La malle pédagogique
CLAUDE PONTI
"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
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Sommaire
Introduction
3
I. Liste des documents de “La Malle Claude Ponti”
4
1. Les Livres
5
•
Claude Ponti : auteur-illustrateur
5
•
Claude Ponti : illustrateur
8
2. Les Jeux par Cycle
9
•
Cycle 1
9
•
Cycle 2
11
•
Cycle 3
14
3. Autres pistes
17
II. Présentation de “La Malle Claude Ponti”
1. Les titres en quelques mots
18
19
•
Les séries
19
•
Les albums
22
2. Les jeux en quelques mots
29
Par Cycle
30
Cycle 1
30
Cycle 2
33
Cycle 3
40
•
Par Thème
47
•
Par Album
48
•
III. Fiches techniques des jeux de “La Malle Claude Ponti”
52
IV. Les Solutions des jeux de “La Malle Claude Ponti”
68
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En 2006, un partenariat avec le festival Enfant-phare nous a invité à créer un projet d'animations sur le thème de la gourmandise.
Or, quoi de plus gourmand qu'une foultitude de petits poussins tout ronds prêts à dévorer la vie par tous les bouts !!!
L'exposition d'illustrations originales des albums de Claude Ponti dans la salle d'exposition de la Cour des Boecklin a été l'occasion d'une belle tranche de rigolade !!!
Nous souhaitons vous en offrir une part que vous pouvez venir déguster en vous plongeant dans le tourbillon de cet univers fantastique et foisonnant que nous offre Claude Ponti.
Cette malle pédagogique vous propose un parcours ludique semé de petits jeux. Laissez-vous guider, régalez vous, mais attention ! Ne vous faites pas dévorer...
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I – Liste des documents de « LA MALLE CLAUDE PONTI »
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1. LES LIVRES CLAUDE PONTI : auteur-illustrateur
Dans la série Blaise
Le Jour du Mange-poussin.- L'Ecole des loisirs, 1991 Blaise et la tempêteuse bouchée.- L'Ecole des loisirs, 1991 Blaise et le dompteur de tache.- L'Ecole des loisirs, 1992 Blaise et le robinet.- L'Ecole des loisirs, 1994 Blaise et le château d'Anne Hiversère.- L'Ecole des loisirs, 2004
Dans la série Tromboline et Foulbazar
Les Epinards.- L'Ecole des loisirs, 1993 La Boîte.- L'Ecole des loisirs, 1995 Le Bébé bonbon.- L'Ecole des loisirs, 1995 Les Masques.- L'Ecole des loisirs, 1995 Le A.- L'Ecole des loisirs, 1998 Le Cauchemar.- L'Ecole des loisirs, 1998 Le Nuage.- L'Ecole des loisirs 1998 Le Chien et le chat.- L'Ecole des loisirs, 2001 Le Non.- L'Ecole des loisirs, 2001 Le Petit frère.- L'Ecole des loisirs, 2001 Dans rien.- L'Ecole des loisirs, 2009 L'Avion.- L'Ecole des loisirs, 2009 Le Château fort.- L'Ecole des loisirs, 2009
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Dans la série Monsieur Monsieur
Bizarre...Bizarre.- L'Ecole des loisirs, 1999 Le Chapeau à secrets.- L'Ecole des loisirs, 1999 Une semaine de Monsieur Monsieur.- L'Ecole des loisirs, 1999 Les Montres molles.- L'Ecole des loisirs, 2004 Le Réfrigogérateur.- L'Ecole des loisirs, 2004 Un Thé d'été.- L'Ecole des loisirs, 2004
LES ALBUMS L'Album d'Adèle.- Gallimard, 1986 Adèle s'en mèle.- Gallimard, 1987 Adèle à la pelle.- Gallimard, 1988 Pétronille et ses 120 petits.- L'Ecole des loisirs, 1990 L'Arbre sans fin.- L'Ecole des loisirs, 1992 Paris.- L'Ecole des loisirs, 1992 Okilélé.- L'Ecole des loisirs, 1993 Parci et Parla.- L'Ecole des loisirs, 1994 Le Chien invisible.- L'Ecole des loisirs, 1995 L'Ecoute-aux-portes.- Ecole des loisirs, 1995 Sur la branche. Dans la voiture. Au fond du jardin.- L'Ecole des loisirs, 1996 Le Tournemire.- L'Ecole des loisirs, 1996 Le Nakakoué.- L'Ecole des loisirs, 1997 Ma vallée.- L'Ecole des loisirs, 1998 Sur l'île des Zertes.- L'Ecole des loisirs, 1999 Le Doudou méchant.- L'Ecole des loisirs, 2000 George Lebanc.- L'Ecole des loisirs, 2001 "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
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Schmélele et l'Eugénie des larmes.- L'Ecole des loisirs, 2002 La Revanche de Lili Prune.- L'Ecole des loisirs, 2003 Mille secrets de poussins.- L'Ecole des loisirs, 2005 La Nuit des Zéfirottes.- L'Ecole des loisirs, 2006 Catalogue des parents pour les enfants qui veulent en changer.- L'Ecole des loisirs, 2008 Bih-Bih et le Bouffron-Gouffron.- L'Ecole des loisirs, 2009
LES ROMANS Broutille.- L'Ecole des loisirs, 1991 (Mouche) Zénobie.- L'Ecole des loisirs, 1997 (Neuf)
LE THEATRE La Trijolie 1 : La pantoufle.- L'Ecole des loisirs, 2006 (Théâtre) La Trijolie 2 : Bonjour.- Où sont les mamans ?.- L'Ecole des loisirs, 2006 (Théâtre)
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CLAUDE PONTI : illustrateur
LES ALBUMS La Tempête / Florence Seyvos.- L'Ecole des loisirs, 1993 Petit Prince Pouf / Agnès Desarthe.- L'Ecole des loisirs, 2002
LE ROMAN Pochée / Florence Seyvos.- L'Ecole des loisirs, 1994 (Mouche)
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2. LES JEUX PAR CYCLE CYCLE 1
NOM
DESCRIPTIF
THEME
Jeu d'observation qui met en
CETENKORMOI
lumière des éléments récurrents à un même album Jeu d'observation qui met l'accent
JEU DE KIM
sur les inventions et les créations de Claude
Ponti
(mobilier,
objets,
techniques...)
F
AUTONOMIE
Blaise et le
Château d'Anne Hiversère
F
Vocabulaire
F
Blaise et le
Château d'Anne
NON
NON
Hiversère
Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre
KELISTOIRE
qui
exploite
la
façon
particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images
F Titres spécifiques
OUI
une action spécifique Jeu d'observation qui invite à se
KICEKEPABON
pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations
pour
trouver un intru Jeu d'association qui s'appuie sur les
KISUIJE
caractéristiques phonologiques des noms des personnages
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F
Découverte
transversale
F
Personnages
F
Albums
NON
spécifiques
F
Personnages
F
Vocabulaire
NON
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CYCLE 1
NOM
DESCRIPTIF
THEME
AUTONOMIE
Jeu de vignettes à relier qui met
LES MEILLEURZAMIS
MEMORY
l'accent sur deux thèmes
F
incontournables dans l'oeuvre de
transversale
Claude Ponti :
F
Personnages
F
Vocabulaire
•
l'alimentation
•
la solitude
Jeu qui invite à un bain graphique
F
et littéraire dans
transversale
cet
univers
foisonnant
F
8 puzzles qui représentent soit la PUZZLE
Découverte
couverture
d'un
album
soit
une
illustration intérieure
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F
NON
Découverte OUI
Personnages
Albums
spécifiques
OUI
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CYCLE 2
NOM
DESCRIPTIF
THEME
F Blaise et le
Jeu d'observation qui met en CETENKORMOI
lumière des éléments récurrents à un même album
d'identifier certaines étapes de la vie de Claude Ponti
KIM
sur les inventions et les créations de Claude
Ponti
NOMIE OUI si enfant lecteur
F Découverte transversale
F Découverte de
OUI
l'auteur
Jeu d'observation qui met l'accent JEU DE
Hiversère
F Vocabulaire
Jeu de cartes à relier qui permet CLAUPONTIDE
Château d'Anne
AUTO-
(mobilier,
objets,
techniques...)
