Memòria Disconnect

Page 1

L'evoluciรณ de l'art i la tecnologia en el cinema d'animaciรณ.

Alumna: Aina Balsells Fornas Tutor: Marc Plana Treball Final de Grau- Juliol 2018 Projecte: Curtmetratge d'animaciรณ Disconnect


SUMARI Abstract, paraules clau

4

Objectius i metodologia

5

FASE 1

6

Introducció

7

1. El cinema d'animació

8

1.1. Els inicis del cinema d'animació

8

1.2. Els dibuixos animats

10

1.2.1. Fèlix el gat

10

1.2.2. Els germans Fleischer

10

1.2.2. Walt Disney

10

1.2.3. L'Anime i els dibuixos animats europeus

15

1.3. El cinema d'animació: un camí cap a la ciència ficció

16

1.3.1. Els trucatges: l'inici del cinema de ciència ficció

17

1.3.2. La era de les màquines

17

1.3.3. El camí cap a l'animació digital

19

1.3.4. La Divisió Informàtica de Lucasfilm: Els orígens de Pixar

22

1.3.5. Pixar Animation Studios

24

2. El disseny de producció en l'animació

28

2.1. El dissenyador de producció d'animació

28

2.2. El dissenyador de producció en la realització d'un film d'animació

28

2.2.1. Preproducció.

29

2.2.1.1. La idea i guió.

29

2.2.1.2. Storyboard.

29

2.2.1.3. Animàtica.

30

2.2.1.4. Colorscript.

30

2.2.1.5. Disseny de personatges i escenaris

31

2.2.2. Producció.

32

2.2.3. Postproducció.

32

2


FASE 2

34

Introducció

35

1. Idea

36

2. Guió

37

3. Sotryboard

39

3. Animàtica

42

4. Creació de la ciutat

42

4.1. Referents

43

4.2. Esboços

46

4.3. Modelatge

48

4.4. Texturització i color

54

4.5 Il·luminació

56

5. Creació de l'interior

57

5.1. Referents

57

5.2. Esboços

60

5.3. Modelatge

62

5.4. Texturització i color

65

5.5 Il·luminació

69

6. Creació del robot

70

6.1. Referents

70

6.2. Esboços

72

6.3. Modelatge

74

6.4. Texturització i color

76

7. Animació

79

8. Renderització i Postproducció

79

FASE 3

80

Autoavaluació

81

Millora

82

Prospectiva

83

BIBLIOGRAFIA

84

3


Abstract El principal motiu d'estudi d'aquest projecte es centra en l'evolució de l'animació tradicional a l'animació digital, i si aquesta ha pogut perdre la seva essència o creativitat, com a resultat d'anar de la mà de la tecnologia. D'aquesta manera, es durà a terme una recerca en la història del cinema d'animació, com també s'aprofunditzarà en el paper que actualment té el dissenyador de producció en un film d'animació digital, podent així, conèixer les metodologies actuals d'aquesta forma artística, i ser capaç d'aplicar-les posteriorment en la realització d'un curtmetratge d'animació digital. S'inicia doncs, una recerca teòrico-pràctica, per a concloure si en l'àmbit del cinema d'animació, l'art i la tecnologia poden evolucionar i conviure conjuntament.

El principal motivo de estudio de este proyecto se centra en la evolución de la animación tradicional a la animación digital, y si ésta ha podido perder su esencia o creatividad, como resultado de ir de la mano de la tecnología. De esta manera, se llevará a cabo una investigación en la historia del cine de animación, como también se aprofundizará en el papel que actualmente tiene el diseñador de producción en un filme de animación digital, pudiendo así conocer las metodologías actuales de esta forma artística, y ser capaz de aplicarlas posteriormente en la realización de un cortometraje de animación digital. Se inicia pues, una investigación teórico-práctica, para concluir si en el ámbito del cine de animación, el arte y la tecnología pueden evolucionar y convivir conjuntamente.

The main purpose of this project is to study the evolution of traditional animation towards digital animation and to know whether this might have lost its essence or creativity as a result of going together with technology. In this way, a research about the history of animation cinema will be carried out as well as a deep study of the production designer’s role in a digital animation film nowadays. The main goal of this research is to know the main methodologies used in this artistic trend and to be able to apply them in order to carry out a short digital animation film. A theoretical and practical research is initiated to conclude if in the field of animation films, art and technology can evolve and live together.

Paraules clau: cinema d'animació, animació tradicional, tecnologia, ciència ficció, animació digital, disseny de producció.

4


Objectius Objectius generals - Elaborar un curtmetratge d'animació digital de ciència ficció, capaç de generar una reflexió als que el visualitzin. - Reflexionar sobre la relació de l'avenç de la tecnologia i el seu entorn, tan en la investigació inicial de l'evolució de l'animació, com en la trama del pròpi curtmetratge presentat. Objectius específics - Evidenciar la hipotesis inicial: En el cinema d'animació, l'art i la tecnologia poden evolucionar i conviure plegats, sense deixar endarrere la creativitat. - Conèixer els professionals més destacats i les seves aportacions claus al llarg de la història del cinema d'animació. - Analitzar el paper del cinema de ciència ficció, en l'evolució de l'animació tradicional a l'animació digital. - Estudiar les metodologies de cració d'un crutmetratge digital, especialment les compreses en la preproducció del film, a través de la figura del dissenyador de producció. - En un futur, dissenyar i treballar una imatge corporativa per a poder-la publicitar i difondre a les xarxes socials, donant així a conèixer el curtmetratge d'animació digital creat.

Metodologia Es corroborarà que en el cinema d'animació, l'art i la tecnologia poden conviure i evolucionar conjuntament, tant en la recerca teòrica que es durà a terme, com en la realització del curtmetratge d'animació digital, en el qual s'utilitzaran tan metodologies tradicionals, com digitals. S'investigarà l'evolució del cinema d'animació, per tal de conèixer els diferents professionals i les diverses tècniques utilitzades al llarg de la història, podent així, tenir consciència de la procedència de l'animació digital, i saber si aquesta, encara conserva l'essència i la creativitat de l'animació tradicional. Seguidament s'aprofunditzarà en el disseny de producció, estudiant els procediments actuals a l'hora de dissenyar la història, el món i els personatges d'una producció animada. D'aquesta manera, s'adaptarà la informació obtinguda a les necessitats del projecte, per tal de dissenyar el millor resultat possible, oferint un curtmetratge capaç de fer reflexionar sobre l'evolució de la tecnologia, envers el món que ens envolta. Finalment, un cop editat el material obtingut, es crearà una imatge corporativa per a poder publicitar i donar a conèixer el projecte a través de les diverses xarxes socials. També es presentarà a festivals cinematogràfics.

5


6


Introducció Actualment, qualsevol espectador que es fixi en les cartelleres de les pel·lícules d'estrena al cinema, pot observar que les produccions d'animació digital, gairebé superen el nombre de films que hi ha d'acció real. Això és degut a la gran evolució d'una forma artística que, gràcies a la fusió de d'art amb la tecnologia, ha sabut transportar el públic a llocs impossibles, però al mateix temps, molt propers i familiars. Si a més, s'hi suma el fet, que la meitat dels films d'acció real d'avui en dia, en especial els de ciència ficció, estan replets d'efectes especials, produïts també amb animació digital, situen aquesta com a veritable mitjà d'expressió que ha revolucionat el cinema i ha ajudat a definir una cultura popular. Tot i això, l'era digital no sempre ha estat present al món del cinema, i el gran poder d'aquesta per a facilitar el funcionament de molts processos, constantment ha obert debats sobre si acabarà suplantant el mètode tradicional de creació cinematogràfica. Un mètode, que en el cas del cinema d'animació, s'iniciava tan sols amb un paper, un llapis, una càmera i sobretot, amb molta imaginació i creativitat. Al llarg dels anys però, la tecnologia ha estat el pont amb el qual el cinema d'animació ha passat de donar vida a dibuixos bidimensionals, a poder generar grans escenaris i increïbles històries en tres dimensions. Unes històries capaces d'emocionar no només als més petits, sinó també als més grans. Capaces de fer empatitzar cada cop més als espectadors amb els personatges, com si aquests fóssin reals. Així doncs, la tecnologia és un impediment o una eina alhora de treballar la creativitat en el cinema d'animació? S'acabarà perdent l'essència de l'animació tradicional en el proccés de creació d'una pel·lícula d'animació digital? Amb la finalitat de realitzar un curtmetratge d'animació 3D, s'inicia aquí una recerca en la història del cinema d'animació, coneixent així la seva evolució artística i tecnològica, com també es durà a terme un estudi del paper actual del disseny de producció en la creació del film animat. D'aquesta manera, s'intentarà verificar que, fent un bon ús de la tecnologia, aquesta pot conviure amb l'art per tal que aquest es manifesti amb tota la seva creativitat.

7


1. El cinema d'animació. Actualment, per inèrcia comunicativa es tendeix a classificar l'animació com a gènere cinematogràfic, molts cops sense ser conscients que és un error. L'animació no és un gènere, és un mitjà, un llenguatge, una forma d'expressió, la qual pot abarcar tots els gèneres, tots els regístres temàtics, discursos simples i complexos, arguments dirigits tant a un públic infantil com adult (Jordi Costa, 2010). Estem davant d'un art modern que ha desenvolupat constantment una forma d'expressió innovadora relacionada amb altres formes artístiques i a la vegada ha canviat les fases de la cultura i la societat. Animant a través de diverses tècniques s'aconsegueix crear una il·lúsió de realitat a lo inanimat. Poden ser des de dibuixos, marionetes, persones o objectes, fins als personatges i espais tridimensionals més estranys i fantàstics que avui en dia es poden veure a les pantalles. Walt Disney, un gran pioner del dibuix animat i del cinema d'animació, afirma que "l'animació pot explicar qualsevol cosa que l'home tingui en ment, i aquesta habilitat precisament la converteix en el mitjà de comunicació més versàtil i explícit, creat fins ara per les masses". 1.1. Els inicis del cinema d'animació. El que possiblement vingui a la ment, quan es pensa en cinema d'animació, són les produccions digitals que segueixen el camí iniciat per Pixar durant els ays 80 i que va tenir la seva explosió comercial amb Toy Story, l'any 1995. No obstant això, aquests títols s'emmarquen exactament en el camp de l'animació digital, una mínima part de les produccions d'animació que han format part de tota la història del cinema i que només ocupen els últims 20 anys de producció. Si es mira una mica més enrere, potser el següent que es recordi siguin les pel·lícules de dibuixos animats que, fins a l'aparició de l'animació digital, havien estat les propietàries de la cartellera infantil. Probablement es pensi en els curts de Mickey Mouse i en el primer llargmetratge de Disney, Blancaneus i els Set Nans, estrenada l'any 1937. El concepte d'animació, però, és molt més ampli, i tot i que els seus exemples en la història van molt més enrere, passant pel Fenaquistoscopi (1832),1 fins al Teatre Òptic (1888)2, aquesta recerca s'inicia amb els cinematògrafs James Stuart Blackton, Émile Cohl, Windsor McCay, George Meliès i Segundo de Chomón, tots ells grans pares del cinema d'animació. L'artista anglès James Stuart Blackton (1875-1941), el primer a utilitzar de manera enginyosa el procediment de l’animació en un film, va rodar The Enchanted Drawing (1900), una animació en la qual va realitzar dibuixos de rostres ràpidament en una pissarra i on les seves expresions anaven canviant. Uns anys més tard va dur a terme el que per a molts està considerat el primer film de dibuixos animats: Humorous Phases of Funny Faces (1906). En aquest, dibuixat també amb guix a una pissarra negra, s'hi mouen rostres i paraules abans de volatilitzar-se davant dels ulls dels espectadors.

1

El fenaquistoscopi (del grec phénakistiscos (enganyar) i scopein (examinar, mirar)) va ser la primera joguina òptica que permetia reproduir el moviment d’una imatge. Es basava a l’efecte de la persistència de la visió o persistència retiniana i va ser inventat simultàniament el 1831 pel físic belga Joseph Plateau i pel matemàtic i inventor austríac Simon Ritter von Stampfer . 2 El teatre òptic és una aplicació òptica desenvolupada per Émile Reynaud l'any 1888, basada en el praxinoscopi que permetia oferir un espectacle a partir de la projecció de dibuixos animats mòbils, disposats en una banda flexible amb perforacions, els quals discorren amb una freqüència de 15 imatges per segon enfront d'un sistema de lents i il·luminació basat en la llanterna màgica. 8


L'any 1908, el dibuixant francès Émile Courtet, més conegut com Émile Cohl (1857-1938), dugué a terme Fantasmagorie, una animació de dos minuts amb 700 dibuixos diferents, on un elefant es transforma progressivament en una ballarina i, posteriorment, en diferents personatges. A diferència del film Humorous Phases of Funny Faces (1906) aquest mostra molta més fluidesa entre escenes, les quals encara que també semblin dibuixades en una pissara, en realitat són dibuixos a paper blanc, que posteriorment van ser filmats en una pel·lícula negativa creant així aquest efecte. És per això que molts historiadors consideren també aquest treball d'Émile Courtet com el primer film animat de la història. Tres anys més tard, Windsor McCay (1869-1934) va executar el seu primer treball d’animació, anomenat Little Nemo (1911), miniatura dibuixada i pintada a mà, resultat d’un llarg procés de treball en solitari: 4.000 dibuixos diferents realitzats al llarg de 4 anys, mostrant així els personatges de la seva serie més popular en moviment. Després de How a Mosquito Operates (1912), Winsor McCay va superar la seva pròpia aposta artística amb Gertie, the Dinosaur (1914), amb 100.000 dibuixos que revelaven el presonatge d'un dinosaure obeint i desobeint al seu creador, plorant, ballant i rient sobre un fons de traç inestable, que va ser redibuixat fotograma a fotograma. Amb Gertie, McCay va demostrar que tot i el gran volum de treball que suposava, el dibuix animat tenia moltes possibilitats. Paral·lelament al món del dibuix, George Meliès i Segundo de Chomón van dur l'animació en una altra direcció. Utilitzant tot tipus de trucatges i efectes, varen ser pioners del que actualment es podria anomenar efectes especials a les pel·lícules de fantasía i ciència ficció. George Meliès (1861-1938), director i productor de cinema francès, format com a mag i amo d'un teatre especialitzat en representacions fantàstiques, va descobrir en les propietats de la tecnologia cinematogràfica, un gran potencial per a crear tot un nou sentit del temps i de l'espai. Això va ser així perquè, senzillament, posant en marxa la càmera i parant-la podia crear aparicions i desaparicions sorprenents, animar pràcticament qualsevol cosa, i sense haver d'abandonar l'estudi de Montreuil, enviar als seus personatges a realitzar viatges i exploracions fantàstiques, com en el cas del seu treball més conegut Viaje a la Luna (1902). La pel·lícula de 14 minuts explica la història d'uns emprenadors que se'n van de viatge a la Lluna, i allà troben fauna extraordinaria i hostil, de la qual aconsegueixen escapar i així poder tornar a la Terra. Mitjançant l'animació, Meliès va fer possible la ciència ficció al cinema i va establir una serie de qüestions que actualment continuen essent centrals a les pel·lícules del gènere, com són els coets, els viatges espacials, els éssers extraterrestres i violents conflictes entre espècies.3 Per altra banda, Segundo de Chomón (1871-1929), nascut a Terol i inventor del pas de maneta4, va treballar incansablement en nous descobriments tècnics i efectes especials, que després aplicava a les seves pel·lícules fantàstiques. Hôtel Électrique (1908), és un dels seus films més reconeguts on una parella arriba a un hotel i tot funciona mecànicament. Chomón està considerat el pare de l'stop-motion, i per a molts es va guanyar el sobrenom de "Meliès espanyol".

