ΜΑΣΤΡΟΓΙΩΡΓΑΚΗ ΦΩΤΕΙΝΗ Η ΚΟΙΛΑΔΑ ΤΩΝ ΠΕΤΑΛΟΥΔΩΝ

Page 1


ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ –ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ» ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΣΤΡΟΓΙΩΡΓΑΚΗ ΦΩΤΕΙΝΗ – ΝΕΚΤΑΡΙΑ (Α.Μ:413/2009002)

«ΜΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΛΑΔΑ ΤΩΝ ΠΕΤΑΛΟΥΔΩΝ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ» ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ : ΛΙΑΡΑΚΟΥ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΚ. ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΚΟΚΚΙΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ

ΑΝΑΠΛΗΡΩΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ

ΤΣΟΛΑΚΙΔΗΣ ΚΩΝ/ΝΟΣ

ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΕΠΙΚ. ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ


Ικανοποιεί πλήρως τις διδακτικές, παιδαγωγικές, γνωστικές και τεχνολογικές απαιτήσεις για τις οποίες σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε.

Εμπεριέχει διδακτικούς στόχους και ολοκληρωμένα σενάρια.

Στόχος: Να ενισχύσουν την εκπαιδευτική διαδικασία και να αυξήσουν τις πιθανότητες μάθησης.


1η κατηγορία

• Λογισμικά γενικής χρήσης

• Εξειδικευμένο λογισμικά 2η κατηγορία (Paterson & Strickland 1986): Με βάση τη χρήση τους. 3η κατηγορία: Με βάση τα τεχνολογικά μέσα. 4η κατηγορία: Με βάση το βαθμό αλληλεπίδρασης.


Συμπεριφορισμός (Behaviorism) Η μάθηση ορίζεται ως μία αλλαγή στη συμπεριφορά του μαθητή.

Μάθηση

Ερέθισμα από το περιβάλλον

Απόκριση στο ερέθισμα

Ενίσχυση


Οι τρόποι σκέψης ή τα συστήματα τα οποία χρησιμοποιεί ο μαθητευόμενος για να κατανοεί τις πληροφορίες είναι κατά τον Bruner (1966):

• το σύστημα της πραξιακής αναπαράστασης (enactive representation), • το σύστημα της εικονικής αναπαράστασης, • το σύστημα της συμβολικής αναπαράστασης.


Τα κυριότερα πλεονεκτήματα της συνεργατικής μάθησης (Σγουροπούλου και Κουτουμάνος 2001):

• προώθηση των διαπολιτισμικών σχέσεων, • αύξηση αυτοεκτίμησης, • επιπλέον κίνητρα μάθησης.


Η γνώση αποκτάται χάρη σε δύο συμπληρωματικούς μεταξύ τους μηχανισμούς:

• την αφομοίωση (assimilation) και • την προσαρμογή (accommodation).


Η μάθηση είναι μια διαδικασία ενεργούς ατομικής οικοδόμησης της σκέψης.

Λαμβάνει χώρα μέσα από την εσωτερίκευση των λογικών αντιφάσεων οι οποίες διαμορφώνονται σε κάθε άτομο μέσα από τις αλληλεπιδράσεις με το περιβάλλον του.


Ο μαθητής παίζει το σημαντικότερο ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς θεωρείται ότι είναι ελεύθερος να επιλέξει το τι θα μάθει και πώς, ενώ ο ρόλος του εκπαιδευτικού περιορίζεται στο να υποστηρίζει και να βοηθά τα παιδιά να μαθαίνουν.


Εφόσον η γνώση θεμελιώνεται στην εμπειρία, μπορούμε να μάθουμε μόνο ό,τι είναι πραγματικό (situated constructivism).

Κοινότητες πρακτικής (communities of practice) ή κοινότητες μάθησης (learning communities).