F Blaise et le
OUI
Château d'Anne
si enfant
Hiversère
lecteur
Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre KELISTOIRE
qui
exploite
la
façon
particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images
F Titres spécifiques
OUI
une action spécifique Jeu d'observation qui invite à se KICEKEPABON
pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations
pour
trouver un intru
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F Découverte transversale
F Personnages F Albums spécifiques
OUI
si enfant lecteur
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CYCLE 2
NOM
DESCRIPTIF
THEME
Jeu d'association qui s'appuie sur les KISUIJE
caractéristiques phonologiques des noms des personnages
F Découverte
AUTONOMIE OUI
transversale
F Vocabulaire
si enfant lecteur
Jeu de vignettes à relier qui met
LES MEILLEURZAMIS
MEMORY
l'accent sur deux thèmes
F
incontournables dans l'oeuvre de
transversale
Claude Ponti :
F
Personnages
F
Vocabulaire
•
l'alimentation
•
la solitude
Découverte
Jeu qui invite à un bain graphique
F Découverte
et
transversale
littéraire
dans
cet
univers
foisonnant.
les personnages secondaires et qui F Personnages met l'accent sur la construction de F Vocabulaire leur nom. 8 puzzles qui représentent soit la
PUZZLE
couverture
OUI
F Personnages
Jeu de recherche qui met en lumière OUKILEMON-NOM
OUI
d'un
album
soit
une
illustration intérieure.
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F Albums spécifiques
OUI si enfant lecteur
OUI
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CYCLE 2
NOM
TITRETRUKES et TITREKOUPES
DESCRIPTIF
THEME
DANLTROU
NOMIE OUI
Jeux qui mettent l'accent sur les
F Découverte
titres des albums de Claude Ponti.
transversale
si enfant lecteur
Jeux à compléter qui font appel à TOMBPA-
AUTO-
OUI
la connaissance de certains albums
F Titres
et à la bonne compréhension de
spécifiques
certaines situations.
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si enfant lecteur
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CYCLE 3
NOM
DESCRIPTIF
THEME
lumière des éléments récurrents à un même album
d'identifier certaines étapes de la vie de Claude Ponti
KIM
sur les inventions et les créations de Claude
Ponti
Hiversère
OUI
F Découverte transversale
F Découverte de
OUI
l'auteur
Jeu d'observation qui met l'accent JEU DE
Château d'Anne
F Vocabulaire
Jeu de cartes à relier qui permet CLAUPONTIDE
NOMIE
F Blaise et le
Jeu d'observation qui met en CETENKORMOI
AUTO-
(mobilier,
objets,
techniques...) Jeu de recherche qui met l'accent KANCEKON-MANGE sur la création des mots par Claude Ponti
F Blaise et le Château d'Anne
OUI
Hiversère
F Titres spécifiques
OUI
F Vocabulaire
Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre KELISTOIRE
qui
exploite
la
façon
particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images
F Titres spécifiques
OUI
une action spécifique
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CYCLE 3
NOM
DESCRIPTIF
THEME
Jeu d'observation qui invite à se KICEKEPABON
pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations pour trouver un intru
NOMIE
F Découverte transversale
F Personnages
OUI
F Albums spécifiques
Jeu d'association qui s'appuie sur les KISUIJE
AUTO-
caractéristiques phonologiques des noms des personnages
F Découverte transversale
F Vocabulaire
OUI
Jeu de vignettes à relier qui met
LES MEILLEURZAMIS
MEMORY
l'accent sur deux thèmes
F Découverte
incontournables dans l'oeuvre de
transversale
Claude Ponti :
F Personnages
•
l'alimentation
•
la solitude
F Vocabulaire
Jeu qui invite à un bain graphique
F Découverte
et
transversale
littéraire
dans
OUI
cet
univers
foisonnant
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OUI
F Personnages
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CYCLE 3
NOM
DESCRIPTIF
THEME
AUTONOMIE
Jeu de recherche qui met en lumière OUKILEMON-NOM
les personnages secondaires et qui
F Personnages
met l'accent sur la construction de
F Vocabulaire
OUI
leur nom 8 puzzles qui représentent soit la PUZZLE
couverture
d'un
album
soit
une
illustration intérieure TITRETRUKES et TITREKOUPES
F Albums spécifiques
Jeux qui mettent l'accent sur les
F Découverte
titres des albums de Claude Ponti
transversale
Jeux à compléter qui font appel à TOMBPADANLTROU
la connaissance de certains albums
F Titres
et à la bonne compréhension de
spécifiques
OUI
OUI
OUI
certaines situations
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3. AUTRES PISTES Le travail de Claude Ponti est d'une richesse infinie. Les références et les thématiques abordées sont foisonnantes et les jeux proposés dans cette malle sont bien loin de couvrir l'ensemble des pistes de travail ouvertes par cette oeuvre. Pour être le plus complet possible, nous vous proposons donc d'autres pistes qu'il vous sera peut-être possible d'envisager :
D'un point du vue thématique Les albums de Claude Ponti abordent une multitude de sujets dont certains sont récurrents et susceptibles d'attirer l'attention des enfants
les monstres le rapport à l'alimentation que ce soit sous l'angle de la gourmandise ou sous celui
de la dévoration
l'écologie par l'intégration de la nature à la fois comme décor et comme
personnage (montagnes, forêts fantastiques, arbre, animaux...)
la solitude la famille et les relations parents/enfants la différence l'amitié
Eléments sur lesquels jouer ou faire jouer
les code-barres la construction des mots la galerie de personnages les inventions techniques
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II – Présentation de « LA MALLE CLAUDE PONTI »
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1. LES TITRES EN QUELQUES MOTS Les séries
Dans la série Blaise Une foultitude de poussins se balade dans les livres mais l’un d’entre eux est particulièrement mystérieux et attirant : Blaise, le poussin masqué qui a plus d'un tour dans son sac. Espiègle, il est toujours prêt à s'amuser et fait de la vie une fête. Il aime le jeu et les copains qu'il entraîne dans de folles aventures. Des situations farfelues, peu de textes et des détails à foison pour passer en un clin d'oeil dans le monde imaginaire d'un merveilleux poussin.
Blaise et la tempêteuse bouchée
Blaise et le dompteur de tache
Blaise et le robinet
Blaise et le Château d'Anne Hiversère Le Jour du Mange-poussin
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Dans la série Tromboline et Foulbazar
Foulbazar et Tromboline sont des poussins. Frère et soeur, ils sont les acteurs de tous ces petits riens qui font la vie de tous les bambins, tous ces petits moments qui font les grands souvenirs. Chaque album aborde des situations apparemment anodines et pourtant d'importance dans la vie de nos deux jeunes héros. Ils sont à eux deux le reflet de l'enfance avec ses joies, ses craintes et ses grands bonheurs.
Les Epinards
La Boite
Le A
Le Nuage
Le Non
Le Chien et le chat
Le Petit frère
Le Bébé bonbon
Dans Rien
Les Masques Le Cauchemar
L'Avion
Le Château fort
Dans la série Monsieur Monsieur
Dans le quotidien de Monsieur Monsieur, tout est magique et attendrissant, fantaisiste et émouvant... Mais c'est encore mieux quand il rencontre Mademoiselle Moiselle. Monsieur Monsieur et Mademoiselle Moiselle sont deux charmants personnages qui s'aiment. Tout simplement.