3

Més endavant veurem amb més deteniment aquesta important relació entre el cinema de ciència ficció i l'animació. 4 El pas de maneta, conegut actualment com stop-motion, és una tècnica d'animació que consisteix en la presa successiva d'imatges fixes que un cop projectades donen sensació de moviment. 9


Així doncs, s'observa que, ja des dels seus inicis, el cinema d'animació no només formava part del dibuix animat, sinó que també era present al cinema convencional. Els primers pioners de l'animació foren conscients que aquest seria un gran mitjà per expressar quelcom que desitgessin, dins els límits tècnics del moment. 1.2. Els dibuixos animats. Actualment, podem trobar multitud de tècniques d'animació, les quals cada artista desenvolupa segons les seves habilitats, les necessitats del seu projecte i del que vulgui transmetre, com també depenent dels recursos artístics i tecnològics dels quals disposi. Temps endarrere, però, la manca de recursos va situar el dibuix animat com a gran protagonista en les primeres experiències importants dins de l'indústria cinematogràfica. Ens trobem davant d'una tècnica basada en la realització de dibuixos, els quals un cop projectats en sèrie amb un moviment continuat, generen una animació. Tot i l'alt nivell de dificultat i el llarg període de temps que es necessitava per a poder realitzar aquesta tècnica d'animació, el talent i la creativitat de grans professionals, van obrir un camí cap al món del cinema i van fer possible que el dibuix animat evolucionés artística i tecnològicament. 1.2.1. Fèlix el gat. Windsor McCay amb Gertie, the Dinosaur (1914) va obrir el camí cap al món dels dibuixos animats, però fou Felix The Cat, personatge creat per Otto Messmer i Pat Sullivan, el responsable d'iniciar el camí que forjaria els senyals d'identitat del dibuix animat clàssic. Fèlix, tot i que va començar sent un personatge mut, va utilitzar el seu somriure i caràcter per a guanyar-se el públic i arribar a la fama molt ràpidament, fent la seva primera aparició al film Feline Follies l'any 1919. Amb el felí es va demostrar que una bona animació ha de tenir la capacitat de fer-nos entendre el que està passant sense la necessitat d'un diàleg. Otto Messmer (1892- 1983) i Pat Sullivan (1887-1933) havien creat abans de Fèlix una serie de curtmetratges inspirats en Charlot, personatge interpretat per Charles Chaplin. Messmer va adaptar molts dels elements del llenguatge gestual del còmic al repertori expressiu del felí, d’aquí a que es considerés a Fèlix el Charlot dels dibuixos animats. Tot i això, va voler donar-li una personalitat distintiva, la qual sentaria les bases del posterior interès de Walt Disney per a trobar una ànima als seus personatges. El famós Mickey Mouse fou el gran competidor de Fèlix i, malauradament, el felí va ser-ne el clar perdedor, ja que no va saber superar la revolució del color i del so que es dugué a terme els anys següents. 1.2.2. Els germans Fleischer. L'any 1915, el pioner en dibuixos animats Max Fleischer (1883-1972) va inventar una tècnica molt important per al món de l'animació: la rotoscòpia. Utilitzant un aparell anomenat rotoscopi, es projectava en una pantalla l'acció prèviament filmada d'una pel·lícula real, per tal de poder calcar-ne els fotogrames al cel·luloide i convertir-los en una animació. Així, es transmetia la naturalitat dels moviments i expressions, com també es milloraven les proporcions del film. Després de col·laborar amb John Randolph Bray per el Brooklyn Daily Eagle, que el posà en contacte amb el món de l'animació, i de realitzar varis films durant la Primera Guerra Mundial (1914-1918), va dirigir la serie de dibuixos animats Out of the Inkwell (1919) protagonitzada pel pallasso Koko. En aquesta, Fleischer iniciava els capítols amb cinema convencional on se'l veia dibuixant el pallasso, el qual, gràcies a l'animació, prenia vida tot seguit.

10


L'any 1921 va fundar el seu pròpi estudi anomenat Out of the Inkwell Films, juntament amb el seu germà Dave Fleischer (1894-1979). Max va ser-ne el productor, mentre que Dave va ocupar el càrrec de realitzador. Amb l'ajuda de la resta de germans i familiars l'estudi va créixer considerablement i la Paramount va acabar distribuint les produccions a partir del 1928, època en que l'estudi va passar a dir-se Fleischer Studios. Fleischer Studios va produir la serie Talkartoon (1929), on el gos Bimbo fou un dels seus primers personatges. Van ser però Betty Boop, dissenyada per Grim Natwick (1890-1990), i el mariner Popeye, creat l'any 1929 pel dibuixant Elzie Crisler Segar (1894-1936), i interpretat més tard per Jack Mercer (1910-1984), els seus personatges més notoris. Respecte de la primera, cal destacar la seva aparició inicial al curtmetratge Dizzy Dishes (1930) i en episodis com Minnie the Moocher (1932) o Snow White (1933). Betty Boop fou un símbol sexual de l'època i amb les seves corbes i sensualitat va demostrar que els dibuixos animats no només estaven dirigits a un públic jove, sinó que també podien arribar a l'adult. Pel que fa al segon, mencionar pel·lícules com Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor (1936), Popeye the Sailor Meets Ali Baba's Forty Thieves (1937) o Popeye the Sailor Meets Aladdin and His Wonderful Lamp (1939). Max i Dave Fleischer van seguir aportant tècniques innovadores al món de l'animació, les quals van utilitzar a pel·lícules com la de Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor (1936). Al film es van fer sevir fons tridimensionals mitjançant una maqueta instal·lada sobre una taula circular mòvil, amb un suport de vidre per a col·locar els dibuixos. Ho van batejar amb el nom de Stereoptical Camera i es pot considerar precursora de la càmera multiplà5 de Walt Disney. Tot i els grans avenços, els aficionats de la historieta sempre van retreure als germans Fleischer que els seus curts, protagonitzats per Popeye, simplifiquessin el ric i complex univers imaginari de Thimble Theater, la sèrie en format de tira còmica creada per Elzie Crisler Segar l'any 1919, la qual va veure néixer el personatge com a figura secundària. Els Fleischer introduïren els espinacs com a subministre de força pel personatge, i les històries es van centrar en el triangle de tensions entre Popeye, Olivia i Bluto. Van deixar enrere les subtileses de l’original i van saber dotar-lo d’un llenguatge corporal, que els va permetre explorar totes les possibilitats del moviment al servei del públic. Aquesta estètica animada fou la gran competidora d'un estil Disney, més preocupat per agradar a través de la fluidesa del gest i la expressió. Els personatges Disney estaven dissenyats per ser encantadors, per ser estimats. En canvi els músculs de Popeye només responien a la lògica de la comicitat, i el que volien era sorprendre a l'espectador. L'any 1939, els germans Fleischer van intentar desafiar a Disney en el terreny del llargmetratge, amb el seu film de 75 minuts anomenat Gulliver's Travels (Els viatges de Gulliver), basat en l'obra del irlandès Jonathan Swift, on el cirurgià Lemuell Gulliver desembarca en el llunyà regne de Lilliput, i intenta impedir la guerra que està a punt de tenir lloc entre els seus diminuts habitants i els del regne de Blefiscu, igual de petits que ells. Aquesta es va dur a terme amb la tècnica del rotoscopi i fou distribuïda per la Paramount Pictures. Va ser a la mateixa època quan la Paramount va observar l'èxit de les tires còmiques de Superman, el superheroi creat per Jerry Siegel (1914-1996) i Joe Shuster (1914-1992), i va demanar als estudis que les convertíssin en una sèrie animada. Així doncs, els germans Fleischer van realitzar diversos capítols, el primer dels quals es va titular Superman (1941). El segon llargmetratge dels estudis, que va ser un fracàs a causa de la situació bèl·lica del moment, fou Mr. Bug Goes to Town (1941). El títol feia al·lusió al llargmetratge de ficció Mr. 5

En l'apartat de Walt Disney s'explica la càmera multiplà. 11


Deeds Goes to Town (1936) de Frank Capra, on un poeta d'un poble hereda una gran fortuna i decideix repartir-la entre la gent, espantada i incrèdula. Arrel d'aquesta producció que els dugué a la ruina, sorgiren certes desavinences entre els germans, i els estudis finalment es van reorganitzar i traslladar a Nova York amb el nom de Famous Studios. Van passar a ser-ne responsables Seymour Kneitel (1908-1964), un cunyat dels germans, Isadore 'Izzy' Sparber (1906-1958) i Sam Buchwald (-1951), els quals van continuar amb algunes de les sèries, com Superman fins l'any 1944, Popeye fins el 1957 i algunes noves propostes fins el 1967. 1.2.2. Walt Disney. Una de les figures més importants i sense la qual no es podria explicar la història del cinema d'animació és el dibuixant, productor i director de dibuixos animats Walter Elias Disney (19011966), més conegut com Walt Disney. Walt Disney va saber demostrar que el llenguatge de l'animació, pas a pas, podia expressar tan bé com ho feia el cinema d'imatge real, mereixent així ser tractat com a igual. Molts dels avenços tècnics que se li van atribuir en el desenvolupament del vocabulari animat van ser intuïts, esbossats o creats per altres, però fou ell qui va aplicar-hi els tocs de gràcia i l'enginy que en determinaren la seva consolidació. Gràcies a la seva inventiva els dibuixos animats van aprendre a parlar, van veure créixer la seva ànima, esclataren en Technicolor, van sentir el vertigen de la profunditat de camp i van veure expandir el seu horitzó amb cinemascop. Cal destacar però, que la importància de Walt Disney no només rau en l'animació, sinó que també tingué un paper molt important en la indústria de l'entreteniment, gràcies als seus treballs per televisió i a la seva concepció del parc temàtic, com espai utòpic fora del temps, cosa que el dugué a crear Walt Disney World. És imprescindible doncs, el pas per la història d'un home que va saber recollir l'art en les seves diverses formes i transmetre'l a través de les seves produccions animades, cosa que sens dubte el situa com a figura clau de la cultura del segle XX. Walt Disney va néixer a Chicago l'any 1901, va estudiar al Kansas City Art Institude i la seva primera feina fou d'artista publicitari. Va ser llavors quan va començar a col·laborar amb Ub Iwerks (1901-1971), realitzant animacions artesanals de retalls per als comerços locals de Kansas. Els dos artístes van decidir fer el salt i crear un petit estudi independent anomenat Laugh O'Gram Studio, tot i que no va tenir l'èxit que esperaven. L'any 1923 va fundar la Walt Disney Productions juntament amb el seu germà Roy Disney (1893-1971) i començaren a treballar amb els curtmetratges de ficció Alice's Comedies (19231927) protagonitzats per la jove actriu Virginia Davis amb fragments d'animació. Aquests estaven inspirats en el personatge de Alice's Adventures in Wonderland, del famós llibre de Lewis Carroll. Amb la creació del conill Oswald la productora començava a funcionar, però després de perdre'n els drets, va ser amb el personatge estrella Mickey Mouse que va arribar el veritable èxit. El carismàtic ratolí, encara ara emblema de l'empresa, fou protagonista a Steamboat Willie (1928), el primer curtmetratge amb so sincronitzat de la història de l'animació. El mateix Walt Disney va posar-li la veu i es va encarregar de donar-li una gran personalitat, amb la qual va fer-se immensament popular, estimat per nens i adults. Gràcies a tots els seus curtmetratges, Disney va ser conegut mudialment com a símbol de l'animació i de l'entreteniment. Durant la dècada dels 30 també van aparèixer a la serie Silly Symphonies, diversos personatges que posteriorment es tornarien icones per a la companyia com és el cas de Pluto, Goofy i l'ànec Donald. Amb el curtmetratge de Walt Disney's Silly Symphony: Flowers and Trees (1932) Disney va guanyar el seu primer Oscar com a millor curtmetratge animat, 12


com també fou el primer en realitzar-se íntegrament en color, mitjançant la tècnica del Technicolor. Per a dur a terme tots els seus treballs, Disney es va impregnar de l'Europa dels contes i llegendes, però també de l'Europa real que ell va recórrer en diverses ocasions. La seva curiositat no tenia límits i les seves visions mesclen monuments reals, paisatges urbans, escenes campestres, arquitactures romàntiques i enlluernadores catedrals. Disney es va rodejar d'artistes de tot Europa, ja que casdascun d'ells tindria el transfons cultural del que s'havien alimentat, i d'aquesta manera podria utilitzar a les seves pel·lícules la iconografia que ells dominaven i que ell no coneixia. Aquests, constantment s'impregnaven de les influències de l'actualitat, sortint al carrer, anant al cinema, al teatre o a exposicions. L'any 1937 neix el que es considera el primer film animat en color de la història del cinema: Snow White and the Seven Dwarfs (Blancaneus i els set nans) de David Hand. Aquest, basat en el conte popular dels germans alemanys Jakob i Wilhem Grimm, explica la història d'una jove princesa amb el nom de Blancaneus, la madrastra de la qual decideix assessinar-la després de constatar amb el seu mirall màgic que no és ella sinó Blancaneus, la més bonica del regne. La producció va necessitar prop de dos-cents dibuixants per a realitzar gairebé dos mil·lions de dibuixos, dels quals només se'n van poder aprofitar quatre-cents mil. A més, es va fer servir una tècnica que revolucionaria el cinema de dibuixos animats: la càmera multiplà, capaç de filmar verticalment fins a cinc nivells de profunditat, amb làmines transparents que es sobreposaven, respectant una separació màxima de trenta-cinc centímetres. El film es va convertir en el més taquiller dels Estats Units fins el moment i Walt Disney va recollir un Oscar honorífic, juntament amb set de més petits, en al·lusió als set nans que acompanyen a la princesa Blancaneus. Igual o més important va ser el següent llargmetratge que van dur a terme. Pinocchio (1940), de Hamilton Luske i Ben Shapsteen, basada en l'escriptor italià Carlo Collodi, és la història d'un titella de fusta construït per Gepetto i dotat de vida gràcies a la fada Blue Fairy, la qual li promet convertir-lo en un nen de veritat, si demostra ser bo, generós i sincer. Per això l'acompanya el grill Jiminy Cricket, que li dóna la consciència que necessita en diferents conflictes, fins que el titella aprén la lliçó. El film no va tenir gaire èxit, ja que es va estrenar en mig del conflicte bèlic que en aquell moment vivia la societat: la Segona Guerra Mundial (1939-1945). Actualment però, podria ser considerat un dels seus millors treballs i el que va consolidar un estil Disney que encara ara perdura, generació rere generació. Pinocchio és una pel·lícula dinàmica amb la qual van voler treballar tot el que no havien pogut realitzar o perfeccionar a Blancaneus. J.B. Kaufman, historiador cinematogràfic, explica que "el caràcter de l'estudi Disney als anys trenta partia de l'animació de les personalitats, que en realitat són el centre d'aquest art. Crear aquestes personalitats entorn a com es mouen els personatges és el que crea les trames. La història creix a partir del que aconsegueixes amb els personatges." (Mark Rance 2009) Certament, amb els tocs de vida que agregaren als seus treballs, la gent de seguida va començar a sentir-se identificada amb els personatges. Tot era qüestió d'una bona actuació, de posar-se dins d'aquells personatges i veure què estàven pensant. En l'animació no s'animen les paraules, s'anima el pensament del personatge i el que sent a dins seu, allò que ha causat que digui aquelles paraules. El més important doncs, no era fer personatges en moviment, sinó fer personatges que moguessin als espectadors. Cada animador s'encarregava d'animar un dels personatges del film, d'aquí que els moviments estiguessin tan ben treballats. 13


Va ser també en aquells temps, quan es van realitzar tot tipus d'experiments tècnics. Herman Schutheis, treballava al departament d'efectes de càmera i va fer un favor a la posteritat gràcies a les seves fotos dels muntatges de càmera que utilitzava per a realitzar alguns efectes, documentant també com els duia a terme. A més, van perfeccionar la càmera multiplà, i en comptes de filmar cap a baix mitjançant una grua enorme, ho van fer horitzontalment amb uns marcs que sostenien les grans fulles de vídre pintat i que deixaven que la càmera es mogués a través d'elles. La creació de models físics també va ser important per a poder veure els personatges i poder inspirar els animadors a l'hora d'animar-los. Per últim, però no menys important, destacar els dos premis Oscar que van guanyar per la millor banda sonora i millor cançó anomenada The Blue Star, la qual marcaria el tipus de música Disney dels següents anys. La cançó parla d'esperança, d'afirmació, parla de creure en els somnis i curiosament, amb els anys ha seguit significant el mateix per a la gent, convertint-se doncs, en la cançó que representa a l'estudi. Els següents llargmatratges que es van produir van ser Fantasia (1940), Dumbo (1941) i Bambi (1942), veritables obres d'art que es van veure molt perjudicades per la guerra però que van saber mantenir i millorar un estil Disney amb històries totalment diferents entre elles. A la dècada dels anys 50, i ja finalitzada la Segona Guerra Mundial, van sorgir grans èxits com Cinderella (La Ventafocs, 1950), Alice in Wonderland (Alícia al país de les meravelles, 1951), Peter Pan (1953), Lady and the Tramp (La dama i el vagabund, 1955) i Sleeping Beauty (La Bella Dorment, 1959). Aquesta última fou la primera pel·lícula de la companyia que va utilitzar el 70 mm i el so estereofònic. A més, l'any 1955 es va inaugurar a Anaheim, el sud de Los Ángeles, Disneyland, el primer d'un seguit de grans parcs d'atraccions sobre les produccions de la companyia, els quals generaren molts ingressos i encara avui es poden visitar a diferents llocs del món. A principis de la dècada següent, One Hundred and One Dalmatians (101 dàlmates, 1961), de Cyde Geronimi, Hamilton Luske i Wolfgang, fou el seu primer llargmetratge en tractar una història contemporània, i que va introduir la tècnica de xeroxed, la qual consistia en estalviar la feina de dibuixar tots els gossets junts, fent-ne només uns quants i anant-los copiant. El film The Jungle Book (El llibre de la selva, 1967), de Wolfgang Reitherman i basat en l'obra de l'escriptor indi Rudyard Kipling, tracta sobre Mowgli, un nen que creix entre animals a la selva, protagonitzant el que fou l'últim llargmetratge que va poder supervisar Walt Disney personalment, abans de morir l'any 1966, tot i que no va arribar a veure'n el seu gran èxit. Si que va poder disfrutar però, del llargmetratge musical de ficció, amb algunes escenes d'animació, que es va dur a terme paral·lelament. Mary Poppins (1964), de Robert Stevenson va guanyar cinc premis Oscars i va significar també el final d'una gran època Disney. Als anys 70, l'estudi va patir una gran crisi, amb certes alteracions a la direcció, fins que va arribar Michael Dammann Eisner (1942) l'any 1984, ajudat en un principi per Frank Wells (1932-1994) i Jeffrey Katzenberg (1950), els quals conjuntament van començar a remuntar la situació. Ho van fer amb destacats llargmetratges com The Little Mermaid (La sireneta,1989), de Ron Clements i John Musker, Beauty and the Beast (La bella i la Bèstia, 1991), de Gary Trousdale i Kirk Wise, com també amb The Lion King (El Rei Lleó, 1994), de Roger Aller i Rob Minkoff. Gràcies a la tecnologia creada per la companyia Pixar Animation Studios, durant aquells anys, va ser possible la inserció d'imatges generades per ordinador als seus films, especialment a l'escena on la Bella i la Bèstia ballen al gran menjador, la qual no s'hauria pogut dur a terme sense l'ajuda d'una computadora. A més, el sistema CAPS, també creat per Pixar, va permetre l'ús de muntatges de càmera d'una gran complexitat, com també la informàtica va proporcionar els mitjans per a organitzar la gama de colors de les pel·lícules, amb una subtilesa que mai s'havia vist fins llavors. 14


