Proyecto de grado - Drivision.

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Opción de Grado: Proyecto de Grado

Drivision

Ekaterina Moyano Galkina

1 Estudiante Programa de Diseño Gráfico. Área Académica Diseño Visual e Interactivo. Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Bogotá, Colombia

E mail: ekaterina.moyanog@utadeo.edu.co

Dirigido por: D.A. Restrepo Quevedo

3 Profesor(a) Programa de Diseño Gráfico. Área Académica Diseño Visual e Interactivo. Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Bogotá, Colombia

E mail dirección: da.restrepo@utadeo.edu.co

Recibido noviembre 2021 Aceptado noviembre 2021 Evaluado 2021

Resumen

La accidentalidad vial ha generado que las personas de la ciudad tengan miedo o terror al transitar por las calles, generando mayor desconfianza e inseguridad en el día a día de esas personas, llevando consigo, que la comunidad establecida (actores viales), cada vez más se inciten o tiendan a optar por tomar acciones más agresivas frente a los demás actores viales para poder sentirse más a seguro al momento de manejar, influyendo de esta manera que día a día se genere una práctica inconsciente y se vuelva un hábito cotidiano el hecho de no respetar las normas establecidas de tránsito y creer que esta es la manera adecuada de transitar por las calles. Por esto mismo, este proyecto tiene como fin desarrollar un prototipo funcional para la enseñanza de las normas de tránsito a través de los medios digitales, contribuyendo a las didácticas planteadas por medio del diseño, generando experiencias significativas y mayor seguridad, de tal forma que genere un gran aporte al conocimiento de las normas y una mayor confianza al manejar sabiendo que puede tener una opción de reporte necesario en donde se maneje de manera eficiente la accidentalidad generada por medio de imprudencias dadas por diversos actores de esta. Una vez establecido y diseñado el prototipo y haber generado las pruebas de usuario pertinentes, se llegó a la conclusión de que las didácticas establecidas para los reportes diarios desde el diseño actúan como un medio o herramienta que proporciona de manera significativa estimulando y fortaleciendo el conocimiento de las normas por medio de la virtualidad.

Introducción

Desde que inicié a empezar a movilizarme por mi propia cuenta entrando a la universidad o diversos lugares que no tenía la posibilidad de que mis papás me llevaran, sentí y pude empezar a evidenciar que no se trataba solamente de tomar un volante y manejar, o solamente de cruzar la calle sin mirar a

ambos lados, pude notar que era mucho más complejo de lo que a simple vista parece, siendo así que me empezara a cuestionar como seria el “uso” o la manera correcta de actuar en situaciones viales, yendo de algo tan sencillo como lo es cruzar la callea algocomplejocomo loes el adelantar un carro por el carril derecho o el tener que estar pendiente de tres

Área Académica de Diseño Visual e Interactivo 1 © 2021 Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Palabras Claves: Diseño, accidentalidad, enseñanza, virtualidad, aprendizaje, seguridad, confianza.

espejos, generando que parta de una premisa clave: “Todos somos peatones” que es la base de la propuesta a tratar.

Las acciones simples y cotidianas que se deben generar y tener en cuenta en todo momento es lo que generó una motivación de analizar y visualizar como son implementadas por los actores viales implicados al momento de transitar una vía, sea caminando o conduciendo un vehículo automotor, el hecho de observar, mover la cabeza con velocidad, tener una sincronización entre las piernas y los brazos, se vuelve un referente para preguntarse ¿Qué tanta inteligencia vial tienen las personas detrás del volante de un carro, moto o bicicleta? ¿Qué acciones pueden ser consideradas como un acto de inteligencia vial? ¿Será que la persona que comete una imprudencia manejando cree que está haciendo lo correcto y que esta bien manejar así? ¿Será que no sabe del todo las normas y leyes fundamentales de tránsito en las calles de Bogotá? ¿Por qué manejar vuelve a las personas tan violentas y agresivas? Son preguntas que se asimilaron con el paso de los días y que se plantearon a causa de esos acontecimientos y accidentes que se evidenciaron a lo largo de diversos trayectos viales en el transporte público en mi vida académica en la universidad

