Brincadeiras

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BRINCANDO SEMPRE!

...BRINCADEIRAS E.M.E.F. PROF.ª “RUTH GARRIDO ROQUE”


2014


ÍNDICE APRESENTAÇÃO ................................................................................................................. BRINCADEIRAS 1º ANO A Uma Brincadeira de Bola......................................................................................................

O Gato e o Rato .................................................................................................................... Senhor Caçador .................................................................................................................... Fugitivo ................................................................................................................................. Coelhinho-Sai-da-Toca ........................................................................................................ Cabra-Cega ........................................................................................................................... Pega-Pega Corrente ............................................................................................................. Mãe da Rua ............................................................................................................................


Nunca Três ....................................................................................................................... Fugi-Fugi .......................................................................................................................... Ciranda-Cirandinha ......................................................................................................... Esconde-Esconde ........................................................................................................... Bambolê ........................................................................................................................... Amarelinha ........................................................................................................................ Pega-Pega ......................................................................................................................... Passa-Anel ........................................................................................................................ Queimada .......................................................................................................................... Elefantinho Colorido ........................................................................................................ Escravo de Jó ................................................................................................................... Corre-Cotia........................................................................................................................


BRINCADEIRAS 1ยบ ANO B Pique Alto ............................................................................................................................. o Mestre Mandou ................................................................................................................. Passa Anel ........................................................................................................................... Jogo de Taco ........................................................................................................................ Cobra-Cega .......................................................................................................................... Esconde-Esconde ............................................................................................................... Mรฃe da Rua .......................................................................................................................... Chuta Lata ............................................................................................................................



APRESENTAÇÃO Este

livro

é

fruto

do

Projeto

“Brincadeiras

Tradicionais”

desenvolvidos nos 1ºs anos de 2014. A infância está associada ao brincar...Crianças brincam e são inúmeros os motivos para que façam isso. Porém, com a modernidade, esse brincar tem um novo formato e as brincadeiras coletivas que, são patrimônios culturais, por muitas vezes ficam esquecidas. Por isso, produzimos esse livro, recheado de brincadeiras que aprendemos com nossos pais e avós e dedicamos às crianças que virão depois de nós. Assim, manteremos essa tradição de geração para geração, viva na memória de toda nação. 1ºs ANOS 2014



DEDICATÓRIA Dedicamos esse livro às crianças do Jardim II/2014 da EMEI “Prof.ª Telma Laudissi d’Ávila”. Muitos de vocês estiveram conosco no ano passado e com certeza nos encontraremos em um novo ambiente em 2015. Com muito carinho, Alunos dos 1ºs Anos da EMEF “Prof.ª Ruth Garrido Roque”.



UMA BRINCADEIRA DE BOLA DÁ PRA FAZER DE TURMA OU ATÉ SOZINHO. BATA A BOLA NA PAREDE E JOGUE DE VOLTA, QUEM DEIXAR CAIR SAI FORA. ENQUANTO BATE A BOLA, VÁ DIZENDO AS FRASES SEGUINTES E VÁ CUMPRINDO AS ORDENS.

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ORDEM SEU LUGAR SEM RIR SEM FALAR UM PÉ (JOGA A BOLA E LEVANTA UM PÉ) O OUTRO (JOGA A BOLA E LEVANTA O OUTRO PÉ) UMA MÃO (PEGA A BOLA SÓ COM UMA MÃO) A OUTRA (PEGA A BOLA COM A OUTRA MÃO) BATE PALMAS (JOGA A BOLA E BATE PALMAS) PIRULETA (JOGA A BOLA E RODA) ATRÁS-ADIANTE (JOGA, BATE PALMAS NAS COSTAS E NA FRENTE) BATE-QUEDA (JOGA, BATE PALMAS E BATE NO COLO)

PERDÃO (JOGA E AJOELHA).

Ruth Rocha. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo:Ática, 2005.


O GATO E O RATO COMO BRINCAR: AS CRIANÇAS FORMAM UMA RODA. FICAM VIRADAS PARA O CENTRO DA RODA E DE MÃOS DADAS. UMA CRIANÇA FICA NO CENTRO E FAZ O PAPEL DO RATO. OUTRA FICA FORA DA RODA E FAZ O PAPEL DO GATO. A BRINCADEIRA COMEÇA COM UM DIÁLOGO ENTRE O GATO E AS CRIANÇAS DA RODA. GATO: O SEU RATINHO ESTÁ? CRIANÇAS: NÃO! GATO: QUE HORAS ELE CHEGA? CRIANÇAS: MEIA – NOITE! GATO: QUE HORAS SÃO? AS CRIANÇAS DA RODA VÃO GIRANDO E DIZENDO AO MESMO TEMPO, PAUSADAMENTE: CRIANÇAS: UMA HORA, DUAS HORAS, TRÊS HORAS, QUATRO HORAS, CINCO HORAS, SEIS HORAS, SETE HORAS, OITO HORAS, NOVE HORAS, DEZ HORAS, ONZE HORAS, MEIA-NOITE! NOVAMENTE O GATO VOLTA A DIALOGAR COM A RODA:


GATO: O SEU RATINHO ESTÁ? CRIANÇAS: ESTÁ! GATO: O QUE ELE ESTÁ FAZENDO? CRIANÇAS: COMENDO TOUCINHO! GATO: ME DÁ UM PEDACINHO? CRIANÇAS: NÃO! ENTÃO COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO RATO. O GATO E O RATO ENTRAM E SAEM DA RODA. AS CRIANÇAS ABAIXAM E LEVANTAM OS BRAÇOS TENTANDO AJUDAR O RATO, MAS NÃO PODEM SOLTAR AS MÃOS. QUANDO O GATO PEGAR O RATO, TERMINA A BRINCADEIRA E AS DUAS PERSONAGENS SÃO ESCOLHIDAS NOVAMENTE.

