Proyectos de innovación

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PROYECTOS DE INNOVACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICOS PRESENTES EN LOS CENTROS EDUCATIVOS


PROYECTOS DE I NNOVACI ÓN Y/O INVESTI GACIÓN 2014

Sandra Díaz Pérez y Sandra Gil Sanz 4ºB Educación Infantil Organización y gestión de las TIC en los centros educativos Facultad de Educación de Toledo – UCLM 2014/2015

INDICE

1. Introducción

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2. Decálogo de un centro TIC ideal

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3. Proyectos de innovación educativa JCCM

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4. Proyectos de innovación TIC en educación infantil

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a. Proyecto “Apprendiendo con las TIC” b. Proyecto

“La

vuelta

al

8 mundo

en

80

días”

10 c. Proyecto

“Robótica

en

Educación

Infantil”

11

5. Proyectos

de

innovación

TIC

en

educación

primaria

14 a. Proyecto

“Ancash

Museo

Abierto”

14 b. Proyecto

“Aprender

haciendo

con

las

TICS”

15 c. Proyecto

“Harppi-TEC”

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6. Conclusión

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7. Bibliografía

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INTRODUCCIÓN La innovación supone una nueva forma de proceder o una nueva producción que se apoya siempre en el conocimiento que se tiene sobre algo, pero requiere de grandes dosis de creatividad. Existen tres principios diferentes de la innovación: 1. Voluntad de cambio: el maestro innovador necesita encontrarse motivado y

dispuesto a arriesgarse. 2. Visión completa de la situación: conocer la realidad desde distintos prismas,

desde distintas perspectivas para poder tomar distancias a la situación y ser objetivos. 3. Difusión: los resultados de la innovación deben compartirse con el resto de la

comunidad educativa y docentes. De esta forma se llega a un aprendizaje colaborativo y esa práctica puede motivar a otros docentes a innovar. ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS PÁGI NA 4


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La innovación en un centro educativo supone dar solución a problemas educativos en relación a aspectos como materiales, recursos, currículum, organización, relaciones, metodología y gestión. A la hora de innovar nos encontramos con limitaciones normativas (cumplir con el currículo), organizativas (atendiendo a la organización del centro) y personales (resistencias en compañeros docentes, estudiantes, etc.)

DECÁLOGO DE UN CENTRO TIC IDEAL La innovación debe llevarse a cabo desde el centro educativo. Por ello, el presente decálogo tiene como objeto introducir consejos sobre qué requisitos debe seguir un centro TIC ideal. •

El equipamiento base de un aula debe consistir, al menos, en un ordenador conectado a Internet con un videoproyector que plasme la imagen sobre una pizarra blanca sobre la que se pueda escribir (la pizarra blanca sería más interactiva que una pantalla).

El acceso a Internet debe tener un carácter universal. Tanto dentro del centro como fuera de él. Los centros deben contar con redes inalámbricas -combinadas

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con redes físicas de cable- y los alumnos/as y sus familias deben contar con ordenadores en casa conectados a Internet. Para ello, las administraciones deben incluir en sus becas la subvención de la conexión a Internet durante el curso escolar. • •

Aulas de Informática: aulas con ordenadores para el grupo de trabajo, dispuestos en diferentes configuraciones dependiendo de la etapa de la que se trate.

Aulas polivalentes /de materia: con ordenadores fijos compartidos por cada par de alumnos/as con los que trabajar en una configuración habitual de aula pero con el recurso del ordenador -como una herramienta más- del trabajo de aula.

Equipamiento específico para el profesorado: Cada departamento didáctico debería disponer de un equipamiento básico, que consistiría en un PC de sobre mesa, una impresora multifunción y una serie de equipos portátiles en función del número de miembros de dicho departamento. La sala de profesorado debe disponer de una impresora láser conectada en red y de un PC de sobremesa por cada 10 docentes que formen el claustro.

Un sistema de gestión de incidencias ágil y gestionable a través de Internet. De este modo cualquier profesor puede comunicar el problema detectado y saber, en cada momento, si dicha avería ha sido o no solucionada, o en qué fase se encuentra.

