ponti

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La malle pédagogique

CLAUDE PONTI

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 Sommaire 

Introduction

3

I. Liste des documents de “La Malle Claude Ponti”

4

1. Les Livres

5

Claude Ponti : auteur-illustrateur

5

Claude Ponti : illustrateur

8

2. Les Jeux par Cycle

9

Cycle 1

9

Cycle 2

11

Cycle 3

14

3. Autres pistes

17

II. Présentation de “La Malle Claude Ponti”

1. Les titres en quelques mots

18

19

Les séries

19

Les albums

22

2. Les jeux en quelques mots

29

Par Cycle

30

Cycle 1

30

Cycle 2

33

Cycle 3

40

Par Thème

47

Par Album

48

III. Fiches techniques des jeux de “La Malle Claude Ponti”

52

IV. Les Solutions des jeux de “La Malle Claude Ponti”

68

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En 2006, un partenariat avec le festival Enfant-phare nous a invité à créer un projet d'animations sur le thème de la gourmandise.

Or, quoi de plus gourmand qu'une foultitude de petits poussins tout ronds prêts à dévorer la vie par tous les bouts !!!

L'exposition d'illustrations originales des albums de Claude Ponti dans la salle d'exposition de la Cour des Boecklin a été l'occasion d'une belle tranche de rigolade !!!

Nous souhaitons vous en offrir une part que vous pouvez venir déguster en vous plongeant dans le tourbillon de cet univers fantastique et foisonnant que nous offre Claude Ponti.

Cette malle pédagogique vous propose un parcours ludique semé de petits jeux. Laissez-vous guider, régalez vous, mais attention ! Ne vous faites pas dévorer...

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I – Liste des documents de « LA MALLE CLAUDE PONTI »

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 1. LES LIVRES   CLAUDE PONTI : auteur-illustrateur

Dans la série Blaise

Le Jour du Mange-poussin.- L'Ecole des loisirs, 1991 Blaise et la tempêteuse bouchée.- L'Ecole des loisirs, 1991 Blaise et le dompteur de tache.- L'Ecole des loisirs, 1992 Blaise et le robinet.- L'Ecole des loisirs, 1994 Blaise et le château d'Anne Hiversère.- L'Ecole des loisirs, 2004

Dans la série Tromboline et Foulbazar

Les Epinards.- L'Ecole des loisirs, 1993 La Boîte.- L'Ecole des loisirs, 1995 Le Bébé bonbon.- L'Ecole des loisirs, 1995 Les Masques.- L'Ecole des loisirs, 1995 Le A.- L'Ecole des loisirs, 1998 Le Cauchemar.- L'Ecole des loisirs, 1998 Le Nuage.- L'Ecole des loisirs 1998 Le Chien et le chat.- L'Ecole des loisirs, 2001 Le Non.- L'Ecole des loisirs, 2001 Le Petit frère.- L'Ecole des loisirs, 2001 Dans rien.- L'Ecole des loisirs, 2009 L'Avion.- L'Ecole des loisirs, 2009 Le Château fort.- L'Ecole des loisirs, 2009

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Dans la série Monsieur Monsieur

Bizarre...Bizarre.- L'Ecole des loisirs, 1999 Le Chapeau à secrets.- L'Ecole des loisirs, 1999 Une semaine de Monsieur Monsieur.- L'Ecole des loisirs, 1999 Les Montres molles.- L'Ecole des loisirs, 2004 Le Réfrigogérateur.- L'Ecole des loisirs, 2004 Un Thé d'été.- L'Ecole des loisirs, 2004

LES ALBUMS L'Album d'Adèle.- Gallimard, 1986 Adèle s'en mèle.- Gallimard, 1987 Adèle à la pelle.- Gallimard, 1988 Pétronille et ses 120 petits.- L'Ecole des loisirs, 1990 L'Arbre sans fin.- L'Ecole des loisirs, 1992 Paris.- L'Ecole des loisirs, 1992 Okilélé.- L'Ecole des loisirs, 1993 Parci et Parla.- L'Ecole des loisirs, 1994 Le Chien invisible.- L'Ecole des loisirs, 1995 L'Ecoute-aux-portes.- Ecole des loisirs, 1995 Sur la branche. Dans la voiture. Au fond du jardin.- L'Ecole des loisirs, 1996 Le Tournemire.- L'Ecole des loisirs, 1996 Le Nakakoué.- L'Ecole des loisirs, 1997 Ma vallée.- L'Ecole des loisirs, 1998 Sur l'île des Zertes.- L'Ecole des loisirs, 1999 Le Doudou méchant.- L'Ecole des loisirs, 2000 George Lebanc.- L'Ecole des loisirs, 2001 "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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Schmélele et l'Eugénie des larmes.- L'Ecole des loisirs, 2002 La Revanche de Lili Prune.- L'Ecole des loisirs, 2003 Mille secrets de poussins.- L'Ecole des loisirs, 2005 La Nuit des Zéfirottes.- L'Ecole des loisirs, 2006 Catalogue des parents pour les enfants qui veulent en changer.- L'Ecole des loisirs, 2008 Bih-Bih et le Bouffron-Gouffron.- L'Ecole des loisirs, 2009

LES ROMANS Broutille.- L'Ecole des loisirs, 1991 (Mouche) Zénobie.- L'Ecole des loisirs, 1997 (Neuf)

LE THEATRE La Trijolie 1 : La pantoufle.- L'Ecole des loisirs, 2006 (Théâtre) La Trijolie 2 : Bonjour.- Où sont les mamans ?.- L'Ecole des loisirs, 2006 (Théâtre)

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 CLAUDE PONTI : illustrateur

LES ALBUMS La Tempête / Florence Seyvos.- L'Ecole des loisirs, 1993 Petit Prince Pouf / Agnès Desarthe.- L'Ecole des loisirs, 2002

LE ROMAN Pochée / Florence Seyvos.- L'Ecole des loisirs, 1994 (Mouche)

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 2. LES JEUX PAR CYCLE  CYCLE 1

NOM

DESCRIPTIF

THEME

Jeu d'observation qui met en

CETENKORMOI

lumière des éléments récurrents à un même album Jeu d'observation qui met l'accent

JEU DE KIM

sur les inventions et les créations de Claude

Ponti

(mobilier,

objets,

techniques...)

F

AUTONOMIE

Blaise et le

Château d'Anne Hiversère

F

Vocabulaire

F

Blaise et le

Château d'Anne

NON

NON

Hiversère

Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre

KELISTOIRE

qui

exploite

la

façon

particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images

F Titres spécifiques

OUI

une action spécifique Jeu d'observation qui invite à se

KICEKEPABON

pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations

pour

trouver un intru Jeu d'association qui s'appuie sur les

KISUIJE

caractéristiques phonologiques des noms des personnages

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F

Découverte

transversale

F

Personnages

F

Albums

NON

spécifiques

F

Personnages

F

Vocabulaire

NON

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CYCLE 1

NOM

DESCRIPTIF

THEME

AUTONOMIE

Jeu de vignettes à relier qui met

LES MEILLEURZAMIS

MEMORY

l'accent sur deux thèmes

F

incontournables dans l'oeuvre de

transversale

Claude Ponti :

F

Personnages

F

Vocabulaire

l'alimentation

la solitude

Jeu qui invite à un bain graphique

F

et littéraire dans

transversale

cet

univers

foisonnant

F

8 puzzles qui représentent soit la PUZZLE

Découverte

couverture

d'un

album

soit

une

illustration intérieure

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F

NON

Découverte OUI

Personnages

Albums

spécifiques

OUI

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CYCLE 2

NOM

DESCRIPTIF

THEME

F Blaise et le

Jeu d'observation qui met en CETENKORMOI

lumière des éléments récurrents à un même album

d'identifier certaines étapes de la vie de Claude Ponti

KIM

sur les inventions et les créations de Claude

Ponti

NOMIE OUI si enfant lecteur

F Découverte transversale

F Découverte de

OUI

l'auteur

Jeu d'observation qui met l'accent JEU DE

Hiversère

F Vocabulaire

Jeu de cartes à relier qui permet CLAUPONTIDE

Château d'Anne

AUTO-

(mobilier,

objets,

techniques...)