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Bizarre...Bizarre Le Chapeau à secrets Une semaine de Monsieur Monsieur Les Montres molles Le Réfrigogérateur Un Thé d'été
Dans la série des petits albums cartonnés Quand l'imaginaire des tout-petits envahit notre quotidien et que Claude Ponti le met en images, il prend une saveur magique, inconnue jusque là !
Dans la voiture
Dans la pomme
Sur le lit
Dans le gant
Dans le loup
Au fond du jardin Sur la branche
Derrière la poussette
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Les albums
✔
L'Album d'Adèle
Quand Adèle entre dans son album, elle peut s'en faire une tente ou y rencontrer ses amis. Ils ont l'air aussi sage, au premier coup d'oeil !! En réalité, leur vie est terriblement agitée. Les poussins ne font que des bêtises, la tortue a l'air perplexe, l'ours et la poupée s'embrassent comme des fous. On n'en finit pas de regarder tous les détails, on apprend à voir ce qui change d'une page à l'autre... Cet album est un réservoir d'étonnements et de rires.
✔
Adèle s'en mèle
Quand on met Adèle au lit, elle fait semblant d'être sage. Mais, c'est pour mieux entrer dans son livre et y retrouver ses amis : lapin, éléphants, cochons...
✔
Adèle à la pelle
Adèle et sa maman vont au parc. Adèle joue avec sa pelle dans le bac à sable et l'aventure commence... De la Bête des sables au Roi et à la Reine des andouilles, Adèle rencontre des personnages très étonnants !
✔
Pétronille et ses 120 petits
C'est le matin. Pétronille boit son thé au gruyère devant sa maison et prépare le déjeuner de ses 120 petits avant d'aller faire ses courses. Chez l'épicier, elle achète une grosse tranche de pomme, un grain de riz, 120 sucettes... A son retour, malheur !!! Le Sagoinfre a enlevé tous ses petits pour les manger. Mauvais calcul du monstrueux monstre qui ne s'est pas méfié de l'énormissime amour qu'elle leur porte et qui la lance à ses trousses. Tant pis pour lui !
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✔
L'Arbre sans fin
Hippolène habite l'Arbre sans fin. Il n'a pas de début, pas de fin, et abrite tout un peuple de petits êtres féériques aux noms aussi évocateurs que Front-D'Eson-L'écarte-Pluie ou Orée-
D'Otone-La-Tisseuse-De-Conte. Dans cet univers magique, tout est étrange et merveilleux et, quand Hippolène, qui "a un grand trou dans son amour" se transforme en larme et tombe de l'arbre sans fin, elle nous plonge au coeur d'un fabuleux voyage initiatique.
✔
Paris
Claude Ponti nous propose un voyage en forme de rêverie dans “son Paris”. Des textes alliant poésie et histoire accompagnent ses dessins au trait truffés de détails. C’est l'occasion d'une (re)découverte de quelques lieux insolites tels que le quartier qui domine l’avenue Gambetta, ou de petites histoires comme celle de cet immeuble dont il imagine les habitants. Un vrai guide de voyage.
✔
Okilélé
Quand il est né, Okilélé n'était pas beau. Ses parents, ses frères, sa sœur dirent "Oh, qu'il est laid!" Okilélé pensa que c'était son prénom…et ne comprenait pas pourquoi il gênait partout où il se trouvait. Croyez-vous qu'il s'en contenta ? Non, et c'est le début d'une très longue histoire, d'un voyage terrible et fascinant.
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✔
Parci et Parla
Ce matin, comme tout les matins, Parci et Parla se réveillent dans leur chambre. Comme tous les matins, ils font cuisine, ménage et toilette. Dehors la vie les attend avec ses rencontres surprenantes, dangereuses et ses jeux mystérieux.
✔
Le Chien invisible
Oum-Popotte a des parents de carton. Selon ses envies, il les tourne côté «sourire» ou côté «pas content». Il n'y a personne d'autre dans sa vie jusqu’au jour où Oum-Platichotte, chien invisible, débarque et provoque de drôles d’événements.
✔
L'Ecoute-aux-portes
Ce soir, en enfilant sa chemise de nuit, Mine se retrouve dans un monde inconnu. L'Univers s'est figé. Grâce aux fées des livres, elle comprend qu'une histoire n'a pas été terminée. Il faut absolument qu'elle trouve l'Ecoute-aux-Portes, grand amateur d'histoires d'enfants, pour sauver la situation. Après l'avoir découvert, endormi, dans la Forêt Profonde, Mine part avec lui à la conquête du Mont-Sitoubli tentant de repérer la fée et le dragon de l' histoire inachevée.
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✔
Le Tournemire Terrible nouvelle !!! Il paraît qu'un Tournemire vole les enfants dans les maisons et les remplace par des objets. Mose et Azilise, les héros de cette histoire, savent qu'ils n'ont pas été volés. Pourtant, il leur arrive des choses très étranges. Et à leurs parents aussi, d'ailleurs. Mais plus que du Tournemire, c'est peut-être de l'Effaceur d'enfants qu'ils devront se méfier !
✔
Le Nakakoué
Il est arrivé quelque chose à Zouc mais il ne se rappelle plus quoi. Il ne sait même plus son nom. Heureusement, il n'est pas tout seul. Isaac le puit, Daphné Nuphar la crapouille et, surtout, un ami qui n'est pas encore né, ne le quittent plus.
✔
Ma vallée
Poutchy-Bloue est le dernier né d'une grande et sympathique famille de Touim's. Ils vivent dans un confortable Arbre-maison au coeur d'une immense Vallée inconnue du lecteur. Poutchy-Bloue nous guide à l'aide de cartes et de plans. Il nous présente sa famille, sa maison, les légendes de son pays, la forêt qui entoure la Vallée, les saisons et les activités qui les accompagnent. Nous nous plongeons alors avec délices dans l'Histoire des enfants tombés du ciel et celle du géant si triste.
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✔
Sur l'île des Zertes
Jules est un Zerte. Il vit sur une île. Il est amoureux de la Brique et a pour ami, Diouc, le clou... Et croyez-le, c'est largement suffisant pour remplir une vie trépidante !
✔
Le Doudou méchant
Un matin, Oups trouve dans le grenier un vieux doudou abandonné, tout mou et tout triste. Très vite ils deviennent inséparables et le doudou fait tout ce qu'un doudou doit faire : des câlins, inventer des jeux, trouver les chemins où l'on se raconte des secrets que personne ne connaît. Jusqu'au jour où il n'a plus que des mauvaises idées, des idées de bêtises méchantes et cruelles. Attention Oups !!! Mais un doudou peut-il être méchant ?
✔
George Lebanc
Georges Lebanc est un banc. Il vit dans un square. Lorsque des gens entrent dans ce square, ils se transforment, ils deviennent la peluche préférée de leur enfance, ou leur nounours, ou encore leur poupée. Les gens ne se rendent pas compte de ce qui leur arrive. Ils sont bien, c'est tout. Il y a même un invité spécial dans ce parc... cherchez bien... un certain poussin masqué...
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✔
Schmélele et l'Eugénie des larmes
Dans ce livre on apprend que les murs, les toits et les fenêtres d'une maison peuvent s'en aller, par coquetterie ou par désespoir ; que les portes peuvent partir, elles aussi, mais pour des raisons plus subtiles et surtout si elles sont nos amies. Ce livre nous apprend aussi comment les parents peuvent rétrécir et comment les maisons se construisent. On y découvre qu'il y a toutes sortes de larmes. Qu'elles peuvent être lourdes, énormes, mouillées, légères, bleues, profondes... Et qu'il peut être aussi utile de pleurer que de s'arrêter. On peut sécher en pleine mer, traverser un tunnel d'animaux tristes, décoller de la joue d'une statue géante et malgré tout rester serein parce que, derrière l'Eugénie des larmes, il y a toujours l'Eugénie du rire.