Γνωστική Μαθητεία


Η μάθηση θεωρείται ως κοινωνική και συνεργατική δραστηριότητα η οποία διευκολύνεται μάλλον παρά κατευθύνεται από τον Εκπαιδευτικό.

Θεωρητικοί προσπαθούσαν να ενσωματώσουν τα νέα τεχνολογικά δεδομένα στις υπάρχουσες θεωρητικές αντιλήψεις.


Ένα από τα πολλά προβλήματα που δυσκολεύουν τη μάθηση είναι η υπεραπλούστευση της γνώσης και ο τεμαχισμός της ύλης. Spiro

Ο Spiro (1992) υποστηρίζει ότι αυτά τα εμπόδια μπορούν να ξεπεραστούν με την ανάπτυξη ευέλικτων αναπαραστάσεων γνώσης.


Κοινοτικός εποικοδομητισμός Οι μαθητές οικοδομούν οι ίδιοι την ίδια τους τη γνώση μέσα από τις αλληλεπιδράσεις τους με τους άλλους και επιπλέον εμπλέκονται έντονα στη διαδικασία της οικοδόμησης γνώσης για χάρη των άλλων. Κοινότητες μάθησης

Αποτελούνται από άτομα που συνεργάζονται, μοιράζονται κοινές αξίες και ιδανικά και επηρεάζουν το ένα το άλλο στη μαθησιακή διαδικασία.


Μοντέλο Καταρράκτη Κάθε φάση θεωρείται περατωμένη με την παραγωγή ορισμένων συστατικών λογισμικού.

Επαλήθευσης/επικύρωσης των προϊόντων

Καταρράκτης (waterfall),


Μοντέλο Πρωτοτυποποίησης Ανάπτυξη του λογισμικού σε τμήματα που ονομάζονται πρωτότυπα.

Κάθε πρωτότυπο περιλαμβάνει τις βασικές από τις λειτουργίες που προορίζεται να εκτελεί το λογισμικό και τίθεται σε έλεγχο.


Μοντέλο Λειτουργικής Επαύξησης Κατάτμηση του υπό κατασκευή λογισμικού σε τμήματα που αναπτύσσονται ανεξάρτητα ακολουθώντας το καθένα ακολουθιακή ανάπτυξη

Ενδείκνυται στις περιπτώσεις που υπάρχει σαφής γνώση και πολύ μικρή ή καθόλου μεταβλητότητα των απαιτήσεων.


Λειτουργικό Μοντέλο

Χρησιμοποιεί αποκλειστικά τις προδιαγραφές που είναι λειτουργικές και περιγράφουν τι θα κάνει το σύστημα έμμεσα.

Απαιτούν ιδιαίτερες γνώσεις από την ομάδα ανάπτυξης αλλά και εργαλεία υλοποίησης (compilers – interpreters, specification languages).


Μοντέλο Αυτόματου Προγραμματισμού

Ενδείκνυται για τις περιπτώσεις που οι απαιτήσεις του συστήματος είναι σαφώς καθορισμένες.

Απαιτούν υψηλές γνώσεις πληροφορικής και επομένως πολύ εξειδικευμένη και έμπειρη ομάδα ανάπτυξης.


Μοντέλο Επαναχρησιμοποίησης Λογισμικού

Υπάρχουσες ψηφίδες λογισμικού (με ελεγμένη ορθότητα), ενσωματώνονται σε νέα προϊόντα λογισμικού.

Έλλειψη εργαλείων και τεχνικών κατάλληλων για αυτή τη δουλειά, αλλά και της έλλειψης προτύπων κατασκευής ψηφίδων λογισμικού .


Αντικειμενοστραφές Μοντέλο

Οι διάφορες φάσεις υπερκαλύπτονται μεταξύ τους. Η ανάπτυξη του αν χρειαστεί οπισθοδρομεί στην προηγούμενη φάση εκτός από την τελευταία που οπισθοδρομεί στην αρχή.


