INTERACTIVISME
TREBALL FINAL DE GR AU Alumne: Pau Horta Lladรณ Tutor: Francesc Font i Andreu Juliol del 2018
1
2
Activisme social per mitjĂ de sistemes de comunicaciĂł interactius
ÍNDEX Resum........................................................................................................................................ 07 Paraules clau............................................................................................................................. 08 Justificació................................................................................................................................ 09 Objectius.................................................................................................................................... 09 Metodologia................................................................................................................................10
FASE I 1.1. Introducció......................................................................................................................... 13 1.2. Context................................................................................................................................13 1.2.1. Mitjans digitals en l’era de la informació.........................................................................13 1.3. Disseny interactiu................................................................................................................14 1.3.1. Què és el disseny Interactiu?.........................................................................................15 1.3.2. Interactivitat i formats d’interacció..............................................................................16 1.3.3. Disseny Participatiu......................................................................................................19 1.3.4. La revolució cognitiva del segle XX..............................................................................20 1.4. Continguts interactius al segle XXI..................................................................................... 22 1.4.1. Disseny interactiu en el context actual......................................................................... 23 1.4.2. La responsabilitat del dissenyador..............................................................................24 1.5. Disseny interactiu social..................................................................................................... 26 1.5.1. L’alternativa social del disseny..................................................................................... 26 1.5.2. Disseny Interactiu Social............................................................................................. 26 1.6. Anàlisi d’obres..................................................................................................................... 27 1.6.1. Instal·lació interactives................................................................................................ 27 1.6.2. Anàlisi d’obres............................................................................................................. 28 1.7. Conclusions i Proposta creativa..........................................................................................40 1.7.1. Conclusions Fase I........................................................................................................40 1.7.2. Proposta de valor..........................................................................................................41
FASE II 2.1. Objectius i planificació........................................................................................................ 43
2.1.1. Objectius del projecte........................................................................................................ 43 2.1.2. Cronograma i planificació.................................................................................................44 2.2. Desenvolupament creatiu.................................................................................................. 47 2.2.1. Referents.................................................................................................................... 47 2.2.2. Antecedent................................................................................................................. 49 2.2.3. Hipòtesis i Ideació.......................................................................................................51 2.2.4. Concepte i descripció................................................................................................. 55 2.3. Desenvolupament del projecte........................................................................................... 55 2.3.1. Direcció d’art .............................................................................................................. 55 2.3.1.1. Llibre d’estil......................................................................................................... 56 Logotip.................................................................................................................... 57 Tipografia................................................................................................................ 58 Colors...................................................................................................................... 59 Logotip Beatopic.....................................................................................................60 2.3.1.2. Mockups.............................................................................................................61 2.3.2. Disseny Instal·lació...................................................................................................... 62 2.3.3. Guió - Experiència d’usuari.......................................................................................... 64 2.3.4. Disseny d’interfície..................................................................................................... 67 2.3.4.1. Aquitectura de la informació............................................................................. 67 2.3.4.2. Wireframes....................................................................................................... 68 2.4. Producció.............................................................................................................................71 2.4.1. Software i Programció.................................................................................................71 2.4.2. Hardware.................................................................................................................... 76 2.4.3. Equip.......................................................................................................................... 78 2.4.4. Muntatge i Making off................................................................................................. 78 2.5. Pressupost.......................................................................................................................... 82
FASE III 3.1 Conclusions........................................................................................................................ 85 3.1.2. Resultats i Conclusions............................................................................................... 85 3.1.3. Millores i prospectiva................................................................................................... 86 3.1.4. Autoavaluació..............................................................................................................87 3.2. Bibliografia........................................................................................................................ 88 3.2.1. Lectures..................................................................................................................... 88 3.2.2. Articles Digitals.......................................................................................................... 88 3.2.3. Audiovisuals............................................................................................................... 90 3.3. Annexos................................................................................................................................ 91
00
INTRODUCCIÓ
06
RE S UM L’entrada de les noves tecnologies de la informació ha transformat la forma com ens comuniquem i relacionem. En aquest nou paradigma comunicatiu, els dissenyadors disposen de molts més recursos per a generar nous sistemes d’intercanvi d’informació. Interactivisme repassa alguns d’aquests nous sistemes, i es focalitza en l’anàlisi d’un d’ells: els sistemes de comunicació basats en la interacció a través del disseny interactiu. El projecte vol indagar en les oportunitats que ens brinda la interacció per a difondre missatges i sensibilitzar a l’usuari. Alhora, també mostra com a través d’aquests recursos podem ajudar a transformar la societat aportant visibilitat a problemàtiques socials i generant nous espais de debat col·lectiu. Interactivisme es complementa amb Beatopic, una instal·lació interactiva que ens permet visualitzar a temps real, el ritme cardíac de diversos continguts a Twitter.
RE S UME N La entrada de las nuevas tecnologías de la información ha transformado la forma en que nos comunicamos y relacionamos. En este nuevo paradigma comunicativo, los diseñadores disponen de muchos más recursos para generar nuevos sistemas de intercambio de información. Interactivisme repasa algunos de estos nuevos sistemas, y se focaliza en el análisis de uno de ellos: los sistemas de comunicación basados en la interacción a través del diseño interactivo. El proyecto quiere indagar en las oportunidades que nos brinda la interacción para difundir mensajes y sensibilizar al usuario. Asimismo, también muestra cómo a través de estos recursos podemos ayudar a transformar la sociedad aportando visibilidad a problemáticas sociales y generando nuevos espacios de debate colectivo. Interactivisme se complementa con Beatopic, una instalación interactiva que nos permite visualizar en tiempo real, el ritmo cardíaco de diversos contenidos en Twitter.
07
ABSTACT The entry of new information technologies has transformed the way we communicate interact and communicate. In this new communication paradigm, designers have many more resources to generate new information exchange systems. Interactivisme reviews some of these new systems, focusing on the analysis of one of them: communication systems based on interaction through interactive design. This project aims to investigate the opportunities offered by the interaction to spread messages and sensitize the user. At the same time, it also shows how these resources can be use to transform society, providing visibility to social problems and generating new spaces for collective debate. The project is complemented with Beatopic, an interactive installation that allows us to visualize in real time, the heart rate of various contents on Twitter.
PARAULES CL AU ·
Disseny Interactiu.
·
Activisme Social.
·
Disseny participatiu.
·
Interactivitat.
·
Instal·lacions interactives.
·
Disseny social
·
Feedback.
·
Visualització de dades.
08
JUSTIFICACIÓ Avui dia disposem mes que mai, d’una gran quantitat de recursos i eines comunicatives, que ens permeten intercanviar la informació i relacionar-nos de formes molt diverses. Estem vivint una profunda transformació de la manera com ens comuniquem. En aquest terreny, el disseny interactiu pren protagonisme a l’hora de determinar com han de ser aquestes noves eines comunicatives basades en la interacció entre les persones i la tecnologia. D’avant d’aquest escenari als dissenyadors ens sorgeixen diverses preguntes: Quines metodologies utilitzen els dissenyadors interactius per a la generació de noves eines comunicatives? Quines formes obtenen i com estan representades en la nostre societat? Quin és el paper d’un dissenyador interactiu en aquest nou context? Com a través d’aquestes eines podem influir en la societat, per a generar espais de diàleg i reflexió? Aquestes són algunes de les preguntes que se’ns generen a les persones que tenim inquietuds relacionades amb el disseny interactiu. D’avant d’això, Interactivisme vol esdevenir altaveu del valor social que ens aporta el disseny interactiu, per a generar noves plataformes de participació i reflexió ciutadana.
OBJECTIUS 1. Verificar l’impacte del les plataformes interactives a nivell comunicatiu. 2. Determinar quin és el nou paper de l’usuari i el dissenyador interactiu en l’escenari comunicatiu actual. 3. Demostrar l’eficàcia del el disseny interactiu com a disciplina per a poder generar nous sistemes comunicatius que ens permetin per a donar visibilitat a problemàtiques socials així com generar nous espais de debat col·lectiu. 4. Executar una peça interactiva, que serveixi per a exemplificar el valor social del disseny interactiu.
09
METODOLOGIA El projecte està format per dues parts. Per una banda l’estudi de marc conceptual teòric, i per altre el desenvolupament pràctic. L’objectiu del marc teòric és reflexionar sobre com sorgeix el disseny interactiu, com funciona i quin és la seva importància en el context actual. També busca el seu valor social alhora de generar noves eines i recursos de caràcter participatiu, amb capacitat de promoure un impacte positiu per a la societat. Aquest projecte parteix de diversos estudis d’autors que ens parlen sobre el disseny interactiu. Des d’estudis que tracten la vessant més sociològica amb diversos articles sobre la revolució cognitiva o el disseny participatiu. A la d’altres més centrats en la vessant tècnica, contemplant els diversos tipus de tecnologies de la interacció. Tanmateix, per tal d’aproximar-nos a la responsabilitat del disseny d’interacció també s’utilitzen diversos articles que ens parlen de l’impacte positiu i negatiu del recursos del disseny interactiu. Juntament amb aquest seguit d’estudis i articles, també es duu a terme un anàlisi de diverses obres interactives, per tal de reforçar i exemplificar la informació dels apartats anteriors. Tot això ens permetrà elaborar unes primeres conclusions que ens permetin formular una proposta de valor per tal d’executar la part pràctica del projecte. En la segona fase del projecte, és duu a la pràctica el que hem vist en la fase d’investigació. A partir d’un procés d’ideació que parteix de la recerca de referents, conceptualitzarem i formalitzarem una peça interactiva que pren el nom de Beatopic.
10
11
01 FASE
12
1. MARC TEÒRIC 1.1. Introducció Amb l’entrada dels nous medis digitals a finals del segle XX, és genera un nou paradigma de disseny basat en la interacció. A partir d’aquí volem veure quin ha sigut el desenvolupament d’aquesta forma de disseny, i quin és el seu impacte alhora de desenvolupar nous recursos i eines comunicatives que a través de la participació, siguin capaces de generar un impacte positiu per a la societat, envers alguna problemàtica. Per tal de desxifrar aquestes incògnites, l’estudi parteix de l’anàlisi del context comunicatiu actual, des de l’entrada dels mitjans d’informació digitals a mitjans del segle XX. En aquest context veurem com sorgeixen noves disciplines focalitzades en l’usuari, sovint amb l’objectiu d’entendre la relació entre persones i tecnologia. Una d’aquestes disciplines n’és el disseny interactiu, aquesta esdevindrà el motiu del nostre estudi. A partir de varis teòrics com Gary W. Selnow o Peter Movillecom veurem com s’estructura i en que consisteix, per tal de determinar posteriorment quin és el seu impacte sobre la societat. Seguidament analitzarem l’anomenat com a “Social Interactive design”, de la mà de diversos dissenyadors que interpreten les seves obres com a un recurs per a la transformació positiva de la societat. El camp d’acció del disseny interactiu però, és força ampli per això focalitzarem el nostre anàlisi en els formats d’interacció físics, les instal·lacions interactives, veurem que són i n’analitzarem diversos exemples que és caracteritzen pel seu valor social, amb l’objectiu de reforçar el discurs dels autors esmentats.
1.2. Context 1.2.1 Mitjans digitals en l’era de la informació La comunicació sempre ha estat lligada a un procés de canvi constant, degut a la necessitat d’adaptar-se en els canvis socials, culturals, tecnològics, econòmics i polítics de la nostre societat. Amb l’entrada de les noves tecnologies de la informació, relacionades amb el desenvolupa-
13
ment de la informàtica, els mitjans de comunicació tradicionals es veuen clarament afectats. Això genera un canvi en la manera com intercanviem la informació, fins al punt que inclús modifiquen la manera com relacionem. Com dèiem, des de l’entrada de la informàtica, als anys 70, que ens trobem en una autèntica revolució tecnològica. Una revolució que al igual que el que va suposar la revolució industrial a la dècada del 1820, ha generat un gran impacte en la nostre societat. Aquesta transformació tecnològica derivada de l’entrada dels medis d’informació digitals, proporciona un ampli ventall de noves possibilitats per a comunicar-nos, internet, les xarxes socials, generen un nou paradigma comunicatiu. Aquestes noves tecnologies són les que més tard adopten les sigles TIC (tecnologies de la informació i la comunicació) o ICT (information and communications technology) en anglès, i és defineixen com el conjunt de tecnologies desenvolupades per a gestionar la informació i fer possible que aquesta informació sigui enviada de un lloc a altre. (Beit, 2015) La dimensió social que les TIC han adquirit els últims anys és tal que aquestes han assolit un gran poder d’influència en les estructures socioeconòmiques que ens trobem avui dia, produint-se una interacció constant y bidireccional entre tecnologia y societat. Sovint però com veurem més endavant aquesta relació entre tecnologia i persones esdevé força discutida. D’aquest tema ens en parla Kranzberg, en el marc de la seu estudi sobre la relació entre tecnologia y societat01 aquest afirma que “La tecnologia no és bona ni dolenta, ni alhora neutral”. Aquest entén que aquesta relació no s’ha d’entendre com una relació fatalista, sinó que aquest lligam ens condueix cap a noves situacions i plantejaments, i precisament a través de la anàlisis d’aquestes situacions, hem de ser capaços de trobar quines són les posicions, que han de marcar el camí a seguir, per tal de construir la societat que volem.
1.3. Disseny interactiu En l’apartat anterior parlàvem de la revolució que ha suposat l’entrada de les tecnologies de la informació a les nostres vides. Destacàvem com a fet rellevant la oportunitat que aquestes ens brinden alhora de generar nous recursos comunicatius, uns recursos que com hem vist es basen interacció constant entre tecnologia i persones. I justament amb l’aparició d’aquest productes de consum interactius digitals, sorgeix la necessitat per part de molt experts, d’entendre aquest nou discurs entre tecnologia i persones. En aquest moment les cultures del disseny i l’enginyeria també comencen a mostrar un interès comú cap a determinar com havien de ser i quin ús es feia d’aquestes eines i recursos, així que des de llavors centraran gran part dels seus recursos a
01. M. Kranzberg, (1995), Kranzberg Laws about technology and society,
14
compendre com ha de ser l’experiència dels usuaris amb la tecnologia. Davant d’aquest escenari sorgeixen noves formes de disseny focalitzades amb l’usuari, una d’elles en serà el disseny interactiu, que emergeix precisament com a resultat de la voluntat del disseny per a entendre aquest nou diàleg entre persones i tecnologia, alhora de determinar i generar nous productes i serveis.
