Dr. Eduardo Abel Peñalosa Castro
Gonzalo Becerra Prado
Rector General
Editor en jefe
Dr. José Antonio De los Reyes Heredia
Ana Julia Arroyo Urióstegui Ricardo Rivera Cortés
Secretario General
Dr. Fernando De León González Rector de la Unidad Xochimilco
Dra. Claudia Mónica Salazar Villava Secretaria de la Unidad
Dr. Francisco Javier Soria López Director de la División de Ciencias y Artes para el Diseño
Arq. Francisco Haroldo Alfaro Salazar Secretario Académico
Dr. Ricardo Pino Hidalgo Jefe del Departamento de Teoría y Análisis
Mtra. Silvia Ana María Oropeza Herrera Jefa del Departamento de Síntesis Creativa
Dr. Eduardo Basurto Salazar Jefe del Departamento de Métodos y Sistemas
Dr. José Luis Gutiérrez Sentiés Jefe del Departamento de Tecnología y Producción
Mtra. Jaell Durán Herrera Coordinadora de Arquitectura
Mtro. Roberto Antonio Padilla Sobrado Coordinador de Diseño de la Comunicación Gráfica
Mtro. Miguel Ángel Vázquez Sierra
Corrección
Jaqueline Anaya Tinoco Arturo Rodríguez Martínez Coordinadores en jefe
Jaqueline Anaya Tinoco José Alejandro Cerón Rosales Azul O’Dominique Cuéllar Baptista Salma Patricia Jiménez Lira Yanauri Juárez Estrada Paulina Galindo Vargas Lizbeth García Alba Dulce Carolina Monroy Saulés Verónica Olvera Fuentes Arturo Rodríguez Martínez Cecilia Daniela Torres Rueda José Yael Torres Flores Diseño, formación y digitalización
Rosario Salas Arellano Fernando Santamaria Díaz Tráfico
284-285 Junio-Julio 2020 El diseño en la animación
Portada Fotograma intervenido del cortometraje Olas del cielo (2015), dirigido por Gildardo Santoyo del Castillo, egresado de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica de la UAM-Xochimilco, ganador del 13° Concurso Nacional de Proyectos de Cortometraje Animado del Instituto Mexicano de Cinematografía (imcine) y del premio al mejor cortometraje de animación mexicano en el Festival Internacional de Cine de Monterrey en 2015. Diseño Cecilia Daniela Torres Rueda
Coordinador de Diseño Industrial
Mtra. Sandra Luz Bacelis Roldán Coordinadora de Planeación Territorial
Mtro. Jorge Castillo Morquecho Coordinador Tronco Divisional de CyAD
Dra. Blanca Rebeca Ramírez Velázquez Coordinadora del Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseño
Dra. Juana Martínez Reséndiz Coordinadora de la Maestría en Ciencias y Artes para el Diseño
Dr. Gerardo Francisco Kloss Fernández del Castillo Coordinador de la Maestría en Diseño y Producción Editorial
Dr. Carlos Alberto Mercado Limones Coordinador de la Maestría en Reutilización del Patrimonio Edificado
LAV Gonzalo Becerra Prado Responsable del Programa Editorial
Espacio Diseño, año 28, número 284-285, junio-julio 2020, es una publicación mensual editada por la Universidad Autónoma Metropolitana, Prol. Canal de Miramontes 3855, Colonia Ex Hacienda San Juan de Dios, Alcaldía Tlalpan, C.P. 14387, Ciudad de México, a través de su Unidad Xochimilco, Calzada del Hueso 1100, Colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C.P. 04960, Ciudad de México. División de Ciencias y Artes para el Diseño, Programa Editorial, planta baja del edificio “p”, Tels. 55 5483 7137 y 55 5483 7247. Direcciones electrónicas: http://boletinespaciodiseno.xoc.uam.mx; http://programaeditorialcyad.xoc.uam. mx, cyadx30@correo.xoc.uam.mx, boletinespaciodiseno@yahoo.com.mx Editor responsable: Gonzalo Becerra Prado. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título No. 04-2013103018-195100-106 e ISSN: 2448-8429, otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Certificado de Licitud de Título: 8811 y Certificado de Licitud de Contenido: 6208, otorgados por la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. Permiso SEPOMEX No. 010203. Distribuida por la Oficina de Espacio Diseño, Calzada del Hueso 1100, colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C. P. 04960, Ciudad de México, edificio “r”, teléfono 55 54 83 72 47. Responsable de la última actualización de este número: Rosario Salas Arellano, Calzada del Hueso 1100, colonia Villa Quietud, Alcaldía Coyoacán, C. P. 04960, Ciudad de México, edificio “p”, planta baja, teléfono 55 54837137. Última fecha de actualización 31 de julio de 2020. La responsabilidad del contenido de las colaboraciones firmadas es de los autores y no necesariamente expresa la opinión de los editores. Salvo convenio o indicación individual en contrario, se presume que nuestros colaboradores autorizan la libre reproducción de sus textos o ilustraciones por el hecho de entregarlas voluntariamente, siempre que se cite el nombre del autor y de la fuente, y que dichas obras no sean empleadas por terceros para fines de lucro sin el consentimiento expreso del autor y sin previa autorización de la Universidad Autónoma Metropolitana. Comentarios y colaboraciones a los domicilios, teléfonos y medios electrónicos antes anotados.
CONTENIDO 2
EDITORIAL
3
GRANDES HITOS EN LA ANIMACIÓN
Equipo de Espacio Diseño
15
EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN, ESE GRAN DESCONOCIDO
40
EL TIGRE SIN RAYAS Robin Morales
46
LA ANIMACIÓN Y LA CULTURA DEL CRUNCH
51
ENTREVISTA A PEDRO JESÚS VILLANUEVA, RESPONSABLE DEL LAVSIMAD
DIEZ ESTUDIOS DE ANIMACIÓN EN LA CIUDAD DE MÉXICO CON MÁS PRESENCIA EN EL MERCADO INTERNACIONAL
57
TU ESPACIO
Ruy Fernando Estrada Rivera
27
33
LA MAGIA DE HAYAO MIYAZAKI Arturo Rodríguez Martínez
Teresa Remis Romero
64
ACONTECER CYAD
LAS MUJERES EN LA ANIMACIÓN
71
ESPACIO RECOMIENDA
72
BUSCADOR
María Lorena Silva Padilla
37
COMUNIDAD ENTREVISTA A GILDARDO SANTOYO, ANIMADOR, EGRESADO DE LA UAM-X
Belli Ramírez
22
RESEÑA
AMPLIEMOS NUESTROS HORIZONTES CON LA ANIMACIÓN Enrique Sañudo
Editorial
A
lo largo de la historia, hemos presenciado la evolución que ha tenido el mundo de la animación hasta convertirse en lo que es hoy en día, pero ¿alguna vez te has preguntado qué es la animación? Es un arte creativo y mágico que se basa en una serie de dibujos u objetos que se mueven. Este proceso suele ser realizado por un equipo de personas y el trabajo puede tomar desde semanas hasta años. Debido a ello, la persona que logra la animación, el animador, podría considerarse un mago: una persona que transporta al público a otro mundo, un mundo en donde todas las historias narradas cobran sentido y, sobre todo, vida. Es por ello que este número de Espacio Diseño lo hemos dedicado a conocer más sobre esta disciplina con el objetivo de resaltar la importancia del diseño en la animación y conocer varios de los temas relacionados con ella. Iniciamos con el artículo “Grandes hitos en la animación”, en el cual el equipo de Espacio Diseño realizó una selección de las películas de animación o con recursos de este tipo, y se hizo una lista de títulos que son referentes importantes en la historia del género Continuamos con Belli Ramírez, quien nos explica parte del trabajo que realiza el departamento de producción, ya que es un área que muchos desconocen y la mayoría de las veces pasa desapercibida cuando desempeña un papel crucial en el ámbito audiovisual. En muchos casos, el término de un proyecto de diseño puede ser muy agobiante debido a varios factores, entre los que resalta la falta de planeación. Ruy Fernando Estrada nos describe esta situación considerada normalizada: la cultura del crunch, que debemos evitar, ya que puede ser perjudicial para nuestra salud, independientemente de si nos dedicamos a la animación o no. Teresa Remis Romero nos presenta diez estudios de animación que se encuentran en la Ciudad de México y cuál ha sido su impacto en el mercado internacional debido a su gran contenido original e inigualable. 2 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
María Lorena Silva nos habla de la importancia y presencia que han tenido las mujeres en la animación a lo largo de la historia. Es por eso que creemos importante visibilizar el trabajo de estas mujeres que decidieron hacer de la animación su profesión y pasión. En el artículo “Ampliemos nuestros horizontes con la animación”, Enrique Sañudo nos cuenta acerca del proceso de creación en la animación, mismo que conlleva horas de esfuerzo y talento, y donde la síntesis es esencial para lograr los resultados deseados, tanto para los personajes como para la historia en general. En la sección Comunidad, realizamos una entrevista a Gildardo Santoyo, egresado de la carrera en Diseño de la Comunicación Gráfica, quien nos cuenta su experiencia en el área de la animación, donde se resalta el cortometraje dirigido por él: Olas del Cielo. También tenemos la entrevista con Pedro Jesús Villanueva Ramírez, quien es el responsable del lavsimad de la División de CyAD, quien nos cuenta acerca del trabajo y actividades que se desarrollan en dicho laboratorio. El cineasta Robin Morales nos platica sobre su cortometraje de animación El tigre sin rayas y nos relata el largo camino por el cual atravesó para poder concretar su proyecto y lo que significó para él este trabajo desde su concepción, desarrollo y producción hasta su presentación pública. En la sección Tu espacio, encontrarás “La Magia de Hayao Miyazaki”, donde se relata su trayectoria en el mundo de la animación, desde sus inicios hasta la actualidad, y la manera en la que sus creaciones se han vuelto parte icónica de la vida de muchas personas. En Acontecer CyAD, reseñamos el Seminario Punto de Encuentro, en donde se trató el tema de los cambios de paradigmas en la enseñanza, los retos y las experiencias que se han visto presentes al inicio de esta pandemia. En Espacio Recomienda se refieren tres películas animadas con un gran trabajo de producción detrás que quizás desconocías, pero que confiamos te encantarán. Finalmente, en la sección Buscador, presentamos algunos sitios en internet para los interesados en la animación. Yanauri Juárez Estrada
Grandes hitos en la animación Equipo Espacio Diseño
Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
L
a animación en cine es una maravillosa ilusión que recurre a la filmación con diversas técnicas tradicionales como los dibujos (planos o en dos dimensiones fotografiados cuadro a cuadro) o bien a la técnica de animación en volumen (modelos a un pequeño tamaño o marionetas, también filmados cuadro a cuadro), así mismo se utilizan las técnicas de animación tradicional digital o bien combinadas con animación tradicional.
Figura 1: Cartel que anuncia Pantomimes Lumineuses, en el Musée Grévin donde se estrenó la animación ¡Pobre Pierrot!, sitio: shorturl.at/wCGU9
La idea de recrear la ilusión de movimiento a partir de dibujos es anterior a la propia invención del cine. Se considera al francés Émile Reynaud como el padre del cine de animación, gracias a que inventó el praxinoscopio, creado en 1888. De este autor se conserva la animación ¡Pobre Pierrot!, de 4 minutos de duración, estrenada en noviembre de 1892 en el Musée Grévin de París. Luego de este creador siguieron Émile Cohl, quien realizó cortometrajes de dibujos animados desde 1908, entre los que se encuentra Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración, quien además creó en 1912, al primer personaje de animación, Baby Snookum. Otros precursores que utilizaron en sus películas efectos con técnicas de animación fue George Méliès, James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón incorporaron nuevos movimietos en acción. En 1906 J. Stuart Blackton presentó Humorous Phases of Funny Faces, mientras que Winsor McCay estrenó Gertie the Dinosaur en 1914, película en la que aparece una secuencia animada de dibujos de un dinosaurio en movimiento. McCay hizo otras películas como The Sinking of the Lusitania (1918),
en la que combina un montaje por capas como el usado por Georges Méliès que dan profundidad y realismo. Otro avance se dio con Earl Hurd quien inventó el sistema de acetatos con el que se hizo la animación comercial clásica. Ésta consiste en dibujar los fondos fijos y a los personajes sobre láminas de acetato transparentes, lo que agiliza mucho la producción de películas animadas. Por su parte, Max
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Fleischer hizo una importante aportación a la animación con la invención del rotoscopio en 1917, un aparato que proyectaba una película real sobre una superficie, lo que permitía dibujar a los personajes basándose en personas reales, una técnica parecida a la de captura de movimiento que surgiría tiempo después. Dave Fleischer junto a su hermano y a Lee De Forest, presentó en 1924 la primera animación con sonido, Oh Mabel. Ellos también crearon a los personajes como Betty Boop o Popeye el marino. Fue sin duda Walt Disney quien más innovó en el cine de animación, él comenzó filmando spots publicitarios en Kansas. Trabajó con la productora Ad Films, donde aprendió otras técnicas de animación y posteriormente fundó junto a Ub Iwerks y otros animadores, la productora Laugh-O-Gram Films. Sus primeras películas fueron basadas en cuentos infantiles tradicionales como Caperucita Roja o Cenicienta. 4 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
En otras latitudes, se realizó una película de animación Argentina en 1917 titulada El Apóstol, escrita y dirigida por Federico Valle con dibujos de Quirino Cristiani, una sátira política de 70 minutos que utilizó 58 000 dibujos. Tiene como tema a un hombre, Hipólito Yrigoyen, que muere y bombardea Buenos Aires desde el cielo con la finalidad de erradicar la corrupción. Al siguiente año, este dibujante, Cristiani, haría la segunda película animada Sin dejar rastros, que por tener una tema de la Primera Guerra Mundial, fue censurada y confiscada por el gobierno. Actualmente no existen copias de este largometraje. En 1917 se estrenó la primera película de animación japonesa llamada Mukuzou Imokawa el portero de Oten Shimokawa, el primer corto animado con una duración de 5 minutos. Esta película fue elaborada por el autor pintando todos los cuadros directamente con tinta negra sobre el celuloide. Sin embargo, hoy en día no se conserva ninguno de ellos. Con estos antecedentes comenzaría una larga historia de acontecimieto en el terreno de la animación, fabulosas producciones que han marcado a generaciones completas y aún siguen siendo referentes para el desarrollo de la animación a nivel mundial. Reseñamos algunas de las películas animadas que han trascendido en la historia y que son consideradas como grandes hitos del género de la animación. Si bien la lista no es exhaustiva ni lo pretende, son películas que consideramos han dejado huella, no sólo por su calidad técnica o temática, sino también porque de alguna forma tocaron la sensibilidad de varias generaciones y son referentes actuales, para el futuro de la animación.
Figura 2: Cartel de la película Gertie the Dinosaur, sitio: shorturl.at/ rtCY7
Blancanieves y los siete enanos (1937) Figura 3: Escena de la película Blancanieves, sitio: shorturl.at/aeyAY
Figura 4: Escena de la película Fantasía, sitio: shorturl.at/ mBLRS
Basada en el cuento infantil de los hermanos Grimm, es considerada una de las mejores películas animadas de la historia, ya que fue el primer largometraje producido por Walt Disney Productions el cual marcó el inicio a una prolífica trayectoria en la industria de animación de manera trascendente. Además, el filme tuvo tanto éxito en su estreno, que le fue otorgado un Premio Oscar especial a Walt Disney, el cual consistía de una estatuilla de tamaño normal más siete estatuillas más pequeñas.
Fantasía (1940)
Figura 5: Escena de la película 101 Dálmatas, sitio: shorturl.at/glxAL
Estrenada el 13 de noviembre de 1940 en el Teatro Broadway de Nueva York, Fantasía fue la película de animación y música clásica más ambiciosa y experiental de Walt Disney. Fue la primer película comercial en incorporar el sonido estéreofonico y multicanal al mismo tiempo. La obra tiene siete secuencias, las cuales ilustran diversas piezas de música clásica interpretadas por la Orquesta de Filadelfia y dirigidas por el director Leopold Stokowski, quien trabajó intensamente en la película y sin cobrar ni un dólar por ello, ya que buscaba home-
najear este tipo de música y acercarla a su vez a las nuevas generaciones, incluidos los millones de niños que tenían en las películas Disney un aprendizaje emocional enorme.
101 Dálmatas (1961) El decimoséptimo largometraje animado de Walt Disney Pictures, estrenado en 1961, dirigido por Clyde Geronimi, Wolfgang Reitherman y Hamilton Luske y basada en la novela infantil Los 101 Dálmatas de Dodie Smith, es considerada como un quiebre que cambió la animación. Después de un fracaso taquillero con La bella durmiente, que resultó en pérdidas de más de un millón de dólares para el estudio dejándolo casi en bancarrota, llegó a considerarse cerrar el estudio de animación para centrarse en
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las películas de acción real, las series de televisión y el recién estrenado parque Disneyland sin embargo, Walt Disney decidió darle la oportunidad a un cinta más, a cargo de Ub Iwerks (cocreador de Mickey). Para la película, Iwerks descubrió una nueva técnica de animación llamada xerografía. La xerografía consistía en realizar fotocopias de las celdas de animación y así ahorrar tiempo y dinero en la creación de los personajes, ya que los dibujos ya no se trazarían y pintarían a mano sobre un acetato, sino que se escanearían directamente sobre este. Esto hizo que el departamento de animación tuviera menos trabajo, por lo que se terminó la película en la mitad de tiempo que si hubiesen utilizado animanción tradicional.
Mary Poppins (1964) Película musical ambientada en Londres a principios del siglo xx, dirigida por Robert Stevenson, producida por Walt Disney y con canciones escritas por los hermanos Sherman, estrenada en 1964. Fue una cinta que tuvo un gran significado en la historia del cine y animación ya que sorprendió a muchos por la forma convincente en la que lograron incluir personajes animados dentro de las escenas grabadas con actores. Aunque en los años veinte el cortometraje Comedias de Alicia fue el primero en incursionar en este formato, el resultado no se consideró tan bueno como la cinta de Mary Poppins, ya que ésta contaba con una tecnología para lograr los efectos de profundidad en las animaciones, además de que los dibujantes pintaban a mano cada fotograma y para que los actores tuvieran algunos dotes de caricaturas logrando una homogeneidad con los personajes. 6 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Star Wars: Una nueva esperanza (1977) Esta obra del subgénero de ciencia ficción space opera, escrita y dirigida por George Lucas se estrenó en 1977, ha sido considerada un hito en la historia del cine, principalmente por el uso de efectos especiales innovadores en la época, ya que implementa una nueva técnica de animación variante del stop motion llamada go motion, creada por el técnico de efectos especiales Phill Tippett. El sistema consistía en
Figura 6: Escena de la película Mary Poppins, sitio: shorturl.at/cyCR9
Figura 7: Cartel de la película Star Wars, sitio: shorturl.at/lCLZ8
Figura 9: Escena de la película El extraño mundo de Jack, sitio: shorturl.at/ owyUV
fotografiar un objeto en movimiento, con la finalidad de obtener en el fotograma un barrido, para esto fue necesario realizar múltiples maquetas para las diferentes escenas de acción, de las cuales muchas de ella se destruyeron para lograr los efectos de explosiones en el espacio. Al momento del estreno Star Wars recaudó 775 millones de dolares, lo que hizo que rompiera varios récords convirtiéndose en uno de los primeros blockbusters en la historia del cine y volviéndola una de las cintas más exitosas de todos los tiempos.
Jurassic Park (1993)
Figura 8: Escena de la película Jurassic Park, sitio: shorturl. at/aeuTW
Basada en el libro homónimo escrito por Michael Crichton y dirigida por Steven Spielberg, esta cinta es considerada un hito en el mundo de la animación debido a las diferentes técnicas que se utilizaron al momento de crear a los dinosaurios, los cuales fueron la animación computadora dirigida con Phil Tippett por la técnica de go motion y los modelos animatrónicos de tamaño real creados por Stan Wiston. Estos modelos fueron creados a partir de características conocidas de algunas especies de dinosaurios y luego de concluidos, la piel de cada modelo era tex-
turizada en látex, para posteriormente colocarla sobre la estructura robótica la cual era sostenida por cuatro personas. Jurassic Park recaudó más de 900 millones de dólares alrededor del mundo durante su proyección original en cines, siendo destronada sólo por la película Titanic en 1997.
