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APesquisa Game Brasil existe desde 2013 e é desenvolvida pelo Sioux Group e pelo Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e a ESPM. Toda a pesquisa é desenvolvida com questionários proprietários, com uma ampla cobertura e tópicos que envolvem o público gamer e todo o seu ecossistema, tanto no Brasil quanto na América Latina, em países-chaves como Argentina, Chile, Colômbia e México. A Go Gamers é a unidade de negócios responsável pelo desenvolvimento, produção e publicação da pesquisa anualmente dentro dos canais oficiais.
10ª EDIÇÃO
Mesma metodologia dos anos anteriores; 14.825 participantes; 26 estados brasileiros e Distrito Federal; Entrevistas realizadas entre 27 de janeiro e 2 de fevereiro de 2023.
Os dados serviram como fotografia sobre o comportamento do consumidor de jogos digitais. Pela primeira vez foi explorada a percepção que os jogadores brasileiros possuem do mercado de trabalho em jogos digitais. A intenção é observar se o jogador acredita que o Brasil possui boas oportunidades de carreira para quem quer atuar profissionalmente no setor em diferentes frentes, como programação, arte, efeitos visuais e sonoros, gestão de projetos, marketing ou criação de conteúdo.
Nesta edição da PGB, foi mantida a estrutura de questionário e de metodologia aplicada no ano anterior, criando, assim, um histórico consistente de pesquisa, que foi impactado diretamente pela pandemia de covid-19.
“Observamos, neste momento, a sociedade tentando voltar aos hábitos pré-pandêmicos, analisando o que ficou e o que mudou no cotidiano dos gamers brasileiros.
São os desafios que a indústria e as marcas precisam avaliar para lidar com as mudanças de percepção e comportamento de consumo de jogos digitais nos próximos anos”, diz o relatório.
PERFIL GERAL
VOCÊ TEM O COSTUME DE JOGAR JOGOS ELETRÔNICOS?
70,1% SIM
29,9% NÃO
O hábito de jogar jogos digitais está presente na cultura do brasileiro, com 70,1% dos respondentes afirmando ter este costume. Ao longo da pesquisa, está mapeado o quão envolvidos são esses jogadores com este tipo de consumo.
PERFIL GERAL DO GAMER BRASILEIRO
HOMENS MULHERES
SMARTPHONE 43,3% 56,7% CONSOLE 70,7% 29,3% COMPUTADOR 71,5% 28,5%
A B1 B2 C1 C2 DE SMARTPHONE 8,5% 10,5% 24,0% 24,0% 20,5% 12,5% CONSOLE 19,8% 16,0% 25,0% 21,6% 12,6% 4,9% COMPUTADOR 15,6% 14,1% 26,9% 25,0% 12,4% 6,0%
IDADE 16 a 19 20 a 24 25 a 29 30 a 34 SMARTPHONES 10,8% 14,7% 15,4% 15,4% CONSOLE 7,7% 12,5% 18,8% 19,3% COMPUTADOR 11,6% 20,6% 16,0% 15,2%
IDADE 35 a 39 40 a 44 45 a 49 +50 SMARTPHONES 14,8% 11,6% 7,6% 9,8% CONSOLE 16,4% 11,8% 7,1% 6,4% COMPUTADOR 13,7% 9,2% 6,6% 7,0%
SOBRE METARVERSO
Metaverso é um tema em pauta. Por ser novidade, muitas pessoas têm dúvidas sobre o que significa esse território digital. Nota-se que cada vez mais os jogadores conhecem o Metaverso, já que o valor de pessoas que ouviram falar sobre ele aumentou 14,9 pp. em relação ao ano passado. Porém, apenas uma minoria afirma ter provado dessa experiência – um valor que não sofreu alteração significativa em relação a 2022.
78,7% dos jogadores de jogos digitais conhecem o Metaverso
63,8% gostam da ideia de usar equipamentos para ver objetos digitais no mundo real para atividades de educação ou aprendizagem
58,2% gostam da ideia de ver filmes em ambientes digitais
51,7% gostam de participar de show de música dentro de jogos
42,1% concordam que objetos digitais tem o mesmo valor que objetos físicos
70,5% não possuem equipamento de realidade virtual
55,0% acreditam que marcas de sucesso no futuro precisam ter uma presença digital nos games
SOBRE PROFISSÕES NO MERCADO DE GAMES
Nesta edição da PGB, perguntou-se sobre a percepção dos jogadores sobre trabalhar na área de jogos digitais. Primeiro, foi perguntado aos jogadores se eles acreditam que o setor de games brasileiro ofereça boas oportunidades para trabalho e carreira e, depois, sobre algumas das principais carreiras possíveis na área de desenvolvimento, publicação e criação de conteúdo.