1.3.1. Què és el disseny Interactiu? El disseny interactiu es defineix com a “un camp del d’estudi orientat a l’usuari, que se centra en la comunicació significativa dels mitjans a través de processos cíclics col·laboratius entre persones i tecnologia”02 , així doncs parlem de disseny interactiu com a un camp del disseny focalitzat a crear espais, eines interactives que tenen com a objectiu el de facilitar la manera com ens comuniquem i relacionem durant el nostre dia a dia. Tanmateix, cal destacar que el disseny interactiu com a disciplina, engloba tot un conjunt d’altres branques del disseny, com el disseny gràfic, el disseny de software, el disseny d’experiència d’usuari, el disseny de producte, etc. Diverses formes de disseny que poden ser utilitzades en el procés de desenvolupament d’un projecte interactiu. Així doncs una de les finalitats del disseny interactiu, també és la de compendre aquestes disciplines, per a poder usar-les de la manera més adequada en el procés de generació d’una peça interactiva, amb l’objectiu justament de facilitar aquest diàleg del que parlavem anteriorment.03 Però com són realment els projectes interactius? Com s’estructuren? Com és formalitzen?. El disseny interactiu s’estructura entorn a tres elements: context o forma, el contingut i la funció (usuaris). La composició entre maquinari (hardware), el programari (software), juntament amb la inclusió del multimèdia com a mitjà d’interacció entre els espectadors és el que forma aquest nou llenguatge artístic. Un dels primers teòrics del disseny interactiu i l’arquitectura de la informació va ser Peter Moville que en el llibre “Information Architecture for the world web wide web”04 del 1998, en aquest llibre analitza el disseny de la informació comparant-lo amb camps de la economia clàssica, i n’extreu que aquests són els pilars fonamentals per estructurar el que serà el l’arquitectura de la informació.
02. Wikipedia, Interactive Design, https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_design 03. Mariona Grané i Oro, (2009) El disseny Interactiu a la Xarxa. Editorial: Comunicació activa - Universitat de Barcelona 04. Peter Moville, (1998) Information Architecture for the world web wide web, Editorial: O’Reilly (1998)
15
Context
Content
Users
Figura 1. 05 Aquests tres eixos també han acabat esdevenint els pilars fonamentals sobre els que estructurem tot disseny interactiu, en el món de la interacció parlem del maquinari o hardware com l’encarregat de construir el canal a través del qual podem intercanviar informació (forma o context), el programari o software que genera i conté la informació (contingut), i per últim els usuaris, com a element fonamental per entendre i estructurar la relació dels anteriors.
1.3.2. Interactivitat i formats d’interacció. “Interaction is a way of framing the relationship between people and objects designed for them and thus a way of framing the activity of design”. Richard Buchanan, 2001 Per entendre el terme disseny interactiu hem de fer especial èmfasis en el terme “interactivitat”, que la definim com el procés comunicatiu que succeeix entre humans i tecnologia. Un dels primers teòrics que va parlar sobre interactivitat i comunicació, va ser Gary W. Selnow, en un estudi sobre la teoria de la comunicació del 1988 06, introdueix els que serien els conceptes clau del concepte d’interactivitat i que tot eina o procés d’interactivitat havia de complir. Aquests són el reconeixament comunicatiu, el feedback, i l’interacanvi d’informació. En primer lloc ens parla del reconeixement comunicatiu, és a dir davant de diferent inputs de informació per part dels usuaris, la tecnològica ha de ser capaç de respondre d’acord a l’input específic que introdueix cada persona. En segon lloc ens parla d’un element importantíssim, com és el feedback, segons Selnow un aparell interactiu ha de ser capaç de respondre
05. Figura 1 - Els tres cercles de l’arquitectura de la informació de Peter Moville. 06. Gary W. Selnow, (1988) Using Interactive Computer to Communicate Scientific Information - Article de recerca.
16
a l’usuari en base a prèvies consultes o informacions que altres usuaris li han introduït anteriorment, de manera que el discurs és nodreix del creuament de informacions prèvies a cada interacció. Finalment ens parla de l’intercanvi d’informació com a un tercer element imprescindible, és a dir la informació ha de ser bidireccional, l’usuari pot introduir informació a l’aparell però aquest també ha de donar una informació a l’usuari.
Figura 2. 07 Dins de la interactivitat però trobem diversos, sistemes d’interacció, aquests poden ser estàtics o dinàmics, i dins els dinàmics aquests poden ser, dinàmics passius, dinàmics interactius i dinàmics interactius variables.08 1. Estàtica: on no hi ha una interacció explícita entre l’obra i l’espectador, ja que només trobem una resposta que es genera implícitament dins de les emocions de l’espectador. 2. Dinàmica-passiva: en aquest si que hi ha una interacció explícita però de forma lineal, és a dir, la resposta que es rep per part de l’obra és una resposta que no deriva de l’acció de l’usuari
07. Figura 2 - Esquema d’interactivitat de Hugh Dubberly, Paul Pangaro, Usman Haque (2009), What is interaction? (PDF) 08. Hugh Dubberly, Paul Pangaro, Usman Haque (2009), What is interaction? (PDF)
17
sinó que és una resposta pre-establerta.
Figura 3. 09 3. Dinàmica-interactiva: en aquest també hi ha una interacció explicita, però en aquest cas l’input de l’usuari és el que determina la resposta, el feedback per part del dispositiu, de tal manera que parlarem d’un sistema d’interacció autoregulable, ja que per cada usuari aquesta genera una resposta personalitzada
Figura 4. 10 4. Dinàmica-interactiva variable: Per últim en aquest quart tipus d’interacció, el propi siste09. Figura 3 – Esquema d’un s’istema d’interacció lineal - Hugh Dubberly, Paul Pangaro, Usman Haque (2009), What is interaction? 10. Figura 4 – Esquema d’un s’istema d’interacció dinàmica autoregulable- Hugh Dubberly (2009), What is interaction?
18
ma no només és capaç de generar una resposta personalitzada, sinó que a més compara cada input amb les respostes anteriors per tal de generar una resposta en base al coneixement adquirit amb les interaccions prèvies.
Figura 5. 11
1.3.3. Disseny participatiu Tal com veiem amb els sistemes d’interacció anteriors, el factor humà esdevé l’element principal a tenir en compte alhora d’elaborar una peça interactiva, de tal manera que per entendre el disseny interactiu hem de comprendre el rol que adopta aquest. En aquest nou escenari comunicatiu basat en la interacció, l’usuari deixa de ser un usuari passiu per passar a ser un usuari actiu. Com hem vist anteriorment, aquestes noves eines i recursos comunicatius basats en la interacció requereixen d’una interacció constant y bidireccional entre tecnologia y persones. Els processos comunicatius interactius, es nodreixen precisament de la participació dels usuaris, de tal manera que aquests esdevenen un element actiu per a la elaboració del propi discurs. Així doncs un element fonamental a tenir en compte en el marc del disseny interactiu és la participació, fet que ens deriva a parlar del terme disseny participatiu. 11. Figura 5 – Esquema d’un s’istema d’interacció dinàmica dinàmica- Hugh Dubberly (2009), What is interaction?
19
El disseny participatiu és aquell disseny que és nodreix de la participació de totes les parts involucrades en el projecte, usuaris i clients inclosos. Com dèiem anteriorment aquests formen part del desenvolupament d’un projecte, d’aquesta manera s’assegura que el resultat final sigui el més afí a complir les necessitats esperades. D’aquest disseny participatiu ens en parlen Helen Sharp, Yvonne Rogers y Janny Preece en el llibre “Beyond Human computer and Interaction”12. A partir de l’anàlisi de la relació entre els processos cognitius i el disseny interactiu, aquestes parlen de que un dels grans beneficis de les tecnologies interactives, com la realitat virtual, la web, el multimèdia, les obres artístiques interactives, etc. És que aquestes a diferència de les tecnologies tradicionals (Llibres, vídeos, etc.), ens aporten una gran quantitat d’alternatives a l’hora d’interactuar i representar la informació. Com a conseqüència d’això aquestes noves eines tenen la capacitat de oferir als usuaris la habilitat de poder explorar les idees i conceptes de manera diferent en funció de les necessitats de cada persona, donant la possibilitat de generar obres que permetin un procés de disseny participatiu. Un altre factor que influeix per a considerar els projectes de disseny interactiu com a un procés participatiu és la quantitat de perfils que normalment és necessiten per elaborar un projecte d’aquestes característiques, com hem vist anteriorment aquests projectes és nodreixen d’un conjunt de disciplines diverses, cosa que fa difícil que una sola persona pugui desenvolupar un projecte interactiu, així que no és estrany veure perfils molt diversos en l’execució d’una peça interactiva, hi podem trobar dissenyadors, artistes, enginyers, managers, creatius, psicòlegs, etc. I és que en el disseny interactiu a diferència del que passa en altres camps, totes les parts treballen paral·lelament en el procés de creació. I és que la naturalesa canviant del projectes al llarg del seu desenvolupament recolza una metodologia col·laborativa, que veiem novament reflexada amb aquest terme de disseny participatiu.
1.3.4. La revolució cognitiva del segle XXI Anteriorment quan parlàvem que en un procés d’execució d’una obra interactiva, hi participaven perfils molt diversos, ja que sovint la complexitat dels projectes ho requereix. Un dels perfils que hem anomenat és el de psicòlegs, un perfil que a diferencia dels altres s’allunya més del camp del disseny, i que per algunes persones pot semblar estrany. Però això no és un fet puntual, degut a que per a poder entendre aquesta nova dinàmica co-
12. Helen Sharp, Yvonne Rogers y Janny Preece (2009), Beyond Human computer and Interaction. Editorial: John Wiley & Sons (2009)
20
municativa que sorgeix de la interacció entre usuari i tecnologia, sovint és requereix d’unes eines d’estudi pròpies de la psicologia. Una d’elles i a la que em de tenir molt en compte és la cognició. Aquests terme científic correspon precisament a la branca de la psicologia que s’encarrega de l’estudi dels processaments mentals implicats en el coneixement, s’encarrega per tant d’analitzar tots els processos relacionats amb el pensament, l’aprenentatge, la presa de decisions, la planificació, la memòria, la lectura, la parla i l’escolta. Aquest terme per tant esdevé un element clau en procés de de desenvolupament de un projecte de disseny interactiu ja que ens permet entendre de quina forma ens comuniquem. El terme cognició, al igual que el disseny interactiu no pren protagonisme fins a mitjans del segle XX, període on s’inicia aquesta transformació tecnològica de la que parlàvem anteriorment. És en aquest moment on noves idees sobre informàtica, feedback, informació i comunicació estaven a l’aire. Els psicòlegs s’adonaren ràpidament que tenien un enorme potencial per a una ciència de la ment. I un grup d’acadèmics de Hardvard entre els quals trobem Noam Chomsky i George Miller propiciaran el que s’anomenarà com a “revolució cognitiva”, amb la voluntat precisament d’entendre els processos cognitius relacionats amb aquestes noves tecnologies de la informació.13 En el marc d’aquesta revolució cognitiva sorgeixen diversos estudis que ens parlen precisament sobre l’impacte cognitiu que generen els medis interactius, en els processos d’aprenentatge i assimilació de la informació, un estudi que justament te com a objectiu provar la eficàcia dels mètodes basats en eines interactives és l’estudi realitzat per Richard R. Hake, juntament amb la American Association of Physics Teachers.14 Per tal de demostrar la eficàcia, aquest estudi va agafar 62 classes de diversos instituts i universitats, amb mes de 6000 alumnes, als quals se’ls hi presentaven els mateixos continguts a uns de utilitzant mètodes tradicionals d’ensenyament i als altres un ensenyament basat en la utilització de medis interactius. Amb l’objectiu final d’avaluar les competències adquirides al llarg del curs, i així poder extreuen conclusions. Finalment el resultat d’aquest estudi era que els estudiants de física impartits amb estratègies d’interacció interactiva van superar significativament als companys que s’ensenyaven amb mètodes de conferència tradicionals. A partir d’aquests resultats R. R. Hake afirmava que aquests nous sistemes basats en la interacció podien tenir un paper rellevant en els processos cognitius, d’aprenentatge del futur. Un altre estudi relacionat amb l’impacte cognitiu dels continguts interactius és el de Yanko F. Michea - “Cognitive impact of interactive multimedia”, a partir d’un estudi similar en varis alumnes universitaris, Y. F. Michea conclou que els medis interactius són capaços de donar 13. Steven Pinker (2011) - The cognitive revolution, Revista: The hardvard Gazette https://news.harvard.edu/gazette/story/2011/10/the-cognitive-revolution/ 14. Hake, R. (1998) Interactive-engagement versus traditional methods. A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses.
21
suport a l’aprenentatge d’una manera més efectiva que molts altres mitjans menys interactius. En paraules textuals aquest afirma que “Els resultats d’aquest estudi pilot recolzen fermament un paper per a Multimèdia interactiu com a eina cognitiva. La singularitat d’aquesta eina però no destaca per la quantitat de coneixements que és capaç de transmetre, sinó per el seu paper alhora de promoure el desenvolupament de la comprensió holística de continguts complexos d’entendre.”15 Però de l’impacte cognitiu dels mitjans interactius no només ens en parlen estudis relacionats amb la educació, també en altres àmbits com el de la publicitat, i és que diverses investigacions realitzades per especialistes en neurociència han demostrat que els mitjans interactius en publicitat augmenten el compromís amb l’audiència, tant pel que fa a la capacitat d’atenció, que pot arribar a ser fins un 29% superior al la generada per els mitjans tradicionals, així com amb una major capacitat de codificació de la memòria”.16 També trobem diversos experts que ens parlen de la branca més emocional lligada als processos de cognició, un d’ells és Norman, D.A., un dels grans teòrics d’aquest nou disseny focalitzat en l’usuari. A finals de la dècada dels 90, comença a formalitzar diverses teories sobre les emocions i el disseny, que posteriorment recopilaria en el seu llibre emocions i disseny.17 En aquest llibre Norman afirma que un dels factors que més influeixen els processos cognitius, són els estats emocionals produïts a partir de la interacció amb els productes o serveis generats per el disseny, segons Norman, aquests tenen la capacitat d’afectar directament a la capacitat d’atenció y memorització així com en el rendiment del propi usuari. Segons Norman el disseny de la interacció que l’usuari tindrà envers un producte o servei defineix quines emocions pot generar, ja sigui de forma explicita o implícita. L’estudi de Norman conclou, que davant aquest fenomen el te la tasca d’entendre les causes d’aquest estats emocionals durant la interacció, per a poder modular el producte en funció de la voluntat comunicativa d’aquest.