F Blaise et le

OUI

Château d'Anne

si enfant

Hiversère

lecteur

Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre KELISTOIRE

qui

exploite

la

façon

particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images

F Titres spécifiques

OUI

une action spécifique Jeu d'observation qui invite à se KICEKEPABON

pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations

pour

trouver un intru

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F Découverte transversale

F Personnages F Albums spécifiques

OUI

si enfant lecteur

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CYCLE 2

NOM

DESCRIPTIF

THEME

Jeu d'association qui s'appuie sur les KISUIJE

caractéristiques phonologiques des noms des personnages

F Découverte

AUTONOMIE OUI

transversale

F Vocabulaire

si enfant lecteur

Jeu de vignettes à relier qui met

LES MEILLEURZAMIS

MEMORY

l'accent sur deux thèmes

F

incontournables dans l'oeuvre de

transversale

Claude Ponti :

F

Personnages

F

Vocabulaire

l'alimentation

la solitude

Découverte

Jeu qui invite à un bain graphique

F Découverte

et

transversale

littéraire

dans

cet

univers

foisonnant.

les personnages secondaires et qui F Personnages met l'accent sur la construction de F Vocabulaire leur nom. 8 puzzles qui représentent soit la

PUZZLE

couverture

OUI

F Personnages

Jeu de recherche qui met en lumière OUKILEMON-NOM

OUI

d'un

album

soit

une

illustration intérieure.

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F Albums spécifiques

OUI si enfant lecteur

OUI

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CYCLE 2

NOM

TITRETRUKES et TITREKOUPES

DESCRIPTIF

THEME

DANLTROU

NOMIE OUI

Jeux qui mettent l'accent sur les

F Découverte

titres des albums de Claude Ponti.

transversale

si enfant lecteur

Jeux à compléter qui font appel à TOMBPA-

AUTO-

OUI

la connaissance de certains albums

F Titres

et à la bonne compréhension de

spécifiques

certaines situations.

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si enfant lecteur

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CYCLE 3

NOM

DESCRIPTIF

THEME

lumière des éléments récurrents à un même album

d'identifier certaines étapes de la vie de Claude Ponti

KIM

sur les inventions et les créations de Claude

Ponti

Hiversère

OUI

F Découverte transversale

F Découverte de

OUI

l'auteur

Jeu d'observation qui met l'accent JEU DE

Château d'Anne

F Vocabulaire

Jeu de cartes à relier qui permet CLAUPONTIDE

NOMIE

F Blaise et le

Jeu d'observation qui met en CETENKORMOI

AUTO-

(mobilier,

objets,

techniques...) Jeu de recherche qui met l'accent KANCEKON-MANGE sur la création des mots par Claude Ponti

F Blaise et le Château d'Anne

OUI

Hiversère

F Titres spécifiques

OUI

F Vocabulaire

Jeu de vignettes à remettre dans l'ordre KELISTOIRE

qui

exploite

la

façon

particulière (proche de la BD) qu'a Claude Ponti de mettre en images

F Titres spécifiques

OUI

une action spécifique

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CYCLE 3

NOM

DESCRIPTIF

THEME

Jeu d'observation qui invite à se KICEKEPABON

pencher de façon plus approfondie sur certaines illustrations pour trouver un intru

NOMIE

F Découverte transversale

F Personnages

OUI

F Albums spécifiques

Jeu d'association qui s'appuie sur les KISUIJE

AUTO-

caractéristiques phonologiques des noms des personnages

F Découverte transversale

F Vocabulaire

OUI

Jeu de vignettes à relier qui met

LES MEILLEURZAMIS

MEMORY

l'accent sur deux thèmes

F Découverte

incontournables dans l'oeuvre de

transversale

Claude Ponti :

F Personnages

l'alimentation

la solitude

F Vocabulaire

Jeu qui invite à un bain graphique

F Découverte

et

transversale

littéraire

dans

OUI

cet

univers

foisonnant

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OUI

F Personnages

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CYCLE 3

NOM

DESCRIPTIF

THEME

AUTONOMIE

Jeu de recherche qui met en lumière OUKILEMON-NOM

les personnages secondaires et qui

F Personnages

met l'accent sur la construction de

F Vocabulaire

OUI

leur nom 8 puzzles qui représentent soit la PUZZLE

couverture

d'un

album

soit

une

illustration intérieure TITRETRUKES et TITREKOUPES

F Albums spécifiques

Jeux qui mettent l'accent sur les

F Découverte

titres des albums de Claude Ponti

transversale

Jeux à compléter qui font appel à TOMBPADANLTROU

la connaissance de certains albums

F Titres

et à la bonne compréhension de

spécifiques

OUI

OUI

OUI

certaines situations

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 3. AUTRES PISTES  Le travail de Claude Ponti est d'une richesse infinie. Les références et les thématiques abordées sont foisonnantes et les jeux proposés dans cette malle sont bien loin de couvrir l'ensemble des pistes de travail ouvertes par cette oeuvre. Pour être le plus complet possible, nous vous proposons donc d'autres pistes qu'il vous sera peut-être possible d'envisager :

D'un point du vue thématique Les albums de Claude Ponti abordent une multitude de sujets dont certains sont récurrents et susceptibles d'attirer l'attention des enfants

 

les monstres le rapport à l'alimentation que ce soit sous l'angle de la gourmandise ou sous celui

de la dévoration

l'écologie par l'intégration de la nature à la fois comme décor et comme

personnage (montagnes, forêts fantastiques, arbre, animaux...)

   

la solitude la famille et les relations parents/enfants la différence l'amitié

Eléments sur lesquels jouer ou faire jouer

   

les code-barres la construction des mots la galerie de personnages les inventions techniques

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II – Présentation de « LA MALLE CLAUDE PONTI »

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 1. LES TITRES EN QUELQUES MOTS   Les séries

Dans la série Blaise Une foultitude de poussins se balade dans les livres mais l’un d’entre eux est particulièrement mystérieux et attirant : Blaise, le poussin masqué qui a plus d'un tour dans son sac. Espiègle, il est toujours prêt à s'amuser et fait de la vie une fête. Il aime le jeu et les copains qu'il entraîne dans de folles aventures. Des situations farfelues, peu de textes et des détails à foison pour passer en un clin d'oeil dans le monde imaginaire d'un merveilleux poussin.

Blaise et la tempêteuse bouchée

Blaise et le dompteur de tache

Blaise et le robinet

 

Blaise et le Château d'Anne Hiversère Le Jour du Mange-poussin

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Dans la série Tromboline et Foulbazar

Foulbazar et Tromboline sont des poussins. Frère et soeur, ils sont les acteurs de tous ces petits riens qui font la vie de tous les bambins, tous ces petits moments qui font les grands souvenirs. Chaque album aborde des situations apparemment anodines et pourtant d'importance dans la vie de nos deux jeunes héros. Ils sont à eux deux le reflet de l'enfance avec ses joies, ses craintes et ses grands bonheurs.

  

Les Epinards

La Boite

Le A

  

Le Nuage

Le Non

  

Le Chien et le chat

 

Le Petit frère

Le Bébé bonbon

Dans Rien

Les Masques Le Cauchemar

L'Avion

Le Château fort

Dans la série Monsieur Monsieur

Dans le quotidien de Monsieur Monsieur, tout est magique et attendrissant, fantaisiste et émouvant... Mais c'est encore mieux quand il rencontre Mademoiselle Moiselle. Monsieur Monsieur et Mademoiselle Moiselle sont deux charmants personnages qui s'aiment. Tout simplement.