Revista Princesas, n.1. São Paulo:Escala.


SENHOR CAÇADOR COMO BRINCAR: AS CRIANÇAS FORMAM UMA RODA E PODEM FICAR PARADAS NO LUGAR. UMA CRIANÇA PODE FICAR NO CENTRO COM OS OLHOS VENDADOS E FAZ O PAPEL DO CAÇADOR. OUTRA FICA NA RODA MESMO E FAZ O PAPEL DO GALO. (O CAÇADOR NÃO PODE SABER QUEM É O GALO). A BRINCADEIRA COMEÇA COM TODOS CANTANDO. TODOS: SENHOR CAÇADOR, PRESTE BEM ATENÇÃO! NÃO VÁ SE ENGANAR, QUANDO O GALO CANTAR! CANTA GALO! (NESSA HORA A CRIANÇA IMITA UM GALO E O CAÇADOR TENTA ADIVINHAR QUEM É). SE NÃO ADIVINHAR PAGARÁ UMA BRENDA (CASTIGO), QUE O GALO DIRÁ QUAL É. EXEMPLO: UM BEIJO NO ROSTO, UM ABRAÇO, UM APERTO DE MÃO, OU UM PASSEIO NO PÁTIO, OU IMITAR ALGUM BICHO...


FUGITIVO UM GRUPO DÁ AS MÃOS E FORMA UMA RODA, CUJO OBJETIVO É IMPEDIR QUE A VÍTIMA SAIA. É ESCOLHIDA UMA VÍTIMA QUE FICARÁ NO CENTRO DA RODA. ELA TENTARÁ ROMPER ALGUMA UNIÃO DE BRAÇOS E FUGIR DA RODA. SE CONSEGUIR, TODOS CORREM ATRÁS DA VÍTIMA. QUEM CONSEGUIR PEGAR A VÍTIMA SERÁ A PRÓXIMA A FICAR DENTRO DA RODA.


COELHINHO SAI DA TOCA MATERIAL NECESSÁRIO:  BAMBOLÊS OU GIZ PARA DESENHAR NO CHÃO. COMO BRINCAR: DENTRO DE UM ESPAÇO DETERMINADO PREVIAMENTE, AS CRIANÇAS SE DISTRIBUEM EM “TOCAS” CONFIGURADAS POR BAMBOLÊS, OU POR CÍRCULOS DESENHADOS COM GIZ NO CHÃO, OU AINDA POR DUAS CRIANÇAS QUE, DÃO-SE AS MÃOS FORMANDO A TOCA. NORMALMENTE, FAZ-SE UMA “TOCA” A MENOS DO QUE O TOTAL DE PARTICIPANTES, FICANDO UM DELES SEM “TOCA”. O EDUCADOR DIZ O NOME DA BRINCADEIRA: “COELHINHO, SAI DA TOCA, UM, DOIS, TRÊS!” AS CRIANÇAS DEVEM ABANDONAR A SUA POSIÇÃO ORIGINAL E PROCURAR OUTRA TOCA, CORRENDO O RISCO DE FICAR SEM NENHUMA.


ESTE JOGO FAVORECE OS DESLOCAMENTOS E A PERCEPÇÃO DO ESPAÇO. PODEM-SE VARIAR AS FORMAS DE DESLOCAMENTO, SALTANDO NUM DOS PÉS, ENGATINHANDO, OU QUICANDO UMA BOLA. É POSSÍVEL, AINDA, QUANDO O DESEMPENHO CORPORAL JÁ FOR MAIS EFICIENTE, PROPOR QUE AS “TOCAS” SEJAM OCUPADAS POR DUPLAS E TRIOS.


CABRA-CEGA MATERIAL NECESSÁRIO:  UMA VENDA PARA OS OLHOS. COMO BRINCAR: ESTE JOGO CONSTITUI UM ÓTIMO RECURSO PARA AS AULAS EM DIAS DE CHUVA, POIS PODE SER REALIZADA DENTRO DE SALA DE AULA OU EM ESPAÇOS MAIS RESTRITOS. UM PEGADOR TEM SEUS OLHOS VENDADOS POR UM LENÇO OU SIMILAR; DEPOIS DE GIRAR O CORPO EM TORNO DE SI MESMO ALGUMAS VEZES, TENTA PEGAR OS DEMAIS UTILIZANDO OS SENTIDOS DO TATO E DA AUDIÇÃO. AOS DEMAIS, CABE APENAS TENTAR FUGIR E CONFUNDIR O PEGADOR, SENDO PROIBIDO, NO ENTANTO TOCÁ-LO. QUANDO ALGUEM É PEGO, TEM SEUS OLHOS VENDADOS E ASSUME O PAPAEL DE PEGADOR. O INTERESSANTE DA ATIVIDADE É A UTILIZAÇÃO DE SENTIDOS QUE NORMALMENTE SÃO MENOS USADOS NO COTIDIANO.


