Otakufest16

Page 1




PUCP - 2016.2 Intervenciรณn Grรกfica en el Espacio Profesores: Manuel Flores Rodolfo Villalobos Alumnos: Daniela De Los Rios Enmanuel Badajoz Fรกtima Tomayconza Alejandro Hidalgo



1.

IN TROD UCCIÓN

íNDICE

1.1. Reseña histórica 1.2. Imagen actual 1.3. Misión y visión

5.

IN TE RVE N CIÓN GRÁ F ICA EN E L E SP ACIO 5.1. Estado actual 5.2. Estado actual y espacios usados 5.3. Intervención


2.

3.

I N VE ST IGACIÓN D E CA M P O

CON CE P TO

2.1. Crítica 2.2. Analisis del espacio

3.1. Mapa exterior 3.2. Mapa de usos 3.3. Mapa de usos interior 3.4. Mapa de servicios 3.5. Mapa de flujo peatonal 3.6. Mapa de flujo vehicular 3.7. Mapa de nodos peatonales 3.8. Mapa de nodos vehiculares

4.1. Concepto del diseño 4.2. Nueva imagen del evento 4.3. Logotipo 4.4. Paleta de color y función 4.5. Función del color 4.6. Storyline: Universo Otaku 4.7. Mascota: Otakuy 4.8. Concepto Gráfico

6.

7.

CRÍ T I C A

M AT ER I ALES 6.1. Materiales 6.2. Propiedades del material

F OTO MON TA JE S 7.1. Estación Angamos - Linea 1 7.2. Avenida Aviación 7.3. Intersección Av. Angamos con Av. Aviación 7.4. Entrada principal del OtakuFest16 7.5. Explanada Coliseo Eduardo Dibós 7.6. Interior Coliseo Eduardo Dibós

4.


INTRODUCCIÓN



IN TROD UCCIÓN En esta iniciativa del curso de Intervención Gráfica en el Espacio, de la Facultad de Arte y diseño de la PUCP, nos orientaremos a crear un lineamiento de integración entre la nueva gráfica del OtakuFest 2016 con las estructuras utilizadas y cercanas para la realización del evento, desarrollado en el Coliseo Dibos, en San Borja. Se ha realizado visitas al local y se ha reconocido las problemáticas que existe en el establecimiento utilizado y sus alrededores. Se ha tomado en cuenta el flujo peatonal para llegar al Coliseo, la congestión vehícular de las avenidas cercanas y el reglamento de uso del coloso de San Borja y su explanada. En este manual se distingue todo el proceso de exploración, sugerencias, soluciones planteadas y conclusiones al desarrollar las piezas finales y colocarlas en el área a intervenir.

10


1.1

R ES EÑ A HI S TÓ R ICA

El OtakuFest es una convención de Anime, Manga y Comics organizada por Proyecto Otaku, productora de eventos que se fundó en el 2009. La primera edición fue en el año 2008, siendo el primer evento de esta temática realizada en el Perú.

El OtakuFest es una evento que envuelve el Anime, Manga y el mundo de los Comics, actualmente se realiza en el Coliseo Eduardo Dibós.

El diseño del evento tuvo referencias de organizaciones similares realizados en otros paises. Se pueden encontrar actividades como karaoke, concursos de diferentes temáticas, talleres de Dibujo, conferencias, feria, exposiciones; sin embargo el número más descatado son las presentaciones de los invitados internacionales que arriban al evento. A lo largo del tiempo, se ha organizado en diferentes sitios de nuestra capital, tales como: El C.C del Hotel María Angola, El Coliseo Dibos, Jockey Club del Perú Jardín Oeste y el C.C Claro. Uno de los lugares donde más ediciones se ha realizado ha sido el Coliseo Dibos en San Borja con 4 ediciones; de las cuales la última edición fue la más concurrida con 10mil asistentes.