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     

Bizarre...Bizarre Le Chapeau à secrets Une semaine de Monsieur Monsieur Les Montres molles Le Réfrigogérateur Un Thé d'été

Dans la série des petits albums cartonnés Quand l'imaginaire des tout-petits envahit notre quotidien et que Claude Ponti le met en images, il prend une saveur magique, inconnue jusque là !

  

Dans la voiture

Dans la pomme

Sur le lit

Dans le gant

 

Dans le loup

Au fond du jardin Sur la branche

Derrière la poussette

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 Les albums

L'Album d'Adèle

Quand Adèle entre dans son album, elle peut s'en faire une tente ou y rencontrer ses amis. Ils ont l'air aussi sage, au premier coup d'oeil !! En réalité, leur vie est terriblement agitée. Les poussins ne font que des bêtises, la tortue a l'air perplexe, l'ours et la poupée s'embrassent comme des fous. On n'en finit pas de regarder tous les détails, on apprend à voir ce qui change d'une page à l'autre... Cet album est un réservoir d'étonnements et de rires.

Adèle s'en mèle

Quand on met Adèle au lit, elle fait semblant d'être sage. Mais, c'est pour mieux entrer dans son livre et y retrouver ses amis : lapin, éléphants, cochons...

Adèle à la pelle

Adèle et sa maman vont au parc. Adèle joue avec sa pelle dans le bac à sable et l'aventure commence... De la Bête des sables au Roi et à la Reine des andouilles, Adèle rencontre des personnages très étonnants !

Pétronille et ses 120 petits

C'est le matin. Pétronille boit son thé au gruyère devant sa maison et prépare le déjeuner de ses 120 petits avant d'aller faire ses courses. Chez l'épicier, elle achète une grosse tranche de pomme, un grain de riz, 120 sucettes... A son retour, malheur !!! Le Sagoinfre a enlevé tous ses petits pour les manger. Mauvais calcul du monstrueux monstre qui ne s'est pas méfié de l'énormissime amour qu'elle leur porte et qui la lance à ses trousses. Tant pis pour lui !

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L'Arbre sans fin

Hippolène habite l'Arbre sans fin. Il n'a pas de début, pas de fin, et abrite tout un peuple de petits êtres féériques aux noms aussi évocateurs que Front-D'Eson-L'écarte-Pluie ou Orée-

D'Otone-La-Tisseuse-De-Conte. Dans cet univers magique, tout est étrange et merveilleux et, quand Hippolène, qui "a un grand trou dans son amour" se transforme en larme et tombe de l'arbre sans fin, elle nous plonge au coeur d'un fabuleux voyage initiatique.

Paris

Claude Ponti nous propose un voyage en forme de rêverie dans “son Paris”. Des textes alliant poésie et histoire accompagnent ses dessins au trait truffés de détails. C’est l'occasion d'une (re)découverte de quelques lieux insolites tels que le quartier qui domine l’avenue Gambetta, ou de petites histoires comme celle de cet immeuble dont il imagine les habitants. Un vrai guide de voyage.

Okilélé

Quand il est né, Okilélé n'était pas beau. Ses parents, ses frères, sa sœur dirent "Oh, qu'il est laid!" Okilélé pensa que c'était son prénom…et ne comprenait pas pourquoi il gênait partout où il se trouvait. Croyez-vous qu'il s'en contenta ? Non, et c'est le début d'une très longue histoire, d'un voyage terrible et fascinant.

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Parci et Parla

Ce matin, comme tout les matins, Parci et Parla se réveillent dans leur chambre. Comme tous les matins, ils font cuisine, ménage et toilette. Dehors la vie les attend avec ses rencontres surprenantes, dangereuses et ses jeux mystérieux.

Le Chien invisible

Oum-Popotte a des parents de carton. Selon ses envies, il les tourne côté «sourire» ou côté «pas content». Il n'y a personne d'autre dans sa vie jusqu’au jour où Oum-Platichotte, chien invisible, débarque et provoque de drôles d’événements.

L'Ecoute-aux-portes

Ce soir, en enfilant sa chemise de nuit, Mine se retrouve dans un monde inconnu. L'Univers s'est figé. Grâce aux fées des livres, elle comprend qu'une histoire n'a pas été terminée. Il faut absolument qu'elle trouve l'Ecoute-aux-Portes, grand amateur d'histoires d'enfants, pour sauver la situation. Après l'avoir découvert, endormi, dans la Forêt Profonde, Mine part avec lui à la conquête du Mont-Sitoubli tentant de repérer la fée et le dragon de l' histoire inachevée.

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Le Tournemire Terrible nouvelle !!! Il paraît qu'un Tournemire vole les enfants dans les maisons et les remplace par des objets. Mose et Azilise, les héros de cette histoire, savent qu'ils n'ont pas été volés. Pourtant, il leur arrive des choses très étranges. Et à leurs parents aussi, d'ailleurs. Mais plus que du Tournemire, c'est peut-être de l'Effaceur d'enfants qu'ils devront se méfier !

Le Nakakoué

Il est arrivé quelque chose à Zouc mais il ne se rappelle plus quoi. Il ne sait même plus son nom. Heureusement, il n'est pas tout seul. Isaac le puit, Daphné Nuphar la crapouille et, surtout, un ami qui n'est pas encore né, ne le quittent plus.

Ma vallée

Poutchy-Bloue est le dernier né d'une grande et sympathique famille de Touim's. Ils vivent dans un confortable Arbre-maison au coeur d'une immense Vallée inconnue du lecteur. Poutchy-Bloue nous guide à l'aide de cartes et de plans. Il nous présente sa famille, sa maison, les légendes de son pays, la forêt qui entoure la Vallée, les saisons et les activités qui les accompagnent. Nous nous plongeons alors avec délices dans l'Histoire des enfants tombés du ciel et celle du géant si triste.

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Sur l'île des Zertes

Jules est un Zerte. Il vit sur une île. Il est amoureux de la Brique et a pour ami, Diouc, le clou... Et croyez-le, c'est largement suffisant pour remplir une vie trépidante !

Le Doudou méchant

Un matin, Oups trouve dans le grenier un vieux doudou abandonné, tout mou et tout triste. Très vite ils deviennent inséparables et le doudou fait tout ce qu'un doudou doit faire : des câlins, inventer des jeux, trouver les chemins où l'on se raconte des secrets que personne ne connaît. Jusqu'au jour où il n'a plus que des mauvaises idées, des idées de bêtises méchantes et cruelles. Attention Oups !!! Mais un doudou peut-il être méchant ?

George Lebanc

Georges Lebanc est un banc. Il vit dans un square. Lorsque des gens entrent dans ce square, ils se transforment, ils deviennent la peluche préférée de leur enfance, ou leur nounours, ou encore leur poupée. Les gens ne se rendent pas compte de ce qui leur arrive. Ils sont bien, c'est tout. Il y a même un invité spécial dans ce parc... cherchez bien... un certain poussin masqué...

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Schmélele et l'Eugénie des larmes

Dans ce livre on apprend que les murs, les toits et les fenêtres d'une maison peuvent s'en aller, par coquetterie ou par désespoir ; que les portes peuvent partir, elles aussi, mais pour des raisons plus subtiles et surtout si elles sont nos amies. Ce livre nous apprend aussi comment les parents peuvent rétrécir et comment les maisons se construisent. On y découvre qu'il y a toutes sortes de larmes. Qu'elles peuvent être lourdes, énormes, mouillées, légères, bleues, profondes... Et qu'il peut être aussi utile de pleurer que de s'arrêter. On peut sécher en pleine mer, traverser un tunnel d'animaux tristes, décoller de la joue d'une statue géante et malgré tout rester serein parce que, derrière l'Eugénie des larmes, il y a toujours l'Eugénie du rire.