PEGA-PEGA CORRENTE

MATERIAL NECESSÁRIO:  ESPAÇO LIVRE PARA CORRER. COMO BRINCA: DEVE-SE DELIMITAR O ESPAÇO, NO QUAL A BRINCADEIRA VAI OCORRER ANTES DE O JOGO COMEÇAR. A ORGANIZAÇÃO DA BRINCADEIRA CAMINHA DE UMA ATUAÇÃO INDIVIDUAL PARA UMA ATUAÇÃO COLETIVA. ESCOLHE-SE UM PEGADOR E OS DEMAIS SE ESPALHAM PELO ESPAÇO DE JOGO. QUANDO ALGUÉM FOR PEGO, DÁ A MÃO PARA O PEGADOR E PASSA A ATUAR EM DUPLA COM ELE. EM SEGUIDA EM TRIO, QUARTETO, E ASSIM SUCESSIVAMENTE, FORMANDO UMA “CORRENTE”, ATÉ QUE RESTE APENAS UM FUGITIVO, QUE SERÁ DECLARADO VENCEDOR.


MÃE DA RUA

MATERIAL NECESSÁRIO:  GIZ PARA DEMARCAR O ESPAÇO. COMO BRINCAR: O ESPAÇO DE JOGO É DIVIDIDO COMO SE FOSSE UMA RUA, OU SEJA, DUAS CALÇADAS EM PARALELO, DIVIDIDAS POR UM ESPAÇO CENTRAL CORRESPONDENTE À RUA. O JOGO É DISPUTADO INDIVIDUALMENTE. ESCOLHE-SE UM PEGADOR E AS DEMAIS CRIANÇAS SE POSICIONAM NAS CALÇADAS. O JOGO CONSISTE EM ATRAVESSAR A RUA DE UMA CALÇADA PARA A OUTRA, SEM SER TOCADO PELO PEGADOR; CASO ISSO ACONTEÇA, OS PAPÉIS SE INVERTEM: O PEGADOR VIRA FUGITIVO E O “ATRAVESSADOR” QUE FOI PEGO VIRA PEGADOR.


UMA VARIAÇÃO POSSÍVEL É MANTER COMO PEGADORES TODAS AS CRIANÇAS QUE FORAM SENDO PEGAS, ATÉ QUE RESTE APENAS UM “ATRAVESSADOR”, QUE SERÁ DECLARADO VENCEDOR DAQUELA RODADA. PODE-SE, AINDA, VARIAR A FORMA DE FAZER A TRAVESSIA, SALTANDO NUMA PERNA SÓ, OU EM DUPLAS DE MÃOS DADAS, OU, AINDA, CADA CRIANÇA QUICANDO UMA BOLA; NESTE CASO, AO SER PEGA, ELA DEVE DAR A SUA BOLA AO PEGADOR, QUE PASSA A FUGIR.


NUNCA TRÊS COMO BRINCAR: OS JOGADORES SE DISTRIBUEM ALEATORIAMENTE PELO ESPAÇO DETERMINADO PARA O JOGO. ORGANIZADOS EM DUPLAS DE BRAÇOS DADOS, SÃO DESIGNADOS UM PEGADOR E UM FUGITIVO. QUANDO O FUGITIVO SE CANSA, PROCURA O “PIQUE” EM ALGUMA DAS DUPLAS ESPALHADAS PELO ESPAÇO E ENTRELAÇA OS BRAÇOS COM UM DOS COMPONENTES DA DUPLA. O COMPONENTE DA DUPLA DO LADO OPOSTO SE SOLTA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL E PASSA A SER O FUGITIVO. A VARIAÇÃO POSSÍVEL PARA ESSA ATIVIDADE É INVERTER O PAPEL DESSE COMPONENTE, DE FUGITIVO PARA PEGADOR.


FUGI FUGI MATERIAL NECESSÁRIO:  ESPAÇO LIVRE PARA CORRER. COMO BRINCAR: NUM ESPAÇO SIMILAR A UMA QUADRA, TODOS OS JOGADORES, MENOS UM QUE SERÁ O PEGADOR, POSICIONAM-SE ATRÁS DE UMA DAS LINHAS DE FUNDO, VOLTADOS EM DIREÇÃO AO CAMPO DE JOGO. O PEGADOR SE POSICIONA ATRÁS DA LINHA DE FUNDO OPOSTO, TAMBÉM VOLTADO NA DIREÇÃO DO CENTRO DO CAMPO. O PEGADOR INICIA CADA RODADA DIZENDO: “LÁ VOU EU!” E CORRE NA DIREÇÃO DOS DEMAIS JOGADORES, TENTANDO TOCÁ-LOS. DEPOIS DE RESPONDEREM “FUGI, FUGI”, OS JOGADORES CORREM TENTANDO CHEGAR À LINHA DE FUNDO OPOSTA SEM SEREM TOCADOS. CASO ISSO ACONTEÇA, TRANSFORMAM-SE EM PEGADORES FIXOS, OU SEJA, A CADA NOVA CORRIDA PODEM TENTAR PEGAR OS DEMAIS, SEM, NO ENTANTO, SAIR DA MESMA POSIÇÃO EM QUE FORAM PEGOS. AO FINAL, O ÚLTIMO FUGITIVO QUE RESTAR É DECLARADO VENCEDOR E INICIA-SE UMA NOVA RODADA.


