Deterioro mental - Construccion del montaje

Page 1

Deterioro

mental




CARLOS ARCÍLA ALEJANDRO BOCANEGRA YESID CASTIBLANCO ARNOLD DÍAZ ESTEBAN RUIZ KEVIN SMITH UNIVERSIDAD DE LOS ANDES ESTUDIO 5 - DIRECCIÓN CREATIVA 2017-2


DETERIORO MENTAL CONTRUCCIÓN DEL MONTAJE


6


INTRODUCCIÓN

E

n el transcurso de este documento se analiza el video musical “No reason” de Bonobo, dirigido por Oscar Hudson para el álbum Migration (2017). En este video se muestra el día a día de un Hikikomori, persona con un trastorno mental causado por el espacio donde vive y la influencia que tiene la sociedad y las presiones sociales sobre sí mismo.

A

lo largo de la investigación se logró realizar un análisis detallado de diferentes elementos que pudieron ser usados para la creación de este video, y basados en esta información recopilada se llegó a un concepto de “deterioro por la fragilidad mental”.

Y

a teniendo este concepto definido, se buscó representar la materialización de la mente humana y como esta se ve afectada desde su interior, para así mostrar la manifestación que esta crea en el exterior de la persona.

D

e este concepto se desprendió una estructura la cual intenta representar esta mente atrapada, la cual por medio de la fragilidad, objetos, sonidos, colores y repetición, recrea un loop mental en el que el ser lleva a extremos sus problemas y no logra encontrar la salida a estos.

7


Detrรกs de cรกmaras de Bonobo: No Reason, dir. Oscar Hudson (2017)

8


análisis del video

E

l video de “No Reason” fue lanzado a principios del año 2017, como ya se mencionó anteriormente la temática central del video es la vida de un hikikomori, una persona que sufre un trastorno antisocial debido a algún suceso negativo que haya generado mucho impacto sobre el individuo haciendo que este se aisle por completo de la sociedad por un periodo de tiempo indefinido. Al principio del video se observa el cuarto del hikikomori, en el cual aparecen ciertos elementos que refuerzan la narrativa a medida que avanza la grabación los cuales serán analizados más adelante. En principio el cuarto de este personaje resulta ser bastante cálido y reconfortante, este individuo además está utilizando un tapabocas y una cantidad de prendas muy mínima que también son livianas, lo que da a entender que de alguna forma esta persona se está protegiendo de algo.

E

n los primeros segundos del video el Hikikomori se despierta y se mira a sí mismo en el espejo, donde poco después la puerta detrás de él se abre, lo que da a entender que esta idea de ver su reflejo en el espejo lo está llevando a otro sitio. A medida que la grabación avanza, la cámara empieza a llevar al espectador en una secuencia del mismo cuarto que se repite varias veces pero la mayoría de sus elementos van cambiando. El cuarto poco a poco empieza a ser más hostil con el individuo, el primer elemento que observamos es la acumulacion de desperdicios, donde en cada cuarto va aumentando la cantidad de basura, lo que refleja este deterioro que la persona va sufriendo debido a la convivencia con sí mismo en un espacio cerrado. La fotografía que cambia en un punto del video de estudiante a “gamer” y las consolas de videojuegos que aparecen constantemente en cada uno de los cuartos representan la pérdida de la identidad del ser a

9


medida que se adentra en esta realidad virtual como una protección frente a la sociedad. También el elemento de las teteras que cambia de color y forma en cada cuarto es una especie de metáfora continua al ser esta una actividad grupal la cual este personaje practica solo todos los días durante su encierro. Otro elemento que aparece en el video es la manzana la cual representa lo orgánico y puro, a medida que avanza el video esta se va multiplicando y cambiando de tamaño lo que representa la complejización de situaciones y objetos simples por parte de la mente lo que va poco a poco consumiendo al individuo.