A percepção geral pode ser vista em “TEM OPORTUNIDADES”. Ela é curiosamente mais baixa do que a percepção sobre as áreas em específico, talvez por conta de uma má impressão sobre a empregabilidade em geral.
Melhores percepções de carreira:
1) Criação e streaming de conteúdo
2) Publicação e marketing
3) Programação
Piores percepções de carreira:
1) Narrativas, histórias ou redação
2) Arquitetura de informação, interface ou user experience
3) Level Design
Acredita-se que as percepções de carreira estão diretamente vinculadas ao conhecimento que os indivíduos têm sobre cada uma dessas áreas. Os streamers, por exemplo, estão em evidência nos últimos anos. Em compensação, trabalhar com narrativas em games ou arquitetura de informação é uma atividade bastante técnica e até, possivelmente, desconhecida, dada a quantidade de respondentes nessas áreas que se sentiram indiferentes ou não souberam responder. Ao mesmo tempo, quanto mais o sujeito é envolvido com jogos, melhor é a sua percepção sobre carreira em games, como podemos ver no gráfico comparativo da visão dos jogadores e dos gamers.
PERFIL DO JOGADOR
Os jogadores de jogos digitais possuem diversas características de consumo, muitas delas em comum e outras com uma relação direta com a sua plataforma preferida. Ao longo de 10 anos, identificou-se tais características desses jogadores por meio de estudos de frequência, tempo gasto, experiência on-line, consumo de conteúdos de mídia, gastos com jogos, entre outros fatores que ajudam no entendimento e na jornada de consumo de jogos desse público.
46,6% SIM
[51,4% HOMENS / 39,5% MULHERES]
53,4% NÃO
[48,6% HOMENS / 60,5%MULHERES]
Os resultados deste ano demonstraram uma leve queda de -3,8 pp em pessoas que se consideram gamers em relação aos números de 2022, com menos homens (-4,2 pp) e menos mulheres (-5,6 pp) se considerando gamers. Como este é um fenômeno que está vinculado a complexas questões identitárias e culturais, é esperado que ele flutue ao longo do tempo. O importante é notar que alguns movimentos permanecem: quanto maior a classe social e menor a idade, mais a pessoa é propensa a se identificar como gamer.
EU ME IDENTIFICO COM A CULTURA GAMER
2016 – 11,0%
2017 – 35,8%
2018 – 26,4%
2019 – 32,8%
2020 – 33,5%
2012 – 61,6%
2022 – 50,4%
2023 – 46,6%
51,7% SMARTPHONE
20,5% VIDEOGAME (CONSOLE)
12,8% COMPUTADOR
6,6% NOTEBOOK
2,3% VIDEOGAME PORTÁTIL
3,1% SMART TV
0,9% OUTROS
A cada ano que passa, vemos uma concentração de jogadores preferindo os smartphones. Este número aumentou 3,3 pp em relação a 2022. Os fãs de console subiram 0,6 pp, e o de PCs encolheu 2,6 pp. Isso é reflexo do crescimento do mercado de jogos de smartphones.
Em casa 95,5%
Casa de outra pessoa 23,9%
No trabalho 14,9%
Em trânsito/em deslocamento 14,4%
Lan house/Arena/Stadium 5,0%
Na escola/estabelecimento de ensino 5,0%
Outros 4,0%
38,8% TODOS OS DIAS
25,3% ENTRE TRÊS E SEIS DIAS DA SEMANA
17,3% PELO MENOS UMA VEZ NA SEMANA
7,0% MENOS DE UMA VEZ POR SEMANA
9,1% NÃO JOGO ON-LINE
2,5% NÃO SEI
A EVOLUÇÃO NO MODELO DE NEGÓCIOS
Ao longo dos últimos 10 anos, os jogos gratuitos deixaram de ser apenas algo mais conectado ao smartphone, e esse modelo de negócios se consolidou em outras plataformas com o tempo.
2015 – 75%
2018 – 70%
2012 – 45,4%
2023 – 39,%
Respostas referentes a pergunta: Costuma baixar apenas jogos gratuitos em suas plataformas de jogo?
