JUEGOS cooperativos
FIESTA 2014 Am贸s de Escalante
RETO: CONSEGUIR EL
MAYOR NÚMERO DE PUNTOS
JUEGO. !PARA ELLO ES IMPORTANTE
EN CADA
ESFORZARSE,
AYUDAR A LOS COMPAÑEROS Y COMPAÑERAS DEL GRUPO Y COOPERAR!
CLASIFICACIONES: 1. Ranking general de puntos (se suman las puntuaciones totales de todos los grupos). Cada año hay que intentar superar esa cifra. El alumnado de 6º tenéis que dejar el listón muy alto e intentar sumar el mayor número de puntos en cada prueba, ayudando a todos los compañeros y animando!!
2. Ranking de las puntuaciones grupales. Hay que intentar ser el grupo que mayor puntuación final tenga. Eso significará que sois el grupo más cooperativo y que mejor ha trabajado del Amós.
3.Ranking de juegos. Se detallarán quienes son los grupos que más puntuación tengan en cada uno de los 9 juegos.
GRUPOS:
cada grupo se identifica con un color. Antes de iniciar los juegosse se pintarรกn la cara con el color de su grupo
RESPONSABLE DEL GRUPO: Cada grupo tendrá la figura del responsable, que será el alumno o alumna de 6º que se encargue de llevar la tabla de puntuaciones y el plano. Todos los puntos conseguidos los apuntara la persona responsable del grupo. Al final de los juegos entregará en el bar la tabla de puntuaciones y el lapicero. También tendrá que intentar que el grupo se mantenga unido y que todos los componentes del grupo se ayuden y cooperen para conseguir los objetivos.
¿EN QUÉ JUEGO INICIAMOS? A cada grupo se le entregará una tabla para anotar las puntuaciones de cada juego. Iniciarán en el juego que tiene una marca del color de su equipo. Después seguirán el orden de juegos de la tabla.
JUEGOS PAPIROFLEXIA DECORAMOS SOGA TIRA CARRERA DE TAPONES TRASVASAR AGUA LANZA BOTES CANASTA SUMA LES “CHÂPES” SILLAS SUMA TOTAL
PUNTUACIÓN DE LOS JUEGOS
RESULTADO
JUEGOS:
HAY 9 JUEGOS O RETOS
PAPIROFLEXIA • Disponemos de 8 minutos para hacer un avión de papel. • Finalizado el tiempo, por turnos, cada alumno/a lanzará su avión desde la marca azul del suelo intentando llegar lo más lejos posible. • Según lo lejos que llegue el avión se dará una puntuación. • Las puntuaciones individuales se suman y el responsable anotará el total en la tarjeta del grupo.
SISTEMA DE PUNTUACIÓN
DECORAMOS •
Sobre un mural de papel continuo hay que decorar con pintura de manos. Las puntuaciones se pondrán valorandos dos aspectos:
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Comportamiento del grupo: de 1 a 10 puntos
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Originalidad y estética de la decoración: de 1 a 20 puntos
SOGATIRA COOPERATIVA •
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El grupo hace dos equipos que se situarán en los extremos de la soga. El objetivo es que se igualen las fuerzas de los dos equipos y la comba se mantenga entre dos conos situados en el suelo. La soga tendrá un pañuelo atado en la mitad de la misma para tener una referencia. El grupo podrá realizar solamente tres cambios de jugadores para equilibrar fuerzas. Los cambios pueden hacerse en cualquier momento y no tienen que ser a la vez. Cada vez que se consigue equilibrar la soga durante 5 segundos se consiguen 20 puntos. Al conseguirlo se deben hacer equipos nuevos y diferentes a los iniciales e intentar de nuevo el objetivo del juego contando con tres cambios de nuevo. Cada vez que conseguimos el reto dentro del tiempo de juego se conseguiran 20 puntos. Es obligatorio tirar con fuerza. Prohibido soltar la soga mientras hay compañeros tirando de la misma para evitar caidas.
