Educaci贸n Asistida por Computadora III
1
Educación Asistida por Computadora III
Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Un Un concepto conceptom mááss restringido restringidode de Software SoftwareEducativo Educativo lo lodefine definecomo comoaquel aquel material materialde de aprendizaje aprendizaje especialmente especialmente dise diseññado adopara paraser ser utilizado utilizadocon conun un computador computadoren enlos los procesos procesosde deense enseññar ar yyaprender. aprender.
2
Educación Asistida por Computadora III
TIPOS DE SOFTWARE
MODELOS DE APRENDIZAJE
elección
Tanto los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección que realicemos. Por esto, la evaluación debe tener en cuenta estos dos aspectos para poder hacer un análisis contextualizado, que considere el modelo pedagógico diseñado en el software.
evaluación 3
Educación Asistida por Computadora III
Así, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulo-respuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o constructivistas. Del mismo modo, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no podemos emplear una evaluación que apunta solamente a los resultados de aprendizajes, a las respuestas de los alumnos.
4
EducaciĂłn Asistida por Computadora III
ď Ż
Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagĂłgico y las fortalezas y debilidades en el aprender.
5
Educación Asistida por Computadora III ¿Por qué Evaluar Software Educativo?
No basta con sólo aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos cotidianos, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos como: ¿cómo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como resultado de su aplicación evaluativa con los usuarios finales? ¿qué nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando? ¿cómo mejorar nuestras prácticas pedagógicas con el apoyo de estos recursos? ¿qué metodologías sacan mayor provecho educativo al recurso? ¿en qué contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso? 6
El software educativo, desde este punto de vista, puede y debe estar sujeto a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como:
Además, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluación que hagan eficiente la selección y adquisición de software, con el fin de lograr un uso pedagógico significativo.
Educación Asistida por Computadora III
¿Por qué Evaluar Software Educativo?
Otro elemento a tener en cuenta, es que los profesores deben prepararse desde un punto de vista metodológico para utilizar este nuevo recurso dentro del contexto de la Reforma Educacional y una forma de aprender a utilizarlo para actividades de aprendizaje es a través del proceso de evaluación que conlleva la selección de un software para su aplicación en el aula.
8
Educación Asistida por Computadora III
¿Por qué Evaluar Software Educativo?
nnccuueenntata e e e s r e e s r n e e t n e a t í DDeebbeerría ficicaarr nntif ti e id e s id o s m o e m d e o p od tatammbbiéiénnqquuee p la ffoorrmmaaeennqquuee twaarreeppoorr la dossyy aalolossssoofftw ntenniido pprreesseenntatannccoonte ambbiéiénnppoorr ccoommoottam í s a í s , s a e , s d e a d d i a aacctitvivid jejeqquuee a z i a d z i n d e r n p e r a p e a eellmmooddeelolodde óónn, , z a r z a a r t s a e t s r e o r P eññoo. . Po oorrieienntótóssuuddisise e haaggaammoossddeebbee n quue h lalaeevvaaluluaaccióión q os mmaatitciceess, ,ccoonn e essttos ddaarrccuueenntatadde e forrmmaaeeffeecctitvivaa r eenn fo eellffininddeegguuiaiar so ppeerrtitnineennteteddee y eelluuso lalasseeleleccccióiónn y n ellaapprreennddeerr. . e e eessteterreeccuurrssoo en
Es necesario detenerse a pe nsar en la metodología que preten demos utilizar en el aula. ¿Cóm o nos pueden ayudar los distinto s tipos de software a lograr los ob jetivos propuestos de forma significativa?. No podemos utilizar cualquier softw are a cualquier situación de aprend izaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar al gunas actividades puntuales de un software y no todo el pr ograma para trabajar con los alumno s.
9
Educación Asistida por Computadora III
¿Por qué Evaluar Software Educativo?
La elección dependerá principalmente de: nuestros nuestrosobjetivos objetivos
del delcontenido contenido
de denuestros nuestrosalumnos alumnos
del delcontexto contexto lalametodología metodología
La evaluación, de esta forma, se convierte en un buen momento para reflexionar sobre diversos aspectos de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículum de nuestra materia, puesto que esos aspectos deberán guiar la selección de software que hagamos para las actividades de aprendizaje que hemos diseñado.
10
Educación Asistida por Computadora III
La evaluación de software educativo cumple una serie de funciones dentro de la actividad educativa.
1.
Ayuda a organizar el material al ir generando documentos o registros de los programas (software) que se tienen.
2. Estos registros permitirán crear una base de datos con información pedagógica relevante sobre el software utilizado. 3. Además, debido a que la evaluación es generada en función de las necesidades e intereses de profesores y alumnos, es posible establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material,11 haciendo que el proceso de selección sea flexible y permanente en el tiempo.