Consecuentemente, se evidenció que en los últimos años se ha demostrado una gran disminución de cultura ciudadana en cuanto al tránsito en Bogotá por la irresponsabilidad y poco conocimiento de los ciudadanos, el proyecto planteado (aplicación web) fue creado con el fin de disminuir la alta tasa de accidentalidad que se vive hoy en día; con un incentivo: recompensas de tránsito; la aplicación sería controlada por medio de los reportes mandados por la comunidad generando puntuaciones que beneficiarán o no al actor vial que haga las acciones, siendo esta una granoportunidad de mejora hacia las personas que no realizaron los cursos de conducción o que no respetan las diversas normativas planteadas por el estado, siendo un detonante clave en donde se busque establecer una mayor tranquilidad y confianza para todos los actores viales Una vez realizado y finalizado el proyecto se busca poder ser propuesta en la Secretaría de Movilidad de Bogotá para incentivar a la gente a usarla y mejorar diversas conductas.

1. Formulación del Proyecto Problema de Diseño

Proyecto establecido con el propósito de disminuir los accidentes de tránsito dados por la baja cultura ciudadana la cual se han convertido en un problema de salud pública en donde el 74% de estos problemas están asociados al factor humano, es decir, a una imprudencia causada por cualquier actor vial. Se logró entender los posibles impactos de los problemas de cultura ciudadana, para así disminuir la

creciente accidentalidad vial y mejorar la percepción de los ciudadanos sobre las causas y consecuencias frente a esta problemática, siendo incentivados por medio de beneficios de tránsito que sea un motivo llamativo para el uso de la aplicación

Asimismo, la idea base del proyecto surge por el comportamiento evidenciado en las personas al momento de operar un vehículo o transitar en general una calle (peatones), siendo en su gran mayoría “imprudentes” o “irresponsables” conduciendo, generando diversas problemáticas que han ido aumentando con el paso de los años y por esto han sido un gran punto a discutir, sin embargo, se tuvo en cuenta la poca relevancia que le han dado al tema, ya que se considera algo de menor impacto a lo que en verdad es, siendo un problema social que no se soluciona directamente con algún ente del estado, sino que tiene una estrecha relación con la cultura ciudadana de cada individuo; asimismo por medio de la app se busca generar una “nueva” o mejor conducta que sea adaptada a una mayor seguridad para todos los actores viales.

El principal uso de la aplicación es en base a la realización de reportes diarios por medio de los cuales se generen una “calificación indirecta” de los actores viales implicados, es decir, sin implicar números o estrellas, sino por medio de los puntos llamados “smiles” que ha obtenido, los cuales se pueden redimir en beneficios de tránsito que incluyen desde un descuento en una multa hasta unos mayores como por ejemplo un año sin pico y placa, generando una meta en el usuario de tener que obtener y no perder estos puntos establecidos, para así lograr llegar al beneficio esperado.

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Figura 1. Mockup de la interfaz de la aplicación en utilización. Pantalla “Beneficios de tránsito”.

Figura 2. Mockup de la visualización del “reporte rápido” al inicio de la aplicación.

Estos reportes mencionados están establecidos en la aplicación de manera sencilla y concisa por medio de la cual se pueda generar con facilidad en cualquier momento del día o lugar donde se encuentre, por esto se planteó dos métodos específicos para la realización del reporte, el primer método que es el que puede ser generado por cualquier actor vial siempre y cuando no vaya manejando o realizando cualquier actividad que pueda poner en riesgo su vida al tener que utilizar el celular para hacer un reporte de alguna imprudencia o acción generada por otra persona hacia ellos mismos o hacia alguien más, éste se da por medio de un botón establecido al inicio de la app (reporte rápido sin iniciar sesión) y dentro del home de la app (ya con inicio de sesión) siendo éste representado con un símbolo de admiración (!), generando diversas preguntas escritas frente al suceso, imágenes y descripciones necesarias para que sea más detallado los motivos por el cual se genera dicho reporte.