1.4. Continguts interactius al segle XXI
15. Yanko F. Michea (2004), Cognitive impact of interactive multimedia, University of Texas School of Health Information Sciences at Houston - 2004 16. Dan Laitsch (2007), Interactive Engagement vs. Traditional Instruction in Physics http://www.ascd.org/publications/researchbrief/v5n04/toc.aspx 17. Norman, D.A. (2002), Emotional Design. Editorial: Basic Books (2015)
22
1.4.1. Disseny interactiu en el context actual “Internet és una de les eines més poderoses en contra la democràcia”. Dins del context actual en un món tant informatitzat, el disseny centrat en l’usuari ha pres un especial protagonisme dins el món del disseny. Com hem vist anteriorment quan parlàvem de la teoria de Norman sobre disseny i emocions, la tasca de molts dels dissenyadors avui dia ha esdevingut la de comprendre com interactuem, per tal de determinar quin ha de ser l’ús d’aquestes noves eines. Malgrat això, el dissenyador no sempre ha sigui lliure de decidir quin ha de ser el camí de la seva obra, com a resultat d’un procés de capitalització del sistema, el paper del disseny sovint s’ha vist condicionat per les grans elits polítiques i econòmiques, que l’han utilitzat per tal d’influir sobre la societat d’una manera totalment interessada. D’aquest control dels medis i la tecnologia ens en parlen ja al segle XX, de la mà de varis autors que teoritzen sobre varies hipòtesis, de com el poder podia utilitzar la tecnologia per a controlar la llibertat de les persones. Dues d’aquestes teories les trobem dins el marc de les conegudes com a distòpies del segle XX, de la mà de Orwell i Huxley.18 Per una banda la distòpia Orwelliana ens parla d’una opressió explícita, aclaparadora i activa. En aquesta el govern prohibeix directament la informació que no és del seu gust, perquè la considera com a perillosa, d’aquesta manera el poder manipula la veritat i aconsegueix controlar la informació. En el segon cas trobem la tirania Huxleyana, aquesta resulta més subtil, imperceptible per a molta gent que se sent feliç i còmode, això passa perquè la quantitat d’informació és tal que la veritat queda dissimulada, dissolta en un oceà de notícies irrellevants. Els dos són mètodes de control dels medis comunicatius del poder envers la societat, però tot-hi que les dues es manifesten de dos formes diverses, podem dir que en l’Orwelliana la cultura està captiva, a la Huxleyana és simplement in-substancial, frívola i trivial. Tot el que predeien aquests dos escriptors britànics a mitjans del segle XX, no s’allunya de la realitat d’avui dia, casos com el de Facebook a les passades eleccions a la casa Blanca, exemplifiquen l’enorme poder d’influència d’aquests nous mitjans digitals. Un estudi recent publicat per la Universitat d’Oxford “Computational Propaganda Worldwide”19, que estudia la influència de les plataformes digitals en els processos polítics arreu del
18. Xavier Duran (2004), Huxtley, Zamiatin i Orwell, Les tres distòpies del segle XX. Revista: Mètode 19. Oxford Internet Institute, (2015) Computational Propaganda Worldwide. https://www.oii.ox.ac.uk/blog/computational-propaganda-worldwide-executive-summary/
23
món, argumenta que avui dia aquestes plataformes digitals entre les que trobem Facebook i Twitter, tenen un gran poder d’influència en els processos polítics, això fa que aquestes com diu l’informe, esdevinguin armes potencials en contra la pròpia demòcracia. Per aquest motiu l’informe posa especial relleu en la necessitat de dur a terme un procés de re-disseny d’aquestes eines, amb l’objectiu de minimitzar l’efecte d’aquestes envers els sistemes democràtics actuals. “És imprescindible que hi hagi un procés de supervisió de disseny d’aquestes plataformes per mitigar el seu impacte. I necessitem més investigació per conèixer la seva influència”, reclama Gemma Galdon, una especialista en el impacto social de la tecnologia y directora de Eticas.20
1.4.2. La responsabilitat del dissenyador Davant d’aquest context, on l’ús que se’ls dona a aquestes noves eines és sovint qüestionat, molts experts argumenten sobre quina ha de ser la responsabilitat del dissenyador envers la societat. Tant és així que els últims anys aquesta ha esdevingut una temàtica força recurrent entre el món del disseny. Una mostra clara d’aquesta voluntat la trobem en la recent exposició “Design Does”21, aquesta exposició realitzada al Museu del Disseny de Barcelona, tenia precisament com a objectiu el de dibuixar, de forma col·lectiva les fronteres de com el disseny dóna forma als reptes globals de la nostra societat, i ens mostrava diversos exemples de com a vegades aquest ens pot servir com a millorar o bé d’altres, com hem vist anteriorment, per tot el contrari. El projecte ens parla de la responsabilitat del disseny en el seu impacte en la indústria, en l’humà, en els sistemes socials i en els valors culturals, a través de diverses instal·lacions de caràcter interactiu. Del paper del disseny en el marc actual ens en parla Warren Berger, en un llibre22 que parla sobre com el disseny pot transformar la maner en que vivim. Berger ens parla de la vital importància del disseny com a eina per entendre els problemes de la nostre societat. Ens parla d’una democratització del disseny on la gran quantitat d’eines de les que disposem avui dia, posen a l’abast de tothom la possibilitat de crear nous canals, per a fer visible les mancances de la societat.
20. Javier Salas (2017), “La oscura utilización de Facebook y Twitter como armas de manipulación política” El País: https://elpais.com/tecnologia/2017/10/19/actualidad/1508426945_013246.html 21. Elisava, DHUB i Domestic Data Streamers, (2018) Design does, Allò que el disseny fa. http://ajuntament.barcelona.cat/museudeldisseny/ca/exposicio/design-does-allo-que-el-disseny-fa 22. Manav Tanneeru (2009), Can design change the world?. Entrevista a la CNN http://edition.cnn.com/2009/TECH/11/06/berger.qanda/index.html
24
En la mateixa dinàmica trobem el discurs de la critica d’art i disseny i escriptora “Alice Rawsthorn”, en un llibre que s’anomena “Design Is One of the most Powerful forces in our lives”, ens parla sobre com el disseny interactiu té la capacitat voluntària o involuntària de transformar les nostres vides. En una entrevista al de New York Times23, aquesta afirma que davant la forta presència de productes digitals, i interactius al nostre dia a dia, el disseny ha d’adoptar el rol educatiu per a fomentar l’ús constructiu, eficient i alhora entretingut d’aquestes eines digitals de les que disposem. En aquest camí cap a la estandardització dels mitjans digitals, internet i les xarxes socials com a primer mitjà comunicatiu en la nostre societat, hem de tenir en compte un altre factor, segons un estudi del gegant tecnològic Microsoft24, el nostre índex d’atenció s’ha reduït considerablement i actualment es situa entorn als vuit segons. En aquests pocs segons una persona decideix si la informació davant de la que és troba li interessa o no. Un exemple d’aquest fet és el de Twitter, segons aquest estudi amb només vuit segons som capaços de llegir i re-piular un tweet del nostre interès. Aquest escenari genera un nou repte per als dissenyadors, ja que a més avui dia hauran de ser capaços de de captar l’atenció de la gent en un món on tot passa molt ràpid. D’aquest fenomen en parla Jasper Visser, un expert en innovació cultural, dins el context de la revista The museum of the future25. Jasper defineix aquesta nova societat de la informació amb el títol de “Distracted people in a hight speed world”. Tanmateix també considera que la societat actual està sofrint un procés de infotoxificació, tal com deia Huxley aquest considera que avui dia hi ha un clar excés d’informació, i que això accentua aquest fenomen de l’atenció. Davant aquest context de canvi de paradigma social, aquest creu que museus, artistes i dissenyadors tenen com a tasca dur a terme un procés de transformació, per tal de cercar nous recursos comunicatius que els permetin captar l’atenció de l’espectador de forma més efectiva. Segons Jasper la clau de l’èxit al segle XXI consisteix crear connexions entre la gent i obra. En aquest procés per generar aquests vincles és necessari una interactivitat constant amb l’usuari, de tal manera que aquest esdevingui un element actiu en el procés de desenvolupament de l’obra. Tanmateix, considera que els pilars del museu del segle XXI estan formats
23. Steven Heller (2014), Design is one of the most powerful forces. The atlantic: https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2014/03/design-is-one-of-the-most-powerfulforces-in-our-lives/284388/ 24. Leon Watson (2015), Humans have shorten attention than goldfish. The Telegraph: https://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/12/humans-have-shorter-attention-span-than-goldfish-thanks-to-smart/ 25. Jaspen Vissen (2014), Museums in times of social and technological changes. The Museum of the Future: https://themuseumofthefuture.com/2014/04/18/museums-in-times-of-social-and- technological-change/
25
per quatre pilars fonamentals basats en els de valors, comunitat , foment de la participació i co-creació (co-creation). Quatre elements que coincideixen a elements com hem vist en apartats anteriors, fonamenten i estructuren el disseny i l’art interactiu.
1.5. Disseny interactiu social 1.5.1. L’alternativa social del disseny Davant aquesta situació són molts els artistes i dissenyadors que avui dia, focalitzen el seu treball en trobar solucions, innovacions i millores per a la vida de les persones, donant cobertura a les problemàtiques socials existents, amb l’objectiu de millorar la societat. En aquest context sorgeix un nou terme del disseny anomenat “Social Design”, disseny social que segons Ingrit Burkett26, consisteix en aplicar els principis del disseny a determinades realitats socials, per tal de dissenyar noves formes d’abordar qüestions socials (diferencia de generes, la pobresa infantil, el canvi climàtic, etc.), per en definitiva crear una societat més justa i sostenible. Per ella el concepte “social” dins del context de disseny social té el mateix pes que el component de “disseny”. El que interessa aquests artistes són les possibilitats creatives que els ofereix el disseny per tal de generar un impacte social, que els ajudi a comunicar diverses problemàtiques socials. Per que això passi també consideren que el disseny s’ha de centrar per sobre de tot en les persones (“People centered design”), per tal de generar eines profitoses per a la comunitat. Burkett en el seu estudi, emfatitza novament en el terme disseny participatiu, destaca a que el disseny no necessàriament s’ha de centrar en dissenyar productes i serveis per a la gent, sinó que ha d’involucrar a la gent en el procés de disseny, per tal de encoratjar-la a construir els seu propi futur.
26. Ingrid Burked (2016), What is social design? http://www.design4socialinnovation.com.au/news/so-what-social-design-ingrid-burkett/
26
1.5.2. Disseny interactiu social Paral·lelament, quan parlem de disseny interactiu, també podem parlar del terme “social interactive design”, que justament és basa en la creació de serveis i productes a través de la participació per tal de generar continguts que ajudin a millorar la vida de les persones. D’aquest concepte ens en parla Justin Scott en el seu estudi anomenat “The Social Responsabilities of interaction designers”27, en aquest estudi destaca que el disseny pot ser perillós ja que com comentàvem anteriorment aquest té capacitat de generar eines i recursos de gran influencia, capaces d’influir en les percepcions i opinions de la societat. Evidentment el disseny en si no és perillós, però Scott utilitza aquest el terme perillós per exemplificar que davant aquesta alta capacitat d’influència, la responsabilitat del dissenyador també és molt alta, alhora de pensar i formalitzar, nous productes o serveis per a la societat. Destaca que darrera del disseny interactiu hi ha una ciència fortament arrelada a l’estudi psicològic del comportament humà. Molts especialistes ens parlen precisament del terme cognició, una branca d’estudi de la psicologia directament relacionada a l’estudi d’aquest comportament humà. Segons Scott la regla principal del disseny interactiu és la de no manipular o cultivar en la ignorància a la societat, sinó el de informar, crear una societat critica, per trencar amb els mals hàbits. Una altre visió sobre aquest valor social del disseny ens la dona el dissenyador i ecologista Holandes Babette Porcelijn28, aquest ens diu que els dissenyadors tenen a les seves mans la possibilitat de solucionar alguns dels problemes que més ens afecten. Segons Porcelijn els dissenyadors són els mes ben preparats per oferir solucions a problemes, com la manca de recursos, la contaminació, el canvi climàtic, etc.
1.6. Anàlisi d’obres 1.6.1. Instal·lació interactives Les eines de les que disposa un dissenyador d’interacció avui dia són moltes, per això quan parlem d’obres relacionades amb el disseny interactiu, veurem que el ventall de possibilitats que ens ofereix és molt ampli, des de aplicacions web i mòbil, a vídeojocs, vídeo interactiu,
27. Justin Scott (2014), The social responsabilities of Interaction designers. (PDF) 28. Amy Frearson (2017), El paper del dissenyador en el context social actual. Entrevista a Babette Porcelijn. https://www.dezeen.com/2017/11/22/babette-porcelijn-hidden-impact-interview-designers-change-world-good-design-bad-world/
27
xarxes socials, art interactiu, etc. Un dels formats més recurrents per alguns dels artistes i dissenyadors interactius d’avui dia, són les instal·lacions interactives, aquestes representen una nova manera d’activar un determinat espai físic a través de la combinació de tecnologia, llum, so, elements físics, etc. Tal i com passa amb totes les disciplines relacionades amb la interacció, aquestes involucren l’espectador de forma activa, fen-lo partícip de l’obra a través de diferents elements físics o digitals amb els que aquest pot interactuar, desencadenant una reacció o resposta per part de l’obra. De tal manera que aquest esdevé un element actiu en el desenvolupament i formalització dels resultats de l’obra. Aquestes formalitzacions com hem vist amb el disseny interactiu, es poden presentar de moltes formes, 3D, realitat virtual, visualització de dades, sensors que recullen dades a temps real, etc. I poden tenir voluntats comunicatives molt diverses des de instal·lacions lligades a camps artístics, culturals, publicitat, accions de denuncia social, etc. En aquest cas volem veure alguns exemples de instal·lacions que justament neixin amb la intenció d’aportar una visió constructiva per a la societat, amb la voluntat de despertar consciències i combatre problemàtiques socials que ens afecten (desigualtat de gènere, canvi climàtic, conflictes armats, pobresa, etc. )
1.6.2. Anàlisi d’obres 1.6.2.1. Connected Worlds Fitxa tècnica Obra: Connected Worlds Autoria: NYSCI i Design I/O Context: NYSCI (New York Hall of Science) Any: 2017 Enllaç: https://nysci.org/home/ exhibits/connected-worlds/
Figura 6. 29
29. Figura. 6 - Imatge de la instal·lació Connected Worlds al NYSCI.
28
Instal·lació Connected Worlds és una instal·lació interactiva desenvolupada per al l’espai de la Ciència de Nova York, l’any de mans de NYSCI (New York Hall of Science) en col·laboració amb l’agencia creativa Design I/O. L’objectiu per al que ha estat dissenyada és per fomentar un pensament més sostenible envers el nostre entorn, on les accions locals en un entorn poden tenir conseqüències globals. L’objectiu doncs es que els visitant hagin de treballar plegats per a fer un repartiment igualitari dels recursos naturals per a poder mantenir els diferents ecosistemes de formes sostenibles. Amb aquesta instal·lació ha rebut varis reconeixement internacionals, com el de millor iniciativa interactiva al premis MUSE. Així com d’altres reconeixements per el seu valor educacional envers la preservació del medi. Anàlisi Formal L’ instal·lació representa un gran ecosistema interactiu immersiu, està formada per sis petits ecosistemes interactius que es projecten per totes les parets del Gran Saló, en aquests 300 metres quadrats de projecció hi trobem una experiència totalment immersiva, on el públic és qui te la capacitat de modular aquest espai a través de la seva participació. Els visitants poden utilitzar diversos elements físics per a modificar l’entorn, des de canviar la trajectòria de l’aigua a sembrar diverses especies de plantes. En funció de com distribueixen els recursos aquests ecosistemes varien i hi apareixen diverses criatures i altres tipus de plantes que en funció de la salut del medi seran unes o altres. De tal manera que variant les condicions dels medis aquestes especies també migraran d’un lloc a altre produint diversos efectes en cadena. Anàlisi Tècnic La instal·lació es duu a terme en un espai diàfan circular de 300 metres quadrats, la visualització dels continguts es duu a terme a través de projeccions que cobreixen tot, l’espai, a més s’incorporen diversos sensors òptics Kinects (càmera de detecció de cossos), per tal de poder interactuar amb aquestes projeccions a través de la captura de la posició i moviment dels usuaris, tot això combinat amb altres sensors que fan d’aquesta instal·lació una experiència immersiva basada en la participació. Darrera d’aquestes projeccions hi ha un programari (Open Frameworks) encarregat de processar tots els input provinents d’aquests sensor per tal de determinar els canvis (outputs) que veiem en cadascun dels ecosistemes.