Σπειροειδές μοντέλο

Οι φάσεις και οι διαδικασίες ανάπτυξης του λογισμικού δεν είναι προκαθορισμένες από το μοντέλο. Η ανάπτυξη ολόκληρου του συστήματος χωρίζεται σε πολλούς κύκλους σε καθέναν από τους οποίους προστίθενται νέα λειτουργικά χαρακτηριστικά στο σύστημα.


Γραμμική ή σειριακή

Βασίζεται στον παραδοσιακό τρόπο ο Σειριακή ή Γραμμική διάταξη της πληροφορίας

οποίος χρησιμοποιείται και στα διδακτικά εγχειρίδια.


Ιεραρχική μέθοδος

Εύκολη πλοήγηση κάνοντας χρήση της τεχνοτροπίας των μενού και των υπομενού.

Ιεραρχική Διάταξη της Πληροφορίας


Μικτή – ιεραρχική μέθοδος

Συνδυασμός Γραμμικής και Ιεραρχικής μεθόδου.

Μικτή - Ιεραρχική Διάταξη της Πληροφορίας


Ομόκεντρη διάταξη

Ο χρήστης μετακινείται ανάμεσα στα θέματα του περιεχομένου ομόκεντρα.

Ομόκεντρη Διάταξη της Πληροφορίας


Υπερμεσική διάταξη της πληροφορίας

Μια ελεύθερη υπερμεσική διάταξη της γνώσης παρέχει στο χρήστη τη δυνατότητα να οικοδομήσει τη δική του γνώση με όποιον τρόπο επιθυμεί.


Οι ΤΠΕ μπορούν να ενισχύσουν την εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από δύο συμπληρωματικούς δρόμους (Λιαράκου & Γαβριλάκης,2009):

• διευκόλυνση της πρόσβασης σε εκπαιδευτικό υλικό, • με την προώθηση νέων τρόπων αλληλεπίδρασης για τη διευκόλυνση της μάθησης.


Εργαλεία των ΤΠΕ

Πύλες

• Εκπαιδευτικό υλικό (εφαρμογές, παιδαγωγικές δραστηριότητες κλπ.), • «περιβαλλοντική πληροφορία» (δεδομένα, ερευνητικά αποτελέσματα, γενικές ή ειδικές γνώσεις για περιβαλλοντικά θέματα και ζητήματα (Λιαράκου & Γαβριλάκης,2009))


ΠΥΛΕΣ

• της Βορειοαμερικανικής Ένωσης για την περιβαλλοντική εκπαίδευση – ΝΑΑΕΕ • της Περιβαλλοντικής εκπαίδευσης της Αμερικανικής Υπηρεσίας Περιβάλλοντος – EPA • του Παιδαγωγικού Υλικού Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης του Παιδαγωγικού τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αιγαίου

• της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης από το Κ.Π.Ε. Καστοριάς • του Οργανισμού Τροφίμων και Γεωργίας – FAO • της Διεθνούς Ένωσης για τη Διατήρηση της Φύσης – IUCN


Γλωσσάρια και Λεξικά (Λιαράκου & Γαβριλάκης,2009)

• το γλωσσάρι της Ευρωπαϊκής Υπηρεσίας Περιβάλλοντος – ΕΑΑ • το γλωσσάρι της Αμερικανικής Υπηρεσίας Περιβάλλοντος – EPA • το γλωσσάρι για τη βιοποικιλότητα του World Resources Institute • το λεξικό όρων για το θαλάσσιο περιβάλλον και τη ρύπανση- Δίκτυο ORION


Εκπαιδευτικά Δίκτυα (Λιαράκου & Γαβριλάκης,2009 )

• ENO Environment online • GLOBE (Global Learning and Observations to Benefit The Environment


Εκπαιδευτικό Λογισμικό

• SOS Ενέργεια: έκδοση του ΥΠΕΠΘ και του ιδρύματος Μελετών Λαμπράκη. • Η Ενέργεια κι εμείς: Έκδοση: ΥΠΕΠΘ – ΔΙΠΕ. •Αιολική ενέργεια: Λογισμικό του Κέντρου Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας (ΚΑΠΕ). •Science Global Warming από την Seeds Software •Household Waste Management από τους US Environmental Protection Agency και το Πανεπιστήμιο του Purdue.

