La creaci贸n de Mundos Imaginarios
Por Erika Yakabi
Introducci贸n Un poco de historia Creaci贸n de mundos en diferentes medios: Cuentos Series Videojuegos El mundo desde el subconsciente: Surrealismo Pesadillas
Crear algo nuevo no es nada nuevo Desde la creación del arte, siempre se han buscado maneras cada vez más precisas de representar la realidad, de poder describir con exactitud y detalle a personajes importantes o lugares relevantes, como una huella que trasciende el tiempo y sea recordado por siempre. Hoy en día, la fotografía principalmente ha llenado este fin, entonces el arte ha buscado otras maneras de representar aquello que ya de por sí puede ser recopilado con tanta facilidad con una simple cámara. Es por eso que se recurren a diversos referentes, nuestras vivencias, nuestra propia imaginación, para crear algo nuevo. Para nuestra imaginación, ya no basta este mundo. El acercamiento a la realidad y su representación pasan a segundo plano para dar chance a lo que muchos artistas, cualquier persona en realidad, desea o anhela realizar, crear un mundo imaginario.
Para saber qué es un mundo imaginario debemos saber primero qué es lo imaginario. Es una invención de la propia persona, los cuales pueden ser objetos o seres que pertenecen a un mundo ya conocido, como nuestro planeta, el cual se puede tomar como referente algún hábitat en particular, como el bosque o el mar, o pueden crear mundos totalmente irreales, tanto el entorno como aquellos que lo habitan. El mundo que crees puede contener lo que quieras, solo necesitas imaginación
Un mundo imaginario es una “realidad” inexistente. Ciertamente, podemos decir que “existe”, en parte, pues el referente para crear estos mundos parte de nuestra propia realidad. Puede estar situado en cualquier momento de la historia, pasado, presente o futuro. En verdad, si no tiene relevancia alguna en nuestro mundo, sería atemporal ya que es un mundo alterno. Si tiene importancia en nuestra línea de tiempo entonces por los mismos hechos históricos podemos deducir cuándo toma lugar.
El mundo imaginado puede ser uno totalmente futurista, lleno de inventos aún no desarrollados, nuevas sustancias químicas creadas, nuevas enfermedades, o tal vez ya no exista, quién sabe, o un mundo medieval, con criaturas fantásticas y héroes o villanos, quienes pueden invocar magia, seres elementales, y que tal vez debas vencer alguna criatura legendaria para obtener cierto objeto para tu aventura. Este mundo puede estar situado tanto en nuestra realidad como en una realidad ajena, y como tal puede ser tan fiel a la realidad como lo más imposible que uno puede imaginarse. De por sí,
encontramos que los mundos imaginarios provienen, al menos su concepto, en la realidad. De qué tanto dependerá la similitud de los seres y su ambiente dependerá del mismo creador. Un ejemplo el cual podemos englobar las características anteriormente mencionadas es la serie Doctor Who. Esta serie británica Doctor Who, serie británica emitida desde 1963, que sigue hasta nuestra generación
se sitúa en mundos reales, como el mismo planeta Tierra, como irreales, a la vez que presentan a los mismos seres humanos
siendo atacados, o interactuando de manera pacífica con seres de otro mundo o realidad. En esta serie se puede ver como hechos de la historia son reescritos a la versión de esta serie. Por ejemplo, algunos extraterrestres estuvieron involucrados en guerras históricas o en la desaparición de alguna persona importante. “Doctor Who” también trata temas de lo que refiere a viajes en el espacio-tiempo, los protagonistas pueden viajar al pasado, presente o futuro, ya sea a la tierra o a alguna galaxia distante, siempre confrontando criaturas tanto humanoides como robóticos, reptilianos, mitológicos, fantasiosos, terroríficos, entre otros, reescribiendo, o más bien tratando de conservar, la historia tal y como debe ocurrir.
Monstruos de otro mundo y viajes en el tiempo: el “toque mágico de esta serie” El “Doctor”. Un señor del tiempo. Básicamente las 3 diferencias principalmente entre él y un ser humano son su gran conocimiento histórico, sabe el inicio, presente y fin de la historia, dentro de su línea temporal de vida; tiene dos corazones; y puede regenerarse hasta 14 veces, es decir ante una muerte puede regenerar todas las células de su cuerpo, adoptando otro cuerpo, otro rostro, otra personalidad.