A

medida que el video avanza da la sensación de que mucho tiempo ha ido pasando, sin embargo el calendario cada vez que se cambia de habitación se mueve un dia hacia atrás lo que demuestra que en este escenario no existe el tiempo lo que lleva a la conclusión que el cuarto más que el hogar de este personaje, es el medio por el cual el director escoge materializar la mente de este individuo, por lo que a medida que avanza el video lo que el espectador está haciendo es en realidad adentrarse más en la mente del Hikikomori. Los materiales del cuarto en el video apoyan mucho esta temática ya que son materiales muy

10

frágiles los cuales de cierta forma le permiten al individuo estar conectado con el exterior pero son estos mismos elementos los que a medida que más se adentra lo van aprisionando, por lo que cada cuarto en el video se va volviendo más oscuro que el anterior. Por último se ve que a medida que las habitaciones progresan el tamaño personaje va cambiando, haciéndose más grande hasta llegar al punto de no caber en el cuarto, lo que lleva a pensar que la mente siempre complejiza todo mucho más de lo que es y siempre resulta siendo más fuerte que el mismo ser, sin embargo el Hikikomori nunca logra escapar del cuarto lo que refuerza la idea de que lo único de lo que el ser jamás logra escapar es su propia mente.


O

scar Hudson cineasta ingles, comenzó su carrera realizando videos caseros sobre sus amigos en patinetas, por lo tanto desde sus inicios comenzó a adentrarse en los videos con movimiento que más adelante se vieron reflejados en algunos de sus films e igualmente en el de “No Reason” donde el movimiento bajo de la cámara fue fundamental para su transición y concepto. Más adelante comenzó a grabar videos y escribir videos cortos para revistas locales como i-D y Dazed. Luego de ello comenzó su interés por los videos musicales al grabar un video para sus la banda de sus amigos Velcro Hooks.

OSCAR HUDSON

E

n su estilo de grabación se pueden evidenciar distintos tipos de influencias de otros directores que le han ayudado a desarrollar a Hudson un estilo particular en su forma de grabación, se ve la influencia del director Americano Orson Welles, el cual fue de los primeros en experimentar con los distintos ángulos de la cámara para darle más vida a sus cintas; Hudson utiliza distintos ángulos y velocidades en sus videos dependiendo de la idea a comunicar haciendo que su trabajo sea mucho más veraz y diverso. Por otro lado se ve como Hudson también se apropia un poco del estilo del director Indio Satyajit Ray quien en

11


todas sus cintas es muy estricto y controlador pero no utiliza ningún efecto especial, haciendo que sus films tengan una calidad excepcional pero que aun así sigan siendo creíbles, Hudson aplica este mismo método al ser muy meticuloso (tampoco utiliza efectos especiales) para así por medio de efectos análogos generar sensaciones en el espectador que lo hagan sumergirse y sensibilizarse más frente a la obra.

T

odo esto se puede evidenciar en sus trabajos, algunos en los que esto se identifica mucho además del video de Bonobo son el video musical de Darwin Dezz (2015) con la sobreposición de imágenes para crear un efecto en los billetes ingleses, también “Lord & Lidl” (2014) el cual su fuente de inspiración fue Tottenham, su ciudad natal y en la cual expone una gran cantidad de culturas e historias. En conclusión Hudson parte de la idea de la cámara en movimiento junto con el desarrollo artesanal de sus efectos técnicos lo cual han sido la base para poder generar un estilo que se ha convertido en una huella de identidad, sin embargo, es también su gran influencia cultural debido a las experiencias recopiladas de todos sus viajes y su ciudad natal que han ayudado al desarrollo de historias que van más allá de lo superficial y que le permiten interactuar a un nivel más profundo con su audiencia y su estilo narrativo.

12

E

l universo estético que maneja Hudson sirvió para imponer una restricción a la hora de hacer el montaje, todo debía ser análogo y no se usaron efectos especiales, para asi poder generar una narrativa la cual fuera más atada al concepto e hiciera el proyecto mucho más creíble para el espectador a la hora de sumergirse en este mundo de la materialización del deterioro mental.


S

imon Green más conocido como Bonobo, es un artista británico nacido el 30 de marzo de 1976 pionero del ¨New downtempo¨, un tipo de música electrónica calmada con un beat repetido constantemente. Sus canciones utilizan sonidos naturales, es decir no usa sonidos artificiales, usa sonidos grabados de lo cotidiano para luego unirlos en cada canción.

U BONOBO

tilizando el beat de la canción de Bonobo se logró definir un ritmo el cual se implementó en el montaje para hacer que la interacción con el espectador a la hora de adentrarse en la estructura fuera más orgánica y poder causar esta sensación de repetición de la cual se habla en el concepto y se quiere comunicar, toca resaltar que ese factor de la repetición y exageración de lo cotidiano va muy ligado también al estilo del artista.