CIRANDA-CIRANDINHA MATERIAL NECESSÁRIO  ESPAÇO LIVRE PARA FAZER UMA RODA. COMO BRINCAR DE MÃOS DADAS, O GRUPO GIRA EM SENTIDO HORÁRIO CANTANDO MÚSICAS FOLCLÓRICAS DE RODA. EXISTEM INÚMERAS CANTIGAS SENDO QUE A MAIORIA É COREOGRAFADA, COMO A TRADICIONAL “CIRANDA, CIRANDINHA”, POR EXEMPLO:

CIRANDA CIRANDINHA VAMOS TODOS CIRANDAR VAMOS DAR A MEIA VOLTA (AQUI O GRUPO DÁ MEIA-VOLTA E GIRA NO SENTIDO OPOSTO) VOLTA E MEIA VAMOS DAR (AQUI O GRUPO DÁ OUTRA MEIAVOLTA E GIRA NO SENTIDO INICIAL)


O ANEL QUE TU ME DESTES ERA VIDRO E SE QUEBROU O AMOR QUE TU ME TINHAS ERA POUCO E SE ACABOU POR ISSO DONA/SEU (FALA-SE O NOME DE UMA DAS CRIANÇAS PARTICIPANTES) ENTRE DENTRO DESTA RODA DIGA UM VERSO BEM BONITO DIGA ADEUS E VÁ-SE EMBORA (AQUI A CRIANÇA ESCOLHIDA VAI PARA O MEIO DA RODA E RECITA UM VERSINHO).


ESCONDE-ESCONDE COMO BRINCAR: NO JOGO BÁSICO, INICIALMENTE O GRUPO ELEGE UM DOS PARTICIPANTES PARA SER O ‘PERSEGUIDOR’. ELE DEVE FECHAR OS OLHOS E CONTAR ATÉ 100 ENQUANTO OS OUTROS JOGADORES SE ESCONDEM DENTRO DE UMA ÁREA JÁ PRÉDETERMINADA. QUANDO TERMINA DE CONTAR, O ‘PERSEGUIDOR’ VAI ATRÁS DOS JOGADORES ESCONDIDOS. QUEM FOR VISTO E TOCADO POR ELE ESTÁ FORA DO JOGO, ASSIM SUCESSIVAMENTE ATÉ ACABAREM OS PARTICIPANTES.


BAMBOLÊ MATERIAL NECESSÁRIO:  BAMBOLÊ. COMO BRINCAR: NORMALMENTE SÃO AS MENINAS QUE APRECIAM A FORMA TRADICIONAL DA BRINCADEIRA. O BAMBOLÊ É POSICIONADO NA ALTURA DA CINTURA E APENAS COM MOVIMENTOS PÉLVICOS SÃO COLOCADOS PARA RODAR. O OBJETIVO É CONSEGUIR MANTER O BAMBOLÊ GIRANDO PELO MAIOR TEMPO POSSÍVEL EM VOLTA DA CINTURA. É PRECISO UM POUCO DE TREINO ATÉ ACERTAR O COMPASSO. A PARTIR DAÍ, O DESAFIO SERÁ GIRAR MAIS DE UM BAMBOLÊ NA CINTURA. OS BRAÇOS E O PESCOÇO TAMBÉM SÃO APOIOS COMUNS NESSA BRINCADEIRA.


AMARELINHA MATERIAL NECESSÁRIO:  GIZ E UM MARCADOR PARA CADA PARTICIPANTE. COMO BRINCAR: DESENHE O DIAGRAMA COM O GIZ NO PÁTIO DA ESCOLA, SOBRE A CALÇADA OU ASFALTO. O TRAÇADO TRADICIONAL É UM RETÂNGULO GRANDE DIVIDIDO EM DEZ RETÂNGULOS MENORES – AS ‘CASINHAS’ – NUMERADOS DE 1 A 10. NA PARTE SUPERIOR DO DIAGRAMA, FAÇA UMA MEIA-LUA E ESCREVA A PALAVRA “CÉU”. PARA JOGAR, FIQUE ATRÁS DA LINHA DO INÍCIO DO TRAÇADO – DO LADO OPOSTO À PALAVRA ‘CÉU’ – E ATIRE O MARCADOR NA CASINHA QUE NÃO PODERÁ SER PISADA, COMEÇANDO PELO NÚMERO 1. ATRAVESSE O RESTO DO CIRCUITO COM PULOS ALTERNADOS NOS DOIS PÉS E EM UM PÉ SÓ. AO CHEGAR NO ‘CÉU’, FAÇA O CAMINHO DE VOLTA DO CIRCUITO, PEGUE O MARCADOR - SEM PULAR NA CASA ONDE ELE ESTÁ – E VOLTE PARA TRÁS DO TRAÇADO.


DEPOIS JOGUE O MARCADOR NA PRÓXIMA CASINHA E ASSIM SUCESSIVAMENTE. SE ERRAR, SERÁ A VEZ DO PRÓXIMO JOGADOR. VENCE QUEM COMPLETAR

TODO

DIAGRAMA

PRIMEIRO.

DICA: PARA INOVAR, FAÇA CIRCUITOS EM FORMATOS DIFERENTES, COMO CARACOL OU RETÂNGULOS MAIORES. PARA AS CRIANÇAS MAIS NOVAS, OS CIRCUITOS PODEM SER MENORES E PODEM SER FEITAS EXCEÇÕES – COMO, POR EXEMPLO, PERMITIR QUE ELAS PULEM COM OS DOIS PÉS EM TODAS AS CASAS.