Desde el inicio de la serie, fue muy claro el carácter imaginativo de esta, empezando por el mismo protagonista quien ni siquiera es humano, sino un señor del tiempo, un ser que se encarga de que la línea histórica se mantenga en orden, interfiriendo de ser necesario. El “doctor”, como se le llama al protagonista, viaja con su TARDIS, máquina del tiempo, a distintos puntos temporales, por eso esta serie no se puede situar en un punto temporal definido, pues básicamente El Doctor en su 11va regeneración
ha interferido en toda nuestra línea temporal histórica. Los monstruos que interceptan en cada episodio varían mucho. Muchos, sin embargo, son del tipo robótico, mecánico. Varias de estas especies alienígenas
poseen una tecnología muy superior a la nuestra, incluso cuando el protagonista viaja al pasado. En cuanto al futuro, ha formulado un futuro hipotético de la humanidad, en el que nuestra raza ya es capaz de viajar en el espacio sideral, y obtiene el control de 4 galaxias, claro que aún mantenemos nuestras características y nuestras conductas, como por ejemplo, aún esclavizamos a otros para que nos faciliten la vida, o simplemente por el afán de querer conquistar otros mundos
Para aprender un poco más de la serie: monstruos
Dalek: enemigo mortal del Doctor. Criaturas amorfas dentro de ese armazón de metal, son casi invencibles Weeping angel: Los “asesinos solitarios”. Su mecanismo de defensa es sorprendente, en el momento que cualquier criatura los ve se convierten en piedra. Ellos se alimentan de tu tiempo de vida, transportándote al pasado y absorviendo el tiempo que hubieras usado en vivir en el presente para ellos mismos.
Las hermana de la plenitud: Gatos antropomorfos, ellas buscan el poder sanar la salud de cualquier se vivo....a costa de otros. Ood: Criaturas pacíficas que en un principio era nuestros esclavos. Se creían que vivían para servir simplemente. Poseen dos cerebros.
Los mundos imaginarios como parte de nuestra cultura desde tiempos antiguos Para la creación de estos mundos nos basamos en básicamente todo. Esto se puede evidenciar en todos los mitos, leyendas, cuentos, novelas, música, pinturas, etc, que existen, que nos fueron contados durante generaciones y que siguen asombrándonos con estos nuevos mundos que nos presentan.
Los mitos son relatos falsos que poseen un significado oculto, una simbología muy profunda para cierta cultura, el cual usualmente se representa de manera divina el origen, existencia y desarrollo de una civilización. Es con lo que contaban las civilizaciones antiguas para dar una explicación a lo inexplicable. No se basaban en hechos verdaderos, era la única manera de poder explicar ciertos efectos naturales o el origen del mismo universo, inexplicable incluso para nuestros tiempos. Se pueden distinguir diferentes clases de mitos por su contenido: Teogónico, que relatan el origen e historia de los dioses; cosmogónico, que intenta explicar el origen del mundo; etiológico, que explica el origen de seres y cosas, y le dan una explicación a las peculiaridades del presente; escatológico, que intenta explicar el fin del mundo, y moral, que explica la lucha del bien y del mal.
Mitos podemos encontrar en prácticamente todas las culturas: griego, egipcio, musulmán, indio, peruano, etc, cada uno contando su propia versión del origen, existencia y fin del mundo, entre otros relatos fantásticos.
Un mito popular griego es el de la Moiras. Se dice que cada persona tiene su propia Moira, y que ella decide el tiempo de vida que vivirías, regulando la vida de los mortales. Luego el mito cambió a 3 Moiras que son las que conocemos actualmente: Cloto (rueca), que era la más joven y la que hilaba; Láquesis (pluma), que tejía el Las moiras, personajes recurrentes de la mitología griega
destino, y Átropos (balanza), la mayor y la que cortaba los hilos. La vida era determinada por hilos blancos o dorados para los momentos en la vida de felicidad, y de lana negra los momentos de dolor.
Este es un ejemplo claro de como nuestros antepasados intentaban darle una explicación a lo misterioso, el cual en este caso es la duración de nuestra vida y nuestro destino.