13


14


Referentes

15


Tsoku Maela

Abstract Peaces.Tsoku Maela (2016)

F

otógrafo Sudafricano el cual por medio de sus fotografías busca representar problemáticas que se presentan en África de una forma que logre concientizar a las personas y sensibilizarlas frente a todas las problemáticas africanas que en muchas ocasiones son ignoradas. En un su obra “Abstract Peaces”, Maela tomó como base su depresión y ansiedad y quiso representar en una serie de Autorretratos el tabú de la fragilidad de las personas que sufren de enfermedades mentales (principalmente en África) demostrando que este es un fenómeno el cual está presente en todas partes del mundo y poder mostrar de otra forma el dilema constante que las personas que sufren de esto tienen que vivir frente a la realidad.

16

ABSTRACCIÓN

S

e tomó la forma análoga en como Maela representa las enfermedades mentales en su obra como base para lograr mostrar el deterioro mental trabajado en el concepto del montaje de una forma más creíble la cual le permitiera al espectador tener un mayor acercamiento frente a la estructura y hacerle entender que la mente siempre termina venciendo al individuo a través del cambio de dimensiones generado en esta.


17 Abstract Peaces.Tsoku Maela (2016)


Helio Oiticica

Filter Project—For Vergara (Projeto Filtro—Para Vergara). Hélio Oiticica, Rio de Janeiro (1972)

A

rtista Brasileño nacido en el año 1927, formó parte del movimiento Neoconcreto en el cual buscaba un acercamiento menos científico y más fenomenológico hacia el arte. Utilizaba un lenguaje bastante geométrico donde buscaba representar las realidades complejas humanas de una forma más concreta, fue uno de los artistas más innovadores de Brasil en el Siglo XX, donde uno de sus principales objetivos el cual siempre trabajo con sus obras fue el cómo diluir la frontera que existe entre la obra y el espectador.

18

ABSTRACCIÓN

L

as obras tridimensionales creadas por Oiticica sirvieron como guía para lograr construir una estructura la cual solo utilizara figuras geométrica simples pero que lograran transmitir la complejidad de la mente humana que se quería representar donde también el individuo lograra tener un mayor acercamiento y apropiación del concepto que se buscaba comunicar y no solo tuviera el rol de espectador a la hora de interactuar con el montaje.


19 Hélio Oiticica, PN27 Penetrable, Rijanviera


piet mondrian

Composición en rojo azul y amarillo. Piet Mondrian (1930)

P

intor Holandés nacido en el año 1872, fue el padre del movimiento neoplasticista. En sus obras siempre busco representar de una forma gráfica y muy simple la racionalidad siendo este un tema bastante complejo, utilizando la menor cantidad de colores y solo usando una figura distribuida en distintas dimensiones. De esta forma Mondrian dice que lo que quiere es poder llegar a representar el universo por medio del arte utilizando lo que denomino como “La retícula cósmica” ya que dice que el arte no debe ser figurativo, no debe implicarse en la reproducción de objetos aparentemente reales, sino que más bien debe ser una especie de indagación de lo absoluto

20

ABSTRACCIÓN

L

as obras y la postura de Mondrian frente a la racionalidad sirvieron no sólo para entender cómo materializar la complejidad de la mente humana con la menor cantidad de elementos sino también a darle un ritmo y sentido a lo que ocurre dentro del montaje que generara una unión de todos los elementos de la estructura (pisos, paredes, colores, sonido)y permitiera jugar con la pérdida del espacio y el tiempo lo cual facilita la comunicación del concepto y le permitiera al espectador entender todo lo que durante el recorrido.


21 Hélio Oiticica, PN27 Penetrable, Rijanviera


Tendencias, movimientos y culturas.

E

sta segunda parte de referentes se centró más en movimientos y fenómenos que se han presentado a través de la historia, donde la cultura toma un papel muy relevante. Con estos referentes se logró identificar tendencias que llevan desde hace un tiempo atrás generando un impacto, lo cual fue de mucha ayuda para definir materiales y estructuras que una vez acoplados con toda la información extraida de la primera parte de referentes fueron ayudando a materializar la idea del concepto a transmitir en un montaje. Estos referentes sirvieron como una guia para saber qué elementos podían acoplarse para la estructura final y los cuales deberían ser descartados debido a que no reflejaban de manera clara lo que se quería comunicar.

22


23 Extraido de http://pezcame.com


Neoplasticismo

M

ovimiento artístico que nace en Holanda en el año 1917, busca mostrar la totalidad de lo real, que ofrece formas cambiantes y caprichosas pero de una forma más simple. A través de esta búsqueda de una renovación estética se logra expresar la regularidad absoluta que está presente en la vida cotidiana de las personas, en otras palabras, se elimina todo lo superfluo hasta que prevalece sólo lo elemental, en un intento de llegar a la esencia.

