Powermaratón matemático ep 20150330

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EDUCACIÓN PRIMARIA CEIP AMÓS DE ESCALANTE

MARATÓN MATEMÁTICO 2015


LUNES, 30 DE MARZO 2015 HORARIO • 9:00 a 9: 50: Cada curso estará en su aula haciendo CÁLCULO MENTAL. • 10:00 a 12:00h.: jugaremos en cuatro rincones diferentes en el patio. • 12:00 a 12:30h: recreo • 12:30 a 13:30: seguiremos jugando en los dos rincones del patio que no hayamos hecho.


NORMAS DE ROTACIÓN • LA ALARMA DEL COLEGIO INDICARÁ EL CAMBIO DE JUEGO. • SE ROTARÁ DESPACITO SIGUIENDO ESTE ORDEN: 1. HUNDIR LA FLOTA Y JUEGOS DE ESTRATEGIA 2. TANGRAM 3. EXPRESIÓN CORPORAL 4. SACOS 5. PARACAIDAS 6. PAÑUELITO MATEMÁTICO


SACOS

EXPRESIÓN CORPORAL

PARACAIDA S

PAÑÚLOPPP PAÑUELITO

TATAMGRA HUNDIR LA FLOTA ESTRATEGIA M PATIO CUBIERTO


COMENZAREMOS DE ESTA FORMA: -1º CURSO en “Hundir la flota y juegos de estrategia” -2º CURSO en el “Tamgram” -3º CURSO en “Expresión corporal” -4º CURSO en “Sacos” -5º CURSO en el “Paracaidas” -6º CURSO en el “Pañuelito matemático”


INSTRUCCIONES DE LOS DIFERENTES JUEGOS


JUEGO: EL PARACAIDAS 1. Todos los participantes se colocarán alrededor del paracaídas sin cogerlo. 2. Es necesario tener buen comportamiento y escuchar las instrucciones de los diferentes juegos que vais a realizar con él.


JUEGO: TAMGRAM •Cada clase estará dividida en cuatro grupos: amarillo, rojo, azul y verde. •El reto consiste en ir formando los números del 0 al 9 (siguiendo este orden) con las figuras del tangram, para lo cual debéis observar con atención el modelo que os vamos a proporcionar. •El grupo que consiga formar más números en el tiempo establecido, será el ganador.


JUEGO: EXPRESIÓN CORPORAL • Cada clase se dividirá en grupos. • El objetivo del juego es que entre todos los miembros del grupo formen la figura o número mostrada en la cartulina. • Se valorarán tres aspectos: - que cada grupo forme la figura. - el tiempo que tarden en hacerla. - la figura que mejor esté hecha.


JUEGO: SACOS • La finalidad del juego es desplazarse dentro de los sacos dando saltos para llegar a la meta. La meta es la solución de una tarea matemática enseñada en una cartulina. • Se valorará: – ir hacia la solución correcta. – el correcto comportamiento.


JUEGO: HUNDIR LA FLOTA Y JUEGOS DE ESTRATEGIA • A. HUNDIR LA FLOTA: - Dirigido a 3º, 4º, 5º y 6º curso. - Agrupamientos: parejas contra parejas. - Se realizarán dos rondas, la primera es eliminatoria y de duración 10 minutos. Pasarán a la segunda ronda las mejores parejas. La segunda ronda durará también 10 minutos y de ahí saldrán las parejas vencedoras. - El juego consiste en hundir la flota de tu contrincante.


Para ello, debe colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir la flota contraria. - Cada pareja participante dispone de dos cuadrículas que ocultará a la otra pareja: en una coloca sus barcos y en la otra anota los resultados de los disparos que realiza en cada turno. - Cada pareja debe colocar los siguientes barcos en posición horizontal y/o vertical: tres barcos que ocupen dos cuadros dos barcos que ocupen tres cuadros un barco que ocupe cuatro cuadros un barco que ocupe cinco cuadros


• B. OTROS JUEGOS DE ESTRATEGIA: - Dirigido a 1º y 2º curso. - Agrupamientos: grupos de 4 - Recorrido: todos los grupos jugarán al parchís, dominó y oca. - Se valorará el trabajo en equipo de cada grupo a través de un registro.


JUEGO: PAÑUELITO MATEMÁTICO • El pañuelo le porta la profesora o en su defecto el alumno/a determinado por la misma. • Se reparte a cada niño una tarjeta con un nº que es el resultado de la operación que se cante. • Se nombra al capitán/a del grupo. Sólo él o ella puede ayudar. • Se canta la operación, la resuelven y sale el que tenga el resultado en su tarjeta.


• ¡Ojo! No se puede chivar el resultado. Si un compañero/a necesita ayuda será el capitán quién se lo pueda decir. • Se corre hasta el pañuelo, se coge y se vuelve corriendo al punto de partida. El contrario/a intentará pescarle antes de que llegue. • El que no pilla al contrario o es pillado, aunque tenga el pañuelo, queda eliminado. • El que se elimina da a un compañero/a su tarjeta con el nº. Pierde • el equipo que se quede sin corredores.


ยก A DIVERTIRSE!


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