Estaven doncs, a tocar d'una nova era, on la tecnologia tindria un paper molt important en el desenvolupament de l'animació. L'any següent generarien, gràcies a Pixar Animation Studios, el que fou la primera pel·lícula d'animació totalment realitzada amb ordinador. Aquests fets però, més endavant es podran observar des d'una altre prespectiva, en concret des del gènere de ciència ficció, el qual paral·lelament a l'evolució del dibuix animat, va ser responsable d'una altre evolució igualment important: l'animació digital. 1.2.3. L'Anime i els dibuixos animats europeus. Actualment, els dibuixos animats japonesos coneguts com anime, els quals provenen de les historietes o mangues, són molt populars a tot el món. Als anys 60, Kimba, el leon blanco, i als 70, Atroboy, ambdós produccions japoneses creades per Ozamu Tezuca (1928-1989), foren importants èxits i van assolir una atracció similar a la que previament havia aconseguit el Mickey de Walt Disney. Els animes i mangues són dibuixos que poden ser tan humorístics, dramàtics i romàntics, com d'aventures, eròtics o històrics, tot depenent del públic al que vagin dirigits. Aquests estan estretament relacionats amb el context històric social que els va produir i en el qual circulen. Així, l'aventura romàntica i la ciència ficció dels mangues i animes japonesos, intentava representar el renaixement del país, després de la seva derrota a la Segona Guerra Mundial. No sorprèn llavors, que les històries d'aquests dibuixos incloguessin com a temes principals l'Apocalipsi, la mort i la destrucció, recordant a Hiroshima i Nagasaki. El renaixement al qual la societat japonesa aspirava, es representava en els valors del sacrifici i la generositat. Més recentment, el context cultural i l'avanç tecnològic del Japó, van donar un nou impuls a aquests dibuixos animats. Japó va ser el primer país a fer extensiu l'ús dels robots industrials. La seva població té una actitud molt positiva respecte a la tecnologia, la qual consideren símbol de progrés i prosperitat. Els animes i els mangues transmeten aquesta mateixa confiança en les seves històries. L'any 1963, Tezuka va dibuixar Astroboy, una recreació tecnològica de Pinotxo, més adequada al segle XXI, encara que amb un argument que recorda al seu predecessor de fusta. El film ens explica la història d'un científic que decideix crear un robot amb una aparença física igual que el seu fill, el qual ha mort en un accident automobilístic. El petit robot vol ser humà i mentre intenta aconseguir aquest objectiu, utilitza la seva força i habilitats per ajudar a la humanitat. A Orient, el robot és un amic, un col·laborador i una manera de donar-li a l'indefens ésser humà una possibilitat justa en un món gran i hostil. En aquests anys, juntament amb Astroboy, apareixen altres personatges robots: Iron Man 28 FX i Mazinger Z. La tecnologia, les aventures i el control de les màquines van crear per als adolescents japonesos i posteriorment per als joves de tot el món, una poderosa i fascinant combinació. El treball en equip que proposen aquests dibuixos animats també parlen d'aquesta societat. Els animes i mangues proposen papers ben determinats per a cada un dels seus personatges. A partir dels anys 70 es poden destacar l'aparició de series de televisió com Heidi (Alps no Shôjo Haiji, 1974), realitzada per Isao Takahata, el qual juntament amb Hayao Miyazaki, funda l'any 1985 el cèlebre estudi Ghibli. L'any 1984, Akira Toriyama crea la serie de Bola de drac (Dragon Ball), el protagonista de la qual és Son Goku. Toriyama també és el responsable de la creació de Dr. Slump (1980), protagonitzada per Arale-chan, una nena androide creada per l'extravagant inventor Doctor Slump. L'any 1988 neix Akira de Katsuhiro Otomo, un film d'anime culte de ciència ficció amb un gran ritme d'acció i un elaborat disseny d'arquitectura i vehicles, tot mostrant la seva visió de la ciutat del segle XXI Neo-Tòquio. A més, cal destacar que en els dibuixos animats japonesos ocupa un lloc important la representació de les dones, nenes, joves o adultes. Els personatges femenins com Sailor 15


Moon, solen ser protagonistes, fortes, molt atractives, disposades a donar ordres i a arriscarse. Les dones estan sotmeses als mateixos nivells de violència que els homes, i les seves vides no giren únicament entorn de la possibilitat de ser felices gràcies al que puguin brindar els personatges masculins, com sí que succeeix en molts dibuixos animats occidentals. A la resta d'Europa, i tot i la gran força del mercat nord-americà en la producció del dibuix animat, també es dugueren propostes interessants i importants a destacar. L'any 1961, el film Surogat fou el primer curtmetratge no americà que va guanyar un premi Òscar de l’Acadèmia de Hollywood. Aquest va ser dirigit per Dusan Vukotic (1927-1998), caricaturista, il·lustrador i animador de l’antiga Iugoslàvia. El film mostra una animació minimalista, en la qual el seu protagonista va inflant tots els objectes que ha d'utilitzar, i ens explica una petita història plena d’idees intel·ligents amb molta ironia, i amb presència de temes com l’amor, la gelosia o la mort. Raymond Leblanc va dirigir l'any 1972 Tintín al llac dels taurons (Tintin et le lac aux requins, 1972), basat en el còmic de Georges Remi Hergé. Leblanc treballava a l’estudi belga Belvision, el qual també va realitzar les aventures d’Astèrix, del còmic d'Albert Uderzo i René Goscinny, com també les aventures de Lucky Luke, creat per Maurice de Bévere Morris i René Goscinny, entre d’altres. A Espanya, Arturo Moreno (1909-1993) desenvolupa el primer llargmetratge d'animació del país anomentat Garbancito de la Mancha (1945), el qual al mateix temps també va tenir l'honor de ser el primer film en color d'Europa. També va destacar la serie de televisió de Don Quijote de la Mancha (1978), basada en l’obra de Miguel de Cervantes, i dirigida per Cruz Delgado. Per últim, mencionar la pel·lícula de El conte dels contes (Skaska skasok, 1979), considerat un dels millors films d’animació de tots els temps i realitzat per Youni Norstein, nascut a l’antiga URSS. El muntatge de l’obra és una suma de records d’infantesa de l’autor i d’escenes oníriques sota una forma de seqüècies recurrents. 1.3. El cinema d'animació: un camí cap a la ciència ficció. Sempre es tendeix a classificar el cinema d'animació i el de ciència ficció com a dos gèneres cinematogràfics diferents, molts cops sense ser conscients que, en primer lloc, l'animació no és un gènere, i en segon lloc, que aquesta ha sigut la clau del neixament del gènere de ciència ficció al cinema. Tota pel·lícula de ciència ficció té com a objectiu fer reflexionar a l'espectador. El gènere projecta en un futur les inquietuds actuals de la societat, dirigint-se en el major dels casos a un públic adult. Es basa en fets reals i coneguts, ja siguin la ciència o tecnología, alterant-los per a arribar o predir-ne d'altres no coneguts. Així doncs, quan es parla de cinema de ciència ficció es parla de l'intent de trobar respostes al llarg d'una trajectoria molt específica i limitada. Aquesta búsqueda de respostes i reflexions, es pot veure reflectida en tres fascinacions fonamentals del gènere, les quals formen l'eix principal dels films. La primera és l'impacte de forces més enllà de l'esfera humana, com també les trobades amb éssers estranys i amb altres móns o altres temps. Alguns exemples en són pel·lícules com Ultimatum en la tierra (1951), Encuentros en la tercera fase (1977), Alien,el octao pasajero (1979), E.T. el extraterrestre (1982), Independence Day (1996) o Interestellar (2014). La segona és la possibilitat de canvis a la societat i a la cultura, produïts per la ciència i la tecnología. Pel·lícules com Metrópolis (1927), Una fantasia del porvenir (1930), La vida futura (1936), THX 1138 (1971) o Brazil (1985), formarien part d'aquest grup. 16


La tercera es centra en les alteracions tècniques i les versions substitutives del jo, produint diversos robots, androides, cyborgs i éssers millorats. Com a exemples es podrien citar pel·lícules com Almas de metal (Westworld, 1973), Blade runner (1982), Robocop (1987) i les seves seqüel·les, Terminator (1984) o Yo, robot (2004). Tots aquests films però, no haurien estat possibles sense les tècniques del cinema d'animació. Gràcies a l'evolució del cinema d'animació, a l'animació digital i els efectes especials, el cinema de ciència ficció ha estat capaç de poder tractar cada cop millor tots aquests temes, centrant-se però, en els sentiments, la passió i el desig, i no en l'atmosfera de la raó i la ciència que hauria pogut semblar que domina el món de la ciència ficció. Tanmateix, cal dir que aquestes necessitats tècniques del cinema de ciència ficció, foren les responsables del desenvolupament de l'animació digital. Així doncs, al llarg dels anys s'han necessitat l'un a l'altre, per a poder evolucionar fins a l'actualitat i realitzar pel·lícules tan visualment espectaculars com Avatar (2009). Una evolució que cal seguir d'aprop per a entendre com el cinema d'animació s'ha transformat en un dels millors llenguatges d'expresió a la societat moderna, arribant a superar, fins i tot, el cinema convencional. 1.3.1 Els trucatges: l'inici del cinema de ciència ficció. Després d'emprendre el vol amb el film Viaje a la Luna (1902), George Meliès va continuar desenvolupant una relació entre la canviant visió que tenien les pel·lícules sobre la ciència i la tecnologia i la pròpia tecnologia del cinema. Ho va fer amb pel·lícules com El viaje imposible (1904) i Veinte mil leguas de viaje submarino (1907), influenciades per la serie de voyages extraordinaires de Julio Verne6, en les quals va utilitzar molts efectes especials com maquetes, miniatures, acció detinguda, exposicions dobles o també la pràctica de filmar a través de varis objectes, com per exemple un aquari, simulant així escenes sota el mar. Meliès mai es va veure a ell mateix com un creador de la ciència ficció del estil de H.G. Welles7. Les seves pel·lícules oferien amb ironia varis montres, homes de la Lluna i inventors bojos a diferents públics, ja que com a mag d'orígen que era, simplement intentava sorprendre als seus espectadors. Els poders fantàstics de les seves pel·lícules de trucs feien cas omís a qualsevol interès real en un futur tecnològic. Tot i això, aquesta pràctica fantàstica va ser ràpidament imitada a les pel·lícules nordamericanes de l'època en el "cinema d'atraccions", governat pels espectacles sorprenents, les senzilles fantasies i les fantàstiques transformacions. Sense saber-ho, George Meliès seria considerat el creador dels efectes especials al cinema. Uns efectes que s'iniciaren gràcies a les animacions dels seus films i que han anat evolucionant al llarg de les dècades mercès al cinema de ciència ficció, on actualment gairebé qualsevol fantasia es pot transportar a les grans pantalles. 1.3.2. La Era de les Màquines. La Era de les Màquines fou, aproximadament, el període entre l'inici de la Primera i la Segona Guerra Mundial, un moment en què la màquina i els seus productes cada vegada penetraven més en tots els aspectes de la vida moderna. Les màquines estaven a tot arreu i la seva

6

Jules Gabriel Verne (1828-1905) fou un escriptor francès conegut especialment per a les seves novel·les de ciència-ficció i on apareixien un nombre considerable d'invents tècnics. 7 Herbert George Wells (1866-1946) fou un escriptor anglès molt conegut per les seves novel·les de ciència-ficció, de les que es poden destacar: La guerra dels mons, L'home invisible, L'illa del doctor Moreau i La màquina del temps. Era obertament socialista i moltes de les seves obres contenen notables comentaris polítics i socials. 17


presencia va redefinir la manera en què es veia, tant el jo, com el món, cosa que també va produir un canvi d'actitud al cinema i a la ciència ficció (J.P. Telotte 2003). Aquesta actitud va portar a produir pel·lícules amb una aproximació més seriosa al món de la ciència i de la tecnologia, les quals explicaven contes utòpics i distòpics, històries sobre invents meravellosos i científics bojos, com també es van endinsar cada vegada més a l'interior de les fronteres culturals, ja que països com Estats Units, Gran Bretanya, França, la Unió Soviètica i Alemanya, estaven en ple procés d'enfrentar-se a les poderoses noves màquines i als canvis que aquestes estaven generant a la societat. Va ser una època d'importants desenvolupaments socials, els quals, política i econòmicament semblaven canviar la naturalesa de la cultura humana. En aquest context cal destacar l'impacte de Henry Ford i els nous processos de manufactura, especialment l'organització de les matèries primes, la sintetització dels processos i la cadena de muntatge, tots ells coneguts com fordisme. També citar el taylorisme i la seva modificació del treball individual mitjançant estudis de temps i moviment, i el marxisme amb la seva èmfasi en l'activitat humana col·lectiva. En resposta a l'esperit d'aquells temps, molts països van produir pel·lícules que explícita o implícitament exploraven les implicacions d'aquests <<ismes>>. Una resposta particularment destacable va ser Tiempos Modernos (1936), de Charlie Chaplin, on va recollir els excessos del fordisme i del taylorisme interpretant un individu d'una cadena de muntatge en una fàbrica. Intens molt més especulatius, situats directament en el camp de la ciència ficció, són les diferents películes utòpiques/distòpiques que van aparèixer a Europa durant l'època. L'exemple més excelent n'és la pel·lícula expressionista alemanya de Fritz Lang anomenada Metropolis (1927), la qual oferia una visió encara més crua de la greu situació del treballador que la de Chaplin, i a més, sense gota d'humor. Representa a la societat del futur, quan els rics viuen en gratacels i disfruten d'una vida de jocs i oci, mentre que els treballadors viuen en un món subterrani, on pràcticament semblen esclaus de les màquines que fan que funcioni el fantàstic món de dalt. Quan la seva esperança de l'arribada d'un salvador es desfà, els treballadors es rebel·len contra el món de dalt i en el procés gairebé el destrueixen a ell i a la seva progènie. Així doncs, el film va fixar, per a la resta del segle, la imatge d'una ciutat futurista com un infern de progrés científic i desesperació humana. Metropolis va ser reproduïda amb grans decorats i maquetes, com també foren decisius els innovadors elements tècnics utilitzats per l'equip d'efectes especials. Es va utilitzar per primera vegada una càmera giroscòpica que permetia filmar panoràmiques en totes direccions, i es va fer servir l'anomenat Procés Schüfftan, creat per Eugene Schüfftan, un dels productors i responsables dels efectes especials, amb el qual es va aconseguir simular altíssims edificis, utilitzant reflexos i contrareflexos que augmentaven l'efecte de grandiositat de les maquetes. L'època d'or del cinema de ciència ficció no va arribar però, fins els anys 50. El final de la Segona Guerra Mundial i les pors col·lectives que aquesta havia generat es van veure reflectides en els films de baix pressupost o serie B, que es van produir durant l'inici de la Guerra Freda. Les invasions d'extraterrestres, les mutacions o les catàstrofes ambientals són algunes de les metàfores amb les que es podien reflectir les pors reals de la societat, la qual acabava de viure la terrible experiència de la bomba atòmica i temia el pitjor desenllaç per a la humanitat. Pel·lícules com Ultimatum a la Tierra (1951), La guerra de los mundos (1953), 20.000 leguas de viaje submarino (1954) o El increíble hombre menguante (1957) són exemples d'un gènere cinematogràfic que va superar la seva infantesa i va començar a oferir una major maduresa formal amb arguments més sòlids i reflexions filosòfiques de pes. 18


