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AVANT-PROPOS

Depuis 2018, on voit apparaître une nouvelle forme de culture numérique à travers l’avènement des Micro-folies et des structures comme l’Atelier des Lumières qui nous immergent dans des images XXL d’œuvres de grands maîtres de l’histoire de l’art, de Cézanne à Klimt en passant par Van Gogh. Ces lieux, nouveaux espaces prônent le pouvoir du numérique, à déplacer les foules. Ces espaces de médiation d’œuvres d’art d’intérêt international militent dans la démocratisation des œuvres conservées dans les plus grands musées du monde. Elles proposent au public d’accéder à une large base de données d’œuvres qu’ils ne pourront jamais voir toutes en même temps dans une seule exposition, ni dans une seule vie. Elles proposent de vivre une expérience instantanée de l’art, sans l’œuvre et ainsi réactualise encore et toujours la thèse que portait Benjamin il y a près de 100 ans sur l’éventuelle perte de l’aura de l’œuvre.

Les arts numériques, un art ouvert et interactif

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Les œuvres d’art numériques sont la réunion de plusieurs disciplines entre l’image, la musique, la performance, le cinéma expérimental, la danse contemporaine et la littérature. Associées, elles forment un art total, un art de l’échange, un art collaboratif complexe, en constante mutation, soucieux d’expérimenter de nouveaux rapports art & science, art & technologie. Dans les arts numériques, les artistes donnent naissance à des créatures plus que des œuvres. Nourries en programmes et en algorithmes, ces œuvres deviennent capables de leurs propres mutations et de leurs propres mouvements. Toujours plus inclusives, elles finissent par occulter la place de l’artiste au profit de celle du spectateur qui devient souvent figure centrale de l’œuvre. Audelà de la seule expérience visuelle, le visiteur est mené par l’œuvre qui cherche à lui faire vivre, voir subir, une épreuve émotionnelle ; tantôt physique; déstabilisante, méditative, semi-consciente, satisfaisante ou horrifiante. Nous l’avons compris, les Arts numériques sont- pour les arts visuels - l’entrée dans la sciencefiction, avec des œuvres tantôt visuelles, sonores, interactives, auto-génératives et parfois même tout à la fois. Avec les arts numériques, on pourrait parler d’une révolution de la formule : l’art c’est la vie. Ici, les œuvres sont vivantes, elles mutent et luttent pour ne jamais être achevées - au-delà du geste de l’artiste. Leurs objectifs : épouser leur environnement, créer une relation avec le visiteur, être autonome au-delà de la création en atelier.

Le Fresnoy Studio national des arts contemporains, Tourcoing (59) Crédit photo Alain Fleischer

CONTEXTE

Chronologie non exhaustive des préfigurations des arts numériques.

1354 : Création du premier automate, le coq des Trois Rois de l’horloge astronomique de la cathédrale Notre-Dame de Strasbourg.

1495 : Léonard de Vinci crée le premier robot humanoïde, un chevalier en armure capable de s’asseoir, relever sa visière et bouger ses bras.

1851 : Apparition du terme « science-fiction » sous la plume de William Wilson dans un essai intitulé A Little Earnest Book Upon A Great Old Subject. au Portugal, Constantin Senlecq en France, George R.Carey aux États-Unis, Julian Ochorowicz en Pologne) formulent des propositions d’appareils de transmission des images à distance basé sur l’usage du sélénium. Les futurs télévisions se préfigurent.

1878 : Thomas Edison invente le phonographe. S’en suivra l’invention de l’ampoule électrique, permettant aux usines et aux foyers de s’éclairer avec de l’électricité.

1871 : Alphonse Penaud crée le Planophore, premier avion miniature motorisé. C’est l’ancêtre du drone, aujourd’hui utilisé pour filmer, photographier et obtenir des relevés.

1876 : Richard Wagner compositeur va mettre en application son « œuvre d’art du futur » Das Kunstwerk der Zukunft au Palais des festivals à Bayreuth en Allemagne. Sa mise en scène préfigurera les bases immersives des Arts numériques : mettre les spectateurs dans la pénombre, les entourer par la réverbération sonore, jouer des lumières et revitaliser le principe de l’amphithéâtre grec pour focaliser l’attention sur la scène.

1877 : À la suite de la découverte des propriétés photosensibles du sélénium et de la conception par Carl Wilhelm Siemens d’un « œil électrique artificiel », divers « inventeurs » (Adriano de Paiva Mars 1895 : Les frères Auguste et Louis Lumière déposent le brevet du Cinématographe et organisent la première représentation publique et payante dans le salon indien du Grand Café à Paris.