11


1.2

IM AG EN AC T UA L El OtakuFest está dirigida a la comunidad peruana, en especial limeña, que está interesada en la cultura popular japonesa, es por esto que su lineamiento gráfico tiene referentes del anime y el manga. En el logotipo de este evento podemos observar no solo colores que se comparten con la bandera de Japón, sino que también está presente un elemento clave reconocido por el público principal, un ojo al estilo de dibujo del anime y el manga. Este ojo, además, está presente en el logotipo de la productora de este evento, Proyecto Otaku.

12

* Logotipo del Evento creado por el mismo grupo organizador del evento.


En el logotipo del OtakuFest se encuentra el isotipo de Proyecto Otaku, empresa organizadora y fundadora del evento.

* Coliseo Eduardo Dibos, Instalaciones interiores de la feria y del escenario

13


1.3

MI S I Ó N Y V I SI Ó N Misión: Promover las nuevas aficiones y expresiones culturales de la juventud peruana. Integrar a los aficionados a nivel regional y nacional, además de masificar su conocimiento. Además, muestran a la sociedad peruana en general, la realidad local de las diferentes aficiones; por último, validar estas expresiones culturales. Visión: Proyecto Otaku, organizador del OtakuFest ha alcanzado logros importantes e iniciado el cambio en la forma como la sociedad ve a las nuevas aficiones culturales de los jóvenes, pero aun falta mucho por hacer, para lograr que sean aceptadas y bien vistas a la sociedad.

14

El OtakuFest integra a los aficionados del manga y animé japonés a nivel regional y nacional; además promueve las nuevas aficiones y expresiones culturales de la juventud peruana.

* Coliseo Eduardo Dibos, Entrada al Evento con vista de la explanada Exterior.


15


CRÍTICA

16


17


2.1

CR Í T I C A Como se menciona anteriormente, el OtakuFest no cuenta con un lineamiento gráfico definido que apoye a la identidad del evento. Esto se puede observar en las diferentes piezas que han sido creadas a lo largo de sus 8 ediciones. En primer lugar, existen problemas de legibilidad con el logotipo, ya que su texto cuenta con un delineado que no tiene funcionalidad, sino que está presente como carácter decorativo. Asimismo, el isotipo no se integra al resto del texto, haciéndolo confuso. Por otro lado, se puede observar también que no guarda relación, cromática o compositivamente, con el resto de piezas, tanto impresas como digitales.

18

En esta gráfica podemos observar que lo dos grupos de texto no se encuentran rotados ni distorsionados de la misma manera. Por otra parte, no contamos con una jerarquía en cuanto al tamaño y peso de ambos bloques. En la parte inferior se encuentra una pastillas que ayuda compositivamente al banner, sin embargo no cuenta con una fucionalidad.


Proyecto Otaku, para la difusión del evento, utiliza en la mayoría de casos, sus redes sociales; muy pocas veces imprimir gráfica para volantes o afiches. En este caso, nos encontramos con un anuncio del OtakuFest 2013, como podemos observar, la saturación de información hace que los elementos en contenedores circulares se vean muy pequeñas y con poco aire. Por otro lado, el texto que los acompañan es muy chico, no se puede llegar a apreciar bien lo que se dice, al igual del logo del medio.

19


20


2.2

AN ALI S I S D EL E S P ACI O El Coliseo Dibós se ubica entre la intersección de la Av. Angamos con la Av. Aviación en el distrito de San Borja. Este local ha sido nombrado en conmemoración del Alcalde de Lima, Eduardo Dibós Dammert y fue construido en el primer gobierno de Alan García. Tiene una capacidad para 6000 personas sentadas y cuenta con escalinatas y una explanada que se encuentra frente a la entrada que utiliza el evento. En este espacio, el OtakuFest monta una feria donde se puede comprar comida y productos alusivos al manga, comics y animé.

Las últimas ediciones del evento tuvieron lugar en el Coliseo Dibós. Allí utilizan la parte interna para montar el escenario principal y la externa para armar una feria al aire libre.

