Urte bat jolasean / Un año de juegos. La Tanguilla

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Nere eskerrik handienak Carlos de la Villa Porras, La Tangillaren buruari bere baimena emateagatik honako hau gure blogean zintzilikatzeko. Eskerrik asko. Mi más profundo a gradecimiento a Carlos de La Villa Porras, presidente la la Asociación Cultural La Tanguilla, por darme el permiso para colgar este repertorio de juegos en nuestro blog. Gracias.

INDICE: Prólogo, de Gregorio Cámara Valladolid. Hojas, por Ángela Gavilán. Introducción El juego El juguete Echar a suertes • Cara o cruz • Monta y cabe • Canciones de echar a suerte PRIMAVERA • El hinque • El Cometierra • La peonza • Las canicas • Las chapas • El tirachinas • Los zancos • A capar el río • A la zapatilla por detrás • Los alfileres • Los molinillos • A por nidos • El aro • El escondite • La Tala • Los remeros • La carretilla


• La Rayuela • A caballito VERANO • La piñata • Saltar a la comba • A la silla la reina • El corro • Carrera de saco • La china • Las cometas • La pesca • La pídola • A tapar la calle • Los carricoches • El chorro morro • Policías y ladrones • El bote • Las cucañas • Dar el palo • Carreras a cuestas • El pañuelo • El corta hilos • El marro • Juegos de pelota OTOÑO • Los cartones • Las muñecas • Los barquitos • Colecciones de cromos • Las tabas • Los cacharritos • Las alturas • Los patinetes • Saltar a la goma • La raya • El diábolo • El yo-yo INVIERNO


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Las sillas El palmo El almendruño Piedra, papel o tijera Las cunitas Las batallas El parchís Los juegos de cartas Juegos de nieve La noche de Reyes

DESPEDIDA • Estaba el señor don Gato • Quisiera ser tan alta BIBLIOGRAFIA

ECHAR A SUERTES.Echábamos a suertes para todo: para componer los equipos, para elegir el campo, para decidir el orden de participación; sorteábamos quién aportaba el balón o cualquier otro elemento común de juego; en caso de empate era el azar o la suerte la que decidía el vencedor del juego, ya para cada una de estas situaciones existía una forma “normalizada” de decidir la suerte. De hecho, rizando el rizo, existía un “sorteo previo” para echar a suertes, como más adelante veremos. Estos prolegómenos del juego eran tan creativos que muchas veces eran tanto o más divertidos que el juego en sí. Pero para entender el por qué de muchos de estos ritos de echar a suertes, hay que hacer previamente una reflexión sobre la “pandilla”, núcleo alrededor del cual se tejía todo nuestra actividad recreativa. La pandilla estaba estructurada alrededor de un líder, normalmente uno de los más mayores del grupo, que era quien ejercía de “jefe” en los enfrentamientos deportivos con pandillas rivales, y quien fijaba, de acuerdo con los líderes de los otros grupos, las normas que iban a regir la competición. Este líder tenía un grupo de “auxiliares” que eran los que lideraban los diferentes equipos cuando la contienda se dilucidaba entre componentes de la misma pandilla, y que adquirían el rango en función de su amistad o afinidad con el jefe, por sus habilidades o destrezas


motrices, o en el mayor de los casos, tal y como ya hemos comentado antes, el hecho de ser propietario de un buen balón de cuero, de una pelota o tener acceso a diferentes materiales con los que construir juegos eran motivos más que suficientes para adquirir el rango de hombre de confianza del jefe de la pandilla. A este respecto, estaban muy valorados los hijos de los fruteros, por el fácil acceso a las caja de madera, los de los carpinteros, por motivos obvios, al igual que los de los herreros, que facilitaban inmejorables picos para las peonzas y restos del carburo usado para la soldadura, con el que fabricábamos ingeniosos cohetes espaciales o rudimentarios útiles de pesca con aquellas primitivas botellas de gaseosa de bola. Pues bien, eran estos líderes y sus ayudantes, los que elegían la composición de los equipos, seleccionando los componentes uno a uno, con lo que para cada actividad o juego se conseguía un interesante equilibrio entre los diferentes rivales, lo que hacía que la competencia fuera más interesante, al tiempo que se conseguía una mayor cohesión del grupo al resaltar y valorar en cada momento las habilidades de cada uno de sus componentes. Y ya, sin más, vamos a conocer algunas de las divertidas maneras de echar a suertes. Cara o cruz.Este sistema era el más elemental y se utilizaba para decidir quién empezaba el turno, y la dinámica era la cosa más sencilla del mundo. Se necesita una moneda, y normalmente el propietario de la misma, que era el que se encargaba de lanzarla, dejaba al ponente elegir cara o cruz. Se lanzaba la monde al aire dando vueltas, y la posición que mostrara al quedar en el suelo determinaba al ganador. Monta y cabe.Los dos capitanes, una vez efectuado un sorteo preliminar para determinar quién de ellos comienza a andar, se colocan frente a frente a una determinada distancia, avanzando el uno hacia el otro, en línea recta, colocando el talón de un pie pegado a la puntera del otro. A cada paso o movimiento, uno de ellos dice ¡Oro! y el otro ¡Plata!, hasta que llega un momento en que uno de los participantes no dispone de espacio para colocar su pie entre la puntera del otro pie suyo y la puntera del pie de su rival. En ese caso, hará ademán de pisar las dos punteras, y diciendo en voz alta la expresión ¡Monta y cabe!, imprimirá un giro de noventa grados a su pie colocándolo en el espacio libre. Si se cumplen estos dos requisitos, es decir, que el pie “monta y cabe”, habrá ganado el derecho a elegir el


primero, mientras que si el pie no cupiera, debería comenzarse otra vez, repitiendo el proceso desde otra distancia diferente. Canciones.Existían numerosas canciones para determinar quién se salvaba o quién se la quedaba, destacando las siguientes:

Un gato se cayó al pozo, las tripas le hicieron ¡gua!, arre moto, piti, poto, arre moto, piti pa. En esta canción los participantes se colocaban en corro, y la madre comenzaba a cantar la canción y a cada sílaba iba señalando por orden, a uno de los participantes. Se la quedaba el que coincidía con la última sílaba, al igual que en la siguiente canción: Ratón, que te pilla el gato, ratón, que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillarà. Por el contrario, con la siguiente canción se elegía a un participante a quien se le concedía el privilegio de librar a alguien: San Juan de Villanaranja Lo bien que fuma, lo bien que canta Lleva la barriga llena, de vino tinto De vino azul……. ¿A quién salvas tú? Otras canciones alternaban texto y números, como los siguientes ejemplos: En un café Rifaron un gato A quien le toque El número cuatro 1, 2, 3 y 4


Y si hacía falta alargarlo más, pues cambiamos el animalito y, ¡ya está! En un café Rifaron un pez A quien le toque El número diez 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, y 10 Existían muchas más formas de sortear y por supuesto, muchas más canciones, pero para no alargar en exceso este capítulo de echar a suertes, se incluirá alguna canción más o alguna forma de quedársela en algunos de los juegos que se describen más adelante.


PRIMAVERA.La primavera es la estación por excelencia para el juego infantil. Tras el frío invernal los niños teníamos hambre de calle, de naturaleza, de volver a encontrarnos por las tardes con la pandilla. Los días iban alargando y los campos, con su verdor, nos invitaban a recorrerlos para reencontrarnos con los nidos del verano anterior, abrigando la esperanza de que este año los verderones, los gorriones o los siete colores volvieran a anidar en el mismo lugar, se sitio “secreto” que con tanto celo habíamos vigilado el año anterior. Buscábamos las mejores ramas para fabricarnos los arcos y las flechas, los tirachinas, las cañas de pescar…. empezaba un Año de Juegos. Era la época de jugar al hinque, al cometierra, a la rayuela; desenterrábamos las peonzas, los trompos, las canicas; recorríamos los bares y las tabernas haciendo acopio de las chapas o somatenes de cervezas y refrescos; buscábamos los botes de hojalata para hacernos unos zancos, en definitiva, nos preparábamos para lo que mejor sabíamos hacer: jugar en la Naturaleza. EL HINQUE.El hinque es un palo, aproximadamente de medio metro de largo, de forma ligeramente troncocónica y afilado en un de sus extremos. Se juega en un terreno blando, normalmente en hierba o en un hoyo rellenado de barro, y el objeto del juego es clavar el hinque en el suelo, intentando hacer caer el de los contrarios. Normalmente se jugaba en grupo, aunque también eran frecuentes las partidas a dos o desafíos.. Cuando se jugaba en grupo había que establecer el orden de tirada, para lo cual se marcaba una raya en el suelo y cada participante lanzaba su hinque intentando clavarlo lo más cerca posible de la raya. Una vea lanzados todos los hinques, comenzaba a tirar aquel jugador cuyo hinque se hubiera clavado más lejos de la raya, y así sucesivamente hasta completar el grupo, tirando e último aquel que más cerca de la raya hubiera clavado su hinque. Comienza el juego lanzando los hinques intentado cada jugador derribar alguno de los hinques que ya están clavados. En el caso de que algún jugador lo consiga, coge el palo derribado y lo lanza lejos, bien con la mano o bien golpeando el hinque a desplazar con el suyo, cantando e número de veces que los jugadores restantes deberán clavar el hinque,


por ejemplo diez. Una vez ha lanzado el hinque perdedor, los demás jugadores deberán clavar el suyo tantas veces como ha indicado el jugador, en este caso diez, mientras que el jugador propietario del hinque perdedor, corre a buscarle rápidamente, con el fin de clavarlo en el terreno de juego, antes de que los otros jugadores hayan tenido tiempo de completar su serie. El jugador, que no haya conseguido clavar su hinque las 10 veces acordadas, o el que menos veces lo haya clavado, será el primero en empezar a tirar la siguiente jugada, mientras que el jugador que tuvo que ir a buscar su hinque será el último en tirar. Ahora bien, si todos los jugadores han conseguido clavar su hinque las 10 veces antes de que el perdedor hubiera clavado el suyo, quien vuelve a tirar es el que había perdido. EL COMETIERRA.El cometierra era una variante del hinque, que se podía jugar en cualquier superficie blanda, preferentemente de barro, A diferencia del hinque, que estaba fabricado exclusivamente con madera, el cometierra podía ser de madera, en cuyo caso era más estilizado que el hinque, o bien podía utilizarse una varilla de hierro o una navajilla. El juego, que se desarrollaba siempre entre dos únicos jugadores, consistía en ganarle al contrario todo el terreno posible, para lo cual se marcaba una zona en la tierra donde se iba a desarrollar el juego. Se sorteaba quién había de lanzar primero, y previamente al primer lanzamiento se decidía a “cuánto se iba”: un palmo, una cuarta, un pie, cuatro dedos, que eran las medidas mínimas para mantener viva la partida. Una vez decidida esta medida mínima, el primer jugador lanzaba su palo o varilla, trazando una línea divisoria en el lugar en el que había clavado su herramienta, cediendo el turno de tiro al otro jugador que sólo podía utilizar una de las mitades en que había quedado dividido el campo. Este jugador, realizaba la misma operación, dividiendo el campo en otras dos mitades, y así sucesivamente hasta que el palo no se hincaba en la tierra o lo hacía fuera del terreno marcado, en cuyo caso se perdía el turno y pasaba a tirar el contrario. La partida finalizaba cuando uno de los jugadores había dejado en el campo una superficie para jugar de una medida inferior a la pactada al principio del juego. LA PEONZA.La peonza, trompo, trompón o trompico, que todos esos nombres recibe en función de u forma y de su tamaño, es un juguete de madera


torneada, de forma cónica más o menos estilizada, que termina en una punta metálica, llamada rejón y suele estar coronado por un pico, llamado corona, coronilla, pirulí o cocorota. Alrededor de la peonza se enrolla una cuerda, llamada zumbel, para lanzarlo y hacerlo bailar. Esta cuerda, el zumbel, solía tener en uno de sus extremos un tope, normalmente una moneda de dos reales, o si no daba para la monea se hacía una lazada o se ataba un palo con el fin de garantizar la sujeción de la cuerda en el momento de lanzar la peonza. Antiguamente la peonzas eran fabricadas por los propios niños, con madera de haya o encina, trabajadas a mano, usando como rejón un clavo o un hierro afilado, que se solía sujetar a la madera con la ayuda de un poco de boñiga de caballo. Normalmente, los buenos aficionados a la peonza solían tener diferentes rejones para la misma peonza, en función del juego en el que fueran a participar: un rejón afilado para “ir a romper” uno grande y pulido para jugar a sacar o uno suave para que bailara más tiempo y poder coger con la mano Casi siempre se pintaban de llamativos colores, buscando combinaciones que crearan un imaginativo carrusel de color mientras veíamos bailar a nuestras peonzas. Las formas de jugar eran muy diversas, y no siempre se trataba de una competición, ya que en numerosas ocasiones el único aliciente del juego era arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar el mayo tiempo posible, o ejercitarse en coger la peonza mientras giraba y hacerla bailar en la mano. Cuando se jugaba en grupo había numerosas variantes, como por ejemplo trazar un espacio en el suelo y depositar cada jugador uno o varios objetos: monedas, chapas o cartones de las cajas de cerillas, y una vez echado a suertes el orden de tirada, los jugadores trataban de sacar los objetos del terreno marcado, bien lanzando directamente la peonza con la cuerda, o bien haciéndola bailar y cogiéndola con la mano intentar desplazar los objetos al exterior del cuadro. Los objetos que sacaba el jugador pasaban a ser de su propiedad, y el juego duraba mientras quedara alguno en el terreno e juego. Otra variante era la de “ir a romper”, que consistía en arrojar con la máxima fuerza y puntería posibles la peonza sobre la de otros intentando romperlas, en cuyo caso el rejón pasaba a ser propiedad del que había conseguido romper la peonza. LAS CANICAS.Para jugar a las canicas sólo se requería una buena y variada provisión de canicas, una excelente puntería y una superficie de tierra seca.