1900 : L’ingénieur russe Constantin Perskyi présente une communication « Télévision au moyen de l’électricité » qui est la première apparition du terme « télévision » en français lors du Congrès international d’électricité qui a lieu à Paris dans le cadre de l’Exposition universelle.

1909 : Le Manifeste du Futurisme après avoir été écrit par Filippo Tommaso Marinetti et publié dans des journaux italiens, il apparait dans Le Figaro, le 20 février à Paris. Ce manifeste rassemble plusieurs artistes, peintres, sculpteurs ou encore photographes et prône la décomposition visible des mouvements en représentations saccadées pour donner l’impression de vitesse. Le futurisme prône aussi le modernisme et déplore le traditionalisme.

1910 : Naissance de la lampe néon par Georges Claude, physicien et chimiste Français.

1911 : Marcel Duchamp, artiste représentant majeur du dadaïsme prend l’initiative d’appliquer l’esthétique de la machine à l’être humain, à travers notamment l’œuvre Nu descendant un escalier.

Le 11 mars 1913 : Luigi Russolo, un des peintres signataires du manifeste du futurisme, publie son manifeste L’Art des bruits, où il présente ses théories sur l’utilisation du son-bruit. Ce jourlà, Russolo abandonne l’univers pictural pour s’engager exclusivement dans le son. Peu après, il réalise avec Ugo Piatti une série d’intonarumori, machines sonores conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, aux prémices de la musique électronique.

1915 : Naissance du premier automate autorégulé, qui se guide en fonction de la lumière dans son environnement au-delà de tout programme. Le chien électrique de Hammond et Miessner est né.

1919 : Walter Gropius fonde l’école design la plus importante du XXème siècle à Weimar : das « Staatliche Bauhaus », que l’on peut traduire par « Maison d’Etat du bâtiment ». Cette école renouvelle les codes artistiques et crée des espaces interdisciplinaires. Photographie, architecture, cinéma, design etc. et la même année, Léon Thérémin, crée en Russie le premier synthétiseur permettant de produire du son à partir de l’électricité. S’en suivront ses recherches autour du Terpsitone, une machine qui produit du son en fonction des mouvements, des pas de danse d’un utilisateur.

1920 : Marcel Duchamp, Vladimir Tatline, Naum Gabo, expérimentent les mouvements mécaniques dans leurs œuvres tout en développant des théories à ce sujet.

1921 : Les films géométriques abstraits − Rhythmus 21 qu’Hans Richter réalise en 1921 et Diagonal Symphony que Viking Eggeling commence la même année et achève en 1924 − peuvent être considérés comme des travaux précurseurs de l’Art cinétique. S’en suivront toute une série d’expériences faisant du cinématographe un terrain d’exploration plastique et, avec lui, toutes formes de projection d’images lumineuses et mobiles.

1926 : Alexandre Calder, ingénieur mécanique de formation puis, sculpteur et peintre américain, arrive à Paris et présente son Grand cirque de Calder. Une performance constituée d’un ensemble de 200 personnages en fils de fer tordus et bouts de chiffons qu’il expose à Paris, puis à Berlin, New York. Dans cette œuvre c’est une des premières fois qu’un plasticien présente une œuvre accompagnée sculptes animées (par l’artiste) de musique et d’effets sonores.

1926 : L’entreprise AT&T® apporte le son à Hollywood dans les années 1920 avec l’invention

de Sound Motion Pictures qui permet de synchroniser le son et l’image. En 1926, Warner Brothers crée Don Juan, le premier long métrage avec une bande sonore synchronisée de musique et d’effets audio.

1937 : Laszlo Moholy-Nagy défend une nouvelle culture homogène fondée sur les relations arts et sciences, l’homme et la machine et prônant l’esthétique - au sens philosophique du terme - de la machine.

1945 : Naissance du premier ordinateur entièrement électronique. Nommé l’ENIAC Electronic Numerical Integrator And Computer par John Presper Eckert, ingénieur américain, et John William Mauchly, physicien, il a été présenté au public dès 1946 à l’université de Pennsylvanie.

1946 : Première utilisation du tube néon comme principal matériaux de sculpture par l’artiste Gyula Kosice avec l’œuvre Structures lumineuses. S’en suivront les œuvres de Martial Raysse, Lucio Fontana, Joseph Kosuth, Mario Merz, François Morellet, Bruce Nauman, Jean-Michel Alberola, James Turell, Claude Lévêque ou encore Daniel Buren.

1950 : Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d’oscilloscopes.