Fou però als anys 60, quan el cineasta Stanley Kubrick (1928-1999), va produir la pel·lícula que renovaria el gènere i que encara ara és un clàssic imprescindible per a tot amant del cinema: 2001: Una odisea en el espacio (1968). El film narra els diversos períodes de la història de la humanitat, no només del passat, sinó també del futur. Fa milions d'anys, abans de l'aparició del "homo sapiens", uns primats descobreixen un monòlit que els condueix a un estadi d'intel·ligència superior. Milions d'anys després, un altre monòlit, enterrat en una lluna, desperta l'interès dels científics. Finalment, durant una missió de la NASA, HAL 9000, una màquina dotada d'intel·ligència artificial, s'encarrega de controlar tots els sistemes d'una nau espacial tripulada que va a la recerca de vida en altres planetes. Kubrick es va posar en contacte amb experts de l'espai, teòlegs, biòlegs, químics i astrònoms, com també va reunir a 25 experts en efectes especials, 35 dissenyadors i 70 tècnics. A més, ja havia ideat prèviament més de 200 efectes durant la fase del guió, fins i tot abans de la preproducció. Els models de 2001 són possiblement els més precisos i detallats construïts per un film. Un cop es completava el disseny de cada model, s'iniciava la seva construcció per a produir la forma bàsica d'aquella nau, procés que suposava mesos de feina. A més, la laboriosa tasca de detallar i pintar el model era desenvolupada per un grup massiu de dissenyadors, utilitzant tot tipus de materials com fusta, fibra de vidre, acer, alumini, cables, tubs, metall flexible i centenars de trocets de plàstic de diferent procedència. L'obsessió del director era aconseguir una versemblança i rigorositat científica en cadascuna de les naus i estacions. Aquesta versemblança, cada vegada fou més important, alhora de dissenyar i produir films, ja que com més creïbles fossin, sempre dins dels límits de la ficció, més empatia tindrien els espectadors amb els personatges i amb una historia que els convidés a reflexionar amb profunditat. La pel·lícula va plantejar moltes preguntes sobre el sentit del jo i l'evolució de l'home, però també va afegir amb HAL 9000 una reflexió sobre la intel·ligència artificial i si aquesta podria arribar a tenir sentiments. La tecnologia començava a evolucionar i 2001, com a tot film de ciència ficció, mostrava les pors i inquietuds reals de la societat del moment. 1.3.3. El camí cap a l'animació digital. A la dècada de 1960 es va presenciar l'arribada del que els espectadors contemporanis reconeixem com a ordinadors moderns. Pocs anys enrere un sol ordinador ocupava una sala sencera i requeria constant supervisió i manteniment. Gràcies al model standard de hardware, programable i multifuncional, d'Alan Turing fou possible començar a fabricar ordinadors en sèrie i vendre'ls a diferents tipus de clients. Aquests però, quan es programaven, només tenien una funció específica.8 Les grans limitacions que tenia inicialment la informàtica feien que la creació de les imatges generades per ordinador (CGI de l'anglès Computer-generated imagery) fos un procés molt complexe, on es necessitaven les mans d'experts enginyers, científics i investigadors. Els primers casos en què es van utilitzar les GCI al cinema es caracteritzaven per tenir una resolució limitada i una estètica rudimentària. El llegat dels primers gràfics per ordinador a les

8

Durant la Segona Guerra Mundial, Turing va treballar com a criptògraf en una divisió de la Inteligèngia britànica per a combatre contra els alemanys, liderant l'ús de la màquina desxifradora Bombe i vàries computadores electròniques anomenades Colossus, considerades els primers ordinadors de la historia. Es pot afirmar doncs, que l'inici de la informàtica fou per motius bèl·lics. 19


pel·lícules era la persistent percepció del públic de que les GCI eren primitives i plàstiques. Aquest aspecte i el seu moviment mecànic suposava que es limitessin a la creació d'efectes, enlloc de formar part de l'acció real. Per a poder accedir a aquestes imatges, els directors de cinema encara necessitaven els serveis d'especialistes reclutats en les universitats i d'empreses de tecnologia especialitzades. La primera pel·lícula en utilitzar les GCI va ser Westworld (Almas de metal), dirigida per Michael Crichton, l'any 1973. El film estava ambientat en un futur, on una empresa havia construit un parc d'atraccions d'última generació, en què es simulaven tres èpoques diferents: l'antiga Roma, l'Oest Nortamericà i l'Edat Mitjana. En cadascuna d'elles hi habitaven robots d'aspecte humà, vestits segons l'època on es trobaven, tot interactuant amb la gent per a fer l'experiència més creïble. Durant la pel·lícula s'utilitzaren gràfics generats per ordinador en 2D , concretament bitmaps9, per a representar el punt de vista del robot que interpretava Yul Brynner. No fou fins l'any 1976, que es van utilitzar per primera vegada imatges tridimensionals generades per ordinador, al film Futureworld (Mundo Futuro), la continuació de Westworld. La visualització d'objectes tridimensionals començava a produir imatges suficientment bones, com per considerar poder-les incloure en alguna cosa més, a part de la visualització tècnica per la qual s'havien desenvolupat. Durant el rodatge de Futureworld, Edwin Catmull, llicenciat en informàtica i física, va dissenyar una seqüència animada que representava la construcció d'un robot idèntic al protagonista. Tot i que actualment es pot considerar un 3D molt bàsic, la utilització d'aquesta imatge en tres dimensions va constituir un punt d'inflexió a la història del cinema. A finals de la dècada del 1970 el públic es va començar a familiaritzar amb les imatges generades per ordinador i a l'animació digital, gràcies a les pel·lícules de ciència ficció, la televisió i l'aparició de videojocs i màquines recreatives. Una de les figures claus de l'època va ser el cineasta George Lucas amb la producció de la trilogia de ciència ficció Star Wars i posteriorment la saga d'Indiana Jones. L'any 1971, George Lucas ja havia dirigit la seva primera pel·lícula de ciència ficció THX 1138, produïda per American Zoetrope, productora que va fundar conjuntament amb Francis Ford Coppola. El mateix any però, Lucas va formar la seva pròpia productora anomenada Lucasfilm Limited, amb la qual faria història, tant en el cinema de ciència ficció, com en el cinema d'animació digital. Star Wars: Episode IV- A New Hope (1977), fou la pel·lícula que inicià la saga space opera de Star Wars. Per a poder dur a terme els efectes visuals que George Lucas s'havia imaginat, l'any 1975 creà l'empresa d'efectes especials Industrial Light and Magic (ILM), la qual va passar a ser propietat de Lucasfilm Ltd. Conscient de les dificultats amb què s'enfrentava, George Lucas afirma "Amb Star Wars vaig voler fer una pel·lícula d'acció amb moviments de càmeres i preses curtes. Volia molt de moviment i ritme, quelcom molt cinematogràfic. En aquella època era impossible, aquells efectes no es podien fer. Quan em van preguntar com ho realitzaria tot, els vaig dir que no es preocupessin, però en realitat no ho sabia" (Leslie Iweks 2010). En aquells temps gairebé no existien estudis amb departaments d'efectes especials, així que a George Lucas li va sortir més econòmica la compra d'equips i de tecnologia. Juntament amb 20th Century Fox, Lucas i el productor Gary Kurtz van incorporar al fotògraf d'efectes John

9

Un mapa de bits, també anomenat imatge rasterizada, bitmap, imatge matricial o pixmap, és una estructura o fitxer de dades que representa una quadrícula rectangular de píxels o punts de color, la qual es pot visualitzar en un monitor d'ordinador, paper o un altre dispositiu de representació. 20


Dykstra perquè liderés el repte. Aquest va reunir estudiants, artistes i enginyers amb experiència en fotografia, modelatge i mecànica, per a poder fer possible el film espacial. La ILM es trobava davant d'un guió, en el qual les últimes 40 pàgines estaven plenes d'efectes especials. Si volien crear un univers creïble en aquella era predigital, haurien de millorar les tècniques tradicionals d'efectes com l'animació o la confecció de màscares de goma. Conscients de la feina que els arribava, els artistes començaren a treballar per a fer possible el que George Lucas s'imaginava. Usaren la tècnica matte per a millorar les escenes i estendre els ambients que pintaven a vidre, per a després fotografiar-los i posar-hi elements en viu; contra una tela blava es filmaren models en miniatura, per a després poder col·locar altres elements a l'escena; en un procés anomenat composició òptica, l'ILM va restaurar una impressora òptica amb la qual va ser possible refotografiar tires separades de pel·lícula, per a compondre'n una de sola; com també John Dykstra va dissenyar el revolucionari Dykstraflex, un sistema computat que programava i repetia els moviments de cámera combinant-los en una sola presa, cosa que va trencar la tradició de més de cent anys amb la càmera fixa. Tot i els avenços, Lucas era conscient de la dificultat de tots aquells processos. "Jo sabia com volia fer-ho però la tecnologia a vegades em frenava. A vegades tenia fins a 100 elements i només 24 hores. Si m'equivocava havia de tornar a començar." afirma. Certament, produir tots aquells efectes fou una feina molt difícil, però no impossible. Així es va demostrar en l'exitosa estrena de la pel·lícula, on els espectadors van fer cues d'hores per a poder veure la màgia del film a la gran pantalla. (Leslie Iweks 2010). L'èxit d'Star Wars va fer que Lucas s'involucrés en la filmació de les altres dos pel·lícules de la saga original anomenades Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980) i Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi (1983), però sobretot va obrir les portes a una sèrie de gèneres cinematogràfics que no exitien perquè els cineastes no sabien com crear les imatges. Chrissie England, presidenta d'ILM del 2004 al 2010 i treballadora des del 1977 explica en una entrevista "Estava clar que perquè l'ILM seguís existint, necessitàvem trobar la manera que fos un negoci viable. Que assistís a diversos productors de cinema". I així ho van fer. Industial Light and Magic va obrir les portes al gremi cinematogràfic i fou el primer estudi d'efectes especials que va fer realitat els films de molts directors. (Leslie Iweks 2010). Pel·lícules com la saga de Indiana Jones (1981-2008), E.T.: The Extra-Terrestrial (1982) o Jurassic Park (1993), totes elles dirigides per Steven Spielberg, són alguns exemples que mostraren la revolució d'aquests efectes digitals, els quals, al llarg dels anys, s'han hagut d'anar perfeccionant, tot sabent combinar eficaçment l'art amb la tecnologia. Industrial Light and Magic deixa un llegat de centenars de pel·lícules de ciència ficció, on hi podem trobar títols tan importants com Star Trek: The Wrath of Khan (1982) i les seves seqüel·les, la saga de Back to the Future (1985-1990), les set pel·lícules del famós mag Harry Potter (2001-2011), Jumangi (1995), Mars Attacks! (1996), Titanic (1997), A.I. Artificial Intelligence (2001), Terminator 2: Judgment Day (1991) i les seves seqüel·les, com també les sagues de Pirates of the Caribbean (2003-2011), Iron Man (2008-2013) o Transformers (20072017). No es pot passar per alt però, que l'èxit de l'ILM, no només es va reflectir en el món de la ciència ficcó. Els seus efectes es van veure també en films que no buscaven imatges espectaculars, però si que necessitaven petits retocs digitals. Pel·lícules com Out of Africa (1985), Schindler's List (1993) o Forrest Gump (1994) són alguns exemples de la subtilesa amb què havien de treballar en determinats films, per tal de millorar-los sense que l'espectador ho pogués percebre. Així doncs, com diu el director de fotografia de Star Wars, Richard EdLund, " Star Wars, va ser l'inici del renaixement dels efectes especials. Star Wars va despertar un gegant adormit. 21


Va ser com si George Lucas sapigués que alguna cosa li faltava al cinema". (Leslie Iweks 2010). 1.3.4. La Divisió Informàtica de Lucasfilm: Els orígens de Pixar. Després de l'èxit de Star Wars i enmig de la producció de Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980), George Lucas fou conscient del poder de creació que tenia la tecnologia al món del cinema. Això el dugué a iniciar un projecte d'innovació i investigació tecnològica, l'any 1979, creant dins la seva empresa de Lucasfilms Ltd, una divisió informàtica per el desenvolupament d'eines de producció. Lucas va buscar un professional capaç de liderar un equip d'enguinyers i informàtics d'alt nivell: Edwin Catmull. Doctor per la universitat de Utah i exdirector del Departament de Disseny Gràfic de Nova York Institude of Technology (NYIT), Catmull sempre havia volgut ser animador, però al no ser molt bon dibuixant va encarar la seva carrera cap a la física i la ciència informàtica. La Divisió de Lucasfilms seria la plataforma que l'encaminaria cap a la realització de pel·lícules per ordinador, així que Goerge Lucas era conscient que havia trobat un expert altament motivat, que l'ajudaria a crear les seves eines futuristes de producció. Catmull va formar un equip juntament amb experts destacats: Alvy Ray Smith es va incorporar com a líder en l'àmbit de la computació gràfica, el fotògraf David DiFrancesco es va dedicar als assumptes d'impressió digital cinematogràfica, Ralph Guggenheim es va encarregar de l'edició de vídeo i Andy Moorer es va dedicar al sistema d'edició de vídeo Sound Droid. Hi havia molta feina a fer i s'havien de resoltre assumptes d'imatge digital, com la creació d'un software que pogués renderitzar els milions de polígons necessaris per a la realització d'una pel·lícula, evitar les dents de serra que apareixien en algunes línies que s'havien de veure llises, com també crear un desenfoc naturalista del moviment, imitant el que passa quan un objecte creua ràpidament per davant de la lent de la càmera.10 Moltes sol·lucions a aquests reptes es van solventar creant REYES (Renders Everything You Ever Saw), que posteriorment evolucionaria a RenderMan. El software programat per Loren Carpenter i Rob Cook era capaç d'arribar a una resolució similar al d'un film, així que l'any 1983 es va utilitzar per a generar la primera imatge amb resol·lució de pel·lícula: The Road to Point Reyes. Els anys següents es van anar resolent reptes tècnics importants, com la possibilitat d'aconseguir desdibuixat i profunditat de camp a les imatges, cosa que va suposar el començament d'una revolució digital en la indústria del cinema. L'objectiu de la Divisió Informàtica però, era crear eines i no pas fer pel·lícules com ambicionaven Catmull i Smith, ja que per això Goerge Lucas ja tenia la Industrial Light and Magic (ILM). Tot i això, l'any 1982 van persuadir a l'ILM per a permetre fer la seqüència del gènesi de Star Trek: The Wrath of Khan (1982). En aquesta es pot veure com una roca explosiona en un planeta, provocant una reacció en cadena fins a transformar el paisatge en un oasi. Per a la seva realització es van fer servir els últims avenços desenvolupats: un sistema de partícules per a la explosió, creat per Bill Reeves; el fractal de Loren Carpenter, que generaria els terrenys; el programa de pintar elaborat per Tom Porter, amb el que es pretenia aconseguir uns acabats mate i un software de composició. El que més va cridar la atenció, però, fou el moviment de càmera, el qual va seguir l'explosió per la superfície del planeta, fins a la aparició de la vida. Era un pla amb sentit narratiu i

10

Aquesta tècnica de desenfoc de moviment s'anomena Motion Blur 22


impossible de realitzar sense eines digitals, cosa que va suposar una de les primeres aplicacions de les GCI convincents en respecte a la seva utilitat al món del cinema. No ho tenien fàcil però, Smith i Catmull, per arribar al seu objectiu de fer pel·lícules d'animació per ordinador. La distància entre la producció digital de les imatges i la animació es va mantenir per la polaritat de les dos disciplines. Els programadors i creadors de codi, poques vegades eren cineastes i animadors, ja que la despesa que suposaven les dues pràctiques encaria l'experimentació. Les primeres GCI eren una tasca paral·lela i els hi faltava la subtilesa i la sensibilitat de l'animació i la cinematografía. Molts artistes, veien els ordinadors com a un obstacle per a la creativitat. L'any 1984 els esforços de la Divisió es van veure recompensats amb la incorporació de John Lasseter al grup, un jove animador format a Disney que va suposar el component artístic que havien anhelat des del principi. Lasseter fou dels primers que va mostrar interès pel medi tecnològic i creia que tot i que era una tasca complicada, els equips podrien arribar a ser una eina idònea per a l'animació cinematogràfica. Reflexiva és la frase que encara ara repeteix: "L'art desafia a la tecnologia i la tecnologia inspira a l'art". Els resultats no van tardar a arribar amb la creació del cavaller de vidre, primer personatge totalment digital que apareixia en un llargmetratge, concretament al film Young Sherlock Holmes l'any 1985. Lasseter explica "Va ser molta feina perquè no teníem les eines. Vaig literalment haver de projectar les preses a la pantalla de l'ordinador i combinar l'animació amb el moviment de la càmera. Crec que mai a la vida havia treballat tant en sis preses, però va valer la pena perquè quan es va estrenar la pel·lícula, la gent del medi dels efectes especials no tenia ni idea de com ho vam fer ". (Leslie Iweks 2010). A part de l'excel·lent qualitat i l'alta tecnologia de la Divisió Informàtica de Lucasfilm, cal destacar-ne també la seva filosofia de treball, la qual recolzava la feina en equip. A més, van difondre els seus èxits entre la col·lectivitat d'informàtics gràfics, participant en conferències on presentaven projectes, per tal d'establir relacions i incentivar estudiants perquè volguessin treballar per ells. Un dels projectes presentats va ser The Adventures of André and Wally B (1984), el primer curtmetratge de John Lasseter i la Divisió Informàtica. Aquest va dissipar alguns dubtes sobre la visibilitat estètica i comercial de les GCI, així com va mostrar una millor projecció del treball realitzat per el grup, el qual va guanyar una gran reputació i cada vegada es va fer més atractiu per als joves pioners del sector. Tot i l'èxit, molts dels projectes i objectius que s'havien plantejat no es van poder realizar. Catmull i Smith presagiaven el final, així que van dicidir salvar l'equip dissenyant un pla de negocis, amb la fi de fundar una nova companyia amb les 40 persones que ja treballaven a la Divisió. El departament d'animació estava integrat per Bill Reeves, Eben Ostby i Sam Leffer, realitzadors de les tasques tècniques; i John Lasseter, l'únic animador del grup. Edwin Catmull es va convertir en el president i gerent de la nova empresa, mentre que Alvy Ray Smith va assumir el càrreg de vicepresident i director. Tot i la satisfacció de George Lucas amb el que la Divisió havia realitzat per a les seves pel·lícules, no podia seguir recolzant-los ja que no veia la necessitat de comprar una nova empresa de computació, ni adquirir una nova companyia cinematogràfica. Ell sempre havia usat la informàtica en el procés de filmació, però no per a fer pel·lícules d'animació. Així doncs, va facilitar la separació entre Lucasfilm i la Divisió perquè Catmull i Smith poguessin buscar nous inversors. Aquests no van vendre la companyia com a una productora cinematogràfica, ja que el sector encara no havia madurat suficientment i havia de ser viable. La seva oferta es va basar més en la tecnologia de què disposaven i van utilitzar el Pixar Image Computer, el qual convertia 23