La Revanche de Lili Prune Dès sa naissance, Lili Prune fit de grandes découvertes et mis au point beaucoup d'inventions. Mais les grandes personnes ne s'exclamèrent ni devant les biberons-ballons gonflables, ni devant le parapluie pour la pluie qui descend et pour la pluie qui monte... Lili Prune décida alors de parcourir le Pays d'Ailleurs et d'Autre part dans sa Roulbarak pour voir si les gens y étaient plus compréhensifs. Elle ouvrit une école de sentiments et d'émotions, se maria avec son seul élève puis revint dans son village natal. Et, le jour où une gigantesque Araknasse Corbillasse menaça de détruire le

village, les grandes personnes furent bien obligées de s'incliner face à l'ingéniosité de ses inventions !

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Mille secrets de poussins

Un jour, les poussins sont entrés dans les livres de Claude Ponti et ils n'en sont jamais ressortis. Ils s'y sentent chez eux, y font pas mal de bêtises, surtout Blaise, le poussin masqué. Ils y vivent des aventures, parfois en se salissant beaucoup. Véritable encyclopédie, ce livre répond à toutes les questions que l'on peut se poser à leur sujet. Vous y découvrirez tous leurs secrets.

La Nuit des Zéfirottes

Sans les Zéfirottes, qui sont là depuis toujours, les humains n'iraient pas bien loin. Ils sont même aux commandes de la Terre. Mais cette nuit, cela ne suffira pas. Paris est en danger et les Zéfirottes ont besoin d'aide. Non loin de Notre-Dame, Adèle dort dans sa chambre. Elle seule peut aider les Zéfirottes à vaincre la monstrueuse mauvaise herbe qui prolifère sous Paris et paralyse peu à peu leurs machines. Il faut faire vite !

Catalogue des parents pour les enfants qui veulent en changer.

Qui n’a pas rêvé un jour d’échanger ses parents ? Avec ce catalogue, tout est possible ! Nouveaux parents garantis, options multiples. Il suffit de feuilleter, compulser, choisir, remplir le bon de commande et hop ! En moins de quarante Tuiteures, des parents neufs sont livrés... et les anciens repris !

Bih-Bih et le Bouffron-Gouffron.

Que feriez-vous si, vous promenant tranquillement sur le dernier morceau intact du monde, vous vous rendiez compte que le Bouffron-Gouffron (un véritable gouffre qui se goinfre) était en train de l'avaler... et vous avec ! Lorsque Bih-Bih s'en aperçoit, il est déjà trop tard, avalée avec Filifraiime et les dernières miettes de la Terre. Mais, foi de Bih-Bih, les chefs-d'oeuvre de tous les temps et tous les pays ne finiront pas comme cela !!!

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 2. LES

JEUX EN QUELQUES MOTS

Afin de répondre au plus près aux différentes façons d'utiliser cette malle thématique, ces pistes de travail ouvertes par les jeux sont classées selon 3 entrées successives :

par cycle par thème par album

Les différentes pistes de travail que ces jeux vous ouvrent ne sont développées que dans la présentation par cycle : le cycle 1 en bleu, le cycle 2 en orange et le cycle 3 en vert.

Pour toute information concernant le matériel, le but du jeu, la règle du jeu etc..., reportez vous aux fiches techniques de chaque jeu compilées à la fin du dossier

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Cycle 1

Jeu de Kim

Kelistoire

Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables :

Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album

Remettre les illustrations dans le sens initial de la narration après avoir lu l'album concerné

Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...

Il est également possible d'isoler d'autres séquences présentes dans d'autres albums. Certaines sont particulièrement intéressantes avec les petits car elles illustrent des comptines :

Ex : « Une poule sur un mur » dans l'album Pétronille et ses 120

petits

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Kicekepabon

Pour chacune des 4 illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. L'enfant, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image qu'il faut chercher mais le personnage. ●

Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.

Memory

Ce jeu donne la possibilité d'explorer les thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗

la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)

les inventions (lle portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)

la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)

Ce jeu comporte 29 paires et peut être scindé à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Il peut également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.

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Puzzles

Trouvmoi

Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur doit souvent s'aider des sonorités des mots inventés par Claude Ponti pour les désigner. Cette recherche doit l'initier à la richesse du vocabulaire créé. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable peut permettre de laisser les plus jeunes chercher seuls ou en groupe. ➔

Les forêts

POUR

FACILITER

: limiter la recherche à certains albums.

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Cycle 2

Cetenkormoi

Jeu d'observation qui met l'accent sur certains poussins présents de façon récurrente dans Blaise et le château d'Anne Hiversère. ✗

Il permet de prendre conscience de la richesse graphique et narrative de cet album

Afin d'exploiter ce jeu au maximum de ses possibilités, il serait intéressant d'attirer l'attention des joueurs sur le nom des poussins à chercher et ainsi les sensibiliser à la richesse phonologique du travail de Claude Ponti.

Claudepontide

Jeu de présentation de l'auteur qui peut être abordé de 2 façons : ✗

La biographie imaginaire : avant d'évoquer la vie de Claude Ponti, la faire imaginer à partir des illustrations et des légendes proposées

Associer correctement les illustrations et leur légende puis les remettre dans l'ordre, après avoir évoqué les étapes de la vie de Claude Ponti

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Jeu de Kim

Pour donner du piquant à ce jeu, il est possible de : ✗

faire observer les illustrations avant de poser les questions

limiter le temps d'observation des illustrations

demander d'observer plusieurs illustrations avant de poser les questions... ●

Le temps d'observation est la variable qui rend ce jeu plus ou moins difficile.

KancekonMange

Ce jeu aborde la question de l'alimentation, thématique majeure dans les albums de Claude Ponti, qu'elle soit exploitée sous l'angle de la gourmandise ou de la dévoration. Pour prolonger le travail sur ce thème, évoquer : ✗

L'album Blaise et le château d'Anne Hiversère

Presque tous le monstres dont la méchanceté se manifeste souvent à travers des actes de dévoration

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Kelistoire

Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables ✗

Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album

Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...

Ne donner que 2 illustrations pour stimuler l'imagination

Ne donner que la première et la dernière illustration de la séquence pour imaginer ce qu'il y a entre...

Kicekepabon

Pour chacune des quatre illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. L'enfant, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image à chercher mais le personnage. ●

Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.

Pour corser le jeu : une fois l'intru identifié, demander aux joueurs de : ✗

trouver dans le livre d'où sont tirés les deux autres éléments

trouver de quel livre est issu l'intru en restreignant la recherche à certains titres ou non...

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Kisuije

Ce jeu peut être exploité de différentes façons. Avant d'avoir lu les albums : ✗

Ne partir que du nom des personnages et imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner

Partir de l'illustration et imaginer un nom

Après avoir lu les albums : ✗

Imaginer une galerie de personnages et leur donner un nom. Cette galerie peut être libre ou thématique.

Les Meilleurzamis

Ce jeu peut être intéressant à la suite d'un travail sur l'oeuvre de Claude Ponti (comme un rallye-lecture).

Pour faciliter le jeu : sélectionner les ouvrages dans lesquels chercher Pour le rendre plus difficile : ne rien donner comme indice

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Mémory

Ce jeu vous donne la possibilité d'explorer des thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗

la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)

les inventions (le portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)

la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)

Les 29 paires peuvent être scindées à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Elles peuvent également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.

Oukilemon-Nom

Ce jeu sur le nom des personnages mobilise un ensemble important d'albums. Pour l'enrichir demander aux joueurs : ✗

d'inventer des noms à partir de l'illustration et le rapprocher ainsi du jeu “Kisuije”

de trouver d'autres noms et d'imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner

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Puzzles

Titrekoupés

Titretrukés

Jeu qui gagne a être joué par équipe : ✗

une équipe soumet un titre à l'autre

les équipes inventent de nouveaux titres truqués pour les adversaires

TombpaDanltrou

Ce jeu peut être utilisé pour tester la compréhension de certaines situations créées par l'auteur : ●

Ex : Le fonctionnement du “Théâtre des colères”

L'enfant doit être lecteur pour y jouer en autonomie.