Otra estructura que se intervendrá será la estación del tren que se encuentra en la Avenida Aviación, este es un espacio que utilizarán los asistentes los dos días del evento para llegar al coliseo.

21


INVESTIGACIÓN DE CAMPO

22


23


24

3.1

M AP A EX T ER IO R


3.1

MAP A EX T ER I O R

COLISEO DIBOS ESTACION ANGAMOS

25


26

3.2

M APA D E U S OS

COLISEO DIBOS

EXPLANADA DEL COLISEO

ESTACION ANGAMOS

VIA PEATONAL PRINCIPAL

LIMITE DEL COLISEO

VIA DEL METRO DE LIMA


3.2

MA PA D E U S OS

COLISEO DIBOS EXPLANADA DEL COLISEO FERIA

27


28

3.3

M APA D E U S OS IN T E R IO R

COLISEO DIBOS

ESCENARIO

EXPLANADA DEL COLISEO

STANDS


3.4

MA P A D E S ER V I CI OS

LIMITE DEL COLISEO

CAMERINOS

EXPLANADA DEL COLISEO

SALA DE COSPLAY

SALA VIP

29


30

3.5

M APA D E F LU J O P E ATO N A L

FLUJO ALTO FLUJO MEDIO FLUJO BAJO


3.5

MA P A D E F LU J O P E ATO N A L

FLUJO ALTO FLUJO MEDIO FLUJO BAJO

31


32

3.6

M APA D E F LU J O VE H I CU L A R

FLUJO ALTO FLUJO MEDIO FLUJO BAJO


3.6

MA P A D E F LU J O VE H I CU L A R

FLUJO ALTO FLUJO MEDIO FLUJO BAJO

33


34

3.7

N OD OS PEATO N A L E S

NODOS ESTÁTICOS NODOS PRINCIPALES NODOS DINÁMICOS


3.8

NOD OS V EHI C UL A R E S

NODOS PRINCIPALES NODOS DINÁMICOS

35


CONCEPTO

36


37


4.1

CO N C EPTO D E D IS E Ñ O

38

Juvenil: Nos centraremos en el público principal de las anteriores ediciones para crear una gráfica innovadora. Cada edición reune a un grupo de personas entre los 17 a 24 años. La estética de este universo otaku hará que se renueve la independencia y la dimensión de este evento, pues es el más conocido a nivel nacional.

Caricaturesco: Para reforzar el aspecto lúdico, utilizaremos elementos extraidos de diversas series de animé japones y lo representaremos bajo la estética de este año. El trabajo bajo vector le dará un caracter amable para que pueda integrarse con la gráfica a intervenir y con la comunicación para el público.

Lúdico: Los organizadores del evento, Proyecto Otaku, tienen como visión cambiar la forma de percepción que la sociedad tiene hacia las personas que les gusta esta cultura. En esta presente edición utilizaremos las características lúdicas tanto en forma como en aspecto cromático que nos da el universo del OtakuFest, ayudará a recepcionar público en potencia, no necesariamente entre los límites de edad nombrados en el párrafo anterior.

Por otro lado, para esta edición utilizaremos una mascota que sea el anfitrion y pueda ser el conector de las representaciones de la cultura del ánime japonés con la cultura peruana.


4.2

N U EVA I M AG E N D E L E VE NTO La gráfica del OtakuFest 2016 girará alrededor del mundo Otaku, integración de elementos ficticia de referentes de la cultura japonesa y ánime que hemos creado para utilizarlas en las diversas intervenciones que tendrá el evento. El evento contara con intervenciones gráficas en los ambientes cercanos al Coliseo Eduardo Dibos, como la Estación Angamos del Tren y las cuadras aledañas de las Avenidas Aviación y Angamos.

La nueva propuesta gráfica para la edición de este año girará entorno al "Universo Otaku" e intervendrá no sólo el Coliseo, sino insfraestructuras y vías peatonales y vehiculares cercanas.