Un sistema de información en el que se recoja el archivo de las

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“preguntas más frecuentes” y con pequeños manuales de formación sobre el uso y la solución de las dificultades más sencillas que aparecen en el uso de estos recursos.

Una Plataforma Educativa (tipo Moodle) desde la que sea posible la creación de cursos con diversas finalidades para facilitar el aprendizaje de los alumnos.

Un sistema de correo electrónico que permita proporcionar una dirección a los miembros de la comunidad educativa que lo soliciten y listas de distribución con las que resulte fácil el envío de información a determinados colectivos de profesorado (Jefes de Departamento, CCP, Claustro, Tutores, etc.).

• •

Un servidor en el cual se puedan almacenar actividades, trabajos, presentaciones, vídeos,... a las que el profesorado puedan acceder desde cualquier aula sin necesidad de llevarlos siempre consigo.

Un programa de Gestión Académica y Administrativa a través de Internet que permita abordar la gestión de todos los aspectos que conforman el funcionamiento de un centro: matrícula, calificaciones, actas, control de faltas y demás procesos administrativos y académicos, procedimientos de convivencia y de sanción, así como todo lo relativo al control de las actividades extraescolares, de la gestión de espacios, del funcionamiento de la Biblioteca del centro, etc.

• •

Dicho programa debe incluir un módulo dedicado a las familias desde el que madres y padres puedan acceder a la información sobre sus hijos/as (faltas de asistencia, calificaciones, tareas, partes,...) y que el profesorado puedan utilizar como vía de comunicación ágil y directa con las familias.

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La existencia de un coordinador TIC cuya misión es la dinamización pedagógica en el uso de las TIC y la orientación a la dirección del Centro, al claustro y a las familias. PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA JCCM

La junta de Castilla-La Mancha realiza una selección de proyectos de innovación educativa en los centros docentes no universitarios sostenidos con fondos públicos de toda la comunidad. La innovación educativa es una vía que los centros tienen para introducir, a iniciativa propia, cambios significativos dirigidos a mejorar la calidad de los procesos educativos que desarrollan. A través de la innovación y la creatividad, el profesorado asume el compromiso de analizar su propia práctica como medio de mejora y crecimiento profesional y se compromete a promover la participación activa y cooperativa del alumnado; apoyando así esta iniciativa en los distintos niveles educativos y de formación. Tiene como objeto seleccionar a todos aquellos centros cuyo profesorado va a poner en marcha proyectos de innovación educativa, priorizando la consecución de los siguientes objetivos: •

la inteligencia emocional (confianza en sí mismo y relación con los demás)

la integración de la tecnología (hacía un desarrollo transparente de la tecnología dentro del desarrollo del currículo educativo)

potenciación de estudios integrados (visión interdisciplinar de la educación)

aprendizaje basado en proyectos (desarrollo curricular en torno a proyectos donde se aprende con actividades que serán evaluadas)

implementar métodos de evaluación efectiva (de la capacidad del alumnado más allá de los logros académicos de este).

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El proyecto de innovación debe integrarse con el proyecto educativo y, en su caso, con los compromisos singulares para el éxito que pueda tener en el centro. La metodología utilizada facilitará la participación activa y cooperativa del alumnado, la autoevaluación y evaluación compartida por parte de los alumnos y alumnas y la reflexión sobre el proceso mediante la investigación-acción. Requisitos •

Elaborar un proyecto de acuerdo con el contenido de los anexos.

Establecer la persona responsable de la coordinación del mismo.

Contar con la aprobación del claustro y del consejo escolar y el compromiso de incluir su desarrollo como objetivo y contenido de la Programación General Anual y de la Memoria Anual del centro en el curso.

Los proyectos serán originales, no publicados, ni premiados.

El profesorado y personal especializado sólo podrá participar en un proyecto.