1949 : Première photographie de light painting réalisée par hasard par Gjon Mili pour Life magazine dans l’atelier de Picasso qui donnera lieu à plusieurs recherches en ce sens par les artistes Lucio Fontana et Bruno Munari qui eux, poseront les bases de cette nouvelle idée de la lumière comme langage artistique.

1950 : Dans l’article « Computing Machinery and Intelligence » (Mind, octobre 1950), Alan Turing lance ses explorations autour de l’intelligence artificielle et développe le « test de Turing » qui vise à définir une épreuve permettant de qualifier une machine de « consciente ». Dans cet article, Turing fait le « pari que d’ici cinquante ans, il n’y aura plus moyen de distinguer les réponses données par un homme ou un ordinateur, et ce sur n’importe quel sujet ».

1954 : Jean Tinguely développe ses MétaMécaniques, une série d’œuvres animées (tableaux ou sculptures) attachées au domaine du mouvement mécanique et électromagnétique, appelées ensuite les Méta-Matics sous leur forme sculpturale.

1955 : La galerie Denise René ouvre au public l’exposition Le Mouvement, sur une proposition de Victor Vasarely. L’artiste y présentera ses premières pièces abstraites en noir et blanc. Cela préfigure l’ « art cinétique », une des étapes avant l’avènement des arts numériques.

1956 : Présentation de CYSP, de Nicolas Schöffer, première sculpture cybernétique de l’histoire de l’art et la première œuvre à utiliser l’ensemble des principes du spatiodynamisme. Cette sculpture à échelle humaine contient un « cerveau électronique » développé par l’artiste en collaboration avec des ingénieurs de Philips® . Connecté à des capteurs, ce « cerveau » permet à la sculpture de réagir aux variations de son, d’intensité lumineuse et de couleur. Cette œuvre, loin d’être autonome est l’ancêtre des œuvres créatrices qui avec l’apparition de l’Intelligence Artificielle devient capable d’apprendre et de composer et plus seulement d’appliquer des consignes ou des simplement réagir aux informations de capteurs.

1957 : L’informaticien Walter Kirsch développe le premier scanner d’image numérique et réalise les premiers scans numériques. C’est ainsi qu’est née la première photographie numérisée. Toujours en 1957, le cinéaste Morton Heilig invente une machine conçue pour immerger les utilisateurs dans un monde imaginaire. Son but est de permettre aux spectateurs de plonger dans les films en trompant leur sens, afin de donner une nouvelle envergure à l’expérience cinématographique. Il imagine le Sensorama comme une machine capable de simuler des odeurs, de produire du son en stéréo, des vibrations, et même des effets atmosphériques comme le vent dans les cheveux.

1958 : Naissance du premier jeu vidéo « Computer tennis » par Robert V. Dvorak, sous l’impulsion de Wiliam Hingibotham. Derrière l’écran d’oscilloscope reconfiguré, la simulation est totale pour l’époque : une ligne horizontale pour le sol, une plus petite verticale au centre pour le filet et un point lumineux mobile pour la balle. Quant aux joueurs, ils disposent d’un véritable pad, composé d’un potentiomètre pour assigner un angle à la balle et d’un bouton pour la frapper. 1959 : L’informaticien américain Arthur Samuel utilise pour la première fois le terme « machine learning », pour son programme créé en 1952. Celui-ci est capable de jouer aux dames et d’apprendre au fur et à mesure de ses parties. Cette machine préfigure les moteurs de recherches, la vision artificielle, les chatbots, la médecine et les transports autonomes, autant que les œuvres auto-génératives.

1960 : Apparition des Rovers, véhicules destinés à explorer la surface de planètes de façon quasiment autonome, effectuer des mesures et prélever des échantillons, les rovers (ou astromobiles) furent développés en premier par les Russes, puis dans les années 1970 par la Nasa dans le cadre du programme Apollo.

1961 : Philco Corporation crée Headsight, le premier casque virtuel, permettant de voir « à distance » via une caméra vidéo (Kalawsky, 1993). La même année, le mot « fluxus » est prononcé pour la première fois par George Maciunas pour désigner un nouveau courant auquel il donnera un manifeste, Manifesto, distribué au festival Fluxus de Dusseldorf en février 1963. Ce mouvement touche principalement les arts visuels, mais aussi la musique et la littérature, et vise par un humour dévastateur, à faire éclater les frontières entre les arts et à construire un lien entre l’art et la vie. Les artistes de Fluxus s’attachent particulièrement au caractère événementiel et éphémère de l’œuvre et à l’abolition du rapport spectateur-créateur.