PEGA-PEGA COMO BRINCAR: O JOGO COMEÇA ELEGENDO UM DOS PARTICIPANTES COMO O PEGADOR. ESTE, DADO UM SINAL, PASSA A PERSEGUIR OS OUTROS JOGADORES. QUEM FOR ALCANÇADO PRIMEIRO PASSA A SER NOVO PEGADOR. POR SUA SIMPLICIDADE, NÃO HÁ LIMITES PARA CRIA REGRAS PARA ESTE JOGO. PODE HAVER MAIS DE UM PEGADOR OU OS PARTICIPANTES PODEM CORRER DE COSTAS, POR EXEMPLO. NA VERSÃO ‘AGACHADO’ QUEM ESTIVER DE CÓCORAS FICA A SALVO, MAS NÃO PODE PERMANECER NESSA POSIÇÃO POR MAIS DE 5 SEGUNDOS E O PEGADOR NÃO PODE FICAR MUITO PRÓXIMO AO PERSEGUIDO NO MOMENTO DELE LEVANTA.R . JÁ NO PIQUE-PEGA, OS PARTICIPANTES ESCOLHEM UM LUGAR PARA O PIQUE, PODE SER UMA ÁRVORE, UMA TRAVE DA QUADRA. O JOGADOR QUE TOCAR O PIQUE DURANTE A PERSEGUIÇÃO, NÃO PODERÁ SER PEGO, MAS ASSIM COMO NO ‘AGACHADO’ NÃO PODE FICAR POR ALI POR MUITO TEMPO. DA MESMA FORMA, PODE HAVER VÁRIOS PIQUES.


PASSA-ANEL MATERIAL NECESSÁRIO:  ANEL. COMO BRINCAR: ANTES DA BRINCADEIRA COMEÇAR, UM DOS PARTICIPANTES É ESCOLHIDO PARA PASSAR O ANEL. O RESTANTE DO GRUPO FORMA UMA FILA E TODOS FICAM COM AS MÃOS UNIDAS E ENTREABERTAS, COMO UMA CONCHA FECHADA. O PARTICIPANTE TAMBÉM POSICIONA AS MÃOS EM FORMATO DE CONCHA, MAS COM O ANEL DENTRO. ELE DEVE PASSAR AS MÃOS DELE POR DENTRO DAS MÃOS DE CADA PARTICIPANTE. EM UM DETERMINADO MOMENTO ELE ESCOLHE UM DOS JOGADORES E DEIXA O ANEL CAIR NAS MÃOS DELE SEM QUE O RESTO DO GRUPO PERCEBA. DEPOIS ELE DEVE PASSAR PELO MENOS MAIS UMA VEZ PELA FILA INTEIRA NOVAMENTE, PARA QUE NINGUÉM DESCONFIE

ONDE

ESTÁ

O

ANEL.

DEPOIS DISSO ELE ESCOLHERÁ OUTRO PARTICIPANTE QUE NÃO ESTEJA COM O OBJETO E ESTE DEVE ADIVINHAR ONDE O ANEL ESTÁ. SE ACERTAR SERÁ A VEZ

DELE

PASSAR O ANEL. SE ERRAR É ELIMINADO DO JOGO. A BRINCADEIRA PODE FICAR MAIS INTERESSANTE SE O PASSADOR TIVER MAIS DE UM OBJETO NA MÃO. PODE SER UM ANEL, UMA BOLA DE GUDE E UMA MOEDA, POR EXEMPLO. NESTE CASO É PRECISO ESCOLHER ANTES QUEM DEVERÁ TENTAR ADIVINHAR. CADA OBJETO É PASSADO DE UMA VEZ. O JOGADOR ESCOLHIDO TERÁ ENTÃO QUE ADIVINHAR QUAL OBJETO ESTÁ NA MÃO DE QUEM.


QUEIMADA MATERIAL NECESSÁRIO:  UMA BOLA MACIA E GIZ PARA MARCAR A QUADRA. COMO BRINCAR: PARA O JOGO BÁSICO, DIVIDA O ESPAÇO EM DOIS CAMPOS DO MESMO TAMANHO DEFININDO, OS LIMITES COM UM GIZ. DIVIDA OS PARTICIPANTES EM DOIS TIMES. O JOGO COMEÇA QUANDO UM LANÇADOR ATIRA A BOLA EM DIREÇÃO A UM DOS JOGADORES DO TIME ADVERSÁRIO, SE ESTE FOR ATINGIDO PELA BOLA ESTARÁ FORA DO JOGO. SE ALGUÉM DO TIME ADVERSÁRIO CONSEGUIR SEGURAR A BOLA, SEM DEIXÁ-LA CAIR NO CHÃO, QUEM SAI DO JOGO É O LANÇADOR. SE A BOLA BATER NO CHÃO ANTES DE ATINGIR ALGUÉM, A POSSE DE BOLA PASSA AUTOMATICAMENTE PARA O TIME ADVERSÁRIO QUE PODERÁ ATACAR. SE ALGUM JOGADOR ULTRAPASSAR OS LIMITES DO CAMPO TENTANDO FUGIR DA BOLA SERÁ ELIMINADO. PARA NINGUÉM FICAR DE FORA SE PODE FAZER UMA PRISÃO. QUEM FOR ELIMINADO FICARÁ ATRÁS DO LIMITE DO CAMPO ADVERSÁRIO E PODERÁ ATACAR. SE ATINGIR ALGUÉM DO OUTRO TIME O MESMO VOLTA PARA A EQUIPE INICIAL.


O JOGO FICARÁ MAIS COOPERATIVO SE ATRÁS DE CADA JOGADOR HOUVER UMA LATA. O PARTICIPANTE SÓ É QUEIMADO SE A LATA FOR DERRUBADA POR UM ADVERSÁRIO, SENDO QUE AS LATAS PODEM SER DEFENDIDAS COM OS PÉS POR QUALQUER UM DOS JOGADORES. NESSE CASO, O JOGO FICARÁ AINDA MAIS DIVERTIDO AINDA SE HOUVER MAIS DE UMA BOLA EM CAMPO.