El conjunto de estos relatos fantásticos dentro de una cultura determinada forman una mitología. Esta suele estar relacionada a la religión fundada por sociedades antiguas. Veamos el ejemplo de la mitología griega, cultura antigua de gran poder y conocimiento, y de gran complejidad mitológica, según estudiosos, afirman que llegaron a tener a¡hasta 30 000 divinidades, entre dioses, monstruos, guerras, héroes, entre otros.
Las leyendas son relatos que contienen hechos históricos, las cuales pueden poseer ciertos elementos fantásticos, pero no tanto como los mitos. Usualmente se transmiten de manera oral. Las leyendas explican fenómenos naturales, como narración semi fantástica. El carácter puede ser religioso, profano o mixto. Actualmente, existen lo llamado leyendas urbanas, llamadas así por el contexto, nuestro mundo moderno, que tratan de supersticiones presentado como hechos reales. Suelen ser exagerados, distorsionan la realidad que cuenta y los mezclan con relatos ficticios, con la tecnología estas leyendas han tenido cabida en el Internet, en la radio, o también se transmiten de manera oral, y como tal, una misma leyenda puede tener infinidad de versiones. Suelen tener un trasfondo de “moraleja”.
Cuentos, series, cine y videojuegos Los cuentos siempre han presentado fantasía en sus relatos: animales que hablan, o con habilidades sobrenaturales; cuentos de hadas, el cual un hada madrina, o algún ser mágco te ayuda, en caso de ser buena persona, sino ocurre todo lo contrario; o relatos de terror, el cual ocurren sucesos de ultratumba, paranormales que pocos quisieran vivir. Estos relatos han servido como referencia para numerosas series, películas, videojuegos, etc. En cada una de estas, se puede notar en varias versiones que cambian ligeramente, o lo más drásticamente posible, la historia o el carácter de los cuentos. De cuentos para niños puede pasar a ser narraciones de terror. Visualizar siempre la misma versión no es interesante, es por eso que varios medios visuales tratan de darle un toque nuevo, pero manteniendo la escencia del original. En este caso presentaré una serie que engloba lo que mencioné anteriormente. La serie de televisión Once Upon a Time se basa en los cuentos de hadas: Cenicienta, La Sirenita, La Bella Durmiente, entre otros. Pero lo resaltante de su historia es que hay una continuación de lo que siempre pensamos que es el fin común del cuento, con “y vivieron felices para siempre”. Con ayuda ,o más bien por culpa de la magia, estos personajes de fábula se encuentran atrapados en nuestro mundo, y una salvadora viene para deshacer el hechizo, como es usual en cuentos de niños. El contenido de todas las historias, en escencia, se mantienen, y se entrecruzan en cuestión de relación entre los personajes, y lo que puede salvar o hacer daño siempre La reina malvada, del cuento de Blancanieves. También conocida como Regina en el mundo real. Ella también es la antagonista en las historias de Cenicienta y La sirenita. Domina bien la magia, usualmente la usa para el mal. Con al transcurso de la serie, muestra ser bondadosa y compasiva, y que solo hiere a los demás por su terrible pasado. Es hermana de la bruja del mundo del mago de Oz.
es la magia, siempre está de por medio en todos los problemas y soluciones que se presentan a lo largo de la serie, porque “la magia viene con un precio”. La serie toma lugar en dos mundos, nuestro mundo y el mundo de los cuentos, siendo la principal locación el bosque encantado. En ambos se puede realizar magia, aunque en nuestro mundo se necesitó “ayuda” para convocarla. Conforme avanza la serie van añadiendo más personajes fantásticos. Uno de los últimos personajes que han añadido es Elsa, la reina de hielo, de la película de Disney Frozen.
Gracias a la veracidad en cuanto a estructuras arquitectónicas en el bosque encantado y el diseño de los mismos personajes, vestimenta, carácter y personalidad de cada uno, se logra una concordancia entre el mundo real, el cual su locación es en un pueblo ficticio llamado Storybrooke, y el mundo de los cuentos. Lo que ayuda a la concordancia son los personajes en sí y el “rol” que se les impone cuando llegan al mundo real. La reina malvada es la alcaldesa del pueblo, Blancanieves es profesora, la hada madrina es la madre superiora, Pepito Grillo es psicólogo del pueblo (pero es humano, no un grillo), etc. Situar personajes de fábulas en la vida real ayuda a sentir la cercanía entre ellos y el público, y por ende la locación en al que se encuentran.