29
1.6.2.2.
The Time Machine
Fitxa tècnica Obra: The Time Machine Autor o col·lectiu: Domestic Data Streamers Context: UN Headquarters, Assemblea de les Nacions Unides, Setembre 2016 Any: 2016 Enllaç: https://graffica.info/maquina-del-tiempo-de-unicef/
Figura 7. 30 Instal·lació The Time Machine va ser una instal·lació de Domestic Data Streamers, davant l’encàrreg d’UNICEF per tal de generar una instal·lació per a la seu de les Nacions Unides de Nova York, en el marc d’un congres mundial sobre la pobresa infantil arreu del món. Aquesta imaginativa instal·lació el que fa és una enquesta elaborada per estimular els records més afectuosos de la persona qui entra a la màquina, com per exemple qui va ser el seu primer amor, els seus amics de la infància o el que volien ser quan van créixer. D’aquesta manera, la memòria llunyana es converteix en una realitat pròxima i rellevant en aquest mateix moment. A més, cada resposta suposa un paràmetre musical (to, harmonia o ritme), generant una cançó única i personalitzada. Amb totes les respostes es generava un contracte que cadascú firmava conjuntament amb ell mateix de nen, conforme estava disposat a fer el possible per a pal·liar la pobresa infantil arreu del món.
30. Fig. 7 - Imatges de la instal·lació a la seu de les Nacions Unides a Nova York, l’octubre del 2016.
30
L’objectiu d’aquesta instal·lació era el de conscienciar als diplomàtics de països d’arreu del món de la problemàtica que suposa la pobresa infantil per a la nostre societat. Anàlisi Formal L ‘instal·lació té com a peça central una cabina de so envoltada de miralls, on els usuaris entren per a viure una experiència immersiva que transporta a l’espectador a la seva infantesa. Dins d’aquesta cabina hi trobem una pantalla tàctil, on l’espectador ha de contestar diverses preguntes sobre la seva infantesa. I posteriorment a partir dels resultats d’aquestes preguntes se n’extreu una melodia, i un contracte conforme cada persona es compromet a millorar.
Figura 8. 31
Anàlisi Tècnic Aquesta instal·lació consta de diversos elements de hardware i sofware, per una banda la pantalla tàctil per on és reben els inputs a través de les respostes a diverses preguntes, i en segon lloc com a outputs trobem l’univers sonor generat a través d’un equip de so atmosfèric situat a dins de la cabina, i per altre banda una impressora que ens imprimeix el contracte amb els resultats. Tot això esta controlat per diversos softwares (Max MSP, Open Frameworks) que s’encarreguen de processar la informació.
Impacte
31. Figura. 9 – Captura del model 3D de les diverses peces de la instal·lació.
31
La instal·lació va generar un gran impacte i expectació per part dels assistents a la cimera a la seu de les Nacions Unides. I després d’un gran èxit durant els dies de cimera l’estada de la instal·lació és va allargar, per quedar-se durant dos mesos a l’interior de l’UN Headquarters, amb més de 1500 interaccions i més de 100 contractes firmats per part de persones influents com Ban Ki-moon, secretari general de les Nacions Unides.
1.6.2.3.
Interactive Rain Fitxa tècnica Obra: Interactive Rain Autor o col·lectiu: Luzinterruptus Context: Totally Thames Festival de Londres. Any: 2015 Enllaç: https://www.inexhibit. com/case-studies/london-rain-interactive-installation-luzinterruptus-free-water/
Figura 9. 32 Instal·lació Un altre exemple d’aquesta tipus de instal·lacions interactives socials, n’és la instal·lació creada del grup d’art activista madrileny Luzinterruptus, dins del marc del Totally Thames Festival de Londres, aquests van omplir 3.000 condons amb aigua per crear una instal·lació immersiva de gotes de pluja. La intenció dels artistes era la de sensibilitzar el públic sobre el problema de la privatització de l’aigua. El autors van dir que volíem destacar la necessitat vital de l’aigua i el que suposa la privatització i comercialització aquesta amb l’ànim de lucre. Anàlisi Formal
32. Figura 9 - Imatge de la instal·lació de Luzinterruptus a Madrid el Novembre 2015
32
La instal·lació consta d’un espai cúbic delimitat per gotes d’aigua, formades per preservatius omplerts amb aigua tintada. L’objectiu era que el públic participes de la creació de l’espai i cada persona podia omplir un preservatiu d’aigua per després penjar-lo de la estructura, amb l’objectiu de generar una representació d’una cortina d’aigua.
Figura 10. 33 Anàlisi Tècnic A nivell tècnic la instal·lació, tenia pocs components digitals, tan sols utilitzava uns llums Leds que es dipositaven a dins de cadascun dels preservatius per tal d’il·luminar la gota. Impacte Comunicatiu La instal·lació va aconseguir mobilitzar a molta gent de totes les edats que va ajudar a construir la peça, amb un resultat final de més de 3000 gotes d’aigua. A més d’aquesta manera s’aconseguia involucrar gent de totes les edats i que el missatge que és volia aportar fos més transversal i enriquidor.
33. Figura 10 - Imatge del public participant de la instal·lació Interactive Rain.
33
1.6.2.4.
Wavelet Fitxa tècnica Obra: Wavelet Autor o col·lectiu: GeeksArt Context: Exposició temporal Any: 2018 Enllaç: http://theinspirationgrid. com/wavelet-interactive-art-installation-by-geeksart/
Figura 11. 34
Instal·lació Wavelet és una instal·lació interactiva de llum creada per Geeksart New Media Art Group. Utilitza la llum canviant per imitar l’aigua que flueix. A través de l’aigua com a metàfora de la vida aquests artistes japonesos ens volen consciencia de l’impacte de les petites desicions personals en la societat, de tal manera que una acció a petita escala pot produir un efecte en cadena generalitzant. Segons aquests artistes i dissenyadors, tots i cadascun de nosaltres estem connectats, persones amb altres persones en un medi ambient compartit. Tot el que fem i pensem afecta les persones de la nostra vida i les seves reaccions, al seu torn, afecten a altres persones. Wavelet ens mostra que les eleccions que duguem a terme a nivell personal poden tenir conseqüències de gran abast. Anàlisi Formal Wavelet es compon d’una estructura en forma d’ona, sobre la qual veiem un conjunt de làmpa-
34. Figura 10 - Imatge de la instal·lació Wavelet: de GeeksArt, 2018
34
des multicolor en forma de gota, quan alguna d’aquestes làmpades detecta un canvi de color o llum, genera un efecte visual i auditiu que modifica la seva forma i color, generant un efecte en cadena en la resta de làmpades. De tal manera que cadascuna de les interaccións sobre alguna de les bombetes, genera un impacte en tota l’obra, exemplificant la importància de les petites accions alhora de generar un canvi en la societat.
Figura 12. 35
Anàlisi Tècnic La tecnologia emprada per a realitzar la interacció són 1300 bombetes de Led recobertes amb una peça de vidre opac en forma de gota. En el seu interior incorporen diversos sensors de lumínics, que alhora permeten detectar els canvis de llum, de tal manera que si algú s’acosta amb algun element lumínic, aquestes reaccionen com si d’un interruptor es tractés. En la part de software s’utilitza un algoritme basat en Arduino que els permet generar les sincronies entre els diferents llums així com les reaccions quan és rep algun input.
35. Figura 12 - Imatge d’una persona interaccionant amb la instal·lació Wavelet
35
1.6.2.5.
Plastic Reflectic Fitxa tècnica Obra: Plastic Reflectic Autor o col·lectiu: Thijs Biersteker Context: Contaminació Oceans Any: 2016 Enllaç: http://thijsbiersteker. com/project/plastic-reflectic/
Figura 13. 36
Instal·lació L’any 2016 l’artista i dissenyador holandès Thijs Biersteker, va crear un instal·lació anomenada Plàstic Reflectic, amb l’objectiu de conscienciar sobre la contaminació generada pels grans desfets de plàstic als nostres mars. Un fet poc conegut és que quan el material plàstic s’asseu al nostre oceà durant el temps suficient, aquest comença a degradar-se en plàstics nano, un tipus de material microplàstic que pot travessar les parets cel·lulars en greixos i teixits musculars. Amb l’objectiu de donar a conèixer aquesta problemàtica, Biersteker va crear un mirall interactiu que a través del tracking de la silueta de la persona converteix la reflexió de l’espectador en una silueta feta de centenars de peces de paperera real. “Passant-nos ... lentament al plàstic”, com explica l’artista. D’aquesta manera a través d’aquest joc visual l’espectador veu que aquell fenomen te una implicació totalment personal. Anàlisi Formal Aquesta obra està composta d’un tanc d’aigua d’estructura semi-circular, a l’interior del tanc hi trobem 601 peces de plàstics procedents de tots els oceans del món, que reprodueixen la silueta de la persona que es troba davant de la obra.
36. Figura 13 - Imatges de l’obra “Plastic Reflectic” de Thijs Biersteker, Holanda 2016
36
Anàlisi Tècnic Aquest tanc d’aigua funciona com una pantalla on cadascuna de les peces de plàstic esdevé un píxel, aquesta xarxa de 601 píxels és controlada per un conjunt de motors impermeables que enfonsen o pugen a la superfície cadascuna de les peces de plàstic, en funció del dibuix que volem mostrar. Per tal de determinar la forma de la silueta, aquest utilitza un sensor òptic, que a través d’un software de processat d’imatge (Open Frameworks), extreu la forma de la silueta de la persona i la tradueix al mapa de píxels de les peces de plàstic.
Figura 14. 37 Impacte Des de la seva primera aparició, aquesta obra de l’artista Holandès Thijs Biersteker, ha gene-
37. Figura 14 - Imatge del making off de la instal·lació Plastic Reflectic.
37
rat un interès per diverses entitats i museus per a poder exposar la peça, i és que l’impacte que genera aquesta obra sobre l’espectador és prou elevat, ja que aconsegueix transformar una problemàtica global en alguna cosa tangible i que involucra individualment a l’usuari. Degut aquest èxit, la instal·lació ha voltat per tota Europa en diversos contextos expositius i socials, i alhora acumula un gran nombre d’interaccions.
1.6.2.6. One Heart One Tree “ There is no conflict between nature and technology; quite the opposite, they can go hand in hand”. Naziha Mestaoui
Fitxa tècnica Obra: One Heart One Tree Autor o col·lectiu: Naziha Mestaoui Context: Conferència sobre el clima de les Nacions Unides el 2015 - COP23 Any: 2015 Enllaç: http://nazihamestaoui.com/ one-heart-one-tree-a-virtual-forestsgrowing-onto-the-citys-famed-monuments/
Figura 15. 38 Instal·lació
38. Figura 15 - Imatge de una de les projeccions del projecte One Heart One Tree a Paris, 2015
38
L’obra One Heart one tree va ser presentada per a la Conferència sobre el clima de les Nacions Unides el 2015, celebrada a la capital francesa. El projecte de l’artista Naziha Mestaoui consistia en la projecció de boscos virtuals a diversos monuments de la ciutat, per tal de dur a terme una protesta contra el canvi climàtic i difondre un missatge per a la conservació de la biodiversitat i la naturalesa. Per altre banda aquest projecte també volia reivindicar el paper de la tecnologia, com a element constructiu i no destructiu per a la natura. Contrarestant així les nocions preconcebudes de que l’ecologisme ha de ser anti-tecnològic. Mestaoui afirma que no hi ha conflicte entre la naturalesa i la tecnologia, sinó tot el contrari, i que la tecnologia pot tenir un paper important en el desenvolupament sostenible del nostre planeta. “Ens correspon construir ponts per connectar els diferents sectors”, va dir Mestaoui. “L’art serveix sobretot per connectar-nos, mostrar-nos el món, estimular la imaginació i expandir l’àmbit del que és possible”. Anàlisi Formal La instal·lació consistia en un seguit de projeccions per diversos edificis emblemàtics de la ciutat de París. Però la iniciativa no acaba amb la simple projecció virtual. Amb una donació benèfica, els usuaris podrien triar un lloc per plantar arbres reals: a Austràlia, Brasil, Senegal, Índia, França, Perú o Costa d’Ivori. Podran seguir el creixement de l’arbre durant tres anys, gràcies a l’aplicació. Anàlisi Tècnic La instal·lació consta de dos formats, per una banda la plataforma digital en format aplicació web i mòbil, aquesta permet fer el seguiment del creixement d’arbres, que han sigut plantats per la donació de cada persona. I per altre banda les projeccions de gran format en diversos edificis emblemàtics de la capital francesa, aquestes consisteixen en diversos mappings de vídeo art sobre diverses façanes, de la Torre Eiffel, Arc de Triomf, etc. Impacte Comunicatiu Segons previsions de l’artista abans de dur a terme l’obre, aquesta s’esperava que s’aconseguissin plantar un parell de centenar d’arbres, però a principis de 2016 ja portaven més de 52.000, cosa que demostra que la eina va generar un autèntic efecte crida entre les persones que hi van participar.