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Trouvmoi Les poussins Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur peut s'aider des sonorités des mots inventés pour les désigner. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable permettra ensuite de laisser les joueurs chercher seuls ou en groupe.

Les forêts Pour faciliter : limiter la recherche à certains albums

Monstres et objets L'aide de l'adulte est nécessaire tant que l'enfant n'est pas lecteur. Les 2 séries de questions demandent une recherche transversale sur les albums et met l'accent sur la présence systématique d'un horrible monstre dans les histoires ainsi que sur la richesse des créations techniques. Le joueur doit s'aider de la sonorité de leur nom pour les trouver.

Pour faciliter la recherche : ✗

Demander une description a priori de l'aspect du monstre ou de l'élément à chercher en s'aidant de son nom

Restreindre le terrain de recherche à certains albums

Autres pistes de travail possibles à partir de ce jeu : ✗

Inventer d'autres monstres ou objets

Inventer des noms à des monstres existants d'après leur aspect, avant de les avoir identifiés, et comparer ensuite

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Cycle 3 Cetenkormoi

Jeu d'observation qui met l'accent sur certains poussins présents de façon récurrente dans Blaise et le château d'Anne Hiversère. ✗

Il permet de prendre conscience de la richesse graphique et narrative de cet album

Afin d'exploiter ce jeu au maximum de ses possibilités, il serait intéressant d'attirer l'attention des joueurs sur le nom des poussins à chercher et ainsi les sensibiliser à la richesse phonologique du travail de Claude Ponti.

Claudepontide

Jeu de présentation de l'auteur qui peut être abordé de 2 façons : ✗

La biographie imaginaire : avant d'évoquer la vie de Claude Ponti, la faire imaginer à partir des illustrations et des légendes proposées

Associer correctement les illustrations et leur légende puis les remettre dans l'ordre, après avoir évoqué les étapes de la vie de Claude Ponti

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Jeu de Kim

Pour donner du piquant à ce jeu, il est possible de : ✗

faire observer les illustrations avant de poser les questions

limiter le temps d'observation des illustrations

demander d'observer plusieurs illustrations avant de poser les questions...

Le temps d'observation est la variable qui rend ce jeu plus ou moins difficile.

KancekonMange

Ce jeu aborde la question de l'alimentation, thématique majeure dans les albums de Claude Ponti, qu'elle soit exploitée sous l'angle de la gourmandise ou de la dévoration.

Pour prolonger le travail sur ce thème, évoquer : ✗

L'album Blaise et le château d'Anne Hiversère

Presque tous le monstres dont la méchanceté se manifeste souvent à travers des actes de dévoration

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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Kelistoire

Différentes façons d'aborder ce jeu sont envisageables ✗

Raconter une histoire avec les illustrations avant la validation par l'album

Une fois les illustrations remises dans l'ordre, imaginer une suite, un « avant » etc...

Ne donner que 2 illustrations pour stimuler l'imagination

Ne donner que la première et la dernière illustration de la séquence pour imaginer ce qu'il y a entre...

Kicekepabon

Pour chacune des 4 illustrations, 3 personnages ou objets sont proposés. Le joueur, aidé de l'adulte, doit trouver l'intru. Pour l'aider, lui préciser que les éléments à trouver ne se présentent pas dans la même situation que sur la consigne. En effet, ce n'est pas l'image, mais le personnage à chercher . ●

Ex : Pour le jeu concernant l'album Okilélé, c'est Martin-Réveil qu'il faut trouver et non Martin-Réveil en train de regarder le sol.

Pour corser le jeu : une fois l'intru identifié, demander aux joueurs de : ✗

trouver dans le livre d'où sont tirés les deux autres éléments

trouver de quel livre est issu l'intru en restreignant la recherche à certains titres ou non...

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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Kisuije

Ce jeu peut être exploité de différentes façons. Avant d'avoir lu les albums : ✗

Ne partir que du nom des personnages et imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner

Partir de l'illustration et imaginer un nom

Après avoir lu les albums : ✗

Imaginer une galerie de personnages et leur donner un nom. Cette galerie peut être libre ou thématique

Les

Ce jeu peut être intéressant à la suite d'un travail sur la lecture de

Meilleurzamis

l'oeuvre de Claude Ponti (comme un rallye lecture).

Pour faciliter le jeu : sélectionner les ouvrages dans lesquels chercher Pour le rendre plus difficile : ne rien donner comme indice

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Mémory

Ce jeu vous donne la possibilité d'explorer les thèmes récurrents à l'ensemble du travail de Claude Ponti tels que : ✗

la richesse du vocabulaire créé (la blayette, la sussouillette...)

les inventions (le portenpattes, la dévaleuse à balancelle...)

la galerie de personnages (la Pluviotte à aigrettes, le grobinet...)

Ce jeu comporte 29 paires et peut être scindé à volonté pour en diminuer ou en augmenter la difficulté. Il peut également être le point de départ d'un travail qui vous mènera à un grand nombre de ses albums.

Oukilemon-Nom

Ce jeu sur le nom des personnages mobilise un ensemble important d'albums.

Pour l'enrichir, demander aux joueurs : ✗

d'inventer des noms à partir de l'illustration et le rapprocher ainsi du jeu “Kisuije”

de trouver d'autres noms et d'imaginer à quoi ils pourraient ressembler, les dessiner

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Puzzles

Pour corser le jeu : les petits puzzles (moins de 25 pièces) doivent être réalisés le plus vite possible

Titrekoupés

Titretrukés

Jeu qui gagne à être joué par équipe : ✗

une équipe soumet un titre à l'autre

les équipes inventent de nouveaux titres truqués pour les adversaires

TombpaDanltrou

Ce jeu peut être utilisé pour tester la compréhension de certaines situations créées par l'auteur : ●

Ex : Le fonctionnement du “théâtre des colères”

L'enfant doit être lecteur pour y jouer en autonomie.

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Trouvmoi

Les poussins Pour pouvoir trouver les éléments demandés, le joueur peut s'aider des sonorités des mots inventés pour les désigner. L'aide de l'adulte peut être nécessaire pour identifier collectivement les personnages ou éléments à rechercher sur une première illustration. Ce préalable permettra ensuite de laisser les joueurs chercher seuls ou en groupe.

Les forêts Pour faciliter : limiter la recherche à certains albums

Monstres et objets L'aide de l'adulte est nécessaire tant que l'enfant n'est pas lecteur. Ces 2 séries de questions demandent une recherche transversale sur les albums et met l'accent sur la présence systématique d'un horrible monstre dans les histoires ainsi que sur la richesse des créations techniques. Il doit s'aider de la sonorité de leur nom pour les trouver.

