Introducción a al programación orientada a objetos

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22-11-2014 COMPECTOS - CARACTERISTICAS | Estefanía Sánchez

UNIVERSIDA D TÉCNICA DE AMBATO

INTRODUCCIÓN A AL PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


Índice

INTRODUCCIÓN La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a

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objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

DESARROLLO  INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS

El diseño orientado por objetos (DOO), como otra metodología de diseños orientados a la información crean una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.

 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO POO

 MODELO DE UNA TAREA TÍPICA DE PROGRAMACIÓN

Espacio del mundo real Resultado Página 3


Problema Modelo

Objetos reales y actividades

Algoritmo del mundo real

Objetos reales (cambio de estado)

Espacio del programa Representar mediante abstracción

Programador

Objetos abstractos y operaciones en el lenguaje de programación

 DISEÑO ORIENTADO POR OBJETO

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Usuario Intérprete

Algoritmo

Datos e información


La naturaleza única del diseño orientado por objetos se debe a su habilidad para construir basándose en tres conceptos importantes del diseño del software:

 QUÉ ES LA ORIENTACIÓN POR OBJETO

 QUÉ ES EL DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS

 CONSTRUCTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN POO

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¿Qué es un Objeto? Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos como de otros objetos específicos que se encuentran dentro del sistema.

Componentes para la construcción de Software de un objeto. Cuando un objeto se transforma en una realización de software, consta de una interfaz, una estructura de datos privada y unos procesos llamados operaciones o métodos que son los únicos que pueden transformar legítimamente la estructura de datos.

Notación para representar una clase. Una clase se representa por una caja la cual puede tener 3 regiones.

Polimorfismo Polimorfismo significa que la misma operación puede comportarse diferentemente sobre distintas clases. Por ejemplo, la operación "mover"

ejemplo puede comportarse

diferentemente sobre una clase llamada Ventana y una clase llamada Piezas_ajedrez.

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Universal

Paramétrico Inclusión

Polimorfismo Ad Hoc

Overloading Coerción


Herencia La herencia consiste en el compartir atributos y métodos entre clases basándose en una relación jerárquica.

Persona

Nombre Edad Dirección Sexo

Cargo Empleado

Denominación

Estudiante Profesión

Director Secretaría

Año de experiencia Dependencia Idiomas

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Dependencia

Carrera


Definición de Herencia Múltiple: Una clase puede heredar rasgos de más de una superclase. Una clase con más de una superclase es llamada clase junta. Un rasgo de una clase ancestro que se encuentra más de una vez a lo largo de una ruta solo se hereda una vez. Vehículos

Vehículos Terrestres

Carros

Vehículos Acuáticos

Vehículos Anfibios

Bote

 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZANDO COMO

LENGUAJE EL PHP 5 El lenguaje PHP tiene la característica de permitir programar con las siguientes metodologías.

 CONCEPTOS BÁSICOS

 DECLARACIÓN DE UNA CLASE Y CREACIÓN DE UN OBJETO

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 SINTAXIS PARA CREAR CLASES

Siempre conviene buscar un nombre de clase lo más próximo a lo que representa. La palabra clave para declarar la clase es class, seguidamente el nombre de la clase y luego encerramos entre llaves de apertura y cerrado todos sus atributos(variable) y métodos(funciones).

 LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

 ¿QUÉ ES UN OBJETO?

 ¿QUÉ ES UNA CLASE?

 PILARES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS

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Abstracción

Herencia

Polimorfismo

CONCLUSIÓN La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable. Al trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada en otras plataformas de programación o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor

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rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fรกcilmente digeribles para el usuario o destinatario del trabajo final.

BIBLIOGRAFร A http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://www.cc.uah.es/jlcastillo/POO/media/POOCap3-1.pdf Pรกgina 11


http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion %20Orientada%20a%20Objetos.pdf Introducciรณn a la programaciรณn orientada por objeto (Microsoft PowerPoint) Introducciรณn 2 POO (Microsoft PowerPoint) Introducciรณn 3 POO (Microsoft PowerPoint)

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