39
1.7. Conclusions i Proposta creativa 1.7.1 Conclusions del marc teòric L’objectiu d’aquesta part teòrica era el de poder veure quin és l’impacte de les noves eines i recursos comunicatius interactius en la nostre societat, i com els dissenyadors en poden fer ús per tal de poder donar visibilitat a problemàtiques del nostre entorn. Un cop finalitzat aquest anàlisi, hem vist que aquestes noves eines i plataformes interactives són molt presents en el nostre dia a dia. Des de l’entrada dels medis de la informació digitals, aquests han generat un fort impacte en la nostre societat, fins al punt que han transformat la manera com ens relacionem i comuniquem. Com hem pogut veure a través de varis estudis entorn al desenvolupament cognitiu per mitjà de recursos de comunicació interactius, aquests no només són eines i recursos molt influents sinó que alhora ens faciliten els processos d’aprenentatge i divulgació de la informació. Tanmateix, per el fet de tenir una gran capacitat comunicativa ens veiem obligats a fer-ne un ús més responsable. Però això no sempre és així, com hem pogut veure amb casos recents com els de Facebook i Google on el mal ús d’aquestes eines hem vist que podia arribar a perjudicar els nostres sistemes democràtics. Davant d’aquest escenari hem vist que és important la responsabilitat social del dissenyador per tal de ajudar a generar eines que aportin un valor positiu a la societat. Perquè com deia Kranzberg la tecnologia no és bona, ni dolenta, ni tampoc neutral, la nostre tasca és la de trobar quin és el millor ús per aquesta per tal de generar benefici social. Aquest fet juntament amb la manca de visibilitat de diversos dels problemes que ens envolten, fa que molts dissenyadors apostin per buscar alternatives que aportin un valor social positiu per a la societat. Aquest són dissenyadors centraran les seva obra a fer un disseny més ètic i social, l’objectiu del qual esdevé el de consciencia i incitar al canvi a les persones per a poder millorar la societat. Per tant davant d’aquest escenari podem constatar que el disseny interactiu com a disciplina facilita la generació de peces que aporten un valor afegit als sistemes tradicionals, ja que involucren a l’usuari de forma activa. Alhora aquestes esdevenen eines i recursos que tenen una gran capacitat cognitiva, amb la qual cosa podem afirmar que generen un alt impacte envers a la societat. Conseqüentment si l’ús que se’ls hi dona és positiu, aquestes generaran
40
un impacte positiu en la societat. Tal i com hem vist les instal·lacions interactives, són una manera excel·lent d’involucrar a les persones, són eines que ens permeten establir una comunicació amb el públic, i comprometre’l amb el missatge per tal de generar espais reflexius i de discussió, que ens ajudin com a societat per a millorar.
1.7.2. Proposta Creativa A partir d’aquest estudi de caire teòric, on em pogut constatar la importància d’aquestes noves eines interactives dins del marc comunicatiu actual. I com aquestes en ajuden per a poder donar visibilitat a diverses problemàtiques socials. La meva proposta és la de planificar i realitzar una instal·lació interactiva, amb l’objectiu precisament de donar visibilitat a una determinada problemàtica social. El propòsit és el de generar una plataforma de dinàmica-interactiva variable, que és nodreixi de la participació dels usuaris per tal de mostrar-nos diverses dades a temps real, unes dades basades en tots els inputs generats, a través de les quals hem de poder reflexionar, per tal de generar una actitud de canvi envers la problemàtica plantejada.
41
02 FASE
42
2. BE ATOPIC 2.1. Objectius i planificació 2.1.1. Objectius del projecte Des d’un inici, tenia clar que l’objectiu era el de poder generar un discurs entorn a un marc teòric, que ens parles sobre l’activisme social per mitjà de la utilització de peces de disseny interactives que servissin com a eina comunicativa per a difondre diverses problemàtiques. A partir d’aquest estudi de caire teòric, he pogut constatar la importància d’aquestes noves eines interactives dins del marc comunicatiu actual, i la gran ventall de possibilitats ens aporta alhora de conscienciar a la gent sobre un tema determinat. Tanmateix, per mi era molt important que aquest treball també incorpores una segona fase en la que és duria a terme des del primer moment en el que vaig plantejar aquest treball, també tenia clar que tota la conceptualització teòrica havia d’anar acompanyada de una peça en aquest cas interactiva, que m’ajudes a exemplificar i justificar els continguts de la primera Fase. Així doncs, la meva proposta per al desenvolupament pràctic del projecte parteix del planment i realització d’una instal·lació interactiva. L’objectiu de la qual hauria de ser el de fer divulgació sobre una determinada problemàtica social. Alhora, per mi era molt important que aquesta instal·lació ens permetés fer una visualització de dades a temps real, on l’usuari participant també pogués aportar informació personal amb l’objectiu de poder comparar les dades d’un mateix amb un reflex general del que està passant en el món.
43
2.1.2. Cronograma i planificació
Planificació TFG - Pau Horta Tasques Entregues i tutories I Fase: Introducció / Context Metodologia
Tutoria x x x x x
x x x x x
x x x x x
ABRIL
Tutoria x x x x x
x x x x x
x x x x x
x x x x x x
x x x x x
Tutoria
x x x x
x x x x x
x
MAIG
IN TERA CT IVISME
x x x
x x x x
x
Tutoria
x x x x
x x
x
x x x
x
x x
Tutoria
x x x x
JUNY
x
x
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
x x x x
x x x
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
x x x x
x x x x x
x x x x x
Marc Teòric Treball recerca
x x x
Lectures Relacionades Recopilació Documentació Anàlisi d'obres Redacció Fase I Conclusions Recerca II Fase:
Revisió Revisió Fase I Planificació Context peça Objectius Referents i antecedents Guió, UX de la experiencia + Storyboard Disseny de la Instal·lació Primer prototip Prototip funiconal Disseny Gràfica del projecte Arquitectura de la informació Elaboració UI / esboços Programació Arduino Programació Servidor Programació de la App Eines/Programari Ferros instal·lació Fustes Instal·lació Muntatge dels mobles Muntatge Electronica Test de connectivitat
III Fase:
Testing Instal·lació Muntatge Pressupost Resultats i conclusions Millores i prospectiva Autoevaluació Bibliografia Presentació
Revisió Memòria Maquetació Memòria Impressió Memòria Preparació de la presentació Muntatge de la instal·lació Impresió de la memòria
44
Tutoria
x x x x
JUNY
x
x x x x x x x x
Tutoria
x x
x x
x x
x x
JULIOL
x
x x
x x x x
Entrega Memòria
x
x x x
Tutoria
x
x x
x x x
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
x x
x x
x x x x x x x x x x x x x x
AGOST
I N T E R A C T I V I S M E
x x x x x x
x
x x x x
x x x x x
x
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
x
x x x x
x
x x
x x x x x
x x x x x
x x x
x
x x x
x x
x x x
x x
Tutoria Presentació
SETE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
45
Figura 16.39
Per tal d’organitzar-me vaig utilitzar un Diagrama de Gantt. En aquest diagrama és on vaig desglossar totes les tasques i les vaig distribuir al llarg de 6 mesos, això em va permetre obtindré una visió global de la feina que suposava el projecte i alhora em va ervir per a poder planificar el volum de feina i marcar checkpoint per tal de portar la feina al dia. En segon lloc també vaig utilitzar Trello, un programa que serveix per organitzar projectes, aquest em va servir per a poder definir tasques més concretes i a curt termini. Ja que et permet generar llistats de tasques, assignar-les als diferents col·laboradors, i poder-les agrupar en un canvas format per tres columnes que ens mostren l’estat de cada tasca (To Do, Doing, Done).
Figura 17.40
39. Figura 16 - Diagrama de Gantt del projecte. 40. Figura 17 - Captura de la taula de Trello del projecte
46
2.2. Desenvolupament creatiu 2.2.1. Referents Aquest projecte és nodreix de diversos referents, des dels sis que hem pogut veure en l’últim apartat de la fase I, a altres referents de diverses tipologies com poden ser referents formals, referents tecnològics, referents a nivell d’interacció, o bé pel que fa a concepte, es a dir que també compartissin aquesta voluntat d’activisme social a través de la obra. Primerament a nivell tecnològic i d’interacció, és important destacar obres com la dels madrilenys Espada y Santa Cruz, anomenada “Light Kinetics in the Loop”, i que consisteix en una instal·lació de llum interactiva formada per una tira de bombetes disposades en forma de llaç, en el qual un simple toc a una de les bombetes genera una feix de llum es mou al llarg del bucle, com si d’una partícula es tractes. D’aquesta obre em va semblar interessant el tractament i la utilització de la llum com a forma d’interacció i alhora com a element comunicatiu.
Figura 18. 41 - Imatge de la instal·lació de Espada y Santa Cruz a Nova York. En segon lloc, un altre referent a nivell tecnològic però alhora també a nivell formal era una altre instal·lació anomenada “Pulse”, una instal·lació que va ser creada l’any 2016, per l’estudi Red Paper Heart de Broklyn, aquesta constava de una gran bola de pèl blanca que s’il·luminava i reaccionava en funció del ritme del cor, dels participants. És interessant com l’obra és transforma en funció del batec de la persona que participa i com aquesta alhora és capaç de generar una melodia, juntament amb llum i color per transmetre una experiència única en
41. Figura. 18 - Espada y Santa Cruz, Light Kinetics – In the Loop, 2015, http://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics-in-the-loop
47
cadascuna de les interaccions.
Figura 19.42 - Fotografies de la instal·lació “Pulse”. En tercer lloc, un altre referent de instal·lació, sobretot pel que fa a interacció és el projecte de Caitlind R.C. Brown en col·laboració amb músic i artista, Wayne Garrett, aquesta era una escultura interactiva formada per mes de 5000 bombetes reciclades que juntament amb 250 llums fluorescents que donaven llum a la peça, a més aquests llums fluorescents contaven de un cable a través del qual els participant podien apagar encendre i apagar els fluorescents interiors per dona mes o menys llum al núvol.
42. Figura 19 - Red Paper Heart, Pulse, 2016, https://redpaperheart.com/work/pulse
48
Figura 20.43 No obstant, també em vaig nodrir de altre referents menys tecnològics, com la iniciativa de l’artista americana-taiwanesa Candy Chang, anomenada “Before I Die”, que va néixer amb la intenció de convertir espais públics en llocs per a la reflexió i la participació ciutadana. La idea és generar preguntes com “Que vols fer abans de morir?” o bé “Que voldries que passes”, per tal de que la gent tregui del seu interior, temors, preocupacions, somnis, etc. Amb l’objectiu de convertir contextos difícils en bellesa a través de la participació ciutadana. El més interessant d’aquesta obra és com l’artista aconsegueix generar espais de reflexió social, i aconsegueix que la gent reflexioni. Actualment la instal·lació ja es troba en més de 70 països.
Figura 21. 44 Finalment, també vull afegir que aquests treball consta de molts altres referents, alguns dels quals els trobem en format fotogràfic o audiovisual en l’apartat d’Annexos.
2.2.2. Antecedents Paral·lelament al desenvolupament d’aquest projecte, a nivell professional amb la empresa a la qual treballo (Domestic Data Streamers una agència de disseny i comunicació de Barcelona, especialitzada en visualització de dades), havíem estat desenvolupant un projecte de unes
43. Figura 20 - Caitlind r.c. Brown - “Cloud”, 2012 https://incandescentcloud.com/aboutcloud/ 44. Figura 21 - Imatge de una de les intervencions de Chang
49
grans similituds amb el projecte que jo estava plantejant per aquest treball. De tal manera que l’escenari era ideal per a poder nodrir el meu treball acadèmic de certs coneixements i contingut generats prèviament per aquest projecte ja que justificava clarament el contingut estudiat en el marc teòric. Aquest projecte realitzat per Domestic Data Streamers, s’anomena “The World Pulse”(el puls del món), i va ser desenvolupat juntament amb l’empresa Western Digital en el context de la 23a reunió de la Conferència de les Parts en la Convenció Marc de les Nacions Unides sobre el Canvi Climàtic (COP 23) celebrada a Bonn (Alemanya) del 6 al 17 de novembre de 2017. L’objectiu d’aquesta era el de donar visibilitat a la preocupació en temps real que té el món sobre els 17 Objectius de Desenvolupament Sostenible de les Nacions Unides (SDG’s), un seguit de compromisos internacionals per acabar amb la pobresa, lluitar contra la desigualtat i la injustícia i enfrontar el canvi climàtic per a l’any 2030. Amb aquest plantejament i tenint en compte que aquests 17 objectius només s’aconseguiran si tothom els preocupa, si es fan populars. Es va realitzar una instal·lació interactiva que precisament donava cobertura a com el món estava parlant sobre cadascun d’aquests objectius a través de 17 tòtems, un per a cada objectiu, que contenien una pantalla on podíem veure un electrocardiograma que en mostrava a temps real com la gent estava parlant de cadascun d’aquest objectius arreu del món a través de recopilat els Tweets i comentaris a les xarxes socials en temps real per tal de poder visualitzar-los a les pantalles en forma de pulsació amb l’objectiu d’extreure’n la veritable preocupació dels SDG.
50
Figura 22 i 23. 45 - Imatges de la instal·lació de The World Pulse a Bohn Alemanya.
2.2.3. Hipòtesis i elecció del tema.
El punt de partida d’aquest projecte era el de elaborar una instal·lació interactiva, que ens permetés formalitzar un discurs entorn a una determinada problemàtica social. A més l’objectiu d’aquesta eina havia de ser el de poder esdevenir un espai de reflexió i diàleg per a fomentar l’activisme social. El plantejament suposava un repte important, ja que les possibilitats eren molt amplies tant pel que fa a la temàtica, com a la formalització. Primerament vaig iniciar un procés de recerca de referent sobretot a nivell tecnològic i formats d’interacció. Paral·lelament a aquesta recerca, vaig dur a terme un anàlisis del context social actual. Per a fer això vaig recopilar diversos estudis i notícies de diversos mitjans de comunicació, i un cop tenia una visió general del que està passant al nostre entorn, vaig poder llistar algunes de les mancances i problemàtiques de la nostre societat. Amb ambdós llistats el de referents tecnològics i el de les temàtiques socials, ja tenia un bon punt de partida per a poder elaborar unes primeres hipòtesis de la instal·lació. D’entre aquestes primeres hipòtesis en destaquen algunes com ara:
45. Figura 22 i 23 - Domestic Data Streamers, “The World Pulse”, 2017
51
- La instal·lació d’un mirall interactiu, compost de diversos sensors que deformen la nostre perspectiva. Aquest serviria per a tractar la temàtica dels ideals estètics, generats per les xarxes socials avui dia. - Una instal·lació composta de un conjunt de prismes rotatius, aquests rebotarien un feix de llum entre ells generant una xarxa de llum multicolor, que s’il·luminaria en major o menor intensitat i forma, en funció dels resultats a diverses preguntes que respondrien els participants. Aquesta instal·lació ens parlaria de la privacitat de les nostres dades a internet, mitjançant aquesta xarxa de llum com a metàfora d’un flux de dades (big data) a internet.