En cuanto a lo primero, raro era el chaval que no contaba con una bolsa repleta de todo tipo de canicas: artesanas y bastas canicas de barro, finos caliches de piedra, primorosas y coloridas bolas de cristal de las de ojo de pez, y por supuesto algún que otro bolón de cristal, piedra o acero. Y es que las canicas, además de ser un juguete, tenían también el valor de moneda, de objeto de cambio. A nadie se le ocurría salir a la calle en el buen tiempo sin llevar una bolsa con sus tesoros: las canicas, los cromos, las chapas…elementos todos ellos que, además de cumplir con su función de juguetes, servían para apostar, condición indispensable para participar en la mayoría de nuestros juegos infantiles. Lo de la puntería se iba adquiriendo a base de práctica, y en cuanto al terreno en aquellos años nunca faltaba una calle, una solana o cualquier rincón en el que poder hacer los “triángulos” o el “guá” para pasar un buen rato con los amigos. Con las canicas se podían jugar a tantos juegos como nos permitiera la imaginación, no había ningún límite, podíamos jugar a perseguirnos, a puntería, a ver quién llegaba más lejos, a las guerras..., pero los juegos más universales, que describiremos a continuación eran el círculo y el guá. El círculo.Se dibuja un círculo en el suelo, y cada jugador deposita dentro de él círculo tantas canicas como se haya acordado al inicio de la partida, debiendo depositar todos los jugadores el mismo número de canicas. Para decidir quién inicia el juego, cada jugador lanza una canica a una raya marcada en el suelo a la distancia que se haya determinado previamente, ganando quien más cerca deje su canica de la raya. El juego del círculo consiste en lanzar desde una determinada distancia otra canica al círculo con el fin de sacar de él tantas canicas como sea posible, evitando a su vez que nuestra canica se quede dentro, ya que en ese caso la perderíamos y quedaría a merced de la puntería del los otros jugadores. Finaliza el juego cuando no queden canicas dentro del círculo o cuando todos los jugadores, menos uno, se han quedado sin canicas para jugar. El guá.Se juega en superficie de tierra, practicando un agujero de unos ocho centímetros de diámetro, llamado guá, que es lo que da el nombre a este juego. Cada jugador utiliza únicamente una canica. El juego consta de tres fases, marcada cada una de ellas por el impacto del jugador que lanza sobre la bola rival: chiva, pié, tute y guá, Chiva: Es el primer contacto con la bola rival.


Píe: es el segundo toque, y tiene que cumplir el requisito de que quepa el pie del jugador entre su canica y la del rival. Tute: es el tercer contacto, previo a introducir la bola en el guá, momento en el que se acaba la partida. Para iniciar el juego, cada jugador lanzará su canica hacia el guá, comenzando la partida aquél que hay conseguido introducir su canica en le guá o quien le haya dejado más cerca. El resto de las canicas se quedan en el mismo sitio en el que habían caído. Comienza la partida el jugador que ha quedado primero en el lanzamiento previo, intentando hacer chiva con la bola rival. Si no lo consigue pasará el turno al contrario, pero si acierta, intentará hacer la segunda jugada, o pie, y así hasta que alguno de los jugadores haga guá, momento en e que acaba la partida. Este juego se puede practicar entro dos o más jugadores. En el caso de que la partida sea entre varios jugadores, el jugador que consigue guá elimina al propietario de la canica con la que ha realizado la jugada, que queda fuera de la partida. LAS CHAPAS.Las chapas, esos discos dentados de metal que sirven para tapar las botella de refrescos, eran a mediaos del siglo pasado uno de los mas importantes juguetes para los niños e aquella época. Con esas cápsulas de metal se pasaban ratos verdaderamente divertido. Era frecuente ver cuadrillas de chicos rondando los bares en busca de la chapa que faltaba para la colección o bien buscando entre los lugares en los que los establecimientos de hostelería depositaban sus barreduras. La culpa de esta fiebre la tenía la marca de refrescos KAS, casi monopolizadora de los refrescos en aquella época por el norte de España, que haciendo coincidir su patrocinio de un equipo profesional de ciclismo, lanzaba unas campañas promocionales en sus refrescos colocando debajo de las chapas, también llamadas somateles las imágenes de los ciclistas más importantes del momento. El arte de las chapas consistía, además de completar la colección de ciclistas, en la habilidad de cada uno en adaptar los somateles para la tarea que les teníamos designada: el remedo de carrera ciclista que jugábamos en circuitos marcados con yeso en las aceras o en las escasas calles asfaltadas de la época. Para obtener una buena “adherencia” al circuito, primeramente se retiraba el cromo con la efigie del deportista,.. y se rellenaba la base de la chapa con alguna materia que le diera peso, casi siempre barro arcilloso o el pringoso galipó o alquitrán, fácil de obtener en las carreteras y menos


frágil que el barro. Una vez secado este aporte, se colocaba la foto del ciclista, y encima se le ponía un cristal, recortado a la medida de la chapa, y se apretaban los bordes dentados para que quedar fijo el cristal. Y ya teníamos una buena “bicicleta” para jugar a las carreras ciclistas. Consistían estas carreras básicamente en realizar, con el menor número de tiradas, un recorrido de las chapas por un circuito trazado mediante dos líneas paralelas, con sus curvas, sus cuestas y demás obstáculos, impulsando los somateles con los dedos, normalmente sujetando la punta del dedo corazón con el pulgar para luego soltar el dedo corazón y que impacte con la chapa. El juego daba comienzo, ¡cómo no! echando a suertes quién salía, para lo cual cada jugador lanzaba una chapa con la técnica antes mencionada y quien más lejos llegaba comenzaba la carrera, y a continuación el resto de participantes en el orden en que hubieran quedado. Este orden se mantenía durante tod la partida, que finalizaba cuando llegaba un corredor a la meta. Otro juego con chapas era el del fútbol, en cuyo caso se utilizaban somateles decoros con imágenes de futbolistas extraídas de alguna de las colecciones que se editaban por aquella época. Se dibujaba a escala reducida un terreno de juego similar al de un campo de fútbol, y el juego consistía en introducir el balón, normalmente un garbanzo, en la portería del equipo rival. También se jugaba al triangulo, un juego similar al circulo de las canicas, que consistía en colocar chapas dentro de un triángulo dibujado en el suelo, y desde el exterior lanzar una chapa con los dedos, deslizándose por el suelo, con el fin de sacar el mayor número de chapas del triángulo, que pasaban a ser de nuestra propiedad. En el caso de que nuestra chapa se quedara dentro del triángulo, la perderíamos y dejaríamos el turno de tirar a otro jugador TIRACHINAS.Esta herramienta, que llevábamos asomando por el bolsillo trasero del pantalón, es un clásico de los juegos y diversiones infantiles tradicionales. Resultaba inconcebible salir al campo sin llevar un tirachinas, o tirabeque, como nos gustaba llamarlo, para hacer frente a peligros imaginarios o simplemente para ejercitar la puntería disparando a ramas, pajarillos, botes o cualquier objeto susceptible de ser alcanzado por nuestros cantazos. En algunas ocasiones también se utilizaban en peleas de pandillas rivales, como apoyo a las piedras lanzadas en esas contiendas clásicas llamadas “dreas”, aunque lo cierto es que casi nunca se causaban daños serios con estas armas infantiles.


Lo más interesante de los tirachinas era su fabricación, que se iniciaba con la búsqueda de la horquilla apropiada, procurando que tuviera una forma lo más regular posible y un grosor homogéneo. Antes de ponerla a secar, se le hacían unos rebajes en los vértices de la horquilla donde luego irían colocadas las gomas, generalmente de neumático viejo, que se sujetaban a la madera con hilo de bramante o alambre fino. La badana, donde se colocaba la piedra para el lanzamiento, solía ser de cuero, y si éste escaseaba se podía usar un trozo de lona recia. Al igual que ocurría con otros muchos juguetes artesanos, lo normal era tener varios tirabeques de diferentes formas y tamaños. Los juegos con el tirachinas, además de las prácticas de puntería mencionadas anteriormente, solían consistir en desafíos entre amigos o pandillas, con botes de conserva como blanco de los cantazos. LOS ZANCOS.Los zancos, en sus orígenes, eran herramientas de trabajo, utilizadas por pastores que con estas herramientas podían andar por superficies embarradas, y además, al aumentar la altura tenían más campo de observación de los rebaños. Posteriormente se incorporaron al folklore y a las tradiciones festivas y posteriormente, los niños, en su afán imitador, los adaptaron para sus juegos. A diferencia de los zancos usados por los mayores, más elaborados, los zancos de madera usados por los niños eran más rudimentarios, construidos generalmente aprovechando ramas que presentaban un saliente donde apoyar el pié. Subidos en zancos organizábamos carreras en las que participaban varios jugadores, o simplemente paseábamos sintiendo la agradable sensación de ver las cosas desde una perspectiva superior. Otra variante de los zancos tradicionales eran los elaborados con botes de conserva, a los que hacíamos dos agujeros por los que pasábamos unas cuerdas lo suficientemente largas como para que llegaran hasta las manos. Subidos a los botes, que sujetábamos a la planta del pie haciendo fuerza hacia arriba con las cuerdas, recorríamos las calles organizando un estrépito que a veces nos hacía salir corriendo detrás de algún vecino al que habíamos estropeado la siesta. A CAPAR EL RIO.Dentro de las actividades desarrolladas en el medio acuático estaba la de “a capar el río”, que solía tener lugar en las épocas en las que el agua todavía no estaba lo suficientemente caliente como para bañarse o simplemente para entrar en el río a pescar peces o cangrejos.


Este entretenimiento consistía en lanzar piedras al río, buscando preferentemente zonas en las que el agua estuviera remansada, con el objeto de hacer rebotar la piedra sobre la superficie el mayor número de veces posible. Para ello había que tener en cuenta dos factores: el ángulo de tiro, que debía ser lo más oblicuo posible, casi horizontal y paralelo al agua, y la forma de las piedras, buscando entre los guijarros del río aquéllas con la forma más plana posible. Con estos sencillos elementos podía pasarse un rato agradable disfrutando de la naturaleza y de la compañía de los amigos. A LA ZAPATILLA POR DETRÁS.Para jugar a este juego todos los jugadores, menos el que se la quedaba, que llevaba una zapatilla en la mano, se sentaban en el suelo formando un corro, y comenzaban a cantar la canción: A la zapatilla por detrás, tris, tras Ni la ves ni la verás, tris, tras Mirad p' arriba Que caen morcillas Mirad p’ abajo Que caen garbanzos A callar, a callar Que el demonio va a pasar. A dormir, a dormir, Que la Virgen ya está aquí Siguiendo la letra de la canción, cuando se cantaba “mirad p’ arriba” todos debía mirar hacia el cielo, mientras que al cantar “mirad p’ abajo” todos los componentes del corro debía agachar la cabeza, momento que aprovechaba ”el que la llevaba” para colocar la zapatilla detrás de uno de los jugadores procurando que nadie lo advirtiera. Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego. LOS ALFILERES.-


Los alfileres con cabeza coloreada eran un importante material de juego, especialmente para las niñas, que los guardaban en cajitas de hojalata o en bolsas cosidas a mano. El juego más común era el de los montones, en el que cada jugadora escondía un determinado número de alfileres en un montón de tierra. Desde una distancia igual para todas, se va tirando con una piedra al montón, alternativamente. Si al tirar la piedra descubre la cabeza coloreada del alfiler, la jugadora se lo lleva. Cuando todos los alfileres han sido descubiertos se pasa a la siguiente ronda. Otra variedad de juego consistía en esconder en la mano un número de alfileres y presentar a la otra jugadora el puño cerrado con el dorso hacia abajo, preguntando “puntas o porras” o “puntas o cabezas” debiendo adivinar hacia dónde están orientados los alfileres. Los chicos solían jugar a un juego similar, utilizando en lugar de los alfileres, los clavos viejos de las herraduras de las caballerías. LOS MOLINILLOS.La primavera era época propicia para correr, y para ello, nada mejor que armarse de un molinillo de fabricación propia y lanzarse a recorrer los campos haciendo girar las aspas del juguete. Para fabricar un molinillo tan sólo hacía falta un trozo de cartulina, una aguja y un palito. Se cortaba un cuadrado de cartulina de aproximadamente quince centímetros de lado, y se le hacían cuatro cortes diagonales desde las esquinas, deteniéndonos a unos dos centímetros del centro. A continuación tomábamos cuatro puntas alternas y las fijábamos al centro con un alfiler. Este alfiler, una vez traspasadas todas las puntas y el centro de la cartulina se clavaba a un palito. Si se disponía, se colocaba una cuenta de collar de plástico o un pequeño disco de los tubos de plástico de los que se utilizaban para hacer llaveros trenzados, con el fin de facilitar e giro de las aspas. Si la cartulina era blanca se coloreaban las diferentes secciones en que habíamos convertido el cuadrado. Una vez fabricado el molinillo, ¡a correr y sentir el viento en la cara! A POR NIDOS.Las actividades en la naturaleza ocupaban un lugar importante en el tiempo que dedicábamos el juego. Una de ellas, quizá la más importante, era la de “ir a por nidos”, y era precisamente en primavera, época en que las aves comenzaban la nidificación, cuando daba comienzo esta actividad que se prolongaba hasta casi entrado el verano.