Es interesante observar en este ejemplo. Los personajes intervienen en otras historias, así, un mismo personaje “adopta” más de una figura, y tiene una relevancia crucial tanto en su mismo cuento como en otro. Tomemos como ejemplo a Rumpelstiltskin. Hook, o garfio en español. El enemigo de Peter Pan, y el cocodrilo, quien en la serie es Rumplestilskin.... No es como la película de Disney.
Varias “identidades” en un solo personaje El cuento de Rumpelstiltskin proviene de Alemania. Una de sus características principales es que puede hilar la paja y convertirla en oro, asimismo, se le describe como un duendecillo. En la serie, este tiene la apariencia de un hombre normal, excepto por su piel que parece escamosa. Como el cuento original, también puede convertir la paja en oro al hilarlo, pero también es hábil en el manejo de la magia, sobretodo la magia oscura. Cuentan en la serie su origen, tema que usualmente no tratan los cuentos infantiles, que él era un hombre común y corriente, el cual lo describían como cobarde, al igual que su padre, pues Rumpelstiltskin, este personaje está involucrado en varios de los cuentos: Fue mentor de magia de la reina malvada, y de su madre, es hijo de “Peter Pan”, es el enemigo del capitá Garfio, quien le dice “cocodrilo” por su piel escamosa y cada vez que lo encuentra, le habla diciendo “tic toc”, como el cuento original de Peter Pan. También es familiar de Blancanieves y el príncipe encantador.
no quería ir a la guerra y para volver a su casa tenía que estar enfermo o herido de gravedad, así que se rompió la pierna. Para cambiar su miserable vida decide encontrar al “oscuro”, ser de magia oscura que solo puede ser asesinado con una daga que tiene su nombre. Desde entonces es un ser que solo busca aprovecharse de los demás para conseguir sus objetivos, que en casi toda la serie es buscar a su hijo Baelfire. Este personaje
se involucra en la vida de otros seres de cuentos fantásticos, por ejemplo, es la “bestia”, del cuento “La Bella y la Bestia”. Como el original, posee un inmenso castillo, pero sin sirvientes, solo estaba Bella y él. También “ayudó” a Cenicienta a poder ir al baile,matando a su hada madrina y con un precio, su primer hijo. Cuando está en el mundo real, se hace pasar por Mr. Gold, el más adinerado del pueblo. También puede invocar magia en el mundo real. Esta serie trata mucho de intertextualidades, entre los mismos cuentos, hibridización de cualidades entre uno y otro, llama mucho la atención la manera en que han combinado las fábulas que conocemos y que se encuentra en el imaginario colectivo, para crear una historia inmensa que cuente absolutamente todo, cambiando de perspectiva lo que la gente común piensa de estos
Mr. Gold, en el mundo real es un vendedor y colecionador de objetos exóticos. No tiene la piel escamosa, pero aún puede invocar magia. Nadie se entromete en sus asuntos o pagan caro
relatos, dándole un transfondo más maduro, sin perder el carácter fantasioso de estos.
¿Sabías que la caperucita roja es en verdad el lobo feroz? Tampoco es nada inocente
Videojuegos, todo un universo nuevo Los generadores de nuevas realidades por excelencia, los videojuegos son capaces de transportarnos hacia nuevos mundos e interactuar con estos. Para la creación de videojuegos, los diseñadores parten de lo conocido, como en los demás casos. Lo que importa en un videojuego es la historia, si el argumento es interesante, si tiene coherencia, si tiene alguna concordancia con aquello que se puede ver durante el juego, y sobretodo el diseño tanto del escenario como de los personajes. Los juegos pueden partir de historias conocidas, sigamos con los cuentos infantiles. Hablemos del mundo de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carrol. Es conocido por el mundo imaginario y descabellado que describe, lleno de criaturas insólitas, y también personajes insoportables. El mundo que describe está lleno de vida y color, y todo es diversión, pero, ¿qué sucede cuando llega el caos a este mundo? De eso es lo que se tratan los videojuegos American McGee’s Alice y su secuela Alice Madness Return.