•What You Can Do από τους US Environmental Protection Agency και το Πανεπιστήμιο του Purdue κλπ.



Παιχνίδια ( Λιαράκου & Γαβριλάκης,2009)

• Ποιότητα αέρα - Από την Environment Agency

• Το ενεργειακό αποτύπωμα – από το WWF • Το 3rd WorldFarmer - από το ArcadeTown κλπ.


Θεωρίες μάθησης Εποικοδομητική θεωρία Ανακαλυπτική μάθηση Συνεργατική μάθηση Βιωματική προσέγγιση της γνώσης


Μοντέλο σχεδίασης της εφαρμογής

Περιλαμβάνει στοιχεία Τεχνολογίας Λογισμικού και στοιχεία διδακτικού σχεδιασμού.

Πρότυπο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού


Ανάλυση αναγκών και καθορισμός των απαιτήσεων

• Πληροφορίες για την Ιστορία της Κοιλάδας.

• Πληροφορίες για το Βιότοπο της Κοιλάδας. • Πληροφορίες για την Πεταλούδα Panaxia Quadripunctaria. • Πληροφορίες σχετικά με περιβαλλοντικά προβλήματα. • Πληροφορίες για το Μουσείο Φυσικής Ιστορίας. • Θα δημιουργηθεί animation. • Θα υπάρχει φωτογραφικό υλικό • Θα υπάρχουν ασκήσεις και δραστηριότητες. • Θα δημιουργηθούν παιχνίδια.


Σχεδίαση της Εφαρμογής Λειτουργική σχεδίαση

• Περιεχόμενο της εφαρμογής • μοντέλο πλοήγησης • δομή της εφαρμογής

Ομόκεντρη διάταξη της πληροφορίας


Τεχνική σχεδίαση

• Macromedia Director

• Windows Μovie maker • Flash Slideshow Maker Professional • Jigsaw Planet • Microsoft Paint • Pencil • Tux Paint • Ιnkscape • Creative Painter • Landscape Pro

•J ava script

• Logo • HTML


Ανάπτυξη της εφαρμογής

• Συλλογή του περιεχομένου (πληροφορίες, φωτογραφικό υλικό) • Επεξεργασία εικόνων • Σχεδιασμός σκίτσων • Υλοποίηση των slides • Γράφτηκαν κώδικες σε Logo, Java script και HTML • Δημιουργία animation καρέ – καρέ Ολοκλήρωση της εφαρμογής και έλεγχος


Μεθοδολογική προσέγγιση Δείγμα 15 μαθητών (11 – 13 ετών).

• Ερωτηματολόγιο – Ερωτήσεις κλειστού τύπου (γνωστικά – μαθησιακά οφέλη), • εστιασμένη ομαδική συζήτηση (focus group) (στάσεις και απόψεις), • ερωτήσεις κλειστού και ανοικτού τύπου (ευχρηστία λογισμικού).


1ος Άξονας αξιολόγησης: Γνωστικοί - μαθησιακοί στόχοι


2ος Άξονας αξιολόγησης: Διερεύνηση στάσεων και συμπεριφορών Όταν ζητήθηκε από τα παιδιά να μας πουν ποια θα είναι η δική τους στάση αν κάποια στιγμή στο μέλλον επισκεφτούν την κοιλάδα, η πλειοψηφία των μαθητών (80%) συμμετείχε στη συζήτηση δίνοντας απαντήσεις της μορφής:

«Δεν θα κάνω φασαρία»

«Δεν θα χτυπάμε παλαμάκια»

«Δεν θα πατάω τη βλάστηση»

«Να μην κουνάμε τα δέντρα»