Figura 24 i 25. 46 Totes aquestes primeres hipòtesis es centraven en una temàtica contreta, i cadascuna d’elles utilitzava una tecnologia concreta per tal de generar una instal·lació interactiva. Però la veritat és que al món no només hi ha una problemàtica, ni una sola tecnologia per a transmetre un missatge, la gran quantitat de tecnologies i problemàtiques era precisament el meu punt feble alhora de decantar-me cap a la utilització de una en concret. Davant d’aquesta indecisió, vaig plantejar-me la possibilitat de poder generar una eina que fos capaç de cobrir diverses temàtiques. En aquest moment va ser quan vaig descobrir la obra “Before i die..”, que sorgia com a una plataforma, per a generar espais públics de diàleg i reflexió ciutadana a través de la participació. I vaig adonar-me que podia fer ús de la meva obra per tal de generar un espai semblant al
46. Captures dels esboços de diverses instal·lacions
52
de l’artista Candy Chang. Paral·lelament també havia fet recerca de treballs en els que havia participat anteriorment, per tal de poder nodrir-me de recursos adquirits en aquest projectes, ja que el temps del que disposava per a desenvolupar un projecte des de zero era limitar. En aquesta recerca de antecedents, ràpidament vaig veure que el projecte que més encaixava amb els objectius de la fase II del projecte era el projecte de “The World pulse”. Ja que aquest tenia aquest component social, a més aquesta instal·lació com hem vist anteriorment ens servia com a termòmetre per a entendre com el món estava parlant sobre una temàtica concreta. Així doncs el meu treball partiria d’aquest antecedent, per tal de elaborar una nova plataforma per a mesurar com la gent estava parlant sobre diverses problemàtiques arreu del món. Però com podia donar forma a aquest mesurador de popularitat. A partir d’aquí, amb la temàtica definida vaig iniciar de nou la fase de recerca de referents. En aquesta nova fase de recerca em vaig centrar en la recerca de nous sistemes de visualitzar dades, des de projeccions interactives, impressió en 3D, mapes interactius, etc. En aquesta nova fase de recerca també em vaig interessar per projectes molt més analògics, on l’ús de la tecnologia digital quedes en un segon paper. Això va fer que optés uns sistemes de visualització de caire més analògics. Després de donar-hi voltes va aparèixer la idea de reutilitzar la figura del puls, de la instal·lació realitzada per Domèstic, però en aquest cas per a canviar el puls digital per un puls més analògic. La primera idea relacionada amb el puls, va ser la de generar un espai circular envoltat de lones blanques on es projectes la figura del puls. Però no complia amb la voluntat de que fos una instal·lació menys digital, així que aquesta idea va ser descartada.
53
Figura 26. 47 Finalment, després de donar moltes voltes a la formalització d’aquest puls, em va sorgir la idea de representar-lo mitjançant unes làmpades de neó en forma de puls. Aquestes tal com passava amb la instal·lació de Domèstic, també ens servirien per a mostrar com la gent estava parlant a les xarxes sobre diverses temàtiques. Aquest cop però, l’usuari seria el que decideix que vol visualitzar, de tal manera que la visualització de la instal·lació s’adapta al seu interès. D’aquesta manera podem parlar d’aquesta instal·lació, com a una eina que ens permet mesurar l’índex de popularitat dels tòpics a les xarxes.
Figura 27 i 28. 48
47. Figura 26 - Primer disseny de la instal·lació, amb una estructura circular de llums. 48. Figura 27 i 28 - Captures amb diversos esbossos del projecte
54
2.2.4. Concepte i descripció
BEATOPIC Com és possible trobar un indicador de la popularitat d’un determinat tema? En un món tant informatitzat cada dia es produeixen milions de comentaris i interaccions a les xarxes socials, establint una connexió directa entre totes aquestes dades amb el que preocupa a la gent. Centenars de batecs que determinen la vida d’un tema (tòpic), un ritme que s’intensifica depenent de la data, el context social i l’àrea geogràfica. De manera que les interaccions defineixen el batec (“beat”) del la informació, l’estat vital dels tòpics a les xarxes . Beatopic (el batec dels tòpics), sorgeix com a una eina que ens permet mesurar l’índex de popularitat dels continguts a les xarxes. Aquesta pren forma d’instal·lació interactiva i s’encarrega de recollir diverses interaccions a Twitter per tal de visualitzar com la gent està parlant sobre diverses temàtiques. La instal·lació està formada per cinc llums de neó en forma de puls, als quals se’ls associen diverses temàtiques (hashtags i paraules clau), una per a cada tòtem. De tal manera que aquests llums s’encenen i s’apaguen en funció de l’activitat (tweets i retweets) a Twitter entorn al tòpic seleccionat. Al centre d’aquestes llums de neó hi trobem un tòtem amb una tauleta tàctil al damunt. En aquesta l’usuari podrà veure quin és el contingut que està visualitzant cadascuna de les làmpades i modificar-lo si s’escau. Beatopic facilita que l’usuari pugui comparar i analitzar del que parla el món a temps real, amb l’objectiu de generar un espai de debat i reflexió entorn a la importància que donem als diversos continguts a les xarxes.
2.3. Desenvolupament del projecte 2.3.1. Direcció d’art
2.3.1.1. Llibre d’estil
55
INTERACTIVISME
LLIBRE D’ESTIL Guia del tractament gràfic del projecte Interactivisme i Beatopic.
56
01 LOGOTIP El Logotip d’Interactivisme està format per dos cossos que es fusionen, un fred (blau – tecnologia) i un càlid (vermell persones). De la mateixa manera que entenem la interacció com un discurs entre tecnologia i persones, aquest logotip agrupa aquest dos elements com a simbolisme d’aquest diàleg.
INTERACTIVISME
INTERACTIVISME
Posit iu INTERACTIVISME
INTERACTIVISME
Ne ga tiu
INTERACTIVISME
01 57
02 TIPOGRAFIA Titol s
Aa Aa
Barlow Condensed Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Barlow Condensed Bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
Cos de tex t
Aa Aa Aa
Barlow Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Barlow Italic ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789 Barlow Bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
02 58
03 COLORS Col or s p l a n s
R=0 G=0 B=29 C=99 M=92 Y=15 K=88
R=86 G=117 B=179 C=81 M=50 Y=0 K=0
R=192 G=41 B=70 C=0 M=97 Y=65 K=0
R=236 G=237 B=238 C=0 M=0 Y=0 K=10
Degra d ats
R=86 G=117 B=179 C=81 M=50 Y=0 K=0
R=0 G=0 B=29 C=99 M=92 Y=15 K=88
R=192 G=41 B=70 C=0 M=97 Y=65 K=0
R=0 G=0 B=29 C=99 M=92 Y=15 K=88
03 59
0 1 L O G O T I P B E AT O P I C El logotip de Beatopic, esta compost d’un puls en la part inferior, juntament amb el títol sobreposat a aquest. El conjunt vol simbolitzar el batec dels tòpics, fent referència al nom de la instal·lació. Per altre banda cal destacar que aquest puls és una reproducció exacte de la forma del puls que trobarem en les làmpades.
INTERACTIVISME
B EAT O PIC
Positi u
BE A T OPI C
Negatiu
BE A T OPI C
04 60
2.3.1.2. Mockups
61
cm
m
115cm
La instal·lació consta de sis mòduls o tòtems, dividits en dos grups. En el primer grup hi trobem les cinc làmpades de neó, disposades en semicercle. I en el segon30cm hi trobem el tòtem central70cm amb la pantalla tàctil, just al centre d’aquest semicercle de llums.
160cm
115cm
12cm 70cm
cm
Les làmpades, estan compostes de tres parts: la part principal és la tira de neó, aquesta pren forma de puls i està formada per una tira de Leds de neó, que s’assenta sobre una sobre un motllo d’acer inoxidable que li dona la forma. El segon element d’aquestes làmpades són els eixos o columnes que subjecten la llum Led amb la base aquestes també són d’acer inoxidable i estan soldades a les llums de Led. Finalment el tercer element d’aquestes làmpades és la base, aquesta està formada per un bloc de fusta, aquesta subjecte la part metàl·lica amb la llum i conté els components electrònics al seu interior.
30
cm
2.3.2. Disseny Instal·lació
110cm
160cm
El tòtem central amb la pantalla tàctil, està format per una peça de fusta rectangular de 30cm x 30cm x 110cm, a la part superior és on hi va col·locada la tauleta tàctil. Al seu interior te varies estanteries que contenen el hardware de necessari per a fer funcionar la instal·lació (router, switch, pc i alimentació). 115cm
12cm
30cm 70cm
62
63
2.3.3. Guió – Experiència d’usuari Mode de Espera (Standby) El mode Standby succeeix quan ningú està interaccionant. - Veu en off: Sense veu en off. - Instal·lació: En el mode Standby les làmpades s’encenen i s’apaguen en funció de si reben Tweets o no, amb els respectius colors de cadascuna de les temàtiques actives. - Ipad: En l’Ipad veurem el contingut relacionat amb cadascun dels tòtems, hi trobem el nom de cada tòpic juntament amb un comptador de Tweets de les últimes 24 hores i dos botons el d’informació i el de començar. - So: S’escolten les batecs de cadascun dels Tweets que van entrant. Introducció {{Botó de començar}} En prémer el botó de començar accedim a la introducció de la experiència on sens explica que és el puls i que te a veure amb els continguts de les xarxes socials. - Veu en off: “El puls.” - Instal·lació: S’apaguen les llums de la instal·lació, i aquesta queda en mode de pausa. - Ipad: La pantalla queda negre i de cop un puls que travessa la pantalla. - So: Escoltem un batec que travessa la pantalla. Se’ns explica com el nostre puls reacciona diferent a diferents estats de les nostres vides de manera que el puls s’accelera i desaccelera definint el nostre estat vital. - Veu en off: “Es un indicador de vida, de mort, de felicitat, de relaxació, de passió, etc.” - Instal·lació: segueix apagada. - Ipad: Apareixen escrits els conceptes que ens va descrivint la veu en off, juntament amb un conjunt d’icones que ens il·lustren aquests conceptes. - So: Escoltem diferents batecs que s’acceleren i es desacceleren en funció de l’estat corporal que sens descriu. Un cop introduït el nostre puls vital, quin és la pusació de la informació a internet i les xarxes
64
socials. - Veu en off: Però i si parlem del puls de la informació? - Instal·lació: segueix apagada. - Ipad: La pregunta apareix escrita a la pantalla. - So: Sense so. A partir d’aquí la experiència ens parla de la gran quantitat d’informació que es produeix cada dia a la xarxa i com aquesta defineix si la gent esta mes o menys interessada sobre diverses temàtiques. - Veu en off: En un món tant informatitzat, cada día es produeixen milers de comentaris, tweets, retweets, likes, etc. Milions de inputs que conformen les els batecs que defineixen la vida dels tòpics a la xarxa, el seu puls. - Instal·lació: segueix apagada. - Ipad: Apareixen diverses icones de Facebook, Twitter, Instagram, Telegram, etc. Aquestes apareixen i desapareixen de forma aleatòria. - So: Escoltem diversos efectes de so, de notificacions i sons de teclat. Dins d’aquesta gran quantitat d’inputs n’hi ha que són d’especial rellevància, ítems que és molt important que la gent no en deixi de parlar. Aquests estan relacionats amb algunes de les problemàtiques que afrontem com a societat. Seguidament a l’usuari se li presenten presenten diverses paraules relacionades amb aquestes problemàtiques; desenvolupament sostenible, la lluita contra la pobresa, el canvi climàtic, la igualtat de gènere, etc. Tot un seguit de conceptes relacionats amb els objectius per al desenvolupament sostenible de les Nacions Unides. (Sdg’s)49 - Veu en off: Entre aquesta quantitat de tòpics n’hi ha alguns de molt importants i de nosaltres depèn que aquests no deixin de bategar. Aquests són alguns dels compromisos més importants per a la nostre societat. - Instal·lació: segueix apagada. - Ipad: Apareixen moltes icones de colors amb conceptes diversos com: natura, sostenibilitat, igualtat de gènera, educació, pau, etc. - So: Escoltem diversos efectes de so que marquen l’entrada i sortida del diferents con-
49. Sustainable Development Goals (Objectius de desenvolupament sostenible), veure a annex.
65
tinguts en la pantalla. En aquest punt de l’experiència finalitza la introducció, que haurà permès a l’usuari entendre que és el que s’està mostrant en la instal·lació. Interacció En aquesta pantalla finalitza la veu en off i s’inicia l’acte d’interacció on l’usuari haurà d’escollir el contingut que és mostrarà en la instal·lació. D’entre tots els diversos conceptes presentats anteriorment, el participant haurà d’escollir quins són els 5 compromisos que li semblen més importants i necessaris per al nostre futur. La forma de fer-ho serà a través d’arrastrar cadascuna de les icones a la casella que correspon a cada làmpada. - Veu en off: Ara et toca a tu quins d’aquests compromisos creus que és més important per al nostre futur. - Instal·lació: Les llums de la instal·lació es tornen a encendre de forma intermitent amb una llum blanca (mode loading). - Ipad: Veiem tots els conceptes que havien aparegut anteriorment, però més petits i agrupats en la part inferior de la pantalla. A la part superior de la pantalla veiem 5 caselles una per a cadascuna de les làmpades. - So: Efecte sonor. {{Botó de enviar}} Un cop l’usuari selecciona els 5 objectius i clica enviar en el botó de la part inferior de la Tablet. Finalitza l’experiència i s’agraeix l’usuari la seva participació. - Veu en off: Sense veu en off. - Instal·lació: Al clicar enviar les 5 làmpades de neó s’il·luminen durant uns segons, amb cadascun dels colors de les 5 temàtiques seleccionades. Després tornen al mode Standby on només s’encenen quan reben un Tweet. - Ipad: Veiem com els 5 temes escollits són enviats a cadascun dels tòtems als tòtems a través de una animació a la pantalla. Posteriorment ens surt un “Gràcies” per pantalla seguidament de un “Ara pots veure com és el puls d’aquests tòpics”. - So: S’escolta un efecte de so m’entres s’envien els objectius a cadascun dels tòtems.
66
L’experiència finalitza i la instal·lació retorna al mode de Standby a la espera de que algun nou usuari torni a iniciar l’experiència. - Veu en off: Sense veu en off. - Instal·lació: En el mode Standby les làmpades s’encenen i s’apaguen en funció de si reben Tweets o no, amb els respectius colors de cadascuna de les categories. - Ipad: En l’Ipad veurem el contingut relacionat amb cadascun dels tòtems, hi trobem el nom de la temàtica juntament amb un comptador de Tweets de les últimes 24 hores i dos botons el d’informació i el de començar. - So: S’escolten els batecs de cadascun dels Tweets que van entrant.
2.3.4. Disseny d’interfície 2.3.4.1. Arquitectura de la informació
BE AT OP IC
Pàgina de càrrega
Inici / Standby
Introducció
Pàgina conceptes
Elecció temàtica
Informació
Gràcies
67
2.3.4.1. Wireframes
Primera pantalla: és la pagina de càrrega de l’aplicació, en aquesta només hi veiem el logotip de Beatopic i un petit text a la part inferior que ens indica que la aplicació està carregant.
Segona Pantalla: és la pàgina d’espera (standby), aquesta apareixerà quan cap usuari estigui interaccionant. Ens mostra els mateixos batecs que veiem a la instal·lació però per altre banda també ens informa de la temàtica que estem visualitzant juntament amb l’acumulat de Tweets les últimes 24 hores.
68
Tercera Pantalla: és la pantalla d’introducció, en aquesta només hi veurem text i diverses icones que il·lustren el que ens narra la veu en off.
Quarta Pantalla: és la última pantalla de la introducció. En aquesta ens apareixen diverses icones amb varis nomes de conceptes relacionats amb la temàtica escollida.
69
Cinquena Pantalla: és la pàgina de configuració un cop acabada la introducció l’usuari podrà seleccionar quines de les temàtiques anteriors li sembla més interessants. En aquesta veiem les mateixes icones amb els conceptes, però aquest cop agrupades a la part inferior de la pantalla. En la part superior ens apareixen 5 caselles on podrem arrastrar els 5 tòpics escollits.