ELEFANTINHO COLORIDO COMO BRINCAR: UM PARTICIPANTE É ESCOLHIDO PARA COMANDAR. NO CASO DE CRIANÇAS MAIS NOVAS O IDEAL É QUE SEJA UM ADULTO. ELE FICA À FRENTE DOS DEMAIS E DIZ: “ELEFANTINHO COLORIDO!”. OS OUTROS RESPONDEM: “QUE COR?”. O COMANDANTE ENTÃO GRITA O NOME DE UMA COR E OS JOGADORES CORREM PARA TOCAR EM ALGO QUE TENHA AQUELA TONALIDADE. QUANTO MAIS LONGE O ACESSO A COR, MAIS DIFÍCIL O JOGO FICA. PARA OS MAIS VELHOS A BRINCADEIRA FICARÁ MAIS DIVERTIDA SE O COMANDANTE PERSEGUIR OS OUTROS PARTICIPANTES E TENTAR CAPTURÁ-LOS ANTES QUE ELES CHEGUEM À COR. O PRIMEIRO CAPTURADO VIRA O PRÓXIMO COMANDANTE.


ESCRAVO DE JÓ MATERIAL NECESSÁRIO: 

PEDRINHAS OU OBJETOS PEQUENOS.

COMO BRINCAR: OS JOGADORES SENTAM EM CÍRCULO, CADA UM COM UMA PEDRINHA OU OUTRO OBJETO PEQUENO, QUE SERÁ PASSADO DE UM INTEGRANTE PARA O OUTRO EM UMA COREOGRAFIA DE VAI E VEM SEGUINDO O RITMO DA MÚSICA “ESCRAVOS DE JÓ”: “ESCRAVO DE JÓ JOGAVAM CAXANGÁ” (OS JOGADORES VÃO PASSANDO AS PEDRAS UM PARA O OUTRO DO LADO DIREITO, DE FORMA QUE CADA JOGADOR FIQUE SEMPRE COM UMA PEDRINHA SÓ) “TIRA”, (CADA UM LEVANTA A PEDRA QUE ESTÁ EM SUAS MÃOS) “PÕE”, (COLOCAM A PEDRA DE NOVO NO CHÃO) “DEIXA FICAR” TIRA, (CADA UM LEVANTA A PEDRA

QUE

ESTÁ

EM

SUAS

MÃOS)

“ZIGUE”, (COLOCAM A PEDRA À FRENTE DO JOGADOR À ESQUERDA, MAS NÃO SOLTAM) “ZÁ” (COLOCAM A PEDRA À FRENTE DO JOGADOR À DIREITA NOVAMENTE). DICAS: FAÇA A MESMA COREOGRAFIA COM OS PARTICIPANTES EM PÉ; NO LUGAR DA PEDRA, ELES DEVEM USAR OS PRÓPRIOS PÉS. USE DUAS PEDRINHAS EM VEZ DE UMA. PARA FAMILIARIZAR A CRIANÇA COM OS CONCEITOS DE DAR E RECEBER SUGIRA O USO DO BRINQUEDO FAVORITO DE CADA UM NO LUGAR DAS PEDRAS


CORRE COTIA COMO BRINCAR: TODOS OS PARTICIPANTES, COM EXCEÇÃO DE UM, FICAM SENTADOS EM CÍRCULO. O QUE FICOU DE FORA SERÁ O ‘PEGADOR’. COM O LENÇO NA MÃO ELE ANDARÁ LENTAMENTE EM VOLTA DO CÍRCULO ENQUANTO TODOS CANTAM UMA RIMA QUE PODE SER, POR EXEMPLO, CORRE COTIA: CORRE COTIA NA CASA DA TIA CORRE CIPÓ NA CASA DA AVÓ LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO MOCINHA BONITA DO MEU CORAÇÃO .

.


NO MEIO DA CANTORIA O ‘PEGADOR’ DEIXA CAIR, DISFARÇADAMENTE, O LENÇO ATRÁS DE UM DOS JOGADORES. QUANDO O PARTICIPANTE ESCOLHIDO PERCEBE QUE O LENÇO ESTÁ ATRÁS DELE, COMEÇA A PERSEGUIÇÃO AO ‘PEGADOR’, QUE DEVE CORRER PARA OCUPAR O LUGAR VAGO. SE FOR APANHADO ANTES DE CHEGAR AO LUGAR VAZIO, O ‘PEGADOR’ CONTINUA NESSA FUNÇÃO, MAS SE CONSEGUIR DAR A VOLTA E OCUPAR O LUGAR VAGO, É O JOGADOR ESCOLHIDO QUEM VIRA O ‘PEGADOR’.


PIQUE-ALTO PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO TRÊS PARTICIPANTES OU MAIS. COMO BRINCAR: UMA PESSOA É ESCOLHIDA PARA COMEÇAR A BRINCADEIRA, CORRENDO ATRÁS DAS PESSOAS TENTANDO PEGAR OU ENCOSTAR EM ALGUÉM. CASO A PESSOA CONSIGA SAIR DA ALTURA DO CHÃO SUBINDO EM QUALQUER COISA, OBJETO, NÃO PODE SER PEGA. QUANDO ALGUÉM É PEGO, ESSA PESSOA RECOMEÇA A BRINCADEIRA.