Pour faciliter la recherche : ✗

Demander une description a priori de l'aspect du monstre ou de l'élément à chercher en s'aidant de son nom

Restreindre le terrain de recherche à certains albums

Autres pistes de travail possibles à partir de ce jeu : ✗

Inventer d'autres monstres ou objets

Inventer des noms aux monstres d'après leur aspect avant de les avoir identifier puis comparer avec ceux de l'auteur

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Par thème Découverte transversale

(

Kelistoire

( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Titrekoupés ( Titretrukés

Personnages

( Mémory ( Les Meilleurzamis ( Kisuije ( Kicekepabon

Richesse de l'illustration

( Jeu de Kim ( Cetenkormoi ( Memory

Vocabulaire

( Kisuije ( Les Meilleurzamis

( Titrekoupés "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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Par album L'Arbre sans fin

(

Titretruké

( Kelistoire ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi

Blaise et le Château d'Anne Hiversère

Le Doudou méchant

( Jeu de Kim ( Cetenkormoi ( Trouvmoi

( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis

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L'Ecoute-aux-portes

( Kelistoire ( Kisuije ( Oukilemon-Nom

George Lebanc

( Kisuije

Ma vallée

( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom

Le Nakakoué

( Kelistoire ( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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Okilélé

( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis ( Kanteskon-Mange

Parci et Parla

( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis ( Kanteskon-Mange

Pétronille et ses 120 petits

( Kelistoire ( Kisuije ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kanteskon-Mange

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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La Revanche de Lili

( Oukilemon-Nom

Prune

Schmélele et l'Eugénie des larmes

( Kelistoire ( Tombpa-Danltrou ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon ( Les Meilleurzamis

Sur l'île des Zertes

( Kelistoire ( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Les Meilleurzamis

Le Tournemire

( Kisuije ( Oukilemon-Nom ( Trouvmoi ( Kicekepabon

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III – Fiches techniques des jeux de « LA MALLE CLAUDE PONTI »

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 Cetenkormoi  CYCLE MATÉRIEL ALBUM

CONCERNÉ

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT

JOUEURS

DU JEU

2 planches de questions Blaise et le château d'Anne Hiversère 1 exemplaire de l'album Blaise et le Château d'Anne Hiversère Sans limite Retrouver les personnages dans les illustrations

Blaise, le poussin masqué, te défie une fois encore : sauras-tu retrouver tous les poussins qu'il te désigne ?

( SI

TU ES SEUL

• Observe attentivement les illustrations de l'album Blaise et le Château

d'Anne Hiversère • Parmi les poussins qui te sont proposés, retrouve ceux qui sont

RÈGLE

DU JEU

présents à chaque fois qu'un ingrédient se rajoute pour la construction du château • Nommes-en 2 autres

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

• Observez attentivement les illustrations de l'album Blaise et le

Château d'Anne Hiversère • Parmi les poussins qui vous sont proposés, retrouve ceux qui sont présents à chaque fois qu'un ingrédient se rajoute pour la construction du château • Nommez-en 2 autres Le joueur le plus rapide gagne

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 CLAUPONTIDE 

CYCLE • 1 biographie de Claude Ponti

MATÉRIEL

• 8 images • 8 légendes

NOMBRE DE

BUT

POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

RÈGLE

Seul ou par équipe

• Trouver la légende de chaque image • Pour les plus forts : les ranger dans l'ordre chronologique

Tu dois avoir une certaine connaissance des grandes étapes de la vie de Claude Ponti

DU JEU

Blaise n'en n'a pas fini avec les bêtises. Cette fois, il s'en est pris à son papa, Claude Ponti, et a chamboulé toute sa vie

( SI

TU ES SEUL

• Etale devant toi les images • Place sous chaque image la légende qui lui correspond • Remet les images et leur légende dans l'ordre chronologique de la

vie de Claude Ponti

( SI

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

L'équipe qui a fini la première a gagné

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 JEU

DE

KIM 

CYCLE MATÉRIEL

1 jeu de questions • 1 sablier ou 1 chronomètre

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

• 1 illustration par joueur (l'illustration sur laquelle porte la question

d'observation)

NOMBRE DE BUT

JOUEURS

DU JEU

Sans limite Savoir

répondre

à

la

question

posée

après

avoir

observé

attentivement l'illustration Blaise, le poussin qui foulbazarde plus vite que son ombre, te lance le défi suivant : répondre à ses questions sans hésiter après avoir observé attentivement certaines illustrations.

(

SI

TU ES SEUL

• Observe attentivement l'illustration désignée pendant 30 secondes • Cache l'illustration

RÈGLE

DU JEU

• Répond à la question qui s'y rapporte

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

• Observez attentivement l'illustration désignée pendant 30 secondes • Cachez l'illustration • Répondez à la question qui s'y rapporte • Le joueur qui répond le plus rapidement a gagné

(

POUR ●

CORSER

observe plusieurs illustrations à la suite avant de répondre aux questions

réduit le temps d'observation

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 KANCEKON-MANGE 

CYCLE MATÉRIEL ALBUMS

CONCERNÉS

MATÉRIEL

POUR

Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • 1 photocopie de la carte de jeu

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT

1 planche de 3 illustrations

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

• 1 crayon

Sans limite Retrouver le nom de chaque personnage, celui des plats qu'il va manger et inventer un plat Avoir lu les histoires

Blaise est très gourmand. Il te défie à l'épreuve “LeplusuculantDéplas” : après avoir retrouvé le nom des plats, sauras-tu lui en cuisiner un plus succulent encore ?

( Si tu es seul RÈGLE

DU JEU

• Ecris le nom de chaque personnage et celui du plat qu'il(s) s'apprête à déguster • Invente un nouveau plat

( Si vous êtes par 2 ou plus Le joueur le plus rapide gagne

( POUR ●

FACILITER

aide toi des albums

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 KELISTOIRE  CYCLE • 2 jeux de 3 illustrations

MATÉRIEL

• 2 jeux de 5 illustrations • 1 jeu de 8 illustrations

ALBUMS

CONCERNÉS

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

RÈGLE

DU JEU

L'Arbre sans fin • L'Ecoute aux portes • Le Nakakoué • Schmélele et l'Eugénie des larmes • Sur l'île des Zertes Les albums concernés (pas obligatoire) Sans limite Remettre les images dans l'ordre chronologique

Si tu connais les histoires, cela te facilitera grandement ce jeu

Blaise, “celui qui ne s'ennuie jamais”, s'est amusé à mélanger les histoires. Heureusement, nous avons récupéré tous les morceaux. A toi de les remettre dans l'ordre.

( SI

TU ES SEUL

Remets dans l'ordre les images afin qu'elles racontent la bonne histoire

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

Remets dans l'ordre les images afin qu'elles racontent la bonne histoire. Le joueur le plus rapide gagne

(

POUR ●

(

POUR ●

FACILITER

:

aide toi des albums CORSER

:

fais le en un temps donné

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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 KICEKEPABON 

CYCLE MATÉRIEL ALBUMS

CONCERNÉS

4 planches de jeu Le Doudou méchant • Okilélé • Parci et Parla • Le Tournemire • 1 exemplaire des albums concernés

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

• 1 photocopie de la planche de jeu par joueur • 1 crayon

NOMBRE DE BUT

JOUEURS

DU JEU

Sans limite

Retrouver le personnage ou l'objet qui n'est pas sur l'illustration

Pour une fois, ce n'est pas Blaise l'intru !!! A toi de retrouver lequel c'est ! (

SI

TU ES SEUL

• Observe attentivement les illustrations des albums désignés

RÈGLE

DU JEU

• Parmi les trois personnages ou objets qui te sont proposés, entoure celui qui ne s'y trouve pas

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

• Observe attentivement les illustrations des albums désignés • Parmi les trois personnages ou objets qui te sont proposés, entoure celui qui ne s'y trouve pas Le joueur le plus rapide gagne

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 KISUIJE  CYCLE MATÉRIEL

• 12 illustrations • 12 légendes Le Doudou méchant • L'Ecoute aux portes • Georges Lebanc •

TITRES

CONCERNÉS

Ma

vallée • Le Nakakoué • Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire

NOMBRE DE BUT

JOUEURS

DU JEU

Seul ou par équipe Que chaque personnage retrouve son nom

(

POUR

POUVOIR JOUER

QUE CE SOIT PLUS FACILE

, tu dois avoir lu les ouvrages pour avoir

une bonne connaissance des personnages. (

RÈGLE

POUR

SINON, fait preuve d'ingéniosité

DU JEU

Rien ne va plus ! Blaise , encore lui !!! à mélangé les prénoms de nos personnages. Aide les à remettre de l'ordre... (

SI

TU ES SEUL

• Etale devant toi les images des personnages • Place sous chaque image le nom qui lui correspond (

SI

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

• Etale devant toi les images des personnages • Place sous chaque image le nom qui lui correspond L'équipe qui a fini la première a gagné