Reconocimiento y difusión de las experiencias desarrolladas. •

El Director del Centro Regional de Formación del Profesorado de Castilla-La Mancha procederá a certificar, con un máximo de cinco créditos, la participación en el mismo a propuesta del coordinador o coordinadora del proyecto. El coordinador o coordinadora podrá establecer diferencias individuales en función del tiempo dedicado e implicación en el proyecto de cada uno de los participantes.

Los proyectos finalizados podrán optar a la convocatoria de premios y al certamen de materiales que esta Consejería de Educación, Cultura y Deportes, publique.

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PROYECTOS DE INNOVACIÓN TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL A. PROYECTO APPRENDIENDO CON LAS TIC

Este proyecto surge por la necesidad del maestro Domingo Santa Bárbara Mayo de conjugar varias herramientas 2.0. (PDI, Tablet, internet, etc.) que ha ido incorporándose a su labor como tutor de una clase de educación infantil. Para

compartir

sus

experiencias

y

recursos

decidió

abrir

el

blog

Apprendiendoconlastic.blogspot.com. Con él pretende desarrollar la competencia digital como medio de aprendizaje y desarrollando los contenidos curriculares marcados para cada etapa educativa. Su proyecto ha conseguido el premio “Mejor Proyecto de Introducción de las TIC en el Aula” de SIMO Educación 2014. -

APPrendiendo con la PDI

Domingo utiliza la PDI como una herramienta que se ajusta a las necesidades y características de su alumnado. Considera que es beneficiosa debido a su manejo intuitivo, motivador y visualmente atractivo, permitiendo la interacción directa con los materiales multimedia. Además ayuda a controlar la motricidad fina y apoya a las inmadureces motoras.

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El trabajar con la PDI en grupo permite, además de trabajar actitudes de espera, respeto de turnos y aprendizaje entre iguales, tener todo el material que proporciona internet en el aula, facilitar exposiciones, y crear material extra sobre cualquier tema que se presente en clase. Algunas de sus experiencias son: •

Crea cuentos utilizando la captura de vídeo, moviendo a los personajes del cuento que más adelante narrarán y grabarán con el micrófono y el programa Audiacity. En todo el proceso, son los niños los que crean los personajes, eligen los diálogos y quien los dice.

Aprenden contenidos curriculares a través de juegos interactivos. Para tener todos sus juegos recogidos llevan a cabo un Symbaloo. También han creado sus propios juegos interactivos. Para poder verlos necesitamos descargarnos el paquete del juego que consideremos. Un ejemplo es juego sobre los nombres de los niños de clase.

APPrendiendo con tablets

El autor del blog nos indica que en las casas de sus alumnos se utiliza constantemente las Tablet y que los padres le pidieron una formación de uso educativo en la utilización de éstas. Una experiencia interesante fue:

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Crean su propia aplicación. Con motivo de la celebración de la fiesta del Pilar de Zaragoza crearon una app sobre los cabezudos de su zona. Utilizaron appsgeyser para elaborar dos actividades: una de

adivinar el nombre del cabezudo y otra de escuchar su canción o coplilla.

APPrendiendo con robótica y educación

El trabajar el lenguaje de programación ayudará a los niños, además de para entender cómo funciona el mundo tecnológico que nos rodea, para potenciar el desarrollo de procesos cognitivos y lógicos como la planificación, lógica, organización espacial o el uso del lenguaje para representar movimientos, recorridos, expresiones,... La experiencia más interesante respecto a éste ámbito la encontramos en: •

Lego We Do: los alumnos construyen modelos sencillos, utilizando mecanismos y siguiendo las

instrucciones

de

montaje

y

de

programación de LEGO WE DO con apoyo del maestro. Solamente deben arrastrar los comandos en el orden correcto y estos quedan enganchados como un puzzle. El software les permitirá dar movimiento a sus creaciones, conectándolas al ordenador mediante el Hub USB LEGO. A continuación crean ellos mismos un modelo con piezas de LEGO y le dan el movimiento con el software de programación.