1963 : Naissance de l’art vidéo au travers de l’œuvre Exposition of Music – Electronic Television que Nam June Paik expose à la Galerie Parnass de Wuppertal en Allemagne. Cette œuvre basée sur un empilement de 13 postes de télévision préparés n’est pas sans rappeler l’utilisation de pianos préparés chez John Cage. Elle inaugure ce qui deviendra par la suite l’art vidéo. Branchés sur 13 magnétophones diffusant des fréquences électroniques et jouant le rôle de sources d’information constitutives du signal, les téléviseurs produisent toutes sortes de zébrures, de distorsions, phénomènes visuels s’apparentant à des « accidents » ou à des « parasites ».

1964 : Le terme Op’art apparaît pour la première fois dans le Time’s Magazine et se généralise aux États-Unis l’année suivante, suite à l’ouverture au MoMA de New York de l’exposition considérée comme fondatrice de l’Op’art : The Responsive Eye. Cette nouvelle forme d’art tend à instaurer un dialogue avec la société technique et industrielle, employant le plus souvent des matériaux industriels.

1965 : Georg Nees : Computergrafik était la première exposition mondiale d’œuvres graphiques générées de manière algorithmique par un ordinateur numérique dans la société Siemens, à Erlangen (Allemagne). Naissance en simultanée de l’expression « Art Artificiel » proclamée par Max Bense initiateur de l’exposition et défendeur de l’art cybernétique et de l’esthétique de l’information. 1966 : Le festival 9 Evenings : Theatre and Engineering réunit dix artistes et une trentaine d’ingénieurs issus de Bell Telephone Laboratories: ces œuvres contiennent toutes les composantes de l’art numérique actuel. Toujours aux ÉtatsUnis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d’explorer le potentiel esthétique de l’infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.

1970 : Le Super Cockpit est le premier simulateur de vol en réalité virtuelle. Il est créé par l’ingénieur militaire Thomas Furness. En résultera un cockpit d’entrainement capable de projeter des cartes 3D générées par ordinateur, des images infrarouges et radars, et des données d’aviations en temps réel au sein d’un espace 3D.

1973 : Création du centre Ars Electronica à Linz, en Autriche, l’instauration par ce dernier, dès 1979, d’un festival annuel, au cours duquel est remis depuis 1987 le prix Ars Electronica et la transformation du centre en musée permanent à partir de 1996.

1973 : WABOT-1 nait à l’université de Waseda (Japon). C’est le premier robot humanoïde à avoir adopter la démarche bipède.

1973 : Takeo Kanade, un informaticien japonais lance la toute première version de reconnaissance faciale par ordinateur.

1974 : Après une dizaine d’année de créations artistiques dans lesquelles il questionnera souvent la place et le rôle du regardeur, Dan Graham produit cette année-là une série de dix d’installations dénommées de manière générique “Time Delay Room”. Il présentera en premier l’installation “Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay” : 2 pièces, 2 moniteurs dans chaque pièce qui diffusent l’image de l’autre pièce avec 8 secondes de décalage. C’est le début de l’art interactif.

1975 : Steven Sasson, ingénieur américain travaillant chez Kodak, met au point le premier appareil photo électronique, qui mutera au long des années pour devenir appareil numérique dans le courant des années 1990 et sera peu à peu adopté pour un usage autant professionnel que particulier.

1978 : Naissance de l’expression « art télématique » qui rassemble un ensemble de projets artistiques utilisant l’ordinateur et les réseaux de télécommunication comme moyens essentiels. Cet art conteste la relation traditionnelle entre sujets actifs et objets d’art passifs en créant des contextes interactifs, pour des comportements et des rencontres esthétiques à distance. Ce mouvement est notamment illustré par l’artiste Roy Ascott, mais a connu sa première expression en 1922 avec László Moholy-Nagy qui crée Image téléphone dans le but de contester l’idée de l’artiste individuel isolé et de l’objet d’art unique.

1979 : Première édition du festival Ars Electronica à Linz (Allemagne) consacré aux rapports entre art, technologie et société. C’est le plus important festival international d’art numérique, les tendances et les évolutions à long terme imaginent l’avenir sous la forme d’œuvres d’art, des forums de discussion et de soutien scientifique.

1980-1990 : Explosion de l’art numérique

1981 : IBM lance le 5150, le tout premier personal computer.

1983 : Arthrobot est le premier robot utilisé lors d’une opération chirurgicale qui se contentait de répondre aux commandes vocales et de passer les instruments chirurgicaux.