Por otro lado, se puede encontrar el segundo método: “Car mode” que consiste en poder realizar el reporte sin necesidad de escribir mientras se conduce un vehículo, simplemente con el poder presionar un botón en forma de exclamación (!), en la parte superior central y hablar

En segundo lugar se buscó implementar una función por medio de la cual se le otorgue conocimiento al usuario frente a las normas y comportamientos de tránsito, siendo una pregunta diaria la cual se genera con el fin de proporcionarle información básica por medio de un cuestionario frente a temas más relevantes e importantes de tránsito en Bogotá, siendo ésta una iteración necesaria para el desarrollo de la propuesta planteada frente a la problemática encontrada y tratada a lo largo del desarrollo de este proyecto.

2. Proceso de Diseño

Para el desarrollo del proyecto “Drivision” se utilizó la metodología Design Thinking para poder establecer y entender más a fondo la usabilidad y valoración de la aplicación; siendo este fundamental para conocer que errores se cometieron y así poder mejorar la experiencia del usuario en cuanto a la interfaz e interacción de la aplicación, teniendo en cuenta todos los aspectos negativos y positivos encontrados por medio del testeo en usuarios, por ende se basó principalmente en cinco pasos fundamentales para la creación y mejoras del proyecto creado:

Se decidió dividir este proceso en tres partes en donde se incluyen los diversos métodos planteados, la primera parte establecida es “Comprender” en donde se encuentra el primer método: Empatizar el que hace referencia a las entrevistas, brainstorming, buscar, entender e investigar referente al tema, preguntar y estar siempre en constante cuestionamiento,básicamenteesaprenderdelaaudienciapara la que se está diseñando El segundo es Definir, que hace referencia a toda la parte de las personas, de los objetivos de rol, las decisiones y retos a tomar, los famosos puntos de dolor o de quiebre, en síntesis, en esta fase se construye un punto de

Titulo del Proyecto
Figura 3. Mockup de la visualización del “modo carro” al inicio de la aplicación.

vista por medio del cual se basa en las necesidades y percepciones de los usuarios.

La segunda parte establecida para el proyecto fue “Explorar” en donde se encuentra solamente la etapa de la Ideación, en donde se buscó compartir ideas, observar que estas funcionen correctamente, se tuvo en cuenta el constante pensamiento de “Sí, pero...” o “¿Y si mejor…?”, también se priorizaron las actividades o la información a emplear, es básicamente imaginar soluciones creativas y eficaces.

Por último, la fase final “Materializar” en dónde se encuentra el Prototipado que es la fase que más creatividad se requiere, puesto que es donde se generan los Mockups, Storyboards, donde se realizan diseños simples, iteraciones eficaces y rápidas, y se determinan las fallas de manera eficiente, en resumen, es donde se construye una representación de una o más ideas para mostrarle al cliente y éste pueda opinar y corregir a su necesidad o gusto. Finalmente, el Testeo final, en donde se buscó entender los impedimentos que tiene la aplicación, preguntándose: ¿Qué funciona? Y ¿Qué no funciona?, se realizan juegos de roles, testeo con usuarios retroalimentaciones y demás correcciones, por lo tanto, es en donde se vuelve al grupo de usuario de prueba inicial y se obtiene la retroalimentación correspondiente frente al proyecto realizado.