A PUBLICIDADE NOS GAMES
A publicidade em jogos digitais sempre foi um fator de preocupação por parte dos jogadores, pois de certa forma interferem na experiência. E mesmo com os novos modelos de aplicação dessas ações, uma maioria de jogadores ainda questiona esse tipo de formato.
2015 – 64,4%
2018 – 82,9%
2012 – 71,2%
2023 – 66,0%
Respostas referentes à pergunta: Anúncios ou ações de marketing dentro do game atrapalham muito a experiência com o jogo?
VOCÊ COSTUMA GASTAR DINHEIRO DE OUTRAS MANEIRAS COM JOGOS? A maioria (31,8%) respondeu que não.
JÁ SOBRE COMPRA DE PRODUTOS RELACIONADAS A JOGOS, A MAIORIA RESPONDEU CAMISETA/ VESTUÁRIO (37,6%), SEGUIDO DE “Não comprei nenhum produto relacionado a jogos no ano passado”
SOBRE PLATAFORMAS
Jogar jogos digitais se tornou um hábito comum na vida de muitos brasileiros, mas com diferenças significativas, dependendo das plataformas adotadas pelos gamers. Ao longo dos 10 anos de PGB, é analisada a evolução na experiência que cada uma delas oferece e quais são as suas principais diferenças de uso e de consumo.
• Google Play Games 68,5%
• Xbox Live 60,6%
• PlayStation Network 59,6%
• Servidores específicos (Counter Strike, LoL etc.) 38,4%
• Nintendo Network 36,8%
• Steam 33,6%
• Jogos de navegador/Browser Games 30,5%
• Epic Online 24,4%
• Origin 16,0%
• Battle.Net 15,2%
SMARTPHONE
Nos 10 anos de PGB, observa-se os smartphones se tornarem a principal plataforma de consumo de jogos dos brasileiros. A ascensão do smartphone aconteceu por diversos fatores como a mobilidade, por estar sempre à mão, e uma maior oferta e variedade de jogos gratuitos que, consequentemente, contribuíram para um novo perfil consumidor de jogos no Brasil.
56,7% são mulheres
70,6% se consideram Casual Gamers
30,8% têm entre 25 e 34 anos
60,0% já baixaram um jogo por conta de propagandas que viram dentro de outros jogos mobile
87,6% conhecem a marca Samsung
76,6% usam o sistema operacional Android
54,8% já baixaram um jogo depois de uma propaganda publicitária
O público feminino representa a maioria dos jogadores no smartphone e que se consideram casuais. A faixa etária é mais adulta, e o público está mais propenso a baixar e consumir jogos por conta de anúncios publicitários.
CONSOLE DE VIDEOGAME
Os consoles sempre tiveram uma presença importante na PGB, sendo a segunda plataforma preferida dos gamers brasileiros, mas também marcando momentos importantes para o consumidor, como a chegada de novos produtos como Playstation 5, Xbox Series X e Nintendo Switch. Atualmente, é nos consoles que há a força de grandes franquias da indústria e um consumo mais direto com o Hardcore Gamer.
70,7% são homens
51,7% se consideram Hardcore Gamers
19,3% têm entre 30 e 34 anos
42,2% compram jogos em lojas on-line das plataformas
27,1% compram jogos novos no lançamento
29,5% acham que uma das principais vantagens dessa plataforma é a jogabilidade
31,9% consideram que a qualidade da imagem é melhor nesta plataforma
O perfil consumidor dos consoles é formado por uma maioria de homens, e são os perfis com a maior faixa etária 30 +. Esse perfil tem como característica ter um alto envolvimento de consumo e comprar produtos e jogos no lançamento.
Ao longo dos 10 anos, acompanhamos o impacto e evolução de 3 gerações de consoles e, com isso, pudemos notar que uma nova plataforma tem um determinado tempo para se tornar presente no cotidiano dos jogadores de jogos digitais.
OS VIDEOGAMES QUE OS GAMERS POSSUEM
2015 – XBOX 360 – 42,9%
2016 – XBOX 360 – 40,9%
2017 – XBOX 360 – 44,2%
2018 – XBOX 360 – 32,0%
2019 – PS4 – 37,6%
2020 – PS4 – 38,4%
2012 – PS4 – 44,0%
2022 – PS4 – 34,1%
2023 – PS4 – 36,3%
A MELHOR EXPERIÊNCIA NOS VIDEOGAMES
2015 – XBOX 360 – 42,9%
2016 – XBOX 360 – 31,9%
2017 – PS4 – 30,7%
2018 – PS4 – 28,7%
2019 – PS4 – 34,5%
2020 – PS4 – 35,7%
2012 – PS4 – 22,4%
2022 – PS5 – 22,8%
2023 – PS5 – 26,0%
A experiência nos consoles é um fator importante para os gamers brasileiros, e isso fica mais evidente com a chegada das novas gerações, mesmo que o consumidor ainda não tenha acesso ou posse de um aparelho mais atual.