imatges d'alta resolució en 3D, per a generar interès a altres sectors com la medicina o la seguretat. Igual que la filosofia actual de la empresa, el resultat del nom de Pixar va surgir de la unió de varies idees. Alvy Ray Smith va proposar batejar l'ordinador que havien creat com Pixer, un verb espanyol que significava "fer dibuixos", però Lorent Carpenter va suggerir canviar er per ar perquè el so fos similar als noms d'altres instruments d'alta tecnologia com radar. A més, la unió de vocals tenien diverses combinacions com pixel+art o pixel+arranger. 1.3.5. Pixar Animation Studios El dia tres de febrer de l'any 1986, l'empresari Steve Jobs (1955-2011) va comprar Pixar per cinc milions de dolars i en va invertir cinc més en capital per a llençar la companyia. Es va fer amb el 70% de la empresa, mentre que les altres accions es van dividir entre els seus cofundadors i alguns treballadors (Ana María Pérez 2015). Jobs acabava d'abandonar Apple Computer, l'empresa multinacional tecnològica que va fundar amb Steve Wozniak i Ronald Wayne. El potencial gràfic de la tecnologia desenvolupada per Catmull, Smith i el grup, així com el somni de fer el primer llargmetratge d'animació per a ordinador, van ser els aspectes que van despertar l'interès d'aquell empresari. Durant els cinc primers anys, Jobs va tenir pèrdues d'un mil·lió de dolars l'any a causa del cost dels ordinadors i les eines de treball. D'aquesta manera, Catmull va haber de postposar el seu gran objectiu de crear pel·lícules per ordinador, i desenvolupar productes per vendre al sector tecnològic. Amb el software RenderMan, el qual es va fer servir per a crear les dents i la pell de Jurassic Park (1993), van aconseguir la majoria dels seus ingressos. També crearen per a Walt Disney un sistema de software per agilitzar el procés d'animació tradicional, el qual anomenaren Computer Animation Production System (CAPS). Com a resultat d'aquesta tecnologia podem veure alguns dels efectes de La sirenita (1989) o la brillant escena del ball de La bella y la bestia (1991), com s'ha mencionat anteriorment. Tot i l'èxit dels softwares, Jobs va decidir que Pixar també s'havia de centrar en el desenvolupament de continguts mitjançant curtmetratges i anuncis de televisió. Així doncs, va vendre la Divisió de hardware per a convertir Pixar en una productora d'animació. Lasseter va fer guanyar prestigi a la empresa mitjançant la presentació dels seus curmetratges a diverses conferències i festivals. El primer de tots i fins ara símbol de la companyia va ser Luxo Jr. (1986), treball de dos minuts amb molta empatia, on va introduir tècniques d'animació tradicionals en un medi digital. Gràcies a aquesta mescla va aconseguir dotar els personatges d'un moviment orgànic molt subtil, el qual transmetia molt de naturalisme i gran expressivitat, encara que els personatges fossin dues làmpades. Amb el primer curtmetratge de Pixar, John Lasseter va fer servir lliçons del passat per a mostrar, al món de les imatges generades per ordinador, una visió de futur de l'animació digital. Des del 1989 fins al 1996, van realitzar 79 anuncis per a empreses com Trident, Volkswagen, la Loteria de l'Estat, entre d'altres, els quals anaven generant ingressos a la productora. El seu èxit va portar noves incorporacions d'artistes i també va suposar un entrenament per millorar aspectes propis de la producció cinematogràfica, com la creació d'històries o treballar amb ajustades dates d'entrega. Tot i això a principis de la dècada dels 90, els fundadors de Pixar una vegada més es van trobar amb què el seu èxit no era suficient per a mantenir la empresa. Va ser en aquell moment que Disney els hi va oferir una proposta que els impulsaria cap el seu objectiu inicial: la producció d'un llargetratge per ordinador. 24


Feia molts anys que Smith i Catmull buscaven l'oportunitat de treballar amb Disney, però la baixa resolució que permetia la tecnologia els ho havia impedit. A més, Disney es negava a estrenar una pel·lícula amb el seu nom, si no havia estat realitzada per ells. La cosa va canviar quan van acordar amb Tim Burton, antic animador de la casa, realitzar la pel·lícula en stop motion, de Pesadilla antes de Navidad (1993). Aquest volia recuperar i produir la idea que havia treballat abans de deixar Disney, així que es van comprometre a distribuir-li el film. Trencada la barrera, l'any 1991 les dues companyies firmen un acord per a realitzar tres pel·lícules, les quals Pixar produiria i Disney financiaria i distribuiria. Jobs va aconseguir un bon acord però aquest beneficiava clarament a Disney, ja que es quedava tots els drets dels llargmetratges i el marchandising, i per tant, seria lliure de fer o no seqüel·les, remakes, spinoff, programes de televisió i produccions directes a video dels personatges. Pixar podria tenir drets de les seqüel·les realitzades i compartir alguns beneficis basats en els guanys de la distribució i productes relacionats amb els films. No obstant, era el millor que els hi havia passat i sabien que no podrien aprendre de ningu més, tant com del gran Walt Disney. Abans de firmar l'acord Alvy Ray Smith, degut a desavinences professionals amb Steve Jobs, va decidir abandonar Pixar per a formar la seva pròpia empresa anomenada Altamira Software Corporation. Va poder veure però la materialització del somni de Pixar a l'horitzó. El primer llargmetratge realitzat integrament per ordinador va arribar l'any 1995. Dirigit per John Lasseter, fou un gran repte per a l'equip, ja que tots eren principiants en la producció de pel·lícules, i fins llavors només havien treballat en curtmetratges amb poc guió i diàleg. En una entrevista realitzada pel canal de televisió Screen Slam, John Lasseter explica quin va ser el repte més gran a l'hora de realitzar el film: "Sobretot el gran repte va ser crear personatges que agradessin, ja que al tractar-se de la primera pel·lícula animada per ordinador ens havíem de centrar en crear una bona història amb grans personatges, perquè és d'això del que l'audiència es preocupa". I així ho va aconseguir amb Buzz, Buddy i les joguines que cobraven vida, quan ningú les podia veure. Totes elles amb personalitats totalment formades i capaces de fer empatitzar a l'espectador, amb la seva història d'amistat. L'equip va intentar mostrar a la gent coses amb les que estaven familiaritzats, però també mostrar-les d'una manera que no s'haguéssin vist abans, com és el cas de les joguines prenent vida. Tot i l'èxit de la pel·licula, van començar a haver-hi les primeres confrontacions entre empreses a causa dels pocs beneficis que els suposava el contracte amb Disney, i fins l'any 1997 no firmaren un nou acord, en el qual les dues empreses compartirien els beneficis de les pel·lícules, tot i que Disney s'emportaria també un 12% més en concepte de distribució. A més, Pixar hauria de realitzar cinc pel·lícules en comptes de tres, com havien establert al començament. L'any 1998 Pixar estrena la segona pel·lícula anomenada A Bug's Life, la qual van realitzar amb cura per transmetre humanitat però sobretot que no recordés a la seva predescessora en l'ús d'estratègies narratives similars. Amb la comunitat de formigues i insectes, buscaven un repte tècnic i dur a terme una pel·lícula completament diferent a Toy Story, però que fós del seu estil. Aquesta filosofia s'ha mantingut al llarg dels anys, ja que tot i que és fàcil de distingir quins són els seus films, aquests sempre són diferents entre si. La pel·lícula que va contribuir a consolidar la identitat corporativa de Pixar va ser Toy Story 2 (1999). A causa de que Lasseter va voler refer la totalitat del film perquè la història no funcionava com esperaven, el grup artístic va haver de treballar moltes hores per a poder arribar a la data d'estrena ja anunciada. Com a conseqüencia, la salud d'alguns dels membres de l'equip es va veure afectada, i va dur a Catmull, Lasseter i Jobs a determinar horaris i 25


adaptar l'espai de treball per a facilitar el desenvolupament de la intensa feina que es duia a terme diàriament. Entre les dificultats van aprendre com d'important era la creació de grups que treballessin bé conjuntament, com també saber escollir-ne els seus líders creatius. Pixar tenia un compromís amb l'espectador: crear films de qualitat. Així ho van demostrar amb Toy Story 2 i amb els següents treballs com Monsters, Inc.(2001) o Finding Nemo (2003). Sempre en constant renovació, van contractar un nou director: Brad Bird. Aquest va ser responsable d'alguns canvis en els pròxims films com The Incredibles (2004), en el qual hi va haver una evolució narrativa mitjançant un major grau de complexitat psicològica dels seus personatges. A més, van tractar temes per a una audiència més àmplia com la crisi de mitjana edat, les responsabilitats familiars, les inseguretats dels adolescents, etc. La pel·licula es va considerar com un veritable four quadrant film11, com també fou per primer cop necessària la guia dels pares per a la visualització de les escenes de violència. Va ser des d'aquell moment que es va poder veure una evolució dels directors de Pixar, i com a conseqüència també la dels films següents produïts, com Ratatouille (2007), WALL•E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Inside out (2015) o la més recent Coco (2017). Cadascuna d'elles amb trames molt ben desenvolupades, igual que les personalitats dels seus personatges carismàtics. The incredibles (2004) era l'última pel·lícula pactada amb Disney, i vist l'èxit, Steve Jobs va començar a buscar altres estudis, ja que volia que l'empresa retingués tots els beneficis de les pel·lícules que creaven, pagant un 10% per a la distribució d'aquestes. Això per a Disney era impensable, ja que suposaria la pèrdua d'una gran suma de diners que obtenien amb els films. Tot i que el desacord per part dels dos directius allunyà les companyies, el març del mateix 2004 el 40% dels accionistes de Dinsey es van negar a reel·legir l'actual director Michael Eisner, així que quan aquest va finalitzar el seu contracte el setembre de 2005, Bob Iger, ex cap de l'ABC, va ocupar el seu lloc i va reempendre el contacte amb Pixar. El resultat de les converses va suposar, a l'any 2006, la compra de Pixar per part de Disney per 7.400 mil·lions de dolars, respectant però, la independència de l'estudi. Així, es va proporcionar a Steve Jobs un seient a la junta directiva de l'empresa com a major accionista de Disney, John Lasseter es va col·locar en el càrreg de director general creatiu i Ed Catmull va ocupar el càrreg de presindent de Walt Disney. Sembla just i natural doncs, que vist el recorregut dels executius i creatius de Pixar, acabessin formant part de Walt Disney. La formació dels seus artistes d'alguna manera o altre també ha passat pels ensenyaments de Disney, una empresa que com Pixar, ha tingut sempre un esperit pioner i les ganes i la passió per a realitzar un entreteniment de qualitat per a la familia, tot gestionant equips creatius i ensenyant-los a cuidar la humanitat dels personatges i de la història. La gran trajectòria de l'estudi rau en la combinació de la ciència, l'art i la visió de negoci dels seus fundadors, però sobretot en tenir clar que, com apunta Catmull "el problema no és si la tecnologia és més important que l'art o si l'art és més important que la tecnologia. Els dos estan al servei de la narració. Després de tot, si la història no és bona, cap dels dos tindrà importància" (Ana María Pérez 2015).

11

Un four quadrant film és aquella pel·lícula la qual abarca totes les audiències: Homes majors de 25 anys, homes menors de 25 anys, dones majors de 25 anys i dones menors de 25 anys. 26


Amb tota consciència de que existeixen altres companyies d'animació, ja siguin petites productores o grans empreses com DreamWorks Animation, Warner Bros Animation, Studio Ghibli o Blue Sky Studios, aquesta primera recerca ha volgut endinsar-se en les empreses que ha cregut més importants, a l'hora de marcar la història del cinema, podent així, veure amb més detall, aquesta evolució a gran velocitat de l'eficaç mitjà d'expressió que és l'animació. S'ha pogut apreciar doncs, que al cinema d'animació, la tècnica és necessària i s'ha de dominar, però el que és més important és comprendre que tota aquesta tècnica ha d'estar al servei de la creativitat i de la veu de l'artista. A continuació, mitjançant l'estudi del disseny de producció, es podrà aprofundir encara més en el procés de creació d'un film, on s'observarà la metodologia de treball dels artistes en una producció d'animació digital, i on es veurà si aquesta ha variat molt respecte dels seus inicis. D'aquesta manera, també es podrà comprendre quin pes té la figura del dissenyador de producció i si aquest és una de les figures més importants, a l'hora de fer possible el que el director té al cap. No es pot oblidar, que a diferència del cinema convencional, el món de l'animació s'ha de crear des de zero, cosa que suposa un repte molt complicat, però a la vegada molt creatiu.

27


2. El disseny de producció en l'animació. Tota pel·lícula és un contracte entre el director i el públic: el director ofereix un món imaginari i el públic interpreta aquesta creació. Amb el percentatge adecuat de realisme, un film resulta perfectament creïble, i aquesta versemblança depèn de l'aplicació coherent de les regles d'aquest món fílmic. Per a crear-les, existeix el disseny de producció, on l'equip artístic s'ha de documentar i es concentra en llocs, objectes i fenòmens del món real. Després, destil·len aquesta àmplia col·lecció de dades per obtenir uns principis primordials que donaran forma a la seva creació. El resultat és un món nou i alhora reconoscible, fictici però intuïtivament real. Així, perquè tot film d'animació pugui connectar amb l'espectador, és imprescindible la figura del dissenyador de producció, la qual a continuació, s'observarà en detall per a poder conèixer el perquè de la seva gran importància. 2.1. El dissenyador de producció d'animació. El dissenyador de producció és la persona que ajuda visualment al director d'un film a plasmar les idees que té al cap, i així, poder definir aspectes tant importants com les localitzacions, els escenaris, els personatges, el tipus d'il·luminació, etc. És l'encarregat de liderar l'equip d'art i guiar-los cap el que el director té en ment. D'aquesta manera, aquest és el gran responsable de definir l'aspecte visual, l'estètica i l'estil d'una pel·lícula. Tot i que actualment la tecnologia és present en el procés de realització de totes les pel·lícules d'animació digital, cal ser conscient que aquesta només és una eina de treball, i que, a diferencia del que podria semblar, no és la principal responsable de la creació de l'aspecte d'un film. De fet, la veritable màgia del cinema d'animació digital, és que encara necessita els mètodes artistics tradicionals, com són el dibuix, la pintura o la escultura, per a poder transformar-los en tres dimensions i animar-los perquè tinguin vida pròpia. Daniel Lopez Muños, actual disenyador de producció de Pixar, afirma que "la forma més fàcil de plasmar una idea, segueix sent el dibuix. Hi a persones que modelen a velocitat increïble, però no hi ha res més ràpid que un llapis" (Elisa Durán 2015). Certament, la part tècnica de l'animació és realment nova, i hi ha molts artistes que han estudiat art, generació rere generació, el qual els aporta una gran capacitat creativa. Actualment, ser dissenyador de producció no significa haver de ser animador. Anys enrrere, els animadors de Disney dissenyaven els personatges i posteriorment també els animaven, ja que aquesta animació es duia a terme amb el pròpi dibuix. Amb l'arribada de la tecnologia, aquestes dues figures s'han anat diferenciant, tot i que encara hi ha molts dissenyadors que saben animar. Per entendre la gran tasca que el dissenyador de producció ha de liderar en una pel·lícula d'animació, s'aprofunditzarà en tot el seu procés de creació, remarcant sobretot, l'etapa de preproducció, la qual serà imprescindible perquè la història del film funcioni. 2.2. El disseny de producció en la realització d'un film d'animació. Per a dur a terme qualsevol pel·lícula, ja sigui d'acció real o d'animació, hi ha sempre una serie d'etapes a seguir, les quals agrupen els diferents professionals a les diverses professions, necessàries per a realitzar tot el procés de creació cinematogràfica. Aquestes etapes s'engloven en tres de més grans, conegudes com preproduccio, producció i postproducció. En el film d'animació, l'etapa inicial és crucial perquè serà on es crearà tot el nou món imaginari del director, gràcies a l'ajuda del dissenyador de produció i de l'equip artístic.