Sin embargo, este proceso no es algo con orden fijo ya que siempre se suele ir variando y volviendo al paso anterior o al primero o al segundo y así sucesivamente para poder determinar que se puede mejorar, agregar o alterar para obtener un mejor resultado esperado

Siendo esta la gestión estratégica de la metodología de diseño utilizada para el desarrollo del proyecto se inició a diseñar utilizando como herramientas los programas: Adobe Illustrator y Figma, en donde se pudo realizar toda la identidad, diseño del logo, diseño de la interfaz, ilustraciones, íconos, entre otras cosas necesarias para el perfecto funcionamiento de la aplicación realizada.

Los motivos por los cuales se decidió utilizar esta metodología son que esta permite poder entender la realidad delacomunidad aquienvadirigida,poniéndoseen loszapatos de la persona, para así poder comprender las necesidades y así planteando preguntas cuyas respuestas sean las mismas realizadas por los usuarios al usar la web App, por otro lado, esta metodología ayuda a poder generar plazos, ritmos y exigencias que ayudan a llegar de manera más eficaz y ágil a una solución viable, asimismo ayuda a generar los prototipos bajo un enfoque de ensayo y error en donde las soluciones llegadas son puestas en escena con el usuario, en donde ayuda a estar en constante cambio y pruebas para así poder ir

logrando diversas versiones cada vez más perfectas del proyecto realizado.

Figura 4. Desarrollo de la interfaz de la aplicación.

Por otro lado, éste se utilizó como base de diversos elementos claves para poder tener una exitosa realización de éste, según Daniel Aguilar Pilares, profesor de la Universidad ESAN de Perú, afirma que existen diversos elementos claves para este método, el primero fracasar para aprender en donde se genera un análisis de la falla que es la que ayuda a mejorar la solución, el prototipo este permite entender una idea y ver cómo funciona, a pesar de ser muy simple, el enfoque creativo generado para que cada integrante pueda expresar las maneras de interpretación de dicho diseño o del proyecto, la empatía siendo una cualidad necesaria para poder llegar a las soluciones esperadas, puesto que es el camino por medio del cual se puede llegar a entender el por qué actúan o se comportan de dicha manera las personas, por último la iteración, siendo esta delas más importantes puestoque ayuda a validar las ideas y darles motivo durante todo el proceso de creación. (Pilares, 2016)

Durante el proceso de diseño se consideró este paso para el análisis para la resolución de problemas. Puesto que gracias a esta metodología se logró encontrar diversas maneras que ayudaron a construir ideas en base a la funcionalidad y en la experiencia del usuario basado en emociones y pensamientos, siendo esta una herramienta que mejora y estimula la empatía con los usuarios que resuelven problemas que conducen a soluciones eficaces y funcionales.

3. Estrategia de Diseño

Inicialmente se estructuró bajo la propuesta de una forma metodológica de gestión estratégica que permitiera abordar de mejor forma, la implementación de las estrategias de cultura

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ciudadana en problemas urbanos como la accidentalidad vial. Se buscó una dinámica en la cual los usuarios puedan ver progresivamente sus buenos actos diarios en la vía y su puntuación obtenida durante el día, dada por la participación de la comunidad, generando un incentivo por medio de beneficios de tránsito, haciendo que vayan mejorando día a día, y que cada que tengan la oportunidad de hacer un buen acto, lo hagan. A partir de esta transformación social se espera obtener tranquilidad y comodidad para los ciudadanos.

Consecuentemente se pensó y se investigó a quienes iría dirigida la aplicación a realizar, para así poder iniciar formalmente con aspectos esenciales del lenguaje visual que sería utilizado para el diseño de la aplicación web, por esto mismo, a la comunidad que principalmente va dirigida es a los actoresviales(bicicletas,motos,carrosypeatones)en especial a los domiciliarios, puesto que está demostrado por medio de muchos reportes y estadísticas que en ciudades capitales tales como Bogotá predomina siempre el desorden en tránsito que estos generan desde que inician su recorrido recogiendo el pedido hasta la finalización del mismo, puesto que se ha implementado en este trabajo el hecho de tener que entregar todo en un periodo corto de tiempo y si este requerimiento no se cumple, se generaría un decaimiento en el sueldo o el puntaje (en una app de domicilios) del repartidor, generando temor o afán de estos a entregar todo y asimismo irrespetar las señales o normas de tránsito que son las que los protegen para evitar este tipo de accidentes que se ven a diario por las calles, siendo unpunto muypreocupante yaque al conducir una moto o una bicicleta sin ninguna protección en lo absoluto puede llegar a tener muy graves consecuencias o hasta la muerte.

