Oportunidades y limitaciones para la educación interactiva en Mundos Virtuales

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Jornada DIM-Espiral 2011 Aulas 1ร 1 | Web 2.0 | Mundos virtuales | Realidad Aumentada

Oportunidades y limitaciones para la educaciรณn interactiva en Mundos Virtuales David Camacho Fernรกndez Universidad Autรณnoma de Madrid Departamento de Informรกtica David.camacho@uam.es

AIDA Group Applied Intelligence & Data Analysis http://aida.ii.uam.es


Mundos Virtuales y Metaversos  El término metaverso viene de la novela Snow Crash [Neal

Stepheson, 1992] se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos

 Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y

económicamente como icónos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas

 Por lo tanto los metaversos utilizan la Realidad Virtual como meros

soportes lógicos para la implementación de un Mundo Virtual sin fronteras ni limitaciones físicas


Mundos Virtuales y Metaversos Características de los metaversos [Edward Castronova]  Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de

usuarios, y de interactuar con el metaverso  Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes

de la física, y tiene recursos limitados  Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso,

el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse


Mundos Virtuales y Metaversos


Mundos Virtuales y Metaversos Tipos de metaversos 

Juegos y Mundos Virtuales. Entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.

Este contacto, puede estar orientado a juegos como World of Warcraft, EVE online, Starcraft, Stargus, …

o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life, WeeWorld, Meez…


Mundos Virtuales y Metaversos Tipos de metaversos ď‚—

Juegos y Mundos Virtuales.


Mundos Virtuales y Metaversos Tipos de metaversos ď‚—

Mundos espejo. Google Earth (representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real)


Mundos Virtuales y Metaversos Tipos de metaversos ď‚—

Mundos espejo. Google Earth


Second Life  Second LifeTM (SL) es un es un metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003  Desarrollado por Linden Research Inc. (Linden Lab)  Motor sw propietario, versiones para Windows (no Vista), Linux, Mac  Mundo Virtual para mayores de 18 años (multi-jugador)  El 27 de enero de 2010, alcanzó el millón de usuarios registrados y

también las 8 millones de páginas

 El 31 de enero de 2010, alcanzó los 6 millones de archivos almacenados  http://secondlife.com/?v=1.0  http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life  http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page


OpenSim  OpenSimulator (OpenSim) es un servidor de aplicaciones 3D que puede

ser utilizado para crear mundos virtuales accesibles desde diferentes tipos de clientes o protocolos

 Desarrollado bajo licencia BSD (open source)  OpenSim puede ser empleado para simular entornos virtuales similares

a Second Life

 OpenSim todavía es considerado como un software alpha  http://opensimulator.org/wiki/Main_Page  Visores: Hippo Viewer, RealXtend, RealXtend Second Life viewer, …


MV en la EPS-UAM Experiencias  Utilización de OpenSim como plataforma principal  Modificación de la plataforma para incluir nuevas funcionalidades:

elementos educativos nuevos, control y monitorización de las acciones de los avatares

 Aplicado activamente en:  Talleres de iniciación a la ingenería (aspectos básicos en Informática: progamación y hw)  Talleres formativos sobre MV para Institutos de Educación Secundaria  Experiencia piloto con personas discapacidad auditiva


Plataforma educativa


Objetos educativos (Ing. Inf.) En el siguiente objeto complejo pueden observarse:  Prim delimitados por líneas azules  Último prim aparece en amarillo  Máquina de turing  Reconocedor de patrones


Talleres E.S. Coche

Edificio

Casa


Talleres E.S. ď‚—

Escenario AC/DC


Talleres E.S. Cohete Espacial

Johnny 5


Ejemplos ď ą Isla: clases de historia


Potencial educativo de los MV  Los mundos virtuales están actualmente muy relacionados con

las Redes Sociales

 Facilitan de forma natural la colaboración y cooperación entre

individuos

 Facilita el desarrollo de la creatividad  Desarrollan y explotan su alta capacidad de inmersión y sus

similitudes con el mundo real para:    

Desarrollo de trabajo cooperativo Negocios (consultoría, banca) Educación y formación Interacción social, Diplomacia, Religión, Política


Potencial educativo de los MV


Potencial educativo de los MV  Existe, ¿pero por qué no funcionan?

 Disminución del número de usuarios de MV

 Falta de “objetivos”

 ¿Juegos?


Potencial educativo de los MV  Las plataformas OpenSim, OpenCobalt, MetaVerse, SecondLife,

etc… son útiles pero muy limitadas

 No son:  Aplicaciones Diseño y modelado 3D  

Google SketchUp Blender, Maya, 3D Studio Max, Lightwave 3D,…

 APIs Gráficos 3D 

OpenGL, Direct 3D, RenderMan

 Aplicaciones Diseño CAD 

AutoCAD, ArchiCAD, QCad


Potencial educativo de los MV  No son:  Moodle  BlackCT  Claroline  Messenger  Tuenti  Facebook  Twitter…


Potencial educativo de los MV  Actualmente:  Sloodle  Integración de Moodle en entornos MV como SL, OpenCobalt  Utilización de Serious Games

 Futuro:  Aprendizaje colaborativo  Integración de nuevos participantes: estudiantes, profesores, padres, hermanos…  Aprendizaje basado en juegos  Definición de objetivos  Aprendizaje cooperativo


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