Para espacios interiores de la Estacion Angamos utilizaremos planos con nuestra gráfica para que se integren con el flujo alto de peatones; por otro lado en el interior del Coliseo Dibos y en los espacios públicos en general, usaremos elementos tridimensionales.

39


40

4.3

LO G OT I P O

4.3

LOGOTIP O CUA D RICUL A


4.3

LO G OT I P O G R I S ES

4.3

LOGOT IP O BL A N CO Y N E GRO

41


42

4.4

PALETA D E CO LO R E S

C=7

C = 84

M = 82

M = 25

Y = 92

Y = 60

K=1

K=6

C=0

C=0

M = 82

M = 56

Y = 100

Y = 59

K=0

K=0

C = 70

C = 76

M=0

M = 85

Y = 48

Y = 46

K=0

K = 52


4.5

FU N C I Ó N D EL CO LO R

El OtakuFest trata de renovar el punto de vista que tiene la sociedad para los nuevos grupos culturales. Para esto, nos basamos en acoplar carateristicas japonesas con la identidad peruana.

Para representar nuestro concepto, la paleta que implementaremos se aleja de la combinación tradicional utilizada en las representaciones japonesas.

Para representar un concepto juvenil, lúdico y caricaturesco, hemos implementado una paleta de colores que no guarda relación cromática con las representaciones tradicionales japonesas. Contamos con una variación cromática entre tres tonalidades de naranja y dos diferenciaciones de verde. El morado lo utlizaremos como el tono más oscuro, para reemplazar el negro. Para esto, se decidió no utilizar el rojo, blanco y negro, como colores jerárquicos, pues dicha paleta de colores tiende a representar un caracter clásico japonés. Además, esta combinación no resaltaría lo suficiente en el espacio exterior a intervenir.

43


4.6

S TO R Y LI N E: U NIVE R S O OTA K U El Otakuy, al darse cuenta de la aparición de algunos elementos misteriosos en su entorno, decidió seguirles el rastro hasta descubrir de dónde provenían. Es allí donde encontró la entrada a un mundo nuevo, lleno de aventuras y experiencias que descubrirás junto a el muy pronto.

OTA K UY

44


ZE N

45


4.7

M AS COTA: OTA K U Y 46

Para que la gráfica del OtakuFest de este año se integre de cierto modo con la identidad peruana, elegimos un personaje que sea representativo de este y pueda ser utilizado como la mascota o anfitrion del evento.

El Otakuy es un personaje que estará presente en la gráfica impresa del evento como en afiches y banners.Se disfrazará personajes reconocidos del mundo del manga y el anime, al fiel estilo de un cosplayer.


Para la gráfica a intervenir en los exteriores del Coliseo, el Otakuy aparecerá de manera más frecuente mientras uno va llegando a la localidad, este se encontrará escondido en espacios específicos como la estacion del tren.

47


4.8

CO N C EPTO G R Á F I CO 48

Para reforzar nuestro carácter lúdico y caricaturesco de nuestro concepto, hemos creado el "Universo Otaku". Este mundo es una representación integrada de diversos elementos de la idiosincrasia japonesa en los mangas y animes.

Entre los elementos que utilizamos en nuestro universo Otaku están el Monte Fuji, el logotipo, el Otakuy y Zen, personajes que estarán en la intervención gráfica del exterior del Dibós; además, una templo representativo japones integrado con el howl´s moving castle, entre otros.


El "Universo Otaku" recopila los elementos que tradicionalmente encontramos en los ejemplares de manga y anime japonĂŠs.

49


INTERVENCIÓN GRÁFICA EN EL ESPACIO

50


51


5.1

E STA D O ACT UA L

Vista Isométrica del espacio a intervenir, las intersecciones de la Av. Angamos con la Av. Aviación. Las tres fases de la parte exterior donde se colocará la gráfica del OtakuFest sera la Estación Angamos de la Linea 1 del Tren, la explanada y el techo del Coliseo Eduardo Dibós y el triangulo de la intersección de las avenidas antes mencionadas.