Normalmente la búsqueda del nido o nidos y el seguimiento de las polladas se hacía en solitario, o como mucho en compañía de un amigo de extrema confianza, ya que una parte importante de esta actividad radicaba en el secretismo de la ubicación de los nidos. Para localizar los nidos había que ser un buen conocedor de la naturaleza, de las aves y de sus cantos, y observar el comportamiento de los pájaros adultos, ya que su vuelo, la dirección de su canto y el conocimiento de su hábitat nos podían ayudar a descubrir dónde se estaba construyendo el nido. Porque lo más bonito era seguir el proceso desde el principio, desde la construcción, aunque también tenía mérito localizar los nidos cuando ya tenían huevos, o incluso pollitos. Una vez localizado el nido, se efectuaba un control casi diario del mismo, evitando ser visto por los pájaros adultos, y sobre todo, no tocando nunca el nido ni los huevos para que la madre no los aborreciera, y no cogiendo ningún pollito que no hubiera emplumado completamente. Cuando llegaba la hora de que las crías comenzaran a volar del nido, era cuando debíamos decidir si nos llevábamos algún pollito a casa, para tenerlo en una jaula en caso de especies canoras o decorativas, o bien dejar que la naturaleza siguiera su curso y los pájaros volaran del nido para iniciar una nueva vida como adultos. El juego, o la aventura, como se lo quiera llamar, finalizaba cuando el nido había quedado vacío y ya podíamos decir a los amigos la situación de los nidos que habíamos estado controlando durante la cría, a la vez que ellos nos enseñaban los suyos. EL ARO.El Aro es otro ejemplo de juguete fabricado con elementos cotidianos. Había aros de diferentes diámetros y materiales, en función del origen de los mismos. Los aros de metal procedentes de los bordes de los cubos de cinc tenían un diámetro entre 30 y 35 centímetros, mientras que los de madera de los bordes de lo cunachos o canastos superaban con creces el medio metro. Pero los que se llevaban la palma, en cuanto a tamaño, eran los de hierro construidos o adaptados a partir de los aros de los toneles, a los que a su gran diámetro había que añadir el ancho de la banda de rodadura, que los convertía en aros estables y de fácil rodadura. Para que los aros se deslizaran bien había varios sistemas para su guía dependiendo del tamaño del aro. Los aros más pequeños se guiaban con una vara larga, con un alambre curvado en su extremo, formando una U, que se deslizaba por el aro para controlar su verticalidad. Los aros más grandes, como los de madera de los cunachos, se manejaban con la mano, mientras que en el caso de los


aros grandes de metal se les llevaba con un palo, que servía de acelerador y freno a la vez. El juego consistía en realizar carreras, una detrás de otra, hasta caer agotados, o simplemente ir corriendo e grupo por las calles del pueblo arreando a nuestros aros, procurando que se desplazaran rectos y no se escaparan a nuestro control EL ESCONDITE.Los días más calidos de primavera eran propicios para jugar al escondite, a las horas del anochecer, cuando la luz crepuscular facilitaba confundirse con los rincones de las calles de los pueblos. El escondite o escondeverite, es la madre o la raíz de otros mucho juegos que veremos en el capítulo dedicado al verano como la malla, la tiente o el bote. El juego comienza echando a suertes a ver quién se la quedaba, o quién se ponía, para lo cual, uno de los jefes de la pandilla utilizaba una canción frecuentemente ésta: Esconde berite, beritón Cien gallinas y un capón. El capón estaba muerto, Las gallinas en el huerto. Tú por tú, que salgas tú. Así se iban librando uno por uno, hasta que sólo quedaba uno que era quien se ponía, y comenzaba el juego contando hasta cincuenta, mientras los demás se escondían. Lo normal era que llevara la cuenta en voz alta, diciendo al finalizar…..¡Allá voy, el que no se haya escondido, tiempo ha tenido! A partir de este momento el que se la había quedado buscaba a los demás; si descubría a alguno corría al lugar en el que había contado y decía “Una, dos y tres por fulano (nombre del localizado) que está en………”. Si, por el contrario, alguno conseguía burlarle, se acercaba a dicho sitio y decía “Una, dos y tres por mí”, con lo cual quedaba libre. También quedaba libre el jugador, que aun habiendo sido descubierto llegaba al lugar de la cuenta antes que el que la ponía y tocaba la pared en el lugar en que se contó, diciendo ¡Por mí!. Acababa el juego cuando el que la ponía había descubierto a todos los jugadores, quedándose a ponerla que primero en ser descubierto. LA TALA.-


Para jugar la tala se necesita un palo de madera de unos diez centímetros, al que se le afilan los extremos, llamado tala o toña y una tabla de medio metro de larga para golpear la tala. Este juego tenía muchas variantes pero aquí solo hablaremos de dos de ellas. La más sencilla, que se jugaba por parejas, consistía en lanzar la tala lo más lejos posible, golpeando uno de sus extremos para hacerla saltar, y una vez en el aire, batirla con la tabla. El que había lanzado la tala debí calcular cuántas tablas cabían en la distancia alcanzada, y decirlo en voz alta. Se medía, y si se había equivocado dejaba lanza al oponente. En algunas ocasiones, para hacer más difícil el juego, en lugar de hacer el cálculo de tablas que cabía, se hacía con el número de talas, lo que aumentaba considerablemente la dificultad para acertar. La otra variante del juego de la tala se desarrollaba en un espacio abierto en el que se trazaba un círculo en el suelo, de un tamaño relacionado con el número de jugadores de cada equipo. El objeto de uno de los equipos era alejar a tala lo más posible del círculo, mientras que el otro equipo trataba de devolverla al centro para ganar la partida, El juego comenzaba echando a suertes para decidir qué equipo se quedaba dentro del círculo para comenzar a jugar. El capitán del equipo situado dentro del círculo lanzaba la tala lo más lejos posible, dejándola caer de una mano y golpeándola con la tabla, evitando en lo posible que los jugadores del otro equipo, repartidos en los alrededores del redondel atraparan la tala en el aire, pues podrían intentar meterla en el centro del círculo, en cuyo caso se invertirían los papeles y serían ellos quienes iniciaran la jugada. Si por el contrario la tala cae al suelo, el equipo exterior no puede tocarla, y los jugadores del equipo lanzador tiene derecho a lanzarla tanta veces como se hubiera acordado previamente (una vez por jugador o un número exacto de veces en caso de ser muchos los jugadores de cada equipo), sin que se pueda tocar la tala con la mano, para lo cual deberá golpear primero un extremo de ésta para que salte, y una vez en el aire golpearla fuertemente con la tabla en la dirección deseada. Otras variantes conocidas son el cambio de la tabla por un palo del mismo grosor de la tala, recibiendo en este caso el juego el nombre de mocho. LOS REMEROS.En las tardes lluviosas de primavera era normal jugar a alguno de los muchos juegos de interior, entre los que destacaba por su sencillez el de los remeros.


Consistía este juego en sentarse en el suelo una fila de chicos, con las piernas rodeando al compañero de delante, y a las órdenes del jefe simular los movimientos de los remeros de una trainera. El jefe iba marcando la cadencia del remado, y a veces era frecuente que la fila se rompiera por falta de coordinación o por el cansancio de alguno de los remeros. En este caso, los que habían provocado el ”naufragio” pagaban una prenda, y se volvía a empezar el juego. LA CARRETILLA.El juego de la carretilla era una carrera en la que había que conjugar fuerza y técnica para ganar, además de gozar de una buena compenetración con nuestro compañero de juego. La carretilla se formaba con uno de los componentes de la pareja con las manos apoyadas en el suelo, y las piernas a la altura de la cintura del compañero, que las sujetaba fuertemente para evitar caídas. Se trazaban dos líneas paralelas, a unos diez metros la una de la otra, y a la señal acordada comenzaba la carrera desde una de las líneas hasta la otra. Una vez en esta línea, la pareja invertía los papeles, debiendo regresar a la línea de partida. Las parejas o carretillas que se desmoronaban quedaban descalificadas o debían volver a empezar la carrera desde el punto de partida. Ganaba el juego la pareja que realizar correctamente y en primer puesto el recorrido de ida y vuelta. LA RAYUELA.Conocido también como el trúquele, o el cielo-infierno, este juego se practicaba en un campo marcado en el suelo con tiza o una teja, y consistía en recorrer completamente los espacios marcados en el terreno de juego en el orden estableció, lanzando durante el desarrollo del juego una piedra a los espacios marcados en el suelo siguiendo un orden establecido en las normas del juego. El campo de juego está formado por ocho casillas, las siete primeras de forma rectangular y marcadas con números del 1 al 7, y la última, situada al final del recorrido, marcada con la palabra cielo y que se distingue de las demás por tener forma semiesférica. El desarrollo del juego es como sigue: El jugador que empieza tirará, desde fuera, la piedra al primer cuadro, y si la logra colocar, deberá ir pasando, a la pata coja, por el segundo piso, con los dos pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies a la vez por el sexto y séptimo, y en el cielo, deberá, a la


pata coja, girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones. Si lo consigue, volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está la piedra. Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda, dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca. Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente. Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho espacios. A CABALLITO.Uno de los juguetes que primero llegaba a nuestras manos era el caballito, artilugio casero fabricado con un palo, en la parte superior un trozo de madera trabajado toscamente para darle una apariencia de cabeza de caballo, un poco de lana imitando las crines, y en la parte inferior una goma que protegiera al palo del desgaste por el roce con el suelo. A lomos de estos caballos, armados de espadas de madera y con escudos de cartón trotábamos por las calles y las eras del pueblo evocando las batallas de los cruzados que nos contaba el maestro en la escuela, relinchando y piafando en unas ocasiones, y en otras jaleando a nuestras monturas, que bautizábamos, ¡cómo no!, con los nombres de los caballos famosos de la época: Bronco, Rayo, Babieca o Silver. VERANO Llegó el verano, y con él las vacaciones, la noche de San Juan con sus piñatas, los largos y calurosos días, las jornadas en el río, con las sesiones de pesca, las horas jugando en la plaza a la tiente, al corta hilos, al bote, con los arcos de madera prestos a disparar las flechas de la ilusión. Es la época de la comba, de la goma, de sacar las cometas a surcar los azules cielos castellanos y de reunirse con los amigos para hacer carreras de carricoches o de patines, o para recorrer las calles del pueblo jugando a la pídola. Es el verano, época de recolección de frutos, época propicia para dar el palo en las huertas y tiempo de recolección de sabrosas bayas que se crían salvajes en las orillas de los arroyos y cauces.


LA PIÑATA.El juego de la piñata, también conocido como romper pucheros, estaba presente en todas las fiestas veraniegas, especialmente en las celebraciones en torno a la entrada de l verano y en todas las fiestas patronales. También era un clásico en las fiestas de cumpleaños o cualquier otra celebración familiar. Consiste este juego en romper un recipiente de barro, la piñata, normalmente un puchero de los que se iban haciendo viejos en las antiguas cocinas de leña y carbón, relleno de los más variados objetos: caramelos, monedas, globos, rosquillas, o también de agua o harina. Para romper los pucheros el jugador debía vendarse los ojos, y armado de un palo intentar romper alguno de los pucheros dispuestos en una cuerda sujeta entre dos árboles o dos columnas de los soportales de la plaza. Previamente, el jugador, ya con los ojos vendados, había sido sometido a un rito de giros y desplazamientos, con el fin de hacerle perder la orientación y las referencias de ubicación con respecto a los pucheros para dificultarle el acierto. Una vez en disposición de golpear, los asistentes le iban indicando la dirección correcta y el momento de asestar el golpe. Claro que, mientras unos le mandaban por el camino adecuado, otros, por el contrario, intentaban confundir al jugador dirigiéndole hacia el lado contrario, con el fin de que fallara y así, cuando les llegara a ellos el turno de golpear la piñata, todavía quedara un buen número de pucheros por romper. Así, no es difícil imaginar el guirigay que se armaba con tantas voces dispares. El regocijo era mayor cuando el jugador, totalmente desorientado, se dirigía con el palo en alto, hacia el grupo de los espectadores, provocando una desbandada entre los asistentes para evitar un buen coscorrón. El jugador disponía de un número determinado de intentos para romper algún puchero. Si lograba romper uno relleno de golosinas, éstas se desparramaban por el suelo, con gran regocijo de los asistentes que se lanzaban a por ellas intentado hacerse con el mayor número posible de ellas, pero si por el contrario se acertaba a romper un puchero con trampa, el jugador quedaba bañado en una mezcla de agua y harina que le convertía en objeto de las burlas de la chiquillería mientras intentaba sacudirse el engrudo de encima. En caso de no haber un número suficiente de pucheros se utilizaban globos. SALTAR A LA COMBA.-


Se juega con una cuerda, llamada comba, y el juego se pude practicar de forma individual o en grupo. Era normal ver grupos, sobre todo de niñas, saltando cada una con su “saltador” al ritmo de una canción. Ahora bien, en cuanto el grupo se hacía más numeroso, entonces se aparcaban los saltadores y se organizaba el juego a través de una única cuerda, con la que saltaban todas las participantes alternando las formas de juego. Los juegos de comba están inevitablemente ligados a las canciones, pues en función de la modalidad de salto utilizaremos unas u otras. Por ejemplo, cuando se saltaba en solitario una de las canciones más populares era… Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvió a decir las niñas bonitas no pagan aquí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser las niñas bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagaré ¡Arriba la barca de Santa Isabel! Si lo queríamos era medir la resistencia o el aguante, contando el número de saltos seguidos que podíamos llegar a dar, entones usábamos ésta: Papá, mamá De cuántos añitos Me voy a casar De uno, de dos, de tres De cuatro, de cinco, de seis….