E

ste movimiento sirvió para entender cómo lograr entender de qué manera materializar algo tan complejo y abstracto como la mente humana y sus pensamientos en una estructura que le permitiera al espectador sumergirse en este mundo y lograr apropiarse del concepto que se quería transmitir.

Le Corbusier. (1947) “Unite d´habitation.” Marsella, Francia. Le Corbusier formó parte del movimiento neoplasticista; esta edificación es un ejemplo de la materialización de algo tan abstracto como la razón donde solo se utilizan 4 colores en la estructura.

24


25 Unite d’habitation de Marsella. Le Corbusier. (1952). Marsella, Francia.


japón

E

l video de “No Reason” utiliza varios elementos de la cultura Japonesa, donde se ven algunos materiales y objetos (papel y telas) que son muy propios de esa cultura y reflejan tanto la rigidez como la fragilidad que esta presenta en esta sociedad en el día a día. La estructura de las cuartos muestra la simplicidad en la que estas personas viven pero también la idea de que un mismo espacio sirve para realizar distintos tipos de actividades y pueden generar distintos tipos de interacciones.

E

l poder entender la intención con la que estos espacios son construidos y ver que materiales hablan mucho de esta cultura sirvieron para saber qué elementos implementar en el montaje los cuales permitieran generar una unión entre el video (No Reason) y la estructura y que reforzaran la idea del concepto

26

que se que quiere transmitir al espectador al interactuar con el montaje tanto adentro como afuera de este.

Suzuki, K (1600) “Templo Onjoji” Kyoto, Japón. Suzuki se aseguró en la construcción de este templo que los materiales utilizados en la edificación representaran la cultura de su país y lograran generar espacios amenos para quienes estuvieran dentro de él, por lo que la mayoría de sus materiales son frágiles y de colores cálidos.


27 Suzuki, K (1600) “Templo Onjoji”


los hikikomori

T

raduce “Aislamiento Social Agudo”, es un trastorno que está presente en todo el mundo pero es mucho más común en Japón debido a la rigidez y tradición de esta cultura, donde debido a algún suceso muy fuerte que afecte a la persona, esta decide encerrarse en un espacio en el cual logre volver a encontrarse con si mismo por un periodo de tiempo indeterminado. El video de “No Reason” muestra la vida de un Hikikomori y el constante dilema en el que vive al no tener contacto alguno con el mundo externo.

en su mente, el individuo de igual forma se ve afectado por los factores externos que lo rodean. De esta forma se utilizó el fenómeno del Hikikomori como un punto de partida para poder incorporar esta sensación de la repetición en el montaje y de cómo la mente complejiza todo mucho más de lo que realmente es lo cual reforzara el concepto y permitiera al espectador estar en contacto con el interior y el exterior, tanto cuando está adentro como cuando está afuera de la estructura.

E

l fenómeno que Hudson usa como base para hacer el video sirvió para entender poder generar un encierro el cual no fuera impuesto y cómo poder transmitir esto en el montaje por medio de los materiales utilizados, donde se buscaba mostrar que a pesar de sumergirse

28

Esta obra Literaria de Tamaki Saito documenta el constante dilema en el que vive un Hikikomori y introducir a su audiencia a la vida y rutina de este personaje.


29 Saito,T. (2013) “Hikikomori: Adlescense without end.”


los laberintos

S

e dice que el primer laberinto fue diseñado por Dedalo a pedido del Rey Minos de Creta con el fin de mantener encerrado a su hijo el minotauro y no permitirle tener contacto con el mundo exterior. Los laberintos pueden ser desde bidimensionales hasta tridimensionales donde la intención depende de quien lo construya. Los laberintos univarios son los laberintos que solo tienen un camino largo y extenso y buscan llevar a la persona hasta el centro de la estructura, por otro lado, los laberintos de mazes son los que tienen distintos caminos y buscan confundir a quienes se adentran en él hasta que logren encontrar la salida y trabaja mucho la idea de cómo el individuo se sumerge dentro de sí. a estructura de Laberinto sirvió como base para poder definir qué forma se podría implementar al montaje, ya que se buscaba algo que lograra generar confusión y hacer

L 30

perder al espectador la noción del tiempo y el espacio. También debido a que muchas veces las personas vuelven a pasar por el mismo punto varias veces cuando están dentro del laberinto, se quiso implementar esto a la estructura para poder reforzar la transmisión del concepto refiriéndose a que el individuo jamás logra escapar de su propia mente y poder representar esta constante sensación de confusión y repetición en la que viven las personas con trastornos mentales. Frigimelica, G. (1720) “Villa Pisani Labirinto.” Veneto, Italia. Este laberinto diseñado por Frigimelica es considerado como el laberinto más difícil de recorrer en el mundo. En el se trabajó la idea de la búsqueda del ser y el conocimiento, donde en su centro se encuentra una estatua de Minerva, diosa del arte y la sabiduría.