B. PROYECTO LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS

Existen numerosas experiencias con Realidad Aumentada, las cuales están en un crecimiento constante. Podemos ver prácticas desde geolocalización, pasando por

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códigos QR y auras. En este caso vamos a hablar de un tipo de RA especial, aquél que no se ve a primera vista pero que descubres con un dispositivo con cámara. La maestra Yolanda Castro decidió realizar un proyecto sobre el mundo. En él ha utilizado numerosos recursos TIC como: •

Wiki colaborativa: las familias junto a los niños enriquece el proyecto con enlaces, imágenes y archivos.

Google Earth: la utilizan para llevar a cabo una “EarthQuest” (similar a una webquest), pero siguiendo el itinerario a través de esta herramienta.

DailyMotion: compartir los vídeos del proyecto.

Unitag: crean el código QR para su recurso de realidad aumentada.

TripWow: crean un vídeo donde exponen todos sus viajes.

iSpring: crean un PowerPoint, y utilizan esta herramienta que les ofrece la posibilidad de accionar los recursos multimedia del mismo.

Al mismo tiempo utilizaron Aurasma. Los niños grabaron un vídeo en el que explicaban cada uno de los sitios de interés de la ciudad, en este caso londinense, donde comienza la vuelta al mundo. La maestra, gracias a Aurasma Studio, creó las auras (asociando cada imagen de los monumentos del plano de Londres a sus vídeos). Posteriormente con la Tablet de App Aurasma, los alumnos capturaron cada monumento y visualizaron su vídeo.

C. ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Anteriormente ya hablamos de la robótica en las aulas de educación infantil, pero en este caso vamos a profundizar en una experiencia completa con robótica. Las maestras que llevan a cabo este proyecto, Marta Reina y Sara Reina, le dieron lugar ya que consideraban que la tecnología y robótica forman parte cada vez más de nuestra vida ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS PÁGI NA 13


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cotidiana. Los alumnos interactúan con aparatos, dan instrucciones, ordenan procesos y delegan acciones. Gracias a este proyecto se pretende educar a los niños sobre cómo interactuar con estos artefactos y aprovechar su potencial educativo en las aulas. El proyecto se llevó a cabo en dos fases: -

La primera de ellas consistía en que los niños de tres años realizarían un proyecto de investigación sobre los robots y el mundo de la robótica.

-

En la segunda fase los niños se iniciarían en este mundo. Utilizarían robots educativos y realizarían actividades lúdicas de inicio a la programación que se prolongarían a lo largo de toda la etapa de Educación Infantil.

Algunos objetivos que se propusieron son: •

Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.

Aprender a programar de manera natural y lúdica.

Estimular el interés por las ciencias.

Aprender a trabajar en equipo, organizarse, llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.

Adquirir conceptos tecnológicos básicos y aspectos básicos de los lenguajes de programación.

Crear una maqueta de robot con una finalidad o uso específico, como solución a un sencillo problema diario.

Dentro de la primera fase desarrollaron diversos rincones tecnológicos: Rincón del Escritor: Trabajo de trazos, letras, composición de palabas...

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Rincón matemático: Numeración, series, juegos de lógica matemática... Rincón de Robots: Juega con robots y construye robots con distintos materiales (bloques lógicos, figuras geométricas, gomets...) Rincón del ordenador: Actividades con herramientas de la web 2.0: (Fotobabble, TAGXEDO, AutoRap, SoundCloud, Vimeo) Rincón de tablets: App específicas de robots para trabajar distintos contenidos curriculares. App de creación propia. App de inicio a la programación. Cuento colaborativo de robot. (CreAPP Cuentos, Make It, Apps de Robots, Rincón interactivo (puertas del aula): Propuestas con códigos QR y Realidad Aumentada. Rincón de la Información: Donde iremos colocando el material que traigan los alumnos sobre "Los robots" y que nos servirá para poder realizar la maqueta/prototipo de robot. Rincón de Bee Bot: los alumnos de manera autónoma jugarán y aprenderán con Bee Bot. Se plantean

diferentes

actividades

y

crean

diferentes tapetes para explotar este recursos en función de la temática propuesta y del nivel educativo en el que nos encontremos (3,4,5 Años). Exposición de robótica: Lugar de exposición del trabajo final realizado, en el que se expondrán las maquetas de robots y se comunicará a los visitantes todo lo aprendido. También jugaron con LEGO WE DO, el cual le introducimos en la primera experiencia educativa. En la segunda fase desarrollaron actividades y recursos para introducir a sus alumnos en el lenguaje de la programación:

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Koodable: se basa en dar indicaciones al personaje sobre la dirección que debe seguir. Bee Bot App: se trata de la versión digital del Bee Bot físico. Daisy The Dinosaur: la dinousario tiene que realizar determinadas acciones. Los alumnos arrastrarán y soltarán esos comandaros, le darán al play y comprobarán si Daisy hace lo correcto. Tynker: se trata de una aplicación con multiniveles y diversos juegos donde los niños se acercan a la programación.

PROYECTOS DE INNOVACIÓN TIC EN EDUCACIÓN PRIMARIA ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS PÁGI N A 16


PROYECTOS DE I NNOVACI ÓN Y/O INVESTI GACIÓN 2014 A. PROYECTO “ANCASH MUSEO ABIERTO”

Es un proyecto que se lleva a cabo en un aula de Perú de la mano de su profesor Juan Cadillo. Este profesor ha integrado las tics en su aula utilizándola en todas las áreas que se trabajan en educación primaria. •

La realidad aumentada en las matemáticas:

Los niños desarrollan capacidades de programación construyendo aplicaciones de realidad aumentada con Scratch en el sexto grado y el desarrollo de capacidades matemáticas en los niños del primer grado usando estas aplicaciones, realmente la programación puede ser un factor diferenciador en las escuelas •

Mundo aumentado X:

Es un proyecto que tiene por objetivo “Diseño y desarrollo de aplicaciones Serious Game con realidad aumentada en un entorno Web para lograr desarrollar capacidades matemáticas y comunicativas en niños que cursan el primer grado de Educación Primaria. El proyecto consiste en varias horas de trabajo en la construcción de las aplicaciones tanto para las matemáticas como para comunicación. Se busca la participación de los padres de familia del proyecto piloto para alentar participación de estos en la educación de sus hijos. •

Realidad aumentada en el aula: los dinosaurios

Para el trabajo se les va ofreciendo ayuda sobre el manejo de las TIC para crear sus Collage, Presentaciones sobre los Dinosaurios, Animaciones usando StopMotion y el uso de la Realidad Aumentada para crear presentaciones para sus libros digitales.

B. PROYECTO “APRENDER HACIENDO CON LAS TICS” ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS PÁGI NA 17


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Se trata de cuatro experiencias de aula desarrolladas por Andrés de la Fuente Gámiz siendo maestro de música y tutor en el Centro Lope de Rueda de Sevilla. Las experiencia son: somos los/as maestros/as, creamos actividades, taller de lectura y partyflauta. En todas ellas se persigue un cambio metodológico utilizando las potencialidades de las TIC y de las herramientas de la Web 2.0 para que los alumnos pasen a ser los verdaderos protagonistas de su aprendizaje y se alejen de la enseñanza tradicional excesivamente libresca y academicista para acercarse a una escuela más propia del siglo XXI. •

1ª EXPERIENCIA.- SOMOS LOS MAESTROS

En el área de Conocimiento del Medio, además de proporcionar en el blog de aula recursos para trabajar con la PDI en clase y para que siguieran aprendiendo y repasando en casa, en algunas Unidades Didácticas se olvidan de los libros de texto y son los propios alumnos y alumnas los que desarrollan y explican el tema en clase. •

EXPERIENCIA.-

CREAMOS

ACTIVIDADES En esta ocasión en lugar de que el profesor les ponga los recursos y actividades en el blog son ellos los que las elaboran. Para ello utilizan Educaplay (plataforma para la creación de actividades educativas multimedia que nos permite crear test, adivinanzas, crucigramas, sopas de letras…). Crearon una cuenta para la clase y cada uno se encargó de elaborar en casa actividades que posteriormente realizarían sus compañeros. •