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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 LES MEILLEURZAMIS 

CYCLE MATÉRIEL ALBUMS

CONCERNÉS

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

1 planche de 10 personnages à relier Le Doudou méchant •

Okilélé •

Parci et Parla – Schmélele et

l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • 1 photocopie de la carte de jeu • 1 crayon Sans limite Relier chaque personnage à son compagnon Si tu connais les histoires, cela te facilitera grandement ce jeu Blaise n'est pas toujours très obéissant et il joue souvent de mauvais tours. Du coup, il est souvent seul. Jaloux, il a décidé de séparer certains personnages de leur meilleur ami. Console les en les réunissant

( SI

TU ES SEUL

Relie chaque personnage à son ami

RÈGLE

DU JEU

( SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

Relie chaque personnage à son ami Le joueur le plus rapide gagne

( POUR ●

( POUR ●

FACILITER

aide toi des albums CORSER

:

donne le nom de chaque personnage

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 MEMORY 

CYCLE MATÉRIEL ALBUMS

CONCERNÉS

NOMBRE DE JOUEURS BUT

DU JEU

58 cartes qui forment 29 paires L'ensemble des albums Seul ou par 2 Rassembler les cartes par paire

Blaise, le tristement célèbre poussin masqué, à mis le bazar. Aide le à tout ranger avant que Claude Ponti ne s'en aperçoive en remettant toutes les cartes identiques ensemble.

(

SI

TU ES SEUL

• Mélange les cartes et étale-les face cachée devant toi • Retourne deux cartes

RÈGLE

DU JEU

• Si elles sont identiques tu les gagnes, sinon repose-les

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

• Mélange les cartes et étale-les face cachée devant toi • Chaque joueur retourne deux cartes chacun son tour • Si elles sont identiques il les gagne, sinon il les repose Le joueur qui a le plus de paires a gagné

(

POUR

FACILITER

● ne joue qu'avec une partie des paires. Plus il y en a et plus le jeu est difficile

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 OUKILEMON-NOM 

CYCLE MATÉRIEL

3 planches de jeu représentant des illustrations et les textes compléter L'Arbre sans fin • Le Doudou méchant • L'Ecoute aux portes •

ALBUMS

CONCERNÉS

à

Ma

vallée • Le Nakakoué • Okilélé • Parci et Parla • Pétronille et ses 120 petits • La Revanche de Lili Prune • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire • 1 photocopie par joueur

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

• 1 crayon • les ouvrages pour ceux qui veulent (pas obligatoire)

NOMBRE DE BUT

POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

RÈGLE

DU JEU

Seul ou par équipe Que chaque personnage retrouve son nom

( POUR

QUE CE SOIT PLUS FACILE

tu dois avoir lu les ouvrages pour

avoir une bonne connaissance des personnages. Blaise , qui d'autre ?, à perdu les prénoms des personnages. Dépèche toi de les retrouver sans quoi ils pourraient bien disparaîaîaîaître...

SI

(

TU ES SEUL

Remplis la fiche avec le nom correspondant

SI

(

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

Remplis la fiche avec le bon nom correspondant L'équipe qui a fini la première a gagné

POUR ●

FACILITER

aide toi des albums

"La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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 PUZZLES 

CYCLE • 1 puzzle de 6 pièces

MATÉRIEL

• 2 puzzles de 8 pièces • 1 puzzle de 10 pièces • 2 puzzles de 25 pièces

ALBUMS

L'Arbre sans fin • Blaise et les château d'Anne Hiversère • CONCERNÉS

MATÉRIEL NOMBRE BUT

À PRÉVOIR

Le

Nakakoué • Okilélé Les albums (pas obligatoire)

DE JOUEURS

Sans limite

DU JEU

Reconstituer les puzzles On ne sait comment la catastrophe est arrivée, mais Blaise a réussit à s'emparer d'une paire de ciseaux !!! Eh oui, le résultat est un désastre. Il faut absolument reconstituer les images avant que quelqu'un s'en aperçoive !!! (

RÈGLE

DU JEU

SI

TU ES SEUL

Reconstitue les puzzles

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

Reconstitue les puzzles Celui qui a fini le premier a gagné

(

POUR

FACILITER

● aide-toi des illustrations

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 TITREKOUPES  CYCLE MATÉRIEL

3 jeux de 36 vignettes Adèle s'en mèle • L'Album d'Adèle • Blaise dompteur de tâches • Blaise et la tempêteuse bouchée • Blaise et le château d'Anne Hiversère • Blaise et le robinet • Le Cauchemar • Le Chien invisible

ALBUMS

CONCERNÉS

• George Lebanc • Le Jour du Mange Poussin • Mille secrets de poussins • Le Nakakoué • Le Nuage • Petit Prince Pouf • Pétronille et ses 120 petits • La Revanche de Lili Prune • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'île des Zertes • Le Tournemire

NOMBRE DE BUT POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

Seul et jusqu'à 3 équipes Retrouver les 19 titres exacts des albums Tu dois avoir déjà lu tous les titres des albums Blaise a une fois encore frappé ! Il a coupé les titres des livres et

RÈGLE

DU JEU

les a mélangés. (

SI

TU ES SEUL

A toi de retrouver les vignettes qui vont ensemble pour former les bons titres (

SI

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

A vous de retrouver les vignettes qui vont ensemble. L'équipe la plus rapide a gagné. (

VARIANTE

POUR

2

JOUEURS

• Distribuer toutes les vignettes entre les 2 joueurs • Chaque joueur pose une vignette • Si les deux vignettes posées forment un titre, celui qui pose le début du titre remporte les 2 vignettes • Le joueur qui remporte le plus de titres a gagné. "La Malle Claude Ponti" • Dossier pédagogique • Bibliothèque municipale de Bischheim

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 TITRETRUKES 

CYCLE MATÉRIEL ALBUMS

CONCERNÉS

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

37 étiquettes-titre L'ensemble des albums • 1 feuille vierge par joueur • 1 crayon par joueur Seul ou par équipe Retrouver tous les titres cachés pour chaque étiquette-titre Tu dois avoir déjà lu tous les titres des albums B..., celui dont on n'ose plus dire le nom, a mélangé les titres des albums. Afin d'éviter de fâcheuses rencontres, remet tout cela dans l'ordre. (

SI

TU ES SEUL

Prend chaque carte et retrouve tous les titres à partir des morceaux de titres qui y sont notés

RÈGLE

DU JEU

Ex : titre truqué : “Le Réfrigo A Secrets” titres cachés : “Le Réfrigogérateur”, “le A” et “Le Chapeau à

secrets” (

SI

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

L'équipe qui a fini la première a gagné

POUR

FACILITER

aide toi des albums

ne joue que sur quelques fiches

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 TOMBPA-DANLTROU  CYCLE MATÉRIEL

ALBUMS

CONCERNÉS

7 planches représentant des illustrations et les textes à compléter

L'Arbre sans fin • Le Doudou méchant • Ma vallée • Le Nakakoué • Pétronille et ses 120 petits • Schmélele et l'Eugénie des larmes • 1 photocopie de la fiche de jeu par joueur

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

• 1 crayon • Les albums concernés (Pas obligatoire)

NOMBRE DE BUT POUR

JOUEURS

DU JEU

POUVOIR JOUER

Seul ou par équipe Compléter les phrases et répondre aux questions Tu dois avoir déjà lu les 6 albums concernés afin de pouvoir répondre aux questions Blaise, tellement coquin qu'il est masqué, a décidé de jouer avec les trous. Certains mots y sont tombés et plus personne n'y comprend rien. A toi de les compléter et de répondre aux questions.

(

RÈGLE

DU JEU

SI

TU ES SEUL

Complète les trous sur chaque fiche de jeu et répond aux questions.