✔
La Revanche de Lili Prune Dès sa naissance, Lili Prune fit de grandes découvertes et mis au point beaucoup d'inventions. Mais les grandes personnes ne s'exclamèrent ni devant les biberons-ballons gonflables, ni devant le parapluie pour la pluie qui descend et pour la pluie qui monte... Lili Prune décida alors de parcourir le Pays d'Ailleurs et d'Autre part dans sa Roulbarak pour voir si les gens y étaient plus compréhensifs. Elle ouvrit une école de sentiments et d'émotions, se maria avec son seul élève puis revint dans son village natal. Et, le jour où une gigantesque Araknasse Corbillasse menaça de détruire le
village, les grandes personnes furent bien obligées de s'incliner face à l'ingéniosité de ses inventions !
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✔
Mille secrets de poussins
Un jour, les poussins sont entrés dans les livres de Claude Ponti et ils n'en sont jamais ressortis. Ils s'y sentent chez eux, y font pas mal de bêtises, surtout Blaise, le poussin masqué. Ils y vivent des aventures, parfois en se salissant beaucoup. Véritable encyclopédie, ce livre répond à toutes les questions que l'on peut se poser à leur sujet. Vous y découvrirez tous leurs secrets.
✔
La Nuit des Zéfirottes
Sans les Zéfirottes, qui sont là depuis toujours, les humains n'iraient pas bien loin. Ils sont même aux commandes de la Terre. Mais cette nuit, cela ne suffira pas. Paris est en danger et les Zéfirottes ont besoin d'aide. Non loin de Notre-Dame, Adèle dort dans sa chambre. Elle seule peut aider les Zéfirottes à vaincre la monstrueuse mauvaise herbe qui prolifère sous Paris et paralyse peu à peu leurs machines. Il faut faire vite !
✔
Catalogue des parents pour les enfants qui veulent en changer.
Qui n’a pas rêvé un jour d’échanger ses parents ? Avec ce catalogue, tout est possible ! Nouveaux parents garantis, options multiples. Il suffit de feuilleter, compulser, choisir, remplir le bon de commande et hop ! En moins de quarante Tuiteures, des parents neufs sont livrés... et les anciens repris !
✔
Bih-Bih et le Bouffron-Gouffron.
Que feriez-vous si, vous promenant tranquillement sur le dernier morceau intact du monde, vous vous rendiez compte que le Bouffron-Gouffron (un véritable gouffre qui se goinfre) était en train de l'avaler... et vous avec ! Lorsque Bih-Bih s'en aperçoit, il est déjà trop tard, avalée avec Filifraiime et les dernières miettes de la Terre. Mais, foi de Bih-Bih, les chefs-d'oeuvre de tous les temps et tous les pays ne finiront pas comme cela !!!
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2. LES
JEUX EN QUELQUES MOTS
Afin de répondre au plus près aux différentes façons d'utiliser cette malle thématique, ces pistes de travail ouvertes par les jeux sont classées selon 3 entrées successives :
par cycle par thème par album
Les différentes pistes de travail que ces jeux vous ouvrent ne sont développées que dans la présentation par cycle : le cycle 1 en bleu, le cycle 2 en orange et le cycle 3 en vert.
Pour toute information concernant le matériel, le but du jeu, la règle du jeu etc..., reportez vous aux fiches techniques de chaque jeu compilées à la fin du dossier
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Cycle 1
Jeu de Kim
Kelistoire
Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables :
✗
Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album
✗
Remettre les illustrations dans le sens initial de la narration après avoir lu l'album concerné
✗
Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...
Il est également possible d'isoler d'autres séquences présentes dans d'autres albums. Certaines sont particulièrement intéressantes avec les petits car elles illustrent des comptines :
●
Ex : « Une poule sur un mur » dans l'album Pétronille et ses 120
petits
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Kicekepabon
Pour chacune des 4 illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. L'enfant, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image qu'il faut chercher mais le personnage. ●
Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.
Memory
Ce jeu donne la possibilité d'explorer les thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗
la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)
✗
les inventions (lle portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)
✗
la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)
Ce jeu comporte 29 paires et peut être scindé à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Il peut également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.
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31/74
Puzzles
Trouvmoi
Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur doit souvent s'aider des sonorités des mots inventés par Claude Ponti pour les désigner. Cette recherche doit l'initier à la richesse du vocabulaire créé. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable peut permettre de laisser les plus jeunes chercher seuls ou en groupe. ➔
Les forêts
POUR
FACILITER
: limiter la recherche à certains albums.
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Cycle 2
Cetenkormoi
Jeu d'observation qui met l'accent sur certains poussins présents de façon récurrente dans Blaise et le château d'Anne Hiversère. ✗
Il permet de prendre conscience de la richesse graphique et narrative de cet album
✗
Afin d'exploiter ce jeu au maximum de ses possibilités, il serait intéressant d'attirer l'attention des joueurs sur le nom des poussins à chercher et ainsi les sensibiliser à la richesse phonologique du travail de Claude Ponti.
Claudepontide
Jeu de présentation de l'auteur qui peut être abordé de 2 façons : ✗
La biographie imaginaire : avant d'évoquer la vie de Claude Ponti, la faire imaginer à partir des illustrations et des légendes proposées
✗
Associer correctement les illustrations et leur légende puis les remettre dans l'ordre, après avoir évoqué les étapes de la vie de Claude Ponti
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Jeu de Kim
Pour donner du piquant à ce jeu, il est possible de : ✗
faire observer les illustrations avant de poser les questions
✗
limiter le temps d'observation des illustrations
✗
demander d'observer plusieurs illustrations avant de poser les questions... ●
Le temps d'observation est la variable qui rend ce jeu plus ou moins difficile.
KancekonMange
Ce jeu aborde la question de l'alimentation, thématique majeure dans les albums de Claude Ponti, qu'elle soit exploitée sous l'angle de la gourmandise ou de la dévoration. Pour prolonger le travail sur ce thème, évoquer : ✗
L'album Blaise et le château d'Anne Hiversère
✗
Presque tous le monstres dont la méchanceté se manifeste souvent à travers des actes de dévoration
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Kelistoire
Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables ✗
Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album
✗
Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...
✗
Ne donner que 2 illustrations pour stimuler l'imagination
✗
Ne donner que la première et la dernière illustration de la séquence pour imaginer ce qu'il y a entre...
Kicekepabon
Pour chacune des quatre illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. L'enfant, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image à chercher mais le personnage. ●
Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.
Pour corser le jeu : une fois l'intru identifié, demander aux joueurs de : ✗
trouver dans le livre d'où sont tirés les deux autres éléments
✗
trouver de quel livre est issu l'intru en restreignant la recherche à certains titres ou non...
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35/74
Kisuije
Ce jeu peut être exploité de différentes façons. Avant d'avoir lu les albums : ✗
Ne partir que du nom des personnages et imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner
✗
Partir de l'illustration et imaginer un nom
Après avoir lu les albums : ✗
Imaginer une galerie de personnages et leur donner un nom. Cette galerie peut être libre ou thématique.
Les Meilleurzamis
Ce jeu peut être intéressant à la suite d'un travail sur l'oeuvre de Claude Ponti (comme un rallye-lecture).