3ª EXPERIENCIA.- TALLER DE LECTURA

El objetivo de esta experiencia era trabajar la lectura y expresión oral mediante la creación de un taller de podcasting con lecturas elegidas y/o creadas por el alumnado. Para ello utilizaron el software Audacity . Como actividad previa, crearon un podcast colectivo en clase utilizando la PDI y un micrófono. El objetivo era despertar su curiosidad y que vieran lo fácil que era hacerlo. ORGANIZACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS PÁGI N A 18


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Posteriormente se escuchaba y comentaba en qué había que mejorar, tratando aspectos como la dicción, fluidez, ritmo, emotividad, etc. Los objetivos eran: •

Que cada alumno individualmente o en pequeños grupos elaboraran solos sus podcasts con cuentos, poesías, cómics o textos elaborados por ellos mismos.

Añadir efectos de sonidos a los podcasts.

Que

subieran

sus

podcasts

a Ivoox (plataforma donde poder compartir audios). •

Aprender a publicar en el blog de aula incluyendo el podcast y complementándolo con imágenes, dibujos, textos, etc.

C. PROYECTO HARPPI-TEC

El Tecnológico de Monterrey, encabeza un proyecto educativo sin precedentes, apoyado por el Banco Santander, la organización finlandesa Ympyra y las empresas Nokia

y

Apple.

Con este proyecto, quieren investigar hasta qué punto los niños de primaria aprenden mejor a través de las tecnologías móviles, en comparación con la educación tradicional, y si las tecnologías motivan o no un mejor aprendizaje. En la primera etapa de Harppi-Tec, un total de 180 dispositivos móviles, fueron entregados a niños de quinto de primaria. Tanto los niños como un grupo de profesores y directores de las escuelas recibieron capacitación por parte de expertos en aprendizaje móvil del Tecnológico de Monterrey e Ympyra para modificar el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas por medio de la incorporación de esta tecnología.

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Así, mediante el dispositivo móvil, los niños tienen acceso a un portal de Internet expresamente desarrollado por Ympyra y el Tecnológico de Monterrey para el estudio del programa de matemáticas de quinto de primaria, que les permitirá prepararse para el examen. "Con la ayuda de un grupo de estudiantes y profesores del Tecnológico de Monterrey se da seguimiento personalizado a 180 alumnos para verificar que se tenga acceso a la plataforma tecnológica y se realicen los ejercicios y prácticas que les ayudan a cubrir el programa de matemáticas. A la fecha, los niños han mostrado gran entusiasmo y utilizan el dispositivo incluso en sus días de descanso", señala la directora del proyecto.

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CONCLUSIÓN Como hemos visto durante todo el trabajo la innovación está cada vez más presente en las aulas. El crecimiento de las nuevas tecnologías está dando lugar a una movilización por parte de los profesores, los cuales intentan integrar las TIC en las aulas con nuevas metodologías. No basta con introducirlas, sino que se adaptan las actividades tradicionales y se crean otras completamente nuevas. Algunas de las prácticas que hemos visto en este monográfico han surgido muy recientemente como pueden ser los robots, la realidad aumentada y la geolocalización. Estos maestros han sabido superar las barreras y limitaciones, enfrentarse a sus miedos y lograr experiencias muy positivas para sus alumnos. De este modo queda claro que la tecnología y la educación se complementan de manera eficaz y productiva, y que ambas deben coexistir. La educación debe avanzar a la par que la tecnología y no quedarse estancada en el pasado. Los maestros somos los encargados de llevar a cabo esta tarea, solamente debemos pensar en positivo respecto a la innovación, poner en marcha la imaginación y creatividad, y esforzarnos por conseguirlo.

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Juan Raúl Cadillo León https://conocimientoysistemas.wordpress.com/category/proyectosinnovadores-con-tic/ Red de buenas prácticas 2.0 http://recursostic.educacion.es/heda/web/es/primaria/1089aprender-haciendo-con-las-tic

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