Y así hasta que se producía el fallo y se comenzaba otra nueva serie. Cuando se saltaba en grupo, dos jugadores que se la habían quedado eran los encargados de dar a la comba mientras los demás saltaban por turno. Si alguno de los jugadores que saltaba pisaba la cuerda o se enredaba con ella, pasaba a dar la comba librando a uno de los que estaban dando. Existían varios tipos de juego de comba en grupo, y en todos ellos se iban cantando canciones acompañando el balanceo de la comba y los saltos de los jugadores. Se utilizaban diferentes canciones, siendo las más conocidas las siguientes: El cocherito, utilizada para saltar a la comba elevada, en la que el jugador debía saltar evitando que la comba le rozara la cabeza aguantando el máximo tiempo posible. Era de una candencia lenta, lo que facilitaba el salto. El cocherito, leré Me dijo anoche, leré, Que si quería, leré Montar en coche, leré. Y yo le dije, leré Con gran salero, leré, No quiero coche, leré Que me mareo, leré. El nombre de María Que cinco letras tiene: La M, la A, la R, la I, la A. MA-RÍ-A. Tengo, tengo, con un ritmo más vivo, lo que hacía más difícil el juego: Tengo, tengo, tengo. Tú no tienes nada. Tengo tres ovejas En una cabaña. Una me da leche,


Otra me da lana, Y otra me mantiene Toda la semana. Caballito blanco Llévame de aquí. Llévame hasta el pueblo Donde yo nací. Cú cú, cantaba la rana, utilizada indistintamente para saltar a la combo y para canciones de corro. Cú cú, cú cú, cú cú, cú cú. Cú cú cantaba la rana. Cú cú debajo del agua. Cú cú paso un caballero. Cú cú con capa y sombrero. Cú cú paso una señora. Cú cú con traje de cola. Cú cú paso un marinero. Cú cú vendiendo romero. Cú cú le pidio un ramito. Cú cú no le quiso dar. Cú cú y se echo a llorar. Otra posibilidad de saltar era por parejas, en la que la propietaria del saltador invitaba a saltar a otra jugadora cantando… Invito a " Fulanita

..." (El nombre la niña a quien invitara) ¿A qué? ¡A un pastel.! ¿A qué hora? ¡A las tres.! Que una, que dos y que tres.

Al decir esta última palabra entra la invitada y se ponen las dos a saltar frente a frente. En el momento en que una de las dos jugadoras comete


algún error, abandona el juego y la que ha quedado comienza de nuevo a saltar invitando a otra nueva jugadora. Y otra canción más que se solía cantar al dar a la comba: Al pasar por el puente De Santa Clara, ¡Ay! ¡ay!, De Santa Clara, De Santa Clara. Se me cayó el anillo Dentro del agua, ¡Ay! ¡ay!, Dentro del agua, Dentro del agua. Por sacar un tesoro, ¡Ay! ¡ay!, Saqué un tesoro, Saqué un tesoro: Una Virgen de plata Y un Cristo de oro, ¡Ay! ¡ay!, Y un Cristo de oro, Y un Cristo de oro. Para finalizar este capítulo dedicado a la comba, recordar los primorosos saltadores que se veían en aquella época, fabricados artesanalmente y decorados de vivos colores, y en algunos casos adornados con cascabeles que servían de acompañamiento musical a las canciones que se cantaban A LA SILLA LA REINA:Sencillo juego de motricidad que consistía en que dos jugadores entrelazaban sus brazos, formando una silla en la que se sentaba otro jugador al que se le daba un paseo cantado esta canción: A la silla la reina, Que nunca se peina. Si se peinaría Más guapa estaría Un día se peinó, Cuatro pelos se peinó, Cuatro piojos se sacó.


Uno, dos, tres y cuatro. El juego acababa cuando la “silla“ se rompía por cansancio o falta de coordinación entre los jugadores que la formaban. A veces, más que n juego era una forma de pagar prenda. EL CORRO.El corro era el juego más socorrido cuando no sabíamos qué hacer. Nos agarrábamos de las manos y comenzábamos a cantar. Aunque hay muchas más, la canción de corro por excelencia es el “corro de la patata”, en el que los participantes se desplazan girando y agarrados de la mano, mientras cantan la canción…. Al corro de la patata Comeremos ensalada Como comen los señores Patatitas y limones ¡Alupé! ¡Aluupé! ¡Sentadita me quedé! Al pronunciar la última palabra todos los participantes en el corro se sientan en el suelo. Otra canción de corro muy popular era el “patio de mi casa” El patio de mi casa Es particular. Cuando llueve se moja Como los demás. Agáchate, Y vuélvete a agachar, Que los agachaditos Qo saben bailar. Hache, I jota, ka Ele, elle, eme, a, Que si tú, no me quieres Otro amante me querrá. Hache, I jota, ka Ele, elle, eme, o, Que si tú no me quieres Otro amante tendré yo.


Si vienes a este corro Aprende a cantar. Correrás si yo corro, Como los demás. Levántate Y vuelve a levantar, Que los levantaditos Sí saben bailar Al oír las palabras “agáchate” y “levántate” los jugadores debían agacharse o levantarse, respectivamente. CARRERA DE SACOS.Los sacos del grano o de las semillas eran uno de los elementos más codiciados por los niños, pues con ellos se organizaban unas carreras de lo más emocionante. Para el desarrollo del juego se trazaban los líneas paralelas a una distancia aproximada de veinte metros, y los participantes, metidos en los sacos hasta la cintura, aguardaban la señal del encargado de dar la salida. Una vez comenzada la carrera, se trataba de avanzar a saltos lo más rápido posible, y una vez llegados a la segunda línea, regresar al punto de salida. Ganaba el que primero llegaba. Era divertidísimo contemplar una de estas carreras, pues las prisas llevaban a cometer numerosos errores y las caídas eran lo más habitual. Sólo había una cosa más divertida que ver una carrera de sacos, y era participar en ella. LA CHINA.La china era un juegote lanzamiento y de apuesta, imitación del juego de la tuta de los mayores. Transcribo aquí la forma de juego, extraído del libro “Juegos y deportes tradicionales de la Provincia de Burgos” editado por el Instituto Provincial para el Deporte y Juventud de Burgos. “Además de todas estas formas de jugar a la tuta o sus derivados, están los niños, que siempre quieren imitar a los mayores. Hace muchos años en todos los corros de tuta había un grupo de chavales que observaba atentamente las evoluciones de los hombres que se jugaban las perrillas. Alguna vez, con un poco de suerte, el encargado de devolver los chanflos


hacía como que se despistaba al tiempo de echar un trago del porrón y te permitía devolver un par de tejos. Y te entraban más ganas de jugar. Lo malo es que muy pocos teníamos un par de chanflos y una tuta de verdad. Y mucho menos monedas. Pero los niños de antes (también los de ahora, pero un poco menos) teníamos imaginación. Y zapatos con un hermoso tacón de goma; y cartones, muchos cartones. Con una navajita o un palo fino desclavábamos un tacón del zapato, hacíamos un redondel en la tierra, depositábamos en el centro de ese redondel una pila de cartones (O de tapas de las cajas de fósforos), y desde una distancia acordada entre todos, arrojábamos el tacón del zapato para derribar la pila de cartones y quedarnos con aquéllos que quedaban fuera del circulo. Algunos llegaban a jugarse el tacón cuando se habían quedado sin cartones para apostar, pero eran los menos. Al acabar el juego, ayudados de una piedra, volvíamos a fijar con los clavos el tacón al zapato y marchábamos a nuestra casa sin cartones o con una pequeña “fortuna” de papel en nuestros bolsillos. Más tarde te enterabas que a este juego lo llaman la china, pero para entonces ya eras mayor y estabas jugando a la tuta “de verdad”, sin dejar que los pequeños se arrimaran a “estropearte” la partida. LAS COMETAS.El juego de las cometas en nuestros pueblos, sin llegar a la pasión que despierta entre los niños chinos, contaba con numerosos aficionados en los pueblos de nuestra Castilla, especialmente en épocas de verano y otros períodos vacacionales. Los niños nos esforzábamos en construir nuestras cometas de la manera más robusta y llamativa posible utilizando caña o carrizo para su armazón; papel de seda o de celofán para el cuerpo de la cometa y tiras de tela de diferentes colores para hacer la cola. Finalmente, con hilo de bramante o cuerda fina, de la similar a la utilizada para los zumbeles de las peonzas, nos hacíamos la cuerda para sujetar y hacer volar la cometa. El juego consistía en correr la cometa, haciéndola subir lo más alto posible, y posteriormente realizar filigranas y acrobacias en el aire moviendo la cometa con las cuerdas. Los más expertos intentaban derribar las cometas de los otros jugadores evitando que cayera la suya, en una especia de batalla aeréa,q ue en ocasiones alcanzaba una belleza plástica difícil de describir Era muy corriente que algunas cometas acabaran enredadas en algún tejado, en un poste de teléfono, o que se cayeran en algún huerto, debido a la impericia del “piloto” o al fuerte viento. LA PESCA.-


El río era el escenario preferido para los juegos infantiles de verano. Las jornadas en el río nadando y saltando al agua desde la orilla o desde las ramas de los árboles sobre el agua se completaban con actividades de pesca, que se realizaban más por diversión que por afán recolector. Las especies protagonistas de estas sesiones de pesca eran los renacuajos, los cangrejos y los barbos. Los renacuajos eran objeto de recolección para la observación de su metamorfosis, guardándolos en botes de hojalata o cristal con el fin de ir siguiendo las evoluciones de las diferentes fases de su desarrollo. La pesca de los cangrejos tenía más de deporte y de reto, pues debíamos suplir la falta de reteles con la utilización de elementos que en principio no tenían nada que ver con a pesca, o bien hacer un acto de valentía e ir a buscar a los cangrejos a su casa, es decir, metiendo la mano en las cuevas, con el riesgo que esto suponía de encontrarte con algún otro animal en lugar del preciado cangrejo., caso de ratas o de culebras de agua. En cuanto a las artes de pesca alternativas, destacaba por su simplicidad y eficacia el ladrillo, con un funcionamiento tan simple como descansado: Bastaba con depositar un ladrillo en el río, en zona rica en cangrejos y dejarlo allí por un espacio de tiempo razonable, entre veinte minutos y media hora. Pasado ese tiempo nos metíamos en el río, y tapando con la mano los dos extremos del ladrillo lo sacábamos a la orilla para recolectar los cangrejos que había quedado atrapados en los agujeros del ladrillo. Rara era la ocasión en que no salía ningún cangrejo en el ladrillo. En cuanto a la pesca de barbos, lo normal era cogerlos con caña, aunque había quien los cogía a mano, y quien optaba por métodos más expeditivos, como el de la botella de gaseosa de bola y el carburo. Las cañas que utilizábamos estaban construidas de caña de bambú, a las que se les ataba un sedal en la punta, provisto de un anzuelo en el extremo y de un corcho en el ramo medio. Como cebo solíamos utilizar miga de pan, lombrices de tierra u “ovas”, finas algas de río que escondían en su interior infinidad de especies que servía de alimento a los barbos y truchas de nuestros ríos. La pesca se solía hacer a la vista, observando las evoluciones del corcho que indicaba la proximidad de la picada, aunque a veces dejábamos las cañas apoyadas en el suelo mientras nos íbamos a dar un chapuzón, momento que solía aprovechar los barbos para picar y desparecer río abajo con nuestros aparejos. A diferencia de los cangrejos capturados, que eran un manjar apetecible en nuestras mesas en cualquier época del año, los barbos tenía menos valor gastronómico, por lo que en la mayoría de los casos eran devueltos al agua nada más ser pescados, a no ser que se tratara de un ejemplar


de considerables peso y tamaño, en cuyo caso lo llevábamos al pueblo para presumir de nuestra habilidad. LA PIDOLA.Este juego recibe diferentes denominaciones: “A la una andaba la mula”, el “burro”, el “salte” y muchas más dependiendo del lugar en que preguntemos. El juego consistía en saltar por encima de los demás, para lo cual un jugador doblaba la cintura y escondía la cabeza entre las manos para servir de “burro” al resto, que hacía una fila para saltar por encima de él. Para saltar había que tomar impulso, y apoyarse en la espalda del “burro”, separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo. Una vez saltado el “burro” nos colocábamos en la misma postura que é, y así el siguiente jugador debía saltar dos “burros”, convirtiéndose el a su vez en el tercer “burro”. Cuando todos los jugadores habían saltado, el primero “burro” comenzaba a saltar al resto de compañeros y así sucesivamente hasta que el cansancio o el aburrimiento llevaban a un cambio de juego. Era normal ver cuadrillas de chicos recorriendo las calles del pueblo de un extremo a otro, saltando y cantando esta canción: A la una salta la mula A las dos, soltó la coz (pegando con el talón en el trasero del “burro”) A las tres, tres saltitos daré (antes de saltar dan tres saltos a pies juntos) A las cuatro, con buen salto (el “burro” se estira un poco, aumentando la altura del salto) A las cinco, el mayor brinco (el”burro” se estira más, casi de pie) A las seis, repicar el almirez (el que saltan da dos palmadas) A las siete, carapuchete (llevarse la mano a la gorra) A las ocho, pan con bizcocho (se pasa la mano por la tripa) A las nueve, amanece (se pegar con las manos en la espalda del “burro”) A las diez anochece. A las once, pica el conde. A las doce, le responde: ¿qué quiere usted, señor conde?. Chocolate de caldera. A TAPAR LA CALLE.El número de componentes de la pandilla era variable, y en algunas ocasiones era normal que se juntaran dos o tres grupos para practicar alguno de los multitudinarios juegos de la infancia.