Por esto, se tomó en cuenta los diversos aspectos claves para crear un medio por el cual se pueda mejorar dichos problemas para una persona que opera o pasa por estas zonas tales como: calles, avenidas, arterias, entre otras, siendo este uno de los factores más importantes que se ha decidido intervenir, por esto se determinó como elemento principal el poder generarles mayor estabilidad o confianza a la hora de transitar por estos lugares en donde uno o más actores viales están involucrados, por ende se buscó la manerade convertirlo en un hecho creando la aplicación con una meta de poder lanzarla en diversos dispositivos y que pueda ser de utilidad en esta ciudad con alta tasa de accidentalidad.

Se realizó un cuadro de estrategia de diseño por medio del cual se pudo analizar diversas causas sociales, económicas y culturales que fueron establecidas con el fin de comparar y encontrar sus puntos de quiebre, siendo un aspecto clave en donde se logró entender a profundidad dicho problema para así poder encontrar la perspectiva de transformación, la manera de producción de este, la funcionalidad que tendría al

momento de ser utilizada, el impacto que tendría en la sociedad una vez lanzada al mercado y por último el porcentaje de influencia que se esperaría obtener con el constante uso de los usuarios. Todo con el fin de poder testearla y entender que puntos sirvieron y que otros se necesitan mejorar o ampliar para tener una mejor satisfacción para el usuario, asimismo sirvió para generar claridad en los aspectos que deben tomarse en cuenta al momento desarrollar la aplicación.

Figura 5. Cuadro de diseño estratégico de la app Drivision.

4. Resultados obtenidos

Para el desarrollo del prototipo, se inició realizando el cuadro de estrategia de diseño mencionado anteriormente, luego se llevó a la realización del proceso del Benchmarking, en donde se realizóunanálisis de las diversas aplicaciones con elementos y funciones similares o iguales a la propuesta planteada, siendo así que en primer lugar se entendiera para quéfuncionaexactamente,cuáleslametadelaapp,elementos visuales tales como: el logo, los colores utilizados, interfaz gráfica de las aplicaciones, entre otros elementos claves para el desarrollo del proyecto.

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Consecuentemente, se generó el prototipado que consiste en tres instancias: El prototipo en baja, en media y por último el de alta resolución que vendría siendo el final para la realización del testeo con usuarios, se realizó en la aplicación Wondershare Mockitt en donde se realizaron 12 wireframes principales de la aplicación para tener un claro concepto de diseño a trabajar.

En base a los resultados obtenidos en la bocetación en resolución baja y media, se tomaron decisiones importantes en cuanto al lenguaje visual en donde se buscó obtener una estética minimalista y sencilla para el fácil uso de cualquier usuario, asimismo, se buscó que este minimalismo fuera la clave de unaperfectafuncionalidad y excelente experiencia de usuario, siendo una manera de interés que llame la atención del usuario y así se sienta a total gusto al usarla.

A causa de eso se decidió implementar una tipografía clara y de fácil lecturabilidad digital, se utilizó Inter y Avant Garde con el propósito de obtener una interfaz minimalista y una perfecta legibilidad para cualquier persona, por otro lado la selección de color fue un aspecto esencial para el desarrollo de la gráfica del proyecto, puesto que se buscó que tuviera un impacto psicológico en la mente de los usuarios, por esto se decidió utilizar el color azul, que emite seguridad, confianza y calma, asimismo se tomó como decisión importante integrarle el color negro y blanco para un mayor contraste y como símbolo importante de elegancia de la aplicación.