31 Frigimelica, G. (1720) “Villa Pisani Labirinto.�Veneto, Italia.



aporte para el concepto

E

l concepto que se extrajo del video y se quiso representar en el montaje fue “El deterioro del ser por medio de la fragilidad mental”, de esta forma los referentes se tomaron de forma que sirvieran primero a entender cómo materializar un espacio el cual en un contexto real resulta ser intangible a través de una estructura y que esta logre generar un acercamiento entre el espectador y el concepto a través del montaje y segundo como por medio de los materiales reforzar los elementos y la experiencia de quien interactúe con la estructura para así poder generar el impacto deseado.

33



concepto


Deterioro por la fragilidad mental

A

partir del análisis del video bonobo se encontró que el director quiso materializar la mente humana y como este se ve afectada desde su interior y logra manifestarse en el exterior de la persona. por esta razón llegamos al concepto del deterioro por la fragilidad mental.

P

artiendo del concepto del video decidimos materializarlo en una instalación donde el usuario experimentará esta fragilidad mental,y así experimentar como por medio la falencia de sus habilidades este se torna mucho más susceptible por aquello que lo rodea. Por lo tanto se buscaron formas que ayudarán a crear este deterioro mental que aislará a la persona del exterior pero que al mismo modo perdiera esta noción de espacio tiempo.

L

uego de un análisis entendimos que nuestra instalación debía tener la forma de un laberinto debido al concepto que hay detrás de ellos, los

36

laberintos son espacios intencionalmente complejos diseñados para confundir a quien se adentre en ellos. Con lo anterior entendimos que adentrarse en un laberinto metaforiza la idea de adentrarse en su mente puesto que dentro del laberinto uno va de forma solitaria y por lo tanto es muy similar a adentrarse en sus pensamientos donde nadie puede influir en las decisiones más que uno mismo. Por otro lado la idea de la confusión fue parte fundamental puesto que esta acción mental ayuda a materializar la fragilidad de la mente.

P

or otra parte al observar el video de forma detallada entendimos que la repetición es un factor relevante en el momento de fragilizar la mente del usuarios dado que al observar varias veces un mismo elemento es posible confundir y alterar la realidad del individuo. dicho esto nuestra instalación debía contener esta repetición como un elemento que potenciará la experiencia de la pérdida de noción espacio - tiempo.


P

or último este espacio debía ser frágil y delicado en vista de que el video muestra un espacio tranquilo donde no se siente susceptibilidad alguna, por lo tanto debíamos diseñar un logar que al entrar fuera agradable pero al pasar del tiempo este ocasionará que la persona se sintiera encerrada pero sin importar lo frágil de ella esta no pudiera salir de ahí y así materializar la idea que un individuo no puede salir nunca de su mente a si lo quisiera además de ello para demostrar esta noción de mente utilizamos ruidos que simulaban ser pensamientos y que abruman a la persona.

E

n conclusión el concepto general de la instalación fue un lugar delicado donde el espacio tiempo se perdiera a medida que se avanza dando la noción de estar atrapado.


Lenguaje estético

G

racias al concepto fue posible definir un universo estético el cual más adelante sería necesario materializar para poder desarrollar un montaje el cual fuera de acorde tanto con la temática del video como con la idea que se quería comunicar del concepto. De esta forma se definió que los colores del montaje en principio deberían ser amigables y que la estructura de este debía ser la que generará el cambio de un ambiente reconfortante a un ambiente hostil implementando también el elemento de la repetición para hacer al espectador caer en cuenta que su mente es de lo único que no tiene escapatoria, en otras palabras se quiere que el individuo se sienta incómodo, materializando como la mente termina venciendo al mismo ser. También se definió que las paredes de la estructura deben ser de tela y frágiles , para poder generar la sensación de un encierro el cual fuera de alguna forma pasivo y que el espectador tenga un rol más participativo y no solo observe la estructura, y que cuando se

38

adentrará utilizar recursos como siluetas, susurros y luces que ayuden a quien interactúe con el montaje a entender que se está adentrando en su mente, para poder comunicar esta idea del deterioro causado por la fragilidad de una manera más concisa y así poder generar un mayor impacto en quien se adentre en la edificación mental.