El extraño mundo de Jack (1993) En el mundo de Halloween Town, una tierra de fantasía poblada por monstruos, fantasmas, zombies, demonios, vampiros y brujas, Jack Skellington, conocido como el Rey Calabaza, es la figura más conocida y respetada; sin embargo, Jack sufre de una ligera depresión, debido a que se sentia cansado de seguir la misma rutina año tras año: celebrar únicamente la fiesta de Halloween, cuando Jack descubre la Navidad, de inmediato comienza a querer celebrar esta extraña festividad por sí mismo. A pesar que el título suena un poco terrorífico, se percibe Nightmare before Christmas como una historia positiva, sin ningún personaje verdaderamente malo. Realizada con la técnica stop motion, la película se basó en dibujos y un poema; The Nightmare Before Christ-
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mas de Tim Burton, fue estrenada en 1993 y dirigida por Henry Selick. Aunque la cinta estuvo considerda para ser un cortometraje o un especial de televisión de 30 minutos, al momento de producirla se cambió a un largometraje de 90 min, en el cual se tomaron 109 440 cuadros para su realización, en donde trabajaron alrededor de 120 trabajadores y 20 escenarios. Además, para la película hubo un minucioso cuidado en los detalles de los escenarios de Halloween. Todo este esfuerzo fue reconocido por la Academia por lo que la nominaron para el Premio Oscar a los mejores efectos visuales, el primero para una película animada.
Toy Story (1995)
Figura 10: Cartel de la película Toy Story, sitio: shorturl.at/cgoL8
La película tuvo tanto éxito que se realizaron tres películas más, juguetes, videojuegos, series y una sección en el parque temático de Disney. Además, posicionó a Pixar en la industria de la animación para después volverse el mayor estudio de animación del mundo.
Película infantil de animación por computadora dirigida por John Lasseter, estrenada en 1995 y producida por Pixar. Fue el primer largometraje de Pixar, además de la primera cinta animada completamente con efectos digitales en la histo- Jim y el durazno gigante (1996) ria del cine. El proceso de animación partió de Esta película está basada en el libro del los guiones gráficos elaborados por autor Roald Dahl, realizada con la técRalph Eggleston y un grupo de anima- nica de Stop Motion del año 1996, diridores a su cargo, y digitalizados con gida por Henry Selick y producida por ayuda del programa Avid Media Compo- Tim Burton. ser. Fue tan complicado hacer la película que los trabajadores se tardaban cerca de tres horas para concretar cada una de las 1 560 tomas que conformaban el largometraje. John Lasseter comentó: “Tuvimos que hacer que todas las cosas lucieran más orgánicas. Cada hoja de césped tuvo que ser creada desde cero. Asimismo, nos dimos a la tarea de darle a ese universo un sentido de realismo. Por lo tanto, las puertas lucen golpeadas y los pisos se ven desgastados” 8 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 11: Escena de la película Jim y el Durazno Gigante, sitio: shorturl.at/ bvCD9
La película se posicionó como una de las películas más emblemáticas de Walt Disney Pictures por haber juntado el live action y la técnica de stop motion, la cual fue aplaudida por la crítica por su gran manejo, considerando que este sistema había llegado a un grado de perfección. Sin embargo, la cinta no tuvo mucho éxito en taquilla, recaudando tan sólo 28 millones de dólares, no pudiendo remunerar los 38 millones de dólares que costó su producción.
Akira (1988) Una película japonesa de anime postapocalíptica dirigida por Katsuhiro Otomo estrenada el 16 de julio de 1988. Es una adaptación del manga homónimo creado por el mismo Otomo y coescrita por Izo Hashimoto. El largometraje es considerado como una de las mejores películas de animación y ciencia ficción de todos los tiempos, además de haber sido la producción animada más costosa en ese entonces. Para la elaboración de la cinta se quería romper la tendencia de las distintas
producciones japonesas que buscaban reducir costos utilizando una técnica de animación limitada, la cual consistía en sólo animar los labios de un personaje con una cara estática. Los productores de Akira querían que la cinta fuera la precursora en mostrar escena altamente detalladas, realizar las animaciones con diálogos pre-grabados, además de movimientos superfluidos con celuloides de animación, pero para esto era necesario tener un presupuesto de más de mil millones de yenes, por ello fue necesario juntar a una sociedad de empresas llamada Akira Committee para financiar todo el proyecto.
El viejo y el mar (1999) Basada en la novela corta homónima de Ernest Hemingway de 1952, la película de animación dirigida por Aleksandr Petrov se estrenó en 1999, fue aclamada por la crítica por haber utilizado una técnica poco convencional para su animación, que consistía en pintar cada una de las escenas con la yema
Figura 12: Cartel de la película Akira, sitio: shorturl. at/owzTV
Figura 13: Cartel de la película El viejo y el mar, sitio: shorturl.at/ xzBFR eSPACIO DISEÑO 284-285 · Junio/JULIO 2020 9
de los dedos, en diferentes trozos de vidrio posicionados en múltiples niveles, cada uno cubierto por pintura al óleo de secado lento. Posteriormente se fotografiaba cada cuadro con un sistema de cámara especial adaptado al control del movimiento que se construyó para la película. Además de ser una cinta muy exitosa al ganar el premio Oscar al mejor cortometraje de animación, así como los Premios BAFTA: Nominado a Mejor corto de animación y en el Festival de Annecy: Gran Premio. También fue la primera película de animación en ser estrenada en el formato para Cine IMAX.
El señor de los anillos (2001) Esta película de aventura y fantasía basada en el libro El señor de los anillos del escritor J.R.R Tolkien, fue dirigida por Peter Jackson y es considerada una de las mejores cintas en la actualidad.
Para la cinta, Weta Digital, empresa creada por Peter Jackson fue la encargada de añadir los efectos visuales. Se comenzó realizando los esqueletos de los trols, para que posteriormente por ordenador se añadieran los músculos y la textura de la piel. Por otra parte Steven Regelous, uno de los trabajadores de Weta, diseñó el software Massive el cual creaba miles de individuos por ordenador, otorgándoles inteligencia artificial que permitía añadirles conductas individuales y movimiento. Tras su lanzamiento, enseguida fue considerada un hito de la cinematografía siendo nominada a trece premios Oscar. Además de haber recaudado 871 millones de dólares convirtiéndose en la segunda película más taquillera del año.
Figura 15: Escena de la película El viaje de Chihiro, sitio: shorturl.at/dnZ38
El viaje de Chihiro (2001) Una de las más aclamadas cintas del legendario director japonés Hayao Miyazaki, considerada una obra maestra de la animación debido a su compleja historia, sus grandes personajes y la estética que los envuelve. Esta obra fue animada digitalmente con el uso de programas como Softimage, sin embargo, estos softwares sólo se utilizaron para realzar ciertos elementos de la historia ya que cada personaje fue dibujado a mano casi por completo. 10 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 14: Cartel de la película El señor de los anillos, sitio: shorturl.at/xHMW8
Figura 16: Cartel de la película Persépolis, sitio: shorturl.at/beorH
El viaje de Chihiro tuvo tanto éxito que tan solo en su país logró recaudar 229 millones de dolares, convirtiéndose en la película más taquillera en la historia del cine japonés. Además logró 35 premios entre los que se incluye un Oscar a la mejor película de animación.
Persépolis (2007) La cinta escrita y basada en la historieta de Marjane Satrapi. Es una animación poco usual ya que no se basa en un historial infantil, sino que expone temas delicados como las diferencias entre las culturas orientales y occidentales en el mundo contemporáneo la lucha femenina que se vive día a día contra el fundamentalismo religioso islámico, y las guerras que hay dentro de este territorio por las distintas creencias. Por el mensaje que comunica y la dirección fue nominada a un premio de la Academia, además de ser ganadora del Premio del Jurado en el Festival de Cannes y del Premio del Público del Festival de Rotterdam.
Avatar (2009) Escrita, producida y dirigida por James Cameron en el 2009 se estrenó la obra cinematográfica Avatar, hecha 40% de
acción real y 60% animación, tuvo un gran aporte en la animación y efectos especiales debido a que fue pionera en utilizar la tecnología e-motion capture. Ésta utiliza mini cámaras colocadas en la cabeza de los actores para poder replicar sus expresiones y lograr una animación más real. Durante esas escenas los actores trabajaron en un estudio vacío, y los efectos especiales se agregaron después. Además, gracias a cerca de 140 cámaras digitales distribuidas por el estudio, fue posible registrar el movimiento de los actores y transformarlos en datos que posteriormente el sistema de captura de movimiento fue capaz de transformarlos en un registro 3D de la escena completa, lo cual nos permitió obtener como resultado, escenas digitales mucho más realistas.
Fantastic Mr. Fox (2009) Figura 17: Cartel de la película Avatar, sitio: shorturl.at/jmxC4
Dirigida por Wes Anderson y basada en el libro infantil del autor Roald Dahl. Es una película de animación en stop motion para la cual se crearon 535 muñecos y se tomaron un aproximado de 56 000 fotografías. En un principio el diseño de personajes era más parecido a un animal, sin embargo, Anderson pidió que estos tuviesen una personalidad humana, por lo que fue necesario eSPACIO DISEÑO 284-285 · Junio/JULIO 2020 11
un rediseño implementando que caminaran verticalmente y que llevaran vestimenta apropiada. La paleta de colores de este filme son mostaza, amarillo, rojo y beige, ya que el director puso como condición que el color verde no debía aparecer en la película.
Coraline y la puerta secreta (2009) Coraline, una niña de 11 años, acaba de trasladarse con sus padres a una nueva ciudad. Echa de menos a sus amigos y el vecindario le resulta aburrido, pero su espíritu aventurero le lleva a descubrir una puerta secreta en su casa. Es una película de animación innovadora, pues es la primera realizada por medio de la técnica stop motion y rodada en 3D y HD. Está basada en la novela del mismo nombre del conocido autor de historietas y escritor de ciencia ficción y fantasía Neil Gaiman. Es una historia compleja que no se limita al público infantil, sino que incluye un 12 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
suspenso muy particular; cuenta la historia de una niña (con la voz de Dakota Fanning), que descubre una puerta secreta en su nueva casa y un mundo paralelo al que vive en ese momento. Neil Gaiman pensó en el director y animador Henry Selick, que también se encargó de A Nightmare Before Christmas y Jim y el Durazno Gigante, para llevar al cine su creación, aún antes de terminar de escribirla. Una vez que Selick aceptó el proyecto, contrató al ilustrador y dibujante japonés Tadahiro Uesugi, quien trabajó un año en el desarrollo visual de los personajes antes de trasladarse a Estados Unidos para reunirse con Chris Butler, quien dirigió el storyboard, abandonando los lápices para usar monitores LCD Cintiq, de Wacom, sobre los que se aplica un lápiz interactivo directamente a la pantalla. La punta del lápiz y la goma tienen unos mil niveles de sensibilidad para obtener un control preciso y las pantallas pueden moverse para conseguir el ángulo más cómodo. La técnica stop motion es compleja ya que para animar a las marionetas se requiere de al menos treinta artistas y de tres a seis meses para su fabricación. Esto incluye a las personas encargadas
Figura 18: Cartel de la película Fantastic Mr. Fox, sitio: shorturl.at/ jxFS3
Figura 19: Escena de la película Coraline, sitio: shorturl.at/ dyEO2
Figura 21: Cartel de la película Coco, sitio: shorturl.at/blxX2
de moldear, esculpir y armar cada pieza individual de todas las marionetas. En la película cada personaje tenía varias versiones de su marioneta, de diferentes tamaños o como reemplazo. Sólo para Coraline existían veintiocho. Es una verdadera obra de arte que vale mucho la pena.
Your Name (2016) También conocida como ‘Kimi no Nawa’ es una película japonesa escrita y dirigida por Makoto Shinkai, animada por CoMix Wave Films y distribuida por Toho. Esta cinta es conocida por su estilo único de animación, su cuidado minucioso en la realización de los personajes, y sus sorprendentes escenas realizadas en time lapses, técnica poco vista en el anime. La cinta tuvo tanto éxito que recaudó 332 millones de dólares a nivel mundial y 233 millones en su país de origen, siendo la segunda película japonesa más vista, además de ser considerada la mejor cinta de anime de la historia.
Figura 20: Cartel de la película Your Name, sitio: shorturl.at/nCR79
Coco (2017) Es una película basada en la tradición mexicana del Día de muertos, dirigida por Lee Unkrich y Adrian Molina y estrenada en el año 2017. Dentro de todos los aspectos sumamente característicos de esta obra, el que más destaca es el gran trabajo de investigación y de dirección de arte por parte de los integrantes del proyecto de PIXAR. El equipo siempre tuvo presente que lo peor que podían realizar al momento de abordar una tradición tan importante para México era inventar tanto escenas como dinámicas familiares mexicanas. Es por eso que tres de los seis años que duró la elaboración de este proyecto fueron destinados a la documentación e investigación en distintos estados de México, como Oaxaca y Guanajuato, así como en la capital del país con el objetivo de empaparse de la cultura mexicana y ver con sus propios ojos todos esos detalles propios de nuestra cultura, la conexión tan fuerte con nuestros antepasados y la convivencia familiar tan valiosa sumamente característica de nuestro país.
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Es por ello que Coco es considerada una obra maestra debido a la gran cantidad de detalles y referencias perfectamente estudiadas y aplicadas en cada una de las escenas presentadas a lo largo del filme y, sobre todo, por el gran apego, respeto a la cultura mexicana y a nuestra tradición tan valiosa.
La historia se centra un año después de la muerte del pintor, donde el cartero Roulin, le pide a su hijo, Armand, que entregue la última carta de Van Gogh a su hermano Theo, ya que esta tarea había fracasado anteriormente, es necesario que Armand haga llegar esa carta personalmente.
Loving Vincent (2017)
Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018)
Este filme es un homenaje al pintor Vincent Van Gogh y para poder realizarlo se pintaron alrededor de 56 800 fotogramas al óleo por una gran cantidad de artistas de todo el mundo, quienes se inspiraron en el estilo y el arte del artista para llevar a cabo la realización de esta película. El guión del filme se basó en las obras de Van Gogh, las cuales iban siendo modificadas para la pantalla incorporando algunos efectos de clima o momentos del día, siendo así la primera película animada usando pinturas. La película se estrenó en el Festival de Cine de Animación de Annecy y recibió el premio a mejor película animada de los Premios de Cine Europeo en Berlín, también fue nominada al premio Oscar como mejor largometraje animado.
Se trata de una de las películas animadas más sobresalientes de los últimos años, dirigida por: Peter Ramsey, Rodney Rothman y Robert Persichetti Jr. Su animación se destacó por haberse trabajado como si fueran las páginas de un cómic, las texturas de la película dan la apariencia de que están impresas sobre papel, hay globos de diálogos y onomatopeyas que resaltan en ciertas partes, Fue ganadora en múltiples premios como los Globo de Oro, Crítica Cinematográfica, BAFTA y en los Premios Oscar en la categoría de Mejor película animada.
Figura 23: Cartel de la película Spider-man, sitio: shorturl.at/rH069
Figura 22: Cartel de la película Loving Vincent, sitio: shorturl.at/ uMRY6 14 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
El Departamento de Producción, ese gran desconocido Belli Ramírez
Directora de Producción en Mr.Cohl.
L Figura 1: Belli Ramírez trabajando en la revisión de un proyecto. Entrevista en: http://t.ly/ExeR
o que todo mundo pregunta cuando les digo que trabajo como directora de producción en proyectos de animación es ¿Pero tú que haces? A mi pesar, el Departamento de Producción es el gran desconocido. La mayoría de la gente conoce que hace un director, pero no saben nada sobre el departamento que pone en marcha, coordina y hace que todo fluya; este departamento es crucial en el ámbito audiovisual y se merece que hablemos de él. Cuando tienes una idea para desarrollar un proyecto de animación, todo se pone en marcha: llega la hora de plasmar esa idea y de producirla; todo un mecanismo de procesos, artistas y técnicos se ha de organizar, por un departamento cuya misión será adelantarse
a los problemas, marcar objetivos claros y dar fluidez al largo camino para que tu idea se transforme en una película o serie de tv. Este es el equipo de producción, el que vela por tu proyecto día a día. El productor, y todo su equipo de producción, como les decía es el gran desconocido de la industria audiovisual, a pesar de ser una de las piezas clave para hacer realidad los proyectos y que éstos lleguen a buen puerto en tiempo con el presupuesto acordado. Miles de proyectos no llegarían a las pantallas si el equipo de producción, desde el productor hasta el auxiliar de producción, no realizase bien su trabajo. Producir proyectos de animación no es ni fácil ni barato, por lo que los proyectos necesitan ser definidos, or-
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Figura 2: Seguimiento en la producción de animación hecho por Belli Ramírez. http://t.ly/Zz3m
ganizados y gestionados por personas calificadas, como en cualquier otra profesión. ¿Empezarías la construcción de una casa sin un plano? Liderar proyectos requiere asumir una serie de responsabilidades y realizar determinadas funciones.
Funciones: • Definición del proyecto, dimensión y limitaciones determinadas con las personas que tienen poder de decisión. De esta forma, nos aseguramos de que se podrán cumplir los objetivos. • Planificar las tareas y los procesos que han de realizarse para alcanzar los objetivos del proyecto. Definir todos los procesos y tareas que deberán ponerse en marcha para finalizar el proyecto con éxito. • Organizar todos los assets que interactúan en el proyecto, así como proveer de los medios necesarios para producir el proyecto. • Gestionar a todas las personas que intervienen en el proyecto. Para una buena gestión necesitamos una buena comunicación y asegurarnos de que todos los componentes entienden los objetivos planteados. 16 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
• Dirigir y liderar. No se trata de dar órdenes y de que los demás trabajen por ti; se trata de hacer que la gente cumpla con su parte y de implicarte en el proyecto con tu equipo. • Seguimiento del proyecto para asegurar que se están cumpliendo los objetivos previstos y, si no es así, buscar las soluciones pertinentes. Una anotación importante: para realizar esas funciones no basta con tener una buena base de conocimientos técnicos y de los procesos de producción, para gestionar un proyecto se necesita un conjunto de habilidades que podríamos clasificar en tres grandes grupos. Detallo las habilidades a continuación: Técnicas: sólidos conocimientos técnicos. Conocimiento de los procesos de trabajo, herramientas y técnicas que nos permitirán afrontar cualquier proyecto con la seguridad de que conseguirá ver con éxito la luz. Humanas: habilidades que permitan trabajar con personas, como son la comunicación, negociación y el trabajo en equipo. En general, demostrar ser un buen líder y transmitir confianza. En mi opinión, es una de las habilidades que más cuesta conseguir.
Conceptuales y de diseño: capacidad de entender el sector, analizarlo y adaptarse. Podríamos decir que gestionar un proyecto es también un arte, un arte que se basa en la aplicación de una serie de conocimientos, de saber a quién preguntar para conseguir los mejores resultados. El arte consiste en aplicar nuestros conocimientos, experiencia y habilidades de manera adecuada, en el momento preciso, para conseguir los mejores resultados y reducir el riesgo. Para ello, deberemos desarrollar o potenciar algunas competencias clave, como las que les detallo a continuación: • Negociación. • Solución de problemas. • Delegación. • Liderazgo. • Capacidad de análisis. y la última habilidad, la más compleja y que más tiempo lleva desarrollar o potenciar, la reina de las habilidades: • La comunicación Una comunicación clara y efectiva es fundamental para todo líder de un proyecto. No sólo es importante qué se comunica, sino cómo se comunica y cuándo. Además, hay que asegurarse de que el receptor ha recibido y ha entendido lo que se ha querido comu-
nicar, para ello, la retroalimentación (feedback) se convierte en un elemento base como un medio para evitar malentendidos. Todo esto es lo que hace que realicemos un buen trabajo como gestores de proyectos. Sin afán de desanimar, ya les he avisado de que no es fácil. No me canso de decirlo; yo sigo aprendiendo cada día con cada proyecto en el que participo, y aprendo, sobre todo, del equipo que me rodea.