52


6

Parte superior del Coliseo

1

5

Estaci贸n Angamos

Escenario Coliseo Dib贸s

4

Feria OtakuFest16

2 3

Entrada Principal OtakuFest

Intersecci贸n Av. Aviaci贸n con Av. Angamos

53


5.2

E STA D O ACT UA L Y E SP ACIOS USA D OS

54


55


5.3

IN TE RVE N CIÓN

Vista Isométrica del espacio con la intervención gráfica ya colocada. En la estación del tren colocaremos elementos que representen el cuerpo del dragón de nuestra gráfica, este elemento logrará integrar esa fase del exterior con lo que es el Coliseo Dibós. Además La entrada para el evento también contará con intervención, al igual que la feria.

56


6

Parte superior del Coliseo

1

5

Estaci贸n Angamos

Escenario Coliseo Dib贸s

4

Feria OtakuFest16

2 3

Entrada Principal OtakuFest

Intersecci贸n Av. Aviaci贸n con Av. Angamos

57


M AT E R I A L E S

58


59


6.1

MAT ER I ALES

Para fabricar la gráfica tridimensional, utilizaremos modelado en poliuretano modelando la forma del cuerpo del dragón y las montañas de nuestro Mundo Otaku. Para ensamblarlo utilizaremos un armazón donde colocaremos tornillos adhiriendose a las superficies señaladas anteriormente. Este material se pintará con aerógrafo, basándose en la paleta del color del logotipo. Para la intervención en plano del exterior e interior del Coliseo, podrá utilizarse perlado laminado de un sólo color. Los espacios donde estará estos elementos será la puerta de entrada a la explanda, la Avenida Aviación y el interior del Eduardo Dibos.

60


6.2

PR OP I EDAD ES D E L M AT E R IA L

P A L E TA D E COLORE S

El poliuretano es un material plástico que se presenta en varias formas. Puede fabricarse para que sea rígido o flexible y es un material preferente en una amplia gama de aplicaciones comerciales como productos aislantes, muebles y colchones, partes automovilísticas, entre otros. Este material no se deforma facilmente ante movimientos bruscos o golpes y resiste temperaturas altas. Además tiene una excelente resistencia a los agentes corrosivos y a la cristalizacion a bajas temperaturas, tambíen es resistente a climas húmedos. Al modelar el poliuretano es necesario utilizar implementos de seguridad personal como guantes y tapaboca,

61


F OTO M O N TA J E S


63


64

7.1

ES TAC I ÓN AN G A MOS - L IN E A 1 D E L ME TRO D E L IM A S I N I N T ER V EN IR


7.1

ES TAC I Ó N ANG A MOS - L IN E A 1 D E L ME TRO D E L IM A CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

65


66

7.2

AV EN I DA AV I ACI Ó N S I N I N T ER V ENIR


7.2

AV EN I DA AV I ACIÓ N CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

67


68

7.3

IN T ER S ECC I Ó N AV. A N G A MOS CO N Av. AVIACIÓN S I N I N T ER V E NIR


7.3

INT ER S ECC I Ó N AV. A N G A MOS CO N Av. AVIACIÓN CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

69


70

7.4

EN T R ADA PR I N CIP A L D E L OTA K U F E S T 16 S IN I N T ER V ENIR


7.4

EN T R ADA PR I N CIP A L D E L OTA K U F E ST16 CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

71


72

7.5

FER I A - EXP L AN A DA CO L I S E O E D UA R D O D IBÓS SIN I N T ER V EN I R


7.5

FE R I A - EXP L A NA DA CO L IS E O E D UA RD O D IBÓS CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

73


74

7.6

INTER I O R - CO L I S E O E D UA R D O D IB ÓS SIN I N T ER V EN I R


7.6

INT ER I O R - CO L I S E O E D UA R D O D IB ÓS CO N I N T ER V E N CIÓ N G R Á F ICA

75


76


77


78


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.