Kooning. También puedo disfrutar una sinfonía de Beethoven o el Cuarteto para cuerdas y cuatro helicópteros de Stockhausen. También puedo disfrutar la danza clásica o contemporánea de Louise Falco o una coreografía de Michael Foley. Entender y sentir lo abstracto no es problema para mí. Hay quienes piensan que pintar abstracto es cosa fácil pero no es así. Quien no ha pintado abstracto puede equivocarse con tales juicios ya que no es tan fácil como parece y para saberlo hay que intentarlo. En lo personal, prefiero expresarme por medio de la técnica de los pasteles pero también me gusta utilizar la pintura acrílica sobre lienzo. En este escrito me enfocaré a la manera en que trabajo los acrílicos.

Ejemplo de proceso creativo

Antes de iniciar el trabajo se pensaría que primero se debe de tener una idea o un concepto, o tal vez un tema en especial. En ocasiones puede surgir un concepto de algo que me ha impresionado o elegir un tema que me interese y guste desarrollar. Así con concepto puedo iniciar y ejecutar un pequeño esbozo con lápiz sobre el papel, pero en


realidad no siempre trabajo de esta manera. Muchas de las veces trabajo sin pensar en algo concreto. Cabe mencionar que para pintar algo es porque ya tengo una especie de carga emocional que necesito expresar, una necesidad inexplicable de vivencias, experiencias que se han venido acumulando durante cierto tiempo y que necesitan de una salida. Como ejemplo de proceso creativo puedo explicar la manera en que desarrollé un conjunto de cuatro obras que forman primordialmente un tríptico y al mismo se le agrega una cuarta pintura para formar un cuadríptico. La idea inicial es que las cuatro obras pueden mostrarse en conjunto o de manera independiente. Normalmente se piensa en un tríptico como una expresión con continuidad pero también es cierto que no siempre las obras plásticas tienen que ser como se supone deberían de ser.

destapo los botes y elijo cual será el color predominante en los tres primeros. Así selecciono el color amarillo y blanco, los cuales comienzo a aplicar indistintamente sobre la superficie pero cada uno con cierta dirección. El cuarto lienzo se realizará de manera diferente y en el mismo coloco pintura roja, verde, blanca y las revuelvo con los dedos sin dejar que ciertas partes se vean bien aplicadas y por la combinación de colores en el cuarto cuadro se dan ciertos rosas. Una vez realizado, a simple vista todo queda horrible, informe, batido. El siguiente paso será arreglar lo burdo de las aplicaciones combinando los colores en fresco con brochas, matizándolos, aplicándoles ciertas direcciones. Ya que quedan los fondos más suaves, más amables, aplico el dibujo. El dibujo lo realizo con vinílica negra.

Para empezar a trabajar preparo los bastidores con tela y les aplico una base blanca. Teniendo los cuatro soportes, los coloco juntos en el piso. En este ejemplo que explico y muestro, en realidad no sé que hacer antes de trabajar. No tengo una idea previa pero tengo la idea clara y determinante que cualquier cosa que resulte de mi trabajo tendrá que ser estética y de cierta calidad. De esta manera me concentro, me lleno de una cierta voluntad de trabajo y una carga energética que necesitaré durante el proceso. También pienso que tengo que terminar los cuatro cuadros en ese mismo día, lo que implica velocidad, energía, secado rápido y sé que el trabajo deberá tener una calidad final. También pienso que estéticamente deberá resultar agradable o interesante. Así para iniciar aplico una pasta texturizante con arena, uso las manos. Así voy cubriendo las superficies de los cuadros sin forma alguna. Simplemente aplicando la pasta. Los sobrantes que tengo en los dedos los vuelvo a aplicar sobre los lienzos. Ya aplicada la textura, trato de que quede burda en ciertas zonas y en otras no. También, con algún objeto (un desarmador) rayo en algunas partes la superficie. Ya seca la superficie de los lienzos, acomodo botes de pintura vinílica frente a los lienzos,

Cuando veo el proceso en esta serie, es cuando advierto la impresión que me ha causado ver recientemente y de manera real obras de Jacson Pollock, Lucio Fontana y Antoni Tápies. Inspirado un poco en la técnica del expresionista abstracto Jackson Pollock, pinto sin tocar con los pinceles o brocha la superficie. El negro contrasta muy bien con el amarillo y blanco. Así de repente sale el recuerdo de una silla de Anthony Tápies (figura 3) y lo aplico en mi lienzo. A otra pintura se le dibuja una ventana (sin recuerdos ni referencias) y de la ventana surge la idea de un insecto, el tercer cuadro tiene como dibujo un rayo y recuerdo el pasaje de la Biblia “Y bajo la acción del Espíritu Santo las ‘lenguas de fuego’ se convirtieron en palabra en los labios de los Apóstoles”. Y después del rayo cae una lengua de fuego negra. Un rayo negro y una lengua de fuego negra. Esto parece extraño pero así es, en la pintura puede hacerse casi cualquier cosa incluyendo irrealidades o incoherencias. Ya realizados el fondo y el dibujo, se aplican ciertos escurridos en blanco.





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