El Productor/La Productora El productor y la productora son los dueños de los derechos de explotación del proyecto, por lo que podemos decir que es el máximo responsable del proyecto. Un proyecto de animación se inicia porque un productor lo pone en marcha, busca la financiación, selecciona al director, al productor ejecutivo, al director de producción y al equipo principal, además de aportar las necesidades requeridas para cumplir los objetivos establecidos. Brevemente, podríamos decir que un productor inicia, coordina y supervisa todos los aspectos de los procesos de una producción, desde la creatividad, pasando por la financiación, la tecnología, hasta la
Figura 3: Organigrama del Departamento de Producción. http://t.ly/mMWe eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 17
Figura 4: Planning de una serie de tv.
administración, delegando en su equipo de producción. Tiene que motivar al equipo y sacar el máximo rendimiento de cada integrante. Debe de tener en todo momento una visión amplia del estado del proyecto para adelantarse a los problemas que surjan y poder buscar las soluciones más efectivas. Será la figura que tenga el poder de tomar las decisiones finales y solucionar posibles conflictos. Un buen productor tiene que marcar unas metas claras, definir con su equipo el proyecto que quiere producir y conocer las limitaciones. Tendrá que ser capaz de equilibrar la meta creativa, el planning, el presupuesto y los recursos técnicos y humanos.
con el director para conseguir la meta establecida. También aprobará el plan de producción y los objetivos marcados por el director de producción, así como todas las posibles modificaciones. Se involucra en el casting y en su contratación. Trabajará con el director financiero para establecer los pagos y hacer un seguimiento de los ingresos. Otra de sus funciones es la toma de decisiones de la banda sonora y la gestión de los contratos. Hará un seguimiento de la producción para asegurarse de que se cumplen la meta y los objetivos establecidos.
Productor/Productora
El director o la directora de producción debería ser, junto con el productor ejecutivo y el director, una de las primeras personas contratadas. Su principal responsabilidad es hacer un plan de producción viable partiendo del desglose del guion y asegurarse de que contrata al equipo más adecuado para el proyecto. También se asegurará de que todo el equipo tenga los materiales necesarios para realizar las tareas encomendadas. Toma parte de la definición del proyecto, fijando objetivos e hitos para conseguir la meta marcada por el productor.
ejecutivos
El productor o la productora ejecutiva es contratado por el productor para que le ayuden en una fase muy temprana, la de desarrollo del proyecto, a definir la meta y los objetivos relativos a la meta creativa y financiera, en función de la escala o dimensión de la producción. El productor o la productora es quien se responsabiliza de los gastos invertidos para el desarrollo del proyecto. El uno o la otra trabajará codo a codo 18 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Director/Directora de Producción
Definirá, con el resto de implicados, las Supervisor/Supervisora de Producción limitaciones del equipo y marcará los posibles riesgos para tenerlos bajo control. Es la persona que supervisa directa- Trabaja directamente con el jefe de promente el día a día de la producción, de- ducción para cumplir la totalidad del plan legando en el equipo de producción, de producción y las tareas semanales asegurándose de que se cumplen la pla- requeridas en su departamento. Una de las labores más importantes es asenificación y el presupuesto. Es la persona que cierra los contra- gurarse de que las tareas semanales y tos de colaboración con el equipo y los el planning marchan según lo previsto, además de asegurar que los procesos servicios contratados. de trabajo se cumplen y que el equipo Jefe de Producción está realizando sus tareas y siguiendo el flujo de trabajo según lo planificado. El o la jefe de producción es la persona En cualquier proyecto de animación, que ejecuta y se asegura de que el plan el supervisor de producción planifica de producción dado por el director de cómo pueden afectar los cambios a las producción se cumpla. Para ello, realiza- tareas semanales y al planning general, rá un desglose por plano, lo antes posi- así como valorar si el personal necesita ble, para ajustar el plan de producción horas extraordinarias. Ha de anticiparse basado en el guion, trabajará en el aná- a los posibles problemas que puedan lisis de la complejidad de las secuencias surgir, de esta forma se asegura de que y del proyecto. También ayudará al direc- se cumplen las cuotas semanales, los tor a marcar el orden de trabajo. objetivos de departamento y las expectaTendrá, en todo momento, una visión tivas de inventario de assets aprobados. general del estado del proyecto y se anEl supervisor de producción estará ticipará a los posibles problemas para en contacto directo con el supervisor del buscar las mejores soluciones y mante- departamento para diseñar estrategias ner los riesgos del proyecto bajo control. y con otros supervisores para resolver Trabaja con los supervisores para cualquier problema de productividad o establecer el mejor flujo de trabajo que se de flujo de materiales. ajuste al proyecto y abre vías de comuPor otro lado, es imprescindible que nicación interdepartamentales. Creará colabore con el jefe de departamento reportes precisos para el director de pro- para cerciorarse de que la complejidad ducción y producción ejecutiva. Asiste del trabajo es coherente con el presua los dailies para asegurarse de que se puesto y el planning establecidos. cumplen las metas creativas y las exSegún todo lo descrito anteriormente pectativas del plan de producción. una de las responsabilidades del superResumiendo, el jefe de producción visor de producción es crear y actualizar es como un director de orquesta, pues informes que muestren de forma clara tiene que asegurarse de que todos los la productividad del departamento y la instrumentos están afinados y toquen del artista de manera individual. Para en el momento preciso y, sobre todo, ello, tendrá que hacer rondas donde adelantarse a posibles problemas para trate con los artistas con la finalidad de cambiar de partitura a tiempo. que se cumplan las fechas de entrega
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Figura 5: Shutgun de producción, capítulo de animación, serie Pocoyo.
establecidas –muy importante para no salirnos del presupuesto–. El supervisor de producción es la persona a cargo de supervisar y aconsejar a cualquier coordinador de producción o ayudante de producción dentro de su departamento. Uno de sus retos es gestionar, motivar y crear un entorno propicio para alcanzar cuotas y logros artísticos. Además, es quien representa al departamento en reuniones semanales, informa de los progresos y busca soluciones para cualquier problema que sea un obstáculo pensando en el buen funcionamiento del departamento. En síntesis, el supervisor de producción gestiona el día a día de los temas del departamento relacionados con el planning, incluyendo la supervisión de llegada y salida del personal, las horas extra y las vacaciones.
Coordinador/Coordinadora de producción
El coordinador o la coordinadora de producción es la persona que se encarga de ayudar al equipo (director y productor incluidos) en diversas tareas. Da soporte a los requerimientos que surjan a lo lar20 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
go del proyecto y gestiona las necesidades del día a día. Está un escalón por debajo del supervisor de producción. Es importante que el coordinador de producción se asegure de que se cumplan los procedimientos para que el paso del trabajo de un departamento al siguiente sea lo más fluido posible y no haya retrasos en las entregas que puedan afectar a la planificación. Gestiona la agenda de producción, debe conocer los procesos de producción y el inventario del departamento (viable/no viable) y coordina las reuniones de equipo. Está al tanto de las cuestiones que haya a pie de campo, toma notas en las rondas diarias con los artistas para después comunicar la información al supervisor de producción y al departamento, con lo que está en continuo contacto con todos los miembros del equipo, bien sea por correo electrónico, en reuniones individuales o en reuniones de equipo. Proporciona, junto con el supervisor de producción, información actualizada al departamento para que se puedan llevar a cabo las evaluaciones oportunas. En resumen, el coordinador de producción da soporte a los directivos del estudio y de producción
no es fácil ni barato, por lo que necesitamos gente calificada y preparada para que el proyecto pueda llegar a buen puerto. Por último, y no menos importe, es que siempre hay que trabajar en equipo, pues la única manera de sacar un proyecto de animación adelante es trabajando todos con un único objetivo: el proyecto.
Belli Ramírez
Asistente de producción
Figura 6: Belli Ramírez, Directora de Producción en Mr.Cohl. https://t.ly/L8nH
Su trabajo se centra en dar soporte de gestión a todos los miembros del equipo de producción y en mantener la base de datos actualizada. Se asegura de que los artistas tengan el material necesario para hacer su trabajo, hace un seguimiento de las incidencias por la falta de material para finalizar las tareas. Organiza y toma nota en las reuniones y se asegura de que todos las listas de seguimiento estén actualizados después de los dailies. Espero que después de haber leído este artículo entiendan mucho mejor la gran labor de del equipo de producción en un proyecto de animación. También quiero destacar que producir animación
Cuenta con 27 años de carrera en la industria de la animación en España, gestionando películas y series de televisión. Ha trabajado para un gran número de productoras, de la cuales cabe destacar la ganadora de un Oscar Animal logic en Sydney, Australia, así como Ilion Animation Studios, donde ejerció como jefe de la unidad de Producción en la película Planet 51 y como jefe de Producción en la primera y cuarta temporada de Pocoyo. Belli es fundadora y consultora en Mr. Cohl, donde colabora en el desarrollo y gestión de proyectos de animación. Son varios los clientes para los que suele trabajar, entre ellos: Zinkia, Hampa, Blue Dream studios, El Señor Studio, Ánima Kitchen, Mediapro, entre otros. Compagina la consultoría, la dirección de producción y la formación en diferentes escuelas y universidades: upv, U-Tad, Lightbox Academy ,L’ Idem, la Salle y Barreira, entre otros. Es cofundadora de la Asociación Mujeres en la Industria de la Animación (mia), la primera y única organización interprofesional en España comprometida a promover la igualdad de las mujeres en la industria de la animación.
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LA ANIMACIÓN Y LA CULTURA DEL CRUNCH Ruy Fernando Estrada Rivera Socio fundador y director de Producción de Estudios Haini resumen
C
omo animadores estamos acostumbrados a matarnos siempre al final de un proyecto y aceptarlo como lo normal, pero no lo es, ya que es dañino tanto para la mente como para el cuerpo. He aquí unas reflexiones y sugerencias para evitar la cultura del crunch. Estado actual de la industria; ¿Qué es el crunch?; ¿por qué existe?; ¿cuáles son las responsabilidades del director? Mis experiencias, ¿qué hacer? y por una mejor cultura de trabajo son parte de los temas que se tratan en el presente artículo.
La animación mexicana hoy He trabajado como animador en México desde 2002, pero fue hasta principios de 2010 que realmente empecé a sentir la existencia de una industria de la animación mexicana más formal. Empresas y estudios nuevos surgen cada día buscando realizar cada vez mejores trabajos y vivir a partir de ello. De la misma manera, el trabajo de los animadores de nuestro país es de mayor calidad y puede incluso “hablarse de tú” con proyectistas de todo el mundo. Con el crecimiento de la industria, sin embargo, también nace otra responsabilidad con el trabajador, de darle un sueldo justo y una actividad satisfactoria. Al convertirse en industria, la animación deja de ser sólo arte y se convierte en un modo de vida. Me pregunto: ¿estamos listos para ello? En cualquier parte del mundo, ya sea México, Canadá, India o Japón, existen innumerables historias de la sobreexplotación del animador; de hecho, son 22 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
comunes las expresiones como las siguientes: ¡Es imposible hacer arte sin sacrificio! ¡Pasar noches en vela con tal de entregar es lo normal! ¡Todo sea por amor al arte!, pero ¿es realmente ésta la única manera de trabajar? quizá no puedo dar una respuesta concreta y generalizada, sin embargo, sí platicarles sobre mis experiencias y opiniones. Me llamo Ruy y desde que empecé a trabajar como animador he tenido muchos puestos en esta industria: entintador, artista de clean, animador clave, director de arte, productor, director y colorista, entre otros. Por lo anterior, me ha tocado ver el crunch desde varios puntos de vista: ya sea como uno de los elementos más abajo en la línea de producción ya sea como el creador que está poniendo los recursos para que se vea realizada mi visión. De ahí que ésta sea mi opinión: ¡El crunch es malo y debe ser evitado en todo lo posible!, pero a veces el crunch es inevitable por lo que hay que tratar
de llevarlo de la mejor manera. ¿Contradictorio?, déjenme explicarles.
¿Qué es el crunch ?
en este artículo es aplicable a cualquier tipo de proyecto, sobre todo en los de carácter colaborativo), por ello, no sólo estás arriegando tu salud con el crunch, sino también la de todo el personal que involucras, entonces ¿qué hacer ante esto?
El crunch es el periodo al final de un proyecto, en el cual hacemos todo lo posible para entregar a tiempo; este “todo lo posible” suele consistir en trabajar con ¿Por qué existe el crunch ? mucha presión: horas extras, noches sin dormir, trabajar en la casa, pero, ante Seamos directos, el crunch existe por todo, represeta demasiado esfuerzo falta de planeación, no hay de otra, ya mental y físico para todos. sea por cuenta del cliente, del director o Como mencioné, en ocasiones es los empleados. A veces es imposible plainevitable, sea porque el proyecto era nearlo todo y más en un trabajo creatipara cinco meses y te entregaron todo vo, en el que puede haber cambios en cuatro meses tarde, porque al director cualquier momento. Así, el problema no le gustó y lo reinició cinco veces o radica en que muchos suelen planear simplemente porque a pesar de faltar para “el mejor de los casos”, cuando en una semana para completar la entrega, realidad hay que hacerlo para “la peor queremos que sea el mejor producto de las situaciones”. ¿Qué tal si nos roposible, por lo cual nos exigimos de más. ban el equipo? ¿Si el dinero no llega? ¿Si ¡Después de todo es algo que has queri- se enferma el músico? Todos son imdo hacer toda tu vida! Bueno, si tú eres previstos que no queremos considerar el responsable del proyecto, también pero sí para los que hay que estar proteeres el responsable de cuánto estás dis- gidos. Siempre debemos planear para puesto a sacrificarse por el mismo. los imprevistos y yo recomendaría que El problema que se ha visto últi- fuera un mínimo de 60% más del tiemmamente es que la animación es una po previsto (si no es que el doble), es actividad que require de muchas per- decir, del tiempo que crees que tardasonas (aunque la situación narrada rás. El problema es que cuando te empie-
Figura 2: Imagen del cortometraje El Relato de Sam Brennan, Primer cortometraje hecho por Estudio Haini eSPACIO DISEÑO 282-283 · junio/julio 2020 23
zan a cuestionar así: ¿Oye, no lo podrías entregar antes/ más barato/ mejor?, justamente es el tiempo y el dinero para imprevistos lo primero que empiezas a recortar y con lo cual te estás echando la soga al cuello y sólo necesitarás que llegue un imprevisto para patear el banquito. Cualquier proyecto que entra en fase crunch es por falta de planeación, situación que se hace realidad por inexperiencia o porque las personas están acostumbradas a trabajar así; también, porque se confunde la sobreexigencia con la pasión o la vocación, tal es el caso que he trabajado en estudios que presumían de su habilidad de soportar el crunch, donde tuve jefes que afirmaban trabajar mejor en estas condiciones. Esta cultura del crunch pudo iniciar desde cuando estábamos en las aulas; por ejemplo, mientras estudiaba mi carrera, existían las llamadas “repentinas” que no eran más que un crunch simulado, en el cual nos encerraban en el edificio y nos daban un proyecto: teníamos que ver cuán lejos podíamos llegar en su desarrollo. Así, lo que durante muchas generaciones se consideró como “lo normal” entra en conflicto con la visión de las nuevas generaciones que lo encuentran agravante ¡y tienen razón! Mejor, hay que buscar cómo prevenirlo y dejar de romantizar esta forma de trabajar.
mantener un ambiente sano entre tu equipo: por más maravilloso que sea, si se logró terminar el proyecto a tiempo gracias a la sobreexplotación, no deja de ser un proyecto manchado. Es cierto que a veces es imposible evitar el crunch en la recta final, por lo cual hago las siguientes recomendaciones para poder lograr evitarlo.
Mis experiencias
Mis recomendaciones
Figura 3 y 4: Cartoons Cosas que dicen sobre la relación entre jefes y empleados (Hecho por Ruy Fernando Estrada)
Como creativo, me ha tocado estar de 1) Hay que saber decir que no. Tanto ambos lados: como empleado y como como empleado o como director hay empleador. Creo que es factible dismi- que saber cuándo un proyecto amenaza nuir el crunch para hacerlo más lleva- con crunch. Generalmente, debemos dero. Como director, tu responsabilidad aceptar que hubo falta de planeación y no está sólo con tu proyecto, sino de un desconocimiento del tema por parigual forma con tu equipo. te de las personas de arriba, pues al reEstamos de acuerdo que es tan im- conocerlo podemos ver las señales de portante entregar algo excelente como un crunch inminente. 24 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 1: Imagen conceptual de Fausto el mago extremo, proyecto de largometraje de Estudio Haini
También hay que saber decir que no, que tradicionalmente se consideraría cuando tú estás sobretrabajado y sabes “el enemigo” o “la competencia”, ya que que no podrás con un proyecto más. pueden salvarte en caso de una emer2) Transparencia. Hay que ser ho- gencia; por ello, más vale saber negonesto y transparente; si el crunch es in- ciar y compartir futuras ganancias, que minente y sabes el porqué de ello, ¡tus dañar a tu equipo y a ti mismo. empleados tienen derecho a saberlo! 5) Aprender estrategias de planeaMientras más les ocultes el problema, ción, administración y coordinación de más enferma se volverá la experiencia equipos. Si uno no sabe, es más sabio y, si son tus superiores los que te piden reconocerlo y buscar a una persona exconservar el secreto, ¡cuidado!, ya que perta en el tema, que se pueda contar esto se pondrá feo más adelante, y qui- como aliado. Hay que recordar que un zá sea el momento de decir que ¡no! buen líder no es él que sabe hacer todo, 3) No prometer de más. Cuando sino que sabe trabajar con los mejores llegas a un acuerdo, hay que saber qué en cada área. tanto puedes lograr y tomar en cuenta 6) Cuidado con los egos. A veces, el que cualquier cambio o elemento agre- problema no viene de arriba, sino que gado, modificará los planes, lo cual oca- es del equipo, ya que es difícil que musionará reevaluar los planes e incluso chas personas se coordinen y convivan el proyecto. Quizás no puedas pedir sin problemas. Si vemos que hay permás tiempo o dinero, pero sí puedes sonas que simplemente no les gusta o cambiar los alcances del proyecto, no no saben trabajar en equipo, hay que te quedes aceptando cualquier cambio aprender a identificarlos y, si es necesin modificar el plan. sario, removerlos para que trabajen por 4) Crear alianzas con otros estudios o fuera o sacarlos del equipo, si es indisempresas. A veces con aquéllos a los pensable. Más vale perder a un elemento talentoso que dañar la moral de todo el equipo; mientras más pronto se haga, mejor, pues remover a alguien en un momento muy avanzado de la producción puede provocar que otros se sientan incómodos. 7) Escucha a tu personal. Debes escuchar los comentarios de tu personal y meditarlos; toda crítica tiene algo de verdad e ignorarla solo hará que quien la hace se sienta marginado. Esto no significa que apliques todo lo que te digan, pero analiza lo que se pueda llevar a cabo y agradece las aportaciones. 8) Admitir la derrota y absorber la culpa. En ocasiones, por más que uno lo quiera, un proyecto se vuelve imposible, por lo cual hay que saber retirarse y aprovechar lo aprendido: es doloroso y debe ser la última opción, pero eSPACIO DISEÑO 282-283 · junio/julio 2020 25
es preferible retirarse a continuar con algo que de todos modos no va a llegar a ningún lado.
Figura 5: Foto de Ruy
Por una mejor cultura
Fernando Estrada
del trabajo
Hemos vivido mucho tiempo viendo al crunch como algo inevitable, incluso necesario, pero no lo es; hay que hacer todo lo posible para tener una industria no solo más productiva, sino también más sana. La responsabilidad recae en todos: productores, directores y animadores, y no se debe promover ni prestarse a esta forma de trabajo.