«Να προσέχουμε να μην πετάμε σκουπίδια»

«Να μην ρίχνουμε πέτρες στις πεταλούδες»

«Να μην ενοχλούμε τις πεταλούδες»


2ος Άξονας αξιολόγησης: Διερεύνηση στάσεων και συμπεριφορών Όταν τους ζητήθηκε να μας πουν τι πιστεύουν πως θα έπρεπε να γίνει ώστε να ανανεωθεί το περιβάλλον της κοιλάδας δεδομένου ότι στην κοιλάδα υπάρχουν γέρικα δέντρα που δημιουργούν ακατάλληλες συνθήκες για την επιβίωση της πεταλούδας, ένα μικρό ποσοστό μαθητών (20%) εξέφρασε την άποψή του δίνοντας τις εξής απαντήσεις: . «Να φυτέψουμε καινούργια δέντρα»

«Βοηθάει και η φύση»

«Να κάνουμε αναδάσωση»

«Μπορούν οι μεγάλοι να το καταλάβουν από

«Να κάνουμε δενδροφύτευση νέων Ζητιών»

μόνοι τους»

«Να φτιάξουμε φυλλάδια και να ενημερώσουμε τον

«Να στείλουμε ένα e-mail στο Δήμο»

κόσμο»


2ος Άξονας αξιολόγησης: Διερεύνηση στάσεων και συμπεριφορών Όταν ζητήθηκε από τα παιδιά να μας πουν για ποιους λόγους πιστεύουν πως πρέπει να προστατέψουμε την κοιλάδα τα παιδιά έδωσαν απαντήσεις της μορφής:

«Για τις πεταλούδες»

«Είναι σημαντικό για τις πεταλούδες γιατί

«Για να προστατέψουμε τη φύση»

προσπαθούν να επιβιώσουν πολύ δύσκολα»

«Αν δεν προστατέψουμε την κοιλάδα, οι πεταλούδες «Αν δεν προστατέψουμε την κοιλάδα τότε η θα πεθάνουν και έτσι θα έχουμε λιγότερες

πεταλούδα θα γίνει είδος προς εξαφάνιση»

πεταλούδες»

«Γιατί ομορφαίνει τον τόπο μας» «Βοηθά στον τουρισμό»


2ος Άξονας αξιολόγησης: Διερεύνηση στάσεων και συμπεριφορών Όταν ζητήθηκε από τα παιδιά να μας πουν τι θα έκαναν για να προστατέψουν την κοιλάδα και τις πεταλούδες αν τους δινόταν η ευκαιρία να γίνουν υπεύθυνοι στο χώρο της Κοιλάδας απάντησαν: «Θα έβαζα «είσοδο» στην κοιλάδα όταν μπαίνει ο

«Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν δίνουν καν

κόσμος για να μαζέψουμε λεφτά και να αγοράσουμε

σημασία για το γεγονός ότι δεν πρέπει να

σπόρους για καινούργια δέντρα».

κτυπάμε παλαμάκια και να κάνουμε

«Επειδή οι πεταλούδες πηγαίνουν σε συγκεκριμένα

θορύβους. Για αυτό θα έβαζα προσωπικό για

δέντρα δεν θα άφηνα τους τουρίστες ή εμάς να

να φυλάει την κοιλάδα για να μην ξαναγίνει

πλησιάσουμε κοντά για να μην τρομάζουν».

αυτό».