Pour faciliter le jeu : sélectionner les ouvrages dans lesquels chercher Pour le rendre plus difficile : ne rien donner comme indice
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36/74
Mémory
Ce jeu vous donne la possibilité d'explorer des thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗
la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)
✗
les inventions (le portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)
✗
la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)
Les 29 paires peuvent être scindées à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Elles peuvent également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.
Oukilemon-Nom
Ce jeu sur le nom des personnages mobilise un ensemble important d'albums. Pour l'enrichir demander aux joueurs : ✗
d'inventer des noms à partir de l'illustration et le rapprocher ainsi du jeu “Kisuije”
✗
de trouver d'autres noms et d'imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner
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37/74
Puzzles
Titrekoupés
Titretrukés
Jeu qui gagne a être joué par équipe : ✗
une équipe soumet un titre à l'autre
✗
les équipes inventent de nouveaux titres truqués pour les adversaires
TombpaDanltrou
Ce jeu peut être utilisé pour tester la compréhension de certaines situations créées par l'auteur : ●
Ex : Le fonctionnement du “Théâtre des colères”
L'enfant doit être lecteur pour y jouer en autonomie.
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38/74
Trouvmoi Les poussins Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur peut s'aider des sonorités des mots inventés pour les désigner. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable permettra ensuite de laisser les joueurs chercher seuls ou en groupe.
Les forêts Pour faciliter : limiter la recherche à certains albums
Monstres et objets L'aide de l'adulte est nécessaire tant que l'enfant n'est pas lecteur. Les 2 séries de questions demandent une recherche transversale sur les albums et met l'accent sur la présence systématique d'un horrible monstre dans les histoires ainsi que sur la richesse des créations techniques. Le joueur doit s'aider de la sonorité de leur nom pour les trouver.
Pour faciliter la recherche : ✗
Demander une description a priori de l'aspect du monstre ou de l'élément à chercher en s'aidant de son nom
✗
Restreindre le terrain de recherche à certains albums
Autres pistes de travail possibles à partir de ce jeu : ✗
Inventer d'autres monstres ou objets
✗
Inventer des noms à des monstres existants d'après leur aspect, avant de les avoir identifiés, et comparer ensuite
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39/74
Cycle 3 Cetenkormoi
Jeu d'observation qui met l'accent sur certains poussins présents de façon récurrente dans Blaise et le château d'Anne Hiversère. ✗
Il permet de prendre conscience de la richesse graphique et narrative de cet album
✗
Afin d'exploiter ce jeu au maximum de ses possibilités, il serait intéressant d'attirer l'attention des joueurs sur le nom des poussins à chercher et ainsi les sensibiliser à la richesse phonologique du travail de Claude Ponti.
Claudepontide
Jeu de présentation de l'auteur qui peut être abordé de 2 façons : ✗
La biographie imaginaire : avant d'évoquer la vie de Claude Ponti, la faire imaginer à partir des illustrations et des légendes proposées
✗
Associer correctement les illustrations et leur légende puis les remettre dans l'ordre, après avoir évoqué les étapes de la vie de Claude Ponti
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40/74
Jeu de Kim
Pour donner du piquant à ce jeu, il est possible de : ✗
faire observer les illustrations avant de poser les questions
✗
limiter le temps d'observation des illustrations
✗
demander d'observer plusieurs illustrations avant de poser les questions...
Le temps d'observation est la variable qui rend ce jeu plus ou moins difficile.
KancekonMange
Ce jeu aborde la question de l'alimentation, thématique majeure dans les albums de Claude Ponti, qu'elle soit exploitée sous l'angle de la gourmandise ou de la dévoration.
Pour prolonger le travail sur ce thème, évoquer : ✗
L'album Blaise et le château d'Anne Hiversère
✗
Presque tous le monstres dont la méchanceté se manifeste souvent à travers des actes de dévoration
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41/74
Kelistoire
Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables ✗
Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album
✗
Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...
✗
Ne donner que 2 illustrations pour stimuler l'imagination
✗
Ne donner que la première et la dernière illustration de la séquence pour imaginer ce qu'il y a entre...
Kicekepabon
Pour chacune des 4 illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. Le joueur, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image, mais le personnage à chercher . ●
Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.
Pour corser le jeu : une fois l'intru identifié, demander aux joueurs de : ✗
trouver dans le livre d'où sont tirés les deux autres éléments
✗
trouver de quel livre est issu l'intru en restreignant la recherche à certains titres ou non...
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42/74
Kisuije
Ce jeu peut être exploité de différentes façons. Avant d'avoir lu les albums : ✗
Ne partir que du nom des personnages et imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner
✗
Partir de l'illustration et imaginer un nom
Après avoir lu les albums : ✗
Imaginer une galerie de personnages et leur donner un nom. Cette galerie peut être libre ou thématique
Les
Ce jeu peut être intéressant à la suite d'un travail sur la lecture de
Meilleurzamis
l'oeuvre de Claude Ponti (comme un rallye lecture).
Pour faciliter le jeu : sélectionner les ouvrages dans lesquels chercher Pour le rendre plus difficile : ne rien donner comme indice
"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
43/74
Mémory
Ce jeu vous donne la possibilité d'explorer les thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗
la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)
✗
les inventions (le portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)
✗
la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)
Ce jeu comporte 29 paires et peut être scindé à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Il peut également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.
Oukilemon-Nom
Ce jeu sur le nom des personnages mobilise un ensemble important d'albums.
Pour l'enrichir, demander aux joueurs : ✗
d'inventer des noms à partir de l'illustration et le rapprocher ainsi du jeu “Kisuije”
✗
de trouver d'autres noms et d'imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner
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44/74
Puzzles
Pour corser le jeu : les petits puzzles (moins de 25 pièces) doivent être réalisés le plus vite possible
Titrekoupés
Titretrukés
Jeu qui gagne à être joué par équipe : ✗
une équipe soumet un titre à l'autre
✗
les équipes inventent de nouveaux titres truqués pour les adversaires
TombpaDanltrou
Ce jeu peut être utilisé pour tester la compréhension de certaines situations créées par l'auteur : ●
Ex : Le fonctionnement du “théâtre des colères”
L'enfant doit être lecteur pour y jouer en autonomie.
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45/74
Trouvmoi
Les poussins Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur peut s'aider des sonorités des mots inventés pour les désigner. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable permettra ensuite de laisser les joueurs chercher seuls ou en groupe.
Les forêts Pour faciliter : limiter la recherche à certains albums
Monstres et objets L'aide de l'adulte est nécessaire tant que l'enfant n'est pas lecteur. Ces 2 séries de questions demandent une recherche transversale sur les albums et met l'accent sur la présence systématique d'un horrible monstre dans les histoires ainsi que sur la richesse des créations techniques. Il doit s'aider de la sonorité de leur nom pour les trouver.