Datos del autor Ruy Fernando Estrada Rivera Nació el 2 de julio de 1980 en Guadalajara, Jalisco. En 2002, egresó de Arquitectura, de la Universidad de Guadalajara. Realizó la Maestría de Animación en 2007. Ruy Fernando ha trabajado en la industria de la animación, ilustración y cómic desde 2002. En animación, dirigió el cortometraje El funeral de don Jején (segundo lugar en Animación Ecofilms, 2013); se encargó de la dirección de Arte de El relato de Sam Brennan (ganador de la Beca Imcine, 2007); fue nominado al premio Pantalla de Cristal, 2009. Produjo el cortometraje ¿Qué es la alimentación sustentable? (ganador del segundo lugar en Animación Ecofilms, 2017); ha trabajo como animador en las películas Nikte y La revolución de Juan Escopeta. En la actualidad, es cofundador del Estudio Haini, donde se produce la serie de Youtube Curiosamente, la cual ilustra con frecuencia. En comic, publicó en la revista mad México, durante 2007 y 2008; en Am26 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
bition Studios Antology, en 2005; para udon MegamanTribute, en 2011. Publicó Macoatl en Milenio Jalisco, semanalmente, de 2005 a 2015; el cómic Macoatl sigue apareciendo todos los viernes en www.Macoatl.com
Premios • Primer Concurso de Caricatura Joven, Periódico El Tren, 2005. • Premio Julio Verne 2006, categoría Comic, Gobierno Municipal de Guadalajara. • Mención Honorífica Paul Benavides en 2013 (libro interactivo animado) • Premio Butze-Vargas a la mejor historieta, 2014. • Finalista para pixelatl 2015, categoría Serie Animada.
Contacto:
ruy@haini.com.mx Facebook: Macoatl Macoatl.tumblr.com
Diez estudios de animación en la Ciudad de méxico con más presencia en el mercado internacional Teresa Remis Romero
Coordinación de operaciones en Festival Pixelatl
L
a industria de la animación en México ha avanzado a pasos agigantados durante años recientes; la producción de propiedades intelectuales originales se ha desarrollado exponencialmente gracias al esfuerzo y talento de múltiples profesionistas mexicanos, junto con el apoyo de organizaciones como Pixelatl. Si bien es importante dar crédito al talento alrededor de todo el país, los siguientes estudios en Ciudad de México han estado haciendo una muy buena impresión en el mercado internacional y desarrollando contenido original inigualable.
ideas no existen. Realizan películas, animación stop motion, efectos especiales, anuncios, experimentación audiovisual, accesorios (props), videoclips, pero particularmente, propuestas únicas Actualmente, se encuentran desarrollando la producción original Los sustos ocultos de Frankelda para el canal Cartoon Network, una antología de historias de terror para niños, realizada en stop motion.
Cinema Fantasma
Figura 1: Los Sustos Ocultos de Frankelda, producción original de Cinema Fantasma.
Desde 2011, este estudio se hace presente en la escena por sus técnicas y talento en stop motion (técnica de animación cuadro por cuadro). Con un portafolio que crece a diario, desarrollan producciones originales como su cortometraje Revoltoso o su largometraje original La balada del Fénix, así como también trabajan para clientes como Cartoon Network, AdultSwim y nfl. Son una empresa integrada por creativos de alto nivel, para quienes las malas eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 27
Dessignare Media Ésta es una red de trabajo y difusión para arte multimedia y animación. Con 11 años de experiencia, especializándose en la producción de animación de cortometrajes y video mapping (técnica visual para proyectar imágenes sobre superficies reales), colaborando con marcas internacionales como Adobe, Google y Air France, así como canales de televisión y oficinas del gobierno. Desarrolla servicios de difusión y promoción de noticias, bolsa de trabajo y medios colaboradores (media partnerships), así como servicios de producción audiovisual como motion
graphics, animación, vr, fulldome y 360, arte original e ilustración, videos corporativos, video mapping para actividades, modelado 3D para apps y videojuegos, capacitación en los programas After Effects y Cinema 4D, música original para videojuegos y multimedia, entre otros. Este año presentan avances del segundo episodio de su ip Cosmonaute 360, proyecto multimedia que se distribuye a museos y planetarios internacionalmente y están dando a conocer su producto Fulldome Interactive Mapping, servicio de surface mapping inmersivo a 360 grados, con el que se pueden crear experiencias envolventes para conciertos.
Figura 2: Diseño conceptual de Cosmonaute: Mission Rescue. Proyecto enfocado a promover la limpieza de los océanos.
Gasolina Studios Gasolina Studios es una compañia de desarrollo y producción de propiedad intelectual mexicana con una constante participación en los mercados y cumbres internacionales. Enfocada en darle poder al talento de su equipo de trabajo, se consolida como un gran brazo de servicios de animación que puede competir con los estudios mejor consolidados de Latinoamerica.
Figura 3: Arte conceptual de My Brother The Monster, producción original de Gasolina Studios. 28 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 4: Resideño de la submarca Spyral para Cinépolis
Ofrecen servicios como Animación 2D, Animación 3D, diseño y desarrollo de personajes, motion graphics y storyboardinghan trabajado con clientes como Distroller, Pepe Aguilar, el acuario de Moscú, Basvok, Little Angel y Nursey Rhymes. La visibilidad que ha adquirido la compañía en los últimos años, le ha dado a Gasolina la posibilidad de trabajar con clientes de todo el mundo y producir la primera temporada de la serie My Brother the Monster con ayuda de los estimulos del Imcine; la cual contará con 26 episodios de 11 minutos.
Ánima Con 18 años creando y creciendo, Ánima es un estudio con base no sólo en la Ciudad de México, sino también en Madrid, Islas Canarias y Buenos Aires. Se especializan en 2D y animación CGI; se encargan de crear y producir para marcas de entretenimiento, así como también desarrollan proyectos familiares.
Anémona Studio
Figura 5: Legend Quest: Masters of Myth es la segunda temporada de la primera serie de televisión animada, producida en Latinoamérica, para Netflix.
Es una casa de animación dedicada al desarrollo de contenido audiovisual para publicidad en televisión y cine. Fundado en 2010, Anémona se ha destacado por la calidad de su trabajo y efectividad para resolver el reto que representa cada proyecto. Cuentan con un equipo cuyo objetivo es desarrollar soluciones visuales de la más alta calidad para el mercado nacional e internacional; ofrece servicios de animación 2D, animación 3D, motion graphics y animatics para distintas marcas. eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 29
Han trabajado con grandes marcas como Disney, Warner, Televisa, 20th Century Fox, Sony Music, Illumination Entertainment, Netflix, Discovery Kids y Dreamworks. Entre sus proyectos más recientes se encuentran shows como Pollos espaciales del espacio, Cleo & Cuquin, piny Instituto de Nueva York, y largometrajes como Ahí viene Cascarrabias, Ana y Bruno y La leyenda del Charro Negro.
Figura 6: Poster para la serie original animada The Upper Flat, de
Casiopea Casiopea es un colectivo independiente, fundado en 2013, que se dedica a producir animación, ilustración y diseño mediante la mezcla de técnicas análogas y digitales; su trabajo tiene enfoque principalmente en la difusión de contenido cultural, educativo y publicitario. Cuentan con experiencia en la realización de cortometrajes, propiedad intelectual, campaña audiovisual para festivales y videoclip. Actualmente, colaboran con Cartoon Network y de manera independiente se encuentran desarrollando la serie animada The Upper Flat.
Casiopea
Cocoa López El estudio está especializado en la animación de personajes con experiencia en cine, teatro, televisión y videojuegos. Se caracteriza por realizar experiencias animadas personalizadas con un toque humano, más allá de la máquina, que son detalladas en cada fotograma. Entre los servicios que brindan, se encuentran la dirección de animación, storyboard, arte conceptual, diseño de fondos, diseño de personajes, modelado, rigging, layout, animación 2D y animación 3D.
Figura 7: Still de un videoclip realizado por Cocoa López Studio 30 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 8: Ilustración realizada por Sociedad Fantasma.
Sociedad Fantasma
Awesombrosos
Sociedad Fantasma es un estudio de narración especializado en animación e ilustración. En cada uno de sus proyectos, trabajan con los mejores creativos y artistas visuales para crear historias animadas. Han trabajado con marcas como PowerAde, Uber, Vende Tu Auto, Google Transit, Pepsi, Act II y Cheetos, entre otros.
Sus integrantes son expertos en diseño de personajes, dirección de arte y desarrollo creativo. Un par de gemelos presentan sus servicios de producción de arte para series y películas de animación. Con una amplia trayectoria Diego y Sebastián han colaborado en múltiples proyectos, desarrollando biblias e ilustraciones de alto impacto para
Figura 9: Arte conceptual de la serie original en desarrollo Noisy Nomads eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 31
impulsar proyectos de ip en mercaSe especializan en motion graphics dos internacionales. Han trabajado con y animación cut-out, aunque eso no los diferentes estudios internacionales y ha detenido para participar en proyecnacionales que incluyen a Warner Bro- tos de diseño y branding. Su enfoque thers, Cartoon Network LatAm, Cine- principal está en la publicidad digital. ma Fantasma, Anima, Mighty y Televi- Han trabajado publicidad para Kellosa, entre otros. gg’s, Netflix, YouTube, Spotify, Mattel Recientemente resultaron ganadores y Essity, entre muchas otras. en la convocatoria Ideatoon, de PixelEntre sus proyectos recientes, realiatl, con su proyecto Noisy Nomads, el zaron secuencias para un documental cual acaba de comenzar su producción. de YouTube Originals y están trabajando en dos propuestas para proyectos Calavera Creativa originales. En el marco de situaciones críticas Desde 2016, Calavera Creativa es un co- como la que está viviendo el planeta, lectivo de trabajadores independientes los estudios de animación como éstos (freelancers). Están organizados de tal han abierto sus puertas a trabajar vía forma que cada quien juega un papel remota. en los proyectos conjuntos; tienen proHoy, más que nunca, las oportunidacesos de producción como los de cual- des abundan, por lo que es vital conoquier estudio, pero, a la vez, cuentan cer la existencia y currículum de tales con la libertad suficiente para que cada estudios, que para muchos podrían sigartista pueda dedicarse a sus proyec- nificar un empleo, así como el inicio de tos independientes. una gran carrera en la industria de la Comenzaron su presencia en la in- animación mexicana. dustria con un proyecto para la carrera de Día de Muertos de Dulces Vero. 32 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 10: Ilustración publicitaria realizada por Calavera Creativa
Mujeres en la animación María Lorena Silva Padilla
Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
Figura 1: Ilustración homenaje a Lotte Reiniger y su famosa técnica de animación con siluetas De: https://n9.cl/ i0noa
A
lo largo de la historia, se ha chinas (efecto óptico creado al interpoinvisibilizado a la mujer en casi ner las manos u otros objetos entre la todas las disciplinas: el diseño luz y una superficie clara). Lotte creaba y el cine no son la excepción. En la ani- sus propios escenarios y personajes con mación, una gran cantidad de éstas han los cuales hacía obras caseras, entretesido autoras de metrajes extraordinarios nimiento infantil que se convertiría en la y pioneras en técnicas y conceptos. Es gran pasión de su vida. por eso que creemos importante visibiPionera en la animación, a pesar del lizar el trabajo de estas mujeres que, en entorno social y las limitaciones que sucontra de las adversidades históricas y frían las mujeres de su época, fue creasociales, se decidió hacer de la animación dora del primer largometraje registrado su profesión y pasión; aquí presentamos en la historia Las Aventuras del Príncipe algunos ejemplos, que van desde nacidas Achmed, basado en los relatos de Las mil y hace más de 100 años, hasta las que ha- una noches, al que le invirtió tres años de cen de la animación contemporánea un realización. Estrenado en 1926, el metraje mundo mágico. se realizó con una técnica inventada por ella, llamada animación con siluetas que Lotte Reiniger consistía en crear figuras con recortes de cartón, cables y papel negro recortado Charlotte Reiniger o Lotte Reiniger fue en forma de figuras humanas, objetos y una mujer, animadora y cineasta alema- animales se colocaban sobre una mesa na nacida en 1899, que desde muy joven de luz, todo comúnmente articulado para mostró un gran interés por las sombras dar más movimiento a la animación. eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 33
Figura 2: Coco, creada por Disney/ Pixar, ganadora del Óscar a Mejor Película Animada, en la que colaboró Ana Ramírez, de: https://n9.cl/dhv7u
Fue una mujer que se mantuvo activa casi toda su vida, quien reunió una amplia lista de cintas de su autoría o en las cuales colaboró: alrededor de 40 filmes de los que varios se encuentran en internet.
Mary Ellen Bute Nacida en Houston, Texas, en el año de 1906, de los 16 a los 28 años, estudió en la Academia de Arte de Pensilvania, luego en el Departamento de Drama de la Universidad de Yale y finalmente en Sorbonne de París. Tuvo la oportunidad de viajar alrededor del mundo y al llegar a Nueva York conoció a varios artistas vanguardistas, músicos y científicos. Su trabajo se vio altamente influido por personalidades como Picasso, Klee, Braque y, sobre todo, por el arte de Kandinsky; se interesó por crear la fusión entre el arte visual y la composición musical que se convertiría en una gran parte de su experimentación audiovisual. Productora, animadora y directora de cine, está considerada como una de las cineastas pioneras en las formas fílmicas experimentales de la “música vi34 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
sual”, como ella misma la llamaba, en la que utilizó motivos visuales abstractos, experimentó con la luz, los colores y la música; fue creadora también de una de las primeras imágenes cinematográficas generadas electrónicamente. Entre 1934 y 1953, Bute creó 14 cortometrajes abstractos, primero en blanco y negro y luego en color, después fue pionera en la experimentación con imágenes generadas a partir de osciloscopio, junto con su marido Theodore Nemeth. Según Bute, su propósito creativo era: Traer a la vista una combinación de formas visuales que se despliegan junto al desarrollo temático y las cadencias rítmicas de la música.
Nora Twomey Haciendo un salto en la historia para hablar de mujeres en la animación actual, toca el turno de Nora Twomey, irlandesa nacida en 1971, es una animadora, escritora, productora, cineasta y actriz de doblaje. Además, cofundadora de Cartoon Saloon, un estudio de animación irlandés. En 2002, dirigió el galardonado cor-
tometraje From Darkness, que aún se ratoria, comenzó a interesarse por el puede encontrar en YouTube. También cine y la animación tradicional. Estudió es responsable de películas como Wol- en México y Francia, y es animadora exfwalkers y The Breadwinner (Pan de gue- perimental por el California Institute of rra), película animada que relata la his- Arts (CalArts), una de las escuelas de toria de Parvana, una niña afgana que animación más importantes de todo el vive bajo el régimen talibán: Parvana se mundo. ve obligada a cuidar de su familia cuando Formó parte del equipo de animación su padre es encarcelado injustamente; de la película Coco, ganadora de un Osel filme fue nominado al Óscar como me- car a mejor película animada en 2018. jor película de animación y ganadora de También trabajó haciendo el Concept Art múltiples premios alrededor del mundo. Para Soul, película de Disney/Pixar esAl momento, Nora Twomey cuenta trenada en 2020. con 11 créditos en diferentes cortomeElla se mantiene bastante activa y sus trajes y películas de animación en las redes sociales son una muestra de su cuales se ha desempeñado como anima- amplio portafolio y sus trabajos expedora, directora, jefa de historia, producto- rimentales. ra y actriz de doblaje.
Preocupaciones de las mujeres
Ana Ramírez González
en el mundo de la animación
Ana Ramírez González es una talentosa artista mexicana, originaria de León, Guanajuato que ahora reside en California. Su trabajo ha sido dirigido al entretenimiento infantil, pues ha ilustrado varios libros infantiles; actualmente, trabaja como dibujante para Pixar Animation Studios e ilustra para el New York Times. Ramírez desde muy joven se vio interesada por las artes y ha explorado una gran variedad de técnicas. En la prepa-
Si bien un incontable número de mujeres ha destacado en la animación, todavía hay un largo camino por recorrer para que ellas puedan vivir un día la equidad en sus espacios de trabajo. Se ha demostrado que el sector femenino sigue teniendo poca o nula representación en puestos directivos y de liderazgo en el sector de la animación; es por esto que varias de ellas han decidido crear colectivos en donde se tocan
Figura 3: Ana Ramírez, dibujante en Pixar e ilustradora para The
New York Times De: https://n9.cl/ vxkeb eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 35
estos temas, se brinda apoyo legal y se difunde el trabajo de las animadoras maravillosas. En 2020, Mujeres en la Industria de la Animación (mia) sacó un informe en donde se expone: Sólo en España, de los catorce cargos analizados como característicos o propios del sector, un total de diez han resultado con una representación de mujeres del 0%. Los cargos específicos del género animación se tornan ampliamente masculinizados con una representatividad de mujeres del 10%.
Por lo anterior, resulta de gran im- • Kutuko, Celebramos el 8 de marzo recordando 5 películas de animación dirigidas portancia que se visibilice y se hable de por mujeres (2020), en https://n9.cl/fmscr estas mujeres que dedican su vida a la (Consultado el 13 de febrero de 2021) animación. Si el tema te interesa puedes consultar • Tlacuache Estudio, Ana Ramírez (2019), en https://n9.cl/vxkeb (Consultado el 15 de estas colectivas en sus páginas web y redes febrero de 2021) sociales como animacionesmia.com, greatwomenanimators.com y MUMA-Mujeres • Pixelatl, Ana Ramírez (2016), en https:// n9.cl/767qn (Consultado el 15 de febrero en el Mundo de la Animación en Facebook, de 2021) entre otras.
REFERENCIAS • Arteneo, Cine de Animación con siluetas, el 2D en estado puro (2016), en https:// n9.cl/rky2 (Consultado el 10 de febrero de 2021) • EcuRed, Lotte Reiniger, en https://n9.cl/ zfklt (Consultado el 10 de febrero de 2021) • El País, Lotte Reiniger, pionera en el cine de animación (2016) en https://n9.cl/ yxzwx (Consultado el 10 de febrero de 2021) • YouTube, The Art of Lotte Reiniger, en https://n9.cl/kv0xl (Consultado el 10 de febrero de 2021) • Great Women Animators, Mary Ellen Bute, en https://n9.cl/kgyta CCCBD, Mary Ellen Bute (2018), en https://n9.cl/fvduq (Consultado el 13 de febrero de 2021) 36 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
• El Gráfico, Diez mujeres mexicanas contemporáneas que enorgullecen a México (2019), en https://n9.cl/o3w3i (Consultado el 15 de febrero de 2021) • Great Women Animators, Nora Twomey, en https://n9.cl/ccjgh (Consultado el 16 de febrero de 2021) • Hobby Consolas, Cartoon Saloon, los geniales creadores de animación que deberías conocer, en https://n9.cl/dloqk (Consultado el 16 de febrero de 2021) • MIA, Informe MIA 2020 Mujeres en la industria de la animación (2020), en https:// n9.cl/5pwj7 (Consultado el 16 de febrero de 2021) • Dessignare, La directora de The Breadwinner, Nora Twomey en conversación con VIEW Conference (2020), en https://n9.cl/ koypk (Consultado el 16 de febrero de 2021)
Figura 4: Las Aventuras del Príncipe Achmed primer largometraje registrado en la historia, elaborado por Lotte Reiniger De: https://n9.cl/ mpblk
AMPLIEMOS NUESTROS HORIZONTES CON LA ANIMACIÓN Enrique Sañudo
Egresado de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
Figura 1: Participación de Enrique Sañudo en la ilustración y animación del cortometraje De un jalón hasta el panteón.
L
a animación es una forma de
arte que, a diferencia de la acción viva, nos puede presentar todo tipo de historias y personajes con un sin fin de posibilidades a través de distintas técnicas de realización. Tiene la capacidad de existir en cualquier género narrativo y motivar empatía en toda clase de público. En el proceso de la animación, se tiene una capacidad de inventar, desde cero, las reglas del mundo que queremos crear: reflejarlo en las historias, en los escenarios y hasta en el diseño de los personajes, por lo cual son grandes hemientas para los animadores, escritores y directores para plantear temas complicados de tratar y al mismo tiempo entretener.