28


2.2.1. Preproducció. La pre-producció és una de les parts més importants de la creació d'un film, ja que és on totes les idees, dissenys i plans s'uneixen. Aquesta, és vital per a estar segur que el que s'animi posteriorment funcioni en termes d'estructura del guió, que els personatges i ambients estiguin ben dissenyats i que la direcció i estil del film estiguin clars. D'aquesta manera, quan s'inicïi la següent etapa de producció, l'animació serà factible i estarà ben planificada. Molt bons projetes fallen perquè han estat mal estructurats o són massa surrealistes. Per això, és millor solventar els problemes a la preproducció, evitant així una mala producció. En la preproducció, un cop s'hagi escrit el guió, el dissenyador de producció s'encarregarà de supervisar i dirigir tan la creació de l'storyboard, l'animàtica i el Colorscript, com també el disseny de personatges i ambients, formant així, l'estil de la pel·lícula. 2.2.1.1. La idea i el guió. Tot procés creatiu, comença amb una idea. Aquesta, però, no obligatòriament ha de ser la bona, ja que el més possible és que s'hagi de rectificar o replantejar fins arribar a la definitiva. De fet, el procés creatiu és exactament això, un camí de rectificació i esperit de superació. És important equivocar-se i aprendre dels errors per deixar fluir com cal la creativitat. Sigui quin sigui l'estil o les tècniques que es decideixin utilitzar en un film d'animació, al final, el més important serà si aquest té una bona història a explicar. Amb el guió es comença la execució d'una pel·lícula, i les idees passen de la inspiració del director al paper. Aquest, explica què passa, com, quan, on i a qui li passa, tot describint detalladament les emocions i el caràcter dels personatges. El procés de creació d'un guió, comença amb el resum de la idea de la història a explicar, a continuació es crea l'estructura amb els punts i events claus que es duran a terme en l'animació, tot seguit s'escriu un borrador sense format per tal de deixar fluir la creativitat, i un cop es té tot clar, els diàlegs polits i una estructura sòlida, es passa el guió al format estandar acceptat. La claretat és crucial per a qualsevol guió, però en l'animació encara ho és més, ja que de les descripcions de les pàgines d'aquest, és del que els artistes desenvoluparan visualment la història. Una història en la qual serà fonamental que es generi empatia amb els espectadors, fent-los recordar situacions o persones reals de la seva vida. 2.2.1.2. Storyboard. Per passar del guió a la seqüència visual d'una pel·lícula, el dissenyador de producció dirigeix l'equip d'art, on els dibuixants s'encarreguen de crear l'storyboard. Aquest es compon d'esbossos basats en el diàleg i l'acció del guió per tal de fer comprensible la història. Els dibuixos no són instruccions inamovibles, sinó que serveixen com a punt de partida d'un procés visual en evolució. Per això, sovint, les seqüències dels dibuixos es canvien, es reordenen, es suprimeixen o s'amplien, fins que s'acava el trencaclosques de l'argument, de manera que tingui el màxim sentit i provoqui la màxima impressió. Així doncs, a qualsevol producció animada, cap guió pot donar-se per tancat si no s'ha acabat el procés de l'storyboard. L'storyboard, més que un dibuix ben acabat, ha de ser cinema dibuixat. Cinematogràficament ha d'estar perfecte i ha de funcionar molt bé. Abans d'acabar el dibuix del model de personatge tal i com serà al final, primer es crea un personatge senzill per a poder dibuixar-lo ràpid. Així, es podrà ensenyar al director molts dibuixos de la mateixa seqüència i des de diferents angles, de manera que aquest pugui veure les diverses possiblitats que té l'escena. 29


Els dibuixants no poden agafar afecte als primers dibuixos perquè els hi han posat hombres, reflexes als ulls, etc. Han de crear dibuixos vius, els quals la seva expressió sigui contundent, oblidant-se dels petits detalls que es realitzaran més endavant. Cal doncs, dur a terme un disseny inicial molt senzill, perquè aquest es pugui fer moltes vegades. A més, el director també ha que tenir la contundència per a eliminar un pla que no funcioni i amb ell també els 100 dibuixos previament creats. Així doncs, s'ha de tenir en compte, que en una pel·lícula d'acció real, l'storyboard normalment s'utilitza per a organitzar l'acció i aclarir les escenes. En l'animació, en canvi, l'storyboard inventa la pròpia acció. Aquest, no és una simple il·lustració del guió, sinó l'essència de la creació. 2.2.1.3. Animàtica. Els artistes encarregats del guió il·lustrat lliuren els seus dibuixos als editors, la funció dels quals és passar-los a un format de vídeo anomenat reel o animàtica. Presten especial atenció al ritme dramàtic i afegeixen diàlegs prèviament gravats, efectes sonors i música provisionals, perquè la història es vegi en un format més semblant a una pel·lícula. L'objectiu principal de l'animàtica és determinar que el temps del film sigui el correcte, que s'entenguin les escenes i sobretot, evitar costos inneccessaris, ja que és millor repetir una animàtica que tota una animació posteriorment. "Per mi, si alguna cosa no funciona a l'animàtica, mai podrà ser salvat a la producció", apunta John Lasseter. Quan es finalitza l'animàtica, aquesta passa al procés anomenat layout on es realitza tota aquesta escenografia, però ja amb 3D bàsic. Així es pot observar si tots aquests enquadraments que s'han dut a terme a l'storyboard són possibles de realitzar. Al layout és on es donen compte si funcionen els girs de càmera que s'havien plantejat o si potser han de ser més amples o més curts. Alhora de dibuixar l'storyboard, els dibuixants sempre falcegen i creen perspectives impossibles i és gràcies al layout que es dona la forma visual real i contundent que després l'espectador veurà. És doncs, imprescindible per a determinar l'enquadrament real que serà visualitzat al film final i a més, evita haver de modelar objectes que no apareixeran a l'angle de visió. 2.2.1.4. Colorscript. Mentre que l'storyboard o guió il·lustrat equival a un guió de l'acció de la pel·lícula, el colorscript o paleta de colors, és un mapa de la seva evolució emocional. En aquest cas la història es representa amb grans pinzellades de color, enfront els dibuixos més detallats de l'storyboard, que solen ser en blanc i negre. Es presta molta atenció a la gamma, als tons i a la saturació per subratllar l'atmosfera i les emocions que cal transmetre en cada seqüència. A vegades hi ha la tendència a veure el color com a un procediment posterior, però si aquest es planifica i s'exploten les seves possibilitats, es pot crear una experiència cinematogràfica molt més rica i emocionant per als seus espectadors. És per això que Pixar utilitza els colorscripts per a cadascuna de les seves pel·lícules, ja que els permet descriure l'experiència dels seus personatges, des del principi fins al final. El dissenyador de producció Ralph Eggleston va iniciar la creació dels colorscripts a Pixar amb la pel·lícula de Toy Story. Llavors s'utilitzava la tècnica de pintura al pastel, la qual amb barres de pigments en pols, es podia pintar ràpidament, aconseguint així colors lluminosos i ben saturats. Avui en dia, tot i que aquesta tècnica es segueix utilitzant, la majoria de les seqüències que es realitzen en les grans companyies es pinten digitalment, ja que la pintura digital encara és més ràpida i eficaç.

30


En la producció, aquest Colorscript serà molt important i s'utilitzarà com a guia de treball per a la resta de l'equip, podent generar així, el tipus d'il·luminació necessària mitjançant un software informàtic. 2.2.1.5. Disseny de personatges i escenaris La creació d'un personatge comença amb la feina dels artistes conceptuals en mitjans tradicionals i continua a les mans dels artistes informàtics, que redissenyen en 3D virtual els conceptes dibuixats, pintats i esculpits a mà. Mitjançant diverses eines informàtiques, els personatges s'esculpeixen visualment, se'ls pinten unes textures i se'ls genera un esquelet o rig per després donar-los moviment. Ja des dels inicis de Disney, els escultors s'han basat en els dibuixos de desenvolupament per crear una maqueta, una escultura d'argila, que és més útil perquè permet veure el personatge des de qualsevol angle. Els modelitzadors en 3D fan servir aquestes maquetes com a referència per veure com funcionen els diferents elements del cos d'un personatge. Un bon dissenyador de personatges ha de saber molt d'anatomia i entendre com es mouen els cossos per poder exagerar les proporcions d'aquests. Si es vol una animació estilitzada i natural, el disseny dels personatges s'ha de desenvolupar correctament, ja que són el vehicle amb el qual la història serà explicada i han de ser dissenyats tenint això prensent. També s'ha de considerar com el personatge es veurà des de diversos angles i com funcionarà amb diferents posicions típiques. Així, en la mesura que es construeixin aquests personatges creïbles, es podrà mantenir una conexió emocional amb la audiència. El repte doncs, és intentar familiaritzar l'espectador amb personatges totalment desconeguts. El personatge d'una pel·lícula és un vehicle: fa avançar la història i ofereix al espectador alguna cosa en la què aferrar-se. Un bon personatge està carregat de desitjos, anhels, idees i passions. En un gran personatge ens hi sentim identificats. L'art de dissenyar l'ambient en l'animació és realment l'art de dissenyar tot el film. "No has de construir-ho tot, només ho has de conèixer tot, has de coneixer el món" afirma Ralph Eggleston, dissenyador de producció de Wall·e (2008) (Tim Hauser 2008). Les pel·lícules d'animació ofereixen als seus artistes l'oportunitat de crear universos imaginaris i donar-los vida a la pantalla. Si es volgués mostrar el món real, només caldria una càmera de cinema convencional, però els llocs on ens transporten no existeixen, així que han de ser elaborats expressament amb gran esforç. Tot i això, encara que aquests mons són imaginaris, no es deixen de regir per determinades regles que ofereixen un marc narratiu a les pel·lícules. Per exemple, encara que les joguines de Toy Story (1996) estiguin vives, sempre procuren semblar joguines de veritat, davant els éssers humans. No tenen poders supernaturals i estan limitades per la seva mida real. Igual que nosaltres, tenen responsabilitats diàries i han de tenir cura de les relacions que les uneixen. Tot i que l'escenari ha de ser cridaner, a la vegada ha de permetre als personatges interectuar dins d'ell. Els artistes han d'intentar mantenir la composició tan interessant com sigui possible, manipulant a la audiència en específiques àrees d'atenció i intentar no usar colors molt forts o primaris, per a no donar la sensació de fons carregat ni distreure l'espectador.

31


2.2.2. Producció. Quan tot està meticulosament planificat i dissenyat és el moment de començar la segona etapa del procés: la producció. Aquesta etapa és on els personatges prendran vida i els ambients es tornaran el món dels nostres personatges. Un cop modelats i texturitzats, una bona càmera i il·luminació donaran al film la brillantor que es mereix. Abans que els animadors puguin començar a treballar en la pel·lícula, cal enregistrar els diàlegs definitius. L'equip editorial enregistra les veus dels actors de doblatge en un estudi i, després, els animadors treballen a partir de les paraules i el to dels intèrprets per sincronitzar moviments i emocions. El treball de donar vida a un personatge suposa un gran repte, ja que aquesta no consisteix a generar el moviment d'un personatge, sinó emocions al públic. 2.2.3. Postproducció Un cop finalitzat i renderitzat el procés de producció, el film ha de ser editat amb un software d'edició de vídeo, on a part, es sincronitzarà definitivament amb els diàlegs i els efectes de so, procedint finalment a l'etalonatge de l'audiovisual.

32


CONCLUSIÓ Un cop acabada aquesta recerca, i després d'aquest estudi en l'evolució del cinema d'animació, s'ha pogut apreciar que, tot i les dificultats que l'art i la tecnologia han tingut als inicis de la seva relació, aquests han evolucionat conjuntament, gràcies a l'actitud dels nombrosos artistes que, tot i ser de diferents disciplines, han apostat per un objectiu comú: explicar una bona història a l'espectador. L'animació per ordinador atorga a l'artista una llibertat extraordinària i no existeixen més límits que els que cadascú imposa. Al mateix temps, però, això suposa que tot ha d'estar calculat. El més mínim detall requereix un esforç enorme i, fins arribar a l'ordinador, es precisen moltes hores de treball previ. Així, tot i que podia semblar que la creativitat i el mètode tradicional com el dibuix, la pintura o l'escultura, ja no es necessitaven a l'hora de crear una pel·lícula en 3D, aquests en són la seva essència, aportant el sentiment necessari perquè els ordinadors puguin utilitzar-se amb la màxima creativitat possible. A continuació, comença una nova fase del projecte, en la qual es podran seguir els mètodes digitals a l'hora de crear un curtmetratge en 3D, i on també es prendrà consciència, que perquè el mètode tradicional i digital coexisteixin, hem de ser els artistes els que no deixem que aquest pont es trenqui.

33


34


Introducció L’objectiu d’aquest projecte és poder demostrar que al món del cinema d’animació digital, la convivència entre la tecnologia i la creativitat és possible. És per això, que posteriorment a la recerca teòrica, la qual ha demostrat que aquestes poden coexistir, si se’n fa un ús correcte, també es vol reafirmar aquest fet, mitjançant la realització íntegra d’un curtmetratge en 3D. Amb aquest curtmetratge, no només es mostraran les tècniques i el procés creatiu a seguir a l’hora de realitzar-lo, sinó que també s’utilitzarà la seva pròpia història, per a remarcar que la tecnologia ha de ser una eina de suport a l’hora de crear, ja que sinó, existeix el risc que aquesta es superposi a la creativitat, com també a les nostres vides. Així doncs, s’incia la fase de realització d’un audiovisual de ciència ficció en animació digital, el qual critica el seu pròpi format, amb l’objectiu de fer arribar un missatge directe i que faci reflexionar a l’espectador, respecte de la idea que s’ha defensat en aquesta recerca.

35


1. Idea El cinema d’animació és un mitjà d’expresió molt poderós, fent arribar el seu missatge tant a un públic infantil com adult. La fusió del cinema d’animació tradicional amb la tecnologia en tres dimensions, crea móns i personatges amb més realisme, facilitant així, la introducció de l’espectador a la història i que alhora aquesta generi més empatia. Amb aquest curtmetratge, es buscava precisament, fer reflexionar a l’espectador. Es volia crear un univers imaginari però amb prou versemblança com perquè l’audiència es sentís identificada amb ell. Així, va sorgir la idea de Disconnect. Un curtmetratge en 3D de ciència ficció, el qual critica la seva pròpia naturalesa i envia un missatge clar i colpidor. A continuació, s’exposa la primera idea de la història, que com a tot procés creatiu, ha anat evolucionant al llarg del tot el procés de preproducció. Estem al futur, en un món on ja no existeix la vida natural. És de bon matí i es veuen edificis futuristes, la major part d’ells d’un color gris metàl·lic, tot molt monòton, ni rastre de vida humana. Tot el que abans era important, ha desaparegut. La naturalesa s’ha extingit i s’ha emportat tota la màgia del planeta amb ella. La tecnologia s’ha apoderat del món i els robots són ara els seus habitants. Robots de varis tipus, de vàries formes, alguns més nous que d’altres. Els més veterans, són els que van arribar a conviure amb els humans. Són els únics que saben què és viure entre arbres, entre persones, entre sentiments. Ens acostem a una de les cases i entrem al seu interior. Tot segueix quiet, veiem diversos objectes, tots d’estètica semblant, tecnologia i més tecnologia. Ens endinsem al que sembla un menjador i es pot apreciar un rellotge analògic a la paret. El rellotge està aturat, fa molts anys que ha deixat de funcionar. Per primera vegada veiem un petit robot dins l’habitació. Està quiet, no es mou en cap moment, de tant en tan parpalleja. Se’l veu concentrat, està mirant alguna cosa atentament. Passa el temps, passen les hores, el sol comença a caure, el robot però segueix igual, en la mateixa posició, amb la mirada fixa a un punt, un punt que no veiem. Mentre passa aquesta espera, es veuen detalls de la casa del robot. Enmig dels aparells electrònics, veiem un parell de fotografies. La primera és l’exterior de la casa on estem, amb el jardí verd i frondós, ple de flors vermelles, pintada d’un color viu. La segona és ell, però no està sol. Està abraçat amb el que semblava ser el seu humà. Els dos se’ls veu somrients i feliços. Eren amics. Tornem a veure el robot, segueix concentrat, el temps segueix passant. Finalment, però, el robot fa un lleuger moviment. Veiem el que estava mirant fins ara. És un test amb una flor vermella apunt de morir. La última flor que li queda del que era el seu jardí, del que era la seva antiga vida feliç. No hi pot fer res, ja no queda més aigua al planeta, no la pot salvar. Cau l’últiim pètal, la flor es merceix. El robot s’ho mira uns segons sense moure’s. Finalment allarga un braç cap al seu darrere i veiem com prem un botó, el qual hi posa “Disconnect”. Els seus ulls fan pampallugues fins que deixen de fer llum, el seu braç cau lentament al costat del seu cos i s’apaga, abans que el sol s’acabi d’amagar. No pot suportar seguir vivint així, sense ningú al seu costat, sense vida. Tornem a veure l’exterior de la casa. D’un color metàlic, apagat, com la resta d’edificis del voltant. Veiem la ciutat, sense moviment. El sol es pon i tot es torna fosc.