Ya no solo están locos Como básicamente poseen la misma temática y los personajes no cambian mucho en estas dos entregas, me enfocaré más en la secuela, la cual agregan un personaje más, el más crucial, el principal enemigo. En Alice Madness Return tiene como base de diseño el mismo mundo de Wonderland y sus personajes. Según la historia del juego, Alice ha sufrido un trauma ya que sus padres y su hermana han muerto en un incendio, así como este trauma afecta su salud mental, también afecta al país de las maravillas. A cada personaje, al menos los más representativos y los más conocidos, se le da una "cualidad" de la cual sufre Alice.
Alicia en la versión del videojuego. Pelo negro, contrario al pelo rubio del cuento y otras versiones anteriores, y ya no es una niña inocente. Busca recobrar su sanidad derrotando a los enemigos de Wonderland, quienes representan sus miedos internos. Por la imagen, se denota un carácter más sádico y tétrico de lo usual para para el cuento de Alice. No es para niños.
Wonderland se ha convertido en una tierra de locos insanos, las características y su actitud frente a Alice han cambiado, o se ha agravado. Cheshire es uno de los pocos que es aliada de Alice, el cual repesenta el deseo de volver a la normalidad, de tener una vida normal. Su aspecto es muy contrario a lo que usualmente conocemos o creemos que luce. Se ve más demacrado, totalmente gris, si bien aun conserva sus rayas. Su sonrisa y sus ojos aluden a una mirada siniestra, más que cómica. A pesar de su aspecto deteriorado, siempre está con Alice para guiarla y darle consejos, como en el libro. El gato Cheshire, lce más aterrador, y su sonrisa ya no se ve tan irónica
En este juego entra un nuevo personaje, the Dollmaker, que es en el mundo real el psiquiatra de Alice. Es representado como un titiritero, creador de muñecas todas iguales, porque en un principio Alice se sometió a su tratamiento de hipnosis tratando de olvidar su terrible pasado, pero sin percatarse de que la estaba manipulando, al igual que como lo hacía con sus otros pacientes, como un titiritero que manipula las muñecas. Este personaje en el mundo real hipnotizaba a sus paciente para convertirlos en prostitutas, en el mundo de Wonderand, crea un gran tren que destruye todo a su paso, y con la destrucción de Wonderland, también estaba destruyendo la salud mental de Alice. Al percatarse de lo ocurrido, Alice se da cuenta de que tiene enfrentar su propio pasado y recordar, también para evitar la destrucción de Wonderland.
Dr. Angus Bumby y Dollmaker, conserva su aspecto humano en Wonderland, pero posee en sus manos rostros de muñecas y alfileres de cocer, asimismo sus muñecas se ve cocidas; uñas largas, en su mano derecha de color carne y en su mano derecha de color negro; y de las cuencas de sus ojos y de su boca emerge una sustancia negra. Su rostro se ve deforme, y es de gran tamaño, en comparación con Alice.
El subconsciente y los miedos internos son temas recurrentes en la creación de videojuegos, como se evidencia en este. Dan la posibilidad de infinitas realidades, puedes transformar una historia simple en una de acción y horror, dependiendo de la posiblidad que pueda brindar la historia original en sí. Estos temas no son recientes, de hecho, una corriente artística, el surrealismo, se basa en el inconsciente y el mundo de los sueños.