Sisena pantalla: és la pantalla final de la interacció. Un cop l’usuari ja ha seleccionat tots els cinc tòtems, la pantalla es fon a negre i surt un gràcies al mig.
70
Setena pantalla: Retorn al mode Standby, és la mateixa pantalla que la inicial però aquest cop amb els tòpics i colors seleccionats per l’últim usuari
2.4. Producció 2.4.1. Software i programació A nivell de software la instal·lació consta de tres parts, per una banda la part de servidor, en segon lloc la aplicació de tablet, i per últim la part d’Arduino que és el software que s’encarrega de gestionar la electrònica de la instal·lació. Servidor El primer dels elements d’aquesta instal·lació, és la part de servidor, aquest és l’encarregat de gestionar les dades, tan pel que fa a la recopilació de dades de Twitter, com per altre banda la gestió dels continguts seleccionats. Aquest està programat en base a Python, un llenguatge de programació molt usual en aquest tipus de sistemes. aquest és el que es comunica amb Twitter mitjançant la seva API i s’encarrega de fer les peticions per a poder recopilar els Tweets amb els hashtags i paraules clau escollides a temps real. Alhora aquest s’encarrega d’agrupar, comptabilitzar, emmagatzemar els Tweets a la base de dades i enviar-los a cadascuna de les làmpades de neon.
71
Figura 29. 50 - API Twitter: és una biblioteca de programació que ens permet accedir a les dades de Twitter des d’altres aplicacions i dispositius. Aquesta ens permet extreure informació a temps real sobre l’activitat a Twitter relacionada amb els hashtags, usuaris, etc. - Tweepy: és una llibreria de Python que ens permet comunicar la nostre aplicació amb la Api de Twitter de forma directe. En aquest cas és el que s’encarrega d’actualitzar l’estat dels hashtags que estem “trackejant”, per mostrar-nos a temps real si hi ha hagut algun nou comentari o retweet. - Python: És un llenguatge de programació d’alt nivell que va ser creat per Guido van Rossum l’any 1991. Aquest l’utilitzem per a programar la lògica del servidor. - Msql: és un sistema de gestió de bases de dades relacional, multi-fil i multiusuari. Aquest ens serveix per a poder comunicar el servidor amb la base de dades, amb l’objectiu de emmagatzemar els continguts relacionats amb els hashtags. (comptadors, estadístiques, etc.) Aplicació per a tauleta tàctil Aquesta aplicació és la interfície de control de la instal·lació, on podem veure i gestionar els continguts que visualitzem en cadascuna de les làmpades. Alhora aquest també és l’element a través del qual l’usuari pot interaccionar de forma directe amb la instal·lació, afegint els seus propis temes o bé seleccionant-ne alguns d’existents, per després distribuir-los i visualit-
50. Figura 29 - Captura del codi de programació del servidor de la instal·lació.
72
zar-los a cadascuna de les làmpades. Front-End: El front-end d’aquesta aplicació està programat amb HTML, CSS i Javascript, els tres llenguatges més comuns per a desenvolupar la part visual d’una aplicació d’aquestes característiques. Per altre banda també s’ha utilitzat un framework anomenat Cordova que és el que ens ha permès poder utilitzar aquesta aplicació de forma nativa dins de la tablet, ja que ens permet fer la conversió de web-app a aplicació, en aquest cas per a Android. - HTML5: Aquest és un llenguatge de programació focalitzat en el codi de pàgines web. Aquest és el que estructura el contingut visual de l’aplicació. - CSS: és un llenguatge de programació enfocat al disseny gràfic del contingut visual en codi. Amb aquest trasllado els disseny prèviament elaborats en el disseny d’interfície a l’aplicació per mitjà de codi. - Javascript: és un llenguatge de programació interpretat, aquest s’usa per la part de client de la aplicació, aportant dinamisme al contingut generat amb HTML. - Cordova: aquest és un entorn de desenvolupament d’aplicacions mòbil. En aquest cas s’utilitza per tal de convertir la “Web-App” en una aplicació per a dispositius Android.
Figura 30. 51
51. Figura 30. - Captura del programa Andoid Studio, amb el que s’ha proramat la APP.
73
Back-End: Per a la part de Back-End de la aplicaicó que és la que s’encarrega de gestionar les dades i comunicar-se amb el servidor, hem utilitzat una llibreria anomenada Xebra, aquesta llibreria de Javascript del que s’encarrega és de comunicar la aplicació amb el servidor, mitjançant un software entremig anomenat Max MSP, un software de nodes que s’encarrega de gestionar i filtrar els paquets de dades entre el servidor i l’aplicació, a través d’un protocol de comunicació anomenat OSC (open source control). - Max-MSP: és un entorn de desenvolupament gràfic (nodes) per a generar projectes interactius de musica i multimèdia. Aquest és l’encarregat de comunicar el servidor (Python) amb l’aplicació de la tauleta tàctil, per mitjà de OSC. - Xebra: És una llibreria de Max MSP, que serveix per a connectar aquest programa amb plataformes desenvolupades a partir de HTML i Javascript. - OSC (open source control): és un protocol de connexió via internet, que permet intercanviar dades entre diversos dispositius connectats a la mateixa xarxa. Aquest protocol ens serveix per tal de sincronitzar tots els elements de la instal·lació i alhora intercanviar dades a temps real entre servidor i electrònica.
Figura 31. 52
52. Figura 31 - Captura de la interfície del programa MAX MSP.
74
Arduino En tercer lloc, trobem el programari encarregat de gestionar la electrònica, en aquest cas les tires de Led. El software encarregat d’aquesta tasca és Arduino que a través de la programació de la placa controladora Arduino MEGA, s’encarrega de activar o desactivar els Leds en funció dels missatges rebuts per part del servidor. El llenguatge utilitzat per Arduino és el llenguatge C, i per altre banda per tal de connectar-se amb el servidor, aquest utilitza també el protocol de intercanvi de dades OSC. - IDE Arduino (C++): IDE d’arduino es el programari/software que permet programar les diverses plaques d’Arduino, a través d’un llenguatge de programació en base a C++.
Figura 32. 53 Per últim esmentar que també vaig fer ús de un repositori anomenat Bitbucket, aquest és un software que el que et permet és generar còpies de tots els arxius, juntament amb codis de programació, de tal manera que conservem tots els canvis i implementacions que hem anat fent en cadascuna de les fases del projecte. De tal forma sempre que hi hagi alguna incidència o error ens es possible restablir la última versió correcte.
53. Figura 32 - Captura de la programció de la placa Arduino MEGA.
75
- Bitbucket: És un servei d’allotjament basat en web, per a sistemes de control de versions git i mercurial. Altres programes Per altre banda trobem els softwares utilitzats per al desenvolupament de la instal·lació, entre aquest hi trobem els utilitzats per tal de realitzar la part d’interfície i disseny de la aplicació com Photoshop per a les fotos del projecte, Sketch per al disseny de la interfície (UI), Illustrator per el logotip, Indesign per maquetar la memòria i alhora Maya 3D per als renders del disseny de la instal·lació, i After Effects per generar les animacions de la aplicació.
Figura 33. 54
2.4.2. Hardware A Nivell de Hardware com podem veure en el seguen esquema, la instal·lació consta de diversos elements, agrupats entorn als tres eixos que em vist anteriorment en l’apartat de software: el servidor, la tauleta tàctil i les llums de neó. En primer lloc per la part de servidor, s’utilitza un ordinador (NUC I5) que és el que conte tots els programaris relacionats amb el servidor: executables de Python, la base de dades, Max, etc. En el segon conjunt trobem la tauleta tàctil, aquesta serà la interfície a través de la que els 54. Figura 33 - Captura del software Maya 3D, amb el disseny 3D de la instal·lació.
76
usuaris poden interaccionar. Pel que fa a la part electrònica del projecte, el projecte consta de diversos elements, que són replicats en cadascun dels cinc tòtems: - Arduino: és la placa electrònica encarregada de rebre la informació del servidor i gestionar la encesa dels Leds. - Shield Ethernet: és una segona placa complementaria a l’Arduino, encarregada d’aportar connexió a internet a l’Arduino. - Font d’alimentació de 24v: és l’encarregada d’aportar corrent a cadascun dels components electrònics de cada tòtem. - Llums de neó: aquesta és una tira de Leds composta de un recobriment de silicona que imita l’efecte lumínic d’una llum de neó, composta de gas de neó. Per altre banda tots aquests dispositius estan connectats mitjançant una xarxa interna local d’internet, que és el que permet l’intercanvi de dades i la sincronització entre els diversos elements de la instal·lació, aquesta esta composta de un Router 4g que és el que aporta connectivitat al sistema, i per altre banda un Switch de 8 ports que és el que uneix tots el cables d’internet (RJ-45) provinents de cadascun dels dispositius amb el Router.
Figura 34. 55
55. Figura 35 - Esquema Tècnic de la instal·lació.
77
2.4.3. Equip Com he comentat anteriorment ens trobem davant d’un projecte que requereix de un gran nombre d’elements tant pel que fa a software, com hardware, disseny, contingut, etc. Tal i com hem vist en la primera fase del projecte quan parlàvem de projectes de caire interactiu, sovint necessitem perfils diversos per tal de cobrir totes les àrees i necessitats de desenvolupament de la instal·lació. Així que degut a l’envergadura d’aquesta, ha sigut necessari poder comptar amb l’ajuda d’un seguit de col·laboradors que han ajudat a enriquir i fer possible el projecte en la seva totalitat. En quan a conceptualització del projecte, hi han ajudat diverses persones de l’estudi de disseny i comunicació Domestic Data Streamers de Barcelona, un estudi del qual jo en formo part. Ja que és innegable aquest projecte parteix de l’antecedent de “The World Pulse” com a principal referència per a la ideació de Beatopic. En segon lloc a nivell de producció, sobretot per que fa a la part de materials, hi han intervingut diverses persones, fusters i ferrers que han generat les peces de la instal·lació a partir dels plànols que jo els hi vaig donar. Per últim destacar l’ajuda de Vincent Azorín, el programador que ha ajudat a readaptar la part de servidor de Twitter, per tal de poder fer streaming de Tweets a temps real.
2.4.4. Muntatge i Making off. Tal i com hem vist en apartats anteriors, tot projecte d’instal·lació interactiva parteix d’ una primera fase de contextualització i conceptualització de la idea com a procés posterior a una activitat de fluïdesa creativa on es van generar diverses hipòtesis. A partir d’aquí el següent pas és el de disseny tant de la experiència i alhora el disseny de la instal·lació. En aquesta primera fase és van generar els primers esbossos de la instal·lació així com un primer guió (storyboard) de la experiència. Un cop definida la instal·lació, i amb unes primeres hipòtesis de disseny amb una selecció prèvia de materials i components electrònics, es va realitzar un primer prototip per tal de poder validar la instal·lació a nivell tecnològic. Alhora aquest prototip servia per a poder generar un primer esquema de les necessitats i la dificultat del projecte a nivell de desenvolupament, i també em va permetre dur a terme una estimació més acurada del que suposaria la instal·lació a nivell de recursos econòmics i materials.
78
Figura 35 i 36. 56 Un cop finalitzat aquest prototip i definides les necessitats vaig contactar amb les persones que em podien ajudar a realitzar aquest projecte, per tal de poder realitzar-lo, per una banda a nivell de producció el projecte requeria de alguna persona especialitzada en el món de la fusta i per altre banda algú especialitzat a treballar amb ferro. Així que vaig generar uns plànols amb les mides i peces necessàries per a poder desenvolupar la instal·lació i em vaig posar en contacte amb ells per tal de produir aquestes peces.
Figura 37 i 38. 57
56. Figura 35 i 36. - Imatges del primer prototip de la instal.lació. 57. Figura 37 i 38. - Imatges del muntatge de les peces metàl·liques de la instal.lació.
79
El següent pas va ser el de desenvolupar la part electrònica del projecte, la programació de l’Arduino i el muntatge dels Leds amb la base metàl·lica. Paral·lelament a les tasques relacionades amb l’apartat de Hardware i software de la instal·lació és va desenvolupar el llibre d’estil del projecte, amb tot el contingut relacionat, així com els dissenys de la interfície de la aplicació. No obstant per a poder desenvolupar els dissenys de la interfície de la aplicació, es van elaborar tots els continguts de l’experiència, per una banda la narració i per altre banda els continguts de la interfície.
Figura 39. 58 Un cop teníem els dissenys de l’aplicació de tauleta és va començar amb la programació d’aquesta, en primer lloc construint l’esquelet (Back-End) de la aplicació, aquest constava de lògica de navegació, connectivitat via OSC amb els altres dispositius, accés a la base de dades, etc. I en segon lloc la part visual (Front-End) de l’aplicació, incorporant el disseny i les funcionalitats elaborades prèviament amb el disseny d’interfície. Acabada l’aplicació, vaig realitzar un test de funcionament de la instal·lació, per comprovar que tot funciones i alhora poder validar la experiència d’usuari, acabant de realitzar els últims ajustos L’últim pas per tal de finalitzar la instal·lació era el d’introduir dades reals a la visualització. Així l’últim va ser la programació de la part de servidor, amb totes les llibreries corresponents encarregades de recollir els Tweets publicats Twitter, per a poder mostrar-los a temps real en la instal·lació. La tasca de desenvolupament del servidor, podríem dir que és la més complexa del projecte, ja que comportava d’uns coneixement bastant elevats de programació. Així que per a poder muntar el servidor em vaig nodrir de part del sistema utilitzat per al servidor de la instal·lació de “The World Pulse”. D’aquesta manera només m’havia d’encarregar de readap-
58. Figura 39 - Imatge del muntatge dels components electrònics.
80
tar el sistema per a poder adaptar-lo a la meva instal·lació. Això comportava bàsicament dos canvis bastant importants, per una banda la implementació de nous tacs i paraules clau al sistema de Streaming de Twitter i per altre banda la possibilitat de que l’usuari modifiques el contingut de cerca del servidor. Finalment un cop ja tenia totes les peces del puzle que conforma aquesta instal·lació, ja només em quedava muntar tota la instal·lació i començar els test de connectivitat entre tots els dispositius. En aquesta fase final va ser quan vaig dur a terme els últims ajustos i adaptacions de la experiència, ja que tota instal·lació interactiva requereix d’un test real amb usuaris de veritat per tal de poder comprovar si el sistema i l’experiència és l’adequada.