Todo conlleva horas de esfuerzo y de talento, por lo que es muy importante tener siempre una capacidad de observación y de análisis para lograr una buena conceptualización. Aquí, es donde el proceso de síntesis es esencial para lograr resultados más claros y directos, es donde podremos encontrar qué se decide enfatizar y qué no. En estas etapas, resolvemos qué historias queremos contar y cómo hacerlo, así como las características psicológicas y físicas de nuestros personajes. Brad Bird lo describe como: “Hacer uso de lo caricaturesco, no en sentido derogatorio, sino para encontrar su esencia y enfatizar los aspectos que hacen a la persona ser lo que es”. Al desarrollar cualquier historia, es necesaria toda esta inversión de trabajo, ya que es lo que nos permitirá distinguir los temas y las narrativas que debemos empezar a contar. Las realidades sociales van cambiando con el tiempo y es muy importante que como realizadores no nos quedemos atrás. Necesitamos reflejar a nuestra audiencia, tanto en las historias como en los personajes. La industria de la animación mexicana todavía se encuentra en desarrollo, en busca de establecerse y de seguir creciendo, ya que se ha ido valiendo de fórmulas y formas tomadas de industrias ya establecidas como la de los grandes estudios de animación estadounidenses, que han hecho de sus películas grandes éxitos.
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En la mayoría de los casos, la tropicalización de esas fórmulas hace que se aborde de manera muy superficial la relación que hay entre las historias y los personajes, con el público mexicano. No existe un trabajo real de observación para la creación de empatía y conexión con el auditorio. Se terminan realizando personajes que, además de tener siempre un papel secundario, manifiestan su mexicanidad de una forma sobrecargada de clichés mal dirigidos, de entendimientos muy básicos de la forma de vivir y de las metas de los personajes que terminan sin representar fielmente a su público. Esta gran omisión ha dejado fuera a las formas que podrían representar la diversidad de la región donde vivimos, para mostrar la sabiduría e imaginación en su manera de ver al mundo tan única. Además de poder servir a la gente que nunca se ha visto representada para reafirmar su orgullo y pertenencia. Poner más atención a nuestra cotidianeidad es vital para mejorar esta situación en la animación mexicana; encontrarnos en ella y poder comunicar el sin fin de historias que ya existen entre nosotros. En la plática El futuro en un mundo sin ciencia ficción, el futurista Daniel Granata habla de cómo la ciencia ficción es necesaria para proyectar imágenes que nos destinan a lugares a los que queremos llegar o que queremos evitar. “Gracias a la hiperconexión en la que vivimos, las historias e imágenes con las que nos cultivamos son las que nos llegan de países del primer mundo”. En su plática, Granata se pregunta si sería la misma historia de un futuro distópico la que se cuente de países del primer mundo, a la que se cuente de lugares como la Sierra Tarahumara. No renunciemos voluntariamente a 38 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
construir imágenes del futuro que puedan ser propias de nuestra región, dejando de lado nuestra diversidad y nuestra propia historia. Si nosotros mismos, como creadores de historias, desperdiciamos las tramas del mundo en el que vivimos, estamos dejando de explorar personajes y técnicas de animación en nuestros relatos, que pueden reflejar mejor nuestra compleja y rica realidad. Debemos ser capaces de incluir personajes más diversos, haciéndolos protagonistas de sus propias historias, considerando el impacto que tendrá en nuestro público para finalmente verse representados en personajes que se ven y que piensan como ellos. Personajes con los que puedan identificarse y dar-
Figura 2: Película La vida moderna de Rocko: cambio de chip (2019)
Figura 3: El primer amanecer: Huichol Ilustrado por: Enrique Sañudo Animador: Hola Combo / Enrique S.
se cuenta de que sus propias historias merecen ser contadas y escuchadas. Para ejercer una amplitud de opiniones y puntos de vista, poco a poco se han generado cambios que procuran la diversidad en los equipos de trabajo; tenemos ejemplos de cómo se han incorporado a escritores, codirectores o directoras, que son miembros de la cultura que se está retratando, en películas como Coco y Soul de Pixar o Kung Fu Panda 2 de Dreamworks, o reasignado a actores de doblaje para que sean del mismo origen étnico o raza que el de los personajes animados como en la película The Lion King 2019 o series como The Simpsons. Los cambios más significativos se encuentran en la televisión; en producciones nacionales como 68 Voces 68 Corazones se tienen acercamientos y ejercicios de investigación para representar dignamente a las comunidades indígenas o en series internacionales como The Owl House, Adventure Time o La vida moderna de Rocko: Cambio de chip, en las que trabajaron muy de cerca con especialistas para dar una representación
real a los personajes con diversidad sexual. Sin duda, hay mucho por hacer. Es vital darnos cuenta de que la animación es un campo fértil ya que, si logramos repensar sus formas de realización, junto con las tecnologías y medios de distribución actuales, la animación puede ser una balanza para crear historias que nunca han sido contadas y que pueden ser clave para despertar el orgullo y el reconocimiento en las personas. Necesitamos hacer eco de nuestros sueños, de la mano de personajes que presenten características particulares de un lugar y que, al mismo tiempo, puedan ser universales. Reflejemos la diversidad de nuestro mundo contemporáneo para crear historias más interesantes y potentes. No se puede estar orgulloso de lo que uno es, cuando lo cotidiano no te permite una reflexión de ese orgullo. En la animación podemos encontrar las herramientas para significar y llegar a ser un producto cultural y de entretenimiento embajador de nuestra propia cultura.
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EN BUSCA DE LAS PROPIAS Robin Morales Cineasta
E
l cineasta Raúl “Robin” Morales nos platica sobre su cortometraje de animación El tigre sin rayas, sobre su creación y su accidentado proceso que lo llevó a ganar el premio Folimage Studio, en el mercado mundial de cine de animación, mifa de Annecy, en Francia, que incluyó la residencia de un año en ese país y una ayuda para terminar la producción y la distribución del cortometraje una vez terminado. El corto, seleccionado en más de 100 festivales especializados y premiado en varias ocasiones como mejor animación, se encuentra en múltiples plataformas digitales y ha alcanzado relevancia mundial, por ello, le pedimos a su creador, “Robin” Morales, nos relatara su largo camino para la concreción del proyecto y lo que significó para él este trabajo desde su concepción, desarrollo y producción hasta su presentación pública. En sus propias palabras, nos dice que el cortometraje cuenta la historia de un pequeño tigre que sale en busca sus rayas perdidas, sin saber que el único lugar donde puede encontrarlas es en sí mismo. La aventura que me llevó a realizar El tigre sin rayas ha sido, por mucho, la empresa y el reto más grande que he tenido que afrontar en mi vida en términos personales y profesionales y, si me permite el lector el término, espirituales. 40 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
El pequeño tigre desrayado nació como un proyecto escolar en la Preespecialidad de Ilustración, en el último año en la Licenciatura en Diseño Gráfico, en la unam, donde se nos encomendó la tarea de diseñar un libro-álbum pop-up infantil. Ahí se originó la idea: un tigrito que decide emprender un largo viaje en busca de sus extraviadas rayas, sin embargo jamás imaginé lo lejos que la búsqueda de este felino nos llevaría a ambos. La primer indagación comenzó con el concurso de álbum ilustrado A la orilla del viento del Fondo de Cultura Económica (fce); mi yo universitario a punto de egresar, soñador y terriblemente ingenuo, igual que entusiasta, mandó el libro al concurso. En aquél entonces me decían: “La suerte es aliada de los tontos”; años después escuché que la frase es “La suerte es aliada de los valientes”. En todo caso, valentía e ingenuidad dieron como resultado el primer embate y la obra no resultó ganadora.
Figura 1: Fotografía extraída de entrevista con el cineasta Robin Morales Fuente: Canal 22
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Figura 2: Imagen extraída del teaser trailer publicado por Pixelatl Fuente: t.ly/btD2
Intentaré resumir en pocas líneas lo que sucedió en los siguientes años,mientras mi incipiente carrera profesional comenzaba a suceder como ilustrador y diseñador, mi vieja computadora compañera de batallas murió y perdí los archivos del libro y también los discos de respaldo; solamente sobrevivieron algunos archivos en jpg corruptos e insalvables y el dummy con el que me gradué. Años más tarde, me volví independiente, renuncié a mi camino como jefe de diseño de una farmacéutica y seguí mi sueño: la animación. Entre idas y venidas de estudios de animación y otros proyectos, estaba este pequeño tigre con el que sabía que tenía una deuda pendiente, una promesa inconclusa. El destino me puso en contacto con un artista argentino que se había quedado varado en México y quien se convertiría en un entrañable colega y hermano. Una tarde, su novia, otra artista de la animación, hojeaba mis libros, cuando se encontró con un pequeño cuento; El tigre sin rayas. Quedó enamorada de la historia y me propuso que le gustaría rediseñar el personaje. Le entregué el único vestigio que aún conservaba de este sueño felino y le encomendé que
lo resguardara con su vida. El universo tendría planes muy diferentes a lo que planeábamos entonces. El tiempo siguió su curso y el rediseño del tigre no sucedió. Muchos años después, mis amigos argentinos Nico y Emiliana decidieron regresar a su país de origen y, entre despedidas, le pedí a ella que me regresara la maqueta; con la pena más grande me confesó que no pudo encontrarla. Ni en la basura ni en la mudanza y ni los nuevos inquilinos del departamento donde vivían en la colonia Narvarte pudimos hallarlo. Ahí pudo haber terminado esta historia. Muchas lunas pasaron, como apuntaba el texto del libro o al menos lo que alcanzaba a recordar. No sé qué lamentaba más; no haber hecho jamás una copia de la maqueta o no recordar los textos, pues, aunque sencillos, poseían cierto encanto y ligereza. No llevo la cuenta del tiempo que ha pasado desde el comienzo de esta aventura, pero, hasta este punto, pasaron como 10 años. Era momento de abandonar, o de comenzar de nuevo. Decidí lo segundo y comencé a escribir de nuevo el libro y a ilustrarlo desde cero, ahora, un poco menos ingenuo,
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resena confiado gracias a mi trayectoria pro- de alto rendimiento que deben pagarse fesional y con artes mejor ejecutadas. su avión ante negativas institucionales. Por segunda ocasión, intenté el sueño Al llegar a documentar mi equipaje en del concurso del fce. Esta vez, el jura- Madrid para viajar a Annecy, mi pasado declaró desierta la contienda. Nadie, porte desapareció como el color de mi según explicaron, reunió los requisitos semblante y, finalmente, el destino se mínimos de calidad para ser considera- encargó de devolvérselo a un policía en dos, y pensé, ¿Cuántas derrotas puede el último minuto. Después de un breve un soñador soportar? ¿Cuántas nega- taller de pitch, me di cuenta de lo territivas puede recibir un tigre que sigue ble que era mi presentación, sin pies ni empeñado en encontrar sus rayas? La cabeza. El simulacro de pitch me había respuesta debería ser: todas. dejado muy mal parado. Esa noche, en En los siguientes dos años, adapté la mi habitación, pensé en reformular mi historia a formato de cortometraje ani- presentación, cuando una urgencia de mado y lo mandé a varias convocatorias: Canal Once llegó a mí: “Robin”, necesiPixelatl, Annecy, imcine, y una derrota tamos que hagas una campaña de vetras otra. Sin embargo, algo me decía, rano para mañana. que debía seguir creyendo en este tigre. Luego de acabarla, a las 11 de la Lo seguía dibujando en medio de juntas noche, me dispuse a modificar mis diaaburridas, en talleres de guionismo. He positivas y a ensayar mi pitch para que comprobado que las cosas que definen durara los siete minutos reglamentanuestra vida no se encuentran cuando rios. El día llegó y el autobús no pasaba; las buscamos. Por el contrario, llegan esta secuencia bien podría ser digna de sin buscarlas. José Iñesta, director de una comedia de situación, cuando el Pixelatl, me mandó un inbox una noche, chofer tomaba todo el tiempo del muncon la fecha próxima para cerrar la con- do para acomodar moneda por monevocatoria de proyectos de Annecy, el da, saludar a todo transeúnte y cambiar festival de animación más importante turno con su compañero. Después de del mundo, al cual ya había sometido estar parados cinco minutos, me bajé a concurso innumerables veces varios del bus y a correr con mi alma para lleproyectos y jamás había sucedido nada. gar al pitch, donde yo era el segundo Adapté la carpeta que había pre- lugar. parado para imcine, ésta, si alguno de Aún puedo sentir mi corazón palpiustedes ha pasado por elaborar una, en tar mientras corría por la orilla del lago sí es una proeza y un gran logro. Encon- al encuentro con mi destino. Sudado, tré un pequeño botón, desconocido enrojecido, el mexicano tomó su lugar, para mí hasta entonces: Animación del justo a tiempo. Intenté hablar en mi mal mundo, decía la categoría, una donde el francés, para luego cambiar al inglés, lo objetivo es apoyar proyectos de países cual le resultó gracioso a los asistentes; cuyas economías que están, digamos, lo supe algunos días después, cuando en vías de desarrollo y México aparecía compartieron el video de mi presenahí. Esta vez probé nuevamente: ¿Qué tación. En aquel momento estaba tan podía perder, cierto? concentrado que terminé con dos miEl proyecto resultó seleccionado y el nutos de sobra. ¿Cómo fue posible? Me ingenuo soñador viajó a tierras france- tomó dos horas en la madrugada crosas, como viajan los atletas mexicanos nometrar cada palabra para reducirlo 42 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
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Fugura 3: Portada del libro El tigre sin rayas Fuente: t.ly/RemQ
de 13 a 11, a 8 y finalmente a 7 minutos. En resumen, en estas sesiones no hay ganadores; uno pitcha su proyecto y, en caso de haber productores interesados, se hace un networking. Pues para sorpresa de todos, decidieron otorgarme dos premios al final de la sesión. Dos residencias, una con el estudio Folimage y otra con Ciclic. Regresé a México a finiquitar todo pendiente y alistarme a mi nueva aventura: Un mes de residencia francesa en Fontevraud, junto con otros 10 artistas de diferentes nacionalidades. Un chico escocés, una suiza, un tailandés, un marroquí, dos franceses, una coreana, un húngaro, un búlgaro, un chino y un mexicano compartieron por 30 días en una abadía mágica sus sueños animados. De vuelta en México, renuncié a mi trabajo en Once Niños, dejé mi
departamento en la Ciudad de México, llevé con mi mamá a mis gatos, a Querétaro, y terminé con la mujer que amaba. Llegué a Valence, el pequeño pueblo francés donde el estudio me alojaría para cumplir el anhelado sueño. Partí a Vendome, a mi mes de residencia en Ciclic, donde día y noche trabajé el animatic por mi cuenta. Entonces regresé a Valence, editando en el tren la última versión; la trece. Y lo que relataré a continuación transformó mi vida por completo: las diferencias culturales entre mexicanos y franceses resultaron ser más grandes de las que imaginaba, mi querido animatic no fue bien recibido por mi productora: “Es demasiado azucarado Robin. No puedes hacer eso, eres demasiado romántico”, al referirse a mis elecciones musicales y referencias. Es angustiante la influencia que tenemos del vecino del norte y sus hegemonías pixarianas. En Francia hay cierta resistencia por el cine hollywoodense y sus estándares estilísticos convencionales. Ni haber perdido el departamento a una calle de Paseo de la Reforma que tanto quería ni haber renunciado a mi trabajo soñado en Once Niños ni haber cortado con el amor de mi vida, nada de eso me dolió tanto como haberme separado de mis gatos, en particular de “Chimuelo”, con quien mantuve una conexión tan grande que aún no puedo comprender. A los pocos días de haber regresado a Valence, en esa crisis creativa con mi historia a la que, al parecer, debía agregar más acción y más comedia, mis sospechas se hicieron ciertas, mi familia no pudo ocultarme más la dolorosa verdad: “Chimuelo” se les escapó. Éste, paciente lector, constituiría el segundo momento más oscuro por el que haya atravesado. Solo, en un país completamente ajeno, excluido socialmente y
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Figura 4: Imagen extraída del teaser trailer publicado por Pixelatl Fuente: t.ly/btD2
perdido profesionalmente, esta noticia me fulminó. Recuerdo pasar la noche entera desgarrándome en llanto y coqueteando con la idea del suicidio. ¿Qué carajo hago aquí? Mientras el ser que más amo está allá en México, perdido… Las siguientes semanas fueron las más difíciles de mi vida. Debía seguir adelante con este sueño, pero ¿Cómo hacerlo?: mis días se resumían en ir al estudio, regresar a comer a mi apartamento, conectarme por WhatsApp con una red que había construido desde allá, campaña con espectaculares, recompensas y una médium, que me decía que “Chimuelo” seguía vivo. Comencé a preguntarme si debía continuar o regresar a México. Me importaba más su vida que un cortometraje. Finalmente viajé, tan pronto tuve el permiso para salir del país y pasé unos días en Querétaro, buscando a mi gato e ilustrando el libro, porque, olvidé mencionar, la residencia que había ganado incluía, también, el compromiso de publicar el libro en Francia. Así, por las mañanas avanzaba en las ilustraciones de mi libro, mientras que en las tardes emprendía la búsqueda de “Chimuelo”. Puede parecer exageración o producto de mi imaginación, pero puedo asegurar con 44 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
evidencia que los paisajes ilustrados eran prácticamente los mismos que visitaba en los posibles puntos donde mi gato se había extraviado. De alguna manera, “Chimuelo”, el Tigre y yo estábamos conectados con esta historia. Como en la película Las Horas, los tres personajes nos definíamos unos a los otros y se puede decir que éramos el mismo personaje, perdido, buscando sus rayas. Pasé la última noche, día de mi cumpleaños, hasta las cuatro de la madrugada, buscando a mi gato con una red conformada por ocho médiums en diferentes puntos del país, monitoreando nuestro evidente reencuentro, pero nunca sucedió. Volví a Francia deshecho, sin comprender nada, pero sabiendo que debía continuar. Alguna vez, en una clase de storytelling, Laurie Hutzler nos explicaba sobre el precio a pagar del protagonista en aras de encontrar su meta. No lo entendí en su momento: “Cuanto mayor sea la meta, mayor el sacrificio”, lo estaba viviendo. Mi equipo de animación estaba formado por tres animadores: hablaba en francés con el más veterano, inglés con el danés y español con el que intentaba practicarlo conmigo. Seis señoras
resena coloristas, que en su vida habían traba- blicado con éxito con 7,000 copias en jado en digital, y cuatro becarios que Francia y Suiza y está disponible en dejaron todo su corazón para llevar a Amazon y otras tiendas en línea. El fileste tigre a la pantalla grande. En es- me ha dado la vuelta al mundo, pasó pecial, Matilde, la guerrera incansable por los 5 continentes, más de 40 paíque permaneció a mi lado durante seis ses, más de 130 selecciones, ha acumeses y sin cuya ayuda jamás hubiera mulado al momento 105 selecciones logrado terminar el filme. en festivales internacionales; a la fecha, En 11 meses, el mexicano aprendió ha ganado siete premios como mejor a levantarse, a confiar en sí mismo y a cortometraje. Incluso podría ser nomisoltar el control; la mayoría de las ve- nado para los Óscares 2021 por mejor ces me sentí el tigre, aislado, viendo a cortometraje de animación. Está dislos demás, sin ser parte de los círculos ponible en varias plataformas, además, franceses. Aprendí a dejar ir, a lidiar pronto pasará en la televisión pública con mi ego, sobre todo, al elegir a un mexicana. músico que simplemente no quería ser La intención de esta historia es hadirigido. ¡Mexico, allez!, me gritaba el blarle a los niños sobre el amor propio, guardia del estudio a las 7:00 pm, y explicar que la búsqueda externa no era el último en abandonar el lugar. El habla, sino la verdadera: la interna. Que mexicano, acostumbrado a matarse ya estamos completos, que no nos hace para terminar a como diera lugar, no falta nada y que sólo hay un lugar donconcebía que lo corrieran tan tempra- de podemos encontrar las respuestas: no del estudio. ¿Cómo voy a terminar? dentro de nosotros. Este pequeño time preguntaba cada noche; pues bien, gre sigue siendo un maestro para mí: lo hice y a tiempo. Hay mucho que El tigre sin rayas parece haber logrado aprenderles a los franceses: la obliga- algo que su creador aún pasa de largo. ción del descanso es una de ellas. Así Que este viaje sirva de inspiración a fuera regresar a mi departamento, per- nuevos soñadores ingenuos perdidos. dido y aislado, era un menester indis- Cada cual su camino. El sendero hacia pensable descansar. uno mismo representa una aventura Ahora, a poco más de un año de de por vida. distancia de haber regresado a mi país, quiero creer que “Chimuelo” salió en Y entonces, el pequeño tigre combusca de sus propias rayas. Que escaprendió que sus rayas, al igual que pó para no tener más miedo. Que en todo lo que está destinado a ser, verdad era él quien me había rescaaparece cuando no se busca, en el tado de mi soledad, aunque yo creía momento preciso y en el lugar inque lo había rescatado de la calle. Que dicado. ambos crecimos. Que esta historia nos permitió madurar en formas que ni alcanzamos aún a asimilar. Que un día REFERENCIAS nos reencontraremos y saludaremos • El tigre sin rayas representará a México a lo lejos, asintiendo y sonriéndonos, y en el Festival de Annecy. t.ly/PjIoL habremos sabido que todo debió pasar • El tigre sin rayas. Le Tigre sans rayures de esa forma. (2018). Trailer. t.ly/67DM El libro del Tigre sin rayas fue pu- • Teaser de El tigre sin Rayas t.ly/btD2 eSPACIO DISEÑO 284-285 · Junio/julio 2020 45
comunidad
Entrevista a Gildardo Santoyo Equipo Espacio Diseño
C
on el propósito de conocer la trayectoria y el destacado trabajo de Gildardo Santoyo del Castillo, egresado de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica, Unidad Xochimilco de la UAM, quien además cuenta con una especialidad en Creatividad y Estrategia Publicitaria en la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA), Espacio Diseño se acercó a él para que nos compartiera su experiencia como diseñador se presentó en el 59° BFI London Film de la comunicación gráfica, director, Festival, Reino Unido; el 31° Festival de animador y, sobre todo, exalumno de Cine de Varsovia (WFF, por sus siglas nuestra universidad. en inglés), Polonia; el 30° Festival InSantoyo del Castillo cuenta con un ternacional de Cine de Mar del Plata, reconocimiento a nivel internacional Argentina; el 17° Festival FILMAR en como director de arte y animación de América Latina, Suiza; y fue parte de la diversos audiovisuales, comerciales Selección Oficial del 13° Festival Interdocumentales y broadcasting para nacional de Cine de Morelia (FICM). casas productoras y canales de teleA continuación, presentamos la envisión. En su trabajo, destaca el corto- trevista que amablemente nos concemetraje animado Olas del Cielo (2015), dió Gildardo Santoyo. ganador del 13º Concurso Nacional ¿Por qué decidiste estudiar de Proyectos de Cortometraje animado diseño gráfico y cómo surgió del Instituto Mexicano de Cinematoel interés por la animación? grafía (IMCINE), el cual se ha proyectado en diversos festivales nacionales e internacionales entre ellos, el 30° Fes- Mi interés por la animación surgió destival Internacional de Cine en Guada- de que era un niño, era de los que les lajara (FICG), México; el 18° Festival encanta dibujar todo el tiempo y me Internacional de Cine Guanajuato (GIFF, sentía fascinado al ver cómo podían tepor sus siglas en inglés), México; el 45° ner vida y movimiento aquellos dibujos Festival de Cine de Giffoni (GFF, por que veía en películas o en televisión. Cuando estaba en preparatoria, no sus siglas en inglés), Italia; el 11° Festival Internacional de Cine de Monte- sabía en realidad qué podía estudiar rrey, México. Igualmente, este corto alguien que quisiera dedicarse a crear
46 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 1: Fotografía de Gildardo Santoyo
comunidad una película animada y en ese momento creí que diseño gráfico era lo más cercano. Antes de entrar, honestamente no estaba del todo convencido con el programa, pero ya en la universidad le fui tomando el gusto a la idea de crear argumentos que comunicaran visualmente, así que disfruté mucho toda la carrera. El último año, me especialicé en el área de Medios Audiovisuales con el maestro Jaime Carrasco Zanini y me encantaron los apoyos que se relacionaban más con la narrativa y todo el proceso de crear una historia animada .