El interior domina lo exterior Conocemos a algunos de los grandes del surrealismo: Dalí, Joan Miró, André Masson, René Magritte. El arte de estos artistas nos ha cautivado debido a las incongruencias del mundo real con lo que planteaban, nos dejaba desentrañar la representación de la creativa de una manera totalmente distinta, de la imaginación y la creación. Fantasía, metamorfosis, erotismo, caos, todo se juntaba para brindar un significado más profundo, la propia mente humana, y es que el surrealismo trata de decodificar el subconsciente y dejarlo fluir en el arte. Uno de los surrealistas actuales que más ha destado es H.R.Giger. Probablemente todos lo conocen por su diseño de alien para la película de el octavo pasajero, y sus secuelas. Su estilo, marcadamente surrealista, combinaba en sus dibujos partes orgánicas con partes de mécanicas, de máquinas, convirtiendo los seres que plasmaba en biomecánicos. Su uso de blanco y negro en casi todos sus trabajos es muy resaltante, y el detalle y la expresión de sus dibujos es muy perturbante: seres en poses sexuales, dibujos eróticos, combinación de elementos mecánicos con el cuerpo humano, la exageración de algunas partes del cuerpo, como las piernas, cuellos o apéndices largos, junto con el color sombrío y el aire de pesadilla provocan una sencación incómoda, inquietante, se interioriza en tu propia mente y te lleva a un análisis frente a esta temática. Observemos, por ejemplo, uno de sus trabajos. Los elementos que la componen son evidentes, reconocibles. El hombre desnudo,
por
su
posición,
es
Jesús
crucificado, pero está sirviendo de honda para el diablo, que se encuentra detrás. Se sabe que es él o un demonio por los cuernos y las orejas puntiagudas. Lo acompañan otros 3 personajes, dos que se asemejan a la serpiente, con rostro de calavera y uno con sombrero elegante, y detrás de este parece esconderse una tercera serpiente pero sin su quijada, solo posee mandíbula
superior. Se sabe que los referentes son de la religión, por los personajes que ya mencioné, y más aún, parece como burla hacia el cristianismo, como si el diablo se burlara de Jesús usándolo como arma contra nosotros, ya que está apuntando su honda hacia el espectador, lo cual podría explicar el por qué se ve un fondo con cadáveres esparcidos en todo el terreno, los personajes aterradores poseen partes meánicas, el diablo con sus cuernos, y las formas de serpiente parecen hechos de parte de máquina. Lo monocolor ayuda a la sensación de miedo y terror.
Si fue para molestar a los cristianos o para burlarse de la religión cristiana, Giger crea esta obra con mucho simbolismo de por medio. ¿Acaso esas 3 “serpientes” son la trinidad”?, ¿el rostro escondido detrás de una de las serpientes implica que el mal sigue en este mundo?, ¿el diablo es en realidad el que alimenta todas estas creencias cristianas o más bien no está obligando a creer? Temas como este pueden aparecer en el surrealismo, pues es una interiorización no solo de lo exterior, sino, en este caso, de tus creencias. ¿Qué impresión nos da al observar esta imagen? La sensación es lo que prima en este tipo de obras.
Es interesante ver diferentes versiones de la representación del demonio, puede ser terrórifoco o un humanoide con alguna característica resaltante, como los cuernos.
Jugar con nuestro interior: pesadillas El subconsciente, los miedos, las creencias, los sueños, han dado paso a una gran variedad de creaciones irreales del mundo. Los videojuegos, series, películas, el mismo arte evidencian este hecho. Lo que más atrae son los mundos que exploran los miedos y la psiquis humana. American McGee Alice y Alice Madness Return son un par de numerosos ejemplos de este tipo. Este concepto ayuda a crear mundos, no solamente, de manera terrorífica, sino tabmién se puede crear con otro estilo, como uno más infantil, y aún así mostrar los miedos más profundos. ¿Quién quiere conocer su propio mundo interior y a la vez poder reconcoer y vencer sus propios miedos? ¿Qué tal representar los temores de manera más cómica, más irónica? La tierra de las pesadillas abarca muchas posiblidad, aún inexplorados.
Pesadillas, según la versión de diversos videojuegos. Pueden ser de los más aterradores, a criaturas infantiles, pero que en su mundo tienen la connotación de pesadilla.
Poder representar un mundo del subconsciente donde residen los miedos más profundos no es tán fácil de recrear. Depende cómo es el estilo del mundo para que el espectador pueda leer correctamente la intención. Videojuegos, pinturas, series de televisión, han recreado tantas veces este mundo que hay ocasiones que se repiten los mismos estilos, las mismas características. Es interesante observar esto pues denota que el ser humano un mismo miedo, un mismo temor, y eso beneficia en la facilidad de diseñar el mundo.
Escenarios en oscuridad, con sangre, con objetos carcomidos u oxidados por el tiempo
Jugar con las fobias mรกs comunes
Deformar a criaturas existentes: desangrado, alargamientos de extremidades
... sentirse indefenso