O MESTRE MANDOU PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO TRÊS PARTICIPANTES OU MAIS. COMO BRINCAR: UMA PESSOA ESCOLHIDA PARA SER O MESTRE COMEÇA A BRINCADEIRA, ORDENANDO QUE OS DEMAIS PARTICIPANTES ENCONTREM UM OBJETO SOLICITADO PELO MESTRE NA ÁREA EM QUE ESTIVEREM BRINCANDO. A ÚLTIMA PESSOA QUE ENTREGAR O OBJETO, RECEBERÁ UM CASTIGO QUE DEVERÁ SER REALIZADO IMEDIATAMENTE. APÓS VÁRIAS RODADAS, O MESTRE DEVERÁ COLOCAR TODOS OS OBJETOS ENTREGUES EM UM PACOTE OU SACOLA, QUE SERÁ CHAMADO DE TESOURO. O MESTRE ESCONDERÁ O TESOURO DOS PARTICIPANTES. QUEM O ENCONTRAR SERÁ O PRÓXIMO MESTRE DA BRINCADEIRA.


JOGO DE TACO PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES. MATERIAL NECESSÁRIO: 

2 LATAS OU GARRAFAS DE PLÁSTICO, 2 TACOS DE MADEIRA,

1 BOLINHA DE TÊNIS OU QUALQUER BOLA PEQUENA. COMO BRINCAR: FAÇA DOIS CÍRCULOS NO CHÃO, UM DISTANTE DO OUTRO E COLOQUE AS LATAS OU AS GARRAFAS DENTRO DO CÍRCULO. UMA DUPLA PEGA OS TACOS E SE POSICIONA CADA UM A FRENTE DE UM CÍRCULO – SERÃO OS BATEDORES, E A OUTRA DUPLA FICA ATRÁS DE CADA CÍRCULO, UM DOS DOIS FICARÁ COM A BOLINHA – SERÃO OS LANÇADORES. O LANÇADOR QUE ESTÁ COM A BOLINHA DEVERÁ LANÇÁ-LA TENTANDO ACERTAR A LATA OU GARRAFA QUE ESTÁ NO CÍRCULO OPOSTO. O JOGADOR QUE ESTÁ COM O TACO TEM QUE PROTEGER A LATA PARA QUE A BOLINHA NÃO A DERRUBE, PARA ISSO ELE DEVE TENTAR REBATER COM O TACO LANÇANDO A BOLA O MAIS LONGE QUE CONSEGUIR.


ENQUANDO O LANÇADOR CORRE PARA PEGAR A BOLA, A DUPLA DE BATEDORES DEVE CORRER PARA O MEIO CRUZANDO OS TACOS, SAINDO DE SUA POSIÇÃO ATÉ O LADO OPOSTO, A CADA VEZ QUE CRUZAREM NO MEIO DO CAMPO VÃO CONTANDO DE 2 EM 2 ATÉ CHEGAR A 12 PONTOS. CASO NÃO CONSIGAM ALCANÇAR 12 PONTOS, DEVEM IR ACUMULANDO SEUS PONTOS ATÉ CONSEGUIR O OBJETIVO. SE O ADVERSÁRIO QUE FOI BUSCAR A BOLA CHEGAR ENQUANTO A DUPLA ESTIVER NO MEIO OU ANTES QUE A DUPLA ESTEJA NA POSIÇÃO INICIAL, O ARREMESSADOR PODE JOGAR A BOLA TENTANDO DERRUBAR A LATA, OU JOGAR A BOLA A SEU PARCEIRO QUE ESTÁ ATRÁS DO CÍRCULO, QUE PODERÁ CHUTAR A LATA. ASSIM, O TACO PASSA PARA A OUTRA DUPLA. GANHA QUEM CONSEGUIR FAZER 12 PONTOS PRIMEIRO.


PASSA ANEL PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES OU MAIS. COMO BRINCAR: TEM QUE TER UM ANEL OU ALGUM OBJETO QUE CAIBA NA MÃO DA CRIANÇA. TODAS AS CRIANÇAS TÊM QUE FICAR COM AS DUAS MÃOS JUNTAS. UMA CRIANÇA É ESCOLHIDA PARA PASSAR O ANEL. TEM QUE COLOCAR O ANEL NAS MÃOS DE OUTRA CRIANÇA, SEM QUE AS OUTRAS SAIBAM. A CRIANÇA QUE COLOCOU O ANEL NA MÃO DE OUTRA, PERGUNTA PARA OUTRA CRIANÇA QUE NÃO ESTÁ COM O ANEL: “ONDE O ANEL ESTÁ?” SE A CRIANÇA ESCOLHIDA ACERTAR COM QUEM ESTÁ O ANEL, ELA É A PRÓXIMA A ESCOLHER EM QUEM VAI COLOCAR O ANEL, E FAZ A MESMA COISA, PASSA O ANEL ENTRE AS MÃOS, ESCOLHE UMA CRIANÇA COLOCA O ANEL E PERGUNTA PARA OUTRA COM QUEM ESTÁ.


COBRA CEGA PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES OU MAIS. MATERIAL NECESSÁRIO: 

LENÇO OU TIRA DE TECIDO. COMO BRINCAR: ESCOLHER UMA CRIANÇA QUE DEVE SER VENDADA. DEVE GIRAR TRÊS VEZES

ENQUANTO OS OUTROS CORREM. DEPOIS A CRIANÇA VENDADA SAI TENTANDO PEGAR ALGUÉM, QUANDO CONSEGUIR PEGAR, ESTE DEVERÁ AMARRAR A VENDA E A BRINCADEIRA RECOMEÇA.