Considerando tu trayectoria, ¿qué es lo que más te ha servido de tu formación en la uam
Xochimilco?
Bueno en realidad mucho; en términos generales, diría que argumentar a la hora de crear y presentar un proyecto. Desde que estaba en el Tronco Divisional de CyAD, me sirvió mucho aprender con los profesores Diana Guzmán
y Jorge Morquecho técnicas de representación, por ejemplo. También apoyos como fotografía, argumentación, etcétera, que sensibilizan y mejoran tu apreciación y te hacen consciente de crear discursos visuales. Con el maestro Francisco Calles, aprendí mucho de diseño, fundamentos de composición y color, un excelente profesor de diseño y tipografía. Me encantaban las clases de Francisco Pérez Cortés, podía hablar de la deconstrucción de Jacques Derrida en un video de Portishead y aprendías de teorías y arte. Con Jaime Carrasco, hice mi primer guion de animación que se quedó para que lo realizáramos en animación (en 3D con el software Maya) como proyecto final en equipo. Aprendí mucho de animación en el área audiovisual con varios profesores. Con ellos y otros más, así como con la Universidad estoy agradecido. Aprecio también que fueran estrictos con las entregas, pues es parte de tu formación que en el trabajo será indispensable. También me formó el haber trabajado en equipo durante toda la carrera.
¿Cómo ha sido tu experiencia en el ámbito laboral como
diseñador gráfico y animador?
Figura 2: Poster de cortometraje Olas del Cielo
En mi experiencia, el diseño y la animación han ido de la mano. Mi servicio social lo realicé en el Canal 22; ahí estuve haciendo un poco de todo, desde edición y posproducción, hasta de reportero, pero aprendí también algunos programas de animación y durante la carrera hacía ilustraciones para una página web. Luego estuve en Imagica, un estudio de animación, trabajando como artista digital en compuestos. Más tarde, diseñando la imagen de algunos canales de televisión por paga eSPACIO DISEÑO 284-285 · JUNIO/julio 2020 47
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Figura 3: Francisca, tortuga del cortometraje Olas del cielo
y haciendo a la vez animaciones para imagen de canal, promoción, broadcasting. Luego en casas de posproducción y como free lance. En comerciales, hay veces que soy diseñador y animador, algunas en las que una agencia hace previamente el diseño y yo realizo la animación, hay otras en las que he diseñado y dirijo la animación que realizamos un equipo Cada proyecto y cliente demanda diferentes maneras de trabajar.
¿Qué cosas importantes has
aprendido al ejercer tu profe-
sión y cómo fue tu experiencia en el corto
Olas del cielo ?
Bueno, al ejercer la profesión, aprender a colaborar y pensar en función del proyecto, a tratar de lograr una comunicación efectiva, entender de las necesidades del cliente o el producto para que la comunicación se logre. A separar tus gustos estéticos, por ejemplo, pero buscar espacios independientemente para la creación e inquietudes creativas o artísticas personales. Como free lance o emprendedor es importante 48 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
saber tratar con los clientes, aprender a cobrar en tiempo y forma y saber con quién trabajar. Este tipo de cosas a veces no nos enseñan en la escuela y el recién egresado da un precio muy barato por su trabajo, lo que provoca que la industria pueda aprovecharse de esto y, por tanto, el valor del diseño o de la animación se devalúe. Olas del Cielo fue una experiencia de mucho aprendizaje, muy satisfactoria en muchos sentidos. Tenía muchas ganas de hacer un cortometraje en stop motion y que fuera un musical que sensibilizara a un público infantil. Fui ganador del apoyo para cortometrajes del IMCINE en el 2013 y ellos me apoyaron mucho. Tuve el honor de trabajar con personas muy talentosas y valiosas del cine y la animación en México; para revisión y apoyo. Con el productor, Miguel Anaya, quien también es director de animación y del cual aprendí más sobre la técnica, una técnica nueva para mí. Fue un proceso que duró un año aproximadamente desde la preproducción, diseño de personajes, escenarios y demás. León Fernández y Rita Basulto crearon unas bellísimas y exce-
comunidad lentes marionetas. La música de Daniel Hidalgo Valdés y Charly Daniels. Todo el diseño sonoro fue un proceso increíble, de lo que más disfruté. La mezcla thx de Jaime Baksht y Michelle Couttolenc, recientes ganadores del Oscar por Sound of metal. Bien se dice que el audio es el 50% de la película. Es así. La música y el audio terminan por darle vida a todo el corto. El corto se estrenó en el 2015 en el FIC Guadalajara y estuvo en varios otros festivales internacionales importantes como el bfi London, el festival de Morelia y el Giffoni Film Festival. Ganó como mejor corto animado en el festival de Monterrey y Sayulita.
¿Cuál es la parte más difícil
al crear una animación y qué
consejo le darías a las personas que se inician y quieren
desarrollarse en este ámbito?
Creo que según el proyecto esto puede cambiar y también para cada persona. En Olas del Cielo, el concebir la idea e irla desarrollando, pero también es de lo que más me gustó. Buscar el crew, equipo y trabajar con animadores
que animen distinto puede ser también algo a tomar en cuenta para que el personaje no exprese otra personalidad en las escenas y se comunique lo deseado con calidad. Animar es un trabajo que requiere mucha paciencia, pero también es muy satisfactorio ver los resultados. En algunos comerciales, según el cliente y el proyecto también, a veces algo muy sencillo en su realización puede llegar a complicarse mucho con interminables cambios y terminas trabajando el doble o el triple, y aunque pueda ser difícil hay que aprender a lidiar con ello de la mejor manera y tomarlo en cuenta. ¿Qué les puedo aconsejar? Que practiquen, que lleven a cabo proyectos con los recursos que tengan. Analizar las animaciones que les gusten, cuadro a cuadro, observar cómo se expresó el movimiento en la secuencia de imágenes, cómo están hechas. También es importante que se nutran culturalmente y visualmente, no sólo de diseño, también de exposiciones, música, arte, cine o literatura. Todo eso les enriquecerá y abrirá caminos y no sólo transformará su manera de ver, sino de crear. Hay que participar en con-
Figura 4: Gaviota en Olas del Cielo eSPACIO DISEÑO 284-285 · JUNIO/julio 2020 49
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Figura 5: Pedro, personaje del cortometraje Olas del Cielo
vocatorias, asistir a festivales, ferias y seminarios (aunque sea virtualmente por ahora), pues esto los acercará con las muchas aplicaciones y posibilidades que tiene tanto el diseño como la animación.
¿Cuáles son tus películas
o cortos animados favoritos y con quién te gustaría colaborar?
Son muchas, pero recuerdo The Nightmare Before Christmas (El extraño Mundo de Jack), Coraline, $9.99, Anomalisa, Ma Vie de Courgette (La vida de Calabacín), Pedro y el lobo, The Sandman, Madame Tutli-Putli, por mencionar algunas. Con cualquiera de los creadores o productoras de estas pelis sería un sueño trabajar.
¿Cómo ves la enseñanza de la
mación. Las tecnologías y la industria están cambiando y creciendo constantemente. Cada vez hay nuevos medios y aplicaciones muy creativas y multi disciplinarias de la animación. Para web UI y UX, Visualización de datos, VR con fines médicos, lúdicos, etcétera.
¿Deseas agregar algo más a esta entrevista? Muchas gracias por la invitación a esta entrevista. A lo largo de mi carrera, me he encontrado con varios colegas de la UAM que reconocen la buena formación que tuvieron. Estoy seguro que mucho talento de la UAM será parte importante del futuro en el diseño y la animación del país. Espero que sean generaciones que busquen proyectos que no sólo se enfoquen en la técnica, sino en los fines y en lo que se comunica con ella.
animación en las escuelas de
diseño gráfico?,
¿consideras ?
que ha cambiado
Honestamente no estoy al tanto de cómo haya cambiado. Me imagino y espero que sí. Hay muchas más escuelas con carreras y cursos cortos de ani50 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Olas del Cielo Gildardo Santoyo del Castillo 2015 Puedes ver este cortometraje en la página: https://rb.gy/5hn9or
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ENTREVISTA CON PEDRO JESÚS VILLANUEVA RAMÍREZ, RESPONSABLE DEL LABORATORIO VIRTUAL DE SIMULACIÓN INFOGRÁFICA Y MATERIALIZACIÓN PARA EL DISEÑO (LAVSIMAD) Equipo Espacio Diseño
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on el propósito de conocer el trabajo que desarrolla el Laboratorio Virtual de Simulación Infográfica y Materialización para el diseño (LAVSIMAD), adscrito al Departamento de Tecnología y Producción de la División CyAD, UAM Xochimilco; entrevistamos al responsable del Laboratorio, el ingeniero Pedro Jesús Villanueva Ramírez, para que nos platicara sobre el desarrollo y las actividades que se realizan en dicho espacio para dar a conocer los trabajos de investigación de los profesores investigadores que integran el LAVSIMAD.
¿Cuándo y por qué surgió el lavsimad y cuáles son sus objetivos?
Figura 1: Pedro Jesús Villanueva Ramírez, responsable del Laboratorio lavsimad.
El Laboratorio Virtual de Simulación Infográfica y Materialización para el Diseño surgió por la necesidad de actualizar los objetivos y actividades del laboratorio de cómputo del departamento de Tecnología y Producción, creado en 1992 con el propósito de dar seguimiento, a través de proyectos de investigación, cursos de capacitación y elaboración de material didáctico, al desarrollo de la computación gráfica, en específico, a las herramientas enfocadas al CADD en dos y tres dimensiones y de representación fotorrealista fija y animada. Esto debido a que en ese mismo año se introdujo el apoyo de cómputo en la currícula de la Licenciatura de Arquitectura. eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 51
comunidad Los objetivos planteados, sin embargo, resultaban insuficientes con respecto a los cambios constantes en el desarrollo tecnológico, sobre todo digital. Es por ello, que a partir de 2005 se decidió actualizar los objetivos y se convirtió en un espacio para llevar a cabo proyectos de investigación vinculados con la docencia, enfocados a los aspectos teóricos y prácticos de la morfología estructural y su integración al proceso de diseño arquitectónico, mediante herramientas computacionales específicas, tanto para el modelado bi y tridimensional, como para el análisis del fenómeno físico. Ante este panorama, tomé la decisión de introducir, además de otras opciones de software CAD, la simulación digital (que en lo personal le llamo simulación infográfica) al proceso de enseñanza y aprendizaje en el apoyo de estructuras de la Licenciatura en Arquitectura, obteniendo buenos resultados. Esto me animó a aplicar la simulación infográfica en el proceso de enseñanza y aprendizaje del diseño arquitectónico como la eficiencia energética, el bioclimatismo y las instalaciones. A partir de 2013, el equipo de investigación dirige sus esfuerzos al estudio de una metodología que permita integrar de manera concurrente, recursiva e interdisciplinaria el proceso de diseño. Para esto, se extendieron las funciones del Laboratorio dirigiéndolas a las etapas que conforman el proceso de diseño y producción de un objeto. Así, desde el diseño conceptual hasta la materialización se buscó diseñar, visualizar, simular y evaluar digitalmente un objeto, construyendo únicamente los modelos físicos necesarios para una evaluación conceptual, hasta llegar al prototipo final. Así, se buscó promover la retroalimentación del conocimiento entre alumnos y profesores. 52 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
No obstante, para consolidar el laboratorio con este nuevo enfoque se requería del apoyo económico para la adquisición de hardware, software y máquinas especializadas, lo cual se logró en el año 2016 gracias al apoyo de la doctora Patricia Alfaro, entonces rectora de la Unidad Xochimilco, y del Jefe del departamento de Tecnología y Producción, doctor Javier Soria López. Se actualizó el equipo de cómputo y el software, adquirieron una impresora 3D, una cortadora láser, un escáner tridimensional y mobiliario. También, se consiguió un espacio físico más amplio al que se le instaló la corriente regulada y nodos de red. Así nace el Laboratorio virtual conocido como LAVSIMAD. Los objetivos del laboratorio son varios, sin embargo, tratando de resumir, el objetivo general se enfoca en tres puntos principales: El primero, es mejorar la enseñanza del diseño (arquitectónico e industrial en la UAM Xochimilco) mediante el uso de las herramientas CAD-CAM, las tecnologías computacionales, simulación infográfica y TIC's. De tal suerte, que éste se desarrolle de manera integral
Figura 2: Prototipadora Zmorph Multifuncional: 1. Impresión 3D por deposición de material 2. Corte y grabado láser (corte materiales delgados y ligeros) 3. Corte por arranque de viruta por medio de router. 4. Extrusión de pasta cnc.
comunidad Figura 3: Revisión de las conexiones en un modelo físico para el prototipo Estructura para vivienda temporal basada en transformaciones formales modulares del domo geodésico, frecuencia 2, para damnificados del sismo del 19 de septiembre.
aplicando los criterios adquiridos en las demás disciplinas durante el proceso de diseño; particularmente, en los aspectos formales y tecnológicos, como los mecánicos, constructivos, de instalaciones, de eficiencia energética y energías alternativas y bioclimatismo, sin olvidar la importancia que tiene la sustentabilidad y factibilidad económica. El segundo objetivo es ampliar el panorama del trabajo práctico, profundizando en el análisis del problema estudiado a través del diseño y la generación de ejercicios de laboratorio de carácter digital y presencial, con un alto contenido pragmático. A través de herramientas didácticas y tecnologías computacionales, buscamos simular situaciones reales en un entorno controlado para los alumnos. Y el tercer objetivo es apoyar los proyectos de investigación que se desarrollan en el departamento. De igual forma, dentro de los objetivos específicos están: generar modelos físicos y prototipos, auxiliándose de máquinas como prototipadora, impresora tridi-
mensional y fabricación CNC, así como a la elaboración de recursos didácticos (guías de prácticas y ejercicios con un contenido pragmático) cuyos contenidos den soporte a las disciplinas involucradas en el diseño integral.
¿Quienes participan en el Laboratorio y cuáles son sus especialidades? El laboratorio está conformado por un equipo interdisciplinario de profesores, investigadores y técnicos académicos quienes, desde sus disciplinas, colaboran de forma entusiasta en cada una de las actividades que se desarrollan en el laboratorio. El arquitecto Alfredo Flores Pérez, con 100% de créditos en la maestría en Arquitectura, posee un conocimiento amplio en ciudades y comunidades sustentables, así como en el diseño asistido por computadora. Él se involucra principalmente en los factores teóricos, históricos, funcionales, espaciales y formales en el proceso de diseño arquitectónico y urbano.
eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 53
comunidad El arquitecto Iván Alejandro Ramírez vestigación y con alumnos de servicio González tiene amplia experiencia en social, quienes colaboran en las activila representación digital 2D y 3D, tanto dades del Laboratorio. fijas como animadas, en proyectos residenciales y de oficinas, así como en el ¿Qué investigaciones diseño de espacios abiertos y sustendesarrollan? ya sea de forma tables. Él participa en los aspectos esindividual o colectiva paciales, funcionales, compositivos, de los espacios interiores y exteriores. El El Laboratorio, al estar adscrito al DeparDiseñador de la Comunicación Gráfica tamento de Tecnología y Producción, Armando Andrés Suárez Salazar (es- se procura apoyar a los proyectos de pecializado en medios audiovisuales y investigación que se desarrollen en el efectos visuales 3D con certificación en departamento; no obstante, se requiere el programa Maya Rendering) es quien a- cumplir ciertos criterios. De los cuales, los yuda en el diseño de la documentación principales son los siguientes: el proyecgráfica, así como en el perfeccionamien- to de investigación debe estar vigente; to de los modelos infográficos digitales; el objeto digital por materializar debe también, coadyuva en el mantenimiento estar totalmente terminado y deben sudel equipo de cómputo del laboratorio. ministrar los insumos que se utilizaran El diseñador industrial Diemel Hernán- para la actividad a desarrollar. dez Unzueta, es quien se encarga del Actualmente, se apoya dos proyectos manejo de las máquinas controladoras de investigación vigentes que cumplen y de las herramientas CAD-CAM y mode- estos requisitos: el proyecto de inveslos físicos, conoce diversos materiales tigación Conceptualización y Materialique se pueden emplear en la construc- zación de la Forma en la Licenciatura ción de modelos físicos y prototipos; su en Diseño Industrial de la Universidad experiencia profesional como freelance Autónoma Metropolitana, Unidad Xochide diversos proyectos como modelado milco en el que participa el diseñador 3D, diseño y desarrollo de producto, pro- industrial Diemel Hernández Unzueta ducción de objetos y dibujo normalizado para producción, entre otros. Y el Ingeniero Civil Pedro Jesús Villanueva Ramírez –con 100% de créditos en la maestría en arquitectura y especialista en el diseño asistido por computadora– participa principalmente en la búsqueda de la forma (conocido en inglés como Form Finding) y su relación con los diversos sistemas estructurales, su análisis mecánico, el estudio de la eficiencia energética, arquitectura bioclimática y de energías alternativas, procesos y materiales constructivos, así como el diseño y cálculo de las instalaciones en edificios. También contamos con la arquitecta Elda Mendoza Torres, ayudante de in54 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 4: Impresión de modelo físico para un proyecto de servicio social con la impresora 3D Zortrax M200.
comunidad Figura 5: Corte sobre fibropanel de densidad media (mdf por sus siglas en inglés Medium Density Fibreboard) con cortadora láser stm Robotics L6090.
y el proyecto de investigación El diseño integral en la arquitectura mediante tecnologías computacionales; una propuesta metodológica para la licenciatura de Arquitectura de la UAM Xochimilco, en el que participa el equipo de investigación del Laboratorio. Además, aunque no son proyectos de investigación, se ha apoyado a la Licenciatura en diseño industrial y al Laboratorio de Innovación Tecnológica de nuestra División.
y cuáles han sido los
heliodón portátil y el diseño polimórfico de un sillón; desarrollo de paquetes computacionales,tanto para la generación de polimorfismos a través del lenguaje de programación visual Grasshopper, así como la realización de macros en Excel para la bajada de cargas de una edificación basada en marco rígido y muros confinados, así como para el análisis de vigas hiperestáticas por el método Hardy Cross. También se desarrolló una página web que contiene información relacionada con las actividades que se realizan en el Laboratorio, así como en la docencia.
que se han realizado?