Figura 40. 59
59. Figura 40 - Imatge final de la instal·lació. (render provisional)
81
2.5. Pressupost
Pressupost de la instal·lació BEATOPIC Components i materials Mobiliari Moble Central
110€
x5 Bases làmpades de fusta
225€
x5 Estructura metàl·lica llums de neó
410€
Electrònica x5 Tires de LED - Flex Neon de Sparkfun
224€
x5 Arduinos
62€
x5 Mòduls Ethernet Arduino
45€
Font d’alimentació de 24v
25€
Cablejat Electrònic
15€
PCB
10€ Informàtica
Tauleta tàctil Alcatel Pixie 3 Android
127€
PC Interl Nuc Celeron
198€
Ratolí i teclat
15€
Monitor MiniDisplay HD
65€ Material de Pròducció
Varis
55€ Total components i materials: 1586€
Mà d’obra Conceptualització
65h
900€
Prototipatge
20h
240€
Producció
135h
1500€
Muntatge
25h
30€
Total mà d’obra: 2670€ *Calculant el preu hora a 12€ l’hora
82
Total Instal·lació Total components i materials
1586€
Total mà d’obra
2670€ Total Instal·lació: 4256€
Gràfica del projecte Impressió de la Memòria
50€
Impressió Poster A2
20€
Impressió de Vinils
25€ Total impremta: 95€
Total del projecte Total Instal·lació
4256€
Total Impremta
96€ Total Instal·lació: 4352€
83
03 FASE
84
3.1. Conclusions 3.1.1. Resultat i conclusions Un cop finalitzat el treball puc dir que els resultats obtinguts són força interessants. Amb la primera fase del projecte hem obtingut una visió força completa del marc comunicatiu actual. Això ens ha permès constatar, que els medis interactius són cada cop més presents en la comunicació actual, i que la seva utilització va en augment. Per altre banda en la segona fase amb la elaboració de Beatopic, hem pogut comprovar de primera mà l’impacte que genera una instal·lació interactiva en els usuaris. Ha sigut interessant poder desenvolupar un treball d’aquesta tipologia, ja que requeria de molts recursos diversos, que poc a poc han anat encaixant. Pel que fa als objectius, crec que aquests s’han complet, ja que el treball ha sigut estructurat per tal de donar cobertura a cadascun d’ells de forma ordenada. També esmentar que aquest treball m’ha aportat un coneixement més ampli sobre el disseny interactiu i les diverses formes d’interactivitat. Alhora també m’ha permès descobrir un munt de artistes i referents molt importants dins el camp de les obres interactives. En certa manera puc dir que aquest treball m’ha aportat la besant més teòrica del disseny interactiu, ja que anteriorment sempre m’havia interessat per la part més pràctica de la disciplina. Pel que fa al desenvolupament i flexibilitat del projecte, crec que he estructurat el treball de forma correcta, de manera que tot esdevé un conjunt. Per altre banda a nivell d’estructura podem dir que he anat de macro a micro, de manera que el lector obté una visió global del context per de mica en mica avançar cap a un cap d’estudi més concret, finalitzant amb la instal·lació que esdevé un exemple de tot el que s’ha vist anteriorment. A nivell de fluïdesa hem de distingir l’anàlisi per dos part la fase I i per altre banda la fase II, pel que fa al contingut teòric crec he sabut trobar un gran nombre d’estudis, obres i professionals amb el que poder nodrirem i elaborar una gran quantitat d’arguments per tal de poder extreure’n conclusions. En segon lloc pel que fa a la fase II si que considero que la flexibilitat podia haver estat més alta ja que el nombre de propostes o hipòtesis de treball tampoc era molt elevat. No obstant si per alguna cosa crec que destaca aquest treball és per la elaboració , en aquest sentit considero que aquest és un treball molt ric, ja que es compon d’un gran nombre d’elements que corresponen a disciplines molt diverses. Podríem dir que es tracta d’un clar exemple de treball transmetia, ja que incorpora elements gràfics, audiovisuals, programació,
85
electrònica, materials, etc. Agrupats en forma d’instal·lació que a més és interactiva. Això també fa que parlem d’un projecte amb un altra grau d’innovació, i malgrat que evidentment aquest parteix d’un referen claríssim com és la instal·lació “The world pulse”, aquest és capaç de aportar una valor afegit, ja que és capaç d’estructurar un nou sistema de visualització de dades, que a més incorpora la modularitat per tal de poder-se adaptar a diversos conceptes i temàtiques.
3.1.2. Millores i prospectiva En quan al projecte crec que és un projecte que pot tenir continuïtat, ja que és una peça interessant per a ser exposada en diversos contextos (museus, escoles, espais públics), ja que per si sola és capaç de generar un espai interessant de diàleg i reflexió ciutadana a nivell local, però també a nivell global ja que alhora ens permet visualitzar com la gent està parlant de diverses temàtiques a temps real. Per a poder fer aquest pas però caldria millorar la instal·lació, ja que al final aquesta no deixa de ser un prototip funcional de la primera iteració del projecte. I és molt possible que un cop exposada per primer cop puguin sorgir noves necessitats i elements per a modificar. De tal manera de que molt possiblement caldria invertir més temps i recursos per a convertir la instal·lació en un producte. En aquest context, també m’he plantejat la possibilitat de convertir la làmpada en un producte, de manera que cadascuna de les làmpades de neó puguin funcionar de forma independent, i així poder-les vendre com un sistema de visualització personalitzat.
3.1.3. Autoavaluació Personalment, dir que estic satisfet de la feina feta en aquest projecte, el repte era complex ja que la tipologia de projecte ho requeria. Normalment quan parlem d’un projecte interactiu d’aquest calibre, aquest està compost de un nombre elevat de persones de perfils diversos. I crec que he pogut cobrir bastant tots aquests perfils de forma individual, sense requerir de gaires ajudes. Esmentar que aquest treball, m’ha suposat haver de treballar amb una quantitat molt gran de programari divers (Photoshop, Illustrator, After effects, Maya 3D, Sketch, Indesign, Android Studio, Coda, Squel, Arduino, Max Msp, etc), així com nombrosos llenguatges de programació diversos ( HTML, CSS, Javascript, Python, C++, SQL, etc), això m’ha suposat haver de recuperar molts programes que ara ja no utilitzava tant Per altre banda aquest projecte ha sigut un gran repte personal, sobretot a nivell organitzatiu, ja que he hagut de desenvolupar moltes tasques en paral·lel, a la meva jornada laboral de 8
86
hores. I malgrat que al final he arribat als terminis, la distribució de volums de feina ha sigut irregular, cosa que m’ha causat un cert estrès les setmanes prèvies a l’entrega. En general crec que he complert prou les expectatives que m’havia proposat i malgrat els dubtes inicials crec que el resultat es prou interessant.
87
3.2. Bibliografia 3.2.1. Lectures - M. Kranzberg (1995), Kranzberg Laws about technology and society, (PDF) - Mariona Grané i Oro (2009), El disseny Interactiu a la Xarxa. Editorial: Comunicació activa - Universitat de Barcelona. - Peter Moville (1998), Information Architecture for the world web wide web, Editorial: O’Reilly (1998) - Gary W. Selnow, (1988) Using Interactive Computer to Communicate Scientific Information - Article de recerca. - Hugh Dubberly, Paul Pangaro, Usman Haque (2009), What is interaction? (PDF) - Helen Sharp, Yvonne Rogers y Janny Preece (2009), Beyond Human computer and Interaction. Editorial: John Wiley & Sons (2009) - Norman, D.A. (2002), Emotional Design. Editorial: Basic Books (2015) - Xavier Duran (2004), Huxtley, Zamiatin i Orwell, Les tres distòpies del segle XX”. Revista: Mètode - Justin Scott (2014), The social responsabilities of Interaction designers. (PDF)
3.2.2. Artícles Digitals - María Cuesta (2018), “Google, amazon, Facebook y Google tienen el poder absoluto de la información”, ABC: http://www.abc.es/economia/abci-google-facebook-amazon-y-apple-tienen-poder-absoluto-informacion-digital-201711260206_noticia.html - Wikipedia, Interactive Design, https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_design - Esquema d’un s’istema d’interacció lineal - Hugh Dubberly, Paul Pangaro, Usman Haque (2009), What is interaction? Are There Different Types? http://www.dubberly.com/wp-content/uploads/2009/01/ddo_article_whatisinteraction. pdf
88
- Steven Pinker (2011) - The cognitive revolution, Revista: The hardvard Gazette https://news.harvard.edu/gazette/story/2011/10/the-cognitive-revolution/ - Hake, R. (1998) Interactive-engagement versus traditional methods. http://www.montana.edu/msse/Data_analysis/Hake_1998_Normalized_gain.pdf(PDF) - Yanko F. Michea (2004), Cognitive impact of interactive multimedia, University of Texas School of Health Information Sciences at Houston – 2004 - Dan Laitsch, (2007) Interactive Engagement vs. Traditional Instruction in Physics http://www.ascd.org/publications/researchbrief/v5n04/toc.aspx - Oxford Internet Institute, (2015) Computational Propaganda Worldwide. https://www.oii.ox.ac.uk/blog/computational-propaganda-worldwide-executive-summary/ - Javier Salas (2017), “La oscura utilización de Facebook y Twitter como armas de manipulación política” El País: https://elpais.com/tecnologia/2017/10/19/actualidad/1508426945_013246.html - Ajuntament de Barcelona, (2018) Design does, Allò que el disseny fa. http://ajuntament.barcelona.cat/museudeldisseny/ca/exposicio/design-does-allo-queel-disseny-fa - Manav Tanneeru (2009), Can design change the world?. Entrevista a la CNN http://edition.cnn.com/2009/TECH/11/06/berger.qanda/index.html - Steven Heller (2014), Design is one of the most powerful forces. The atlantic: https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2014/03/design-isone-of-the-most-powerful-forces-in-our-lives/284388/ - Leon Watson (2015), Humans have shorten attention than goldfish. The Telegraph: https://www.telegraph.co.uk/science/2016/03/12/humans-have-shorterattention-span-than-goldfish-thanks-to-smart/ - Jaspen Vissen (2014), Museums in times of social and technological changes. The Museum of the Future: https://themuseumofthefuture.com/2014/04/18/museumsin-times-of-social-and- technological-change/ - Ingrid Burked (2016), What is social design? http://www.design4socialinnovation.com.au/news/so-what-social-design-ingrid-burkett/
89
- Amy Frearson (2017), El paper del dissenyador en el context social actual. Entrevista a Babette Porcelijn. https://www.dezeen.com/2017/11/22/babette-porcelijn-hidden-impact-interview-designers-change-world-good-design-bad-world/
3.2.3. Audiovisuals - Tony Fadell (2015), TED Talks “The first secret of design is ... noticing”. https://www.youtube.com/watch?v=VO0AQ73aWK4 - Andrew Shea (2013), TEDxTransmedia: “Designing for Social Change”. https://www.youtube.com/watch?v=d45Y5eFHdjE - Anna Berkenbusch (2015), TEDxHHL: “How design can change the world”. https://www.youtube.com/watch?v=VO0AQ73aWK4
90
3.3. Annexos 3.3.1 - Digital media art Però aquesta revolució comunicativa basada en la interactivitat no només afecta al disseny sinó que també té una forta presència en el camp artístic. Des de la dècada dels seixanta es va encunyar el terme “new media art” i es va utilitzar per descriure pràctiques que apliquen la tecnologia informàtica com a part essencial del procés creatiu i la producció. La definició del terme sota un ampli paraigües conegut com a nous mitjans, producció d’ordinadors, videoart, instal·lacions informàtiques i, posteriorment, l’art d’Internet i Post Internet i l’exploració de la realitat virtual es van convertir en pràctiques artístiques. El terme, en la pràctica contemporània, es refereix a l’ús de la producció massiva i la manipulació del món virtual, les seves eines i programes. Com a tal, dissenyadors i artistes per a la producció de peces comercials o per a treballs més elaborats i conceptuals implementen molts programes informàtics diferents, com ara modelatge en 3D, Illustrator o Photoshop. El compromís de la tecnologia i la ciència i l’aplicació del seu llenguatge s’estenen a l’espai i moltes instal·lacions basades en ordinador fonen els conceptes i els nous mitjans. Amb els desenvolupaments tecnològics constants, es va formar l’estètica fresca i molts dels creatius que han optat per crear en l’àmbit virtual d’Internet, comenten la fusió del virtual i el real i qüestionen la comunicació i l’accessibilitat de les seves obres en el món paral·lel. Els desenvolupaments innovadors van obrir un pati de jocs nou, on diferents autors podrien combinar diferents habilitats i eines i oferir-nos, ja que el seu públic era una perspectiva totalment original del present que tots compartim.
3.3.2. Art Interactiu (Disseny interactiu com a forma artística) L’entrada de les noves tecnologies en el nostre dia a dia també fa replantejar la manera en com els artistes plantejant les seves obres, i és que actualment, els artistes disposen de una gran quantitat de eines per a la creació de les seves obres. El terme art interactiu però és un terme previ a aquesta nova era de la informació. Sorgeix a finals de la dècada del 1950, quan un seguit d’artistes decideixen apartar-se d’un model d’art alienat i exclusiu, i van començar a dur a terme un seguit d’obres d’un caràcter més participatiu i inclusiu en espais públics accessibles per tothom, moltes vegades en forma de performance. Alguns d’aquest primers artistes van ser Niki de Saint Phalle, amb una obra que alhora era un tobogan per a nens. I Gordon Matta-Clark qui al 1971 va servir 500 sandvitxos de porc com a part d’una performace artística.
91
The monumental walk-in sculpture Golemin Rabinovich Park, Jerusalem,Niki de Saint Phalle, 1972 http://www.tate.org.uk/art/art-terms/i/interactive-art Però tot-hi que el terme va sorgir els anys 50, no és fins a l’entrada de la informàtica a les nostres vides que l’obra interactiva no tindria una forta presencia en el món artístic. Avui en dia, aquestes dues disciplines aparentment diferents es relacionen més que mai, i la tecnologia és una força fonamental en el desenvolupament i l’evolució de l’art. Cada vegada són més els artistes que estan empenyent els límits de l’art, veient fora del que es percep com a “tradicional” per incorporar altres eines i aspectes al seu treball. En certa mesura avui parlem d’un art menys estàtic, un art que incorpora noves formes, des d’escultures creades amb impressores 3D, a realitat virtual, interactivitat amb xarxes socials, obres personalitzades, etc. Segons artista Israesli Eyal GeverIsraeli però, l’important en l’art interactiu no és l’eina tecnològica que s’utilitza sinó quin us se li dona com a través d’aquesta som capaços d’estructurar un significat i transmetre el sentiment que l’artista li vol donar. Per ell la tecnologia no ha de tenir un significat en si mateixa sinó que ha de servir com a base per dotar de significat la obra. En una entrevista per la BBC aquest afirma aquest afirma el següent: “In my opinion, it is the art that pushes the limits of the technology and defines new meanings that will change how we think and feel today and in the future”.
92
3.3.1 - Objectius de desenvolupament sostenible (Sustainable Development Goals) El 25 de setembre de 2015, els països van adoptar un conjunt d’objectius per posar fi a la pobresa, protegir el planeta i garantir la prosperitat per a tots, com a part d’una nova agenda de desenvolupament sostenible. Cada objectiu té objectius específics que s’han d’aconseguir durant els propers 15 anys. Per aconseguir els objectius, tothom ha de fer la seva part: els governs, el sector privat, la societat civil i persones com nosaltres.
http://www.un.org/sustainabledevelopment/sustainable-development-goals/
93
INTERACTIVISME.COM