3η Κατηγορία: Διερεύνηση βαθμού ευχρηστίας Λογισμικού


3η Κατηγορία: Διερεύνηση βαθμού ευχρηστίας Λογισμικού Όταν ζητήθηκε από τα παιδιά να μας πουν τι τους άρεσε περισσότερο στην εφαρμογή τα παιδιά απάντησαν: «Το μέρος της θεωρίας που αναφερόταν στον κύκλο ζωής της πεταλούδας» (2 απαντήσεις) «Το Τελείτσα – Τελείτσα» «Η Ζωγραφική» «Οι δραστηριότητες» «Το Quizze» «To Puzzle» «Η ελεύθερη ώρα» «Οι πληροφορίες»


3η Κατηγορία: Διερεύνηση βαθμού ευχρηστίας Λογισμικού Όταν τους ζητήσαμε να μας πουν

Όταν τους ζητήσαμε να μας πουν αν υπάρχει

τι δεν τους άρεσε

κάτι που θα περιμένανε να είχε το πρόγραμμα και δεν το είδαν

«Ήταν λίγο βαρετή» (2 απαντήσεις)

«Τίποτα. Όλα μου άρεσαν». «Όλα ήταν εξίσου ωραία»

«Ναι παιχνίδια». «Να δω πεταλούδες να πετάνε». «Όχι. Ότι φανταζόμουν υπήρχε»


3η Κατηγορία: Διερεύνηση βαθμού ευχρηστίας Λογισμικού «Τι δεν σας άρεσε;

«Υπάρχει κάτι που θα περιμένατε να είχε το πρόγραμμα και δεν το είδατε;»

«Ήταν λίγο βαρετή» (2 απαντήσεις)

«Ναι παιχνίδια».

«Τίποτα. Όλα μου άρεσαν».

«Να δω πεταλούδες να πετάνε».

«Όλα ήταν εξίσου ωραία»

«Όχι. Ότι φανταζόμουν υπήρχε»


Η περιβαλλοντική αγωγή με τη χρήση νέων τεχνολογιών

•να υποστηρίξει την διερευνητική ανακαλυπτική μάθηση στο σχολείο, •να ενισχύσει την ενεργητική συμμετοχή των μαθητών.


Ελληνική Αυγερινός Ε. (2009)¨Σύγχρονες τάσεις για την συνεισφορά των Νέων Τεχνολογιών σε μια Ποιοτική Πανεπιστημιακή Εκπαίδευση, ΠΤΔΕ, Παν/μιο Αιγαίου Βεσκούκης, Β., (2000) Τεχνολογία Λογισμικού – Τόμος Α’ , ΕΑΠ Βοσνιάδου, Σ., (2006), Παιδιά,Σχολεία και Υπολογιστές , Gutenberg Γιακουμάκης, Ε.,Α.,(1994), Τεχνολογία Λογισμικού, Τόμος Α΄, Εκδόσεις: Σταμούλης ΕΑΙΤΥ, (2003), Περί Εκπαιδευτικού Λογισμικού, Τεκμήριο διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: http://dtps.unipi.gr/files/notes/20092010/eksamino_5/pshfiaka_systhmata_sthn_ekpaideysh/17_1196346999.pdf Μακράκης, Β., Γ., (2000), Υπερμέσα στην Εκπαίδευση, Μεταίχμιο Ματσαγγούρας Η.,1997, Στρατηγικές της διδασκαλίας, Gutemberg Μικρόπουλος, Τ.,(2000), Εκπαιδευτικό Λογισμικό, Κλειδάριθμος Παναγιωτακόπουλος, Χ., Πιερρακέας, Χ., Πιντέλας, Π., (2003). Το εκπαιδευτικό λογισμικό και η αξιολόγησή του, Μεταίχμιο Ράπτης Α. – Ράπτη Α., Αθήνα 2002. Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας, Ολική προσέγγιση, τόμος Α’, Αθήνα: έκδοση συγγραφέων. Σολομωνίδου, Χ., (2006), Νέες τάσεις στην Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Μεταίχμιο Σγουροπούλου,Κ., Αναστάσιος Κουτουμάνος (2001). Η Επικοινωνία Μέσω Υπολογιστή για την Υποστήριξη των Κοινοτήτων Μάθησης. Εισήγηση στο 1o συνέδριο για την Ανοικτή και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση. Τεκμήριο διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: http://www.eap.gr/news/EXAGGELIA_SYNEDRIOU/synedrio/html/sect6/6.htm Ημερομηνία τελευταίας επίσκεψης 24-06-2010. Φλουρής, Γ. (2003). Μάθηση και Διδασκαλία, Αθήνα.