Titulo del Proyecto
Figura 6. Wireframes en resolución media. Figura 7. Mockup de alta resolución de la aplicación.

Figura 8 Mockup de alta resolución de la aplicación.

Una vez realizado el proyecto se espera que los ciudadanos descarguen y utilicen la aplicación como un incentivo de movilidad segura generando respeto hacia los demás, por medio de los buenos actos diarios realizados, para así poder ir mejorando la cultura ciudadana y el pensamiento por medio de la suma de Smiles dependiendo de sus actos, haciendo que la alta tasa de accidentalidad en Bogotá disminuya significativamente y en base a eso se genere una mayor comodidad y seguridad para cualquier individuo implicado en la vía, puesto que las estadísticas dadas por los reportes diarios realizados, los ayuda a reconocer sus logros y progreso personal, en donde se mejore su conocimiento y habilidad al momento de transitar una vía, sea caminando o conduciendo

Finalmente el testeo del proyecto fue generado por diversos usuarios en relación al público objetivo, incluyendo conductores de motos, bicicletas, carros y peatones; se realizó con el fin de poder determinar qué aspectos son positivos y cuales son los negativos de la aplicación, en base a esto se pudo evidenciar que la aplicación es clara y concisa en cuanto términos de funcionalidad y estética, así mismo, como fue comentado por varios usuarios de testeo, la app tiene una gran riqueza gráfica que genera un gran interés y hace se vuelva llamativaparalosnuevosyantiguosusuarios,sinembargopor otro lado se tuvo en cuenta ciertos aspectos negativos que no ayudan ni fortalecen la perspectiva de transformación planteada, es decir, se pudo evidenciar que muchos de los usuarios lograron llevar exitosamente el prototipo, a pesar de que al final del uso de este no quedaron con un conocimiento previo de las normas y leyes de tránsito, por éste motivo se

buscó poder plantear otra solución que ayudase al usuario a entender y aprender más referente a los temas relacionados con el tránsito en Bogotá.

Figura 9. Mockup de la pregunta diaria resuelta.

De este modo se buscó crear una iteración que ayude al usuario a entender más a fondo cuales son las “imprudencias” o “malos actos” que generan día a día las personas en la vía, de aquí surge la idea de plantear una estrategia para lograr dicho objetivo, se realizó una “pregunta diaria” por medio de la cual al ingresar a la aplicación aparecerá una pregunta generada aleatoriamente frente a un tema en específico, como se puede ver en la figura 9, este cuestionario con el fin de que la persona ponga a prueba su conocimiento y pueda entender cuales son sus errores; la gran ventaja de la iteración radica en que al responder mal dicha pregunta se le dará la opción de

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ver un video referente al tema de la pregunta el cual no duraría más de 3 minutos, éste con el fin de que el usuario tenga la oportunidad de no perder Smiles por haber respondido mal la pregunta, sino que le dé la oportunidad de aprender sobre el tema sin perder sus puntos ganados, por otro lado, al momento de tener correcta la respuesta, se le otorgarán cierta cantidad de puntos dependiendo la dificultad de la pregunta, para así ayudar y mantener motivada a la persona de responder bien las preguntas realizadas día a día. No obstante, la pregunta tiene la opción de salirse de ella para poder realizar un reporte rápido, esto con el fin de darle facilidad y rapidez al usuario de reportar

5. Oportunidades de mejora

Después de un análisis realizado por medio del testeo y retroalimentaciones dadas por el grupo de usuarios, se tuvo en cuenta el generar diversas metodologías que incentiven a las personas a ganar conocimiento frente a las normas y leyes de tránsito, siendo así que no se realice de manera obligatoria solamente una pregunta diaria, sino que tenga la capacidad de poderse realizar diversas actividades dinámicas voluntarias que ayuden a mejorar algún aspecto, es decir, si se realiza una actividad de manera constante y correcta que esta tenga la capacidad de por ejemplo: poder darle un descuento en un parte o una multa al usuario, ganar un mayor puntaje, entre otras cosas.