Pour faciliter la recherche : ✗
Demander une description a priori de l'aspect du monstre ou de l'élément à chercher en s'aidant de son nom
✗
Restreindre le terrain de recherche à certains albums
Autres pistes de travail possibles à partir de ce jeu : ✗
Inventer d'autres monstres ou objets
✗
Inventer des noms aux monstres d'après leur aspect avant de les avoir identifier puis comparer avec ceux de l'auteur
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Par thème Découverte transversale
(
Kelistoire
( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Titrekoupés ( Titretrukés
Personnages
( Mémory ( Les Meilleurzamis ( Kisuije ( Kicekepabon
Richesse de l'illustration
( Jeu de Kim ( Cetenkormoi ( Memory
Vocabulaire
( Kisuije ( Les Meilleurzamis
( Titrekoupés "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
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Par album L'Arbre sans fin
(
Titretruké
( Kelistoire ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi
Blaise et le Château d'Anne Hiversère
Le Doudou méchant
( Jeu de Kim ( Cetenkormoi ( Trouvmoi
( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis
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L'Ecoute-aux-portes
( Kelistoire ( Kisuije ( Oukilemon-Nom
George Lebanc
( Kisuije
Ma vallée
( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom
Le Nakakoué
( Kelistoire ( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi
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49/74
Okilélé
( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis ( Kanteskon-Mange
Parci et Parla
( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis ( Kanteskon-Mange
Pétronille et ses 120 petits
( Kelistoire ( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kanteskon-Mange
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50/74
La Revanche de Lili
( Oukilemon-Nom
Prune
Schmélele et l'Eugénie des larmes
( Kelistoire ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis
Sur l'île des Zertes
( Kelistoire ( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Les Meilleurzamis
Le Tournemire
( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon
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III – Fiches techniques des jeux de « LA MALLE CLAUDE PONTI »
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Cetenkormoi CYCLE MATÉRIEL ALBUM
CONCERNÉ
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT
JOUEURS
DU JEU
2 planches de questions Blaise et le château d'Anne Hiversère 1 exemplaire de l'album Blaise et le Château d'Anne Hiversère Sans limite Retrouver les personnages dans les illustrations
Blaise, le poussin masqué, te défie une fois encore : sauras-tu retrouver tous les poussins qu'il te désigne ?
( SI
TU ES SEUL
• Observe attentivement les illustrations de l'album Blaise et le Château
d'Anne Hiversère • Parmi les poussins qui te sont proposés, retrouve ceux qui sont
RÈGLE
DU JEU
présents à chaque fois qu'un ingrédient se rajoute pour la construction du château • Nommes-en 2 autres
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
• Observez attentivement les illustrations de l'album Blaise et le
Château d'Anne Hiversère • Parmi les poussins qui vous sont proposés, retrouve ceux qui sont présents à chaque fois qu'un ingrédient se rajoute pour la construction du château • Nommez-en 2 autres Le joueur le plus rapide gagne
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CLAUPONTIDE
CYCLE • 1 biographie de Claude Ponti
MATÉRIEL
• 8 images • 8 légendes
NOMBRE DE
BUT
POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
RÈGLE
Seul ou par équipe
• Trouver la légende de chaque image • Pour les plus forts : les ranger dans l'ordre chronologique
Tu dois avoir une certaine connaissance des grandes étapes de la vie de Claude Ponti
DU JEU
Blaise n'en n'a pas fini avec les bêtises. Cette fois, il s'en est pris à son papa, Claude Ponti, et a chamboulé toute sa vie
( SI
TU ES SEUL
• Etale devant toi les images • Place sous chaque image la légende qui lui correspond • Remet les images et leur légende dans l'ordre chronologique de la
vie de Claude Ponti
( SI
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
L'équipe qui a fini la première a gagné
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54/74
JEU
DE
KIM
CYCLE MATÉRIEL
1 jeu de questions • 1 sablier ou 1 chronomètre
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
• 1 illustration par joueur (l'illustration sur laquelle porte la question
d'observation)
NOMBRE DE BUT
JOUEURS
DU JEU
Sans limite Savoir
répondre
à
la
question
posée
après
avoir
observé
attentivement l'illustration Blaise, le poussin qui foulbazarde plus vite que son ombre, te lance le défi suivant : répondre à ses questions sans hésiter après avoir observé attentivement certaines illustrations.
(
SI
TU ES SEUL
• Observe attentivement l'illustration désignée pendant 30 secondes • Cache l'illustration
RÈGLE
DU JEU
• Répond à la question qui s'y rapporte
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
• Observez attentivement l'illustration désignée pendant 30 secondes • Cachez l'illustration • Répondez à la question qui s'y rapporte • Le joueur qui répond le plus rapidement a gagné
(
POUR ●
CORSER
observe plusieurs illustrations à la suite avant de répondre aux questions
●
réduit le temps d'observation
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KANCEKON-MANGE
CYCLE MATÉRIEL ALBUMS
CONCERNÉS
MATÉRIEL
POUR
Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • 1 photocopie de la carte de jeu
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT
1 planche de 3 illustrations
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
• 1 crayon
Sans limite Retrouver le nom de chaque personnage, celui des plats qu'il va manger et inventer un plat Avoir lu les histoires
Blaise est très gourmand. Il te défie à l'épreuve “LeplusuculantDéplas” : après avoir retrouvé le nom des plats, sauras-tu lui en cuisiner un plus succulent encore ?
( Si tu es seul RÈGLE
DU JEU
• Ecris le nom de chaque personnage et celui du plat qu'il(s) s'apprête à déguster • Invente un nouveau plat
( Si vous êtes par 2 ou plus Le joueur le plus rapide gagne
( POUR ●
FACILITER
aide toi des albums
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56/74
KELISTOIRE CYCLE • 2 jeux de 3 illustrations
MATÉRIEL
• 2 jeux de 5 illustrations • 1 jeu de 8 illustrations
ALBUMS
CONCERNÉS
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
RÈGLE
DU JEU
L'Arbre sans fin • L'Ecoute aux portes • Le Nakakoué • Schmélele et l'Eugénie des larmes • Sur l'île des Zertes Les albums concernés (pas obligatoire) Sans limite Remettre les images dans l'ordre chronologique
Si tu connais les histoires, cela te facilitera grandement ce jeu
Blaise, “celui qui ne s'ennuie jamais”, s'est amusé à mélanger les histoires. Heureusement, nous avons récupéré tous les morceaux. A toi de les remettre dans l'ordre.
( SI
TU ES SEUL
Remets dans l'ordre les images afin qu'elles racontent la bonne histoire
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
Remets dans l'ordre les images afin qu'elles racontent la bonne histoire. Le joueur le plus rapide gagne
(
POUR ●
(
POUR ●
FACILITER
:
aide toi des albums CORSER
:
fais le en un temps donné
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57/74
KICEKEPABON
CYCLE MATÉRIEL ALBUMS
CONCERNÉS
4 planches de jeu Le Doudou méchant • Okilélé • Parci et Parla • Le Tournemire • 1 exemplaire des albums concernés
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
• 1 photocopie de la planche de jeu par joueur • 1 crayon
NOMBRE DE BUT
JOUEURS
DU JEU
Sans limite
Retrouver le personnage ou l'objet qui n'est pas sur l'illustration
Pour une fois, ce n'est pas Blaise l'intru !!! A toi de retrouver lequel c'est ! (
SI
TU ES SEUL
• Observe attentivement les illustrations des albums désignés
RÈGLE
DU JEU
• Parmi les trois personnages ou objets qui te sont proposés, entoure celui qui ne s'y trouve pas
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
• Observe attentivement les illustrations des albums désignés • Parmi les trois personnages ou objets qui te sont proposés, entoure celui qui ne s'y trouve pas Le joueur le plus rapide gagne
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58/74
KISUIJE CYCLE MATÉRIEL
• 12 illustrations • 12 légendes Le Doudou méchant • L'Ecoute aux portes • Georges Lebanc •
TITRES
CONCERNÉS
Ma
vallée • Le Nakakoué • Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire
NOMBRE DE BUT
JOUEURS
DU JEU
Seul ou par équipe Que chaque personnage retrouve son nom
(
POUR
POUVOIR JOUER
QUE CE SOIT PLUS FACILE
, tu dois avoir lu les ouvrages pour avoir
une bonne connaissance des personnages. (
RÈGLE
POUR
SINON, fait preuve d'ingéniosité
DU JEU
Rien ne va plus ! Blaise , encore lui !!! à mélangé les prénoms de nos personnages. Aide les à remettre de l'ordre... (
SI
TU ES SEUL
• Etale devant toi les images des personnages • Place sous chaque image le nom qui lui correspond (
SI
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
• Etale devant toi les images des personnages • Place sous chaque image le nom qui lui correspond L'équipe qui a fini la première a gagné
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59/74
LES MEILLEURZAMIS
CYCLE MATÉRIEL ALBUMS
CONCERNÉS
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
1 planche de 10 personnages à relier Le Doudou méchant •
Okilélé •
Parci et Parla – Schmélele et
l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • 1 photocopie de la carte de jeu • 1 crayon Sans limite Relier chaque personnage à son compagnon Si tu connais les histoires, cela te facilitera grandement ce jeu Blaise n'est pas toujours très obéissant et il joue souvent de mauvais tours. Du coup, il est souvent seul. Jaloux, il a décidé de séparer certains personnages de leur meilleur ami. Console les en les réunissant
( SI
TU ES SEUL
Relie chaque personnage à son ami
RÈGLE
DU JEU
( SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
Relie chaque personnage à son ami Le joueur le plus rapide gagne
( POUR ●
( POUR ●
FACILITER
aide toi des albums CORSER
:
donne le nom de chaque personnage
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60/74
MEMORY
CYCLE MATÉRIEL ALBUMS
CONCERNÉS
NOMBRE DE JOUEURS BUT
DU JEU
58 cartes qui forment 29 paires L'ensemble des albums Seul ou par 2 Rassembler les cartes par paire
Blaise, le tristement célèbre poussin masqué, à mis le bazar. Aide le à tout ranger avant que Claude Ponti ne s'en aperçoive en remettant toutes les cartes identiques ensemble.