CARRERA DE TAPONES •
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El objetivo del juego es llevar el mayor número de tapones posible de una caja a otra distanciadas unos 10 metros. Sólo se puede llevar un tapón en cada viaje y el tapón se transporta en una cucharra que se aguanta con la boca. Se sale de uno en uno y hasta que el compañero no deje el tapón en la caja de recepción no podrá salir el siguiente. Si se cae un tapón se vuelve a dejar en la caja de salida y el corredor se pone en la fila esperando su turno de nuevo. Las puntuaciones son muy sencillas: cada tapón conseguido valdrá 2 puntos. Cuando pasen 8 minutos se para el juego para contar tapones y anotar los puntos en la tarjeta.
LANZA BOTES • • •
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El objetivo es conseguir los puntos que se establecen sumando las puntuaciones individuales de todos los miembros del grupo. Se lanzará 1 pelota por turnos, empezando de nuevo los turnos hasta que se consiga la cantidad mencionada. El primer objetivo es conseguir entre 30 y 40 puntos, en la siguiente partda entre 40 y 50 y así sucesivamente, aumentando 10 puntos en cada nueva partida. Se otorgan 20 puntos por cada objetivo conseguido. Muy importante: En cada reto debn tirar todos los miembros del grupo una vez. Si todos tiran una vez y no consuiguen la puntuación necesaria se vuelve a iiciar la partida de cero.
Ojo, hay bolos que multiplican, suman, dividen… ¡hay que calcular para triunfar!
CANASTA SUMA •
1. 2.
3.
4.
El objetivo es muy sencillo: anotar en 10 minutos tantas canastas como podáis. Pero hay que respetar unas normas: Hay tres zonas para lanzar, valiendo la canasta 2, 4 y 6 puntos dependiendo de la dificultad. Se anotarán los puntos conseguidos en cada tanda. Una tanda se acaba cuando encestan todos los miembros del equipo. Una vez que una persona encesta no puede volver a tirar hasta que se inicie otra tanda. Si un compañero lanza y falla pasa el turno al siguiente. Los que encestan pueden ayudar a los que más dificultad tienen. Pueden aconsejarles o ayudarles de la manera que quieran, siempre y cuando no incumplan las normas establecidas o pongan en peligro a cualquier compañero. El tiempo juega en vuestra contra porque cuanto antes anotéis tod@s antes se iniciará la siguiente tanda y conseguireís más puntos.
SILLA COOPERATIVA •
Objetivo del juego: todos los miembros del grupo deben subirse en tres sillas sin tocar el suelo durante 5 segundos.
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El juego empieza con 10 sillas en corro. Cuando suena música vamos corriendo alrededor de las sillas. Cuando pare la música hay que subirse en las sillas, sin tocar con ninguna parte del cuerpo en el suelo.
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En cada turno se irán quitando sillas hasta que solamente queden 3.
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Con cada nivel superado se conseguirán puntos que se sumarán para todo el grupo.
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Puntuaciones: • Con 6 sillas: • Con 5 sillas: • Con 4 sillas: • Con 3 sillas:
5 puntos 10 puntos 20 puntos 40 puntos
• Si se consigue acabar el reto se puede iniciar de nuevo para conseguir anotar más puntos.
TRASVASAR AGUA
Durante 10 minutos hay que intentar llenar una garrafa vacía de la mayor cantidad de agua. En la salida hay un cubo con agua. En fila, saldrá el primero junto al cubo y llenará de agua un vaso pequeño e irá hasta la garrafa para verter el agua en la misma. El siguiente saldrá cuando vacíe el vaso, nunca antes. Puntuaciones: la garrafa tiene una marcas pintadas. Cuanta más agua tenga la garrafa más puntos se consiguen.
CHERCHER LES “CHÂPES” El objetivo es encontrar las chapas que se piden. Al inicio del juego se le entrega al responsable un hoja (inventario) en la que se detallan las chapas que hay que encontrar y el número de ellas, por ejemplo 30 de coca cola. Cada chapa tiene un valor asignado. Cuando pasen 8 minutos hay que parar y contabilizar las chapas encontradas y anotar las puntuaciones en la hoja (inventario) y en la tarjeta de puntuaciones.
PLANO DE LOS JUEGOS