Asimismo, se escucharon diversas recomendaciones frente a el manejo e interfaz de la aplicación, puesto que algunos botones son un poco confusos, por ejemplo: el de la cámara ubicada en el Feed / home de la aplicación, que no era claro la utilidad de éste, siendo poco utilizado y entendible para el usuario puesto que se puede llegar a confundir como una sección de direcciones o caminos como la aplicación Waze, por otro lado se generaron cuestiones de: ¿Cómo funcionarían los beneficios de tránsito? ¿Cómo hago para establecer mi meta diaria? ¿Dónde puedo describir el problema en el modo carro? ¿Cómo puedo reportar a un peatón ya que no disponen de código ni placa? Y diversas cuestiones que faltan por resolver para una mejor experiencia para el usuario.

También entró en cuestión el poder tener la capacidad de tenerunasesorde24horasqueseaunaayudaparalosusuarios nuevos o para una emergencia dada durante el día, este con el fin de no tener que esperar 3 días hábiles y así poder tener una respuesta casi inmediata frente a el problema o la duda generada dentro de la aplicación, se propuso que estuviera incluida junto a los botones de la cámara y de las preguntas frecuentes para así que fuese de fácil acceso y de la misma manera pueda ser una gran ayuda para las personas que en dado caso lo necesiten.

Igualmente, hubo diversos aspectos positivos mencionados por el grupo de usuarios, se dieron recomendaciones para poderlos potenciar más y dar una mejor función de ellos, por ejemplo, el identificador de rango de smiles ganados al día ubicado encima del botón de reporte del feed, es un factor interesante, perotiendeaconfundirsecon laverdaderafunción de éste que es medir la velocidad del carro, haciendo que no se entienda el propósito del ícono y se confunda el número allí ubicado con la velocidad del vehículo operado.

6. Conclusiones

Identificar una estrategia ciudadana de como encontrar una forma metodológica de gestión estratégica que permitiera abordar de mejor forma, la implementación de un plan referente a la cultura ciudadana en problemas urbanos como la accidentalidad vial.

Después del proceso llevado a cabo, se pudo concluir que las dinámicas establecidas y realizadas en la aplicación, actuaron de manera significativa como elementos claves para el desarrollo de las personas que no poseen de conocimiento de las normativas de tránsito y que no saben como actuar frente a un accidente o imprudencia vial.

- Desarrollar ideas de mejora de conducta en cuanto al egoísmo de las personas en la vía a partir de preguntas de “Inteligencia Vial” que les ayude a aprender cosas básicas y necesarias para conducir.

Se pudo concluir en base a los resultados que las experiencias de cada persona se propician dependiendo la interpretación referente al tema y frente a la manera de comprender ese conocimiento adquirido, siendo un detonante que fue trabajado y estudiado a lo largo del proyecto, en base a esto la solución planteada fue una excelente estrategia para persuadir al usuario del poco conocimiento que posee y así motivarlo a obtener más inteligencia vial y responsabilidad de sus acciones al manejar o caminar.

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Figura 10. Pantalla Feed / Home.

Implementar un medio en donde se les haga una pregunta diaria que sea un medio por el cual se desarrolle el nivel cognitivo en relación con todo lo que es necesario conocer como actor vial.

Al generar dicha iteración planteada a lo largo del proyecto se pudo demostrar que gran parte de la comunidad implicada suelen tener muy poco conocimiento del código nacional de tránsito, haciendo que al momento de testear esta nueva función gran parte de los usuarios lleguen a equivocarse, pero se aprendan la verdadera respuesta correcta.

Referencias

Aguilar, Daniel. A. (2016). ¿Qué es el Design Thinking? Retrieved from ESAN, Conexión: https://www.esan.edu.pe/conexion esan/que es el design thinking

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