Educación Asistida por Computadora III
¿Para qué Evaluar Software Educativo? 4. La evaluación de software permite también orientar al profesor acerca de las posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que fue trabajado con los alumnos.
5. Permitiendo identificar las fortalezas y debilidades pedagógicas de un software en particular.
6. Finalmente, una evaluación constructiva genera en el tiempo una práctica valiosa de pensamiento crítico respecto al uso de diversos recursos con los alumnos y permite redefinir, cuando es necesario, las prácticas pedagógicas con el apoyo de estos materiales de aprendizaje . 12
Educación Asistida por Computadora III
Existen diversas formas de clasificar software educativo. La clasificación que presentamos a continuación está construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno
Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudándonos a decidir para qué tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos están diseñados con el mismo objetivo.
13
Educación Asistida por Computadora III TIPO DEFINICION EJEMPLO Ejercitación Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y Ven a Jugar con conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o Pipo de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta Tutorial
Esencialmente presenta información, que se plasma en un Viaje hacia diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la Modellus vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego Educativo
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que Estrategias incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el Mundo cual puede ser real o virtual.
del
14
Educación Asistida por Computadora III TIPO DEFINICION Material de Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La Referencia finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material Multimedial de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Edutainment Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.
EJEMPLO Enciclopedia Encarta 98
Historias y cuentos Editores
La tortuga liebre Fine Artist
Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Hiperhistoria Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.
¿Donde en el mundo está Carmen San Diego?
y
la
HiperZoo, AudioDoom
15
Educación Asistida por Computadora III
Es importante destacar que debemos tener en cuenta qué tipo de software estamos evaluando, cuál es su objetivo de aprendizaje y cuál es su forma de trabajar las actividades, para así realizar una evaluación exhaustiva, a manera de seleccionar el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas.
16
Educación Asistida por Computadora III
La relación entre Software Educativo y Aprendizaje puede articularse considerando los principales modelos de aprendizaje que han orientado la acción e investigación pedagógica a lo largo de este siglo. 17
Educación Asistida por Computadora III
Conductismo:
Este modelo explica el aprendizaje a través de una dinámica estímulo-respuesta. El profesor se torna en un modificador conductual, alterando las conductas de los alumnos basándose en la presentación de estímulos que generan respuestas conductuales deseadas. Estas modificaciones conductuales se generan al modificar los patrones de recompensas y castigo. Así, basta con presentar un concepto o idea al aprendiz para que éste lo capte tal cual fue enviado por el profesor y genere una respuesta observable. El aprendizaje, dentro de esta teoría, está más centrado en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno.18
Educación Asistida por Computadora III
Procesamiento de la Información:
Para este modelo el aprendizaje está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar) y ejecutar una respuesta. De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos de atención, expectativas y control ejecutivo.
19
Educación Asistida por Computadora III
Constructivismo :
El énfasis de este modelo está dado en cómo los aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos. La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea éste de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida .
20
Educación Asistida por Computadora III
La taxonomía propuesta por Sánchez (1998), permite relacionar a los modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de los software educativos. Así, tenemos software que permiten, según su orientación, la Presentación, Representación y Construcción de información y conocimiento.
21
Educación Asistida por Computadora III
Figura número 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda del aprendiz para con la información/conocimiento, Sánchez (1998)
22
Educación Asistida por Computadora III
Presentació n. Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un
modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido preguntas - presentación - preguntas. Si bien el formato de presentación comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista. Ha cambiado la tecnología (envase) pero el contenido y las formas de interacción del usuario permanecen intactas. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo, la acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario.
23
Educación Asistida por Computadora III
Representación.
Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos son aquellos software que se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario
24
Educación Asistida por Computadora III
Construcción.
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con él. En este tipo de software, además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. Aquí el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos y de entretención, cuentos e historias interactivas, simulaciones, editores, etc. En todos ellos, se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz. 25
Educación Asistida por Computadora III
Conclusión
En general, los distintos tipos de software responden a un modelo de aprender. Los software de presentación tienden a responder a un modelo de estímulo-respuesta, los de representación a un modelo de estructuración en memoria semántica o conceptual y los de construcción a un modelo activo de aprender y conocer. Debemos tener en cuenta estos modelos para realizar una evaluación que se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodología que privilegie el establecimiento y a las actividades que pretendemos trabajar con los alumnos. 26
Educación Asistida por Computadora III
Conclusión
Tanto los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la elección que realicemos. Por esto, la evaluación debe tener en cuenta estos dos aspectos para poder hacer un análisis contextualizado, que considere el modelo pedagógico diseñado en el software. Así, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estímulo-respuesta, no podemos realizar una evaluación utilizando parámetros activos o constructivistas. Del mismo modo, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no podemos emplear una evaluación que apunta solamente a los resultados de aprendizajes, a las respuestas de los alumnos.
27
Educaci贸n Asistida por Computadora III
28