36


2. Guió Un cop plasmada la idea, s’havia de buscar un sentit narratiu, tenir clar quin seria l’inici, el nus i el desenllaç d’aquesta història. Perquè aquesta funcionés cinematogràficament i s’entengués bé, havia de tenir una estructura clara en termes de guió. D’aquesta manera, es va explicar la història d’una manera més descriptiva i es va organitzar per escenes. A continuació, es pot llegir el que va ser la primera versió del guió. Una versió que ha anat evolucionant al llarg del projecte, millorant la seva estructura i prenent cada vegada més sentit narratiu. EXT. CIUTAT - DIA Surt el sol. Es veu una ciutat futurista. La major part dels edificis són alts, d’un color gris metàlic. Alguns però, més vells i sense finestres, semblen abandonats, contrastant amb la resta. Tot té un color apagat, no s’observa ni un arbre i tampoc hi ha rastre d’aigua. No es veu a ningú. Ens acostem de mica en mica a la ciutat, arribant a una zona on les petites cases encara conserven el seu lloc. La zona està plena de senyals d’alta contaminació, semàfors que no funcionen, grans cartells publicitaris, però sembla que tot fa molt de temps que ja no es fa servir. De sobte, passa per davant una petita nau voladora, però s’allunya ràpidament i es perd per darrere dels edificis més alts. Tot seguit es comença a veure moviment. Robots de diverses formes i mides es dirigeixen a la part més nova de la ciutat. EXT. CASA - DIA Ens trobem davant d’una casa. És metàl·lica i sense color, però manté l’estructura d’una casa normal, com les d’abans. Davant, dins un petit jardí de sorra, encara s’hi conserva un gronxador. Ens apropem a la porta tancada i entrem a dins tot travessant-la. INT. CASA PASSADÍS - DIA Ens movem per un passadís llarg, amb poca llum. S’hi veuen diversos objectes futuristes, tant al terra com a les estanteries. Tot està perfectament col·locat. A mesura que ens hi endinsem comencem a sentir un soroll semblant al d’un rellotge en marxa, però encara no podem veure d’on prové. INT.CASA MENJADOR - DIA Ens trobem al que sembla un menjador, no es veu a ningú. Un rellotge analògic ressalta a la paret entre la tecnologia. Una de les agulles està encallada i es mou amunt i avall sense poder continuar endavant. Ens seguim movent pel menjador fins a arribar a un petit robot. No s’assembla als robots que hem vist al carrer. És més vell, fet de diferents materials metàl·lics, alguns d’ells ja rovellats. Aquest no es mou en cap moment, està molt quiet. Se’l veu concentrat mirant alguna cosa 37


atentament. Passa el temps, el sol comença a caure, però el robot segueix igual, a la mateixa posició amb la mirada fixa a un punt, un punt que no veiem. Es veuen detalls de la casa, entre ells una fotografia emmarcada i penjada a la paret. En aquesta es veu l’exterior de la casa on estem, pintada d’un color viu. El jardí és verd i frondós, ple de flors vermelles. Tot seguit veiem el que sembla un dibuix pintat a mà. Està sobre un dels mobles modernistes, just al costat de tres llibres apilonats. El dibuix està fet amb llapis de colors i s’hi aprecia una persona juntament amb el que sembla el robot que acabem de veure. És un dibuix pintat per un nen. Es torna a veure el robot, segueix concentrat. De cop, però, aquest fa un petit moviment. És llavors quan es veu el que estava mirant. Un test amb una flor vermella a punt de morir. L’últim pètal cau i la flor es merceix. El robot s’ho mira uns segons sense moure’s. Finalment, allarga el braç cap al darrere del seu cos i prem un botó, al qual hi posa “Disconnect”. Tot es torna negre, sentim un cortcircuit i el rellotge encallat segueix sonant. Amb aquest guió, es va iniciar el procés de preproducció del curtmetratge, on el següent pas seria realitzar l’storyboard, el qual ajudaria a saber si la estructura de la història funcionava i es comprenia correctament. Cal dir, que un cop realitzat l’storyboard hi va haver canvis importants al guió. Es va poder observar que, al no veure la flor que el robot mirava fins el final, això dificultava que s’entengués el desenvolupament de la història. Al ser un curtmetratge d’un minut i mig, era necessari presentar tots els elements al primer acte o plantejament del guió, per tal de generar un conflicte no només al robot, sinó també a l’espectador, i així ajudar-lo a entendre correctament el desenllaç. A més, es va reforçar la sol·litud del protagonista, descartant tot possible robot alternatiu. D’aquesta manera, el món on passa l’acció està completament abandonat, sol i sense vida, contrastant millor amb els seus records del passat i amb la flor, l’única cosa viva que li queda. Així doncs, es va reestructurar la història en tres actes. Al primer acte, hi hauria el plantejament de la història, és a dir, la presentació del món mort i del robot sol, com també el que està mirant: la flor. Al segon acte, es desenvoluparia el què passa amb aquesta flor, fins el punt d’inflexió en què aquesta cau i es mor. I finalment al tercer acte on es resolt el conflicte del personatge, el qual decideix desconnectar-se, oferint així un anticlimax final.

38


3. Storyboard Un storyboard està en constant moviment. S’ordenen i es reordenen els plans i escenes per a poder narrar la història de la millor manera possible. Amb l’ajut de dibuixos senzills, s’ha d’aconseguir transmetre correctament el que s’ha escrit al guió i que els espectadors comprenguin el que estan veient. Es va procedir doncs, a dibuixar l’acció del guió inicial, pla per pla, per tal de poder millorar i avançar cap a un audiovisual entendible i amb un missatge directe.

39


40


A l’hora de decidir els plans que apareixerien en escena, es va tenir en compte el grau d’emotivitat que es volia transmetre. D’aquesta manera, la presentació de la ciutat morta i impersonal, comença amb plans generals, únicament per situar a l’espectador i introduir-lo al món imaginari. Un cop presentat el personatge, el pla general canvia a pla mig i posteriorment es va alternant amb primers plans. D’aquesta manera, el públic es va posant cada vegada més a la pell del personatge, ja que amb un primer pla, les emocions estan molt més latents. A més dels canvis esmentats anteriorment que es van dur a terme al guió, per talque la seva estructura millorés, també va ser a l’storyboard on es van plantejar altres modificacions que podrien ajudar a polir el missatge a explicar. Aquestes van ser: eliminar el pla del passadís, ja que no hi passava res important i interessava entrar a la història del robot el més aviat possible; eliminar plans inneccessaris del robot mirant la planta, deixant només els imprescindibles per a entendre l’acció; canviar el pla final de la mà prement el botó OFF, a un de la cara del robot, la qual expressaria més emotivitat. Un cop replantejat l’storyboard, es va procedir a una de les fases més importants en l’animació: l’animàtica.

41


3. Animàtica Disconnect és un curtmetratge en un món futur imaginari. Per això, era molt important dur a terme una bona animàtica. Reordenar, animar i donar ritme als plans dibuixats de l’storyboard era molt important per assegurar que aquests funcionessin bé a nivell audiovisual, com també evitar modelar en 3D innecessàriament. Com s’ha vist anteriorment, en les grans produccions animades, es graven els diàlegs dels personatges en un estudi de so i també s’afegeix la música provisional. D’aquesta manera, el director es pot introduir millor a l’acció i tenir una visió més realista del que serà l’audiovisual final. En el cas de Disconnect, es varen produir diferents versions d’animàtica, les quals es van anar mostrant a persones externes al projecte, per a constatar que els canvis produïts en les següents versions, ajudaven a l’espectador a comprendre millor la història i no al contrari. Per a veure animàtica i versions, anar a l’Annex digital. Un cop definitius els plans escollits, es va procedir a la creació de tot aquest món i al seu personatge, el quals ja s’havien començat a treballar paral·lelament. 4. Creació de la ciutat Per a la creació de la ciutat del curtmetratge, necessitava que aquesta transmetés solitud, però a la vegada, també li havia de donar un estil futurista, per tal de transportar l’espectador en l’època que succeïa la història. Aquesta, feia temps que havia deixat de ser habitada pels humans, i com a conseqüència, s’hi havia d’observar la degradació, tant d’alguns edificis, com dels recursos naturals. La idea era contrastar la part alta i més nova de la ciutat, amb la part baixa, on les cases encara presentarien un aire com el del nostre temps. A aquesta part baixa és on viuria el robot protagonista. Inicialment, aquesta idea de contrast de classes, també es volia reforçar amb el pas d’algun robot volador a la part alta de la ciutat, però, com anteriorment s’ha mencionat, es va descartar per a poder generar un major senitment de solitut i buidor. Així doncs, es va començar la recerca de referents, no tan sols en el cinema d’animació, sinó també en les pel·lícules de ciència ficció de cinema convencional i en diversos edificis del món real.

42


4.1. Referències A continuació, s’adjunten algunes de les referències utilitzades a l’hora de definir un estil i imatge a la ciutat del curtmetratge. Per a veure tots els referents utilitzats anar a l’Annex.

Fig. 1:Ciutat de la pel·lícula d’animació Robots (2005).

Fig.2: Part baixa de la ciutat de Robots (2005).

Fig. 3: Ciutat abandonada de la pel·lícula d’animació Wall·e (2008)

Fig.4: Ciutat pel·licula Wall·e (2008)

Fig. 6: Ciutat pel·lícula d’animació Big Hero 6 (2014)

Fig.5: Ciutat pel·licula Wall·e (2008)

Fig.7: Ciutat Big Hero 6 (2014)

43


Fig. 8: Ciutat pel·lícula d’animació Planet 51 (2014)

Fig. 9: Ciutat pel·lícula d’animació Planet 51 (2009)

Fig. 10: Metro City, ciutat futurista de la pel·lícula Astroboy (2009)

Fig. 11: Metro City, Astroboy (2009)

Fig. 13: Edificis de Metro City, Astroboy (2009)

Fig. 12: Edificis de Metro City, Astroboy (2009)

Fig. 14: Robots vells al subsòl de Metro City, Astroboy (2009) Fig. 15: Ciutat del futur de la pel·lícula Descubriendo a los Robinsons (2007)

Fig. 16: Ciutat del passat de Descubriendo a los Robinsons (2007)

44

Fig. 17: Edificis del passat de Descubriendo a los Robinsons (2007)


Fig. 18: Edificis ciutat Blade Runner (1982)

Fig. 19: Ciutat futurista de la pel·lícula Metropolis (1927)

Fig. 20: Edificis futuristes voladors.

Fig. 21: Ciutat futurista de la pel·lícula Minority Report (2002)

Fig. 22: Edificis futuristes reals.

45


4.2. Esboços Un cop realitzada la cerca, es va procedir a dibuixar esboços de com seria aquesta ciutat. Una ciutat d’edificis alts i simples, línies rectes però de forma arrodonida. No es buscava una ciutat hiperrealista, sinó el més mínimalista possible.

46


47


4.3. Modelatge El modelatge és el procés on els dibuixos es transformen en tres dimensions gràcies a un software informàtic. Per a la creació de Disconnect, es va utilitzar Autodesk Maya, el qual s’adecua molt bé a nivell cinematogràfic. A continuació es poden observar els edificis que es van produir de forma separada, per tal d’ajuntar-los posteriorment en la composició de la ciutat. Aquesta, s’havia de veure en la llunyania, així que no es buscaven detalls, interessava més que l’edifici cridés l’atenció per la seva forma.

48


49


50


Un cop modelats els edificis, es va procedir a la composició de la ciutat. La primera imatge del curtmetratge havia de ser un pla general, per introduir al públic a la ciutat futurista. Els edificis es veurien en la llunyania, enmig d’un terra irregular, el qual es deformaria amb les eines de deformació del Maya per a generar una sensació de deixadesa. Es van col·locar els models, tot alternant els més rectangulars amb els més rodons. D’aquesta manera, s’aconseguia una ciutat irrregular, amb contrastos i amb diferents nivells d’altura.

51


A diferència de la part alta de la ciutat, a la part inferior d’aquesta s’hi troba el carrer on viu el protagonista de la història. Aquí, també s’usaren formes rodones, semblants als edificis que hem vist fins al moment, però també es podia percebre la forma d’una casa com les d’ara. Cal dir que, a l’hora de modelar el carrer i la casa hi va haver una forta influència de la pel·lícula d’animació Planet 51 (2014), la qual mostrava un planeta al·lienígena molt casolà. Els objectes que apareixen al carrer, com la roda, les escombraries, la paperera, la tanca de les cases, les faroles, els arbres sense fulles o els cartells, eren claus, no només per a potenciar la ciutat contaminada, sinó també perquè a l’espectador li recordés una localització més familiar, podent així, senitr-se més ben identificat amb l’acció.

52


En quant a la composició d’aquests dos plans, es volia apreciar una diferència entre les cases baixes i la resta de la ciutat. Així, era necessari que els alts edificis es distinguessin al fons. En el cas de la casa, el pla es va generar una mica contrapicat, per tal d’augmentar aquesta diferència, com també la sensació d’altura de la ciutat. La imatge següent, extreta d’internet, reforça aquesta idea de composició on contrasten els nivells de classes. Les baixes, a la part inferior de la ciutat, amb cases petites i antigues. Les altes, a la part superior de la ciutat, on s’observen els edificis més alts i futuristes.

53


4.4. Texturització i color Un cop modelada la ciutat, s’havia de texturitzar i donar el color adecuat per a transmetre el sentiment de solitud i buidor d’un futur deshabitat. És per això, que un cop visualitzats tots els referents, es van descartar totes les ciutats de colors, ja que transmetien velocitat i dinamisme, i es va decidir texturitzar amb colors grisos i apagats, combinats amb blaus, els quals generarien poca calidesa i proximitat.

Fig. 23: Primer plar final

La grisor i els colors freds de la ciutat es van combinar amb un terra marró i un sol càlid. D’aquesta manera, els elements de la naturalesa contrastaven encara més amb la rigidesa del món futurista.

Fig. 24: Proves textures primer pla

La majoria dels edificis es van texturitzar amb les textures per defecte de Mental Ray de Maya, un rénder que genera resultats amb més qualitat i realisme. Principalment, es va utilitzar el material Mia Material X, ja que ens oferia la brillantor i el reflex futurista que es necessitava a la ciutat. També, es van importar textures externes al programa, per a texturitzar el terra, edificis concrets, objectes, o la casa del robot. Al ser un pla sense moviment, es va poder retocar el cel amb Photoshop, generant amb menys temps però igual dedicació, l’efecte que es volia aconseguir de l’espai. 54


De la mateixa manera que a la part alta de la ciutat, a la part baixa, també es va voler texturitzar amb colors càlids alguns dels objectes o cases que pertanyien a un món conegut, el dels humans. Per això, es va texturitzar la casa del robot amb maons marrons i no amb un color gris brillant com s’havia fet fins ara. Era una manera de fer empatitzar l’espectador indirectament, abans de començar l’acció de la història.

La resta d’objectes del carrer, també es van texturitzar amb tons grisos, i tot i que els senyals de contaminació es van idear de color groc, aquests es van desgastar perquè tinguessin una imatge vella i rovellada.

55


4.4. Il·luminació Finalment, alhora d’il·luminar la ciutat, es va utilitzar únicament la llum del sol per defecte del Maya, amb algun retoc posterior a Photoshop. Aquest sol, es va inclinar i col·locar al mig de la composició, per tal de veure’s a contra llum i enfosquir així la ciutat o els objectes del davant. D’aquesta manera es creava un efecte de malenconia, ja que una sortida o posta de sol, genera empatia i emocions al públic, essent un moment del món real que es pot observar cada dia.

Fig. 25: Imatge referent extreta de Pinterest.

Fig. 27: Posta de sol Big Hero 6 (2014) Fig. 26: Imatge referent posta de sol extreta de Wall·e (2008)

56


5. Creació de l’interior de la casa A l’hora de dissenyar l’interior de la casa del robot, es necessitava crear un ambient mínimalista, però al mateix temps, vell i desgastat. Estàvem a la ciutat del futur, però a la seva part baixa. Tot i la solitud que havia de transmetre l’espai, també havien d’aparèixer objectes familiars que contrastessin amb aquest. A la vegada, aquests objectes no podien desviar l’ull de l’espectador i desconcentrar-lo de l’acció. Havien de ser objectes significatius, però senzills i ràpids d’identificar. És per això que es va decidir afegir objectes com estanteries amb llibres o el rellotge analògic, per tal de reforçar la idea de vell, contra la nova tecnologia. Així doncs, es va procedir a buscar referents en pel·lícules i en la realitat, i així tenir una imatge més visual del que es volia dur a terme. 5.1. Referències A continuació, s’adjunten algunes de les referències utilitzades. Per a veure-les totes anar a l’Annex.

Fig. 29: Interior menjador de la pel·lícula Astroboy (2009) Fig. 28: Interior menjador de la pel·lícula Astroboy (2009)

Fig. 30: Interior de la pel·lícula Big Hero 6 (2014)

57


Fig. 32: Interior de la pel·lícula Planet 51 (2009) Fig. 31: Interior de la pel·lícula Planet 51 (2009)

Fig. 34: Interior de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 33: Interior de la pel·lícula Planet 51 (2009)

Fig. 36: Interior ciutat futurista Robots (2005) Fig. 35: Interior casa avia del protagonista de Robots (2005)

Fig. 37: Interior casa Wall·e (2008)

Fig. 38: Interior nau Axiom Wall·e (2008)

58


Fig. 39: Interior nau Axiom Wall¡e (2008)

Fig. 40: Interior Casa BatllĂł (Barcelona)

Fig. 41: Imatges interiors futuristes, extretes de Pinterest.

59


Fig. 42: Referents de taules, extretes de Pinterest.

Fig. 43: Referents de rellotges, extretes de Pinterest.

5.2. Esboços Un cop buscats els referents, es tenia una idea clara de com seria l’interior. Parets blanques i netes amb finestres i mobles de formes arrodonides.

60


61


5.3. Modelatge Es van escollir els dibuixos d’interiors que menys elemens innecessaris tinguessin. Es buscava una casa buida, sense ningú, únicament quedava el robot i els plans havien de ser tancats.

62


La composició de la primera paret, fou simplement per acompanyar el robot i ajudar estratègicament a situar l’espectador. En l’enquadrament, tindríem el robot mirant la planta, la finestra amb el món mort al fons, els marcs de fotos just darrere, per a relacionar-los amb el món viu, com també els llibres a les estanteries, els quals reforçarien el contrast amb el món futur.