COMPUTADOR
A evolução do computador também foi observada nos 10 anos de PGB, assim como a sua ascensão para tornar a experiência de alta performance para os gamers brasileiros. Foi a partir do computador que tivemos os eSports, que impulsionaram o consumo e criaram um novo perfil, com uma relação ainda mais envolvente com os seus jogos e conteúdos.
71,5% são homens
64,3% se consideram Hardcore Gamers
20,6% têm entre 20 e 24 anos
71,0% conhecem os computadores da Samsung
66,0% realizam outras atividades além de jogar nessa plataforma
69,0% conhecem os monitores da Samsung
29,4% consideram que o computador oferece melhores gráficos e imagens
No computador, o perfil masculino é um dos maiores quando comparado com as demais plataformas, e é formado por um público de jovens adultos. Os jogadores aqui buscam uma maior performance na experiência e, por isso, consideram recursos gráficos e de imagem fundamentais para jogar.
E-SPORTS
Os eSports se consolidaram nos últimos 10 anos da PGB, tornando-se um dos principais ecossistemas de consumo e experiência para os gamers brasileiros. A partir desse perfil, analisamos a evolução dos jogadores para além daqueles que praticam e jogam competitivamente, incluindo também um novo público espectador, que assiste e consome conteúdos de torneios e dos seus times favoritos.
Você já ouviu falar em eSports?
SIM 82,9% I NÃO 17,1%
Você acompanha ou assiste eSports?
SIM 63,8% I NÃO 36,2%
A popularidade dos eSports se mantém sólida, o que inclui acompanhar e assistir aos eventos e partidas. Curiosamente, entre os entrevistados que se declaram gamers, o número de pessoas que conhece aumentou (1,5 pp).
O CRESCIMENTO DE E-SPORTS
2016 – 41,8%
2017 – 39,0%
2018 – 47,2%
2019 – 48,0%
2020 – 44,7%
2012 – 55,4%
2022 – 48,7%
2023 – 48,8%
A evolução e crescimento dos eSports ganharam relevância ao longo dos últimos 10 anos, assim como o consumo de maneira geral, fortalecendo um novo ecossistema e consolidando novos perfis de consumo: o jogador que pratica de maneira amadora ou competitiva, e também o público espectador, que assiste, torce e consome as diversas modalidades que existem.
PAIS E FILHOS
A relação dos jogos digitais é algo muito presente entre as famílias brasileiras. Acompanhamos de perto essa evolução com a PGB, notando um envolvimento cada vez maior dos pais com seus filhos, jogando e consumindo conteúdos, o que permitiu que ambos pudessem compartilhar a experiência dos jogos digitais e os pais adquirirem um maior conhecimento sobre esse universo de jogos digitais.
SIM 80,0% I NÃO 20,0%
Seu filho que costuma jogar é:
70,3% MENINO
50,9% MENINA
Foram entrevistados tanto os pais que não jogam games quanto aqueles que jogam. Considerando os três perfis, notou-se que 8 em cada 10 crianças possuem o hábito de jogar games, segundo seus pais. É curioso notar que o hábito de jogar games está relacionado também com o hábito de jogar dos pais: quanto mais eles são envolvidos, maior a chance do seu filho também curtir games.
ALÉM DOS GAMES
Através dos jogos digitais, vimos o perfil dos jogadores ir além do ato de jogar, e analisou-se que existem outras formas de entretenimento do cotidiano, como a relação com animais de estimação, e o consumo de bebidas, comidas e outros. Observamos um novo estilo de vida, que está cada vez mais presente na vida dos jogadores de jogos digitais.
64,8% dos jogadores tem de 1 a 3 pets
26,2% vão ao cinema pelo menos uma vez por mês
62,9% vão à academias 4 ou mais vezes por mês
53,5% consomem pizza frequentemente e sempre
42,1% escutam música enquanto jogam
80,2% têm costume de acessar a Netflix
62,0% têm costume de acessar o Spotify