1984 : La création du film The Last Starfighter par Jonathan R. Betuel a permis l’émergence des scènes d’action au cinéma avec des graphiques informatisés. La même année, William Gibson écrit le roman de science-fiction Neuromancer qui a permis l’introduction du terme « cyberspace ».

1985 : Création du Media Lab à Boston par Nicolas Negroponte. Ce lieu à la fois un musée, école et environnement de création a pour ambition de produire de nouvelles idées sur les interfaces entre les hommes, les machines et l’environnement, afin de changer la vie des gens.

1985 : S.W. Wilson, définit les Animats, Animaux artificiels, branche particulière de la cybernétique dont l’objectif est de copier les mécanismes du vivant, la même année, Jaron Lanier et JeanJacques Grimaud fondent la VPL Research pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit à ce temps le terme « virtual reality » ou « réalité virtuelle ».

1986 : Honda lance ses recherches sur les robots humanoïdes

12 mars 1989 : Naissance du W E B, World Wide Web (toile d’araignée mondiale) par un informaticien britannique Tim Berners-Leen au Cern, le centre européen de recherche nucléaire, implanté en Suisse. Il a l’idée de stocker des documents dans un endroit auquel chacun pourra accéder quand il le souhaite. Les documents ne sont plus envoyés à un ou des destinataires mais mis à leur disposition sur un serveur (un puissant ordinateur qui partage avec plusieurs machines des données ou des services à travers un réseau).

1995 : L’informaticien et homme de radio allemand Pit Schultz invente le terme de « Net art », il est repris par un petit groupe d’artistes - dont Vuk Cosic - pour désigner leurs pratiques artistiques sur internet.

1997 : Le ministère de la Culture et de la Communication décide d’implanter dans le nord de la France, une école d’un type nouveau, le Fresnoy - Studio national des arts contemporains. Ce pôle d’excellence, vise à permettre aux artistes de produire avec les techniques audiovisuelles de pointes, mais aussi des outils de la création numérique et du multimédia. La même année s’ouvre le ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l’Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne et l’ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon. 2000 : Le premier robot véritablement chirurgien, nommé Da Vinci, était autorisé par la FDA (Food and Drug Administration) à effectuer certains types d’opérations, apportant une plus grande précision, et une réduction des risques d’infection par rapport à une intervention humaine.

2001 : Naissance à Issy-les-Moulineaux, d’un Centre de création dédié aux arts numériques : Le Cube ; qui initie les publics de proximité au sujet, comme un Centre d’art de territoire peut le faire dans les arts visuels en général.

2002 : Le DICRéAM (dispositif d’aide pour la création artistique multimédia et numérique) fait l’objet d’un partenariat institutionnel original entre le Centre National du Cinéma, le Centre National du Livre et différentes directions du Ministère de la Culture (SG, DGCA, DGLFLF) pour soutenir les artistes du numérique, à la croisée entre plusieurs pratiques artistiques et qui jusqu’alors ne pouvait pas les soutenir, car trop en dehors de leur cadre.

2003 : Naissance de la carte Wiring, ancêtre de la carte Arduino permettant de créer des dispositifs qui interagissent avec leur environnement grâce à des capteurs et servomoteurs, base de plusieurs œuvres numériques interactives.

2010 : Palmer Luckey, alors âgé de 18 ans, crée le premier prototype de casque VR Oculus Rift. L’appareil offre un champ de vision de 90°. Il faudra attendre 6 ans avant le lancement de la première version commerciale de l’Oculus Rift en mars 2016, marquant la première étape vers une réelle démocratisation de la réalité virtuelle, malgré un prix relativement élevé. 2011 : La gaîté lyrique réouvre ses portes après sa mutation en lieu incontournable dédié aux pratiques artistiques à l’heure de la révolution numérique. Elle s’adresse à la fois aux artistes et au public. Son objectif est l’exploration des cultures numériques sous toutes leurs formes : musique, cinéma, cinéma d’animation, théâtre, danse, arts visuels, design, design graphique, motion design, film musical, architecture, programmation informatique, art du code, web, jeu, mode… la même année, Facebook lance un service de reconnaissance faciale accessible à tous.

2015 : DeepFace outil de reconnaissance faciale est créé par Facebook. Le système est composé d’un réseau de neurones artificiels entraîné via l’apprentissage profond sur des millions d’images.

2017 : Naissance de la toute première Micro-Folie à Sevran.

2018 : L’Atelier des Lumières ouvre ses portes pour nous immerger dans des œuvres ou dans des compositions numériques format XXL.

2021 : Apparition des NFTs sur le marché de l’art.

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