39 Extraido de http://www.freeimageslive.co.uk


40


PROCESO

41


mOODBOARD 1

E

l primer moodboard que se construyó se busco hacer todo de manera análoga para poder jugar con la temática de las profundidades, mostrando este encierro mental del individuo desde el centro y poder transmitir de mejor manera la fragilidad y el deterioro por medio de los distintos materiales que se implementaron, se utilizaron distinto tipos de tela y papeles que aparecían tanto en el video como en los referentes y también se colocaron algunas texturas deterioradas. Sin embargo el moodboard resultó siendo más una poética sobre la cultura Japonesa y fallo en construir una narrativa la cual fuera capaz de comunicar el concepto de manera concisa por lo que fue necesario reconstruir el moodboard.


43


mOODBOARD final

E

l moodboard definitivo se tomó en cuenta a partir del concepto final, en este se ve reflejado diferentes partes de forma poética y no literalmente. Los diferentes elementos que se encuentran en el moodboard forman una composición donde es la representación de la psiquis de una persona con problemas mentales, por esto se trata de un espacio donde las perspectivas cambian para reflejar la comprensión de los problemas y la complejidad de esta, donde se encuentran los mismos elementos repartidos con diferencia de su escala como una manera de descifrar la mente, un ejemplo es la manzana como forma, ya que esta muestra una manera de como la cantidad y las perspectivas se asimila como una manera de complejizar algo que es más simple de lo que se

ve, otro elemento es la misma persona como una forma de tomar las decisiones, además de que cada una de estas decisiones tiene una repercusión consigo mismo añadiendo el hecho de que la mente siempre enreda y escucha los problemas a la vez, por otro lado el material usado como lo es papel demuestra la fragilidad que puede tener la mente además del color blanco que es algo muy neutral que expresa mucha tranquilidad pero a la vez puede es muy agresivo de la manera que está expuesto, por otra instancia los colores primarios muestran un ritmo que se utiliza para demostrar la pérdida de la persona en la mente.



maquetas


ideas inciiales

P

artiendo del concepto se empezaron a planificar maneras con las cuales se pudiera mostrar el deterioro por fragilidad mental. Para esto se buscaron primero elementos que representaran esa lucha interna y desafĂ­os a la mente, con lo cual llegamos a diferentes juegos o efectos visuales como rompecabezas, caja de rompecabezas japonesa, 15 puzzle y laberintos con los que se partiĂł para la propuesta. Por otro lado se buscaron materiales que jugaran a favor del concepto sin olvidar el video, con esto se hicieron varios intentos de materiales como telas, papel pergamino, pinturas, tubos y colores que encerraran mĂĄs a la persona sin olvidar la paleta de color de mondrian que daba ritmo dentro de las ideas.

47


LABERINTO POR CUARTOS

U

na de las primeras ideas consiste en crear un laberinto estrecho con varios cuartos con puertas falsas y entradas que llevarán al centro con el fin de perder a los participantes y que además fuera traslúcido para que las personas por fuera pudiesen ver a la persona perdida.

CAJAS EN NIVELES

L

uego con la idea de hacer sentir sofocación y ansiedad se decide cambiar el laberinto por un pasillo que fuera cambiando su escala empezando de grande hasta hacerse muy pequeño para representar el sofoco de los problemas dentro de la mente que se ven muy grandes pero en realidad no lo son.


LABERINTO CRUZ

D

espués de probar que había mejores maneras de representar el concepto, se vuelve a la idea del laberinto pero esta vez con una forma que confundiera a las personas al tener caminos guiados con ritmo de color sin salida. Esta idea consistía en 4 pasillos iguales que condujeran al centro pero solo un pasillo tendría salia que sería tapada para generar confusión y sentido de pérdida a las personas, las paredes estaban hechas de una tela llamada ¨miami¨que al tener agujeros y ponerse un pedazo encima de otro generaba un efecto visual que confunde.