¿Cómo se vincula su
¿Qué tipo de trabajos se desarrollan en el Laboratorio proyectos más relevantes
Son varios los trabajos que se desarrollan en el LAVSIMAD los cuales están relacionados, como dije, a los proyectos de investigación, pero también a la docencia, servicio y difusión. A mi parecer, proyectos de investigación más destacados son: el diseño, análisis, desarrollo, pruebas mecánicas, modelos físicos, producción y fabricación de dos prototipos que consistieron en estructuras reticulares emergentes temporales. En el ámbito de la docencia se han desarrollado distintos productos como recursos didácticos para el apoyo tecnológico de la Licenciatura en Arquitectura; modelos tridimensionales a escala 1:1, como un
trabajo con la docencia, la práctica profesional
y los sectores sociales?
Los trabajos que se realizan en el Laboratorio surgen de los proyectos de investigación que son el centro rector, en donde se generan diversas actividades que se trasladadan a la docencia haciendo participe a los alumnos, ya sea a través del taller de diseño, o a través del servicio social. Ahora bien, como uno de los objetivos del laboratorio es desarrollar prototipos, se busca que éstos tengan un fin útil en la comunidad. Pongo de ejemplo las 2 estructuras temporales emergentes
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comunidad que mencioné anteriormente; éstas fueron prototipos que se desarrollaron para ayudar a dos diferentes familias de damnificados del sismo de septiembre del 2017, la primera de ellas se donó a una familia en la Ciudad de Juchitán, Oaxaca y la otra fue donada a una familia en la Colonia San Luis Tlaxialtemalco, en Xochimilco. El proceso de diseño se realizó de manera interdisciplinaria por parte de los miembros del Laboratorio, basándose en la metodología concurrente y recursiva del diseño integral. Por otra parte, la producción y armado de cada uno de estos prototipos fue realizado con la participación tanto de alumnos del primer bloque del Tronco Básico Profesional de la Licenciatura en Arquitectura como por alumnos de la Licenciatura en Diseño Industrial. En este mismo contexto, la intención del Laboratorio, es seguir organizando este tipo de proyectos que, por un lado, estimulan el trabajo activo, multi e interdisciplinario entre alumnos de distintas licenciaturas y de alumnos con profesores, y, por otro lado, apoyar a comunidades en situación vulnerable. Claro está, es necesario contar con el apoyo financiero suficiente, que, por la situación económica que vive el país y que, por ende, afecta a la UAM, cada vez es más complicado contar con éste.
¿Dónde se ubica el lavsimad y cómo podemos contactarnos con ustedes?
El Laboratorio se encuentra ubicado en el edificio O, planta baja, claustro de CyAD; lo que era antes el salón O-001. También nos pueden contactar por teléfono a la extensión 7464 o de forma electrónica al correo del Laboratorio: typ45uam@gmail.com. 56 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Agradecemos mucho su ¿desea agregar algo más a esta entrevista?
participación,
Agradezco a ustedes por esta entrevista ya que considero indispensable dar a conocer a la comunidad universitaria que existe un lugar que, a pesar de no ser tal cual un Laboratorio de fabricación digital (Fab Lab) y, de hecho, no pretendemos serlo, ya que los objetivos establecidos están dirigidos 100% a las funciones académicas, se cuenta con un espacio en el que se desarrollan diferentes actividades relacionadas al proceso de diseño y producción de productos, los cuales pueden ser arquitectónicos, industriales o, inclusive de otro tipo. Hago extensiva la invitación a participar en el laboratorio a través de proyectos aprobados y agradezco a todas las instancias involucradas que dieron origen al LAVSIMAD. Esperamos seguir contando con el apoyo de dichas instancias para que las actividades y proyectos que se realizan en el Laboratorio se puedan llevar a cabo en su totalidad.
Figura 6: Corte sobre fibropanel de densidad media (mdf por sus siglas en inglés Medium Density Fibreboard) con cortadora láser stm
Robotics
L6090.
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La Magia de Hayao Miyazaki Arturo Rodríguez Martínez
Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
Figura 1: Hayao Miyazaki junto al poster de la película El viento se levanta (2013).
H
ayao Miyazaki nació el 5 de enero de 1941 en Bunkyo, una región especial de Tokio, Japón, y es considerado un genio de la animación, ya que cuenta con una carrera de más de 50 años que le ha valido convertirse en un referente del anime japonés. Su trabajo se desempeña principalmente en la dirección y animación de películas, pero también en la producción cinematográfica y la ilustración. Sus títulos han sido considerados como lo mejor en cuanto a calidad de producción, popularidad y crítica, siendo incluso galardonado con el Óscar a mejor película animada por El viaje de Chihiro en el año 2003. Su padre Katsuji Miyazaki, era el encargado de una empresa que producía piezas para los aviones de la armada japonesa durante la ii Guerra mundial, evento que presenció el joven Hayao Miyazaki, provocando que él junto con
su familia se desplazaran a otros lugares durante el tiempo que duró el conflicto. Estos duros momentos y la imagen de su madre enferma (quien sufría tuberculosis vertebral que la dejó postrada en una cama durante nueve años) marcaron su pubertad y su futuro trabajo en donde el animador buscó el contacto con la realidad del sufrimiento humano plasmándolo en su trabajo junto con otros temas recurrentes; como el feminismo, el medio ambiente, etc. Miyazaki siempre creyó que continuaría con el negocio de su padre, mostrando un gran interés por la aviación y más tarde, por el dibujo. Finalmente, durante la década de los años sesenta, comenzó a estudiar Ciencias Económicas y Políticas y tras titularse, empieza a trabajar como intercalador (encargado de dibujar los cuadros de animación intermedios) en 1963 para Toei Ani-
eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 57
tu espacio
Figura 2: Hayao Miyazaki junto con su gran amigo Isao Takahata.
mation, el estudio más importante de Nippon Animation. Hayao termina esa Japón, donde pudo explotar mejor su década con la dirección del anime de habilidad en la creación de personajes culto Conan, el niño del futuro y tamy la generación de historias. También bién se encargó de dirigir varios episoes en este estudio donde conoce a su dios de la primera temporada de Lupin gran amigo Isao Takahata con quien es- iii, anime basado en la obra de Monkey tableció una gran relación profesional Punch; esto en los estudios de animay fue una figura clave en su desarrollo ción Tokyo Movie Shinsha. como animador. Además, conoce a la Durante la década de los ochenta, animadora Akemi Ota, con quien con- empiezan a ocurrir cambios positivos traería matrimonio más adelante. como negativos en la vida de Hayao MiYa en calidad de animador en jefe, yazaki. En 1980, Miyazaki se convierte Miyazaki y Takahata se unieron para en instructor de animadores de la emproducir Horus, el Príncipe del Sol, es- presa de animación Telecom, donde trenada en 1968 con su esposa como compagina y empieza a tomar forma primera animadora del filme. De esta su gran proyecto personal: Nausicaä manera, el matrimonio Miyazaki tra- del Valle del Viento, un manga que embajó en largometrajes, con el apoyo y pezó a dibujar en 1982 y que, debido colaboración de Isao Takahata. En los a la gran recepción que tuvo entre el años setenta los dos amigos se unen público, animó al director a realizar su al estudio de animación A-Pro, el cual versión audiovisual empezando la dino tiene relevancia para la carrera de rección de la película un año más tarde. ambos por lo que deciden retirarse y Durante la preproducción del filme, su comenzar a trabajar para otro estudio, madre muere a los 71 años en julio de Zuivo Pictures, donde Hayao Miyazaki 1983, llevando a Miyazaki a retrasar la recibe el encargo de viajar a Suiza para producción y dirección. Finalmente, su diseñar y organizar la producción de estreno se llevó a cabo en marzo del Heidi, la niña de los Alpes, en 1973 y año siguiente. Después del gran éxito en 1975 viaja a Argentina para prepa- que trajo consigo Nausicaä, crea en rar el anime de Marco para el estudio 1985 junto a su buen amigo Isao Taka58 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
tu espacio hata Studio Ghibli; proyecto que significó la producción de nuevos filmes distinguidos por la aventura pacifica, con un marcado discurso feminista y ecologista. Algunas de las películas que podemos encontrar en el amplio repertorio de Studio Ghibli dirigidas por Miyazaki son: Mi vecino Totoro (1988), La Princesa Mononoke (1997), El viaje de Chihiro (2001), El increíble castillo vagabundo (2004), Ponyo y el secreto de la sirenita (2008), entre otras. Desde el año 1997, Hayao Miyazaki ha anunciado su retiro de la animación en varias ocasiones aunque a la fecha no lo ha hecho. La última vez que hizo estas declaraciones fue en el año 2013, después del estreno de El Viento se Levanta, pero en el año 2016 Miyazaki comenzó los trabajos de animación de la película ¿Cómo Vives? basada en el libro de 1937 del mismo nombre escrito por Genzaburo Yoshino; historia que explorará el periodo de la adolescencia y el tránsito a la madurez. Además, un colaborador de Studio Ghibli reveló que el trabajo de este filme es para que su nieto lo recuerde una vez que muera. Estaba prevista a estrenarse antes de los Juegos Olímpicos del 2020, pero debido a la pandemia por Covid se estrenará el próximo año.
Studio Ghibli Studio Ghibli ha traspasado fronteras con cada estreno de sus filmes probando en cada oportunidad que los dibujos animados son todo un arte y que van más allá del enfoque juvenil e infantil que se le ha dado a este tipo de filmes. La obra de Miyazaki se ha convertido en un pilar del cine moderno y del sector de la animación. Es, sin duda, uno de los estudios más importantes del mundo y sus películas han servido de identidad a los niños japoneses en las últimas décadas desde su fundación. El estudio no solo se dedica a producir películas, sino que también desarrolla videojuegos y realizan cortos animados, los cuales son proyectados en el museo Ghibli con sede en Tokio y que abrió sus puertas en 2001. El estudio fue fundado en el año 1985 por Hayao Miyazaki e Isao Takahata luego del gran éxito que representó Nausicä para ambos; la creación del estudio se da a partir de la editorial Tokuma Shoten que fue la encargada de publicar el manga de la película. Ghibli es una palabra africana que significa “Viento caliente que sopla en el desierto del Sáhara” con la que se designaba a los aviones caza italianos durante la Se-
Figura 3: Totoro, imagen del Studio Ghibli. eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 59
tu espacio gunda Guerra Mundial. Ambos eligieron este nombre como una metáfora a los nuevos vientos que soplaban en la industria de la animación. Los filmes del estudio siempre se han caracterizado por representar el amor y el respeto por la naturaleza así como también el valor de la familia, la amistad y la cultura japonesa, dejando moralejas a sus espectadores. Otra manera de caracterizar al estudio es a través de su arte y estilo de dibujo, en donde la mayoría de las veces se opta por técnicas tradicionales para animar; siendo hasta el año 2001 cuando comenzaron a implementar las técnicas digitales en donde El viaje de Chihiro fue la primera. Studio Ghiblli ha contado con la participación de varios directores como Tomomi Mochizuki, Hiroyuki Morita, Yoshifumi Kondô, Hiromasa Yonebayashi y Gorô Miyazaki hijo de Hayao; cada uno con un estilo que lo diferencia del otro. Por ejemplo, el gran amigo de Miyazaki y co-fundador del estudio, Isao Takahata, fue el encargado de dirigir cinco películas, siendo La tumba de las luciérnagas la primera de éstas, probablemente una de las más tristes del estudio, y una de las mejores películas de guerra de la historia del cine, diferenciando así su estilo del de Miyazaki debido a que es menos fantástico, pero que a su vez ofrece historias diferentes al público. Sin olvidar la tradición y leyendas niponas que siempre están presentes con su mitología y personajes mágicos. Takahata no solo fungió como director, sino que también se encargaba de producir y confeccionar guiones. Falleció a los 82 años el 5 de abril de 2018 y Hayao Miyazaki dedicó unas palabras para su amigo en una ceremonia en su honor dentro de las instalaciones del Museo Ghibli. 60 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Figura 4: La Princesa Mononoke (1997).
Hayao Miyazaki
y su proceso creativo
Para el animador japonés su proceso de trabajo es tranquilo, tomándose el tiempo necesario para concretar ideas e intercalando su tiempo de trabajo con otros proyectos personales que logran distraerlo y divertirlo. Para él, las mejores ideas vienen de los lugares menos esperados, enfocándose en imágenes comunes del día a día para encontrar lo extraordinario. Es importante para él no quedarse encerrado en su oficina dibujando, debe salir a otros lugares a encontrar algo que lo haga inspirarse para continuar con su trabajo y hasta que encuentra esas ideas seguirá trabajando en la película en curso. Es de suma importancia para él disfrutar lo que hace. A pesar de que las películas de animación y su proceso de producción inician con el guion que presentará toda la historia, los filmes de Miyazaki empiezan a partir de imágenes y
tu espacio storyboards (plasmando su idea con una sola imagen), ese es el secreto de su estilo de anime. En sus bocetos, el director busca probar los límites de la imaginación para lograr un filme que logre conectar con la audiencia, trabajar sin guion le brinda a Hayao Miyazaki la máxima libertad creativa, ya que a través de sus bocetos logra definir el concepto clave de sus películas. Sus tramas tienen que ser complejas, ya que la lógica en las películas sacrifica la creatividad de los niños. Le gusta romper con lo que siempre se hace ya que, de otra manera, le resulta aburrido seguir con un mismo molde. Para él los niños entienden las historias debido a que ellos no funcionan con la lógica. Aunque su proceso creativo parece ser arriesgado dado a que él y sus colaboradores trabajan de manera meticulosa y lenta, vale la pena por el resultado final que entregan una vez terminado el filme. Después de terminar con la idea general para sus películas, cada toma es repre-
Figura 5: El incrible castillo vagabundo (2004).
sentada con dibujos que él mismo realiza, siempre usando la técnica de acuarela para dar color y cambiando las escenas o la trama de la película dependiendo de lo que él considere lo mejor para el proyecto.
Características del trabajo de Miyazaki La representación visual es de suma importancia y una de las características más representativas de su estilo, la cual logra diferenciarlo del estilo japonés de anime, sobre todo en sus personajes, los cuales no cuentan con rasgos orientales sino corresponden a un estilo universal en el cual todos podemos sentirnos representados. El estilo de los personajes de Hayao Miyazaki siempre tienen ojos grandes, boca pequeña y pelo lacio, el cual a menudo es oscuro. En cuanto a sus historias, Miyazaki siempre ha optado por tramas sencillas, lineales y mensajes claros, apropiados tanto para el público infantil como para el público adulto. Mayormente el papel principal es representado por niñas, aunque también hay historias con niños chicos, los cuales pueden estar en transición a la adolescencia y acompañados por adultos de la tercera edad. Provienen de un entorno normal, pero con circunstancias problemáticas en las que tendrán que crecer, mientras asumen su personalidad y destino, aventurándose a realidades paralelas donde encontrará monstruos, magia, dioses y animales parlanchines. Todas estas fantasías y aventuras llevan al protagonista a una moraleja. El animador japonés destaca la adquisición de valores y virtudes de sus personajes tales como el respeto, la autenticidad, el amor, la comprensión, la paz, el trabajo, la igualdad, entre otros, dando un mundo armónico en donde
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tu espacio
Figura 6: El viaje de Chihiro (2001).
todas las especies, géneros y edades conviven felices. Otro rasgo importante de las historias de Miyazaki son sus protagonistas femeninas; mujeres intrépidas, valerosas y resistentes. Las premisas que podemos encontrar en sus obras es la defensa de la vida en todas sus formas, ya que, a través de sus películas, Miyazaki hace fuertes críticas contra el capitalismo, el neoliberalismo, la deforestación, la caza de animales, el consumo, la riqueza, el poder, etcétera. La falta de respeto a la naturaleza puede traer consecuencias catastróficas en donde, debido a sus faltas a esta, los humanos enfrentan al “Espíritu del bosque” o la zona contaminada se extiende sin que los humanos se den cuenta que por sus acciones se encuentran en esta catástrofe. Al final, en ambas situaciones, es la protagonista la que propicia el entendimiento entre ambas partes. La resolución en los filmes de Miyazaki suele ir ligada al amor, ya sea de pareja, amistad o familia como generador de una energía superior capaz de mover al mundo en la dirección correcta, obrar milagros, repeler maldades, 62 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
entre otras. Todas sus heroínas se movilizan por amor, un sentimiento que en el plano amoroso Miyazaki señala con pudor y sin explicitaciones físicas cuando triunfa o termina en un triste adiós cuando no hay más que hacer. Aparte de la representación del amor, también representa la ausencia de los padres, ya que se encuentran ocupados enfocándose sólo en sus problemas. Esta representación es autobiográfica, ya que el animador ha reconocido que por su trabajo ha sido un padre ausente. Otra representación autobiográfica la podemos encontrar en Mi Vecino Totoro donde la madre de las niñas padece la misma enfermedad que padeció su mamá cuando era niño. Es en esta película donde nos presentan a Totoro, un espíritu del bosque que también es la mascota de los estudios Ghibli. Las películas de Miyazaki se pueden considerar cuentos de hadas en un mundo en el que se necesita mantener la positividad sin ignorar el lado humano de los personajes. A través de sus historias, obtenemos mensajes emocionales y positivos en un tiempo donde
tu espacio FILMOGRAFÍA • 1971: Lupin iii • 1978: Conan, el niño del futuro • 1979: El castillo de Cagliostro • 1979: Lupin iii, Parte 2 • 1982: Sherlock Hound • 1984: Nausicaä del Valle del Viento • 1986: El castillo en el cielo • 1988: Mi vecino Totoro • 1989: Kiki: Entregas a domicilio • 1992: Porco Rosso • 1997: La princesa Mononoke • 2001: El viaje de Chihiro • 2004: El increíble castillo vagabundo • 2008: Ponyo y el secreto de la sirenita • 2013: El viento se levanta • 2021: ¿Cómo vives?