ESCONDE-ESCONDE PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES OU MAIS. COMO BRINCAR: DEVE SER ESCOLHIDA UMA CRIANÇA PARA “BATER CARA”. ESTA IRÁ CONTAR ATÉ O NÚMERO COMBINADO COM O ROSTO VOLTADO PARA UM MURO OU PAREDE E DE OLHOS FECHADOS. AS OUTRAS CRIANÇAS DEVER CORRER PARA SE ESCONDER. QUANDO TIVER UMA OPORTUNIDADE DE SAIR DO ESCONDERIJO SEM SER PEGO DEVE CORRER ATÉ O MURO OU PAREDE COMBINADO E BATER DIZENDO SEU NOME (FULANO, PIQUE, PIQUE, UM, DOIS, TRÊS) FICANDO SALVO. AQUELE QUE FOR ENCONTRADO E NÃO CONSEGUIR BATER NO PIQUE ASSUME A POSIÇÃO PARA “BATER CARA” OU SEJA, VAI TER QUE PROCURAR OS OUTROS. SE NÃO CONSEGUIR ENCONTRAR NINGUÉM TERÁ QUE CONTINUAR BATENDO CARA.


MÃE DA RUA PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES OU MAIS. MATERIAL NECESSÁRIO: 

GIZ COMO BRINCAR: ESCOLHA UMA CRIANÇA PARA SER A MÃE DA RUA. COM UM GIZ, DESENHE DUAS

LINHAS PARALELAS, QUE SERÁ A RUA. OS PARTICIPANTES DEVEM FICAR ATRÁS DAS LINHAS E O OBJETIVO É ATRAVESSAR A “RUA” PULANDO EM UM PÉ SÓ, SEM SER PEGO PELA MÃE DA RUA, QUE FICARÁ NO MEIO DAS LINHAS RISCADAS (RUA), QUEM FOR PEGO SERÁ A MÃE DA RUA. OUTRA MANEIRA DE BRINCAR É QUEM FOR PEGO SAI DA BRINCADEIRA. O ÚLTIMO QUE FICAR É O VENCEDOR E SERÁ A PRÓXIMA MÃE DA RUA.


CHUTA-LATA PARA ESSA BRINCADEIRA É PRECISO QUATRO PARTICIPANTES OU MAIS. MATERIAL NECESSÁRIO: 

GIZ

COMO BRINCAR: DESENHAR UM CÍRCULO E DENTRO DELE COLOCAR UMA LATA. ESCOLHER QUEM IRÁ BUSCAR A LATA. UMA CRIANÇA CHUTA A LATA E O ESCOLHIDO VAI BUSCÁ-LA. NESTE MOMENTO OS OUTROS DEVEM CORRER E SE ESCONDER. QUANDO PEGAR A LATA A CRIANÇA DEVE VOLTAR DE COSTAS, COLOCÁ-LA DE VOLTA NO CÍRCULO E SAIR PROCURANDO OS OUTROS.


Escreva sua brincadeira favorita aqui


ALUNOS – 1º A Ana Luiza Bispo Alves dos Santos

Luiz Eduardo Guedes

Beatriz Pereira dos Santos Gomes

Maria Eduarda Balbino

Brenda Burckart Ferreira Primo

Matheus Henrique Dionizio Atanazio

Caroline de Jesus de Salles

Miguel Otavio Vaz Ferreira

Davi Henrich Graça Oliveira

Nicoly Alves Strapsson

Davi Mosna de Jesus

Nycholas Luis Guonik

Gabriel Augusto Dionizio Atanizio

Vinycius Henrique Berzi de Olieira

Giovana Virgentin Gonçalves da Silva

Ariel Negrão de Melo

Giovanna Abril Seki

Giovanna Paula da Paixão

Giovanna Paula da Paixão Giulia Germano Martins Gustavo Lewandowsky Nogueira Cobra Hallan Victor de Menezes Martinelli Karolayne Emanueli de Brito Ezídio Kauan Mota Lopes Kaylane Vitória de Carvalho Lara Gonçalves Reis Livia de Souza Beraldo Lucas Henrique Mendes Moura

Prof.ª Clarice da Silva de Oliveira


ALUNOS – 1º B Alini Cristiane Stringasci

Maria Eduarda Nogueira da Silva

Ana Luiza Costa da Hora

Mário Henrique de Oliveira Braga Soares

Enzo Paes

Maysa Pereira Mistico

Felipe Augusto Bezerra

Misael Arantes

Gabriel Antonio dos Santos

Rayssa de Oliveira Fernandes

Gabriel Fernandes Sabino

Thalyta Silva dos Santos

Gabriel Henrique dos Santos

Troy Gibim

Gabriel Willyan Buk Moreira

Beatriz Nascimento

Giovani de Oliveira Vilibor

Isabela Vitória Negrão de Melo

Guilherme de Souza Duarte

Maria Eduarda Soares Torquato

Heloisa Morais Caminagui Pereira Henrique Matheus Soares dos Santos Isabelly Cristina Topam João Vitor Andrade de Barros Kauã Willians de Brito Ezidio Laura da Silva Portalupi Luan Alexandre de Souza Silva Luana de Sousa Neves Maria Eduarda Fernandes Landgraf

Prof.ª Dinorah dos Santos Azanha


DIREÇÃO Márcia Betim Bonetti

COORDENAÇÃO Célia Regina Fialho Bortolozo

EDIÇÃO INFORMÁTICA EDUCATIVA Prof.º Ivan Sacramento


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