63


64


5.4. Texturització i color Des d’un inici, es tenia clar que per a realitzar la texturització de l’interior, havia de ser amb colors blancs i materials llisos i brillants, els quals reflectirien aquest aspecte futurista que es desitjava. Tot i això, també s’havia d’aconseguir una imatge desgastada, la qual es volia aplicar als objectes. Després de realitzar proves, però, no s’entenia que aquest espai es trobés en un món buit, ja que la casa semblava massa nova. Així doncs, es va descartar la paret llisa i reflectant, per una d’esquerdada i grisa. La textura és una imatge que es va importar com a projecció.

65


El principal objectiu a l’hora d’aplicar la textura i el color als objectes, era fer ressaltar aquells elements que feien referència al món viu. Per això, els colors d’aquests havien de ser més saturats, en comparació amb els altres. Es van utilitzar els paràmetres de Glow i Incandecence del material Lambert del Maya, per a efectuar, subtilment, un efecte brillant a aquests objectes. Colors vius, brillants i càlids, per a reflectir la felicitat d’aquell temps passat en companyia dels humans i la naturalesa, en contrast amb la paret esquerdada i els objectes rovellats del temps futur i sense vida.

66


A continuació s’adjunten alguns referents de pel·lícules d’animació, on es pot apreciar aquesta tècnica a l’hora d’utilitzar el color brillant i viu, per a recordar temps passats.

Fig. 44: Referents color de la pel·lícula Big Hero 6 (2014)

Fig. 45: Referents color de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 46: Referents color de la pel·lícula Wall·e (2008)

67


68


5.5. Il·luminació Per il·luminar l’interior de la casa del robot, es van utilitzar diferents llums. Una direccional, per tal que aquesta sortís de dins la làmpara de Pixar. L’altre era la llum d’exterior del sol, anomenada Phisical Sun and Sky, la qual entrava també per la finesta. També es van utilitzar Areas Light, ja que són llums que il·luminen zones concretes, i es podien ajustar a la mida i l’angle on estava el robot. Finalment, per a contrarestar la paret vella i esquerdada es va afegir una llum, utilitzant el paràmetre Glow, a la part alta de la paret.

Fig. 47: Referents il·luminació extrets de Pinterest.

69


6. Creació del robot A l’hora de crear el personatge de la nostra història, s’havia de descriure molt bé com era per a poder cercar referents que s’ajustéssin a les seves característiques. El petit robot, era un androide que tot i trobar-se sol al futur, havia conviscut molt de temps amb humans. De fet, era part d’una família que vivia a la casa on es trobava. Mantenia, a més, una rel·lació molt estreta amb la nena petita de la casa, ja que la cuidava quan els seus pares treballaven i eren fora de casa. Estem davant d’un ésser mecànic, un dels primers models que va conviure amb humans, el qual guarda la última flor que li queda del món viu. Aquest, havia de ser rovellat i generar empatia a l’espectador. Amb pocs moviments, havia de transmetre moltes emocions humanes com tristesa o solitud. En definitiva, era un robot vell, que havia viscut molts anys i que no s’imaginava la vida sense els recursos naturals, ni els humans. Tenint en compte aquesta descripció, ja es podia començar a cercar una imatge que hi encaixés, i que, a més, també ho havia de fer amb la ciutat i el món ja generat. 6.1. Referències Per a veure tots els referents utilitzats anar a l’Annex.

Fig. 48: Robot avia de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 50: Robot protagonista de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 49: Robot pare de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 51: Robots de la pel·lícula Robots (2005)

Fig. 52: Robot Wall·e de la pel·lícula Wall·e (2008)

Fig. 53: Robot solitari Wall·e.

70


Fig. 54: Robots Wall¡e i Eva al final del film de Wall¡e (2008).

Fig. 55: Referents robots, extrets de Pinterest.

71


6.2. Esboรงos

72


73


Va ser dibuixant els esboços, on es va definir una forma vella i quadrada, amb articulacions simples, moviments lents i ulls humans, els quals seríen el nucli de l’expressivitat. 6.3. Modelatge Quan es va procedir al modelatge, es van crear diferents models, un dels quals es va descartar ràpid. Aquest era el de costats més arrodonits, fet amb l’eina Smoth del Maya. Com que es buscava un aire antiquat, l’estètica quadrada i recte era millor en aquest cas.

74


També va ser en el modelatge, on es van fer proves amb les perpelles del robot, per tal de tancar-les quan aquest es desconnectés. Finalment, també es van descartar, ja que sense elles s’aconseguien transmetre les emocions més clares. En les fotografies següents es mostren diferents expressions, amb perpelles i sense.

Robot concentrat

Robot trist

Robot cara innexpressiva

Robot pensant 75


6.4. Texturització i color S’utilitzaren materials rovellats i metal·litzats, alternant-los amb un color blau clar, donant així certa personalitat al robot. D’aquesta manera també quedava engamat amb la resta de l’espai, on s’havien utilitzat tons grisos i freds, tant per a l’interior, com per a l’exterior de la ciutat.

76


Es va utilitzar el material Mia Materal X del programa, per a generar un efecte brillant, en el qual se li van anar aplicant les textures importades al programa.

77


78


7. Animació Disconnect era des d’un principi un curtmetratge amb molt poca animació, ja que no era un perfil que es volia potenciar. Els únics elements que s’havien d’animar eren el braç i els ulls del robot, com també la planta al caure-li l’últim pètal i morir. D’aquesta manera, es va decidir descartar la opció de Rigging, és a dir, el procés de crear un esquelet digital, per tal de moure’l segons les necessitats del personatge. Aquest,es va animar movent únicament els ulls, el cap i la mà, separadament. Els moviments havien de ser rígids i lents, ja que estàvem davant d’un androide vell i rovellat. L’animació de la flor, en canvi, es va dur a terme aplicant gravetat, tant a aquesta, com a la taula on havia d’impactar. A més, també es van animar les textures, canviant-les de color i llum en diferents temps, per tal de crear l’efecte que aquesta es moria. 8. Renderització i postproducció Un cop tot va quedar produït, tocava renderitzar el projecte. Aquest, es va exportar frame per frame a una resol·lució de 19020x1080 HD, per tal de poder-lo visualitzar correctament en pantalles d’ordinador i televisió. Més endavant, si s’hagués de projectar en grans pantalles, es realitzarien renders amb més resol·lució, com pot ser el 4k, format ideal pel cinema. Com anteriorment s’ha mencionat, es va utilitzar el render Mental Ray, per a veure bé totes les textures i efectes utilitzats al projecte. Com que el perfil a potenciar era el de disseny de producció, en especial el de modelatge i texurització, en la postproducció gairebé no es van afegir canvis a nivell de color i llum. Únicament, es va procedir al muntatge de l’audiovisual, el qual havia de ser d’un minut aproximadament, afegint també efectes de so i música, per tal que aquest guanyés en emotivitat. Recursos tècnics utilitzats al projecte: Autodesk Maya Photoshop Final Cut Pro X

79


80


Autoavaluació Un cop acabat el producte final, i després d’un llarg procés de recerca i aprenentatge, és el moment d’avaluar si el nivell final del projecte i els resultats obtinguts, s’adeqüen als objectius inicials que es van definir. Ens trobem davant d’un curtmetratge en 3D d’un minut i mitg, capaç de transmetre una història a l’espectador i fer-lo reflexionar. Un audiovisual que, amb molt poc temps, es planteja moltes preguntes, i fins i tot, es qüestiona el seu pròpi format. Aquest va ser el principal objectiu a l’hora d’iniciar el procés creatiu, i es pot afirmar que, tenint en compte el resultat final, la producció ha aconseguit arribar al públic tal i com s’havia proposat. No ha estat, però, un procés fàcil. Gràcies a la recerca prèvia que es va dur a terme i consqüentment, a un millor coneixement tècnic del món del cinema d’animació, s’ha pogut treballar en cadascuna de les àrees professionals que formen part d’un curtmetratge, algunes de les quals, no s’havien desenvolupat mai. Des de la redacció del guió, passant per l’storyboard i el dibuix, fins a arribar al modelatge en tres dimensions, la texturització, l’il·luminació i l’animació dels seus elements. Tenir una visió global d’un projecte com aquest, ha estat indispensable per a entendre el perquè de tots els processos desenvolupats, i sobretot, conèixer la importància que tenen cadascun dels professionals per separat, a l’hora de crear una única peça audiovisual, creativa i amb un sentit narratiu. D’aquesta manera, el resultat no hauria estat possible si les idees inicials de la ciutat, el robot i la casa, no s’haguessin anat polint, refent, reescrivint i canviant, per tal de millorar en cada etapa de la producció. Ha estat indispensable doncs, la execució de diferents proves al llarg de tot el procés creatiu, per tal d’escollir la que millor s’adequava, tant a nivell tècnic, com artístic, oferint així un producte final més òptim. Tot i això, es va ser conscient, ja des del començament, que tot i que el projecte de dur a terme un curtmetratge en 3D necessita de molta elaboració, aquest no presenta una especial innovació. L’objectiu es centra en comunicar una idea de manera original, amb un suport digital ben elaborat i que arribi al major nombre de persones possible. També es va observar, que tot i la recerca inicial i els coneixements professionals ja adquirits, hi hauria àrees tècniques que no dominaria tan com altres, i a conseqüencia d’això, també es veuria reflectit al curtmetratge. És per això que en l’apartat següent s’expliquen les dificultats que s’han viscut al projecte i les millores que es podrien dur a terme, per tal de que aquest es pugui polir en un futur, per una possible millor comprensió i eleboració.

81


Millora És natural, que al llarg del procés de la realització dun curtmetratge d’animació digital, no es dominin totes les tècniques i perfils professionals, requerits per la seva total producció. Quan parlem d’una producció animada, normalment, estem parlant de centenars de professionals que treballen conjuntament, però a la vegada realitzen feines molt diverses, cadascuna amb la seva tècnica i la seva creativitat. És per això, que en el curtmetratge Disconnect, hi ha parts que es podrien corregir, per tal que l’audiovisual llueixi millor en un futur. Una de les parts més importants a millorar, és l’animació del protagonista i de la flor. Quan es va idear el guió del curt, es va tenir en compte que no hauria d’haver-hi molta acció, ja que l’animació al Maya, només es coneixia de manera introductòria. Tot i no fer servir rigging i evitar tot tipus de moviment innecessari, al final es poden observar carències tècniques al moviment del robot i de la flor, cosa que amb suficient formació es podria rectificar. En quan a la texturització i il·luminació d’aquest projecte, també es van tenir problemes amb alguns materials i textures, els quals generaven reflexos o efectes indesitjats, i no s’aconseguien rectificar com es volia. D’aquesta manera, la falta de tècnica va fer que alguns dels materials vàlids a l’hora de texturitzar o il·luminar, es descartessin tot quedant desaprofitats. També s’ha pogut apreciar la importància d’una bona organització i l’acompliment dels temps marcats del projecte, per tal de poder-lo desenvolupar adequadament i sense pressions. En aquest cas, també es podria millorar, oferint timings més realistes en pròximes ocasions i sobretot, cumplir amb aquests, per a poder avançar correctament. Per últim i en conseqüència de l’anterior, ha faltat definir una imatge del curtmetratge i un material corporatiu, per tal que el projecte es doni a conèixer. Així doncs, també és una de les millores més importants que aquest audiovisual necessita, juntament amb la creació d’uns crèdits finals en relació amb aquesta imatge corporativa.

82


Prospectiva Ja des d’un inici, i tenint en compte el significat que hi havia darrere del guió, el curtmetratge Disconnect es volia difondre i presentar a festivals cinematogràfics, per tal d’obrir portes a nivell professional, sobretot en l’àmbit del disseny i modelatge 3D. Un cop materialitzat el resultat final, i veient l’acollida que aquest ha generat, es manté la intenció de donar-lo a conèixer, començant per les xarxes socials i esperant que aquest es pugui arribar a projectar en un futur proper. Tot i això, i encara que s’ha treballat durant un llarg període de temps, queda feina per fer a nivell d’imatge corporativa. És per això, que després de l’entrega d’aquest, es procedirà a treballar-la, tot creant un logotip i material gràfic de promoció, juntament amb la creació d’un Facebook i/o Instagram. A més, s’editarà l’àudio i els efectes de so definitius, com també es durà a terme la creació dels crèdits finals. Si cal i es dona el cas, el 3D es tornarà a renderitzar, per tal de poder visualitzar-lo amb més qualitat i a gran pantalla. D’aquesta manera, el curtmetratge estarà preparat per a emprendre el vol, tot utiltzant l’aprenentatge del passat i així millorar-lo en un futur pròxim.

83


BIBLIOGRAFIA Llibres Costa, Jordi. 2010. Peliculas clave del cine de animación. Barcelona: Ma Non Troppo. Telotte, J.P. 2002. El cine de ciencia ficción. Madrid: Cambridge University Press. Guerreo, Pérez, Ana María. 2015. Pixar. Las claves del éxito. Madrid: Encuentro. Hauser, Tim. 2008. The art of Wall·e. USA: Chronicle Books LLC. Hanson, Matt. 2006. Cine digital: Escenarios de Ciencia ficción. Barcelona: Oceano, S.L. Wyatt, Andy. 2010.The Complete Digital Animation Course. The Principles, Practice and Techniques of Successful Digital Animation. Londres: Thames & Hudson Ltd. Wells, Paul. 2007. Fundamentos de la animación. Barcelona: Parramón Ediciones, S.A. Wells, Paul. 2010. Dibujo para animación, Barcelona: Blume. White, Tony. 2010. Animación: del lápiz al píxel. Barcelona: Ediciones Omega, S.A. Chong, Andrew 2010, Animación digital. Barcelona: Blume. Rodríguez, Alberto .2010. Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia. Pel·lícules i documentals Rance, Mark. 2009. Cómo de hizo “Pinocho”. USA: BVHE // Youtube. Vist setembre de 2017. https://www.youtube.com/watch?v=PZcH69i3EKY. Iweks, Leslie. 2010. Industrial Light & Magic: Creating the Impossible. USA: Leslie Iwerks Productions // Youtube. Vist setembre de 2017. https://www.youtube.com/watch?v=PBRoi09nV7w Buenos Dias Iberoamerica. 2013. ¿Cómo se crea una película de animación? Reportaje Ilion Animation Studios. Madrid: Producciones TV Madrid. // Youtube . Vist agost 2017. https://www. youtube.com/watch?v=1WfJYholRrE Wall·e. 2008. Dir: Andrew Staton. USA: Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Robots. 2005. Dir: Chris Wedge i Carlos Saldanha. USA: 20th Century Fox. Descubriendo a los Robinson. 2007. Dir: Stephen J. Anderson. USA: Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios. Astroboy. 2009. Dir: David Bowers. Japó, Hong Kong, EEUU: Imagi Animation Studios / Imagi Crystal / Tezuka Production Company Ltd. Planet 51. 2009. Dir: Jorge Blanco, Javier Abad i Marcos Martínez. Espanya, USA: HandMade Films / Ilion Animation / Lolafilms / Antena 3 Films.

84


Big Hero 6. 2014. Dir: Chris Williams i Don Hall. USA: Walt Disney Animation Studios / Marvel Studios. Viaje a la luna. 1902. Dir: George Méliès. França: Star Film. Metropolis.1927. Dir: Fritz Lang. Alemanya: U.F.A. 2001: Una odisea del espacio. 1968. Dir: Stanley Kubrick. Regne Unit, USA: Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) / Stanley Kubrick Production. Blade Runner.1982. Dir: Ridley Scott. USA: Warner Bros. / Ladd Company / Shaw Brothers La Guerra de las Galaxias. 1977-2005. Dir: George Lucas. USA: Lucasfilm / 20th Century Fox A.I. Inteligencia Artificial. 2001. Dir: Steven Spielberg. USA: Warner Bros. Pictures / Dreamworks Pictures / Amblin Entertainment / Stanley Kubrick Production Minority Report. 2002. Dir: Steven Spielberg. USA: 20th Century Fox / Dreamworks Pictures Yo robot. 2004. Alex Proyas. USA: 20th Century Fox Exposicions Durán, Elisa. 2015. Pixar. 25 años de animación. Barcelona: CaixaForum. Del 5 de febrer al 3 de maig de 2015. Webs Pixar. http://www.pixar.com (Consultat el 5 de novembre de 2018) EduCaixa.Qué hace el diseñador de producción. http://www.educaixa.com/-/que-hace-el-disenador-de-produccion (Consultat el 10 de gener del 2018) EduCaixa. Antes de Pixar: la mesa de animación. http://www.educaixa.com/-/antes-de-pixar-lamesa-de-animacion (Consultat 10 de gener de 2018) EduCaixa. La Direcció d’Art a Pixar http://www.educaixa.com/ca/-/la-direccion-de-arte-en-pixar (Consultat 10 de gener de 2018) EduCaixa. Colorscript i il·luminació a les pel·lícules de Pixar. http://www.educaixa.com/ca/-/colorscript-e-iluminacion-en-las- peliculas-de-pixar ((Consultat 10 de gener de 2018) Pixar in a Box. https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar (Consultat 15 de maig de 2018) Ilion Animation Studios. https://www.ilion.com/ (Consultat 15 maig de 2018) Dreamworks Animation. http://www.dreamworksanimation.com/ (Consultat 15 de maig 2018)

85



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.