Figura 7: Hayao Miyazaki ganó el Óscar a mejor pelicula animada por El viaje de Chihiro en el año 2003.
las relaciones humanas carecen de una conexión. Sus historias siempre las veremos adaptadas en la cultura y paisajes japoneses dejando de lado a los ejecutivos, o la criminalidad de las calles, ya que para él es importante presentar una naturaleza amenazada por pensamientos y situaciones negativas como la codicia, la ignorancia y la maldad del hombre. Sus dibujos y el diseño de sus personajes ayudan a entender el mensaje vital que busca transmitir, junto con la música compuesta por Joe Hisaishi y el detalle de seguir dibujando a mano a pesar de todas las nuevas tecnologías que hay en esta nueva época. El resultado de sus historias es realmente mágico. A pesar del tiempo, sigue manteniendo la habilidad de conectar con los espectadores a través de sentimientos como las risas y el llanto, así como también regresarte a soñar sin importar la edad que tengas.
REFERENCIAS • Arakawa, Kaku (director). 10 years with Hayao Miyazaki (Documental). Japón: NHK. 2019. En: t.ly/zujp • Akira Comics. Hayao Miyazaki: El artesano detrás de tus sueños. 2019. En: t.ly/ DQTQ • Castro, Elio. La Fascinante Historia del Estudio Ghibli: Las películas de Miyazaki que tienes que ver. Madrid. 2020. En: t.ly/ ssjf • Espinosa, Diana Laura. Hablemos de Studio Ghibli. 2020. En: t.ly/s564 • Muffson, Becket. Ocho perlas de sabiduría de Hayao Miyazaki. 2015. En: t.ly/l8jr • Tones, John. Las claves estéticas y temáticas de Studio Ghibli, el mito de la animación japonesa. 2016. En: t.ly/tSuO
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acontecer cyad
CAMBIO DE PARADIGMAS EN la enseñanza, retos y experiencias Arturo Rodríguez Martínez
Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica
Azul O’Dominique Cuellar Baptista Licenciatura en Comunicación Social
Andrea Arias Valdez
Departamento de Síntesis Creativa
E
l Seminario Punto de Encuentro es un espacio que se ha mantenido en el tiempo a través de las diversas jefaturas como parte fundamental del Departamento de Síntesis Creativa. En pocas palabras, es un punto de reunión, encuentro y reflexión de los docentes investigadores en donde se aborda la preocupación por estar en el entorno y el uso de las herramientas digitales, las cuales se han convertido en un punto clave para brindar una mejor y mayor difusión de las actividades académicas del departamento. Durante el año 2019, el seminario y la organización de este, tuvo una prác64 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
tica y mejora en la transmisión en vivo, la edición de contenidos y difusión del seminario mediante una página de Facebook, lo cual permitió una respuesta inmediata bajo la emergencia sanitaria de marzo 2020; se puede decir que el equipo trabajó articuladamente un año antes de la pandemia. Sin lugar a dudas, la pandemia por el virus conocido como Covid-19 ha representado un gran cambio en lo que solíamos conocer como normalidad, lo que ha llevado a tomar medidas de precaución para evitar la propagación de los contagios. A partir de estas nuevas reglas, la comunidad universitaria se
Figura 1: Flyer promocional del Seminario Punto de Encuentro del Departamento de Síntesis Creativa
acontecer cyad
Figura 2: Rafael Ramírez Priego hablando sobre las estrategias de enseñanza y aprendizaje
está enfrentando a este nuevo reto de enseñanza a distancia. Por lo anterior, la maestra Silvia Ana María Oropeza Herrera, jefa del Departamento de Síntesis Creativa hizo una invitación a quienes quisieran compartir su vivencia y sentir ante esta nueva normalidad, dando como resultado seis cápsulas donde académicos de la UAM Xochimilco nos compartieron su quehacer docente, experiencias y posturas.
Cápsula 1 Invitación al Seminario “Reflexiones en el confinamiento” La primera cápsula fue la invitación a la participación por parte de la maestra Silvia Oropeza, un llamado a la resiliencia y a la socialización de la vivencia, invitando a la comunidad universitaria a seguir con todas las medidas de prevención. Es importante que la comunidad universitaria y la sociedad en general se adapte al cambio; manteniéndonos en casa, activos y responsables ante la situación en las que nos encontramos. Para la jefa del Departamento de Síntesis Creativa, esta situación al largo
plazo puede significar un gran cambio ayudándonos a aprender y a crecer en estos momentos tan complicados, es por ello que invita a los docentes a trabajar en conjunto para poder transmitir pensamientos positivos a la comunidad universitaria y, a su vez, los alumnos ante la situación deberán pensar qué se queda, qué se retoma y qué se está dispuesto a modificar ante esta nueva realidad y cuando todos logremos retornar a lo que solíamos conocer. En esta cápsula, la maestra Oropeza invita a la comunidad universitaria a participar en este seminario.
Cápsula 2 Estrategias de enseñanza-aprendizaje El profesor Rafael Ramírez Priego nos compartió las estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicadas en el taller de Diseño, desglozándolas en tres opciones. Primero nos muestra cómo trabajar con planos y/o imágenes en extensión pdf, para los cuales podemos auxiliarnos con la tableta wacom y hacer las correcciones necesarias. El maestro Ramírez mostró el procedimiento para generar
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acontecer cyad comentarios, hacer anotaciones y proporcionar otros elementos que ayuden a la corrección a través de la aplicación Adobe Acrobat. Posteriormente nos mostró cómo realizar correcciones similares a las utilizadas con el programa Acrobat, pero desde la plataforma Zoom, ya que esta brinda la posibilidad de realizar las mismas intervenciones en los documentos previamente solicitados. Y gracias a la opción de compartir pantalla se puede tener una mejor interacción con los alumnos al momento de realizarlas. Por último, nos mostró cómo trabajar con archivos de proyectos más avanzados desde Zoom. En esta ocasión se mostró cómo utilizar la aplicación AutoCad de manera efectiva mientras se comparte pantalla a través de Zoom, lo cual permite revisar de una manera más eficiente las secuencias espaciales, técnicas, materiales, procedimientos, entre otros, y, de esta manera, obtener una mejor respuesta por parte de los estudiantes debido a la interacción en tiempo real.
Cápsula 3 Intervención de la maestra Sandra Amelia Martí La profesora Sandra Amelia Martí nos compartió su reflexión y la resemantización de algunas problemáticas de nuestro tiempo y espacio, ya que en estos momentos se les percibe de diferentes maneras y desde distintas perspectivas. El Sistema Modular es un modelo que está en un proceso de experimentación. Debido a que la pandemia ha dejado un panorama de incertidumbre muy grande, en la que no sabemos qué vendrá ni las alternativas exactas que nos podrán acompañar para poder comprender la manera en la que nos encontramos 66 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
transitando en relación al tiempo y al espacio, nos encontramos en diferentes tipos de realidades, ya que esta situación hace que cada país y cada persona transite a través de diferentes formas y enfoques para poder comprender este acontecer y su contexto actual. Con esta reflexión previa, la profesora Martí hizo hincapié en la necesidad de comprender la situación coyuntural en la que estamos viviendo para reubicar los programas de estudio y la forma de evaluación, ya que es necesario mantener el entusiasmo entre los alumnos. Debido a que hay una gran cantidad de estudiantes que están por la parte audible, es de gran importancia expandir las plataformas para el aprendizaje y para la difusión de información en la actual modalidad escolar. Estos recursos solían ser sólo para registro académico, pero es crucial que sean consolidados como espacios de exploración continua. Por ello, es importante hacer una reevaluación constante de hacia dónde va nuestra profesión, disfrutar de la etapa académica y tener presente que hay cosas más allá de lo que creemos; esto
Figura 3: Profesora Sandra Amelia Martí
acontecer cyad cológicas de acompañamiento en la pandemia y de cuestionarse qué tan pertinentes serían las herramientas profesionales para dicho objetivo; en los cursos de desarrollo docente se repite que el docente no es psicólogo ni terapista, entonces ¿cómo dar herramientas para formar mejores seres humanos y no sólo profesionales especializados sin futuro? Las actividades se realizaron junto con los alumnos quienes compartieron cápsulas y diversos trabajos realizados por ellos mismos en los que narraban sus vivencias, experiencias y reflexiones generadas a raíz de la pandemia.
Figura 4: Confinamiento y su embrollo de Fernanda Pille
debido a que la pandemia alberga un futuro incierto, pero a su vez nuevo y lleno de posibilidades tanto para el diseño como para la docencia.
Cápsula 4 Campos fundamentales del diseño. Maestras Ana Karina Sánchez Saucedo y Andrea Arias Valdez Otra cápsula emotiva fue la intervención por parte de alumnos del Tronco Divisional del grupo AC08-20I en colaboración con las maestras Ana Karina Sánchez Saucedo y Andrea Arias Valdez quienes, como parte del Módulo y la interacción a otros niveles, llevaron a cabo un ejercicio en el que se abordaron los retos pedagógicos para generar ambientes propicios para el aprendizaje durante el confinamiento detonado por la pandemia actual. En el caso de la profesora Andrea Arias, el ejercicio se dio a partir de la necesidad de brindar herramientas psi-
Cápsula 5 Participación del Dr. Fernando De León González, Rector de la Unidad Xochimilco La reflexión del rector de la Unidad Xochimilco, el Dr. Fernando De León, giró en torno al cambio y las expectativas institucionales entre la incertidumbre de la pandemia y su temporalidad, además del momento crítico del país en cuanto a cuestiones económicas y humanitarias; resalta la desigualdad social y de salud, la incredulidad frente al virus y el entorno económico que cada vez es más complejo. Por otra parte, destacó que el programa de enseñanza remota Peer ha sido adoptado por la comunidad universitaria, además de brindar seguimiento a los alumnos con mayores dificultades para continuar su desarrollo académico. La respuesta institucional, aunque lenta, ha permitido continuar con la actividad sustancial de nuestra intitución académica: la docencia. Por último, hizo un llamado a los docentes con el objetivo de que colaboren entre pares y mencionó cinco elementos
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acontecer cyad clave para el desarrollo institucional: la renovación del Tid, la revisión de los planes de estudio, la revisión de los troncos divisionales y de las licenciaturas, repensar el trabajo como una sinergia entre todo el personal académico, administrativo, sindicalizado y de confianza y, por último, la contribución del personal de confianza siendo empáticos, flexibles y repensando su actuar con el objetivo de crear un ambiente cálido.
Cápsula 6 La experiencia de impartir el taller de grabado en tiempos de sana distancia. Doctora Martha Flores Ávalos La doctora Martha Flores compartió la experiencia del Taller de Grabado en tiempos de sana distancia en el Módulo 8vo del Taller de Gráfica Monumental, en donde se desarrollan intervenciones de gran formato, y mencionó que se logró una migración exitosa gracias al apoyo y la flexibilidad de las redes sociales así como de la retroalimentación fluida en el Proyecto Emergente de Enseñanza Remota (Peer). Desde el momento en el que se supo que por un tiempo no se podría retornar a las aulas de enseñanza, hubo varias reuniones en las que todos los profesores realizaron acuerdos para plantear el trabajo modular y la organización del curso brindando una óptima respuesta ante estos tiempos de contingencia sanitaria. Además, resaltó el apoyo que se ha tenido por parte de los alumnos, así como también el logro adquirido con respecto a la comunicación con ellos a través de los correos institucionales. El modo de trabajo del programa fue a través de exposiciones sobre las técnicas de impresión que fueron impartidas en conjunto con los alumnos. La doctora 68 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Flores comentó que se ha logrado una gran retroalimentación en las clases, así como también el abordar una gran variedad de ejemplos de varios impresores del mundo, formas de trabajo, antecedentes históricos, entre otros, todo con la finalidad de inspirar a los alumnos a mejorar su trabajo, el cual fue resuelto con materiales que tenían en casa. A pesar de no contar con el taller de grabado, el grupo a cargo de la docente respondió con mucho ánimo y fue posible alcanzar y cumplir con los objetivos del Taller de Grabado, concluyendo que podemos ser autónomos y no depender en su totalidad de los talleres ni de los espacios especializados siempre y cuando se consiga una integración grupal que persiga los mismos objetivos y se aprovechen todas las herramientas posibles que se encuentren a nuestro alcance. Finalmente, agradeció a los docentes del Módulo por su trabajo, compromiso, esfuerzo y dedicación, ya que mencionó que se ha logrado una comunicación efectiva entre todos los integrantes del grupo aún estando en la distancia y en tiempos de virtualidad.
Figura 5: Grabado de la Dra. Martha Flores Ávalos
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Figura 6: Flyer promocional del Seminario Punto de Encuentro
¿Distopía o retrotopía? Perspectiva de las nuevas prácticas y procesos sociales en el diseño. Participación y comentarios personales de la maestra Andrea Arias Valdez. El diseño ya no es lo que nos han dicho que era. Hoy en día, el diseño es una práctica en una migración constante, desde la práctica análoga a la digital y ahora desde lo social a lo biológico; se convirtió en una actividad de maximización del confort. Actualmente el cambio es tan profundo que nos orilla a realizar la siguiente pregunta, ¿cuáles son las nuevas necesidades biológicas, sociales y psicológicas que tenemos como especie? El virus causante de la actual pandemia nos demuestra que la amenaza que veíamos lejana y remota sucede hoy en nuestras ciudades, en nuestras casas y en nuestra realidad; nos negamos a ver que la distopía estaba cerca. Sin embargo, hoy la retrotopia parece una opción generalizada sin comprender que las cosas
nunca serán iguales, que lo que sucede es una guerra entre especies, no entre personas o países, y que este virus nos muestra lo vulnerables que somos los seres humanos. ¿Qué tan conscientes estamos del cambio? ¿Cómo contribuir a esos cambios desde el área del diseño? ¿Cómo comprender que se está definiendo la vida en este planeta por los próximos 5000 años y que en una guerra no hay ganancias sino sólo pérdidas y tendremos que aprender a vivir no desde la depredación sino desde el equilibrio y la regeneración? Como docente me cuestiono sobre el concepto de diseño que estará presente en los proyectos modulares y cuál será el enfoque pertinente a implementar. Por último me pregunto, ¿cómo ampliar la intervención en la sociedad? Resalta nuestra comunidad alejada entre pasillos virtuales y prácticas individuales, ejercicios colectivos aislados, pero sobre todo, se resalta la gran necesidad de hablar de lo más importante: el acuerdo gremial del diseño y su vinculación a la sociedad mexicana, así como el rumbo de las cuatro prácticas profesionales.
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eSPACIO RECOMIENDA Perfect Blue (1997) Dirigida por: Satoshi Kon
Esta película de animación japonesa nos cuenta la vida de Mima, una cantante de J-Pop que decide incursar en el mundo de actuación para así tener un poco más de éxito en su carrera profesional. Sin embargo, este nuevo camino trae consigo muchos cambios en su vida privada ya que hay alguien que se encuentra obsesionado con ella. Esta situación se agrava cuando comienza a trabajar en una serie de televisión que la aparta por completo de su imagen de niña inocente, cayendo en una crisis en la que ella ya no sabe distinguir que es verdad y que es mentira.
Chico y Rita (2010) Dirigida por: Fernando Trueba y Javier Mariscal
Este filme se desarrolla en las ciudades de La Habana, París y Nueva York, a través de un homenaje a la música y el cine hollywoodense de las décadas de 1940 y 1950, narrándonos la historia de amor del pianista Chico Valdés y la cantante Rita La Belle. La inspiración de esta película se dio por el amor que los directores; Fernando Trueba y Javier Mariscal, tienen por la música y cultura cubana. Mientras buscaban financiación para el proyecto, investigaron sobre la Cuba de los años cuarenta viendo películas, fotos y archivos.
Isle of Dogs (2018) Dirigida por: Wes Anderson
En año 2015 el director Wes Anderson anuncio que regresaba al stop motion y tres años más tarde llego Isle of Dogs. Para esta película el equipo de producción creó alrededor de 20 mil caras y mas mil muñecos de los personajes, por lo que fue necesario que los escultores trabajaran 6 dias a la semana y los detalles de cada personaje fueron trabajados alrededor de 2 a 3 meses. Esta película nos muestra el viaje que debe hacer un niño de 12 años para buscar a su perro, después de que todas las mascotas caninas sean exiliadas de la ciudad de Megasaki a una isla. eSPACIO DISEÑO 284-285 · junio/julio 2020 71
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¿Te gustaría participar en Espacio Diseño?
Se trata del Festival Internacional de Animación de México, el primer espacio de animación del país, promueve y da visibilidad a los trabajos independientes de los jóvenes. Se ha consolidado como un espacio de difusión pues su plataforma permite conectar a animadores nacionales e internacionales. Puedes revisar su página y ver las categorías en las que puedes participar.
PIXELATL Es una asociación que se dedica a la creación y difusión de contenidos y narrativas gráficas y audiovisuales, buscando el desarrollo de la industria mexicana para que cobre relevancia a nivel mundial. En su sitio web puedes enterarte del festival con el que se vinculan a los creadores mexicanos con las industrias globales, así como de la sección de voluntariado.
¡COMUNÍCATE CON NOSOTROS! Esperamos tus colaboraciones (máximo cuatro cuartillas a doble espacio, con citas a pie de página en el sistema tradicional y sus respectivas imágenes con resolución 300 ppi y formato tiff), fotos, ilustraciones y noticias sobre el tema o actividades relacionadas con la comunidad CyAD.
Envía un correo a: boletinespaciodiseno@gmail.com
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ANNECY En su página web podrás conocer las categorías en las que se clasifica este festival internacional, ya que es de los más importantes, su sede está en Francia. Puedes consultar las bases y fechas del festival, conocer acerca del jurado, las clases magistrales, entre otras cosas.
Teléfono 55 54 83 72 47
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SIGGRAPH Sitio web de otro de los famosos festivales de animación y otras categorías, se realiza en Los Ángeles, Estados Unidos. Dentro de su página se encuentran diversos talleres y conferencias que imparten, así como los detalles de la feria de empleo que se lleva a cabo. 72 LA ANIMACIÓN EN EL DISEÑO
Espacio Diseño
Espacio Diseño
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revista.ed
PUBLICACIONES
PROGRAMA EDITORIAL CYAD Estudios y restauración del patrimonio arquitectónico y urbano Salvador Díaz-Berrio Fernández México, uam-x, 320 páginas, primera reimpresión, 2019.
La obra de Salvador Díaz-Berrio constituye una amplia muestra de la calidad y rigor con que el autor se involucró en el tema de los sitios y monumentos patrimoniales. A través de los artículos presentados en este volumen da cuenta de la sistematización de la información, así como de las acciones de protección en que intervino a lo largo de su trayectoria profesional, desde los aspectos teórico conceptuales sobre la protección y restauración del patrimonio cultural, pasando por la muestra de documentos referidos a las declaratorias de zonas de monumentos históricos en México, hasta la reflexión sobre la enseñanza de la restauración, que hablan de su importante presencia en las aulas universitarias. Asimismo, se adentra en una interesante descripción y análisis de los centros históricos de algunas ciudades en México.
Diseño en Síntesis Varios autores México, uam-x, 128 páginas, núm. 63, enero-junio 2020.
Este nuevo número contiene los artículos: “El pensamiento complejo de Leonardo da Vinci. Aproximaciones experimentales a la arquitectura y la ciudad”. “Lerma: vulnerabilidad en la cuenca alta”. “Ciudades y arquitectura como imágenes del tiempo”. “El postgraffiti desde tres perspectivas diferentes”. “Galería de Papel: Por fin tengo quien me quiera...”. “Construir-habitando: Análisis y diagnóstico del proceso constructivo de viviendas progresivas de autoproducción en la colonia Santa Úrsula Coapa, Ciudad de México”. “Walter Gropius o la búsqueda de la estandarización de la vivienda mínima en el periodo alemán”. “Análisis críticos de casos de reutilización arquitectónica: el Palacio de la Escuela de Medicina”.
Diseño y Sociedad Varios autores México, uam-x, 72 páginas, núm. 48, enero-junio 2020.
Este número incluye los siguientes textos: “Diseño y administración: una realidad productiva”. “El futuro de la movilidad: ¿impactará al diseño?”. “Transmisores de la vida rural”. “La imagen implícita de la ciudad icónica”. “José Martí: paisajes, espacio y color”. “Fotografía: la pintura de lo real”. “El teatro independiente o autogestivo en la ciudad de Morelia”.