En estos casos, para hacer patente el considerable número de participantes en el juego se solía hacer una cadena humana que avanzaba por la calle, cubriéndola en toda su anchura y no permitiendo el paso de nadie por ella, cantando……… A tapar la calle, Que no pase nadie. Que pase mis abuelos Comiendo buñuelos. Que pasen mis abuelas Comiendo ciruelas. Que pase mis tías Comiendo sandías. Que pase mis hermanas Comiendo manzanas. LOS CARRICOCHES.Los carricoches eran uno de los juguetes más espectaculares, no sólo por su apariencia, la de un pequeño coche, sino por el desarrollo del juego, ya que para poder hacer el carricoche era necesario vivir en un pueblo que tuvieran calles empinadas, o con un mínimo de pendiente, que permitiera el deslizamiento del carricoche. Si tomamos una calle con mucha pendiente y el añadimos un carricoche sin frenos pilotado por un joven temerario, la espectacularidad a que hacía referencia al principio queda más que garantizada. Este juego comenzaba con la fabricación del vehículo, para lo cual eran necesarias unas cuantas tablas para formar la base, listones para las guías o manillares, tacos para la sujeción de las ruedas y de las diferentes piezas que conformaban la dirección y tres o cuatro rodamientos para hacer rodar nuestro invento, que podían ser sustituidos por ruedas de madera en caso de no disponer de los rodamientos. El carricoche se sustentaba sobre dos ruedas traseras, que iban fijas, y una o dos delanteras, que iban sujetas a una tabla que se fijaba mediante un tornillo móvil a la plataforma y que hacía las veces de dirección. La segunda parte del juego consistía en buscar lugares que tuvieran una pendiente suficiente como para hacer rodar el carro a buena velocidad, y una zona de deceleración lo suficientemente amplia que permitiera detener el vehículo sin riesgo para nuestra integridad física, ya que como hemos apuntado estos vehículos no disponían de ningún sistema de frenada. Una vez localizada la pista, el juego consistía en deslizarse por la pendiente y volver a subir mientras las fuerzas y los nervios aguantaran.


Muchos de estos descensos acababan con el piloto tirándose en marcha del carro para evitar estrellarse con algún obstáculo imprevisto al final del recorrido. Actualmente he tenido la oportunidad de ver a niños deslizándose con estos artilugios, provistos del pertinente casco de seguridad, que les protegería de importantes lesiones en caso de una posible caída. EL CHORRO MORRO.También conocido como “mano, codo, hombro”, “punzón, tijerillas, ojo de buey”, “churro, media manga, manga entera” o “bomba, cañón y metralla”. Para jugar se forman dos grupos y habrá un jugador que hará de madre y de juez, ya que no participará en el juego. Se echará a suertes para ver quién se la queda. La madre, de espaldas a una pared, abrirá las piernas. El primer jugador del bando que pone se agachará y colocará la cabeza entre las piernas del que hace de madre, agarrándose fuertemente y dejando, a su vez, las piernas abiertas para que el siguiente compañero ponga la cabeza entre ellas y se agarre a él, y así sucesivamente todo el equipo. El otro equipo irá saltando de uno en uno sobre la espalda de los que ponen, procurando guardar el equilibrio, pues si uno se cae, pierden y se la quedan. Cuando todo el grupo ha saltado ya sobre los que se la han quedado, el primero de los que han saltado dice "chorro, morro, pico, tallo, ¿o qué?”, y con los dedos de la mano hace un gesto que remite a una de las tres palabras, y que tiene que enseñar a la madre procurando que los miembros del otro equipo no puedan verlo. Estos deben contestar con el nombre que creen ha puesto, por ejemplo "¡Morro! Si aciertan han ganado y se cambian las tornas, pero si fallan volverán de nuevo a saltar los mismos. En caso de que los que se la han quedado cayeran al suelo por no aguantar el peso de los que saltan, el juego volvería a empezar sin cambiar los papeles, ya que la única forma de que los que se la han quedado al inicio de juego cambien de papel es acertar la adivinanza. POLICÍAS Y LADRONES.Se dividían los jugadores en dos equipos, unos eran los ladrones, que se tenían que esconder, y otros los .policías que iban a buscarlos. Se fijaba un lugar que hacía las veces de cuartel de los policías, normalmente un banco o una farola, que era donde se llevaban a los ladrones detenidos. Los policías daban un tiempo para que los ladrones huyan, y después salen a perseguirlos. El tiempo concedido para esconderse venía


marcado por lo que duraba una canción, siendo la que se describe a continuación una de las más usadas: Una, dola, Tela, Catola, Quina, quieta, Estaba la reina En su gabinete; Vino Gil Y apagó el candil. Candil, candilón, Cuenta las veinte, Que las veinte son. Policía y ladrón. Cuando un policía atrapaba a un ladrón, lo conducía a la cárcel. Un ladrón no podía abandonar la cárcel a menos que lo tocara un compañero que no estuviera atrapado. Los policías montaban guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones eran atrapados se cambiaban los papeles y se volvía a jugar. EL BOTE.Este juego es muy similar al escondite, la única diferencia es que para jugar se utilizaba un bote, relleno de piedras menudas y cuya tapa se aplastaba para que no se salieran las piedras, de forma que al agitarlo o darlo una patada sonaba con un estrépito que hacia de este juego uno de los menos agradables para los vecinos que tenían que soportar el ruido a la puerta de su casa en las noches de verano. Para jugar se hacía un círculo en el suelo y dentro se colocaba el bote. Antes de empezar se echaba a suertes a ver quién se la quedaba, Pinto, pinto, Gorgorito, ¿Dónde vas tú, Tan bonito? A la casa De mi abuela Pim, pam, pum ¡Fuera!


Y así hasta que sólo quedaba uno, que era quien la ponía, y comenzaba el juego golpeando con el bote en el suelo, dentro del círculo, y contando hasta cincuenta, mientras los demás iban a esconderse. Si el que ponía descubría a alguno, golpeaba con el bote en el suelo tres veces y gritando el nombre del descubierto: “¡Por Fulano!”. Si alguno de los escondidos lograba burlar la vigilancia del que ponía y conseguía dar una patada al bote, los que estaban dados quedaban libres y el que ponía, después de recoger el bote, debía empezar a contar de nuevo y a intentar descubrir a los escondidos. Sólo dejaba su puesto cuando conseguía localizar a todos los escondidos. LAS CUCAÑAS DE RIO.Ya hemos hablado de las cucañas verticales, y ahora lo vamos a hacer de las horizontales pues el verano es la época propicia para el desarrollo de este juego. En las cucañas de río el objeto del juego consistía en desplazarse sobre un tronco pulido, colocado paralelamente a la superficie del agua, intentando llegar al extremo del mismo, en el que acostumbraba colocarse diferentes premios. Para dificultar la prueba el tronco se embadurnaba con jabón o grasa, lo que provocaba numerosas caídas de los participantes al agua entre el jolgorio de los espectadores de las cucañas. DAR EL PALO.Los días de verano eran largos, los niños no teníamos escuela, el campo nos llamaba, y ya se sabe, “cuando el diablo no sabe que hacer, con el rabo mata moscas”. Y así, en las tardes tediosas, en las que nos sabíamos a qué jugar, siempre había alguien que la dejaba caer: “Este año las ciruelas están ya maduras, me ha dicho mi padre…” ó “El Tío Fulano tiene el guindal que se le van a hacer de ellas que tiene”, y claro, nosotros, con tal de ayudar al Tío Fulano, allá que nos íbamos a aligerar de carga sus frutales. Estas expediciones tenían un carácter aventurero, más que depredador, y lo que nos animaba a saltar las tapias de los huertos era más la sensación de riesgo que nos recorría por dentro, que el hecho de comer unas pocas manzanas o guindas, que estaban a nuestra disposición en cualquiera de los muchos árboles frutales que flanqueaban la mayoría de los caminos rurales. CARRERAS A CUESTAS.Este juego consistía básicamente en un desafío de fuerza, en el que dos jugadores retaban a otra pareja a ver quién era más fuerte.


El juego consistía en cargar con el compañero a la espalda y, a una señal dada, salir corriendo las dos o más parejas hacia un punto determinado anteriormente. Una vez llegados a ese punto, el que había llevado al compañero se subía a sus espaldas y se iniciaba el regreso, ganando el juego la pareja que antes llegara a la meta. EL PAÑUELO.El pañuelo era un juego de eliminación en el que la velocidad, la picardía y la estrategia del jefe de la pandilla se unían para salir ganadores del enfrentamiento. Para jugar al pañuelo se formaban dos bandos, cada uno con del mismo número de jugadores, El terreno de juego estaba formado por tres líneas paralelas, trazadas en el suelo, a una distancia de unos diez metros entre cada una de ellas. En la línea central se colocaba la madre, sujetando un pañuelo con el brazo extendido. En cada una de las otras dos líneas se situaban los dos equipos, cada uno de ellos al mando de un capitán, que asignaba un número a cada uno de los componentes de su grupo. Para comenzar el juego, la madre cantaba en voz alta un número, y de cada grupo salía a por el pañuelo el poseedor de dicho número. Si uno de los jugadores llegaba con la suficiente ventaja como para regresar a su línea con el pañuelo sin que el rival le alcanzara, intentaba jugar así, pero lo más normal es que ambos rivales llegasen al centro sin una clara ventaja. En este caso los dos jugadores se tanteaban mutuamente, unos haciendo el amago de llevarse el pañuelo, pero sin agarrarlo, procurando que el otro jugador saliera a por él y pisase la raya, en cuyo caso sería eliminado, o bien hasta que uno de los dos aprovechaba un despiste del contrario y echaba a correr hacia su línea. Si el contrario le atrapaba, quedaba eliminado; si no, era el perseguidor el que debía abandonar el juego. Cuando un jugador era eliminado su número era adjudicado a otro compañero, que debía estar atento para salir si la madre cantaba alguno de sus dos números. El juego finalizaba cuando habían sido eliminados todos los jugadores de un equipo. EL CORTA HILOS.-


Este juego de persecución era tanto más divertido cuantos más chavales participaban en él. Se echaba a suertes a ver quién "se la quedaba", y una vez designado quién era, comenzaba el juego de persecución. Se forma un corro de unos cinco metros de radio, y el que se la había quedado se situaba en el centro, colocándose los demás a su alrededor. La madre debía decir un nombre, que era a quien debía perseguir y alcanzar, con el fin de que se la quedara. Comenzaba la persecución, y a partir de este momento se entendía que entre el perseguido y el perseguidor había un hilo imaginario. Si alguno de los demás participantes se cruzaba y cortaba ese hilo, el perseguidor debía cambiar de víctima y seguir a quien había cortado el imaginario hilo. Este cruce se podía hacer de manera voluntaria, bien para ayudar a un amigo perseguido, o simplemente para medir las fuerzas con quien se la había quedado. A veces el cruce no se hacía de manera voluntaria, sino que el perseguido, en una jugada de habilidad realizaba una maniobre que te dejaba en medio, obligándote a correr si no querías quedártela e intentado hacer lo mismo con algún otro jugador que no anduviera los suficientemente listo para evitarlo. El que resultaba pillado se la quedaba y volvía a comenzar el juego. EL MARRO.El juego del marro, era un jugo de persecución que se practicaba por equipos. Se hacían dos bandos, echando a suertes los capitanes para elegir a los componentes de cada uno y, se fijaba un lugar que haría las funciones de casa. El juego consistía en que el equipo que se la quedaba debía capturar a los componentes del equipo rival, llevando a la casa a todos aquellos que había sido tocados o capturados. Los jugadores que estaban cautivos en la casa podían ser liberados si eran tocados por algún jugador de su equipo, en cuyo caso salían corriendo y los jugadores que se la había quedado debían intentar capturarlos de nuevo. Para facilitar la labor de liberación, los jugadores apresados formaban una cadena humana, agarrándose de la mano y acercándose a sus compañeros libres buscando el ansiado contacto que les liberara de la casa. Finalizaba el juego cuando se apresaba al completo al equipo rival, que ocupaba la casa dando comienzo a un nuevo juego. JUEGOS DE PELOTA.Tengo una pelota


Que salta y bota Y si se me rompe Ya tengo otra Con una canción como ésta y una pelota los niños y niñas pasábamos interminables horas jugando, botando la pelota sin parar, pasándola por debajo de las piernas, alzando la pierna para pasar sobre la pelota, en fina haciendo filigranas y acrobacias que nos hacían peder la noción del tiempo. La pelota, compañera inseparable de nuestros juegos de infancia, formaba parte de nuestra cultura deportiva y lúdica, ya raro era el niño que no llevaba en sus bolsillos, junto con las chapas, las peonzas y demás tesoros. Podía tratarse de una pelota comprada; podía ser incluso, una de las famosas pelotas verdes que la firma de calzados “Gorila” incluía como promoción en todas las cajas de botas de lona que calzaban a la mayoría de niños y jóvenes de los años sesenta; o mejor aún, podía ser una pelota hecha a mano, con su núcleo de manera de boj, alrededor del cual se enrollaba una fina tira de goma, generalmente de un neumático viejo, una unas cuantas vueltas de lana, y como capa protectora una fina película de cuero Pero si no disponíamos de este material, no había problema: unas cuantas vueltas de esparadrapo impedían que a nuestra pelota se le salieran las tripas. Con la pelota se podían pasar jugando horas y horas sin que el aburrimiento hiciera presencia. Desde el juego individual de botar la pelota, anteriormente descrito, hasta el juego del rey, practicado en grupo y en el frontón o en una pared propicia para ello, pasando por los pies quietos, podríamos confeccionar un amplio catálogo de juegos con pelota que darían de sí para escribir un volumen monotemático, pero ahora, dad la limitación de esta obre, vamos a describir los dos juegos citados. Para conocer el juego de “El Rey”, recurriré una vez más a la obra “Juegos y Deportes tradicionales en la Provincia de Burgos”.

