Bitocara tercer corte

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Animacion viene del Latin Anima que significa alma Es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados. Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Fenomeno PHI

Animación retiniana

Persistncia retiniana

Loop


Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX

En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto

Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours

La animación por computadora: es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido.


La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.

Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural. Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el

Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.


ARQUETIPOS Cultural, no esta dentro de la sociedad PROTOTIPOS El que se reconoce como el primero en su tipo ESTEREOTIPOS Social, se debe a un tiempo o lugar especifico FENOTIPO Se refiere a los Rasgos fisicos GENOTIPOS Rasgos distintivos, detalles que lo diferencien

Antropoformo Formas humanas Zoomorfos Formas animal Fitomorfo Formas vegetal Objetual Formas Objeto


Este personaje se realizo con base a una banda de la universidad, con la que se quiere llegar a realizar un pequeĂąo videoclip con el ďŹ n de hacer un homenae a a banda



Perfil Psicologico A que se dedica? niño pequeño a explorar el mundo

FRENTE

ATRAS

Espacio que habita? En el corral con los demas niños Tiempo de existencia 2014 Su edad 3 años Proposito jugar y explorar Que le gusta ensuciarse y jugar con sus amigos Nombre Pipe

PERFIL

3/4



Transcurre en la casa de la abuela de Suzie quien le enseña su album fotografico a los niños motrandole todo lo que vivio en su infancia como su epoca en el amazonas y enseñandole todos los objetos que consigio cuando estuvo de turismo como cabeza piel roja


esta animacion se realizo por el gusto a la musica electronica ya que es un clase de musica de mucha energia y lo puede llenar de adredalina por esa razon me llama mucho la atencion esta clase de musica y la quize representar en esta animacion


En esta animacion se puede dar cuenta de la importancia que esos principios basicos para realizar una buena animacion como tener en cuenta el timing que es el tiempo entre cada fotograma


SEGUNDO CORTE ANIMACION


Sensación producida en el órgano del oído por el movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire. Es el número de bits utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Una resolución de 8-bits proporciona 256 (2^8) niveles de amplitud, mientras que una resolución de 16bits alcanza 65536 (2^16). Un audio digital tendrá más calidad cuanto mayor sea su resolución. Ejemplo: El audio de calidad CD suele ser un sonido de 44.100 Hz – 16 bits – estereo.

Es el número de vibraciones por segundo que da origen al sonido analógico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de frecuencias. Ésta se mide en Hertzios (Hz). El oído humano capta sólo aquellos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz

http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0101.html http://lema.rae.es/drae/srv/search?key=sonido

Formato WAV - El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para guardar audio. - Los archivos tienen extensión *.wav - Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo FORMATO MP3 - El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital. - Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de reproductores. - La transformación de WAV a MP3 o la publicación directa de una grabación en formato MP3 es un proceso fácil y al alcance de los principales editores de audio. - Tiene un enorme nivel de compresión respecto al WAV. En igualdad del resto de condiciones reduciría el tamaño del archivo de un fragmento musical con un factor entre 1/10 y 1/12. - Presentan una mínima pérdida de calidad.


LYP SYNC FORMATO FLAC FLAC significa codec libre de compresión de audio sin pérdida (Free Lossless Audio Codec). FLAC es el formato MP3 sobresimplificado sin pérdida. Estaba creado especialmente como un formato de audio, así que puedes ejecutar ficheros FLAC comprimidos en tu reproductor favorito (en audioestereo o estereo de casa, puedes ver otros dispositivos soportados) de la misma manera que ficheros MP3. Esto parece al funcionamiento de Zip, pero FLAC te ofrece mejor compresión. FORMATO AAC son las iniciales de Audio Advanced Codification. La mayoría de reproductores de MP3 que llevan los teléfonos móviles incorporados (me refiero a Nokia), admiten otro formato que ocupa menos, ya que aunque podamos llevar una MMC amplia, siempre se agradece tener un buen espacio disponible para otras funcionalidades del teléfono. El formato AAC es un formato que permite, con la misma calidad que un MP3, ahorrar hasta un 30% de espacio en memoria. Con este formato podemos bajar dos escalones en la calidad del archivo sin perder calidad de sonido.

La sincronía de labios (más conocida en el idioma inglés como lip sync o playback) es un término usado para denominar la sincronización de movimientos labiales con vocales habladas o cantadas, simulando así el cantar o hablar en vivo. En general, se refiere a los diferentes procesos y métodos, en el contexto de presentaciones en vivo. ANIMACION Otra manifestación de la sincronización de labios es el arte de hacer un personaje animado aparece para hablar en una pista pregrabada de diálogo . La técnica de sincronización de labios para hacer una animación de caracteres aparecen a hablar implica calcular los tiempos de la expresión (descomposición), así como la animación real de los labios o la boca para que coincida con la pista de diálogo. Los ejemplos más tempranos de la sincronización de labios en la animación fueron intentados por Max Fleische en su corta 1926 My Old Kentucky Home . La técnica continúa a este día, con películas de animación y la televisión muestra como Shrek , Lilo & Stitch , y Los Simpson


El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales. Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black o Key (Negro).

RGB (en inglés Red, Green, Blue, en español rojo, verde y azul) es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.