Ξενόγλωσση Bricken, W., (1990). Learning in Virtual Reality, University of Whasington Cudworth A L, (1996), Simulation and Games, International Journal of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon Coleman, E.B. & Penuel, W.R. (2000), Web-Based Student Assessment for Program Evaluation. Journal of Science Education and Technology Ertmer, P., and Timothy & Newby, T.,(1993), “Behaviorism, Cognitivism, Constructivism: Comparing Critical Features from a Design Perspective.,” Performance Improvement Quarterly 6 Garber, D. (2004) ‘Growing virtual communities. International Review of Research in Open and Distance Learning’, Retrieved 24-06-2010 from: http://www.irrodl.org/content/v5.2/ technote4.html Gredler, M., (1992), Desinging and Evaluating Games and Simulations: A Process Approach. London: Kogan Page. Hinostroza, E., Rehbein, L., Mellar, H., & Preston C.(2000), Developing educational software: A professional tool perspective , Education and Information Technologies Jimoyiannis, A. & Komis V., (2001). Computer simulations in physics teaching and learning: a case study on students' understanding of trajectory motion. Computers & Education 36, 183-204 Jimoyiannis, A., Mikropoulos, T. A. & Ravanis, K., (2000). Students' performance towards computer simulations on kinematics. Themes in Education, 1(4), 357-372 . Kowch, E. & Schwier, R. (1997) ‘Characteristics of technology-based virtual learning communities’, Retrieved 24-6-2010 from: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/communities/communities.htm Loftus, G R and Loftus, E., (1983), Minds at Play, The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, Inc.


Moore, C. J. & Huber, R. A. (2001), Support for EE from the National Science Education Standards and the Internet, The Journal of Environmental Education Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds)Proceedings of INTERACT’ 90. Elsevier, North Holland,. Paterson, W., Strickland, J., (1986) Garbage In / Garbage Out: Evaluating Computer Software, The English Record, 2nd quarter. Pressman, R.,S.,(2000) Software Engineering ,5th Edition,ΜcGraw-Hill International Punyashloke M., Spiro R., Feltovich P., (1995). Technology, Representation and Cognition: The Prefiguring of Knowledge in Cognitive Flexibility Hypertexts, In H. van Oostendorp, S. De Mul (eds). Cognitive aspects of electronic text processing, Ablex Publishing, Norwood NJ Rickinson, M. (2001), Learners and Learning in Environmental Education: a critical review of the evidence, Environmental Education Research, Special Issue Romiszowski, A J, (1974), Selection and Use of Instructional Media. London: Kogan Page. Rovai, A.P. (2002) ‘Building a sense of community at a distance’, International Review of Research in Open and Distance Learning, 3 (1), Retrieved 24-06-2010 from http://www.irrodl.org/content/ v3.1/rovai.html Sommerville, I., (1996) Software Engineering, 5th Edition, Addison-Wesley Spiro, R. J., Coulson, R. L., Feltovich, P. J., & Anderson, D. K. (1988). Cognitive flexibility theory: Advanced knowledge acquisition in illstructured domains. In The tenth annual conference of the cognitive science society, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Spiro R. J. & Jehng J. C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: Theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter. In D. Nix & R. J. Spiro (Eds.), Cognition, education, und multimedia: Exploring ideas in high technology, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 163-205. Stuart, R., & Thomas, J.C., (1991), The implications of Education in Cyberspace, Multimedia review.


Sweller, J., & Chandler, P., (1994).Why some material is difficult to learn, Cognitio and Instruction, 12(3) Trowbridge, David E. and McDermott, L., (1980). Investigation of student understanding of the concept of velocity in one dimension. Am. J. Physics 48(12).


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.