REGLAMENTO DEL JUEGO DE “EL REY” Generalidades del juego. El juego del “Rey” es un juego de pelota a mano que se desarrolla en un frontón, y en el que participan tantos jugadores como se quiera, aunque normalmente nunca suelen ser más de quince. El objeto de este juego es resultar vencedor en un partido de pelota, que en su primer coto se juega por sistema de todos contra todos, y que en los


cotos o juegos siguientes enfrenta al vencedor del último coto, que adquiere el nombre de REY, a todos los participantes. El juego comienza fijando las normas elementales con las que se va a regir la partida: Se establece la línea de saque o falta, generalmente el DOS; Se determinan los puntos que se le asignan al rey, generalmente MEDIO por cada participante eliminado; Y finalmente, se sortea quién efectúa el primer saque Desarrollo del juego. Una vez comenzado el juego los participantes deberán cumplir las siguientes normas: Primer juego.1ª.- El jugador que saca deberá hacerlo de manera que la pelota bote después de la línea fijada de antemano como de “falta” o “saque”. En caso de que la pelota no alcance esta línea, se considerará “falta”. 2ª.- La pelota podrá ser devuelta por cualquier jugador participante en la partida, y así sucesivamente hasta que algún jugador haga “falta”. 3ª.- ;Los jugadores que quieran devolver o restar una pelota podrán solicitarlo al resto de los participantes gritando ¡mía!. En este caso serán ellos los responsables de devolver la pelota, ya que en el caso de que no lo hicieran, cometerían “falta”, aún cuando no hubieran llegado a jugar la pelota. 4ª.- Se considerará que han cometido “falta”, aunque no hayan jugado la pelota, los jugadores en que concurra alguna de estas circunstancias: - Cuando la pelota no haya sido devuelta por ningún jugador se le computará la falta al más próximo al lugar donde botó la pelota. - Cuando una pelota no haya sido devuelta por ningún jugador se le señalará falta al jugador que se hubiera movido, aunque no sea éste el más cercano al lugar del bote. - Cuando deliberadamente obstaculicen al Rey o a cualquier otro jugador mientras se desplazan por el frontón. 5ª.- En el desarrollo de este primer juego queda eliminado todo jugador que comete falta. 6ª.- Se proclama Rey al jugador que consigue eliminar a todos los adversarios. 7ª.- Al Rey se le concede UN punto por haber ganado el juego y MEDIO punto por cada uno de los participantes que ha conseguido eliminar. Juegos sucesivos. El juego continúa, ahora con un Rey, que a partir de este momento jugará contra el resto de jugadores, en base a las siguientes normas: 1ª.- Los saques siempre los efectúa el Rey, pudiendo restar cualquier otro jugador, teniendo en cuenta las normas detalladas para el primer juego.


2ª.- El Rey podrá limitar el número de jugadores que se apunten “de nuevas” al juego, pudiendo exigir más puntos en función de las nuevas incorporaciones de jugadores. 3ª.- Quedará eliminado todo jugador que cometa “falta”, con excepción del Rey, que cuenta con tantas vidas como “medios” puntos tenga acumulados. 4ª.- Cuando el Rey haya cometido tantas “faltas “ como medios puntos tenía, pasa a formar parte del juego como uno más, sin ningún privilegio. 5ª.- Cuando en el juego no queda Rey, los saques los efectuará el jugador que hubiera hecho la última jugada válida (Inmediatamente antes de que un jugador haya quedado eliminado) Fin de la partida. La partida finaliza cuando no hay luz suficiente o previo acuerdo de los jugadores1. Si se retira sólo el Rey, la partida comienza de nuevo, no pudiendo ceder los puntos que tuviera en ese momento. En caso de que se suspenda la partida por acuerdo de todos, se puede continuar al día siguiente, respetando en este caso los puntos que le hubieran quedado al Rey. Existen muchas variantes de este juego, siendo el más conocida el de la “mona” o el “infierno”. El sistema de juego es el mismo, con el único añadido que en este caso el jugador que hace o comete falta NO queda eliminado sino que pasa a ocupar un lugar en el espacio delimitado por la pared frontal y la “raya del uno”. Permanecerá allí hasta que finalice el juego o cuando consiga coger la pelota a cualquiera de los jugadores en activo, siempre y cuando para ello no se salga de la zona indicada anteriormente, y la pelota no haya dado ningún bote. En este caso el jugador sale del “infierno” a continuar la partida y el jugador al que éste le ha arrebatado la pelota ocupa su lugar. Pies quietos: Este juego era uno de los más practicados cuando a los más pequeños nos apetecía jugar a la pelota y no disponíamos de frontón por estar ocupado por los mayores. Podíamos jugar un gran número de jugadores, pues el juego se desarrollaba en un espacio abierto y amplio, generalmente una plaza o una era. Se echaba a suertes, y el que se la quedaba cogía la pelota, que tenía que ser de goma. Para comenzar el juego propiamente dicho, todos los participantes formaban un corro a través de la madre, que lanzando la pelota al aire pronunciaba el nombre de uno de los jugadores. Éste, debía hacerse lo más pronto posible con la pelota, y los demás jugadores procuraban 1

O cuando así lo decida el dueño de la pelota. Nota del autor.


alejarse lo más posible de la zona donde previsiblemente caería la pelota, pues en el momento en que el nombrado alcanzara la pelota y pronunciara la frase “Pies quietos!” nadie podría moverse del sitio en el que estuviera. El jugador que tenía la pelota podía dar tres pasos, generalmente unas zancadas tan largas como le permitiera su condición física, con el fin de acercarse lo más posible a uno de los jugadores e intentar alcanzarle con la pelota Si lo conseguía, se libraba y pasaba a quedársela el jugador alcanzado, y si no lo lograba, volvía a comenzar el juego quedándosela el jugador que tenia la pelota. OTOÑO.Todo lo bueno se acaba, y tras el verano llegaba el otoño. La vuelta a la escuela, la alternancia de días calurosos con jornadas lluviosas, los días de juego en las casas con los últimos juegos del año al sol aprovechando el veranillo de san Martín. Las jornadas festivas de la vendimia, con el bullicio de los canastos, las salidas a la vid, los lagarejos y el regreso cansado a casa, pasando por el lagar para pisar la uva. Era la época de sacar los cartones, las muñecas o las tabas o los patines. Coincidiendo con la vuelta a clase se empezaban colecciones de cromos o se intentaban finalizar las que nos habían quedado pendientes de la temporada anterior. Los días más cortos animaban a quedarse en casa, al calor del hogar, alternando las tareas impuestas por el maestro con los juegos típicos de salón: los cacharritos, la raya, el palmo o el yoyo. LOS CARTONES.Con el nombre de cartones hacíamos referencia a varios juegos que se desarrollaban con los cartones de las cajas de cerillas, que cumplían la doble función de juguete y de moneda para las apuestas que frecuéntenme se cruzaban en la mayoría de juegos infantiles. Dentro de este juego genérico de los cartones, existían diferentes variantes, entre las que destacaban el monto, el punto y las caras. El juego de monto consistía en marcar una raya en la pared, y apoyando un cartón en esta señal, dejarlo caer al suelo, comenzando el juego aquel que se la hubiera quedado. El otro jugador o jugadores efectuaban la misma maniobra, y el objeto del juego era intentar que tu cromo quedara encima o montara algún cromo de los otros jugadores. Había dos formas de jugar: “A montados”, en la que se ganaban únicamente los cromos montados por el ganador, y “a todas” en la que el


ganador se llevaba todos los cromos que hubiera en ese momento en el suelo. Para que el juego fuera igualado todos los jugadores debían utilizar el mismo número de cartones, que debían ser del mismo tamaño y material. Cuando un jugador se quedaba sin cartones quedaba eliminado y no podía volver a jugar hasta que se iniciaba una nueva partida. En el juego del punto había que lanzar los cartones al aire para que cayeran encima de una raya, y las que quedaban a un lado se ganaban y las otras se perdían. También había que lanzar al aire los cartones en el juego de las caras, pero en este caso había que apostar a caras o culos. Se ganaban los cromos que hubieran caído en la postura por la que se había apostado. LAS MUÑECAS.Los juegos de muñecas o con muñecas eran típicamente femeninos, y tenían tantas variantes como grande fuera la imaginación de las jugadoras. Desde el entretenimiento elemental de vestir y desvestir a las muñecas, con ropas o accesorios adaptados a la situación que se intentaba recrear, hasta las maravillosas casas de muñecas, con su reproducción a escala de una vivienda de época, pasando por las muñecas elaboradas basándose en personajes reales o de ficción, todas las niñas, y no tan niñas, contaban con una muñeca como elemento inseparable en sus ratos de ocio. Las más comunes eran las peponas, preciosas muñecas de cartón piedra, acabadas con una capa de fina “porcelana”, y de un tamaño bastante acercado al de un bebé real. Esas muñecas contaban con un completo ajuar que proporcionaban agradables ratos cambiando sus ropas, o maquillándolas, o recreando situaciones de la vida cotidiana, en el que la muñeca y sus accesorios actuaban a nuestro antojo. Posteriormente fueron apareciendo muñecas comercializadas en serie que alcanzaron un notable éxito, como la serie de muñecas elaboradas por la firma Famosa, la Barbie, Nancy y su compañero Ken, o las primorosas Holly Obvies, con especial mención a la nacional Mariquita Pérez que en los años posteriores a la guerra civil se convirtió en el juguete más deseado de las miñas españolas. Actualmente esta muñeca ha sido objeto de una reedición que ha vuelto a cosechar el mismo éxito de la original. Al jugar con las muñecas era frecuente cantar canciones, siendo la más conocida la de “tengo una muñeca vestida de azul”. Tengo una muñeca


Vestida de azul, Con su camisita Y su canesú. La llevé a paseo, Se me constipó, La tengo en la cama Con mucho dolor. Esta mañanita Me dijo el doctor, Que la dé jarabe Con el tenedor. Dos y dos son cuatro, Cuatro y dos son seis, Seis y dos son ocho, Y ocho dieciséis. Y ocho veinticuatro Y ocho treinta y dos Animas benditas Me arrodillo yo LOS BARQUITOS. El juego de los barquitos era un entretenimiento especialmente indicado para esas horas compartidas entre estudiantes, en los momentos en que ira imposible salir a la calle: “permanencias”, horas de estudio, etc. Era un juego de estrategia y habilidad, que consistía en colocar en un cuadrado de 10 casillas de ancho y diez de alto, una flota de barcos de los siguientes tamaños: Un barco de cuatro casillas, dos de tres, tres de dos y cuatro de uno. Esta flota se colocaba en el tablero dibujado en un papel cuadriculado, identificado con los números del 1 al 10 la columna vertical de la izquierda, y las letras de la A a la J en la columna superior. Los barcos, salvo pacto en contra, debían estar colocados en línea recta, y no se podía tocar unos a otros. La ubicación de los “barcos” se identificaba por medio de coordenadas de un número y una letra. Así, un barco situado en la quinta fila de la tercera columna se le identificaría con la coordenada 5-C.


a b c 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

d e f

g h i

j

x

El objetivo del juego era hundir la flota enemiga, siguiendo cada jugador la estrategia que mejor le conviniera. El juego comenzaba colocándose los jugadores uno frente al otro, tapando con un cuaderno o una hoja de papel su flota, para evitar que el contrario se la hundiera rápidamente. El que comenzaba el juego cantaba en voz alta una coordenada, por ejemplo ¡A-5!, si en ese lugar no había ningún barco, el rival cantaba ¡Agua! Si por el contrario había un barco, debía cantar el impacto identificando la nave alcanzada. Si era una nave de un cuadro, decía ¡Hundido!, y si era una nave mayor, debía decir: ¡Tocado, de tres! El juego finalizaba cuando a un jugador le habían hundido toda su flota. COLECCIONES DE CROMOS.El principio del curso escolar era la época propicia para retomar una de las mayores aficiones de los niños y niñas del pasado siglo. La labor de promoción de numerosas firmas comerciales, especialmente de alimentación, nos proporcionaba la oportunidad de conocer países exóticos, deportes totalmente desconocidos para nosotros, bólidos de carrera, o estrellas del celuloide que nos llegaba a través de colecciones de cromos con imágenes de las películas de la época.