(
SI
TU ES SEUL
• Mélange les cartes et étale-les face cachée devant toi • Retourne deux cartes
RÈGLE
DU JEU
• Si elles sont identiques tu les gagnes, sinon repose-les
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
• Mélange les cartes et étale-les face cachée devant toi • Chaque joueur retourne deux cartes chacun son tour • Si elles sont identiques il les gagne, sinon il les repose Le joueur qui a le plus de paires a gagné
(
POUR
FACILITER
● ne joue qu'avec une partie des paires. Plus il y en a et plus le jeu est difficile
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61/74
OUKILEMON-NOM
CYCLE MATÉRIEL
3 planches de jeu représentant des illustrations et les textes compléter L'Arbre sans fin • Le Doudou méchant • L'Ecoute aux portes •
ALBUMS
CONCERNÉS
à
Ma
vallée • Le Nakakoué • Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • La Revanche de Lili Prune • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire • 1 photocopie par joueur
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
• 1 crayon • les ouvrages pour ceux qui veulent (pas obligatoire)
NOMBRE DE BUT
POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
RÈGLE
DU JEU
Seul ou par équipe Que chaque personnage retrouve son nom
( POUR
QUE CE SOIT PLUS FACILE
tu dois avoir lu les ouvrages pour
avoir une bonne connaissance des personnages. Blaise , qui d'autre ?, à perdu les prénoms des personnages. Dépèche toi de les retrouver sans quoi ils pourraient bien disparaîaîaîaître...
SI
(
TU ES SEUL
Remplis la fiche avec le nom correspondant
SI
(
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
Remplis la fiche avec le bon nom correspondant L'équipe qui a fini la première a gagné
POUR ●
FACILITER
aide toi des albums
"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
62/74
PUZZLES
CYCLE • 1 puzzle de 6 pièces
MATÉRIEL
• 2 puzzles de 8 pièces • 1 puzzle de 10 pièces • 2 puzzles de 25 pièces
ALBUMS
L'Arbre sans fin • Blaise et les château d'Anne Hiversère • CONCERNÉS
MATÉRIEL NOMBRE BUT
À PRÉVOIR
Le
Nakakoué • Okilélé Les albums (pas obligatoire)
DE JOUEURS
Sans limite
DU JEU
Reconstituer les puzzles On ne sait comment la catastrophe est arrivée, mais Blaise a réussit à s'emparer d'une paire de ciseaux !!! Eh oui, le résultat est un désastre. Il faut absolument reconstituer les images avant que quelqu'un s'en aperçoive !!! (
RÈGLE
DU JEU
SI
TU ES SEUL
Reconstitue les puzzles
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
Reconstitue les puzzles Celui qui a fini le premier a gagné
(
POUR
FACILITER
● aide-toi des illustrations
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TITREKOUPES CYCLE MATÉRIEL
3 jeux de 36 vignettes Adèle s'en mèle • L'Album d'Adèle • Blaise dompteur de tâches • Blaise et la tempêteuse bouchée • Blaise et le château d'Anne Hiversère • Blaise et le robinet • Le Cauchemar • Le Chien invisible
ALBUMS
CONCERNÉS
• George Lebanc • Le Jour du Mange Poussin • Mille secrets de poussins • Le Nakakoué • Le Nuage • Petit Prince Pouf • Pétronille et ses 120 petits • La Revanche de Lili Prune • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire
NOMBRE DE BUT POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
Seul et jusqu'à 3 équipes Retrouver les 19 titres exacts des albums Tu dois avoir déjà lu tous les titres des albums Blaise a une fois encore frappé ! Il a coupé les titres des livres et
RÈGLE
DU JEU
les a mélangés. (
SI
TU ES SEUL
A toi de retrouver les vignettes qui vont ensemble pour former les bons titres (
SI
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
A vous de retrouver les vignettes qui vont ensemble. L'équipe la plus rapide a gagné. (
VARIANTE
POUR
2
JOUEURS
• Distribuer toutes les vignettes entre les 2 joueurs • Chaque joueur pose une vignette • Si les deux vignettes posées forment un titre, celui qui pose le début du titre remporte les 2 vignettes • Le joueur qui remporte le plus de titres a gagné. "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim
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TITRETRUKES
CYCLE MATÉRIEL ALBUMS
CONCERNÉS
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
37 étiquettes-titre L'ensemble des albums • 1 feuille vierge par joueur • 1 crayon par joueur Seul ou par équipe Retrouver tous les titres cachés pour chaque étiquette-titre Tu dois avoir déjà lu tous les titres des albums B..., celui dont on n'ose plus dire le nom, a mélangé les titres des albums. Afin d'éviter de fâcheuses rencontres, remet tout cela dans l'ordre. (
SI
TU ES SEUL
Prend chaque carte et retrouve tous les titres à partir des morceaux de titres qui y sont notés
RÈGLE
●
DU JEU
Ex : titre truqué : “Le Réfrigo A Secrets” titres cachés : “Le Réfrigogérateur”, “le A” et “Le Chapeau à
secrets” (
SI
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
L'équipe qui a fini la première a gagné
POUR
FACILITER
●
aide toi des albums
●
ne joue que sur quelques fiches
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TOMBPA-DANLTROU CYCLE MATÉRIEL
ALBUMS
CONCERNÉS
7 planches représentant des illustrations et les textes à compléter
L'Arbre sans fin • Le Doudou méchant • Ma vallée • Le Nakakoué • Pétronille et ses 120 petits • Schmélele et l'Eugénie des larmes • 1 photocopie de la fiche de jeu par joueur
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
• 1 crayon • Les albums concernés (Pas obligatoire)
NOMBRE DE BUT POUR
JOUEURS
DU JEU
POUVOIR JOUER
Seul ou par équipe Compléter les phrases et répondre aux questions Tu dois avoir déjà lu les 6 albums concernés afin de pouvoir répondre aux questions Blaise, tellement coquin qu'il est masqué, a décidé de jouer avec les trous. Certains mots y sont tombés et plus personne n'y comprend rien. A toi de les compléter et de répondre aux questions.
(
RÈGLE
DU JEU
SI
TU ES SEUL
Complète les trous sur chaque fiche de jeu et répond aux questions.