(

SI

VOUS ÊTES PAR ÉQUIPE

Complète les trous sur chaque fiche de jeu et répond aux questions. L'équipe qui a fini la première a gagné

POUR

FACILITER

aide toi des albums

ne joue que sur quelques fiches

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 Trouvmoi  CYCLE MATÉRIEL

Planches de questions L'Arbre sans fin • Le Nakakoué • Parci et Parla • Pétronille et ses

ALBUMS

CONCERNÉS

120 petits • Schmélele et l'Eugénie des Larmes • Sur l'Ile des Zertes • Le Tournemire

MATÉRIEL

À PRÉVOIR

NOMBRE DE BUT

JOUEURS

DU JEU

Les albums concernés Sans limite Retrouver des personnages, des objets d'après leur nom et 3 types de forêt différentes Blaise, le poussin le plus coquin, a décidé de te tester. Sauras-tu, rien qu'en écoutant le nom des personnages et des objets qu'il te donne, retrouver à quoi ils ressemblent ? (

SI

TU ES SEULl

• Ecoute bien la sonorité des mots • Parcours les albums concernés pour retrouver de quels personnage ou objet il s'agit.

RÈGLE

DU JEU

• Puis, trouve 3 sortes de forêts différentes

(

SI

VOUS ÊTES PAR

2

OU PLUS

• Ecoute bien la sonorité des mots • Parcours les albums concernés pour retrouver de quels personnage ou objet il s'agit • Puis, trouve 3 sortes de forêts différentes Le joueur le plus rapide gagne (

POUR ●

CORSER LE JEU

fais ta recherche sur l'ensemble des albums

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IV – Les solutions des jeux de “LA MALLE CLAUDE PONTI”

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CETENKORMOI Poussins récurrents parmis ceux proposés ✔ ✔ ✔

Les 2 poussins dans le bateau qui jouent à “Pète et répète sont dans un bateau...” Le poussin qui fait la grimace Blaise

D'autres poussins récurrents (liste non exhaustive) ✔ ✔ ✔ ✔

Le poussin qui lit Le poussin à tête de champignon Le poussin qui vole à chaque double page sur un engin différent l'extraterrestre

OUKILEMON-NOM 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Oups (Le Doudou 7. Jules (Sur l'île des Zertes) Touim's (Ma Vallée) 8. Diouc (Sur l'île des Zertes) Mine (L'Ecoute aux portes)9. Schmélele Hippollène (L'Arbre sans fin) 10. Bâbe (Schmélele et...) Okilélé 11. L'Eugénie du Rire et l'Eugénie des Parci et Parla Larmes (Schmélele et...)

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CLAUPONTIDE 1. 2. 3. 4. 5. 6. 6. 6.

Photo du jeune garçon 4 “Moi” Photo de la Mairie de Lunéville 4 “Ma naissance (lieu)” Photo de l'Ecole supérieure d'Arts d'Aix en Provence 4 “Mon école” Photo “L'Express” 4 “Mon premier emploi” Photo du bébé 4 “Adèle” Photo de la Tour Eiffel 4 “Mon lieu de travail” Photo “L'Ecole des loisirs” 4 “Mon éditeur” Image du poussin 4 “Mon personnage préféré”

KANCEKONMANGE ✔ ✔ ✔

Okilélé et la soupe de lettres Everest et Pétronille et l'éclair de pierre et de chocolat Parci et Parla et les pommes de terre sautées et le poulet grillé

LES MEILLEURZAMIS ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

Okilélé et Martin-Réveil (Okilélé) Schmélele et Bâbe la porte (Schmélele et l'Eugénie des larmes) Parci et Parla (Parci et Parla) Diouc (le clou) et Jules (Sur l'île des Zertes) Oups et le Doudou (Le Doudou méchant)

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JEU DE KIM Page 7 : Le réveil ✔ ✔ ✔

Il est 8h00 Les doudous des poussins ressemblent à un poussin ou un ours en peluche Les lampes des chambres sont faites en champignon

Page 10-11 : Les invitations ✔ ✔ ✔

Ustenciles : crayon et stylo plume Blaise martyrise une tâche d'encre Les poussins dessinent les timbres

Page 12-13 : Les oeufs ✔

Le lapin ne figure pas sur la double page

Page 16-17 : Le lait ✔ ✔ ✔

Le lait est transporté dans une boîte de lait Autre aliment que le lait : le fromage Le Lac Tésibon représente une vache

Page 18-19 : Le chocolat ✔

3 ustenciles : pioche – marteau- marmitte

Page 22-23 : Le sucre ✔

Formes prises par le sucre : sapin, ours, château, montagne

Page 24-25 ✔

Le fruit qui n'est pas transporté est le kiwi

Page 26-27 : La Tatouille ✔

Ustencile utilisé pour la tatouille et qui n'a rien à faire dans une cusine : les raquettes de randonnée

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KICEKEPABON ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

Okilélé 4 La fourchette et la cuillère Parci et Parla 4 L'oiseau à lunettes Le Tournemire 4 Emma-Fore La Carpe 4 M. Poire Le Doudou Méchant 4 Le gendarme

KISUIJE ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

Le Guérisson  Le hérisson (Parci et Parla) Les Zoiseaux Zeureux Les oiseaux (Sur l'île des Zertes) George Lebanc Le banc La Maman de toutes les mamans Pétronille, le personnage avec la longue mèche de cheveux Le Doudou méchant Le coussin carré Martin-Réveil Le réveil (Okilélé) Le Géant très triste Le géant assis (Ma Vallée) Les Bouchanourrirs Les fleurs en forme de bouche (Le Doudou méchant) Isaac le puit Le puit (Le Nakakoué) Le Bébé maison La maison (Le Tournemire) Martabaffe Le marteau (Sur l'île des Zertes) L'Ecoute aux portes Le petit personnage à grandes oreilles

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TOMBPA-DANLTROU 1. Le bord du monde Il va rencontrer un oiseau qui est fait d'enfants qui se serrent les uns contre les autres La fleur s'appelle Passiflore 2. La montagne chauve Elles se démolissent, s'écrabousillent, s'émeutrissent, se corcassinent et explosent. La forêt couvert Le monstrte lui ordonne de la nettoyer avec une éponge de pierre 3. Le troupeau de cloches endormies Une pluviotte à aigrettes Le chemin qui fait exprès de perdre les gens Elle se trouve perdue au milieu de plantes féroces qui veulent la manger et la mordre 4. L'arbre sans fin Plus loin que très loin il y a du feuillage bleu, presque invisible, appelé le ciel Cela s'appelle une loupiotte 5. La forêt d'os La maison appartient à Pofise Forêt

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TROUVMOI Le bateau sèche-larme (Schmélele et l'Eugénie des Larmes) Un bateau dont les voiles sont des larmes ✔

Le Portenpattes (Schmélele et l'Eugénie des Larmes) Un moyen de transport ✔

Les bouchanourrirs (Le Doudou méchant) Des plantes en forme de bouches sur tige ✔

Le Martabaffe (Sur l'île des Zertes) Monstre en forme de marteau qui cherche toujours à enfoncer Diouc, le clou ✔

Ortic le monstre (L'Arbre sans fin) Monstre qui ressemble à une grande feuille de salade. C'est le monstre dévoreur d'enfants perdus. Ses racines sont nues, ses dents pointues glacent le sang. Les enfants ont tellement peur qu'ils se transforment en pierre. Pour s'en débarrasser, il faut lui montrer qu'on n'a pas peur. Le monstre se transforme alors en vieille salade moisie. ✔

Crapouille (Le Nakakoué) La grenouille. Zouc l'a fait apparaître en embrassant une princesse en carton qu'il a trouvée dans Isaac le puit, son ami. Ce baiser a libéré la grenouille d'un enchantement. ✔

3 types de forêts différentes La forêt bibliothèque (Pétronille et ses 120 petits) La forêt champignon (Le Tournemire) La chambre-forêt (Parci et Parla) ✔

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