La temática de las colecciones abarcaba todos los campos imaginables: viajes, la guerra mundial, series históricas, la Biblia, los diferentes medios de locomoción, la Naturaleza o los monumentos de un país o continente determinados. El buen coleccionista de cromos debía cumplir una serie de premisas. Si estaba completando una colección de cromos ofrecidos por una firma comercial, la fidelidad a sus productos era de obligado cumplimiento para tratar de hacerse con el mayor número de cromos. Si por el contrario se trataba de una colección comercial, en la que los cromos se vendían en sobres, había que pensar en ahorra detrayendo de las escasas propinas de la época las monedas necesarias para ir completando el álbum En todas las colecciones había una serie de cromos malditos, difíciles de conseguir, que se convertían en piezas codiciadas por todos aquellos que ansiaban completar el álbum, mientras que otros ejemplares abundaban en exceso, lo que les convertía devaluaba considerablemente. El buen coleccionista siempre se movía en los recreos con sus cromos repetidos recogidos con una goma elástica, y una lista, generalmente elaborada a mano, en la que se relacionaban todos los números de los que constaba la colección, y se iban tachando los cromos ya conseguidos. Los cambios de cromos eran todo un arte, pues la mayor o menor abundancia de un cromo determinado hacia oscilar su valor, y así, uno de los difíciles de obtener se podía cambiar perfectamente por cuatro o cinco de los normales, o bien por cualquier otro objeto susceptible de ser cambiado: peonzas, canicas, tabas, cromos de otra colección, etc. Una vez se iban consiguiendo los cromos, el final del día era el momento elegido para pegarlos en el álbum. En una época en que los materiales escolares eran muy escasos, y en la que aún no había hecho su aparición el papel autoadhesivo, lo más común era pegar los cromos con una pasta hecha a base de agua y harina, el famoso engrudo, hasta que hizo su aparición la goma arábiga, que facilitó enormemente tanto la fijación de los cromos a sus libros como la realización de los trabajos manuales en cartulina que nos enseñaban en la escuela. LAS TABAS.Las tabas era un juego al que solamente jugaban las chicas. Se utilizaban seis tabas, casi siempre pintadas de distintos colores, y un pitón- especie de canica de cristal o de acero, o una pelota pequeña. Para jugar, las chicas se arrodillaban en el suelo, sacando cada una sus tabas y el pitón. Comenzaban cogían las tabas entre las dos manos y las dejaban caer sobre el suelo, dejando las tabas tal y como hubieran caído.


A continuación se echaba el pitón al alto , y había que volver las tabas , una a una , dos a dos , o como se pudiera y coger el pitón antes de que diese el segundo bote. Se volvía a echar al alto y se repetía hasta que las seis tabas estuvieran en cielo o infierno. Se volvían a echar las tabas y se repetía con hoyos o güitos; después con culos y al final con carnes. Se perdía la vez cuando o no se volvía ninguna taba o el pitón daba dos botes. Entonces otra de las niñas empezaba su juego, y así hasta que se hubieran completado jugando todas las niñas. Entonces el turno volvía a la primera jugadora, que continuaba su juego en donde lo hubiera dejado al perder el turno. Había algunas chicas tan hábiles que eran capaces de mover más de una taba en cada bote o darles la vuelta completa; lo más normal era, sin embargo que se fuese de una en una y de lado en lado. LOS CACHARRITOS.El juego de cacharritos estaba íntimamente ligado al juego con muñecas, ya que en esencia este juego consistía en jugar con miniaturas de objetos de cocina cotidianos, imitando la vida diaria de los mayores. Se jugaba a las “comiditas”, simulando que se alimentaba a las muñecas utilizando los diminutos platos de hojalata, o bien se jugaba a guisar, con las sartenes y las cazuelas llenas de hierbas, semillas o cualquier otro elemento que fuera campas de excitarnos la imaginación. Había cacharritos que eran auténticas obras de arte, y de hecho, estos juguetes, pasaron a ser objetos de colección muy solicitados. LAS ALTURAS.Las alturas era un juego de persecución, en el que se echaba a suertes para ver quién se la quedaba, por ejemplo con el “pinto, pinto, gorgorito:” Pinto, pinto, Gorgorito, ¿Dónde vas tú, Tan bonito? A la casa De mi abuela Pim, pam, pum ¡Fuera!


Una vez hecho el sorteo, se fijaba una serie de ligares, ligeramente elevados sobre el nivel del suelo, que eran casa, normalmente bancos, pretiles o barandillas anchas. Cuando ya habían sido establecidos estos lugares, el que se la había quedado contaba hasta cincuenta, y una vez acabada la cuenta ya podía ir a perseguir al resto de jugadores. Si les alcanzaba en el suelo quedaban eliminados, pero si los jugadores se subían a una de las alturas establecidas no podían ser eliminados por la madre. El juego finalizaba cuando se había “dado” a todos los jugadores, y se comenzaba un nuevo juego quedándosela el primero en ser eliminado en el juego anterior. LOS PATINETESLos patinetes eran la versión suave de los carricoches. A diferencia de éstos, que necesitaban de una pendiente para poder desplazarse, los patinetes podían ser propulsados por los pies, lo que permitía su uso en todo tipo de terrenos. Los patinetes artesanos estaban construidos generalmente con una tabla a modo de plataforma donde subirse, una palo de escoba que hacía las veces de dirección, una madera atravesada en la parte superior del palo de la escoba pata cumplir la función de manillar o volante, y os rodamientos en el mejor uso posible para facilitar los desplazamientos. Cuando no se podían conseguir rodamientos, las ruedas se fabricaban de madera dura, generalmente encina o roble. Lo normal para ir en el patinete era subirse a él con un pie sobre la plataforma, utilizando el otro pie para impulsar el artefacto, si bien el las cuestas abajo lo habitual era subirse por completo al patinete y aprovechar la inercia para conseguir velocidades bastante considerables. SALTAR A LA GOMA.El juego de saltar a la goma era practicado exclusivamente por niñas, y para practicarlo tan sólo se requería una goma de varios metros de largo, muy elástica, que se compraban en las mercerías, a la que después se le unían sus extremos por un nudo. Para poder jugar es necesario un mínimo de tres jugadoras, dos para sujetar la goma y otra que es la que salta. Ese número es considerado precisamente el más adecuado; sin embargo no siempre es así. Cuando sólo hay dos chiquillas, se ven obligadas a sujetar un lado de la goma a un poste, silla u objeto similar a fin de sustituir a la que falta. También se


puede llegar a jugar en solitario, disponiendo la goma alrededor de dos sillas. La que saltaba comenzaba a jugar efectuando una serie de pasos al ritmo de una canción, de las que recuerdo estas dos: El chicle Bazoka Se estira y se explota, El chicle Bazoka Se estiró y se explotó. Pisotón, pisotera, Uno, dos, tres y cuatro. Pisotón, pisotera Y me salgo. Una vez ha completado el ejercicio sin haber cometido ningún fallo, lo repite nuevamente, pero esta vez a mayor altura. Los movimientos de la que salta suelen consistir en introducir y sacar repetidamente uno o los dos pies dentro del espacio delimitado por la goma, otras veces es liar ésta a un tobillo para a continuación volverla a desliar, en ocasiones hacer lo mismo con las dos bandas de la goma, etc.., todo ello con extraordinaria habilidad y evitando trabarse. Si falla, pierde la vez y pasa a ocupar uno de los puestos que la sostienen. LA RAYA.El juego de la raya era un sencillo juego de apuesta, que se utilizaba normalmente para poner en juego elementos de colecciones que por cualquier circunstancia no enraban en el circuito del cambio o del trueque, como por ejemplo, cuando dos o más compañeros tenían cromos pero eran de diferente colección, o bien uno de ellos quería ganarle al otro unos cromos a cambio de jugarse unas canicas. El mecanismo del juego era muy sencillo, primero se echaba a suertes para ver quién comenzaba el juego: China, china, Capuchina, En esta mano Está la china. El que cantaba esta retahíla enseñaba las dos manos, en una de las cuales había guardado una piedra. Si el rival acertaba, iniciaba el luego, mientras que si fallaba, comenzaba el otro a jugar.


Una vez sorteado el inicio, el jugador trazaba una raya en el suelo, y colocado encima de ella lanzaba al aire, siempre en vertical y hacia arriba, los cromos, o las chapas, o lo que quisiera apostar, diciendo ¡a izquierdas! (O a derechas), según para donde quisiera apostar. Una vez había caído todos los objetos al suelo se contaban cuántos habían quedado a cada lado de la raya. Si habían quedado más en el lado por el que había apostado, ganaba el juego y los carones o cromos apostados. En caso contrario, pagaba la apuesta. EL DIÁBOLO.Semejante al yo-yó, el diábolo está formado por dos semiesferas de madera huecas unidas por su parte cóncava por medio de una espiga. El juego consiste en que este objeto gire sobre sí mismo, utilizando para ello dos palos unidos por una cuerda. Para conseguirlo, se cuelga por la espiga de la cuerda sujetando un palo con cada mano, y en el punto de equilibrio del objeto se dan pequeños tirones en un sentido para que el diábolo gire sin caerse. Una vez alcanzada suficiente velocidad al tensar la cuerda el diábolo vuela, y al caer hay que recogerlo con la cuerda. También se pueden hacer muchas figuras y evoluciones con él. A mediados de los años sesenta comenzaron a popularizarse los diábolos de goma, si bien hasta entonces lo normal era que los diábolos se fabricaran artesanalmente con piezas de madera talladas a mano, unidas por una espiga de hierro o de madera. EL YO-YO.El yo-yo (o yoyó) es un juguete infantil consistente en dos discos de madera, plástico u otros materiales, separados ligeramente entre sí, con el fin de que se pueda enrollar un cordón que, anudado a un dedo y mediante golpes de muñeca, haga subir y bajar el disco alternativamente. Se pueden realizar diferentes figuras con el yo-yo en movimiento, destacando la del perrito, el trapecio o el péndulo. El truco de este juego radica en saber dar al yo-yo la fuerza el impulso necesarios para que su inercia de giro nos permita hacer las más variadas figuras. Este juego llegó a alcanzar tales cotas de popularidad que se llegaron a convocar campeonatos del mundo de yo-yo en el que se daban cita auténticos espcialistaas en hacer bailar este entretenido juguete. INVIERNO.-


Llega el invierno, la estación del frío, de los hielos, de la Navidad. Días cortos, pero intensos, días de fiesta alrededor de la matanza, y sobre todo, época de pasar horas en casa jugando a las cartas, al parchís, a las cunitas. Al abrigo de los portales jugábamos al almendruño, al palmo o a las sillas, pero eso sí, por mucho frío que hiciera, estábamos esperando ansiosos la primera nevada para salir a la calle a hacer muñecos de nieve y lanzarnos unas cuantas bolas de nieve al cogote. Y era por supuesto, la estación que acogía la noche más mágica para los nichos, la Noche de Reyes. LAS SILLAS.Para jugar a las sillas había que colocar una hilera de sillas en medio de la habitación o del portal, de manera que hubiera una silla menos que el número de participantes en el juego. Se colocaban de manera que una mirase hacia delante y la siguiente hacia atrás. Se hacía sonar música, bien con un instrumento (un tambor o una pandereta) o bien cantando un jugador que hiciera de madre, y los niños marchaban en fila alrededor de las sillas, bailando alrededor de las sillas, sin tocarlas ni rozarlas. Cuando de repente cesaba la música, todos habían de correr a tomar asiento, pero uno de ellos, naturalmente, se quedaba sin silla y era eliminado, retirándose del juego y llevándose una silla para que siguiera habiendo un jugador más que sillas. Se volvía a hacer sonar la música, y así sucesivamente hasta que sólo quedaba un jugador, que era quien ganaba el juego. EL PALMO.El juego del palmo era un juego de apuesta y habilidad, que tenía como fin único poner en juego alguno de las piezas que formaban parte de nuestras colecciones. La mecánica del juego era muy sencilla. Hacían falta monedas o chapas de bebidas (somatenes) y un palo de una medida determinada y fijada de antemano, generalmente de una longitud de un palmo (De ahí el nombre del juego). Desde una distancia igual para todos, cada jugador lanzaba una moneda o chapa a la pared, para que rebotara lo más lejos posible. El siguiente tiraba su pieza, pero intentado dirigirla hacia el lugar en el que había caído la pieza del jugador anterior, con el fin de que quedar a una distancia de ésta inferior a un palmo, ya que en este caso se llevaba las dos monedas.


El juego se ponía más interesante cuanto mayor fuera el número de jugadores, ya que cuantas más monedas hubiera en el suelo más fácil era conseguir llevarse alguna. EL ALMENDRUÑO.Otro juego de apuestas era el almendruño, que se solía practicar con cromos repetidos o sin valor para la colección. Se jugaba entre dos chicos, y lo normal era que se jugara con cromos de diferentes colecciones, materiales y tamaños para dificultar aún más el juego, ya que el objetivo era adivinar el número de cromos que un jugador tenia en la mano. El juego se iniciaba, como siempre, echando a suertes para ver quién comenzaba. El jugador que se la había quedado, vuelto de espaladas al otro jugador para que no viera sus maniobras, colocaba en la palma de una de sus manos un número determinado de cromos, tapándolos con la otra mano. En este momento se volvía hacia el otro jugador diciendo, ¡Almendruño!, contestando el otro ¡Alza el puño! En este momento, el jugador levantaba la mano y la volvía a apoyar en la palma en un movimiento rápido, procurando que el contrario no tuviera tiempo de calcular los cromos que había colocado, ya que debía decir el número que creía que había en la mano. Si acertaba se llevaba todos los cormos, pero si fallaba, debía pagar la diferencia entre la cantidad indicada y el número real de cromos que había puesto en juego quien se la había quedado. El juego continuaba cambiando los papeles y finalizaba de mutuo acuerdo o cuando uno de los jugadores se había quedado sin cromos. PIEDRA, PAPEL y TIJERA.Este juego podría haberse encuadrado dentro de los juegos utilizados para echar a suertes, pero en muchas ocasiones se convertía en sí mismo en un juego, por lo que he preferido dotarle de identidad propia. Era un juego de manos en el cual existían tres elementos: La piedra que gana a las tijeras rompiéndolas, que se representa por el puño cerrado. El papel, que es superior a la piedra pues la envuelve, y se identifica con la palma de la mano extendida. Las tijeras que vencen al papel cortándolo, que se escenifican con el puño cerrado, excepto los dedos índice y corazón que se muestran extendidos, simulando la forma de las tijeras. El juego consistía en situarse frente a frente dos jugadores, y a la señal establecida, normalmente, ¡una, dos y tres! cada jugador sacaba la mano con la opción elegida, la tiempo que la cantaba en voz alta.