LABERINTO FINAL

V

l desarrollar la idea se decide hacer un laberinto en ¨loop¨, que además no fuera uniforme sino que cambiará la altura del techo para generar cambios en la percepción del espectador, debía ser traslúcido para mostrarle a la audiencia en el exterior la silueta del participante que muestra cómo se pierde dentro de la instalación, se incluyen luces en el centro de la estructura para poder generar la sombra al exterior y visibilidad a los

participantes, además se introducen sonidos de susurros en las esquinas bajas como también manzanas que reflejarán su sombra más grande en las partes bajas y más pequeña en las partes altas con el fin de hacer sentir al participante mas grande o mas pequeño como pasa dentro de la mente representado por el laberinto. Se definen elementos como la tela quirúrgica y tubos para realizar la estructura final.

49




ficha técnica

P

ara este montaje se utilizó: tela quirúrgica, tubos pvc, papel bond, luces, manzanas y bafles para el sonido.

NRP=Åã

NQU=Åã NPS=Åã NMT=Åã UM=Åã

NQV=Åã

NQUKR=Åã

VISTA LATERAL - PANEL GRANDE

52


UVKR=Åã VN=Åã

NOQ=Åã NMS=Åã

UU=Åã

VM=Åã

VM=Åã

VISTA LATERAL - PANEL PEQUEÑO

materiales TUBOS PVC

L

os tubos pvc fueron el material para crear la estructura al ser fáciles de ensamblar y de fácil adquisición, la estructura queda estable y con el peso suficiente para no moverse. Se pintaron de blanco para que fueran acorde a la estética del proyecto puesto que al ser verdes resaltaban dentro de la tela que era traslúcida y distraía el verdadero propósito.


TELA QUIRURGÍCA

L

a tela quirúrgica daba la sensación de estar dentro de un manicomio y podia meter mas a los participantes en un estado mental, es una tela de fácil adquisición y tenía la opacidad que se necesitaba en el proyecto. Se cortaron los moldes acorde a las medidas de los paneles en pvc y luego se cocieron bolsillos por donde pasarían los tubos, todo por independiente con el fin de tener acabados más precisos en cada parte.

PAPEL BOND

F

ue utilizado en el piso del montaje, se imprimieron alrededor de 13 metros que cubrieran la totalidad del piso dentro de la estructura con el patrón de mondrian que adicionalmente tendría cuadros más grandes en las esquinas bajas y más pequeños en las esquinas grandes para jugar con la percepción del espectador.

54


LUCES

S

e introdujeron luces blancas en el centro de la instalación para generar silueta en los participantes, además al usar una luz de intensidad media se podía meter más a las personas en el juego de la mente puesto que no parecia de dia ni de noche sino un intermedio confuso.

MANZANA

S

e usaron manzanas de verdad en el centro del montaje ubicadas cerca de las luces para que reflejaran sombras en las esquinas bajas y altas, se empalaron para darles altura y que se vieran flotando.

55


BAFLES

C

omo otros elementos, se localizaron en el centro del montaje en especial en las esquinas bajas con sonidos de susurros para evocar el pensamiento interno de la mente.

materiales Tela quirurgica x30m 75.000 Tubos pvc 120.000 Impresiones 136.000 Costura 25.000 total 356.000

56


VISTA AEREA DEL MONTAJE

Luces Manzanas Computadores y cables

57


propuesta final

58


DISEÑO FINAL Y PROTOTIPO FINAL ESPECIFICADO

E

l proceso de construcción del montaje se inició una semana antes haciendo pruebas con los tubos de pvc y luego cortandolos a la medida para lograr la estructura ideal. Debido a la inclinación del techo se probaron varias maneras de darle inclinación pero ninguna proporcionaba estabilidad por lo que se abren huecos a los tubos superiores para pasar abrazaderas y unir los tubos de esta manera. Después de tener los tubos se procede a pintarlos de blanco y a sacar los moldes para la tela que cubrirá la estructura. Luego de tener los moldes se cortan para empezar a conocerlos y formar los bolsillos por donde pasan los tubos mientras estos se secaban de la pintura. Se inicia desde el centro de la estructura, por lo que primero se termina el centro y luego se realiza el mismo proceso de pintar y cocer con los paneles exteriores que eran más grandes y necesitaban más tiempo, este orden se hizo con el fin de ver algún posible problema con los pequeños y poder solucionarlo con los paneles grandes si asi se presentará. No se presentaron problemas mayores aunque sí retardos de tiempo por los grandes tamaños que se manejaron de los paneles exteriores (3.2m) y

los interiores (1.9m). Cuando se terminan los paneles y los vestidos en la tela quirúrgica se procede a hacer el molde para el techo de la estructura que se pegaría con velcro blanco adhesivo en las esquinas, en seguida se procede a realizar las impresiones para el piso con los patrones propuestos y finalmente se cuadran los elementos del medio como el sonido y las manzanas con las luces el día anterior a la entrega.