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ejemplos de tipograďŹ a del titulo de la concion QUIMERA

1. get in out 2. 3.

get in out

https://www.youtube.com/watch?v=wJWuabUdSbQ

4. get

in out



Un storyboard, esta formada por una serie de dibuos mostrando una secuencia con el objetivo de servir de guia para previsualizar una animacion antes de realizarse - Incluye instrucciones o apentes que sirvan para que el equipo de trabajo desarrolle dentro de un plan pre establecido. Gracias a esta ayuda el director puede desglosar su ďŹ lmacion sin seguir una secuencia - El Storyboard es una idea basica que se desarrolla aspectos basicos como: - Escenas - Encuadres -Secuencialidad - tiempo - Comentarios

- Escenas: Es lo que dibujamos, las acciones que sucede en el dibujo con los objetos animados. Las acciones ďŹ jadas de la escena tienen que ser representativos de lo que estamos contando - Encuadres: Dentro del dibujo de la escenas debemos enmarcar lo que el lente de la camara vera En este punto es donde se organiza la accion de nuestra pelicula -Secuencialidad La relacion que hay entre un dibujo y el siguiente entre uno y otro hay una accion o simplemente un paso de tiempo - tiempo: Ordena y otorga duraciĂłn a cada escena y el tiempo que transcurre entre cada una


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00:20 Hay un p.p.p, de la parte de atras del personaje en el que se muestra que se cae el reproductor de musica

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00:22 Plano general

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00:26 Primer Plano, Se encuentra en el piso el reproductor de musica en la nieve

00:27 Primer Plano, esta llegando unvpersonaje que encontro el reproductor de musica en medio de la nieve

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00:31 Primer Plano, recoge el reproductor de musica como si nada

00:39 Primer Plano, lo recoge y se va como si nada

00:24 Plano General

00:30 Primer Plano

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00:40 plano General, se pierde dentro del bosque sin saber a donde se dirije


tercer CORTE ANIMACION


inserción croma o llave de color (del inglés chroma key) es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen Para que el fondo reproduzca el mismo movimiento de cámara que la imagen original, durante el rodaje se fijan en la pared del plató unos "puntos de rastreo" (tracking points) que después son detectados por el ordenador y su movimiento transferido al nuevo fondo. 3 Factores para que funcione la tecnica Chroma - Hay tres factores determinantes para que un croma funcione bien. Que los colores en escena o del personaje y el croma sean muy distintos. - Que la iluminación del croma sea uniforme o homogenea y no le afecten ni sombras ni luces pertenecientes al personaje. - Que la distancia entre el croma y el personaje sea suficiente para que el color del croma no bañe al personaje.

Ejemplos de Chroma En el cine, el croma key es un recurso muy utilizado en escenas en las que intervienen escenarios creados por ordenador o que son prácticamente imposibles de rodar en la realidad. Por ejemplo, la capa de invisibilidad que aparece en las películas de Harry Potter, o las naves de Star Wars. En televisión uno de los casos más cotidianos y utilizados es el de los servicios de meteorología de los informativos, donde el presentador se coloca delante de un fondo de color uniforme, para luego integrarse los mapas generados por ordenador. El resultado final es prácticamente perfecto. Cabe mencionar que el programa de TV mexicano El Chapulin Colorado fue pionero en el uso de esta técnica,


Es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Historia acerca del Stop Motion En los años ochenta, el stop motion fue usado por Tim Burton, que creció viendo películas que contenían efectos especiales de animación de este tipo (Burton fue sobre todo influido por los efectos realizados por Ray Harryhausen). Burton utilizó dicha técnica cuando trabajaba como animador para los estudios Walt Disney hasta que en 1982, con el cortometraje en stop motion Vincent, empezó a dirigir películas por sí mismo, muchas de ellas incluyendo escenas en stop motion como Beetlejuice (1988), y Corpse Bride (2005). Cabe destacar también que a principios de los noventa Tim Burton participó como productor de The Nightmare Before Christmas, película basada en sus creaciones artísticas,



Este video se realizo para el grupo de musica de la universidad “Quimera� que se quiere hacer un homenaje, por lo cual se quiere hacer el video animado con los personajes de la banda, que fueron realizados por las mismas integrantes de la banda

Bocetos y principios de color

primer acercamiento al personaje despues de que se logro con las dimensiones de la suricata se tenia que pensar en la bateria que se tomo como referencia bateria y luego se presento a prueba de color, en un comiezo se penso en dorao pero en verdad es de color Cian

personaje realizado por la integrante del grupo

En mi caso particular en un principio se intento de hacer un acercamiento con el personaje ya que es una suricata y la imagine como las de Disney (Timon), despues llego la que iba a quedar y se empezo a mirar las dimensiones de la misma ya que la bateria es mas grande que ella, y lo que se queria lograr con respecto a ella en concreto era un giro de 360Âş

primeros acercamientos al color y la forma de la bateria


Tipografia Quimera ejemplos de tipografia del titulo de la concion Quimera

get in out get in out para el karaoke de la cacion de Quimera “getting out” se llego la eleccion de la tipografia Aachen std y BANCO STD

OU T Say i’m GETTING’

get in out


se realizo la exploracion de la bateria haciendo el giro de 360ยบ



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