En caso de que los dos jugadores hubiera optado por la misma figura se daba el empate y se volvía a jugar. LAS CUNITAS.Consiste en atar un hilo de lana o fino cordel por los extremos y después esta circunferencia es pasada sobre el dorso de ambas manos dejando fuera el dedo pulgar, e iniciando las figuras con los dedos medios, en los dedos de ambas manos. Con esta lazada se hacen diversas figuras que tienen nombres como la cuna, la camita, el espejo, la araña, las velas, la escoba, la estrella, la taza, la reja. Estas formas se traspasan de uno a otro jugador o jugadora, siendo una de los entretenimientos más habituales a mediados del siglo pasado Este juego se practica entre dos personas o individualmente, si bien lo más entretenido es hacerlo en compañía por la diversidad de figuras que se pueden obtener entre dos jugadores. LAS BATALLAS.El ambiente posbélico que se vivió en la Europa de mediados de siglo pasado, se tradujo en la presencia habitual de los juegos de batallas en los niños de aquella época. Raro era el niño que no tenía una espada de madera, un gorro de papel o un escudo de cartón para jugar a los cruzados, a los alemanes o a los americanos contra los japoneses. Los juegos bélicos solían ir acompañados de canciones de corte o ritmo marcial como ésta: Mambrú se fue a la guerra, Mire usted, mire usted, qué pena. Mambrú se fue a la guerra, No sé cuándo vendrá, Do-re-mi, do-re-fa. No sé cuándo vendrá. Si vendrá por la Pascua, Mire usted, mire usted, qué gracia. Si vendrá por la Pascua O por la Trinidad. Do-re-mi, Do-re-fa. O por la Trinidad, La Trinidad se pasa, Mire usted, mire usted, qué guasa.


La Trinidad se pasa. Mambrú no viene ya. Do-re-mi, Do-re-fa. Mambrú no viene ya. EL PARCHIS.Dentro de los juegos de mesa, presentes en casi todos los hogares de la mano de las cajas de Juegos Reunidos GEYPER; el parchís, seguido de cerca por la Oca, será el juego que más familias haya congregado en torno a una mesa, sin tener en cuenta la edad, la condición física o el sexo. Las veladas invernales, con el brasero debajo de la mesa, siempre permanecerán en la memoria de muchos españoles asociadas al cubilete y a las fichas de colores azul, verde, rojo y amarillo. El Parchís procede de un juego de origen indio denominado Parchisi, el cual se jugaba sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Todavía hoy quedan restos visibles en los Palacios indios, de los tableros de mármol, donde los emperadores utilizaban dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes para disfrutar y entretenerse durante horas. El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos: Rojo, azul, verde y amarillo. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. El objetivo del juego…..está claro, vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. LOS JUEGOS DE CARTAS.Aunque los juegos de cartas siempre han sido un juego de adultos, existía una norma no escrita, pero siempre aceptada, que permitía a los menores de la casa jugar a la baraja en cuanto llegaban las vacaciones de navidades. Además, al igual que en el caso del parchís, se organizaban divertidas partidas de “cinquillo”, de “As, dos, tres”, o de “siete y media” en la que


participaba toda la familia y en las que las apuestas se pagaban en garbanzos o alubias. El cinquillo era un juego de suerte y estrategia, ya que consistía en ir haciendo en el centro de la mesa un solitario, procurando descartarte antes que los demás par ganar la partida. El que ganaba se llevaba un garbazo de cada jugador, más todos los que hubiera en el paltillo que había ido engordando a lo largo de la partida cuenta de los jugadores que había pasado por no poder poner carta en su turno. El juego del as, dos, tres era un juego de destreza y atención, ya que los jugadores debían ir colocando en el centro de la mesa una carta por turno, siguiendo el orden numérico y cantando cada jugador el número que le correspondiera: As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y Rey. Si un jugador lanzaba una carta que coincidiera con el número que estaba cantando, tendría que coger todas las cartas que hubiera en el montón, pero si el siguiente jugador en tirar no se daba cuenta y lanzaba su carta, entonces sería el quien cogiera las cartas. Ganaba la partida quien antes se descartara. El juego de las siete y media era un juego de apuesta, en el que previamente se tenía que elegir a un jugador que hacía de banca, y jugaba contra todos. El objeto del juego es conseguir siete y media con las cartas que juguemos, o por lo menos, lograr más puntuación que la banca, ya que en caso de empate la banca gana al jugador. Las cartas tienes el valor que marcan, excepto las figuras (Sota, caballo y Rey), que valen medio punto. El juego comienza repartiendo la banca una carta a cada jugador y otra para él. El jugador, a la vista de la carta fijará su apuesta y pedirá cartas o se plantará. En caso de que se pase de siete y media deberá decirlo, y perderá su apuesta. Una vez todos los jugadores han acabado su turno, la banca descubre su carta y hace su jugada. Cuando la banca se plante, el resto de jugadores (Excepto los que se han pasado, que ya han sido eliminados) descubren sus cartas, y la banca pagará a aquellos que tengan mayor puntuación que ella, y cobrará de los que tiene la misma o inferior puntuación a la suya. La banca cambia de mano cuando un jugador obtiene la puntuación exacta de siete y media. JUEGOS DE NIEVE.Unas vacaciones Navidad sin nieve no eran vacaciones, dijeran lo que dijeran. El día del sorteo de Navidad, que nos despertaba a todos con el soniquete de los niños del Colegio de San Ildefonso, era mucho más completo si el suelo de nuestras calles estaba cubierto de blanco.


La alegría de erigir un muñeco de nieve en la plaza o en un rincón en el que no estorbara el desenvolvimiento de la vida cotidiana nunca se vio empañada por el frío y las manos moradas que llevábamos a casa a la hora de comer o de merendar. Pasábamos horas y horas alrededor de nuestra obra, añadiendo nieve a las partes que se iban cayendo para recomponer la figura, recolocando la nariz de zanahoria, los ojos de patata, la escoba que cual vara de mando colocábamos a todos los muñecos. Y entre atención y atención al muñeco, de vez en cuando se preparaban incruentas batallas de bolazos de nieve, que comenzaban de manera espontánea pero con una intensidad que hacían pensar que esas guerras blancas estaban dirigidas por finos estrategas del arte de la guerra. Algunos bolazos se nos colaban por el cuello y la nieve nos llegaba hasta la cintura, pero no importaba, éramos felices. Estábamos de vacaciones y pronto llegarían los Reyes Magos. LA NOCHE DE REYES.Ya vienen los Reyes Por el arenal Y le traen al Niño Un rico pañal Campanitas verdes Hojas de limón La Virgen María Madre del Señor Noche de Reyes, la noche más mágica e ilusionante de todas las noches en la vida de un niño. Los preparativos previos nos absorbían, sobre todo la meditada y pulcra carta a los Reyes Magos pidiendo lo imposible: el tren eléctrico que año tras año se hacía de rogar, el mecano, el caballito de madera, la casa de muñecas, la cocina completa, la caja grande de los Juegos Reunidos. Los días que iban desde el inicio de las vacaciones navideñas hasta la noche de Reyes era un continuo cavilar sobre las opciones de recibir regalos mano de sus Majestades los Reyes Magos de Oriente. Hacíamos análisis de conciencia, lamentábamos las ocasiones perdidas de haber ido buenos, confiábamos en la mala memoria de los Reyes para que no se acordaran de las picas acumuladas durante el año, y que sólo tomaran en consideración nuestras buenas acciones. Por si acaso, en la carta, ya advertíamos a sus Majestades que habíamos “procurado” ser buenos todo el año, por lo que esperábamos tuvieran a bien enviarnos los juguetes solicitados.


Y llegaba la noche soñada. Todos los años hacíamos el firme propósito de no dormirnos, para ver entrara a los Reyes, o al menos a sus pajes, en nuestra habitación. Pero, como todos los años, la tensión y el sueño nos vencían, y nos quedábamos sin ver a nadie de la cabalgata real. Pero eso sí, cuando veíamos que los camellos se habían bebido el agua, y que los Reyes se habían comido los dulces que a modo de agradecimiento (Y quién sabe si para moverles a la generosidad en el último minuto) les habíamos dejado en la ventana, nuestra alegría no conocía límites y corríamos raudos al salón para ver qué nos había dejado el Rey Melchor, o cualquier de sus otros dos compañeros. Una vez más, se habían olvidado del tren, no nos había traído el escalextric, pero nos habían dejado unas botas gorila, con su pelotita verde, unos guantes de lana, un paquete de caramelos, una bufanda, un camión de madera y una colección de pinturas Alpine que junto a una moneda de 2,50 pesetas nos convertían en los niños mas felices del universo. El día de Reyes era un continuo juego, una jornada de excitación, de acariciar los nuevos juguetes y de compartir la alegría con los más allegados, los padres, los hermanos, los amigos. Al día siguiente, era día de escuela, y todos acudíamos a clase con los nuevos juguetes, para enseñarlos, para mostrarlos orgullosos a todos los compañeros. Y poco a poco, a medida que se iban alargando los días, los juguetes que nos había llegado de Oriente se iban arrinconando y se sustituían por otros juegos más nuestros, juguetes artesanos, juguetes cotidianos y más cercanos a nosotros. Poco a poco, se notaba que iba llegando la primavera, nos preparábamos para un nuevo AÑO DE JUEGOS. DESPEDIDA.Como despedida, no quiero dejar de transcribir dos de las canciones más emblemáticas de la infancia: “Una gato se tiró a un pozo” y “Quisiera ser tan alta” ESTABA EL SEÑOR DON GATO Estaba el Señor Don Gato sentadito en su tejado, marramiau, miau, miau, sentadito en su tejado.


Ha recibido una carta por si quiere ser casado, marramiau, miau, miau, miau, por si quiere ser casado. Con una gatita blanca sobrina de un gato pardo, marramiau, miau, miau, miau, sobrina de un gato pardo. El gato por ir a verla se ha caĂ­do del tejado, marramiau, miau, miau, miau, se ha caĂ­do del tejado. Se ha roto siete costillas el espinazo y el rabo, marramiau, miau, miau, miau, el espinazo y el rabo. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado, marramiau, miau, miau, miau, por la calle del pescado. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado, marramiau, miau, miau, miau, el gato ha resucitado. Por eso dice la gente siete vidas tiene un gato, marramiau, miau, miau, miau, siete vidas tiene un gato.

QUISIERA SER TAN ALTA.


Quisiera ser tan alto como la luna, ¡ay, ay!, como la luna, como la luna; para ver los soldados de Cataluña, ¡ay, ay!, de Cataluña, de Cataluña. De Cataluña vengo de servir al rey, ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey; con licencia absoluta de mi coronel, ¡ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel. Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara; se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua. Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay, ay!, saqué un tesoro, saqué un tesoro; una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

BIBLIOGRAFIA PARA CONOCER MÁS DEL JUEGO Moreno Palos, Cristóbal. Juegos y deportes tradicionales en España. Alianza Deporte. Madrid 1992. Blanco García, Tomás. Para jugar como jugábamos. Centro de Cultura Tradicional. Diputación Provincial. Salamanca 1996. Grupo Etniker-Bizkaia y Esteban Guerra, L.A. Juegos y canciones infantiles. Caja de Ahorros Vizcaya. Bilbao 1979. Martín Cebrián, Juan y Modesto. Juegos Infantiles. Juegos de Ingenio. Castilla Ediciones. Valladolid 1995. Sanz, Ignacio. Juegos Populares de Castilla y León. Castilla Ediciones. Valladolid 1987. Fray Valentín de la Cruz. BURGOS Juegos Populares. Caja Burgos. Burgos 1992. Andrés Martín, Faustino. Juegos y deportes autóctonos. Colección "Páginas de Tradición". Excelentísima Diputación. Salamanca 1987. Los deportes autóctonos en Castilla y León. Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Castilla y León. Valladolid 1985.


Maestro Guerrero, Fernando. Del tajo a la replaceta. Juegos y divertimentos en el Aragón rural. Ediciones 94. Zaragoza 1996. Villa Porras, Carlos de la. Juegos y deportes tradicionales en la provincia de Burgos. IDJ, Burgos, 2001 Berloquin, Pierre y otro: El libro de las diversiones. José. J. de Olañeta, editor. Palma de Mallorca, 2005. Jesús María Jabato, Coord. Juegos de Niños en Burgos. Excmo Ayuntamiento. Burgos, 1985. García Rodríguez, Celedonio. Juegos de nuestra tierra. Ed. Librería Rayuela. Sigüenza (Guadalajara), 1999. Asociación de Juegos Tradicionals de Guarda (Portugal) . Brincadeiras da minha meninice. Guarda, 1999. Valdivielso Arce, Jaime L. Una gavilla de juegos. AC la Gavilla, Burgos 2000. Ruiz Vega, Antonio y otros. Juegos populares sorianos. AC SASS, Soria 2000. Arrendó Rubio, María Dolores. En tiempos de la abuela. 2ª edición, Arrendó (La Rioja) 2005. Conde, Javier. Lo tengo, no lo tengo. Espasa Calep, SA. Madrid 1998. Veleda Vallelado, Manuel Jesús. Juegos infantiles tradicionales. Diputación Provincial, Valladolid, 1999. Grupo Adarra Bizkaia oskus. En busca del juego perdido. Cuadernos de Adarra, Bilbao, 1980-1984. Payno, Luis A. Juguetes infantiles – instrumentos musicales. Castilla ediciones, Valladolid 1995. Romano Velasco, Joaquín, y otro. Juegos de árbol y juguetes de madera. Ámbito ediciones, Valladolid, 2004. Stella, Jacques. Juegos y pasatiempos de la infancia. José. J. de Olañeta, Editor. Palma de Mallorca, 2001.


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