E

l dia de la entrega se dispone la estructura para que entren de a dos participantes máximo al tiempo con el fin de evitar choques entre las personas debido al estrecho espacio de 60cm y un alto de 90cm. Se le pide a los participantes que se quiten los zapatos para no ensuciar el piso blanco y no dañar la experiencia a próximos participantes, en general las personas entraban agachadas y no percibían el cambio de altura del techo tan drásticamente, por lo que era necesario pedirle a las personas que entraran paradas.

59



Construcciรณn del esqueleto del montaje.


ConstrucciĂłn de los moldes para la tela que eventualmente forrarĂ­a el esqueleto de la estructura.


63


64


Prototipo definitivo de los moldes de telas.


Ensamble de la estructura final.




Ensamble de la estructura final. Uniones


Ensamble del interior de la estructura




Ensamble del techo a la estructura final.


74


conclusiones

75


D

urante el avance del proyecto sobre el análisis del video musical “No Reason” del artista Bonobo, el cual está producido por el director Óscar Hudson, se llegó a un concepto que se basa en la psiquis y el deterioro que se puede generar a partir un loop en la cotidianidad, donde el personaje siempre intenta escapar de este mundo creado por sus pensamientos. Nos basamos en diferentes referentes para la construcción del montaje, los cuales se buscaron segun un parametro que trata sobre la representación de lo abstracto y la fragilidad en un espacio cerrado. El montaje cuenta con diferentes elementos que se complementan, como lo es su estructura en forma de cubo donde solo es un pasillo que lleva a la misma entrada, su forma fue pensada para representar el loop de la cotidianidad, adicionando las luces utilizadas desde el centro para demostrar la pérdida de la esencia del ser en cuanto se va desvaneciendo la luz hacia el exterior del montaje, el sonido es otro complemento el cual demuestra los diversos conflictos y pensamientos que se enredan en la mente, otro elemento incorporado es el uso de la tela quirúrgica, esta demuestra que tan delicada puede ser la mente, la combinación de estos factores adicionando el propósito y preguntas planteadas al principio de la

76

investigación dan como resultado el “deterioro por la fragilidad mental.

D

urante el montaje se lograron encontrar diferentes contratiempos como lo fue la posición de los paneles creados a partir de pvc y tela, por un error de cálculo de los moldes para cortar la tela quirurgica, otro percance fue el tema del piso, debido a que en la maqueta se tenía la propuesta de que iba completamente blanco, pero al final se hizo un cambio el cual contenía los colores primarios, se obtuvo de todo esto diferente experiencia la cual puede ser usada para futuros proyectos, donde principalmente hay que solucionar todas las fases del montaje a través de una maqueta, esta maqueta es muy necesaria ya que soluciona los problemas de una forma más fácil, económica y en menor escala.


77


78


79


80


81


82


83


84


85


86


87


88


89


90


91


conclusiones BIBLIOGRAFÍA •

92

Frigimelica, G. (1720) “Villa Pisani Labirinto.” Veneto, Italia. [Accesed 24 September, 2017] Le Corbusier. (1947) “Unite d´habitation.” Marsella, Francia. [Accesed 28 August, 2017] Maela, T. (2016) “Abstract Peaces.” Available at: http://www.huffingtonpost. com/entry/tsoku-maela-mental-illnessphotos_us_57a0b78be4b0e2e15eb7377c. [Accesed 28 August, 2017] Mondrian, P. (1921) “Composición en rojo, amarillo, azul y negro.” Available at: http:// www.historiadelarte.us/las-vanguardias/ composicion-con-rojo-amarillo-y-azul. html. [Accesed 28 August, 2017] Oticica, H. (1977) “Magic Square #5.” Available at: http://www.inhotim.org. br/inhotim/arte-contemporanea/obras/ invencao-da-cor-penetravel-magic-square5-de-luxe/. [Accesed 24 September, 2017] Saito, T. (2013) “Hikikomori: Adlescense without end.” Available at: https://www. goodreads.com/book/show/16128831-

hikikomori. [Accesed 28 August, 2017] Suzuki, K (1600) “Templo Onjoji” Kyoto, Japón. [Accesed 24 September, 2017]






Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.