(
SI
VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE
Complète les trous sur chaque fiche de jeu et répond aux questions. L'équipe qui a fini la première a gagné
POUR
FACILITER
●
aide toi des albums
●
ne joue que sur quelques fiches
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Trouvmoi CYCLE MATÉRIEL
Planches de questions L'Arbre sans fin • Le Nakakoué • Parci et Parla • Pétronille et ses
ALBUMS
CONCERNÉS
120 petits • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'Ile des Zertes • Le Tournemire
MATÉRIEL
À PRÉVOIR
NOMBRE DE BUT
JOUEURS
DU JEU
Les albums concernés Sans limite Retrouver des personnages, des objets d'après leur nom et 3 types de forêt différentes Blaise, le poussin le plus coquin, a décidé de te tester. Sauras-tu, rien qu'en écoutant le nom des personnages et des objets qu'il te donne, retrouver à quoi ils ressemblent ? (
SI
TU ES SEULl
• Ecoute bien la sonorité des mots • Parcours les albums concernés pour retrouver de quels personnage ou objet il s'agit.
RÈGLE
DU JEU
• Puis, trouve 3 sortes de forêts différentes
(
SI
VOUS ÊTES PAR
2
OU PLUS
• Ecoute bien la sonorité des mots • Parcours les albums concernés pour retrouver de quels personnage ou objet il s'agit • Puis, trouve 3 sortes de forêts différentes Le joueur le plus rapide gagne (
POUR ●
CORSER LE JEU
fais ta recherche sur l'ensemble des albums
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IV – Les solutions des jeux de “LA MALLE CLAUDE PONTI”
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CETENKORMOI Poussins récurrents parmis ceux proposés ✔ ✔ ✔
Les 2 poussins dans le bateau qui jouent à “Pète et répète sont dans un bateau...” Le poussin qui fait la grimace Blaise
D'autres poussins récurrents (liste non exhaustive) ✔ ✔ ✔ ✔
Le poussin qui lit Le poussin à tête de champignon Le poussin qui vole à chaque double page sur un engin différent l'extraterrestre
OUKILEMON-NOM 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Oups (Le Doudou 7. Jules (Sur l'île des Zertes) Touim's (Ma Vallée) 8. Diouc (Sur l'île des Zertes) Mine (L'Ecoute aux portes)9. Schmélele Hippollène (L'Arbre sans fin) 10. Bâbe (Schmélele et...) Okilélé 11. L'Eugénie du Rire et l'Eugénie des Parci et Parla Larmes (Schmélele et...)
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CLAUPONTIDE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 6. 6.
Photo du jeune garçon 4 “Moi” Photo de la Mairie de Lunéville 4 “Ma naissance (lieu)” Photo de l'Ecole supérieure d'Arts d'Aix en Provence 4 “Mon école” Photo “L'Express” 4 “Mon premier emploi” Photo du bébé 4 “Adèle” Photo de la Tour Eiffel 4 “Mon lieu de travail” Photo “L'Ecole des loisirs” 4 “Mon éditeur” Image du poussin 4 “Mon personnage préféré”
KANCEKONMANGE ✔ ✔ ✔
Okilélé et la soupe de lettres Everest et Pétronille et l'éclair de pierre et de chocolat Parci et Parla et les pommes de terre sautées et le poulet grillé
LES MEILLEURZAMIS ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Okilélé et Martin-Réveil (Okilélé) Schmélele et Bâbe la porte (Schmélele et l'Eugénie des larmes) Parci et Parla (Parci et Parla) Diouc (le clou) et Jules (Sur l'île des Zertes) Oups et le Doudou (Le Doudou méchant)
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JEU DE KIM Page 7 : Le réveil ✔ ✔ ✔
Il est 8h00 Les doudous des poussins ressemblent à un poussin ou un ours en peluche Les lampes des chambres sont faites en champignon
Page 10-11 : Les invitations ✔ ✔ ✔
Ustenciles : crayon et stylo plume Blaise martyrise une tâche d'encre Les poussins dessinent les timbres
Page 12-13 : Les oeufs ✔
Le lapin ne figure pas sur la double page
Page 16-17 : Le lait ✔ ✔ ✔
Le lait est transporté dans une boîte de lait Autre aliment que le lait : le fromage Le Lac Tésibon représente une vache
Page 18-19 : Le chocolat ✔
3 ustenciles : pioche – marteau- marmitte
Page 22-23 : Le sucre ✔
Formes prises par le sucre : sapin, ours, château, montagne
Page 24-25 ✔
Le fruit qui n'est pas transporté est le kiwi
Page 26-27 : La Tatouille ✔
Ustencile utilisé pour la tatouille et qui n'a rien à faire dans une cusine : les raquettes de randonnée
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KICEKEPABON ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Okilélé 4 La fourchette et la cuillère Parci et Parla 4 L'oiseau à lunettes Le Tournemire 4 Emma-Fore La Carpe 4 M. Poire Le Doudou Méchant 4 Le gendarme
KISUIJE ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Le Guérisson Le hérisson (Parci et Parla) Les Zoiseaux Zeureux Les oiseaux (Sur l'île des Zertes) George Lebanc Le banc La Maman de toutes les mamans Pétronille, le personnage avec la longue mèche de cheveux Le Doudou méchant Le coussin carré Martin-Réveil Le réveil (Okilélé) Le Géant très triste Le géant assis (Ma Vallée) Les Bouchanourrirs Les fleurs en forme de bouche (Le Doudou méchant) Isaac le puit Le puit (Le Nakakoué) Le Bébé maison La maison (Le Tournemire) Martabaffe Le marteau (Sur l'île des Zertes) L'Ecoute aux portes Le petit personnage à grandes oreilles
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TOMBPA-DANLTROU 1. Le bord du monde Il va rencontrer un oiseau qui est fait d'enfants qui se serrent les uns contre les autres La fleur s'appelle Passiflore 2. La montagne chauve Elles se démolissent, s'écrabousillent, s'émeutrissent, se corcassinent et explosent. La forêt couvert Le monstrte lui ordonne de la nettoyer avec une éponge de pierre 3. Le troupeau de cloches endormies Une pluviotte à aigrettes Le chemin qui fait exprès de perdre les gens Elle se trouve perdue au milieu de plantes féroces qui veulent la manger et la mordre 4. L'arbre sans fin Plus loin que très loin il y a du feuillage bleu, presque invisible, appelé le ciel Cela s'appelle une loupiotte 5. La forêt d'os La maison appartient à Pofise Forêt
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TROUVMOI Le bateau sèche-larme (Schmélele et l'Eugénie des Larmes) Un bateau dont les voiles sont des larmes ✔
Le Portenpattes (Schmélele et l'Eugénie des Larmes) Un moyen de transport ✔
Les bouchanourrirs (Le Doudou méchant) Des plantes en forme de bouches sur tige ✔
Le Martabaffe (Sur l'île des Zertes) Monstre en forme de marteau qui cherche toujours à enfoncer Diouc, le clou ✔
Ortic le monstre (L'Arbre sans fin) Monstre qui ressemble à une grande feuille de salade. C'est le monstre dévoreur d'enfants perdus. Ses racines sont nues, ses dents pointues glacent le sang. Les enfants ont tellement peur qu'ils se transforment en pierre. Pour s'en débarrasser, il faut lui montrer qu'on n'a pas peur. Le monstre se transforme alors en vieille salade moisie. ✔
Crapouille (Le Nakakoué) La grenouille. Zouc l'a fait apparaître en embrassant une princesse en carton qu'il a trouvée dans Isaac le puit, son ami. Ce baiser a libéré la grenouille d'un enchantement. ✔
3 types de forêts différentes La forêt bibliothèque (Pétronille et ses 120 petits) La forêt champignon (Le Tournemire) La chambre-forêt (Parci et Parla) ✔
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